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- Rollenspiel-Special,
Charaktere in diesem Abenteuer zu
tun bekommen.
Handvoll KEBs
Ein Raumhafen-Adamant-Abenteuer von André Wiesler
Einladung (gefälligst) gerne an, ist
Niroil doch ein alter Bekannter von
mindestens einem von ihnen (mit
Für die meisten ist Adamant ein diesen Angestellten das alltägliche dem höchsten Wert in Sozialisie-
toller Ausflugsplanet, ein Urlaub- Leben ermöglichen. Und wie auf ren).
sparadies, auf dem man die Seele jedem Planeten mit vielen Besu-
und Gliedmaßen in unterschied- chern, denen das Geld locker sitzt, Der Händler wohnt in einem sehr
licher Anzahl baumeln lassen haben sich auch auf Adamant die schmalen, aber tiefen Haus im
kann. Aber neben den Hundert- Verbrechersyndikate angesiedelt. Zentrum von Smaragdheim, wo be-
tausenden, die hier jeden Monat Doch in den Tagungszentren der reits alles fertig gebaut ist. Im vor-
für mehr oder weniger viele KEBs Stadt Versammlung treffen sich deren Bereich seines Ladenlokals
ihre Freizeit genießen, gibt es auch regelmäßig auch politische Führer stehen kleine Kraftfeldvitrinen, in
die Dienstleister und Arbeiter, de- und wichtige Entscheider, was wie- denen kleine antike Figurinen und
ren Aufgabe es ist, den Gästen je- derum Freiheitskämpfer/Terro- Schmuckstücke der unterschied-
den Wunsch von den Augen (oder risten anlockt. Und zu guter Letzt lichsten Kulturen liegen. Da der
anderen Sehorganen) abzulesen wird auf Adamant munter gebaut, Laden keine 2 Meter breit ist, ma-
und dann gibt es wieder jene, die was einem ganzen Heer an Bauar- chen sie den Mittelgang so schmal,
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flussreichen Zegram, einem Lu- lot). Außerdem laufen auf der Insel
olmar, der als „Hochsekretär der Dutzende Grulgrubar frei herum,
Anreise“ nicht nur einen hohen die auf Pheromonschlüssel kondi-
Posten in der Verwaltung Ada- tioniert wurden. Sobald die Cha-
mants inne hat, sondern von dem raktere sich also ohne Begleitung
auch gemunkelt wird, er sei ein einer Wache außerhalb der Häuser
einflussreiches Mitglied der Ster- bewegen, werden sie angegriffen.
Mein Haus, mein Schiff, meine nenliga (einer Verbrecherorgani-
Armee sation, SXX GRW). Bis auf die Waffen der Wachen
Da es keine Probleme dabei gibt, (meist Detonationsspiralen und
die kleine Statue, die einen Saht Das Anwesen ist riesig und es gibt Säbel), gibt es kaum etwas auf der
mit acht dicken, spinnenartigen unzählige Sicherheitswachen, al- Insel und im Haus, dass man als
Beinen darstellt, aus dem Schließ- lesamt ebenfalls Luolmar (gene- hochtechnisch bezeichnen könn-
fach zu holen, braucht es auch rische Standardgegner mit Echo- te. Keine automatischen Überwa-
nicht ausgespielt zu
werden.
Die Charaktere ent-
Grulgrubar – Wachspinnen
steigen nun also
Die Grulgrubar sind zehnbeinige Spin- Werte
einem Lufttaxi
nentiere vom Planeten Ramja, mit einer KR 2, GE 2, KO 2
oder ihrem eige-
Spannweite von gut zwei Metern. Der AU 1, VE 1, WI 1
nen Gefährt auf der
fast kreisförmige, mit Brennhaaren be- Körper 12
Landefläche einer
deckte Körper hat einen Durchmesser Seele 6
kleinen Insel gut
von gut achtzig Zentimetern. Die blin-
200 Kilometer vor
den Tiere stoßen ein beständiges Pfeifen Ausweichen: 3
der Nordküste des
aus zwei Röhren im Hinterleib aus, da Initiative 2
südlichen Konti-
sie sich mithilfe von Echolot orientie- Waffenloser Kampf: 2
nents, auf dem der
ren. Sie sind wenig intelligent, werden
mysteriöse Käu-
von den Luolmar aber auf bestimmte Gaben
fer wohnen soll.
Geruchsmarken geprägt, um sie als An- Natürliche Waffen +1
Ortskenntnis oder
droidenaufspürer und Wachtiere benut- Natürliche Panzerung 1
Politik + Verstand
zen zu können. Gift (1)
können einem ver-
raten, dass dies der
Wohnsitz des ein-
Der Käufer
Zegram ist ein ehrwürdiger alter Luolmar, was an den langen weißen Haaren an seinem Körper zu erkennen ist, von
denen sich viele schon zu Stacheln verhornt haben. Zwei seiner vier Beine sind durch unbewegliche Stahlprothesen
ersetzt und einer seiner Arme endet in einem Stahlhaken. Er trägt im Gegensatz zu den anderen Luolmar keine Panze-
rung, sondern nur einen langen, roten Mantel aus einem glitzernden Stoff. Zwei seiner sechs Augen sind von bestickten
Augenklappen bedeckt. Wenn er spricht, knarrt seine Stimme wie altes Segeltuch. So langsam sollte nun auch der letzte
die Piratenanspielung verstanden haben.
Früher war Zegram KI- und Androidenjäger, bis er an eine verteufelt clevere KI geriet, die seine gesamte Mannschaft
auslöschte und auch ihn beinahe mithilfe der Reparaturroboter ihres Schiffes erledigt hätte. Seitdem hält er sich beina-
he abergläubisch von jeder Art von Hochtechnik fern, soweit es möglich ist.
Er ist anfangs sehr freundlich und zuvorkommend zu den Charakteren und zeigt ihnen unaufgefordert einen großen
Koffer voller KEB-Scheine. Sobald die Gruppe den achtbeinigen Saht übergeben hat, winkt Luolmar einen sehr kleinen
Luolmar zu sich heran, dessen Augen allesamt weiß sind. Die beiden wispern und Klicken in der Sprache der Luolmar
miteinander und dann zieht der Kleinere eine daumengroße, goldene Sahtstatue hervor, die er in eine runde Öffnung
am Hinterkopf der achtbeinigen Statue steckt.
Einige Augenblicke, in denen der Kleinere sehr angestrengt wirkt (und jemand mit PSI-Gespür bemerken kann, dass er
Heil-PSI anwendet), vergehen, dann schüttelt der weißäugige den Kopf und verkündet: „Eine Fälschung!“
Zegram brüllt wütend: „Dafür habe ich den verdammten Roboterknecht nicht in den Ruin getrieben, damit er mir jetzt
eine Fälschung andreht!“
Die Waffen der anwesenden Wachen beginnen zu summen und werden wie magisch von den Gesichtern der Charaktere
angezogen. Die zahlreichen Durchgänge zu der großen Höhle verdunkeln sich, als weitere Wachen herbeieilen. Kleine-
Fortsetzung Seite 42
re Wachen könnten über größere hinwegklettern, um als erste da zu sein. Kurzum: Den Charakteren sollte auf grotesk
plumpe Weise klargemacht werden, dass sie sich hier keinen Weg hinauskämpfen können. Es ist also ihre Aufgabe,
Zegram mit guten Argumenten zu überzeugen, sie nicht auf der Stelle zu töten. Aussagen wie: „Wir besorgen die echte
Statue“ können da sehr hilfreich sein und Boni in dem sozialen Konflikt bieten, der nun mit dem Luolmar ansteht.
Gewinnnen die Charaktere, gibt er ihnen 16 Stunden (also einen halben Adamanttag, der je bekanntlich 32 Stunden be-
sitzt), um die Statue zu beschaffen und sich das Geld abzuholen. Schaffen sie es nicht, droht er unumwunden Niroil um-
zubringen. Verliert die Gruppe, gibt er ihnen auch 16 Stunden, verspricht aber kein Geld und droht, sie alle umzubringen
und ihre Familien gleich dazu – und das Schlimme ist, dass man ihm das abnimmt!
An dieser Stelle händigt der Spielleiter den Charakteren 16 bunte Murmeln, Steinchen, Streichhölzer oder ähnliches aus
(essbare Marker überleben auf dem Tisch der durchschnittlichen Rollenspielrunde nicht lang genug). Im Folgenden wird
von diesen immer ein Stück weggenommen, wenn die Charaktere trödeln oder zu lange über etwas diskutieren. Sind die
Marker aufgebraucht, ist die Zeit rum. Dabei sollte der Spielleiter sich aber nicht zu einer allzu genauen Buchhaltung ge-
zwungen fühlen. Die Marker sind eher Erziehungsmaßnahme zu actionreichem, schnellem Spiel als wirklicher Uhrersatz.
Zegram Geistiger Widerstand 3 Gaben
Betrügen 5 Besondere Ausrüstung (Toxinpis-
KR: 2, GE 1, KO 2 Initiative 1 tole +2)
AU 2, VE 4, WI 4 Politik 5 Begabung: Sozialisieren (1)
Körper 10 Sozialisieren 4
Seele 20 Sprachen 2
Manipulieren 2
Wahrnehmung 2
Ausweichen 3
Initiative 2
Waffenloser Kampf 2
Aufprallen
Bei einem Zusammenstoß mit einem Hindernis wird der Grundrumpfwert des Fahrzeugs gewürfelt und die Erfolge
geben den erlittenen Schaden an. Bei besonders scharfkantigen und harten Hindernissen kann der Schaden um bis zu
3 Punkte gesteigert, bei nachgiebigem Material gesenkt werden. Bei einem Schergenfahrzeug reicht natürlich ein einzel-
ner Punkt Schaden, um es in einem dekorativen Totalschaden zu zerlegen. Erleidet das Fahrzeug mehr Schaden, als es
noch Rumpfpunkte übrig hat, geht dieser Schaden auf die Insassen über.
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sollen sie sich bis auf die Unter- Psionik sie retten kann.
wäsche ausziehen und durch eine Der andere „Stecker“ ist eine sil-
Schalldusche laufen. Außerhalb berne Sahtstatue, die sich Jogens
des Zeltes ist Jogen jedoch nicht Wissens nach zufälligerweise auf
bereit, mit den Charakteren zu Adamant befindet, genauer gesagt
sprechen. im Museum in Versammlung. Es
Spielen Sie ihn als eine Mischung heißt, dass ein Psioniker mit ihrer
hat sein vorgesehenes Alter damit aus Joda und Ekel Alfred. Er ist Hilfe „schon mit einem bloßen Ge-
um mehr als 16 Monate überlebt - sehr auf seine Arbeit konzentriert danken töten kann“.
einige sagen, dass er nur noch von und macht sich nicht die Mühe,
seiner Dickköpfigkeit am Leben höflich zu sein. Nicht die Exponate anfassen!
gehalten wird. Er kann jedoch sehr fundiert über Selbstverständlich werden die Cha-
Er ist klein, die blaue Haut ist be- das Artefakt sprechen. Es ist ein raktere sich sofort zum Museum
reits grau und die Lippenfasern uraltes Relikt aus den frühen Ta- aufmachen, und kommen gerade
sind trocken und spröde. Er trägt gen der Saht-Zivilisation und stellt noch rechtzeitig an. Sollten sie das
einen gelben Ganzkörperlatexan- eine Art PSI-Verstärker dar. Zu- Sicherheitspersonal informieren,
zug mit einem schwarzen Pinsel sammen mit wechselnden „Ste- gibt man sich selbstbewusst und
auf der Brust und dicke AntiGrav- ckern“, die in die Öffnung am Kopf behauptet, niemand könne etwas
Stiefel, die er auch schon mal gesteckt werden, wechselt sich aus dem auf altmodisch gemach-
einsetzt, um einem größeren Ge- auch die Ausrichtung der unter- ten Prunkbau mit unzähligen Sänf-
sprächspartner auf Augenhöhe be- stützten Energie. Jogen hat Infor- ten stehlen. Und tatsächlich gibt es
gegnen zu können. mationen über dieser zwei Stecker eine Menge Wachen und elektro-
Jogen hat, neben einer profunden und kann auch Bilder zeigen. Das nische Sicherheitssysteme sowie
Paranoia und Verwirrtheit, zudem eine ist eine goldene Sahtfigurine, schwere Fallschotts, die jeden Aus-
einen Reinlichkeitsspleen, sobald welche die Gruppe schon bei Ze- gang versperren können. Waffen
es um sein Wohnzelt geht. So müs- gram gesehen hat. Sie verleiht der sind natürlich pauschal verboten,
sen die Charaktere ihn erst einmal Statue die Macht, heilende PSI- können aber an der Garderobe auf-
davon überzeugen, dass sie ihm Kräfte zu unterstützen. Erwähnen gegeben werden.
nichts böses wollen, dann jede Ab- die Charaktere Zegram, dann kann Beobachten die Charaktere die sil-
lenkung von ihm fernhalten, weil Jogen ihnen berichten, dass dessen berne Statue, fällt ihnen irgend-
jede Nachfrage eines Assistenten Tochter mit medizinischen Mittel wann eine kleine, dünne Gestalt
dazu führt, dass Jogen erneut frag- unheilbar krank ist - Zegram finan- auf, die sich mit einem Kapuzen-
te: „Und was wolltet ihr?“ ziert auch diese Ausgrabung, weil mantel und langen Tuchbahnen
Erreichen sie schließlich das Zelt, er hofft, dass uralte Adamantiter- praktisch vermummt hat, so dass
Sirland, nach Kebil-Kennzeich- Wie geplant baute man das Schiff dass jemand ihren Planeten besie-
nung auch als H34/3434-XXG-4/1 auseinander und begann in den deln wollte. Als sie dann auch noch
bekannt, liegt von Adamant aus nächsten Jahren eine neue und bemerkten, dass Wälder abgeholzt
in Richtung 02, -11 und ist 269 bessere Gesellschaft zu errichten. und Bauwerke errichtet worden
Stunden vom Raumhafen entfernt. Anfangs war das Klima noch rau waren, stellten sie den Sirlandern
Der Planet erlangte traurige Be- und frostig, aber wie vorausbe- ein Ultimatum, den Planeten bin-
rühmtheit als ein Beispiel dafür, rechnet wurde es auf-
wie mangelnde Vorbereitung und grund einer Verlagerung
Erforschung eines Planeten vor der Umlaufbahn des
der Kolonisierung zu erheblichen Planeten um die Son-
Schwierigkeiten führen kann. ne (durch die Passage
eines zyklisch wieder-
Im Jahr 79 KR startete der eigen- kehrenden wandernden
brötlerische irdische Milliardär schwarzen Loches) bald
Sören Sirheimer mit einem Gene- wärmer.
rationsschiff, in dem mehrere Tau- Der Dauerfrostboden
send nahe und entfernte Verwand- taute auf und der An-
te sowie ausgewählte Mitarbeiter bau und die Tierzucht
seiner mit Gentechnik groß gewor- der Sirlander erreichten
denen Firma SirTech lebten. Mit neue Höchstmarken.
Zwischenstationen und nach eini- Doch eines Tages war der
gen technischen Schwierigkeiten Boden so weit aufgetaut,
erreichte die Sirheim Alpha nach 6 dass die in ihm schlafen-
Jahren den Planeten – mit moder- den Ramsaler erwach-
nen Antrieben braucht man heute, ten, sich ausgruben und
im Jahr 185 KR, etwas mehr als 10 ganz und gar nicht da-
Tage von der Erde aus. von begeistert waren,
55 | Raumhafen Adamant - Sirland und die Ramsaler Skizze von Norbert Struckmeier
gepfändet und dem Kebil Konsor- daran hindert, noch immer jeden
tium einverleibt – Kritiker werfen Jahrestag zu feiern und für die
dem Sternenrat und KK vor, dies Wiedereroberung ihres „rechtmä-
von Anfang an bezweckt und nur ßigen Grund und Boden“ zu po-
darum in den Konflikt eingegrif- lemisieren - blieb Sirheimer mit
fen zu haben, wo beide Parteien einigen Dutzend Getreuen zurück
doch überall im Universum ähnli- und führt seit mehr als 80 Jahren
nen Jahr und Tag zu verlassen. che Kriege ignorieren. Folgerichtig einen Guerillakrieg. Er und seine
Aber Sören Sirheimer stand den zogen sich die Ratstruppen auch Soldaten klonen sich regelmäßig
Ramsalern an Dickköpfigkeit in schon drei Jahre später vom an- und nutzen alle gentechnischen
nichts nach, weigerte sich und es geblich befriedeten Sirland zurück. Manipulationen, derer sie habhaft
kam zum Krieg. Während der Großteil der Kolonis- werden können, um sich zu ver-
Schon ein Jahr später aber schritt ten ins Exil geschickt wurde und bessern, mit zum Teil grotesken
der Sternenrat ein und beende- aufsplitterte - was sie aber nicht Ergebnissen.
te die Ausein-
andersetzung
zugunsten der Gabe: Genmanipuliert
Ramsaler, er-
klärte die Ko- Der Charakter besitzt eine genetische Manipulation, die zu erheblichen Verände-
lonie für illegal rungen an seinem Körper führt. Beispiele sind ein dritter voll einsatzfähiger Arm
und befahl den oder längere Beine, die weitere Sprünge erlauben. Andere genetische Manipula-
Abzug der Sir- tionen können auch durch Gaben wie zusätzliche Sinne (mehr Augen für Rund-
lander. Sirhei- umblick, größere Ohren für ein besseres Gehör), Panzerung (verhärtete Haut)
mer weigerte oder natürliche Waffen (Krallen, Dornen) ausgedrückt werden.
sich erwartungs-
gemäß und so Alternativ kann der Charakter durch die Manipulation seinen Maximalwert bei
räumte der Ster- zwei Attributen um einen oder bei einem Attribut um zwei Punkte erhöhen. Ein
nenrat den Pla- Mensch könnte so also z.B. auf Geschick 5 (II) und Stärke 5 (II) oder auf Wil-
neten gewalt- lenskraft 5 (III) kommen. Er erhält durch die Gabe jedoch keine zusätzlichen
sam. Attributspunkte, sondern nur der maximal zulässige Wert wird erhöht.
Sirheimer wurde
zum Terroris- Die Art der genetischen Manipulation muss beim Wählen dieser Gabe festgelegt
ten erklärt, sein werden.
Unternehmen