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Foto: Mariocopa / pixelio.de


beitern das täglich Brot (oder den
täglich Falufa-Brei) sichert.

Raumhafen Adamant Mit all diesen Bereichen des Le-


bens auf Adamant werden es die

- Rollenspiel-Special,
Charaktere in diesem Abenteuer zu
tun bekommen.

Teil 2 Guten Appetit


Alles beginnt mit einem Anruf des
Rollenspiel-Special, Teil 2 sympatischen Saht Niroil Merkul,
eines Antiquitäten- und Möbel-
In der letzten Ausgabe des Media Mania Magazins präsentierten wir das
händlers, der die Charaktere um
neue Rollenspiel „Raumhafen Adamant“. Im zweiten Teil des Specials
einen Gefallen bittet. Über den
stellen wir nun ein Abenteuer und eine Spezie aus der Spielwelt vor.
Kommunikator möchte er nicht

Acht Beine für eine


drüber sprechen, lädt die Charak-
tere aber zu einem Abendessen
ein. Die Charaktere nehmen die

Handvoll KEBs
Ein Raumhafen-Adamant-Abenteuer von André Wiesler
Einladung (gefälligst) gerne an, ist
Niroil doch ein alter Bekannter von
mindestens einem von ihnen (mit
Für die meisten ist Adamant ein diesen Angestellten das alltägliche dem höchsten Wert in Sozialisie-
toller Ausflugsplanet, ein Urlaub- Leben ermöglichen. Und wie auf ren).
sparadies, auf dem man die Seele jedem Planeten mit vielen Besu-
und Gliedmaßen in unterschied- chern, denen das Geld locker sitzt, Der Händler wohnt in einem sehr
licher Anzahl baumeln lassen haben sich auch auf Adamant die schmalen, aber tiefen Haus im
kann. Aber neben den Hundert- Verbrechersyndikate angesiedelt. Zentrum von Smaragdheim, wo be-
tausenden, die hier jeden Monat Doch in den Tagungszentren der reits alles fertig gebaut ist. Im vor-
für mehr oder weniger viele KEBs Stadt Versammlung treffen sich deren Bereich seines Ladenlokals
ihre Freizeit genießen, gibt es auch regelmäßig auch politische Führer stehen kleine Kraftfeldvitrinen, in
die Dienstleister und Arbeiter, de- und wichtige Entscheider, was wie- denen kleine antike Figurinen und
ren Aufgabe es ist, den Gästen je- derum Freiheitskämpfer/Terro- Schmuckstücke der unterschied-
den Wunsch von den Augen (oder risten anlockt. Und zu guter Letzt lichsten Kulturen liegen. Da der
anderen Sehorganen) abzulesen wird auf Adamant munter gebaut, Laden keine 2 Meter breit ist, ma-
und dann gibt es wieder jene, die was einem ganzen Heer an Bauar- chen sie den Mittelgang so schmal,

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schafft, wird es nicht besser. Auch einen Weg durch drei Räume hin-
die drei Zimmer der Wohnung lie- ter sich bringen muss), bleibt er
gen hintereinander, sind knapp 2 plötzlich mitten in der Bewegung
Meter breit und statt Vitrinen ste- stehen. Dann fängt er an, in einer
hen hier Schränke, eine kleine Zu- Art hydraulischem Veitstanz he-
bereitungsstation und ein großer rumzuspringen, wobei er durch-
Nährstoffbottich (in dem der Saht aus auch den einen oder anderen
dass ein Hakhasu, Luolmar oder die Nächte verbringt) im Weg. versehentlichen Nasenstüber ver-
SulSchamo Probleme haben könn- Da die Küche nur Platz für zwei teilen kann. Wenn die Charaktere
te, hindurchzukommen. kleine oder ein großes Wesen bie- ihn nicht mit einem Stärke + Nah-
Der Saht empfängt die Gruppe in tet, müssen die Charaktere ver- kampfangriff festhalten, zerlegt er
einem Roboterkörper, der wenig mutlich auf Kissen im Wohnzim- zudem einige Einrichtungsgegen-
größer als ein sentralitischer Klon mer und dem Arbeitszimmer Platz stände.
ist. Er besteht aus grünlich schim- nehmen und sitzen dann wie in ei- Nach knapp einer Minute erschlafft
mernder, gummiartiger Kunst- nem Zug hintereinander. Wenn die der Roboterkörper und eine Klap-
haut, die etwas ausgeleiert und an Platzmöglichkeiten am Spielort es pe am Rücken öffnet sich. Der Saht
den Gelenken schon abgeschabt, erlauben, sollte diese Sitzordnung schwebt telekinetisch hinaus und
über ein laut zischendes Hydrau- auch am Spieltisch nachgeahmt in den Nährstoffbottich, wo er zit-
likskelett gespannt ist. werden. ternd zu Boden sinkt.
Er begrüßt sie freundlich und mit Niroil hat, wie die Charaktere spä- Nach einigen Augenblicken des
einer warmen, wohlmodulierten ter noch erfahren werden, arge Verschnaufens erklärt er telepa-
Stimme, die nicht recht zu seinem Geldsorgen und kann den Cha- thisch: „Entschuldigt bitte. Ich
klobigen Körper passen will. Cha- rakteren darum nur Wasser und leide unter RIK – der Roboterin-
raktere, die 1+ Erfolge bei einer Nährstoffbrei anbieten (Pudding terfaceintolleranz-Krankheit. Das
Probe auf Verstand + Wahrneh- aus dem Tetrapack bietet sich hier bedeutet, die für die Steuerung
mung oder PSI + PSI-Gespür er- zur Simulation am Spieltisch an). des Roboters benötigten Nerven
zielen, bemerken, dass Niroil tele- Aufmerksame Charaktere können sterben langsam ab und so kommt
pathisch mit ihnen spricht, obwohl bemerken, dass er den Brei aus es manchmal zu Fehlfunktionen.
sich der Mund des Roboters dabei seinem Schlafbottich abzapft, und Und der Stress der letzten Wochen
bewegt. mit einigen Aroman aufpeppt, was macht es nicht besser. Vermutlich
Niroil schließt sein Geschäft und vielleicht den Appetit ein wenig werde ich in weniger als einem
führt die Gruppe in seine Küche. mindern könnte. Monat keinen Körper mehr steu-
Haben die Charaktere es durch den Während er dem letzten Besucher ern können.“
Schlauch in den Wohnbereich ge- sein Essen bringt (und dabei ggf. Nach dem Grund für seinen Stress

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guter Letzt wurde er auch noch zu holen und zum Käufer zu brin-
plötzlich in eine andere Steuerklas- gen.
se eingestuft und musste erheblich
nachzahlen. Geld kann er ihnen dafür nicht
Darum hat er sich schweren Her- zahlen, aber er bietet ihnen an,
zens entschlossen, seinen kost- sich aus seinem Laden auszusu-
barsten Besitz, ein Jahrtausende chen, was immer sie haben wol-
befragt, berichtet Niroil, dass er altes Familienerbstück von seinem len - hat da jemand Aufhänger für
in argen Geldsorgen steckt. Der Heimatplanet, zu verkaufen. Da er kommende Abenteuer gesagt?
Laden – vor allem der digital ab- sich keinen Sicherheitsdienst mehr
laufende Möbelhandel - hat im- leisten kann und selbst wegen der
mer gerade genug eingebracht, Aussetzer keinen Transport mehr
um die Miete und die Rechnungen wagt, bittet er die Charaktere, den
zu zahlen. Er hatte sogar genug Gegenstand aus dem Schließfach
für einen neuen
Körper mit we-
niger anfälligem
Interface ange- Abenteuerideen Schmuck
spart. Aber dann
kam ein Un- - Das Schmuckstück gehörte früher einer mächtigen PSI-Priesterin und ihr Geist ist
glück nach dem darin gefangen – sobald eine PSI-Anwenderin (oder ein Gestaltwandler in weiblicher
nächsten: Eine Form) es anlegt, beginnt die Priesterin damit, die Macht über den Körper zu überneh-
nicht versicher- men, um sich endlich zur Gottkaiserin zu machen – vorerst erstmal von Adamant.
te große Möbel- - Die unscheinbare Kette ist in Wirklichkeit der Schlüssel zu einem Archiv des Wissens
lieferung ver- und so sehen sich die Charaktere plötzlich von Schurken gejagt und von Verteidigern
schwand, eine des geheimen Wissens belagert, dass Dan Brown seine helle Freude daran hätte.
Untersuchung - Der Herrscher der irdischen Kolonie Goldheim möchte gerne heiraten, aber das kann
des Bausicher- er nur, wenn er seiner Braut den Familienring anstecken kann – den hat aber sein Bru-
heitsamtes ergab der auf Adamant verspielt. Die Gruppe setzt sich auf die Fährte des Ringes und kann
eine Giftstoffbe- ihn nach mehreren Stationen beim Spielkasino, dem neuen Besitzer, einem Pfandlei-
lastung, die eine her usw. aufspüren: Er war bei Niroil gelandet und einer der Charaktere trägt schon
umfassende Re- die Ganze Zeit unwissentlich am Finger. Dabei werden die Chararaktere beständig von
novierung nötig den Spionen und Schergen des bösen Großwesirs gehetzt, der Herrscher anstelle des
machte und zu Herrschers werden will.

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flussreichen Zegram, einem Lu- lot). Außerdem laufen auf der Insel
olmar, der als „Hochsekretär der Dutzende Grulgrubar frei herum,
Anreise“ nicht nur einen hohen die auf Pheromonschlüssel kondi-
Posten in der Verwaltung Ada- tioniert wurden. Sobald die Cha-
mants inne hat, sondern von dem raktere sich also ohne Begleitung
auch gemunkelt wird, er sei ein einer Wache außerhalb der Häuser
einflussreiches Mitglied der Ster- bewegen, werden sie angegriffen.
Mein Haus, mein Schiff, meine nenliga (einer Verbrecherorgani-
Armee sation, SXX GRW). Bis auf die Waffen der Wachen
Da es keine Probleme dabei gibt, (meist Detonationsspiralen und
die kleine Statue, die einen Saht Das Anwesen ist riesig und es gibt Säbel), gibt es kaum etwas auf der
mit acht dicken, spinnenartigen unzählige Sicherheitswachen, al- Insel und im Haus, dass man als
Beinen darstellt, aus dem Schließ- lesamt ebenfalls Luolmar (gene- hochtechnisch bezeichnen könn-
fach zu holen, braucht es auch rische Standardgegner mit Echo- te. Keine automatischen Überwa-
nicht ausgespielt zu
werden.
Die Charaktere ent-
Grulgrubar – Wachspinnen
steigen nun also
Die Grulgrubar sind zehnbeinige Spin- Werte
einem Lufttaxi
nentiere vom Planeten Ramja, mit einer KR 2, GE 2, KO 2
oder ihrem eige-
Spannweite von gut zwei Metern. Der AU 1, VE 1, WI 1
nen Gefährt auf der
fast kreisförmige, mit Brennhaaren be- Körper 12
Landefläche einer
deckte Körper hat einen Durchmesser Seele 6
kleinen Insel gut
von gut achtzig Zentimetern. Die blin-
200 Kilometer vor
den Tiere stoßen ein beständiges Pfeifen Ausweichen: 3
der Nordküste des
aus zwei Röhren im Hinterleib aus, da Initiative 2
südlichen Konti-
sie sich mithilfe von Echolot orientie- Waffenloser Kampf: 2
nents, auf dem der
ren. Sie sind wenig intelligent, werden
mysteriöse Käu-
von den Luolmar aber auf bestimmte Gaben
fer wohnen soll.
Geruchsmarken geprägt, um sie als An- Natürliche Waffen +1
Ortskenntnis oder
droidenaufspürer und Wachtiere benut- Natürliche Panzerung 1
Politik + Verstand
zen zu können. Gift (1)
können einem ver-
raten, dass dies der
Wohnsitz des ein-

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oder Roboter oder auch nur Nah- nen Wände sind mit Mosaiken aus
rungsmittelautomaten. wertvollem Gestein und Metallen
geschmückt, die berühmte Luol-
Das Haus liegt zu einem Großteil mar der Heimatwelt in typischen
unterirdisch und besteht aus Gän- Landschaften zeigen. Für jeden,
gen und Höhlen, die in das Koral- der sich mit der Kultur der Luol-
lengestein gegraben wurden, aus mar nicht auskennt, sehen die Bil-
chungssysteme, keine Drohnen dem die Insel besteht. Die rotbrau- der bemerkenswert gleich aus: Lu-

Der Käufer
Zegram ist ein ehrwürdiger alter Luolmar, was an den langen weißen Haaren an seinem Körper zu erkennen ist, von
denen sich viele schon zu Stacheln verhornt haben. Zwei seiner vier Beine sind durch unbewegliche Stahlprothesen
ersetzt und einer seiner Arme endet in einem Stahlhaken. Er trägt im Gegensatz zu den anderen Luolmar keine Panze-
rung, sondern nur einen langen, roten Mantel aus einem glitzernden Stoff. Zwei seiner sechs Augen sind von bestickten
Augenklappen bedeckt. Wenn er spricht, knarrt seine Stimme wie altes Segeltuch. So langsam sollte nun auch der letzte
die Piratenanspielung verstanden haben.

Früher war Zegram KI- und Androidenjäger, bis er an eine verteufelt clevere KI geriet, die seine gesamte Mannschaft
auslöschte und auch ihn beinahe mithilfe der Reparaturroboter ihres Schiffes erledigt hätte. Seitdem hält er sich beina-
he abergläubisch von jeder Art von Hochtechnik fern, soweit es möglich ist.

Er ist anfangs sehr freundlich und zuvorkommend zu den Charakteren und zeigt ihnen unaufgefordert einen großen
Koffer voller KEB-Scheine. Sobald die Gruppe den achtbeinigen Saht übergeben hat, winkt Luolmar einen sehr kleinen
Luolmar zu sich heran, dessen Augen allesamt weiß sind. Die beiden wispern und Klicken in der Sprache der Luolmar
miteinander und dann zieht der Kleinere eine daumengroße, goldene Sahtstatue hervor, die er in eine runde Öffnung
am Hinterkopf der achtbeinigen Statue steckt.
Einige Augenblicke, in denen der Kleinere sehr angestrengt wirkt (und jemand mit PSI-Gespür bemerken kann, dass er
Heil-PSI anwendet), vergehen, dann schüttelt der weißäugige den Kopf und verkündet: „Eine Fälschung!“

Zegram brüllt wütend: „Dafür habe ich den verdammten Roboterknecht nicht in den Ruin getrieben, damit er mir jetzt
eine Fälschung andreht!“
Die Waffen der anwesenden Wachen beginnen zu summen und werden wie magisch von den Gesichtern der Charaktere
angezogen. Die zahlreichen Durchgänge zu der großen Höhle verdunkeln sich, als weitere Wachen herbeieilen. Kleine-
Fortsetzung Seite 42

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olmar in dunklen Höhlen. und für den kleinen Snack auch
Die Charaktere werden von ei- einige von faustgroßen „Haushäl-
ner Eskorte aus (Charakteren x 2) terspinnen“ eingesponnene kleine
Wachen in eine Empfangshöhle Tiere, die so frisch gehalten wer-
geführt, in der sich die steinernen den.
Sitzmöbel für humanoide Gäs-
te wie Fremdkörper ausnehmen.
Schmuckspinnweben in bunten
Farben hängen von den Wänden

re Wachen könnten über größere hinwegklettern, um als erste da zu sein. Kurzum: Den Charakteren sollte auf grotesk
plumpe Weise klargemacht werden, dass sie sich hier keinen Weg hinauskämpfen können. Es ist also ihre Aufgabe,
Zegram mit guten Argumenten zu überzeugen, sie nicht auf der Stelle zu töten. Aussagen wie: „Wir besorgen die echte
Statue“ können da sehr hilfreich sein und Boni in dem sozialen Konflikt bieten, der nun mit dem Luolmar ansteht.
Gewinnnen die Charaktere, gibt er ihnen 16 Stunden (also einen halben Adamanttag, der je bekanntlich 32 Stunden be-
sitzt), um die Statue zu beschaffen und sich das Geld abzuholen. Schaffen sie es nicht, droht er unumwunden Niroil um-
zubringen. Verliert die Gruppe, gibt er ihnen auch 16 Stunden, verspricht aber kein Geld und droht, sie alle umzubringen
und ihre Familien gleich dazu – und das Schlimme ist, dass man ihm das abnimmt!
An dieser Stelle händigt der Spielleiter den Charakteren 16 bunte Murmeln, Steinchen, Streichhölzer oder ähnliches aus
(essbare Marker überleben auf dem Tisch der durchschnittlichen Rollenspielrunde nicht lang genug). Im Folgenden wird
von diesen immer ein Stück weggenommen, wenn die Charaktere trödeln oder zu lange über etwas diskutieren. Sind die
Marker aufgebraucht, ist die Zeit rum. Dabei sollte der Spielleiter sich aber nicht zu einer allzu genauen Buchhaltung ge-
zwungen fühlen. Die Marker sind eher Erziehungsmaßnahme zu actionreichem, schnellem Spiel als wirklicher Uhrersatz.
Zegram Geistiger Widerstand 3 Gaben
Betrügen 5 Besondere Ausrüstung (Toxinpis-
KR: 2, GE 1, KO 2 Initiative 1 tole +2)
AU 2, VE 4, WI 4 Politik 5 Begabung: Sozialisieren (1)
Körper 10 Sozialisieren 4
Seele 20 Sprachen 2
Manipulieren 2
Wahrnehmung 2
Ausweichen 3
Initiative 2
Waffenloser Kampf 2

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erinnert. Er nennt eine winzige ist eine „exotische Tänzerin und
Einzimmerwohnung mit Dusch- Eskortdame“ und arbeitet im Sün-
klo sein eigen, von denen es in digen K’britâr, einem Amüsier-
diesem monolithischen Bauwerk schuppen in der Bunten Stadt. Sie
einige Tausend gibt. hat sich mit ihm eingelassen und
ihn angestachelt, die Statue auszu-
Ottfried ist ein dicklicher, ver- tauschen, um sie dann zu verkau-
Woher nehmen? huschter, schüchterner Mann, fen, um seine ausstehenden Gehäl-
Wo sollen die Charaktere nun das dem man ein solches Verbrechen ter zu begleichen. Ottfried schämt
echte Artefakt herbekommen? Zu- gar nicht zutraut. Er lügt schlecht sich sehr dafür. Kaum hatte er ihr
erst einmal gilt herauszufinden, im Versuch alles abzustreiten, die Statue gebracht, warf sie ihn
ob Niroil wusste, dass er die Cha- knickt aber schnell ein, wenn er raus und drohte ihm damit, dass
raktere mit einer Fälschung los- mit Beweisen oder Drohungen ihr K’schigoten-Bodyguard ihn zu-
geschickt hat. Er wusste es nicht, konfrontiert wird und gibt alles sammenschlagen würde, wenn er
ist völlig entsetzt und kann sich zu. Das ist der Moment, in dem sich noch mal blicken lässt.
auch nicht erklären, wer dahinter- sich der schmale Flur hinter den
stecken könnte, denn der Schlüs- Charakteren (die nicht alle in die
sel zum Schließfach lag ja immer Wohnung passen) mit Menschen-
in seinem Safe. Zum Glück hat er männern füllt, die den Eindruck
aber vor kurzem eine Sicherheits- haben, dass hier einer der ihren
kamera installiert und die zeigt sei- angegangen wird. Sie
nen Assistenten, einen Menschen sind angetrunken und
namens Ottfried Kannonier, wie er mit Latten und Rohren
den Schlüssel vor zwei Tagen aus bewaffnet, die sie unbe-
dem Safe holt und ein paar Stun- dingt einsetzen wollen – jede
den später wieder reinlegt. Danach Provokation, z.B. eine Waffe zu
hatte der Assistent sich krank ge- ziehen oder kein Mensch zu sein,
meldet, was Niroil ihm nicht übel führt zur Prügelei. Es sind Charak-
nehmen konnte, weil er ihn seit tere x 2 Schergen mit Standard-
drei Monaten nicht mehr hatte werten.
bezahlen können. Ottfried wohnt Ist die Keilerei überstanden, ver-
unweit in einem riesigen Wohn- rät Ottfried, dass er von der be-
komplex, der an einen Bienenstock zaubernden Ejiina dazu verleitet
oder ein mehrstöckiges Labyrinth wurde, die Statue zu stehlen. Sie

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Wenn die Charaktere nach Ejii- Charaktere aber die Tür zu einer
na fragen, erfahren sie, dass sie umgebauten Besenkammer, an die
Glück haben – sie tritt gleich auf. ein goldener Stern geklebt wurde,
Und tatsächlich wird sie wenig auf dem Ejiina steht. Die Tür wird
später angesagt und fliegt mit ei- von erwähntem K’schigoten Nirkas
nem dichten, bunten Federkleid bewacht, von dem sich sehr schnell
und einem Papageienkopf herein. herausstellt, dass er nicht so dumm
Antigravtanz Nach und nach lässt sie die Federn ist, wie er aussieht. Wenn die Cha-
Das Sündige K’britâr ist eine Mi- verschwinden (wie weit: s.o.) und raktere sich von seinen sarkasti-
schung aus Stripteasebar und Ka- formt den Vogelkopf in ein wun- schen Beleidigungen nicht dazu
sino. Eine Bühne gibt es nicht, die derschönes Vulbrinagesicht um. bringen lassen, ihn zusammenzu-
Tänzer und Tänzerinnen schweben Sie landet nicht und reagiert auch schlagen, können sie ihn z.B. mit
von Antigrav-Armbändern und nicht auf Rufe, so dass die Charak- Bestechungen in einem sozialen
Schuhen in der Luft gehalten über tere sich wohl oder übel bis nach Konflikt besiegen. Geht der männ-
den Gästen unter der hohen De- ihrem Auftritt gedulden müssen. liche Charakter mit der höchsten
cke. Wie weit sie sich entblättern Aufmerksame Charaktere be- Ausstrahlung auf seine Flirtversu-
oder in „Paaraktivitäten“ eintre- merken schon einen kräftigen, che ein, erhält er einen Bonus von
ten, bleibt ganz der schmutzigen anscheinend noch recht jungen +2.
Phantasie des Spielleiters überlas- K’schigoten, der in einer Schmuck-
sen, der sich dabei aber am Durch- rüstung immer in der Nähe der Nirkas – K’schigotenwache
schnittsalter seiner Spielrunde Tänzerin bleibt. KR: 3, GE 2, KO 3
orientieren sollte. Detailierte Or- Der Durchgang zum Backstage- AU 2, VE 4, WI 3
gienbeschreibungen könnten bei Bereich der Lokalität wird von Körper 16
der Junior-Einführungsrunde die zwei Hakhasu-Wachen versperrt, Seele 18
Kindergärtnerin nervös machen – die man mit einem sozialen Angriff
und das nicht in einem guten Sin- davon überzeugen muss, dass man Ausweichen 2
ne. passieren darf (Standardkämp- Geistiger Widerstand 2
Die Decke des weitläufigen Rau- ferwerte). Hinter der Bühne lösen Initiative 3
mes besteht aus geschliffenem die Charaktere erst einmal Tumult Sozialisieren 3
Kunstglas, in dem sich das Licht aus, denn die sich umziehenden Nahkampf 4
des Schirms über der bunten Stadt Künstler/innen kreischen und be- Manipulieren 2
bricht und so für spektakuläre decken ihre diversen Blößen – was Wahrnehmung 3
Lichteffekte sorgt. in Anbetracht ihrer Auftritte mehr
als albern ist. Schließlich finden die

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Süsses Gift pulationsversuchen widerstehen
Ejiina spielt das naive, dumme oder ihre Lügen durchschauen,
Schönchen, inklusive Schmoll- versucht sie zu fliehen. Das soll-
mündchen und leichtem Lispeln. te ihr, zur Not mit Hilfe der drei
Sie behauptet, Ottfried haben sie Wachen (K’schigote + 2 Hakhasu)
gebeten, die Statue zu verkaufen auch gelingen, damit die Gruppe in
und sie dann um ihren Anteil ge- den „Genuss“ der nächsten Szene
bracht und wäre außerdem zu- kommt.
dringlich geworden, und „so was“ Lassen sich die Charaktere wirklich
mache sie nicht – sie sei Tänze- überzeugen, dass sie unschuldig
rin und Künstlerin. Sie bittet die ist, und machen sich auf den Weg
Charaktere –ihre „Helden“ - sogar in die Perlenstadt, sollten sie noch
dreist darum, das ihr zustehende bemerken, dass Ejiina sich aus
Geld von Ottfried einzutreiben. dem Staub zu machen versucht,
Angeblich hat sie die Statue an den kaum dass sie aus dem Haus sind,
stadtbekannten Grilbenier-Hehler woraufhin sie flieht und wir eben-
namens Gulpek verkauft, von dem falls in der nächsten Szene landen.
sie den Charakteren sogar sagen
kann, wo sie ihn finden. Er sitzt Nirkas – K’schigotenwache
jeden Tag bei Wasser und Brot in KR: 1, GE 2, KO 1
einem Meditationsccafé namens AU 5 (I), VE 3, WI 2
„Stille Langeweile“ in der Perlen- Körper 8
stadt. Seele 24
Während des Gesprächs zieht sie Ausweichen 3
sich mit lasziven, aber dabei na- Geistiger Widerstand 2
türlich wirkenden Bewegungen Initiative 1
an, legt Schmuck an und experi- Sozialisieren 4
mentiert mit Hautfärbungen, die Nahkampf 1
sie statt eines Make-Ups verwen- Manipulieren 4
det. Das alles dient ihr natürlich Wahrnehmung 2
dazu, in einem sozialen Konflikt
die Gruppe weiter um den Finger Gaben
zu wickeln. Wenn sie bemerkt, Begabung: Manipulieren (1)
dass die Charaktere ihren Mani- Begabung: Sozialisieren (1)

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Sirland
Vor genau 100 Jahren landete Sören Sirheimer mit einem riesigen Familien-
schiff auf dem Planeten H34/3434-XXG-4/1, der fortan als Sirland bekannt
wurde. Die menschlichen Kolonisten richteten sich häuslich ein und lebten 10
Jahre ungestört und freuten sich darauf, dass das Wetter bald wärmer werden
würde, befand sich Sirland doch auf einer sich zyklisch verändernden Lauf-
bahn. Die Temperatur stieg und die Ramsaler, die eigentlichen Bewohner des
Planeten, erwachten in ihren unterirdischen Höhlen aus ihrem vierzigjähri-
100 Jahre Sirland
gen Winterschlaf. Diese Spezies ist nicht eben für ihre diplomatische Art be-
Ejiina verschwindet auf den beleb-
kannt und die Sirländer weigerten sich, den Planeten wieder zu verlassen. So
ten Straßen der Bunten Stadt um kam es zum Krieg, der jedoch vom Sternenrat schnell wieder beendet wurde.
die Ecke und als die Charaktere ihr Die Kolonie Sirland wurde nach geltendem Recht aufgelöst und die meisten
folgen, geraten sie mitten in eine menschlichen Bewohner zwangsumgesiedelt. Einige blieben jedoch, um für
große Versammlung der Sirlan- ihre „Heimat“ zu kämpfen und diese Freiheitskämpfer/Terroristen nutzen in
der, die verbotenerweise hier den umfassendem Maße genmanipulative Technik, um sich zu Kampfmaschinen
100 jährigen Gründungstag ihrer zu züchten.
Kolonie feiern. Den Partydrogen
wurde bereits ausgiebig zugespro-
chen und die nationalistischen Lie- mung werden nötig werden, um Überhaupt mögen es die Sirlan-
der und Agitationsreden, die schon sich durch die Menge zu bewegen der nicht, wenn Fremde sich unter
seit einigen Stunden die fast 400 und dabei Ausschau zu halten, je sie mischen, und so kann es leicht
Exilsirlander beschallen, haben die nach Ausrichtung des Charakters zu einer großen Keilerei kommen,
Stimmung aufgepeitscht. mit Stärke oder Geschick oder Ver- wenn die Charaktere nicht auf-
Die Charaktere treten auf ein Kleid, stand, um Menschenbewegungen passen (die Sirlander besitzen die
dass sie noch vor wenigen Augen- vorauszuahnen. Bei erfolgreichen Werte generischer Standardkämp-
blicken am wohlgeformten Körper Proben können die Charaktere eine fer).
Ejiinas gesehen haben und schlie- junge Menschenfrau entdecken, Schließlich sollten die Charaktere
ßen hoffentlich sofort, dass sich die die die gleichen Ohrringe trägt Ejiina aber an der irgendwie komi-
Vulbrina verwandelt und unter die wie Ejiina sie hatte. Bei gemeinen schen Art erkennen, wie ihr langer
Sirlander gemischt hat. Spielleitern war die Tänzerin so Mantel fällt (den sie ja aus ihrem
clever ihre Ohrringe zu verschen- Körper geformt hat) oder anhand
Die Charaktere müssen sich in die- ken und die Charaktere konfron- eines kleinen „Schluckaufs“, bei
se Meute stürzen, wenn sie Ejiina tieren eine aufrechte Sirlanderin, dem ihre wahre Gestalt hindurch-
jemals wieder finden wollen. Pro- was bei deren Kumpanen sicher zu schimmert und ihrer habhaft wer-
ben auf Ausweichen und Wahrneh- großer Begeisterung führen wird. den. Versprechen ihr die Charakte-

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Wohnkomplex, mehrere hundert „Stundenperlen“ machen und soll-
Meter hoch und unten bereits te das nicht ausreichen, die Spieler
weitgehend fertig, während ganz zum Handeln zu bringen, werden
oben Bauroboter die Stahlkonst- sie schlichtweg entdeckt und be-
ruktionen für weitere Stockwer- schossen.
ke aufpflanzen. Beschreiben Sie Es folgt ein kurzes Gefecht mit ei-
die riesigen Baumaschinen, den ner Vorhut von fünf grilbenischen
re, sie laufen zu lassen, verrät sie Lärm, das Durcheinander an le- Terroristen mit Standardkämpfer-
ihren Auftraggeber: Der Fleutar bendigen, halbautomatischen und werten, Diffusorwaffen und Gift-
Bofel hat sie auf die Statue an- automatischen Bauarbeitern und gasgranaten (die sie mit einem
gesetzt. Sie kennt seinen Unter- die zahlreichen Gefahren der Bau- Athletikwert von 2 einsetzen). Sind
schlupf, es ist ein halbfertiges Ge- stelle - kluge Spieler ahnen schon diese besiegt, bemerken die Cha-
bäude in Smaragdheim, an dem im jetzt, dass sie der Weg bald dorthi- raktere eine Gruppe von Terroris-
Moment nicht gebaut wird. nein führen wird. ten, die in einem oberen Stockwerk
Gerüchten zufolge, die Charaktere Vorerst aber gilt es den Unter- über einen schmalen Balken in das
mit Detektivarbeit oder Ortskennt- schlupf zu erkunden und den Ter- riesige, im Bau befindliche Gebäu-
nis kennen oder von Ejiina erfah- roristen zu fangen und tatsächlich de fliehen. Einer der Grilbenier
ren können, ist Bofel der Anfüh- kann man schon nach kurzer Be- hält eine den Charakteren sehr
rer einer terroristischen Gruppe, obachtung feststellen, dass schwer bekannte Statue an seine Brust ge-
die sich Rache für Grilben nennt. bewaffnete Grilbenier in dem presst. Selbstredend nehmen die
Warum sich ein Fleutar am Ver- Haus patrouillieren. Dies ist er- Charaktere die Verfolgung auf und
geltungskampf der Grilbenier be- fahrungsgemäß eine der Szenen, stürzen sich in das Chaos der Bau-
teiligt, bleibt ein großes Geheim- in denen die Spieler sich stunden- stelle.
nis. Sicher ist aber: Bofel ist nicht lang beraten, Bewe-
allein. gungspläne der Wa- Giftgasgranaten
chen erstellen und Diese Waffen werden mit der Fertigkeit Athletik ein-
Lauf, Bofel, Lauf tolle, komplizierte gesetzt. Sie verursachen beim Treffen maximal einen
Schaden von 1 (wenn sie jemandem gegen den Kopf ge-
Das Haus, in dem der Terrorist und zum Scheitern
worfen werden), geben aber in einem Bereich von 3x3
sich angeblich aufhält, ist bereits verurteilte Pläne Metern eine Giftwolke von sich, die einen globalen Gift-
als Hochhaus zu erkennen, besteht schmieden wollen. schaden von 9 verursacht. Erzielt ein Opfer mehr Erfol-
aber eigentlich nur aus Stahlträ- Aber nicht bei RAD! ge auf Ausweichen als der Angreifer beim Werfen, ist
gern, in die einige Böden einge- Der Spielleiter soll- er aus dem Giftbereich herausgesprungen und erleidet
keinen Schaden. Er kann auch versuchen, die Granate
zogen wurden. Es befindet sich te hier großzügigen
mit einem Nahkampfangriff zurückzuwerfen/-schlagen,
neben einem riesigen Moloch von Gebrauch von den bevor das Gift austritt - dazu braucht er mehr Erfolge als
der Angreifer beim Werfen.
47 | Raumhafen Adamant - Acht Beine für eine Handvoll KEBs
Kranseile usw. trollschweberad des Bauamts, ein
Betonkipper, ein beladener und
Sobald dieses Spiel langweilig wird, ein unbeladener Lastschweber und
schaffen es die Charaktere, sich die drei Lötschweber zur Verfügung,
Statue zu schnappen - nur um sie aus denen sie wählen können.
im nächsten Augenblick durch die
Luft fliegen zu sehen, weil Bofel Die folgende Verfolgungsjagd soll-
Gib ab! sie mithilfe seiner telekinetischen te so rasant durch das riesige, ver-
Die folgende Jagd sollte sich wie Kräfte an sich reißt. Ja, das klappt schachtelte Gebäude gehen, dass
ein Rugbyspiel anfühlen, bei dem einfach so - dramaturgische Not- Georg Lucas seine helle Freude da-
die Statue zum Ball wird. Immer wendigkeit - wenn sich die Spieler ran hätte.
wenn die Charaktere den Mann mit beschweren, nehmen Sie ihnen zur
der Statue fast erwischt haben, gibt Strafe einen Stundenmarker weg. Fahrzeuge
er an einen Kollegen ab und wenn Alle beschriebenen Fahrzeuge kön-
ein Charakter die Statue im Besitz Bofel steht einige Stockwerke über nen einige Meter hoch schweben
hat, stürzen sich unzählige Terro- den Charakteren, schenkt ihnen und sich dabei durchaus um die ei-
risten auf ihn (denken Sie an die noch ein verächtliches Lächeln gene Achse drehen oder Loopings
optionale Regel Alle auf einen), um und verschwindet. Bis die Gruppe machen.
sie ihm wieder abzunehmen. Der auf dem oberen Stockwerk ange-
Nachschub an Terroristen kann als kommen ist, haben Bofel und ein Lastschweber
unerschöpflich angesehen werden, halbes Dutzend seiner Schergen Ein Lastwagen auf Antigravpols-
aber die Charaktere sollten nie das schon Baumaschinen aus dem hier tern, mit einer Fahrgastzelle vorne
Gefühl bekommen, keine Chance versammelten Fuhrpark gekapert, und einer Ladefläche hinten. Die
zu haben. Ziel der Terroristen ist mit denen sie nun fliehen. Bofel Werte nach dem Querstrich gelten
es, zu entkommen, nicht die Grup- fährt mit einem Kameraden, der für einen beladenen Lastweber.
pe auszulöschen. als Schütze dient, einen beladenen
Lastschweber (der damit als Schur- Antrieb: -1/-2
Während der Jagd können Sie die ke gilt), drei weitere sitzen auf Löt- Grenzzeitantrieb: -
Möglichkeiten der Baustelle voll schwebern und zwei weitere haben Panzerung: 0
ausnutzen: Baumaterial und Ar- eine Schwebewalze (die in diesem Rumpf: 14
beiter, die in den Weg geraten, Be- Kampf ebenfalls als Schurke gilt) Scanner: -2
tonbottiche, plötzlich auftauchen- gekapert. Steuerung (Atmosphäre): 0/-1
de Abgründe, Abkürzungen über (nicht Raumflugfähig)
frei schwebende Metallträger oder Für die Charaktere stehen ein Kon- Waffe: Rammen

48 | Raumhafen Adamant - Acht Beine für eine Handvoll KEBs


Zielsystem: keines
Antrieb: +1
Lötschweber Grenzzeitantrieb: -
Diese Antigrav-Motorräder besit- Panzerung: 0
zen am vorderen Ende eine Appa- Rumpf: 10
ratur, mit der sie Stahl löten und Scanner: -1
glühende Bolzen verschießen kön- Steuerung (Atmosphäre): +1
nen. Sie bieten einem Piloten Platz. (nicht Raumflugfähig)

Rammen und Aufprallen


Es gibt zwei Arten des Rammens. Die eine dient dazu, den Gegner aus der Bahn zu bringen und möglicherweise irgend-
wo gegen fahren zu lassen. In diesem Fall wird der Angriff mit Geschick + Pilot abgelegt und ebenso gekontert. Gewinnt
der Angreifer, wird das andere Fahrzeug aus der Bahn geworfen. Sind Hindernisse in der Nähe, auf die der Angegriffene
prallen könnte, muss er ihnen ausweichen und erhält dabei einen Malus in Höhe der Nettoerfolge des Angreifers (maxi-
mal aber -3). Gelingt ihm diese Probe nicht, prallt er auf das Hindernis (siehe unten).
Tautschek verfolgt auf seinem Antigrav-Motorrad (Steuerung +1) einen Flüchtigen, der allerdings einige Kumpanen
in einem Schweber bei sich hat, die Tautschek abdrängen und gegen eine Häuserwand knallen lassen möchten. Der
Pilot des Schwebers würfelt auf Geschick + Pilot mit 8 Würfeln und erzielt 5 Erfolge. Tautschek besitzt darin ebenfalls
8 Würfel, erhält aber den Steuerungsbonus von +1 dazu und würfelt mit 9 Würfeln. Trotzdem bringt er nur 2 Erfolge.
Er wird mit einem kräftigen Rumms von der Straße geschoben und droht nun gegen einen Laternenpfahl zu prallen.
Er würfelt erneut, um ihm auszuweichen, besitzt nun aber nur noch 6 Würfel zur Verfügung, weil der Pilot des Schwe-
bers 3 Nettoerfolge hatte. Er schafft 3 Erfolge und weicht dem Pfahl souverän aus.
Das Rammen, um dem Gegner Schaden zu verursachen (zum Beispiel beim Frontalaufprall), verursacht direkt Schaden,
wenn das Ziel nicht ausweichen kann. Dieser Schaden entspricht der Hälfte des Grundrumpfes des rammenden Fahr-
zeugs, und diesen Schaden erleiden beide Fahrzeuge, wobei der Angreifer jedoch seine Nettoerfolge dazuaddieren darf.
Tautschek sieht keine andere Möglichkeit: Um den fliehenden Schurken aufzuhalten, bevor er in die Grenzzeit ein-
tritt, muss er dessen Schiff mit seinem eigenen Gleiter rammen. Er trifft mit 4 Nettoerfolgen und da sein Gleiter einen
Rumpf von 15 hat, verursacht er (aufgerundet) 8 Punkte Schaden + 4 von seinen Erfolgen. Gleichzeitig erleidet sein
Gleiter jedoch auch 8 Punkte Schaden.

Aufprallen
Bei einem Zusammenstoß mit einem Hindernis wird der Grundrumpfwert des Fahrzeugs gewürfelt und die Erfolge
geben den erlittenen Schaden an. Bei besonders scharfkantigen und harten Hindernissen kann der Schaden um bis zu
3 Punkte gesteigert, bei nachgiebigem Material gesenkt werden. Bei einem Schergenfahrzeug reicht natürlich ein einzel-
ner Punkt Schaden, um es in einem dekorativen Totalschaden zu zerlegen. Erleidet das Fahrzeug mehr Schaden, als es
noch Rumpfpunkte übrig hat, geht dieser Schaden auf die Insassen über.

49 | Raumhafen Adamant - Acht Beine für eine Handvoll KEBs


Steuerung (Atmosphäre) -2 Nahkampf 3
(nicht Raumflugfähig) Pilot 3
Waffe: Rammen (+1) PSI: Telekinese 5
Zielsystem: keines PSI: Telepathie 3
Wahrnehmung 2
Nachdem die Charaktere Bo-
fels Fahrzeug aufgehalten haben, Waffen:
Waffe: Bolzen kämpft der Fleutar bis zum Tod Diffusorpistole
Zielsystem: keines (oder der Bewusslosigkeit) gegen Bogenschlagarmband
die Gruppe. Er hat sich bis zur
Kontrollschweberad Hutschnur mit Naniten vollge- Gaben:
Mit diesen Antigrav-Motorrädern pumpt, was durch den Körperwert PSI (3)
schweben die Beamten des Bau- in Klammern dargestellt wird, und
amts umher, um nach dem Rech- setzt seine PSI-Kräfte und Waffen Bofel ist tot oder ohne Erinnerun-
ten zu sehen. Da sie nicht sonder- gnadenlos ein. Sollte er lebend ge- gen und seine Schergen wissen so-
lich beliebt sind, ist der Sitz von fangen werden können, löscht er wieso von gar nichts. Jetzt könnten
einer Plexiglaskugel umgeben. mithilfe seine PSI-Gaben unwie- die Charaktere natürlich einfach
derbringlich sein eigenes Gedächt- das Artefakt nehmen und zu Ze-
Antrieb: +2 nis und kann den Charakteren gram bringen, aber was wären sie
Grenzzeitantrieb: - nichts mehr verraten. dann für Actionhelden? Wenn ein
Panzerung: 1 Terrorist einen Gegenstand haben
Rumpf 12 Bofel - Terroristenanführer will, dann hat er damit sicher Bö-
Scanner: +1 KR 3, GE 4, KO 3 ses vor. Es ist der Kommunikator
Steuerung (Atmosphäre) 0 AU 2, VE 4, WI 4 Bofels (der dramaturgisch passend
(nicht Raumflugfähig) Körper 20 (50) aus der Tasche rutscht oder piepst,
Waffe: Rammen Seele 20 wenn die Gruppe nicht selbst drauf
Zielsystem: keines kommt, ihn zu untersuchen), der
Athletik 3 hier weiterhilft. Aber zuerst ein-
Schwebewalze/Betonkipper Ausweichen 2 mal muss die Verschlüsselung
Antrieb: -3 Betrügen 4 geknackt werden. Das kann als
Grenzzeitantrieb: - Feuerwaffen 2 sozialer Konflikt mit Verstand +
Panzerung: 2 Geistige Abwehr 5 Computer (oder mit einem Bonus
Rumpf 25 Heimlichkeit 3 von +3 über Digitalpsionik) gegen
Scanner: -1 Initiative 3 den Wert der Verschlüsselung (6

50 | Raumhafen Adamant - Acht Beine für eine Handvoll KEBs


in einer Nebenqueste einen illega- welche es sind, verrät der Text
len Profihacker suchen, der ihnen nicht. Nur, dass der „Chef“, also of-
mit der Entschlüsselung hilft. Ge- fensichtlich der eigentliche Draht-
winnt der Spieler, finden sie das zieher des Ganzen, diese Artefakte
im Anhang aufgelistete Handout in die Finger bekommen will.
im Speicher des Geräts.
Die Charaktere können nun selbst
Würfel, Seele 10) abgehandelt Aus diesem ergibt sich, dass es auf die Idee kommen, den in Fach-
werden. Schöner ist aber die fol- zwei weitere, zu dem achtbeini- kreisen stadtbekannten (oder eher
gende Variante: gen Saht gehörende Artefakte stadtberüchtigten) Archäologen
gibt, denen übernatürliche Fähig- Elf Jogen zu befragen - durch eine
Der Spielleiter sortiert aus einem keiten zuge- Probe auf eine passende Wissens-
Memoryspiel (je peinlicher, desto schrieben oder Hobbyfertigkeit. Wenn sie
schöner, ganz hoch im Kurs stehen werden, bei Niroil nach den Artefakten fra-
Diddel-Mäuse) zehn Paare her- aber gen, wird er sie ebenfalls auf den
aus, die er mischt und auslegt. Der sentralitischen Klon verweisen.
Spieler, der die Verschlüsselung
knacken will, würfelt nun Ver- Elf Jogen befindet sich gera-
stand + Computer und merkt sich de auf einer Ausgrabung uralter
die Erfolge. Dann beginnen Spie- Adamantiter-Relikte mitten im
ler und Spielleiter abwechselnd Dschungel. Je nach bisher ver-
Karten umzudrehen, um Pärchen brauchter Zeit und Laune, kann
zu sammeln. Für jeden Erfolg, den der Spielleiter hier einen kurzen
der Spieler hatte, darf er einmal Shuttletaxitrip oder eine an-
eine zusätzliche Karte um- strengende Wanderung durch
drehen, aber maximal zwei den Urwald einflechten. Auf
pro Durchgang. Der erste, jeden Fall erreichen die Cha-
der sechs Pärchen gefun- raktere schließlich ein mit
den hat, gewinnt. Ist dies der Holomarken abgesperrtes Ge-
Spielleiter, so gibt das Gerät biet, in dem Professor Jogen
ein dissonantes, nach einem im Kreise unzähliger eifriger
Lachen klingendes Piepsen Studenten alte Wohnkuppeln
von sich und schaltet sich ausgräbt. Der sentralitische
ab. Nun müssen die Spieler Klon ist fast 12 Jahre alt und

51
sollen sie sich bis auf die Unter- Psionik sie retten kann.
wäsche ausziehen und durch eine Der andere „Stecker“ ist eine sil-
Schalldusche laufen. Außerhalb berne Sahtstatue, die sich Jogens
des Zeltes ist Jogen jedoch nicht Wissens nach zufälligerweise auf
bereit, mit den Charakteren zu Adamant befindet, genauer gesagt
sprechen. im Museum in Versammlung. Es
Spielen Sie ihn als eine Mischung heißt, dass ein Psioniker mit ihrer
hat sein vorgesehenes Alter damit aus Joda und Ekel Alfred. Er ist Hilfe „schon mit einem bloßen Ge-
um mehr als 16 Monate überlebt - sehr auf seine Arbeit konzentriert danken töten kann“.
einige sagen, dass er nur noch von und macht sich nicht die Mühe,
seiner Dickköpfigkeit am Leben höflich zu sein. Nicht die Exponate anfassen!
gehalten wird. Er kann jedoch sehr fundiert über Selbstverständlich werden die Cha-
Er ist klein, die blaue Haut ist be- das Artefakt sprechen. Es ist ein raktere sich sofort zum Museum
reits grau und die Lippenfasern uraltes Relikt aus den frühen Ta- aufmachen, und kommen gerade
sind trocken und spröde. Er trägt gen der Saht-Zivilisation und stellt noch rechtzeitig an. Sollten sie das
einen gelben Ganzkörperlatexan- eine Art PSI-Verstärker dar. Zu- Sicherheitspersonal informieren,
zug mit einem schwarzen Pinsel sammen mit wechselnden „Ste- gibt man sich selbstbewusst und
auf der Brust und dicke AntiGrav- ckern“, die in die Öffnung am Kopf behauptet, niemand könne etwas
Stiefel, die er auch schon mal gesteckt werden, wechselt sich aus dem auf altmodisch gemach-
einsetzt, um einem größeren Ge- auch die Ausrichtung der unter- ten Prunkbau mit unzähligen Sänf-
sprächspartner auf Augenhöhe be- stützten Energie. Jogen hat Infor- ten stehlen. Und tatsächlich gibt es
gegnen zu können. mationen über dieser zwei Stecker eine Menge Wachen und elektro-
Jogen hat, neben einer profunden und kann auch Bilder zeigen. Das nische Sicherheitssysteme sowie
Paranoia und Verwirrtheit, zudem eine ist eine goldene Sahtfigurine, schwere Fallschotts, die jeden Aus-
einen Reinlichkeitsspleen, sobald welche die Gruppe schon bei Ze- gang versperren können. Waffen
es um sein Wohnzelt geht. So müs- gram gesehen hat. Sie verleiht der sind natürlich pauschal verboten,
sen die Charaktere ihn erst einmal Statue die Macht, heilende PSI- können aber an der Garderobe auf-
davon überzeugen, dass sie ihm Kräfte zu unterstützen. Erwähnen gegeben werden.
nichts böses wollen, dann jede Ab- die Charaktere Zegram, dann kann Beobachten die Charaktere die sil-
lenkung von ihm fernhalten, weil Jogen ihnen berichten, dass dessen berne Statue, fällt ihnen irgend-
jede Nachfrage eines Assistenten Tochter mit medizinischen Mittel wann eine kleine, dünne Gestalt
dazu führt, dass Jogen erneut frag- unheilbar krank ist - Zegram finan- auf, die sich mit einem Kapuzen-
te: „Und was wolltet ihr?“ ziert auch diese Ausgrabung, weil mantel und langen Tuchbahnen
Erreichen sie schließlich das Zelt, er hofft, dass uralte Adamantiter- praktisch vermummt hat, so dass

52 | Raumhafen Adamant - Acht Beine für eine Handvoll KEBs


Heimlichkeit 3 auch Bofel gehörte, und dass er
Initiative 3 vorhatte, sich in die Versammlung
PSI: Digitalpsionik 4 des Sternenratsgremiums für Han-
PSI: Schutzschild 3 delsfragen zu schleichen, wo ein
PSI: Telekinese 4 hoher Politiker der Hakhasu heute
Wahrnehmung 4 ebenfalls anwesen sein wird. Die-
sen wollte er mit Hilfe der beiden
nur noch die Augen zu sehen sind. Gaben: Artefakte in Stücke reißen. Das ha-
Sie zieht einige Bahnen um die Vi- PSI (4) ben die Charaktere erfolgreich ver-
trine mit dem Ausstellungsstück. Chamäleonhaut hindert - was aber nichts macht,
Dann verlassen alle Wachen gleich- Giftig (2) - Kkum ist ein Geschor, denn als Alternativplan haben sei-
zeitig den Saal, der Vitrinendeckel besitzt also Giftstacheln, kann das ne Leute eine Bombe platziert, die
wird wie von Geisterhand angeho- Gift aber auch ausatmen. dann eben jetzt das ganze Gremi-
ben, ohne dass der Alarm ausge- um in die Luft sprengen wird. Die
löst wurde, und der Vermummte Kkum ist ein Opportunist, der Bombe wird gezündet, wenn er
macht sich aus dem Staub. nicht bis zum Tode kämpft. Sobald nicht rechtzeitig Bescheid gibt, es
Es handelt sich natürlich um den deutlich wird, dass er unterliegen nicht zu tun. Der Moment dafür ist
Chef, einen Jasa Apokato namens wird, gibt er auf und versucht sich gerade vorbei - in 15 Minuten wird
Kkum mit mächtigen PSI-Kräften. durch Lügen herauszureden. Er sei die Bombe hochgehen, die unter
Die Charaktere können ihn ent- ein Auftragsdieb und wisse nichts dem Stuhl des Hakhasu liegt.
weder eigenhändig aufhalten, oder von irgendwelchen Terroristen.
aber das Sicherheitssystem auslö- Kommen die Charaktere auf die Lassen sie die Spieler hier ein biss-
sen, so dass sie mit ihm im Muse- Idee, ihn ein wenig zu entkleiden, chen arbeiten, um die richtigen
um eingesperrt werden. wird die Befragung deutlich leich- Fragen zu formulieren.
ter, denn Kkum leidet an der Infek-
Kkum tionskrankheit „sprechende Haut“, Spielleiter mit einer gewissen Mul-
KR 1, GE 3, KO 1 die dafür sorgt, dass die Chamäle- titaskingbegabung und einer guten
AU 3, VE 5, WI 5 (I) onhaut des Jasa Apokato jeden sei- Handschrift, können hier Schilder
Körper 10 ner Gedanken aufschreibt. Wäh- schreiben und hochhalten, oder
Seele 30 rend sein Mund also perfekt lügt, man bemüht ein Netbook, um die
verrät seine Haut bei den richtigen Aussagen der Haut zu tippen und
Ausweichen 2 Fragen, dass er der Anführer ei- die Charaktere lesen zu lassen.
Betrügen 5 ner Jasa Apokato Terrorzelle ist,
Geistige Abwehr 3 zu der als angeheuerter Söldner

53 | Raumhafen Adamant - Acht Beine für eine Handvoll KEBs


halten geklärt hat (was für den
Spielleiter eine gute Gelegenheit
ist, die Gruppe festzusetzen und
ihr die verbleibenden Stunden-
marker abzunehmen) kann man
nach einer atemberaubenden
Hetzjagd über den Planeten ge-
Die Bombe rade noch rechtzeitig
Handout: Bofels Kommunikator
Es ist keine Zeit mehr, die Sache bei Zegram landen und
den Sicherheitskräften zu überge- ihm das echte Artefakt
Nachricht von „Chef“
ben, darum müssen die Charaktere übergeben. Er zeigt sich
An: Bofel
irgendwie in den Versammlungs- überglücklich und wird
Betreff: Artefakt
saal des Sternenrates im zentra- später, da seine Tochter
len Kongresszentrum gelangen. nun tatsächlich geheilt
Gut zu wissen, dass du das Artefakt hast - ich
Assistenten und Sicherheitsleute wird, zum Kontakt der
wusste doch, warum ich dich dazugeholt habe.
versuchen sie aufzuhalten und die Charaktere.
Verwahre es gut, wir werden seine Kräfte gut
Kämpfer der Gruppe können sich
gebrauchen können! Das minimiert den Ko-
unterdessen mit den Terroristen Wieder einmal haben
lateralschaden.
herumschlagen, die natürlich auch die Charaktere sich als
verhindern wollen, dass ihr Atten- echte Helden bewiesen,
Nachricht von Bofel
tat vereitelt wird. Niroils Laden, das Leben
An: „Chef“:
eines jungen Mädchens
Betreff: Die anderen beiden Dinger
Der Spielleiter sollte hier die Hin- und ein Verwaltungsgre-
dernisse an die Begabungen der mium gerettet. Jetzt ha-
Soll ich die anderen beiden Dinger auch be-
Charaktere anpassen, so dass es ben sie sich etwas Ruhe
sorgen?
knapp wird, sie aber dennoch verdient, richtig? Falsch!
rechtzeitig zur Bombe kommen, Bei RAD gibt es keine
Nachricht von „Chef“
und sie entschärfen können, was Ruhe, also gleich weiter
An: Bofel
natürlich erst gelingt, als die große mit dem nächsten Aben-
Betreff: Antwort: Die anderen beiden Dinger
Uhr bis auf 1 Sekunde herunterge- teuer, von denen Sie z.B.
zählt hat. immer wieder mal wel-
Nein, das eine brauchen wir im Moment nicht
che auf der Verlagsseite
und um das andere kümmere ich mich in den
Nachdem man das Leben der Ver- unter www.ulisses-spie-
nächsten Tagen. Bis ich mich wieder melde
sammlung gerettet und sein Ver- le.de finden.
herrscht Funkstille!

54 | Raumhafen Adamant - Acht Beine für eine Handvoll KEBs


Sirland und die
Ramsaler
Eine Raumhafen-Admant-Erweiterung von André Wiesler

Sirland, nach Kebil-Kennzeich- Wie geplant baute man das Schiff dass jemand ihren Planeten besie-
nung auch als H34/3434-XXG-4/1 auseinander und begann in den deln wollte. Als sie dann auch noch
bekannt, liegt von Adamant aus nächsten Jahren eine neue und bemerkten, dass Wälder abgeholzt
in Richtung 02, -11 und ist 269 bessere Gesellschaft zu errichten. und Bauwerke errichtet worden
Stunden vom Raumhafen entfernt. Anfangs war das Klima noch rau waren, stellten sie den Sirlandern
Der Planet erlangte traurige Be- und frostig, aber wie vorausbe- ein Ultimatum, den Planeten bin-
rühmtheit als ein Beispiel dafür, rechnet wurde es auf-
wie mangelnde Vorbereitung und grund einer Verlagerung
Erforschung eines Planeten vor der Umlaufbahn des
der Kolonisierung zu erheblichen Planeten um die Son-
Schwierigkeiten führen kann. ne (durch die Passage
eines zyklisch wieder-
Im Jahr 79 KR startete der eigen- kehrenden wandernden
brötlerische irdische Milliardär schwarzen Loches) bald
Sören Sirheimer mit einem Gene- wärmer.
rationsschiff, in dem mehrere Tau- Der Dauerfrostboden
send nahe und entfernte Verwand- taute auf und der An-
te sowie ausgewählte Mitarbeiter bau und die Tierzucht
seiner mit Gentechnik groß gewor- der Sirlander erreichten
denen Firma SirTech lebten. Mit neue Höchstmarken.
Zwischenstationen und nach eini- Doch eines Tages war der
gen technischen Schwierigkeiten Boden so weit aufgetaut,
erreichte die Sirheim Alpha nach 6 dass die in ihm schlafen-
Jahren den Planeten – mit moder- den Ramsaler erwach-
nen Antrieben braucht man heute, ten, sich ausgruben und
im Jahr 185 KR, etwas mehr als 10 ganz und gar nicht da-
Tage von der Erde aus. von begeistert waren,

55 | Raumhafen Adamant - Sirland und die Ramsaler Skizze von Norbert Struckmeier
gepfändet und dem Kebil Konsor- daran hindert, noch immer jeden
tium einverleibt – Kritiker werfen Jahrestag zu feiern und für die
dem Sternenrat und KK vor, dies Wiedereroberung ihres „rechtmä-
von Anfang an bezweckt und nur ßigen Grund und Boden“ zu po-
darum in den Konflikt eingegrif- lemisieren - blieb Sirheimer mit
fen zu haben, wo beide Parteien einigen Dutzend Getreuen zurück
doch überall im Universum ähnli- und führt seit mehr als 80 Jahren
nen Jahr und Tag zu verlassen. che Kriege ignorieren. Folgerichtig einen Guerillakrieg. Er und seine
Aber Sören Sirheimer stand den zogen sich die Ratstruppen auch Soldaten klonen sich regelmäßig
Ramsalern an Dickköpfigkeit in schon drei Jahre später vom an- und nutzen alle gentechnischen
nichts nach, weigerte sich und es geblich befriedeten Sirland zurück. Manipulationen, derer sie habhaft
kam zum Krieg. Während der Großteil der Kolonis- werden können, um sich zu ver-
Schon ein Jahr später aber schritt ten ins Exil geschickt wurde und bessern, mit zum Teil grotesken
der Sternenrat ein und beende- aufsplitterte - was sie aber nicht Ergebnissen.
te die Ausein-
andersetzung
zugunsten der Gabe: Genmanipuliert
Ramsaler, er-
klärte die Ko- Der Charakter besitzt eine genetische Manipulation, die zu erheblichen Verände-
lonie für illegal rungen an seinem Körper führt. Beispiele sind ein dritter voll einsatzfähiger Arm
und befahl den oder längere Beine, die weitere Sprünge erlauben. Andere genetische Manipula-
Abzug der Sir- tionen können auch durch Gaben wie zusätzliche Sinne (mehr Augen für Rund-
lander. Sirhei- umblick, größere Ohren für ein besseres Gehör), Panzerung (verhärtete Haut)
mer weigerte oder natürliche Waffen (Krallen, Dornen) ausgedrückt werden.
sich erwartungs-
gemäß und so Alternativ kann der Charakter durch die Manipulation seinen Maximalwert bei
räumte der Ster- zwei Attributen um einen oder bei einem Attribut um zwei Punkte erhöhen. Ein
nenrat den Pla- Mensch könnte so also z.B. auf Geschick 5 (II) und Stärke 5 (II) oder auf Wil-
neten gewalt- lenskraft 5 (III) kommen. Er erhält durch die Gabe jedoch keine zusätzlichen
sam. Attributspunkte, sondern nur der maximal zulässige Wert wird erhöht.
Sirheimer wurde
zum Terroris- Die Art der genetischen Manipulation muss beim Wählen dieser Gabe festgelegt
ten erklärt, sein werden.
Unternehmen

56 | Raumhafen Adamant - Sirland und die Ramsaler


Frauen. als vier Meter sind (also mit etwa
Ihre Körper erinnern an die von Anfang 30) ist jedoch auch das
Würmern, besitzen aber ein kurzes zu mühselig und sie kriechen nur
Armpaar mit fünf Fingern knapp noch wie Würmer durch Zusam-
unter dem Kopf und ein kurzes menziehen der einzelnen Ringseg-
Beinpaar kurz vor dem Körperen- mente vorwärts, können sich aber
de. Sie besitzen Muskelkringe, die auch wie Schlangen zusammenrol-
Spezies: Ramsaler wie Reifen ihren Körper umschlin- len und dann
gen und dazwischen Bereiche mit vorschnellen. Sie besitzen einen
„Es ist inspirierend, in welcher dehnbarer Haut. Ramsaler bekom- kreisförmigen Mund, in dem meh-
Einigkeit und Ruhe die Ramsaler men pro Jahr einen bis zwei die- rere nach innen gerichtete Zahn-
mit ihrem Planeten leben. Alles ser Ringe hinzu, ihre Körper wer- reihen aus äußerst hartem Material
fließt, alles fließt, alles fließt.“ den also pro Jahr um etwa 10-20 sich frei drehen können, was ihnen
- NaKahelu, Spiritueller Berater Zentimeter länger. Bei der Geburt das „Fräsen“ ermöglicht. Darüber
der Steinmetzgilde sind sie knapp 50 Zentimeter lang, liegen drei große, dunkle, liedlose
10 Zentimeter dick, wiegen um 3 Augen.
„Verdammte rassistische Baumle- Kilogramm und besitzen nur fünf
cker und Schlammfresser!“ Ringe. Ramsaler wachsen bis zu Heimatplanet: Sirland, ein
- Hauptmann Sirheimer#543, Sir- ihrem Lebensende mit im Schnitt feuchter Planet, der am Äquator
lander-Klon 240 Jahren weiter. Dann können Dschungelgebiete aufweist und an
sie bis zu 50 Meter lang sein, ma- den Polen riesige Schlammfelder.
Typische Konzepte: Heiliger ximal 60 Zentimeter dick und bis
Mann, Landschaftsgärtner, Soldat, zu einer Tonne schwer. Ramsaler Namen: Ramsaler erhalten bei
persönlicher Berater, Abenteurer, gelten mit 14 Jahren als Erwach- der Geburt einen dreisilbigen Na-
Prospektor sen. Bis ungefähr zu diesem Alter men, mit dem sie Zeit ihres Lebens
sind sie auch noch in der Lage, sich von Freunden und im ungezwun-
Die Ramsaler besitzen zwei Ge- auf die Hinterbeine aufzurichten genen Rahmen angesprochen wer-
schlechter, wobei nach einer Paa- und darauf herumzulaufen. Da- den. Mit jedem Ring kommt dann
rung beide Partner Eier legen, aus nach bewegen sie sich ähnlich wie eine Silbe hinzu, die jeweils aus
denen dann aber nach fast einem eine Raupe vorwärts, indem sie einem Konsonanten und einem
Jahr der Reifung in der Erde nur ihre Hände aufsetzen, den Hinter- Vokal besteht. Der längste bisher
Junge ihres jeweiligen Geschlechts leib heranziehen, die Beine aufset- verzeichnete Ramsalername war
schlüpfen. Männer bringen also zen und den Oberkörper anheben über 500 Silben lang. Die Namen
nur Männer zur Welt, Frauen nur und vorschieben. Sobald sie länger unterscheiden sich nicht nach Ge-

57 | Raumhafen Adamant - Sirland und die Ramsaler


ten – da Männer und Frauen nur Klon am Stück samt Rüstung und
zehnmal in ihrem Leben zu un- Lasergewehr verschluckt hat, den
vorhersehbaren Zeiten und dann wundert das nicht.
auch nur jeweils zwei Wochen lang Da sie beinahe alles fressen und
fruchtbar sind, paaren sich zwei verdauen können, haben sie kein
fruchtbare Ramsaler unterschied- Interesse an Landwirtschaft gleich
lichen Geschlechts miteinander, welcher Art.
schlecht. sobald sie sich begegnen. Gleich-
Beispiele: Resalu, Figate, Huligu, geschlechtliche Fortpflanzung ist Besonderheiten: Der Planet der
Tatata, Lopitu, Hemato(fuhetadet nicht möglich. Männer und Frauen Ramsaler wird durch kosmische
afilomutefidutamehiro...) sind völlig gleichberechtigt. Verschiebungen alle 200 Jahre in
Die Ramsaler mögen keine strikten eine 40 Jahre währende Kältezeit
Kultur: Ramsaler sind sehr sozi- Hierarchien – da sie keine Posten versetzt, bei der die Durchschnitt-
ale Wesen, die sich mit Vorliebe in besitzen und keine Güter ansam- stemperatur unter -10 Grad sinkt
der Nähe anderer Wesen aufhal- meln, sehen sie auch keinen Bedarf und die Moore einfrieren. Diese
ten und sehr aufgeschlossen sind, darin, Anführer zu ernennen. Sie Zeit verbringen die Ramsaler in
wenn es nicht gerade um Technik achten jedoch das Alter und seit einer Winterstarre, die ihr Über-
geht. Sie sind jedoch auch sehr di- sie im Krieg sind, gibt es auch so leben sichert. Wenn ein Ramsaler
rekt, sprechen oft aus, was sie den- etwas wie eine Befehlsstruktur und längere Zeit (mehr als eine Stun-
ken und obwohl sie anderen ihre einzelne Ramsaler, die eine Taktik de) einer Temperatur unter dem
Fehler selten vorwerfen, weisen sie vorgeben. Gefrierpunkt ausgesetzt ist, muss
doch mit Vorliebe darauf hin, stre- er eine Probe mit Konstitution +
ben sie selbst doch immer danach, Technik: Ramsaler verabscheuen geistiger Widerstand ablegen. Ge-
sich zu verbessern. Sie können sehr Technik und meiden sie. Nur die lingt sie, muss er in jeder folgen-
dickköpfig sein, wenn sie sich ein- ganz wenigen verwegenen Exemp- den Stunde in der Kälte diese Pro-
mal für etwas entschieden haben. lare, die sich auf Reisen in fremde be wiederholen (natürlich nicht,
Sie leben im Einklang mit ihrer Welten machen (sprich, die Spie- wenn er Schutzkleidung trägt oder
Umwelt, errichten keine Bauwer- lercharaktere unter den Ramsa- seine Körpertemperatur auf andere
ke und ihre heiligen Männer und lern), erlernen den allernötigsten Weise stabil hält). Erzielt er dabei
Frauen verstehen sich darauf, die Umgang mit ihr. Auch im Krieg keinen Erfolg, setzt die Winterstar-
Umwelt mit PSI sanft und vor- setzen sie außer ihren Zähnen kei- re ein und er verliert jede weitere
sichtig zu verändern, wenn es sein ne Waffen ein, aber wer schon ein- Stunde 1 Punkt Geschick und Ver-
muss. Ramsaler schließen auch mal gesehen hat, wie ein 30 Meter stand. Sinkt einer der Werte dabei
keine festen Lebensgemeinschaf- langer Ramsaler einen Sirlander- auf 0, erstarrt der Charakter ganz

58 | Raumhafen Adamant - Sirland und die Ramsaler


PSI-Fertigkeit: Landschaftsveränderung
Diese bei den Ramsalern entwickelte PSI-Kraft, die sie aber je-
derzeit gerne vertrauenswürdigen Besuchern beibringen, erlaubt
die Veränderung natürlicher Begebenheiten. Sie stellt vermut-
liche eine intuitive Mischung verschiedener anderer PSI-Kräfte
dar. Mit ihr können Pflanzen zu schnellerem Wachstum ange-
regt, der Weg, den das Grundwasser nimmt, verändert und so
und schläft ein. Er verbraucht dann Moore oder Treibsand geschaffen, Hügel gemächlich und mit
jedoch weder Nährstoffe noch Sau- der Zeit geglättet, Wurzeln aus dem Weg gebogen und angeblich
erstoff und kann diesen Zustand sogar das Wetter beeinflusst werden. Diese PSI-Kraft wirkt nur
über Jahre aufrechterhalten. auf naturbelassene Dinge (unbehandelte Bretter wären noch in
Sobald die Temperatur wieder über Ordnung, nicht mehr aber sobald sie aber imprägniert sind) und
0 Grad steigt, erwacht der Charak- der Spielleiter bestimmt das konkrete Tempo und Ausmaß der
ter langsam wieder und erhält pro Veränderung anhand der Erfolgszahl.
Stunde einen Punkt der beiden At-
tribute wieder.

Maximalwerte: Kraft 5 (I), Ge-


schick 3, Konstitution 5 (II), Aus-
strahlung 4, Verstand 5 (I), Wille 5 Weitere Informationen zum Rollenspiel finden
(II) Sie auf der Verlagsseite unter www.ulisses-spiele.
de und natürlich im Regelwerk.
Startgaben: Natürliche Waffe
(Zähne, +1), Allesfresser
Raumhafen
Adamant
Gabe: Allesfresser (nur Ramsaler) Regelwerk
Der Charakter ist in der Lage, ausnahmslos alles zu ver-
speisen und zu verdauen, was er zerbeißen kann, von Broschiert, 125 Seiten
normaler Nahrung über Werkstoffe wie Beton bis hin zu ISBN: 978-3-86889-057-0
Plastik und Keramik. Je näher das Verspeiste an einem Ulisses Spiele, EUR 19,95
organischen Zustand ist, umso mehr Nährstoffe kann der
Charakter daraus ziehen. Ein Baumwoll-Hemd bringt ihm
noch recht viel Nährwert während Plastikfolie beinahe
ohne einen Nutzen durch den Körper wandert.
59 | Raumhafen Adamant - Sirland und die Ramsaler

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