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Wir freuen uns außerordentlich über die Veröffentlichung von Iron Kingdoms: Könige, Nationen und Götter und

Wir freuen uns außerordentlich über die Veröffentlichung von Iron Kingdoms: Könige, Nationen und Götter und feiern dies mit einer Reihe kostenlosen Rollenspielmaterials! Ihr werdet im Zuge dieser Reihe neue Karrieren, Monster, Ausrüstung und noch vieles mehr herunterladen können. Jeder Beitrag wird ein neues Gebiet zum Thema haben und am Ende eines jeden werdet ihr ein Ereignis finden, das Spielleiter sofort in ihr Spiel werden einbinden können. Als allererstes widmen wir uns einem Thema, dass uns sehr am Herzen liegt: dem Meer.

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PLÜNDERER AUF HOHER SEE

VON MATT GOETZ UND JASON SOLES • ILLUSTRATIONEN VON BRIAN SNODDY

Bekannt für ihre Grausamkeit und ihr Kampftalent, sind die Satyxen Gegenstand vieler schauriger Geschichten, die man sich in den Häfen entlang der Splitterküste erzählt. Jene im Dienste der Schwarzen Flotte von Cryx überfallen mit größtem Vergnügen die Schiffe der Eisernen Königreiche. Geleitet von alten Traditionen des Plünderns und Blutvergießens sind diese verdorbenen Kreaturen ebenso tödlich wie gnadenlos.

Ob als Plünderer an Bord eines Schiffes oder Beschwörerin von dunkler Blutmagie, eine Satyxis ist ein furchteinflößender Anblick für jeden, der sein Leben auf See bestreitet. Nur wenige kommen nach einer Begegnung mit Satyxen lebend davon, die Erzählungen dieser seltenen Überlebenden jedoch künden von der immensen Brutalität, Unerschrockenheit und Boshaftigkeit dieser barbarischen Frauen der Wellen.

IRON KINGDOMS - SEEFAHRT

SATYXEN

Satyxen sind furchterregende Frauen von der Insel Satyx, einem sagenumwobenen Ort, der versteckt irgendwo in- mitten der nebelverhüllten Scharde-Inseln liegt. Sie sind ein altes Volk, berüchtigt für ihre Gewalttätigkeit und ihre Fähigkeiten im Kampf. Einst waren sie menschlich, aber seit über tausend Jahren kennt man sie als die füh- renden lebenden Diener von Lord Toruk. Sie sind leicht zu unterscheiden durch die gebogenen Hörner, die aus ihrem Schädel wachsen, eine physische Manifestation der Drachenplage, die ihre Rasse verwandelt hat.

SATYXIS HELD VETERAN EPISCH STARTWERT MAX MAX MAX KRP 5 7 8 8 GSW 6
SATYXIS
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Manche Festlandbewohner glauben, dass die Gestalt der Satyxen auf Toruk zurückgeht, jedoch liegt der Ursprung dieses Verfalls bei einem anderen, nunmehr verstorbe- nen Drachen. Im Jahr 1650 v.R., über sechs Jahrhunderte vor der Gründung von Cryx, kämpfte der Drachenvater hoch am Himmel über Satyx gegen den weißen Drachen Shazkz. Obwohl Shazkz sich zu verteidigen versuch- te, zerriss Toruk den niederen Drachen und vernichte- te seine Essenz. Verdorbenes Blut regnete auf die Insel hernieder. Das Land wurde korrumpiert und verändert, der Sand vergiftet, und die Männer von Satyx verküm- merten zu missgestalteten Hüllen. Die Frauen der Insel jedoch wandelten sich auf anderem Wege. Sie wurden zu etwas Unmenschlichem, die charakteristischen Hörner begannen zu wachsen und ihre ohnehin schon gestei- gerte Grausamkeit verzerrte und entwickelte sich weiter zu etwas wahrhaft Entsetzlichem. Als Toruk kam, um die Insel als Teil seines Reiches zu beanspruchen, such- te die Königin der Satyxen sogleich das Schicksal ihres Volkes an den Großen Drachen zu binden, indem sie ihm Streitkräfte und Verehrung anbot. Seit diesem Tag segeln viele fähige Satyxen-Plünderer als Seeräuber in

der cryxischen Piratenflotte. Ihre Gesellschaft ist durch blutige Rituale und Kreisläufe des Raubens untrennbar mit den Bewohnern des Festlands verbunden, weshalb die Mehrheit der Nichtcryx sie fürchtet und verachtet. Satyxen werden bei Sichtung in den meisten Dörfern und Städten des Kontinents getötet und sogar in den wenigen Piraten- nestern, in denen sie sich gelegentlich blicken lassen, be- gegnet man ihnen mit Argwohn.

Archetypen: Begabt, Fähig, Mächtig

Sprachen: Satyxen beginnen das Spiel mit drei Sprachen:

Satyx, Schardisch und einer weiteren, die sie auf ihren Rei- sen erlernt haben. Satyx wird im Allgemeinen nur zur Ver- ständigung unter Satyxen sowie in Ritualen verwendet und ist nicht weit verbreitet.

Größe: 1,40m–1,75m (Hörner nicht eingeschlossen)

Gewicht: 100–160 Pfund

Zusätzliche Besonderheiten:

Satyxen mit dem Archetyp Begabt können nicht die Karrieren Arkaner Mekaniker oder Arkanist wählen.

IRON KINGDOMS - SEEFAHRT

• Eine Satyxis muss weiblich sein.

• Hörner: Zusätzlich zu ihren normalen Angriffen kann eine Satyxis in jedem ihrer Züge einen waffenlosen Nahkampfangriff mit ihren Hörnern durchführen. Dieser Angriff basiert auf der Fertigkeit Waffenloser Kampf und besitzt KFT 3. Bei einem kritischen

Treffer wird das Ziel niedergeschmettert. Wenn eine Satyxis ihre Hörner benutzt, um einen K.O.-Angriff durchzuführen, der ihr Ziel beschädigt, addiere +2 zur Schwierigkeit, um dem K.O. zu widerstehen.

BLUT UND BEUTE

Obgleich sie bekannt sind für ihre Grausamkeit und bösartige Blutmagie, sind die Satyxen an den Gestaden der Splitterküste vor allem für die blitzartigen Überfälle berüchtigt, die sie auf die Schiffe der Eisernen Königreiche verüben. Die folgende Karriere erlaubt es dir, als einer der wilden Plünderer einer Satyxen-Crew zu spielen.

PLÜNDERER

Von den blutdürstigen Satyxen, die in der Schwarzen Flotte von Cryx dienen, werden keine mehr gefürchtet als die brutalen Plünderer. Als grausame Räuber dafür geboren, um die Wellen zu bezwingen, schlagen sie erbarmungslos überall dort zu, wo immer ihr Kapitän und das Schicksal es ihnen gebieten. Diese schonungslosen Plünderer sind wohl bewandert im Gebrauch der niederträchtigen Kettenpeitschen, welche dazu angefertigt wurden, um Fleisch von den Knochen zu reißen und Schmerzen durch die mystischen Ketten zu jagen, die Steamjacks an ihre Warcaster binden. Die Verteidiger des Festlands haben gelernt, das schreckliche Geräusch satyxischer Kriegshörner zu fürchten, denn alsbald tauchen dann Plünderer aus der dunstigen Finsternis auf, um jeden in Stücke zu reißen, der sich ihnen in den Weg stellt, bevor sie sich anschließend mit ihrer Beute und Gefangenen für die Sklavengruben in Schwarzwasser davonstehlen.

PLÜNDERER

Satyxen-Plünderer sind keine bloßen Piraten. Hinter ihrer Grausamkeit verbergen sich uralte Rituale und Riten, die gezeichnet sind von den frühesten Anfängen ihres Volkes. Die Plünderer sind, wie alle Satyxen, nicht nur mit der Schlacht, sondern auch mit dem Arkanen vertraut. Regelmäßig vertrauen sie auf die Visionen und Omen der Hexen unter ihnen, um sich auf ihren nächsten Raubzug führen zu lassen.

Einen Plünderer spielen: Satyxen-Plünderer sind fähige Nahkämpfer und auf den Gebrauch ihrer Kettenpeitschen spezialisiert. Sie sind auch durchaus dazu in der Lage, ihre natürlichen Hörner mit tödlicher Wirkung einzusetzen, und ihr waffenloses Können sollte nicht unterschätzt werden. Die Plünderer-Karriere lässt sich gut mit der Piratenkarriere kombinieren, wodurch der Charakter Zugang zu vielen nützlichen Eigenschaften wie Überfallen erhält, was die Effektivität der Satyxen-Hörner beim K.O.- Schlagen eines Opfers steigert. Man sollte auch nicht vergessen, dass das Leben eines Plünderers ein beständiger Kampf ist und nur die skrupellosesten und blutrünstigsten es bis in Führungspositionen schaffen. Zusätzlich besitzen Satyxen eine starke Affinität zum Arkanen. Ein Spieler, der eine Anführerin der Satyxen spielen möchte, sollte Hexenmeister, Militäroffizier oder Warcaster als zweite Karriere in Betracht ziehen.

VORAUSSETZUNGEN: SATYXIS

STARTEIGENSCHAFTEN, -VERBINDUNGEN UND -FERTIGKEITEN

STARTAUSRÜSTUNG

Speziell: Ein Charakter, der mit der Plünderer-Karriere startet, muss als Zweitkarriere Duellant, Halsabschneider, Hexenmeister, Militäroffizier, Pirat, Pistolenmagier, Pistolenschütze, Waldläufer oder Warcaster wählen. Eigenschaften: Spezialisierung (Kettenpeitsche) Verbindungen: Verbindungen (Schwarze Flotte) Kampffertigkeiten: Handwaffen 1, Waffenloser Kampf 1 Berufsfertigkeiten: Einschüchtern 1, Schwimmen 1, Segeln 1, Springen 1

Kettenpeitsche, Lederrüstung

EIGENSCHAFTEN PLÜNDERER

VERBINDUNGEN PLÜNDERER

KAMPFFERTIGKEITEN PLÜNDERER

BERUFSFERTIGKEITEN PLÜNDERER

Entern (S. 3), Hinterhalt, Krankheitsresistenz, Mitgehen, Präzisionsschlag, Schmettern (S. 3), Schlachtplan: Zu den Waffen!, Spezialisierung (Kettenpeitsche), Sprinten (S. 3), Zusammenrotten

Verbindungen (Schwarze Flotte)

Handwaffen 4, Pistolen 3, Waffenloser Kampf 4, Wurfwaffen 3

Allgemeine Fertigkeiten 4, Befehlen 2, Navigation 3, Segeln 3, Seil Benutzen 4

IRON KINGDOMS - SEEFAHRT

Mit wachsender Erfahrung wird der Charakter im Umgang mit der bevorzugten Bewaffnung und den defensiven Fähigkeiten tödlicher werden. Auf der Veteranen-Stufe hat der Plünderer das Potenzial, mithilfe der Eigenschaft Rammen wahrhaft donnernde Schläge mit den Hörnern zu verursachen.

Es ist allerdings zu beachten, dass die Satyxen gefürchtet und zutiefst gehasst werden von den Festlandbewohnern, die sie seit Jahrhunderten berauben. Diese Feindseligkeit sitzt tief und praktisch überall außerhalb der Scharde-Inseln werden Satyxen bei Sichtung sofort angegriffen. Das führt dazu, dass Satyxen-Charaktere hervorragende Antagonisten abgeben können, während sie als Spielercharaktere nur extrem schwer in Szenarien einzusetzen sind, die außerhalb der Grenzen des Albtraumimperiums spielen.

NEUE EIGENSCHAFTEN

ENTERN

Voraussetzung: Springen 1

Ein Charakter mit Entern kann die Fertigkeit Springen einsetzen, um einen weiten Sprung nach einer Vollen Bewegung als Schnelle Aktion statt als Volle Aktion durchzuführen.

SCHMETTERN

Voraussetzung: Waffenloser Kampf 3

Wenn dieser Charakter einen Feind mit seinen Hörnern trifft, wird der Feind niedergeschmettert und kann 1 Zoll direkt von diesem Charakter weg geschoben werden.

Falls der Feind geschoben wurde, kann dieser Charakter sich sofort bis zu der Entfernung, welche der geschobene Charakter bewegt wurde, direkt auf den geschobenen Feind zubewegen.

SPRINTEN

Voraussetzung: GES 6

Am Ende seines Zuges darf dieser Charakter, wenn er einen oder mehrere Feinde mit Nahkampfangriffen in diesem Zug zerstört hat, eine Volle Bewegung durchführen.

NEUE NAHKAMPFWAFFE

KETTENPEITSCHE

Preis: Diese Waffen sind niemals käuflich zu erwerben. Fertigkeit: Handwaffen Angriffsmodifikator: –3 KFT: 4

Beschreibung: Die bösartigen Kettenpeitschen sind die bevorzugten Waffen der grausamen Satyxen-Plünderer. Die Geheimnisse ihrer Herstellung sind nur den Bluthexen unter ihnen bekannt.

Sonderregeln: Kettenpeitschen sind Magische Waffen und besitzen Verlängerte Nahkampfreichweite.

Angriffe mit Kettenpeitschen ignorieren PNZ-Boni von Bucklern und Schilden.

Bei einem Kritischen Treffer wird der getroffene Charakter niedergeschmettert.

Wenn eine Kettenpeitsche einen gebundenen Steamjack beschädigt, erleidet sein kontrollierender Charakter 1 Schadenspunkt.

DER RITT AUF DEM STURM

Neben der Abwehr niederträchtiger Piraten, dem Austausch von Schlägen in betrunkenen Handgemengen und dem Ringen darum, genug Kronen für eine warme Mahlzeit zusammen zu kratzen, müssen die Seeleute von West-Immoren auch einer Gefahr der vollkommen gefühlloser Art ins Auge sehen: den Wogen des Meredius, auf denen sie ihrem Handwerk nachgehen. Raue Stürme, mächtige Gezeiten und noch Schlimmeres können ein Schiff zerstören und seine glücklose Crew zurücklassen, um gegen die Wellen anzukämpfen oder ein Seemansgrab zu finden.

Die folgenden Gefahren wurden entworfen, um die Risiken deiner maritimen Begegnungen zu erhöhen, und enthalten Regeln für Situationen wie Explosionen unter Deck und widrige Wetterbedingungen.

wie Explosionen unter Deck und widrige Wetterbedingungen. ZUR ERINNERUNG In Iron Kingdoms: Grundregeln finden sich
ZUR ERINNERUNG In Iron Kingdoms: Grundregeln finden sich die Re- geln für Schwimmen auf S.
ZUR ERINNERUNG
In Iron Kingdoms: Grundregeln finden sich die Re-
geln für Schwimmen auf S. 187 und die Effekte von
tiefen Gewässern auf S. 222.
Grundregeln finden sich die Re- geln für Schwimmen auf S. 187 und die Effekte von tiefen

IRON KINGDOMS - SEEFAHRT

FEUER UNTER DECK

Beschreibung: Während an Deck das Gefecht tobt, feuern die Geschützmannschaften darunter aus vollen Rohren weiter und hoffen, genug Schaden anzurichten, damit das gegnerische Schiff den Angriff abbricht oder die feindliche Crew ihre Verteidigung aufgibt. Diese Schüsse donnern durch den Schiffsrumpf und können explosive Sprengpulverladungen von oder die unter Druck stehenden Heizkessel treffen, welche die Schaufelräder des Schiffs antreiben. Wenn das passiert, brechen heftige Explosionen durch das Deck hervor und schleudern große Druckwellen aus Feuer, Dampf und Schrapnell in die Luft.

Sonderregeln: Falls du entscheidest, dass ein Schuss ein Sprengpulverdepot unter Deck getroffen hat, platziere einen 3-, 4- oder 5-Zoll-WIRK auf dem Deck und würfle die Abweichung aus (siehe Iron Kingdoms: Grundregeln, S. 212). Wenn der WIRK vom Deck des Schiffes abweicht, löst der Schuss keine Kettenreaktion aus. Andernfalls erleiden alle Charaktere im WIRK einen Treffer mit KFT 8, der Feuerschaden verursacht. Der vom WIRK betroffene Bereich wird zu schwierigem Gelände.

RAUE SEE

Beschreibung: Der Meredius ist ebenso gnadenlos wie unberechenbar. Die Anziehungskraft von Caens drei Monden verursacht Gezeiten von erschreckender Kraft, die das Deck eines Schiffs in schwankendes, sich verschiebendes Gelände mit unsicherem Halt verwandeln. Dazu die konstante Gischt des Meerwassers, die das Deck durchnässt, und simple Fortbewegung wird zur Herausforderung und Nahkampf zum Albtraum. Ein schwankendes Schiff kann ein Crewmitglied heftig aus der Bahn werfen, wenn es keine vorsichtigen, wohlüberlegten Bewegungen macht.

Sonderregeln: Raue See kann jeder maritimen Begegnung hinzugefügt werden. Während sie derart in Anspruch genommen sind, müssen Charaktere, die sich mehr als 30 Fuß (5 Zoll) weit bewegen, einen Wurf auf GES + Segeln gegen eine Schwierigkeit von 14 durchführen. Bei Erfolg passiert nichts. Bei Misserfolg wird der Charakter W3 Zoll in eine beliebige Richtung geschoben und niedergeschmettert.

STURMWINDE

Beschreibung: Winde von entsetzlicher Stärke sind ein häufiges Merkmal der Stürme auf dem Meredius. Auf ihrem Höhepunkt kann die Gewalt eines Sturmwinds die Masten von einem Schiff reißen, insbesondere wenn die Crew die Segel nicht einholen konnte, bevor sie vom Wind erfasst wurden. Böen erschweren die Sicht und bringen Schüsse vom Kurs ab.

Sonderregeln: Sturmwinde können jeder maritimen Begegnung hinzugefügt werden. Während sie andauern, erhalten alle Charaktere +2 ABW gegen Fernkampfangriffe.

GEWALTIGE WELLEN

Beschreibung: Eine der großen Gefahren beim Segeln abseits der verhältnismäßigen Sicherheit der Splitterküste sind riesige Brecher. Diese Wände aus Wasser werden zweimal so hoch wie gewöhnliche Wellen, und manche werden sogar noch größer. Gewaltige Wellen spülen leicht über das Deck eines Schiffs hinweg und fegen alles fort, was nicht sicher befestigt ist – Pistolen, Fracht und Crewmitglieder werden von der Gewalt solcher Wellen gleichermaßen über Bord geworfen.

Sonderregeln: Gewaltige Wellen sind leicht von Weitem auszumachen. Ein Charakter entdeckt eine Welle automatisch, sobald ihre Entfernung seinem WAH-Wert in Spielzügen entspricht. Wenn die Welle das Schiff trifft, wird alles, was nicht fest vertäut ist, W6 Zoll in Bewegungsrichtung der Welle geschoben (wird zum Beispiel eine Gewaltige Welle über die Steuerbordseite geschwemmt, werden Objekte Richtung nach backbord geschoben). Charaktere, die von der Welle getroffen wurden, müssen einen Wurf auf STK + Segeln gegen eine Schwierigkeit von 15 durchführen, um nicht geschoben zu werden. Hält ein Charakter sich an Takelage, Seilen oder anderen gesicherten Objekten fest, erhält er einen Bonus von +2 auf seinen Wurf. Charaktere mit mittleren und großen Basen erhalten diesen Bonus ebenfalls. Geschobene Objekte oder Charaktere fallen über Bord, wenn sich, nachdem sie geschoben wurden, weniger als 1 Zoll Boden unter ihrer Basis befinden.

fallen über Bord, wenn sich, nachdem sie geschoben wurden, weniger als 1 Zoll Boden unter ihrer

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IRON KINGDOMS - SEEFAHRT

SEEMANN, SEI GEWARNT!

Heftige Regenströme peitschen auf die Crew an Deck ein, die in verzweifelter Eile versucht, die Segel einzuholen, be- vor stürmische Winde den Stoff in Fetzen reißen. Das Schiff rollt unter ihren Füßen, als Wellen es wie ein Kinderspiel- zeug herumschleudern, und hohe Wogen brechen über die Reling und fluten das Deck knöcheltief mit Seewasser. Ein Mannschaftsmitglied brüllt eine Warnung und deutet hinüber zur Steuerbordseite, von wo soeben ein geschmei- diges Schiff mit schwarzem Rumpf durch den Kamm der nächsten Welle pflügt. Das dunkle Schiff schlägt mit einem ohrenbetäubenden Krachen auf, als es seinen Bug in eurem Boot versenkt. Gehörnte Kriegerinnen springen an Deck und sie kreischen lautstark, während sie die Crew nieder- zumachen beginnen.

FÜR DEN SPIELLEITER

Die Satyxen des Schwarzen Schiffes Höllendrache sind be- rüchtigt für ihre blitzartigen Angriffe. Das Schiff ist aus- gestattet mit einem rostzerfressenen eisernen Rammsporn und stachelbewehrten Planken, so dass die Crew das feind- liche Schiff von längsseits nicht mit Enterhaken zu packen braucht. Die Höllendrache rammt ihre Beute einfach mit Höchstgeschwindigkeit, treibt ihren Bug in ihr Ziel hinein und lässt die Planken fallen, um eine nach Blut dürstende Flut kampferprobter Satyxen an Deck des aufgespießten Schiffes zu speien. Das alles geht so schnell vonstatten, dass der Kapitän des geenterten Schiffs die Lage erst zu begrei- fen beginnt, wenn er Meara Brinebight, der Kapitänin der Höllendrache, von Angesicht zu Angesicht gegenübersteht.

Wie alle Schwarzen Schiffe gebietet die Höllendrache selbst über ihr Wetter. Da sie Stürme heraufbeschwören kann, die um das Schiff wirbeln, hat sie immer genug Wind, um die Segel zu füllen. Die einzige Warnung, die eine gegnerische Mannschaft darauf hinweisen könnte, dass die Höllendrache kurz vor dem Angriff steht, ist ein plötzlicher, widernatür- licher Wechsel des Wetters, gekennzeichnet durch düstere Sturmwolken und raue, weiß gekrönte Wogen.

Meara hat großes Vergnügen daran, Schiffe anzugreifen, die mit ihren Stürmen ringen. Während die Schiffe anderer Nationen die Segel einholen, um das Brechen der Masten in den mächtigen Windböen zu verhindern, setzt Meara ein nachtblaues Vorsegel, um den vom Schwarzen Schiff er- zeugten Sturmwind auszunutzen, denn sie vertraut auf die Stärke der Höllendrache und die Fähigkeit ihrer Crew, die Gefahr zu überstehen. Beim Angriff unter dem Deckmantel des Sturms ist die Höllendrache geschützt, vor der Sicht der feindlichen Geschützbedienung abgeschirmt durch wogen- de Wellen, strömenden Regen und stürmische Winde.

Die Mannschaft der Höllendrache ist ein grausamer und blutrünstiger Haufen. Sie schwingen Pistolen, Entermes- ser, Harpunengewehre und Kettenpeitschen, schneiden sich voller Freude einen Weg durch die Verteidiger eines Schiffes und hinterlassen das Deck überzogen mit einem Schaum aus Blut und Meerwasser.

SEEMANN, SEI GEWARNT!

Kampfbegegnung, Helden-Stufe

Begegnungspunkte: 57

Gegner: Satyxen-Plünderer (8), Schwarze Ogrun-Enterer (2), Kapitänin Meara Brinebight

Zusätzliche Faktoren: Raue See, Gewaltige Wellen, Ver- bündete Mannschaft

Beschreibung: Diese Begegnung findet auf dem Meer ir- gendwo entlang der Splitterküste statt. Die Spielercharak- tere können an Bord eines Schiffes sein, um als zusätzliche Wächter wertvolle Fracht zu sichern, oder gehen (falls sie Teil einer seefahrenden Abenteurerkompanie sind) einfach ihrem Tagwerk nach. Unabhängig von ihren Gründen, an Bord zu sein, bleibt der Ausgang derselbe: die Deckung ei- nes schweren Sturms nutzend, rammt die Höllendrache das Schiff und macht Planken fest, über welche die Crew an Deck schwärmt. In der Verwirrung dieser ersten Momen- te schießt Kapitänin Brinebight den gegnerischen Kapitän nieder, falls er ein NSC ist, so dass es in der Hand der Spie- lercharaktere liegt, etwaige Verteidigungsversuche zu un- ternehmen.

Sonderregeln/Taktik: Diese Begegnung findet an Deck ei- nes kleinen Einmasters statt und verwendet die Regeln für Raue See und Gewaltige Wellen. Das Deck wird von einem 18 Zoll auf 38 Zoll großen Bereich dargestellt. Wasserfäs- ser und Teile der Takelage an Deck bieten Deckung und die Möglichkeit, eine erhöhte Position zu gewinnen.

GSW STK NKA FKA ABW PNZ WILLENSKRAFT INITIATIVE ENTDECKEN SCHLEICHEN ENTERMESSER KFT K+S 4 13
GSW
STK
NKA
FKA
ABW
PNZ
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
ENTDECKEN
SCHLEICHEN
ENTERMESSER
KFT
K+S
4
13
HARPUNENGEWEHR
RW
WIRK
KFT
10
12
Wenn diese Waffe ein Ziel mit einer gleich großen oder kleineren
Basis beschädigt, darf der beschädigte Charakter sofort, nachdem der
Angriff abgehandelt wurde, eine beliebige Distanz direkt auf den mit
dem Harpunengewehr bewaffneten Charakter zu geschoben werden.
EIGENSCHAFTEN
Einziehen – Nachdem der beschädigte Charakter bewegt wurde,
darf der Schwarze Ogrun einen normalen Nahkampfangriff gegen
den Geschobenen Charakter durchführen. Nachdem dieser
Angriff abgehandelt wurde, darf der Schwarze Ogrun zusätzliche
Nahkampfangriffe während seiner Kampfaktion durchführen.
Riesige Statur – Ein Schwarzer Ogrun kann eine Waffe mit einer
Hand führen, die normalerweise beidhändig geführt wird, erleidet aber
einen Abzug von -2 auf seine Angriffswürfe mit dieser Waffe.
Schrecken – Schwarze Ogrun verursachen Schrecken [12].
VITALITÄT
9
BASISGRÖSSE
MITTEL
BEGEGNUNGSPUNKTE
8

IRON KINGDOMS - SEEFAHRT

GSW STK NKA FKA ABW PNZ WILLENSKRAFT INITIATIVE ENTDECKEN SCHLEICHEN Schmettern – Wenn Meara Brinebight
GSW
STK
NKA
FKA
ABW
PNZ
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
ENTDECKEN
SCHLEICHEN
Schmettern – Wenn Meara Brinebight einen Feind mit seinen
Hörnern trifft, wird der Feind niedergeschmettert und kann 1 Zoll
direkt von Meara weg geschoben werden. Falls der Feind geschoben
wurde, kann Meara sich sofort bis zu der Entfernung, welche der
geschobene Charakter bewegt wurde, direkt auf den geschobenen
Feind zubewegen.
KETTENPEITSCHE
KFT
K+S
Spezialisierung [Kettenpeitsche] – Meara Brinebight ignoriert Ab-
züge, während sie mit einer Kettenpeitsche kämpft (oben bereits mit
eingerechnet).
4 10
Diese Waffe besitzt Verlängerte Nahkampfreichweite.
Talentpunkte – Meara Brinebight beginnt jede Begegnung mit 1 Ta-
lentpunkt. Sie erhält zu Beginn ihres Zuges jedes Mal 1 Talentpunkt.
Sie kann zu jedem Zeitpunkt maximal 1 Talentpunkt besitzen.
Angriffe mit Kettenpeitschen ignorieren PNZ-Boni von Bucklern und
Schilden.
K
Bei einem kritischen Treffer wird der getroffene Charakter niederge-
schmettert.
C
R
Wenn eine Kettenpeitsche einen gebundenen Steamjack beschädigt,
erleidet sein kontrollierender Charakter 1 Schadenspunkt.
E
HÖRNER
Zusammenrotten – Wenn Meara Brinebight einen Angriff gegen
einen feindlichen Charakter als Ziel durchführt, der sich in der Nah-
kampfreichweite eines anderen verbündeten Charakters befindet, er-
hält Meara +1 auf Nahkampfangriffs- und Nahkampfschadenswürfe.
Wenn Meara einen Angriff gegen einen feindlichen Charakter als Ziel
durchführt, der sich in der Nahkampfreichweite eines anderen verbün-
deten Charakters befindet, welcher ebenfalls diese Eigenschaft be-
sitzt, steigen diese Boni auf +2.
I
POW
P+S
P
BEFEHLSREICHWEITE
6
3 9
BASISGRÖSSE
KLEIN
H
R
Bei einem kritischen Treffer wird der getroffene Charakter niederge-
schmettert.
BEGEGNUNGSPUNKTE
9
HANDKANONE
Ö
RNG
AOE
POW
12
12
1 2
C
K
FERTIGKEITEN (ATTRIBUTE BEREITS ENTHALTEN)
Befehlen 6, Einschüchtern 8, Klettern 5, Schwimmen 8, Segeln 8, Seil
Benutzen 6, Springen 8
3
4
EIGENSCHAFTEN
Schlachtplan: Kapitänsbefehle – Meara Brinebight kann 1 Talent-
punkt ausgeben, um Schlachtplan: Kapitänsbefehle zu nutzen. Einen
Schlachtplan zu nutzen ist eine Schnelle Aktion. Für eine Runde füh-
ren verbündete Höllendrache -Plünderer, die den Anweisungen Mea-
ras folgen, den Angriffswurf mit einem zusätzlichen Würfel durch und
verwerfen das niedrigste Ergebnis.
S
5
6
E
G
I
N
T
E
L
L
I
G
E
N
Z
HÖRNER GSW STK NKA FKA ABW PNZ POW P+S 3 9 WILLENSKRAFT INITIATIVE ENTDECKEN SCHLEICHEN
HÖRNER
GSW
STK
NKA
FKA
ABW
PNZ
POW
P+S
3
9
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
ENTDECKEN
SCHLEICHEN
Bei einem kritischen Treffer wird der getroffene Charakter niederge-
schmettert.
KETTENPEITSCHE
FERTIGKEITEN (ATTRIBUTE BEREITS ENTHALTEN)
KFT
K+S
Einschüchtern 7, Klettern 6, Schwimmen 7, Segeln 6, Seil benutzen 6
4
10
EIGENSCHAFTEN
Diese Waffe besitzt Verlängerte Nahkampfreichweite.
Angriffe mit Kettenpeitschen ignorieren PNZ-Boni von Bucklern und
Schilden.
Bei einem kritischen Treffer wird der getroffene Charakter niederge-
schmettert.
Wenn eine Kettenpeitsche einen gebundenen Steamjack beschädigt,
erleidet sein kontrollierender Charakter 1 Schadenspunkt.
Zusammenrotten – Wenn ein Satyxen-Plünderer einen Angriff gegen
einen feindlichen Charakter als Ziel durchführt, der sich in der Nah-
kampfreichweite eines anderen verbündeten Charakters befindet, er-
hält der Plünderer +1 auf Nahkampfangriffs- und Nahkampfschadens-
würfe. Wenn der Satyxen-Plünderer einen Angriff gegen einen feindli-
chen Charakter als Ziel durchführt, der sich in der Nahkampfreichweite
eines anderen verbündeten Charakters befindet, welcher ebenfalls
diese Eigenschaft besitzt, steigen diese Boni auf +2.
VITALITÄT
6
BASISGRÖSSE
KLEIN
BEGEGNUNGSPUNKTE
4

IRON KINGDOMS - SEEFAHRT

Verwende eine Mischung aus fünf Menschlichen Schlägern und Menschlichen Dieben (Iron Kingdoms – Das Rollenspiel zu Warmachine: Grundregeln, S. 345) mit einer Segeln- Fertigkeit von 1, um die Mannschaft auf dem Schiff der Spielercharaktere darzustellen. Sie werden kämpfen, um sich selbst zu verteidigen, aber nicht anderweitig handeln, bis sie Anweisungen erhalten. Ein Charakter kann einen Wurf auf die Fertigkeit Befehlen gegen eine Schwierigkeit von 12 versuchen, um die Verteidigungsversuche der Crew zu lenken. Wenn er misslingt, geschieht nichts. Gelingt er, wird die verbündete Crew die Ziele angreifen, die der Spieler des würfelnden Charakters auswählt.

Die Begegnung beginnt, sobald die Mannschaft der Höllendrache auf das Deck des Schiffs springt. Platziere alle Gegner an einer der Längsseiten des Schiffs der SCs inerhalb von 1 Zoll um die Steuerbordkante. Die verbündete Mannschaft wird willkürlich quer über das Deck platziert. Wenn der Kampf beginnt, feuern die Ogrun der Höllendrache eine Eröffnungssalve aus ihren Harpunengewehren ab, gefolgt von den Satyxen, die sich auf die nächststehenden Ziele zubewegen, um sie mit ihren Kettenpeitschen anzugreifen.

Sobald zwei oder mehr aus ihrer Mannschaft getötet wurden, macht Kapitänin Brinebight die SCs als die größte Gefahr an Deck aus, weist ihre Crew an, sie direkt anzugreifen, und rückt vor, um den nächststehenden SC im Nahkampf zu attackieren. Wenn über die Hälfte ihrer Mannschaft im Kampf stirbt, nutzt Kapitänin Brinebight Kapitänsbefehle und ordnet den Rückzug auf ihr Schiff an. Wenn es ihr gelingt, die Steuerbordkante zu erreichen, kehrt sie auf die Höllendrache zurück und lässt eine volle Breitseite gegen das Schiff der SCs feuern, was Feuer unter Deck (S. 5) auslöst.

der SCs feuern, was Feuer unter Deck (S. 5) auslöst. PLATZ ZUM MANÖVRIEREN Die Deckgröße des
PLATZ ZUM MANÖVRIEREN Die Deckgröße des Schiffs der SCs kann angepasst werden, abhängig von der
PLATZ ZUM MANÖVRIEREN
Die Deckgröße des Schiffs der SCs kann angepasst
werden, abhängig von der Größer deiner Spieler-
gruppe und der Menge an Spielraum, die du zur Ver-
fügung hast. Die Breite des Schiffs soll den Spielern
etwas Luft zum Bewegen geben und die Gesamtlän-
ge ist dazu ausgelegt, dem Bereich eine generelle
„schiffartige“ Form zu verleihen, während er trotzdem
vernünftig auf einen Teil des Tisches passt. Wenn du
Platz hast, um die Länge des Schiffs zu vergrößern,
dann tu das ruhig. Viele Dampfschiffe sind vier- bis
sechsmal so lang wie breit.
Dampfschiffe sind vier- bis sechsmal so lang wie breit. Copyright 2001-2014 Privateer Press, Inc. Alle Rechte

Copyright 2001-2014 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press®, Iron Kingdoms, Immoren, Full Metal Fantasy, Cygnar, Cryx, Khador, Protectorate of Menoth, Protectorate, Retribution of Scyrah, Retribution, Trollbloods, Trollblood, Circle Orboros, Circle, Legion of Everblight, Legion, Skorne, warjack, warcaster, warbeast, und damit verbundene Logos sind Eigentum von Privateer Press, Inc. Dieses Dokument darf allein zum persönlichen, nichtkommerziellen Gebrauch fotokopiert werden.

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