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Wir freuen uns auerordentlich ber die Verffentlichung von Iron Kingdoms: Knige, Nationen und Gtter

und feiern dies mit einer Reihe kostenlosen Rollenspielmaterials! Ihr werdet im Zuge dieser Reihe neue Karrieren,
Monster, Ausrstung und noch vieles mehr herunterladen knnen. Jeder Beitrag wird ein neues Gebiet zum Thema
haben und am Ende eines jeden werdet ihr ein Ereignis finden, das Spielleiter sofort in ihr Spiel werden einbinden
knnen. Als allererstes widmen wir uns einem Thema, dass uns sehr am Herzen liegt: dem Meer.
Schaut wchentlich bei den Corvis Chroniken vorbei, um noch mehr kostenloses Material zu Iron Kingoms - Das
Rollenspiel zu Warmachine zu erhalten, und vergesst nicht, euch euer Exemplar von Iron Kingdoms: Knige,
Nationen und Gtter zu bestellen!

PLNDERER AUF HOHER SEE


VON MATT GOETZ UND JASON SOLES ILLUSTRATIONEN VON BRIAN SNODDY
Bekannt fr ihre Grausamkeit und ihr Kampftalent, sind
die Satyxen Gegenstand vieler schauriger Geschichten,
die man sich in den Hfen entlang der Splitterkste
erzhlt. Jene im Dienste der Schwarzen Flotte von
Cryx berfallen mit grtem Vergngen die Schiffe der
Eisernen Knigreiche. Geleitet von alten Traditionen des
Plnderns und Blutvergieens sind diese verdorbenen
Kreaturen ebenso tdlich wie gnadenlos.

Ob als Plnderer an Bord eines Schiffes oder


Beschwrerin von dunkler Blutmagie, eine Satyxis ist ein
furchteinflender Anblick fr jeden, der sein Leben auf
See bestreitet. Nur wenige kommen nach einer Begegnung
mit Satyxen lebend davon, die Erzhlungen dieser
seltenen berlebenden jedoch knden von der immensen
Brutalitt, Unerschrockenheit und Boshaftigkeit dieser
barbarischen Frauen der Wellen.

IRON KINGDOMS - SEEFAHRT

SATYXEN
Satyxen sind furchterregende Frauen von der Insel Satyx,
einem sagenumwobenen Ort, der versteckt irgendwo inmitten der nebelverhllten Scharde-Inseln liegt. Sie sind
ein altes Volk, berchtigt fr ihre Gewaltttigkeit und
ihre Fhigkeiten im Kampf. Einst waren sie menschlich,
aber seit ber tausend Jahren kennt man sie als die fhrenden lebenden Diener von Lord Toruk. Sie sind leicht
zu unterscheiden durch die gebogenen Hrner, die aus
ihrem Schdel wachsen, eine physische Manifestation
der Drachenplage, die ihre Rasse verwandelt hat.
Manche Festlandbewohner glauben, dass die Gestalt der
Satyxen auf Toruk zurckgeht, jedoch liegt der Ursprung
dieses Verfalls bei einem anderen, nunmehr verstorbenen Drachen. Im Jahr 1650 v.R., ber sechs Jahrhunderte
vor der Grndung von Cryx, kmpfte der Drachenvater
hoch am Himmel ber Satyx gegen den weien Drachen
Shazkz. Obwohl Shazkz sich zu verteidigen versuchte, zerriss Toruk den niederen Drachen und vernichtete seine Essenz. Verdorbenes Blut regnete auf die Insel
hernieder. Das Land wurde korrumpiert und verndert,
der Sand vergiftet, und die Mnner von Satyx verkmmerten zu missgestalteten Hllen. Die Frauen der Insel
jedoch wandelten sich auf anderem Wege. Sie wurden zu
etwas Unmenschlichem, die charakteristischen Hrner
begannen zu wachsen und ihre ohnehin schon gesteigerte Grausamkeit verzerrte und entwickelte sich weiter
zu etwas wahrhaft Entsetzlichem. Als Toruk kam, um
die Insel als Teil seines Reiches zu beanspruchen, suchte die Knigin der Satyxen sogleich das Schicksal ihres
Volkes an den Groen Drachen zu binden, indem sie
ihm Streitkrfte und Verehrung anbot. Seit diesem Tag
segeln viele fhige Satyxen-Plnderer als Seeruber in
der cryxischen Piratenflotte. Ihre Gesellschaft ist durch
blutige Rituale und Kreislufe des Raubens untrennbar
mit den Bewohnern des Festlands verbunden, weshalb die
Mehrheit der Nichtcryx sie frchtet und verachtet. Satyxen
werden bei Sichtung in den meisten Drfern und Stdten
des Kontinents gettet und sogar in den wenigen Piratennestern, in denen sie sich gelegentlich blicken lassen, begegnet man ihnen mit Argwohn.

SATYXIS
STARTWERT

HELD
MAX

VETERAN
MAX

EPISCH
MAX

KRP

GSW

STK

GES

GEW

KON

INT

MAG

WAH

Archetypen: Begabt, Fhig, Mchtig


Sprachen: Satyxen beginnen das Spiel mit drei Sprachen:
Satyx, Schardisch und einer weiteren, die sie auf ihren Reisen erlernt haben. Satyx wird im Allgemeinen nur zur Verstndigung unter Satyxen sowie in Ritualen verwendet und
ist nicht weit verbreitet.
Gre: 1,40m1,75m (Hrner nicht eingeschlossen)
Gewicht: 100160 Pfund
Zustzliche Besonderheiten:
Satyxen mit dem Archetyp Begabt knnen nicht die
Karrieren Arkaner Mekaniker oder Arkanist whlen.

IRON KINGDOMS - SEEFAHRT


Eine Satyxis muss weiblich sein.

Treffer wird das Ziel niedergeschmettert. Wenn eine


Satyxis ihre Hrner benutzt, um einen K.O.-Angriff
durchzufhren, der ihr Ziel beschdigt, addiere +2
zur Schwierigkeit, um dem K.O. zu widerstehen.

Hrner: Zustzlich zu ihren normalen Angriffen kann


eine Satyxis in jedem ihrer Zge einen waffenlosen
Nahkampfangriff mit ihren Hrnern durchfhren.
Dieser Angriff basiert auf der Fertigkeit Waffenloser
Kampf und besitzt KFT 3. Bei einem kritischen

BLUT UND BEUTE


Obgleich sie bekannt sind fr ihre Grausamkeit und
bsartige Blutmagie, sind die Satyxen an den Gestaden
der Splitterkste vor allem fr die blitzartigen berflle
berchtigt, die sie auf die Schiffe der Eisernen Knigreiche
verben. Die folgende Karriere erlaubt es dir, als einer der
wilden Plnderer einer Satyxen-Crew zu spielen.

PLNDERER
Von den blutdrstigen Satyxen, die in der Schwarzen Flotte
von Cryx dienen, werden keine mehr gefrchtet als die
brutalen Plnderer. Als grausame Ruber dafr geboren,
um die Wellen zu bezwingen, schlagen sie erbarmungslos
berall dort zu, wo immer ihr Kapitn und das Schicksal
es ihnen gebieten. Diese schonungslosen Plnderer
sind wohl bewandert im Gebrauch der niedertrchtigen
Kettenpeitschen, welche dazu angefertigt wurden, um
Fleisch von den Knochen zu reien und Schmerzen
durch die mystischen Ketten zu jagen, die Steamjacks
an ihre Warcaster binden. Die Verteidiger des Festlands
haben gelernt, das schreckliche Gerusch satyxischer
Kriegshrner zu frchten, denn alsbald tauchen dann
Plnderer aus der dunstigen Finsternis auf, um jeden in
Stcke zu reien, der sich ihnen in den Weg stellt, bevor sie
sich anschlieend mit ihrer Beute und Gefangenen fr die
Sklavengruben in Schwarzwasser davonstehlen.

Satyxen-Plnderer sind keine bloen Piraten. Hinter ihrer


Grausamkeit verbergen sich uralte Rituale und Riten,
die gezeichnet sind von den frhesten Anfngen ihres
Volkes. Die Plnderer sind, wie alle Satyxen, nicht nur
mit der Schlacht, sondern auch mit dem Arkanen vertraut.
Regelmig vertrauen sie auf die Visionen und Omen der
Hexen unter ihnen, um sich auf ihren nchsten Raubzug
fhren zu lassen.
Einen Plnderer spielen: Satyxen-Plnderer sind fhige
Nahkmpfer und auf den Gebrauch ihrer Kettenpeitschen
spezialisiert. Sie sind auch durchaus dazu in der Lage, ihre
natrlichen Hrner mit tdlicher Wirkung einzusetzen,
und ihr waffenloses Knnen sollte nicht unterschtzt
werden. Die Plnderer-Karriere lsst sich gut mit der
Piratenkarriere kombinieren, wodurch der Charakter
Zugang zu vielen ntzlichen Eigenschaften wie berfallen
erhlt, was die Effektivitt der Satyxen-Hrner beim K.O.Schlagen eines Opfers steigert. Man sollte auch nicht
vergessen, dass das Leben eines Plnderers ein bestndiger
Kampf ist und nur die skrupellosesten und blutrnstigsten
es bis in Fhrungspositionen schaffen. Zustzlich besitzen
Satyxen eine starke Affinitt zum Arkanen. Ein Spieler,
der eine Anfhrerin der Satyxen spielen mchte, sollte
Hexenmeister, Militroffizier oder Warcaster als zweite
Karriere in Betracht ziehen.

PLNDERER
STARTEIGENSCHAFTEN,
-VERBINDUNGEN UND -FERTIGKEITEN

STARTAUSRSTUNG

VORAUSSETZUNGEN: SATYXIS
Speziell: Ein Charakter, der mit der Plnderer-Karriere startet, muss als
Zweitkarriere Duellant, Halsabschneider, Hexenmeister, Militroffizier, Pirat,
Pistolenmagier, Pistolenschtze, Waldlufer oder Warcaster whlen.
Eigenschaften: Spezialisierung (Kettenpeitsche)
Verbindungen: Verbindungen (Schwarze Flotte)
Kampffertigkeiten: Handwaffen 1, Waffenloser Kampf 1
Berufsfertigkeiten: Einschchtern 1, Schwimmen 1, Segeln 1, Springen 1
Kettenpeitsche, Lederrstung

EIGENSCHAFTEN PLNDERER

Entern (S. 3), Hinterhalt, Krankheitsresistenz, Mitgehen, Przisionsschlag,


Schmettern (S. 3), Schlachtplan: Zu den Waffen!, Spezialisierung (Kettenpeitsche),
Sprinten (S. 3), Zusammenrotten

VERBINDUNGEN PLNDERER

Verbindungen (Schwarze Flotte)

KAMPFFERTIGKEITEN PLNDERER

Handwaffen 4, Pistolen 3, Waffenloser Kampf 4, Wurfwaffen 3

BERUFSFERTIGKEITEN PLNDERER

Allgemeine Fertigkeiten 4, Befehlen 2, Navigation 3, Segeln 3, Seil Benutzen 4

IRON KINGDOMS - SEEFAHRT


Mit wachsender Erfahrung wird der Charakter im Umgang
mit der bevorzugten Bewaffnung und den defensiven
Fhigkeiten tdlicher werden. Auf der Veteranen-Stufe
hat der Plnderer das Potenzial, mithilfe der Eigenschaft
Rammen wahrhaft donnernde Schlge mit den Hrnern zu
verursachen.

Falls der Feind geschoben wurde, kann dieser Charakter


sich sofort bis zu der Entfernung, welche der geschobene
Charakter bewegt wurde, direkt auf den geschobenen
Feind zubewegen.

Es ist allerdings zu beachten, dass die Satyxen gefrchtet und


zutiefst gehasst werden von den Festlandbewohnern, die sie
seit Jahrhunderten berauben. Diese Feindseligkeit sitzt tief
und praktisch berall auerhalb der Scharde-Inseln werden
Satyxen bei Sichtung sofort angegriffen. Das fhrt dazu,
dass Satyxen-Charaktere hervorragende Antagonisten
abgeben knnen, whrend sie als Spielercharaktere nur
extrem schwer in Szenarien einzusetzen sind, die auerhalb
der Grenzen des Albtraumimperiums spielen.

Voraussetzung: GES 6

NEUE EIGENSCHAFTEN
ENTERN
Voraussetzung: Springen 1
Ein Charakter mit Entern kann die Fertigkeit Springen
einsetzen, um einen weiten Sprung nach einer Vollen
Bewegung als Schnelle Aktion statt als Volle Aktion
durchzufhren.

SCHMETTERN
Voraussetzung: Waffenloser Kampf 3
Wenn dieser Charakter einen Feind mit seinen Hrnern
trifft, wird der Feind niedergeschmettert und kann 1 Zoll
direkt von diesem Charakter weg geschoben werden.

SPRINTEN
Am Ende seines Zuges darf dieser Charakter, wenn er einen
oder mehrere Feinde mit Nahkampfangriffen in diesem
Zug zerstrt hat, eine Volle Bewegung durchfhren.

NEUE NAHKAMPFWAFFE
KETTENPEITSCHE
Preis: Diese Waffen sind niemals kuflich zu erwerben.
Fertigkeit: Handwaffen
Angriffsmodifikator: 3
KFT: 4
Beschreibung: Die bsartigen Kettenpeitschen sind die
bevorzugten Waffen der grausamen Satyxen-Plnderer.
Die Geheimnisse ihrer Herstellung sind nur den Bluthexen
unter ihnen bekannt.
Sonderregeln: Kettenpeitschen sind Magische Waffen und
besitzen Verlngerte Nahkampfreichweite.
Angriffe mit Kettenpeitschen ignorieren PNZ-Boni von
Bucklern und Schilden.
Bei einem Kritischen Treffer wird der getroffene Charakter
niedergeschmettert.
Wenn eine Kettenpeitsche einen gebundenen Steamjack
beschdigt, erleidet sein kontrollierender Charakter 1
Schadenspunkt.

DER RITT AUF DEM STURM


Neben der Abwehr niedertrchtiger Piraten, dem
Austausch von Schlgen in betrunkenen Handgemengen
und dem Ringen darum, genug Kronen fr eine warme
Mahlzeit zusammen zu kratzen, mssen die Seeleute
von West-Immoren auch einer Gefahr der vollkommen
gefhlloser Art ins Auge sehen: den Wogen des Meredius,
auf denen sie ihrem Handwerk nachgehen. Raue Strme,
mchtige Gezeiten und noch Schlimmeres knnen ein
Schiff zerstren und seine glcklose Crew zurcklassen,
um gegen die Wellen anzukmpfen oder ein Seemansgrab
zu finden.

ZUR ERINNERUNG
In Iron Kingdoms: Grundregeln finden sich die Regeln fr Schwimmen auf S. 187 und die Effekte von
tiefen Gewssern auf S. 222.

Die folgenden Gefahren wurden entworfen, um die


Risiken deiner maritimen Begegnungen zu erhhen, und
enthalten Regeln fr Situationen wie Explosionen unter
Deck und widrige Wetterbedingungen.

IRON KINGDOMS - SEEFAHRT

FEUER UNTER DECK

RAUE SEE

Sonderregeln: Falls du entscheidest, dass ein Schuss ein


Sprengpulverdepot unter Deck getroffen hat, platziere
einen 3-, 4- oder 5-Zoll-WIRK auf dem Deck und wrfle
die Abweichung aus (siehe Iron Kingdoms: Grundregeln, S.
212). Wenn der WIRK vom Deck des Schiffes abweicht,
lst der Schuss keine Kettenreaktion aus. Andernfalls
erleiden alle Charaktere im WIRK einen Treffer mit KFT
8, der Feuerschaden verursacht. Der vom WIRK betroffene
Bereich wird zu schwierigem Gelnde.

Sonderregeln: Raue See kann jeder maritimen Begegnung


hinzugefgt werden. Whrend sie derart in Anspruch
genommen sind, mssen Charaktere, die sich mehr als 30
Fu (5 Zoll) weit bewegen, einen Wurf auf GES + Segeln
gegen eine Schwierigkeit von 14 durchfhren. Bei Erfolg
passiert nichts. Bei Misserfolg wird der Charakter W3 Zoll in
eine beliebige Richtung geschoben und niedergeschmettert.

Beschreibung: Whrend an Deck das Gefecht tobt, feuern


die Geschtzmannschaften darunter aus vollen Rohren
weiter und hoffen, genug Schaden anzurichten, damit
das gegnerische Schiff den Angriff abbricht oder die
feindliche Crew ihre Verteidigung aufgibt. Diese Schsse
donnern durch den Schiffsrumpf und knnen explosive
Sprengpulverladungen von oder die unter Druck stehenden
Heizkessel treffen, welche die Schaufelrder des Schiffs
antreiben. Wenn das passiert, brechen heftige Explosionen
durch das Deck hervor und schleudern groe Druckwellen
aus Feuer, Dampf und Schrapnell in die Luft.

GEWALTIGE WELLEN

Beschreibung: Eine der groen Gefahren beim Segeln


abseits der verhltnismigen Sicherheit der Splitterkste
sind riesige Brecher. Diese Wnde aus Wasser werden
zweimal so hoch wie gewhnliche Wellen, und manche
werden sogar noch grer. Gewaltige Wellen splen
leicht ber das Deck eines Schiffs hinweg und fegen alles
fort, was nicht sicher befestigt ist Pistolen, Fracht und
Crewmitglieder werden von der Gewalt solcher Wellen
gleichermaen ber Bord geworfen.

Beschreibung: Der Meredius ist ebenso gnadenlos


wie unberechenbar. Die Anziehungskraft von Caens
drei Monden verursacht Gezeiten von erschreckender
Kraft, die das Deck eines Schiffs in schwankendes, sich
verschiebendes Gelnde mit unsicherem Halt verwandeln.
Dazu die konstante Gischt des Meerwassers, die das
Deck durchnsst, und simple Fortbewegung wird zur
Herausforderung und Nahkampf zum Albtraum. Ein
schwankendes Schiff kann ein Crewmitglied heftig aus der
Bahn werfen, wenn es keine vorsichtigen, wohlberlegten
Bewegungen macht.

STURMWINDE

Beschreibung: Winde von entsetzlicher Strke sind ein


hufiges Merkmal der Strme auf dem Meredius. Auf
ihrem Hhepunkt kann die Gewalt eines Sturmwinds die
Masten von einem Schiff reien, insbesondere wenn die
Crew die Segel nicht einholen konnte, bevor sie vom Wind
erfasst wurden. Ben erschweren die Sicht und bringen
Schsse vom Kurs ab.
Sonderregeln: Sturmwinde knnen jeder maritimen
Begegnung hinzugefgt werden. Whrend sie andauern,
erhalten alle Charaktere +2 ABW gegen Fernkampfangriffe.

Sonderregeln: Gewaltige Wellen sind leicht von Weitem


auszumachen. Ein Charakter entdeckt eine Welle
automatisch, sobald ihre Entfernung seinem WAH-Wert
in Spielzgen entspricht. Wenn die Welle das Schiff
trifft, wird alles, was nicht fest vertut ist, W6 Zoll in
Bewegungsrichtung der Welle geschoben (wird zum
Beispiel eine Gewaltige Welle ber die Steuerbordseite
geschwemmt, werden Objekte Richtung nach backbord
geschoben). Charaktere, die von der Welle getroffen
wurden, mssen einen Wurf auf STK + Segeln gegen eine
Schwierigkeit von 15 durchfhren, um nicht geschoben zu
werden. Hlt ein Charakter sich an Takelage, Seilen oder
anderen gesicherten Objekten fest, erhlt er einen Bonus
von +2 auf seinen Wurf. Charaktere mit mittleren und
groen Basen erhalten diesen Bonus ebenfalls. Geschobene
Objekte oder Charaktere fallen ber Bord, wenn sich,
nachdem sie geschoben wurden, weniger als 1 Zoll Boden
unter ihrer Basis befinden.

IRON KINGDOMS - SEEFAHRT

SEEMANN, SEI GEWARNT!


Heftige Regenstrme peitschen auf die Crew an Deck ein,
die in verzweifelter Eile versucht, die Segel einzuholen, bevor strmische Winde den Stoff in Fetzen reien. Das Schiff
rollt unter ihren Fen, als Wellen es wie ein Kinderspielzeug herumschleudern, und hohe Wogen brechen ber
die Reling und fluten das Deck kncheltief mit Seewasser.
Ein Mannschaftsmitglied brllt eine Warnung und deutet
hinber zur Steuerbordseite, von wo soeben ein geschmeidiges Schiff mit schwarzem Rumpf durch den Kamm der
nchsten Welle pflgt. Das dunkle Schiff schlgt mit einem
ohrenbetubenden Krachen auf, als es seinen Bug in eurem
Boot versenkt. Gehrnte Kriegerinnen springen an Deck
und sie kreischen lautstark, whrend sie die Crew niederzumachen beginnen.

FR DEN SPIELLEITER

Die Satyxen des Schwarzen Schiffes Hllendrache sind berchtigt fr ihre blitzartigen Angriffe. Das Schiff ist ausgestattet mit einem rostzerfressenen eisernen Rammsporn
und stachelbewehrten Planken, so dass die Crew das feindliche Schiff von lngsseits nicht mit Enterhaken zu packen
braucht. Die Hllendrache rammt ihre Beute einfach mit
Hchstgeschwindigkeit, treibt ihren Bug in ihr Ziel hinein
und lsst die Planken fallen, um eine nach Blut drstende
Flut kampferprobter Satyxen an Deck des aufgespieten
Schiffes zu speien. Das alles geht so schnell vonstatten, dass
der Kapitn des geenterten Schiffs die Lage erst zu begreifen beginnt, wenn er Meara Brinebight, der Kapitnin der
Hllendrache, von Angesicht zu Angesicht gegenbersteht.
Wie alle Schwarzen Schiffe gebietet die Hllendrache selbst
ber ihr Wetter. Da sie Strme heraufbeschwren kann, die
um das Schiff wirbeln, hat sie immer genug Wind, um die
Segel zu fllen. Die einzige Warnung, die eine gegnerische
Mannschaft darauf hinweisen knnte, dass die Hllendrache
kurz vor dem Angriff steht, ist ein pltzlicher, widernatrlicher Wechsel des Wetters, gekennzeichnet durch dstere
Sturmwolken und raue, wei gekrnte Wogen.
Meara hat groes Vergngen daran, Schiffe anzugreifen,
die mit ihren Strmen ringen. Whrend die Schiffe anderer
Nationen die Segel einholen, um das Brechen der Masten in
den mchtigen Windben zu verhindern, setzt Meara ein
nachtblaues Vorsegel, um den vom Schwarzen Schiff erzeugten Sturmwind auszunutzen, denn sie vertraut auf die
Strke der Hllendrache und die Fhigkeit ihrer Crew, die
Gefahr zu berstehen. Beim Angriff unter dem Deckmantel
des Sturms ist die Hllendrache geschtzt, vor der Sicht der
feindlichen Geschtzbedienung abgeschirmt durch wogende Wellen, strmenden Regen und strmische Winde.
Die Mannschaft der Hllendrache ist ein grausamer und
blutrnstiger Haufen. Sie schwingen Pistolen, Entermesser, Harpunengewehre und Kettenpeitschen, schneiden
sich voller Freude einen Weg durch die Verteidiger eines
Schiffes und hinterlassen das Deck berzogen mit einem
Schaum aus Blut und Meerwasser.

SEEMANN, SEI GEWARNT!


Kampfbegegnung, Helden-Stufe
Begegnungspunkte: 57
Gegner: Satyxen-Plnderer (8), Schwarze Ogrun-Enterer
(2), Kapitnin Meara Brinebight
Zustzliche Faktoren: Raue See, Gewaltige Wellen, Verbndete Mannschaft
Beschreibung: Diese Begegnung findet auf dem Meer irgendwo entlang der Splitterkste statt. Die Spielercharaktere knnen an Bord eines Schiffes sein, um als zustzliche
Wchter wertvolle Fracht zu sichern, oder gehen (falls sie
Teil einer seefahrenden Abenteurerkompanie sind) einfach
ihrem Tagwerk nach. Unabhngig von ihren Grnden, an
Bord zu sein, bleibt der Ausgang derselbe: die Deckung eines schweren Sturms nutzend, rammt die Hllendrache das
Schiff und macht Planken fest, ber welche die Crew an
Deck schwrmt. In der Verwirrung dieser ersten Momente schiet Kapitnin Brinebight den gegnerischen Kapitn
nieder, falls er ein NSC ist, so dass es in der Hand der Spielercharaktere liegt, etwaige Verteidigungsversuche zu unternehmen.
Sonderregeln/Taktik: Diese Begegnung findet an Deck eines kleinen Einmasters statt und verwendet die Regeln fr
Raue See und Gewaltige Wellen. Das Deck wird von einem
18 Zoll auf 38 Zoll groen Bereich dargestellt. Wasserfsser und Teile der Takelage an Deck bieten Deckung und die
Mglichkeit, eine erhhte Position zu gewinnen.

GSW

STK

NKA

FKA

ABW

PNZ

WILLENSKRAFT INITIATIVE ENTDECKEN SCHLEICHEN


ENTERMESSER

KFT K+S
4

13

HARPUNENGEWEHR

RW WIRK KFT
10

12

Wenn diese Waffe ein Ziel mit einer gleich groen oder kleineren
Basis beschdigt, darf der beschdigte Charakter sofort, nachdem der
Angriff abgehandelt wurde, eine beliebige Distanz direkt auf den mit
dem Harpunengewehr bewaffneten Charakter zu geschoben werden.

EIGENSCHAFTEN
Einziehen Nachdem der beschdigte Charakter bewegt wurde,
darf der Schwarze Ogrun einen normalen Nahkampfangriff gegen
den Geschobenen Charakter durchfhren. Nachdem dieser
Angriff abgehandelt wurde, darf der Schwarze Ogrun zustzliche
Nahkampfangriffe whrend seiner Kampfaktion durchfhren.
Riesige Statur Ein Schwarzer Ogrun kann eine Waffe mit einer
Hand fhren, die normalerweise beidhndig gefhrt wird, erleidet aber
einen Abzug von -2 auf seine Angriffswrfe mit dieser Waffe.
Schrecken Schwarze Ogrun verursachen Schrecken [12].

VITALITT 9
BASISGRSSE MITTEL
BEGEGNUNGSPUNKTE 8
6

IRON KINGDOMS - SEEFAHRT

GSW

STK

NKA

FKA

ABW

PNZ

WILLENSKRAFT INITIATIVE ENTDECKEN SCHLEICHEN

Spezialisierung [Kettenpeitsche] Meara Brinebight ignoriert Abzge, whrend sie mit einer Kettenpeitsche kmpft (oben bereits mit
eingerechnet).

KETTENPEITSCHE

KFT K+S
4

10

Diese Waffe besitzt Verlngerte Nahkampfreichweite.


Angriffe mit Kettenpeitschen ignorieren PNZ-Boni von Bucklern und
Schilden.
Bei einem kritischen Treffer wird der getroffene Charakter niedergeschmettert.
Wenn eine Kettenpeitsche einen gebundenen Steamjack beschdigt,
erleidet sein kontrollierender Charakter 1 Schadenspunkt.

HRNER

POW P+S
3

Schmettern Wenn Meara Brinebight einen Feind mit seinen


Hrnern trifft, wird der Feind niedergeschmettert und kann 1 Zoll
direkt von Meara weg geschoben werden. Falls der Feind geschoben
wurde, kann Meara sich sofort bis zu der Entfernung, welche der
geschobene Charakter bewegt wurde, direkt auf den geschobenen
Feind zubewegen.

Bei einem kritischen Treffer wird der getroffene Charakter niedergeschmettert.

Talentpunkte Meara Brinebight beginnt jede Begegnung mit 1 Talentpunkt. Sie erhlt zu Beginn ihres Zuges jedes Mal 1 Talentpunkt.
Sie kann zu jedem Zeitpunkt maximal 1 Talentpunkt besitzen.
Zusammenrotten Wenn Meara Brinebight einen Angriff gegen
einen feindlichen Charakter als Ziel durchfhrt, der sich in der Nahkampfreichweite eines anderen verbndeten Charakters befindet, erhlt Meara +1 auf Nahkampfangriffs- und Nahkampfschadenswrfe.
Wenn Meara einen Angriff gegen einen feindlichen Charakter als Ziel
durchfhrt, der sich in der Nahkampfreichweite eines anderen verbndeten Charakters befindet, welcher ebenfalls diese Eigenschaft besitzt, steigen diese Boni auf +2.

BEFEHLSREICHWEITE 6
BASISGRSSE KLEIN
BEGEGNUNGSPUNKTE 9

HANDKANONE

RNG AOE POW


12

FERTIGKEITEN (ATTRIBUTE BEREITS ENTHALTEN)

STK

IGENZ

Schlachtplan: Kapitnsbefehle Meara Brinebight kann 1 Talentpunkt ausgeben, um Schlachtplan: Kapitnsbefehle zu nutzen. Einen
Schlachtplan zu nutzen ist eine Schnelle Aktion. Fr eine Runde fhren verbndete Hllendrache-Plnderer, die den Anweisungen Mearas folgen, den Angriffswurf mit einem zustzlichen Wrfel durch und
verwerfen das niedrigste Ergebnis.

GSW

PE

EIGENSCHAFTEN

NKA

FKA

ABW

PNZ

WILLENSKRAFT INITIATIVE ENTDECKEN SCHLEICHEN


KETTENPEITSCHE

KFT K+S
4

10

Diese Waffe besitzt Verlngerte Nahkampfreichweite.


Angriffe mit Kettenpeitschen ignorieren PNZ-Boni von Bucklern und
Schilden.
Bei einem kritischen Treffer wird der getroffene Charakter niedergeschmettert.
Wenn eine Kettenpeitsche einen gebundenen Steamjack beschdigt,
erleidet sein kontrollierender Charakter 1 Schadenspunkt.

CHICK

K R

Befehlen 6, Einschchtern 8, Klettern 5, Schwimmen 8, Segeln 8, Seil


Benutzen 6, Springen 8

GES

LL

TE

12

IN

HRNER

POW P+S
3

Bei einem kritischen Treffer wird der getroffene Charakter niedergeschmettert.

FERTIGKEITEN (ATTRIBUTE BEREITS ENTHALTEN)


Einschchtern 7, Klettern 6, Schwimmen 7, Segeln 6, Seil benutzen 6

EIGENSCHAFTEN
Zusammenrotten Wenn ein Satyxen-Plnderer einen Angriff gegen
einen feindlichen Charakter als Ziel durchfhrt, der sich in der Nahkampfreichweite eines anderen verbndeten Charakters befindet, erhlt der Plnderer +1 auf Nahkampfangriffs- und Nahkampfschadenswrfe. Wenn der Satyxen-Plnderer einen Angriff gegen einen feindlichen Charakter als Ziel durchfhrt, der sich in der Nahkampfreichweite
eines anderen verbndeten Charakters befindet, welcher ebenfalls
diese Eigenschaft besitzt, steigen diese Boni auf +2.

VITALITT 6
BASISGRSSE KLEIN
BEGEGNUNGSPUNKTE 4

IRON KINGDOMS - SEEFAHRT


Verwende eine Mischung aus fnf Menschlichen Schlgern
und Menschlichen Dieben (Iron Kingdoms Das Rollenspiel
zu Warmachine: Grundregeln, S. 345) mit einer SegelnFertigkeit von 1, um die Mannschaft auf dem Schiff der
Spielercharaktere darzustellen. Sie werden kmpfen, um
sich selbst zu verteidigen, aber nicht anderweitig handeln,
bis sie Anweisungen erhalten. Ein Charakter kann einen
Wurf auf die Fertigkeit Befehlen gegen eine Schwierigkeit
von 12 versuchen, um die Verteidigungsversuche der Crew
zu lenken. Wenn er misslingt, geschieht nichts. Gelingt
er, wird die verbndete Crew die Ziele angreifen, die der
Spieler des wrfelnden Charakters auswhlt.
Die Begegnung beginnt, sobald die Mannschaft der
Hllendrache auf das Deck des Schiffs springt. Platziere
alle Gegner an einer der Lngsseiten des Schiffs der
SCs inerhalb von 1 Zoll um die Steuerbordkante. Die
verbndete Mannschaft wird willkrlich quer ber das
Deck platziert. Wenn der Kampf beginnt, feuern die
Ogrun der Hllendrache eine Erffnungssalve aus ihren
Harpunengewehren ab, gefolgt von den Satyxen, die sich
auf die nchststehenden Ziele zubewegen, um sie mit ihren
Kettenpeitschen anzugreifen.

PLATZ ZUM MANVRIEREN


Die Deckgre des Schiffs der SCs kann angepasst
werden, abhngig von der Grer deiner Spielergruppe und der Menge an Spielraum, die du zur Verfgung hast. Die Breite des Schiffs soll den Spielern
etwas Luft zum Bewegen geben und die Gesamtlnge ist dazu ausgelegt, dem Bereich eine generelle
schiffartige Form zu verleihen, whrend er trotzdem
vernnftig auf einen Teil des Tisches passt. Wenn du
Platz hast, um die Lnge des Schiffs zu vergrern,
dann tu das ruhig. Viele Dampfschiffe sind vier- bis
sechsmal so lang wie breit.

Sobald zwei oder mehr aus ihrer Mannschaft gettet wurden,


macht Kapitnin Brinebight die SCs als die grte Gefahr
an Deck aus, weist ihre Crew an, sie direkt anzugreifen,
und rckt vor, um den nchststehenden SC im Nahkampf
zu attackieren. Wenn ber die Hlfte ihrer Mannschaft im
Kampf stirbt, nutzt Kapitnin Brinebight Kapitnsbefehle
und ordnet den Rckzug auf ihr Schiff an. Wenn es ihr
gelingt, die Steuerbordkante zu erreichen, kehrt sie auf die
Hllendrache zurck und lsst eine volle Breitseite gegen das
Schiff der SCs feuern, was Feuer unter Deck (S. 5) auslst.

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