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ABENTEUERSET

IMPRESSUM
Creators of the Iron Kingdoms Editorial Manager Cartography Print Management
Brian Snoddy Darla Kennerud Ed Bourelle Shona Fahland
Matthew D. Wilson Editor Laine Garrett Licensing & Contract Manager
Project Director Michele Carter Néstor Ossandón Brent Waldher
Bryan Cutler Michael Vaillancourt
Graphic Design Proofreaders
Creative Director Director Photography Dan Henderson
Ed Bourelle Josh Manderville Matt Ferbrache Michael G. Ryan
Director of Business Development Graphic Design Studio Director William Shick
William Shick Richard Anderson Ron Kruzie
Miniatures from Privateer
Shona Fahland Studio Modeler
Game Design Press collection converted
Jason Soles Matt Ferbrache Nate Scott and modeled by Nate Scott.
Matthew D. Wilson Laine Garrett Studio Administration Assistant
Josh Manderville Deutsche Ausgabe
Lead Developer Charles Foster III
Redaktion
Matt Goetz Art Director Playtesters Kai Großkordt
Michael Vaillancourt Simon Berman
Writing and Continuity Manager Michael Mingers
Douglas Seacat Cover Art David Carl Übersetzung
Andrea Uderzo Tony Crawford
Continuity Kai Großkordt
Illustrators Matt Goetz Stephan Horn
Jason Soles
Carlos Cabrera Ryan Klautzer Erika Elisabeth Keul
Writers
Nick Kay Doug Seacat Daniel Mayer
Matt Goetz Jason Soles
Néstor Ossandón Lektorat
William “Oz” Schoonover Brent Waldher
Miro Petrov Benjamin Ade-Thurow
Andrea Uderzo Rudi Waldschuetz Kai Großkordt
Matthew D. Wilson Stephan Horn
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und mehr Informationen zu den Eisernen Königreichen zu erhalten! Michael Mingers
President: Sherry Yeary • Chief Creative Officer: Matthew D. Wilson
Creative Director: Ed Bourelle • Director of Business Development: William Shick
Project Director: Bryan Cutler • Director of Operations: Jason Martin
Privateer Press, Inc. 13434 NE 16th St. Suite 120 • Bellevue, WA 98005
Tel (425) 643-5900 • Fax (425) 643-5902
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Dieses Buch wurde unter den Bestimmungen des Urheberrechts der Vereinigten Staaten von Amerika gedruckt. Es gilt jeglicher damit verbundener Rechtsschutz.

©2001–2014 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. ©2015 Deutsche Version Ulisses Spiele, Waldems. Privateer Press, Inc. Privateer Press®, Iron Kingdoms®,
Immoren, Full Metal Fantasy, Unleashed, WARMACHINE®, Convergence of Cyriss®, Convergence, Cryx, Cygnar, Khador, Protectorate of Menoth, Protectorate, Retribution of
Scyrah, Retribution, warjack®, warcaster, HORDES®, Trollbloods, Trollblood, Circle Orboros, Circle, Legion of Everblight, Legion, Skorne, warbeast und alle Charakternamen,
Fraktionen und Entsprechendes sind Eigentum von Privateer Press, Inc. Dieses Buch ist reine Fiktion. Ähnlichkeiten mit realen Personen, Orten oder Ereignissen
sind rein zufällig. Das Werk darf weder ganz noch in Teilen elektronisch aufbewahrt oder verbreitet werden, ohne dass ein schriftliches Einverständnis von Privateer
Press vorliegt. Weiterhin dürfen keine Teile des Werks vervielfältigt werden, ohne dass dies explizit im Werk erwähnt oder von Privateer Press schriftlich erlaubt
wurde. Sollte eine solche Erlaubnis vorliegen, dürfen diese Vervielfältigungen ausschließlich für private und nichtkommerzielle Zwecke genutzt werden und
müssen alle Copyright-, Trademark- oder andere Urheberverweise inklusive der dazugehörigen Zeichen beibehalten werden. Produktinformationen können vom
Inhalt abweichen. Knochenmahler verwandeln die widerwärtigsten, übelsten Dinge in mächtige Artefakte. Ganz besonders gerne zerstoßen sie die Organe jener, die
unsere Urheberrechte missachten. Hergestellt in China.

Iron Kingdoms: Entfesselt Abenteuerset. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EAN: 4260091156253. . . . . . . . . . . . PIP417D

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REGELHEFT

Das Iron Kingdoms: Entfesselt Rollenspiel nimmt dich mit auf eine Dieses Buch enthält alles, was du zum Start mit Iron Kingdoms: Ent-
actiongeladene Reise in eine ungezähmte Welt voller Gefahren und fesselt wissen musst. Die Regeln darin lassen dich nicht nur das
Abenteuer. Die Länder West-Immorens liegen dir zu Füßen, bereit Abenteuer „Schweinefutter“ in diesem Set bestehen, sondern du
erkundet zu werden und voller tödlicher Gefahren wie feindlicher kannst sogar die darin enthaltenen vorgefertigten Charaktere wei-
Stämme und geifernder Monster. Um neue Spieler schnell und terspielen und mit ihnen deine eigenen Abenteuer in West-Immo-
einfach in das Rollenspiel in der Wildnis von West-Immoren ein- ren bestehen.
zuführen, konzentrieren sich diese zusammengefassten Regeln
Verschieden Mechanismen, die im beiliegenden Abenteuer einge-
auf bestimmte Regeln aus den Iron Kingdoms: Entfesselt Grundre-
führt werden, werden hier detailliert erklärt. Der Spielleiter sollte
geln. Viele Sonderregeln und Optionen werden ausgelassen, um
dieses Material vor dem Spielen des Abenteuers gründlich lesen,
die grundlegenden Mechanismen des Spiels schnell zu verstehen
um die Regeln zu kennen.
und gleich mit dem Abenteuer loslegen zu können.
Über die Grundregeln des Spiel hinaus enthält dieses Buch Leitfä-
Für Spieler, die eine tiefergehende Erfahrung mit dem Spiel möch-
den zur Weiterentwicklung von Charakteren, eine kleine Auswahl
ten, bieten die Iron Kingdoms: Entfesselt Grundregeln die vollständi-
an Ausrüstung und eine Liste neuer Eigenschaften, mit denen du
gen Regeln des Spiels. Sie enthalten zusätzliche Völker, Karrieren,
über das Ende dieses Abenteuers hinaus mit den Charakteren aus
Zauber und Ausrüstung sowie einen umfassenden Hintergrund
„Schweinefutter“ weiterspielen kannst.
über die Welt West-Immorens.

CHARAKTERE
Dein Charakter ist die Person, durch die du die Geheimnisse und • Karrieren – Jeder Charakter in Iron Kingdoms: Entfesselt beginnt
Gefahren von West-Immoren erkundest. Dieses Abenteuerset das Spiel mit zwei Karrieren, die für vorgefertigte Charaktere in
stellt dir vier vorgefertigte Charaktere zur Verfügung, aber das diesem Set bereits ausgewählt wurden. Die Karriere eines Cha-
vollständige Spielregelbuch enthält sehr viel mehr Möglichkeiten. rakters bestimmt, welche Fertigkeiten, Eigenschaften und Start-
Charaktere in Iron Kingdoms: Entfesselt sind beeindruckende Indi- ausrüstung er besitzt. Karrieren bestimmen ebenso, welche
viduen, die ambitioniert und talentiert genug sind, um die vielfäl- Eigenschaften und Fertigkeiten der Charakter erlernen kann,
tigen Gefahren niederzuringen, welche die ungezähmte Wildnis wenn er an Erfahrung gewinnt. Zum Beispiel beginnt Lurk das
ihnen entgegenwirft. Sie sind oftmals stärker, geschickter und Spiel mit den Eigenschaften Knochenmahler und Krankheits-
talentierter als ihre Gefolgsleute und haben verschiedene Eigen- resistenz, weil er die Knochenmahler-Karriere besitzt. Sobald
schaften und Fertigkeiten, die sie im Laufe ihrer Karrieren weiter- er 4 Erfahrungspunkte gesammelt hat, kann Lurk seinem Cha-
entwickeln. Die technischen Informationen, die einen Charakter rakter die Eigenschaft Anatomische Präzision hinzufügen. Der
ausmachen, bestimmen seine besonderen Talente, Befähigungen Charakterbogen eines Charakters enthält zusätzliche Informati-
und wie er sich im Spiel verhält, sowie mit welchen Eigenschaften onen und Beschreibungen der verfügbaren Karrieren.
und Fertigkeiten er das Spiel beginnt. Diese Informationen bein- • Eigenschaften – Ein Charakter erhält als Resultat seiner Karri-
halten: erewahlen Zugang auf seine Eigenschaften. Diese haben keine
• Volk – Die Volkszugehörigkeit eines Charakters bestimmt sei- Meisterschaftsgrade, aber um zu versuchen, eine Eigenschaft
ne Startwerte sowie den Archetypen und welche Karieren ihm zu benutzen, muss ein Charakter über sie verfügen. Zum Bei-
zur Verfügung stehen. Das Volk beeinflusst auch die Größe spiel besitzt Zocha die Ausgestoßene die Eigenschaft Waldläu-
und das Gewicht des Charakters und manche Völker besitzen fer, was es ihr ermöglicht, Einschränkungen von schwierigem
zudem Volksvorteile und -eigenschaften. Zum Beispiel erhält Gelände zu ignorieren, während andere Charaktere diese Effek-
Longchops die Eigenschaften Amphibisch und Stählernes te erleiden müssen.
Fleisch, da er ein Alligatormensch ist. Der Charakterbogen ei- • Fertigkeiten – Fertigkeiten stellen Wissen, Talente und Kön-
nes Charakters enthält zusätzliche Informationen und Beschrei- nen dar, welche ein Charakter sich mit der Zeit aneignet und
bungen der jeweiligen Eigenschaften eines Volkes. weiter ausbildet. Die Meisterschaft eines Charakters über eine
• Archetyp – Die Wahl des Archetypen eines Charakters bestimmt Fertigkeit wird im Fertigkeitsgrad gemessen. Jede Fertigkeit des
größtenteils seine Rolle im Spiel sowie welche Karieren ihm zu- Charakters besitzt einen Grad von 1 bis 4, wobei 1 den nied-
gänglich sind. Jeder Archetyp hat eine Anzahl von Vorteilen. rigsten und 4 den höchste Grad darstellt. Die einem Charaktere
Zum Beispiel fügt Gullin Oakbreaker, da er den Archetypen zur Verfügung stehenden Fertigkeiten und der Grad einer mög-
Mächtig besitzt, allen seinen Nahkampfschadenswürfen einen lichen Meisterschaft in einer Fertigkeit wird durch die Karri-
zusätzlichen Würfel hinzu und besitzt ebenso den besonderen ere des Charakters festgelegt. Longchops' Karrieren Brigant
Vorteil Talent: Rückhandschlag und Monsterjäger erlauben ihm Zugriff auf eine Mischung aus
Kampf- und Berufsfertigkeiten.

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IRON KINGDOMS ENTFESSELT ABENTEUERSET REGELBUCH

• Magie (MAG): Dies ein Maß für die arkane Kraft eines Charak-
CHARAKTERATTRIBUTE ters. Der Magie-Wert bestimmt auch das Können des Charak-
ters mit offensiver Magie. Nur Charaktere mit dem Archetyp
Was einem Charakter in einem Rollenspiel möglich ist, wird durch
eine Reihe von Attribute bestimmt, die seine Spielwerte repräsen- Begabt besitzen einen Wert in Magie.
tieren. Spielwerte sind eine numerische Darstellung der Grundei- • Wahrnehmung (WAH): Dieser Wert gibt Auskunft darüber, wie
genschaften eines Charakters und werden genutzt, um bei einer aufmerksam und scharfsinnig ein Charakter ist und wie de-
Vielzahl von Würfelwürfen innerhalb des Spiels über Erfolg oder tailgenau er Dinge wahrnimmt. WAH beeinflusst die Abwehr
Niederlage zu entscheiden. Je höher der Wert, desto besser ist das (ABW) und die Initiative eines Charakters.
Attribut.
ABGELEITETE ATTRIBUTE
Attribute werden in Primäre und Sekundäre Attribute unterteilt.
Abgeleitete Attribute berechnen sich aus den Primären und Se-
Die Primären Attribute eines Charakters bestimmen seine grund-
kundären Attributen eines Charakters und weiteren Faktoren.
legenden Stärken und Schwächen. Jedes Primäre Attribut wird in
Durch die Kombination von Primären und Sekundären Attributen
zwei mit ihm verbundene Sekundäre Attribute unterteilt.
in unterschiedlichen Kombinationen erweitern abgeleitete Attri-
Die meisten Charaktere haben dabei Werte zwischen 2 und 8. Die bute die Möglichkeiten eines Charakters.
Volkszugehörigkeit eines Charakters bestimmt seine Startattribu-
Abwehr (ABW): Dieser Wert bestimmt, wie schwer ein Charak-
te und die Höchstwerte, die er besitzen kann. Da Charaktere im
ter im Kampf zu treffen ist. Der Grundabwehrwert berechnet sich
Laufe der Zeit an Erfahrung gewinnen, steigt auch der Maximal-
aus seiner Geschwindigkeit, seinem Geschick und seiner Wahr-
wert für die Attribute.
nehmung. Abwehr kann weiter durch Eigenschaften und Ausrüs-
Primäre und Sekundäre Attribute tungsgegenstände modifiziert werden.
Die Primären Attribute sind Körper, Geschick und Intelligenz. Die Initiative: Dieser Wert wird für Initiative-Würfe (siehe Seite 16) be-
Sekundären Attribute sind Geschwindigkeit, Stärke, Gewandt- nutzt, um zu bestimmen, wann ein Charakter im Kampf an der Reihe
heit, Konzentration, Magie und Wahrnehmung. ist. Der Initiative-Grundwert wird aus Geschwindigkeit, Gewandt-
Körper (KRP): Der Körperwert bestimmt, wie zäh, gesund und heit und Wahrnehmung berechnet. Initiative kann weiter durch Ei-
ausdauernd ein Charakter ist. Er stellt die körperlichen Eigen- genschaften und Ausrüstungsgegenstände modifiziert werden.
schaften des Charakters dar. Dieser Wert wird benutzt, um Gift, Panzerung (PNZ): Dieser Wert bestimmt, wie schwierig es ist,
Krankheit und körperlichen Leiden zu widerstehen. Körper wird dem Charakter Schaden zuzufügen. Die Panzerung eines Charak-
auch zur Bestimmung der Panzerung (PNZ) eines Charakters, ters berechnet sich aus seinem Körperwert und den Panzerungs-
seiner Willenskraft und der Anzahl an Schadenskreisen auf sei- modifikatoren der Rüstung, die er trägt.
ner Lebensspirale genutzt.
Willenskraft (WIL): Dieser Wert bestimmt die Eigenschaft eines
• Geschwindigkeit (GSW): Dieser Wert gibt an, wie schnell sich Charakters, den Effekten von Furcht und Geist kontrollierender
ein Charakter bewegt und wie weit er sich während seines Zu- Magie zu widerstehen. Die Willenskraft eines Charakters ist die
ges bewegen kann. Er wird genutzt, um wichtige Abgeleitete Summe seines Körper- und Intelligenzwertes.
Attribute wie Abwehr (ABW) und Initiative zu berechnen.
• Stärke (STK): Dieser Wert bemisst die Körperkraft eines Cha-
rakters. Stärke wird genutzt, um zu berechnen, wie viel ein Cha-
rakter tragen und heben kann, und ist ein wichtiges Element
zur Bestimmung, wie viel Schaden er im Nahkampf verursacht.
Geschick (GES): Geschick ist das Maß für die Reflexe und Agili- NKA UND FKA
tät des Charakters. Dieses Attribut wird für Würfe außerhalb von
Kämpfen benutzt, bei denen es um Koordination und Reflexe geht. NKA ist die Abkürzung für Nahkampfangriff, während
Geschick beeinflusst die ABW eines Charakters und die Anzahl FKA Fernkampfangriff bedeutet. Beides sind Abgelei-
an Schadenskreisen auf seiner Lebensspirale. tete Attribute und sehr wichtig für den Kampf. NKA und
FKA eines Charakters hängen von seiner benutzten
• Gewandtheit (GEW): Gewandtheit ist der Wert für die Eleganz,
den Gleichgewichtssinn und die Kontrolle über den eigenen
Waffe ab, daher befinden sich die Einträge im Waffen-
Körper, welche ein Charakter besitzt. Übung, Ausbildung und abschnitt des Charakterbogens.
Training fließen dabei mit ein. Gewandtheit beeinflusst den Der NKA zeigt das Können eines Charakters mit Nah-
Umgang mit Nahkampfwaffen und den Initiativewert eines kampfwaffen auf. Der NKA mit einer bestimmten
Charakters.
Waffe ist die Summe des Wertes für Gewandtheit, des
• Konzentration (KON): Konzentration spiegelt die Hand-Au- Fertigkeitswertes mit dieser Waffe und des Angriffs-
ge-Koordination eines Charakters und seine Geschicklichkeit, modifikators der Waffe, wenn sie über einen verfügt.
aber auch körperliche Konzentrationsfähigkeit wider. Konzent-
ration beeinflusst das Können eines Charakters mit Fernkampf- Der FKA dagegen zeigt das Können des Charakters mit
waffen. Fernkampfwaffen und berechnet sich in den meisten
Intelligenz (INT): Dies ist das Maß für die Schläue eines Charak- Fällen aus seiner Konzentration, seinem Fertigkeits-
ters, sein logisches Denkvermögen und wie schnell er denkt. Die- wert mit dieser Waffenklasse und dem Angriffsmodifi-
ser Wert wird benutzt, wenn ein Charakter etwas herauszufinden kator der Waffe, wenn sie einen besitzt. Bei Wurfwaf-
versucht oder eine Fertigkeit genutzt wird, die sich auf Wissen fen berechnet sich der FKA aus dem Gewandtheitswert
bezieht oder zur Problemlösung verwendet wird. Intelligenz be- des Charakters, seinem Fertigkeitswert mit dieser
einflusst die Willenskraft und die Anzahl an Schadenskreisen auf Waffenklasse und dem Angriffsmodifikator der Waffe,
der Lebensspirale eines Charakters. wenn diese einen besitzt.

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Heldenstufen, um den Spielern die Möglichkeit zur individuellen
Gestaltung ihrer Charaktere zu geben. Darüber hinaus gibt es
BEFEHLSREICHWEITE zwei weitere Stufen, Veteran und Episch, die den Weg eines Cha-
rakters zur lebenden Legende in Immorens Wildnis beschreiben.
Jeder Charakter besitzt eine Befehlsreichweite in Höhe sei- Sollten Spielergruppen Interesse daran haben, ihre Charaktere
ner Intelligenz (INT) plus seines Befehlen-Fertigkeitswertes über die Grenze der Erfahrungspunkte in diesem Set hinaus zu
in Zoll. Ein Charakter befindet sich immer in seiner eigenen
entwickeln, bietet Iron Kingdoms: Entfesselt weitere Informationen.
Befehlsreichweite. Die Befehlsreichweite wird dazu benutzt,
um die effektive Reichweite verschiedener Eigenschaften zu Charakterentwicklungen erfolgen üblicherweise zwischen den
bestimmen, wie beispielsweise die Schlachtpläne, die von Spielsitzungen. Sollte ein Charakter genug Erfahrungspunkte er-
Gullin Oakbreaker eingesetzt werden. halten haben, um sich zu verbessern, muss er sich bis zur nächs-
ten Spielsitzung für eine Verbesserung entschieden haben. Erfah-
rungspunkte können nicht für später aufgehoben werden.
Die Tabelle zur Charakterentwicklung zeigt auf, welche Verbes-
serungen welchem Charakter entsprechend der Summe seiner Er-
fahrungspunkte (EP) zur Verfügung stehen.
CHARAKTER- CHARAKTERENTWICKLUNG

ENTWICKLUNG GESAMT-EP CHARAKTERVORTEIL


Im Laufe des Spiels durchlebt ein Charakter Abenteuer und erhält 2 +2 Berufsfertigkeiten
so Erfahrungspunkte, die es ihm erlauben, seine Attribute und
+1 Zauber, Eigenschaft, Verbindung oder
Fertigkeiten zu verbessern sowie neue Zauber und Eigenschaften 4
Kampffertigkeit
auszuwählen. Charaktere in Iron Kingdoms: Entfesselt erhalten Er-
fahrungspunkte für das Erreichen wichtiger Wegabschnitte und 6 +1 Attributspunkt
Ziele. In kleinen Abständen geben Erfahrungspunkte den Spielern
8 +2 Berufsfertigkeiten
die Möglichkeit, einen Aspekt ihres Charakters zu verbessern.
Erfahrung im Abenteuer „Schweinefutter“ ist begrenzt, um den +1 Zauber, Eigenschaft, Verbindung oder
10
Fortschritt des Spiels einfacher zu gestalten. Sollten Spielergrup- Kampffertigkeit
pen Interesse daran haben, ihre Charaktere über das Abenteuer 12 +1 Archetypenvorteil
hinaus zu entwickeln, so bietet die folgende Übersicht einen Aus-
blick auf die Dinge, die sich ein Charakter mit zunehmender Er- 15 +1 Attributspunkt
fahrung verdienen kann. Diese Tabelle umfasst nur einen Teil der

JEWEILIGE CHARAKTERENTWICKLUNG
GULLIN OAKBREAKER LURK
Gullin darf das Folgende erlernen: Lurk darf das Folgende erlernen:
Eigenschaften: Belastbar, Deckung Suchen, Kopfstoß, Eigenschaften: Anatomische Präzision, Berater, Braumeis-
Schildwacht, Schlachtplan: Koordiniertes Zuschlagen, ter, Heimtücke, Schmerz Zufügen, Sezieren, Weghechten
Schlachtplan: Schlachtfeldkoordination, Schlachtplan: Zu
den Waffen!, Schnelles Nachladen, Schnellziehen, Spra- Fertigkeiten: Allgemeine Fertigkeiten, plus Großwaffen,
che, Wachposten Alchemie,

Fertigkeiten: Allgemeine Fertigkeiten und Kampffertig- Täuschen, Verhören, Ermittlung, Medizin, Redekunst,
keiten, plus Medizin, Navigation, Redekunst, Schleichen, Schleichen, Überlebenskunst, Spurenlesen
Täuschen, Überlebenskunst, Verhören, Wissen (Stammes- Zauber: Jegliche Zauber der Knochenmahler oder Nebel-
kultur) rufer
LONGCHOPS ZOCHA DIE AUSGESTOSSENE
Longchops darf das Folgende erlernen: Zocha darf das Folgende erlernen:
Eigenschaften: Anatomische Präzision, Auslöschen, Fes- Eigenschaften: Anatomische Präzision, Bluthandel,
selkunst, Geübter Fallensteller, Giftresistenz, Heimtü- Haruspex, Schattenmagie, Schlachtplan: Beschatten,
cke, Hinterhalt, Jagdgrund, Niederstarren, Revolverheld, Schmerz Zufügen, Tarnung, Zusammenrotten
Schnelles Nachladen, Tarnung, Überlebenskünstler,
Überfallen, Unnachgiebiger Sturmangriff, Weghechten, Fertigkeiten: Allgemeine Fertigkeiten, plus Waffenloser
Zurückfallen Kampf, Wurfwaffen, Befehlen, Ermittlung, Medizin, Navi-
gation, Spurenlesen, Überlebenskunst
Fertigkeiten: Allgemeine Fertigkeiten, plus Handwaffen,
Waffenloser Kampf, Befehlen, Ermittlung, Navigation, Zauber: Jegliche Zauber des Blutwebers
Täuschen, Schleichen, Spurenlesen, Überlebenskunst,
Wissen (Außergewöhnliche Zoologie)

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IRON KINGDOMS ENTFESSELT ABENTEUERSET REGELBUCH

* Virtuose – Wähle eine Kampffertigkeit. Wenn der Charakter


ARCHETYPEN nicht-WIRK-Angriffe mit einer Waffe durchführt, welche die-
sen Vorteil nutzt, erhält er einen zusätzlichen Würfel für seine
Jeder Charakterarchetyp listet eine Reihe von Archetypenvortei- Angriffs- und Schadenswürfe. Ignoriere bei jedem Wurf den
len auf. Dein Charakter beginnt mit mindestens einem dieser Vor- niedrigsten Würfel. Dieser Vorteil kann mehrfach gewählt
teile (oder mehreren aufgrund seines Volks oder anderen Quellen) werden, jedes Mal für eine andere Kampffertigkeit.
und kann weitere Archetypenvorteile erhalten, wenn er an Erfah-
rung gewinnt. MÄCHTIG
Die Archetypen, die von den vorgefertigten Charakteren eingesetzt
werden, sind Begabt, Mächtig und Fähig. Ebenso ist hier eine kleine Der Charakter ist körperlich in Bestform. Er ist unglaublich
Auswahl verschiedener Archetypen-Eigenschaften beinhaltet. stark und unmenschlich widerstandsfähig. Der Charakter ist
zu Kraftakten in der Lage, die man sich kaum vorstellen kann.
Mächtige Charaktere erhalten einen zusätzlichen Würfel für Nah-
BEGABT kampfschadenswürfe.
Charaktere mit diesem Archetyp werden mit der Fähigkeit gebo- Zudem beginnen Mächtige Charaktere mit einem der folgenden
ren, Magie wirken zu können. Dieses Potential kann ruhen und erst Vorteile und erhalten weitere Vorteile, wenn sie an Erfahrung ge-
später im Leben entdeckt werden oder bereits früh zu Tage treten. winnen:
Der Archetyp Begabt erlaubt es, arkane Karrieren zu wählen.
* Talent: Rückhandschlag – Einmal pro Zug kann der Cha-
Ein Charakter mit diesem Archetyp beginnt das Spiel mit einer rakter 1 Talentpunkt ausgeben, um einen zusätzlichen Nah-
Arkanen Tradition (siehe S. 24). Dieses Buch beschreibt zwei Arka- kampfangriff zu erhalten.
ne Traditionen, den Zauberweber und den Zügler. Beide Begabte
* Rechtschaffender Zorn – Wenn ein oder mehrere verbündete
Spielercharaktere in diesem Set sind Zauberweber. Die Tradition
Charaktere durch einen feindlichen Angriff Schaden erlei-
eines Charakters bestimmt seinen Wert in Magie (MAG) und nur
den, während sie sich innerhalb der Befehlsreichweite dieses
Begabte Charaktere besitzen einen Wert in Magie. Zudem beginnt
Charakters befinden, erhält dieser Charakter für 1 Runde +2
ein Begabter Charakter das Spiel mit einem der folgenden Vorteile
STK und PNZ.
und erhält weitere Vorteile, wenn er an Erfahrung gewinnt.
* Kampfzauberer – Wenn dieser Charakter einen Magieangriffs-
wurf durchführt, erhält er einen zusätzlichen Würfel. Ignoriere EIGENSCHAFTEN
bei jedem Wurf den niedrigsten Würfel. Eigenschaften sind besondere Fähigkeiten, zu denen ein Charak-
* Talent: Schnelles Zauberwirken – Der Charakter kann 1 Ta- ter als Resultat seiner Karrierewahl Zugang hat. Eine Eigenschaft
lentpunkt ausgeben, um zu Beginn eines Kampfes vor der kann nur einmal erlernt werden und besitzt keine Meisterschafts-
ersten Runde augenblicklich einen Anhaltenden Zauber zu grade. Um eine Eigenschaft zu benutzen, muss ein Charakter über
wirken. Wenn er als Folge dieses Vorteils einen Zauber wirkt, sie verfügen.
muss der Charakter nicht die KOSTEN des Zaubers ausgeben. Spezielle Eigenschaftsregeln überschreiben im Konfliktfall allge-
* Talent: Willensstärke – Nachdem ihm ein Ermüdungswurf meine Regeln. Wenn eine Eigenschaft beispielsweise die Nutzung
misslungen ist, kann der Charakter 1 Talentpunkt ausgeben, einer anderen Eigenschaft für eine Runde ermöglicht, dann muss
um den Wurf automatisch zu schaffen. Dieser Vorteil kann der Charakter nicht die Voraussetzungen dieser verliehenen Ei-
nur von Angehörigen der Tradition des Zauberwebers ge- genschaft erfüllen.
wählt werden. Voraussetzungen: Beachte, dass manche Eigenschaften Voraus-
* Okkulte Geheimnisse – Der Charakter dringt tiefer in die setzungen haben, welche der Charakter erfüllen muss, ehe er sie
Mysterien des Arkanen vor und wird mit einem der Zauber erlernen kann.
von der Zauberliste seiner Karriere belohnt. Dieser Vorteil Die nachfolgenden Eigenschaften stellen nur eine kleine Auswahl
kann mehrfach gewählt werden. Ein Charakter kann aber der in Iron Kingdoms: Entfesselt verfügbaren Eigenschaften dar. Es
maximal eine Anzahl von Zaubern in Höhe seines doppelten sind ausschließlich die Eigenschaften enthalten, die auch den vor-
INT-Wertes kennen. gefertigten Charaktere in diesem Set zur Verfügung stehen. Nach
dem Beenden des mitgelieferten Abenteuers wird sich jeder Cha-
FÄHIG rakter eine der zusätzlichen ihm zur Verfügung stehenden Eigen-
schaften verdient haben.
Der Charakter ist extrem schnell, behände und geschickt. Er nutzt
in gleichem Maße seine Schläue, sein Können und sein Glück. ANATOMISCHE PRÄZISION
Ein Fähiger Charakter erhält einen zusätzlichen Angriff während Voraussetzungen: Keine
seiner Handlungsphase, wenn er sich in diesem Zug dazu ent- Wenn dieser Charakter ein lebendes Ziel mit einem Nahkampfan-
scheidet, anzugreifen. griff trifft, der Schadenswurf jedoch nicht dessen PNZ übersteigt,
Zudem beginnt der Charakter mit einem der folgenden Vorteile erleidet das Ziel W3 Schadenspunkte statt des ausgewürfelten
und erhält weitere Vorteile, wenn er an Erfahrung gewinnt: Schadens.

* Übernatürliche Aufmerksamkeit – Die hohe Aufmerksamkeit ANSTURM


des Charakters lässt ihn ständig auf seine Umgebung achten. Voraussetzungen: Keine
Der Charakter erhält verstärkte Initiativewürfe. Zusätzlich er-
halten Feinde niemals Boni für Hinterhältigen Angriff gegen Zu Beginn des Zuges des Charakters, bevor er sich bewegt oder
diesen Charakter. irgendeine Aktion durchführt, kann der Charakter einen Fern-
kampfangriff durchführen. Nachdem der Angriff abgehandelt
wurde, muss der Charakter einen Sturmangriff durchführen oder
rennen. Der Fernkampfangriff wird durchgeführt, bevor das Ziel
des Sturmangriffs angesagt wird.

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EIGENSCHAFTEN AUF EINEN BLICK
Anatomische Präzision Jagdgrund * Schnellziehen
Ansturm Knochenmahler Sezieren
Auf den Boden Kopfstoß Sprache (Sprache)*
Auslöschen Krankheitsresistenz Spuren Verwischen
Belastbar Kunstschütze Stählernes Fleisch
Berater Kurzer Prozess Tarnung
Bluthandel Mitgehen Überfallen
Blutrituale Nachtkämpfer Überlebenskünstler
Braumeister Niederstarren Unnachgiebiger Sturmangriff
Deckung Suchen Präzisionsschlag Verschwörer
Fesselkunst Revolverheld Wachposten
Flinker Jäger Schattenmagie Waldläufer
Geborener Anführer Schildwacht Weghechten
Geübter Fallensteller Schlachtplan: Auf den Boden Zeichensprache
Giftresistenz Schlachtplan: Beschatten Zurückfallen
Großwildjäger Schlachtplan: In Deckung Zusammenrotten
Gruppenführer Schlachtplan: Koordiniertes Zuschlagen
Haruspex Schlachtplan: Schlachtfeldkoordination
Heimtücke Schlachtplan: Zu den Waffen!
Herumstreifen Schmerz Zufügen
Hinterhalt Schnelles Nachladen

* Diese Eigenschaften können mehrfach gewählt werden. Die Beschreibung der Eigenschaft enthält weitere Informationen.

AUF DEN BODEN BERATER


Voraussetzungen: Keine Voraussetzungen: Befehlen 2
Dieser Charakter darf eine Schnelle Aktion durchführen, das Während sie sich in Basis-zu-Basis-Kontakt mit diesem Charakter
Gelände um sich herum bestens zu nutzen. Bis er sich bewegt, befinden, erhalten verbündete Charaktere +1 auf ihre Befehlsreich-
platziert wird oder in einen Nahkampf verwickelt wird, erhält weite.
der Charakter Deckung, erleidet keinen Explosionsschaden und
BLUTHANDEL
behindert keine Sichtlinien. Ein Charakter kann die Eigenschaft
Auf den Boden nicht während eines Zuges einsetzen, in dem er Voraussetzungen: Keine
gerannt ist. Dieser Charakter darf anhaltende Zauber durch das Erleiden von
AUSLÖSCHEN W3 Schadenspunkten pro Zauber aufrechterhalten, statt Wut-
punkte auszugeben oder einen Ermüdungspunkt zu erhalten.
Voraussetzungen: Keine
BLUTRITEN
Wenn dieser Charakter ein natürliches, in der Wildnis Immorens
vorkommendes Tier oder eine Bestie mit einem Fernkampfangriff Voraussetzungen: Keine
ohne WIRK während eines Zuges trifft, in dem er auf seine Be- Auf der Helden-Stufe erhält der Charakter +2 auf seine Schadens-
wegung verzichtet hat, um zu zielen, erhält der Charakter +2 auf würfe mit der Ritualklinge. Auf der Veteranen-Stufe erhält der
seine Schadenswürfe. Charakter +3 auf seine Schadenswürfe mit der Ritualklinge. Auf
BELASTBAR der Epischen Stufe erhält der Charakter +4 auf seine Schadens-
würfe mit der Ritualklinge.
Voraussetzungen: STK 5
BRAUMEISTER
Der Charakter ist geübt darin, in schwerer Rüstung zu kämpfen.
Senke die Abzüge auf GSW und ABW, die der Charakter durch die Voraussetzungen: Alchemie 2
Rüstung erhält, jeweils um 1. Der Charakter kann gescheiterte Alchemie-Würfe wiederholen.
Ein Wurf kann mittels Braumeister nur einmal wiederholt werden.

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IRON KINGDOMS ENTFESSELT ABENTEUERSET REGELBUCH

DECKUNG SUCHEN
Voraussetzungen: Keine
Ehe zu Beginn eines Kampfes die Initiative ausgewürfelt wird,
kann dieser Charakter augenblicklich um bis zu 12 Fuß (2 Zoll) HEIMISCHE BESTIEN
weit vorrücken und eine Schnelle Aktion nutzen, um in Deckung
oder zu Boden zu gehen. DER WILDNIS IMMORENS
Was bedeutet das? Dies ist eine weitgefasste Kategorie
FESSELKUNST
von lebenden Dingen, was Tiere, Monster und Warbeasts
Voraussetzungen: Seil Benutzen 1 der Wildnis Immorens beinhaltet. Dinge, die nicht in diese
Wenn ein Charakter einen anderen Charakter fesselt, in Ket- Kategorie fallen, sind Konstrukte, Drachengezücht, Grym-
ten legt oder auf andere Weise in seiner Bewegungsfreiheit ein- kin, empfindungsfähige Kreaturen und untote Kreaturen.
schränkt, steigt die Schwierigkeit des gefesselten Charakters für Die schlussendliche Entscheidung, ob eine fragliche Kre-
Entfesselungskunst-Würfe um +3, um sich zu befreien. atur zu den heimischen Kreaturen der Wildnis Immorens
gehört, obliegt dem Spielleiter. Ein guter Anhaltspunkt
FLINKER JÄGER ist, ob die fragliche Kreatur irgendwelche magischen oder
Voraussetzungen: GES 6 übernatürlichen Ursprünge hat. Ist das der Fall, gehört sie
höchstwahrscheinlich nicht zu den heimischen Kreaturen.
Wenn dieser Charakter einen Feind mit einem normalen Fern-
kampfangriff kampfunfähig macht, darf er sofort, nachdem der
Angriff abgehandelt wurde, um bis zu 12 Fuß (2 Zoll) vorrücken.
GEBORENER ANFÜHRER
Voraussetzungen: Befehlen 1
Zukunft. Scheitert der Wurf, geschieht nichts und er erhält von
Der Charakter erhöht seine Befehlsreichweite um 2 Zoll. diesem Leichnam keinen Blick in die Zukunft. Verwendet der
Charakter eine Kreatur ohne menschliche Intelligenz, erhöhe die
GEÜBTER FALLENSTELLER
Schwierigkeit für diesen Wurf auf 17.
Voraussetzungen: Überlebenskunst 2
Der Ausblick, den man auf diese Weise erhält, ist nur vage, es sei
Wenn dieser Charakter erfolgreich eine Falle aufstellt, erhöhe die denn der Spielleiter entscheidet sich dazu, als Teil der Geschich-
Schwierigkeit, um sie zu entdecken, um +2. te aussagekräftigere Auskünfte zu geben. Die Einblicke in die
GIFTRESISTENZ Zukunft könnten auf bestimmte Resultate von Handlungen hin-
weisen oder ganz konkrete, wenn auch nur begrenzte Auskünfte
Voraussetzungen: Keine geben. Diese Informationen könnten auch irreführend wirken, so-
Der Charakter erhält verstärkte Würfe, um Giften und Toxinen zu dass ihre Wahrheit erst rückblickend enthüllt wird.
widerstehen. HEIMTÜCKE
GROSSWILDJÄGER Voraussetzungen: Keine
Voraussetzungen: Überlebenskunst 1 Dieser Charakter erhält einen zusätzlichen Würfel für seinen
Wenn ein Charakter mit Großwildjäger einen Nah- oder Fern- Schadenswurf bei Hinterhältigen Angriffen.
kampfangriff gegen ein natürliches, in der Wildnis Immorens HERUMSTREIFEN
vorkommendes Tier oder eine Bestie durchführt, erhält er ei-
nen Bonus auf seine Angriffswürfe in Höhe seiner Überlebens- Voraussetzungen: Schleichen 1
kunst-Fertigkeit. Der Charakter ist in den Schatten oder in Gelände, welches ein
GRUPPENFÜHRER gewisses Maß an Schutz bietet, praktisch unsichtbar. Der Cha-
rakter erhält Heimlichkeit, während er sich innerhalb eines Ge-
Voraussetzungen: Keine ländestücks, das Verbergen bietet, innerhalb des WIRK eines
Wenn dieser Charakter einen Talentpunkt erhält, kann er ihn an Zaubers, der Verbergen bietet, oder innerhalb des WIRK eines
einen anderen Charakter innerhalb seiner Befehlsreichweite wei- Wolkeneffekts befindet.
tergeben, statt ihn zu behalten. HINTERHALT
HARUSPEX Voraussetzungen: Keine
Voraussetzungen: WAH 6 Während der ersten Runde einer Begegnung erhält dieser Charak-
Durch rituelle Sezierung kann der Charakter in den Eingewei- ter verstärkte Angriffs- und Schadenswürfe gegen Feinde, die in
den eines frisch getöteten Wesens einen Ausblick auf die Zukunft dieser Begegnung noch nicht aktiviert haben.
erhaschen. Der Leichnam eines Tieres zeigt nur kurze und ver- JAGDGRUND
schwommene Hinweise auf die Zukunft, daher erfordert das Se-
hen wirklicher Omen die Leiche eines intelligenten Wesens, wie Voraussetzungen: Keine
etwa eines Menschen. Der Charakter braucht sein Subjekt zwar Wähle eine Umgebungsart (Wüste, Wald, Gebirge oder Sumpf),
nicht selbst zu töten, aber das Subjekt muss zu Beginn des Rituals wenn du diese Eigenschaft wählst. Der Charakter erhält +2 auf
frisch sein. Schleichen- und Spurenlesen-Würfe, während er sich in der ge-
Das Ritual dauert eine Stunde. Während dieser Zeit darf der wählten Umgebung befindet. Diese Fähigkeit kann mehrfach ge-
Charakter nicht gestört werden. Nach Ablauf dieser Zeit gibt der wählt werden, jedes Mal für eine andere Umgebungsart.
Charakter einen Talentpunkt aus und führt einen MAG-Wurf
gegen Schwierigkeit 14 durch. Bei Erfolg erhält er Einblick in die

8
KNOCHENMAHLER Gewinnt das Tier, passiert nichts. Gewinnt der Charakter, kann
das Tier für eine Runde nicht auf den Charakter zu vorrücken oder
Voraussetzungen: Keine
ihn angreifen.
Dieser Charakter kann Knochenmahler-Fetische herstellen und
verwenden. PRÄZISIONSSCHLAG

KOPFSTOSS Voraussetzungen: Keine


Wenn der Charakter mit einem Nahkampfangriff trifft, wählt er,
Voraussetzungen: STK 5, Waffenloser Kampf 2
welcher Zweig der Lebensspirale des Ziels oder welche Spalte des
Dieser Charakter kann anstelle eines normalen Waffenlosen An- Schadensrasters des Ziels getroffen wird, falls möglich.
griffes 1 Talentpunkt ausgeben, um einen Kopfstoßangriff durch-
zuführen. Der Charakter führt einen Waffenloser-Kampf-An- REVOLVERHELD
griffswurf gegen sein Ziel durch. Wenn er trifft, wird das Ziel Voraussetzungen: Keine
niedergeschmettert und erleidet einen Schadenswurf mit einer
Der Charakter erleidet keinen Abzug von -4 auf Fernkampfan-
KFT gleich der gegenwärtigen STK des Charakters. Ein Charak-
griffswürfe mit Pistolen oder Karabinern, während er in einen
ter kann keinen Kopfstoß gegen ein Ziel mit einer größeren Basis
Nahkampf verwickelt ist.
durchführen.
SCHATTENMAGIE
KRANKHEITSRESISTENZ
Voraussetzungen: Begabt, Schleichen 2
Voraussetzungen: Keine
Normalerweise verursachen gewirkte Zauber das Erscheinen hell
Der Charakter erhält verstärkte Würfe, um Krankheiten und In-
leuchtender Zauberrunen. Wenn dieser Charakter einen Zauber
fektionen zu widerstehen.
wirkt, erscheinen keine Zauberrunen und magisch empfindsame
KUNSTSCHÜTZE Charaktere können die Magie des Charakters nicht spüren. Ein
Zügler mit dieser Eigenschaft kann nicht von einem anderen Züg-
Voraussetzungen: Keine
ler bemerkt werden, welcher über den Archetypenvorteil Magie-
Der Charakter ignoriert den Abzug auf den Angriffswurf für das empfindlichkeit verfügt.
Anvisieren von Zielen im Nahkampf, wenn er einen Fernkampfan-
griff durchführt. Falls der Charakter einen Fernkampfangriff auf SCHILDWACHT
einen Zielcharakter in Nahkampf durchführt und dieser miss- Voraussetzungen: Schild 1
lingt, verfehlt dieser einfach nur und kann keinen anderen Kämp-
Wenn ein verbündeter Charakter von einem Angriff direkt getrof-
fer des Nahkampfes treffen.
fen wird, während er sich innerhalb von 2 Zoll um diesen Charak-
KURZER PROZESS ter befindet, kann dieser Charakter einmal pro Zug entscheiden,
dass stattdessen er selbst direkt getroffen wird. Dieser Charakter
Voraussetzungen: GES 5
ist automatisch getroffen und erleidet allen Schaden und Effekte.
Wenn dieser Charakter einen oder mehrere Feinde mit einem Ein Charakter darf Schildwacht nicht einsetzen, falls er körperlos,
Nahkampfangriff während seiner Kampfaktion tötet, darf er so- niedergeschmettert oder unbeweglich ist.
fort, nachdem dieser Angriff abgehandelt wurde, einen norma-
len Fernkampfangriff durchführen. Um einen Fernkampfangriff
durchführen zu können, muss der Charakter über eine geladene
Fernkampfwaffe verfügen.
MITGEHEN
Voraussetzungen: Keine
Wenn der Charakter normalerweise niedergeschmettert werden
würde, geht er stattdessen zu Boden. Der Charakter verliert diese
SPRACHEN AUFSCHNAPPEN
Eigenschaft, während er beritten ist. Mit dem Einverständnis des Spielleiters darf jeder Charak-
ter eine neue Sprache, mit der er regelmäßig im Spiel in
NACHTKÄMPFER Kontakt war, als neue Karriereeigenschaft erhalten. Jedoch
Voraussetzungen: Keine besitzt der Charakter ohne richtige Ausbildung in der Spra-
che (was durch die entsprechende Eigenschaft Sprache
Der Charakter ist in der Lage, einen Feind aus der Entfernung
dargestellt wird) nur ein begrenztes Vokabular und eine
im Dunkel der Nacht zu erledigen. Wenn dieser Charakter einen
schlechte Beherrschung der Grammatik der Sprache. Da-
Fernkampfangriff oder Magieangriff gegen einen Charakter mit
mit kann er die Sprache nicht lesen und erleidet einen Ab-
Herumstreifen oder Heimlichkeit durchführt, verfehlt er das Ziel
zug von -2 auf soziale Würfe, wenn er die Sprache spricht.
nur dann automatisch, wenn er 8 Zoll oder weiter entfernt ist (statt
Im Laufe der Zeit wird der Charakter immer sicherer und
der üblichen 5 Zoll).
erfahrener in der Anwendung der Sprache, so dass der
NIEDERSTARREN Spielleiter den Abzug in seinem Ermessen auch auf -1 re-
duzieren oder komplett entfernen kann.
Voraussetzungen: Willenskraft 10
Dieser Charakter führt einen vergleichenden Willenskraft-Wurf
gegen ein natürliches, in der Wildnis Immorens vorkommendes
Tier oder eine Bestie durch, sofern er direkten Augenkontakt hat.

9
IRON KINGDOMS ENTFESSELT ABENTEUERSET REGELBUCH

SCHLACHTPLAN: AUF DEN BODEN SCHMERZ ZUFÜGEN


Voraussetzungen: Befehlen 2 Voraussetzungen: Wissen (Außergewöhnliche Zoologie) 2
Der Charakter kann 1 Talentpunkt ausgeben, um diesen Schlacht- Wenn dieser Charakter ein Warbeast mit einem Nahkampf trifft,
plan zu nutzen. Einen Schlachtplan zu nutzen ist eine Schnelle kann er 1 Wutpunkt auf das Warbeast platzieren oder 1 Wutpunkt
Aktion. Wenn ein Charakter diesen Schlachtplan nutzt, erhält davon entfernen.
jeder verbündeten Charakter, der seinen Anweisungen folgt, De-
SCHNELLES NACHLADEN
ckung, erleidet keinen Explosionsschaden und behindert keine
Sichtlinien, bis er sich bewegt, platziert wird oder in einen Nah- Voraussetzungen: Keine
kampf verwickelt wird. Der Charakter erhält jeden Zug eine zusätzliche Schnelle Aktion,
SCHLACHTPLAN: BESCHATTEN die nur zum Nachladen einer Fernkampfwaffe genutzt werden
kann.
Voraussetzungen: Befehlen 1
SCHNELLZIEHEN
Der Charakter kann 1 Talentpunkt ausgeben, um diesen Schlacht-
plan zu nutzen. Einen Schlachtplan zu nutzen ist eine Schnelle Voraussetzungen: Keine
Aktion. Wenn ein Charakter diesen Schlachtplan nutzt, erhält je- Der Charakter erhält +2 auf Initiativewürfe. Während der ersten
der verbündete Charakter, der seinen Anweisungen folgt, für eine Kampfrunde einer Begegnung erhält er zudem eine zusätzliche
Runde die Eigenschaft Herumstreifen (S. 10). Schnelle Aktion, die nur zum Ziehen einer Waffe genutzt werden
SCHLACHTPLAN: IN DECKUNG kann.
Voraussetzungen: Befehlen 1 SEZIEREN
Der Charakter kann 1 Talentpunkt ausgeben, um diesen Schlacht- Voraussetzungen: Wissen (Außergewöhnliche Zoologie) 2
plan während einer Überraschungsrunde zu nutzen. Einen Wenn dieser Charakter einen erfolgreichen Wurf zur Extraktion
Schlachtplan zu nutzen ist eine Schnelle Aktion. Wenn ein Cha- alchemischer Ingredienzien aus einer lebenden Kreatur besteht,
rakter diesen Schlachtplan nutzt, kann jeder verbündete Charak- verdopple die Menge, die er erhält.
ter innerhalb seiner Befehlsreichweite sofort bis zu 12 Fuß (2 Zoll)
vorrücken und eine Schnelle Aktion aufwenden, um in Deckung SPRACHE
oder zu Boden zu gehen. Voraussetzungen: Keine
SCHLACHTPLAN: KOORDINIERTES ZUSCHLAGEN Diese Eigenschaft kann mehrfach gewählt werden. Jedes Mal er-
Voraussetzungen: Befehlen 1 lernt der Charakter, eine neue Sprache zu lesen, zu schreiben und
zu sprechen.
Der Charakter kann 1 Talentpunkt ausgeben, um diesen Schlacht-
plan während einer Überraschungsrunde vor einem Kampf zu SPUREN VERWISCHEN
nutzen. Einen Schlachtplan zu nutzen ist eine Schnelle Aktion. Voraussetzungen: Schleichen 2
Wenn ein Charakter diesen Schlachtplan nutzt, kann jeder ver-
bündete Charakter innerhalb seiner Befehlsreichweite sofort einen Der Charakter weiß, wie er seine Spuren verwischen kann, wenn
Angriff durchführen. Nachdem diese Angriffe abgehandelt wur- er sich über Land bewegt. Wenn er diese Eigenschaft einsetzt,
den, endet die Überraschungsrunde und die Charaktere werden kann er sich nur mit halber Geschwindigkeit fortbewegen, egal
entdeckt. ob er zu Fuß unterwegs oder beritten ist. Fertigkeitswürfe, die im
Zuge des Versuchs abgelegt werden ihm zu folgen, besitzen eine
SCHLACHTPLAN: SCHLACHTFELDKOORDINATION um +3 erhöhte Schwierigkeit.
Voraussetzungen: Befehlen 1 STÄHLERNES FLEISCH
Der Charakter kann 1 Talentpunkt ausgeben, um diesen Schlacht- Voraussetzungen: Keine
plan zu nutzen. Einen Schlachtplan zu nutzen ist eine Schnelle
Aktion. Wenn ein Charakter diesen Schlachtplan nutzt, ignorie- Während dieser Charakter keine Rüstung trägt, verdopple seinen
ren verbündete Charaktere, wenn sie sich innerhalb der Befehls- KRP zur Ermittlung seiner PNZ.
reichweite dieses Charakters befinden, für eine Runde bei ihren TARNUNG
Fernkampfangriffen den Abzug für das Anvisieren von Zielen im
Nahkampf und Zauber können verbündete Charaktere nicht tref- Voraussetzungen: Keine
fen, wenn sie Ziele im Nahkampf mit Fernkampfangriffen oder Der Charakter erhält zusätzliche +2 ABW, wenn er von Verbergen
Magieangriffen anvisiert und verfehlt haben. oder Deckung profitiert.
SCHLACHTPLAN: ZU DEN WAFFEN! ÜBERFALLEN
Voraussetzungen: Befehlen 1 Voraussetzungen: Keine
Der Charakter kann 1 Talentpunkt ausgeben, um diesen Schlacht- Wenn durch einen Angriff dieses Charakters die Möglichkeit be-
plan zu nutzen. Einen Schlachtplan zu nutzen ist eine Schnelle steht, ein Ziel K.O. zu schlagen, erhöhe den Schwierigkeitsgrad
Aktion. Wenn ein Charakter diesen Schlachtplan nutzt, steht jeder des Willenskraft-Wurfs, um dem K.O. zu widerstehen, um 2.
verbündete Charakter, der sich innerhalb seiner Befehlsreichweite
befindet, unter seinem Kommando steht und niedergeschmettert ÜBERLEBENSKÜNSTLER
ist, sofort auf oder geht zu Boden. Voraussetzungen: Keine
Der Charakter kann gescheiterte Überlebenskunst-Würfe wieder-
holen. Ein Wurf kann mittels Überlebenskünstler nur einmal wie-
derholt werden.

10
UNNACHGIEBIGER STURMANGRIFF
Voraussetzungen: Keine
FERTIGKEITEN
Fertigkeiten repräsentieren Wissen und Können, welches ein Cha-
Dieser Charakter ignoriert bei Sturmangriffen Abzüge aufgrund
rakter sich mit der Zeit aneignet und weiterausbildet. Die Meister-
von schwierigem Gelände.
schaft eines Charakters in einer Fertigkeit wird im Fertigkeitsgrad
VERSCHWÖRER gemessen. Charaktere erlernen neue Fertigkeiten und verbessern
die bestehenden Fertigkeiten durch Charakterweiterentwicklung.
Voraussetzungen: Täuschen 1
Es werden ausschließlich die Fertigkeiten näher erläutert, die auch
Der Charakter kann gescheiterte Bestechen-Würfe und auf Täu- den vorgefertigten Charakteren in diesem Set zur Verfügung ste-
schung basierende soziale Fertigkeitswürfe wiederholen. Ein hen, doch gibt es in Iron Kingdoms: Entfesselt weitaus mehr Fertig-
Wurf kann mittels Verschwörer nur einmal wiederholt werden. keiten sowie Details für den Einsatz spezieller und zusätzlicher
WACHPOSTEN Fertigkeiten.

Voraussetzungen: Keine Kampffertigkeiten sind die Waffenausbildung eines Charakters.


Kampffertigkeiten können ungeübt genutzt werden.
Einmal pro Runde kann dieser Charakter sofort einen Angriff ge-
gen einen Feind durchführen, der innerhalb seiner Sichtlinie plat- Berufsfertigkeiten repräsentieren spezialisierte Ausbildungen
ziert wird oder sich in diese hineinbewegt. und Nicht-Kampffertigkeiten, die mit einer bestimmten Karriere
verbunden sind.
WALDLÄUFER
Allgemeine Fertigkeiten sind Berufsfertigkeiten, die allen Cha-
Voraussetzungen: Überlebenskunst 1 rakteren unabhängig von ihren Karrieren zugänglich sind. Zu ih-
Der Charakter kann sich ohne Abzüge durch schwieriges Gelände nen gehören Klettern, Entdecken und andere Fertigkeiten, die ein
bewegen. Charakter unabhängig von seiner sonstigen Ausbildung erlernen
kann.
WEGHECHTEN
Ein Charakter kann eine Fertigkeit bis auf Fertigkeitsgrad 2 stei-
Voraussetzungen: Keine gern.
Wenn dieser Charakter von einem gegnerischen Angriff verfehlt Jede Fertigkeit benennt auch das Attribut, auf dem sie aufbaut.
wird, darf er, sofort nach nachdem der Angriff abgehandelt wur- Dieser Wert wird benutzt, wenn es darum geht, ob die Fertig-
de, bis zu 2 Zoll vorrücken, außer er wurde beim Vorrücken ver- keit erfolgreich eingesetzt wurde (siehe „Fertigkeitswürfe“, S. 15).
fehlt. Er kann während dieser Bewegung nicht zum Ziel von Gele- Manche Fertigkeiten haben „Sozial“ als Bezugsattribut. Soziale
genheitsangriffen werden. Fertigkeiten haben kein einzelnes Bezugsattribut, dessen Wert auf
Würfe addiert wird, da das genutzte Attribut von der jeweiligen
ZEICHENSPRACHE
sozialen Situation abhängt. Wenn ein Charakter einen sozialen
Voraussetzungen: Kryptographie 1 Fertigkeitswurf versucht, legt der Spielleiter fest, welches Attribut
Der Charakter kann Zeit aufwenden, um eine geheime Zeichen- am ehesten zur vorliegenden Situation und dem Ansatz des Cha-
sprache für seine Gruppe nach den Regeln für die Erschaffung rakters passt.
eines Codes zu entwickeln. Die Sprache kann einfache Mitteilun- Der Spielleiter hat das letzte Wort, welche sozialen Fertigkeiten je-
gen und Befehle übermitteln und besitzt eine Schwierigkeit für weils angebracht und erforderlich sind, damit seine Spieler wann
Kryptographie-Würfe in Höhe der Schwierigkeit, die bei ihrer immer möglich spannendes und kreatives Rollenspiel betreiben
Erschaffung genutzt wurde. Die Zeichensprache kann jedem mit können.
Intelligenz 3 oder mehr beigebracht werden.
ZURÜCKFALLEN
Voraussetzungen: GES 6
Am Ende des Zuges dieses Charakters darf er, falls er eine oder
mehrere Gegner mit Fernkampfangriffen in diesem Zug zerstört
hat, eine volle Vorrückenbewegung durchführen.
ZUSAMMENROTTEN KAMPFFERTIGKEITEN
Voraussetzungen: Keine AUF EINEN BLICK
Wenn dieser Charakter einen Angriff gegen einen feindlichen
Gewehre (Konzentration)
Charakter als Ziel durchführt, der sich in der Nahkampfreichweite
eines anderen verbündeten Charakters befindet, erhält dieser Cha- Großwaffen (Gewandtheit)
rakter +1 auf Nahkampfangriffs- und Nahkampfschadenswürfe.
Wenn dieser Charakter einen Angriff gegen einen feindlichen Handwaffen (Gewandtheit)
Charakter als Ziel durchführt, der sich in der Nahkampfreich-
weite eines anderen verbündeten Charakters befindet, welcher eb- Waffenloser Kampf (Gewandtheit)
enfalls diese Eigenschaft besitzt, steigen diese Boni auf +2. Wurfwaffen (Gewandtheit)

11
IRON KINGDOMS ENTFESSELT ABENTEUERSET REGELBUCH

Diese Fertigkeit ist den Knochenmahlern vorbehalten und ein


Charakter, der sie besitzt, beherrscht die Grundlagen der Alche-
mie und kann einfache alchemistische Verbindungen herstellen,
sofern er Zugang zu den richtigen Materialien und einem Apo-
thekersatz hat.
BERUFSFERTIGKEITEN Ungeübt: Ein Charakter kann Alchemie nicht ungeübt einset-
AUF EINEN BLICK zen. Für einen ungeübten Charakter sind alchemistische Zutaten
nichts als unerkennbare Flüssigkeiten und verdorbenes Fleisch.
Alchemie (Intelligenz) Redekunst (Sozial)
Alchemie-Fertigkeitswürfe: Um alchemistische Gegenstände zu
Befehlen (Sozial) Schleichen (Geschick) erschaffen, erfordert einen Wurf auf INT + Alchemie gegen einen
Kryptographie Täuschen (Sozial) vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeitsgrad oder die Schwie-
(Intelligenz) rigkeit der Formel, welche der Charakter zu brauen versucht (siehe
Überlebenskunst „Alchemie“, S. 30-31).
Medizin (Intelligenz) (Wahrnehmung)
BEFEHLEN (SOZIAL)
Ermittlung (Intelligenz) Verhören (Sozial)
Der Charakter ist darin ausgebildet, andere im Feld zu führen.
Navigation (Wahrnehmung)
Befehlsreichweite: Jeder Charakter besitzt eine Befehlsreichweite
in Zoll gleich seinem Intelligenz + Befehlen-Fertigkeitsgrad.
Ungeübt: Befehlen kann nicht ungeübt genutzt werden. Ein unge-
übter Charakter besitzt aber dennoch eine Befehlsreichweite.
Befehlen-Fertigkeitswürfe: Ein Charakter mit der Befehlen-Fer-
tigkeit kann Untergebenen Anweisungen geben, welche sie befol-
KAMPFFERTIGKEITEN gen. Wenn ein Spielercharakter eine Anweisung erhält, bestimmt
Ein Charakter weiß, wie die Waffen korrekt zu handhaben hat, mit der Spieler, wie sein Charakter auf den Befehl reagiert. Im Falle
denen er umgehen kann, wie er sie pflegt und säubert. von NSCs führt der Befehlende einen Wurf durch, um zu bestim-
GEWEHRE (KONZENTRATION) men, wie seine Anweisungen aufgenommen werden.

Jeder Fertigkeitsgrad wird auf die Konzentration (KON) des Cha- Wenn dein Charakter einen Befehlen-Wurf durchführt, nutzt du
rakters addiert, wenn er Angriffe mit Gewehren durchführt. das vom Spielleiter zugrunde gelegte Attribut und addierst deinen
Befehlen-Grad. Die folgende Tabelle bietet einige Beispiele; wenn
GROSSWAFFEN (GEWANDTHEIT) der Wurf gelingt, werden die Befehle des Charakters befolgt.
Jeder Fertigkeitsgrad wird auf die Gewandtheit (GEW) des Cha- EINSCHÜCHTERN (SOZIAL, ALLGEMEINE FERTIGKEIT)
rakters addiert, wenn er Angriffe mit Großwaffen durchführt. Die
meisten Großwaffen müssen mit zwei Händen geführt werden. Ein Einschüchtern bestimmt, wie bedrohlich und furchterregend der
Charakter kann immer nur eine Großwaffe gleichzeitig führen. Charakter ist. Er kann auf diese Weise andere unterwerfen, Feinde
dazu bringen, sich aus einem Kampf zurückzuziehen, oder Leute
HANDWAFFEN (GEWANDTHEIT) dazu bringen, ihm den Weg freizumachen.
Jeder Fertigkeitsgrad wird auf die Gewandtheit (GEW) des Cha- Ungeübt: Einschüchtern kann ohne Abzüge ungeübt genutzt wer-
rakters addiert, wenn er Angriffe mit Handwaffen durchführt. den.
WAFFENLOSER KAMPF (GEWANDTHEIT) Einschüchtern-Fertigkeitswürfe: Wenn dein Charakter versucht,
ein Ziel einzuschüchtern, führst du einen Wurf auf ein Attribut
Jeder Fertigkeitsgrad wird auf die Gewandtheit (GEW) des Cha-
durch, welches der Spielleiter bestimmt, und addierst deinen Ein-
rakters addiert, wenn er Angriffe mit bloßen Händen durchführt.
schüchtern-Fertigkeitsgrad. Das genutzte Attribut sollte die ange-
WURFWAFFEN (GEWANDTHEIT) wandte Einschüchterungsmethode widerspiegeln.
Jeder Fertigkeitsgrad wird auf die Gewandtheit (GEW) des Cha- ENTDECKEN (WAHRNEHMUNG, ALLGEMEINE FERTIGKEIT)
rakters addiert, wenn er Angriffe mit Wurfwaffen oder Schleu-
Die Entdecken-Fertigkeit eines Charakters bestimmt, wie gut sei-
dern durchführt.
ne Beobachtungsgabe ausgeprägt ist. Egal ob es darum geht, einen
im Dunkeln verborgenen Feind zu entdecken oder den Schauplatz
BERUFSFERTIGKEITEN eines Kampfes zu untersuchen, um die Kampfbeteiligten zu iden-
Bei jeder Fertigkeit wird erklärt, was der Charakter mit dieser Fer- tifizieren, ein scharfsinniger Charakter kann Hinweise erspähen,
tigkeit tun kann und in welchen Situationen die Fertigkeit nützlich die anderen entgehen.
sein könnte. Jeder Eintrag deckt die folgenden Kategorien ab:
Ungeübt: Alle Charaktere verfügen über eine gewisse Beobach-
Ungeübt: Manche Fertigkeiten können nur genutzt werden, wenn tungsgabe aufgrund ihrer Wahrnehmung. Entdecken kann daher
der Charakter darin wenigstens Fertigkeitsgrad 1 besitzt. Andere auch ungeübt genutzt werden.
können ohne Übung und Training eingesetzt werden.
Entdecken gegen Schleichen: Die Regeln zum Entdecken eines
Fertigkeitswürfe: Dieser Abschnitt sagt den Spielern, wann und schleichenden Charakters sind unter der Fertigkeitsbeschreibung
wie sie die Fertigkeit nutzen können. für Schleichen zu finden (siehe Seite 14).
ALCHEMIE (INTELLIGENZ) Entdecken-Fertigkeitswürfe: Wenn dein Charakter versucht, et-
Die Alchemie, wie sie in der Wildnis von West-Immoren prakti- was Verborgenes zu erspähen, würfelst du auf WAH + Entdecken
ziert wird, unterscheidet sich von ihrem Einsatz in der zivilisier- gegen die vom Spielleiter bestimmte Schwierigkeit, um festzustel-
ten Welt. Hier ist sie eine groteske, blutige Kunst, bei der es um len, ob der Wurf erfolgreich war.
das Ausschmelzen von Tierfetten, Organen und Knochen geht,
um daraus latente magische Energie zu extrahieren.

12
ERMITTLUNG (INTELLIGENZ) Ungeübt: Ein ungeübter Charakter kann nur mit gut ausgebilde-
ten Tieren interagieren und sie entsprechend ihrer Ausbildung
Ermittlung ist die Anwendung deduktiver Logik und wissen-
handeln lassen.
schaftlicher Prinzipien, um die Ereignisse eines Verbrechens an-
hand vorhandener Beweise zu rekonstruieren. Ein Charakter mit Mit-Tieren-umgehend-Fertigkeitswürfe: Charaktere mit einem
dieser Fertigkeit kann meist die Abfolge von Geschehnissen be- oder mehreren Fertigkeitsgraden in Mit Tieren Umgehen können
stimmen, Hinweise zur Identität des Täters und generell Beweise versuchen, ein Tier zu einer Handlung zu veranlassen, die es nicht
sammeln. ausführen will, oder es anderweitig ihrem Willen unterwerfen.
Dies kann ihnen gestatten, ein verängstigtes Pferd unter Kontrolle
Ungeübt: Ungeübte Charaktere können niemals all die subtilen
zu bringen oder ein Rudel wütender Hunde zu überzeugen, sie
Details rund um einen Tatort erkennen. Ermittlung kann nicht un-
nicht anzugreifen. Wenn ein Charakter auf Mit Tieren Umgehen
geübt eingesetzt werden.
würfelt, legt der Spielleiter das Attribut fest, auf dem der Wurf
Ermittlung-Fertigkeitswürfe: Wenn ein Charakter versucht, ein basiert. Du addierst dann deinen Fertigkeitsgrad auf den Attri-
Verbrechen zu rekonstruieren oder eine Ereignisreihenfolge an- butswert.
hand von Beweisen nachzustellen, führe einen Wurf auf INT +
Ermittlung gegen eine vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeit NAVIGATION (WAHRNEHMUNG)
durch. Der Charakter kann alle halbe Stunde, die er die Bewei- Der Charakter ist imstande, die Sterne und andere natürliche Hil-
se vor Ort inspiziert, einen Wurf durchführen. Ein echter Experte fen zu nutzen, um seinen Standort zu bestimmen.
kann sogar manipulierte Beweise erkennen.
Ungeübt: Ohne einen qualifizierten Navigator sollten die Charak-
KLETTERN (GESCHICK, ALLGEMEINE FERTIGKEIT) tere sich an die Hauptstraßen halten oder besser noch mit dem
Zug reisen, um sich zwischen Städten oder Häfen nicht zu verir-
Der Charakter weiß, wie er glatte Oberflächen erklimmt. Addiere
ren. Navigation kann nicht ungeübt eingesetzt werden.
den Fertigkeitsgrad auf sein Geschick, wenn er klettert.
Navigation-Fertigkeitswürfe: Charaktere mit Rängen in Na-
Ungeübt: Ein im Klettern ungeübter Charakter kann ganz normal
vigation können von Punkt A nach Punkt B gelangen, ohne der
Klettern-Würfe ablegen.
direkten Route zu folgen. Dies mag ihnen gestatten, Zollhäuser,
Klettern-Fertigkeitswürfe: Um eine Oberfläche zu erklimmen, Räuber, Kontrollpunkte oder andere unerwünschte Begegnungen
Würfle auf GES + Klettern gegen die von Spielleiter bestimmte zu umgehen.
Schwierigkeit, um zu bestimmen, ob der Wurf ein Erfolg ist.
Würfle auf WAH + Navigation gegen die vom Spielleiter festgelegte
KRYPTOGRAPHIE (INTELLIGENZ) Schwierigkeit, um festzustellen, ob der Würfelwurf ein Erfolg war.
Der Charakter ist wohl bewandert im Entwickeln, Nutzen und REDEKUNST (SOZIAL)
Knacken von Codes und findet oftmals versteckte Bedeutungen in
Der Charakter ist ein fähiger Redner, welcher eine Menge zum
Schriftstücken. Mystiker schreiben oft in Codes, um den Inhalt ih-
Handeln antreiben oder einen wütenden Mob beruhigen kann.
rer Unterhaltungen zu verbergen. Viele Codes sind uralt und wer-
den seit Jahrhunderten von den Völkern der Wildnis eingesetzt. Ungeübt: Ungeübte Charaktere können keine großen Gruppen an
Leuten umstimmen. Redekunst kann nur geübt eingesetzt werden.
Ungeübt: Ein ungeübter Charakter kann nur sehr einfache Codes
knacken und dann auch nur solche, die auf seiner Muttersprache Redekunst-Fertigkeitswürfe: Wenn dein Charakter Rede-
basieren. Zum Erschaffen eigener Codes muss er in Kryptographie kunst-Würfe ablegt, würfelst du auf ein vom Spielleiter bestimm-
geübt sein. tes Attribut und addierst deinen Redekunst-Grad. Wenn der
Schwierigkeitsgrad für einen Redekunst-Wurf festgelegt wird,
Kryptographie-Fertigkeitswürfe: Um einen Code zu knacken,
beachte die gewünschten Effekte, welche die Rede des Charakters
würfle auf INT + Kryptographie gegen die vom Spielleiter fest-
haben soll, und die Haltung der Zuhörer.
gesetzte Schwierigkeit. Bei der Schwierigkeit sollte der Spielleiter
die Komplexität des Codes berücksichtigen, ob das verschlüsselte SCHLEICHEN (GESCHICK)
Dokument in einer dem Charakter bekannten Sprache geschrie-
Die Schleichen-Fertigkeit gibt an, wie fähig ein Charakter darin
ben wurde und wie viel Zeit der Charakter sich zum Knacken des
ist, sich zu verdecken und unbemerkt zu bewegen. Sie kann in vie-
Codes nimmt.
len Situationen Anwendung finden, sei es, wenn es darum geht,
MEDIZIN (INTELLIGENZ) an einem schlafenden Troll vorbei zu schleichen oder in Angriffs-
reichweite zu einem Ziel zu kommen.
Der Charakter ist ein fähiger Heiler und vermag sich um Verletzte
zu kümmern. Ungeübt: Ungeübte Charaktere können Schleichen-Würfe normal
ablegen.
Ungeübt: Ein ungeübter Charakter kann Wunden verbinden, soll-
te schwerere Verletzungen aber den Fachleute überlassen. Medi- Schleichen-Fertigkeitswürfe: Wenn ein Charakter versucht, sich
zin kann ungeübt eingesetzt werden, doch nur weil ein Charakter zu verstecken, leise zu bewegen oder einem anderen Charakter un-
dies kann, heißt das nicht, dass er es auch sollte. bemerkt zu folgen, sollte der Spielleiter für den Charakter auf GES
+ Schleichen würfeln und dem Spieler das Ergebnis nicht mitteilen.
Medizin-Fertigkeitswürfe: Wenn ein Charakter versucht, Kranke
Bis der Charakter mit Schleichen aufhört, ist dies die Schwierigkeit
oder Verletzte zu heilen, führt er einen Wurf auf INT + Medizin ge-
für Entdecken-Würfe, um ihn wahrzunehmen. Wenn ein schlei-
gen eine von der angestrebten Handlung abhängige Schwierigkeit
chender Charakter die Wahrnehmungsreichweite eines anderen
durch. Einen schwer verletzten (S. 20) Charakter zu stabilisieren er-
Charakters betritt, führe einen Wurf auf WAH + Entdecken gegen
fordert einen Wurf auf INT + Medizin gegen Schwierigkeit 14.
das Ergebnis des Schleichen-Wurfs durch. Sollte der entdeckende
MIT TIEREN UMGEHEN (SOZIAL, ALLGEMEINE FERTIGKEIT) Charakter das Ergebnis des Schleichen-Wurfs übertreffen, wird sei-
Rudeltiere und Warbeasts sind der Antrieb der Wildnis, die kei- ne Gegenwart bemerkt. Ob der Schleichende gesehen, gehört oder
nerlei Technologien der industrialisierten Welt aufweist. Ein Cha- anderweitig bemerkt wird, hängt von den Umständen ab. Sollte der
rakter mit dieser Fertigkeit fühlt sich in der Gegenwart von Tieren wahrnehmende Charakter den Wurf des Schleichenden nicht über-
wohl und kann sie dazu bringen zu tun, was er will. treffen, wird letzterer auch nicht bemerkt.

13
IRON KINGDOMS ENTFESSELT ABENTEUERSET REGELBUCH

SCHWIMMEN (STÄRKE, ALLGEMEINE FERTIGKEIT) tigkeiten verlassen muss, führe einen Wurf auf WAH + Überlebens-
kunst gegen die vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeit durch.
Der Charakter ist ein fähiger Schwimmer und fühlt sich im Wasser
wohl. VERHÖREN (INTELLIGENZ)
Ungeübt: Auch ungeübte Charaktere können Schwimmen-Würfe Der Charakter beherrscht die Kunst, aus anderen Informationen
ablegen. herauszupressen. Dabei kann er sich Drohungen, Zureden, men-
Schwimmen-Fertigkeitswürfe: Um die Geschwindigkeit eines taler Grausamkeit und/oder Folter bedienen.
Schwimmers zu bestimmen, führe einen Wurf auf STK + Schwim- Ungeübt: Ungeübte Charaktere können versuchen, unwilligen
men durch. Ist das Ergebnis 8 oder niedriger, so kann sich der Cha- Zielen Informationen zu entreißen, ihre Verhören-Würfe unterlie-
rakter nicht bewegen und erleidet W3 Punkte Erstickungsschaden. gen allerdings einem Abzug von -2, wenn sie einen in Verhören
Ist das Ergebnis 9 oder höher, kann sich der Charakter mit bis zu geübten Charakter zu verhören versuchen.
seiner halben GSW durch das Wasser bewegen.
Verhören-Fertigkeitswürfe: Wenn dein Charakter jemanden zu
Der Spielleiter kann den Schwimmen-Wurf entsprechend der Um- verhören versucht, würfeln sowohl der Charakter als auch sein
stände modifizieren. Raue See würde einen Abzug von -1 bis -3 Ziel. Der Verhörende addiert seine INT und den Verhören-Fertig-
entsprechend der Strömung des Wassers bedeuten, und mit Rüs- keitsgrad auf den Wurf, während das Ziel KRP und INT hinzu
tung zu schwimmen würde einen Abzug von -2 oder sogar mehr addiert.
bedeuten.
WISSEN (INTELLIGENZ, ALLGEMEINE FERTIGKEIT)
SPURENLESEN (WAHRNEHMUNG)
Der Charakter hat beachtliche Zeit mit dem Studium eines be-
Der Charakter weiß, wie man den Spuren einer Beute durch die stimmten Fachgebiets verbracht und besitzt eine Fülle an nützli-
Wildnis folgt. Wenn die Fährte erkaltet, weiß er, was er tun muss, chen Informationen dazu.
um sie wieder aufzunehmen.
Diese Fertigkeit kann mehrfach gewählt werden, wobei der Cha-
Ungeübt: Ein ungeübter Charakter kann offenkundigen Pfaden rakter jedes Mal ein anderes Wissensgebiet wählen muss. Dabei
und klar erkennbaren Hinweisen folgen, z.B. einer Schneise der kann es sich u.a. um folgende Gebiete handeln: Alte Geschichte,
Zerstörung, die ein Warjack verursacht hat, klaren Spuren in fri- Außergewöhnliche Zoologie, Geister oder Untote, eine bestimmte
schem Schnee oder frischen Blutspuren. Ein ungeübter Spurenle- Religion, ein bestimmtes Volk oder Land und vieles mehr.
ser kann keine Spuren identifizieren oder einer Beute über Land
Ungeübt: Auch ungeübte Charaktere können versuchen, sich an
folgen.
Informationen zu erinnern, die sie einmal zu dem Thema gehört
Spurenlesen-Fertigkeitswürfe: Wenn ein Charakter einem Ziel haben. Woran sich ein Charakter erinnern kann, bestimmt der
folgt, führe einen Wurf auf WAH + Spurenlesen gegen die vom Spielleiter, es sollte sich aber um allgemeines Wissen handeln,
Spielleiter bestimmte Schwierigkeit durch. Der Spielleiter sollte den welches man während Reisen erlangen kann.
Spurenleser ab und an erneut würfeln lassen, ob er die Spur verliert.
Wissen-Fertigkeitswürfe: Wenn ein Charakter diese Fertigkeit
Dies sollte in Abständen von 20 Minuten erfolgen und jedes Mal,
nutzt, würfelt er auf INT + Wissen. Je höher der Wurf, desto grö-
wenn die Bedingungen schlechter werden, z.B. wenn die Spur einen
ßeres und präziseres Wissen besitzt der Charakter in dem jeweili-
Fluss kreuzt, in ein stark bereistes Gebiet führt oder eine Region
gen Themengebiet. Je nachdem, wie bekannt oder unbekannt das
verlässt, in der man ihr noch leicht folgen konnte (z.B. in frischem
jeweilige Themengebiet ist, kann der Spielleiter die Schwierigkeit
Schnee).
des Wurfes anpassen, um zu bestimmen, woran der Charakter
TÄUSCHEN (SOZIAL) sich zu diesem Themengebiet erinnern kann.
Verschiedene Situationen können sich mit ein wenig Lug und
Trug zum Vorteil deines Charakters wandeln. Ein Charakter, der
im Täuschen geübt ist, kann vielen Abenteurergruppen eine große
Hilfe sein.
Ungeübt: Ein ungeübter Charakter kann trotzdem versuchen,
eine glaubhafte Lüge zu stricken.
Täuschen-Fertigkeitswürfe: Wenn dein Charakter lügt, dann
würfle und addiere das vom Spielleiter bestimmte Attribut und
deinen Täuschen-Grad. Um die Schwierigkeit zu bestimmen, soll-
te der Spielleiter die INT des Ziels der Täuschung und den Umfang
der Lüge berücksichtigen.
ÜBERLEBENSKUNST (WAHRNEHMUNG)
Der Charakter ist geübt darin, sich einen Unterstand zu bauen,
sich warm zu halten, Nahrung zu suchen und in der Wildnis am
Leben zu bleiben.
Ungeübt: Ungeübte Charaktere können beschränkte Zeit unter
harschen Bedingungen am Leben bleiben. Statt auf Überlebens-
kunst zu würfeln, nutzt ein ungeübter Charakter die erste Zeile
der folgenden Tabelle für die jeweilige Umgebung.
Überlebenskunst-Fertigkeitswürfe: Charaktere mit Fertigkeits-
graden in Überlebenskunst können diese Fertigkeit einsetzen,
wenn sie fern der Annehmlichkeiten der Städte in den Eisernen Kö-
nigreichen sind. Wenn ein Charakter sich auf seine Überlebensfer-

14
DAS SPIEL SPIELEN
Die Spielregeln für das Iron Kingdoms: Entfesselt-Rollenspiel wur-
den für schnelle und bombastische Action entworfen. Die Grund-
regeln, die hier in abgekürzter Fassung vorgestellt werden, sind
einfach gehalten, schnell zu lernen und machen einfach Spaß!

MIT EINEM W3 WÜRFELN


FERTIGKEITSWÜRFE Einige Ereignisse verlangen einen Würfelwurf mit einem W3.
Wenn ein Charakter eine Fertigkeit einsetzt, um eine Handlung Dieser Ausdruck ist die griffige Kurzform für „führe einen
auszuführen, welche nach Ansicht des Spielleiters durchaus miss- Würfelwurf mit einem W6 durch, teile durch 2 und runde
lingen kann, muss er einen Fertigkeitswurf ablegen. Hierzu wür- auf.“ Was für ein Satz! Diese Übersicht veranschaulicht, wie
felt er 2W6 und addiert zum Würfelergebnis den entsprechenden die Ergebnisse eines W3-Wurfs schneller zu lesen sind:
Attributswert und den Grad der genutzten Fertigkeit. 1 oder 2 = 1
Fertigkeitswurf = 2W6 + Attribut + Fertigkeitsgrad 3 oder 4 = 2
Vergleiche das Endergebnis mit der Schwierigkeit, welche der 5 oder 6 = 3
Spielleiter festgelegt hat. Sollte das Endergebnis den Schwierig-
keitsgrad erreichen oder übertreffen, gelingt der Einsatz der Fer-
tigkeit, andernfalls ist es ein Fehlschlag.
Wenn die Regeln keinen Schwierigkeitsgrad für die Handlung
festlegen, die ein Charakter durchführen möchte, legt der Spiellei-
ter einen der Aktion angemessenen Schwierigkeitsgrad fest. Ein Wurf kann aus mehreren zusätzlichen Würfeln bestehen, so-
lange jeder einzelne zusätzliche Würfel aufgrund einer anderen
Sehr einfache Aktionen, bei denen die Wahrscheinlichkeit zu Regel oder Eigenschaft hinzukommt.
scheitern sehr gering ist, sollten automatisch gelingen. Aktionen
mit einer moderaten Chance zu scheitern sollten einen Schwie- Manche Effekte verleihen Charakteren verstärkte Angriffs- oder
rigkeitsgrad von 10-12 haben; komplexe Aktionen sollten einen Schadenswürfe. Bei einem verstärkten Wurf addiere einen zu-
Schwierigkeitsgrad von 13-15 haben; und wirklich schwierige Ak- sätzlichen Würfel. Dass ein Wurf verstärkt wird, muss angesagt
tionen mit einer großen Wahrscheinlichkeit zu scheitern sollten werden, bevor der Wurf durchgeführt wird. Jeder Fertigkeits-,
einen Schwierigkeitsgrad von 16 oder mehr haben. Es gibt keinen Angriffs- oder Schadenswurf kann nur einmal verstärkt werden,
Wurf für Aktionen, die der Spielleiter für unmöglich hält. Solche allerdings kann ein Charakter während seines Zuges mehrere un-
Aktionen enden mit einem sicheren Fehlschlag. terschiedliche Würfe verstärken. Wenn ein Angriff mehrere Cha-
raktere betrifft, müssen die Angriffs- und Schadenswürfe gegen
Beispiel: Stephans Charakter setzt seine Fertigkeit Entdecken ein, um ei- jedes einzelne Ziel separat verstärkt werden.
nen verborgenen Feind ausfindig zu machen. Entdecken ist eine Wahrneh-
mungsfertigkeit und der Charakter besitzt WAH 4 und Entdecken auf Grad VERGLEICHENDE WÜRFE
2. Er addiert also zu seinen zwei Würfeln noch die Zahl 6 hinzu. Stephan Wenn ein Charakter eine Handlung versucht, der ein anderer Cha-
würfelt insgesamt eine 8 und addiert 6, sodass das Endergebnis 14 beträgt. rakter direkt und aktiv entgegenzuwirken versucht, legen die bei-
Der Spielleiter bestimmt, dass die Schwierigkeit bei 13 liegt, daher gelingt den Charaktere vergleichende Würfe ab. Wenn zum Beispiel zwei
es Stephans Charakter, den im Schatten lauernden Feind aufzuspüren. Charaktere sich im Armdrücken messen, führen sie vergleichende
Ein Wurf, bei dem alle Würfel Einsen zeigen, ist ein automatischer Würfe durch. Wenn ein Charakter bei einem anderen einen Ta-
Fehlschlag. Ein Wurf, bei dem alle Würfel Sechsen zeigen, ist ein schendiebstahl versucht, ist dies kein vergleichender Wurf.
automatischer Erfolg, sofern nicht nur ein Würfel benutzt wird. Vergleichende Würfe haben keine vom Spielleiter bestimmte
Manche Würfe besitzen zudem kritische Effekte, wenn der Wurf Schwierigkeit. Jeder Charakter legt einen Fertigkeitswurf ab, der
gelingt und zwei der genutzten Würfel dasselbe Ergebnis zeigen. Charakter mit dem höchsten Ergebnis gewinnt. Sollten beide Cha-
Wenn die Regeln nicht ausdrücklich angeben, welche Attribute raktere dasselbe Ergebnis erzielen, liegt ein Unentschieden vor
und Fertigkeiten für eine bestimmte Handlung genutzt werden, und keiner gewinnt.
liegt die Entscheidung beim Spielleiter.

ZUSÄTZLICHE WÜRFEL UND VERSTÄRKTE KAMPF


Das Spielgeschehen findet im Kopf des Spielleiters und der Spie-
WÜRFE ler statt, bis ein Kampf beginnt. Dann wechselt das Spiel auf die
Manchmal gestatten eine besondere Eigenschaft oder bestimmte
Tischplatte, wo Spielercharaktere und ihre Gegner durch Figu-
Umstände einem Charakter, einen zusätzlichen Würfel einzuset-
ren im 32mm-Maßstab dargestellt werden. Der Spielleiter zeich-
zen. Ein zusätzlicher Würfel ist ein Würfel, welcher der Anzahl
net oder arrangiert das Schlachtfeld, erklärt es den Spielern und
der üblicherweise genutzten Würfel hinzugefügt wird. Wenn ein
platziert die Modelle für die Charaktere, ihre Verbündeten, Feinde
Charakter beispielsweise einen Nahkampfangriffswurf durch-
und sonstige Anwesende in der näheren Umgebung.
führt, würfelt er 2W6 und addiert seinen Gewandtheit-Wert + den
Grad seiner Waffenfertigkeit und den Angriffsmodifikator der
Waffe. Sollte er einen zusätzlichen Würfel auf den Angriff erhal-
MINIATUREN AUFSTELLEN
Die folgenden Richtlinien bestimmen die Position und die Aus-
ten, würfelt er 3W6 und addiert GEW + Fertigkeitsgrad mit der
richtung von Miniaturen.
entsprechenden Waffe + Waffenangriffsmodifikator.

15
IRON KINGDOMS ENTFESSELT ABENTEUERSET REGELBUCH

AUSRICHTUNG EFFEKTE, DIE EINE RUNDE ANHALTEN


Die 180° in der Richtung, in welche seine Schultern weisen, stellen Ein Effekt, der während des Zuges eines Charakters beginnt und
den Sichtbereich dar, die übrigen 180° seinen Rückenbereich. Der eine Runde anhält, endet zum Beginn des nächsten Zuges dieses
Sichtbereich eines Charakters bestimmt seinen Blickwinkel auf Charakters. Sollte ein Charakter zwischendurch zerstört werden,
das Schlachtfeld. Dies ist die Richtung, in die ein Charakter in der hält der Effekt noch an, bis er initiativetechnisch wieder an der
Regel seine Handlungen ausrichtet, die seine Sichtlinie bestimmt Reihe wäre.
und in die er angreift. Da ein Charakter keine Augen im Hinter-
kopf hat, ist er empfindlicher gegenüber Angriffen aus Richtung AUFBAU EINES ZUGES
seines Rückenbereichs. Jeder Zug eines Charakters besteht aus drei Phasen: Statusphase,
Kontrollphase und Handlungsphase.
SICHTLINIE
Viele Situationen wie Sturmangriffe und Angriffe erfordern, dass STATUSPHASE
ein Charakter freie Sicht auf sein Ziel hat. Sichtlinie zu haben be- Während der Statusphase werden die folgenden Schritte in der
deutet kurz gesagt, dass ein Charakter den anderen Charakter se- vorgegebenen Reihenfolge abgehandelt:
hen kann. 1. Der Spieler prüft, ob Anhaltende Effekte seinen Charakter
Der Spielleiter entscheidet, ob Charakter eine Sichtlinie zueinander betreffen (siehe „Anhaltende Effekte”, Seite 16). Nachdem du
haben. Er sollte jede Begegnung mit einer Beschreibung des Gelän- alle endenden Anhaltenden Effekte entfernt hast, wickle die
des beginnen und wie es sich auf die Sicht auswirkt. Objekte, wie noch im Spiel befindlichen Effekte ab. Schaden aus mehre-
große Steinbrocken oder hohe Steinmauern, blockieren die Sicht- ren Anhaltenden Effekten wird als gleichzeitig eintretend
linie vollständig. Andere Objekte, wie dichte Wälder, beeinflussen behandelt.
die Sichtlinie etwas dynamischer (siehe „Gelände“ auf S. 23). 2. Alle anderen Effekte, die während der Statusphase eintre-
ten, werden abgehandelt.
ENTFERNUNGEN AUF DEM SPIELFELD
Auf der Spielfläche werden Entfernungen in Zoll gemessen, jeder KONTROLLPHASE
Zoll entspricht dabei sechs Fuß (oder etwa 1,80 Metern). Während der Kontrollphase werden die folgenden Schritte in der
vorgegebenen Reihenfolge abgehandelt:
DIE SPIELRUNDE
Die „Runde“ ist eine Abstraktion für eine sehr geringe Menge an 1. Der Spieler entscheidet, ob er Zauber aufrechterhalten will.
Zeit innerhalb der Spielwelt, welche es gestattet, das Chaos meh- Sollten die Aufrechterhaltungskosten nicht bezahlt werden,
rerer Charaktere, die unterschiedliche Handlungen während un- enden der Zauber und seine Effekte sofort.
gefähr der gleichen Zeitspanne ausführen, auf sinnvolle Art und 1. Alle anderen Effekte, die während der Kontrollphase eintre-
Weise zu unterteilen, um ein Ergebnis bestimmen zu können. ten, werden abgehandelt.
Sobald ein Kampf beginnt, wird er in einer Reihe von Runden
ausgetragen. Während jeder Runde besitzt jeder Charakter gemäß
HANDLUNGSPHASE
seiner Position in der Initiativereihenfolge einen Zug. Der Cha- Während der Handlungsphase kann ein Charakter sich bewegen
rakter, der gerade mit seinem Zug an der Reihe ist, wird auch als und handeln. Die Art der Aktionen, die ihm zur Verfügung ste-
der aktive Charakter bezeichnet. Er muss seinen Zug erst been- hen, könnte durch die Wahl seiner Bewegung eingeschränkt wer-
den, ehe der nächste Charakter dann seinen Zug beginnen kann. den. Ein Charakter kann vor oder nach seiner Bewegung handeln,
Sobald alle beteiligten Charaktere ihre Züge abgehandelt haben, seine Bewegung aber nicht für seine Aktion unterbrechen.
endet die aktuelle Runde und es beginnt eine neue. Dies geht so
lange weiter, bis die Spielercharaktere ihre Feinde besiegen, vom BEWEGUNG
Schlachtfeld fliehen oder selbst besiegt werden. Wenn ein Charakter sich bewegt, dann miss die zurückgelegte
Entfernung von der Vorderseite der Basis zu Beginn der Bewe-
DIE INITIATIVE BESTIMMEN gung bis zu dem Punkt, an dem sich die Vorderseite der Basis am
Zu Beginn eines Kampfes würfeln alle Charaktere 2W6 und addie- Ende der Bewegung befindet. Ein Charakter kann sich in der Regel
ren ihre Initiative und weitere, zur Anwendung kommende Boni. nicht über die Basen anderer Charaktere hinwegbewegen. Er kann
Die Spieler würfeln die Initiative für ihre Charaktere aus, wäh- sich aber durch verbündete Charaktere hindurchbewegen.
rend der Spielleiter dasselbe für die Nichtspielercharaktere tut. Vorrücken umfasst jede Bewegung, die ein Charakter absichtlich
Sollten zwei oder mehr Charaktere den gleichen Initiativewert durchführt, ohne dazu gezwungen zu werden (z.B. wenn er ge-
erreichen, sollten sie auswürfeln, wer von ihnen zuerst handeln schoben oder gerammt wird). Ein Charakter kann während seiner
kann, wer als zweiter, und so fort. Vorrückenbewegung jederzeit seine Ausrichtung ändern, muss
sich aber stets in die Richtung bewegen, in die er blickt. Die Aus-
WARBEASTS UND INITIATIVE richtung zu ändern, indem der Charakter sich auf der Stelle dreht,
Ein Warbeast aktiviert in der Handlungsphase (siehe unten) wäh- kostet keine Bewegung, allerdings wird ein solcher Charakter be-
rend des Zuges seines Warlocks. Das Warbeast kann sich bewe- handelt, als hätte er sich bewegt.
gen und Aktionen ausführen, bevor oder nachdem sein Warlocks Gelände, Zauber und andere Effekte können die Bewegungsreich-
sich bewegt und seine Aktionen durchführt. Falls der Warlock weite eines Charakters modifizieren und/oder seine GSW senken
des Warbeasts außer Gefecht gesetzt oder getötet wird, wird es zu oder erhöhen. Bewegungsmodifikatoren gelten nur für die Bewe-
einer wilden Kreatur unter der Kontrolle des Spielleiters. Es ak- gungen, die ein Charakter willentlich vollführt, während Modifi-
tiviert weiterhin zur Initiative seines Warlocks, verhält sich aber katoren auf den GSW-Wert immer zur Anwendung kommen, wann
ab diesem Zeitpunkt entsprechend seiner Instinkte (siehe „War- immer die GSW zur Bestimmung der Entfernung genutzt wird.
beasts“ auf S. 28–30).
Es gibt drei Arten von Bewegung, die ein Charakter während sei-
nes Zuges nutzen kann: Volle Vorrückenbewegung, Rennen und
Sturmangriff

16
kampfwaffe durchführt und mit dieser
trifft, ist der Schadenswurf verstärkt.
Der Schaden von Angriffen mit Fern-
kampfwaffen wird auf diese Weise nicht
BEWEGUNG MESSEN verstärkt. Sollte der Charakter im Zuge
UND AUSRICHTUNG ÄNDERN seines Sturmangriffs weniger als 3 Zoll
zurücklegen, wird der Schadenswurf
nicht verstärkt, da er sich nicht weit oder
schnell genug bewegt hat, um den nöti-
gen Schwung in den Hieb legen zu kön-
nen. Der erste Angriff muss aber immer
noch gegen das Ziel des Sturmangriffs
erfolgen.
Sollte ein Charakter aber seine Sturman-
griffsbewegung beenden und sein Ziel
sich außerhalb seiner Nahkampfreich-
weite befinden, scheitert der Sturman-
griff. Geschieht dies während der Hand-
lungsphase des Charakters, endet sein
Zug sofort.
2 Zoll
UNBEABSICHTIGTE
BEWEGUNGEN
Charaktere können sich bewegen, ohne
vorzurücken. Dies geschieht aufgrund
3 Zoll anderer Effekte, wie beispielsweise ge-
schoben zu werden, was als nächstes er-
klärt wird. Bestimme die auf diese Weise
zurückgelegte Entfernung, indem du von
der Kante der Basis des Charakters in die Richtung der Bewegung
VOLLE VORRÜCKENBEWEGUNG misst. Sofern nicht anders angegeben, verändert sich die Ausrich-
Ein Charakter, der eine Volle Vorrückenbewegung durchführt, be- tung eines Charakters nicht, wenn er sich ungewollt bewegt.
wegt sich bis zu seiner derzeitigen Geschwindigkeit (GSW) in Zoll.
GESCHOBEN WERDEN
RENNEN Manchmal werden Charaktere aufgrund von Angriffen, Eigen-
Ein Charakter, der während seines Zuges rennt, kann sich bis zu schaften oder Zaubern geschoben. Wenn ein Charakter gescho-
seiner doppelten derzeitigen Geschwindigkeit (GSW) in Zoll bewe- ben wird, wird er zwar bewegt, aber nicht behandelt, wäre er
gen. Zwar kann er dann in seinem Zug keine Angriffe oder Volle vorgerückt. Daher kann er auch nicht zum Ziel von Gelegenheits-
Aktionen mehr ausführen, wohl aber eine Schnelle Aktion. Diese angriffen werden. Ein geschobener Charakter bewegt sich mit
Schnelle Aktion darf er dann jedoch nicht dafür aufwenden, einen halber Geschwindigkeit durch schwieriges Geländes, erleidet die
Zauber zu wirken. Falls der Charakter in seinem Zug auf seine Akti- Effekte aller Gefahren, die ihm während der Bewegung begegnen,
onen verzichtet hat, kann er in diesem Zug auch nicht rennen. und hält an, wenn er eine Hürde, ein Hindernis oder einem ande-
ren Charakter berührt.
STURMANGRIFF
Ein Charakter, der einen Sturmangriff durchführt, stürmt in den Ein geschobener Charakter fällt von einer Erhöhung, wenn er am
Nahkampf und nutzt den Schwung aus, um einen mächtigen Ende der Schieben-Bewegung weniger als 1 Zoll Boden unter sei-
Schlag auszuführen. Ein Charakter, der während eines Zuges auf ner Basis hat. Siehe „Stürze“ für detaillierte Regeln, um Schaden
seine Aktionen verzichtet, kann während dieses Zuges keinen durch Herunterfallen zu ermitteln.
Sturmangriff durchführen. STÜRZE
Wenn ein Charakter einen Sturmangriff ansagt, muss er auch Ein Charakter, der über die Kante einer höheren Ebene auf eine
bestimmen, welches Ziel er angreift. Ein Charakter kann keinen andere Ebene mit einem Höhenunterschied von mindestens 6 Fuß
Sturmangriff auf einen verbündeten Charakter durchführen. Der (1 Zoll) bewegt wird, fällt dort hinunter. Ein fallender Charakter
Charakter muss Sichtlinie zu seinem Ziel besitzen. Der Charakter wird niedergeschmettert und erleidet einen Schadenswurf. Für
bewegt sich sodann um seine GSW plus 3 Zoll in gerader Linie einen Sturz aus bis zu 18 Fuß (3 Zoll) Höhe ist dies ein Schadens-
auf sein Ziel zu. Sollte er dabei auf irgendeine Art von Hindernis wurf mit KFT 10. Für jede weitere angefangene aufgerundete 18
stoßen, z.B. einen anderen Charakter oder Gelände, durch welches Fuß (3 Zoll) Höhenunterschied wird ein weiterer W6 hinzugefügt.
er sich nicht hindurchbewegen kann, endet seine Bewegung. Nach
Abschluss der Sturmangriffsbewegung dreht sich der Charakter, Fallschaden = 2W6 + 10 + 1W6 für je weitere zusätzliche
der den Sturmangriff durchführt, so, dass er direkt auf sein Ziel 18 Fuß (3 Zoll) Fallhöhe
ausgerichtet ist.
Beispiel: Ein Charakter, der 18 Fuß (3 Zoll) tief fällt, erleidet einen
Sofern die Bewegung in Nahkampfreichweite mit dem Ziel endet,
ist der Sturmangriff erfolgreich und der Charakter muss seinen Schadenswurf von 2W6+10. Ein Charakter, der 30 Fuß (5 Zoll) tief fällt,
ersten Angriff gegen das Ziel des Sturmangriffs richten. erleidet einen Schadenswurf von 3W6+10. Ein Charakter, der 42 Fuß (7
Zoll) tief fällt, erleidet einen Schadenswurf von 4W6+10!
Wenn der Charakter im Zuge seines Sturmangriffs mindestens
3 Zoll zurückgelegt hat, er seinen ersten Angriff mit einer Nah-

17
IRON KINGDOMS ENTFESSELT ABENTEUERSET REGELBUCH

Sobald ein fallender Charakter in Kontakt mit einem Charakter Gelände, das nicht dicht genug ist, um einen Angriff zu blockie-
mit gleich großer oder kleinerer Basis kommt, wird dieser Charak- ren, es allerdings erschwert, den Charakter zu sehen, verleiht ihm
ter niedergeschmettert und erleidet denselben Schadenswurf wie Verbergen. Beispiele hierfür sind etwa niedrige Hecken oder Bü-
der fallende Charakter. sche. Ein Charakter, der hinter einem Geländestück in Deckung
geht, welches Verbergen verleiht, erhält einen ABW-Bonus von +2
AKTIONEN gegen Fernkampf- und Magieangriffswürfe.
Ein Charakter kann vor oder nach seiner Bewegung handeln. Er Ist das Gelände stabil genug, um einen Angriff abzuwehren, ver-
kann seine Bewegung nicht unterbrechen, um zu handeln. leiht es Deckung. Beispiele hierfür sind etwa Steinmauern, riesige
Ein Charakter muss nicht alle seine Aktionen auf einmal durch- Felsbrocken und große Bäume. Ein Charakter, der hinter einem Ge-
führen und kann sie in beliebiger Reihenfolge durchführen. Bei- ländestück in Deckung geht, welches Deckung bietet, erhält einen
spielsweise könnte ein Fähiger Charakter einen Fernkampfangriff ABW-Bonus von +4 gegen Fernkampf- und Magieangriffswürfe. Er
durchführen, nachladen, sich bewegen und einen weiteren An- erhält außerdem einen ABW-Bonus von +2 gegen Nahkampfan-
griff durchführen. griffe, sofern es sich zwischen dem Charakter und seinem Angrei-
fer befindet.
Es gibt drei Grundarten von Aktionen: Schnell, Angriff und Voll.
ABW-Boni aus Deckung, Verbergen und zu Boden gehen sind nicht
Während seines Zuges kann ein Charakter eines der folgenden kumulativ. Ein Charakter profitiert stets nur vom höchsten Einzel-
Dinge tun: bonus, auch wenn mehrere Deckungen zur Verfügung stehen.
• Zwei Schnelle Aktionen durchführen
ZU BODEN GEHEN
• Angreifen und eine Schnelle Aktion durchführen Ein Charakter kann als Schnelle Aktion zu Boden gehen, um ei-
• Eine Volle Aktion durchführen nen ABW-Bonus gegen Fernkampf- und Magieangriffswürfe zu
erhalten, bis er wieder aufsteht. Ein Charakter kann nicht nieder-
Manche Eigenschaften und Vorteilte gestatten es einem Charakter,
geschmettert werden, während er am Boden ist.
zusätzliche Angriffe oder zusätzliche Schnelle Aktionen durchzu-
führen, während andere wiederum beeinflussen, was ein Charak- Während er am Boden ist, erhält der Charakter +2 ABW gegen
ter mit einer Schnellen Aktion erreichen kann. Fernkampf- und Magieangriffswürfe, +4 PNZ gegen Explosions-
schaden und kann weder rennen noch einen Sturmangriff durch-
Zum Beispiel darf Longchops aufgrund seines Munitionsgurts als
führen. Wenn er eine Volle Vorrückenbewegung durchführt, kann
Teil einer einzigen Schnellen Aktion eine Patrone ziehen und in
er sich bis zu seiner halben GSW in Zoll bewegen. Zusätzlich er-
sein Gewehr laden. Gullin Oakbreakers Welpe wiederum kann
leidet der Charakter -2 auf seine Nahkampfangriffe gegen ande-
sich Wurfäxte schnappen und sie jederzeit wurfbereit haben.
re Charaktere, die nicht am Boden sind. Ein Charakter, der selbst
Die Wahl der Bewegung während seines Zuges kann darauf Ein- nicht am Boden ist und einen zu Boden gegangenen Charakter mit
fluss haben, welche Aktionen einem Charakter in diesem Zug zur einem Nahkampfangriff als Ziel wählt, erhält +2 auf seinen An-
Verfügung stehen. griffswurf.
Ein zu Boden gegangener Charakter kann zu Beginn seines Zuges
SCHNELLE AKTIONEN aufstehen, wenn er in der Handlungsphase auf seine Bewegung
Schnelle Aktionen sind einfache und schnelle Bewegungen, die
oder seine Aktion verzichtet.
ein Charakter neben komplexeren Handlungen ausführen kann,
wie etwa einem Angriff. Schnelle Aktionen, die ein Charakter Ein Charakter, der auf seine Bewegung verzichtet, um aufzuste-
durchführen kann, umfassen: hen, kann eine Aktion durchführen, aber er kann keine Angriffe
durchführen, die Bewegungen beinhalten, wie beispielsweise ei-
• Eine Waffe ziehen oder einen Gegenstand hervorholen (Mu-
nen Sturmangriff.
nition eingeschlossen)
Ein Charakter, der auf seine Aktion verzichtet, um aufzustehen,
• Eine Waffe oder einen Gegenstand wegstecken
kann in diesem Zug keine Schnellen oder Vollen Aktionen durch-
• Eine Fernkampfwaffe nachladen führen, angreifen oder rennen. Er kann seine Bewegung nutzen,
um eine Volle Vorrückenbewegung durchzuführen, kann aber in
• Den Stift einer Granate ziehen
diesem Zug weder rennen noch einen Sturmangriff durchführen.
• Einen Zauber wirken
• Eine Eigenschaft oder Fertigkeit einsetzen, die eine Schnelle VOLLE AKTIONEN
Aktion erfordert Die Verwendung mancher Fertigkeiten erfordert während seines
Zuges die volle Aufmerksamkeit des Charakters. Der Charakter
• In Deckung gehen oder zu Boden gehen kann sich bewegen, kann aber keine zusätzliche Schnelle Aktion
• Andere schnelle, einfache Aktionen nach Ermessen des Spiel- durchführen oder angreifen. Zum Beispiel gilt das Nachladen ei-
leiters ner Armbrust, ein langer und schwieriger Vorgang, als Volle Ak-
tion.
IN DECKUNG GEHEN
Ein Charakter kann eine Schnelle Aktion aufwenden, um in De- ANGRIFFE
ckung zu gehen, sofern er sich innerhalb von 6 Fuß (1 Zoll) zu einem Ein Charakter, der während seines Zuges angreift, kann einen
Geländestück befindet, das seinen Körper entweder abschirmen Nahkampf-, oder einen Fernkampfangriff ausführen. Manche
oder als feste Barriere Schutz bieten kann. Für eine Runde erhält er Eigenschaften, Vorteile oder Sonderregeln erlauben einem Cha-
einen ABW-Bonus gegen Angriffe durch Charaktere, welche sich rakter, zusätzliche Nahkampf-, oder Fernkampfangriffe auszu-
auf der anderen Seite des Geländestücks befinden, hinter dem er führen. Denke daran, dass Zauber, inklusive Magieangriffen, als
in Deckung gegangen ist. Um diesen Bonus zu behalten, muss der Schnelle Aktion gewirkt werden.
Charakter in jeder Folgerunde erneut eine Schnelle Aktion aufwen- Ein Charakter, der mehr als einen Nahkampf- oder Fernkampfan-
den, um in Deckung zu gehen. Die Höhe des ABW-Bonus wird an- griff während seines Zuges durchführen kann, darf diese zwi-
hand der Art des Geländes bestimmt, das der Charakter zu seinem schen allen geeigneten Zielen aufteilen. Handle jeden Angriff
Schutz nutzt. vollständig ab, bevor du den nächsten durchführst.

18
ANGREIFEN HINTERHÄLTIGER ANGRIFF
Greift ein Charakter an, führt sein Spieler einen Fertigkeitswurf Ein hinterhältiger Angriff ist ein Angriff, der von einem Charak-
durch, um zu bestimmen, ob der Angriff das Ziel trifft. Gelingt ter ausgeführt wird, der sich vollständig im Rückenbereich seines
ihm dies, ermittelt der Spieler mit einem Schadenswurf, wie viel Ziels befindet. Er muss sich während der gesamten Handlungs-
Schaden der Angriff seines Charakters verursacht. Es gibt drei phase bis hin zum Zeitpunkt des Angriffs im Rückenbereich des
Hauptarten von Angriffen: Nahkampf, Fernkampf und Magie. Ziels befunden haben. Ein hinterhältiger Angriff gewährt einen
Bonus von +2 auf den Angriffswurf jedes Nahkampf-, Fernkampf-
EIN ZIEL ANSAGEN oder Magieangriffs.
Wenn ein Charakter angreift, kann er alles und jeden innerhalb
seiner Sichtlinie als Ziel wählen. NAHKAMPFANGRIFFE
Eine Nahkampfwaffe besitzt für jede Art von Nahkampfangriff
ENTFERNUNG BESTIMMEN eine Nahkampfreichweite, die 0,5 Zoll über den Sichtbereich der
Überprüfe, nachdem der Angriff angesagt wurde, ob sich das Ziel Basis des Charakters hinausragt. Eine Waffe mit Verlängerter
in Reichweite befindet (Nahkampfreichweite für Nahkampfan- Nahkampfreichweite besitzt eine Nahkampfreichweite von 2 Zoll.
griffe, die Reichweite (RW) der Waffe für Fernkampfangriffe oder
die Reichweite (RW) des Zaubers für Magieangriffe). Bestimme die VERWICKELT
maximale Entfernung von der Kante der Basis des angreifenden Wenn ein Charakter einen Feind in seiner Nahkampfreichweite
Charakters aus. Wenn sich die am nächsten liegende Kante des und im Sichtbereich hat, verwickelt er diesen Charakter. Wenn ein
Ziels innerhalb dieser Distanz befindet, ist es in Reichweite. Siehe Charakter entweder jemanden oder etwas verwickelt oder verwi-
„Fernkampfangriffe“ weiter unten für zusätzliche Informationen. ckelt wird, befindet er sich im Nahkampf.

ANGRIFFSWÜRFE GELEGENHEITSANGRIFFE
Um einen Angriff durchzuführen, wirf 2W6 und addiere den pas- Wenn sich ein verwickelter Charakter aus der Nahkampfreich-
senden Attributswert und Fertigkeitsgrad für die genutzte Waffe. weite und/oder Sichtlinie eines Feindes bewegt, kann der Feind
Sonderregeln können die Anzahl der Würfel beim Angriff verän- augenblicklich einen Gelegenheitsangriff gegen ihn ausführen,
dern oder direkt das Endergebnis modifizieren. gerade bevor er seine Nahkampfreichweite und/oder Sichtlinie
verlässt. Der gegnerische Charakter führt einen normalen Nah-
NAHKAMPFWAFFEN kampfangriff mit einer Nahkampfwaffe durch, die eine aus-
Großaxt reichende Nahkampfreichweite hat, um den sich bewegenden
Charakter zu erreichen und erhält einen +2-Bonus auf seinen Nah-
BEZEICHNUNG 6 11 kampfangriffswurf. Trifft der Angriff, ist der Schadenswurf ver-
Zusätzlicher Schadenswürfel bei kritischem NKA K+S stärkt. Gelegenheitsangriffe können nicht von einem Bonus aus
Treffer. hinterhältigen Angriffen profitieren.
BEMERKUNGEN

FERNKAMPFANGRIFFE
Nahkampfangriffswürfe verwenden die Gewandtheit (GEW) des Ein Charakter kann Fernkampfangriffe gegen jedes Ziel innerhalb
Charakters + Kampffertigkeit + den Waffenangriffsmodifikator. der Reichweite seiner Waffe durchführen, das sich in seiner Sicht-
Das ist der Nahkampfangriffswert des Charakters mit dieser Waf- linie befindet. Ein Charakter, der mehr als einen Fernkampfangriff
fe, der als NKA auf dem Charakterbogen abgekürzt ist. durchführt, kann seine Angriffe zwischen allen gültigen Zielen
aufteilen. Ein Charakter im Nahkampf kann Fernkampfangriffe
FERNKAMPFWAFFEN nur gegen Ziele durchführen, mit denen er verwickelt ist.
6 6 3
Wurfaxt RW FKA KFT EINEN CHARAKTER IM NAHKAMPF ALS ZIEL BESTIMMEN
BEZEICHNUNG
WURWAFFE - Addiere deine STK Ein Charakter, der einen im Nahkampf befindlichen Feind mit
zur KFT dieser Waffe hinzu 5 einem Fernkampf- oder Magieangriff als Ziel bestimmt, geht das
BEMERKUNGEN MUNITION Risiko ein, einen anderen Charakter zu treffen, inklusive verbün-
deter Charaktere. Gegen ein im Nahkampf befindliches Ziel erlei-
Die meisten Fernkampfangriffswürfe verwenden die Konzent- det ein Fernkampfangriffswurf einen Abzug von -4.
ration (KON) eines Charakters + Kampffertigkeiten + Waffenan- Hat der Angriff das beabsichtigte Ziel verfehlt und das Ziel war
griffsmodifikator. Dies ist der Fernkampfangriffswert des Cha- in Reichweite, besteht immer noch die Möglichkeit, einen anderen
rakters, was als FKA auf dem Charakterbogen abgekürzt ist. Die Kämpfer zu treffen. Der Angreifer muss seinen Angriffswurf sofort
Ausnahme zu dieser Regel sind Angriffswürfe mit Wurfwaffen, gegen einen anderen Charakter, der in diesem Kampf verwickelt ist,
welche die gleichen Werte verwenden wie Nahkampfangriffe. wiederholen. Falls es mehrere gültige Ziele in diesem Kampf gibt,
Magieangriffswürfe verwenden den Magie-Wert (MAG) eines muss ein Ziel zufällig bestimmt werden, gegen das der Wurf erneut
Charakters. durchgeführt wird. Falls dieser zweite Wurf das neue Ziel ebenfalls
nicht trifft, verfehlt der Angriff das Ziel komplett.
Das Ziel wird von einem Angriff getroffen, wenn der Angriffs-
wurf seiner Abwehr (ABW) entspricht oder sie übersteigt. An- EINEN CHARAKTER MIT
dernfalls verfehlt der Angriff sein Ziel.
HEIMLICHKEIT ALS ZIEL BESTIMMEN
NIEDERGESCHMETTERT Ein Fernkampfangriff gegen Charaktere mit Heimlichkeit verfehlt
Während ein Charakter niedergeschmettert ist, ist seine Grund- automatisch, sofern sich der Ursprungspunkt des Angriffs mehr
ABW auf 5 reduziert und Nahkampfangriffe gegen ihn treffen als 30 Fuß (5 Zoll) vom Ziel entfernt befindet.
automatisch.
ANGRIFFE MIT WIRKUNGSBEREICH (WIRK)
Ein WIRK-Angriff folgt allen normalen Zielregeln. Ein erfolgrei-
cher Angriffswurf bedeutet einen direkten Treffer des Zieles, das

19
IRON KINGDOMS ENTFESSELT ABENTEUERSET REGELBUCH

einen Schadenswurf von 2W6 + KFT des Angriffs erleidet. Zent- benskraft in diesem Bereich angeben.
riere die WIRK-Schablone über der Mitte der Basis des getroffe- Erleidet ein Charakter Schaden, wirf
nen Ziels. Vorlagen für WIRK-Schablonen findest du auf www. einen W6, um zu bestimmen, welcher
GESCHICK
ulisses-spiele.de. Zweig seiner Lebensspirale Schaden
erleidet. Beginne mit dem äußersten,
Jeder andere Charakter, dessen Basis zum Teil von der WIRK-Scha-
nicht markierten Vitalitätspunkt und

KÖ R
blone bedeckt wird, ist von dem Angriff getroffen und erleidet
arbeite dich nach innen vor, indem
einen Explosionsschadenswurf von 2W6 + 1/2 KFT des Angriffs.

PE
du einen Vitalitätspunkt pro erlitte-

IGENZ
Führe einzelne Schadenswürfe gegen jeden Charakter im Wir-

R
nen Schadenspunkt markierst. Wenn
kungsbereich durch; jeder Wurf muss einzeln verstärkt werden.
ein Zweig voll ist, fahre damit fort,
Zu Boden gegangene Charaktere erhalten +4 PNZ gegen Explosi-

LL
den Schaden im Uhrzeigersinn im

TE
onsschaden. nächsten Zweig zu verzeichnen, der IN
Wenn ein WIRK-Angriff sein anvisiertes Ziel verfehlt, weicht dieser einen nicht markierten Vitalitäts-
W6 Zoll in eine zufällige Richtung ab. Wenn sich das Ziel innerhalb punkt enthält. Fahre damit fort, die Zweige wie erforderlich zu fül-
der Reichweite befindet, weicht der Aufschlagspunkt direkt vom len, bis jeder erlittene Schadenspunkt verzeichnet wurde.
Basismittelpunkt des Zielmodells aus ab. Wenn sich das anvisierte
Ziel außerhalb der Reichweite der Waffe befindet, wird die Abwei-
ANGESCHLAGENE ASPEKTE
chung für den tatsächlichen Aufschlagspunkt ausgehend von dem Wenn alle Vitalitätspunkte eines Charakters in einem bestimmten
Punkt bestimmt, der sich auf der direkten Linie vom Angreifer zum Aspekt markiert sind, ist dieser Aspekt angeschlagen und erleidet
Ziel in Höhe der RW der Waffe befindet. Magic Attacks die folgenden Effekte:
Angeschlagener Körper: –2 STK
MAGIEANGRIFFE Angeschlagenes Geschick: – 2 auf Angriffswürfe
Ein Charakter kann Magieangriffe gegen jedes Ziel ausführen, das
innerhalb der Reichweite des Zaubers und in seiner Sichtlinie ist. Angeschlagene Intelligenz: –2 ABW und kann keine Zauber auf-
Magieangriffe gleichen Fernkampfangriffen, sind aber sind nicht rechterhalten
von Regeln betroffen, die nur Fernkampfangriffe betreffen. Ein Ma-
gieangriffswurf erleidet keinen Malus auf den Angriffswurf, wenn VITALITÄT
der Angreifer sich im Nahkampf mit seinem Ziel befindet (weitere Anstelle von Lebensspiralen verfügen weniger wichtige Antago-
Informationen zu Magie findest du unter „Magie der Wildnis“, S. 24). nisten einfach über eine Menge an Schadenspunkten, die sie erlei-
den können, bevor sie ausgeschaltet sind. Wenn sie genau so viel
SCHADEN Schaden erlitten haben, wie sie Vitalität besitzen, sind sie ausge-
Der Schaden, der von einem Angriff oder einem anderen Schaden schaltet. Der Spielleiter kann entscheiden, dass weniger wichtige
verursachenden Effekt verursacht wird, wird bestimmt, indem ein Antagonisten dann einfach zerstört werden.
Schadenswurf durchgeführt wird. Im Falle von Fernkampf, Magie
und den meisten anderen Schadenseffekten, wirf 2W6 und addiere AUSGESCHALTET UND SCHWER VERLETZT
die Kraft (KFT) des Angriffs. Im Falle eines Nahkampfangriffs- Die Regeln für Verletzungen, die hier vorgestellt werden, sind viel
wurfs, wirf 2W6 und addiere die KFT + STK des angreifenden einfacher als jene in den Grundregeln von Iron Kingdoms: Entfesselt.
Charakters. Ein verstärkter Schadenswurf fügt einen zusätzlichen In einer fortlaufenden Kampagne gibt es weitere mögliche Konse-
Würfel zu diesem Würfelwurf hinzu. Sonderregeln für bestimmte quenzen für einen Charakter, der seinen letzten Vitalitätspunkt
Umstände könnten den Schadenswurf ebenfalls modifizieren. verliert, wie beispielsweise das Verlieren von Gliedmaßen oder
hässliche Narben.
Vergleiche dieses Ergebnis mit der PNZ des Charakters, der den
Schaden erleidet. Dieser Charakter erleidet 1 Schadenspunkt für Im beiliegenden Abenteuer ist ein Charakter ausgeschaltet, wenn
jeden Punkt, um den der Schadenswurf seine PNZ übersteigt. alle seine Vitalitätskästchen markiert sind. Einige Effekte führen
dazu, dass ein Charakter nicht länger ausgeschaltet ist, sei es auf
Eine Waffe oder ein Angriff mit KFT „—“ versursacht keinen direktem Weg oder durch das Erhalten eines Vitalitätspunktes,
Schaden, verursacht aber meistens andere Effekte. wie zum Beispiel aufgrund eines erfolgreichen Zäh-Wurfs.
Wenn alle Effekte abgehandelt wurden und der ausgeschaltete
Charakter immer noch ausgeschaltet ist, dann gilt er als schwer
verletzt und kann am Rest der Begegnung nicht mehr teilnehmen.

SCHWER VERLETZTE CHARAKTERE STABILISIEREN


LEBENDE CHARAKTERE Einige Verletzungen sind so furchtbar, dass sie augenblickliche
Sofern nicht anders angegeben, wird davon ausgegangen, medizinische Versorgung benötigen, um das Leben des verletzten
dass man es mit lebenden Charakteren zu tun hat. Untote Charakters zu retten. Ein schwer verletzter Charakter muss nach
Charaktere und Konstrukte sind keine lebenden Charaktere. der Begegnung stabilisiert werden oder er stirbt. Um das zu tun,
führt der behandelnde Charakter einen Fertigkeitswurf auf INT
+ Medizin gegen einen Schwierigkeitsgrad von 14 durch. Ist der
Wurf erfolgreich, wurde der verletzte Charakter stabilisiert. Miss-
lingt der Wurf, stirbt der verletzte Charakter.

ERHOLUNG UND
LEBENSSPIRALEN
Charaktere verfügen über Lebensspiralen, die aus sechs Zweigen VITALITÄT ZURÜCKGEWINNEN
bestehen, die in drei Aspekte gruppiert werden, welche ihren Pri- Wenn ein Charakter Vitalität zurückgewinnt, entfernt er die ent-
mären Attributen entsprechen: Körper, Geschick und Intelligenz. sprechende Menge an Schaden von irgendwo auf seiner Lebens-
Jeder Zweig besitzt eine Anzahl an Vitalitätspunkten, die seine Le- spirale. Bedenke, dass ein Charakter nicht länger als ausgeschaltet

20
gilt, wenn er Vitalität zurückgewinnt. Nach einer kurzen Rast im NIEDERSCHMETTERN
Anschluss an eine Begegnung erhält ein Charakter automatisch Manche Angriffe und Sonderregeln verursachen, dass ein Cha-
Vitalitätspunkte in Höhe seines KRP-Werts zurück. rakter niedergeschmettert wird. Dieser Effekt ist nicht kumulativ;
nachdem ein Charakter niedergeschmettert wurde, muss er aufste-
SPEZIALEFFEKTE hen oder sich zu Boden werfen, bevor er wieder niedergeschmet-
Einige Angriffe verursachen zusätzlich zum Schaden spezielle tert werden kann. Ein niedergeschmetterter Charakter, der aufsteht
Effekte. Einige Zauber und Aktionen können ebenfalls Spezialef- oder sich zu Boden wirft, ist nicht länger niedergeschmettert.
fekte ins Spiel bringen. Während er niedergeschmettert ist, kann ein Charakter sich nicht
ANHALTENDE EFFEKTE bewegen, keine Aktionen durchführen, Angriffe ausführen oder
Zauber wirken und hat keine Nahkampfreichweite. Ein niederge-
Anhaltende Effekte bleiben auf einem Charakter bestehen und
schmetterter Charakter verwickelt keine anderen Charaktere und
haben das Potenzial, in nachfolgenden Zügen Schaden zu verur-
kann nicht von ihnen verwickelt werden. Dadurch befindet sich
sachen oder ihn auf andere Weise zu beeinflussen. Ein Charakter
ein Charakter niemals im Nahkampf mit einem niedergeschmet-
kann mehrere anhaltende Effekte auf sich liegen haben, so lange
terten Charakter und ein Nahkampfangriffswurf gegen einen
jeder von einem anderen Typ ist.
niedergeschmetterten Charakter trifft automatisch. Ein nieder-
Anhaltende Effekte haben eine Chance, nach jeder Runde zu en- geschmetterter Charakter hat eine Grund-ABW von 5, versperrt
den. Würfle zu Beginn der Statusphase des betroffenen Charak- keine Sichtlinie und kann bei allen Vorgängen für das Bestimmen
ters mit einem W6, um jeden anhaltenden Effekt zu überprüfen. von Zielen ignoriert werden.
Wenn das Ergebnis eine 1 oder 2 ist, endet der anhaltende Effekt
Ein niedergeschmetterter Charakter kann zu Beginn seines nächs-
augenblicklich. Bei einer 3, 4, 5 oder 6 bleibt er im Spiel. Bestimme
ten Zuges aufstehen oder sich zu Boden werfen. Um aufzustehen,
zuerst den Status aller anhaltenden Effekte, die den Charakter be-
muss der Charakter in diesem Zug entweder auf seine Bewegung
einflussen, und wende dann gleichzeitig die Effekte all derer an,
oder seine Aktionen verzichten.
die auf ihm liegen bleiben.
Ein Charakter, der auf seine Bewegung verzichtet, um aufzuste-
Zwei übliche Anhaltende Effekte sind Korrosion und Feuer.
hen, kann in diesem Zug noch immer Aktionen ausführen, aber
• Korrosion – Der Charakter wird langsam von einer schädli- er kann keine Angriffe ausführen, die eine Bewegung beinhalten,
chen Substanz wie Säure zerfressen. Korrosion verursacht zu wie zum Beispiel einen Sturmangriff durchzuführen.
Beginn jeder seiner Statusphasen bei dem betroffenen Cha-
Ein Charakter, der auf seine Aktionen verzichtet, um aufzustehen,
rakter W3 Schadenspunkte pro Runde, es sei denn, der Effekt
kann keine schnellen oder vollen Aktionen ausführen oder an-
endet. Charaktere mit Immunität: Korrosion erleiden diesen
greifen. Er kann seine Bewegung dazu verwenden, um eine Volle
anhaltenden Effekt niemals.
Bewegung durchzuführen, aber nicht, um in diesem Zug zu ren-
• Feuer – Der Charakter brennt. Er erleidet zu Beginn jeder sei- nen oder einen Sturmangriff durchzuführen. Ein Charakter kann
ner Statusphasen einen KFT 12 Feuerschadenswurf, bis der sich zu Beginn seines Zuges zu Boden werfen, ohne auf seine Be-
Effekt endet. Charaktere mit Immunität: Feuer erleiden die- wegung oder seine Aktionen zu verzichten.
sen anhaltenden Effekt niemals.
SCHADENSTYPEN UND IMMUNITÄTEN
HEIMLICHKEIT Manche Waffen und Zauber verursachen einen speziellen Scha-
Ein Charakter mit Heimlichkeit ist extrem schwer zu entdecken denstyp, der einige Charaktere anders betreffen kann als andere.
und als Ziel auszumachen. Fernkampf- und Magieangriffe ohne Wenn ein Schadenstyp aufgeführt ist, dann wird er als „X Scha-
Streueffekt, die gegen einen Charakter mit Heimlichkeit angesagt denswurf“ beschrieben.
werden, verfehlen automatisch, wenn der Ursprungspunkt des An-
Zum Beispiel wird ein Zauber, der elektrischen Schaden verur-
griffs weiter als 30 Fuß (5 Zoll) vom Zielcharakter entfernt ist.
sacht, als „Elektrizitätsschadenswurf“ bezeichnet.
K.O. Ein Charakter mit einer Immunität gegenüber einem bestimmten
Wenn ein Charakter K.O. geschlagen wird, ist er niedergeschmet- Schadenstyp erleidet keinen Schaden dieses Typs. Eine Immunität
tert und die von ihm aufrechterhaltenen Zauber enden. Ein K.O. ist ein spezieller Schutz und ein Charakter erleidet niemals Scha-
geschlagener Charakter wird auch dann niedergeschmettert, den von einem Schadenstyp, gegenüber dem er immun ist.
wenn er eine Eigenschaft besitzt, die besagt, dass er auf andere
Arten nicht niedergeschmettert werden kann. Während er K.O. UNBEWEGLICH
geschlagen ist, kann ein Charakter keine Aktionen durchführen, Ein unbeweglicher Charakter darf nicht aktivieren. Ein unbe-
Angriffe durchführen oder sich bewegen. Zu Beginn jedes seiner weglicher Charakter besitzt keine Nahkampfreichweite. Ein un-
Züge kann ein K.O. geschlagener Charakter einen KRP-Wurf ge- beweglicher Charakter verwickelt andere Charaktere nicht im
gen Schwierigkeit 12 durchführen, um das Bewusstsein wiederzu- Nahkampf und kann durch andere Charaktere auch nicht im Nah-
erlangen. Bei Misserfolg bleibt er K.O. Bei Erfolg ist er nicht länger kampf verwickelt werden. Ein Charakter befindet sich niemals im
K.O. und kann in diesem Zug normal agieren, obwohl er noch im- Nahkampf mit einem unbeweglichen Charakter. Ein unbewegli-
mer niedergeschmettert ist. cher Charakter darf nicht vorrücken, Aktionen durchführen, An-
griffe durchführen oder Zauber wirken.
Nur lebende Charaktere können K.O. geschlagen werden.
Ein Nahkampfangriffswurf gegen einen unbeweglichen Charak-
KRITISCHER TREFFER ter trifft automatisch und seine Grund-ABW sinkt auf 5.
Ein kritischer Treffer ereignet sich, wenn der Angriff trifft und
zwei der gewürfelten Würfel die gleiche Augenzahl zeigen. Als
Resultat eines kritischen Treffers verursachen manche Angriffe
zusätzlich zum Schaden kritische Effekte. Das Ziel erleidet den
kritischen Effekt sogar, wenn es von dem Schadenswurf keinen
Schaden erlitten hat.

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IRON KINGDOMS ENTFESSELT ABENTEUERSET REGELBUCH

WOLKENEFFEKTE • Kritischer Erfolg bei einem Fertigkeits- oder Angriffswurf:


Ein Wolkeneffekt verdeckt einen Bereich mit dichtem Rauch, Ein Charakter erhält 1 Talentpunkt, wenn er einen kritischen
magischer Dunkelheit, Gas usw., der für eine bestimmte Weile im Treffer mit zwei oder mehr Würfeln bei einem Fertigkeits-
Spiel bleibt. Benutze eine WIRK-Schablone mit dem entsprechen- oder Angriffswurf erzielt.
den Durchmesser, um die Wolke darzustellen. Jeder Charakter mit • Spielleiterbelohnung: Der Spielleiter kann Talentpunkte an
einem Teil seiner Basis innerhalb der Schablone des Wolkeneffekts Charaktere vergeben, wenn diese bestimmte Abschnitte der
ist innerhalb der Wolke und unterliegt den entsprechenden Aus- Handlung hinter sich gebracht haben, als Belohnung für be-
wirkungen. sonders einfallsreiche oder heldenhafte Taten und/oder ex-
Zusätzlich zur den Auswirkungen der Spezialregeln der Wolke, zellentes Rollenspiel.
erhält ein Charakter innerhalb der Wolke Verbergen (siehe „In Ein Charakter kann niemals mehr als 3 Talentpunkte gleichzeitig
Deckung gehen“ S. 18). Der Wolkeneffekt blockiert nicht die SL besitzen. Erhält ein Charakter mit 3 Talentpunkt einen weiteren,
von Charakteren innerhalb der Wolke auf Charaktere außerhalb geht der zusätzliche Punkt verloren.
derselben. Die Wolke verdeckt aber die SL von Charakteren au-
ßerhalb der Wolke auf alles, was sich hinter der Wolke befindet. TALENTE
Also darf ein Charakter in oder aus einem Wolkeneffekt heraus Charakter können ihre Talentpunkte ausgeben, um eine beliebige
Sichtlinien bestimmen, aber nicht durch ihn hindurch. Anzahl von Talenten zu nutzen. Jeder Charakter kann die nachfol-
gend aufgeführten gebräuchlichsten Talente nutzen, und es gibt
TALENTPUNKTE auch eine Zahl von Eigenschaften und Archetypenvorteilen, die
das Ausgeben eines Talentpunktes zur Anwendung erfordern.
Talentpunkte repräsentieren das Glück und das rohe, helden-
hafte Potenzial des Charakters. Sie können es ihm ermöglichen, Ein Charakter kann so viele Talentpunkte in seinem Zug ausge-
gescheiterte Fertigkeitswürfe zu wiederholen, die Effekte eines ben, wie er möchte und zur Verfügung hat.
Niederschmetterns oder anhaltende Effekte abzuschütteln oder Ein Charakter kann einen Talentpunkt ausgeben, um eines der fol-
eine Anzahl von speziellen Archetyp-Vorteilen zu verwenden. Ta- genden Talente zu verwenden:
lentpunkte werden regelmäßig im Spiel erlangt und ausgegeben.
• Anhaltenden Effekt abschütteln – Ein Charakter kann zu Be-
Generell erhalten nur Spielercharaktere und wirklich wichtige
ginn seines Zuges einen Talentpunkt ausgeben, um einen An-
Nichtspielercharaktere Talentpunkte.
haltenden Effekt abzuschütteln, der augenblicklich endet.
Ein Charakter beginnt jede Sitzung mit 3 Talentpunkten und kann
• Doppelfaust – Ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand
niemals mehr als 3 Talentpunkte ansammeln.
kann während seines Zuges einen Talentpunkt ausgeben, um
einmal pro Waffe in jeder Hand ohne Abzüge auf den Angriffs-
TALENTPUNKTE ERHALTEN wurf anzugreifen.
Es gibt viele Wege, wie ein Charakter Talentpunkte erhalten kann:
• Nicht-Angriffs-Fertigkeitswurf verstärken – Ein Charakter kann
• Einen Feind mit einem Angriff kampfunfähig machen oder einen Talentpunkt ausgeben, um einen Nicht-Angriffs-Fertigkeits-
zerstören – Ein Charakter erhält 1 Talentpunkt für jeden geg- wurf zu verstärken, wenn er mindestens einen Fertigkeitsgrad in
nerischen Charakter, den er mit einem Angriff kampfunfähig der verwendeten Fertigkeit besitzt.
macht oder zerstört. Im Falle eines besonders machtvollen
• Heldenhaftes Ausweichen – Ein Charakter kann einen Talent-
Feindes kann der Spielleiter mehr als 1 Talentpunkt an den
punkt ausgeben, um nur den halben aufgerundeten Schaden
Charakter oder je 1 Talentpunkt an jeden Charakter vergeben,
eines Angriffs zu erleiden. Der Talentpunkt wird ausgegeben,
der geholfen hat, den Feind zu besiegen. Gleichzeitig kann
nachdem der Schadenswurf abgehandelt wurde.
der Spielleiter allerdings auch entscheiden, dass für das Aus-
schalten eines besonders schwachen oder hilflosen Feindes • Laufen und Feuern – Wenn ein Charakter während seines Zu-
keine Talentpunkt zu vergeben ist. ges eine Volle Bewegung durchführt, kann er einen Talentpunkt
ausgeben, um sich um bis zum Doppelten seiner GSW in Zoll
fortzubewegen, statt seiner normalen GSW.
• Misslungenen Angriffs-, Fertigkeits-, oder Willenskraftwurf
wiederholen – Ein Charakter kann einen Talentpunkt ausge-
ben, um einen misslungenen Angriffs-, Fertigkeits-, oder Wil-
TALENTPUNKTE VERGEBEN lenskraftwurf zu wiederholen. Ein Charakter kann das Wieder-
Ob und wann der Spielleiter Talentpunkte als Beloh- holen des gleichen misslungenen Wurfes wiederholen, solange
nung vergibt, ist seine Entscheidung. Die Regeln wei- er Talentpunkte hat, die er ausgeben kann.
ter oben stellen lediglich Richtlinien dar. Versuche,
• Niedergeschmettert abschütteln – Ein Charakter kann zu Be-
das System auszunutzen, um an weitere Talentpunk-
ginn seines Zuges einen Talentpunkt ausgeben, um den Zustand
te zu gelangen, sollten nicht belohnt werden, etwa Niedergeschmettert abzuschütteln. Schüttelt der Charakter den
wenn ein Spieler fortwährend Wissen-Würfe ablegt, Zustand Niedergeschmettert ab, steht er sofort auf.
nur um an Talentpunkte zu kommen.
• Nur eine Fleischwunde – Ein Charakter kann während sei-
Man sollte stets bedenken, dass diese Punkte wäh- nes Zuges einen Talentpunkt ausgeben, um augenblicklich
rend des Spiels regelmäßig verdient und ausgegeben W3+1 Vitalitätspunkte zurückzugewinnen. Wenn ein Charak-
werden sollten und dass sie eine Ressource darstel- ter während seines Zuges Schaden erleidet, muss der Schaden
len, welche die Charaktere brauchen, um ihre Eigen- abgewickelt werden, bevor er dieses Talent verwenden kann.
schaften einsetzen zu können. Mit Talentpunkten zu Ein kampfunfähiger Charakter kann „Nur eine Fleischwunde“
geizig zu sein, hemmt den Spielfluss. nicht verwenden.
• Parade – Ein Charakter kann während seines Zuges einen Ta-
lentpunkt ausgeben, um während dieses Zuges nicht zum Ziel
von Gelegenheitsangriffen zu werden.

22
• Schnelle Aktion durchführen – Ein Charakter kann einen Hürden sind niedrig genug, um darauf oder auch darüber hinweg-
Talentpunkt während seiner Handlungsphase ausgeben, um klettern zu können. Charaktere können auf eine Hürde klettern und
während seines Zuges eine zusätzliche Schnelle Aktion durch- darauf stehen, wenn diese wenigstens 3 Fuß (0,5 Zoll) dick ist, wie
zuführen. etwa eine erhöhte Plattform oder die Seite einer Stufenpyramide.
Ein vorrückender Charakter kann auf eine Hürde klettern, erleidet
• Sprinten – Ein Charakter kann während seines Zuges einen
aber einen Abzug auf seine Bewegung. Sobald der Charakter in Kon-
Talentpunkt ausgeben, wenn er einen oder mehrere Feinde mit takt mit der Hürde kommt, muss er dafür 2 Zoll seiner Bewegung
einem Nahkampfangriff zerstört oder kampfunfähig gemacht aufwenden. Charaktere, die sich keine 2 Zoll mehr bewegen können,
hat. Am Ende seines Zuges kann der Charakter eine Volle Vor- können auch nicht auf eine Hürde klettern. Platziere einen Charak-
rückenbewegung durchführen. ter, der auf eine Hürde klettert, so auf der Hürde, dass der vordere
Rand seiner Basis nur 1 Zoll vorwärts bewegt wurde. Ist die Hürde
• Unbeweglich abschütteln – Ein unbeweglicher Charakter kann
erst einmal erklettert, kann der Charakter seine übrige Bewegung
zu Beginn seines Zuges einen Talentpunkt ausgeben, um den fortsetzen. Denke daran, dass ein Charakter, der einen Sturmangriff
Zustand Unbeweglich sofort zu beenden. durchführt, diesen Abzug auf die Bewegung nicht bezahlen und so-
• Unnachgiebiger Sturmangriff – Ein Charakter kann während mit nicht auf eine Hürde klettern kann, da er seine Bewegung sofort
eines Zuges, in dem er einen Sturmangriff durchführt, einen Ta- beendet, sobald er in Kontakt mit der Hürde kommt.
lentpunkt ausgeben, um den Sturmangriff ohne Abzüge über Ein sich bewegender Charakter kann ohne Bewegungseinschrän-
schwieriges Gelände hinweg ausführen zu können. kung wieder von einer Hürde hinuntersteigen.

LINEARE HÜRDEN
GELÄNDE Eine Hürde, die weniger als drei Fuß (0,5 Zoll) dick ist, wie etwa eine
Mauer oder ein Zaun, ist eine lineare Hürde. Ein vorrückender Cha-
Das Landschaftsbild von West-Immoren reicht von freiem Gelände
über hügelige Grasflächen bis hin zu anspruchsvollerem Gelände, rakter, der keinen Sturmangriff durchführt, darf eine lineare Hürde
wie beispielsweise zerklüftete Steilhänge und schneebedeckte Klip- ohne Einschränkungen überqueren, sofern er sich noch so weit be-
pen. Im Spiel wird Gelände in drei Kategorien unterteilt: offenes, wegen kann, dass seine Basis die Hürde vollständig überquert hat.
Ist dies nicht möglich, beendet der Charakter seine Bewegung direkt
schwieriges und unwirtliches Gelände.
vor der Hürde. Ein Charakter darf lineare Hürden nicht teilweise
OFFENES GELÄNDE überqueren, hinauf klettern oder darauf stehen.
Offenes Gelände ist jeder Untergrund, welcher problemlos über-
quert werden kann. Wenn Charaktere sich durch offenes Gelände HINDERNISSE
bewegen, bewegen sie sich mit ihrer vollen Bewegungsreichwei- Ein Hindernis ist ein Geländestück, welches höher ist als Hüfthöhe,
te und können Aktionen normal durchführen. Beispiele: gras- wie z. B. eine hohe Mauer oder ein riesiger Felsblock. Ein Charakter
bewachsene Ebenen, kahle Felder, flache Dächer, festgestampfte darf sich nicht durch Hindernisse bewegen oder auf Hindernisse hi-
Straßen, sanfte Hügel, Straßen in einer Stadt, erhöhte Gehwege, naufklettern. Wie eine Hürde bieten Hindernisse unter Umständen
leichter Wald mit wenig Unterholz und gepflasterte Oberflächen. Deckung vor Angriffen (Seite 18).

SCHWIERIGES GELÄNDE WÄLDER


Schwieriges Gelände ist jeder Untergrund, der schwierig genug ist, Ein typischer Wald besteht aus vielen Bäumen und dichtem Unter-
um Charaktere zu verlangsamen. Solange ein Teil der Basis eines holz, was die Bewegung einschränkt und Charaktere im Wald schwer
Charakters sich in schwierigem Gelände befindet, bewegt er sich mit erkennen lässt. Auch alle anderen Geländestücke, die diese Merkma-
seiner halben Bewegungsreichweite. Auch wenn seine Bewegung le teilen, können den folgenden Richtlinien folgen. Ein Wald gilt als
verlangsamt wird, kann er Aktionen normal durchführen. Der Spiel- schwieriges Gelände und verleiht einem Charakter Verbergen, der
leiter entscheidet, wann ein Gelände als schwieriges Gelände gilt. sich mit seiner Basis wenigstens teilweise im Waldbereich befindet.
Beispiele sind dichtes Unterholz, zerklüftete Felsen, sumpfige Moo-
re, regennasse Schlammhügel, seichtes Wasser und tiefer Schnee. Ein Charakter hat eine Sichtlinie von bis zu 18 Fuß (3 Zoll) weit in ei-
nen Wald hinein oder heraus, darüber hinaus ist die Sichtlinie jedoch
UNWIRTLICHES GELÄNDE blockiert.
Unwirtliches Gelände stellt eine derartige Herausforderung dar,
dass ein Charakter, der es durchquert, sich nur auf das Gelände GEWÄSSER
konzentrieren kann. Charaktere nutzen dabei nicht ihre normale Abhängig von den Umständen können Gewässer eine Gefahr dar-
Bewegungsreichweite, sondern ihre Fertigkeiten, Ausrüstung und stellen. Wasser ist entweder in Bezug auf den Charakter, der es
Zusammenarbeit. Beispiele hierfür sind steile Klippen, Meere, senk- durchquert, seicht oder tief. Was für einen riesenhaften Tharn seich-
rechte Wände und Lava. Der Spielleiter bestimmt, ob unwirtliches tes Wasser wäre, wäre für einen gedrungenen Pyg tiefes Wasser.
Gelände vorliegt, welche Fertigkeiten zur Anwendung kommen und
welche Handlungen die Charaktere während des Durchquerens Charaktere mit der Eigenschaft Amphibisch, wie beispielsweise Al-
noch durchführen können. ligatormenschen und das Moorvolk, werden von Wasser nicht nega-
tiv beeinflusst und behandeln es als offenes Gelände.
GELÄNDESTÜCKE SEICHTES GEWÄSSER
Geländestücke können entweder von Menschenhand geschaffene Ein mindestens knietiefes Gewässer wird als seicht betrachtet. Es ist
Objekte oder natürlichen Ursprungs sein und haben Einfluss darauf, nicht tief genug, um darin zu schwimmen, und zählt hinsichtlich der
wie Charaktere auf einem bestimmten Untergrund kämpfen und Bewegung als schwieriges Gelände.
sich bewegen. Im Grunde gibt es eine unbegrenzte Zahl an mögli-
chen Geländestücken, die sich darin unterscheiden, wie sie sich auf TIEFES GEWÄSSER
Bewegung auswirken, welche Art von Schutz sie bieten und welche Ein wenigstens hüfttiefes Gewässer gilt als tiefes Gewässer.
widrigen Umstände sie verursachen können. Der Spielleiter ent-
Ein Charakter kann keinen Sturmangriff beginnen oder rennen,
scheidet, was als Geländestück in Frage kommt und wie es sich auf
wenn er sich in tiefem Gewässer befindet. Ist das Wasser tiefer als
die Bewegungen von Charakteren und Kämpfe auswirkt.
Schulterhöhe, muss ein Charakter Schwimmen-Würfe durchführen,
um sich zu bewegen. Versucht er, ohne zu schwimmen voranzukom-
HÜRDEN men, bewegt er sich mit einem Viertel seiner normalen Bewegungs-
Eine Hürde ist jedes hüfthohe Geländestück, bei dem der Spiellei- rate. Nicht-amphibische Charaktere in tiefem Gewässer erleiden ei-
ter entschieden hat, dass es solide genug ist, um Schutz zu bieten. nen Abzug von -4 auf ihre Angriffs- und Fertigkeitswürfe.
Charaktere können Hürden als Deckung (siehe S. 18) gegen Angriffe
nutzen.

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IRON KINGDOMS ENTFESSELT ABENTEUERSET REGELBUCH

DIE MAGIE DER WILDNIS


Im Grunde ist Magie übernatürliche Energie und ein Medium, wel- der Runen mit Willenskraft aufgeladen. Komplexe Formeln sind
ches von einigen wenigen Kreaturen manipuliert werden kann, schwierig ohne Hilfen im Gedächtnis zu behalten. Die meisten
um drastische und auf andere Weise unmögliche Veränderungen arkanen Zauberwirker nutzen daher unterschiedliche Techniken,
zu erschaffen. Die Manipulation von Magie hat Auswirkungen um ihr Gedächtnis zu stärken und Assoziationen zu bilden. Dabei
auf das Geflecht der Realität selbst und jene, die diese Macht be- kann es sich um das Wiederholen und Aufsagen von bestimmten
sitzen, sind gleichzeitig unverzichtbar wertvolle Verbündete wie Begriffen handeln, Gesten oder auch komplexe Textpassagen und
auch außergewöhnlich gefährliche Feinde. Magie umfließt die fes- Diagramme. Viele dieser Techniken sind nicht per se nötig, um
ten Naturgesetze der Welt und beugt, verändert oder bricht sie auf einen Zauber zu vollenden, allerdings erachten es Arkanisten als
auffällige Weise. leichter, Magie mittels wiederholt geübter Techniken zu wirken,
während sie sich in einen Zustand der Meditation begeben.
Die grundlegendste und ursprünglichste Form der Magie bein-
haltet das Lenken der fließenden, puren Energie einzig und allein Wenn Zauberweber Magie anwenden, generieren sie Ermüdungs-
durch Willen und Nervenstärke. Selbst in seiner einfachsten Form, punkte. Ermüdung repräsentiert die geistige Entkräftung, die ein
kann Magie flammende Infernos erschaffen, blitzende Stürme he- Zauberwirker erleidet, wenn er arkane Kräfte seinem Willen un-
raufbeschwören, den erfrierenden Griff des Winters nachahmen terwirft. Ein Zauberweber, der innerhalb der Grenzen seines Kön-
oder Gegenspieler einfach mit tödlicher Gewalt zur Seite fegen. nens operiert, riskiert kaum, sich übernehmen, doch wenn er sich
Einige Individuen sind in Lage, gewaltiges Können der Magie zur selbst an seine Grenzen bringt, riskiert er sich zu erschöpfen und
Schau zur stellen, und dies nur aus reinem Instinkt, ohne jegliches kann dann nicht mehr zaubern, bis er sich ausgeruht hat.
jahrelanges Training. Andere mühen sich ein Leben lang damit
Ein Zauberweber kann seine Magie nutzen, um Zauber zu wirken
ab, selbst die einfachsten und kleinsten Tropfen dieser Macht zu
und aufrechtzuerhalten, sowie um Magieangriffs- und Magiescha-
ergreifen und zu zwingen, ihnen zu gehorchen. Unterschiede an
denswürfe zu verstärken. Solange er nicht mehr Ermüdungspunk-
Macht sind oftmals eine Frage des Talents bei der Geburt, Ambiti-
te ansammelt, als sein MAG-Wert beträgt, geschieht nichts. Sollte
onen und hart erkämpfter Erfahrung.
die Anzahl seiner Ermüdungspunkte seine MAG übersteigen,
muss er einen Ermüdungswurf ablegen, um zu ermitteln, ob er
ARKANE TRADITIONEN Erschöpft wird. Ein Zauberweber kann als Ergebnis des Wirkens,
Alle Zauberwirker gehören einer Arkanen Tradition an, die be- Aufrechterhaltens oder Verstärkens von Zaubern maximal Ermü-
stimmt, wie ihre Magie im Spiel funktioniert. Dieses Buch befasst dungspunkte in Höhe seiner doppelten MAG ansammeln.
sich mit zweien davon, den Zauberwebern und den Züglern.
ERMÜDUNGSPUNKTE ERHALTEN
Die meisten Hexenmeister und Arkanisten sind Zauberweber,
die sich auf ihre eigene körperliche Durchhaltekraft und die Kraft Ein Zauberweber kann Ermüdungspunkte erhalten, wenn er:
ihres Willens verlassen, um arkane Energie herbeizurufen und * einen Zauber aufrechterhält – Ein Zauberweber erhält wäh-
zu kontrollieren. Dieser Prozess kann für den Körper des Hexen- rend jeder Kontrollphase 1 Ermüdungspunkt pro Zauber, den
meisters und seinen Verstand sehr kraftraubend sein, gestattet er aufrechterhält. Wenn er den Zauber aufrechterhält, bleiben
aber das subtile Weben komplizierter Formeln. Diese Anwender alle seine Effekte im Spiel.
benötigen Konzentration und Zähigkeit, um mystische Energien
* einen Zauber wirkt – Wenn ein Zauberweber einen Zauber
aus ihrer Quelle zu ziehen, was trotz der Anstrengung jedoch ein
wirkt, erhält er Ermüdungspunkte in Höhe der KOSTEN des
äußerst lohnender Vorgang ist; je mehr magische Kraft sie benöti-
Zaubers.
gen, umso größer ist das Risiko von Erschöpfung.
* einen Magieangriffs- oder Magieschadenswurf verstärkt –
Zügler sind Warlocks, die sich der Macht der ursprünglichen Wut
Jedes Mal, wenn ein Zauberweber einen Magieangriffs- oder
ihrer Warbeasts bedienen. Warbeasts sind speziell ausgebilde-
Magieschadenswurf verstärkt, erhält er 1 Ermüdungspunkt.
te und abgerichtete Tiere, die eng mit ihrem Warlock verbunden
Dass ein Wurf verstärkt wird, muss angesagt werden, bevor
sind. Ein Zügler zwingt seine Warbeasts dazu, über ihre normalen
der Wurf durchgeführt wird. Ein Wurf kann jeweils nur ein-
Eigenschaften hinaus zu kämpfen und eine Reserve an Wut auf-
mal verstärkt werden, ein Zauberweber kann aber so viele un-
zubauen, die er entziehen kann, um seine Zauber mit Macht zu
terschiedliche Würfe verstärken, wie er es sich leisten kann.
versorgen.
* die Reichweite eines Zaubers erhöht – Ein Zauberweber
kann 1 Ermüdungspunkt erhalten, um die RW eines nicht-
BESTIMME DIE Streu-Zaubers um 30 Fuß (5 Zoll) zu erhöhen. Die Reichweite
TRADITION DEINES CHARAKTERS eines Zaubers kann auf Grund des Erhaltens eines Ermü-
Die Tradition, der ein Charakter angehört, bestimmt, unter wel- dungspunktes nur einmal erhöht werden. Zauber mit einer
chen Regeln er Zauber wirkt. Alle Charaktere mit dem Archety- RW von SELBST, ST oder KTRL sind nicht betroffen.
pen Begabt beginnen das Spiel mit einer Arkanen Tradition. Diese ERMÜDUNGSPUNKTE ABBAUEN
ändert sich später nicht mehr. Sofern dein Charakter kein Warlock
ist, gehört er der Tradition der Zauberweber an. Charaktere mit Zauberweber bauen jede Statusphase Ermüdungspunkte in Höhe
der Karriere des Warlocks gehören der Tradition der Zügler an. ihres MAG-Werts ab.

ERMÜDUNGSPUNKTE UND ERSCHÖPFUNG


ZAUBERWEBER Sobald die Ermüdungspunkte eines Zauberwebers seinen MAG-
Zauberweber verlassen sich auf ihre Willenskraft, um arkane Wert übersteigen, muss er jedes Mal, wenn ein von ihm gewirkter
Energie zu beschwören und zu lenken. Hierbei bedienen sie sich Zauber abgehandelt wurde, sofort einen Ermüdungswurf durch-
arkaner Formeln; dies geschieht oft in einer Kombination aus führen. Um einen Ermüdungswurf durchzuführen, wirf 2W6. Ist
Denken, Rezitieren und Vorlesen. Der wichtigste Aspekt dabei das Ergebnis gleich oder höher der Anzahl der aktuellen Ermü-
ist die mentale Formulierung, dabei wird das visualisierte Abbild

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dungspunkte des Zauberwebers, passiert nichts. Ist das Ergebnis ABERNTEN
niedriger als die Anzahl der Ermüdungspunkte des Charakters, Zügler sind in der Lage, die Lebensessenz eines Warbeasts ein-
ist er erschöpft. zufangen, wenn dieses zerstört wird. Wenn ein Warbeast in der
Wenn ein Charakter sich erschöpft, endet sein Zug sofort und er Kampfgruppe des Züglers kampfunfähig wird, während es sich
kann in der nächsten Runde keine Zauber wirken. in seiner Kontrollzone befindet, kann der Zügler die Wutpunkte
auf dem Warbeast abernten. Entferne die Wutpunkte von dem
Warbeast und platziere sie auf dem Zügler. Der Zügler kann keine
ZÜGLER Wutpunkte von einem Warbeast abernten, das von einem verbün-
Zügler sind in der Lage, die Geister der wildesten Biester zu beherr-
deten Angriff oder aufgrund des Transferierens von Schaden auf
schen, und machen sich so deren urtümliche Wildheit und Macht
das Warbeast zerstört wurde (siehe „Wutpunkte ausgeben“ unten).
zu Nutze. Diese Kreaturen sind als Warbeasts bekannt und an den
Willen ihrer Zügler gebunden. Zügler sind in vielen Völkern zu fin- Die Anzahl der Wutpunkte eines Warlocks kann seine MAG auf-
den: Trollsippen, Alligatormenschen, Farrow, den Schwarzmänteln grund von Abernten nicht überschreiten. Durch Abernten erhalte-
des Zirkels Orboros und manchmal auch unter anderen wilden Völ- ne überschüssige Wutpunkte gehen verloren.
kern Immorens. Nur Zügler können Warlocks sein. Wutpunkte, die nicht von einem kampfunfähigen Warbeast abge-
Jeder Zügler besitzt eine bestimmte Resonanz, die bestimmt, wel- erntet werden, gehen verloren.
che Art von Warbeast er kontrollieren kann. Resonanzen nehmen
oft die Form einer Blutverbindung oder einer mächtigen Affinität WUTPUNKTE AUSGEBEN
für einen bestimmten Typ von Kreaturen ein. Trollsipplinge kön- Ein Zügler kann Wutpunkte ausgeben, um:
nen beispielsweise ausschließlich Vollblut-Trolle und Düstertrolle * einen Zauber aufrechtzuerhalten – Ein Zügler muss während
beherrschen. Warlocks des Zirkels besitzen eine Verbindung zu den jeder Kontrollphase 1 Wutpunkt pro Zauber ausgeben, den
Konstrukten, die sie erschaffen, und den raubtierhaften Sprösslin- er aufrechterhält. Wenn er den Zauber aufrechterhält, bleiben
gen des Verschlingerwurms. Farrow verbinden sich mit Klingen- alle seine Effekte im Spiel.
keilern und den schweineähnlichen Abartigkeiten, die manchmal
unter ihresgleichen entstehen. Alligatormenschen teilen sich eine * einen Zauber zu wirken – Wenn ein Zügler einen Zauber
Vorliebe für die amphibischen Kreaturen des Sumpfes, den auch sie wirkt, muss er Wutpunkte in Höhe der KOSTEN des Zaubers
bewohnen. ausgeben.
Durch konzentrierte geistige Anstrengung kann ein Zügler ein * Angriffs- und Schadenswürfe zu verstärken – Ein Zügler
anhaltendes Band zwischen sich und dem Warbeast, mit dem er kann Wutpunkte ausgeben, um Magieangriffs- und Ma-
eine Resonanz teilt, schaffen. Sobald es gebunden ist, wird das gieschadenswürfe zu verstärken. Ein Zügler muss jedes Mal,
Warbeast zu einer Verlängerung des Willens des Züglers und ein wenn er einen Angriffs- oder Schadenswurf verstärkt, 1 Wut-
Quell seiner arkanen Macht. Das gebundene Warbeast wird ein punkt ausgeben. Dass ein Wurf verstärkt wird, muss angesagt
Teil der Kampfgruppe eines Warlocks. werden, bevor der Wurf durchgeführt wird. Ein Wurf kann
jeweils nur einmal verstärkt werden, ein Zügler kann aber so
Die arkane Energie eines Züglers wird in Form von Wutpunk- viele unterschiedliche Würfe verstärken, wie er es sich leisten
ten dargestellt, die er von seinen Warbeasts bezieht. Warbeasts kann.
sammeln Wutpunkte dadurch an, dass sie von ihrem Zügler ge-
zwungen werden (siehe unten), um bestimmte Aktionen durch- * einen zusätzlichen Angriff durchzuführen – Ein Züg-
zuführen. Ein Warlock erhält Wutpunkte durch das Entziehen der ler kann Wutpunkte ausgeben, um zusätzliche Nah- oder
Wutpunkte von seinen Warbeasts. Ein Warlock kann Wutpunkte Fernkampfangriffe während seines Zuges durchzuführen.
ausgeben, um Zauber zu wirken, Anhaltende Zauber aufrechtzu- Er kann einen zusätzlichen Angriff pro ausgegebenen Wut-
erhalten, zusätzliche Angriffe durchzuführen und Angriffs- oder punkt ausführen.
Schadenswürfe zu verstärken. * Schaden zu heilen – Zu einem beliebigen Zeitpunkt wäh-
rend seiner Handlungsphase in seinem Zug kann ein Zügler
EIN WARBEAST ZWINGEN Wutpunkte ausgeben, um sich oder ein Warbeast in seiner
Ein Zügler ist in der Lage, seine Warbeasts anzustacheln und zu Kampfgruppe, das sich in seiner Kontrollzone befindet, zu
Aktionen anzutreiben, zu denen es sonst nicht in der Lage wäre. heilen. Für jeden auf diese Weise ausgegebenen Wutpunkt
Ein Warlock kann seine Warbeasts nur dann zwingen, solange heilt der Zügler oder das Warbeast 1 Vitalitätspunkt.
sie sich innerhalb seiner Kontrollzone befinden. (siehe „Wut und
Zwingen“, S. 29). * Schaden zu transferieren – Wenn ein Zügler Schaden erleidet,
darf er sofort einen Wutpunkt ausgeben, um den Schaden
ENTZIEHEN auf ein Warbeast in seiner Kampfgruppe, das sich in seiner
Zu Beginn seiner Kontrollphase und bevor Wut zum Aufrechter- Kontrollzone befindet, zu transferieren. Das Warbeast erlei-
halten von Zaubern ausgegeben wird oder Reizschwellen-Würfe det den Schaden anstelle des Züglers. Bestimme wie üblich,
für seine Warbeasts durchgeführt werden, kann ein Warlock Wut- wo der Schaden markiert wird. Transferierter Schaden wird
punkte von seinen Warbeasts in seiner Kampfgruppe entziehen, nicht von den verbliebenen unmarkierten Vitalitätskreisen
die sich in seiner Kontrollzone befinden. Von einem Warbeast des Warbeasts beschränkt. Das bedeutet, dass jeder Schaden,
entzogene Wutpunkte werden von diesem entfernt und auf dem der die verbliebene unmarkierte Schadenskapazität des War-
Warlock platziert. beasts übersteigt, wieder auf den Zügler angewendet wird
und nicht weiter transferiert werden kann. Ein Zügler kann
Der Warlock kann während seiner Kontrollphase auch von seiner keinen Schaden auf ein Warbeast transferieren, das schon
eigenen Lebenskraft Wutpunkte entziehen. Für jeden auf diese eine Anzahl an Wutpunkten besitzt, die seinem WUT-Wert
Weise entzogenen Wutpunkt erleidet der Warlock 1 Schadens- entspricht. Der Zügler wird auch dann so behandelt, als hätte
punkt. Dieser Schaden kann nicht transferiert werden. Führe für er den Schaden erlitten, auch wenn er den Schaden transfe-
jeden aufgrund von Entziehen erlittenen Schadenspunkt einen riert. Charaktere, die keinen transferierten Schaden erleiden
separaten Würfelwurf durch, um die zu markierende Stelle zu be- können, dürfen auch keinen Schaden transferiert bekommen.
stimmen. Die Anzahl der Wutpunkte eines Warlocks kann seine
MAG aufgrund von Entziehen nicht überschreiten.

25
IRON KINGDOMS ENTFESSELT ABENTEUERSET REGELBUCH

Sofern nicht anders angegeben, kann ein Charakter Wutpunkte


nur während seines Zuges ausgeben. ZAUBERPROFILWERTE
WUTPUNKTE ENTFERNEN Ein Zauber wird durch die folgenden sechs Profilwerte definiert:
Zu Beginn jeder Statusphase eines Züglers werden alle Wutpunk- KOSTEN – Die Kosten des Zaubers. Dies ist entweder die Anzahl
te auf dem Zügler entfernt, die seine MAG übersteigen. an Ermüdungspunkten, die ein Zauberweber beim Wirken des
Zaubers erhält, oder die Anzahl an Wutpunkten, welche ein Züg-
Zu einem beliebigen Zeitpunkt während seiner Handlungsphase
ler ausgeben muss, um den Zauber zu wirken.
in seinem Zug kann ein Zügler eine beliebige Anzahl von Wut-
punkten von sich selbst entfernen. Ein Zügler kann auch dann RW (Reichweite) – Die maximale Entfernung in Zoll vom Ur-
Wutpunkten von sich selbst entfernen, wenn er während seines sprungspunkt des Zaubers zum Ziel. Eine Reichweite von
Zuges rennen sollte. „SELBST“ bedeutet, dass der Charakter den Zauber nur auf sich
selbst wirken kann. Die Reichweite „KTRL“ bedeutet, dass die
Reichweite des Zaubers der Kontrollzone des Zauberwirkers ent-
BLUTMAGIE spricht.
Blutmagie ist eine Art von Zauber, die durch die Nahkampfwaf-
fe eines Zauberwirkers kanalisiert wird. Der Zauber wird auf
die Waffe gewirkt, bevor der Zauberwirker einen Angriff damit
durchführt, und lädt die Waffe so mit arkaner Energie auf.
Blutmagie-Zauber müssen im selben Zug gewirkt werden, in dem
sie zum Einsatz kommen sollen, und sie betreffen nur den nächs-
ten Angriff des Charakters mit einer aufgeladenen Waffe. Falls
UMRECHNUNGSERINNERUNG
der Charakter einen Blutmagie-Zauber wirkt und keinen Angriff Denke daran, dass auf der Spieloberfläche 1 Zoll 6 Fuß (also
durchführt, endet der Zauber am Ende seines Zuges. Im Gegen- knapp 2 Metern) entspricht.
satz zu anderen Zaubern ist das Wirken eines Blutmagie-Zaubers
keine Schnelle Aktion und es können bei einem Angriff beliebig
viele Blutmagie-Zauber gewirkt werden. Obwohl ein Blutweber
einen einzigen Angriff mit mehreren Zaubern verstärken kann,
kann er jeden Angriff nur einmal mit demselben Zauber aufladen.
WIRK (Wirkungsbereich) – Der Durchmesser in Zoll, den die
Ein Ziel, das von einem Angriff mit einer Waffe, die mit einem
Schablone besitzt, welche für den Wirkungsbereich des Flächenef-
Blutmagie-Zauber aufgeladen ist, direkt getroffen wird, erleidet
fektes genutzt wird. Wenn ein Zauber mit einem WIRK von „KTRL“
die Effekte der Nahkampfwaffe und gleichzeitig alle Effekte des/r
gewirkt wird, wird der Zauber auf dem Zauberwirker zentriert und
Zauber/s.
betrifft alle Charaktere innerhalb seiner Kontrollzone.

KONTROLLZONE KFT (Kraft) – Der Grundschaden, den ein Zauber verursacht. Die
KFT ist die Basis für den Schadenswurf des Zaubers. Ein Zauber
Begabte Charaktere besitzen eine Kontrollzone. Die Kontrollzone mit Kraft „-“ verursacht keinen Schadenswurf.
ist ein kreisförmiger Bereich um den Charakter herum mit einem ANH (Anhaltender Zauber) (Ja/Nein) – Dies bestimmt, ob der
Radius ab der Kante seiner Basis, der seiner MAG x 12 Fuß (oder Zauber ein anhaltender Zauber ist, der aufrechterhalten werden
seiner doppelten MAG in Zoll) entspricht. Ein Charakter befindet kann. Ein Zauberwirker kann nur einen offensiven und einen de-
sich stets innerhalb seiner eigenen Kontrollzone. Wenn eine Son- fensiven Zauber zu gleichen Zeit aufrechterhalten (siehe unten).
derregel den Magie-Wert eines Charakters verändert, verändert Er kann Zauber außerhalb seiner Kontrollzone nur bis zu einer
sich entsprechend auch seine Kontrollzone. Manche Zauber nut- Entfernung in Höhe seiner MAG x10 in Zoll aufrechterhalten.
zen die Kontrollzone als Reichweite oder Wirkungsbereich, was
als im jeweiligen Fall mit „KTRL“ angegeben wird. OFF (Offensiv) (Ja/Nein) – Bestimmt, ob ein Zauber ein Offensiv-
zauber ist. Ein Offensivzauber erfordert einen erfolgreichen Ma-
gieangriffswurf, um sein Ziel zu treffen. Scheitert der Angriffs-
wurf, verfehlt der Angriff und hat keinen Effekt, sofern es sich
nicht um einen WIRK-Zauber handelt.
Falls ein Spielwert mit „*“ gekennzeichnet wird, nutzt der Zauber
den jeweiligen Profilwert nicht wie üblich, sondern unterliegt Son-
derregeln, die sich auf diesen Aspekt des Zaubers beziehen.
Beispiel: Ein Zauber, der einen WIRK besitzt, aber nicht die üblichen
3-Zoll-, 4-Zoll- oder 5-Zoll-Schablonen verwendet, würde seinen WIRK
WARBEASTS UND mit „*“ kennzeichnen und in seiner Beschreibung die Sonderregeln erläu-
DIE KONTROLLZONE tern, die zur Bestimmung des WIRK benutzt werden.

Ein Warbeast muss sich in der Kontrollzone seines


kontrollierenden Warlocks befinden, damit es gezwungen ZAUBERLISTEN
werden und Zauber kanalisieren kann. Die folgende Übersicht ist eine gekürzte Auswahl an Zaubern,
die den vorgefertigten Charakteren in diesem Abenteuerset zur
Verfügung stehen. Neue Zauber können durch die Weiterentwick-
lung der Charakter erlernt werden. Ein Charakter kann nur die
Zauber erlernen, die seiner Karriere zur Verfügung stehen.
Die maximale Anzahl an Zaubern, die ein Charakter kennen
kann, entspricht seiner doppelten INT.

26
KOSTEN RW WIRK KFT ANH OFF
ZAUBER DER BLUTWEBER BLUTMAGIE: BLUTFÖNTÄNE 2 SELBST * — NEIN NEIN
Blutweber erlernen Zauber von der folgenden Liste: Falls der nächste Nahkampfangriff des Zauberwirkers mit einer
aufgeladenen Waffe einen lebenden Charakter zerstört, zentriere
Blutmagie: Gezielter Schlag, Blutmagie: Schwarzes Gift, einen 5-Zoll-WIRK auf dem zerstörten Charakter, bevor du ihn
KOSTEN 1
Blutmagie: Brutaler Schlag vom Tisch entfernst. Feinde innerhalb des WIRK erleiden einen
nicht-verstärkbaren Explosionsschadenswurf einer mit KFT in
Blutmagie: Auflösen, Blutmagie: Bluter, Blutmagie: Höhe der STK des zerstörten Charakters.
KOSTEN 2 Blutfontäne, Blutmagie: Hinker, Blutmagie: Kräftigung,
Blutmagie: Schwäche, Mal des Todes
BLUTMAGIE: BRUTALER SCHLAG 1 SELBST — — NEIN NEIN
KOSTEN 3 Blutmagie: Hirnschaden, Blutmagie: Schrecklicher Schlag Der nächste Nahkampfangriff des Zauberwirkers mit einer auf-
geladenen Waffe in diesem Zug erhält einen zusätzlichen Scha-
denswürfel.
ZAUBER DER KNOCHENMAHLER
Knochenmahler erlernen Zauber von der folgenden Liste:
BLUTMAGIE: GEZIELTER SCHLAG 1 SELBST — — NEIN NEIN
KOSTEN 1 Arkaner Schlag Der nächste Nahkampfangriffswurf des Zauberwirkers mit einer
aufgeladenen Waffe in diesem Zug ist verstärkt.
Arkaner Blitz, Arkane Fessel, Böses Blut, Bannspruch, Mal
KOSTEN 2
des Todes
BLUTMAGIE: HINKER 2 SELBST — — NEIN NEIN
KOSTEN 3 Fleischfresser, Hexbrecher, Parasit, Erdriss Ein lebender Charakter, der von dem nächsten Nahkampfangriff
des Zauberwirkers mit einer aufgeladenen Waffe in diesem Zug
ZAUBER DER NEBELRUFER beschädigt wird, erleidet für eine Runde -2 ABW und kann nicht
Nebelrufer erlernen Zauber von der folgenden Liste: rennen oder Sturmangriffe durchführen.

KOSTEN 1 Kaltblütig BLUTMAGIE: HIRNSCHADEN 3 SELBST — — NEIN NEIN


Ein lebender Charakter, der von dem nächsten Nahkampfangriff
Hand des Schicksals, Mantel der Furcht, Morast,
des Zauberwirkers mit einer aufgeladenen Waffe beschädigt wird,
KOSTEN 2 Sinnestäuschung, Teufelszunge, Ungebremster kann für eine Runde keine Zauber wirken, Zauber aufrechterhal-
Sturmangriff ten oder einen Animus einsetzen.
Dunkle Wasser, Nebel des Krieges, Unwirtlicher Boden,
KOSTEN 3
Verdunklung BLUTMAGIE: KRÄFTIGUNG 2 SELBST — — NEIN NEIN
Falls der nächste Nahkampfangriff des Zauberwirkers mit einer
aufgeladenen Waffe einen lebenden Charakter in diesem Zug zer-
ZAUBERBESCHREIBUNGEN stört, kann der Zauberwirker, sofort nachdem der Angriff kom-
KOSTEN RW WIRK KFT ANH OFF plett abgehandelt wurde, bis zu 18 Fuß (3 Zoll) vorrücken.

ARKANE FESSEL 2 10 — 10 NEIN JA BLUTMAGIE: SCHRECKLICHER SCHLAG 3 SELBST — — NEIN NEIN


Ein Charakter, der von Arkane Fessel beschädigt wird, kann für Ein lebender Charakter, der von dem nächsten Nahkampfangriff
eine Runde nicht rennen oder Sturmangriffe durchführen. des Zauberwirkers mit einer aufgeladenen Waffe in diesem Zug
beschädigt wird, verliert für eine Runde Zäh und kann sich nicht
ARKANER BLITZ 2 12 — 11 NEIN JA heilen oder geheilt werden und keinen Schaden transferieren.
Magische Energiegeschosse schießen auf das Ziel zu.
BLUTMAGIE: SCHWÄCHE 2 SELBST — — NEIN NEIN
ARKANER SCHLAG 1 8 — 8 NEIN JA Ein lebender Charakter, der von dem nächsten Nahkampfangriff
Eine arkane Druckwelle rast auf das Ziel zu. des Zauberwirkers mit einer aufgeladenen Waffe in diesem Zug
beschädigt wird, erleidet für eine Runde -3 STK.

BANNSPRUCH 2 6 — — JA NEIN
Feindliche Anhaltende Zauber auf dem verbündeten Zielcharak- BÖSES BLUT 2 10 — — JA JA
ter enden. Der betroffene Charakter kann nicht das Ziel feindli- Ein Warlock, der dem Zielwarbeast Wutpunkte entzieht, erleidet
cher Zauber und Animi sein. 1 Schadenspunkt für jeden entzogenen Wutpunkt. Das betroffe-
ne Warbeast kann keine Vitalität heilen oder Schaden transferiert
bekommen.
BLUTMAGIE: AUFLÖSEN 2 SELBST — — NEIN NEIN
Falls der nächste Nahkampfangriff des Zauberwirkers mit einer
aufgeladenen Waffe einen lebenden Charakter in diesem Zug DUNKLE WASSER 3 KTRL 4 — NEIN NEIN
trifft, enden alle Anhaltenden Zauber und Animi auf dem getrof- Platziere einen 4-Zoll-WIRK irgendwo komplett innerhalb der
fenen Ziel sofort. Kontrollzone des Zauberwirkers, wo er nicht die Basis eines Cha-
rakters berührt. Der WIRK ist seichtes Gewässer und bleibt für
eine Runde im Spiel. Während er sich komplett innerhalb des
BLUTMAGIE: BLUTER 2 SELBST — — NEIN NEIN WIRK von Dunkle Wasser befindet, kann ein Charakter mit Am-
Falls der nächste Nahkampfangriff des Zauberwirkers mit einer phibisch nicht das Ziel von Fernkampfangriffen sein.
aufgeladenen Waffe einen lebenden Charakter beschädigt, heilt
der Zauberwirker W3 Vitalitätspunkte.

27
IRON KINGDOMS ENTFESSELT ABENTEUERSET REGELBUCH

KOSTEN RW WIRK KFT ANH OFF KOSTEN RW WIRK KFT ANH OFF

ERDRISS 3 8 4 13 NEIN JA TEUFELSZUNGE 2 SELBST — — JA NEIN


Der WIRK wird als schwieriges Gelände behandelt und bleibt für Der Zauberwirker erhält verstärkte Täuschen-Würfe. Dieser Zau-
eine Runde im Spiel. ber generiert keine Zauberrunen.

FLEISCHFRESSER 3 10 — 13 NEIN JA UNGEBREMSTER STURMANGRIFF 2 6 — — NEIN NEIN


Wenn ein lebender feindlicher Charakter von Fleischfresser zer- Während seines Zuges darf der verbündete Zielcharakter einen
stört wird, darf der Zauberwirker oder ein lebendes Warbeast in Sturmangriff durchführen, ohne dafür Wutpunkte auszugeben
seiner Kampfgruppe, das sich in seiner Kontrollzone befindet, W3 oder gezwungen zu werden und erhält +2 Zoll Bewegung und
Vitalitätspunkte heilen. Waldläufer, wenn er den Sturmangriff durchführt. Ungebremster
Sturmangriff hält eine Runde an.
GELENKTE KLINGE 1 6 — — NEIN NEIN
Der verbündete Zielcharakter erhält +1 auf seine Nahkampfan- UNWIRTLICHER BODEN 3 SELBST KTRL — NEIN NEIN
griffswürfe. Gelenkte Klinge hält eine Runde an. Während sie sich in der Kontrollzone des Zauberwirkers befinden,
behandeln andere Charaktere offenes Gelände als schwieriges Ge-
lände. Unwirtlicher Boden hält eine Runde an.
HAND DES SCHICKSALS 2 6 — — JA NEIN
Der Zielcharakter erhält einen zusätzlichen Würfel für alle An-
griffs- und Schadenswürfe. Entferne bei jedem Wurf den niedrigs- VERDUNKLUNG 2 6 — — JA NEIN
ten Würfel. Der Zielcharakter erhält Heimlichkeit und +3 auf deine Schlei-
chen-Würfe.

WARBEASTS
HEXBRECHER 3 10 3 13 NEIN JA
Anhaltende Zauber und Animi auf einem direkt von Hexbrecher
getroffenen Charakter enden sofort.
Warbeasts sind mehr als nur einfache Kreaturen. Sie sind lebende
Verkörperungen der Wut der Natur, die erweckt wurde, um die ar-
KALTBLÜTIG 1 6 — — JA NEIN kanen Kräfte der Warlocks zu bereichern, die über sie gebieten. Sie
Der Zielcharakter darf misslungene Angriffswürfe gegen leben- alle sind aufgrund einer Eigenschaft ausgewählt worden: zu kämp-
de Charaktere wiederholen. Jeder Wurf darf nur einmal aufgrund fen und sich selbst in einen Zustand der totalen Raserei zu versetzen,
von Kaltblütig wiederholt werden. Kaltblütig hält eine Runde an. sobald es ihr Warlock befiehlt. Die meisten verlassen sich auf Klauen
und Reißzähne, um ihre Feinde zu zerfleischen, aber manche kön-
nen durchaus auch auf übernatürliche Kräfte zurückgreifen oder
MAL DES TODES 2 8 — — JA JA führen riesenhafte Nah- oder Fernkampfwaffen in die Schlacht.
Das feindliche Ziel erleidet -2 ABW und verliert Körperlos und
Heimlichkeit und kann diese Eigenschaften auch nicht erhalten, Warbeasts bestehen automatisch Willenskraftwürfe, um den Ef-
solange es von Mal des Todes betroffen ist. Verbündete Charaktere fekten von Angst oder Schrecken zu widerstehen.
können einen betroffenen Charakter unabhängig von SL als Ziel Warbeasts werden anhand ihrer Basisgröße in Kategorien ein-
wählen. geteilt. Ein Niederes Warbeast besitzt eine kleine Basis (30 mm),
ein Leichtes Warbeast besitzt eine mittlere Basis (40 mm) und ein
Schweres Warbeast besitzt eine große Basis (50 mm). Das Abenteu-
MANTEL DER FURCHT 2 SELBST — — JA NEIN
er „Schweinefutter“ verwendet nur Niedere Warbeasts.
Der Zauberwirker erhält Schrecken (Willenskraft +2). Ein Charak-
ter muss eine Willenskraftprobe gegen einen Schwierigkeitsgrad
in Höhe des Terrors des Zauberwirkers ablegen. Falls der Wurf DER WUT-WERT
misslingt, kann der Charakter nicht willentlich auf den Zauber- Der WUT-Wert eines Warbeasts ist das Maß, wieviel urtümliche
wirker zu vorrücken. Energie es generieren kann. Ein Warbeast kann niemals mehr Wut-
punkte besitzen als es sein momentaner WUT-Wert erlaubt. Falls der
momentane WUT-Wert eines Warbeasts aus irgendeinem Grund
MORAST 2 6 — — JA NEIN verringert wird, entferne sofort alle überschüssigen Wutpunkte.
Während sie sich in BZB mit dem verbündeten Zielcharakter be-
finden, erleiden Feinde -2 ABW und können nicht vorrücken, au-
ßer um ihre Ausrichtung zu ändern. DER REIZSCHWELLEN(RZS)-WERT
Die Reizschwelle ist das Maß, wie gut sich das Warbeast selbst un-
ter Kontrolle hat, wenn es durch das Ansammeln von Wutpunk-
NEBEL DES KRIEGES 3 SELBST KTRL — JA NEIN ten immer weiter gereizt wird. Um einen Reizschwellen-Wurf
Charaktere erhalten Verbergen, während sie sich in der Kontroll- zu bestehen, muss das Warbeast bei einem Wurf mit 2W6 + 1 für
zone des Zauberwirkers befinden. jeden Wutpunkt auf dem Warbeast ein Ergebnis erreichen, das
gleich hoch oder niedriger als sein RZS-Wert ist.

PARASIT 3 8 — — JA JA
Der Zielcharakter erleidet –3 PNZ und der Zauberwirker erhält +1 ANIMUS
PNZ. Warbeasts verfügen über schlummernde arkane Eigenschaften,
die als Animi bezeichnet werden. Ein Warlock, der ein Warbeast
kontrolliert, kann sich diese zu Nutze machen. Ein Warbeast kann
SINNESTÄUSCHUNG 2 6 — — JA NEIN gezwungen werden, um seinen Animus zu benutzen oder der
Wenn der verbündete Zielcharakter von einem Fernkampfangriff Warlock, der das Warbeast kontrolliert, kann den Animus einset-
als Ziel bestimmt wird, wird die Effektive Reichweite des Angriffs zen, als wäre es einer seiner eigenen Zauber. All dies ist nur mög-
um 30 Fuß (5 Zoll) reduziert. lich, während sich das Warbeast in seiner Kontrollzone befindet.

28
WUT UND ZWINGEN REIZSCHWELLE UND RASEREI
Die wilden Energien bösartiger Warbeasts anzuzapfen, birgt ge-
Ein Warbeast ist eine wilde Kreatur, die ihr volles Potential erst
dann entfalten kann, wenn sie sich unter der Kontrolle eines Züg- wisse Risiken. Die Wut, die dadurch erzeugt wird, kann dazu füh-
lers befindet. Ein Warbeast kann nur gezwungen werden, wenn ren, dass die Warbeasts in blinde Raserei verfallen. Während der
es sich in der Kontrollzone seines Warlocks befindet, aber es muss Kontrollphase seines Warlocks, nachdem der Warlock seinen War-
sich nicht in Sichtlinie des Warlocks befinden, um gezwungen beasts Wut entzogen hat und nachdem er Wutpunkte ausgegeben
werden zu können. Wenn ein Warbeast gezwungen wird, sage hat, um seine Zauber aufrechtzuerhalten, muss jedes seiner War-
den gewünschten Effekt an und lege 1 Wutpunkt auf das War- beast mit 1 oder mehr verbliebenen Wutpunkten auf sich einen
beast. Dieser Wutpunkt kommt nicht vom Warlock, das Warbeasts Reizschwellen-Wurf bestehen (siehe S. 28). Besteht es den Wurf,
erzeugt ihn selbst. Ein Warbeast kann mehrmals während seiner passiert nichts. Misslingt der Wurf jedoch, verfällt es in Raserei.
Aktivierung gezwungen werden, aber die Summe seiner Wut- Ein Warbeast, das sich in Raserei befindet, aktiviert sofort und
punkte kann niemals seine momentane WUT übersteigen. Falls versucht einen anderen Charakter anzugreifen. Bestimme zuerst
der momentane WUT-Wert eines Warbeasts aus irgendeinem das Ziel der Raserei – den Charakter, welchen das Warbeast versu-
Grund verringert wird, entferne sofort auch alle überschüssigen chen wird anzugreifen. Danach kann sich das Warbeast bewegen
Wutpunkte. und angreifen, abhängig von den Umständen und der Position des
Ein Warbeast kann nicht gezwungen werden, wenn der erzeug- Warbeasts und des Ziels seiner Raserei.
te Wutpunkt die momentane WUT des Warbeasts übersteigen Prüfe die folgenden Bedingungen der Reihenfolge nach. Die erste
würde. Ein Warbeast, dessen Intelligenz-Aspekt angeschlagen ist, gültige Bedingung bestimmt das Ziel der Raserei für das Warbeast
kann nicht gezwungen werden. Wutpunkte verbleiben auf dem und wie es während seiner Aktivierung agieren wird. Falls meh-
Warbeast, bis sie durch Abernten, Entziehen oder eine Sonderregel rere Charaktere eine Bedingung erfüllen, wähle zufällig einen von
entfernt werden. ihnen aus.
Ein Warbeast kann gezwungen werden, um das Folgende zu tun: 1. Ein feindlicher Charakter in der Nahkampfreichweite des
* Angriffs- und Schadenswürfe verstärken – Ein Warbeast Warbeasts. Das Warbeast verzichtet auf seine Bewegung
kann Wutpunkte ausgeben, um Angriffs- und Schadenswür- und führt eine Kampfaktion wie unten beschrieben durch.
fe zu verstärken. Ein Warbeast erhält jedes Mal 1 Wutpunkt, 2. Ein verbündeter Charakter in der Nahkampfreichweite des
wenn es einen Angriffs- oder Schadenswurf verstärkt. Das Warbeasts. Das Warbeast verzichtet auf seine Bewegung
Verstärken eines Wurfs muss angesagt werden, bevor der und führt eine Kampfaktion wie unten beschrieben durch.
Wurf erfolgt.
3. Der nächstgelegene Feind, welcher das Warbeast verwi-
* Einen zusätzlichen Angriff durchführen – Ein Warbeast ckelt. Das Warbeast rückt auf den Charakter vor, um ihn in
kann gezwungen werden, um zusätzliche Nah-, oder Fern- seine Nahkampfreichweite und Sichtlinie (SL) zu bekom-
kampfangriffe während seines Zuges durchzuführen. Das men, richtet sich direkt auf ihn aus und führt dann seine
Warbeast erhält einen Wutpunkt pro zusätzlichen Angriff, Kampfaktion wie unten beschrieben durch.
den es durchführt.
4. Der nächstgelegene Feind in SL des Warbeasts. Das War-
* Anstacheln – Während seiner Aktivierung kann ein Warbeast beast führt einen Sturmangriff gegen den Charakter durch,
auch einfach nur gezwungen werden, um Wutpunkte zu ge- ohne gezwungen zu werden. Falls es keinen Sturmangriff
nerieren. Wenn ein Warbeast angestachelt wird, kann es eine durchführen kann, rückt das Warbeast auf den Charakter
beliebige Anzahl an Wutpunkten erhalten, wobei die Anzahl vor, um ihn in seine Nahkampfreichweite und Sichtlinie
der Wutpunkte seine momentane WUT nicht übersteigen darf. (SL) zu bekommen, richtet sich direkt auf ihn aus und führt
Ein Warbeast kann auch angestachelt werden, wenn es rennt. dann seine Kampfaktion wie unten beschrieben durch.
* Effekte abschütteln – Ein Warbeast kann gezwungen wer- 5. Der nächstgelegene Charakter. Das Warbeast rückt auf den
den, um den Zustand Niedergeschmettert oder Unbeweglich Charakter vor, um ihn in seine Nahkampfreichweite und Sicht-
enden zu lassen. Während der Kontrollphase seines War- linie (SL) zu bekommen, richtet sich direkt auf ihn aus und
locks und nachdem Reizschwellen-Würfe und Raserei abge- führt dann seine Kampfaktion wie unten beschrieben durch.
handelt wurden, darf ein Warbeast gezwungen werden, um
aufzustehen, falls es niedergeschmettert ist. Während der Falls ein Warbeast, welches sich in Raserei befindet, auf seine Be-
Kontrollphase, nachdem Reizschwellen-Würfe und Raserei wegung oder Aktion verzichten muss und das Ziel seiner Raserei
abgehandelt wurden, darf ein Warbeast gezwungen werden, Bedingung 1 oder 2 erfüllt, wird es auf seine Bewegung verzich-
um den Zustand Unbeweglich enden zu lassen, falls von dem ten. Andernfalls verzichtet es auf seine Aktion. Falls ein Warbeast,
Zustand Unbeweglich betroffen ist. welches sich in Raserei befindet, niedergeschmettert ist und das
Ziel seiner Raserei Bedingung 1 oder 2 erfüllt, wird es, nachdem
* Animus einsetzen – Einmal pro Aktivierung kann ein War- es aufgestanden ist, auf seine Bewegung verzichten. Andernfalls
beast zu einem beliebigen Zeitpunkt gezwungen werden, um verzichtet es auf seine Aktion.
seinen Animus einzusetzen. Anstatt nur 1 Wutpunkt zu er-
halten, wenn es gezwungen wird, seinen Animus einzuset- Ein Warbeast, welches sich in Raserei befindet, führt seine
zen, erhält ein Warbeast Wutpunkte in Höhe der KOSTEN des Kampfaktion auf eine bestimmte Weise durch. Es führt einen An-
Animus‘. Ein Warbeast kann seinen Animus nicht während griff mit seiner Nahkampfwaffe mit der höchsten KFT durch und
einer Aktivierung, in der es rennt, einsetzen. verzichtet dann auf den Rest seiner ursprünglichen Angriffe. Alle
Angriffe, die es in dieser Aktivierung durchführt, besitzen ver-
Sofern nicht anders angegeben, kann ein Warbeast während des stärkte Angriffs- und Schadenswürfe. Das Warbeast kann keine
Zuges seines Warlocks gezwungen werden. zusätzlichen Angriffe durchführen.
Am Ende der Raserei-Aktivierung des Warbeasts befindet es sich
nicht länger in Raserei und du kannst eine beliebige Anzahl Wut-
punkte von ihm entfernen.

29
IRON KINGDOMS ENTFESSELT ABENTEUERSET REGELBUCH

Da ein Warbeast in der Kontrollphase aktiviert, kann es in diesem Schwierigkeit des erwünschten Gemischs. Knochenmahler ernten
Zug während der Handlungsphase nicht aktivieren. üblicherweise die benötigten Ingredienzien direkt aus der Flora
und Fauna der Wildnis Immorens. Ein Charakter mit der Fertig-
ABERNTEN keit Alchemie kann in einer Stunde Material im Wert von 1 GK x
Sobald ein Warbeast dem Tode nahe ist, verspürt es einen gewal- seinem Alchemie-Fertigkeitsrang zusammentragen. Der Spiellei-
tigen Aggressionsschub und bricht in seinem eigenen Blut zu- ter kann entscheiden, dass der Alchemist mehr oder weniger in
sammen. Mit dem Tod des Warbeasts kann der es kontrollieren- dieser Zeit findet, abhängig davon, ob die Materialien in der Regi-
de Warlock diese Wut abernten oder die Essenz des sterbenden on selten oder reichhaltig oder vielleicht gar nicht vorhanden sind.
Warbeasts einfangen. Wenn ein Warbeast zerstört wird, darf sein
kontrollierender Warlock sofort seine Wutpunkte abernten (siehe ALCHEMISTISCHE INGREDIENZIEN
S. 25). Wutpunkte, die nicht von einem zerstörten Warbeast abge- Alchemistischer Abfall, Kristall 1 GK
erntet werden, sind verloren.
Alchemistischer Abfall, Flüssigkeit 1 GK
KAMPF Mineralsäure 2 GK
Warbeasts sind furchterregende Kreaturen mit einer außerge-
wöhnlichen Kampfkraft. Die meisten wurden explizit und aus- Organische Säure 2 GK
giebig für den Kampf an der Seite ihres Warlocks und anderer
Krieger vorbereitet. Ihre kriegerischen Eigenschaften verbessern
sich weiter, während sie sich unter der Kontrolle eines Warlocks
befinden, der die Warbeasts noch aggressiver werden lässt.

CYGNARISCHE GOLDKRONEN
Es gibt viele verschiedene Währungen in den Eisernen Kö-
nigreichen. Die Goldkrone (GK), die im Königreich Cygnar ge-
RÜCKKOPPLUNG prägt wird, ist die am weitesten verbreitete und von Händlern
in ganz West-Immoren akzeptierte Währung.
Wenn ein Warlock stirbt oder K.O. geschlagen wird, trennt der
auftretende Rückkopplungseffekt die Verbindung zu seinen
Warbeasts. Die Warbeasts werden zu wilden Kreaturen unter
der Kontrolle des Spielleiters. Ein Warbeast, das wild gewor-
den ist, wird im Allgemeinen nicht versuchen, seinen Warlock
weiter zu verletzen, sondern wird eher in der Gegend herum-
streunen, bis zum Tod weiterkämpfen oder die sterblichen FELDALCHEMIE
Reste seines Meisters verteidigen. Die folgenden schnellen Gemische können rasch im Feld herge-
stellt werden:
EINFACHES AUFPUTSCHMITTEL
Beschreibung: Diese rasche Kombination von Zutaten verleiht ei-
nem verwundeten Charakter einen Energieschub.
ZUGABFOLGE
Ein Warbeast aktiviert im Zug seines Warlocks. Sofern es nicht in Sonderregeln: Sobald die Ingredienzien gemischt werden, wähle
Raserei verfällt (S. 29), führt es seine Aktionen in der Handlungs- einen verbündeten Charakter in BZB mit dem Alchemisten. Dieser
phase seines Warlocks durch. Das Warbeast kann sich bewegen Charakter ignoriert für eine Runde die Abzüge von angeschlage-
und seine Aktionen durchführen entweder bevor oder nachdem nen Aspekten.
sein Warlock sich bewegt und seine Aktionen durchgeführt hat. Brauvoraussetzungen: Alchemie
Wilde Warbeasts aktivieren in Initiative-Reihenfolge weiterhin zu
dem Zeitpunkt, zu dem ihr Warlock seinen Zug abhandeln würde. Ingredienzien: 1 Einheit Alchemistischer Abfall (Kristall) und 1
Zum Beispiel würde das wilde Warbeast, wenn sein kontrollieren- Einheit Alchemistischer Abfall (Flüssigkeit)
der Warlock eine 18 für seine Initiative erzielt hätte, für den Rest Materialgesamtkosten: 2 GK
der Begegnung weiterhin bei Initiativeschritt 18 aktivieren.
Alchemistische Formel: Ein Einfaches Aufputschmittel kann her-
In allen anderen Fällen würfeln unkontrollierte Warbeasts, die an gestellt werden, indem der Charakter kristallisierte Alchemisti-
einem Kampf teilnehmen, ganz normal für ihre Initiative. sche Abfälle in flüssigen Alchemistischen Abfällen auflöst und so
ein übel riechendes Gas erzeugt. Ein Charakter muss eine Schnelle
ALCHEMIE Aktion aufwenden, um die Ingredienzien zu verbinden und an-
schließend einen Wurf auf INT + Alchemie gegen Schwierigkeit
West-Immoren ist die Heimat unzähliger alchemistischer Gemi- 11 ablegen. Bei Erfolg erzeugt der Charakter den Effekt, wie in den
sche und mächtiger Talismane, die von in der Wildnis lebenden Sonderregeln beschrieben. Misslingt der Wurf, sind die Ingredi-
Knochenmahlern hergestellt wurden. Ihre einfachste Form, die enzien verloren.
Feldalchemie, erlaubt es einem Knochenmahler, eine Handvoll
EINFACHER RAUCH
einfacher Zutaten innerhalb kurzer Zeit in ein wirksames Ge-
misch zu verwandeln. Beschreibung: Eine schnelle Kombination alchemistischer Ingre-
dienzien erzeugt eine Rauchwolke.
Um Feldalchemie zu betreiben, muss ein Knochenmahler Zugriff
auf die erforderlichen alchemistischen Ingredienzien und seinen Sonderregeln: Sobald die Ingredienzien kombiniert wurden, plat-
Apothekersatz haben. Ein Gemisch mit Hilfe von Feldalchemie ziere einen 3-Zoll-WIRK mit dem Alchemisten im Zentrum. Der
zu erzeugen, erfordert einen Wurf auf INT + Alchemie gegen die WIRK bleibt für 1 Runde im Spiel.

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Brauvoraussetzungen: Alchemie Alchemistische Formel: Einfache Säure kann hergestellt werden,
indem der Charakter kristallisierte Alchemistische Abfälle in ei-
Ingredienzien: 1 Einheit Mineralsäure und 1 Einheit Mineralkris-
ner Phiole Mineralsäure auflöst und diese kräftig schüttelt. Ein
talle
Charakter muss eine Schnelle Aktion aufwenden, um die Ingre-
Materialgesamtkosten: 5 GK dienzien zu verbinden und anschließend einen Wurf auf INT +
Alchemistische Formel: Einfacher Rauch kann hergestellt wer- Alchemie gegen Schwierigkeit 11 ablegen. Bei Erfolg erzeugt der
den, indem der Charakter leichtflüchtige Kristalle in einer offenen Charakter eine Einheit Einfacher Säure. Misslingt der Wurf, sind
Phiole Mineralsäure auflöst. Ein Charakter muss eine Schnelle die Ingredienzien verloren und der Charakter erleidet W3 Punkte
Aktion aufwenden, um die Ingredienzien zu verbinden und an- Korrosionsschaden durch das überkochende Gemisch. Die Subs-
schließend einen Wurf auf INT + Alchemie gegen Schwierigkeit 10 tanz kann ebenso rasch geworfen wie gemischt werden.
ablegen. Bei Erfolg erzeugt der Charakter den Wolkeneffekt, wie Die Säure zu werfen ist ein Wurfwaffen-Fernkampfangriff.
in den Sonderregeln beschrieben. Misslingt der Wurf, sind die In-
gredienzien verloren. EINFACHES STINKGAS

EINFACHE SÄURE Beschreibung: Eine schnelle Kombination alchemistischer Zuta-


ten erzeugt eine giftige Wolke unsichtbaren Gases.
Beschreibung: Diese instabile Säure kann schnell hergestellt wer-
Sonderregeln: Sobald die Ingredienzien kombiniert wurden,
den, ist aber nur kurzfristig wirksam. Alchemisten können sie für
platziere einen 3-Zoll-WIRK in BZB mit dem Alchemisten. Leben-
den Soforteinsatz rasch zusammenbrauen.
de Kreaturen innerhalb des WIRK erleiden -2 auf Angriffswürfe.
Sonderregeln: Eine Phiole kann als Wurfwaffe mit einer RW von Der WIRK bleibt für 1 Runde im Spiel.
36 Fuß (6 Zoll) benutzt werden. Eine getroffene Kreatur erleidet
Brauvoraussetzungen: Alchemie
W3 Schaden. Unbelebter Stein und Metall erleidet W3 Schaden pro
Runde und verlieren W3 PNZ pro Runde in einem Umkreis von 6 Ingredienzien: 1 Einheit Alchemistischer Abfall (Flüssigkeit), 1
Fuß (1 Zoll), wenn sie auf sie gegossen oder geworfen wurde. Ein- Einheit Organische Säure
fache Säure wirkt für W3 Runden und verliert ihre Wirksamkeit
Materialgesamtkosten: 4 GK
mit Beginn des Zuges des Alchemisten.
Alchemistische Formel: Einfaches Stinkgas kann hergestellt
Brauvoraussetzungen: Alchemie
werden, indem der Charakter flüssige Alchemistische Abfälle
Ingredienzien: 1 Einheit Alchemistischer Abfall (Kristall) und 1 in Organischer Säure auflöst. Ein Charakter muss eine Schnelle
Einheit Mineralsäure Aktion aufwenden, um die Ingredienzien zu verbinden und an-
schließend einen Wurf auf INT + Alchemie gegen Schwierigkeit
Materialgesamtkosten: 3 GK
12 ablegen. Bei Erfolg erzeugt der Charakter den Wolkeneffekt,
wie in den Sonderregeln beschrieben. Misslingt der Wurf, sind
die Ingredienzien verloren.

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DER SPIELLEITER
Das beiliegende Abenteuer wurde so entworfen, um es neuen gen und eigene Lösungen für die Fälle bestimmen, in denen die Re-
Spielleitern zu ermöglichen, die ersten Spiele mit Iron Kingdoms: geln die Handlungen der Spielercharaktere nicht abdecken. Wenn
Entfesselt so einfach und spaßig wie möglich zu gestalten. Für all diese unvorhersehbaren Taten dabei helfen, eine gute Geschichte
diejenigen, die sich für die Aufgabe des Spielleiters in weiteren zu erzählen und in das Gerüst deines Hintergrundes passen, dann
Abenteuern interessieren, beinhaltet dieser Abschnitt einige Rat- lass die Spieler damit Erfolg haben. Gib den Charakteren die Chan-
schläge, wie du deine eigenen Spiele in der ungezähmten Wildnis ce, die Protagonisten zu sein, die sie sein wollen. Wenn du dagegen
von West-Immoren gestalten kannst. nicht flexibel bist, bremst du die Kreativität der Spieler, welche aber
der Antrieb deiner fortlaufenden Geschichte ist.
Der Spielleiter hat einige wichtige Aufgaben im Spiel. Seine Aufga-
be besteht in erster Linie im Erzählen einer guten Geschichte und Sei konsistent. Manchmal ist eine Situation mit den Regeln nicht
darin, sich gemeinsam mit den Spielern durch das Spielgeschehen leicht zu lösen, so dass du selbst beurteilen musst, wie du die Lage
zu bewegen, um eine einmalige erzählerische und interaktive Er- klärst. Versuche bei der Auslegung der Regeln konsistent zu sein.
fahrung zu erschaffen. Während jeder Spieler nur einen einzigen Deine Spieler werden es zu schätzen wissen, wenn du dieselbe
Spielercharakter kontrolliert, verleiht der Spielleiter all den unzäh- Entscheidung auch künftig anwendest. Sobald sie erkennen, wie
ligen Nebenfiguren eine Stimme und leitet auch die Handlungen du die Regeln auslegst, verlassen sie sich auch darauf. Andernfalls
der Gegner auf dem Schlachtfeld und abseits des Kampfes, wenn könnte es für sie frustrierend sein, wenn du plötzlich deine Ent-
die Zeit soweit ist. Er bestimmt gleichzeitig, wie das Wetter ist und scheidungen anders fällst.
welchen Gefahren die Spielercharaktere gegenübertreten müssen,
und legt Schwierigkeitsgrade für alle Kämpfe und Aufgaben fest.
Der Spielleiter zu sein ist eine herausfordernde aber lohnenswer-
te Aufgabe. Der Spielleiter bestimmt, an welchen Orten in den
Eisernen Königreichen die Handlung stattfindet, er bereitet die
Geschichte vor und bevölkert sie mit Charakteren. Im Spiel selbst
muss er die Welt beschreiben und als Augen und Ohren der Spieler
fungieren und all das beschreiben, was sie sehen und hören.
Hier sind einige Hinweise, die das Leben eines Spielleiters leichter DEINE ABENTEUER ERWEITERN
machen.
Mit dem Voranschreiten deiner Abenteuer in West-Immoren
Mach die Spieler zu den Hauptcharakteren der Geschichte. Ver- kannst du auf viele Quellen für neue Gegenspieler, Monster,
giss nie, dass deine Spieler im Mittelpunkt deiner Geschichte ste- Ausrüstung und vollständige Abenteuer zurückgreifen. Die
hen. In den Eisernen Königreichen gibt es viele mächtige Persön- folgenden Quellen bieten dir eine Fülle an Material, die dich
lichkeiten, welche die Taten und Absichten deiner Spieler in den für die kommenden Jahre für Spiele mit Iron Kingdoms: Ent-
Schatten stellen können. Du solltest niemals dafür sorgen, dass fesselt versorgt.
deine Spieler sich unwichtig fühlen. Wenn die Charaktere einmal
von einem Spähtrupp des Zirkels Orboros unter Führung der be-
rühmten Kaya der Wildgeborenen gerettet werden, kann dies für Iron Kingdoms: Entfesselt-Rollen-
die Spieler eine spannende Begegnung sein, doch wenn nun Kaya ®
™ spiel: Grundregeln – Dieses Buch ent-
den Charakteren folgt und ihre Heldentaten durch ihre eigenen hält alles, was du für Wildnis-Aben-
Aktionen unwichtig macht, sorgt dies für weitaus weniger Begeis- teuer in ganz West-Immoren brauchst. Mit neuen Rassen,
terung oder Herausforderung. Nichtspielercharaktere, selbst jene, Dutzenden Karrieren und Seiten voller neuer Alchemie, Aus-
die der Spielleiter selbst erschaffen hat, sollten die Taten der Spie-
rüstung, Magie und Monstern ist das Grundregelbuch deine
lercharaktere unterstreichen, nicht umgekehrt.
umfassende Quelle für Material zu Iron Kingdoms: Entfesselt.
Sei stets gerecht und flexibel. Auf den ersten Blick versetzt dich
das Spiel in die Rolle eines Gegenspielers, der jeder Handlung der ™
Spieler entgegenwirkt, aber denke daran: Spiele nicht gegen die Das No Quarter-Magazin – Die Seiten
Spieler, spiele mit ihnen. Ein Spielleiter hat unendliche Ressourcen des No Quarter-Magazins enthalten
zu seiner Verfügung, die er den Spielercharakteren entgegenwer- Unmengen an Material für Iron Kingdoms: Entfesselt inklu-
fen kann, während sie auf die Ausrüstungsgegenstände und Zau- sive Artikel über den Hintergrund und Erweiterungen zum
ber auf ihren Charakterbögen beschränkt sind. Du brauchst nicht Grundregelbuch.
zu zögern, den Spielercharakteren unvorhersehbare Wendungen
in der Geschichte entgegenzuwerfen, du kannst ihnen vielleicht
sogar eine augenscheinlich unlösbare Aufgabe vorsetzen und se-
PP Digital – Die digitale App von Privateer
hen, welche verrückten Ideen sie haben, um doch noch lebendig
Press bietet dir herunterladbare Produkte
davon zu kommen. Aber sei dabei immer fair. Charaktere in ein
für das Rollenspiel in den Eisernen Königrei-
tiefes Loch fallen zu lassen, das sie niemals hätten vorher entde- ™ chen, inklusive digitaler Regelbücher, voll-
cken können, ist nicht die feine Englische Art. Gleichzeitig können
ständigen Abenteuern und Vielem mehr.
sie sich kaum durch unendliche Horden an übermächtigen Feinden
schlagen. Es gibt einen schmalen Grat zwischen Herausforderung
und Frustration. Auf der anderen Seite kann eine Geschichte ganz
ohne Herausforderungen rasch langweilig werden. Du musst die
Schwierigkeit für Fertigkeitswürfe in einem fairen Rahmen festle-

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