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Eine Geschichte für die

Vampire: Die Maskerade


Jubiläumsausgabe
Staub zu Staub verwendet
das Storytelling-Abenteuersystem
STORYTELLING-ABENTEUERSYSTEM

9 KÖRPERLICH OOOOO EP-STUFE


GESELLSCHAFT. OOOOO
SZENEN GEISTIG OOOOO o-35

STAUB ZU STAUB 1
Creative Director: Rich Thomas
Entwicklung: Eddy Webb
Text: Matthew McFarland
Deutsch von: Kim Bührle
Lektorat: Oliver Hoffmann
Satz der deutschen Version: Thomas Michalski
Illustrationen: Samuel Carlos Araya, John Cobb, Jes-
per Myrfors, Joshua Gabriel Timbrook
Besonderen Dank an Dave Martin für das erste
Brainstorming und Karen „Oni“ Martin für die Unter-
stützung beim Französischen.

© 2015 CCP. Alle Rechte vorbehalten. © der deutschen Übersetzung: Feder&Schwert GmbH. Nachdruck
ohne schriftliche Genehmigung des Verlags außer zu Rezensionszwecken ist ausdrücklich untersagt. Die Charak-
terbögen dürfen zum persönlichen Gebrauch kopiert werden. White Wolf, Vampire, World of Darkness, Vampire
the Masquerade und Mage the Ascension sind eingetragene Warenzeichen von CCP hf. Alle Rechte vorbehalten.
Vampire the Requiem, Werewolf the Apocalypse, Werewolf the Forsaken, Mage the Awakening, Promethean
the Created, Changeling the Lost, Hunter the Vigil, Geist the Sin-Eaters, Storyteller System und Storytelling
System sind Warenzeichen von CCP hf.
Alle Rechte vorbehalten. Alle Charaktere, Namen und Orte in diesem Buch sind © CCP hf.
CCP North America Inc. ist eine Volltochter von CCP hf.
Dieses Buch bedient sich für Hintergründe, Charaktere und Themen in der Welt des Übernatürlichen.
Alle mystischen und übernatürlichen Elemente sind frei erfunden und dienen nur zu Unterhaltungszwecken.
Dieses Buch richtet sich an Erwachsene. Dem Leser sei kritischer Abstand angeraten.
Ulisses Spiele GmbH
Industriestr. 11, 65529 Waldems
Ulisses online: http://www.ulisses-spiele.de
Gedruckt in der EU

2 STAUB ZU STAUB
Inhalt

Inhalt 3
Einleitung 5
Willkommen in Gary 20
Der Jäger 22
Angebote 24
Der Zombielauf 27
Auferstanden aus Staub 32
Lektionen in Jonglage 35
Zahnlose Hunde 38
Garys Todesröcheln 40
Morgen Nacht 43
Nachspiel 45
Szenekarten 46
Charakterblätter 49

STAUB ZU STAUB 3
4 STAUB ZU STAUB
Einleitung

Nichts weiter blieb. Ein Bild von düstrem Grame,


Dehnt um die Trümmer endlos, kahl, eintönig
Die Wüste sich, die den Koloss begräbt.
— Percy Bysshe Shelly, „Ozymandias”

Gary im Bundesstaat Indiana ist eine sterbende Stadt. Ihre die politischen und übernatürlichen Vorgänge in Gary,
Bevölkerung hat sich innerhalb von vierzig Jahren halbiert, Indiana eingreifen können. In mancher Hinsicht ist
viele ihrer Bauwerke sind ausgebrannte Ruinen, ihre Bür- die Geschichte eine Fortsetzung von Asche zu Asche,
ger sind entrechtet und arbeitslos, und sogar ihre Raubtiere eine der ersten Geschichten, die für Vampire: Die Mas-
sind geflohen. Von den vielen Kainskindern, die einst Jagd kerade erschienen war. Da dieses Produkt aber inzwi-
auf diese kleine Stadt im Mittleren Westen machten, ist schen 20 Jahre alt ist und sich auf die erste Auflage des
nur noch eine Handvoll geblieben. Modius, der Prinz von Spiels bezieht, die sich von der vorliegenden doch recht
Gary, führt seine langjährige Rivalität mit dem Anarchen, grundlegend unterscheidet, muss man nicht mit Asche
der als Juggler bekannt ist, fort. Doch ihre Kämpfe werden zu Asche vertraut sein, um Staub zu Staub spielen und
zunehmend bedeutungslos. Wenn sich nichts ändert, wird genießen zu können. Alles, was die Spieler und der Er-
Gary bald nicht mehr genug Sterbliche haben, um auch zähler benötigen, ist ein Exemplar der Vampire: Die
nur eine geringe Anzahl von Vampiren zu ernähren. Maskerade Jubiläumsausgabe.
Die Kainskinder sind aber nicht gewillt, die Stadt jetzt Beachten Sie zudem, dass die Figuren in dieser Ge-
schon dem Verfall zu überlassen. Juggler und Modius ha- schichte die Wahl haben, in die Ereignisse von Staub zu
ben sich auf einen Plan geeinigt, der die Bedeutung der Staub einzugreifen. Wir präsentieren diese Geschichte
Stadt für die Kainskinder neu beleben soll, auch wenn je- als offene Abfolge von Ereignissen; damit unterscheidet
der von ihnen die Anerkennung (und die Belohnung) für sie sich etwas von der traditionellen Präsentation eines
diese Erneuerung für sich beanspruchen will. Während solchen Produkts. Mehr zu dem, was das für Sie und die
sie sich gegenseitig belauern und bekämpfen wie zwei Spieler bedeutet, s. u.
hungrige Wölfe, die um das letzte Stück Fleisch eines Staub zu Staub geht davon aus, dass die Figuren Neu-
Kadavers kämpfen, wittert die Giovianni Maria DiMatto geborene sind, die jedoch zu einem gewissen Grad über
ihre Chance. Unabhängigkeit von ihren Erzeugern verfügen und fähig
sind, eigene Entscheidungen zu treffen. Das soll aber na-
türlich nicht heißen, dass sie keine Handlanger für mäch-
Einleitung tigere Vampire sein können. Widerstreitende Loyalitäten
führen zu großem Drama und Kampf, und beides ist
Staub zu Staub ist eine Geschichte für Vampire: Die großartig. Diese Geschichte erfordert aber nicht, dass sie
Maskerade Jubiläumsausgabe, in der die Charaktere in jemandes Befehle befolgen.

STAUB ZU STAUB 5
te, einen Grund zu finden, um seine Domäne zu behal-
ten oder um irgendwie von Bedeutung zu sein, aber die
Aufmerksamkeit der Kainskinder war nun andernorts.
Innerhalb weniger Jahre kam niemand mehr nach Gary,
Das Storytelling- um den Kuss weiterzugeben. Viele einheimische Vampire
verließen Gary ebenso, und es blieben nur Modius und
Abenteuersystem eine kleine Zahl von Vampiren zurück, die ihm vielleicht
Wenn dies Ihr erstes Storytelling-Abenteuersystem nicht treu ergeben, aber doch wenigstens zufrieden mit
(SAS) Produkt ist, dann haben Sie zum Einstieg eine ihrem Zuhause waren.
gute Wahl getroffen. Damit die Geschichte schlank Ein solcher Vampir war der Anarch Juggler. Juggler
und fokussiert bleibt, haben wir allerdings nicht viele wollte ursprünglich aus Chicago einen Freistaat machen,
der Grundvoraussetzungen und Hinweise für Erzäh- aber er fand nie die Unterstützung, die er brauchte. Über
ler eingefügt, die den Kern des SAS bilden. Egal ob die Jahre senkte er seine Erwartungen, machte der Cama-
Sie ein neuer Erzähler oder ein alter Hase sind, lesen rilla und dem Sabbat ein paar schlechte Zugeständnisse
Sie immer die kostenlose SAS-Anleitung, die auf der und verlor schließlich die meisten seiner Anhänger. Jün-
Ulisses-Website zu finden ist: gere Anarchen sehen ihn als einen Verräter an, während
http://www.ulisses-spiele.de die etablierten Fraktionen ihn für eine frühere, nicht für
eine gegenwärtige Bedrohung halten. Beschämt und ent-
mutigt kehrte Juggler nach Gary zurück, unsicher, was er
als Nächstes tun sollte.
Modius und Juggler hatten immer ein sonderbares und
schwieriges Verhältnis. Als zwei der wenigen Vampire, die
in Gary geblieben sind, begannen sie, mehr zu interagie-
Hintergrund ren. Anfangs bestanden ihre Diskussionen aus gegensei-
Staub zu Staub handelt von Politik, aber nicht von der tigen Beleidigungen, in denen jeder hervorhob, was der
langatmigen, schleppenden, intrigenlastigen Politik des jeweils andere verloren hatte, und dann trieb Modius Jug-
Gefälligkeitenhandels und der kleinen Schritte, die die gler eines nachts zu weit, und der Brujah geriet in Raserei.
Kainskinder normalerweise betreiben. Gary stirbt. Es Die beiden kämpften, rannten, lauerten einander auf
lässt seine Bewohner und Ressourcen seit Jahrzehnten und bissen einander, aber keiner von ihnen schaffte es,
ausbluten, und sein Tod scheint eine ausgemachte Sache. dem anderen einen vernichtenden (oder auch nur emp-
Ein Teil der Schuld trifft die Kainskinder – Lodin, der findlichen) Schlag zu verpassen. Während sie kämpften,
kürzlich vernichtete Prinz Chicagos, nutzte seinen Ein- bemerkte Modius, der einen kühlen Kopf behielt, dass sie
fluss, um die Industrie Garys in die Knie zu zwingen. Die schon seit mehreren Blocks keinen Sterblichen mehr gese-
Stadt kam nie wieder auf die Beine, und vieles hat mit der hen hatten. Er versteckte sich lange genug, damit Juggler
Art zu tun, wie sie mit ihren Finanzen umgeht. wieder einen klaren Kopf bekommen konnte, und wies
Die wirtschaftlichen Faktoren hinter Garys Niedergang ihn darauf hin. Gary war im Begriff, eine Geisterstadt zu
sind nicht relevant für Staub zu Staub. Die Reaktion der werden, und es war zu wenig sterbliche Beute übrig.
Kainskinder darauf hingegen schon. Gary war nie dicht Juggler war nicht seiner Meinung – sie befanden sich
von Vampiren besiedelt, aber Prinz Modius machte deut- nahe einer Ausfahrt des Highway. Sie konnten einfach in
lich, dass Neugeborene willkommen sind. Dies war eine einer Tankstelle, einer Raststätte oder einem Fast-Food-
Antwort auf eine jahrelange Politik Lodins, aufgrund de- Restaurant warten, das Blut eines Reisenden trinken
rer kein Vampir in Chicago Nachkommen zeugen durfte. und dann den armen Kerl weiterziehen lassen. Alternativ
Kainskinder in der „Windy City“, die den Kuss weiter- dazu, so bemerkte Juggler, gab es in Gary so viele leerste-
geben wollten, wählten oft ihre Kinder aus, brachten sie hende und ausgebrannte Häuser, dass es kein Problem
nach Gary, schenkten ihnen den Kuss und unterrichteten wäre, eine Leiche zu verstecken. Das Nachtleben der Stadt
sie dort. Gary diente als „Testgelände” für neue Vampire, war alles andere als großartig, gab Juggler zu, aber das war
und Modius drehte Lodin eine lange Nase. kein Problem für einen Vampir, der gewillt war, ein wenig
Doch dann fand Lodin den endgültigen Tod. Wie ge- anders zu jagen.
nau es dazu kam, ist unklar – einige Vampire sagen, es Das war der Moment ihrer beider Erleuchtung. Gary
sei durch die Krallen von Werwölfen geschehen, während konnte wieder eine florierende Stadt werden, aber nicht
andere behaupten, es sei einem besonders eifrigem Vam- für Sterbliche. Wenn man von Chicago aus ostwärts
pirjäger gelungen, ihn umzulegen. Da seine Politik nun reiste, kam man beinahe zwangsläufig durch Gary. Man
nicht länger in Kraft war, konnten Vampire in Chicago musste ja nicht bleiben, aber man musste einen Zwischen-
den Kuss weitergeben, ohne ihr Zuhause verlassen zu stopp einlegen. Mit diesem Ziel im Sinn war der Stadtver-
müssen, und Gary wurde für die Untoten so bedeutungs- fall vermutlich sogar eine gute Sache. Gary könnte für die
los, wie es für die Lebenden längst war. Modius versuch- Kainskinder wieder wichtig werden. Alles, was die Vampi-

6 STAUB ZU STAUB
re dafür tun mussten, war, die Stadt nicht mehr über die nicht klar, dass ihr Zombiemarsch ein unwiderstehliches
dauerhaft in Gary lebenden Sterblichen zu definieren. Ziel für eine andere untote Kreatur darstellt.
Trotz ihres Konsenses haben Modius und Juggler zwei
sehr verschiedene Endziele vor Augen. Juggler will immer
Lazlo Varga
noch einen Freistaat nur einen Steinwurf von Chicago Lazlo Varga starb vor Jahren in Detroit, doch das hielt ihn
entfernt errichten, während Modius Chicago letztlich zu nicht auf. Schon vor seinem Tode war er ein versierter
seiner Domäne erklären will. Aber da nun jeder einen Nekromant, und so zwang ihn die Kugel in seinem Herz
Plan hat, wird daraus ein Rennen, um zu sehen, wer von nur zum Handeln. Er aktivierte einen Ring, den er vor
ihnen seinen als Erster umsetzen wird. Ihre Strategien einigen Jahren in Kiew gestohlen und der angeblich Ras-
und Vorgehensweisen (und was diese für die Charaktere putin selbst gehört hatte. Gerüchten zufolge ermöglichte
der Spieler in Staub zu Staub bedeuten) haben wir im der Ring seinem Träger, jede Verletzung zu überleben.
Folgenden beschrieben. Das war allerdings nicht ganz der Effekt, den er hatte.
Ehe jedoch irgendeine Strategie eingeführt werden Varga überlebte die Verletzung nicht, er transzendierte sie
konnte, traf eine neue Vampirin mit einem ganz anderen eher. Sein Körper starb, aber seine Seele weigerte sich, zu
Plan für Gary ein. entweichen. Er zerriss seinen Angreifer mit bloßen Hän-
den und floh aus der Stadt. Ihm war bewusst, dass er ohne
Maria DiMatto lebenden Körper, der ihn bremste, zu Todesmagie einer
Maria DiMatto stammt aus Los Angeles und ist aus diesem Art fähig war, die er niemals für möglich gehalten hätte.
Grunde ziemlich geübt darin, einander bekriegenden Split- In den folgenden Jahren vervollkommnete Varga seine
tergruppen der Kainskinder aus dem Weg zu gehen. Da magischen Fähigkeiten und scharte eine Sekte aus Gleich-
sie wusste, dass sie niemals Mainstream-Filmproduzentin gesinnten um sich. Er war während des großen Brandes
werden würde, entschied sie sich, einem aufkommenden (ein riesiges Feuer, das Dutzende von Häuser verschlang
Trend zu folgen – dem Drehen von Low-Budget-Horror- und Hunderte weitere beschädigte, und das alles nur, um
filmen in armen, heruntergekommenen Städten zu einem einen Vampir namens Jean Lisle zu vernichten) in Gary.
Bruchteil der Kosten, die in Kalifornien entstünden. Die- Zufällig befand er sich am Schauplatz des Kampfes zwi-
ses Konzept lief gut und erlaubte Maria, in verschiedene schen Sullivan Dane und Jean Lisle (s. u.), und seine ma-
Städte im ganzen Land zu reisen. Sie verdiente eine Men- gischen Sinne sagten ihm, dass der Haufen dicker, etwas
ge Geld und machte sich einen Namen unter Sterblichen klebriger Asche in der Mitte des Raumes mehr als nur
(als sonderbare, aber engagierte Produzentin von Horror- Schutt war. Er sammelte die Asche in einer Urne und
filmen) und unter Kainskindern (als Glücksbringerin für verließ damit die Stadt.
verarmte Städte – ihre Filme brachten Einkünfte und lock- Seit damals konzentriert sich Varga darauf, immer
ten somit auch Sterbliche an). Eine der Städte, denen ihre mehr Mitglieder für seine Sekte zu rekrutieren. Die Sek-
Aufmerksamkeit galt, war Gary. te verehrt den Tod als einen Zustand des Machtgewinns
Maria reiste nach Gary und fand genau, was sie gesucht – im Tod kann man sich ein Denkmal setzen, sich läu-
hatte – eine Stadt am Rande des Todes. Als Nekromantin tern und anderen als makellos in Erinnerung bleiben,
war Maria gewöhnt, mit Sterben und Tod zu tun zu ha- und natürlich fühlt man im Tod keinen Schmerz. Varga
ben, aber noch nie in solch einem Ausmaß. Da die Seele demonstriert die „empfindungslose Natur des wandeln-
der Stadt im Begriff war zu verwelken, entschied Maria, den Todes”, indem er sich selbst mit Klingen sticht, sein
Gary zum Ort ihres Experiments in „soziologischer Ne- Fleisch mit heißem Metall verbrennt und seine Anhänger
kromantie” zu machen – wenn sie der Stadt erlaubte zu lehrt, dasselbe zu tun.
sterben, und sei es nur symbolisch, konnte sie dann ein
Todesmagieritual ausführen, das mächtig genug war, um Vargas Magie
sie „auferstehen“ zu lassen – und wenn ja, was würde das Varga hat offensichtlich Zugang zu einer Form von mysti-
bedeuten? Sie ist sich nicht sicher, aber sie sieht keinen scher Macht, die allerdings keine vampirische Disziplin ist.
Nachteil darin, es zu versuchen. Im schlimmsten Fall Dennoch haben wir seine Kräfte als Disziplinen beschrie-
bleibt die Stadt tot, und sie zieht weiter. ben, da dies der einfachste Weg ist. Wenn die Charaktere
In der Zwischenzeit lockt Maria Besucher aus Chicago seiner Nekromantie nachgehen wollen, werden sie heraus-
und anderen nahegelegenen Städten an. Sie hat bereits finden, dass sie ihre Wurzeln in osteuropäischer Magie hat.
einen Drehplan für einen Zombiefilm namens „Rost“ Dass sie sich in Theorie und Grundlagen von den meisten
ausgearbeitet und organisiert einen Zombielauf – einen Formen der Nekromantie, die Vampire praktizieren, unter-
Marsch durch die Innenstadt Garys, bei dem jeder kom- scheidet, macht für das Spiel keinen Unterschied.
plett als Zombie geschminkt ist. Sie plant, dies als eine Vampire können Vargas Magie nicht erlernen, da sie
Möglichkeit zu nutzen, die ansässigen Kainskinder ein sich auf den Tod eines lebenden Körpers als Ritual des
wenig unter ihre Fuchtel zu bekommen und gleichzeitig Machtgewinns stützt. Kainskinder, die schon tot sind und
kostenlose Statisten für den Film zu bekommen. Ihr ist ihr Blut ihren Erzeugern als Teil des Kusses gegeben ha-
ben, sind dafür untauglich.

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Sullivan Dane und Jean Lisle Kirche schickte ein Team von Inquisitoren, und diese
trieben Lisle in einem Haus in Gary (dessen Bewohner
Sullivan Dane ist ein Vampirjäger, und sein Name ist ein
er bereits abgeschlachtet hatte) in die Enge. Ehe Dane es
Fluch, der unter Ancillae nur im Flüsterton die Runde
verhindern konnte, legte einer der Jäger in dem Versuch,
macht. Dane jagt seit mindestens dreißig Jahren Kains-
ihn auszuräuchern, Feuer. Das Feuer verbreitete sich in
kinder und weiß schon länger von deren Existenz. Einst
der Stadt, und die anderen Jäger zerstreuten sich. Dane
jagte er sie im Auftrag der katholischen Kirche, doch nun
jedoch wollte sichergehen, dass Lisle wirklich vernichtet
arbeitet er schon seit Jahren selbständig. Dane ist der Mei-
war. Er schaute in das Haus, und inmitten des Rauchs
nung, dass die Kirche auf der einen Seite zwar viele gute
und der Hitze sah er Lisle zu Staub zerfallen. Zufrieden,
und rechtschaffene Soldaten Gottes vorweisen kann, auf
dass der Vampir tot war, floh Dane aus der Stadt.
der anderen Seite aber auch zu groß und zu kompromit-
tiert ist, als dass man ihr trauen könnte. Darum zieht er es Leider hatte Lisle nicht den endgültigen Tod gefunden.
vor, allein zu arbeiten, obwohl er Hilfe durch die Inquisi- Stattdessen hatte er seine Kraft Asche zu Asche genutzt (s.
tion herbeirufen kann. Dane jagte schon einmal in Gary, Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe, S. 471). Er
als Modius und Lodin noch in Fehde lagen. Er blieb lan- blieb dort, verletzt, aber am Unleben, und wartete, dass
ge genug, um den ansässigen Kainskindern ihr Unleben die Feuer niederbrannten und die Nacht hereinbrach.
sehr schwer zu machen, aber er verschwand einige Mona- Aber Lazlo Varga tauchte auf sammelte ihn in eine Urne
te vor dem großen Brand von Gary von ihrem Radar. Das ein, ehe es dazu kam.
lag daran, dass er mit einer viel größeren Bedrohung für Normalerweise wäre das kein Problem gewesen: Lisle
die Stadt als Modius und seinesgleichen beschäftigt war: wäre einfach in der Nacht aus der Urne hervorgebro-
Jean Lisle. chen und hätte Varga (und jeden anderen in der Um-
Als Sterblicher war Jean Lisle ein Revolutionär in Ha- gebung) getötet. Doch bis die Sonne unterging, hatte
iti gewesen. Durch den Kuss kurz nach dem Beginn des Varga bereits mehrere nekromantische Komponenten in
St.-Domingue-Sklavenaufstandes in die Blutlinie der Sa- die Asche gemischt und das Gefäß mit einer selbst ent-
medi aufgenommen, half er den früheren Sklaven, den wickelten Salbe verschlossen. Diese Kombination von
Krieg zu gewinnen und die unabhängige Nation Haiti Magie ließ Lisle in einem verwirrten, traumartigen Zu-
aufzubauen. Seine „Hilfe“ bestand jedoch meist aus dem stand zurück – nicht wirklich in Starre, aber nicht wach
Abschlachten der französischen Unterdrücker und Skla- genug, um wieder Gestalt anzunehmen. Bis jemand die
venhalter, und diese Gewalt forderte ihren Tribut an Urne zerschmettert und seine Asche befreit (und diese
seinem Geist und seiner Seele. Als er 1900 in Louisiana hoffentlich mit Blut tränkt), kann Lisle seine wahre Ge-
ankam, war Jean Lisle vollkommen verrückt. stalt nicht annehmen.
Allerdings trübte der Wahnsinn weder seinen Geist
noch seine raubtierhaften Instinkte. Lisle war ein Vampir Thema
mit brennenden Begierden und zu stark, um ihn einfach Die Themen von Staub zu Staub sind Erholung und Ent-
zu vernichten oder aus der Stadt zu vertreiben. Obwohl er wicklung. Wie viel von der Vergangenheit kann man er-
keine Verbindung zum Sabbat hat, genießt er dessen Un- halten? Wie viel sollte erhalten bleiben? Wann ist es an der
terstützung – Lisle ist ein wandelnder Hurrikan aus Chaos Zeit, etwas sterben zu lassen? Wie viel Anstrengung und
und Gemetzel, und das Schwert Kains hat nichts dagegen, Energie sollte man aufwenden, um etwas wieder nutzbar
ihn auf von der Camarilla kontrollierte Städte zu hetzen. zu machen? Juggler und Modius haben beide widerwillig
Lisle ist unter den Ahnen der Kainskinder eine Sel- akzeptiert, dass Gary nie wieder sein wird wie früher und
tenheit. Er hat keine langfristigen Pläne und er hat sei- wollen das Antlitz der Stadt verändern (zumindest für Ka-
ne verrottenden Finger nicht in allem Möglichen. Er inskinder). Maria DiMatto will die Stadt sterben lassen
will einfach nur trinken und töten. Gelegentlich hat er und dann einem komplett neuen Zweck widmen.
verschwommene Momente der Erinnerung, die dazu füh- Aber alle Kainskinder in der Geschichte müssen der
ren, dass er seine gesamte Gewalttätigkeit gegen Weiße Tatsache ins Auge sehen, dass sich die Welt seit dem
(vor allem gegen gutgekleidete Weiße oder solche, die Krieg um Chicago und den Begebenheiten von Asche
eindeutig reich sind) richtet, aber er ist auch intelligent zu Asche verändert hat. Jeder hat einen Atlas und
genug, um zu wissen, dass solche Leute nicht einfach ver- ein Lexikon auf dem Smartphone. Das Jagen ist für
schwinden. Es war seine Neigung zu blutiger Gewalt, die die Kainskinder schwieriger geworden, zum Teil, weil
die Aufmerksamkeit Sullivan Danes erregte. Dane stellte Vampire so wichtige Bestandteile der Popkultur sind.
fest, dass dieser Vampir eine Ausnahme darstellte – die Können die Kainskinder ihre Legenden etwas verblas-
meisten alten Kainskinder bleiben nicht so lange sichtbar. sen lassen und sich somit ermöglichen, bessere Jäger zu
Dane erklärte Lisle zu seiner Priorität, doch Lisle war ge- werden, oder werden sie die Stadt einmal mehr in Blut
wohnt, dass man ihn jagte. und Asche versinken lassen? Sind sie, wenn sie sich
Das Katz-und Maus-Spiel dauerte vier Monate, und weigern, sich dem Fortschritt zu unterwerfen, bereit,
schließlich rief Dane Hilfe von der Kirche herbei. Die die Konsequenzen zu akzeptieren?

8 STAUB ZU STAUB
Stimmung Beispielsweise möchte der Erzähler vielleicht die Er-
eignisse des Zombielaufs miteinbeziehen („Angebote”,
Die Stimmung in Gary ist düster. Die Stadt leidet unter „Der Zombielauf”), aber die Charaktere sollen sich nicht
erdrückender Armut und Verfall. Menschen verlassen in notwendigerweise in Gary aufhalten, um sich mit Modi-
Scharen die Gegend. Jeder Vampir in Gary benötigt eine us und Juggler und deren Fehde zu beschäftigen. Das ist
verlässliche und gut zu schützende Blutquelle, um einfach schon genug – eine interessierte dritte Partei kann ganz
nur zu überdauern – aber es gibt kaum noch eine Piste. einfach die Nachricht verbreiten, ein reicher und einflus-
Der Erzähler kann diese Stimmung veranschaulichen, in- sreicher Vampir suche in Gary nach Kainskindern, die
dem er Bilder heraussucht, die den Verfall Garys zeigen. nicht aus der Stadt sind und ihm bei seinem aktuellen
Das ist nicht schwer, eine schnelle Online-Bildersuche Projekt helfen. Die Vampire kommen in die Stadt, um
kann Sie mit jeder Menge Material versorgen. Allerdings den Job auszuführen und um in die Geschehnisse um La-
ist es wichtig, an die Menschen hinter den Bildern zu er- zlo Varga, Jean Lisle und Sullivan Dane hineinzugeraten.
innern. Obwohl die Bevölkerung rasant zurückgeht, le- Die großen Zukunftsprobleme Garys sind hierbei irrele-
ben durchaus noch Menschen in Gary. Zeigen Sie den vant. Falls die Spieler diese Situation als interessant anse-
Spielern einige Menschen, die dort leben (und während hen, hat der Erzähler schon einen Rahmen für zukünftige
der Vampirstunden noch wach sind): Nachtschichtler, Geschichten.
Obdachlose, Prostituierte, Drogendealer, Jugendliche,
die unter der Armutsgrenze leben und nirgends hinkön-
nen. Treffen Sie eine passende Auswahl, geben Sie ihnen
Eine eigene Geschichte
Namen und versehen Sie sie mit genügend Details, damit Da Staub zu Staub nicht wie andere vorgefertigte Szenari-
sich die Spieler mit ihnen identifizieren können und erin- en ist (mit einem auslösenden Ereignis, einem Befehl eines
nern Sie die Charaktere dann daran, dass das ihre Opfer mächtigeren Charakters, einer linearen Handlung und so
sind. Bringen es die Charaktere wirklich über sich, die weiter), muss der Erzähler vielleicht einige narrative Vor-
Lage für die Bürger Garys noch weiter zu verschlechtern? aussetzungen schaffen, um es als eigenständige Geschichte
Ein paar verlorene Deziliter Blut können Kopfschmerzen, nutzen zu können. Die wichtigste Voraussetzung für die
Übelkeit und Müdigkeit verursachen und wenn eine Per- Charaktere besteht allerdings darin, dass sie einen Grund
son nicht richtig isst oder schläft, kann das zum Verlust haben, nach Gary zu kommen und zu bleiben. Dazu muss
des Arbeitsplatzes oder zur Vernachlässigung der Familie der Erzähler möglicherweise erklären, worum es in der
führen. Ist es also barmherziger, die Opfer zu töten? Es Geschichte gehen wird, und den Spielern auch einige In-
ist keine leichte Entscheidung für die Kainskinder – oder formationen bezüglich der Vorgeschichte geben, damit sie
zumindest sollte es das nicht sein. über genügend Wissen verfügen, um Charaktere zu entwi-
ckeln, die dann in die Handlung eingebunden sind. Wenn
Ein Kapitel in Ihrer Chronik der Erzähler es mit einer Gruppe Ästheten aus der gehobe-
nen Gesellschaft zu tun hat, wird er vielleicht feststellen,
Wenn Sie bereits eine Vampire: Die Maskerade Jubi- dass solche Charaktere keinen triftigen Grund haben, in
läumsausgabe-Chronik haben, ist das Einbauen von der verfallenden Arbeiterstadt Gary zu bleiben.
Staub zu Staub ebenso einfach, wie die Charaktere nach
Staub zu Staub eignet sich sehr gut als eine eigenständi-
Gary zu bringen. Staub zu Staub ist weniger eine vorge-
ge Geschichte. Es könnte sogar zu einer eigenen Chronik
schriebene Abfolge von Ereignissen als eine Ausgangssi-
werden, vor allem, wenn die Charaktere sich entscheiden,
tuation, in die sich die Charaktere einbringen können.
die Wiedergeburt (oder den Niedergang) Garys überwa-
Folglich muss der Erzähler, um die Geschichte als Kapi-
chen zu wollen.
tel in der Chronik nutzen zu können, nur entscheiden,
welche Teile aus Staub zu Staub am interessantesten
sind, und sie einfügen.

STAUB ZU STAUB 9
thematische Fortsetzung. Wenn Sie Asche zu Asche gele-
sen oder gespielt haben, zögern Sie nicht, etwas an dieser
Geschichte zu ändern, damit sie zu den Erlebnissen Ih-
rer Gruppe passt. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn
Wie es in New Orleans lief Sie Asche zu Asche nicht gelesen haben. Für relevante
Charaktere finden Sie hier alle Details, die Sie benötigen,
Die Wrecking Crew leitete Staub zu Staub erstmals
um sie zu verkörpern. Die folgenden Einzelheiten gelten
als eine Reihe Einakter bei der Grand Masquerade
im Rahmen von Staub zu Staub als wahr:
2011. Es gab so viel Material, dass die Wrecking Crew
einiges davon herausnahm, einige Nebenhandlun- • Modius ist Prinz von Gary
gen und kleinere Szenen strich und sich hauptsäch- • Lodin, der frühere Prinz von Chicago, ist vernich-
lich auf den nekromantischen Kult und Marias Pläne tet. Wer oder was ihn vernichtet hat, ist irrelevant. Wenn
konzentrierte, um das fünfstündige Zeitlimit nicht zu Ihre Spieler es dennoch wissen wollen (und es gibt nichts
überschreiten. Wir präsentieren die Optionen, die in Ihrer persönlichen Vampire-Chronik, das darauf eine
wir bei dieser Tagung benutzt haben, teilweise, um Antwort gibt), dann ziehen Sie in Betracht, Gerüchte
damit die Erfahrung weiterzugeben und teilweise, über einen verwesenden Leichnam (Jean Lisle) oder ei-
um zu demonstrieren, wie das selektive Entfernen nen engagierten, unversöhnlichen Jäger (Sullivan Dane)
von Elementen und das Setzen von subtilen Schwer- zu verbreiten, die den Prinzen von Chicago zur Strecke
punkten auf andere Elemente zu einer völlig anderen gebracht haben.
Erfahrung mit dem SAS-System führen kann. • Lodins Verbot, neue Kainskinder zu zeugen, ist mit
Wenn Sie das Spiel gerne so spielen würden, wie es seinem Tod außer Kraft.
auf der Grand Masquerade war, dann nehmen Sie • Die meisten ansässigen Kainskinder Garys haben die
folgende Veränderungen an der Geschichte vor: Stadt verlassen, sind vernichtet oder in Starre gefallen.
• Reduzieren oder klammern Sie die Rivalität zwi- Die einzigen bekannten vampirischen Bewohner Garys zu
schen Modius und Juggler aus – Modius ist an dieser Beginn von Staub zu Staub sind Modius, Juggler, Maria
Stelle hauptsächlich eine Repräsentationsfigur von DiMatto, Jean Lisle (in Staubform), die Charaktere und
Gary, und die Party in „Willkommen in Gary“ dient alle Kontakte, Verbündete oder Mentoren, die einzufüh-
dazu, Maria einzuführen. ren Sie beschlossen haben. Die gesamte Vampirbevölke-
• Reduzieren Sie die Präsenz Sullivan Danes dras- rung der Stadt kann somit unter einem Dutzend liegen.
tisch oder lassen Sie ihn weg.
• Die Szene „Angebote“ konzentriert sich vorrangig Handlungsfäden und Ziele
auf Marias Offerte.
Modius
• Die Szenen „Der Jäger”, „Lektionen in Jonglage“ , • Modius will weiterhin der Prinz von Gary sein, aber
„Zahnlose Hunde” und „Morgen Nacht” fallen weg. der Titel soll auch etwas bedeuten. Er möchte mehr Ka-
inskinder in der Stadt, damit er Feste geben, Intrigen
spinnen und ein Gefolge haben kann, all die Dinge, die
er hatte, als er noch Lodins Rivale war.
• Modius ist gewillt, falls nötig Sterbliche zu töten, um
sein Ziel zu erreichen. Er möchte keine Vampire vernich-

Aufbau ten oder sie in Gefahr bringen, um es zu erreichen.


• Modius hat finanzielle Ressourcen, weiß viel über
Der Erzähler sollte die Ereignisse, die Staub zu Staub die Stadt und deren Geschichte und hat einige Ghule an
vorangegangen sind, sehr genau beachten, weil er sonst seiner Seite. Jedoch hat er die Gunst der anderen Kains-
Ansätze wählt, die die folgenden Szenen nicht abdecken. kinder, die er sich über die Jahre erworben hatte, verspielt
Wenn der Erzähler die Vorgeschichte und die grundle- oder verloren.
genden Motivationen der Charaktere kennt, wird er viel
leichter mit allen Eventualitäten fertig werden.
Juggler
• Juggler will aus Gary einen Freistaat machen. Er will
In Asche zu Asche rief Prinz Lodin eine Gruppe Neu-
nicht unbedingt der Baron sein, aber er will, dass die
geborener zu sich nach Chicago, die gerade mit Prinz Mo-
Stadt wieder von Bedeutung für die Kainskinder ist.
dius auf einer Silvesterparty in Gary war. Dort geriet sie
in ein kompliziertes Netz aus Verschwörungen, Intrigen, • Während Modius will, dass Gary ein angesagter Ort
Lügen, Blutsbanden und Manipulation, das mit Prinz für Kainskinder ist, um sein eigenes Dasein zu rechtfer-
Lodins Entführung und möglicherweise Vernichtung tigen, ist Juggler bereit, die Stadt zu verlassen, damit sie
endete. Für Staub zu Staub sind die genauen Ereignis- reüssiert. Er ist außerdem gewillt, jeden zu töten, egal ob
se von Asche zu Asche nicht relevant – es ist mehr eine Vampir oder Sterblicher, damit die Kainskinder leiden-

10 STAUB ZU STAUB
schaftlich und engagiert sind und an Chicago als nächs- nicht hungrig ist, widmet er seine Aufmerksamkeit dem
ten großen Freistaat denken. vorsätzlichen Töten, getrieben von einem seit langer Zeit
• Juggler hat nur sehr geringe weltliche Ressourcen und schwelendem Verlangen, sein Volk zu rächen.
keinen Kontakt zu seinen Kindern. Er kennt die Stadt • Jean ist bereit, jeden in seiner Reichweite zu töten,
mindestens so gut wie Modius und ist körperlich gesehen um seinen Hunger zu stillen. Allerdings wird Jean sein
ein respekteinflößender Gegner. Obwohl er keinen Stall eigenes Unleben nicht riskieren – sein Selbsterhaltungs-
voller Ghule an der Hand hat, kann er sich mittels seines instinkt ist seine dominanteste Eigenschaft.
mächtigen Blutes und seiner Kenntnis von Beherrschung • Jean hat keine Ressourcen bis auf seine eigene untote
wenn nötig kurzfristig loyale Diener beschaffen. Kraft, die beachtlich ist. Auch wenn er wenig mehr als ein
blindwütiger Killer ist, ist er zu Verschwörungen, Rückzug
Maria DiMatto und Strategie fähig. Er ist sich außerdem bewusst, dass
• Maria hat zwei Ziele. Einerseits arbeitet sie für Geld, ihm die meisten Vampire in einem Kampf nicht lange
Gefallen und Macht für sich und ihre Familie. Zu diesem standhalten können.
Zweck bringt sie Filmprojekte in einkommensschwache
Städte wie Gary (vor allem solche, in denen die Camaril- Sullivan Dane
la oder der Sabbat nicht sehr präsent sind). Andererseits • Dane will Gottes Willen tun. Er sieht Vampire als
will sie mit dem Konzept der „soziologischen Nekroman- Abscheulichkeiten an und fühlt sich verpflichtet, sie zu
tie” experimentieren, eine Studie darüber, was mit einer vernichten.
Stadt passiert, wenn sie stirbt.
• Obwohl Dane glaubenseifrig, wenn nicht gar beses-
• Maria ist höchst unmoralisch, aber sie will nieman- sen ist, ist er nicht bereit, Todsünden zu begehen, um sein
den töten, wenn sie es vermeiden kann. Sie würde eher Ziel zu erreichen. Er ermordet keine Menschen und wird
mit existenten Leichnamen arbeiten. Allerdings haben ihre sie nur in Notwehr verletzen. Er ist insbesondere nicht
Vorbehalte gegen das Töten eher mit Unannehmlichkeiten bereit, Leute, die nicht erlöst sind, zu töten oder ihnen
und möglichen Entlarvungen zu tun als mit Moral. Sie hat zu schaden, da ihr Tod sie zu einem Dasein in der Hölle
kein Problem damit, Kainskinder zu manipulieren oder zu verdammen würde. Dane ist willens, im Namen Gottes
gefährden, aber sie würde lieber Gefallen austauschen, die Eigentum zu zerstören und zu stehlen, aber er versucht
sie als erneuerbaren Rohstoff ansieht (es ist einfach sinnlos immer, Ersatz zu leisten. Seit dem großen Brand ist er
für Vampire, auf schnelle Bluffs zu setzen). Jedoch wird sie nicht mehr so sehr von der Idee angetan, Vampire mithil-
ohne mit der Wimper zu zucken Geister benutzen, miss- fe von Feuer zu jagen.
handeln, bannen oder ihnen anderweitig schaden.
• Dane hat Geld, Ausrüstung und Erfahrung, aber sei-
• Neben ihrem eigenen Vermögen kann Maria auf das ne wichtigste Ressource ist sein Glaube. Gott zeigt Dane,
Netzwerk von Beziehungen und Ressourcen zurückgreifen, wo er sein muss, und führt ihn für gewöhnlich zu den
das ihr Beruf mit sich bringt. Wenn sie Verstärkung braucht, Ressourcen, die er benötigt. Dane ist der Ansicht, dass
können die Giovanni ihr innerhalb weniger Stunden be- sich langfristige Pläne nicht bezahlt machen, da ihn Gott
waffnete Leibwächter zur Seite stellen, ganz zu schweigen von sowieso dorthin führt, wo er ihn braucht. Theoretisch
ihren geisterhaften Beschützern. Maria wäre nicht schwierig könnte Dane die Inquisition zu Hilfe rufen, aber er geht
zu vernichten, aber zu ihr zu gelangen, wäre extrem schwer. mit dieser Möglichkeit eher zurückhaltend um. Dennoch
könnte er selbst andere Jäger rekrutieren.
Lazlo Varga
• Varga will Macht. Genauer gesagt, er will nekroman-
tische Macht. Er möchte von Schmerz, Sorge und Hunger Die Charaktere involvieren
befreit stark und kraftstrotzend sein und für immer leben Die Charaktere brauchen einen Grund, warum sie in
(oder eher weiterexistieren). Gary sind. Es folgen ein paar Vorschläge, aber wir ermu-
• Varga ist bereit, alles und jeden zu ermorden, zu verra- tigen den Erzähler, die Spieler aufzufordern, sich eigene
ten oder zu benutzen, um sein Ziel zu erreichen. Er schätzt Gründe auszudenken, warum sich ihre Charaktere in der
die Urne als sein wichtigstes Gut, vor allem, weil er noch Stadt aufhalten.
nicht herausgefunden hat, was sie wirklich enthält. • Ein Charakter könnte ein Kind Modius’, Jugglers
• Lazlo hat ein wenig Geld versteckt, aber meist stiehlt oder gar Marias sein (obwohl es extrem unwahrscheinlich
er, was er benötigt, oder weist seine Sekte an, es zu be- ist, dass Maria ein Kind zeugt und es dann ziehen lässt).
schaffen. Seine Sekte ist seine wertvollste Ressource. Es • Ein Charakter könnte im Dienste eines der Kainskin-
ist beinahe unmöglich, Lazlo umzubringen, aber er kennt der der Stadt stehen, was eventuell als Teil einer Gefällig-
die Bedeutung des Wortes „beinahe”. keit festgelegt wurde.
• Ein Charakter, dem der Kuss geschenkt, dem aber
Jean Lisle keine Unterweisung zuteil wurde, könnte zufällig in die
• Jean Lisle will nur Blut. Er ist kaum noch mensch- Stadt kommen, so wie es ein nomadenhafter Vampir
lich und wird von niederen Impulsen geleitet. Wenn er möglicherweise tut.

STAUB ZU STAUB 11
• Charaktere (wahrscheinlich mehr als einer) aus Chi- auszugestalten und ihn für Ihre Chronik einzigartig zu
cago könnten in Gary sein, um dort die Interessen der machen, da jeder Spieler Bestandteile zu Ihrer Version
Camarilla – oder eines bestimmten Ahnen – zu vertreten. von Gary beitragen sollte. Das Problem besteht natürlich
Ein Vampir, der seine Machtbasis vergrößern will, könnte darin, dass Sie dann Spielzeit darauf verwenden müssen,
Agenten nach Gary schicken, so wie es zum Beispiel ein die Charaktere zusammenzuführen, und Staub zu Staub
alter Verbündeter oder Feind Modius’ täte. stellt dafür nicht sehr viele Rahmenbedingungen bereit.
• Der Sabbat, Anarchen oder unabhängige Agenten In diesem Fall empfehlen wir Erzählern, die Spieler di-
könnten die Stadt durchsuchen wollen, um zu prüfen, ob rekt zu fragen, was ihre Charaktere dazu bringen könn-
es dort noch etwas gibt, das rettenswert ist. te, zusammenzuarbeiten oder zu interagieren. Raten Sie
• Ein Charakter könnte einst ein Einheimischer Garys nicht einfach und hoffen dann, dass es passiert; am Ende
gewesen sein, der jedoch weggezogen ist. Nun will er haben Sie vielleicht fünf Spieler, die alle verschiedene
heimkehren. Dinge tun.
Bilden die Charaktere einen bereits bestehenden Klün-
gel oder sind sie einzelne Kainskinder, die sich treffen Ihr ureigenes Gary
und im Verlauf der Geschichte einen bilden? Beide Vari- Sie können – und sollten – ungeachtet der Art des Klün-
anten sind für die Geschichte sinnvoll. gels etwaige Nebenfiguren ins Setting einbauen. Wenn
zum Beispiel ein Charakter einen Kontakt, Verbündeten
Bestehender Klüngel oder Mentor hat, dann lassen Sie sich vom Spieler eini-
Wenn die Charaktere ein bestehender Klüngel sind, neh- ge Details über diesen Charakter geben, die Sie benut-
men Sie sich etwas Zeit und lassen Sie die Gruppe sich zen können, um Gary ein wenig auszuschmücken. Die
Gedanken über ihre Geschichte machen (außer wenn Sie Anzahl von Kainskindern in Gary, so wie es geschrieben
Staub zu Staub als Teil einer bestehenden Chronik ver- ist, sorgt für eine sehr kleine Gruppe von Figuren, was
wenden). Ergründen Sie ihre Motive, einen Klüngel zu thematisch zu Staub zu Staub passt. Somit gibt es aber
bilden, ihre Ziele und warum sie in Gary sind. Es ist al- auch nicht viele Leute, mit denen die Charaktere intera-
lerdings wichtiger, sicherzustellen, dass sie Grund haben, gieren können.
in Gary zu bleiben. Hoffentlich werden sich die Erleb- Ob der Erzähler mehr Charaktere hinzufügen will,
nisse und Situationen in Staub zu Staub als interessant bleibt ihm überlassen. Wenn Sie das Gefühl haben, mehr
genug erweisen, um sie in Gary zu halten, aber es kann Kainskinder sollten Gary bevölkern, dann fügen Sie un-
nie schaden, auch ein paar persönliche Angelegenheiten bedingt welche hinzu, aber bedenken Sie, welche Rolle
erledigen zu müssen. sie in der Geschichte spielen sollen. Ergänzen Sie die Ge-
Der Vorteil eines bereits bestehenden Klüngels liegt schichte nicht „einfach so“ um Charaktere und fühlen Sie
darin, dass Sie keinen Weg suchen müssen, die Charak- sich nicht verpflichtet, Autoritätspersonen irgendeiner
tere zusammenzubringen. Da es keinen Prinzen gibt, der Gruppe oder Fraktion einzubauen. Beachten Sie vor al-
ihnen befehlen kann, ein gemeinsames Problem zu lö- lem, dass keine Sabbatvampire in Gary vorgesehen sind
sen, und auch keinen gemeinsamen Erzeuger, der sie alle – nicht, weil für Staub zu Staub wichtig ist, dass in Gary
beaufsichtigt, kann es eine große Zeitersparnis sein, die keine Anhänger des Sabbat sind, sondern eher weil das
Charaktere auf diese Weise alle zusammenzubringen. Ein Schwert Kains kein wichtiger Faktor in der Geschichte ist
Nachteil ist allerdings, dass es dann nicht so viele verschie- und es angesichts der beengten Rahmenbedingungen bes-
dene Gründe gibt, in Gary zu sein. ser für uns ist, die Dinge einfach zu halten. Wenn Sie aber
den Sabbat einbauen wollen (oder die Spieler sogar Sab-
Eine Gruppe aus Fremden bat-Charaktere erschaffen lassen, damit diese versuchen
Die andere Möglichkeit lautet, dass die Charaktere ein- können, die Stadt für den Sabbat einzunehmen), dann
ander nicht kennen und alle aus ihren eigenen Gründen zögern Sie nicht! Garys Schicksal liegt in Ihrer Hand.
in Gary sind. Das wird Ihnen helfen, den Handlungsort

12 STAUB ZU STAUB
Charaktere
Sullivan Dane
Zitate: „Gottes Wille geschehe.”
„Ich habe nichts von irgendeinem von euch gesehen,
das eure Existenz rechtfertigen würde. Nichts.”
„Ich würde mich freuen, dir zu erzählen, was du wissen
möchtest. Nein, ich will dein Geld nicht.”
Hintergrund: Sullivan Dane wurde 1957 in England
geboren. Über seine ersten Jahre ist wenig bekannt, bis
auf die Tatsache, dass er es als seine Berufung ansah, das
Werk Gottes zu tun. Er trat 1980 in den Jesuitenorden
ein und hatte 1982 sein erstes Aufeinandertreffen mit Ka-
inskindern. Er vernichtete einen neugeschaffenen Vam-
pir in Washington, D. C., und in diesem Moment wurde
er sich seiner Aufgabe bewusst. Es war Danes Bestim-
mung, Vampire zu jagen. In diesem Augenblick fühlte er,
wie Wissen sein Gehirn flutete, wie Szenarien, Namen,
Gesichter und Stimmen in ihn einströmten. Er versuchte,
den Orden davon zu überzeugen, was ihm passiert war,
aber dessen Glaube schloss anscheinend keine Vampire
ein. Er machte sich allein auf, und irgendwann fand ihn
die Inquisition.
Dane jagt Kainskinder in den gesamten USA. Das Tage ohne Gott verdient. Dieses Gefühl verschwindet je-
FBI sucht ihn (obwohl es nicht seinen richtigen Namen doch, sobald er seine Pflöcke wieder in die Hand nimmt.
kennt), genauso wie die Polizeibehörden von Boston, New Name: Sullivan Dane
York, Detroit, Chicago, Los Angeles, Las Vegas und vieler
Konzept: gottesfürchtiger Jäger
anderer Orte. Er zieht es vor, allein zu arbeiten, auf seine
Beute Jagd zu machen und die Kainskinder im Schlaf zu Wesen: Einzelgänger
verbrennen, aber es ist bekannt, dass er Unterstützung Verhalten: Auge des Sturms
von der Kirche anfordert, wenn er das Gefühl hat, etwas Körperliche Attribute: Körperkraft 2, Geschick (kat-
sei eine Nummer zu groß für ihn. zengleich) 4, Widerstandsfähigkeit (unerschütterlich) 4
Beschreibung: Dane ist überdurchschnittlich groß und Gesellschaftliche Attribute: Charisma 2, Manipulati-
gut gebaut und hat ein schmales, scharf geschnittenes Ge- on 3, Erscheinungsbild 2
sicht. Er trägt sein ergrauendes, einst dunkles Haar kurz.
Seine Augen sind grün. Er hat Narben von schweren Ver- Geistige Attribute: Wahrnehmung (neugierig) 4, Intel-
brennungen an beiden Händen und Oberarmen, aber er ligenz (scharfsinnig) 4, Geistesschärfe (teuflisch clever) 5
trägt für gewöhnlich Handschuhe, um diese zu verbergen. Talente: Aufmerksamkeit (Übersinnliches) 4, Einschüch-
Er wählt seine Kleidung so, dass er nicht auffällt. Auf der tern 3, Empathie 1, Handgemenge (Faustkampf) 4, Magiege-
Jagd trägt er einen langen Mantel, in dessen Futter hölzer- spür (Vampire) 4, Sportlichkeit (Turnen) 4, Szenekenntnis
ne Pflöcke eingenäht sind. Dane ist Geigenvirtuose und (Straßenkultur) 4
spielt, um sich zu entspannen. Fertigkeiten: Diebstahl 3, Etikette 1, Fahren 2, Hand-
Hinweise für den Erzähler: Dane weiß seit Jahren, dass werk 2, Heimlichkeit (Nacht) 5, Nahkampf (Pflock) 5,
die Jagd irgendwann seinen Tod bedeuten wird, aber es ist Schusswaffen (Todesschüsse) 4, Überleben 3, Vortrag (Vi-
noch nicht geschehen. Mehr als alles andere möchte er, oline) 5
dass sich die Kainskinder gegeneinander wenden und sich Kenntnisse: Akademisches Wissen 3, Computer 1, Ge-
gegenseitig vernichten, und um dieses Ziel zu erreichen, setzeskenntnis 3, Medizin 2, Nachforschungen 5, Okkul-
ist er bereit, jede Information, die er über einen Vampir tismus (Vampire) 4
hat, an einen anderen weiterzugeben. Er lügt, betrügt und
Hintergründe: Verbündete 5, Kontakte 5, Ressourcen 2
stiehlt nicht und besucht bei jeder Gelegenheit den Gottes-
dienst. Sein Glaube ist so stark, dass er buchstäblich jede Tugenden: Gewissen 4, Selbstbeherrschung 5, Mut 5
seiner Entscheidungen beeinflusst, und die einzige Sünde, Willenskraft: 10
von der er sich nie ganz frei fühlt, ist das Gefühl, er habe Menschlichkeit: 9
möglicherweise, nur möglicherweise, mal ein oder zwei

STAUB ZU STAUB 13
Anmerkungen: wahrer Glaube 5; s. Vampire: Die Mas- ne Sekte – eine Sekte, deren Mitglieder ihn akzeptieren,
kerade Jubiläumsausgabe, S. 372-373. ihm zuhören und wenn nötig für ihn sterben würden.
Beschreibung: Lazlo ist ein muskulöser, stabil gebauter
Lazlo Varga Mann Ende 40. Er rasiert sich den Schädel, hat einen Voll-
Zitate: „Die Geburt ist der einzige bedauerliche Abschnitt bart und trägt einen stählernen Anhänger um den Hals,
des Lebens. Der Tod wird unterschätzt.“ den er dauernd umständlich poliert und säubert (das ist
ein Ablenkungsmanöver, das Angreifer irreführen soll). Für
„Ich bin kein Killer. Ich genieße das Töten nicht. Ein
gewöhnlich hat Lazlo von seinen täglichen Ritualen Kohle
Killer würde es genießen.”
unter den Fingernägeln und Tintenflecke auf den Händen.
„Das Essen fehlt mir, aber nicht so sehr, dass mir Seine Kleidung ist einfach, aber er trägt robuste, teure Schu-
auch die Verdauungsbeschwerden fehlen würden. Ver- he. Er spricht mit einem starken ungarischen Akzent.
stehen Sie?”
Hinweise für den Erzähler: Lazlo fürchtet die Schwä-
Hintergrund: Lazlo Varga wanderte mit Anfang zwan- che und das Alter, aber nicht den Tod. Schließlich ist er
zig von Ungarn nach Amerika aus. Er sprach kein Eng- schon tot. Er ist sich bewusst, dass er immer noch sterben
lisch und war beleidigt und aufgebracht darüber, wie kann, aber da herkömmliche Methoden keine Wirkung
die Amerikaner ihn behandelten – sie hielten ihn für haben, wird er mit jeder Nacht, die verstreicht, trunke-
dumm, faul und nicht vertrauenswürdig, und das nur, ner vor Macht. Je mehr Kontakt er zu Vampiren hat,
weil er ihre Sprache nicht beherrschte. Er lernte schnell, umso mehr wächst seine Verachtung für sie. Sie spielen
zu kommunizieren, aber er akzeptierte seine neue Hei- vielleicht die Untoten, aber sie sind alle nur einen Holz-
mat nie wirklich. pflock vom Vergessen entfernt.
In seinem Heimatland hatte Lazlo als klug, gebildet und Name: Lazlo Varga
belesen gegolten. Schon immer an Okkultismus interes-
Konzept: Anführer einer Zombiesekte
siert, machte er eine Geheimgesellschaft aus Spiritualis-
ten und Medien in Detroit ausfindig. Aber sie weigerten Wesen: Schurke
sich wie viele andere Amerikaner auch, sich anzuhören, Verhalten: Autokrat
das er zu sagen hatte (obwohl sie seinen Mitgliedsbeitrag Körperliche Attribute: Körperkraft (athletisch) 5, Ge-
annahmen). Eines Nachts feuerte jemand aus Gründen, schick (fließende Bewegungen) 4, Widerstandsfähigkeit
die Lazlo nach wie vor nicht versteht, im Versammlungs- (unerschütterlich) 5
haus der Gesellschaft einen Schuss ab. Er wurde getroffen
Gesellschaftliche Attribute: Charisma 3, Manipulati-
und starb noch auf dem Weg ins Krankenhaus.
on 2, Erscheinungsbild 2
Aber in der Leichenhalle richtete er sich auf. Eines der
Geistige Attribute: Wahrnehmung 2, Intelligenz (kulti-
Rituale, die er jeden Morgen gewissenhaft durchgeführt
viert) 4, Geistesschärfe 3
hatte, hatte gewirkt – er war eine wandelnde Leiche ge-
worden. Sein Körper heilt die meisten Wunden innerhalb Talente: Aufmerksamkeit 2, Einschüchtern 3, Führungs-
von Minuten, und er verspürt keinen Schmerz, keine Mü- qualitäten 2, Handgemenge (Würfe) 4, Magiegespür (Geis-
digkeit und keinen Hunger. Er stahl alles Wertvolle aus ter) 4, Sportlichkeit 3, Szenekenntnis 1
dem Hauptsitz der Spiritualisten und gründete seine eige- Fertigkeiten: Diebstahl 2, Etikette 1, Handwerk 1,
Heimlichkeit 2, Nahkampf 3, Schusswaffen 2
Kenntnisse: Akademisches Wissen 3, Medizin 2, Nach-
forschungen 2, Naturwissenschaften 2, Okkultismus (Ne-
kromantie) 4
Hintergründe: Ressourcen 3, Gefolgsleute 5
Disziplinen: Geschwindigkeit 2, Seelenstärke 5, Stärke 5
Tugenden: Gewissen 1, Selbstbeherrschung 2, Mut 4
Willenskraft: 7
Menschlichkeit: 2
Anmerkungen: Lazlo kann man nicht mit konventio-
nellen Mitteln töten. Er ignoriert Schlagschaden (kann
aber zu Boden gehen; s. Vampire: Die Maskerade Jubi-
läumsausgabe, S. 281) und kann tödlichen Schaden ab-
sorbieren, als sei er ein Vampir. Jede tödliche oder schwer
heilbare Verletzung, die er erleidet, heilt innerhalb eines
Tages. Lazlo nutzt Willenskraft statt Blut, um seine Diszi-
plinen zu aktivieren.

14 STAUB ZU STAUB
Jean Lisle
Zitate: „J’ai faim.”
„Le mort lent est le seul mort.”
„Ich erinnere mich. Du hattest eine Peitsche in der
Hand.”
Hintergrund: Jean Lisle hat seinen Geburtsnamen ge-
nauso verloren wie seine Familie, sein Volk und sein Leben
als Sterblicher. Er erinnert sich, dass man ihm als jungem
Mann den Namen „Jean“ gab, als er noch in dem Land
ein Sklave war, das heute Haiti ist. Er erinnert sich daran,
wie man ihm den Kuss schenkte; ein verfaulendes Monster
packte ihn und zwang ihm sein verdorbenes Blut in die
Kehle. Seitdem dient jede Nacht der Rache. Was er gese-
hen und gefühlt hat, als er ein Sklave war, ist in sein Hirn
eingebrannt, verewigt in dem Moment seines Todes und
seiner Wiedergeburt. Dementsprechend ist seine Mordlust
unstillbar, ganz egal, wie viele Menschen er tötet.
Jean kam Mitte des 19. Jahrhunderts nach New Orle-
ans, und die Kainskinder dort gaben ihm den Spitzna- Name: Jean Lisle
men „Jean L’Isle”, um ihn von den anderen „Jeans” ihrer Konzept: Früherer Sklave/Monster
Gruppe zu unterscheiden. Es interessierte ihn nicht sehr,
Clan: Samedi
und er blieb für sich allein und jagte in den Rotlicht-
vierteln, den Werften und an anderen Orten, an denen Generation: 6.
sich die Obrigkeit der Sterblichen nur selten aufhielt. Wesen: Monster
Der Prinz von New Orleans verbannte ihn 1904, und Verhalten: Monster
er begann, Richtung Nordosten zu ziehen und dabei die
Sterblichen zu töten, von denen er trank, aber er blieb Körperliche Attribute: Körperkraft (unermüdlich) 6,
nie lange genug in einer Stadt, um eine Blutjagd auszulö- Geschick (wild) 4, Widerstandsfähigkeit (hart im Neh-
sen. Er erreichte Indiana Mitte der 90er Jahre des 20. Jh., men) 5
wo seine Gräueltaten Sullivan Dane auf ihn aufmerksam Gesellschaftliche Attribute: Charisma 2, Manipulati-
machten. Das Feuer, das ihn vernichten sollte, zerstörte on 1, Erscheinungsbild 0
stattdessen weite Teile Garys, aber es führte zu seiner un- Geistige Attribute: Wahrnehmung 3, Intelligenz 2,
glücklichen Gefangenschaft in einer Lehmurne. Geistesschärfe (animalisch) 4
Beschreibung: Zu Lebzeiten war Jean Lisle ein starker, Talente: Aufmerksamkeit 2, Einschüchtern (monströs)
gutaussehender schwarzer Mann Anfang zwanzig. Der 5, Handgemenge (Packen) 4, Magiegespür 2, Sportlich-
Kuss veränderte das natürlich. Wie alle Samedi ist Jean keit 2
entsetzlich anzusehen. Seine Nase, Ohren und Lider sind
Fertigkeiten: Heimlichkeit (Jagd) 5, Nahkampf 3, Tier-
schon lange verfault. Sein Haar ist bis auf vereinzelte
kunde 1, Überleben 3
schimmlige Locken am Hinterkopf verschwunden. Seine
Lippen, von denen Blut tropft, sobald er sie bewegt, hän- Kenntnisse: Akademisches Wissen 1, Okkultismus 2
gen lose herunter. Jean trägt zerrissene, muffige Kleidung, Hintergründe: –
die er von verschiedenen Opfern gestohlen hat. Er hat Disziplinen: Auspex 1, Geschwindigkeit 2, Seelenstär-
nichts in den Taschen, aber den Griff einer Peitsche in ke 4, Stärke 4, Thanatosis 5, Verdunkelung 4
den Falten seines Fleisches verstaut.
Tugenden: Gewissen 0, Selbstbeherrschung 1, Mut 5
Hinweise für den Erzähler: Jean ist sich seiner selbst
kaum bewusst. Er kann sprechen und hat Ziele, aber das Willenskraft: 5
Tier in ihm hat die meiste Zeit die Kontrolle. Jahrhun- Menschlichkeit: 1
derte des Hasses haben ihn zu dem gemacht, der er heute Anmerkungen: Sprache (Französisch) als Vorzug.
ist, und dies zu ändern wäre eine Herkulestat (und würde
einen Weg erfordern, Kontakt zu dem Mann aufzuneh-
men, der tief unter dem verrottenden Fleisch vergraben
Juggler
ist). Jean will nur töten, da ihn dies an die Wut, die er Zitate: „Das war früher so eine schöne Stadt. Nun, nein,
gefühlt hat, als er noch am Leben war, erinnert. Wenn er ich denke, das ist übertrieben.“
diese nicht spürt, fühlt er einen Drang zu schlafen, der „Modius. Habe ich dir schon von seinen albernen Fei-
ihm Angst macht. ern erzählt?“

STAUB ZU STAUB 15
„Vielleicht brauchen wir noch einen Brand. Hast du Er will, dass sich Leute um seiner Sache Willen um ihn
Feuer?” scharen, aber seine Sache ist bedeutungslos. Um etwas
Hintergrund: Juggler ist außergewöhnlich verschlossen Sinnvolles für die Kainskinder der Stadt zu tun, muss er
bezüglich seines Hintergrunds, seines Kusses und seines das Leben der Sterblichen verbessern (oder zumindest
Erzeugers. Soweit man weiß, hat er diese Details keinem mehr Sterbliche dazu bringen, in die Stadt zu kommen).
Vampir erzählt, der noch existiert. Er erzählt seinen eige- Juggler läuft die Zeit davon, und nur seine seltsame Qua-
nen Kindern, sein Leben in der Alten Welt sei unwichtig si-Freundschaft mit Modius gibt ihm einen Rahmen für
und seine neue Existenz als Juggler bestimme nun sein seine eigene Existenz. Wenn die Charaktere mit Juggler
Herz und seinen Verstand. Der einzige Hinweis auf seine reden, sind sie vielleicht zunächst von seinen rätselhaften
Herkunft ist der, dass er ins Italienische verfällt, wenn Aussagen und seinem politischen Wissen angetan. Nach
er wütend ist, doch er spricht ansonsten amerikanisches einiger Zeit jedoch sollten sie erkennen, was er ist – eine
Englisch ohne hörbaren Akzent. Geschichte über Rebellion, kein Rebell.
Juggler war früher leidenschaftlich. Nun ist er nur noch Name: Juggler
ungeduldig. Die Stadt verfällt um ihn herum, und er könnte Clan: Brujah
Modius wahrscheinlich vernichten und die Macht ergreifen, Generation: 8.
aber er hat sich so sehr an den Prinzen von Gary und ihre
Konzept: Möchtegern-Anarch
Streitereien gewöhnt, dass ihm die Vorstellung eines Unle-
bens ohne Modius Angst macht. Er möchte Modius besie- Wesen: Rätsel
gen, die Camarilla (in ihrer Existenzform in Gary) stürzen, Verhalten: Trickser
aber er will, dass Modius dabei ist, um es mit anzusehen.
Körperliche Attribute: Körperkraft 2, Geschick (an-
Beschreibung: Juggler nicht sehr groß und hager. Er mutig) 5, Widerstandsfähigkeit 3
hat schulterlanges, dunkelblondes Haar, dunkelgraue Au-
Gesellschaftliche Attribute: Charisma 3, Manipulati-
gen mit einer grüngefleckten Iris und blinzelt nie. Er hat
on (verschlagen) 4, Erscheinungsbild 3
durchschnittliche, unauffällige Züge. Juggler hat die An-
gewohnheit, die Fingerspitzen aneinanderzulegen, wenn Geistige Attribute: Wahrnehmung (gründlich) 4, Intel-
er zuhört, und gestikuliert mit den Armen, wenn er etwas ligenz 2, Geistesschärfe 3
unterstreichen will, das er sagt. Talente: Aufmerksamkeit (Doppelspiel) 4, Ausflüchte
Hinweise für den Erzähler: Juggler will Freiheit, aber 2, Einschüchtern 2, Führungsqualitäten (wild) 5, Hand-
seine Unterdrücker gaben auf, ehe er sie stürzen konnte. gemenge (Packen) 4, Magiegespür 2, Sportlichkeit 2, Sze-
nenkenntnis (Anarchen) 4
Fertigkeiten: Diebstahl 3, Etikette (Banden) 4, Fahren
2, Heimlichkeit 3, Nahkampf 2, Schusswaffen 3
Kenntnisse: Akademisches Wissen 1, Nachforschun-
gen 2, Okkultismus 3, Politik 1
Hintergrund: Kontakte 3, Herde 3, Verbündete 2
Disziplinen: Geschwindigkeit 3, Beherrschung 4, See-
lenstärke 1, Verdunkelung 2, Stärke 2, Präsenz 2
Tugenden: Gewissen 2, Selbstbeherrschung 4, Mut 4
Willenskraft: 8
Menschlichkeit: 5
Anmerkungen: Sprache (Italienisch) als Vorzug.

Maria DiMatto
Zitate: „Nein danke, ich trinke nie Wein.”
„Sicher, schick mir das Drehbuch zu.”
„Jeder hat schon mal von einer Geisterstadt gehört,
richtig? Aber Geister sind öde und unbedeutend. Zom-
bies dagegen …”
Hintergrund: Maria DiMatto ist eine Neugeborene,
die 1980 den Kuss empfing. Als Tochter eines Vetters der
Giovannis war sie schon in jungem Alter an der schäbi-
gen Seite ihrer Familie interessiert. Als sie 16 wurde, dreh-
te sie einen Film, den sie als „Kunstfilm“ bezeichnete und

16 STAUB ZU STAUB
in dem zwei ihrer Freunde aus der Schule, eine freistehen-
de Badewanne und ein Rasiermesser eine Rolle spielten.
Ihre Familie war von ihrer Initiative beeindruckt, (obwohl
ihr Onkel ihr half, die Dinge etwas zu vertuschen), und
sie entschied, dass sie das Filmen vielleicht gerne zu ihrem
Beruf machen wollte.
Durch eine Kombination aus Strebsamkeit, Verbindun-
gen und Talent arbeitete sich Maria in Hollywood nach
oben. Als man sie für den Kuss erwählte, war sie anfangs
besorgt, dass ihre neuen Begrenzungen sie vielleicht ab-
halten würden, das zu tun, was sie liebte, aber sie hatte
genug Geld verdient und ausreichend Kontakte geknüpft,
dass es ihrer Familie egal war. Sie wollte, dass Maria heim-
käme und die Dinge aus der Ferne leitete – und das ist
so gar nicht die Art, wie Maria DiMatto arbeiten wollte.
Anstatt nach Hause zu gehen, pfählte sie in der Nacht
nach dem Kuss ihren Erzeuger, der zudem ihr Vetter war,
und arrangierte Treffen mit neuen Investoren. Die Welle
der Folterpornofilme nutzend gründete sie ein neues Stu-
dio: After Sunset Films. Ihre Absicht war ganz einfach, be- Gesellschaftliche Attribute: Charisma (begeistert) 4,
ängstigende und profitable Horrorfilme ohne Getue und Manipulation 3, Erscheinungsbild 2
ohne Hollywood zu produzieren. Sie hatte vier Filme in
Geistige Attribute: Wahrnehmung 3, Intelligenz (schnei-
petto, deren Produktion noch im selben Monat anlaufen
dend) 4, Geistesschärfe 3
sollte. Als sie dies ihrem Onkel mitteilte, gratulierte er
ihr und bat sie, den Pfahl aus dem Herz seines Sohnes zu Talente: Aufmerksamkeit 2, Ausflüchte (Verhandlung)
entfernen und ihn gehen zu lassen. 4, Einschüchtern 2, Führungsqualitäten 3, Handgemenge
1, Magiegespür 3, Szenekenntnis 3
Beschreibung: Maria erhielt den Kuss mit Anfang 20,
aber sie benutzt oft Make-up, damit sie reifer und pro- Fertigkeiten: Diebstahl 3, Etikette 2, Heimlichkeit 1,
fessioneller aussieht. Sie ist blass, hat dunkles Haar und Nahkampf 2, Vortrag 3, Schusswaffen 2
dunkle Augen, ausgezehrte Züge und ist leicht stämmig. Kenntnisse: Akademisches Wissen 3, Computer 2,
Maria trägt fast immer schwarzweiße Kleidung, aber zu Finanzen (Geldwäsche) 4, Gesetzeskenntnis 1, Nachfor-
Filmpremieren kleidet sie sich zum Kontrast in Rot. schungen 2, Okkultismus 3, Politik 3, Technologie 2
Sie trägt nie Waffen, hat aber oft einen Leibwächter in Hintergründe: Einfluss 2, Gefolgsleute 5, Herde 3,
ihrer Nähe. Kontakte 5, Mentor 2, Ressourcen 4, Status 2
Hinweise für den Erzähler: Maria liebt, was sie tut, Disziplinen: Beherrschung 3, Nekromantie 3, Stärke 2
aber ihr Talent zum Filmemachen bedeutet nicht, dass sie
Nekromantische Pfade: Pfad der Asche 2, Pfad des
das Interesse ihres Clans am Tod nicht teilt. Eines ihrer
Grabes 3
Lieblingszitate lautet, ein Tod sei eine Tragödie, aber eine
Millionen Tode seien eine Statistik. Sie versucht, beides Tugenden: Gewissen 2, Selbstbeherrschung 5, Mut 3
unter einen Hut zu bringen, den „vielfachen Tod“ der Willenskraft: 6
Funktionsfähigkeit und Lebendigkeit einer Stadt dem
Menschlichkeit: 4
„einen Tod“ ähnlicher zu gestalten, aus dem ein kontrol-
lierbarer Geist entsteht. Marias Familie versteht nicht,
was sie zu tun versucht, aber ihr Onkel hat begriffen, dass Modius
Maria etwas zu verbieten dazu führt, dass sie es trotzdem Zitate: „Lass mich.”
tut, und er will nicht, dass sie wieder jemanden pfählt. „Niemand erschafft etwas. Alles ist Staub. Das Feuer
Name: Maria DiMatto hat sich nicht weit genug ausgebreitet.”
Clan: Giovanni „Ich werde mein Zuhause nicht verlassen! Ich werde
Generation: 8. nicht das, worum ich gekämpft habe, einfach aufgeben!“
Konzept: Filmproduzentin Hintergrund: Modius spricht selten über sein frühes
Unleben, geschweige denn über sein Leben als Sterbli-
Wesen: Visionär
cher. Es ist nicht so, dass er es geheim halten wollte, es hat
Verhalten: Gigolo einfach nur seit Jahren niemanden mehr gegeben, den
Körperliche Attribute: Körperkraft 2, Geschick 3, Wi- es interessiert hätte. Er behauptet, er sei maßgeblich an
derstandsfähigkeit 2 der Gründung des Arkanums (s. Vampire: Die Maskera-

STAUB ZU STAUB 17
de Jubiläumsausgabe, S. 375) beteiligt gewesen und sei
der erste übernatürliche Schirmherr dieser Gesellschaft
gewesen. Er behauptet außerdem, er habe alle literari-
schen oder okkultistischen Gestalten des 19. oder frühen
20. Jh., die die Charaktere nennen können, gekannt. Er
könnte davon wirklich überzeugt sein, aber das ist schwer
zu sagen.
Modius ist ein Ahn, der den Punkt in seinem Unleben,
den Vampire fürchten, erreicht hat: Die Zeit hat ihn ein-
fach übergangen. Es war einst in diesem Teil des Landes
möglich, ein wahrer Prinz mit Dienstboten, teuren Resi-
denzen, blutgebundenen Bürgermeistern und Kongress-
abgeordneten und so weiter zu sein, aber die Welt hat
sich verändert. Es herrscht ein höheres Maß an Kontrol-
le, weil Informationen billig sind. Andere Prinzen haben
sich angepasst (oder Berater angeheuert), aber Modius
hat seine Machtbasis, seine Kinder, seine Verbündeten
und sogar seine Diener verloren. Alles, was ihm geblieben
ist, ist Juggler, und den hasst er. Aber Hass ist die einzige
Leidenschaft, die ihm noch geblieben ist.
Modius versucht, sich als Prinz von Gary zu präsentie-
ren und diesem Status Bedeutung zu verleihen. Er hat
immer noch Geld und sein Herrenhaus, deshalb kleidet
er sich wie ein reicher Mann, wenn er in den Straßen
jagt. Leider lässt ihn das nur noch mehr herausstechen,
Gesellschaftliche Attribute: Charisma 2, Manipulati-
da niemand in Gary mehr reich ist.
on (Schmeichelei) 4, Erscheinungsbild 2
Beschreibung: Modius erhielt den Kuss mit Anfang
Geistige Attribute: Wahrnehmung 3, Intelligenz (prak-
40. Er ist etwas kleiner als der Durchschnitt, aber normal
tisch) 4, Geistesschärfe 2
gebaut. Er sieht ein wenig wie Albert Einstein aus, aber
seine Kleidung ist teurer (oder eher altmodisch), und er Talente: Aufmerksamkeit (paranoid) 4, Ausflüchte 2,
benimmt sich wie ein reicher Mann. Er neigt zu lauten Einschüchtern 3, Führungsqualitäten 1, Magiegespür 2,
Ausbrüchen, vor allem, wenn jemand sein Prinzenamt Szenekenntnis 2
anspricht. Fertigkeiten: Diebstahl 2, Etikette (adlig) 4, Heimlich-
Hinweise für den Erzähler: Modius schwankt zwischen keit 3, Nahkampf 2, Schusswaffen 3
autoritärem, reserviertem und salbungsvollem Verhalten Kenntnisse: Akademisches Wissen 2, Gesetzeskennt-
gegenüber neuen Kainskindern, da es sonst niemanden nis (international) 4, Nachforschungen 2, Naturwissen-
gibt, mit dem er reden kann. In Wirklichkeit ist Modius schaften 1, Okkultismus 2, Politik (machiavellistisch) 4
einsam. Sich selbst überlassen wird er vermutlich, falls
Hintergründe: Ressourcen 3, Status 3
sich in seiner Stadt nicht drastisch etwas ändert, entweder
in den nächsten ein, zwei Jahren den endgültigen Tod Disziplinen: Auspex 3, Beherrschung 4, Geschwindig-
finden oder in Starre fallen – und insgeheim weiß er das. keit 2, Präsenz 1, Thaumaturgie 1, Verdunkelung 4
Falls die Charaktere einen Verbündeten oder Mentor Thaumaturgische Pfade: Pfad des Blutes 1
brauchen, wird Modius versuchen, diese Rolle zu über- Thaumaturgische Rituale: Verteidigung der heiligen
nehmen. Natürlich ist er so hoffnungslos altmodisch, Zuflucht
dass er vielleicht selbst das total in den Sand setzen würde.
Tugenden: Gewissen 2, Selbstbeherrschung 2, Mut 1
Name: Modius
Willenskraft: 5
Clan: Toreador
Menschlichkeit: 4
Generation: 7.
Konzept: altmodischer Prinz
Wesen: Griesgram
Verhalten: Kind
Körperliche Attribute: Körperkraft 3, Geschick 2,Wi-
derstandsfähigkeit 3

18 STAUB ZU STAUB
Szenen
Planung geschehen und die die Reaktion der Charaktere erfor-
dern (der Begriff im Videospieljargon ist „Sandbox“). Das
Die Szenen in Staub zu Staub müssen meist nicht in vermeidet das Problem eines Szenarios, das sich zu linear
einer bestimmten Reihenfolge aufeinander folgen, und und zu erzwungen anfühlt, aber es erfordert auch mehr
einige Szenen, die sich aus anderen ergeben, sind hier Arbeit und Improvisation vom Erzähler.
nicht ausgearbeitet. Zum Beispiel könnte Prinz Modius in
„Willkommen in Gary“ je nachdem, was die Charaktere
zu ihm sagen, diese in sein Herrenhaus einladen, damit
Systeme
sie sich ihm vorstellen. Diese Szene ist nicht ausgearbeitet, In den folgenden Szenen sind die Systeme manchmal in
und zwar nicht, weil sie nicht wichtig für die Geschichte „1 Erfolg”, „3 Erfolge”, „5 Erfolge” unterteilt. Das soll
wäre, sondern weil es von zu vielen Dingen abhängt, ob ganz einfach Platz sparen und Richtlinien, was die unter-
sie überhaupt zustande kommt. schiedliche Anzahl von Erfolgen anzeigen könnte, vorge-
ben. Anhand dieser Beispiele sollte der Erzähler in der
Worauf es ankommt, ist, dass Staub zu Staub nicht ein-
Lage sein zu entscheiden, welche Bedeutung zwei oder
fach von einer Szene in die nächste übergeht, sondern
vier Erfolge haben.
einen Handlungsort, einige Charaktere und eine allge-
meine Situation, sowie einige Ereignisse präsentiert, die

Willkommen
in Gary
Der Jäger
Szenenplan
Angebote

Der Zombie-
lauf

Auferstanden Garys
aus Staub Todesröcheln

Lektionen in Zahnlose
Jonglage Hunde

Morgen
Nacht

STAUB ZU STAUB 19
Willkommen
in Gary
Körperlich •• Gesellschaftlich ••• Geistig ••
Überblick Angesichts dessen besteht das Ziel darin, Gary aus der
Sicht eines Untoten in einem wenig schmeichelhaften
Diese Szene stellt den Charakteren die Vampire Garys Licht zu präsentieren. Die Stadt ist in schlechtem Zu-
vor. Sie erfahren, wie wenig Nahrung es hier gibt – sogar stand, heruntergekommen und teilweise abgebrannt. Na-
die „Ahnen“ der Stadt müssen wie die Neugeborenen in türlich gibt es Bars und Clubs, aber sie haben kaum Gäs-
den Gassen ihre Beute jagen. te, und die Leute dort mustern Fremde misstrauisch, was
sie zu gefährlichen Jagdgebieten macht. Draußen auf den
Beschreibung Straßen können die Charaktere jeden Trick anwenden,
der ihnen einfällt, um zu jagen, aber Nahrung zu finden
Das Ödland ist aus Mangel an Angriffszielen schwer.
Die Häuser brannten vor zehn Jahren nieder, und niemand Regeltechnisch kann der Erzähler die Jagdprobleme be-
hat sie wieder aufgebaut. Die Straßenlaternen sind alle tonen, indem er die Schwierigkeiten bei den Jagdwürfen
kaputt: Einige sind zerschossen, einige vom Wetter beschä- (s. Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe, S. 260)
digt, andere einfach vom Zahn der Zeit zernagt. Die Stadt erhöht. Diese erhöhten Schwierigkeiten sollten jedoch er-
erscheint, wenn nicht tot, dann doch zumindest ernsthaft klärt werden, insbesondere, da die anderen Kainskinder
verletzt. Ihr seid seit einer Stunde dort und habt noch kei- der Stadt ebenso versuchen, diese Probleme zu lösen.
ne Menschenseele gesehen. Schließlich kommt jemand auf
Während des Trinkens sollten die Charaktere Jugg-
euch zu. Seinem Gang und seinem Geruch nach zu urteilen,
ler, Modius oder Maria begegnen. Wenn sie sich für die
ist er betrunken. Er könnte sich verlaufen haben oder ob-
Jagd aufgeteilt haben (wenn nicht, dann streiten sie sich
dachlos sein. Er ist der erste Mensch, den ihr hier seht, und
wahrscheinlich um die Beute), können Sie diese Szene
das Tier in euch sagt: „Töte ihn. Du wirst so schnell nichts
zwischen der einen Gruppe von Charakteren und der
mehr zu trinken finden.” Ihr habt jedoch keine Zeit, eine
anderen aufteilen. Es gibt zwei Gründe, die Charaktere
Entscheidung zu treffen, da der Mann in diesem Moment
auf diese Vampire treffen zu lassen. Erstens sollten die
von einer Hand gepackt und jenseits der Gasse in die Dun-
Charaktere die anderen Kainskinder der Stadt kennen
kelheit gezerrt wird.
lernen und etwas über ihre Machenschaften erfahren
Ziele für den Erzähler (das könnte den Charakteren helfen, am Ende eine Seite
Obwohl der Erzähler darauf achten muss, warum die zu wählen). Zweitens könnten die Charaktere, wenn sie
Charaktere überhaupt in Gary sind, empfehlen wir, dass größere Städte gewöhnt sind, denken, mächtige Kains-
Sie das außerhalb der regulären Spielzeit mit den Spielern kinder verfügten über Netzwerke von Leuten, die ihnen
besprechen. Gehen Sie dann zur Jagd über. Sie ist eine Blutpüppchen und Gefäße beschaffen. Nicht so in Gary.
typische Vampire-Aktivität, und was auf der Jagd passiert, Drei simple Vignetten, eine pro Vampir, werden im
spricht Bände bezüglich der Erfahrungen eines Charak- Folgenden präsentiert. Zögern Sie nicht, die Details zu
ters mit einer Stadt. ändern, je nachdem, wo die Charaktere jagen.

20 STAUB ZU STAUB
Juggler Baron oder einen Präsidenten oder so etwas hat.“ Sie
schwärmt von ihrem Filmprojekt, fügt aber hinzu, dass sie
Juggler jagt auf dem Parkplatz eines großen Warenhau-
noch nicht zu viel darüber verraten kann. Wenn sie darauf
ses. Er wartet bei einem Auto, bis eine Kundin mit einem
drängen, erzählt sie ihnen, dass es ein Zombiefilm ist und
Einkaufswagen voller Waren zurückkommt, packt sie und
sie etwas Hilfe brauchen wird, um ihn zu ermöglichen –
trinkt ihr Blut. Er tötet sein Opfer nicht, lässt es aber auf
wären die Charaktere interessiert? Falls nicht, besteht sie
dem Boden liegen, statt es ins Auto zu setzen.
nicht darauf. Sie fügt allerdings hinzu, dass niemand, der
Wenn sich die Charaktere Juggler vor oder nach sei- für After Sunset Films gearbeitet hat, je an Hunger litt.
ner Jagd nähern, heißt er sie in Gary willkommen und
fragt sie, ob sie gekommen sind, um vom „Scheißdreck
der Camarilla” wegzukommen. Er ist gegenüber loyalen
Ziele für die Charaktere
Mitgliedern der Camarilla nicht sehr aufgeschlossen und Mit den ansässigen Kainskindern reden und etwas über
verspottet sie, indem er sie fragt, wie lange sie schon „von die politische Großwetterlage erfahren.
der Leine” seien und ob sie an ihren Mitgliedsausweis
gedacht hätten. Anhänger des Sabbat behandelt er nicht Handlungen
mit demselben Spott, aber er nimmt sofort eine abweh-
rende Haltung an, als er erwarte er einen Angriff. Einen guten ersten Eindruck machen
Würfelvorrat: Charisma + Etikette (Schwierigkeit 6)
Modius
Erschwernisse: Modius — Die Charaktere sprechen mit
Der Prinz von Gary jagt Obdachlose in einem der vielen
ihm, ehe er sein Verlangen nach Blut gestillt hat (Schwie-
niedergebrannten Stadtviertel. Er kleidet sich für dieses
rigkeit +1); Juggler — Die Charaktere steigen mit etwas
Unterfangen vollkommen unpassend und verlässt sich da-
Positivem über Camarilla oder Sabbat ins Gespräch ein
rauf, sich einem Ziel nähern und es irgendwo ins Dunkel
(Schwierigkeit +1); Maria — die Charaktere unterbrechen
locken zu können. Daraufhin trinkt er von seinem Opfer,
ihr Telefonat oder ihr „Casting“ (Schwierigkeit +1)
verändert dessen Erinnerung und geht seines Weges. Diese
Methode des Trinkens ist eines seiner vielen Rituale und Hilfe: Alle — Die Charaktere machen nicht auf sich
ist zwar (soweit man das sagen kann) diskret, macht ihn oder den Vampir aufmerksam (Schwierigkeit -1)
aber auch berechenbar (und somit zu einem Ziel für Jäger). Würfelergebnisse
Wenn die Charaktere ihn treffen, ehe er seinen Blutdurst Patzer: Modius — Er zieht beleidigt ab und murmelt et-
gestillt hat, ist er gereizt und unausgeglichen. Er könnte was von dem erbärmlichen Zustand der Kainskindererzie-
sie sogar angreifen, wenn Sie das Gefühl haben, die Cha- hung in den heutigen Nächten. Juggler —Rasereiwurf. Er
raktere würden sich damit begnügen, ihn unschädlich zu wird sich nach 2 Runden wieder davon erholen. Maria —
machen; wenn sie ihn vermutlich eher wegen seines Blutes Sie bleibt freundlich und begeistert, weist aber ihren Bo-
töten würden, belassen Sie es besser beim Prahlen, wenn dyguard an, diese Leute in Zukunft vor ihr fernzuhalten.
Sie dieser Geschichte nicht das Thema Prinzenmord geben Scheitern: Die Vampire sind nicht begeistert von den
wollen! Sobald er sein Verlangen gestillt hat, ist er offen SC, werden aber mit ihnen sprechen. Der nächste gesell-
für ein Gespräch und bietet ihnen an, sie für eine „richtige schaftliche Wurf des Spielers im Bezug auf diesen NSC
Vorstellungszeremonie” in sein Herrenhaus mitzunehmen. hat Schwierigkeit +2.
Maria DiMatto 1 Erfolg: Die Charaktere machen einen guten ersten
Maria sieht sich nach Drehorten um und sucht nach ei- Eindruck. Der Vampir spricht weiter mit den Charakte-
nem guten Startpunkt für ihren Zombielauf. Sie beginnt ren, aber gibt nichts allzu Interessantes preis.
am Rathaus, macht Bilder und spricht in ihr Bluetooth- 3 Erfolge: Die Charaktere sagen etwas, woran der Vam-
Headset. Sie weiß, dass diese Art von Aufmerksamkeit pir Gefallen findet, und er enthüllt weitere persönliche
schnell Schaulustige anzieht, deshalb fotografiert sie die oder ausführlichere Informationen bezüglich seiner Pläne
Leute, fragt, ob jemand Schauspielerfahrung hat oder Sta- oder Absichten für die Stadt.
tist in einem Horrorfilm sein will und sucht sich dann 5 Erfolge: Der Vampir vertraut den Charakteren ein wenig
einen naiv aussehenden Bürger als Dinner aus. Im Ge- und weiht sie in einige geheimere Motive seines Tuns ein.
gensatz zu Modius oder Juggler kann sie sich allerdings
aufgrund der Schwäche ihres Clans nicht darauf verlas-
sen, dass die Ekstase des Bisses verbirgt, was sie tut, des-
Konsequenzen
halb setzt sie ihre Beute zuerst unter Drogen. Sie bringt Diese Szene bestimmt hauptsächlich die ersten Reaktio-
ihr Opfer in ihr Wohnmobil, mischt ein Narkotikum in nen der Charaktere auf die Vampire und umgekehrt. Der
sein Getränk und nimmt sich das Blut, das sie will. Eindruck, den sie machen, sollte künftige Interaktionen
mit diesen NSC beeinflussen, aber auch ein Patzer sollte
Wenn die Charaktere währenddessen mit ihr sprechen,
nicht unüberwindbar sein. Schließlich kann sich keiner
begrüßt Maria sie herzlich und stellt sich vor. Sie fragt, ob
erlauben, wählerisch zu sein, wenn die einzigen Kainskin-
die Charaktere wüssten „ob diese Stadt einen Prinzen,
der in der Stadt diese drei plus die SC sind.

STAUB ZU STAUB 21
Der Jäger

Körperlich • Gesellschaftlich • Geistig •••


Überblick möglicherweise in einem Restaurant oder in einem Bus.
Er geht auf sie zu und spricht sie an.
Die Charaktere entdecken Sullivan Dane an einem Ort,
Dane will wirklich wissen, warum sie sich noch nicht in
an dem keiner von ihnen den anderen angreifen kann.
die Sonne gelegt haben, vor allem, wenn die Charaktere
Dane versucht sie zu überzeugen, sich selbst zu vernich-
ansonsten anständig erscheinen. Er kann Begründungen
ten. Er weiß ein wenig über den Voodookult und erzählt
vorbringen, warum dies eine gute Entscheidung wäre, an-
den Charakteren etwas darüber, aber er macht keinen
gefangen mit der Tatsache, dass die Charaktere Blut steh-
Hehl daraus, dass er sie später vernichten will. Er macht
len müssen, um zu überleben, bis hin zur Meinung, dass
sich sogar Notizen.
sie früher oder später „wie Modius“ enden werden. Dane
ist gut genug mit den Kainskindern Garys vertraut, um zu
Beschreibung wissen, dass Modius langsam den Realitätsbezug verliert
Er setzt sich neben euch und nimmt den Hut ab. Er trägt (er spielt sogar mit dem Gedanken, den Prinzen von Gary
schwarze Handschuhe und einen langen Mantel, und etwas zu seinem nächsten Ziel zu erklären) und hat keine Skru-
an seiner Ausstrahlung gibt euch das Gefühl, unrein zu sein. pel, den Charakteren mit dem Hinweis darauf zuzusetzen.
Er schaut euch an, und ihr bemerkt, dass ihr ihm nicht in die Diese Szene sollte eine Unterhaltung sein – so feindselig
Augen schauen könnt. Er spricht, und seine Stimme – sanft, oder so wütend wie die Charaktere wollen, aber eben nur
tief und mit einem leichten englischen Akzent – ist beruhigend eine Unterhaltung. Dane lässt sich weder provozieren noch
und demütigend zugleich. „Warum habt ihr euch noch nicht in zu einer religiösen Diskussion hinreißen. Er ist nicht daran
die Sonne gelegt?“ interessiert, zu erklären, woher er weiß, was Gottes Wille
ist, denn so sieht er das ja gar nicht. Er versucht ganz ein-
Ziele für den Erzähler fach, seinen eigenen Willen aufzugeben und sein Schicksal
in Gottes Hände zu legen – und hier ist er nun.
Diese Szene soll die Charaktere mit Sullivan Dane bekannt
machen und ihnen zu verstehen geben, dass er eine Bedro- Diese Vorstellung wäre einfach abzutun, wenn Danes
hung für sie darstellt, aber auch eine potenzielle Informati- Glaube nicht eine fast greifbare Sache wäre. Er schreckt
onsquelle, wenn es ihnen nichts ausmacht, mit jemandem Kainskinder durch seine bloße Gegenwart ab, und seine
zu verkehren, der sie genauso gut umbringen könnte. Berührung schmerzt sie. Die Charaktere können sogar
schon von ihm gehört haben (s. u.), und wenn sie dem-
Dane spürt, was die Kainskinder sind, sobald er sie
entsprechende ängstliche Reaktionen zeigen, dann kann
sieht und durchschaut sogar Verdunkelung und ähnliche
sich Dane das schnell zunutze machen. Sie sollten Gott
Disziplinen (neben den anderen Fähigkeiten, die ihm sein
fürchten und darüber nachdenken warum.
wahrer Glaube verleiht – s. Vampire: Die Maskerade Ju-
biläumsausgabe, S. 372). Er nähert sich ihnen allerdings Sobald es klar wird, dass die Charaktere sich nicht selbst
nicht während der Jagd oder in ähnlich gefährlichen Situ- töten werden, um Gnade vor den Augen des Herrn zu
ationen. Diese Szene spielt sich in der Öffentlichkeit ab, finden, wechselt Dane das Thema. Er erwähnt, er sei sich

22 STAUB ZU STAUB
nicht sicher, warum Gott ihn zurück in die Stadt geführt Scheitern: Der Charakter hat keine Ahnung, wer Sul-
hat, aber er vermutet, es könne etwas mit einer Gruppe livan Dane ist.
von Männern zu tun haben, die er einige Tage zuvor gese- 1 Erfolg: Der Charakter hat von einem Jäger gehört,
hen hat. Sie waren keine Vampire, aber der Befehlshaber der schwarze Handschuhe trägt und für die katholische
– ein breiter, bärtiger Mann mit Akzent – erfüllte Dane Kirche arbeitet.
mit Furcht. Dane mahnt die Charaktere, sich vor diesen
3 Erfolge: s. o., und der Charakter erinnert sich an den
Leuten in Acht zu nehmen. „Sie sind aus eurer Welt“,
Namen „Dane” und weiß, dass Dane im ganzen Land von
sagt er, „und ich mache mir Sorgen, was sie hier wollen.”
Vampiren gefürchtet wird.
Wenn man ihn dazu drängt, sagt Dane, er träume vom
Brand von Gary, sähe aber dabei den bärtigen Mann (La- 5 Erfolge: s. o., und der Charakter hat Gerüchte ge-
zlo Varga, aber Dane weiß das nicht) in den Flammen. hört, dass Dane Verdunkelung durchschauen kann und
dass ein einziger Tropfen seines Blutes Kainskinder zu
Ziele für die Charaktere Asche verbrennen lässt.

Mit Dane sprechen. Etwas über den Zombiekult erfahren.


Konsequenzen
Handlungen Dane wird in der Öffentlichkeit nicht mit den Charak-
teren kämpfen, da er keine Unschuldigen verletzen will.
Etwas über Dane wissen Wenn die Charaktere ihm gegenüber handgreiflich wer-
Würfelvorrat: Intelligenz + Okkultismus oder Szene- den, benutzt er seinen wahren Glauben, um sie abzu-
kenntnis (Schwierigkeit 7) wehren und geht. Beachten Sie, dass Maskeradebrüche
zu Schlagzeilen und zum Eingreifen der Kainskinder aus
Erschwernisse: Kuss des Charakters ist weniger als 10 dem nahegelegenen Chicago führen, die den Ton der
Jahre her (Schwierigkeit +1); Charakter wurde bewusst Geschichte merklich verändern können. Wenn die Cha-
von anderen Vampiren abgeschirmt (Schwierigkeit +1) raktere ruhig und höflich sind, gibt er ihnen eine Tele-
Hilfe: Charakter hat mit Jägern zu tun (Schwierigkeit -1); fonnummer und sagt, sie könnten ihn anrufen, wenn
Kuss des Charakters ist über 20 Jahre her (Schwierigkeit -1) sie wollen. Er wird sie über alles informieren, worauf
Würfelergebnisse er bei seinen Nachforschungen stößt. Jedoch macht er
in jedem Fall klar: Wenn die Charaktere nicht bald das
Patzer: Der Charakter glaubt, Sullivan Dane sei ein
Richtige tun, (nämlich sich selbst zu vernichten), wird er
Vampir, vielleicht der frühere Prinz von London oder et-
es für sie tun.
was ähnlich Protziges.

STAUB ZU STAUB 23
Angebote

Körperlich ••• Gesellschaftlich ••• Geistig •••


Überblick Juggler
Juggler lacht leise. „Ich muss auf zu vielen Hochzeiten gleichzei-
Die Charaktere bekommen Angebote von den drei
tig tanzen“, sagt er. „Ich muss nach Chicago, ein paar Freunde
Hauptfiguren — Maria will, dass sie als Security für den
treffen, aber ich habe diesen Arschlöchern hier in Gary meinen
Zombielauf arbeiten (und dabei so viel Blut trinken, wie
Standpunkt noch nicht richtig klargemacht. Deshalb möchte ich,
sie wollen, vorausgesetzt, sie töten ihre Gefäße nicht), Jug-
dass ihr das für mich tut.” Er schaut nervös zum Eingang der
gler will, dass sie ihm helfen, ein paar Knochen zu bre-
Bar, aber der eintretende Gast steuert ohne Umwege auf den
chen und Modius will, dass sie Gebäude erkunden und
Zigarettenautomaten zu.
fotografieren.

Beschreibung Ziele für den Erzähler


Diese Szene soll die Charaktere in die Verschwörungen
Modius der Stadt verwickeln. Die drei ehrgeizigen Kainskinder
Der Prinz von Gary schiebt euch eine neue Kameratasche zu. Garys – Modius, Juggler und Maria – haben alle ihre ei-
„Das Beste vom Besten, wie ich höre”, sagt er. „Natürlich scheue genen Pläne, aber nicht ausreichend Hilfe, um sie um-
ich keine Ausgaben.” Er fährt sich mit der Hand durchs Haar zusetzen. Da Gary über keinen kompletten Vampirhof
und tut, als bemerke er den ausgefransten Saum an seinem Ja- mehr verfügt, kann Modius seine Aufträge nicht einem
ckett nicht. „Könnt ihr fotografieren? Ich benötige die Bilder Seneschall oder Sheriff erteilen. Genauso konnte Juggler
zwar zu Informationszwecken, aber ich hätte nichts dagegen, möglicherweise früher mal eine Gruppe von Anarchen
wenn ihr auch ein bisschen auf Ästhetik achtet.“ herrufen, aber diese Nächte sind vorbei. Deshalb wenden
sich diese Vampire an die SC.
Maria Beachten Sie, dass diese drei Jobs einander nicht aus-
Maria breitet einen Stadtplan vor euch aus. „Hier geht es los”, schließen. Niemand sagt, dass die Charaktere nicht alle
sagt sie. „Wir laufen diese Straße hier hinunter, biegen rechts drei übernehmen oder sich, sofern der Klüngel groß ge-
ab, laufen diese zwei Straßen hinunter, dann nach links, dann nug ist, aufteilen und alle drei Jobs erledigen können.
diese zwei Straßen entlang bis zum Parkplatz. Ihr müsst nur die Obwohl die drei Kainskinder Konkurrenten sind, sind
Menge für mich unter Kontrolle halten.“ Sie grinst fröhlich. „Ihr sie keine erbitterten Feinde. Auch wenn Modius erfährt,
wisst schon, stellt sicher, dass die Polizei keinen Ärger macht und dass die Charaktere einen Job für Juggler erledigt haben,
die Zombies nicht anfangen, Leute zu essen. So was.” Sie stößt hält ihn das nicht davon ab, sie für seine Ziele anzuheu-
euch mit dem Ellbogen an, nur um sicherzugehen, dass ihr den ern (insbesondere, da es ihm an Alternativen fehlt).
Witz versteht.

24 STAUB ZU STAUB
Modius Maria
Modius sucht nach verbrannten oder anderweitig verlas- Marias Zombielauf ist ein so wichtiger Wendepunkt in
senen Gebäuden, die ansonsten brauchbare Zufluchts- der Handlung von Staub zu Staub, dass es dafür eine Sze-
orte für Kainskinder wären, die Gary besuchen. Er will, ne gibt, aber um die Sicherheit zu gewährleisten, müssen
dass die Charaktere die Umgebung der Schnellstraße in die Charaktere einfach mit den “Zombies” mitlaufen, alle
Augenschein nehmen und von diesen Gebäuden sowohl aufkommenden Sicherheitsprobleme lösen und Blut trin-
von innen als auch von außen Fotos machen. Die Arbeit ken (falls sie das möchten). Systeme für das Trinken s. u.
ist nicht besonders schwer, beansprucht aber viel Zeit. Entlohnung: Maria bezahlt die SC gerne für ihre Ar-
Entlohnung: Modius versucht zunächst, den Charak- beitszeit. Sie wird keine Unsummen zahlen, aber der
teren Gefallen und Vergünstigungen anzubieten, dann Lohn liegt deutlich über dem üblichen Entgelt für die
Sitze im Rat der Erstgeborenen, wenn die Stadt erst wie- Arbeit als Security, und es gibt Blut. Wenn die Charak-
der auf die Beine gekommen ist, und schließlich Geld. tere noch etwas anderes für ihre Arbeit wollen, ist Maria
Er hat nichts anderes zu bieten. Beachten Sie, dass die bereit, über Gefallen oder Unterricht zu verhandeln. Sie
angebotenen Positionen und Gefallen im Augenblick wird allerdings niemanden, der kein Giovanni ist, in Ne-
zwar wertlos sind, doch durchaus im Wert steigen könn- kromantie unterweisen, doch wenn die SC Probleme mit
ten, wenn sie ihm wirklich helfen, seinen Hof wieder Geistern haben sollten, wird sie diese für sie anwenden.
zu komplettieren. Allerdings könnten die Charaktere Bei der Arbeit: Einzelheiten s. „Der Zombielauf”
wahrscheinlich für denselben Aufwand die Domäne für
sich selbst beanspruchen.
Ziele für die Charaktere
Bei der Arbeit: Systeme für das Fotografieren s. u.
Etwas Geld verdienen, ein paar Freunde gewinnen, einige
Während sie dieser Tätigkeit nachgehen, könnten die
neue Tricks lernen und sich ihrer eigenen Pläne für Gary
Charaktere Obdachlosen, Drogendealern und Drogen-
bewusst werden.
abhängigen, Anhänger von Lazlos Sekte, gefährlichen
Kainskindern, Sullivan Dane und Geistern von Leuten,
die beim großen Brand umgekommen sind oder jemand Handlungen
anderem, den der Erzähler für interessant hält, begegnen.
Fotografie
Juggler Würfelvorrat: Geistesschärfe + Handwerk oder Hobby/
Juggler hatte eine Auseinandersetzung mit einigen Leu- Berufsfertigkeit: Fotografie (Schwierigkeit 6)
ten im nordöstlichen Teil Garys. Mit wem genau, ist dem Erschwernisse: Der Charakter benutzt Handwerk ohne
Erzähler überlassen. Einige Möglichkeiten wären Mitglie- Spezialität oder eine Fähigkeit in Fotografie (Schwierig-
der von Vargas Sekte, Späher der Camarilla in Chicago, keit +1), der Charakter benutzt einen billigen Fotoappa-
Aufrührer des Sabbats in Detroit oder Jäger (die nichts rat (Schwierigkeit +1)
mit Dane zu tun haben – zumindest bisher). Egal welche
Hilfe: Der Charakter verwendet mindestens eine Stun-
Möglichkeit Sie wählen, sie passten ihn ab, als es ihn nach
de darauf, sich mit dem Fotoapparat vertraut zu machen,
Blut dürstete und er sehr reizbar war, und obwohl es zu
den Modius zur Verfügung gestellt hat. (Schwierigkeit -1)
einer gewalttätigen Auseinandersetzung kam, wurden we-
der er noch seine Gegner allzu schwer verletzt. Nun sind Würfelergebnisse
sie leider in Gary und suchen Juggler, doch er hat Wich- Patzer: Die Batterie ist leer, und keines der Bilder ist
tigeres zu tun. gespeichert, aber der Charakter bemerkt das erst später.
Juggler muss sie nicht unbedingt töten wollen, aber je Scheitern: Die Bilder sind unscharf, zu dunkel oder an-
nachdem, welcher Gruppierung diese Leute angehören derweitig von schlechter Qualität.
und wer genau seine Gegner sind, könnte tödliche Ge- 1 Erfolg: Die Bilder sind in Ordnung und zeigen die
walt erforderlich sein. Juggler erzählt den Charakteren, Häuser, die Modius wollte.
nach wem sie suchen und wo er sie getroffen hat, was
3 Erfolge: Die Bilder sind von guter Qualität und zei-
bedeutet, dass Nachforschungen für diesen Auftrag nötig
gen Modius genau, was er wissen wollte.
sein könnten.
5 Erfolge: Auf den Bildern sind perfekte Zufluchten zu
Entlohnung: Juggler ist nicht reich und hat wohl nicht
sehen, dazu einige andere Häuser, die er nicht in Betracht
genug Geld, um die Charaktere zu ködern, aber er ist be-
gezogen hat. Modius ist dankbar und bereit, mehr zu be-
reit, sie in Gefallen, Informationen über die Anarchen-
zahlen als vereinbart.
bewegung und Unterricht in Disziplinen zu entlohnen.
Bei der Arbeit: Das Kampfsystem in Vampire: Die
Maskerade Jubiläumsausgabe sollte ausreichen, wenn
die Charaktere ihre Zielpersonen finden, und Werte für
Antagonisten finden Sie in Kapitel neun dieses Buches.

STAUB ZU STAUB 25
Trinken während des Zombielaufs Erfolg: Jede Form von Erfolg ermöglicht einen schnel-
len Schluck. Wenn der Charakter gerne häufiger trinken
Würfelvorrat: Geschick + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6)
würde, als ihm seine gewürfelten Erfolge erlauben, muss
Erschwernisse: Der Charakter trägt kein Zombie-Ma- der Erzähler jede Runde mit 3 Würfeln würfeln, nach-
ke-up (Schwierigkeit +1); der Charakter versucht, in der dem dieses Limit erreicht ist. Erfolge bedeuten, dass je-
Nähe des Rathauses zu trinken (Schwierigkeit +1) mand den Charakter sieht, doch ob derjenige eingreift,
Hilfe: Der Charakter versucht, auf dem Parkplatz zu hängt davon ab, wie der Charakter sein Verlangen nach
trinken (Schwierigkeit -1) Blut stillt.
Würfelergebnisse
Patzer: Sullivan Dane, der den Zombiemarsch anschaut, Konsequenzen
sieht den Charakter trinken und greift ein. Er muss nicht Je nachdem, was in dieser Szene passiert, gehen die Cha-
unbedingt versuchen, den Charakter zu vernichten, vor raktere daraus verletzt, reich, enttarnt, mit neuen Freun-
allem nicht, wenn er dabei Sterbliche gefährden würde, den oder Feinden usw. hervor. Was aus der Szene aber
aber er versucht definitiv, den Vampir zu vertreiben. auf jeden Fall resultieren sollte, ist, dass die Charaktere
Scheitern: Der Charakter merkt, dass er von jemandem immer mehr in die Politik Garys hineingeraten.
beobachtet wird, bevor er das Opfer beißt. Der Charakter
hat die Wahl, die Attacke abzubrechen (oder in eine zum
Marsch gehörende „Zombieattacke“ zu verwandeln) oder
das Blut zu trinken und zu riskieren, als Vampir entlarvt
zu werden.

26 STAUB ZU STAUB
Der Zombielauf

Körperlich •••• Gesellschaftlich •• Geistig •


Überblick Ziele für den Erzähler
Marias langerwarteter Zombielauf findet statt, und die In dieser Szene schauen die Charaktere dem Zombielauf
SC sind entweder als Zuschauer oder als Security vor zu oder nehmen daran teil. Leute kommen von überall
Ort. Während der Party nach dem Marsch versucht Lazlo her nach Gary – Marias Filme sind beliebt, und sie hat
Varga, die Urne zu öffnen und Jean Lisles Asche über die gute Arbeit dabei geleistet, für dieses Event Werbung zu
Menschenmenge zu verstreuen, um einen Pulk von hirn- machen. Die Charaktere haben eventuell geholfen, die
losen Drohnen zu erschaffen. Nachricht zu verbreiten, je nachdem, welches Verhältnis
sie zu Maria haben. Aber auf jeden Fall sind fast 3000
Beschreibung Zuschauer gekommen, die Hotels in der Umgebung sind
ausgebucht (obwohl viele Leute stattdessen in Chicago
Der Marsch übernachten), und die ansässigen Läden sind froh, ein
Es sieht aus, als hätte Maria sich selbst übertroffen. Es sind wenig Umsatz zu machen.
sogar Leute aus Atlanta gekommen, die in Lumpen und mit Die anderen Kainskinder sind auch vor Ort, wenn auch
Zombie-Make-up vor Garys Rathaus herumtorkeln. Modius, nur, um zu beobachten. Modius steht am Rand und be-
der das Geschehen beobachtet, rümpft die Nase. „Als könne klagt sich, dass die Leute herumtorkeln und sich wie Idi-
man keine anderen Kreaturen der Nacht nachahmen“, mur- oten benehmen, wo sie doch früher Fangzähne getragen
melt er. „Was ist aus den Nächten geworden, in denen sie sich und vorgegeben haben, kultivierte, gesetzte Kreaturen der
in geschmackvolles Schwarz gekleidet und so getan haben, als Nacht zu sein. Juggler, rätselhaft wie immer, kommt in
wären sie wir?“ komplettem Make-Up und wankt nach Gehirnen lech-
zend umher, während Blut aus seinem Mund tropft und
Die Party trinkt in dunklen Ecken von jungen „Zombies”. Maria
Nachdem der Marsch vorbei ist, fallen viele „Zombies” aus geht an der Spitze des Marsches, umringt von ihren Mit-
der Rolle, saufen Bier und ein schreckliches alkoholisches arbeitern und Fotografen (sie hat die Fotografen extra an-
Gebräu, das „Hirnblutung” heißt. Maria DiMatto steht gewiesen, im vorderen Teil des Mobs zu bleiben, damit
neben ihrem Wohnmobil, trägt nach wie vor ihr geschmack- die Kainskinder im hinteren Teil Blut trinken können).
volles, aber abscheulich überzeugendes Make-Up und be-
Spielen Sie den Lauf so detailliert aus, wie Sie es für
trachtet lächelnd die Menge.
unterhaltsam halten. Vielleicht laufen die Charaktere mit
Lazlos Schachzug den Zombies mit und veralbern sie, trinken das Blut der
Teilnehmer oder verkleiden sich und nehmen daran teil.
Der Mann, der in der Nähe des Wohnmobils steht, ist nicht
In beiden Fällen kommen auch viele Einheimische zu
als Zombie verkleidet. Er ist breitschultrig, blass und trägt eine
dem Lauf, um die Festlichkeiten zu genießen, und egal,
Lehmurne bei sich. Böse blickt er auf die Menge und öffnet
ob die Charaktere offiziell als Security arbeiten, können
den Deckel.
sie die Gelegenheit haben, einige Kämpfe zu beenden.

STAUB ZU STAUB 27
Das Entscheidende passiert in dieser Szene aber am Ende erfolgreich gegen hundert Leute anzukämpfen, die keine
des Laufs. Angst oder Schmerz verspüren).
Der Zombielauf startet am Rathaus und führt über Lazlo und seine Anhänger haben kein Interesse daran,
eine Meile zum Parkplatz eines leerstehenden Kaufhau- vor den Augen von Tausenden von Leuten gegen einen
ses. Maria hat das Stück Land gekauft und plant, es als Klüngel von Vampiren zu kämpfen, deshalb führen seine
Drehort für ihren Zombiefilm „Rost“ zu nutzen. Als die Anhänger ein Rückzugsgefecht, sobald die Charaktere an-
Teilnehmer dort ankommen, verkündet sie das der Men- greifen. Sobald sie nicht mehr in der Öffentlichkeit sind,
ge über Lautsprecher. Sie gibt außerdem bekannt, dass sie kämpfen sie bereitwillig bis zum Tod – Lazlo ist bereits
Statisten benötigt, und bittet die Leute zuzustimmen, sich tot, und seine Anhänger sehen den Tod als etwas Erstre-
filmen zu lassen. Das wird natürlich beklatscht, und die benswertes an. (Das schützt die Charaktere aber nicht vor
Menge johlt zustimmend, und Maria (die schon immer Menschlichkeitsverlust wegen Tötens).
ein korrekter Mensch war), lässt ihre Leute jetzt die Fei- Diese Szene endet entweder, wenn die Charaktere
ernden fotografieren und filmen. Lazlo und seinen Anhängern in den verlassenen Laden
Bevor die Party jedoch richtig losgeht, steigt Lazlo Var- folgen (an dieser Stelle sollten Sie zu „Auferstanden aus
ga auf das Wohnmobil und öffnet die Urne. Er will die Staub” übergehen) oder wenn die Charaktere Lazlos Ein-
Asche über die Menge verteilen und sie somit ihres freien fluss über seine Anhänger brechen. Wenn sie Lazlo zum
Willens berauben und in hirnlose Sklaven verwandeln Laden folgen, nachdem dieser bereits die Asche verstreut
(genaugenommen denkt er, er werde dadurch auch ihre hat, müssen Sie eventuell nach dem Kampf zu dieser Sze-
Körper vernichten, aber er irrt – er hat Teile des Bann- ne zurückkehren, um diese Situation zu bereinigen.
spruchs, den er wirken will, falsch übersetzt). Die Charak-
tere sollten das mitbekommen und die Chance haben, es Der Tod Lazlo Vargas
zu verhindern. Wenn sie bei Lazlo sind, ehe er die Urne Lazlo Varga ist nahezu unsterblich. Er erholt sich von je-
geöffnet oder die Asche verstreut hat, rennt er weg. Er der herkömmlichen Verletzung, die die SC ihm zufügen
kämpft nicht, außer um einen Angreifer abzuwehren können. Eine Möglichkeit, ihn für immer zu töten, ist,
(und angesichts seiner Kraft ist er wahrscheinlich in der ihn Jean Lisle zu überlassen: Der Biss des Samedi-Ahnen
Lage, es mit einem einzelnen Vampir aufzunehmen) und reicht aus, damit er sich nicht wieder erholen kann (aber
rennt dann zu dem verlassenen Kaufhaus. Seine Anhän- siehe „Auferstanden aus Staub”). Im Folgenden präsen-
ger, die das sehen, fliehen mit ihm. tieren wir noch drei andere Möglichkeiten. Allerdings
Wenn es ihm gelingt, die Asche über der Menge zu ver- ist die beste Methode die, die sich Ihre Spieler einfallen
streuen, erreicht sie nicht einmal annähernd alle Leute, lassen. Lassen Sie den Okkultisten unter ihnen sich eine
nicht einmal die meisten, und dennoch fliegt die Asche, als Möglichkeit einfallen lassen – nicht einen Wurf oder ein
verfüge sie über einen eigenen Willen und verteilt sich von paar nachgeplapperte Informationen von Ihnen, sondern
selbst auf mindestens hundert Leuten. Diese Leute gehen so- eine interessante, zum Thema passende Möglichkeit, wie
fort zu Boden und haben Schaum vorm Mund, als hätten sie man diese Person endgültig töten kann. Wenn diese gut
einen Krampfanfall. Sobald sie wieder aufstehen, sind ihre in eine der unten aufgeführten Methoden überleitet,
Hände und Gesichter voller Asche, und sie taumeln davon, prima, aber wenn nicht, spielen Sie mit und lassen Sie
um andere zu „infizieren”, indem sie sie mit diesem Zeug die Spieler ihre Ideen verfolgen. Ihre Spieler werden es
beschmieren. Auf Vampire hat die Asche keine Wirkung. zu schätzen wissen und sich wahrscheinlich etwas Interes-
santes und Passenderes für Ihre Chronik ausdenken.
Lazlo kann die Zombies kontrollieren, aber es ist viel
schwieriger, als er gedacht hätte (zum Teil deshalb, weil Maria kann helfen!
er dachte, die Asche würde die Leute töten). Die Meute Maria ist selbst so etwas wie eine Expertin in Nekromantie.
zu kontrollieren erfordert seine volle Konzentration. Ma- Wenn die Charaktere sich an sie wenden und sie um Hilfe
chen Sie einen erweiterten Wurf für Lazlo: Charisma+ bitten, wird sie ihnen sagen, eine körperliche Attacke wer-
Okkultismus, Schwierigkeit 7, 1 Wurf pro Runde, 10 de sehr wahrscheinlich nichts bringen, eine geistige oder
Erfolge sind erforderlich (10er zählen als zwei Erfolge, magische dagegen schon. Sie kann wütende Geister herbei-
weil Lazlos Spezialität Nekromantie Anwendung findet). rufen und sie anweisen, Lazlo anzugreifen, aber sie benö-
Wenn die Charaktere ihn unterbrechen, bevor er die tigt Zeit, um den Zauber zu wirken, und das bedeutet, dass
Kontrolle über die Menschenmenge übernehmen kann, jemand Lazlo in ihrer Sichtweite und seine Kultisten vom
laufen die Opfer einfach nur planlos herum, was proble- ihm fernhalten muss. Wenn das zu einfach für Ihre Grup-
matisch, aber nicht unmittelbar gefährlich ist. Wenn Laz- pe ist, könnten sich die kampforientierten SC mit den Kul-
lo allerdings die Kontrolle übernimmt, wird er die bereits tisten befassen, und die forschungsorientierten könnten
existierenden Zombies anweisen, die lebenden Menschen Maria helfen, das Ritual durchzuführen (Systeme s. u.)
zu attackieren – bis er bemerkt, dass er von Vampiren an- Bei Erfolg: Lazlo verkrampft sich, als die Geister ihn
gegriffen wird. An dieser Stelle lässt er seine Gefolgsleute umdrängen, seine Haut von innen aufschlitzen und ihn
auf die Charaktere los (und egal, wie hart sie im Nehmen entsetzlich anschreien. Als er vor Schmerz aufheulend zu
sind, sind sie höchstwahrscheinlich nicht in der Lage, Boden fällt, erscheint ein Riss im Gewebe der Welt, der

28 STAUB ZU STAUB
zu einem Ort voller wogender Schwärze und furchterre- Der Kuss
gender Schreie führt. Eine skelettartige Hand schiebt sich Lazlo den Kuss zu schenken tötet ihn, verwandelt ihn aber
hindurch, packt Lazlo und zieht ihn ins Dunkel, und der in einen Vampir. Sein Blut zu trinken reicht für die Cha-
Riss schließt sich wieder. raktere nicht aus, um ihn umzubringen, da seine Heilkräfte
Dane ex Machina sofort zu wirken beginnen und sein Blut ersetzen. Zusätz-
Wenn die Partygäste zu Zombies werden, könnte Sullivan lich hat der Kuss keine Wirkung auf Lazlo, deshalb kämpft
Dane auftauchen und bei der Schadensbegrenzung hel- er während des gesamten Prozesses. Diese Methode wird
fen. Die Charaktere sehen, wie er Zombies berührt und auch das Bändigen oder Töten der Kultisten erfordern.
heilt, indem er die Asche auf ihren Körpern wegbrennt. Nach dem Kuss ist er nicht machtlos, aber auch nicht ge-
Sie könnten daraus richtigerweise schlussfolgern, dass er fährlicher als jeder andere Neugeborene auch. Er behält
Lazlo vernichten könnte, indem er ihn zur Ruhe bettet seine Attribute und Fähigkeiten, aber nicht seine absonder-
(wenn Sie diese Idee benutzen wollen, könnten Sie es lichen mystischen Kräfte. Er gewinnt 3 Punkte in seinen
in die Konversation mit Dane in „Der Jäger“ einfließen neuen Clandisziplinen, so verteilt, wie es der Erzähler für
lassen). In diesem Fall müssen sich die Charaktere einen passend hält, aber wahrscheinlich mit einem Fokus auf Ge-
Weg zu Dane bahnen, ihn um Hilfe bitten und ihm dann schwindigkeit, Seelenstärke und Stärke. Was die Charakte-
helfen, Lazlo zu schnappen (Systeme, um den Weg freizu- re mit ihm tun, ist ihnen überlassen, aber ihn abzufackeln
machen s. u.). Sie müssen unter Umständen auch noch und ihn zu pfählen sind praktikable Optionen.
die Kultisten bekämpfen. Fürs Protokoll: Dane ist immun Bei Erfolg: Lazlo öffnet die Augen, entblößt seine Fang-
gegen eine Infektion. zähne und scheint für einen Moment in diesem neuen
Bei Erfolg: Sullivan Dane berührt Lazlos Brust und Zustand des Untods zu schwelgen. Dann schaut er sich
flüstert ein Gebet auf Lateinisch. Jeder Charakter, der um, erblickt die Charaktere und begreift, dass er, was
nahe genug ist, um zuzuhören, kann es als die letzte Monster anbelangt, ein kleiner Fisch in einem sehr gro-
Ölung erkennen (Intelligenz + Akademisches Wissen, ßen, haiverseuchtem Ozean ist.
Schwierigkeit 8 oder 5, wenn der Charakter Latein kann).
Lazlo fällt kurzerhand zu Boden und ist tot, Blut quillt Befreiung der Zombies
aus einer Schusswunde in seiner Brust (die Wunde, die Auch wenn die Charaktere Lazlo Varga töten, stellt sich
ihn ursprünglich tötete). Dane zieht den Hut und ver- immer noch die Frage, wie sie die Leute befreien. Sie
schwindet in der Menge. sind mit einer Kombination aus Jeans Seele und Lazlo

STAUB ZU STAUB 29
Vargas Magie infiziert. Um sich zu befreien, müssen sie Den Weg für Dane freimachen
nur die Asche loswerden, aber das erfordert eine gro-
Würfelvorrat: Körperkraft + Handgemenge (Schwierig-
ße Menge Wasser. Die Charaktere sollten verifizieren
keit 7)
können, dass das Abwaschen der Asche den Zauber
bricht, die Asche mit einem Lappen oder der Hand ab- Erschwernisse: Charakter hat keine Punkte in Handge-
zuwischen sie aber nur verschmiert. Die Asche hat keine menge (Schwierigkeit +1); der Charakter hat keine Punk-
Wirkung auf Vampire. te in Sportlichkeit (Schwierigkeit +1)
Die Gebäude in dieser Umgebung verfügen über Hilfe: Charakter hat mindestens zwei Punkte Sportlich-
alte Feuerlöscher, die mit Wasser statt mit Chemika- keit (Schwierigkeit -1)
lien gefüllt sind. Die Charaktere könnten auch in der Würfelergebnisse
Lage sein, ein paar Hydranten aufzubrechen, um die Patzer: Der Charakter wird von der Horde „Zombies”,
Zombies mit Wasser zu übergießen, oder sie könnten die ihn zu infizieren versucht, erfasst und niedergerissen
Thaumaturgie benutzen, um einen reinigenden Regen und muss sofort überprüfen, ob er der Raserei verfällt (s.
heraufzubeschwören. Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe, S. 297).
Wenn die Charaktere eine etwas esoterischere Lösung Scheitern: Der Charakter schafft es nicht, den Weg für
verfolgen wollen, könnte es Maria (oder einem anderen Sullivan Dane freizumachen.
geeigneten sachkundigen Charakter) gelingen, den Bann
Erfolge: Die Charaktere müssen zusammen 10 Erfol-
mittels Nekromantie zu brechen. Das erfordert einen
ge erzielen, damit Dane Lazlo erreicht, doch damit sind
Kreis aus Blut um die Infizierten, der mit genügend Wil-
seine Kultisten noch nicht überwältigt. Diese Handlung
lenskraft erfüllt ist, um die Zombies zu halten (Systeme s.
beinhaltet, die Leute aus dem Weg zu schieben.
u.). Sobald der Kreis geschlossen ist, würfelt der Spieler,
dessen Charakter das Ritual durchführt (oder der Erzäh- Die Mauer aus Blut
ler, wenn Maria das Ritual durchführt) Charisma + Ok-
Würfelvorrat: Widerstandsfähigkeit + Handwerk (Schwie-
kultismus (Schwierigkeit 9). Ein Erfolg reicht aus, um den
rigkeit 6)
Bann zu brechen.
Erschwernisse: Keine Punkte in Handwerk (Schwie-
Das „Blutkreisritual“ funktioniert nur, wenn Lazlo tot
rigkeit +1); der Blutvorrat beträgt weniger als 50%
oder geflohen ist. Das Abwaschen der Asche befreit einen
(Schwierigkeit +1); mehrere Charaktere ziehen Blutlini-
Zombie sofort.
en und versuchen, sie aufeinander abzustimmen (Schwie-
rigkeit +1)
Ziele für die Charaktere Hilfe: Voller Blutvorrat (Schwierigkeit -1); Geschick 4+
Den Zombielauf genießen. Verhindern, dass Lazlo Leute (Schwierigkeit -1)
versklavt und ermordet.
Würfelergebnisse

Handlungen Patzer: Der Charakter verliert die Kontrolle über seine


Fähigkeit zu bluten, verliert daher 2 Blutpunkte, und es
Maria helfen, Lazlo zu töten entsteht eher eine Pfütze als eine Linie.
Würfelvorrat: Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit Scheitern: Dem Charakter gelingt es nicht, eine gerade
7, erweiterte Handlung, 10 Erfolge benötigt) Linie zu ziehen. Stattdessen zieht er eine unterbrochene,
getröpfelte Linie aus Blut. Charakter verliert 1 Blutpunkt.
Erschwernisse: Charakter ist hungrig (Schwierigkeit +1)
Erfolge: Der Charakter zieht eine durchgehende Linie
Hilfe: Charakter hat mindestens 1 Punkt Nekromantie
aus Blut. 5 Erfolge sind erforderlich, um die Horde „Zom-
(Schwierigkeit -1)
bies“ einzukreisen, was bedeutet, es kann in einer Akti-
Würfelergebnisse on gelingen, wenn der Spieler gut würfelt. Auf jeden Fall
Patzer: Der Charakter macht einen entscheidenden kostet jeder Wurf den Charakter 1 Blutpunkt. Mehrere
Fehler bei der Beschwörung, aber Maria merkt es nicht. Charaktere können helfen.
Alle Erfolge sind verloren, als ein heulender Geist er-
scheint und die Charaktere ankreischt, ehe er wieder ver- Konsequenzen
schwindet.
Wenn es Lazlo gelänge, die Urne zu öffnen und den Geist
Scheitern: Gesamtzahl der Erfolge steigt nicht. einer großen Anzahl von Leuten zu kontrollieren, hätten
Erfolge: Der Charakter addiert seine Erfolge zur Ge- es die Charaktere eventuell mit einem schwerwiegenden
samtzahl. Sobald 10 Erfolge erreicht sind, endet das Ri- Maskeradebruch zu tun. Zum Glück besteht ein erklären-
tual (s. o.). der Rahmen für eine „Zombiehorde“ – schließlich wollte
Maria tatsächlich gerade einen Zombiefilm drehen. Die
Charaktere müssen höchstwahrscheinlich bei der Tatsa-
chenverdrehung helfen, und wenn auch nur, indem sie

30 STAUB ZU STAUB
mit Leuten sprechen oder die Version online verbreiten. Asche möglicherweise in einem bedauernswerten „Zom-
Maria wäre froh über die Hilfe, aber die Ereignisse brin- bie”, der durch die Gegend läuft und die Asche so lange
gen Neugierige nach Gary, was besseres Jagen für etwa absorbiert, bis genug davon konzentriert ist, damit Jean
eine Woche verspricht. Sie könnten auch mehr Jäger in wieder seine alte Gestalt annehmen kann. Wenn Sie sich
die Stadt bringen, falls Sie Dane etwas Hilfe zur Seite stel- nicht mit Jean aufhalten wollen (vielleicht ist die Vernich-
len wollen. tung Jeans die Belohnung für die Spieler, da sie sich um
Beachten Sie, was mit Jean Lisle passiert ist. Wenn Sie Lazlo gekümmert haben), gehen Sie davon aus, dass er zu
ihn immer noch mit einbeziehen wollen, könnten Sie die verstreut ist, um seine alte Gestalt wieder anzunehmen
Spieler Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln lassen, und der nächste Regen ihn fortspülen wird.
damit sie Überreste der Asche bemerken, die sich davon- In jedem Fall können Sie von dieser Szene zu „Aufer-
schlängeln und zusammenfügen. (Genau genommen standen aus Staub” (wenn Lazlo und seine Schlägertypen
kann Jean das nicht tun, aber es ist ein schönes, gruseli- zu dem verlassenen Kaufhaus geflohen sind oder Sie den
ges Bild, deshalb können Sie annehmen, dass das magi- Kampf mit Jean Lisle später austragen wollen) oder zu
sche Verfahren, das Lazlo an der Urne durchgeführt hat, „Lektionen in Jonglage” (wenn Sie Jean Lisles Geschichte
auch Jean vorrübergehend mehr Spielraum gibt). Wenn abgeschlossen haben oder sich später mit ihr beschäftigen
Sie es richtig absonderlich mögen, konzentriert sich Jeans wollen) übergehen.

Dies ist – zu Ihrer Belustigung und Erbauung Zombiewalk Zombielauf


– Dave Martins Karte aus dem Probespiel, das Lazlo’s Cult Lazlos Kult
er 2011 bei der Grand Masquerade in New Summoning Circle Magischer Kreis
Orleans leitete. Lazlo’s RV Lazlos Wohnwagen
(eigentlich Marias)

STAUB ZU STAUB 31
Auferstanden
aus Staub
Körperlich •••• Gesellschaftlich ••• Geistig •
Überblick Ziel für diesen Teil des Kampfes ist, Blut auf den Boden zu
bekommen, damit Jean erscheinen kann. Abgesehen da-
Lazlo rennt vom Zombielauf in das verlassene Kaufhaus von sollten Sie nicht vergessen, die Spieler je nach ihren
und kämpft gegen die Charaktere. Das daraus resultieren- jeweiligen Menschlichkeits- oder Pfadwerten Entartungs-
de Blutbad weckt Jean, den Samedi-Ahnen, auf. würfe für das Töten von Menschen ablegen zu lassen.
Sobald die meisten Kultisten tot oder schwer verletzt
Beschreibung sind, lässt Lazlo die Urne unabsichtlich fallen. Wenn
Einer der Kultisten taumelt zurück, Blut spritzt aus der Wun- Sie das mit einem Angriff eines Charakters auf ihn ko-
de an seinem Hals. Das Blut trifft die Urne, die der bärtige ordinieren können oder die Urne schon früh im Kampf
Mann in Händen hält. Sie entgleitet ihm und zerbricht, und zerbricht, sodass sich die Asche schon auf dem Boden
die dicke Asche aus der Urne saugt das Blut auf dem Boden befindet, umso besser. Jean Lisle erhebt sich vom Boden,
auf. Langsam verfestigt sich die Asche, und eine menschliche ausgehungert und halb wahnsinnig.
Gestalt erhebt sich daraus, weißgrauer Staub wird zu verwe- Seine erste Handlung besteht darin, Lazlo zu töten.
sendem, stinkendem Fleisch und frevelhaften Fangzähnen. Der Wie erwähnt kann Lazlo sich normalerweise von jegli-
Vampir dreht sich um und starrt euch an, sein Blick ist trübe cher physischen Verletzung, auch von massivem Blutver-
und hungrig. lust, erholen. Doch da Jean Lisle unter der Wirkung von
Samedi-Todesmagie steht, durchbricht er Lazlos Verzau-
Ziele für den Erzähler berungen und saugt sein Leben in sich auf. Lazlo bricht
zusammen, vertrocknet und skelettartig, und Jean wendet
In dieser Szene geht es nur um blutigen Kampf. Die
den Charakteren seine Aufmerksamkeit zu.
Kultisten werden bis zum Tod kämpfen, weil sie sterben
wollen (denn sie glauben, dass Lazlo sie zu unsterblichen Zu diesem Zeitpunkt hat Jean 10 Blutpunkte (er muss-
Zombies wie ihn machen wird). te die Punkte, die er von den Kultisten absorbiert hat,
benutzen, um seinen Körper zurückzuerlangen und zu
Die Kultisten sollten keine Bedrohung für die Charakte-
heilen, aus diesem Grund ist das Blut, das er gegenwär-
re darstellen. Benutzen Sie die Werte für den Vollstrecker
tig hat, nur von Lazlo). Doch ist er nach so langer Zeit
(s. Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe, S. 377)
in Gefangenschaft zornig, dürstet nach frischem Blut
und gehen Sie davon aus, dass sie mit Pistolen (wenn die
und greift an. Die Charaktere müssen fliehen, ihn besie-
Charaktere nicht besonders kampferprobt sind) oder Dol-
gen oder versuchen, ihn wieder zu Verstand zu bringen.
chen (wenn sie es sind) bewaffnet sind. Machen Sie sich
Wenn sie einen körperlichen Kampf gewinnen, könnte
nicht zu viel Mühe damit, aus den Kultisten eine Heraus-
sich ein Charakter entscheiden, Diablerie zu begehen (s.
forderung zu machen, der Kampf mit ihnen sollte nicht
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe, S. 28). Weg-
mehr als drei Runden dauern (vielleicht wollen Sie in Be-
rennen ist die einfachste Option, aber wenn Jean ihnen
tracht ziehen, die Regeln für Komparsen zu benutzen, s.
nach draußen in den Pulk von „Zombies“ folgt, packt er
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe, S. 284) Das
sich Menschen und beginnt, zu trinken.

32 STAUB ZU STAUB
Die Charaktere können sich entscheiden, ihn aufzuhal-
ten; wenn sie es nicht tun: siehe Konsequenzen.
Jean kämpft erbittert. Er isoliert die gefährlichsten
Kämpfer und versucht entweder, sie aus dem Gebäude
zu schleudern oder sie zu überwältigen, indem er ihnen
Beine und Wirbelsäule bricht. Im ersteren Fall muss Jean
seinen Gegner umklammern (s. Vampire: Die Maskera-
de Jubiläumsausgabe, S. 277) und dann Körperkraft +
Sportlichkeit + Stärke (Schwierigkeit 2 + Widerstandsfä-
higkeit des Charakters + Stärke, Maximum 10) würfeln.
Wenn der Wurf gelingt, segelt der Charakter aus dem Ge-
bäude. Er erleidet tödlichen Schaden entsprechend der
gewürfelten Erfolge und muss eine Handlung darauf ver-
wenden, wieder in den Kampf zu gelangen. Im letzteren
Fall umklammert Jean seinen Gegner und versucht, ihm
Knochen zu brechen. Führen Sie eine Handlung gegen
Widerstand durch und würfeln sie Jeans Körperkraft +
Handgemenge + Stärke gegen Widerstandsfähigkeit +
Körperkraft + Seelenstärke + Stärke des Charakters.
Wenn Jean gewinnt und der Charakter den Schaden
nicht absorbiert, ist der anvisierte Knochen gebrochen.
Der Charakter nimmt tödlichen Schaden in Höhe von
Jeans Nettoerfolgen, aber wichtiger ist, dass er nur hinken
(gebrochenes Bein) oder gar nicht laufen kann (gebroche-
ne Wirbelsäule), bis die Verletzung geheilt ist.
Falls Jean sich nicht unmittelbar bedroht fühlt, packt
er einen SC und versucht zu trinken. Jean sieht Kugeln
nicht als Bedrohung an, er ist so rasend, dass er sie kaum
spürt (obwohl er ganz normal Schaden nimmt).
Wenn Jean mehr als 2 Gesundheitsstufen tödlichen
Schadens nimmt, legen Sie einen Willenskraftwurf ab.
Wenn der Wurf gelingt, flieht er. Wenn ihn die Cha-
raktere davonkommen lassen, wird er eine Bedrohung
für die Kainiten und die Bürger von Gary (s. u., „Kon-
sequenzen“).
Die Charaktere könnten Lisle gut zureden und ihn so
aus der Raserei holen. Das ist schwierig, aber nicht un-
möglich, besonders für einen gesellschaftlich orientierten
Klüngel. Systeme dafür s. u.. Diese Systeme unterliegen
der Annahme, dass die Charaktere nicht versuchen, eine
Kraft wie etwa Entzücken (Präsenz 3) zu benutzen, die
normalerweise wirkt (obwohl Lisle einer recht mächtigen
Generation entstammt).

Ziele für die Charaktere


Überleben, entkommen und Jean Lisle vernichten.

Handlungen
Jean Lisle beruhigen
Würfelvorrat: Charisma + Ausdruck (Schwierigkeit 9)
Erschwernisse: Jeder Schuss oder Angriff auf Jean
(Schwierigkeit +1); die Charaktere haben Jean bereits
Schaden zugefügt (Schwierigkeit +1); der Charakter ist
weiß (Schwierigkeit +1)

STAUB ZU STAUB 33
Hilfe: Der Charakter benutzt Präsenz 1 (Schwierigkeit
-2); der Charakter spricht Französisch mit Jean (Schwie-
Konsequenzen
rigkeit -1) Wenn die Charaktere Jean zu der Party führen und ihn
nicht davon abhalten zu trinken, ruft Maria ihre Body-
Würfelergebnisse
guards herbei und greift ein. Jean tötet all ihre Leibwächter,
Patzer: Jeans Raserei verstärkt sich nur noch, und er aber es gelingt ihr, ihm von hinten einen Pflock ins Herz zu
greift sofort den Charakter an, der mit ihm gesprochen rammen und seinen stinkenden Körper in ihr Wohnmo-
hat. Man kann nicht erneut versuchen, ihn zu beruhigen. bil zu bringen. Sie beschimpft die Charaktere als Feiglinge
Scheitern: Jean zögert einen Moment und murmelt auf und bricht jeden Kontakt zu ihnen ab. Je nachdem, wie
Französisch „wir werden wieder frei sein”. Dann greift er viele Leute Jean ermordet hat, könnten die anderen Ka-
wieder an. Die Charaktere können weiter versuchen, ihn inskinder der Stadt ihrem Beispiel folgen. Auf jeden Fall
zu beruhigen. könnte der Erzähler je nach Benehmen oder der Moral der
1 Erfolg: Jean hört auf, die SC zu attackieren und starrt Charaktere Entartungswürfe in Betracht ziehen.
sie an. Wenn sie für 3 Runden nichts Bedrohliches oder Wenn Jean flieht, wird sich seine Raserei letztlich le-
Unerwartetes tun, endet seine Raserei, und er spricht mit gen. Er errichtet eine Zuflucht in der Kanalisation der
den Charakteren. Jedoch ist er für den Rest der Szene Stadt und kommt jede Nacht heraus, um zu jagen. An-
noch wankelmütig (das kann der Charakter feststellen, in- ders als andere Kainiten in der Stadt ist er nicht beson-
dem er Geistesschärfe + Empathie würfelt). Jede bedrohli- ders anspruchsvoll, und es macht ihm nichts aus, nicht
che Handlung wird ihn erneut in Raserei versetzen. nur Sterbliche zu töten, sondern auch Vampire zu ver-
3 Erfolge: Jeans Raserei geht vorbei, und er denkt klar nichten. Der Erzähler könnte sich überlegen, eine Sze-
genug, um mit dem Klüngel zu sprechen. Er ist nicht ne einzubauen, in der die Charaktere auf Dane treffen
daran interessiert, persönliche Informationen oder Ge- (möglicherweise mit Verstärkung der Kirche), der Lisle
fallen auszutauschen, aber er wird auf vernünftige Argu- jagt. Die beiden Parteien könnten sogar Informationen
mente hören. austauschen, auch wenn Sullivan Dane kein Interesse
hat, sich zusammenzuschließen.
5 Erfolge: Jean bricht seinen Angriff ab und kommt
wieder zu Sinnen. Er kann die Charaktere nicht leiden, Wenn die Charaktere es schaffen, Lisle zu beruhigen,
aber er zeigt sich bereit, zumindest für den Moment können sie ihn vielleicht überzeugen, die Stadt zu verlas-
die Traditionen zu wahren und die Maskerade nicht sen oder zumindest sein raubtierhaftes Verhalten zu kon-
zu gefährden. trollieren. Das ist zu großen Teilen von der Zustimmung
des Erzählers abhängig, aber bedenken Sie, dass Lisle
selbst in guten Nächten das Tier nicht besonders gut im
Griff hat. Im besten Fall schafft er es für eine kurze Zeit,
sich zu beherrschen.
In beiden Fällen sollten Sie, wenn diese Szene abge-
schlossen ist, mit „Lektionen in Jonglage” oder „Zahnlose
Hunde” weitermachen.

34 STAUB ZU STAUB
Lektionen in
Jonglage
Körperlich •••• Gesellschaftlich ••• Geistig •
Überblick Szene tatsächlich beginnt, denn wenn Juggler dem Klün-
gel einen Gefallen tut, dann sollte dieser auch gewillt sein
Die Charaktere interagieren mit Juggler, der versucht, sie zu hören, was er zu sagen hat.
zu überreden, sich der Anarchenbewegung anzuschlie-
Wenn Sie Juggler darstellen, gestalten Sie das Gespräch
ßen. Während seiner „Lehrstunde” begegnen die Cha-
nicht zu einseitig. Juggler ist nicht daran interessiert, sich
raktere Prinz Modius, und Juggler nutzt die Gelegenheit
selbst reden zu hören; er will wirklich wissen, was die
für etwas Anschauungsunterricht.
Charaktere über die Camarilla und die Anarchenbewe-
gung denken. Er sagt genug, um das Gespräch ins Rollen
Beschreibung zu bringen und mischt sich ein, wenn er etwas hört, dass
„Ich will keine großen Reden schwingen”, sagt Juggler. „Aber er für eindeutig falsch hält, aber abgesehen davon dient er
ich sage nur – wir wissen, was mit Städten passiert, die einen nur als Anstoß für die Unterhaltung. Wenn Sie merken,
Camarilla-Prinzen haben. Das.” Er deutet auf die ausgebrann- dass Sie in dieser Szene monologisieren, brechen Sie ab
ten Häuser um ihn herum. „Dennoch versucht dieser verdammte und beziehen Sie einen oder mehr Spieler mit ein.
Modius, seinen beschissenen Hof wiederaufzubauen. Liegestühle Juggler verwickelt die Charaktere in eine Diskussion
auf der Titanic, das k…” Er hält inne und wirft den Kopf zur über die kainitische Politik, die Effizienz (oder den Man-
Seite. Dann hört ihr es auch – das schnellfeuerwaffenähnliche gel an ebendieser) der Politik der Camarilla und darüber,
Klicken eines Fotoapparatverschlusses. inwiefern der Sabbat unter Umständen schlimmer ist. Er
weist dann darauf hin, dass die Freistaaten in Kalifornien
Ziele für den Erzähler gut ohne einen Prinzen auskommen und dass ganz allge-
mein Kainskinder keine Herren brauchen.
Diese Szene soll die Spannungen zwischen den Frak-
tionen in der Stadt und eventuell auch innerhalb des Die Charaktere können ihm partiell oder völlig zustim-
Klüngels erhöhen. Juggler, auch in den besten Nächten men oder widersprechen. Wenn sie allerdings mit ihm
nicht das geduldigste aller Kainskinder, beabsichtigt, die diskutieren, hat er Gegenargumente für die meisten der
Meinung der Charaktere gegenüber Modius und der Ca- offensichtlichsten Diskussionspunkte:
marilla im Allgemeinen negativ zu beeinflussen. Genauer • „Aber ohne die Traditionen? Was verhindert
gesagt will er sie von seinen Sichtweisen überzeugen. dann, dass Vampire ständig in den Nachrichten auftau-
Wenn die Charaktere einen naheliegenden Grund ha- chen?” Juggler hält dem entgegen, dass jeden Tag (und
ben, mit Juggler zu sprechen, benutzen Sie ihn, um die jede Nacht) seltsame Geschichten in den Nachrichten
Szene einzurahmen. Vielleicht schuldet er einem oder die Runde machen und sie niemand wirklich glaube.
mehreren von ihnen eine Unterweisung in einer Diszi- Die Menschen glänzten darin, Dinge zu rationalisieren,
plin (s. „Angebote“). Vielleicht suchen sie ihn auf, damit die sie nicht akzeptieren können. Vampire seien im All-
er ihnen hilft, mit Jean Lisle oder Varga fertigzuwerden. gemeinen klug genug, um zu verstehen, warum sie ihre
Wenn das der Fall ist, dann schließen Sie das ab, ehe die wahre Identität nicht enthüllen sollten, und die, die es

STAUB ZU STAUB 35
nicht seien, müssten eh weg. Der Großteil der vampiri- hätte. Sie seien immer in solchem Maße beherrscht gewe-
schen Bevölkerung könne dies ohne eine riesige, globale sen, dass sie nicht mehr selbstständig denken konnten,
Organisation. und es seien immer Schwarze gewesen. Das, so Juggler,
• „Wäre das nicht Anarchie?” Juggler räumt ein, sei eine der Gefahren, wenn man Ahnen an die Macht
dass die älteren, mächtigeren Kainskinder ohne eine kommen ließe. Sie neigten dazu zu vergessen, in welchem
Regierungsgewalt so gut wie ungehindert trinken und Jahrhundert man lebe.
töten könnten. Aber das hieße nur, dass jüngere, weniger Juggler verweist auf die verbrannten Gebäude und
mächtige Vampire sich zusammentun und ein System fin- die zerstörten Bauten und erklärt ihnen seinen Plan für
den müssten, das von Nutzen für sie ist. Juggler hat nichts die Stadt. Er will Gary zu einer Raststätte für reisende
dagegen, Bündnisse zu schließen, er will nur nicht, dass Kainskinder machen. Das gab es noch nie, traditionsge-
jemand, den er nie als Anführer anerkannt hat, ihm sagt, mäß reisten Kainskinder nie viel, weil das Reisen von
was er zu tun hat. Stadt zu Stadt zu riskant war. Wolflinge trieben sich
• „Was ist mit dem Sabbat/den Wolflingen/den Jä- in der Wildnis herum, und die Vampire der nächsten
gern und anderen Bedrohungen?“ Darauf hat Juggler Domäne zu benachrichtigen (oder auch nur zu finden)
dieselbe Antwort. Kainskinder müssten grundsätzlich ler- sei schwer, vor allem kurzfristig. Nun, so Juggler, stellten
nen, andere in Ruhe zu lassen. Außerdem, argumentiert die Werwölfe keine so große Bedrohung mehr dar („Wo
Juggler, wann hat das letzte Mal ein Prinz zu den Waffen wollen sie jagen? In den Vororten?”), und eine Nachricht
gegriffen, um seine Stadt zu verteidigen? Normalerweise allen Vampiren einer Stadt senden könne man einfach
ließen Prinzen einfach die Spürhunde oder andere Krie- per SMS. Es gibt bis auf rückwärtsgewandte Tradition
ger los, um sich um solche Bedrohungen zu kümmern. keinen Grund für das isolierte Wesen der Vampirgesell-
Oder sie zögen Neugeborene heran, die es nicht besser schaft. Seiner Meinung nach sei Tradition der Grund,
wüssten (je nach den Erfahrungen, die die Charaktere warum die Inquisition Pflöcke angespitzt habe.
gemacht haben, könnten sie sich darin wiedererkennen). Juggler bringt diese Argumente an, während er auf ver-
• „Willst du nicht einfach Prinz mit einer anderen schiedene Häuser zeigt und anmerkt, welche davon gute
Amtsbezeichnung werden?“ Juggler nimmt ihnen diese Zufluchtsorte wären. Um eine regelmäßige Nahrungsauf-
Mutmaßung übel, aber er beantwortet die Frage. Obwohl nahme gewährleisten zu können, wäre es notwendig, dass
er nicht davor zurückschrecken würde, die Anarchen an- mehr Leute nach Gary kommen, aber viele Leute reisen
zuführen, habe er kein Interesse an so etwas. Er wolle das durch Gary. Die Entwicklung eines Systems würde die Be-
derzeitige Machtgefüge zerstört sehen, da es nur existiere, schäftigung mit Verkehrsströmen der Sterblichen und sol-
um den Staus Quo zu untermauern. Es sei ja nicht wie chen Dingen erfordern, aber Kainskinder beeinflussen,
in einem US-Konzern, bei dem jeder Geschäftsführer ir- wenn nicht sogar lenken, diese Art von Dingen schon seit
gendwann stirbt. Es sei eine immerwährende Diktatur, Jahrzehnten. Man muss einfach nur die Arbeitsweisen
aber das müsse es nur so lange sein, wie junge Vampire überdenken.
dächten, es gebe keine Alternative. Wenn es scheint, als dringe Juggler zu den Charakteren
• „Was ist mit der Ausbildung von Vampiren und durch, hören sie die Klickgeräusche eines Fotoapparats.
deren Unterweisung in den Traditionen?“ Juggler äu- In der Nähe macht ein Charakter Fotos für den Prinzen,
ßert sich verächtlich über die Traditionen. Es ist nicht wie er es in „Angebote” wollte. Es kann tatsächlich ein SC
so, dass er nicht mit ihnen einverstanden sei (zumindest oder auch ein NSC sein. Wenn letzteres der Fall ist, hat
mit den meisten), aber er sei der Meinung, ein kluger Modius den Fotografen angewiesen, die Bilder zu machen
Vampir hätte diese Traditionen auch von selbst entwi- und dann zu ihm zurückzukehren.
ckelt. Außerdem bilde die Camarilla keine Vampire aus: Der Fotograf ist benommen, aber nicht so sehr be-
Sie bürde dies dem Erzeuger eines neuen Kainskinds auf herrscht, dass er seinen freien Willen verloren hat. Juggler
und vernichte dann beide, wenn irgendwelche Fehler un- empfiehlt den SC, Modius dieser Ressource zu berauben.
terlaufen. Sie lege die Regeln fest, aber übernehme keine Er überlässt es ihnen herauszufinden, was er damit meint,
Verantwortung für sie. aber die beiden naheliegenden Möglichkeiten sind, den
Während dieser Diskussion versucht Juggler, die Cha- Mann zu töten oder die geistige Kontrolle, die Modius
raktere zu veranlassen, hinaus auf die Straßen Garys zu über ihn hat, aufzuheben. Systeme für Letzteres s. u.
gehen. Juggler behauptet, ein Vampir könne draußen un- Töten die Charaktere den Fotografen, verlangen Sie,
ter den Sterblichen – oder vielmehr am Mangel an diesen falls erforderlich, Entartungswürfe. Für Juggler ist es
– das wahre Wesen dieser Stadt erkennen. Der einzige nicht von Bedeutung, wofür sich die Charaktere entschei-
Grund, warum Modius überhaupt noch sein Anwesen den, aber wenn sie den Mann töten, weist er darauf hin,
verlasse, läge darin, dass er keine Sklaven habe, die ihm dass es Modius vielleicht mehr geärgert hätte, wenn sie
Gefäße bringen. Wenn die Charaktere in irgendeiner seine Kontrolle über ihn zunichte gemacht hätten. Wenn
Form Mitleid für Modius bekunden, weist Juggler darauf die Charaktere davon sprechen, die Anweisungen, die
hin, dass Modius, als der Status Prinz von Gary noch Be- der Mann bekommen hat, durch Beherrschung zu durch-
deutung hatte, immer zwei Bedienstete um sich gehabt brechen oder zu ändern, aber diese Fähigkeit vermissen

36 STAUB ZU STAUB
lassen (da einer von ihnen zumindest Beherrschung 3 Scheitern: Dem Charakter misslingt es, die Befehle
braucht), bietet Juggler an, es für sie zu tun. Dennoch will zu ändern. Der Charakter kann es mit Schwierigkeit +1
er von den Charakteren wissen, wie genau er die Vorga- noch einmal versuchen.
ben für den Mann ändern soll. Erfolge: Der Spieler muss 3+ Erfolge würfeln, um Mo-
Wenn ein SC die Fotos macht, versucht er, die Diskus- dius’ Befehle an den Fotografen aufzuheben. Dann kann
sion wieder anzufachen, in der Hoffnung, den Fotogra- der Charakter neue Befehle für den Fotografen ausspre-
fen dazu zu bringen, seinen Deal mit Modius nicht ein- chen oder die bereits existierenden ändern. Es gelten die
zuhalten (Juggler schlägt vor, Bilder von Urinalen für den üblichen Regeln für Hypnose (s. Vampire: Die Maskera-
Prinzen zu machen). Er befürwortet es jedoch nicht, den de Jubiläumsausgabe, S. 138).
Boten zu töten.
Konsequenzen
Ziele für die Charaktere Wenn der Fotograf mit geänderten Befehlen– oder gar
Entscheiden, wo sie sich ideologisch zwischen Camarilla nicht – zu Modius zurückkehrt, rast dieser vor Wut und
und Anarchen verorten. kontaktiert die Charaktere über einen Boten (wieder ein
beherrschter Bote – Modius ist ein absolutes Gewohn-
Handlungen heitstier) und verlangt, dass sie in sein Herrenhaus kom-
men. Wenn Juggler dann noch bei ihnen ist, lacht er
Beherrschung brechen wahnsinnig und drängt sie, zu ihm zu gehen. „Der alte
Würfelvorrat: Manipulation + Führungsqualitäten (Schwie- Narr kann euch nichts tun”, sagt er, „aber ich würde zu
rigkeit 4) gerne sehen, wie er wild um sich schlägt.“ Falls die Cha-
raktere mit oder ohne Juggler zu Modius gehen, dann ma-
Erschwernisse: Der Charakter wird schon immer von
chen Sie mit der Szene „Zahnlose Hunde“ weiter.
Modius dominiert (Schwierigkeit +1); der Charakter hat
schon einmal Modius’ Blut getrunken (Schwierigkeit +1) Wenn die Charaktere den Boten in Ruhe lassen, greift
Juggler nicht weiter ein. Modius bestellt Juggler einige
Hilfe: Modius hat versucht, den Charakter zu beherr-
Zeit später in anderer Sache ein, machen Sie dann mit
schen und es nicht geschafft (Schwierigkeit -1)
der Szene „Zahnlose Hunde“ weiter.
Würfelergebnisse
Patzer: Der Mann ist nicht mehr beherrscht und
fragt sich sofort, was er hier mitten in der Nacht mit
einer Kamera macht. Der Charakter übernimmt die
mentalen Befehle, die lauten: „Mach Bilder von dieser
Häuserzeile und bring mir dann die Bilder.” Der SC
muss sofort beginnen.

STAUB ZU STAUB 37
Zahnlose Hunde

Körperlich ••• Gesellschaftlich ••• Geistig •••


Überblick tigen Anfeindungen verbindet. Diesmal jedoch entscheidet
Juggler, noch einen draufzusetzen und ruft seinerseits eine
Modius ruft die Blutjagd auf Juggler aus. Juggler tut das Blutjagd auf Modius aus. Seiner Ansicht nach hat Modius
mit einem Lachen ab und ruft seinerseits eine Blutjagd in der Stadt ohnehin keine richtige Autorität, somit ist sein
auf Modius aus. eigenes Wort genauso gültig wie das des Prinzen.
Diese Szene kann unterschiedlich verlaufen. Die Cha-
Beschreibung raktere könnten entscheiden, dass beide Kainskinder nur
Modius erhebt sich, die Fangzähne entblößt, und zeigt mit beben- Mist von sich geben und beide ignorieren. Sie könnten
dem Finger auf Juggler. „Umstürzler! Schwindler! Querkopf! Ich mit einem von ihnen einer Meinung sein und der Ziel-
verstoße dich! Ich verbanne dich! Ich rufe die Lextalionis aus! Dein person der Blutjagd, die sie als gültig akzeptiert haben, zu
Blut und deine Seele sollen dem gehören, der sie haben will!“ Er Leibe gehen. Sie könnten sogar zu dem Schluss kommen,
sieht sich im Raum um, als erwarte er Horden wütender Kainskin- dass keiner der beiden Kainiten ein annehmbares Ober-
der, die über Juggler herfallen und ihn in Stücke reißen. haupt der Stadt ist und versuchen, sie beide zu vernich-
ten (was vielleicht für die Charaktere nicht gut ausgehen
„Wirklich?”, sagt Juggler. Er setzt sich und legt die Füße auf
wird, aber einem großen Klüngel könnte es gelingen.
den Tisch. „Du denkst, du verfügst über diese Autorität? Verste-
he.” Er deutet auf Modius. „Dann rufe ich eine Blutjagd auf Diese Szene könnte mit einem langgezogenen Kampf
dich aus.” Juggler blickt zu euch. „Nein, echt. Vernichtet ihn. Er im Herrenhaus des Prinzen enden, einer Jagdszene in den
ist ohnehin ein Dinosaurier, also könnt ihr der Meteor sein.“ Er Straßen Garys, einem wütenden Streit, bei dem ständig
lächelt, als sei er stolz auf diese Metapher. Raserei droht oder damit, dass die Charaktere die beiden
Narren ihrem endlosen, sinnlosen Gezänk überlassen. Es
Ziele für die Charaktere hängt viel von den SC ab und davon, wie sie bisher mit
den älteren Kainskindern der Stadt umgegangen sind.
In dieser Szene erreicht die Spannung ihren Höhepunkt.
Wenn die Charaktere Juggler angreifen, wehrt er sich,
Von daher kann sie unmittelbar auf „Lektionen in Jongla-
aber er weiß, dass er es höchstwahrscheinlich nicht mit ei-
ge“ folgen, oder Sie können dazwischenliegende Szenen
nem ganzen Klüngel aufnehmen kann. Abgesehen davon
ausarbeiten, in denen die Charaktere Zeugen werden,
ist er ein Brujah und deshalb für Raserei anfällig. Legen
wie die beiden Ahnen sich gegenseitig das Leben schwer
Sie den entsprechenden Wurf ab, um herauszufinden, ob
machen. Auf jeden Fall erfordert diese Szene die Anwe-
er sich kontrollieren kann (er würde jederzeit Willenskraft
senheit beider Vampire an einem Ort, an dem sich keine
einsetzen), und wenn er nicht in Raserei verfällt, flieht
Sterblichen aufhalten, egal ob es die Residenz des Prinzen
er. Wenn die Charaktere ihn verfolgen, flieht Juggler mit
oder eine zum Elysium erklärte Örtlichkeit ist.
48 m/Runde (s. Bewegung, Vampire: Die Maskerade Ju-
In dieser Szene verliert Modius die Beherrschung und biläumsausgabe, S. 258). Juggler verfügt zudem über Ge-
ruft die Blutjagd auf Juggler aus. Das ist nicht das erste Mal, schwindigkeit 3, was bedeutet, dass er, wenn er mit aller
da Modius und Juggler eine lange Geschichte der gegensei- Macht sprintet und drei Blutpunkte für Geschwindigkeit

38 STAUB ZU STAUB
aufwendet, bis zu 140 m/Runde (35 pro Handlung statt 1 Erfolg: Der Charakter lenkt Jugglers Aufmerksamkeit
48, da die Geschwindigkeitspunkte von Geschickwürfeln auf Modius, ehe er ihn angreift. Juggler muss würfeln, ob
in zusätzliche Handlungen umgemünzt werden). Damit ist er in Raserei verfällt. Wenn er es nicht schafft, ihr zu wider-
er für die Charaktere außer Reichweite, außer wenn sie ver- stehen, greift er Modius in seiner nächsten Handlung an.
gleichbare Geschwindigkeit und Geschick aufweisen kön- 3 Erfolge: s. o., aber für Juggler besteht Schwierigkeit
nen. Wenn dem so ist oder sie es schaffen, die Situation +1, durch einen Wurf Raserei zu vermeiden.
so zu verändern, dass sie Juggler einholen können, wenden
5 Erfolge: s. o., aber Juggler verfällt automatisch in Raserei.
Sie die Verfolgungsregeln an (s. Vampire: Die Maskerade
Jubiläumsausgabe, S. 262), um die Jagd zu simulieren. Be-
achten Sie, dass Juggler, wenn ein Charakter ihn erwischt, Konsequenzen
kein Problem damit hat, lange genug anzuhalten, um den Der Ausgang dieser Szene könnte die vampirische Ge-
Charakter zu vernichten, bevor er weiterrennt. meinde Garys für immer verändern. Die wahrscheinlichs-
Wenn die Charaktere Modius angreifen, ist er aufgebracht ten Folgen erörtern wir im Folgenden, aber der Erzähler
und kämpft auf Unleben und endgültigen Tod. Jedoch sollte bereit sein, Ermessensentscheidungen zu treffen.
glaubt er nicht wirklich, dass die Charaktere ihn besiegen Wenn die Charaktere Juggler verjagen, flieht er nach
können, da er unterbewusst immer noch erwartet, dass seine Chicago. Gary ist zu klein, um sich zu verbergen, und er
Anhänger oder seine Kinder auftauchen und ihn verteidi- weiß das. Er beginnt, die Nachricht zu verbreiten, Prinz
gen … aber niemand kommt. Die Charaktere können Mo- Modius habe einen Klüngel von beherrschten Lakaien an
dius höchstwahrscheinlich in kurzer Zeit vernichten. Er ist seiner Seite und Gary solle das nächste Ziel der Anarchen
durchaus ein guter Kämpfer, aber er ist kein Gegner für eine sein. Das hat zur Folge, dass die Camarilla darauf auf-
Gruppe von Vampiren. Wenn er immer noch in der Lage ist merksam wird, und in der nächsten Nacht versammeln
zu handeln, nachdem er fünf Gesundheitsstufen tödlichen sich mehr Kainskinder in Gary. Modius’ Macht steigt wie-
oder drei Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens der, und wenn er den Charakteren Gefallen oder Ämter
erlitten hat, versucht er, sein Anwesen niederzubrennen. versprochen hat, hält er Wort.
Wenn der Kampf nicht auf seinem Anwesen stattfindet, ver-
Wenn die Charaktere Juggler vernichten, ernennt Modi-
sucht er zu fliehen, wenn er diesen Schaden genommen hat.
us sie zu den neuen Erstgeborenen der Stadt. Ohne Juggler
Wenn die Charaktere beide attackieren, tun sich die bei- jedoch, der allen sagt, dass Modius ein autoritärer Mistkerl
den Ahnen nicht zusammen, aber sie bekämpfen ihre Geg- ist, könnte das nicht viel bedeuten. Die Charaktere können
ner gemeinsam. Es ist möglich, Juggler dazu anzustacheln, Modius helfen, seinen (und Jugglers) Plan, Gary zu einer
Modius anzugreifen und dann die beiden sich selbst zu über- Raststätte für Kainskinder zu machen, zu verwirklichen oder
lassen, damit sie sich gegenseitig vernichten (Systeme s. u.). Maria bei ihren Plänen für die Stadt helfen – oder vielleicht
Die Szene endet, wenn die Charaktere weggehen. Fah- vernichten sie Modius und reißen die Stadt an sich.
ren Sie mit den Konsequenzen fort. Falls die Charaktere Modius vernichten sollten, erklärt
Juggler Gary zum Freistaat. Wenn einer der Charaktere
Ziele für die Charaktere den Titel des Prinzen für sich beansprucht oder auf ande-
re Weise die Autorität der Camarilla geltend machen will,
Ein für alle Mal entscheiden, auf wessen Seite sie stehen.
bleibt Juggler in der Stadt und sucht nach Möglichkeiten,
Handlungen den neuen Prinzen zu vernichten. Wenn sich die Charak-
tere für eine andere Art der Herrschaft entscheiden, die
Du willst mit ihm kämpfen, nicht mit mir nicht den Methoden der Camarilla verpflichtet ist, billigt
Würfelvorrat: Geschick + Handgemenge oder Sportlich- Juggler das und wird in dem Maße mit einbezogen, das
keit (Wahl des Spielers; Schwierigkeit 6) die Charaktere für angebracht halten.
Erschwernisse: Großes, offenes Gebiet (Schwierigkeit Wenn die Charaktere beide Vampire vernichten, haben
+1); es sind weniger als 3 andere Charaktere sichtbar sie die Kontrolle über die Stadt. Die anderen Kainskinder
(Schwierigkeit +1); ein Charakter hat Juggler bereits ver- der Stadt (Maria und Jean Lisle, vorausgesetzt, er wurde
wundet (Schwierigkeit +1) nicht vernichtet), haben kein Interesse daran, Anspruch
auf Titel zu erheben.
Hilfe: Kleines, überschaubares Gebiet (Schwierigkeit
-1); es sind mindestens 4 Kämpfer neben Modius und Wenn die Charaktere einfach gehen und sich weigern,
Juggler anwesend (Schwierigkeit -1); Juggler ist bereits in etwas mit dem Zank zwischen Modius und Juggler zu tun
Raserei verfallen (Schwierigkeit -1) zu haben, ändert sich nichts. Beide Kainskinder versuchen
immer noch, denselben Plan umzusetzen, aber sie sind mehr
Würfelergebnisse
darauf bedacht, den jeweils anderen scheitern zu sehen.
Patzer: Juggler greift sofort einen Charakter an und
Was auch immer das Resultat der Szene sein mag, ma-
konzentriert seine Wut auf ihn.
chen Sie mit “Morgen Nacht” oder „Garys Todesröcheln”
Scheitern: Juggler begreift nicht, was der Charakter ver- weiter, je nachdem, was erforderlich ist.
sucht und handelt, wie es der Erzähler für angemessen hält.

STAUB ZU STAUB 39
Garys
Todesröcheln
Körperlich •• Gesellschaftlich •• Geistig •••
Überblick Ziele für den Erzähler
Maria weiht sie in ihre Pläne ein, die tote Stadt nekro- Diese Szene bringt Marias Plan der „städtischen Nekro-
mantisch zu kontrollieren. Die SC können sie dabei mantie“ zum Abschluss. Sie will zusehen, wie die Stadt
beobachten, dabei mitmachen oder ihren Plan vereiteln. stirbt, und dann ihren „Geist” als eine Art Geisterdiener
erwecken. Die Charaktere könnten vor Ort sein, um es
Beschreibung mit anzusehen, ihr zu helfen oder es zu verhindern.
Was Maria versucht, ist esoterisch und völlig grotesk. Sie
Vorbereitung glaubt, Städte hätten Geister oder Seelen und wendet die
Der Stadtplan Garys ist mit Stücken angespitzter menschlicher Vorstellung, dass Menschen sterben und Geister zurück-
Rippen auf dem Tisch befestigt. Ein Schädel liegt auf dem Nord- lassen können, auf Städte an. In der Welt der Dunkelheit
westende der Stadt, das am nächsten an Chicago liegt. Maria sind beide dieser Vorstellungen objektiv wahr, doch ob
streicht über die Karte und flüstert: „Die Stadt leidet. Man hört ihre Schlussfolgerung korrekt ist – dass eine Stadt sterben
fast, wie sie nach Luft ringt.” Sie schaut euch offenen Mundes und als ein Geist wiederkehren kann –, wird sich zeigen.
an, ihre Augen leuchten. „Ich sah noch nie eine Stadt sterben. Gary stirbt seit Jahren, in dem Sinn, dass es Ein-
Schaut, ich zittere fast!“ Sie grinst und greift nach einem Behäl- wohner und Industrie verliert. Die Stadt unternimmt
ter mit etwas, das wie Eisenspäne aussieht. kontinuierliche Anstrengungen, diese Stagnation zu
Opfer bekämpfen und Umsatz zu machen, aber in der Welt
der Dunkelheit scheint die Entropie unausweichlich.
Maria öffnet eine Tür am anderen Ende des Zimmers, und ei-
Maria hat Morde, Autounfälle, Kämpfe, Zwangsvollstre-
ner ihrer Leibwächter führt eine alte Frau herein. Sie trägt ein
ckungen und andere Tragödien auf ihrer Karte der Stadt
gemustertes Baumwollkleid und hat einen Knebel im Mund. Sie
markiert und auf genügend Vorfälle dieser Art gewartet,
schaut euch ängstlich an, ihre Augen flehen um Hilfe. „Das”,
um mithilfe ihrer verdrehten Logik den symbolischen
sagt Maria, „ist Gary, Indiana.”
Tod der Stadt zu rechtfertigen. Wenn das passiert, führt
Erfolg sie ihr Ritual durch.
Der Abschnitt der Karte, der von Eisenstaub eingegrenzt ist, Die Charaktere können auf vielerlei Arten daran betei-
wird schwarz und brennt. Ihr spürt, dass sich um euch herum ligt sein. Wenn sie mit Maria gut stehen oder gar mit ihr
etwas verändert. Farben werden trübe, die Luft steht und wird verbündet sind, könnte sie sie einladen, dabei zuzuschau-
modrig, und die Temperatur fällt um zehn Grad. „Ja”, wispert en. Es gibt keinen Grund, davon auszugehen, dass dieses
Maria. „Diese Stadt ist tot, und das bedeutet, dass diese Stadt Ritual eine Auswirkung auf Vampire haben wird, deshalb
mir gehört.” Ihre Augen haben, wie ihr bemerkt, eine rostbraune sieht sie es als einen Gewinn für alle Seiten an. Sie will
Farbe angenommen. ein Publikum für ihren Triumph, deshalb bittet sie die
SC, sich zu ihr zu gesellen.

40 STAUB ZU STAUB
Wenn die Charaktere jedoch gegen Maria gearbeitet dem Maria ihnen die alte Frau gezeigt hat, reagieren, wird
haben, müssen sie von jemand anderem davon erfahren. sie ihr mit bloßen Händen den Hals umdrehen. Die Frau
Wenn sie bereits eine Methode haben, wie sie sie im Auge stirbt, Tränen der Verwirrung strömen über ihr Gesicht.
behalten können – einen Ghulspion, eine Wanze in ih- Maria lässt den Leichnam fallen und drückt ihre Handflä-
rem Wohnmobil usw. –, dann lassen Sie sie durch ihre che auf die Mitte der Karte.
eigenen Handlungen davon erfahren. Wenn dem nicht Der Bereich, der vom Eisenstaub eingegrenzt ist, wird
so ist, findet Sullivan Dane die Charaktere und teilt ih- schwarz. Lassen Sie die Spieler Wahrnehmung + Magie-
nen mit, dass er „große spirituelle Störungen“ aus dem gespür würfeln. Wenn der Wurf gelingt, fühlen die Cha-
Wohnmobil kommen spürt. Wenn sie nicht daran inter- raktere die Veränderung der Atmosphäre, die unter „Be-
essiert sind, sich des Problems anzunehmen, zuckt er die schreibung“ erwähnt wird.
Achseln und sagt, er werde sich selbst darum kümmern.
Wenn die Charaktere versuchen, Maria zu stoppen,
Was dann passiert, ist Ihnen überlassen (aber einige Vor-
dann müssen sie der alten Frau innerhalb von zehn Mi-
schläge sind unten unter „Konsequenzen“ angeführt).
nuten ärztliche Hilfe besorgen. Wenn sie versuchen, Ma-
Das Ritual besteht darin, dass Maria eine „Barriere“ ria ihr Vorhaben auszureden, weist diese darauf hin, dass
um die Stadt errichtet, indem sie deren Grenzen mit Ei- diese bedauernswerte Frau sowieso weniger als ein paar
senstaub auf dem Stadtplan nachzieht. Dann spricht sie Monate zu leben habe. Ihre Stadt stirbt genauso sicher
ein Gebet für die Sterbenden auf Latein und öffnet einen wie sie – warum sollte sie nicht zu Marias Verständnis
Schrank, um eine alte, gefesselte und geknebelte Frau zu von Tod und Sterben beitragen? Wenn Maria die Charak-
offenbaren. Sie habe ihr ganzes Leben hier verbracht, er- tere nicht überzeugen kann, übergibt sie ihnen die Frau
klärt Maria – fast 90 Jahre. Sie hat gesehen, wie die einst und verschiebt das Ritual (Maria ist sicher, dass sie einen
prosperierende Stadt nach und nach verfiel und ist genau anderen Kandidaten finden kann, und will nicht ihre
wie die Stadt im Begriff zu sterben, doch ihr Krebs ist real Besitztümer oder ihre Sicherheit in einem Handgemenge
und nicht bildlich. Maria beabsichtigt, die alte Frau zu riskieren). Das klärt aber noch nicht die Frage, ob sie Ma-
opfern, um ihrem Zauber Macht zu verleihen. ria zu einem späteren Zeitpunkt stoppen oder vorher zur
Es könnte sein, dass die SC es nicht gutheißen, dass Strecke bringen können.
Maria eine alte Frau vor ihren Augen töten will. Wenn Wenn das Ritual gelingt, stirbt die Stadt symbolisch.
sie sie davon abhalten wollen, müssen sie schnell reagie- Was das heißt, hängt davon ab, wie Sie die Chronik wei-
ren. Maria ist nicht an einer Diskussion interessiert, und terführen wollen, aber hier einige Vorschläge:
wenn die Charaktere nicht innerhalb einer Runde, nach-

STAUB ZU STAUB 41
Ganz oder gar nicht Dieses Ende erzählen Sie am besten in Form eines Epilogs,
da es die Perspektive von Monaten oder Jahren erfordert,
Ein Mahlstrom aus Geistern und Tod bricht aus Marias
um wirklich effektvoll zu sein. Wenn Sie es durchspielen wol-
Karte hervor. Er verletzt keine Menschen, aber Vampire
len, haben die Charaktere vielleicht die Chance, Gary wie-
nehmen sofort 5 Stufen schwer heilbaren Schadens (was
der Leben einzuhauchen. Oder wenn Sie die „Gary-als-ster-
sie wahrscheinlich nicht vernichten wird, aber sicherlich
bende-Person“-Metapher weiterführen wollen, die Maria
ausreichend ist, um sie zu warnen). In den nächsten Stun-
benutzt hat, gibt es eine Möglichkeit, wie die Charaktere der
den ist die Barriere zwischen der Welt der Lebenden und
Stadt symbolisch den Kuss schenken könnten? Wie wäre
der der Toten hauchdünn. Geister materialisieren sich,
eine vampirische Stadt im Gegensatz zu einer Geisterstadt?
um ihre lebenden Anker und ihre Familien heimzusu-
Würde sie von ihren Bewohnern trinken oder vielleicht nur
chen, ihnen Angst einzujagen oder um einfach mit ihnen
von Besuchern? Würde sie ihren Kainskindern Macht ver-
Kontakt aufzunehmen. Übernatürliche Wesen kommen
leihen oder sie besonders schlecht behandeln (da Vampire
in Scharen in diese Gegend, um Nachforschungen
grundsätzlich nicht miteinander auskommen?)
anzustellen, das Problem zu beheben, sich vom Chaos zu
nähren oder die Verantwortlichen zu bestrafen.
Dieses Ereignis verändert die Welt der Dunkelheit
Ziele für die Charaktere
nachhaltig, vor allem, wenn der Effekt sich verbreitet oder Zeuge von Marias Erfolg werden oder ihre kranken Ziele
reproduzierbar ist. Aber das muss nicht unbedingt negativ verhindern.
sein. Vielleicht greift die Regierung ein und riegelt den ge-
samten Bereich ab. Vielleicht werden die Charaktere von Handlungen
den Inconnu rekrutiert, um ihnen zu helfen, das Problem
zu lösen und den Schaden wiedergutzumachen. Vielleicht Rettung der alten Frau
entwickeln alle Charaktere auch den Vorzug Medium, was Würfelvorrat: Geschick + Sportlichkeit (gegen Wider-
helfen könnte, das was passiert ist, zu beheben (oder die stand: Marias Körperkraft + Handgemenge + Stärke;
Schwäche Spuk). Maria könnte von dem Strom an Geistern Schwierigkeit 6 für beide)
vernichtet oder zur untoten Königin der Unterwelt werden. Erschwernisse: Sie stehen nahe an der Tür, von Maria
entfernt (Schwierigkeit +1)
Subtile Veränderungen
Eine ähnliche Möglichkeit, die die Welt der Dunkelheit Hilfe: –
nicht so sehr verändert, besteht darin, dass das Leben in Würfelergebnisse
den nächsten Tagen aus Gary entweicht. Die Menschen Patzer: Maria wirbelt die alte Frau herum, sodass sie
werden teilnahmslos, die, die bereits schwer krank sind, von der Hand oder Waffe eines Charakters getroffen
sterben, und die Stadt wird still und leise. Vampire sind wird. Sie stirbt innerhalb von Sekunden an Herzversagen,
davon nicht betroffen. Die Geister versklavt Maria, die und Maria enteilt.
Gary zu ihrer Domäne ernennt, sofort. Falls Modius
Scheitern: Maria tötet die Frau (s. o.).
noch existiert, schickt sie ihre Geistersklaven, um ihn mit
Gewalt in die Sonne zu zerren. Erfolge: Wenn der Spieler die Erfolge, die Sie für Maria
würfeln, übertrifft, entreißt er Maria die alte Frau, ehe
Die Charaktere können ein Teil ihrer neuen Regierung
sie ihr etwas antun kann. Wie erwähnt, stirbt das Op-
werden (sie ist froh über Unterstützer und behandelt sie
fer innerhalb von zehn Minuten, wenn sie keine ärztliche
gut, wenn sie in Gary bleiben – sie tituliert sie sogar als
Versorgung erhält. Ein Spieler kann Geistesschärfe + Me-
„Erstgeborene”, wenn sie diesen Titel annehmen) oder
dizin würfeln, damit sein Charakter das bemerkt.
versuchen, sie zu entmachten. Aber Maria abzusetzen
muss die Stadt nicht unbedingt wieder auf Kurs bringen.
Dafür müssen sie möglicherweise tief in die Geheimnisse Konsequenzen
der Nekromantie eintauchen, was der Beginn einer neu- Wenn die Charaktere es Dane überlassen, sich um die
en Geschichte für sie sein könnte. Angelegenheit zu kümmern, vernichtet er Maria und
brennt ihr Wohnmobil nieder. Er lässt ihre Ghul-Leib-
Der Anfang vom Ende wächter am Leben, aber verletzt sie schwer, in der Hoff-
Eine dritte, noch subtilere Möglichkeit besteht darin, dass nung, ein langer Krankenhausaufenthalt werde ihnen ge-
der Zauber nach und nach die restlichen Bewohner Garys nug Zeit geben, um das Vampirblut aus ihrem Körper zu
aus der Stadt treibt. Firmen schließen, Leute ziehen weg, bekommen. Außerdem setzt er die Charaktere als nächste
Sozialeinrichtungen wanken und innerhalb eines oder Ziele auf seine Liste.
zwei Jahren ist die Stadt quasi eine Geisterstadt. Das ruft
Wenn die Charaktere an dem Ritual teilnehmen, sind
Soziologen und Forscher auf den Plan, die versuchen he-
mehrere verschiedene Ergebnisse oben aufgelistet. Sie
rauszufinden, warum diese Leute eine völlig intakte (oder
müssen sich für eines davon entscheiden, je nach den
zumindest erträgliche) Stadt verlassen, aber Sterbliche
Wünschen Ihrer Spieler für die Chronik.
sind nicht in der Lage zu begreifen, was geschehen ist.

42 STAUB ZU STAUB
Morgen Nacht

Körperlich • Gesellschaftlich ••• Geistig ••


Überblick bietet ihnen an, ihnen davor für ihre Sünden Absolution
zu erteilen, wenn sie das wünschen. Sobald sie darüber
Die SC sprechen erneut mit Sullivan Dane, und er fordert geredet haben, spricht Dane mit ihnen über ihre Zeit in
sie nochmals auf, sich dem Sonnenlicht auszusetzen. Sie Gary, was in der Stadt passiert ist und was sie über das
denken darüber nach, was ihnen die Zeit in Gary gebracht alles denken. Je nachdem, was während der Geschichte
hat, und Sullivan Dane nimmt Abschied von ihnen. passiert ist, könnte das ziemlich unspektakulär sein oder
es könnte Ahnen, die Menschen auf der Straße ermor-
Beschreibung den, oder Geister, die sich aus ihren Gräbern erheben,
beinhalten. Egal was es ist, Sullivan Dane geht damit lo-
Geigenmusik weht durch die Nacht, und ihr blickt über die Stra-
cker um.
ße. Sullivan Dane steht auf dem Gehweg, sein Geigenkasten
liegt offen vor ihm auf dem Boden. Seine Augen sind geschlossen, Diese Szene lässt man sich am besten organisch entwi-
und er spielt leise Schuberts „Ave Maria“. Leute bleiben stehen, ckeln, indem die Charaktere ihre Gedanken äußern und
einige werfen Münzen in den Kasten, aber er bedankt sich nicht. Dane nach Bedarf antwortet. Dane versucht allerdings,
Einen Moment später hört er auf zu spielen, sammelt die Mün- sich darüber klar zu werden, ob er die Charaktere töten
zen ein und steckt sie ein. Dann winkt er euch mit einem weißen soll oder nicht. Wenn sie ihre Menschlichkeit behalten
Taschentuch zu. und das Töten unterlassen oder noch besser aktiv und
unter Gefahr das Richtige getan haben, beschließt Dane,
Ziele für den Erzähler dass er sie noch etwas länger am Leben lassen kann. Er
ist sich bewusst, dass einige Vampire schlechter als ande-
Das Ziel ist, eine gewisse Symmetrie zwischen dem An- re sind, und will keine Ressourcen verschwenden, indem
fang und dem Ende der Geschichte zu erreichen, Bilanz er diejenigen tötet, die nicht viel schlechter als Sterbliche
zu ziehen und herauszufinden, was als nächstes passieren sind. Wenn sie jedoch Menschen wegen ihres Bluts getö-
wird. Diese Szene kann so nicht durchgeführt werden, tet oder freiwillig an Marias Experimenten teilgenommen
wenn die Charaktere Dane umgebracht haben; wenn das haben oder offensichtlich einem unmenschlichen Pfad
der Fall sein sollte, könnten Sie in Betracht ziehen, in die- folgen, ist es viel wahrscheinlicher, dass er den Entschluss
ser Szene Juggler, Maria oder sogar Modius seinen Platz fasst, dass sie nichts außer einem scharfen Pflock und ein
einnehmen zu lassen (natürlich ohne die Aufforderung, paar schnelle Spritzer Feuerzeugbenzin verdient haben.
Selbstmord zu begehen). Wenn die Charaktere alle an-
Versuchen Sie, während der Unterhaltung auf so
deren wichtigen NSC vernichtet oder vertrieben haben,
viele signifikante Ereignisse der Chronik wie möglich
lassen Sie diese Szene entweder wegfallen oder finden Sie
zurückzuverweisen und die Charaktere dazu zu bringen,
eine Möglichkeit, sie sinnvoll einzubauen.
über die Dinge, die passiert sind, zu sprechen und nach-
Dane kommt auf sie zu und erinnert sie an das, was er zudenken, auch darüber, ob sie der Meinung sind, dass
ihnen bei ihrer ersten Begegnung gesagt hat. Er fragt, ob sie der Stadt geholfen oder geschadet haben. Haben sie
jemand von ihnen willens ist, das Richtige zu tun, und überhaupt in Betracht gezogen zu helfen? Oder hatten sie

STAUB ZU STAUB 43
nur die eigenen Ziele vor Augen und falls ja, haben sie Erschwernisse: Der Charakter hat einen Mord began-
diese erreicht? gen oder vor den Augen Danes getrunken (Schwierigkeit
Selbst wenn Juggler, Modius und Maria zu diesem Zeit- +1); der Charakter hat das Wesen Monster, Schurke oder
punkt vernichtet sein sollten, sprechen Sie auch über sie. Gruselkabinett (Schwierigkeit +1)
Wenn die Charaktere diese Kainskinder vernichtet oder Hilfe: Der Charakter hat vor den Augen Danes aus
dabei geholfen haben, sind sie daran interessiert, die Nächstenliebe gehandelt oder Aufopferungsbereitschaft
Domäne Gary zu übernehmen? Können sie die Lage der bewiesen (Schwierigkeit -1); der Charakter hat das Wesen
Kainskinder (oder der Sterblichen, was letztlich auch den Kind, Helfer oder Büßer (Schwierigkeit -1)
Kainskindern zugute käme) verbessern? Interessiert sie Würfelergebnisse
das? Wenn eines oder alle dieser Kainskinder noch exis-
Patzer: Dane ist von dem SC angewidert und sieht ihn
tieren, überlegen Sie, was diese jetzt tun und ob die SC
als Monster, das nicht einmal die letzte Beichte verdient.
ein Interesse daran haben, darin verwickelt zu werden.
Er verliert nicht die Beherrschung oder greift ihn sofort
Diese letzte Szene ist darauf angelegt, eine offene Frage an, aber er wird versuchen, ihm später in seine Zuflucht
zu sein: Was passiert jetzt? Wohin gehen die Charakte- zu folgen.
re? Die Auflösung der Handlungsstränge sollte schon ge-
Scheitern: Dane entscheidet, dass der SC seine Auf-
schehen sein, wenn die Truppe „Morgen Nacht” erreicht.
merksamkeit verdient. Er konzentriert seine Befragung
Wenn dies nicht der Fall ist, benutzen Sie diese Szene, um
auf diesen SC, und der Spieler legt einen weiteren Wurf
herauszufinden, ob die Spieler interessiert sind, der Frage
mit Schwierigkeit +1 (Maximum 10) ab. Jedes Scheitern
nachzugehen. Benutzen Sie Dane, um die Diskussion am
bei diesem zweiten Wurf wird wie ein Patzer gewertet.
Laufen zu halten; er ist ein guter Zuhörer.
1 Erfolg: Dane notiert sich den Namen des Charakters,
Wenn er sie befragt, sucht er nach Attributen wie Em-
seine Beschreibung und alle wichtigen Einzelheiten. Er
pathie, Mitgefühl, Glaube und Demut. Wenn Sie das
wird den Charakter nicht verfolgen, sofern der Erzähler
ausspielen wollen, ist das in Ordnung, doch weiter un-
nicht daran interessiert ist, solch eine Geschichte zu lei-
ten finden Sie auch ein System. Am Ende der Konversa-
ten, aber er könnte seine Notizen an eine andere Gruppe
tion, wenn Dane glaubt, dass die Charaktere mehr oder
von Jägern weitergeben.
weniger menschlich handeln werden, teilt er ihnen mit,
er werde die Gegend für eine Weile verlassen und hoffe, 3 Erfolge: Der Charakter beeindruckt Dane mit seiner
sie nicht wiederzusehen. Wenn er das nicht glaubt, sagt Demut und Barmherzigkeit. Dane gibt sich hinsichtlich
er ihnen, sie würden so oder so bald ihrem Schöpfer ge- der Güte des Charakters keiner Illusion hin (schließ-
genübertreten und rät ihnen, jetzt Frieden zu schließen. lich ist er immer noch ein Vampir), aber kommt zu dem
Dann verstaut er seine Geige und geht davon. Schluss, dass es viel schlimmere Übel auf der Welt gibt.
Dane notiert die allgemeine Beschreibung des SC und
Ziele für die Charaktere belässt es dabei.
5 Erfolge: Dane ist begeistert, wie selbstlos der Charak-
Darüber nachdenken, was passiert ist. Pläne für die Zu-
ter ist. Er flüstert das Wort „Golconda“ und versichert
kunft machen. Sullivan Dane überzeugen, dass Sie es
ihm, es existiere und sei erreichbar. „Das ist der einzige
nicht verdient haben, vernichtet zu werden.
Weg“, sagt er. „Oder die Sonne.” Wenn der Charakter
nach Details fragt, blinzelt Dane und scheint nicht be-
Handlungen merkt zu haben, dass er überhaupt etwas gesagt hat.
Menschlichkeit beweisen
Würfelvorrat: Charisma + Empathie oder Menschlichkeit, Konsequenzen
je nachdem, was niedriger ist (Schwierigkeit 9). Vampire, Machen Sie mit „Nachspiel“ weiter
die Pfaden der Erleuchtung folgen, scheitern automatisch.

44 STAUB ZU STAUB
Nachspiel

Die Charaktere haben Gary während ihres Aufenthalts Einige Beispiele:


sicherlich verändert, aber wie sehr und inwiefern? Wie Erfolg: Wenn es dem Klüngel gelungen ist, seine eige-
die Geschichte weitergeht – wenn überhaupt –, hängt von nen Ziele zu erreichen, während er mit den Kainskindern
den Antworten auf diese Fragen ab. Egal was geschehen Garys (oder gegen sie) gearbeitet hat, sollte jeder Charak-
ist, der Erzähler sollte Ereignisse und Konsequenzen in ter einen zusätzlichen Erfahrungspunkt bekommen.
petto haben, die er benutzen kann, um weitere Hand-
Gefahr: Den Zombielauf oder einen Angriff der Jäger
lungsbögen zu entwickeln, wenn die Spieler gerne mit
zu überleben sollte als gefährlich genug für eine EP-Verga-
diesen Charakteren weitermachen würden.
be zählen. Je nachdem, wie das Spiel gestaltet ist, könnte
auch zählen, Angriffe von anderen Kainskindern Garys
Erfahrung zu überleben.
Staub zu Staub kann bis zu drei Spielsitzungen erfordern. Weisheit: Mit einem Plan aufzuwarten, um die ver-
Jeder Charakter sollte am Ende eines jeden Kapitels EP schiedenen Interessengruppen daran zu hindern, ihren
bekommen, s. Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausga- Vorteil aus dem Klüngel zu ziehen, kann einen Erfah-
be, S. 121. Am Ende der Geschichte können Sie je nach rungspunkt für Weisheit einbringen. Sullivan Dane zu
Ausgang der Geschichte zusätzliche Punkte vergeben. überzeugen, dass der Klüngel keine unmittelbare Bedro-
hung ist, ebenso.

STAUB ZU STAUB 45
Körperlich ­•• Körperlich ­•
SZENE: Willkommen in Gary Gesellschaftlich •••
Geistig ••
SZENE: Der Jäger Gesellschaftlich •
Geistig •••
ERSCHWERNISSE HILFE ERSCHWERNISSE HILFE
Einen guten ersten Eindruck machen: Alle — Die Charaktere machen nicht auf sich oder den Etwas über Dane wissen: Kuss des Charakters ist weniger Charakter hat mit Jägern zu tun (Schwierigkeit -1)
Modius — Die Charaktere sprechen mit ihm, ehe er sein Vampir aufmerksam (Schwierigkeit -1) als 10 Jahre her (Schwierigkeit +1)
Verlangen nach Blut gestillt hat (Schwierigkeit +1) Kuss des Charakters ist über 20 Jahre her
Juggler — Die Charaktere steigen mit etwas Positivem Charakter wurde bewusst von anderen Vampiren abge- (Schwierigkeit -1)
über Camarilla oder Sabbat ins Gespräch ein (Schwierig- schirmt (Schwierigkeit +1)
keit +1)
Maria — die Charaktere unterbrechen ihr Telefonat oder
ihr „Casting“ (Schwierigkeit +1)
Erzähler Wichtige NSC einführen und den Charakteren Gary vorstellen Erzähler Die Charaktere in die Verschwörungen der Stadt verwickeln.
SC Mit den ansässigen Kainskindern reden und etwas über die politische Großwetterlage erfahren. SC Etwas Geld verdienen, ein paar Freunde gewinnen, einige neue Tricks lernen und sich ihrer eigenen
Pläne für Gary bewusst werden.
Körperlich ­••• Körperlich ­••••
SZENE: Angebote Gesellschaftlich •••
Geistig •••
SZENE: Der Zombielauf Gesellschaftlich ••
Geistig •
ERSCHWERNISSE HILFE ERSCHWERNISSE HILFE
Fotografie: Der Charakter benutzt Handwerk ohne Spe- Fotografie: Der Charakter verwendet mindestens eine Maria helfen, Lazlo zu töten: Charakter ist hungrig Maria helfen, Lazlo zu töten: Charakter hat mindestens 1
zialität oder eine Fähigkeit in Fotografie (Schwierigkeit Stunde darauf, sich mit dem Fotoapparat vertraut (Schwierigkeit +1) Punkt Nekromantie (Schwierigkeit -1)
+1); der Charakter benutzt einen billigen Fotoapparat zu machen, den Modius zur Verfügung gestellt hat. Den Weg für Dane freimachen: Charakter hat keine
(Schwierigkeit +1) (Schwierigkeit -1) Punkte in Handgemenge (Schwierigkeit +1); der Charak- Den Weg für Dane freimachen: Charakter hat Sportlichkeit
ter hat keine Punkte in Sportlichkeit (Schwierigkeit +1) 2+ (Schwierigkeit -1)
Trinken während des Zombielaufs: Der Charakter trägt Trinken während des Zombielaufs: Der Charakter ver- Die Mauer aus Blut: Keine Punkte in Handwerk
kein Zombie-Make-up (Schwierigkeit +1); der Charakter sucht, auf dem Parkplatz zu trinken (Schwierigkeit -1) (Schwierigkeit +1); der Blutvorrat beträgt weniger als
versucht, in der Nähe des Rathauses zu trinken 50% (Schwierigkeit +1); mehrere Charaktere ziehen Die Mauer aus Blut: Voller Blutvorrat (Schwierigkeit -1);
(Schwierigkeit +1) Blutlinien und versuchen, sie aufeinander abzustimmen Geschick 4+ (Schwierigkeit -1)
(Schwierigkeit +1)
Erzähler Die Charaktere in die Verschwörungen der Stadt verwickeln. Erzähler Lazlos Absicht und Jean Lisles Anwesenheit enthüllen. Eine Beziehung
zwischen Charakteren und Maria DiMatto aufbauen.
SC Etwas Geld verdienen, ein paar Freunde gewinnen, einige neue Tricks lernen und sich ihrer eigenen
Pläne für Gary bewusst werden. Kandidat: Beweise Selbstwert und bekomme den Kuss geschenkt.
SC Den Zombielauf genießen. Verhindern, dass Lazlo Leute versklavt und ermordet.

46
Körperlich ­•••• Körperlich ­ ••

SZENE: Gesellschaftlich ••• SZENE: Zahnlose Hunde Gesellschaftlich •••
Auferstanden aus Staub Geistig • Geistig •••

ERSCHWERNISSE HILFE ERSCHWERNISSE HILFE


Jean Lisle beruhigen: Jeder Schuss oder Angriff auf Jean Der Charakter benutzt Präsenz 1 (Schwierigkeit -2) Du willst mit ihm kämpfen, nicht mit mir: Großes, offenes Du willst mit ihm kämpfen, nicht mit mir: Kleines,
(Schwierigkeit +1) Gebiet (Schwierigkeit +1) überschaubares Gebiet (Schwierigkeit -1)

Der Charakter spricht Französisch mit Jean


Die Charaktere haben Jean bereits Schaden zugefügt (Schwierigkeit -1) Es sind weniger als 3 andere Charaktere sichtbar Es sind mindestens 4 Kämpfer neben Modius und Juggler
(Schwierigkeit +1) (Schwierigkeit +1) anwesend (Schwierigkeit -1)

Der Charakter ist weiß (Schwierigkeit +1) Ein Charakter hat Juggler bereits verwundet Juggler ist bereits in Raserei verfallen (Schwierigkeit -1)
(Schwierigkeit +1)

Erzähler Lazlo und seine Kultisten sterben lassen, Jean Lisle als Erzähler Die Spannung zwischen Juggler und Modius ihren Höhepunkt erreichen lassen.
Bedrohung etablieren oder ihn vernichten.

SC Überleben, entkommen und Jean Lisle vernichten. SC Ein für alle Mal entscheiden, auf wessen Seite sie stehen.

Körperlich ­•• Körperlich ­ •



SZENE: Lektionen in Jonglage Gesellschaftlich ••• SZENE: Garys Todesröcheln Gesellschaftlich ••
Geistig •• Geistig •••

ERSCHWERNISSE HILFE ERSCHWERNISSE HILFE


Beherrschung brechen: Der Charakter wird schon immer Beherrschung brechen: Modius hat versucht, den Charak- Rettung der alten Frau: Sie stehen nahe an der Tür, von Keine
von Modius dominiert (Schwierigkeit +1) ter zu beherrschen und es nicht geschafft Maria entfernt (Schwierigkeit +1)
(Schwierigkeit -1)
Der Charakter hat schon einmal Modius’ Blut getrunken
(Schwierigkeit +1)

Erzähler Die Spannungen zwischen den Lagern innerhalb der Stadt und möglicherweise auch Erzähler Marias Experiment in „soziologischer Nekromantie“ zu Ende bringen.
zwischen den Charakteren des Klüngels verstärken.

SC Entscheiden, wo sie sich ideologisch zwischen Camarilla und Anarchen verorten. SC Zeuge von Marias Erfolg werden oder ihre kranken Ziele verhindern.

47
Körperlich ­• Körperlich
SZENE: Morgen Nacht Gesellschaftlich •••
Geistig ••
SZENE: Gesellschaftlich
Geistig
ERSCHWERNISSE HILFE ERSCHWERNISSE HILFE
Menschlichkeit beweisen: Der Charakter hat einen Menschlichkeit beweisen: Der Charakter hat vor den
Mord begangen oder vor den Augen Danes getrunken Augen Danes aus Nächstenliebe gehandelt oder Aufopfer-
(Schwierigkeit +1) ungsbereitschaft bewiesen (Schwierigkeit -1)
Der Charakter hat das Wesen Monster, Schurke oder Der Charakter hat das Wesen Kind, Helfer oder Büßer
Gruselkabinett (Schwierigkeit +1) (Schwierigkeit -1)
Vampire, die Pfaden der Erleuchtung folgen, scheitern
automatisch.
Erzähler Die Chronik zu einem Ende bringen. Erzähler
SC Darüber nachdenken, was passiert ist. Pläne für die Zukunft machen. Sullivan Dane überzeugen, dass
Sie es nicht verdient haben, vernichtet zu werden.
SC
Körperlich Körperlich
SZENE: Gesellschaftlich SZENE: Gesellschaftlich
Geistig Geistig
ERSCHWERNISSE HILFE ERSCHWERNISSE HILFE
Erzähler Erzähler
SC SC

48
Gary im Bundesstaat Indiana ist eine sterbende Stadt. Ihre Bevölkerung hat sich innerhalb von vierzig
Jahren halbiert, viele ihrer Bauwerke sind ausgebrannte Ruinen, ihre Bürger sind entrechtet und arbeits-
los, und sogar ihre Raubtiere sind geflohen. Von den vielen Kainskindern, die einst Jagd auf diese kleine
Stadt im Mittleren Westen machten, ist nur noch eine Handvoll geblieben. Modius, der Prinz von Gary,
führt seine langjährige Rivalität mit dem Anarchen, der als Juggler bekannt ist, fort. Doch ihre Kämpfe
werden zunehmend bedeutungslos. Wenn sich nichts ändert, wird Gary bald nicht mehr genug Sterbliche
haben, um auch nur eine geringe Anzahl an Vampiren zu ernähren.
Die Kainskinder sind aber nicht gewillt, die Stadt jetzt schon dem Verfall zu überlassen. Juggler und
Modius haben sich auf einen Plan geeinigt, der die Bedeutung der Stadt für die Kainskinder neu beleben
soll, auch wenn jeder von ihnen die Anerkennung (und die Belohnung) für diese Erneuerung für sich
beanspruchen will. Während sie sich gegenseitig belauern und bekämpfen wie zwei hungrige Wölfe, die
um das letzte Stück Fleisch eines Kadavers kämpfen, wittert die Giovianni Maria DiMatto ihre Chance.

Staub zu Staub ist ein Abenteuer für die Vampire: Die Maskerade – Jubiläumsausgabe und
ist der geistige Nachfolger der klassischen Geschichte Asche zu Asche. Es nutzt das Storyteller
Abenteuersystem und enthält alle notwendigen Charaktere und Informationen, um die Ge-
schichte zu erzählen, sowie Notizen der Wrecking Crew, einem Demoteam, das dieses Aben-
teuer bei The Grand Masquerade 2011 in New Orleans leitete.

Artikelnummer: US80008PDF

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