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Beschreibung, Blutpunkte/-vorrat
Ein Vampir ist untot, er hat verlngerte Eckzhne, die er zu Fngen ausfahren kann, schwarzes Blut und (wenn er hungrig ist) leichenblasse Haut. Er verliert jeden Tag bei Sonnenaufgang zwei Blutpunkte (oder einen Wundgrad an normalem Schaden), das bentigte Blut kann auch von nicht-intelligenten Wesen stammen. Blutpunkte, die er von intelligenten Wesen gewinnt, kann er wie KP verwenden: - zur kurzfristigen Erhhung von Fertigkeiten - zum Einsetzen von Schulen - zum Regenerieren - zum Einsatz von Vampirkrften (geht nur, wenn er innerhalb der letzten 28 Tage durch Blutsaugen gettet hat) Der Blutvorrat entspricht der Arkanen Macht (pro Runde Einsatz von max soviel Blutpunkten, wie das Potential betrgt).

Vampir

Aura sehen
Aktion, 1 Blutpunkt. Probe auf Alterszyklus gegen GW -> der Vampir sieht die Stimmung und die wahre Natur an Hand der Aura. Schwche: Tiere erkennen den Vampir, greifen an oder warnen vor ihm.

Blutraub
Aktion, 1 Blutpunkt. Probe auf Alterszyklus gegen SR eines Opfers in Sichtweite -> ohne Bi (keine Verletzung, keine Schmerzen) Blut aussaugen. Keine Beutestarre. Das Blut ist in der Luft sichtbar, es ist also jedem klar, was geschieht. Keine zustzliche Aktion, 0 Blutpunkte. Bei Biangriff kann der Vampir doppelt so schnell Blut saugen. Schwche: angesichts von Blut fahren die Fnge aus und die Augen glhen

Blutsakrament
Freie Aktion. Pro Blutpunkt kann der Alterszyklus fr 2w10 Runden um eins erhht werden (geht nicht kumulativ). Schwche: die Augen schimmern im Licht bernsteinfarben, in hellem Sonnenlicht ist der Vampir blind (Tarnung im Licht -3)

Blutsinn

Alterszyklus
Ein neu erschaffener Vampir hat Alterszyklus 1. Durch Erfahrungspunkte, unabhngig von vergangener Zeit, zu erhhen (die Faustregel fr nsc ist jedoch: alle 50 Jahre Alterszyklus +1).

Freie Aktion. In einer Runde kann der Vampir an Hand des Geruchs fr den Rest der Nacht bestimmen, wo die nchste Blutquelle in Alterszyklus=Kilometer ist. Er kann sich auf eine bestimmte Person konzentrieren oder bestimmte Personen oder Tierarten ausschliessen. Schwche: wenn der Vampir von einem Opfer trinkt, das vor kurzem Knoblauch a, erhlt er 1w10 Schaden pro Blutpunkt. Wird dem Vampir Knoblauch in den Mund gesteckt, erhlt er 1w10 Schaden und ist in Starre, solange der Knoblauch im Mund ist.

Die Macht des Blutes


Freie Aktion. Fr eine Szene kann eine beliebige Eigenschaft (auch ber das Max hinaus) mit Blutpunkten erhht werden. Pro Blutpunkt um eins; max soviele Blutpunkte einsetzen, wie der Alterszyklus betrgt. Schwche: kein Spiegelbild.

Vampirkrfte
werden, unabhngig vom Alterszyklus, durch Erfahrungspunkte gewonnen (die Faustregel fr nsc ist jedoch: alle 50 Jahre eine Vampirkraft). Es ist mglich, eine Kraft ohne Schwche (oder umgekehrt) zu haben.

Fliegen
Freie Aktion. Mit normaler B schwebend bewegen. Schwche: durch Feuer oder auf Feuer basierende Zauber doppelter Schaden.

Stand:

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Furchtbare Prsenz
Freie Aktion, 1 Blutpunkt. Fr eine Szene Furcht mit einer Strke in Hhe des Alterszyklus. Schwche: in einem Meter Umkreis verwelken alle kleineren Pflanzen.

Vampir

Ghulmeister
Wenn der Vampir jemandem, der nicht bis 0 LP verblutet ist, von seinem Blut zu trinken gibt: Probe Alterszyklus gegen SR und GW -> das Opfer ist nach drei Nchten ein willenloser Ghul, den der Vampir kontrolliert. Der Vampir kann Alterszyklus= Anzahl an Ghulen haben. Schwche: doppelter Schaden durch klerikale Zauber.

Gefhrliche Klauen
Aktion, 1 Blutpunkt. Fingerngel in Klauen verwandeln, die 2w10 Schaden verursachen. Rckbildung kostenlos. Schwche: doppelter Schaden durch silberne oder versilberte Waffen. Berhrung mit Silber verursacht schmerzhafte Verbrennung und 1 T Schaden.

In der Erde versinken


Aktion, 1 Blutpunkt. Der Vampir, mit Ausrstung, sinkt drei Meter tief in die Erde (nicht in Stein oder Holz). Erheben dauert eine Aktion. Schwche: wenn Mohnsamen ber dem Schlafplatz verstreut werden, kann der Vampir sich 24 Stunden lang nicht erheben.

Geistkontrolle
Aktion, 1 Blutpunkt. Aussprechen eines Befehls und Probe auf Alterszyklus gegen GW des intelligenten Wesens in Hrweite -> das Opfer fhrt eine Szene lang alle Befehle aus; fr alle 5 Erfolge eine weitere Szene lang. Bei kritischem Fehlschlag wird das Opfer gegen Kontrolle durch diesen Vampir immun. Einmal pro Szene gegen dasselbe Opfer einsetzen. Das Opfer kann jede Runde, bevor es handelt, als freie Aktion fr einen KP versuchen, fr eine Runde frei zu handeln: entgegengesetzte Probe auf WkBonus gegen Alterszyklusprobe. Die Geistkontrolle geht nicht einem Vampir mit hherem Alterszyklus gegenber. Schwche: -4 auf Widerstandswerte gegen klerikale Magie.

Kinder der Nacht befehligen


Freie Aktion. Pro Alterszyklus kann der Vampir einen Schwarm von Ratten oder Fledermusen oder einen Wolf (immer wilde Exemplare in Hrweite) herbeirufen und kontrollieren, sie befolgen einen Befehl bis zum Ende der Nacht. Innerhalb des Sanctums kann er sich auf ein Tier konzentrieren, es telepathisch erreichen, und seine Sinne benutzen. Schwche: nachtaktive Raubtiere sind auffllig zutraulich. Beutetiere (auer z.B. Schlachtrssern) versuchen panisch, seine Berhrung zu vermeiden (-6 auf Reiten, Abrichten, Lenken, Fhren).

Nebelgestalt
Eine Runde, keine anderen Handlungen, 3 Blutpunkte. In Nebelgestalt (gilt als therisch) drei Meter pro Runde bewegen, durch kleine ffnungen schlpfen. Physische Angriffe haben keinen Effekt; der Vampir selbst kann nicht angreifen oder zaubern. Rckverwandlung dauert eine Runde und ist kostenlos. Schwche: unfhig, freiwillig flieende Gewsser zu berqueren.

Geistreise
Freie Aktion. Whrend der Vampir schlft, kann sein Geist dahin, wo er schon mal war, oder einer seiner Diener ist. Er sieht und hrt, kann aber nicht handeln. Reichweite ist Alterszyklus=Kilometer; innerhalb des Sanctums berall. Ein intelligentes Wesen fhlt sich unangenehm beobachtet. Schwche: der Vampir kann sich einem fr ihn sichtbaren heiligen Symbol freiwillig nicht mehr als zwei Meter nhern.

Prinz der Finsternis


Eine Runde, 1 Blutpunkt. Verwandlung in ein hliches, fledermausartiges Wesen (nicht grer als der Vampir selbst), das jeder klar als Kreatur der Finsternis erkennen kann. Rckverwandlung dauert eine Runde und kostet nichts. Der Vampir kann innerhalb von 24 Stunden Alterszyklus=Stunden diese Gestalt haben. Flugfhig, Strke +5, Fnge und Klauen verursachen 1w10 T Schaden. Schwche: doppelter Schaden durch Sonnenlicht.

Gestaltwandel
Eine Runde, keine anderen Handlungen, 1 Blutpunkt. Verwandlung in Fledermaus oder Wolf. Die Rckverwandlung dauert eine Runde, kostet aber nichts. Schwche: ein Gebude kann nur betreten werden, wenn ein Bewohner ausdrcklich eingeladen hat. Stand:

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Rufen
Aktion. Wenn der Vampir und ein intelligentes Wesen sich gegenseitig in die Augen gesehen haben, kann er es aus max Alterszyklus x10 = Meter Entfernung rufen. Einmal pro Nacht gegen dieselbe Person. Probe auf Alterszyklus gegen GW -> die Person sucht den Vampir (der Bann fllt ab, sobald sie ihn sieht). Schwche: wenn ein Fischernetz, in dem schon Fische gefangen wurden, ber den Vampir geworfen wird, ist er in Starre, solange das Netz da bleibt. Schwche: wenn die Kraft inaktiv ist, oder er von einem heiligen Symbol berhrt wird, ist seine wahre Gestalt (hlich, fledermausartig) offenbar (Aussehen -2, Tarnung -8).

Vampir

Unheilige Geschwindigkeit
Freie Aktion, 1 Blutpunkt. Der Vampir gewinnt eine freie Aktion. Wenn er die Kraft mehrfach hat, bekommt er fr den Blutpunkt entsprechend mehrfach freie Aktionen. Schwche: kein Schatten.

Schatten befehligen

Unheiliges Sanctum

Freie Aktion, 1 Blutpunkt (im Sanctum kostenlos). Einen Kilometer um eine Ruhesttte, die der Vampir Alle kleineren Lichtquellen (bis Fackeln) in Sichtweiwhlt, hat er keine Vampirkraft-Schwche, wenn te automatisch lschen. Kostenlos Schatten manipuer nicht mchte, und bemerkt automatisch, wenn ein lieren und formen. intelligentes Wesen den Bereich betritt oder verlt. Wenn die Kraft mehrfach gewhlt wird, kann mehr als Schwche: der Schatten des Vampirs zeigt pantomiein Sanctum besessen werden oder die Reichweite misch dessen Absichten. kann sich jeweils verdoppeln (2-4-8-16...).

Schattengestalt
Eine Runde, in der er normal handeln kann, 2 Blutpunkte. Rckverwandlung (automatisch beim nchsten Sonnenaufgang) dauert eine Runde und ist kostenlos. Der Vampir ist bei Licht nur verzerrt und schattenartig erkennbar (-3 auf jeden Angriff), bei Dunkelheit unsichtbar (-6 auf jeden Angriff). Schwche: der Vampir kann heilige Sttten (Tempel, Friedhfe) nicht betreten und verlt sie fluchtartig, wenn er sich dort findet.

Schwche: der Vampir kann nur aus dem Schlaf erwachen, wenn er eine Handvoll Erde vom Sanctum bei sich hat, sonst fllt er in Starre, bis er einen Tag in oder auf Heimaterde ruhte.

Unverwundbarkeit
Natrliche RS in Hhe des Alterszyklus mal 2. Schwche: er ist immer unnatrlich bleich und durchscheinend. Geweihtes Wasser auf bloer Haut verursacht 1w10 T schwer heilbaren Schaden.

Schattenwandeln
Einmal pro Runde kann der Vampir einen menschengroen Schatten betreten, um augenblicklich aus einem Schatten in max Alterszyklus=Metern wieder herauszutreten (keine Bewegung durch Wnde). Schwche: schwer heilbarer Schaden durch silberne oder versilberte Waffen.

Zone der Stille


Aktion, 1 Blutpunkt pro Szene. Aus einem Bereich von Alterszyklus=Meter dringt kein Laut. Schwche: wenn ein Stck Silber auf die Zunge gelegt und der Mund geschlossen wird, verursacht das 1 T Punkt Schaden und der Vampir fllt in Starre, solange das Silber da ist.

Sterbliche Erscheinung
Fr eine Minute pro eingesetztem Blutpunkt knnen alle Vampirkraft-Schwchen unterdrckt werden. Schwche: -

bernatrliche Schnheit
Fr einen Blutpunkt pro Szene erscheint der Vampir schn und schick und erhlt +6 bei sozialen Interaktionen, bei denen er gesehen wird. Stand:

... Vorzge ...


Besondere Vorzge
Ausfahrbare Fnge
Freie Aktion. Einmal pro Runde ein- oder ausfahren. Waffenloser Angriff, 1w10/2+StB T Schaden. Ang -10, wenn die Schlagader getroffen werden soll; keine Probe ntig, wenn das Opfer bewegungslos ist. Ang -2 bei Schaden reduzieren - wenn nur ein Punkt Schaden verursacht werden soll. Wenn der Angriff erfolgreich ist, und min ein Punkt Schaden verursacht wird, wird eine Beutestarreprobe abgelegt.

Vampir

Immunitt gegen Krankheiten


Der Vampir kann allerdings Zwischentrger fr normale Krankheiten sein oder spezielle Vampirkrankheiten bekommen.

Klteimmunitt
Der Vampir nimmt erst bei Temperaturen, bei denen sein Krper zerspringt, Schaden. Normale Empfindlichkeit bei magischer Klte.

Nachtsicht
In vlliger Finsternis schwarz-wei Sicht: bis 20 m Details, bis 60 m Schemen. Wenn berhaupt Licht vorhanden ist, das gleiche in Farb-Sicht.

Bentigt keine Atemluft


Gefeit gegen Ersticken, Ertrinken und alle auf Atmung beruhenden Zauber und Effekte.

Regeneration
Freie Aktion. Der Vampir kann in der Runde soviele Blutpunkte ausgeben, wie er Potential hat, um sich zu heilen, auch, wenn er in Starre liegt. Je zwei Blutpunkte heilen einen vollen Grad normaler Wunden. Je acht Blutpunkte sind ntig, wenn auch nur ein Teil des Schadens schwer heilbar ist oder zu Verkrppelung/Amputation gefhrt hat. Pfhlen mit Ko x2 Schaden oder Enthauptung fhrt zum sofortigen Tod.

Beutestarre
Keine Aktion. Wenn bei einem gezielten Angriff auf die Schlagader min ein Punkt Schaden verursacht wird: Probe auf Alterszyklus gegen GW -> das Opfer gilt als wehrlos, spricht nicht und bewegt sich nicht, wenn der Vampir es nicht will, bis die Fnge aus der Schlagader entfernt werden.

Blutritual
Wenn ein Vampir einem anderen Vampir alle Blutpunkte und alle Lebenspunkte raubt und noch weitersaugt, wird der andere vernichtet und der Angreifer erhlt eine zufllige Vampirkraft des Opfers. Ein Vampir mit der Vampirkraft Aura sehen sieht ein rotes Schimmen in den Augen derer, die das Blutritual durchgefhrt haben.

Schmerztoleranz
Keine Wundmali, kein auer Gefecht oder Koma.

Schwer zu tten
Wenn der Vampir durch normalen Schaden auf 0 LP kommt, fllt er in Starre: bewegungsunfhig, wehrlos, verwest wie eine Leiche - kann sich aber mit Blutpunkten heilen (und handeln, sobald er auf seinem letzten Wundgrad ist). Von Pfhlen (min Ko x2 Schaden) oder Enthauptung abgesehen, ist er erst vernichtet, wenn er mehr als viermal seine LP Schaden nimmt. Ein Punkt schwer heilbarer Schaden (Sonne, Feuer, Vampirfnge, heiliges Symbol, magischer/geweihter Gegenstand, ggf. mystische Kraft oder Zauber) zhlt wie vier normale Punkte Schaden.

Bluttaufe
Wenn der Vampir einen Vampir erschaffen will, lt er sein (intelligentes) Opfer ausbluten, bis es auf 0 LP ist und flt ihm min einen Punkt des eigenen Blutes ein (womit er sein Blutvorrat-Maximum um eins verringert). Probe auf Alterszyklus gegen MW 20 (-Wk des willigen Opfers / +Wk des unwilligen Opfers) -> das Opfer erwacht am nchsten Abend mit den Blutpunkten, die der Vampir ihm gab.

Untote Strke
Mit Erfahrungspunkten: Strke bis zum Alterszyklus ber das Rassenmaximum hinaus erhhen.

Giftimmunitt
Jedoch nicht gegen Suren und nicht gegen Gifte, die totes Fleisch zersetzen oder speziell gegen Untote/ Vampire entwickelt wurden. Stand:

... Schwchen ...


Besondere Schwchen
Blutsauger
Ein Vampir kann (widerwillig) essen und trinken, die Nahrung aber nicht verdauen, er ernhrt sich ausschlielich von Blut. Aktion, sonst nur noch Bewegungsweite-im-Kampf (falls er das Opfer mitschleppen kann) mglich. Nach erfolgreichem Biangriff (s. Ausfahrbare Fnge) kann der Vampir dem Opfer pro Runde 1 LP + StB an Blutverlust-Schaden zufgen, der Schaden entspricht den Blutpunkten, die der Vampir in seiner Initiativephase gewinnt (wenn das Opfer ein Vampir ist, nimmt er keinen Schaden, sondern verliert nur Blut). Opfer loslassen ist eine freie Aktion.

Vampir

Nichtschwimmer
Ein Vampir schwimmt wie ein Stein.

Pflock durchs Herz


Ang -10 gegen VW. Wenn, nach Abzug der Rstung, der Schaden min Ko x2 betrgt, ist der Vampir vernichtet. Per Hand (improvisierte Waffe oder Dolch) 1w10 -1 +StB normaler T Schaden. Per Hammer (improvisierte Waffe oder stumpfe Hiebwaffe) 1w10 +StB normaler T Schaden. Mit Armbrust verschossener Pflock geht auch, ebenso jeder Pfeil, Speer, Bolzen mit Schaft aus Holz.

Sonnenallergie
Pro Runde 1w10 schwer heilbarer Schaden. Normale Kleidung oder Rstung schtzt mit RS von 1-2. Genug Schutz bietet nur eine Vermummung, die den Vampir nahezu unbeweglich und vollkommen blind macht.

Blutvorrat
= Wk + Stufen in Magie-/Kampfschulen + Vampirkrfte + Alterszyklen + ggf. Steigerung durch Erfahrungspunkte) Der maximale Blutvorrat kann sinken - s. Bluttaufe.

Vampirische Erscheinung
Ein Vampir sieht wie zum Zeitpunkt seines Todes aus (ggf. Vernderungen durch Magie oder besondere Fhigkeiten). Er verwest nicht, ist bla.

Einschrnkungen bei Kampf-/ oder Magieschulen


Ein Vampir kann kein Schamane, Druide, Priester (auer von Vampirgttern) oder Lichtbringer (nach dem ersten Mord) sein. Wenn er die Schulen vor der Bluttaufe beherrschte, kann er die Zauber normalerweise anschlieend nicht mehr anwenden

Gefrchteter Untoter
Mali im sozialen Umgang nach Ermessen des SL

Heilige (geweihte) Symbole


lassen bloe Haut bei Berhrung dampfen und verursachen 1w10 schwer heilbaren Schaden. Der SL kann einem glubigen nicht-Kleriker erlauben, ein Symbol mit einem Wk-Wurf gegen 15 in einer Runde zu weihen.

Nachtaktiv
Whrend die Sonne am Himmel steht, schlft der Vampir tief und fest mit geschlossenen Augen. Er hat -10 um mitzubekommen, was vorgeht, erwacht aber bei Verletzungen. Er kann versuchen, wach zu bleiben, was unangenehm ist, und jede Szene eine Probe Alterszyklus + 2w10 erfordert. Fr jeden Punkt unter 20 gibt es -1 auf alles (bei -10 oder mehr schlft er sofort ein). Stand: