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Thomegs Aufmerksamkeit ist vermeintlich wichtigeren Di ngen
Spieler: I Spielleiter und 3 bis 5 Spieler zugewandt, u n d so u nterläu ft i h m ein folgenschwerer Fehler:
Komplexität (Meister/Spiele!): hoch I m ittel Er schickt nicht eigene, loyale Leute, sondern die Spielergrup­
E1jahrung (Helden): Einsteiger bis erfa h ren pe zusammen mit Peer nach Jindir. Obwohl er der Schrifttafel
A nforderungen (Helden): I nteraktion, Kampffertigkeiten, keine größere Bedeutung bei misst, stattet er seine rechte Hand
Talenteinsatz dennoch mit einer formidablen Waffe fü r den Notfa l l aus, dem
Ort und Zeit: Fasar und M hanadistan; in neuerer Zeit Lu ftdschi n n Abu Nasim (Seite 12).
I n J i n d i r angekommen, können die Helden das Tal der Kno­
In d ieser Geschichte werden die Helden mit der Suche nach chen recht schnell lokal isieren. Die Menschen der Gegend er­
einer Leben-Rune konfrontiert, d.h. einem göttlich-magischen zählen sich viele Geschichten über diesen Ort, von denen d ie
Artefakt aus der Hohlwelt Tharun. Die Rune stellt a ngeblich meisten jedoch erfu nden sind.
einen Spl itter der Sonne Glost dar, d ie lngeri m m einst für die Das Tal der Knochen trägt seinen Namen jedoch zu Recht:
Hoh lwelt schmiedete. (Näheres siehe u nter Die Rune, Seite Übera l l verstreut liegen Gebeine als Zeugen einer längst ver­
9.) Dabei geraten die Charaktere zwi­ gangenen Schlacht. Der Ka l kstein hatte die Knochen unter
schen die Fronten, weil eine Gruppe sich begraben und konserviert, aber seismische Aktivitäten
Zwerge, eine Wüstenelfe sowie ein (oder das Wirken der Götter) ließen sie vor einiger Zeit wieder
Schwarzmagier aus Fasar mehr oder ans Tageslicht kom men. Ebenfalls wieder an die Oberfläche
weniger legitime Ansprüche auf das gebracht wurde der Sonnensplitter, der nun fü r unheimliche
Artefakt erheben. Geschehn isse im Tal sorgt.
Das Geschehen beginnt in Fasar, als die Nach e i n igen t u rb u lenten Tage n finden d ie d rei Zwerge
Helden zufälligerweise Zeugen eines schl ießli c h die Scherbe. Dies r u ft sowohl d ie Elfe als auch
Diebstahls werden. Sie geraten mit den Peer Pastra n a auf den Plan. In dieser verfa h renen Situation
Dieben des einzigen Exemplars einer Abhandlung bedient sich der Gauner Peer des L u ftdsc h i n n s Abu Nasi m,
über eine mysteriöse Schrifttafel aus dem Char el Masra, dem der ihm von Thomeg zur Verfügu ng geste l lt worden war,
'Tal der Knochen', aneinander. In der Folge verlieren die Räuber u n d befiehlt i h m , die R u n e an sich zu nehmen, koste es,
einen Teil des Schriftstücks, gleichzeitig verwechselt man die was es wolle. Die U nverfrorenheit, mit der der Scherge des
Abenteurer mit den wahren Dieben und setzt sie in Fasar fest. Erz m agiers die Entsch e i d u ng such t, kön nte die vorma l s
Zu ihrem Glück (oder auch Unglück) wird Thomeg Atherion, verfeindeten Parteien e i n e n . Doch d ie wahren Pläne u nd
seines Zeichens skrupelloser Schwarzmagier u nd Spektabilität A l l i a nzen der Protagon isten bleiben bis zu m Schluss u n ­
der AL'Achami-Akademie zu Fasar (Seite 5) , a u f den Zwischen­ d u rchsic htig.
fall aufmerksam und begi nnt, sich für d ie H intergrü nde z u inte­
ressieren. Auf G rund seiner Beziehungen kommen die Helden
frei, müssen diesen Gefallen jedoch sogleich zurückzah len, in­ Abkürzungsverzeichnis
dem sie für den Zauberer Nachforschungen über die Herkunft ABxx AventurischerBote N r. xx
u nd den Verbleib des restlichen Schriftstückes anstellen. Angrosch Angroschs Kinder
Thomeg Atherion ist kein Mann, dem man eine 'Bitte' ab­ Licht Aus Licht und Trau m
sch lägt, und so werden die Helden wohl einwi l l igen. Über­ Erste Sonne Land d e r ersten Sonne
wacht von dem zwielichtigen Peer Pastrana (Seite 1 2), einem Phileasson Die Phi leasson-Saga; Auflage von 1999
Vertrauten der Spektabilität, beginnen die Spieler mit i h ren Raschtu1 Raschtu1s Atem
Ermittlungen i n Fasar. Dabei kön nen sie schlussendlich den SMl Schwertmeister Set 1 , Regelbuch
Namen jindir in Erfa h r u ng bringen. Die Beschreibung der WdS Wege des Schwerts
Schrifttafel ist zwar u nvoll ständig, weist aber auf ein Tal der WdZ Wege der Zauberei
Knochen h i n . D iese beiden I n formationen sind genug, u m das ZBA Zoo-Botan ica Aventu rica
Puzzle zusammenzusetzen.

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Das Abenteuer stellt einigermaßen hohe Anforderungen an den Entscheidung zu ermöglichen, andererseits selbige auch i mmer
Spielleiter, da es keinsn vorgefertigten Gang der Dinge bereit­ wieder zu erschweren respektive in Zweife l z u ziehen. Eine a us­
hält. Wie die Spieler einzelne Hi nweise aufnehmen, auf welche fü hrliche Beschreibung der wichtigsten Protagonisten fi nden Sie
Seite sie sich schlagen und mit welchen M itteln sie den entste­ im Kapitel Dramatis Personae ab Seite 12.
henden KonRikt lösen, bleibt i h nen selbst oder den Vorlieben Neben dem Regelwerk sollten Sie auch z u r Ausschmückung
des Meisters überlassen. Es ist daher entscheidend, die einzel­ der Ereignisse die Bände Land der Ersten Sonne und Zoo­
. nen Parteien und Charaktere im Verlauf der Geschichte so plas­ Botanica Aventurica z u r Hand haben .
tisch wie möglich darzustellen, um den Spielern einerseits eine

GEFAllGE n irr FASAR_

Die Stadt a m Oberl a u f des Gadangs beherbergt ca. 40.000 Ein­ i h re Hochstraßen, so machen i h re der Sänfte vorausgehenden
wohner, von denen r u nd 1 .200 Erz- und B rillantzwerge sind. Söldner im Gewirr der Gassen rücksichtslos von Kn üppel und
Eine zentrale Ordnu ngsmacht sucht man vergeblich, vielmehr Peitsche Gebrauch.
wird Fasar von einem Dutzend Oligarchen (den sog. 'Erhabe­ Ansonsten wird Fasar von der typisch tulamidischen Architek­
nen') beherrscht, die untereinander in ständigem Kon kurrenz­ tur domi n iert. Die Häuser sind fast a usschließlich rechteckig
kampf um Anhänger und Ei nRussgebiete stehen. Über die Zeit und weiß getüncht, die Simse in den woh l habenderen Vierteln
hat sich so ein fragiles Machtgleichgewicht herau sgebildet, das eventuell mit b unten Glaske ra m i ken verziert und die Fenster
jederzeit Risse bekommen ka nn, so dass häufig Aufstände oder mit filigranen Holzgittern anstatt mit einfachen Tüchern ge­
gar Klein kriege d rohen. schmückt. Im Zentr u m haben die Häuser oft drei bis vier, am
Da sich keine Zentra lmacht um die Belange der Stadt küm­ Stadtrand maximal zwei Stockwerke. Charakteristisch sind
mert, ist Fasar wohl die einzige Metropole d ieser Größe oh­ die Flachdächer, auf denen vielfach kleine Gemüsebeete an­
ne nennenswerte Verteidigungsanlagen. Einzelne Stadtviertel gepRanzt werden oder Kleinvieh in Ställen und Verschlägen
sind von mehr oder weniger soliden Mauern eingefasst, die gehalten wird.
Stadt selbst besitzt jedoch keine umfassende Stadtmauer. Viel­ Auf Grund der feh lenden Ord n ungsstruktur sind nicht nur
mehr bauen sich die jeweil igen Machthaber hoch aufragende einzelne Viertel (bzw. Großteile der Stadt nach Einbruch der
Wehrtürme, die bis zu 60 Sch ritt vom Boden bis zur Spitze Dämmerung) Tum melplatz für Beute lschneider, Meuc h le r,
messen können und z u den höchsten Gebäuden Aventuriens Bauernfänger, Wah rsager, echte u n d falsche Propheten und
ziihlen. Verbunden sind die Tü rme, die Abwja, untereinan­ so ziemlich j ede andere Art von H albweltgestalten - darüber
der d urch eine Vielzahl von B rücken und Hochstraßen, so hi naus lassen die Basare und Riegenden Händler auch so gut
dass sich die Potentaten nicht unters gemeine Vol k mischen wie kei n e Wünsche offen. Es gibt fast n ichts, was man in Fa­
müssen. Verlassen die Oligarchen über Rampen doch einmal sar n icht käuRich erwerben könnte, doch Vorsicht: Auch das

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Fälscherhandwerk erfreu t sich großer Beliebtheit. Eine wahre wenig Sinn, die Reaktionsfähigkeit der Helden regeltechnisch
Plage dagegen sind die Myriaden an Bettlern, die d ie Abenteu­ zu testen, interessanter ist es, die geistige Agi l ität der Spieler
rer auf Schritt u n d Tritt verfolgen. selbst in Augenschein zu nehmen. Sollte n iemand innerhalb
Lassen Sie als Spielleiter d ie - vorzugsweise noch n icht mit der von 5 Sekunden gesagt haben "Ich verfolge die Flüchtigen", ist
Stadt vertraute - Heldengruppe r u h ig e i n bis zwei Tage die es zu spät. Die Abenteu rergruppe wird von den Tempelwachen
' Mutter aller Städte' auf der Suche nach magischen Artefakten, u mringt, einer der Akoluthen deutet auf die Helden und iden­
Rauschm itteln u.ä. d urchstrei fen, die sie in anderen Gegenden tifiziert sie als die gesuchten Diebe.
n u r schwerlich kaufen könnten. Die Charaktere sollten sich Daraufhin werden sie recht unsanft in Gewah rsam genom men
aber nicht w undern, wenn sie n icht n u r viel Geld für wertlosen und in den Tempelkerker verbracht. Machen Sie den Spie­
Plunder ausgeben, sondern darüber hinaus vielleicht sogar den lern klar, dass eine Gegenwehr gegen die Wachen (Veteranen
Verlust i h rer gesamten Barschaft zu beklagen haben. der Sonnen legion) h ier n icht n u r völ l ig feh l am Platze wäre,
Weiterfü h rende I n formationen über Fasar finden Sie weiter sondern darüber h inaus auch fatal ausgehen würde. Es ist ja
u nten, vor allem aber in Erste Sonne 92ff. der Kel ler eines Praiostempels, in den es geht, d ie werden die
Wah rheit schon ans Licht bringen. Wenn es einem oder meh­
D i E VER...W ECH SLVIIG reren Helden gel i ngt zu flüchten, ist das auch kein Problem.
Dann könnten nämlich diese Helden Thomeg Atherion (un­
Zum U:n·lesen oder Nacherzählen: w i l lentlich) auf das Problem aufmerksam machen.
Die tiefhängende Praiosscheibe wirft schon lange Schat­
ten in die Gassen des eigentlich ' Sonnenhang' gen annten
Viertels, und nur der Widerschein der vergoldeten Kuppel DiE GR..OßE GiLDE
des zentral gelegenen Praiostempels taucht den Tempel­ H ierbei handelt es sich u m eine ca. 150 Jahre alte zwergi­
vorplatz noch in ein warmes Licht. Überall auf dem Platz sche Gemeinschaft von al lerlei Gesindel, das, von seinen
haben Händler i h re kleinen Stände a u fgebaut, es herrscht j ewei l igen Sippen ausgestoßen, in Fasar sein Unwesen
ein reges Treiben. I h r schlendert ziellos zwischen den B u ­ treibt. Im Zuge der Borbaradkrise wu rde die G roße Gil­
d e n u m her, betrachtet h ie r e i n bisschen Ramsch, dort ein de von den in Fasar ansässigen E rzzwergen fast vol lstän­
paar Teppiche, als die fast schon idyllisch zu nen nende dig zersch lagen, i h re M itglieder getötet oder vertrieben.
Sti m mung d u rc h lautes Geschrei zerstört wird . " Haltet Inzwischen hat sie viel von i h re r einstigen Macht und
die Diebe! Bei Praios' göttlichem Gesetz, haltet sie! Möge Bedeutung verloren (Erste Sonne 101). U nter Xolgar
sie der Ban nstrahl des Herrn treffen, so nehmt sie doch dem Einäugigen konnte sich die G i lde wieder einiger­
endlich fest!" maßen konsol i dieren und verfügt momentan über ca. 30
Der Lärm d ri ngt unüberhörbar aus dem E i ngang des Mitglieder.
Tempels, a us dem in d iesem Augenblick eine Handvoll Die G i lde ist von den sich seit einiger Zeit in der Stadt an­
dunkle r, verm u m mter Gestalten flüchtet. In vollem Lau f siedelnden B rillantzwergen (die e rzzwergische Gemein­
spri ngen, stolpern u n d fallen sie d i e Treppe z u m Vorplatz schaft würde sich niemals dazu herablassen) beauftragt
heru nter, rappeln sich sofort wieder auf und kommen ge­ worden, die Abschrift a us dem Tempel zu entwenden.
radewegs a u f euch zu geran nt.

Bei den Dieben handelt es sich um Zwerge der Großen Gilde VERfOLGVIIGSJA.GD
(s. u . ) , die von i h ren brillantzwergischen Verwandten m it der Sollten die Spieler schnell genug reagiert haben, steht ih nen
Entwendung des Protokol ls beau ftragt w u rden, das d ie U nter­ n u n eine halsbrecherische Verfolgu ngsjagd d ur c h die engen
suchu ng u n d Vernichtung der marmornen Schrifttafel doku­ u nd überfü l l ten Gassen Pasars bevor. Dabei haben die Cha­
mentiert, d ie auf den Kern des Abenteuers h i n fü h rt. Jene Tafel raktere letztlich keine C hance. Zwar sind Zwerge im All­
w urde zur Priesterkaiserzeit ( also vor über 500 Jahren) von ei­ gemeinen langsamer und p l u m pe r als andere Rassen, doch
nem Hirte n j u ngen i m ' Tal der Knochen' gefunden u n d in den dies machen d i e Diebe d u rch i h re Ortskenntn is und i h re
Praiostempel zu Fasar verbracht. Dort w u rde sie untersucht, Akrobatik m e h r als wett. Gerade i h re geringe Körpergröße
als unhei lig eingestu ft und zerstört, eine Abschrift der Vorgän­ ermögl icht es i h nen, zwischen M enschenmassen, Ständen,
ge verblieb im Archiv. Horden von Bettlern etc. se h r viel sch neller d u rchzukom­
Die Räuber sind an i h re r Stat u r als Zwerge recht gut zu erken­ men als die Helden. Zusätzl ich zu den gene rel len Regel n
nen, weitere Angaben kann aber später kaum einer der Hel­ fü r Verfolgu ngsjagden (WdS 138f.) können S i e d e n Helden
den machen ( u nd schon gar kei n Umstehender; u m i n dem zunehmend ersc hwerte Körperbeherrschungs- oder gar Al(ro­
Trubel und der kurzen Zeit genug zu erkennen, benötigt ein batik-Proben abverlangen, da die Gegebenheiten i m m e r u n ­
Held eine erfolgreiche Sinnenschälje-Probe + 12). Alles geht übersichtlicher werden, j e m e h r sich d i e F l üc htenden dem
so schnell, dass die Charaktere kau m Zeit haben, in Deckung Basarviertel Al'Suq nähern. Dazu kom mt, dass sperrige Ge­
zu hechten. Die Fasarer B ü rger h ingegen sind derlei schon so genstände wie Waffen, Schilde, vol u m i nöse Rucksäcke oder
gewoh nt, dass sie i nsti n ktiv eine Gasse für die H a l u n ken bil­ hervorstehende Rüstu ngsteile deutlich Mali nach sich ziehen.
den- nur die Abenteurergruppe steht im Weg! Lassen Sie die Spieler, die auf d i e Idee verfallen, die Verfolgung über die Dä­
Spieler ruhig Proben auf Körperbeherrschung wü rfeln, um den cher a u fzu nehmen (gru ndsätzlich mögl ich), m üssen m it teil­
heranstürmenden Dieben auszuweichen. Z u m indest einen weise horrenden Abzügen a u f i h re Proben rechnen, u m bei
einzigen Zusa m menstoß sollten Sie jedoch i nsze nieren, u n d voller Geschwi n digkeit über Häuserschluchten zu springen,
sei e s a u c h n u r ein leichtes Anrempeln. Dabei verliert einer der sich i m E iltempo ganze Stockwerke nach oben oder unten zu
Langfinger den u nteren Tei l der Schriftrolle. hange l n , d u rch Fenster zu springen u n d dergleichen mehr.
Geben Sie den Spielern nur wenig Zeit zum Reagieren. Heben Eine schmerzhafte (aber in keinem Fal l töd l iche) Bauchlan­
sie die Sch riftrol l e a u f? Verfolgen sie d ie Gauner? Hier macht es d ung d ü rfte sie bald ei nes Besseren bele h ren.

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Spätestens im eigentlichen Souk (ei nem Gewirr aus mit Holz­ vermeintlich simplen Stadtgef::ingnis nicht ausbrechen zu kön­
balken überdachten Gässchen, in denen u nzählige Stände nen. Bevor die Spieler jedoch frustriert werden und die Helden
u ntergebracht sind u nd wo vor lauter Besuchern n u r noch resigniert a u fgeben wollen, sollten Sie Peer Pastrana ins Spiel
langsamstes Schiendertempo möglich ist), dem Zentru m des bringen, der mit e i nigen Söld nern erscheint, um die C harakte­
Basarbereichs, ist die Verfolgung zu Ende. Die Diebe können re zu Thomeg Atherion zu bringen.
im Gewühl der Gassen problem los u n tertauchen, während die
Charaktere Käufer und Händler a n rempel n, Warenauslagen tMomEG A:tMERion
umwerfen und so fü r noch mehr Aufmerksamkeit sorgen als Die Spektabilität der AI'Achami-Akademie ist eine der schil­
schon zuvor. lerndsten Persönlichkeiten Fasars ( u nd Aventu riens) . Er gilt
In der Folge werden sie von einer Gruppe der tulamidischen als höRi ch und zuvorko m mend, gleichzeitig jedoch als äu­
Reiter, die dem Fürst und Satrap von Fasar Khajid ben Farsid ßerst skrupellos. Von der Herkun ft u n ü bersehbar tulam i d i sch,
Loyalität schulden, aufgegrif ef n u n d festgehalten. Auc h i n die­ kleidet er sich a usgefallen, aber stilvoll. Der I ,78 Schritt gro­
sem Fall identifiziert man sie nach einiger Zeit als die Tempel­ ße Thomeg trägt häufig einen weißen Turban, der vorne von
d iebe u nd verfrachtet sie i n den Kerker. einer teure n (magischen) B rosche zusammengehalten wird,
sowie eine d unkle, mit arkanen Symbolen dezent verzierte
Robe. Alles an i h m zeugt von viel Geld u n d einem erlesenen
Geschmack.
Der Erzmagier gibt sich in Anwesenheit a nderer absichtlich
u nvorhersehbar: Mal reagiert e r fre u n d l ich oder sogar mit Ge­
lächter, ein a nderes Mal scheint er völl ig die Kontrolle zu ver­
lieren, quält U m stehende gru n d los m i ttels HÖLLENPEIN
o.ä. Zaubern oder lässt sie grausam h i n richten. Spielen Sie als
Meister den Leiter der Akademie r uhig wie einen unberechen­
baren Psychopathen. In der einen Sekunde schmeichelt er den
Helden und u mgarnt sie mit H i l fe eines BANNBALADIN, i n
der nächsten Sekunde schreit e r sie a n u n d droht ihnen u nter
Z u h i l fenahme e ines HORRIPHOBUS . . .
Näheres zu Thomeg finden Sie in Erste Sonne 151.

tMOffiEGS VOR..HABEll
Auc h wenn der Magier den Spielern beste n falls wie e i n launi­
scher M isanthrop erscheinen mag, ist e r i n Wah rheit weder das
Eine noch das Andere. Vielmehr agiert e r überau s berech nend,
u n d bei seinen P länen kom m t i h m die Heldengruppe wie
ger u fen: Sie hat in der Stadt e i nigen Stau b a u fgewirbelt u n d
ist i h m d a h e r auch weiterhin als Täuschungsmanöver höchst
w i llkommen, um die Aufmerksamkeit seiner Kon kurrenten
von seinen übrigen Unternehm u ngen abzulenken. (Das Per­
gament i nteressiert i h n zu Begin n eher weniger.)
Dennoc h geht der Zauberer dabei äußerst vorsichtig vor. So
w i rd e r versuchen, einen der Charaktere m it H i l fe seiner per­
sönlichen Version eines permanente n BANNBALADI N für
sich einzunehmen, gleichzeitig beau ftragt er Peer, ein Auge a u f
d i e-Helden zu haben, u n d gibt i h m für d e n Fall d e r Fälle eine
kleine Krista l lkugel mit auf den Weg. In ihr ist der L u ftdschinn
Abu Nasim gefangen, der Peer nach Belieben ei nen Wunsch
erfüllen wird .
Flankiert von Wachen füh rt Peer die G ruppe a u f d i rektem Weg
im �R.Kf:R. zur AI'Achami. Die Akademie liegt a u f einer Klippe i m Westen
Das Loch, in das die G ruppe gesteckt wird, sieht n u r a u f den der Stadt u n d kan n n u r auf einem schmalen, sich den Berg
ersten B l ick wie e i n gewöhn licher rattenverseuchter Kel ler aus. h i n a u f schlänge l nden Pfad erreicht werden. Links u n d rechts
Die Tür hält a uch Axthieben stand, Fenster oder dergleichen entlang des Weges ist eine ganze Rei h e d üsterer Steinstatuen
gibt es nicht. Den Helden hat man, wenn sie weiter Widerstand a u fgestellt, h i n ter der Eingangspforte erwartet die Abenteurer
geleistet haben, schmiedeeiserne Fußfesseln mit schweren Ku­ die I l lusion eines ' Höllentors' (Erste Sonne 106). Stellen Sie
geln angelegt, offensichtlich Magiekun d igen wird zusätzlich als Spielleiter d ie Akademie i n einem d üsteren, u n h e i lvollen
noch eine eiserne Gesichtsmaske a u fgezwungen, die neben Licht dar. Es ist n ichts Greifbares, nur so eine Ahnung, aber
der meta l lischen Behinderung dem potenziell Zaubernden selbst Gildenm agier wollen a n diesem Ort nicht länger verwei­
darüber hinaus a uch noch das Sprechen erschwert. Alle Zau­ len als notwen d ig.
berproben sind daher mit einem Malus von 17 P u n kten (WdZ Thomeg Atherions Arbe itszi m me r, in das die G r u ppe
32) versehen. schlussendlich gebracht w i rd, u n terscheidet sich radikal von
Lassen Sie die Spieler trotzdem ru h ig ein ige Ausbruchspläne dem Bild, das m a n sich i m Allgemeinen von Studierzi m me rn
schmieden und a uch versuchen, selbige in die Tat u mzuset­ m acht. Es gibt kein e Bücherregale, kei n e Laborutensilien,
zen. Es wird für sie eine seltene Erfa h ru ng sein, aus einem kein e Fol ianten, kein e Kerzen , kein e n Sch reibtisch . . . nichts.

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M itten in dem vollstä n d ig mit glattem, d u nklem M a rmor
ausgekleideten Rau m befindet sich ein ei nsa mes Stehpu lt, DER... V nTER!O fEiL D ER...SCH R). FTR...OLLE
das von einer nicht zu erken nenden, d i ffusen Lichtquel le » . . . dort von eynem Hirthenf(naben ueberbracht, welcher
beleuchtet w i rd . Thomeg steht h i nter dem Pult und l iest a u f­ sprach von eynem "Thai der Knochen", da wo er sie habe
merksam in einem B uc h . gefimdten. Die Platte ist von Steyn unnd meszet drey Spann
D e r Zauberer wird die Helden ausgiebig befragen, obwohl er auf dero zwey. Gar wunderlich sich findten Zeychen eynge­
eigentlich schon al les weiß, was sie z u sagen haben. Au f dem ritzet auf der Tafel, welch keyn Mensch allhier !(oenne lesen.
Pult liegt der u n tere Teil der Schriftrolle, den er der Gru ppe Bauehret eyne Handt den kalten Steyn, so ertoenet eyne
z u m Lesen kurz aushänd igt. Nach einer b ü h ne n reifen Vor­ Stimme, gar lawt durchdringen! wie dasz Bruellen eynes
ste l l u ng voll i rritierender Sch m eicheleien u n d Zornausbrü­ Leuwen. Darob unnd nach eyngehendt lnspectio und lnves­
che wird er den Abenteurern ein Angebot machen, das sie tigatio claszifiziret ihro Magnificentia, der Custos Lumini
nicht ablehnen können: I m Gegenzug fü r i h re Freiheit - u nd des Tempels zu Fasarem, Gorbai Praiosfurcht, dero Tafeln
er lässt nicht u nerwäh nt, dass i h re Gefa nge nschaft a nson sten als unheyligk Zauberwerck unnd liesz sie stoszen ins heylig!(
wohl mit dem Weg in die Fasarer B lu tgruben endet - ver­ feweJ; auf dasz nichts Boeses koennet ausz ihr erwachsen.«
la ngt Thomeg, dass die Charaktere Nac hforschu ngen über -Ergan Liebgoldt, Donator Lumini unnd Primus Biblio­
die H i ntergrü nde des D iebsta h l s a nstellen. Die Charaktere thekarius zu Fasarem, im Rondramond, 412 Goetterleufe
sol lten dem Handel woh l oder übel z u sti mmen, viel leicht nach dem Fall des /nmderdttuermigen Bosparan
auch mit der Option i m H i nterkopf, sich von den Ansc h u l ­
d igu ngen rei nz uwaschen oder aber s i c h i h res Aufpassers z u Bei der oben beschriebenen Steintafel handelt es sich um
entledigen u n d d i e Stadt z u verlassen. ein hochelfisches Artefakt, das in altel fischem Asdharia
Bevor sie a u fb rechen, wird Thomeg einen der Abenteurer ein Ritual der Göttin Nurti schi ldert. Die eingravierten
u nbemerkt mit einer von i h m selbst entworfenen Version des Zeichen sind jedoch nichtssagend - erst wenn d ie Ta fel
BANNBALADIN verza ubern. D iese wi rkt deutlich l änger berü h rt und dabei das richtige Schlü sselwort ausgespro­
( i m Rah men mehrerer Wochen ) , hat aber d a fü r einen weit chen wird, erscheint die tatsächliche Inschrift. Wird die
geri ngeren Effekt (etwa entsprechend 3 ZfP*) : Die betroffe­ Steinplatte ohne Nen n u ng des Schlüsselworts a ngefasst,
ne Person hält den Magier sch l icht für einen netten Kerl u nd ertönt eine laute, d rohende Sti mme und fordert alle Um­
wird in allen Diskussionen denjenigen Standpunkt vertre­ stehenden in Asdharia a u f, sich unverzügl ich zu entfer­
ten , von dem sie glaubt, dass Thomeg i h n gutheißen w ü rde. nen (der Effekt ist ähnlich einem HORRIPHOBUS) .
Das Opfer merkt nichts von seiner Verza uberung, u n d das Die Ta fel war Tei l des Tempelschatzes von U ri'Shianna,
sol lte (zum indest fürs Erste) a u c h fü r den Rest der Gruppe einem ( n icht-militä rischen) Vorposten von Tie'Shianna
gel te n . Nehmen sie als Spielleiter den betroffenen Spieler i n u nd gleichzeitig Tem pelan lage der Nurti. H ier wurde
einem gü nstigen Moment beiseite u nd klären S i e i h n über auch d ie Leben-Rune als 7i·äne der Nurti aufbewahrt . Im
d iese U mstände auf Das Ziel ist, die Partei n a h m e fü r den zweiten Drachen krieg überrannten die Horden des Na­
Schwa rz m agier so s ubtil wie möglich darzustellen, d a m it menlosen auch diese kleine Elfensiedl u ng und - auch
sich die anderen Spieler erst spät oder mögl ichst ga r nicht wenn sich i h re Bewohner heldenhaft gegen die Feinde
wu ndern, warum ihr Kamerad einen so offensichtlichen Un­ zur Weh r setzten- machten sie dem Erdboden gleich.
sympathen u nterstützt.

flACHF O RSCHVIIGE II

Aus der Zweiteilung des Dokuments entsteht n u n eine Patt­ Aber auch (oder gerade) eine angemessene Bezahlung ist kein
situation: Während den Spielern der H i nweis a u f die Gegend Garant dafü r, nicht übers Ohr gehauen zu werden u nd ein tu­
um die Stadt J i n d i r fehlt, der sich im ersten Teil der Abschrift lamidisches Märchen aufgetischt zu bekommen. Im merhin sind
fi ndet, können die Zwerge ohne eine ei ngrenzende Ortsbe­ die Haimamudin, die Märchenerzäh ler, geachtete und bewun­
schreibung auch n icht allzu viel u nterneh men. Dennoch hat derte Persönlichkeiten- zumi ndest, wenn sie gut sind.
man schon einen Voraustru pp zu weiteren Recherchen nach I m Folgenden finden Sie beispielhaft einige Antworten, die die
Jindir entsandt (siehe Die Zwerge auf Seite 13), doch Xol­ Spielergruppe auf ihre Fragen nach dem Diebstahl selbst, der
gars Au ftraggeber sind verständlicherweise mit seiner Arbeit Großen Gilde oder den Zwergen in Fasar im Al lgemeinen erhal­
nicht sehr z u frieden. Aus diesem Grund sucht der Anfü h rer ten kann. Dabei gilt grundsätzlich, dass die Chance, zutreffende
der G roßen Gilde d ie Heldengruppe m i n destens ebenso d ri n ­ und ausfüh rliche I n formationen zu erhalten, paradoxerweise
gend w i e sie i h n . D i e mehr oder weniger erfolgreichen Nach­ in den ärmlicheren Stadtvierteln am größten ist. Hier haben
forsch u ngen der Spieler fü h ren ihn dabei auf i h re Spur und die Menschen oft n ichts zu verlieren, und das Geld der Helden
gipfeln schließlich i n einem Showdown. besitzt einen gänzlich anderen Wert. Nicht zu letzt ist auch der
Was I n formationen angeht, gelten in Fasar grundsätzlich zwei Kontakt zur U nterwelt in den iirmeren Vierteln deutlich besser.
Gesetze:
I . Alles hat seinen Preis, u n d inFoR..._m A1'ion E n
2. zuviel Wissen kan n töd lich sein . 0. ''Ah, der Überfall . . . schlimme Sache. Es sollen ja Zwerge
Daher werden d i e Helden bei i h ren Ermittlungen a u f viel Ab­ gewesen sein. Die Zwerge von Keshal Anglu·a sehen auch im­
leh n u ng stoßen und noch mehr Unwahres zu hören bekom­ mer so gri m mig aus."
men. Die Fasarer machen sie mit wortreichem Lamento darauf 0. "Wer sagt Euch, dass es sich wirklich um einen Diebstahl
aufmerksam, dass ohne das entsprechende Bakschisch gar nichts gehandelt hat? Wenn Ihr m ich fragt, das Ganze war doch in­
läuft ("Ef fe ndi, meine Familie ist groß u n d liegt im Sterben") . szeniert . . . "

6
0 "Dieser Überfa l l sieht ga nz nach dem Werk der Großen Pferderennen hausen Horden von Bettlern, ein Tei l wird für
Gilde aus, glaubt m i r. " blutige G ladiatorenkämpfe gebraucht. Berüchtigt sind a uch
4 " Bevor die fröhlichen Zwerge hierher gezogen sind u n d die Katakomben, die sich d u rch das ganze Viertel ziehen.
sich übera l l in der Stadt niedergelassen haben, gab es n u r die 0 I n Yol-Rastullah, der Zeltstadt der Novadis, ist man als U n ­
missmu tigen Zwerge . . . Ihr wisst schon, die, die sich immer i n gläubiger (d.h. Nicht-Rast u l lahgläubiger) selten gern gesehen.
Schwa rz kleiden. D i e leben alle in Keshal Anghra." Hier herrscht ein heilloses D u rcheinander aus Nomadenzel­
0 "Sahib, Euer Geld nehme ich gern, doch weiß ich nichts ten, Pferdekoppel n , M a uerresten und hin und wieder einem
über einen Diebsta hl." einfachen Leh mhaus. M itten in diesem C haos hat sich der Er­
0 "Das Ganze ist besti mmt eine Zwergenverschwörung. Ei­ habene Malik Bey einen dreistöckigen Palast errichten lassen.
ner ist da doch wie der andere. Alle rausschmeißen aus Fasar, Erfa h ren können die Helden hier nichts Wissenswertes.
sag ich. " 0 Als Keshal Anghra schließlich wird das abgeschottete
0 "Nun ja, Ihr müsst wissen, im Allgemeinen teilt man die Viertel der Erzzwerge bezeichnet. Die Gebäude sind niedrig,
Zwerge in B rillant-, Erz-, Amboss- und Hügelvolk ein. In Fa­ rechteckig u n d wu rden d u rchgehend aus Zwergenguss errichtet
sar gibt es seit jeher eine respektable erzzwergische Gemeinde, (Angrosch 56). Angeblich steht das Viertel schon weit länger
die überal l in der Stadt verstreut lebenden B ri l lantzwerge sind als der Rest von Fasar. N icht überraschend l iegt der weitaus
erst in jüngerer Zeit sozusagen zugezogen." größere Tei l von Keshal Anghra u nter der Erde, und so spielt
0 "Ja, früher wäre so eine d reiste Tat sicher das Werk der Gro­ sich das Leben hier denn a uch überwiegend u nterirdisch ab .
ßen G ilde gewesen, aber die gibt es ja Praios sei Dank seit eini­ Anders als i h re bri l l a ntzwergischen Verwandten bleiben die
gen Jah ren nicht mehr. " Erzzwerge des Viertels l ieber u nter sich u n d stehen jedem
0 "Es wird gem u n kelt, Sahib, dass die Große G ilde wieder Fremden äußerst m isstrau isch gegenüber. Bei i h ren Nach for­
ihr Unwesen treibt, und ein Zwerg mit Namen Xolgar soll i h r schungen werden die Charaktere h ier n u r einsilbige Antwor­
Anführer sein. " ten zu hören beko m me n (wenn überhaupt u n d eigentlich n u r,
0 "Ich könnte Euch das Hauptquartier der G roßen Gilde wenn sich ein Zwerg u nter den Helden befindet ) , doch spätes­
nennen, aber dann müssten wir beide sterben . . . kann ich Euch tens an d ieser Stelle wird sich Xolgar an i h re Fersen heften .
stattdessen für einen meiner wunderschönen Teppiche begeis­
tern, Sidhi ?" AVFLÖSVIIG
0 " I m Zwergenviertel sind Fremde nicht gern gesehen. Die
haben dort a l les mit diesem magischen Zwergenstein gebaut, Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
sieht i rgendwie finster aus." D ie Däm merung bricht an u n d i h r besch l ießt, e ure U nter­
suchungen für heute einzustellen . I m D u nkeln als Orts­
D i E S'tADTVi ER...T EL fA S A� fremder in Fasar u nterwegs zu sein, kan n töd lich enden,
Exemplarisch und überblicksartig werden i m Weiteren einige das wisst ihr so gut wie jeder hier. Als ihr um die nächste
Viertel der Stadt vorgestellt, u m I h nen als Spielleiter die Aus­ Ecke biegt, seht ihr vier h a lbhohe Gestalten nebeneinan­
gestaltu ng der Detektivarbeit Ihrer Spielgruppe z u erleichtern . der i m Dämmerlicht stehen. M it verschränkten Armen
Sehr viel ausführlichere Hi ntergrundinformationen fi nden Sie versperren sie euch den Weg, und ein kurzer Blick zurück
in Erste Sonne 102ff. offenbart weitere d rei Zwerge in eurem Rücken . I h r seid
0 Das Goldhang genannte Viertel beherbergt den örtlichen u mstellt.
Praiostempel, und auf dem Tempelvorplatz werden die Aben­ Schließlich tritt einer der Angrosch i m vor. Er trägt eine
teurer vermutlich mit der Suche begi nnen. Das Viertel ist von Augenklappe über dem l i n ken Auge, u n d seine Stimme
alteingesessenen m ittelreichischen Fam ilien bevölkert, h ier ist d unkel u n d kantig, als er zu euch sagt: "Ich denke, i h r
geht es vornehmlich darum, die eigenen Besitzstände zu wah­ habt etwas, d a s m i r gehört."
ren, und so werden die Charaktere nicht viel Brauchbares i n
Erfahru ng bri ngen können. Gestalten Sie als Spielleiter die n u n folgenden Verhandlungen
0 I m Basarviertel finden sich vor allem M arktstände, Kon­ ruhig zäh u n d festgefahren. Zwerge können stur sei n, und auch
tore und der zentrale Souk. Je nach Betrag lässt sich der eine wenn beide G ruppen einander brauchen, wird es ein Weilchen
oder andere mit Sicherheit auf einen Handel ein. Sollten d ie dauern, bis Xolgar von seiner Maximalforderung ("Ich bekom­
Charaktere die Diebe bis hierher verfolgt haben, werden sie me den u nteren Tei l u n d ihr bekom mt - nichts!") abrückt. Er­
möglicherweise versuchen, deren Spur wieder aufz u ne h men. schwert wird eine Einigung dadurch, dass sich keine der beiden
Keiner der Händler ka nn ihnen jedoch sagen, in welche Rich ­ Parteien im Besitz des jeweiligen Schriftstücks befindet. Hier
tung die Sch u rken geAüchtet sind. muss der eine dem anderen vertrauen, ob er will oder nicht.
0 Die Freistadt ist ein Handwerker- u n d Händlerviertel der Trotzdem sollten sich beide Gruppen sch l ießlich irgendwann ei­
'Mittclschicht'. Alles geht hier seinen gewoh nten Gang, man nigen können. Die Charaktere erhalten den amen "Jind ir", die
wird nicht behell igt, sofern man keine Aufmerksamkeit erregt. Zwerge ziehen i m Wissen u m das "Tal der Knochen " ab. Wenn
Zum Einholen von Informationen völl ig ungeeignet. es dennoch zu einem Kampf kommt, werden die Angrosch i m
0 Mantrabad hi ngegen gilt als mysteriös-düsteres Viertel. Auf versuchen, einen d e r Helden zu entführen, u m d i e gewünschten
viel älteren Ruinen erbaut, sorgt es m it seinen engen Gassen I n formationen aus i h m herauszupressen. Darüber hinaus müs­
u nd oftmals grotesken Verzieru ngen a n den Häusern bei vie­ sen die Spieler in einem Gefecht darauf achten, dass die Gilde
len Besuchern für Unbehagen. Kleine Händler, Schreiber u n d bei einer d rohenden Niederlage A iehen und auf Nimmerwie­
Handwerker, aber a uch jede Menge Diebe, Wah rsager, Pro­ dersehen untertauchen wird - und dass i h re M itglieder beides
pheten, Scharlatane bevölkern hier die Straßen. können, haben sie schon u nter Beweis gestellt. Sollte es in einem
0 Als größtes Armenviertel Fasars d u rchzieht Keshal Isiq ein Gefecht u mgekehrt schlecht für die Abenteurer aussehen, wird
ständiger Gestank von den vielen Schlachtereien und Gerbe­ Peer (oder ein anderer Scherge Thomegs) i h nen mit einigen
reien am Flussufer. In der hier gelegenen großen Arena für Söldnern beistehen. I n jedem Fal l dürfte es nach einem gewon-

7
nenen Kampf nicht a l lz u schwierig sein, mit dem drohenden lindwurmschläger: INI 1 3+ 1 W6 AT 1 6 PA 14 TP 1 W6+4 DK H N

Hinweis auf die Blutgruben von dem einen oder anderen ver­ Wurfdolch: INI 1 5+ 1 W6 T P 1W6+1 FK 1 7
wundeten Zwerg den Namen "Jindir" zu erfa h ren. leP 39 AuP 42 WS 7 RS 1 GS 7 MR B
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Auswei chen I ( 1 0), Finte, Kampfre·
Typischer Zwerg der Großen Gilde flexe, Wuchtschl ag, Würgeg riff, schm utzige Tricks, versteckte Klinge, wei·

Waffen los: IN I 1 2+ 1 W6 AT 1 3 PA 1 0 T P 1 W6 (A) DK H tere K ampffertigkeiten n a c h Wahl

Drachenzahn: IN I 1 2+ 1 W6 AT 1 4 PA 12 TP 1 W6+2 DK H
Zwergenskraja: INI 1 2+ 1 W6 AT 1 4 PA 13 TP 1 W6+2 DK H N Sobald die Abenteurer mit dem Namen der Stadt Jindir zu
Wurfdolch: INI 1 2+ 1 W6 TP 1 W6+ 1 FK 1 3 Thomeg z u rückgekehrt sind, wird d ieser die Gruppe beauftra­
leP 35 AuP 40 WS 7 RS 2 GS 6 MR 7 gen, vor Ort weitere Erkundigungen einzuziehen. Auch d ies
Sonderfertigkeiten: Aufmerksa mkeit, Finte, Gezielter Stich, Kampfreflexe, ist kein Auftrag, den d ie Helden ablehnen sollten. Er stauet d ie
Wuchtsc hla g, S c hmutzige Tricks, weitere K a m pffertigkeiten n a c h Wahl Charaktere mit 50 aranischen Dinar ( 50 Dukaten) für zu er­
=

wartende Spesen aus, besteht jedoch dara u f, dass Peer Pastrana


Xolgar der Einäugige sie begleitet. Wie die Spieler nach Jindir kom men, ist ihm ega l .
MU 15 Kl 1 1 IN 11 CH 12 FF 1 6 GE 1 3 KK 13 KO 1 4 I m Zweifel kann jedoch Peer ein paar H inweise geben, nach
Waffenlos: INI 1 5+ 1 W6 AT 1 3 PA 1 2 T P 1 W6+1 (A) DK H Bedarf beim Pferdeka u f beraten, oder auch den Kontakt zu m
Drachenzahn: IN I 1 5+ 1 W6 AT 1 4 PA 13 TP 1 W6+2 DK H Kapitän eines Flusskahns herstellen.

CHA R. E L m: .A. s AA t D AS TA L DER. /([IOCHEII --

lassen e i n Übe rnachten u nter freiem H i m mel nicht u nbe­


Zum Vorlesen oder Nacherzählen: d i ngt ratsam erscheinen (Erste Sonne 6 ff., 89ff. ) .
Träge windet sich der gelbe F l uss d u rc h eine h ügelig{ F ü r weitere I n formationen sei neben d e r Zoo-Botanica
Steppenlandschaft, a u f der weitläufige Herden der blau Aventurica a u f den Regionalband Land der ersten Sonne
schwarzen Rashduler Drehhörner grasen, mächtige, respekt verwiesen.
ein Räßende Rinder. Alles ist in Ockertönen gehalten: De
Gadang in schmutzigem Gelb, ebenso das trockene Winsel­ f in niR.._
gras der Steppen oberhalb des Flusslau fs, d u rc h das h i n u n d J i n d i r, die H a uptstadt des gleichnam igen Klei nsultanats (Erste
wieder l a u t hörbar d e r Wind pfeift. Wo d ie ärmlichen Leh m Sonne 9lf.), erstreckt sich direkt an den U fern des Gadangs
hütten der Bauern a m Ufer stehen, geht d a s d u nkle Gell: u n d beherbergt ca. 1 .000 Ei nwoh ner. Die Stadt ist bekannt fü r
Aießend i n ein helles B ra u n über, u n terbrochen nur von eine Vielzah l an großen Sägewerken, in denen die auf dem
den Aeckigen Weizen- u n d H i rsefeldern. Sonne u n d Stau !: Gadang geAößten Zedernstäm me aus dem Raschtulswal l wei­
lassen sogar d ie L u ft sandige Sch l ieren ziehen, lediglich di{ terverarbeitet werden. Trotz seines 'Hauptstadt'-Status' ist Jin­
H i rten auf i h ren überwiegend weißen Pferden und die m ü dir i m Vergleich z u Fasar ein verschlafenes Nest.
den Reisenden a u f der a l ten Kronstraße bringen Unruhe i n Daher ist es für die C haraktere auch ein Leichtes, Erkundi­
ein ansonsten a n Farbeind rücken armes Bild. gungen über das Tal der Knochen einzu holen. Fast jeder in
Jindir weiß Gesch ichten über das Tal zu berichten, viele Hir­
Je nach Vorl iebe u n d Zeitpla n u ng kan n die Reise nach Jindir ten u n d B a uern kennen den Weg. Allerdings sind Aberglau­
gänzlich übersprungen oder aber auch mit Ereignissen n u r be u n d Furcht u nter der Bevölkerung so ausgeprägt, dass es
s o gespickt werden. Denkbar ist vieles, a ngefangen von Über­ schon einiger Überredu ngskünste bedarf, u m ei nen Führer zu
fal len d u rc h Wegelagerer/Fiusspiraten, Angriffe von wilden finden. Dieser wird die Helden auch n u r bis i n d ie Nähe des
Tieren, Ärger mit Karawanen bzw. den Karawanenfü h rern Tals begleiten, seinen horrenden Lohn einstreichen und dann
in den Karawansereien, Reiseerschwernisse a u f Grund von Fersengeld geben .
Witteru ngsbedingungen wie Raschtuls Atem (Erste Sonne 8), B e i i h ren Nachforschu ngen in J i n d i r sollten Sie den Spielern
d e r berüchtigte W i n d aus d e r Khöm, d e r fei nen S a n d m i t sich nebenbei die I n formation zuspielen, dass vor kurzem (zwei
trägt u n d der schnell a u fs Gemüt sch lagen kann ; bis hin z u Tage) eine Gruppe von drei bis an die Zähne bewaffneten
Scherereien mit Gardisten u n d Zöll nern - i m merhin l iegt d ie Zwergen sich ebenfalls ei ngehend fü r das Tal der Knochen in­
Reiseroute an den G renzen von m i ndestens vier meh r oder teressiert hat.
wen iger u nabhängigen E miraten. ( H ier kann ein E mpfeh­
l u ngsschreiben Thomeg Atherions - notfalls in den H ä nden
von Peer - und natürlich korrekt dargebrachter Bakschisch
Wu nder bewirken.) Zum UJrlesen oder Nacherzählen:
F ü r die gut I 00 Meilen von Fasar nach Jindir den G adang Als ihr die Spitze des Hügels erreicht, hat euer überängst­
A u ssabwärts braucht die G ru ppe zwischen d rei ( z u P ferd, l icher Führer schon l ange das Weite gesucht. Direkt vor
auf einem F l usska h n mit dem Strom treibend ab Floeszern) euch wirkt d ie Hügelkuppe wie abgebrochen, als hätte ein
und vier Tagen ( z u Fu ß auf der a lten aranischen Kronstraße) . riesiges Schwert eine gewaltige Schneise in die Landschaft
Übernachtungsmögli c h keiten bieten die vielen K a rawanse­ gesch l agen. Das schräge Licht der Nachmittagssonne wird
reien entlang der gut in Schuss geh a ltenen Straße, respektive von der gegenüberl iegenden Bruch kante zurückgeworfen
die Städte Floeszern u n d B e n - O n i . Versch iedene gefä hrliche u n d blendet euch fast. M i t zusammengekniffenen Augen
Tiere wie Klapperschlange (ZBA 165) und Speikobra (ZBA erkennt i h r tief u n ter euch den Boden einer Schlucht, die
1 66), Khora msbestie (ZBA 120f.) oder Sandlöwe (ZBA 128), von weißen Kalksteinwänden ei ngefasst wird. Auf den
aber a u c h nicht gerade seltene Zwisc henfä l l e m i t B a n diten

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riesigen Armeen des N a menlosen. D ie Shiannafeya hielten die
zweiten B lick könnt i h r überal l Formen entdecken, die Region u n d das sich darin befin d l iche Heil igtu m der Nu rti mit
tatsächlich wie Knochen aussehen, i n den Wänden, auf Namen Uri'Shianna m e h rere Wochen gegen eine überwälti­
dem Grund der Talsohle, einzeln, oder z u ganzen Haufen gende Übermacht. Kei ner der E l fen überlebte das Massaker,
gruppiert, große Knochen, kleine Knochen, lang, kurz, u n d mit dem Untergang Tie'Shiannas geriet auch das Wissen
gebogen oder gerade, intakt oder zu kleinen Splittern zer­ um den Heldenmut der Bewohner von U ri'Shianna in Verges­
mahlen. senheit.
Ihr habt das Tal der Knochen gefu nden. Ab dem siebten Tag kom men lästige, aber vor allem beklem­
mende Störungen d u rc h die i m Tal herumstre unenden Stein­
linge (siehe Seite 1 1) h i nz u . Man hört zuweilen das Prassel n
kleinerer Geröllabgänge oder d a s Bersten von Fels, Gegenstän­
de verschwinden oder werden zerstört, und bei jedem Schritt
über vermeintlich festen Untergru n d kön nen d ie Helden bis
über den Knöchel einsinken. All diese gespenstischen Bege­
benheiten d ürften die Helden recht schnell dazu veran lassen,
ihr Lager a u ßerhalb des Tales a u fzuschlagen.

D i E Ry n E
Alle übernatürlichen Geschehnisse sind auf die Anwesenheit
der Leben-Rune z u rückz u fü h ren. Das Artefakt wurde i n hoch­
elfischer Zeit i m N urti-Tempel von Uri'Shianna als 11-äne der
Nurti verehrt. Tatsächlich handelt es sich h ierbei u m einen
Splitter der Sonne Glost, die I ngerim m einst fü r die Hoh lwelt
Tharun schmiedete (SM1 35; AB 103, Seite 15). Als Arkan'Zin,
der Erste u n ter den mit den Zwölfgöttern verfeindeten Neu­
göttern, Glost vom H i m me l riss und zerstörte, zersprang die
Sonne in Tau sende von Scherben, die übera l l i n der Globule
Tharun (WdZ 362) verstreut wurden. Die Tharuner begannen
in der Folge, magische Zeichen i n die Sonnensplitter z u ritzen
und so i h re göttliche Kraft z u kanalisieren.
Wie genau der ( neben der Tod-Rune) woh l mächtigste und
selbst i n Tharun n u r selten anzutreffende Ru nenstein ausge­
rechnet in die Hände der Shiannafeya gelangte, kan n nicht
mehr geklärt werden. Mögli c herweise wurde er von l imbus­
reisenden Aventuriern m itgebracht, wahrschei n licher ist a ller­
d ings, dass er seinen Weg d u rch den geheimnisvol len Vu l ka n
a u f einer kleinen I nsel wei t draußen i m Meer d e r Sieben Wi n ­
d e fan d u nd vielleicht v o n E l fen a u f dem Weg zu d e n Inseln
im Nebel entdeckt wurde. Sicher ist jedoc h , dass die 'Sonnen­
scherbe' die Vernichtu ng U ri'Shiannas überstanden hat u n d
v o r einiger Zeit a u f G r u nd seismischer Aktivitäten (oder auch
göttlichen Wirkens) zusa m men mit den Überresten der dama­
l igen Schlacht nahe a n die Oberfläche befördert wurde.
Das Char el Masra liegt ca. 2 0 Meilen (einen stra m men Tages­ Die Leben-Rune beeinflusst i h re Umgebung, i ndem sie tote
marsch über Hügelpfade) nördlich von Jindir. Wen n d ie Grup­ Materie belebt oder - einfacher - ehemals lebende Materie
pe dort ei ntri fft, haben die d rei Zwerge schon im Schatten der wiederbelebt. Hierbei h andelt es sich u m keinen in Aventuri­
Klippen ihr Zeltlager aufgesch l agen und mit den Grabungsar­ en bekannten E ffekt, sondern eine einzigartige M isch u ng aus
beiten nach der Rune begon nen. Auch Nalma, die Wüstenelfe, magischer und karmaler Kraft. Die wandelnden Skelette und
ist inzwischen auf den u m liegenden H ügel n in Beobachtungs­ die Ste i n l inge sind ein direktes Resultat d ieser Kraft, daher ist
position gega ngen. i h nen mit den herkö m ml i c hen Bannsprüchen nicht (oder, je
Sollten sich die Helden ebenfalls im Tal häuslich einrichten, nach I h re m Meisterwillen, n u r u n ter erschwerten Umständen)
haben sie ab Tag 4 (siehe u nten) mit u n h e i m l ichen Zwischen­ beizu kommen.
fal len zu kämpfen, wenn einzelne Knochen (denn es handelt Obwohl der R unenstein wie eine u nscheinbare G lasscherbe
sich tatsächlich u m solche) ein E igenleben entwickeln. Kleine, aussieht, von der lediglich ein schwaches Schim mern a usgeht,
spitze Knochen bzw. -splitter schleichen sich u n ter i h re Klei­ w irkt das Artefakt a u f Aventurier irritierend u n d beun r u h i­
d u ng, i n den Schlafsack und in Schuhe, lange Gebeine ragen gen d . D ie von i h m ausgehende Kraft ist etwas 'erkennbar Au­
unvorhersehbar vom Boden a u f, so dass m a n über sie stolpert ßerweltliches'. Lediglich für Zwerge ist die Ausstra h l u ng der
- bis hin zu Händen, Klauen oder gar Gebissen, die die Cha­ Rune n icht n u r angenehm, sondern wird auch auf Grund der
raktere bei jeder Gelegen heit festhalten, kratzen und beißen. i hnen eigenen Wah rnehmu ng (Angrosch 3 1) mit einer weitaus
Die Knochen rü h ren von einer epischen Schlacht während des größeren I ntensität erfa h ren. Diese Wah rne h m u ng ermöglicht
Zweiten Drachenkriegs her, und der Kalkstein hat sie bis heute es den drei Zwergen letztendlich, den Splitter a u fz u spüren.
am Verwittern gehindert: Vor über 3 .000 Jahren verteidigte sich Die Zwerge jedenfalls machen sich n ichts aus den Störu ngen
hier eine Hu ndertschaft von Wüstenelfen erbittert gegen d ie u n d graben u nbeirrt an verschiedenen Stellen im Ta l. Bei d ie-

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sen Probegrabu ngen werden sie spätestens nach zehn Tagen auf tA G 3
den Sonnensplitter stoßen. Sobald sie d ie Rune gefu nden ha­ Sobald einer der C h a raktere sich auch n u r kurz von der
ben, brec hen sie i h re Zelte ab u n d machen sich a u f den d i rek­ G ru ppe absondert, wird Na·ima versuchen, mit ihm Kontakt
ten Weg z u rück in die Bergfreiheit Xorlosch. a u fz u nehmen. Nach a n fänglichem Mi sstrauen wird sie den
Der Au fbruch der Zwerge ma rkiert den heikelsten Moment Helden a l les erzäh len, was sie weiß. Sie ist davon überzeugt,
des Abenteuers, denn sowohl Näima als auch Peer werden dass i h re Argu mente die Abente u rer von i h rer Sicht der Din­
spätestens dann versuchen, die Angroschim a u fzuhalten. Wie ge überzeugen, u n d die Gru ppe sie u n terstützen wird. Wei ­
sich die einzelnen Protagonisten während der Schatzsuche tere I n formationen siehe b e i i h rer Personenbesc hreibung auf
verha lten und welche Motive sie leiten, entnehmen Sie bitte Seite 14.
dem Kapitel Dramatis Personae.
tA G 4
E s K.A LA1'i o n G roteske skelettartige Gesta lten wanken, h u mpe l n oder
Die folgenden E reignisse sind jeweils nach einzelnen Tagen schleppen sich d u rchs Ta l . Die Kraft der Rune hat vielen der
a u fgeteilt u n d spitzen sich fortla u fend zu, bis am zehn ten Tag übera l l verstreut l i egenden Knochen eine Form von Eigenle­
mit dem Fund der Rune die Entscheid u ng bevorsteht. Diese ben ei ngehaucht. E i n ige der Gebeine haben sich z u fast vol l­
zehn Tage stel len eine hohe Anforderu ng a n Sie als Spiellei­ ständ igen Skeletten zusammengefu nden, an anderen Stellen
ter, da Sie ei nerseits der Spielergruppe Zeit geben m üssen, die ist es n u r ein Arm oder ein Bei n , die über den ka rgen Boden
handel nden Figuren ken nen zu lernen u n d die H i n tergründe kriechen. Bei manchen Skeletten passen G l iedmaßen, Rumpf
zu enträtseln ( i m merhin wissen die C haraktere bisher nur von und Kopf zueinander, bei anderen hingegen sind Gl ied­
einer ominösen Steintafe l ) . Andererseits darf den Spielern na­ m a ßen vertauscht oder gehören teilweise zu ga nz anderen
türlich auch nicht langweilig werden. Zu guter Letzt m üssen Spezies. E i n ige wenige Skele.t te fü h ren rostige Waffe n ode r
die Helden besch l ießen, wen (wenn überhaupt) sie u n terstüt­ tragen noch die Überreste von Rüstunge n. Allen Untaten ist
zen. Aller Voraussicht nach fallt d iese Entscheid u ng zwischen jedoch gemein, dass sie der namenlosen Seite des ehemal igen
a·ima und den Zwergen, denn vermutlich wird nur der u n ter Kon fl i kts a ngehören, d.h. es gibt keine E l fengebei ne. Dies er­
dem BA NBALADIN stehende Spieler die Ansicht vertreten, klärt auch, warum die Skelette a l lesa mt immer noch einen
Thomeg Atherion bzw. seinem Lakaien Peer die Scherbe aus­ mörderischen H ass auf al les Lebendige verspüren und wahl­
zu händigen. los a ngre i fen.
H a lten Sie sich daher n icht allzu sklavisch an die E i nteil u ng
in Tage, sie stel l t lediglich einen Vorschlag dar. Wenn Sie es H ier sind I h nen als Spielleiter keine G renzen gesetzt. Lassen
fü r d ramaturgisch wichtig erachten, ein E reignis vorz uziehen, Sie sich in Bezug a u f d ie Anatomie Ihrer Skelette ruhig von
wegzu lassen oder den ganzen Zeitra u m z u raffen, tun Sie den Protagonisten eines Hieronymus-Bosch-Gemäldes ins­
sich keinen Zwang an. U m die D ramatik zu steigern, wäre es pi rieren, i m merhin sind die fraglichen Knochen in den Jahr­
auch den kbar, dass a·i ma a m achten Tag mit einer H andvoll tausenden u nter der E rde ordentlich d u rcheinander geraten.
Elfen, darunter vielleicht soga r einem weiteren Wüstenelfen, Zu den Schergen des Namen losen zählten seinerzeit Zwerge,
zu rückkehrt, das Zwergenlager u mstel lt u n d d ie Angrosch i m Ferki nas, Orks, Trolle u n d Oger, ja soga r Riesen und Purpur­
gefangen n i mmt. I n d iesem Fa ll s i n d d ie Machtverhältnisse wü rmer. Übertreiben sollten Sie jedoch auch nicht, so lustig
u mgekehrt, nicht mehr die Zwerge, sondern die E l fen bestim­ der Orkrumpf m i t Zwergenbei nen, D rachenhals und Ech­
men das Geschehen. Die zusätzlichen Akteu re könnten gerade senschwanz auch a n m u ten mag. Denken Sie daran, dass es
bei großen Spielergruppen das Machtgleichgewicht etwas bes­ darum geht, die Spieler zu beu n ru higen und zu ersch recken,
ser ausbala ncieren. nicht darum, sie zu bel ustigen.
Gehen Sie also sparsam mit diesem Effekt um und konzipie­
tA G I ren Sie I h re Wesen mit Bedacht. Analog zu den Regeln fü r
Ein Rudel Khoramsbestien streicht d u rch das Tal u n d greift die Untote in WdZ 226f. können Sie einfach d ie Werte der jeweils
arbeitenden Zwerge an. Wen n die G ruppe den Zwergen h i l ft, lebenden Kreat u r modifizieren ( I N I und PA -4, TP und G S je
ergibt sich h ier eine erste Möglichkeit zur vorsichtigen Kon­ -2 , AT -! ) ; bei grotesken Kombi nationen sollten die Abzüge
taktau fnahme. Sie werden dann z u einem kargen, aber woh l­ d rastischer ausfallen. Denken Sie daran, dass Skelette n u r mit
schmeckenden M ittagessen ei ngeladen. Besonders die beiden Hieb-, Ketten- und I n fanteriewaffen wirksam bekämpft wer­
Erzzwerge sind jedoch sehr z u rückhal tend, was die G rü nde den können . Schwerter, Säbel und Stäbe richten den halben,
fü r i h ren Au fenthalt und i h re G rabu ngen angeht. Fechtwaffen, Dolche, Speere, Bolzen und Pfeile überhaupt
keinen Schaden an. Die hier erweckten Skelette können nicht
1W6 +10 Khoramsbestien IZBA 1201 Schlajl(rankheit oder Paralyse übertragen, was die Helden aber
INI 9t1W6 PA 8 leP 27 RS 2 K0 1 5 kau m erfa h ren werden.
Biss: D K H AT 1 3 TP 1 W6t5* Anbei finden Sie Beispielwerte fü r ein humanoides Skelett.
GS 18 AuP 6 0 M R 1 GW 6
Besondere Kampfregeln: G ezielter Ang riff, Verbeißen, N i e d erwerfen 151 Skelett
*I Wer d u r c h Bisse m e h r a l s 10 S P e r l e i d et, erkrankt mit 5% Wahrs c h e i n l i c h ­ INI 1 0t 1 W6 PA 3 LeP 30 RS 0 KO 1 1
keit a n e i n e r d e r folg e n d e n Krankheiten: Wundfi e b e r 1 1 -61, S c h l a c htfe ldfie­ Hände: DK H AT 9 TP 1 W6t2
b e r 17-141, R a s c h e r Wahn 1 1 5-1 71, Luta nas 1 1 8-1 91, Tollwut 1201, wenn der Waffe: DK - AT 9 TP n a c h Waffe
entspre c h e n d e Resistenzwurf n i c ht g e l i ngt. GS 5 AuP u n e n d l i c h MR 5 GW 7
.. .._.... .....-

tA G 2 tA c 5 v n o 6
Keine besonderen Vorkomm nisse. Die H ä u figkeit von Skelettsichrungen nimmt z u .

IO
en B rocken n u r mit schweren, stum pfe n H i ebwaffen effektiv
bekämpft werden . Zum a nderen gibt die gan ze M eu te u n ­
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: verzügli c h i h r zielloses U m herstrei fe n a u f, sobal d einer der
Die letzten Tage schon haben sich i mmer wieder einzelne i h re n getroffen w u rde, und wendet sich gesch lossen gegen
Gesteinsbrocken aus den Wänden gelöst und sind don­ den Angreifer.
nernd zu Ta l gepoltert. Das G ro l len u n d Prasseln ist schon
fast zur Gewohnheit geworden, der Kalkstaub schon vor Einzelner Steinling
Tagen in Nase, M u nd und Augen gekrochen. INI 9+1W6 PA O LeP 4 RS 1 0 KO 1 1
Doch i rgendetwas ist diesmal anders als sonst. N achdem Rempeln: DK H AT 5 TP 1 W6-3
die kleine Lawine mit lautem Rumpeln abgegangen ist, GS 8 AuP u n e n d l i c h MR 4 GW l
wartet a l les darauf, dass sich die Staubwolke verzieht. ....
....
... ....
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....,..

Doch das tut sie nicht, genauso wenig, wie die Geräusche
verstu mmen. Ein Pochen, Dröhnen und Knacken ist a u s fA G 8 V TI D 9
d e r Wolke vernehmbar, w o eigentlich Stille herrschen soll­ Auch die Anzah l der 'lebenden Lawinen' nimmt zu, was wie­
te. Plötzlich scheint sich der Boden z u bewegen, und eine derum auch den Skeletten nicht gut bekommt . . .
Flut faustgroßer, frisch zersplitterter Kalksteine rollt aus Es ist n u n fast nicht mehr möglich, s i c h i m Tal aufzuhalten,
dem Kalkstaub heraus, zieht ihn gleichsam h i nter sich her geschweige denn, dort z u arbeiten . Die Zwerge d rä ngen die
und kullert den kleinen Hang hinauf. Helden nun, i hnen beim G raben zu helfen.

fA G 1 0
An d iesem Tag fi nden die
drei Angroschim schl ieß­
lich die Leben-Rune. Be­
vor sie jedoch i h re Zelte
abgebrochen h aben, tritt
N a'i ma mit gespanntem
Bogen a u f den Plan und
fordert d ie Rune für sich.
Kurz darauf mischt sich
auch Peer i n das Gesche­
hen ein. Als er den E rnst
der Lage erkennt, lässt er
den Luftdschinn Abu Na­
sim frei und befiehlt ihm,
sich der Rune z u bemäch­
tigen.
Im gü nstigsten Fa l l (d.h.
sofern die Helden schon
einiges an Überzeugungs­
arbeit a u f beiden Seiten
Auch die Steinlinge sind das Produ kt des Sonnenspl itters . Die geleistet habe n ) , gehen Zwerge, Helden und E l fe gemeinsam
Rune hat i h nen - ebenso wie den Knochen - eine ä u ßerst gegen den Dschinn vor. Auch der u nter Thomegs BANNBA­
primitive Form von Leben e i ngeha ucht. Aber auch wenn sie LADIN stehende Charakter wird seine Gefahrten nicht im
n u r ziellos im Ta l hin und her rollen, sind s ie deshalb keines­ Stich lassen. Möglicherweise versucht er z u n ächst, Peer von
wegs u ngefährlich. Die Ste i n l i nge können eine beachtliche der vermeintlichen Irrationalität seines Tuns zu überzeugen,
Geschwi ndigkeit erreichen, sie sind h a rt und teilweise scharf­ doch wenn e r merkt, dass Argumente h ier keine Früchte tra­
kantig. Darüber h i n a u s handelt es sich nach wie vor u m eine gen, wird er kämpfen.
Lawine, d.h. u m mindestens 2 0W2 0 + 10 Steine. Aber auch a ndere Konstel lationen sind denkbar. N a'i ma kön nte
Gerät e i n Held in den Stei n hagel , m u ss ihm eine Körper­ in dem überraschenden Auftau chen des Dsc h i n ns i h re C hance
beherrschungs Probe + I 0 (e rsatzweise ist a u c h e i n A uswei­
- sehen, die Zwerge u n d die l ästige Abente u rergruppe loszuwer­
chen bzw. eine Schildparade + I 0 erlaubt) geli ngen , u m d e n den. Sie wird d a n n u n m ittelbar nach dem Kampf versuchen,
gröbsten Brocken z u entgehen . M i s s l i ngt die Probe, erleidet Peer in i h re Gewalt zu bringen, u m die Kontrolle über den
e r 3W6 Trefferpunkte. Beachten Sie bei der Besti m m u ng Dschi n n z u erlangen .
des RS, dass die Steine n u r bis ca. Kniehöhe Schaden a n ­ Wen n S i e N a'im a u n d die Zwerge ausreichend selbstgerecht
richten. u n d sturköpfig darstellen, entscheidet sich die Spielergruppe
Unter diesen Umständen ist natürlich an ein geregeltes Arbei­ eventuell a uc h dafü r, Thomeg bzw. Peer z u u nterstützen. I m ­
ten im Tal nicht mehr zu denken. Spätestens j etzt werden die merhi n ist Ersterer ein mächtiger Magier, mit d e m es s i c h zu
Zwerge daher die Spielergruppe u m H i l fe bitten. Dabei spielt verscherzen man sich erst einmal leisten können m uss.
es keine Rol le, ob sich die Abenteurer zu erkennen gegeben ha­ Sie sollte n j edoch a u f j ed e n Fal l verh i n dern, dass die Helden
ben oder nicht, die Angroschim haben sie in den letzten Tagen versuchen, das Artefakt z u behalten. Dazu ist es einerseits
so oder so bemerkt. viel zu mächtig, andererseits in den Händen der Abente u rer
Der Kampf gegen die Ste i n l inge gestaltet sich jedoch schwie­ völ l ig n utzlos. O h ne das tharuni sche Wissen u m d i e Runen­
riger als zu nächst erwa rtet. Zum einen können die fau s tgroß- m agte (und ohne zwei a n dere R u nensteine, m i t denen die

II
Leben -Rune e i n m agisches D reieck bilden könnte; siehe SMl Sollte es einem der Abenteurer gelu ngen sein, Sirlitana (siehe
35) können die Chara ktere nic hts mit der Sonnenscherbe an­ Seite 15) a u f welchem Wege auch immer an sich zu bringen,
fa ngen. so hat er n icht n u r eine Waffe erbeutet, die I h resgleichen sucht
Machen Sie den Spielern daher klar, dass sie mit dem E i nbe­ und viele (begehrliche) B licke auf sich zieht, sondern ist darü­
halten des Spl itters i m günstigsten Fal l e (d.h. es handelt sich ber hinaus vermutlich u nwissentlich zum Ziel einer Hetzjagd
' n u r' u m die Träne der Nurti) eine Fehde der verbliebenen Wüs­ geworden. Alle noch i n der Khöm verbliebenen Shiannafeya
tenelfen gegen sich herau fbeschwören, i m schlechtesten Fal l e werden erbarmungslos Jagd a u f ihn machen und u nter a l len
(d.h. es i s t tatsächlich Tei l d e s größten Artefakts, das lngeri m m Umständen versuchen, die Sa nel feder zurückzuerobern. Dies
je erschaffen hat) e i n e B lasphemie erster Klasse begehen. kan n - je nach Ausgestaltung d u rch den Spiel leiter - eine
nervenaufreibende u n d hochgefah rliehe Unterbrech u ng im
D E R.. ffi V H E n Lo H n u ngünstigsten Augenblick darstellen oder auch als Ausgangs­
Für die wie auch immer geartete Lösung dieser verzwickten punkt fü r eine eigene spannende Kampagne dienen.
Situation haben sich die Helden 350 Abenteuerpunkte ver­ Der u nter dem BANNBALADI N stehende Charakter behält
d ient, und noc h e i n m a l 50 AP, wenn der Kon A i kt um den Ru­ seine Affin ität zu Thomeg noch einige Zeit bei. Viel leicht soll­
nenstein weitestgehend u nbl utig gelöst w u rde. ten d ie Helelen Fasar i n den nächsten Wochen meiden . . .

D M m A'tis P E RS O n A E

P E E R.. PASTAAllA P E E � Rp L L E
Als Sohn einer verarmten Adelsfa m i l ie a u s Perricum versuchte Peer w i rd versuchen, d i e Protagoni sten gegeneinander auszu­
Peer schon "seit frü hester Ki ndheit", die Fam i lie der Pastranas spielen. Z u nächst wird e r a l les d a ransetzen, das Misstrauen
"wieder zu angestammtem Ru h m und Reichtum zu füh ren." der Helelen gegen Na"i ma - aber vor a l lem gegen die Zwer­
Bald m usste e r jedoch erkennen, dass er nicht der Richtige war, ge - zu schüre n . U n terstützt wird er dabei wi ssentl ich un­
um Ruhm anzuhäufen, u n d so versuchte er es mit Reichtum. wissentlich von dem Chara kter, der u nter Thomegs EinAu ss
I m Alter von gerade einmal 14 J ahren war er gezwungen, das steht. Später, wen n die einzelnen G ruppen m itei nander i n
heimatliche Perri c u m h i n ter sich z u lassen u nd vor dem Arm Kontakt gekom men s i n d , wird er in e i n e m unbeobachteten
des Gesetzes zu A iehen. Es versch l ug i h n nach Fasar, u n d kurz Moment auch die Zwerge (möglic herweise auch Na"ima) vor
dara u f nahm sich Thomeg seiner an. den Helelen warnen.
Peer ist ein I ,73 Schritt großer M ittelreicher mit blondem, lan­ Wen n a l le Stricke rei ßen, w i rd Pee r m ittels einer kleinen Kris­
gem Haar u n d bra u ne n Augen. E r trägt relativ viel Schmuck, tallkuge l , die i h m Thomeg mitgegeben hat, den Lu ftdsc hinn
besonders Oh rringe u n d Halsketten, u n d kleidet sich nach tu­ Abu Nasim r u fen u n d i h m befehlen, die Rune zu holen u n d
lamicl ischer Mode, u m n icht über Gebühr a u fz u fallen - oder nach Fasar z u bringen . Gel i ngt es dem Dsc h i n n , H a n d an
'in der Art eines Magiers', um an den entsprechenden Stellen den Runenstein z u legen, ka nn n u r noch eine Kli nge an Peers
Eindruck zu schinden. Seine Vorliebe für weite Kleidung lässt Kehle Abu Nasim z u rückru fen.
ihn h ä u fig zu bauschigen Hemden und weiten Pumphosen
greifen. Darüber trägt er für gewöhnlich eine kurze Weste, Peer Pastrana
von Rüstungen ode r dergleichen hält er j edoch wenig. Muss er MU 1 4 KL 1 2 IN 13 CH 13 FF 14 GE 1 4 KO 12 KK 1 2
unentdeckt bleiben, setzt er einen Fez a u f, um seine blonden Waffenlos: INI 1 1 + 1 W6 AT 1 4 PA 1 4 T P 1 W6 (A) DK H
Haare zu verbergen . Schwert: INi l l + 1 W6 Al l S PA 1 4 T P 1 W6+4 DK N
LeP 31 AuP 33 RS 1 WS 6 GS 6 MR 7
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Fin te , Meisterparade, Wuchts c h l a g
Besonderheiten: W e n n S i e es al s Meister f ü r sinnvoll erachten, k önnte Peer
von Thomeg Ätherion noch mit dem ein oder a n d eren Artefakt oder Trank

( n i c hts Weltbewegendes) ausgestattet sein, was seine Erfolgswahrschein­

lic hkeiten erhöht.

A s v TI A s i m
Der 'Vater der Winde' ist ein Luftdschinn, wie e r i m Buche
steht. Über 5 Sch ritt groß u nd mit einer donnernden Stim me
erhebt sich der Oberkörper des Elementarwesens aus einem
Wirbelsturm.

Abu Nasim
INI 1 3+ 1 W6 PA 1 8 LeP 3 0 AsP 6 0 R S 0
Luft: DK H AT 1 8 T P 2W6+2
GS 30 AuP u n e n d l i c h MR 1 1
Besondere Fähigkeiten: A n g riff mit Luft (21 S c h ritt; WdZ 203)

-
-

-- ,....-

12
D i E l W E R_G E die Bri l lantzwerge hergestel l t und die Gilde beau ftragt. Es
Bol rasch u nd Bengrox, Söhne des B a lgram, sind dauerte nicht lange, und das Schriftstück war lokalisiert u n d ­
erzzwergische Zwil l i nge, die i m Auftrag des Sip­ z u m indest z u m Tei l - i m Besitz der Zwerge.
penrates von Xorlosch (vgl. AK 94) direkt Die beiden Erzzwerge sind h u m orlos, einsi lbig und völ l ig a u f
aus den I ngrakuppen bis nach Fasar i h re Mission fokussiert. S i e haben d i e Stollen u n d Gänge von
gereist sind. Komplettiert wird das Xorlosch noch nie zuvor verlassen und sind dementsprechend
Zwergentrio von dem Brillantzwerg verwirrt und misstra uisch. Ihr Auftrag lautet, die Sonnenscher­
Tergil , dem Sohn des Tulgat; er be zu finden, zu bergen u n d u nverzüglich z urückzubringen,
wurde den Brüdern in Fasar von damit sie i n den heiligen Hallen von Xorlosch i n Sicherheit
der brillantzwergischen Delegati­ i st. Diese Anwei s u ng werden beide befolgen, und wenn
on als Füh rer aufge- es sie das Leben kostet.
drä ngt. Stellen Sie die beiden Zwerge als stur u n d m iss-
.
Alle drei haben trau isch dar. Anders als N a ima j edoch tauen
eine fü r Zwerge sie während der Tage i m Tal der Knochen zu­
recht normale sehends auf. Besonders wenn die Helden die
Größe (zwi­ Zwerge i m Kampf gegen Skelette u n d Stein­
schen 1,30 u nd l inge u n terstützen, werden sie von den bei­
I ,40 Schritt) den Angroschim z u m i n dest n icht mehr als
u nd Statur (stä mmig, kräftig, et- Feinde betrachtet. I m Kampf sind beide ein
was u ntersetzt) . Während eingespieltes Tea m und decken sich gegenseitig
die beiden Erzzwerge i h r (analog zur SF Formation; WdS 68 ) .
langes kupferrotes Haupt­
und Barthaar offen tragen Bolrosch, Sohn des Baigram

u n d ihm außer Wasser u n d MU 1 4 KL 12 IN 12 CH 1 0 FF 16 GE 1 4 KK 1 5 K0 1 5

einem K a m m ä u ßerlich keine AT 1 4 PA 12 T P 1 W6t1 (A) DK H

kosmetischen Maßnah- Drachenzahn: INI 1 4+ 1 W6 AT 1 6 PA 13 T P 1 W6t2 DK H

Zwergenschlägel: INI 1 3t 1 W6 AT 17 PA 1 4 TP 1 W6t5 DK N


men angedeihen lassen,
ist Tergils Aachsblondes Leichte Armbrust: INI 1 5t 1 W6 FK 1 7 T P 1 W6t6

Haar kunstvoll zu Zöp­ LeP 38 AuP 45 RS 4 (6 mit H e i m ) GS 6 MR 8

fen verknotet und wird - wo nötig - sogar Sonderfertigkeiten: Aufmerksam keit, Auswe i chen I ( 1 0), Finte, Forma­

regelmäßig gestutzt. tion, G e g e n h a lten, K a m pfreflexe, H a mmerschl ag, W u c hts c h l a g , Rü­

Als einziger trägt er keine schwere Rüstung, son­ stungsgewöhnung II I ; weitere Kam pffertigkeiten nach Wahl

dern (abgesehen von den Arm- und Beinschienen aus schwe­


rem Leder) hel le Wanderkleidung u n d einem grü nen U m h ang. Bengrox, Sohn des Baigram

Die Zwi l l i nge hi ngegen fühlen sich u nter dem weiten H i m mel MU 1 6 KL 11 IN 1 2 CH 9 FF 1 4 GE 1 5 KK 1 6 K0 1 5

naturgemäß u nwohl, sehen sich Angriffen von allen Seiten Waffen los: INI 1 6t 1 W6 AT 1 3 PA 10 T P 1 W6t1 (A) DK H

schutzlos ausgel iefert und tragen daher zu allen Zeiten i h re Zwergenskraja: INI 1 4t 1 W6 AT 1 7 PA 1 4 T P 1 W6t3 DK H N

schweren Kettenhemden. Dabei bevorzugt Bolrasch eine ein­ Felsspa lter: INI 1 5+ 1W6 AT 1 6 PA 13 T P 2W6t2 DK N

fache, lange Kettenrüstu ng, die i h m bis über die Knie geht und LeP 42 AuP 41 RS 3 (5 m it H e i m ) GS 6 MR 7

in der M itte von einem breiten G ü rtel gehalten wird. Bengrox Sonderfertigkeiten: Aufmerksam keit, Finte, Formation, G egenhalten, Kam pf­

h ingegen trägt n u r eine Kettenweste u n d schützt seine Bei ne reflexe, H a mmerschlag, Wuchtschl ag, Rüstu ngsgewö h n u n g I I; weitere

mit einem Streifensch u rz . Beide E rzzwerge besitzen e i nen K ampffe rtigkeiten n a c h Wahl

Helm, wohi ngegen der B ri l lantzwerg auch hier auf einen


Schutz verzichtet und stattdessen einen breitkrempigen H ut
bevorzugt. D i E Rp LL E DES B Ri LLATITZW E R...G S
Während Bengrox und Bolrasch mit Felsspalter u n d Zwer­ Tergil i s t m e h r oder weniger i n seine Rol le a l s 'Füh rer' d e r bei­
genschlägel traditionelle Waffen fü hren, vertraut Tergil a u f ein den Erzzwerge hineingerutscht. Der Rat der Brillantzwerge
einfaches Schwert. Schon allein d ieses Traditionsbruchs wegen von Fasar h ielt es für klug, j em anden mit ein wenig Weitblick,
verachten d ie Erzzwerge den B rillantzwerg in nerlich. U mge­ E i n fü h l u ngsvermögen u n d Ken ntnis der Tu l a m idenlande da­
kehrt kann d ieser dafü r ganz hervorragend mit seiner Winden­ bei z u haben, wenn es darum geht, ein so wichtiges Artefakt
armbrust u mgehen. zu bergen. Tergil besitzt zwar weder das Eine noch das Andere
im Übermaß, aber er war der Einzige, der sich bereit erklärte,
D i E Rp L LE D E R... E R...H W E R...G E sich vordergründig von zwei Erzzwergen herumkommandie­
Au fd i e Vision eines Angrosch-Priesters h i n bestim mte der Sip­ ren zu lassen. I m Gegensatz z u den beiden verkörpert e r j e­
penrat von Xorlosch zwei erfahrene Kämpfer, um eine Schrift­ doch geradezu diplomatisches Gespür u n d gesunde Neugier
rolle in Fasar zu suchen, denn "wo d ie Schrift feh lgeht, kan n i n Rei n form.
das Feuer a u s I ngeri mms Esse gefunden werden . " I n Fasar Ein Annäheru ngsversuch zwischen der E l fe u nd den Angro­
wandten sich die beiden sofort a n die dortige Zwergengemein­ schim kan n n u r über Tergil funktionieren. Auch er ist stark
de, d ie einen großen Rat ei nberief und schl ießlich auch e i nige vorurteilsbeladen, doch seine natürliche Neugier siegt frü her
vertrauenswürd ige Brillantzwerge h i nzuzog. Deren Vorsch l ag, oder später, u n d so wird e r sich nach a n fängl ichem Zögern
die G roße G i lde mit der Suche des Dokuments zu beauftragen, Na"i mas Standpun kt z u m i n dest anhören . Sobald die gröbsten
stieß naturgemäß a u f überwiegende Ablehnung. In Ermange­ M issverständnisse ausgeräu m t sind, kommen B ri l l antzwerge
l u ng besserer Ideen wurde jedoch schließlich der Kontakt über i m Allgemeinen recht gut mit E l fe n aus (Angrosch 134).

13
I m Kampf verlässt sich Tergi l gerne a u f seine Fähigkeiten mit fenvölker. So genießt der Gedanke des badoc bei ihnen einen
der Armbrust, n u r i m Notfa l l wird er sich i n e i nen N a h kampf völ l ig anderen Stellenwert, viele von ihnen (so auch Na·ima)
verwickeln lassen. verehren z.B. nach wie vor d ie a lten hochelfischen Götter Nur-
ti, Zerzal u n d Orima (Licht 38f.). Voller Sehnsucht erträumen
Tergil, Sohn des Tulgat sie sich einen Wiedera u fbau Tie'Sh iannas und die Rückkehr
MU 1 3 KL 1 4 IN 13 CH 1 3 FF 14 GE 1 5 KK 1 3 K0 1 4 der Elfenvölker zu a lter Macht und Herrl ichkeit. Au f der an­
Waffenlos: INI 1 5t 1 W6 AT 1 2 PA 1 2 TP 1 W6t1 (A) DK H deren Seite jedoch hat i h r J a h rtausende währendes isoliertes
Schwert: INI 1 5+ 1 W6 AT 1 5 PA 14 T P 1W6t4 DK H N Dasein als Wüstennomaden dazu gefü h rt, dass ihnen diese
Windenarmbrust INI 1 5+ 1 W6 FK 21 TP 2W6t6 Lebensweise in Fleisch und Blut übergega ngen sind. Dies gilt
LeP 37 AuP 39 RS 2 GS 6 MR B u m so mehr fü r die i n der Khöm verbliebenen Elfen, deren trot­
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte, Kam pfreflexe, W u c hts c h l a g , ziger Verweis a u f i h re 'Best i m m u ng' sich genauso gut als U n­
S c h a rfschütze; weitere K am pfferti gkeiten n a c h Wahl fa higkeit interpretieren lässt, sich a u f Neues einzu lassen u nd
Veränderungen a nzunehmen.
Als Spielleiter sollten Sie Na"i ma daher als spröde, arrogante
TI A i m A W vs'fE rr wirro r::-�:----7'"--::,...___ und halssta rrige Rec hthaberin prä­
Beni Gera u t Schie, "Söhne derer sentieren. Sie würde nie auf die Idee
ohne Gesicht", werden die Wüs­ kommen, die Helden bspw. vermit­
tenelfen von den Novadis genannt, tels eines Freundschaftsliedes zu
u nd a u f Na.ima trifft dies im Beson­ u mga rnen, ihnen zu schmeicheln
deren zu. Die ca. I ,70 Schritt große oder sie gar m i t h i l fe eines BA N­
und über 400 Jahre alte Elfe trägt zu BALAD IN fü r sich einzunehmen,
jeder Zeit einen schwarzen Turban, da sie von der o ffensichtlichen
der i h re spitzen Ohren verbirgt und Wa h rheit i h rer Sicht a u f die Di nge
i n einen Gesichtsschleier übergeht. überzeugt ist. Sie ka nn sich gar nicht
N u r i h re großen, bernsteinfarbe­ vorstellen, dass ein ein igermaßen
nen Augen mit dem elfentypischen vern ü n ft iges Wesen (Zwerge zäh­
Funkeln sind erkennbar. Na"i mas len fü r sie ganz offensichtlich nicht
restliche Kleidung besteht aus einer dazu) zu anderen Schlüssen u nd
weiten, dunkelblauen Hose und I E rgebni ssen kom m t als sie. Durch

einem wallenden, bis zu den Knö­ I die Darste l l u ng als U nsympathin
,)
2
cheln reichenden Übergewand in >) par excel lence sollen die Helelen auf
A
der gleichen Farbe, unter dem sie ih­ I eine fa lsche Fäh rte gelockt werden
re Waffe Siriitana verbirgt (s.u.). Die und zu nächst die Elfe fü r den Böse-
weiten Ärmel dienen als Versteck wicht halten.
für zwei gebogene Dolche. Auffällig
fü r den mittelländischen Beobachter sind i h re nackten Füße. fl A"i m A S R_9LLE
Als Shiannafeya, wie sich die Wüstenelfen selbst bezeichnen, Die Elfe wird seit ein iger Zeit von einem i m mer wiederkeh­
ist Na.i ma eine der letzten i h rer Art, die sich nicht a u f die Inseln renden, äu ßerst verworrenen Traum heimgesucht, den sie als
im Nebel z u rückgezogen haben (Phileasson, Licht) . Vielmehr Au ftrag der Göttin N u rti höchstpersönlich deutet, die 1/iine der
h alten die Zu rückgebliebenen mir geradezu fa natischem Eifer Nurti zu fi nden und zu beschützen. Aus alten Überlieferu ngen
an i h re r vermeintlichen Bestimmung fest, die u nter dem Sand hat sie d ie Lage von U ri'Shianna rekonstru iert und beobachtet
der Khöm begrabenen Überreste der ehemaligen Hochelfen­ zunächst aus sicherer Distanz die Ereignisse. Sie wird unter al­
stadt Tie 'Shianna z u bewachen. Dieser Au fgabe ordnet Na"i ma len Umständen versuchen, die Leben-Rune an sich zu bri ngen,
a l les unter, der Zweck heil igt für sie fast jedes M ittel. So wird um zu verhindern, dass das vermeintliche Artefakt der Nurti
sie nicht vor Mord, Verrat oder Intrige z u rücksch recken, allein entweiht wird . Au f keinen Fal l darf die Ru ne in die Hände der
ein Pakt mit den N iederhöllen steht nicht z u r Diskussion. "kleinen Bart m u rm ler" geraten. Sobald die Elfe bemerkt, dass
Auch sonst will Na"i m a so gar nicht i n das B i ld passen, das man sich die Spielergruppe in den KonAikt einm ischt, wird sie sich
sich im Allgemeinen von Elfen macht. Sol lten der Spielergrup­ zu erkennen geben und versuchen, die Helden a u f i h re Seite zu
pe Chara ktere el fischer Abstam m u ng angehören, werden sie ziehen. Dabei geht sie jedoch so u ngeschickt vor, dass die Cha­
schnell bemerken, dass sie mit der Wüstenelfe i rritierend we­ raktere fast keine andere Wah l haben als ihr zu misstrauen.
nig verbindet. Dies l iegt zum einen an dem schon a l s kran khaft Sol lte es zu einer gewaltsamen Au seina ndersetzung kom men,
zu bezeichnenden Wah n , mit dem Na"i m a a u f i h ren 1\u ftrag' stellt sich N a"i ma als formidable Gegnerin heraus . I h re ganze
fixiert ist. Vor allem aber erklärt sich die Andersartigkeit der Kampferfa h ru ng, i h re gesch meidigen, schnellen u nd effizien­
Shiannafeya d u rc h die j a h r-tausendelange Isolation, die sie ten Bewegu ngen, zusammen mit i h rem Säbel Siriltana, ma­
von den a nderen E l fenvöl kern entfremdet hat. chen sie zu einer Schwertkämpferin, d ie es auch spielend mit
So spricht Na .ima bspw. einen elfischen Dialekt, der meh r mit mehreren Gegnern a u fn i m mt. Sofern sie die Gelegenheit dazu
dem altelfischen Asdharia gemein hat als mit dem neuelfischen hat, verstärkt sie sich vor einem Kampf noch mit e i nem AXXE­
lsdira. Elfen-Chara ktere ohne Asd h a ria-Kenntnisse werden LERATUS u nd erhöht i h ren RS mithilfe eines ARMATRUTZ
Na"i ma n u r seh r schwer verstehen. Daneben spricht die Elfe a u f ?. Wird sie überrascht, greift sie mit einer schnellen Bewe­
das Tu lamidya, wie es in der Khöm verbreitet ist, doch a u c h gu ng in die weiten Ärmel i h res Gewandes und zieht die beiden
h ier i s t ein altertümlicher Dialekt deutlich zu bemerken. darin verborgenen Waqqif. Sollte sie trotz allem in eine a u s­
Die Shiannafeya h aben sich nicht so deutlich und endgültig sichtslose Lage geraten, wird sie versuchen, mittels eines mo­
von der hochelfischen Ku ltur abgewandt wie d ie a nderen EI- d i fizierten AEOLITUS eine kleine Sandwolke a u fzuwirbeln

14
u nd in i h rem Sch utz zu verschwinden. Die Elfe kehrt dann I n der Klinge der Sandfeder kan n man sich problemlos spie­
auf schnel lstem Weg (WE I SSE MÄHN ) in die Khöm z u rück gel n . Wäh rend eines Kampfes wi rft sie einfal lendes Licht
und holt Verstärkung (Shahira Sandrose u n d Yasiriel Schatten­ kaleidoskopartig in alle möglichen Richtu ngen zu rück, oder
spender folgen i h rem Ruf; Werte ä h n l ich wie Näima). - je nach Lic hte i n fa l l - spaltet es gleich einem Prisma in alle
Farben des Regenbogens a u f. So schön dieses Lichtspiel aus
Nai·ma Wüstenwind der Ferne anzuschauen ist, i m Kampf ist es mehr als störend.
MU 1 3 KL 12 IN 12 CH 9 FF 1 1 GE16 KK 1 0 K0 1 4 Alle Kombattanten erleiden i m Gefecht gegen den Träger der
Waffenlos: INI 1 5+ 1 W6 AT 1 1 PA 9 TP 1 W6 (Al DK H Sandfeder ei nen Abzug von je I Punkt auf AT, PA und INI.
Siriltana: IN I 1 5+1W6 AT 1 7 PA 15 T P 1 W6+6 DK N Wü rfelt Nai·ma mit Siriltana eine 5 oder weniger (egal, ob bei
Waqqif: INI 1 3+1W6 AT 1 6 PA 1 4 TP 1W6+2 DK H AT oder PA) , wird der Gegner so geblendet, dass entweder sei­
Elfen bogen: INI 1 5+ 1 W6 TP 1W6+5 FK 23 ne AT als m issglückt gilt (bei einer PA Nai·mas), oder seine
LeP 3 1 As p 38 Au P 4 0 RS 1 (7 ) WS 5 GS 9 MR 7 Abweh raktion ( PA, Ausweichen) misslingt.
Wichtige Zauber: Adlerschwinge (Falke) 7, Aeolitus 8, Armatrutz 1 2, Axxele­ Siri ltana ist deutlich schärfer als ein normaler Ku nchomer
ratus 8, Exposami 6, N e belwand 5, G e d a n ke n b i l d e r 1 0, Movimento 4, S p u rlos ( I W6 + 6) , aber trotz der magischen H ä rtung, d ie der Säbel bei
5, Weiße Mähn 8; etl i c h e weitere Elfenzauber kompetent seiner Entste h u ng erfa h re n hat, ist er recht a n fäl l ig fü r Kratzer,
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Auswei c h e n 1 1 1 ( 1 7), Finte, Gezielter Scharten o.ä. Na·ima wird daher dara u f achten, n u r im ä u ßers­
Stich, Kampfreflexe, S c h a rfsc h ütze, Waffe zerbre c hen, Umgang mit S i rilta­ ten Notfa l l gegnerische Angriffe mit der Kli nge zu parieren.
n a ( B l en d u ng); weitere Kam pfferti gkeiten nach Wahl Sie wird sich vielmehr auf i h re Wendigkeit u nd Sch n e l l igkeit
. "'··----=
-· verlassen, oder gelegentlich versuchen, mit der Paricrsta nge der
Sandfeder feindliche Waffen abzu fangen u n d zu zerbrechen.
S i R..i LTA n A , o i E ' S A n D F E D E I( Auch i m Angriff wird sie sich dara u f konzentrieren, mit einer
Der ä u ßerst leichte Säbel, einem schmalen Ku nchomer ähn­ dem gezielten Stich vergleichbaren Attacke Schwach ste l len in
lich, ist ein Kleinod hochelfischer Schm iedeku nst. Ganz aus der gegnerischen Rüstung auszumachen. Regeltech nisch wird
einem gleißenden Material gefertigt, das wie Silber a n mutet, die Anfä l l igkeit des Säbels d u rch einen BF von 3 dargestellt.
der Griff aus sch i m mernden Perl m u tt-Einlegearbeiten, lässt Bei einem m issglückten Bruchtest zerbricht die Waffe n icht
sich die Wa ffe auf G r u nd i h res geringen Gewichts und i h re r (der tatsächl iche B F Siriltanas l iegt u nter N u l l ) , verl iert aber
Elastizität fast w i e ein Rapier fü hren. D i e Paricrstange i s t auf i h re spiegelnde OberRäche auf G r u nd von zu vielen Kratzern
der Seite der Schneide zu einem Bügel geformt, der den G ri ff u n d damit i h re B lendeigenschaften. Beachten Sie als Spiellei­
einfasst und so die Schwert hand schützt. Au f der anderen Seite ter, dass letztere natürlich nur bei Sonnen- oder Mondschein
biegt sie sich au sladend nach oben Richtu ng Kli nge, um geg­ zum Tragen kom men.
nerische Wa ffen abfa ngen u n d zerbrechen zu können.

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IS
/\ u fregendc Abenteuer
H erl eben - ge meinsam
mit Freunden eine exotische
und atemberaubende We l t
erforsch e n !
.
...
Kommen S i e mit auf d i e
Reise n a c h Aventurien, i n das
phantasti sche Land der Fa ntasy­
Rol l enspiele!
Begegn en Sie ura l ten Drachen,
verhandeln Sie mit ge heimn isvollen
Elfen, suchen Sie nach Spuren lä ngst
untergega ngener Zivi l i sationen, lösen Sie
verzwickte Kri m i n a l fä l l e oder erfü l le n Sie
Spionage-Aufträge im Land der bösen
Zauberer.
Sch lü pfen Sie in e i n e Rolle, die Sie
selbst bestimmen: mächtiger Magier,
edle Kä mpferin fü r das Gu te, gerissene
StreuneTin oder axtschwingender Zwerg.
Jeder Held hat Stärken und Schwächen,
und nur in der Zusammenarbeit mit
seinen Gefä h rten wird er ans Ziel kom­
men. Denn Sie erleben die spannenden
Abenteuer nicht a l l eine, sondern Seite an
Seite mit I h re n Freu nden oder Freundinnen.
Es gibt ke inen Verlierer i n diesem Spiel: Zusa mmenarbeit
ist gefragt, Zusamme n h a l t und vereinte Anstrengungen, u m ge meinsam zu gewinnen.
Alles ist möglich in der Welt des Sch warzen A uges.

D i E S o n n E n s c H E R!J E
vo n W vLF LoH

a s a r u n d d i e Rä n ke der Erhabenen können für ortsfre m d e Besucher s c h n e l l


F ge Hi h rl i e h werden u n d zu u ngea h n te n Kom p l i ka t i o n e n des Heldenlebens
fü h re n , wenn m a n seine S c h ri t t e nur einmal fa l s c h gewäh l t h a t . Andererseits
sind m i t d i e s e m Ri s i ko a u c h e n orme Mögl i c h ke i t e n verbunden, zu Ruh m und
Rei c h t u m zu ge la ngen. Und so gel a ngen d i e Helden zwi s c h e n den widerstrei­
tenden I n teressen von Zwergis c h e n Abe n t e u rern und selbsterna n n t e n Erben der
Magiermogule auf d ie S p u r e i n e s Artefakts, d a s weit über Aven t u rien u n d die
Neuzeit h i n a u s weist.

Dritter Platz beim Goldenen Becher 2009:


Mysteria et Arcana

Zum Spielen dieses Abcnrcucrs benötigen Sie die DSA-Basisregeln. Dieser Band c:mhält alle I n formationen, um als Meister
des Schwa rzen Auges eine Gruppe von Spielern durch dieses Abenteuer zu fUhren. Kenntnis der erweiterten Regeln sowie der
Bände Land der ersten Sonne und Zoo-Botanica Aventurica ist hilfreich, aber nicht unbedingt erforderlich.

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S P I E L E
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