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Alexander A. Huiskes
Rainer Nagel

unter Mitarbeit von


Rainer Castor, Dieter Fuchs, Marc A. Herren,
Christian Montillon und Thorsten Schramm

Demetria - Das Handbuch

Ein Quellenbuch für


PERRY RHODAN — Das Rollenspiel
zum Zyklus »Demetria« der Serie PERRY RHODAN ACTION
Impressum
Verlag für F&SF-Spiele unter Lizenz von Pabel-Moewig Verlag KG, Rastatt
copyright © 2008 by Elsa Franke, Verlag für F&SF-Spiele, Stelzenberg
copyright © für PERRY RHODAN: Pabel-Moewig Verlag KG, Rastatt
Printed in Germany 2008; 1. Auflage
http://www.dorifer.com

Titelbild: Dirk Schulz, Umschlagkonzeption & Design: Manfred Escher


Illustrationen: FuFu Frauenwahl, Kostja Schleger, Karten: Ulf Lehmann, Sternkarten: Michael Thiesen,
Fahne und Wappen: Rainer Castor, copyright 2006 by Rainer Castor
Zierleisten: Ulf Lehmann; Lektorat: Rainer Nagel, Alexander Huiskes

ISBN 978-3-924714-89-5
Inhaltsverzeichnis

Allgemeines 6 Die Magadu 62


Die Magadonen 66
Geschichte und Gegenwart 6
Die Victorier 69
Technologie 7
Spielerfiguren 13
Psibegabung und Unsterblichkeit 13
Personen von Interesse 70
Athurn del Falkan 70
Das Vereinte Imperium 15 Cosmai Cetera 71
Curtiz Newton 74
Zeittafel 16
Dezarona 75
Staatsstruktur 17
Die Springerpatriarchen Dezebar & Jahol 76
Der Geheimdienst 22
Dr. Jiang Zhou 79
Die USO 22
E-Retara-Xeroon 80
Die Flotte 24
Gucky 81
Die Schiffstypen 26
Iwan Iwanowitsch Goratschin 82
Jeremon Lazaru 83
Mifany del Falkan 85
Demetria - ein Überblick 34 Milton Schramm 86
Noarto 87
Abenteuer in Demetria 34
0-Mare-Teska 89
Die Ereignisse des »Demetria-Zyklus'« 34
Perry Rhodan 90
Der Demetria-Sternhaufen 37
Soren Wellington 91
Der Himmel über Demetria 38
Tako Kakuta 92
Die Geschichte Demetrias 38
Tana Yokida 93
Hellquarze 44
Tremanya del Falkan 94
Wuriu Sengu 96

Die Welten von Demetria 45

Sternkarten 45 Die Technologie der Regenten 97


Trafalgar (Victory-System) 48
Die Truppen der Regenten 97
Sepzim (Sepzimar-system) 53
Einrichtungen der Regenten 99
Das Falkan-System 54
Raumschiffe der Regenten 101
Die AURATIA 102

Die Völker Demetrias 58


58 Anhang
Die Falkanen
Die Grall 58 Die Strategeme des Lok-Aurazin in Auszügen .... 105
In der edition DORIFER sind bisher erschienen: Abkürzungen:

»PERRY RHODAN - Das Rollenspiel« (Regelbuch) PRRS: PERRY RHODAN-Rollenspiel


»Die BASIS« (Quellenbuch) PRRB: PERRY RHODAN - Das Rollenspiel (Regelbuch)
»Kinder der BASIS« (Abenteuer)
»Die Fährte der Eloxima« (Abenteuer) PRA: PERRY RHODAN ACTION
»Die Wächter der Dunkelheit« (Abenteuer) PR: PR-Heftromane (1. Auflage)
»Finale für die Guardians« (Abenteuer) PRTB: PR-Taschenbuch
sowie ein Heft mit Kurzregeln »Der Einstieg ins Rollenspiel« PR-HC: Perry Rhodan-Silberbände
PRM: Perry Rhodan-Magazin
Weiteres Material ist in Vorbereitung. AT: Atlan-Heftromane
Vorwort klus' sowie auf den nicht öffentlich zugänglichen Hin-
tergrundinformationen und Planungen der Redaktion. In
„Ein unbekannter Gegner hat das galaktische Spielfeld betre- der hier vorhandenen Zusammenstellung und Ausarbei-
ten. ' (Perry Rhodan, PRA #1)
tung haftet ihr daher ein einzigartiges Kompendium in
den Händen. Nur wenige Aspekte haben wir ausgespart,
Mit PERRY RHODAN ACTION hat die größte SF-Se- weil wir nicht jedes Geheimnis lüften wollten, oder weil
rie der Welt Neuland betreten: Ein Spin-off mit der glei- diese womöglich in Zukunft innerhalb der Romane fort-
chen Hauptfigur wie die längst auf Band 2500 zusteu- gesponnen werden können. Wer also auf das Geheimnis
ernden Erstauflage, aber in einer wesentlich früheren Zeit, des mythischen Demetria oder die vollständigen Hinter-
als man erst das Jahr 2166 n.Chr. schrieb und das „Per- gründe der Ziriana Mirios hofft, hofft an dieser Stelle
ryversum" sage schreibe erst 149 Hefte alt war. PERRY vergebens.
RHODAN ACTION ist als Serie geplant, die in 12-bän-
digen Handlungsbögen angelegt ist; der zweite Zyklus - Zum Zweiten kann man dieses Quellenbuch auch als
»Die Kristallmonde« - wird die Hefte 13-24 umfassen. Rollenspielhilfe verwenden: An den notwendigen Stel-
len finden sich alle Angaben, die zur Umsetzung des fas-
Auch diese Publikation ist gewissermaßen Neuland: zinierenden Sternhaufens in das Rollenspiel wichtig und
Nach reiflichen Überlegungen haben wir uns entschlos- hilfreich sind. Hinzu kommt ein Abschnitt, der sich mit
sen, dem Leser (und Spieler) auch die frühe Zeit Perry den Besonderheiten der zugrunde liegenden Epoche des
Rhodans nahezubringen, und zwar ziemlich zeitgleich Perryversums beschäftigt, da diese Abweichungen vom
mit den Heftromanen. Dies wurde unter anderem des- Regelwerk (im Text als „PRRB" bezeichnet) mit sich
wegen möglich, weil wir direkten Zugriff auf alle Pla- bringt. Das Grundregelwerk von »PERRY RHODAN -
nungen und Hintergründe von PERRY RHODAN AC- Das Rollenspiel« wird zum Spielen benötigt!
TION haben, besonders durch die wunderbare Zusam-
menarbeit mit dem dramaturgischen Kopf der Serie, Für alle, die zum ersten Mal ein Produkt der edition
Christian Montillon, und der Redaktion in Rastatt. Auch DORIFER in den Händen halten, bieten wir als weiteren
das Cover ist „Neuland" - um den Zusammenhang zur Service ein kostenloses Einführungsheft in das Rollen-
Serie deutlich zu machen, ziert eines der schönsten Heft- spiel an (gegen eine Versandkostenpauschale), das mit
cover auch dieses Handbuch. den wesentlichen Begriffen und Vorgehensweisen ver-
traut macht und das ihr über www.branwens-basar.de
bestellen könnt.
Dieses Handbuch erfüllt zweierlei Zweck:
Ich danke allen, die sich um die Realisierung von »De-
Zum Ersten ist es ein umfangreiches Nachschlagewerk metria« verdient gemacht haben, und bin sicher, ihr als
zu PERRY RHODAN ACTION: Demetria, das über- Leser wusstet die Stunden spannender Unterhaltung
sichtlich geordnet alle Informationen - und womöglich ebenso zu schätzen wie wir die Zeit der Schöpfung.
auch den einen oder anderen „Aha-Effekt" bietet. Sämt-
liche Informationen sind sorgfältig geprüft und basieren Ad astra!
auf den Exposds, Datenblättern und Romanen des Zy- Alexander Huiskes
neutrale „Dritte Macht" und verhindert den drohenden
Allgemeines Atomkrieg zwischen den irdischen Großmächten. Er
gewinnt rasch Freunde und Verbündete, darunter psibe-
gabte Menschen (die Mutanten), die als Mutantenkorps
eine wesentliche Stütze Rhodans bilden. Die Bewohner
„Auf Trafalgar scheint es ja hoch heizugehen Wir haben schon der Erde wachsen allmählich zusammen und begreifen
einiges mitbekommen." (Qucky, PRA #4) sich fortan als Terraner. Um eine Invasion der Erde durch
Wesen zu verhindern, die vom Notruf des havarierten Ar-
„Wir wissen also, dass der Kreuzer der Attentäter aus dem konschiffs angelockt wurden (u.a. Fantan-Leute, Indivi-
Victory-System kam, vom Siedlerplaneten Trafalgar." (Perry dual-Verformer und Topsider), stößt Rhodan schneller in
Rhodan, PRA #1)
die Weiten der Milchstraße vor, als ihm lieb sein kann:

In dieser Sektion sind alle Informationen verzeichnet, 1975 entdeckt Perry Rhodan im Wega-System den An-
die sich auf die Gesamtsituation des Jahres 2166 n.Chr. fang einer Spur zum „Planeten des Ewigen Lebens".
beziehen. Gemeinsam mit Crest und Thora folgen die Terraner die-
ser Spur, wobei sie auch den mehrfach psibegabten Maus-
biber Gucky als Freund und Verbündeten gewinnen. Als
Terraner und Arkoniden das Ziel, den Kunstplaneten
Geschichte und Gegenwart Wanderer und die Superintelligenz ES, schließlich er-
reichen, verweigert ES den Arkoniden das Geschenk des
ewigen Lebens mit der Begründung, sie hätten ihre Chan-
Im »Demetria-Zyklus« bewegen wir uns ausschließlich ce bereits vor langer Zeit gehabt. Stattdessen erhalten
in der North- und Westside der Galaxis. Zum Handlungs- Rhodan und Bull die relative Unsterblichkeit, die sie je-
zeitpunkt ist die Eastside noch völlig unbekannt, ebenso doch alle 62 Jahre auf Wanderer durch eine „Zelldu-
die Southside. sche" im Physiotron stets auffrischen lassen müssen.

1971 n.Chr. landet die amerikanische Rakete STAR- Bis 1985 trifft Rhodan bei seinen Ausflügen in die Gala-
DUST - der vierköpfigen Besatzung gehören u.a. der 35- xis zwangsläufig auf weitere außerirdische Mächte,
jährige Major darunter die Springer (Mehandor), die in den Terranern
Perry Rhodan eine Gefahr für ihr Handelsmonopol sehen, und die ga-
und Reginald laktischen Mediziner, die Aras genannt werden. Die
Sprachen Bull an - auf dem größte Macht der bekannten Milchstraße sind allerdings
Mond. Rhodan die Arkoniden, die über das sogenannte „Große Impe-
Interkosmo ist die (künstliche) Hauptver- stößt dort auf das rium" gebieten. Aufgrund der fortschreitenden Degene-
kehrssprache der Milchstraße; sie enthält (nach Ausfall der ration des Hauptzweigs dieses Volkes (etliche Koloni-
wesentliche Anteile aus dem Satron (Ar- Transitionstrieb- alarkoniden sind davon nicht betroffen, genießen im Ar-
konidisch). werke notgelan- konreich aber kaum Ansehen oder Machtbefugnis) hat
dete) arkonidi- 1978 ein riesiges Rechengehirn den arkonidischen Im-
Für gewöhnlich siezt man sich im Perry- sche Forschungs- perator abgelöst. Dieser mit unumschränkter Macht aus-
versum - in der Flotte ist bei Höherrangi- schiff AETRON. gestattete Robotregent herrscht mit buchstäblich eiser-
gen zusätzlich die Bezeichnung „Sir" Er bietet dessen ner Faust und einer gewaltigen Robotflotte über das Ar-
Pflicht -, das Duzen ist ein ziviler Brauch Besatzung, die konidenreich. Er versucht es mit allen Mitteln zusam-
unter Vertrauten und Freunden. auf der Suche menzuhalten und sogar weiter auszudehnen. Um sich den
nach dem „Plane- galaktischen Konfliktherden zu entziehen, solange Ter-
ten des Ewigen ra noch zu schwach ist, um sich im Dschungel der Sterne
Lebens" ist, seine Hilfe an - vor allem dem Wissenschaft- behaupten zu können, riskiert Rhodan einen Bluff, der
ler Crest und der Kommandantin Thora da Zoltral. Da allen vorgaukelt, Terra sei vernichtet worden - und ge-
Rhodan erkennt, dass die hoch stehende arkonidische winnt dadurch Zeit zum Aufbau des Terranerreichs.
Technologie niemals in die Hände eines einzelnen der
verfeindeten irdischen Machtblöcke fallen darf, gründet 1990, nachdem die Erdnationen vereint sind, entsteht das
er mit Hilfe der Arkoniden inmitten der Wüste Gobi die Solare Imperium. Mit Perry Rhodan als Administrator
breitet es sich unbeobachtet von den großen Mächten Anfang des 22. Jahrhunderts weg: Das Große Imperium
der Galaxis auch über die Grenzen des Solsystems hin- bricht ab 2106 vollständig auseinander, als der Robotre-
aus aus. Erste interstellare Kolonien entstehen und neue, gent sich unverhofft selbst zerstört und damit die gesamte
umweltangepasste Zweigvölker der Terraner (Epsaler, Logistik des Ar-
Ertruser, Oxtorner, Siganesen usw.) entwickeln sich. konidenreichs
lahm gelegt wird. Währungen
2040 erwacht in einer Tiefseekuppel auf Terra der vor
rund 10.000 Jahren auf der Erde gestrandete arkonidi- 2115 fusionieren Auf terranischem Gebiet ist der Solar die
sche Kristallprinz Atlan aus einem künstlichen Tiefschlaf. das Solare Impe- offizielle Währung; sein (gebundener)
Das von der Erde inzwischen erreichte Technologieni- rium und das Wechselkurs zur arkonidischen Währung,
veau bietet ihm endlich eine Chance zur Rückkehr nach Große Imperium dem Chronner, liegt bei 1:1.
Arkon. Um Terras Existenz und Position nicht zu verra- von Arkon zum 1 Solar = 100 Soli = 1000 Soliri
ten, muss Rhodan Atlan hieran hindern. Trotz dieses kon- Vereinten Impe-
fliktbeladenen Auftakts werden Rhodan und Atlan aber rium; Atlan zieht
Freunde, und schließlich helfen sie einander: Denn auch sich von seinem Herrscheramt zurück und gründet die
Atlan besitzt das von ES verliehene Geschenk der relati- unabhängige United Stars Organisation (USO) als ga-
ven Unsterblichkeit - in Form eines eiförmigen Zellakti- laxisweiten Geheimdienst und politisch-militärische
vators, der ihn von der Zelldusche unabhängig macht. „Feuerwehr".

Die Lage für das Solare Imperium wird derweil immer


bedrohlicher: Der Robotregent hat den Bluff Rhodans
inzwischen durchschaut und macht nun Jagd nach der
Heimatwelt des Terraners - er weiß nicht, dass sie den Technologie
Arkoniden eigentlich schon seit Jahrtausenden als Lar-
saf HI bekannt ist. Zum Glück für Rhodan beschäftigen
jedoch Überlappungsfronten mit einem anderen Univer- Die folgenden Abschnitte beschäftigen sich mit Abwei-
sum das arkonidische Reich noch für eine Weile: Diese chungen gegenüber dem technologischen Standard, wie
Ablenkung nutzt Rhodan, um den Kristallprinzen nach er im Regelbuch beschrieben wird. Zu Details kann das
Arkon zu bringen, wo Atlan sich dem Robotregenten Regelbuch zu Rate gezogen werden. Das Vereinte Impe-
gegenüber als designierter Imperator ausweisen kann. rium befindet sich auf TECH°7 (wobei viele Kolonial-
Infolgedessen legt der Robotregent sein Amt nieder und welten immer noch auf TECH°6 sind), die Posbis auf
Atlan besteigt den Thron des Arkonidischen Imperiums, TECH°8.
sodass der Friede in der Milchstraße zunächst gesichert
scheint. Lediglich die Umtriebe der Bäalols (Antis), die
Arkons geschwächte Position ausnutzen wollen, sorgen Hyperfunk
für Probleme.
Der Hyperfunk (Hyperkom) dient der überlichtschnel-
2102 stoßen die Terraner bei den ersten Testflügen mit len Kommunikation; er spielt sich via Hyperraum ab.
dem neuartigen Lineartriebwerk auf die Akonen, die in Hyper(kom)frequenzeinheiten werden in Kalup (Kp)
den kommenden Jahrhunderten immer wieder heimtü- bzw. Gigakalup (GKp) angegeben. Bei 55 Gigakalup
ckische Ränke gegen sowohl Terra als auch Arkon
schmieden.
Entfernungen
Außerdem kommt es zum Kontakt mit den Posbis, posi-
tronisch-biologischen Robotern, die durch eine „Hass- 1 Kilometer = 1000 Meter
Schaltung" auf die Vernichtung allen Lebens konditio- 1 Lichtsekunde = rund 300.000 Kilometer
niert sind. Nachdem es gelingt, diese Programmierung 1 Astronomische Einheit (AE) = rund 500 Lichtsekunden
außer Kraft zu setzen, können die Posbis als Verbündete 1 Astronomische Einheit (AE) = 149.597.870 Kilometer
der Terraner gewonnen werden - ein Bündnis, das seither 1 Lichtjahr = 63.240 Astronomische Einheiten
zu beiderseitigem Nutzen ungebrochen anhält. Arkon, 1 Lichtjahr = 9.460.528.000.000 Kilometer
der andere große Verbündete der Terraner hingegen, fällt
durchläuft der energetische Störgeräuschpegel des Hy- Durch den Berechtigungscode kann verhindert werden,
perraums ein Minimum; in diesem Bereich liegen die dass die eigenen Relaisstationen von anderen mitbenutzt
Trägerfrequenzen, die für Hyperfunksendungen benutzt werden. Innerhalb der North- und Westside haben Arko-
werden; eine einigermaßen verständliche reine Sprech- niden und Terraner üblicherweise mehr als ausreichend
verbindung benötigt eine Bandbreite von 84 Kalup, Tri- Relais positioniert, und da sie seit 2116 n.Chr. vereint
vid-Sendungen dagegen ereichen eine Bandbreite von sind, können alle uneingeschränkt über die Relaisstatio-
ca. 175.000 Kalup. nen der anderen verfügen; außerdem haben alle Koloni-
alvölker und Mitglieder der Galaktischen Allianz die
Um es Unbeteiligten zu erschweren, Hyperkomsendun- Berechtigungscodes.
gen „mitzuhören", bedienen sich die meisten galaktischen
Zivilisationen mehr oder weniger ausgefeilter Verschlüs- Hyperstürme, besondere Strahlungskomponenten von
selungsprogramme; ein einfaches terranisches Programm Sonnen und vieles mehr können den Hyperfunk verzer-
nennt sich Transofr, das besonders hochwertige Flot- ren oder schwächen. Um Schäden am Hyperfunkgerät
ten-Verschlüsselungsprogramm wird als Imhykryp be- auszuschließen, steht mit dem Lar-Tester ein Prüfgerät
zeichnet. für die Hyperfunkausgänge zur Verfügung.

Unter- und Überlichtgeschwindigkeit Durch Anwen-


dung des Richt-
Innerhalb des Normalraums - des Standard- s tra h I p ri nzips Rechenhirne
universums - kann sich nichts schneller als lässt sich die
das Licht bewegen, d.h. mit maximal Reichweite eines Zur Zeit des »Demetria-Zyklus« sind Positroniken die
299.792 Kilometern pro Sekunde. Derzeit Hypersenders um Standardrechner; in den letzten Jahren ist auch, basie-
stehen den bekannten Völkern nur zwei das Zwanzig- bis rend auf dem Kontakt zu den Posbis, die Biopositronik
Antriebsarten zur Verfügung, um schnel- Hundertfache (je in der Entwicklung. Die Posbis selbst nutzen exklusiv
ler als mit Lichtgeschwindigkeit zu reisen: nach Schärfe der die Technologie der Hyperinpotronik, die nochmals
der Transitionsantrieb (PRRB, S. 286) Bündelung) er- höhere Rechenstandards erlaubt (PRRB, S. 268f).
und der Linearantrieb (PRRB, S. 286). höhen. Billigste
Ausführungen ei- Um eine fremde Positronik zumindest kurzfristig außer
nes Hypersen- Gefecht zu setzen, haben die Swoon Kapselsonden entwi-
ders, wie er etwa an Bord eines kleinen Handelsraum- ckelt, auf Positroniken spezialisierte Mikro-Störsender.
schiffes vorhanden ist, erreichen eine Normalreichweite
von nicht mehr als zwei Lichtjahren und eine Richtstrahl-
reichweite von höchstens achtzig Lichtjahren. Für
Kriegsschiffe der mittleren Klassen erhöhen sich diese Kampfroboter
Werte auf zehn bis fünfhundert Lichtjahre. Großsender
wie z.B. TERRA I in Bayandalay (nordöstlich von Ter- Zur Standardausrüstung aller Kampfroboter gehören
rania) sind schon in Entfernungen von weit über 100.000 Normalfunk, Hyperfunk, Antigrav, voll bewegliche
Lichtjahren gehört worden. Unter normalen Umständen Kugelgelenke, Akustikausgabe, akustische und optische
rechnet man für den durchschnittlich dimensionierten Sensoren sowie ein einfacher Prallfeldschirm.
Sender eines Raumfahrzeugs mit einer wirksamen Sen-
deweite von 2000 Lichtjahren. Die beiden Robotertypen TKR -2100IV (bzw. GIAR-
5003) und Gladiator R1 sind derzeit die innerhalb des
Um Hyperfunknachrichten über größere Distanzen zu Vereinten Imperiums am weitesten verbreiteten. Beide
senden, wurden Relaisstationen eingerichtet oder sind humanoid gebaut.
zumindest provisorisch Relaissatelliten ausgesetzt. Die-
se werden meistens durch Buchstaben-Zahlen-Kürzel
identifiziert (z.B. GIG IV, GNO-GNO-456).
Transiatoren
Jeder Hyperfunknachricht wird ein chiffrierter Berech-
tigungscode beigefügt, der in der Nähe befindliche Re- Kern jedes Translators ist eine Positronik, die mit Mi-
laisstationen zwingt, die Nachricht weiterzusenden. krofon und Lautsprecher, Analog-Digital-Wandler, Kom-
S.277 f). Transmittertransporte sind ausgesprochen si-
Beliebte Handwaffenmodelle
cher und unschlagbar hinsichtlich der Reisedauer. Zudem
sind auch noch viele Käfigtransmitter im Einsatz - die
- Paralysator: der Techarr (verschiedene Stärken.
Technik der Torbogentransmitter wurde ja erst vor eini-
von -02 [leicht] bis -89 [schwer])
gen Jahrzehnten von den Akonen übernommen.
- Psychostrahler: die ME/PSY 2 („Mepsyzwo", me-
dizinische Ausrüstung) bzw. ME/PSY 1 („Mepsy",
Agenten, Militär); Privatgebrauch nicht zugelassen Waffen
- Desintegrator: der DEL-5 (Terranische Raumtrup-
Im Handwaffenbereich stehen Nadler (Druckluft- und
pen) bzw. die Zarrak Pekla (Arkoniden, Mehandor
Energienadler), Betäubungswaffen (Paralaysatoren, Psy-
usw.); Privatgebrauch nicht zugelassen
chostrahler), Strahlenwaffen (Desintegrator, Thermo-
- Thermostrahler: die Vulcany / FlameTech strahler), Plasmawaffen (Impulsstrahler, Blaster) und
- Kombistrahler: der XT-500 (von Magenta Tech- Kombiwaffen (Kombilader, Kombistrahler) zur Verfü-
nologies: Impulsstrahler & Thermostrahler), der Li- gung sowie unterschiedliche Granaten (Thermitladung,
QT Gamma (von Weapon's Manufacture Frisco, Gravogranate, Blendgranate, Schallgranate).
kurz WMF: Thermostrahler und Desintegrator; auch
bekannt als „Edelstrahler"), die Roundabout VI Im Maßstab von Raumschiffswaffen verfügen ausschließ-
(von 3rd; Thermostrahler & Paralysator), der Go- lich die Terraner über die Transformkanone, während
Tech 78 (von Wagenfeld; Paralysator & Blaster; oft die Kenntnis vom Narkosestrahler der Mechanica-We-
einfach als „die Wagenfeld" bezeichnet), die VII- sen auch in anderen Völkern der Milchstraße Verbrei-
99 (Standardwaffe der Raumflotte, Herstellung durch tung gefunden hat. Desweiteren sind natürlich Raumtor-
die S.I.T. [Solar-Imperiale-Technologiewerft], ein pedos, unterschiedliche Bomben (Transformbombe, Fu-
sionsbombe, Gravitationsbombe, Arkonbombe) und
Staatsunternehmen; Paralysator & Thermostrahler;
Raumminen bekannt (PRRB, S. 307-317).
kurz als „99er" oder „99er Sitte" bezeichnet), die
XII-63 (Standardwaffe der Raumflotte Raumlande-
truppen, Herstellung durch die S.I.T.; Paralysator &
Desintegrator & Thermostrahler & Blaster; kurz als Schutzschirme
„63e" oder „63er Sitte" bezeichnet)
Schutzschirme (Schutzfelder, Abwehrschirme, Energie-
schirme) sind für äußere Einflüsse (Waffen, Reibungs-
pressionseinheiten zur Verringerung des Speicherbedarfs hitze, Meteoriten, Strahlung usw.) relativ undurchdring-
und umfangreichen Datenbanken ausgestattet ist. Ein liehe Kraftfeldsysteme. Auftreffende Energie, z.B. durch
einfacher Frequenzwandler als Zusatzgerät kann den Strahlenwaffen und feststoffliche Objekte werden abge-
Anwendungsbereich auf Sprachen, die teilweise Ultra- wehrt, sodass auf diese Weise der umhüllte Bereich vor
oder Infraschall benutzen, ausdehnen, während ein Sym- deren Wirkung geschützt ist.
boltransformer für die Sprache der Posbis notwendig ist.

Ein häufiges Fabrikat bei Terranern ist das Transee; das Irritatoren
aktuellste Modell ist der Transec X mit Symboltrans-
former (PRRB, S. 271). Ein Irritator ist ein integraler Bestandteil eines Multifunktions-
gerätes in militärischer Ausführung. Roboter erfassen im Kampf
ihr Ziel und markieren es augenblicklich mit einem Lichtsignal.
Das kleine Gerät sorgt für Irritationen bei der Zieloptik der Ro-
Transmitter boter, die sich in einem Abzug von —4 auf die Angriffswürfe von
Robotern niederschlagen. Irritatoren werden von der Antwerp-
Es stehen normalerweise nur einpolare Transmitter zur Corporation, einem jungen und aufstrebenden Elektronik-Kon-
Verfügung. Optisch handelt es sich bei terranischen Pro- zern in Turin, hergestellt. Die Firma hat sich auf Produkte spe-
dukten um zwei Säulen auf einer Bodenplatte, zwischen zialisiert, die Orter verstärken, aber auch stören können. Den
denen das eigentliche Transmitterfeld als völlig schwar- Vertrieb übernimmt die Hutton-Handelsgesellschaft.
ze Öffnung zwischen Lichtbögen entsteht (vgl. PRRB.
Gladiator R1 Typ: Gladiator R1
LP 40 AP oo B30/60
St 140 Gw 80 RW100 In50 - Größe 2,50m
Abwehr+14 Ausweichen+16 RS 6 - Gewicht 2 Tonnen
Angriff: Paralysator+12 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paraly- - Laufgeschwindigkeit bis 120 km/h
se), Desintegrator+12 (1W6+1 AP / 2W6+8), Vibromesser+10 - flugfähig
(1W6+6), 2xThermostrahler+12 (1W6+2 AP / 4W6+4), Rake- - Kopf und Rumpf jeweils separat um 360° dreh-
tenwerfer+10 (4W6 AP / 10x5W6) - Raufen+11 (1W6+4) bar
- bewegliche, umklammerungsfähige Füße
Bes.: Geschütze+12 (zum Synchronisieren der beiden Thermo-
strahler), Sehen+12, Sensornutzung+12 (für eigene Sensoren), - Hauptschaltknopf auf dem Rücken
Prallfeldprojektor (Schirmfeld I), fliegen mit B60, Raketenwer-
fer hat eine Reichweite von 0-30 / 31-100 / 101-300 m Ausrüstung
- Hyperfunkantenne
- Positronik mit Plasmazusatz
- Mikro-Reaktor
- Paralysator
- Desintegrator
- Vibratormesser
- Doppel-Thermostrahler
- Raketenwerfer mit Magazin
- Massetaster
- Bewegliche Scheinwerfer

Typ: TKR-2100IV (Terra), basierend auf


GIAR-5003 (Arkon)
[Terranischer Kampf-Roboter]

- Größe 2,50m
- Gewicht 1,5 - 2 Tonnen
- Laufgeschwindigkeit bis 150 km/h
- optional flugfähig (Tornister)
- Terkonitstahl mit ortungsreflektierender Be-
TKR-2100IV schichtung
LP 45 AP ¥ B36/60 - Infrarotsicht
St 140 Gw 60 RW100 In50 - Hauptschhaltknopf
Abwehr+16 Ausweichen+14 RS 6
Angriff: Vibratormesser+10 (1W6+6), Desintergator+12 Ausrüstung (variiert je nach Stihmodell):
(1W6+1 AP / 2W6+8), Impulskanone+12 (2W6+4 Al) / - Vibratormesser
2W10+25), Thermofusions-Wurfbombe+10 (4W6 AP / - Desintegrator, in Arm integriert
10x5W6), Desintegratorkanone+12 (2W6 AP / 3W6+9), Na- - Hyperfunkantenne
del-Impulsstrah ler+12 (1W6+6 AP / 2W10+20, umschaltbar auf - Scheinwerfer
Narkosestrahler: 2W6+4 AP & Narkose) - Raufen+11 (1W6+4) - Strahlungsmessgerät
Bes.: Sehen+12, Sensornutzung+ 12 (für eigene Sensoren), - Impulskanone, in Arm integriert
Prallfeldprojektor (Schirmfeld I), fliegen mit B60 (nur mit Zu- - Thermofusions-Wurfbombe
satztornister), —4 auf gegnerische EW:Sensornutzung, Thermo- - Desintegratorkanone
fusions-Wurfbomben haben eine Reichweite von 0-0 / 11-20 / - Nadel-Impulsstrahler
21-30 m
Es gibt derzeit drei Ausprägungen von Schirmfeldern Der Wabenschutzschirm ist ein fünfdimensionaler En-
(s. PRRB. S. 2810: ergieschirm, aufgrund von verdichteten hperenergeti-
schen Komponenten sowohl für Energiewaffen als auch
Das Prallfeld (Klasse 0) wirkt wie eine Schutzhaut, die für Psifähigkeiten undurchdringlich. Die äußere Erschei-
vor leichter mechanischer Gewalt schützt (wird auch per- nung wirkt wie ein Feld aus nahtlos aneinander grenzen-
manent bei Raumschiffen verwendet, um sie vor kosmi- den Zwölfecken. Dieser Schutzschirm wurde vom arko-
schem Staub, Mini-Asteroiden usw. zu schützen); Prall- nidischen Robotre-
felder sind energiesparend. Vor Energiestrahlen und Hoch- genten entwickelt;
geschwindigkeitsprojektilen schützt ein Prallfeld nicht. es handelte sich Lebewesen und Raumschiffe verfügen
seinerzeit erstmals für Kampfzwecke nur über Energiesch i
um eine aktiv-ab- me der Klasse I.
Der Energieschirm / Schutzschirm (Klasse I) wird um-
stoßende Wir-
gangssprachlich oft ebenfalls als Prallfeld bezeichnet.
kungsweise, mit der
Es handelt sich dabei letztlich um einen zusammenfas-
allerdings nicht die Ableitung ins höhergeordnete Kon-
senden Ausdruck für drei verschiedene Arten von Ener-
tinuum verbunden war. Der Schutzschirm sah aus, als
giefeldern, die in sich geschlossene Sphären rund um
bestünde er aus einem System von silbrig schimmern-
ein Raumschiff erzeugen:
den, zwölfeckigen Waben, die man nur bei einem be-
- (Ion i sations-Abstoß-)Prallschi rm/Ion i sations-Pral I - sonderen Lichteinfall bemerken konnte.
schirm (hyperelektromagnetisch mit elektrostatisch ab-
stoßender Wirkung der zuvor ionisierten Luft); Projek-
tionsart: passiv-statisch, permanent-kontinuierlich. Man kann die drei Arten der Schutzschirme Klasse I
miteinander kombinieren, also „staffeln". Ziel der Staf-
- Hypermagnetisches („konventionelles") Schirmfeld,
felung ist eine Stärkung des Gesamtschirms; gleicharti-
herkömmliche Kräfte/Wechselwirkungen werden reflek-
ge Schirme können zwar in der Theorie auch gestaffelt
tiert bzw. absorbiert; Projektionsart: passiv-statisch, per-
werden, doch das erfordert dann eine entsprechende Ver-
manent-kont i nuierlich.
mehrung der dazugehörenden Projektoren (oder bei glei-
- Gravo-/hypermechanischer Schirm (umgepolt-gravo- cher Projektorenzahl eine entsprechende Aufteilung der
mechanisch mit aktiver hypermechanischer Abstoßwir- Wirkung), ohne dass die Verstärkung eine dem Energie-
kung); sichtbare Sekundärstrahlung: blau-türkis mit Sil- verbrauch entsprechende Wirkung erzeugt
berschlieren; Projektionsart: übergeordnet - dynamisch-
abstoßend, permanent. Solche Schirme sind für Telepor- Diese Praxis kommt bei den Terranern letztlich erst mit der
ter nur mit Mühe zu durchdringen (-8 auf EW:Telepor- Einführung der HÜ-Schirme Anfang des 25. Jahrhunderts auf,
tieren). kann also hier ignoriert werden.

Unterschiedliche Schirmfelder dagegen ergänzen ein-


Solche herkömmlichen Schirmfelder wirken gegen: ander, sodass letztlich eine Verstärkung der Schutzwir-
- Luft: wird ionisiert und zur Seite gedrängt kung erzielt wird. Die nachstehenden Regeln setzen dies
- mechanische Gewalt: wird abgeblockt auf Grundlage der Anmerkungen zu Schutzschirmen im
- Betäubungswaffen: werden abgeblockt Kampf auf S. 239-243 im Regelbuch um:
- Hochgeschwindigkeitsgeschosse: werden abgehalten,
belasten aber den Schirm und können diesen zum Zu-
sammenbrechen bringen Durchbrechen einer gestaffelten Schirmfeldphalanx
- Strahlenwaffen: werden abgehalten, belasten aber den
Schirm und können diesen zum Zusammenbrechen Sobald der zusammengezählte Schaden in einer Runde
bringen die SFP des äußersten Schirms erreicht, fängt das über-
lastete Schirmfeld zu flackern an, und es besteht die
Plasmawaffen: werden abgehalten, belasten aber den Chance, dass es zusammenbricht. Ab dem Zeitpunkt, da
Schirm und können diesen zum Zusammenbrechen die SFP des jeweils äußersten Schirmfeldes erreicht sind,
bringen kann das geschützte Objekt im Inneren selbst nicht mehr
Psifähigkeiten: werden nicht abgehalten feuern. Am Rundenende wird der Überschussschaden
Transformkanone: wird nicht abgehalten berechnet.
Gelingt der PW, bricht der Schirm in 1W6-1 sec zusam-
Variable Schirmgröße men.

Die Stärke eines Schutzschirms hängt auch von des- Optionale Regel: Bei besonders hohem Schaden kann man
sen Ausdehnung ab. Man kann die Standardgröße den Überschussschaden durch die SFP des Schirms teilen und
ausdehnen - wobei das geschützte Feld größer, die erhält somit ggf. weitere Sekunden, die vom obigen Wurf ab-
Schutzwirkung aber geringer wird (bei Verdoppe- gezogen werden. Beispiel: 150 Gesamtschadenspunkte schla-
lung sinkt der Schutz auf 25%) - oder verkleinern gen in einen Schirm I (50 SFP) ein, er bricht zusammen. Der
Schaden von 150 ist dreimal so hoch wie die Stärke des
und somit den effektiven Schutz erhöhen, unter Preis- Schirms (50 SFP), womit von dem Sekundenwurf weitere 3
gabe von geschütztem Gebiet (Schutz steigt bei Hal- Punkte abgezogen werden, sodass der Schirm schon nach
bierung des Durchmessers auf 400%). 1W6-4 sec zusammenbricht.

Die Halbierung eines Schirmfelds gibt —4 auf alle Hält dabei der Schirm mehr als 3 sec stand, dann haben
im Raumkampf anstehenden Würfe auf Raumkampf, sich die Energien bereits so weit verteilt, dass sie keinen
Raumschiff steuern und Schiffsfiihrung, da nur noch weiteren Schaden mehr anrichten. Andernfalls richten
ein kleinerer Raum geschützt ist und das Manövrie- sich die Verluste der darunter liegenden Schirmstaffel
ren somit aufwändiger wird. Eine Verdoppelung des nach der Wartezeit bis zum Schirmzusammenbruch:
Schirmfelds hingegen gibt +4 auf alle im Raumkampf
anstehenden Würfe auf Raumkampf, Raumschiff Wartezeit Schaden
steuern und Schiffsführung, da nun ein größerer
0 sec Überschussschaden
Raum geschützt ist und das Manövrieren im Kampf
1 sec Überschussschaden/2
einfacher wird.
2 sec Überschussschaden/5
3 sec Überschussschaden/10
Darüber hinaus wirkt sich die Vergrößerung bzw.
4-5 sec Kein Schaden
Verkleinerung eines Schirmfelds bei der Überlastung
von Schirmen im Kampf aus. Ein verkleinertes Feld
ist näher am Schiff, d.h. die Energien schlagen
Bricht der Schirm nicht sofort zusammen, wirkt er noch
schneller über; dies bedeutet, dass, die Generatoren
ein paar Sekunden in die nächste Runde hinein und
eines zusammenbrechenden Schirms bei einem
schützt das Objekt vor Schüssen, die Gegner während
PW:Überschussschaden/5 ausbrennen. Bei einem
ihrer Bewegung oder ungezielt abgeben und die so vor
vergrößerten Schirm tritt indes der gegenteiligen Ef-
fekt ein, d.h. die Generatoren brechen bei einem der ersten Schussphase stattfinden.
PW:Überschussschaden/15 zusammen.
Durchschlagende Energien werden auf gleiche Art und
Schiffsdurchmesser Durchmesser des Schutzschirms Weise mit den SFP des nächsten Schirmes verglichen.
Beim Durchschlagen von mehreren Schirmfeldern durch
60 m bis zu 1 km
den massiven Schaden einer einzigen Runde kann es dazu
100 m bis zu 2 km
kommen, dass sich die Wartezeiten der einzelnen Schir-
200 m bis zu 3 km
me zu mehr als 5 sec aufaddieren. Wenn die Gesamtwar-
500 m bis zu 5 km
tezeit 6 bis 8 sec beträgt, fällt die erste Kampfphase für
1000 m bis zu 7 km
das geschützte Objekt aus; beträgt die Gesamtwartezeit
1500 m bis zu 10 km
gar 9 oder mehr sec, kann das geschützte Objekt wäh-
rend der ganzen Runde nicht feuern.

Mit einem PW-50:Überschussschaden wird getestet, Nach dem Zusammenbruch beginnt das Aggregat des
ob das Schirmfeld zusammenbricht oder ob es sich Schirmfeldes sofort damit, Energie zu sammeln, um das
wieder stabilisieren kann. Misslingt der PW, stabilisiert Schirmfeld schnellstmöglich wieder aufzubauen. Dieses
sich der Schirm wieder, hat aber in der nächsten Runde Aufladen dauert 1W3+1 Runden. In dieser Zeitspanne
nur die Hälfte der SFP zur Verfügung. Wird er anschlie- steht das Schirmfeld nicht zur Verfügung, und alle Schä-
ßend nicht noch einmal überlastet, dann hat er zu Be- den treffen sofort auf den darunter liegenden Schirm oder
ginn der übernächsten Runde wieder seine volle Stärke sogar das geschützte Objekt. Anschließend hat der
(alle SFP). Schirm wieder seine volle Stärke.
Optionale Regel: Es kann auch vorkommen, dass beim - Archäologie: Einige der im Regelbuch erwähnten
Zusammenbrechen eines Schirms die Schutzschirmag- Schwerpunkte (Lemurer, Loower, Shuwaschen) sind
gregate durchbrennen oder auf andere Weise beschädigt noch nicht verfügbar. Allerdings könnte man sich auch
werden. Darüber entscheidet ein PW:Überschussscha- auf die Erbauer der Nadeltrios (s. S. 39) spezialisieren
den/10, d.h. ein Prüfwurf gegen ein Zehntel des Über- wollen ...
schussschadens (abgerundet). Gelingt der Wurf, ist der
- Astrogation: Die folgenden Schwerpunkte sind noch
Schutzschirmgenerator für den Rest des Kampfes außer
nicht verfügbar: Eastside, Southside,Zentrumskern, dazu
Betrieb. Er kann später mit einem Wurf auf Feldtechnik
alle der Milchstraße vorgelagerten Kleingalaxien sowie
(Schutzschirme) repariert werden.
andere Galaxien (mit Ausnahme des Leerraums Rich-
tung Andromeda bis hin zur Hundertsonnenwelt). Der
Demetria-Sternhaufen ist als eigener Schwerpunkt mög-
lich.

Spielerfiguren - Biotechnik: Diese Fertigkeit kann zu Spielbeginn nur


von Aras gewählt werden.

Gegenüber den Angaben in PERRY RHODAN — Das - Cyberimplantate: Diese Fertigkeit kann zu Spielbeginn
Rollenspiel gelten folgende Änderungen, was Abenteu- nur von Aras gewählt werden.
rer und ihre Fähigkeiten angeht: - Fremdtechnologie: Aufgrund der bislang eingeschränk-
ten Erfahrung mit Fremdlebewesen sind nur die nach-
Weder Jülziish (werden erst Anfang 2327 n.Chr. ent- stehenden Schwerpunkte möglich: Druuf, Laurins, Me-
deckt) noch Kartanin (sind zu dieser Zeit isoliert in M33 chanica-Echsen, Molekülverformer, Posbis. Allerdings
und werden erst 429 NGZ [= 4016 n.Chr.] entdeckt) sind könnten im Laufe der Geschehnisse mit Magadonen und
als Spielerfiguren möglich. Topsider sind zwar als spiel- Grall neue Schwerpunkte hinzukommen.
bares Volk verfügbar, doch haftet ihnen im Handlungs-
- Geschütze: Der Schwerpunkt Konstantriss-Nadelpunkt-
zeitraum der Ruf eines aufsässigen Kolonialvolks an, und
kanonen ist nicht verfügbar.
insbesondere die Terraner begegnen ihnen mit Misstrau-
en. Zudem arbeiten sie hauptsächlich auf TECH°6, kön- - Handfeuerwaffen: Der Schwerpunkt Konstantriss-Na-
nen aber erbeutete Technologie von TECH°7 benutzen. delpunktkanonen ist nicht verfügbar.
Die Akonen sind Mitglieder der Galaktischen Allianz,
- Kulturverständnis: Die Spezies Jülziish und Kartanin
die in Friedenszeiten wie diesen vielleicht ab und an ihr
sind nicht als Unterfertigkeiten verfügbar.
eigenes Süppchen kochen, aber im Großen und Ganzen
keine Probleme bereiten. - Langfeuerwaffen: Der Schwerpunkt KNK-Gewehre ist
nicht verfügbar.
Historisch betrachtet, liegt die Invasion des Wega-Systems
durch die Topsider kaum 200 Jahre zurück, der Kommando-
einsatz auf Topsid 122 Jahre (der verhinderte, dass die Topsi-
der die Position der als vernichtet geltenden Erde an den Ro-
botregenten weitergaben). Die Rolle der Akonen wird sich Psibegabungen und Unsterblichkeit
erst 2328 n.Chr ändern, wenn sie durch das Anbieten eines
Separatfriedens mit den Jülziish aus der Galaktischen Allianz
ausscheiden. Auswahl an Psibegabungen

Der Beruf Raumfahrer: Emotionaut ist nicht verfügbar. Im »Demetria-Zyklus« kommen Psifähigkeiten nur ein-
Die Fertigkeit Nexialismus ist nicht verfügbar. geschränkt vor; auf terranischer Seite treten einzelne
Mutanten in Aktion. Einige Magadu verfügen über psio-
Zu folgenden Fertigkeiten sind Änderungen bzw. Er- nische Fähigkeiten, die auf S. 64 beschrieben werden;
gänzungen nötig:
ansonsten gestatten die Hellquarze nur den Regenten der
- Archaische Spachen: Einige der im Regelbuch erwähn- Energie die Verwendung von Psi-Fähigkeiten. Es emp-
ten Unterfertigkeiten (Hathorisch, Lemurisch) wurden fiehlt sich, nur „klassische" Psibegabungen der Berei-
noch nicht entdeckt bzw. spielen keinerlei Rolle in der che Extrasensorik, Parakinese und Paratransport im Spiel
Handlung. zuzulassen (z.B. Telepathie, Telekinese, Teleportation),
speziellere (wie die Zünderfähigkeit Goratschins) nur in - Ralf Marten (Teleoptiker) [' ` 1945 / erste Zelldusche
Ausnahmefällen (s. PRRB, S. 204-216). 1984]
Psibegabte gibt es - neben den Bäalols und den Magadu - Kitai Ishibashi (Suggestor und Telepath) [*31.12.1945
(s. S. 62 ff) - derzeit nur unter den Terranern, und diese / erste Zelldusche 1984]
gehören ausnahmslos dem Mutantenkorps an. Bekannte - Ishy Matsu (Telepathin und Televisorin) [*1945 / ers-
noch lebende Mitglieder sind: te Zelldusche 1990]
- Son Okura (Frequenzseher) [*1945 / erste Zelldusche
1984]
Datenbank: Mutantenkorps
- Wuri u Sengu (Späher) [*26.09.1945 / erste Zelldusche
19841
Gründung: 1971 als Geheimes Mutantenkorps der Dritten
Macht - Tanaka Seiko (Peiler) [*1945 / erste Zelldusche 1984]
- Tama Yokida (Telekinet und Pyrokinet) [*12.11.1945
Zweck: Eingreiftruppe zum Schutz der Menschheit (vor
außerirdischen Gefahren) / erste Zelldusche 1984]
- Betty Toufry (Telepathin und Telekinetin)
Chef: John Marshall
[*02.02.1966 / erste Zelldusche 1990]
Symbol: ein von einem goldenen Lichtkranz umgebenes - Gucky (Telepath, Telekinet und Teleporter)
Gehirn
- Iwan Iwanowitsch Goratschin (Zünder) [*29.04.1950
Ausbildung: auf der Venus, bis 2044 durch Crest da / erste Zelldusche 1984]
Zoltral; es folgen in dessen Tradition die terranischen Aka- - Tatjana Michalowna (Telepathin) [*1956 / erste Zell-
demieleiter Dengus Prahl (2045-2146) und Shin Tazao dusche 1984]
(seit 2146)
- Laury Marten (Telepathi n und Paradesintegratorin)
Militärischer Rang: Mutanten des Korps stehen oft im [*20.02.2017 / erste Zelldusche 2044]
Offiziersrang eines Leutnants ❑der zählen - meist - als - Samy Goldstein (schwacher Telepath, MV-Spürer; als
Sonderoffizier mit besonderen Vollmachten.
Kosmischer Agent der Galaktischen Abwehr zugeteilt)
Mitglieder: 19 Gründungsmitglieder; die genaue Anzahl [*2023 / erste Zelldusche 2044]
ist offen

- Homer G. Adams (fotografisches Gedächtnis: Halb- Schutz vor Psibegabungen


mutant) [*11.09.1918 / erste Zelldusche 1984]
- Fellmer Lloyd (Orter und Telepath) [09.10.1945 / ers- Die auf Grundlage von Ara-Technologie entwickelte
te Zelldusche 1984] Mentalstabilisierung ist mit den Mitteln arkonidischer
(und daher auch terranischer) Technik zwar möglich, aber
- John Marshall (Telepath) [* 30.08.1945 / erste Zell-
zu diesem Zeitpunkt noch eher selten. Eine in etwa ähn-
dusche 1984]
liche (wenngleich schwächere) Wirkung lässt sich aller-
- Allan D. Mercant (schwacher Telepath, Halbmutant) dings mit der Hypnoschulung erzielen, die sich mit dem
[10.07.1916 / erste Zelldusche 1984] Monoschirm eines Extrasinn-Inhabers vergleichen lässt
- Andre Noir (Hypno und Gefühlsorter) [*24.03.1945 / (letztlich kommen bei Extrasinn-Aktivierung und Hyp-
erste Zelldusche 1984] noschulung durchaus vergleichbare Mechanismen zur
- Anne Sloane (Telekinetin) [*06.08.1945 / erste Zell- Anwendung).
dusche 1984
Solche Stabilisierungen bewirken, dass das Bewusstsein
- Ras Tschubai (Teleporter) [*15.11.1947 / erste Zell-
des Betroffenen unter normalen Umständen nicht mehr
dusche 1984]
von Psi-Kräften beeinflusst und ausgespäht oder gelesen
- Tako Kakuta (Teleporter) [*06.10.1945 / erste Zell- werden kann (v.a. von Telepathen, Empathen, Hypnos
dusche 1984] oder Suggestoren, aber auch Hypnostrahlern). Es ist dem
- Doitsu Ataka (Lauscher) [*1945 / erste Zelldusche im weiteren Sinne Mentalstabilisierten aber möglich, die-
1984] sen Schutz zeitweilig aufzuheben, um beispielsweise ei-
nem Telepathen Zugang zu seinen Gedanken zu gewäh- Es genügt allerdings, den Aktivator alle vier oder fünf
ren (z.B. wegen einer Identitätsüberprüfung). Stunden für 10 Minuten zu tragen, um in den Genuss
seiner Wirkung zu kommen. Es ist möglich, seinen Zell-
aktivator für eine begrenzte Zeit zu „verleihen", um ei-
nen Schwerstverletzten von der Schwelle des Todes zu-
Zellduschen und Zellaktivator rückzuholen, allerdings führt zu langes Tragen zum
bereits genannten explosiven Zellverfall; zudem kann
Zellduschen werden von dem Geisteswesen auf dem nicht gesichert davon ausgegangen werden, dass er
Kunstplaneten Wanderer vergeben. Dazu ist ein Durch- überhaupt positiv wirkt - spätere Ereignisse legen nahe,
gang durch das Physiotron notwendig. Eine Zelldusche dass es dazu des ausdrücklichen Wunsches seines eigent-
konserviert über eine hyperenergetische Aufladung der lichen Trägers bedarf, aber dies ist keinesfalls gesichert:
Atome die zellulare Struktur des Körpers für 62 Jahre. Der Zellschwingungsaktivator behält viele Geheimnisse
Hierbei wird der Körper entmaterialisiert, die einzelnen für sich.
Zellen gleichsam konserviert und der Körper wieder zu-
sammengesetzt. Nach Ablauf der 62 Jahre setzt der Al- Atlan da Gonozal erhält seinen Zellaktivator bereits 8002
terungsprozess beschleunigt wieder ein, und der Betrof- v.Chr., Perry Rhodan erst 2103 n.Chr. nach dem Tod
fene stirbt nach 62 Stunden an explosivem Zellverfall Thomas Cardifs, der ihn eingefordert und getragen hat,
(wenn die natürliche Lebensspanne bereits überschrit- was letztlich seinen Tod herbeiführte.
ten wurde), sofern er keine weitere Zelldusche erhält.

Als ES Perry Rhodan das Geschenk der Zelldusche als


„Hilfsmittel zur Bildung einer galaxisumspannenden Zi-
vilisation über eine Frist von 20.000 Jahren" macht
(1976), erklärt ES, den Arkoniden ebenfalls diese Chan-
ce gegeben zu haben, welche von den Arkoniden aber Das Vereinte
nicht genutzt worden sei. Mit dieser Begründung ver-
weigert ES den Arkoniden Crest und Thora eine Zelldu-
sche. Insgesamt erhielten bislang über 200 Personen die
Imperium
Zelldusche, darunter neben Perry Rhodan und seinen
engsten Mitstreitern sowie der Mehrzahl der Mutanten „Der Macht der Terraner sind Grenzen gesetzt. Ihre Stärke ist
auch Conrad Deringhouse, Rod Nyssen, Michael Freyt beschränkt. Andernfalls würden sie die Arkoniden nicht als
Partner in einem Vereinten Imperium ansehen, sondern sie
und Van Moders.
unterwerfen." (Lok-Aurazin, PRA #4)
Einen Zellaktivator - der zudem nur ihnen nutzt, da er
auf ihre Zellschwinungen abgestimmt ist - besitzen nur Beim Vereinten Imperium (arkonid.: Rukk'Tussan) han-
Perry Rhodan und Atlan: Es handelt sich dabei um ein delt es sich um den vollständigen innen- und außenpoli-
eiförmiges, metallenes (nicht-leitendes!) Gerät, das tischen Zusammenschluss des Großen Imperiums der
normalerweise an einer Kette um den Hals / auf der Brust Arkoniden mit dem Solaren Imperium der Terraner.
getragen wird. Ein Zellaktivator sendet permanent fünf- Hierbei dominieren die tatkräftigen Terraner gegenüber
dimensionale Schwingungen aus und bewirkt eine stän- den zahlenmäßig überlegenen und technologisch besser
dige Regeneration des genetischen Kodes seines Trä- ausgestatteten Arkoniden.
gers: Dieser erhält damit nicht nur die relative Unsterb-
lichkeit (er kann immer noch durch Gewalteinwirkung, Mit der Vereinigung werden die Ressourcen der Arkoni-
Verlust oder Versagen des Gerätes sterben ...), sondern den den Terranern zugänglich, während die Tatkraft und
auch weitgehende Immunität gegen Gifte und Krankhei- Energie der Terraner den Arkoniden nutzt; gemeinsam
ten, eine schnellere Regenerationsfähigkeit des Körpers bilden sie eine eine militärisch, politisch und wirtschaft-
und des Geistes (so braucht er deutlich weniger Schlaf lich starke Macht in der North- und Westside der Milch-
als andere; alle 48 Stunden ist ausreichend, aber man straße.
kann auch problemlos vier Tage ohne Schlaf auskom-
men). Nach 62 Stunden ohne Zellaktivator setzt ein ex- Ungeachtet aller Vorteile halten sich in der Bevölkerung
plosiver Zellverfall ein, der zum sofortigen Tod führt. allerdings über viele Jahre oft noch unterschwellige Res-
sentiments und Dünkel (die einen sprechen von „dege- hung durch die Posbis; Mitglieder sind u.a. Terraner,
nerierten Arkoniden", die anderen von den „Barbaren Arkoniden, Akonen und Bäalols.
von Larsaf III"). Hinzu kommen diffuse Ängste vor Iden-
titäts- und Machtverlust sowohl einzelner Völker als auch 2114 n.Chr.
einzelner Planeten und Individuen. Mitte Juli: Die Posbis treten der Galaktischen Allianz
bei.
31. Dezember: Gonozal VIII. von Arkon (Atlan) dankt
Fahne und Wappen ab und überführt sein Imperium in das Vereinte Imperi-
um unter Großadministrator Perry Rhodan.
Die Fahne des Vereinten Imperiums zeigt auf hellblau-
em Grund die von Händen getragene Milchstraße vor 2115 n.Chr.
durch ein weißes Dreieck verbundenen 1. Januar: Gründung des Vereinten Imperiums aus dem
blauen Kreisscheiben mit weißer Kon- Großen Imperium (Arkoniden) und dem Solaren Impe-
tur. Diese Symbolik steht für die Kom- rium (Terraner); sämtliche Kolonien der beiden Reiche
bination des Tiga Ranton-Symbols der müssen dem Vereinten Imperium beitreten. Das Verein-

• Drei Arkon-Welten des Großen Imperi-


ums mit der beschützend-tragenden Hal-
tung der Hände des Solaren Imperiums.
te Imperium bleibt seinerseits Teil der Galaktischen Al-
lianz. Alle Kolonien des Vereinten Imperiums erhalten
als erste Amtshandlung des Großadministrators die in-
nenpolitische Selbstverwaltung und das Selbstbestim-
Das Wappen des Vereinten Imperiums zeigt auf ovalem mungsrecht, das die Bereiche persönliche Freiheit.
Hintergrund von unten nach oben von Rot nach Gelb Freizügigkeit des Handels und Autarkie umfasst.
aufhellend mit goldener Kontur beiderseits angesetzt Lediglich der Bereich der Außenpolitik bleibt ausschließ-
nach unten und innen geschwungene Dreiecke in Gold, lich im Hoheitsrecht des Vereinten Imperiums, das sich
die den aufgehellt-hellblauen ovalen Mittelteil flankie- sei-nerseits zum Schutz der Kolonien verpflichtet. Es be-
ren; im Vordergrund sieht man die von Händen getrage- stehen nebeneinander die Solare Flotte und die Arko-
ne Milchstraße vor durch ein weißes Dreieck verbunde- nidischen Flotten.
nen blauen Kreisscheiben mit weißer
Kontur über dem Interkosmo-/Satron- 1. Juli: Gründung der USO (United Stars Organizati-
Schriftzug RUKK TUSSAN (= VER- on) unter Lordadmiral Atlan als überparteiliche „Poli-
EINTES IMPERIUM) in Dunkelblau. zeiorganisation" der Galaktischen Allianz; finanziert wird
Die Symbolik steht für ein stilisiertes sie durch jeweils 10% der terranischen und arkonidischen
Kugelraumschiff mit der Kombination Staatseinnahmen.
des Tiga Ranton-Symbols der Drei Ar-
kon-Welten des Großen Imperiums mit 2116 n.Chr.
der beschützend-tragenden Haltung der Beginn der zweiten Welle terranischer Kolonien in der
Hände des Solaren Imperiums. galaktischen Westside, auch im Machtbereich der Arko-
niden. Zu den in diesem Jahr gegründeten Kolonien ge-
hört auch die auf Trafalgar.

2120 n.Chr.
Zeittafel Gründung der in Zellen organisierten Geheimorganisa-
tio CONDOS VASAC durch die Grossarts, mutierte
2112 n.Chr. Abkömmlinge der Maahks.
Gründung der Galaktischen Abwehr als Nachfolgeor-
ganisation der Solaren Abwehr. 2121 n.Chr.
Februar: 2. Parlamentswahlen im Vereinten Imperium.
2113 n.Chr.
10. September: Gründung des - lockeren - Interessens- 2122 n.Chr.
bundes der Galaktischen Allianz aufgrund der Bedro- Die Springerpatriarchen von Archetz gründen die Un-
tergrundorganisation PACET, die auf Terra und Arkon 2159 n.Chr.
die Macht des Vereinten Imperiums untergraben soll. Mai: 8. Parlamentswahlen im Vereinten Imperium.

2124 n.Chr.
2166 n.Chr.
Die PACET entzieht sich der Kontrolle der Patriarchen
4. März: Mitten in Imperium-Alpha wird ein Attentat
und wird zu einer eigenständigen Verbrecherorganisati-
auf Perry Rhodan verübt.
on.
5. März: Perry Rhodan bricht mit der JUNO zum De-
2126 n.Chr. metria-Sternhaufen auf ...
Am ehemaligen Standort des Robotregenten wird die September: Geplanter Termin für die 9. Parlamentswah-
Vermittlungszentrale der USO errichtet. len im Vereinten Imperium.

2127 n.Chr.
Die PACET nimmt Verbindung zu anderen Verbrecher-
gruppen auf.
April: 3. Parlamentswahlen im Vereinten Imperium. Staatsstruktur

2130 n.Chr. Das Vereinte Imperium ist kein „idealer Staat", aber es
Baubeginn des Gigantrechners NATHAN auf dem Erd- ist weit entfernt von den zahlreichen Negativbeispielen
mond Luna. Reginald Bull wird Chef der Explorerflotte, der Geschichte. Es versteht sich als starke, wehrhafte
deren großmaßstäblicher Ausbau nun beginnt. Demokratie, wenn auch sein Demokratieverständnis
keineswegs das einzig denkbare darstellt: So verfügen
2133 n.Chr. weder das Volk selbst (wie in einer direkten Demokra-
tie) noch das Parlament (wie in einer parlamentarischen
März: 4. Parlamentswahlen im Vereinten Imperium.
Demokratie) in wesentlichen Bereichen über nennens-
werte direkte Macht, sondern diese steht einer - gewähl-
2140 n.Chr.
ten - kleinen Gruppe von Personen zu. Diese agieren
April: 5. Parlamentswahlen im Vereinten Imperium. zunächst wie im luftleeren Raum, werden aber durch eine
Reihe von Kontrollmechanismen sehr wohl an die Wün-
2146 n.Chr. sche der Bürger gebunden.
Januar: 6. Parlamentswahlen im Vereinten Imperium.
Für die meisten Bürger des Imperiums gilt als Prämisse
2152 n.Chr. und moralischer Kompass das Wohl des Imperiums
Februar: 7. Parlamentswahlen im Vereinten Imperium. (also ihr eigenes), und die meisten sind nur allzu gern
bereit, die notwendigen Entscheidungen der Regierung
zu überlassen.

Datenbank: Imperien im Vergleich Innerhalb des Körpers, der die politische Führungsriege
ausmacht, ist all dies sehr viel verwickelter und teilweise
Das ehemalige Große Imperium bestand aus rund 50.000 auch von persönlichen Interessen geleitet - mitunter sehr
Planeten mit über 50 Billionen Bewohnern aus zahlrei- zum Missfallen der eigentlichen Regierung. Ein gutes
chen Völkern, wogegen das Solare Imperium aus kaum Beispiel hierfür ist die Bildung eines Traditionalisten-
400 Planeten bestand. Blocks: Während die politische Ratio die Vereinigung
des terranischen und des arkonidischen Imperiums zwar
Zur Vielzahl der Völker des Großen Imperiums gehören
gebot, existieren über 50 Jahre später noch immer starke
u.a. die Andooz, Dran, Elloanty, Frogh, Gefirnen, Gijahth-
Beharrungskräfte. Einige Arkoniden sehen sich durch die
rakos, Hasproner, Ishkorer, Laurelianer, Longhoner, Ma-
Gleichsetzung mit dem „Emporkömmling" Terra ernied-
noler, Miir, Mispaner, Mooff, Morannii, Motuner, Naats,
rigt, insbesondere in ihrer 20.000-jährigen Kultur und
Orbeki, Scü, Swoon, Taa, Therborer, Topsider, Trebolaner,
Tradition, während nicht wenige Terraner sich über den
, Unither und Volater.
\.. 2 schwelgerischen Pomp der Arkoniden, ihr komplizier-
tes politisches Denken rund um Intrigen und Gefällig- Nebengebäude, Archive, Verwaltungen, Behörden, Per-
keiten sowie die generelle Behäbigkeit und Gleichgül- sonalbüros und Ämter. 2,5 km westlich des Regierungs-
tigkeit dieses Volkes behindert fühlen. viertels liegt seit dem I . Januar 2116 n.Chr. inmitten ei-
ner zwei Kilometer großen Parkanlage die Vertretung
der United Stars Organisation (USO) von Lordadmi-
ral Atlan - bis auf einige repräsentative Gebäude, die ei-
Die Exekutive nen 100 m hohen Kelch (100 m Oberkantendurchmes-
ser) von arkonidischer Bauweise umgaben, unterirdisch
Die gesamte exekutive Macht - die ausführende Gewalt angelegt.
- liegt in den Händen der Regierung, die vom Großad-
ministrator geleitet und bestimmt wird. Dieser Titel Der Sitz des Vizeadministrators (Reginald Bull) ist das
umfasst die Funktionen von Regierungschef, Staatsober- trichterförmige Imperium-Beta auf Arkon III. Dieses
haupt, Generalhandlungsbevollmächtigtem und Oberbe- Amt beinhaltet die Funktion als Oberbefehlshaber der
fehlshaber aller Waffengattungen. Der Großadministra- (ehemals) arkonidischen Schlachtflotte und des Chefs
tor wird alle sechs Jahre durch das Parlament gewählt. der Explorerflotte.
Er bestimmt selbst seinen Stellvertreter und die Anord-
nung und Kompetenzbereiche der Ministerien.

Während der Amtszeit des Großadministrators hat die Die Legislative


Exekutive - theoretisch - die vollständige Kontrolle über
die Ressourcen des Imperiums und gestaltet dessen Po- Die gesetzgebende Gewalt (Legislative) ist an das Par-
litik. Praktisch hingegen muss die Legislative in jedem lament gebunden, das allerdings aus drei Kammern be-
steht. Dies ist ein Zugeständnis an die sehr heterogene
Struktur des Vereinten Imperiums und an die unterschied-
Datenbank: Aktives Wahlrecht lichen politischen Traditionen. Meint man alle drei Kam-
mern zusammengenommen, spricht man vom Imperia-
Jeder Bürger des Vereinten Imperiums, der das 20. Lebensjahr len Parlament (arkonidische Bezeichnung) bzw. vom
erreicht hat (Ausnahmen gelten für einige Fremdvölker mit Rat der Administratoren (terranische Bezeichnung).
stark abweichender Lebenswerwartung als Menschen), verfügt Wenn das Parlament geschlossen tagt, ist der Tagungs-
über mindestens eine Stimme. Er erhält allerdings für jeweils ort stets die Solar Hall.
200.000 Solar/Ehronner, die er an Steuern abführt, eine zu-
sätzliche Stimme bis zu einem Maximum von fünf. Damit Die Erste Kammer ist der Solarkon, dessen Vertreter
soll ihm mit zunehmender Beteiligung am Staat auch ein er- direkt gewählt werden und das durchschnittlich 870 Ab-
höhtes Mitspracherecht zugestanden (und nebenbei die Steuer- geordnete umfasst (2166 n.Chr., in der achten Legisla-
ehrlichkeit gesteigert) werden. turperiode, sind es exakt 866). Den Vorsitz führt der mit
J einfacher Mehrheit der Mitglieder gewählte Solarkon-
Präsident bzw. auf Antrag des Großadministrators der
jeweils für die Angelegenheit zuständige Minister der
Fall gehört werden und dem jeweiligen Projekt per Ab- Regierung. Tagungsort des Solarkons ist die Solar Hall
stimmung eine Priorität von 1 (gering) bis 15 (sehr hoch) in Terrania (Terra).
zuweisen.
Die Zweite Kammer ist der Senat, in dem sich die terra-
Der Sitz des Großadminstrators (Perry Rhodan) ist nischen Planeten repräsentieren. Den Vorsitz führt ein
Imperium-Alpha in Terrania auf der Erde, das zugleich mit einfacher Mehrheit der Senatoren gewählter Sena-
Regierungssitz ist. Innerhalb der traditionellen „Bann- tor. Die Zahl der Senatoren ist auf 500 begrenzt; solange
meile" befinden sich die Bauten der Großadministration das Solare (Teil-)Imperium über weniger als diese An-
(im Zentrum eine mehr als 400 Stockwerke hohe Kup- zahl an Planeten verfügt, dürfen besonders wichtige Pla-
pel am Platz der Systeme), der eigentliche Regierungs- neten mehr als einen Senator entsenden. Der Tagungsort
turm (ein weißer Kegelstumpf von 500 m Höhe) und die des Senats wechselt zwischen dem Ratskelch (Arkon I)
Solar Hall am Mittelpunkt des Platzes der Kosmonau- und dem Senatsturm (Terra), abwechselnd mit dem Rat
ten, von Parkanlagen umgeben. Hinzu kommen viele der Verwalter.
In der Dritten Kammer, dem Rat der Verwalter, sind
ausschließlich die Welten des Arkonreiches vertreten. Den Priorität Definition
Vorsitz führt jedes Jahr ein Vertreter eines anderen arko- 1 ein kleineres, langfristig umzusetzendes Pro-
nidischen Khasurn (Adelshaus). Der Tagungsort des Rats jekt (infrastrukturell)
wechselt zwischen dem Ratskelch (Arkon I) und dem 2 ein kleineres, langfristig umzusetzendes Pro-
Senatsturm (Terra), abwechselnd mit dem Senat. jekt (militärisch)
3 ein kleineres, langfristig umzusetzendes Pro-
jekt (diplomatisch)
4 ein mittleres, langfristig umzusetzendes Pro-
Gesetzgebung jekt (infrastrukturell)
5 ein mittleres, langfristig umzusetzendes Pro-
Gesetze und Entscheidungen interstellarer Tragweite jekt (militärisch)
werden vom Parlament auf eigenen oder Antrag der Exe- 6 ein mittleres, langfristig umzusetzendes Pro-
kutive beschlossen. Jede der drei parlamentarischen jekt (diplomatisch)
Kammern stimmt getrennt ab. Es existieren allerdings 7 ein größeres, langfristig umzusetzendes Pro-
zwei Auswertungsmodi: jekt (infrastrukturell)
8 ein größeres, langfristig umzusetzendes Pro-
Für Angelegenheiten der Außenpolitik und des Militärs jekt (militärisch)
entscheidet die Mehrheit der Kammer (Kammernabstim- 9 ein größeres, langfristig umzusetzendes Pro-
mung). In allen anderen Bereichen zählt jede einzelne jekt (diplomatisch)
Stimme (Personenabstimmung). 10 ein kleines, kurzfristig umzusetzendes Projekt
11 ein mittleres, kurzfristig umzusetzendes Pro-
jekt
Ein Beispiel 12 ein großes, kurzfristig umzusetzendes Projekt
13 ein außenpolitisches Projekt
Ein Gesetz über die jährliche Aufstockung der Flotte um 14 eine Krise, die einen signifikanten Teil des Im-
1000 neue Schwere Kreuzer steht zur Diskussion an. Jede periums betrifft
der drei Kammern stimmt getrennt ab und meldet danach, 15 eine von außen induzierte Krise des Imperi-
ob sie diesem Antrag zustimmt oder ihn ablehnt.
ums
Da es sich um den Bereich Militär handelt, erfolgt die Kam-
mernabstimmung, d.h. jede Kammer verfügt über eine
Stimme. Die Abstimmung im Solarkon ergibt mit 650:240 braucht das Parlament nicht mehr um Genehmigung ge-
Stimmen eine Zustimmung zu diesem Vorschlag. Der Se- fragt zu werden; allerdings ist die Exekutive nach Ab-
nat entscheidet sich mit 120:380 Stimmen dagegen, ebenso
wie der Rat der Verwalter mit 249:251 Stimmen. Im End-
schluss eines Vorhabens rechenschaftspflichtig gegenü-
ergebnis wird das Gesetz also mit 2:1 Stimmen abgelehnt. ber der Legislative, d.h. sie muss sie über alle relevanten
Punkte informieren. Stimmt die Legislative nachträglich
Wenn es sich - bei identischen Abstimmungsergebnissen zu, bleibt die Exekutive unbeschadet; stimmt sie mit
in den drei einzelnen Kammern - um ein Gesetz aus einem Zweidrittel-Mehrheit nicht zu (Priorität 10-13) oder mit
anderen Bereich gehandelt hätte, würde jede einzelne Stim- absoluter (Priorität 14) oder einfacher Mehrheit (Priori-
me zählen und die Mehrheit der Stimmen würde entschei-
tät 15) nicht zu, ist die Regierung damit zum Rücktritt
den. Bei diesem Abstimmungsmodus der Personenabstim-
mung würde das Gesetz angenommen werden: Die Ja-Stim- gezwungen und es müssen Neuwahlen zum Großadmi-
men der drei Kammern zusammengerechnet (650+120 nistrator abgehalten werden. Dieser Fall ist allerdings
+249) ergeben 1019, während die Nein-Stimmen (240+380 bisher noch nie eingetreten.
+251) nur auf 871 kommen.

Außerdem kann die Legislative jedem Projekt eine Pri- Wahlrecht: Der Großadministrator
orität zuweisen: Hierbei geht es darum, das Vereinte
Imperium handlungsfähig zu halten und in Krisenfällen Mit Gründung des Vereinten Imperiums wird festgelegt,
rasch reagieren zu können. Je höher die Priorität, umso dass die Amtszeit des Großadminstrators sechs Jahre be-
größere Freiheiten hat die Exekutive. Ab Priorität 10 trägt und der erste Großadministrator Perry Rhodan ist.
Damit wollten Rhodan und Atlan den Anfangsjahren eine Die Wahlen zum Solarkon finden alle sechs Jahre statt,
gewisse Stabilität sichern und der arkonidischen Herr- allerdings ist die Amtszeit eines Abgeordneten auf 12
schertradition folgen, die so etwas wie Demokratie ja direkt aufeinanderfolgende Jahre begrenzt; danach muss
nicht unbedingt schätzt, sich danach aber, wie es der ter- er mindestens eine Legislaturperiode aussetzen und darf
ranischen Tradition entspricht, der Abstimmung durch anschließend erneut antreten.
das Volk (repräsentiert durch das Parlament) stellen. Die
Großadministratorwahlen dienen somit zugleich auch der
Für einen Kandidaten sind drei Wege denkbar, ins Par-
beabsichtigten „demokratischen Erziehung" innerhalb
lament gewählt zu werden:
des Arkonreiches.
1. Beitritt zu einer Partei. Die Partei trägt alle Kosten
der Werbung, aber das Parteimitglied ist (theoretisch) an
ihre Beschlüsse gebunden und wird von der Partei auf
Wahlrecht: Die Parlamente
einen Listenplatz gesetzt. Angehörige einer Partei bilden
automatisch eine Fraktion mit entsprechenden Rechten.
Jeder erwachsene Bürger des Vereinten Imperiums kann
sich zur Wahl des Solarkons stellen. Eine Parteigebun-
2. Anschluss an die Offene Liste. Die Regierungen al-
denheit ist nicht erforderlich, allerdings hilfreich. Jeder
ler Planeten sind verpflichtet, die Offenen Listen zu pu-
erwachsene Bürger des Vereinten Imperiums besitzt bei
blizieren. Eine eigens dafür eingerichtete Positronik auf
der Solarkon-Wahl genau eine Stimme; die Wahlen sind
Arkon I ermittelt nach einem aufwändigen Logarithmus
frei, gleich und geheim (soweit jeweils möglich).
entsprechend der erzielten Stimmen zufällig die Abge-
ordneten aus der Offenen Liste. Abgeordnete der Offe-
Jede Wahl findet zunächst planetenweit statt, wird auch
nen Liste besitzen keinen Fraktionsstatus.
dort ausgewertet und danach in eine Anzahl von Plane-
tarstimmen umgerechnet, die nach dem Gewichtungsfak-
3. Solo-Kandidatur. Der Kandidat trägt alle Kosten
tor des Planeten ermittelt werden. Dieser Gewichtungs-
selbst; wird er gewählt, erhält er automatisch Fraktions-
faktor hängt von der wirtschaftlichen, militärischen und
status.
politischen Bedeutung des Planeten ab.

Aus politischen Gründen wurde §10 in die Verfassung Im Senat sitzt ein Vertreter jedes besiedelten Planeten
des Vereinten Imperiums aufgenommen: Abstimmungen des Solaren Imperiums. Die Senatoren werden von der
werden in den beiden Teilimperien gesondert durchge-
führt. Diese Wahlergebnisse werden jeweils gleich ge-
wichtet und danach erst miteinander verrechnet. Damit Die Parteien des Solarkons 2159-2166
soll die prinzipielle Gleichrangigkeit der beiden sehr (8. Legislaturperiode)
unterschiedlich großen ursprünglichen Einflussbereiche
der Terraner und der Arkoniden sichergestellt und sym- Die 866 Mitglieder setzen sich wie folgt zusammen:
bolisiert werden. Ob beabsichtigt oder nicht, dieses Ver- - Freunde der Galaxis (FDG) (33%) - 286 Abge-
fahren sichert dem Amtsinhaber - Perry Rhodan - sehr ordnete
zuverlässig den Gewinn der Wahl. Zum Ersten tritt er - Terranische Demokratie (TDe) (15%) - 130 Ab-
mit dem Bonus des amtierenden Großadministrators an; geordnete
zum Zweiten kann er sich der Zustimmung innerhalb des Arkons Ruhm und Tradition (ART) (25%) - 216
Solaren Imperiums relativ sicher sein; zum Dritten sind Abgeordnete
auch viele Völker des Großen Imperiums aufgrund sei- - Westside-Interessen (WI) (10%) - 87 Abgeordne-
ner bisherigen Taten zu ihren Gunsten bereit, ihm zu te
vertrauen; zum Vierten existiert auf vielen Planeten des - Northside-Kompetenz (NK) (5%) - 43 Abgeord-
Großen Imperiums nach wie vor eine antiarkonidische nete
Stimmung, sodass arkonidische Kandidaten auf keine Sterblicher Rat der Freiheit und des Wandel s
vergleichbaren Mehrheiten wie Rhodan in seinem Teil- (SFW) (5%) - 43 Abgeordnete
imperium kommen; und fünftens schließlich ist das Ar- - Offene Liste (5%) - 43 Abgeordnete
konreich so groß, dass sich dessen Kandidaten fast immer Solo-Kandidaten (2%) - 18 Abgeordnete
gegenseitig aufheben.
jeweiligen planetaren Regierung benannt oder gewählt
und entsendet. Senatswahlen finden alle sechs Jahre statt, Datenbank: Der Weg Rhodanus
allerdings wird nach je drei Jahren die Hälfte des Senats
neu besetzt, d.h. es handelt sich um verschobene Wah- Zum Handlungszeitpunkt ist eine quasi-religiöse Sekte im
len. Die Amtszeit jedes Senators ist auf insgesamt 18 Bereich des Solaren Imperiums aktiv, die in Perry Rho-
Jahre (drei Amtszeiten) begrenzt. dan den Messias, den Erlöser, sieht, der auf die Erde ge-
kommen ist, um die Menschheit zu retten. In einer Befra-
Im Rat der Verwalter sitzt für je 500 Planeten des Gro- gung sagt die Kultistin Hannah Toivalainen: ,Ihr seid un-
ßen Imperiums ein Verwalter. Die Regierungen der 500 sterblich, Herr. Ihr könnt dies nicht abstreiten. Ihr werdet
Planeten einigen sich jeweils auf diesen Verwalter. uns das ewige Himmelreich auf Terra bringen und uns
Kommt keine absolute Mehrheit der 500 Regierungen alle zu Unsterblichen machen, wie es in der Heiligen Schrift
verkündet wurde.' Es nimmt wenig Wunder, dass Perry
zustande, ernennt die Verwaltung auf Arkon I einen Ver-
Rhodan die Ansichten dieser Sekte für im krassen Gegen-
walter; sie ist dabei nicht an die Vorschläge der 500 ge-
satz zu allem hält, woran er sein Leben ausrichtet.
bunden. Die Amtszeit jedes Verwalters ist theoretisch
unbegrenzt, denn sie dauert solange an, bis die für ihn
zuständigen 500 Welten oder die Arkon-Verwaltung - je
nachdem, wer ihn entsenden durfte ihn oder sie abberu- Terra (Solares Imperium) und Tai Ark'Tussan (Großes
fen und durch einen Nachfolger ersetzen. Imperium). Regierungsoberhaupt und oberster Vertreter
des Imperiums ist der in Direktwahl alle 6 Jahre bestimm-
te Großadministrator. Das Parlament basiert auf dem
Dreikammersystem. Die Gerichte sind unabhängig.
Die Judikative
§ 4: Sonderbefugnisse des Großadministrators. Der Groß-
administrator hat seinen Sitz auf Terra. Er hat das Recht
Die rechtsprechende Gewalt (Judikative) ist über viele
zur Bestellung seiner Regierung und besitzt in außenpo-
Ebenen verteilt und jederzeit erreichbar. Der Oberste Ge-
litischen und militärischen Belangen absolute Befehls-
richtshof des Vereinten Imperiums findet sich allerdings
gewalt; letztere teilt er sich mit seinem Stellvertreter, dem
auf dem traditionellen arkonidischen Gerichtsplaneten
Vizeadministrator, dessen Sitz Arkon I ist.
Celkar. Er setzt sich aus je drei terranischen und drei
arkonidischen Richtern sowie einer Positronik zusammen, § 5: Wechselwirkung zwischen Arkon und Terra: Die
die bei Stimmengleichheit die Entscheidung fällt. Teilimperien sind zur Zusammenarbeit und Gleichbe-
rechtigung verpflichtet. Von Fall zu Fall muss der
Großadminstrator entscheiden, worin eine Priorität zu
sehen ist.
Die Verfassung §6: Der Rat der Administratoren als Parlament besteht
aus drei Kammern, einer gesamtimperialen (Solarkon)
Die Verfassung des Vereinten Imperiums gleicht einem sowie zwei teilimperialen (Senat, Rat der Verwalter).
Monstrum der Bürokratie: Sie umfasst genau 3985 Pa- §10: Wahlen und Abstimmungen sind in den beiden Teil-
ragrafen, wobei die Säulen des Imperiums aus §1-§11 imperien gleichzeitig innerhalb von 120 Stunden durch-
bestehen und ab §1600 nur noch Detailfragen geregelt zuführen, aber getrennt auszuwerten und danach zu je
werden, die nicht einmal Verfassungsrechtler allesamt 50 Prozent in das Gesamtergebnis einzubeziehen.
parat haben.
§ 11: Die Paragrafen 1-11 der Verfassung des Vereinten
Imperiums dürfen nicht verändert werden.
Wichtige Paragraphen:
§ 17: Freiheit des Weltraums: Die Landung eines Raum-
§ 1: Die Würde intelligenten Lebens ist unantastbar. Dies
schiffs darf nicht grundsätzlich verboten werden, es sei
gilt für all seine Erscheinungsformen und Daseinsebe-
denn während eines Notstands
nen unabhängig vom zivilisatorischen und technologi-
schen Niveau. § 100-132: Notstandsgesetzgebung
§ 2: Grundrechte § 317-572: Raumflottenregelungen
§ 3: Staatsform: Das Vereinte Imperium ist eine Demo- § 1520-1530: Behandlung Aufständischer / Geheimbünd-
kratie auf Basis der Synthese der beiden Imperien von ler mit umstürzlerischen Gedanken
einsatz. Sie verfügen alle über eine mehr oder weniger
Überblick über wichtige Ämter im Vereinten Im- identische Ausbildung, können sich aber im Verlauf ih-
perium im Jahr 2166 n.Chr. rer Tätigkeit Schwerpunkte setzen.

Leitung der Regierung Spezialagenten sind Agenten, die eine besondere zu-
Großadministrator: Perry Rhodan (Terraner) sätzliche Ausbildung auf spezifische Aufträge, Identitä-
Vizeadministrator: Reginald Bull (Terraner) ten oder ein besonderes Umfeld hin erhalten haben.

Experimentalkommandos müssen nach der gleichen


Beratende Funktion
Grundausbildung wie normale Agenten schwerste Um-
Oberbefehl Flotte: Julian Tifflor (Terraner)
welttrainings absolvieren und eine langwierige Zusatz-
Oberbefehl Mutantenkorps: John Marshall (Terraner)
ausbildung innerhalb der Flotte durchlaufen.
Leitung der Galaktische Abwehr: Allan D. Mercant
(Terraner)

Minister
Sonderabteilungen
Wirtschaft & Handel: Homer G. Adams (Terraner)
Verteidigung: Reginald Bull (Terraner)
Innerhalb der GA gibt es eine Reihe von Sonderabtei-
Parlamentskontrolle: Jahara da Orbanaschol (Arko-
lungen, darunter der Gehirntrust („Abteilung III")
nidin)
unter Führung von Oberst Nike Quinto, der sich der In-
Technologie & Forschung: Darego da Metzat (Ar-
terkosmischen Sozialen Entwicklungshilfe als Tarnorga-
konide)
nisation bedient, die Abteilung F-1 (Beobachtung der
Bildung & Soziales: Marianne McCann (Terranerin)
politischen Verhältnisse auf Terra) oder der Lunare Si-
Raumfahrt & Kommunikation: Strife Onizuka (Ter-
cherheitsdienst (Schutz von NATHAN und den luna-
raner)
ren Anlagen).
Kolonien & Koordination: Kenos da Teromir (Ar-
konide)
Fremdvölker & Galaktische Allianz: Trout Recre-
ant (Terraner)
Justiz: Haldan da Zoltral (Arkonide)
Gesundheit & Umwelt: Mahmoud Hakim Abbas Die USO
(Terraner)
Kultur & Tradition: Terlany da Atalaya (Arkonidin) Die United Stars Organisation spielt zwar im »Demet-
ria-Zyklus« selbst keine Rolle, ist aber als Hintergrund-
lement gerade in dieser Epoche durchaus präsent.

Im Demetria-Sternhaufen verfügt die USO über keinen


Der Geheimdienst Stützpunkt und sieht auch keine Notwendigkeit, im Lauf
der Geschehnisse eventuelle Schläfer zu aktivieren. Die
(wenigen) USO-Spezialisten, die derzeit im Sternhau-
Aus der Solaren Abwehr geht 2112 die Galaktische
fen eingesetzt sind, halten sich gerade im Desert-System
Abwehr (GA, GalAb) hervor. Wie ihre Vorgängerorga-
auf und beobachten die Springer beim Hellquarz-Abbau,
nisation, ist auch die GA militärisch organisiert und hat
da sie dort illegale Aktivitäten erwarten. Sie werden kei-
vor allem zwei Funktionen: die nach außen gerichtete
ne finden, aber das können sie natürlich nicht wissen.
Spionage und die Spionageabwehr. Ihr Leiter ist Solar-
Der Demetria nächstgelegene Stützpunkt der USO be-
marschall Allan D. Mercant.
findet sich auf Ekhas.
Die Angehörigen der GA können grundsätzlich einer von
Die USO wird am 1. Juli 2115 n.Chr. als unabhängige
drei Gruppen zugeordnet werden:
Polizeiorganisation der Galaktischen Allianz durch At-
Agenten sind alle Angehörigen der GA, sowohl jene, lan gegründet. Noch als Imperator des Großen Imperi-
die den gefürchteten „Innendienst" (Verwaltung) über- ums überführt Atlan erhebliche Finanzmittel und ganze
nehmen müssen, als auch diejenigen im aktiven Außen- Sonnensysteme und Unternehmen an die entstehende
USO. Die Organisation ist als Schutzmacht und überge- Am ehemaligen Standort des Robotregenten erhebt sich
ordnete Polizeitruppe der Galaktischen Allianz konzi- seit 2125 n.Chr. der 500 m hohe Hochhauskomplex der
piert. Die Polizeiaufgabe der USO wird in den folgen- Vermittlungszentrale, gleichsam der öffentliche Teil der
den Jahren allerdings primär im Interesse des Vereinten USO und erste Anlaufstelle für Hilfs- oder Kontaktersu-
Imperiums wahrgenommen. Um ihre Aufgaben erfolg- chen der Mitgliedsvölker der Galaktischen Allianz. Das
reich zu erfüllen verfügt die USO über eine Vielzahl von Herz der Vermittlungsstelle ist ein Hochleistungstrans-
Tarnorganisationen, die keine offiziellen Verbindungen mitter akonischer Bauart in einer geräumigen Hochsi-
zu ihr unterhalten. cherheitszone in 500 Metern Tiefe. Von hier aus können
sämtliche USO-Stützpunkte angewählt werden, ohne dass
Als übergeordnete Polizeiorganisation häufig als die dafür ihre Koordinaten preisgegeben werden müssten.
„Galaktische Feuerwehr" bezeichnet, be-
sitzt die USO eine eigene Gerichtsbarkeit
und ist weder dem Vereinten Imperium
oder einem anderen Mitgliedsstaat unter-
stellt. In interne Angelegenheiten der au-
tarken Planeten darf sie sich nicht einmi-
schen; die Aktivitäten beschränken sich
auf außenpolitische und imperi umsgefähr-
dende Verwicklungen - aber alle Völker
der Galaktischen Allianz besitzen das
Recht, die USO um Unterstützung zu er-
suchen.

Atlan führt als Oberbefehlshaber die USO


im Rang eines Regierenden Lordadmirals.
Er verfügt hierbei über uneingeschränkte
Befehlsgewalt, ist aber in periodischen
Abständen zur Rechenschaft gegenüber
dem USO-Rat einem Kontrollgremium
verpflichtet. Die USO orientiert sich an
der militärischen Organisation der Sola-
ren Streitkräfte und verwendet deren
Rangsystem bis zum Admiral. Sie unter-
hält eigene Kampfverbände sowie zahl-
reiche Spezialschiffe und Transportflotten. Für Sonde- Der Transmitter kann neben Personen alle Arten benö-
reinsätze und die Einschleusung von Agenten verfügt die tigter Nachschubgüter vorn Frachtcontainer bis hin zu
USO zudem über eine Vielzahl von Spezialschiffen und Kleinraumschiffen übertragen, die über einen gesicher-
Raumschiffen anderer Völker. ten Lastenantigravschacht in den Komplex gelangen.

Die USO unterhält neben einer Reihe von Geheimstütz-


punkten auf faktisch allen nennenswerten Welten der
bekannten Galaxis ein Netz von Geheimbasen, die von USO-Spezialisten
Schläfern betrieben werden, die nur auf direkte Anfor-
derung aktiv werden. Auf dieser Welt tätige Agenten Die USO rekrutiert ihr Personal aus allen Mitgliedsvöl-
können so logistische und personelle Unterstützung er- kern der Galaktischen Allianz und des Vereinten Imperi-
halten. Zentrum dieses weitreichenden Netzes bildet die ums. So findet man neben Terranern vor allem Kolonial-
Station USO-1, Quinto-Center, das Hauptquartier der terraner, aber auch Bäalols, Topsider und andere Völ-
United Stars Organisation. Standort des Centers ist ein ker. Neben zahlreichen Wissenschaftlern und technischen
Asteroid mit einem Durchmesser von 62 km. Bis auf eine Personal übernehmen vor allem die hochspezialisierten
sechs Kilometer durchmessende äußere Felsschicht wur- USO-Spezialisten als Agenten direkte Missionen. Sie
de er ausgehöhlt. erhalten eine mindestens zehnjährige Sonderausbildung.
Mitarbeiter der USO sind an ihrer blauschwarzen Uni- Rangabzeichen sieht man an den Oberarmen der Uni-
form zu erkennen. USO-Spezialisten, werden in der formen (rautenförmiges Emblem, tannengrün in der So-
USO-Akademie auf dem Planeten Fossil ausgebildet, laren Flotte, schwarz bei den Arkoniden), ab dem Offi-
11.811 Lichtjahre von M 13 entfernt. ziersrang zusätzlich auch auf der rechten Schulter (recht-
eckiges Emblem, tannengrün in der Solaren Flotte,
Insofern bietet sich nahezu jeder Hintergrund und jeder schwarz bei den Arkoniden).
Beruf als Grundlage für einen USO-Spezialisten an. Bei
den meisten aktiven Feldagenten handelt es sich um Ge-
heimdienstler oder Spione. Nlannschaft

einfacher Soldat / Raumsoldat


- verschiedene Spezialisierungen (Kanonier, Pilot ...)

Gefreiter
Die Flotte - Dienstgrad des ausgebildeten Soldaten, der zum ersten
Mal im Truppendienst eingesetzt wird. Es folgen noch
Ober-, Haupt-, Stabs- und Oberstabsgefreite.
Oberkommandant der Flotte ist der Großadministra-
tor; die Terranische Heimatflotte wird von Solarmarschall Unteroffizier
Julian Tifflor befehligt. Sitz des Flottenoberkommandos
ist Imperium-Alpha, wobei in Imperium-Beta eine nur Korporal
geringfügig kleinere Ausweichzentrale zur Verfügung Rangabzeichen: 1 kupferne Raute
- oberster Mannschaftsgrad / niedrigster Unteroffiziers-
steht, die auch vom Vizeadminstrator genutzt werden rang
kann. - erweiterte Befehls- und Führungsaufgaben gegenüber den
Mannschaften
Bei der Fusion des Solaren mit dem Großen Imperium - dient der Entlastung des Sergeanten
bestand ein Hauptproblem in der Synthese der beiden - Direktbeförderung zum Fähnrich ist denkbar
militärischen Benennungen, Ränge und Uniformen. Die-
Sergeant
ses Problem konnte nicht gelöst werden - und im Grun- Rangabzeichen: 2 kupferne Rauten übereinander
de war dies auch nicht beabsichtigt. Für beide Imperien - auch: Maat/Obermaat
besitzt die Flotte eine wichtige Funktion, da sie Identität
stiftet und da man stolz auf seine Flotte ist. Master-Sergeant
Rangabzeichen: 3 kupferne Rauten in dreieckigerAnordnung
- untersteht den Offizieren
Man einigte sich daher darauf - und das ist mit vielen
einzelnen Festlegungen in nicht weniger als 256 Para-
Offiziersanwärter
grafen der Verfassung (§ 317 - § 572) gefasst -, dass
grundsätzlich beide Flotten bestehen bleiben, einschließ- Kadett
lich ihrer Eigennamen, Ränge usw., aber unter dem ge- Rangabzeichen: 1 silberner Ring
meinsamen Flottenoberkommando stehen („Einheit in - angehender Offizier in Grundausbildung
Vielfalt"). - Student der Raumakademie
- kein Mitglied der regulären Besatzung
- kann aktiven Dienst tun (Funk- oder Navigation, Bei-
bootpilot usw.)

Dienstränge Fähnrich
Rangabzeichen: 2 silberne Ringe (übereinander)
An Bord der Solaren Flotte gelten ausschließlich die fol- - angehender Offizier nach Ausbildung
genden Dienstränge; an Bord arkonidischer Schiffe wer- - erstmals Zutritt zum Offizierskasino
- Einstiegsrang nach Abschluss der Raumakademie
den zusätzlich die tradierten Ränge akzeptiert (so regelt
es § 361). Die Flottenumstellung 2115 n.Chr. bot dem
Offiziere (Leutnante)
Oberkommando die Chance, den bei Rangabzeichen und
Titeln „gewachsenen" Bestand zurückzustufen und in der Leutnant
folgenden, verbindlichen Form zu vereinheitlichen. Rangabzeichen: 1 silberne Scheibe
- Einstiegsrang nach besonders gutem Abschluss der getrennt, sodass Perry Rhodan Oberkommandierender sein
Raumakademie kann, ein Oberst jedoch der Kommandant.
- häufig Einsatz im Exekutivbereich, z.B. Funk- oder Or-
tungsoffizier, Adjutant Generalstab
- manchmal Einsatzleiter einer kleineren Gruppe von Un-
teroffizieren
Kommodore (Geschwaderkommodore) gleiche Hierar-
chiestufe wie ein Brigadegeneral; Rangabzeichen: 3 sil-
Oberleutnant berne Kometen
Rangabzeichen: 2 silberne Scheiben (übereinander)
- Befehlshaber eines Schiffes oder eines Flottenverbands
- häufig Einsatz im Exekutivbereich, z.B. Funk- oder Or- (auch in der zivilen Raumfahrt) oder von Teilen eines Flot-
tungsoffizier, Adjutant. tenverbandes
- häufig Erster oder Zweiter Offizier in Korvetten und - koordiniert mehrere Oberste
Leichten Kreuzern (in diesem Fall ist der Kommandant
Captain oder Major) General (Brigadegeneral)
Rangabzeichen: 1 goldener Komet
Offiziere (Hauptleute) - verantwortungsvolle Aufgabe in der Flottenverwaltung
- verantwortungsvolle Aufgabe im Geheimdienst
Captain („Kapitänleutnant") / Hauptmann - Kommandant eines größeren Flottenverbands
Rangabzeichen: 3 silberne Scheiben
- Kommandant von Kaulquappen und Leichten Kreuzern General (Generalmajor)
bzw. Erster Offizier, sofern der Kommandant Major ist Rangabzeichen: 2 goldene Kometen

Offiziere (Stabsoffiziere) General (Generalleutnant)


Rangabzeichen: 3 goldene Kometen
Major
Rangabzeichen: 1 silberner Streifen General (Vier-Kometen-General)
- Kommandant kleinerer Schiffe bis hin zum Schweren Rangabzeichen: 4 goldene Kometen
Kreuzer
- Zweiter Offizier oder Leiter einer Abteilung auf Flagg- Generaloberst - nur in der USO
schiffen
- Kommandant eines Flottenstützpunkts
- Kommandant eines Stützpunkts einer Kolonie Admiralsrang (den Generälen übergeordnet)
- Kommandant eines Verbands kleinerer Schiffe
Generaladmiral
Oberstleutnant - nur in der USO
Rangabzeichen: 2 silberne Streifen (übereinander) - Stellvertreter des Lordadmirals Atlan
- Kommandant kleinerer Schiffe bis zum Schlachtkreuzer
- Erster Offizier auf Schlachtschiffen
Flottillenadmiral (entspricht Brigadegeneral)
- Erster Offizier / Leitender Ingenieur auf Flaggschiffen
- Kommandant eines Flottenstützpunkts Rangabzeichen: I goldener Komet
- Kommandant eines Stützpunkts einer Kolonie - Oberbefehlshaber großer Flottenverbände
- Kommandant eines Verbands kleinerer Schiffe (100-130
Moskito-Jets oder 10 Leichte Kreuzer). Konteradmiral (entspricht Generalmajor)
Personen nicht-militärischer Fachgebiete (Wissenschaft / Rangabzeichen: 2 goldene Kometen (übereinander)
Technik) erhalten diesen Rang gelegentlich, um offiziell - Oberbefehlshaber großer Flottenverbände
Teil des Führungsstabs sein zu können.
Vizeadmiral (entspricht Generalleutnant)
Oberst (Colonel)
Rangabzeichen: 3 silberne Streifen auf der Schulterklap- Rangabzeichen: 3 goldene Kometen
pe - Oberbefehlshaber großer Flottenverbände
- Kommandant auf größeren Schiffen (vom Schlachtkreu- - hochrangiger Entscheidungsträger abseits der Front
zer an aufwärts)
- Kommandant kleinerer Verbände von Schiffen Admiral (entspricht Vier-Kometen-General)
- Kommandant von Anlagen der Solaren Flotte
Rangabzeichen: 4 goldene Kometen (übereinander)
- Kommandant von Sicherheitsdienst-Bereichen
- Oberbefehlshaber großer Flottenverbände
Hinweis: Das Oberkommando über eine Expedition und - hochrangiger Entscheidungsträger abseits der Front
das Kommando über das Raumschiff werden voneinander - Oberkommandant der Streitkräfte
zeadministrators, daher handelt es sich um einen Misch-
rang aus Militär und Administration
- einziger Inhaber Reginald Bull (derzeit: Sitz auf Arkon III)

Bekleidung an Bord terranischer Raumschiffe

Bordkombi Alltagsdienst (Schiff, Station)


MANNSCHAFT: einteilig, einfarbig lindgrün (Techniker
moosgrün), schwarze Stiefeletten
UNTEROFFIZIERE: einteilig, lindgrün mit dunkelgrün ab-
gesetzte Säumen (Kragen, Ärmel, Gürtel), schwarze Stie-
feletten
OFFIZIERE: weißes Hemd/Bluse, lindgrünes Jackett mit
silbernen Aufschlägen, schwarze Hose mit silbernem
Seitenstreifen, weiße Handschuhe, schwarze Stiefeletten

Einsatzanzug Einsatz (Planet)


STANDARD: einteilig, viele Taschen, einfarbig (lindgrün
bzw. je nach Einsatz), Rangkennzeichnung wie bei Bord-
kombi
SONDERAUSSTATTUNG: Körperpanzerung, ZielsuchE,Yerät,
Helm mit integrierter Minipositronik

Raumanzug Einsatz (Weltraum)


STANDARD: Raumanzug gemäß PRRB, S. 251ff
Sonderrang (den Admirälen übergeordnet)
Galauniform offizieller/ festlicher Anlass
Marschall STANDARD: wie Bordkombi, allerdings raffinierterer
Rangabzeichen: 1 silberne Sonne Schnitt und besserer Stoff, Umhang aus Reflektseide
- nur einem Solarmarschall untergeordnet

Solarmarschall
Rangabzeichen: 1 goldene Sonne
- höchster Flottenrang, gleichrangig dem Staatsmarschall Die Schiffstypen
- herausragende Befugnisse in einem speziellen Aufga-
benbereich
Seit 2114 ist das Flaggschiff des Solaren Imperiums die
- kann die üblichen Dienstwege umgehen und schnelle
THEODERICH II. Seine Vorgänger waren u.a. die TI-
Entscheidungen treffen
TAN (ab 1984), die DRUSUS (2040-2102), die IRON-
- kann auch aufgrund herausragender Leistungen in ande-
DUKE (2102-2112) und die THEODERICH (2112-
ren Gebieten (z.B. Diplomatie) verliehen werden
2114).
Befehlshaber der Heimatflotte (Julian Tifflor)
Chef der Galaktischen Abwehr (Allan D. Mercant) Die nachstehende Liste gibt einen Überblick über alle
Chef des Mutantenkorps (John Marshall) eingesetzten Schiffstypen. Die mit (F) markierten Ty-
pen gelten als Kaliber „Fahrzeug", alle übrigen als Kali-
Staatsmarschall ber „Raumschiff". Für arkonidische Schiffe kann man
Rangabzeichen: 2 goldene Sonnen im Prinzip die gleichen Daten verwenden, sieht man
- vereint das Amt eines Solarmarschalls mit dem des Vi- davon ab, dass keine Transformkanonen vorhanden sind.
Raumlinse (Doppellinse) (F) Kurzbeschreibung der
4,50 m Länge, max. 1,40 m Höhe, 2 m Breite einzelnen Raumschiffstypen
Kleinstes verwendetes Beiboot; langgestreckt, elliptisch.
Wird zu interplanetarischen Kurierflügen und zum Ab-
setzen von Einsatzkommandos genutzt. Raumlinse (Doppellinse)
kleinstes verwendetes Beiboot (elliptisch)
Shift 11 m Länge (F)
Multifunktionales, robustes Panzerfahrzeuge, das zu Funktion: interplanetarische Kurierflüge, Absetzen von
Land, Wasser und Luft sowie als Kurzstrecken-Raum- Einsatzkommandos
schiff gleichermaßen einsetzbar ist. Abmessungen: Länge 4,5-6 m, Breite 2 m, Höhe 1-1,40 m
Besatzung: max. 2 (liegend)
Fünf-Mann-Fluggleiter 16 m Länge (F) Antrieb: Impulstriebwerk (300 m/sec2)
Flugzeugähnlicher Gleiter, der nicht für Weltraum ge- Bewaffnung: keine
eignet ist.
LP 15 B200 A60 MP 0
Ein-Mann-Jäger 15 m Länge RS 3 Prallfeld (Schirm 0, 10 SFP)
Düsenjägerähnlicher Kampfjet, der im Weltraum und in
Atmosphären zum Einsatz kommt.
Shift
Zerstörer 20 m Länge
multifunktionales, robustes Panzerfahrzeuge (ursprüng-
Raumjäger, der im Weltraum sowie in Planetenatmos-
lich arkonidisch, benannt 1975 durch Reginald Bull); ein-
phären zum Einsatz kommt.
setzbar zu Land, Wasser und Luft und als Kurzstrecken-
Raumschiff
Space-Jet 30 m Durchmesser
Das Standard-Beiboot fast aller Kugelraumer. Funktion: Erst-Exkursionen in unbekanntem Terrain
unter schwersten klimatischen Verhältnissen
Kaulquappe 60 m Durchmesser Abmessungen: Länge Rumpf: 9,59 m, Breite 3,56 m,
Ultraleichtkreuzer der GOOD HOPE-Klasse. Höhe 3,42 m, Spannweite 9,26 m
Besatzung: 2 (+6 Passagiere)
STÄDTE-Klasse 100 m Durchmesser Antrieb: Raupenketten (bis 102 km/h), Impulstriebwerk
Leicht bewaffnete Fernaufklärer (Leichter Kreuzer). (563 km/h), 2 Antigravtriebwerke
Bewaffnung: 1 Desintegratorkanone, 2 Impulsstrahler
STAATEN-Klasse 100 m Durchmesser Optionen: Umrüstbar für Forschung: variable Nutzlast-
Kampfraumschiffe: Aufklärer (Leichter Kreuzer). räume für Laboratorien, Ladefläche, Wohneinheiten für
längere Expeditionen.
TERRA-Klasse 200 m Durchmesser
LP 18 B60/200 A20/40 MP 2
Bewegliche Angriffskreuzer für gefährliche Raumerkun-
RS 4 Prallfeldschirm (Schirm I, 40 SFP)
dungen (Schwerer Kreuzer).

SOLAR-Klasse 500 m Durchmesser


Schlachtkreuzer: kampfstark und schnell Fünf-Mann-Fluggleiter
flugzeugähnlich (torpedoförmig); nicht für den Weltraum
STARDUST-Klasse 800 in Durchmesser geeignet
Schlachtschiff (Trägerschiff)
Funktion: Personenverkehr, Gütertransport usw.
IMPERIUMS-Klasse 1500 m Durchmesser Abmessungen: Länge 16 m
Schlachtschiff (Trägerschiff) Besatzung: 1 (+4 Passagiere)
Superschlachtschiff basierend auf UNIVERSUM-Klas- Antrieb: Antigravtriebwerk oder Prallfeldantrieb; Im-
se des Großen Imperiums von Arkon. puls-/Feldtriebwerk
Bewaffnung: keine (Ausnahme: Militär- und Polizei- Antrieb: Impulstriebwerk (Beschleunigung 500 m/sec2)
Modelle) Bewaffnung: 1 starr eingebaute Neutronen-Impulska-
none, 1 schwenkbares Desintegratorgeschütz unterhalb
LP 15 B240 A60 MP 4 der Pilotenkanzel
RS 1 Prallfeldschirm (Schirm 0, 10 SFP) Manövrierfähigkeit: 8 MP
Schildsysteme: Prallfeld (Schirm 0), Prallschirm (Schirm
I)

Ein-Mann-Jäger (Hornisse)
düsenjägerähnlicher Raumjäger
Space-Jet
Funktion: Kampfjet im Weltraum und in Atmosphären diskusförmig; Vorläufermodelle: LEKA-Disk (Arkon),
Abmessungen: Länge 15 m, Rumpfdurchmesser 2 in, GAZELLE (Terra)
Spannweite 7 m (gepfeilte Tragflächen); Gleitkufen an
der Unterseite des Rumpfs Funktion: Standard-Beiboot fast aller Kugelraumer;
Struktur und Panzerung: LP 7, RS 1 dient als Fernaufklärer, Truppentransport, autarkes Klein-
Besatzung: 1 kampfschiff
Antrieb: Antigrav- Abmessungen: Durchmesser 30 m, Dicke 18 m
triebwerk, Hoch- Struktur und Panzerung: LP 20, RS 5
Besondere Ausstattung
leistungs-Kompakt- Besatzung: 15
von Raumschiffen
I mpu 1 s triebwerk Antrieb: Antigrav, Impulstriebwerk (Beschleunigung
(Beschleuni g un g 600 km/sec2), Lineartriebwerk
Kalup / Kalupscher Kompensations-
600 km/sec2) Bewaffnung: Desintegratorgeschütz, Impulsstrahler
konverter: errichtet ein kugelförmiges
Bewaffnung: 1 Manövrierfähigkeit: 6 MP
Kompensatorfeld aus hyperphysikali-
starr eingebaute Im- Schildsysteme: Prallfeld (Schirm 0), Prallschirm (Schirm I)
schen Feldlinien, die Einflüsse der vier-
pulskanone in Flug- Beiboote: 1 Shift (Deck 1)
ten und fünften Dimension reflektieren
richtung
bzw. absorbieren. Dadurch vergrößert
Manövrierfähig- 3 Decks, verbunden durch zentralen Antigravschacht
sich die Schnelligkeit beim Überlicht-
keit: 10 MP Deck 3 (oben): Mannschaftsräume, Zentrale, Funk, Or-
flug; entwickelt von Prof. Arno Kalup,
Schildsysteme: tung und Waffenleitstand, Schiffscomputer
Terra.
Prallfeld (Schirm Deck 2 (Mitte): Maschinenraum, Waffensysteme, Anti-
0), Prallschirm gravantrieb, Impulsantrieb
Relieftaster: entdeckt Schiffe, die in
(Schirm I) Deck 1 (unten): Lineartriebwerk (Typ Kalup), Laderaum
den Linearraum einfliegen oder diesen
verlassen und ermöglicht aus dem Li- Mittelringwulst mit 18 Projektionsfelddüsen des Impuls-
nearraum heraus die Beobachtung des antriebs
Normalraums.
Zerstörer
Strukturkompensator: gleicht die düsenjägerähnli-
fünfdimensionalen Energieentladungen cher Raumjäger; Kaulquappe (GOOD HOPE-Klasse)
bei Transitionen aus, sodass diese nicht Typenbezeichnung: Ultraleichtkreuzer
mehr zu orten sind. Z-(Nummer), z.B.
Z-1, Z-2 ... Z-82 Funktion: Kampfraumschiff
Abmessungen: 60 m Durchmesser
Funktion: Raumjäger, Einsatz im Weltraum sowie in Pla- Struktur und Panzerung: LP 22, RS 6
netenatmosphäre Besatzung: 15-20
Abmessungen: Länge 20 m, Durchmesser 3m, Spann- Antrieb: Linearantrieb (Typ: Kalup), Beschleunigung
weite 10 m (gepfeilte Tragflächen) 600-800 km/sec2; dazu Transitionstriebwerk, Transitions-
Gleitkufen unter dem Rumpf reichweite 500 Lichtjahre; Gesamtreichweite 50.000
Struktur und Panzerung: LP 9, RS 2 Lichtjahre
Besatzung: 3 + 1 Kampfroboter Bewaffnung: Desintegratorgeschütz, Thermostrahler,
Schwere Transformkanone rer und Shifts)
Manövrierfähigkeit: 6 MP Deck 3: Mannschaftsräume, Labors, Desintegratorge-
Schildsysteme: Prallfeld (Schirm 0), Prallschirm schütze
(Schirm I) Deck 4: Maschinenraum, Antrieb (Antigrav, Impulsan-
Beiboote: Drei-Mann-Zerstörer, Shifts trieb), Ringswulstdüsen, Lineartriebwerk, Hangar (Ein-
Mann-Jäger)
6 Hauptdecks, verbunden durch einen zentralen Anti- Deck 5: Zentrale, Funk-
gravschacht und die Decks 1-5 durch weitere vier Ne- zentrale, Labors, Wissen-
ben-Antigravschächte schaftliche Abteilungen, Flottenstärke
Deck 1 (unten): Lade- und Eingangsbereich Krankenstation, Maschi-
Deck 2: Laderaum und Hangar für Shifts und Drei-Mann- nenraum Dem Vereinten Imperium stehen
Zerstörer Deck 6: Lineartriebwerk, rund 300.000 Kampf- und 3 Mil-
Deck 3: Maschinenraum, Fusionsreaktoren, Antriebe Impulskanone, Desinte- lionen Handelsschiffe sowie
(Impulsantrieb, Antigravantrieb) gratorgeschütz 10.000 Explorer-Raumer zur Ver-
Deck 4: innen: Zentrale; Ringkorridor; außen: Labors, Deck 7: Feuerleitzentrale, fügung.
Krankenstation; Hauptschleuse Mannschaftsräume, Ob-
Deck 5: außen: Feuerleitzentrale mit Transformkanonen, servatorium
Observatorium, Mitte: Mannschaftsquartiere Deck 8: Schweres Transformgeschütz
Deck 6: Schwere Transformkanone (bis 500 Gigaton- Mittelringwulst mit 18-24 Projektionsfelddüsen des Un-
nen Abstrahlleistung) terlichtantriebs
Mittelringwulst mit 18 Projektionsfelddüsen des Unter-
lichtantriebs
Leichter Kreuzer (STÄDTE-Klasse)

Funktion: leicht bewaffneter Fernaufklärer


Leichter Kreuzer (STAATEN-Klasse) Abmessungen: 100 m Durchmesser
Struktur und Panzerung: LP 24, RS 6
Funktion: Kampfraumschiffe/Aufklärer - z.T. auch als Besatzung: 150
Schnelle Kreuzer ausgelegt (Typ CALIFORNIA) Antrieb: Linearantrieb (Typ: Kalup), Impulsantrieb (Be-
Abmessungen: 100 m Durchmesser schleunigung: 700 km/sec2)
Struktur und Panzerung: LP 24, RS 6 Bewaffnung: konventionelle Energiegeschütze
Besatzung: 150 Manövrierfähigkeit: 8 MP
Antrieb: Linearantrieb (Typ: Kalup), drei Konverter mit Schutzschirm: Prallschim (Schirm I), dreifach staffel-
einer Reichweite von je 150.000 Lichtjahren; Impuls- bar
triebwerk (Beschleunigung 500 krn/sec2 bis max. 1000 Beiboote: Ein-Mann-Jäger, Drei-Mann-Zerstörer, Shifts,
km/sec2 beim Schnellen Kreuzer) Einheitsrettungsboote
Bewaffnung: Schweres Transformgeschütz in der obe-
ren Polkuppel, 8 mittelschwere Impulskanonen, 8 Des- Bis auf die schwächere Bewaffnung und die höhere Be-
integratorgeschütze ober- und unterhalb des Mittelring- schleunigung ist die STÄDTE-Klasse weitgehend bau-
wulstes (Antriebsbereich), 4 Paralysatorgeschütze, gleich mit der STAATEN-Klasse.
Kampfraketen & Raumtorpedos
Manövrierfähigkeit: 4 MP
Schildsysteme: Prallschim (Schirm I), dreifach staffelbar
Schwerer Kreuzer (TERRA-Klasse)
Beiboote: Ein-Mann-Jäger, Drei-Mann-Zerstörer, Shifts,
Einheitsrettungsboote Kugelraumschiff

8 Hauptdecks; Decks mit Mannschaftsunterkünften sind Funktion: beweglicher Angriffskreuzer, geeignet für ge-
nochmals in mehrere Etagen unterteilt fährliche Raumerkundungen
Deck 1 (unten): Bodenschleuse, Laderaum für Raketen, Abmessungen: 200 in Durchmesser
Hangar Struktur und Panzerung: LP 75, RS 20
Deck 2: Laderaum, Beiboot-Hangar (Drei-Mann-Zerstö- Besatzung: 400
Antrieb: Impulstriebwerk (Beschleunigung von 600 km/ Schlachtkreuzer (SOLAR-Klasse)
sec2), Linearantrieb (Typ: Kalup), Gesamtreichweite Kugelraumschiff
200.000 Lichtjahre
Bewaffnung: Schweres Transformgeschütz in der obe-
Funktion: schnelle, eigenständige Kampfeinheit für län-
ren Polkuppel, Transformgeschütze im unteren Bereich
gere Missionen
des Schiffes, Narkosegeschütze, Impulskanonen, Des-
Abmessungen: 500 m Durchmesser
integratorgeschütze
Struktur und Panzerung: LP 140, RS 30
Manövrierfähigkeit: 4 Besatzung: 800
MP Antrieb: Impulstriebwerk (Beschleunigung von 600 km/
Die TERRA-Klasse ist das erste Schildsysteme: Prall- sec2), Linearantrieb (Typ: Kalup); Gesamtreichweite
von den Terranern selbst entwi- schim (Schirm I), dreifach 250.000 Lichtjahre
ckelte und gebaute Großraum- staffelbar Bewaffnung: Schweres Transformgeschütz in der obe-
schiff - und darauf sind sie stolz! Beiboote: Space-Jets, ren Polkuppel, Transformgeschütze im oberen und un-
Ein-Mann-Jäger, Drei- teren Bereich des Schiffes, Impulskanonen, Dcsi ntegra-
Mann-Zerstörer, Shifts torgeschütze, Raumtorpedos
Manövrierfähigkeit: 4 MP
15 Hauptdecks, teilweise in mehrere Etagen unterteilt Schildsysteme: Prallschim (Schirm I), dreifach staffel-
Deck 1 (unten): Laderaum, Hangar bar
Deck 2: Laderaum, Hangar (Shifts) Beiboote: 3 Korvetten, Space-Jets, Ein-Mann-Jäger,
Deck 3: Hangar (Space-Jets), Mannschaftsräume, Kran- Drei-Mann-Zerstörer, Fluggleiter, Shifts
kenstation
Deck 4: Hangar (Drei-Mann-Zerstörer), Lager Roboter, 34 Hauptdecks, teilweise in mehrere Etagen unterteilt
Lager Ersatzteile 25 Antigravschächte
Deck 5: Transformkanone, Impulsgeschütze, Schutz- Deck 1-3 (unten): Ladenräume, Shifts, Torpedolager
schirmgenerator Deck 4 und 32: Mannschaftsräume
Deck 6: Hangar (Ein-Mann-Jäger) Deck 5: Hangars mit Space-Jets, Werkstatträume
Deck 7: Maschinenraum Deck 6: Transformkanonen (3 Stück), Impulsgeschütze
Deck 8: Maschinenraum, Ringwulst und Energiespeicher
Deck 9: Zentrale, Funkzentrale Deck 7: Räume für Roboter und Ersatzteillager
Deck 10: Impulskanonen, Desintegratorkanonen Deck 8 und 25: Wissenschaftliche Abteilungen und La-
Deck 11: Mannschaftsräume, Observatorium, Laborato- bors
rien Deck 9 und 24: Hangars mit Drei-Mann-Zestörern und
Deck 12: Hangar (Drei-Mann-Zerstörer, Ein-Mann-Zer-
Fluggleitern, Schirmfeldgeneratoren mit Umformern
störer), Lager Roboter, Lager Ersatzteile Deck 10: Lineartriebwerk, Schirmfeldgeneratoren
Deck 13: Feuerleitzentrale, Impulskanonen Deck 11: Kraft- und Elektrizitätswerke
Deck 14: Mannschaftsräume, Narkosegeschütz
Deck 12: Ringwulst mit Impulstriebwerk und 18 Pro-
Deck 15 (oben): Schwere Transformkanone
jektionsfelddüsen, Ringwulstgeschütze
Mittelringwulst mit 18 Projektionsfelddüsen des Unter-
Deck 13: Maschinen- und Energieanlagen
lichtantriebs
Deck 14: Waffen- und Maschinenkontrolle
Deck 15: Hauptzentrale mit Panoramabildschirm, Steu-
erung, Positronik, Hauptschleuse, Hangars mit Korvet-
Bei der JUNO handelt es sich um einen Schweren ten (3 Stück)
Kreuzer unter dem Kommando von Oberstleutnant Deck 16: Funkzentrale
Catuwande, einem ungefähr vierzigjährigen Terra- Deck 17: Ortungs- und Peilzentrale
ner afrikanischer Abstammung. Perry Rhodan fliegt Deck 18 und 19: Kraftanlagen für Klima und Luftver-
mit der JUNO nach Trafalgar, wo der Schwere Kreu- sorgung
zer abgeschossen wird und Catuwande den Tod fin- Deck 19a und 20: Mannschaftsräume, wissenschaftliche
det, noch ehe das Raumschiff auf dem Planeten not- Labors, Observatorium
landet. Deck 21: Antigravprojektoren
Deck 22: Transformkanonen (3 Stück), schwere Im-
pulsgeschütze Deck 9: Schirmfeldgeneratoren, Räume für Roboter und
Deck 23: Feuerleitzentrale Ersatzteillager
Deck 26: Desintegratoren mit Speicherbänken Deck 10 und 19: Hangars mit Kaulquappen
Deck 27 und 28: Kraftwerke und Energieanlagen Decks 11, 26, 36: Elektrizitätswerke mit Speicherung
Deck 29: Impulsgeschütze Deck 14: Lineartriebwerk (Kalup-Konverter)
und Energiespeicher Deck 16: Ringwulst mit Impulstriebwerken,
Deck 30: Mannschaftsräu- 108 Kernfusionsreaktoren, 18 Projektions-
me und Krankenstation Schlachtkreuzer der SOLAR- felddüsen
Deck 31: Hangars mit Ein- Klasse sind durch ihre sehr gute Deck 18: Waffen- und Maschinenkontrolle
Mann-Jägern Ausrüstung für längerfristige Un- Deck 20: Hauptzentrale mit Panoramabild-
Deck 33: schwere Trans- ternehmungen geeignet, da ein schirm, Steuerung, Positronik
formkanone mit Energiean- Stützpunkt nicht erforderlich ist. Deck 21: Funkzentrale
lage und Positronik Deck 22: Ortungszentrale
Deck 23: Peilzentrale
Deck 27-28: Antigravtriebwerke mit Projektoren, Ne-
benschleuse, Observatorium
Schlachtschiff (STARDUST-Klasse) Deck 30: Feuerleitzentrale
Deck 32 und 39: Hangars mit Ein-Mann-Jägern und Drei-
Kugelraumschiff Mann-Zerstörern
Deck 33 und 35: Schirmfeldgeneratoren und Umformer
Funktion: schwerbewaffnetes Trägerschiff für Schutzschirme
Abmessungen: 800 m Durchmesser Deck 34 und 37: Impuls-
Struktur und Panzerung: LP 220, RS 35 und Narkosegeschütze
Besatzung: 1400 Benannt nach dem ersten Groß-
mit Speicherbänken
Antrieb: Impulstriebwerk (Beschleunigung von 550 km/ raumschiff der Menschheit, der
Deck 42: Transformpol-
sec2), Linearantrieb (Typ: Kalup), Gesamtreichweite STARDUST II, bildet die STAR-
geschütz mit Energieanla-
250.000 Lichtjahre DUST-Klasse das Rückgrat der
ge und Positronik
Bewaffnung: Schweres Transformgeschütz in der obe- terranischen Flotte.
ren Polkuppel, je 10 Transformgeschütze im oberen und
unteren Bereich des Schiffes, Impulskanonen, Narkose-
geschütze, Desintegratorgeschütze, Raumtorpedos
Manövrierfähigkeit: 2 MP Die THEODERICH II
Schildsysteme: Prallschim (Schirm I), dreifach staffel- Superschlachtschiff (IMPERIUMS-Klasse)
bar
Beiboote: 12 Korvetten, 28 Space-Jets, 110 Drei-Mann- Funktion: Flottenflaggschiff, mobile Angriffsplattform,
Zerstörer, 15 Fünf-Mann-Fluggleiter, 30 Shifts überschweres Kampfschiff
Abmessungen: 1500 in Durchmesser
42 Hauptdecks, jeweils in 4-5 Etagen unterteilt Struktur und Panzerung: LP 415, RS 45
65 Antigravschächte Besatzung: 2000 (Da es sich um das Flaggschiff han-
Deck 1 und 2 (unten): Laderäume, Shifts, Bodenschleu- delt, ist die gesamte Besatzung handverlesen, d.h. Elite-
se einheiten mit äußerster Disziplin und herausragendem
Decks 3, 7, 40, 41: Mannschaftsräume, Krankenstation Können sowie ein eingespieltes Team.)
Deck 4: Hangars für Space-Jets, Drei-Mann-Zerstörer Antrieb: Impulstriebwerk (Beschleunigung: 600 km/
und Fünf-Mann-Fluggleiter sec2), Antigravtriebwerke (Decks 6, 47), Linearantrieb
Deck 5 und 12: Wissenschaftliche Labors, Werkstätten (Typ: Kalup - 2 Konverter, Gesamtreichweite bis etwa
Deck 6: Generatoren für Transmitter, Mannschaftsräu- 700.000 Lichtjahre) (Deck 26); Antrieb/Maschinenräu-
me me auf den Decks 4-5, 9, 11, 17-18, 22-25, 32-33, 38,
Deck 7 und 29: schwere Transformkanonen, Desintegra- 41, 43, 46, 49, 51; Energieerzeugung: 162 Kernfusions-
toren mit Speicherbänken, Kraftwerke reaktoren usw. (Decks 13, 8, 35, 45)
Decks 8, 13, 15, 17, 24, 25, 31, 38: riesige Maschinen- Bewaffnung: 1 schweres Transformgeschütz in der obe-
anlagen, Kraftwerke und Energiestationen ren Polkuppel (Deck 53-54), je 20 Transformgeschütze
in 5 Ebenen des Deck 11: Maschinenraum (wie 4-5, 9, 17-18, 22-25, 32-
Farben und Lacke Schiffs (Deck 7, 34, 33, 38, 41, 43, 46, 49, 51)
40, 44, 48), je 10 Deck 12: Materietransmitter; dazu Transformkanonen,
Obwohl Puristen durchaus auch auf un- Narkosegeschütze Impulskanonen, Desintegratorgeschütze, Thermoge-
lackierte, „rohe" Raumschiffkonstrukti- in 5 Ebenen des schütze, Narkosegeschütze (wie 7, 34, 40, 44, 48)
onen Wert legen können, halten die Schiffs (Deck 7, 34, Deck 13: Kernfusionsmeiler, Speicherbänke (wie 8, 35,
weitaus meisten Intelligenzen beschich- 40, 44, 48), je 25 45); Energieversorgung für Deck 12
tete Oberflächen für weitaus besser. Die- Impulskanonen in 5 Deck 14-15: Observatorium, Klimaanlage, Hydroponi-
se Lacke bzw. Beschichtungen erfüllen Ebenen des Schiffs sche Gärten, Regeneration
nicht nur einen praktischen Nutzen (da (Deck 7, 34, 40, 44, Deck 16: Hangar (Ein-Mann-Jäger, Drei-Mann-Zerstö-
hier über die Eigenschaften der Metal- 48), je 15 Desinte- rer, Kaulquappen, Space-Jets, Fünf-Mann-Fluggleiter)
le/Legierungen hinaus zusätzliche Kom- gratorgeschütze in 5 (wie 10, 27, 42, 50)
ponenten eingebracht werden können, Ebenen des Schiffs Deck 17-18: Maschinenraum (wie 4-5, 9, 11, 22-25, 32-
z.B. besondere Antiortungs-/Stealth- (Deck 7, 34, 40, 44, 33, 38, 41, 43, 46, 49, 51)
Wirkung), sondern oft auch eine ledig- 48), je 10 Thermo- Deck 19-20: Archiv, Proviant, Lager Roboter, Lager Er-
! ich optische, ästhetische und den Be- geschütze in 5 Ebe- satzteile
sitzer auszeichnende Funktion. nen des Schiffs Deck 21: Ringwulst mit Impulstriebwerken
(Deck 7, 34, 40, 44, Deck 22-25: Maschinenraum (wie 4-5, 9, 11, 17-18, 32-
Gerade bei Raumjägern und bei Privat- 48), Raumtorpedos 33, 38, 41, 43, 46, 49, 51)
raumern - also allen Raumschiffen, die Manövrierfähig- Deck 26: Kalup-Konverter
in einem sehr engen Verhältnis zu einer keit: 0 MP Deck 27: Hangar (Ein-Mann-Jäger, Drei-Mann-Zerstö-
einzigen Person stehen - wird auf die in- Schildsysteme: rer, Kaulquappen, Space-Jets, Fünf-Mann-Fluggleiter)
dividuelle Gestaltung sehr viel Wert ge- Prallschim (Schirm (wie 10, 16, 42, 50)
legt. I), dreifach staffel- Deck 28: Hauptzentrale
bar Deck 29-30: Ortungs- und Funkzentrale (wie 35)
Beiboote: (statio- Deck 31: Mannschaftsräume, Sporthallen, Krankensta-
niert auf den Decks 10, 16, 27, 42, 50): 40 Großbeiboo- tion (wie 13, 52)
te (Korvetten), 70 Space-Jets, 300 Drei-Mann-Zerstö- Deck 32-33: Maschinenraum (wie 4-5, 9, 11, 17-18, 22-
rer, 40 Fünf-Mann-Fluggleiter, 80 Shifts, 200 Ein-Mann- 25, 38, 41, 43, 46, 49, 51)
Jäger Deck 34: Transformkanonen, Impulskanonen, Desinte-
gratorgeschütze, Thermogeschütze, Narkosegeschütze
54 Hauptdecks, jeweils in 4-7 Etagen unterteilt (wie 7, 12, 40, 44, 48)
25 Haupt-Antigravschächte, insges. 270 Antigravschäch- Deck 35: Ortungs- und Funkzentrale, Mannschaftsräu-
te me (wie 30-31);
Deck 1-3 (unten): Laderäume mit Energieversorgung
Shifts, Torpedos usw. Die IMPERIUMS-Klasse ist die terranische Vari- für Deck 34
Deck 4-5: Maschinenraum (wie 9. ante der arkonidischen UNIVERSUM-Klasse und Deck 36-37: Ob-
11, 17-18, 22-25, 32-33, 38, 41,43. der größte Raumschiffstyp des Vereinten Imperiums. servatorium, Kli-
46, 49, 51) Ihre Spieldaten können auch für andere Schiffe die- maanlage, Hydro-
Deck 6: Antigravtriebwerke (wie 47) ser Klasse benutzt werden. ponische Gärten,
Deck 7: Transformkanonen, Impuls- Regeneration
kanonen, Desintegratorgeschütze, Deck 38: Maschi-
Thermogeschütze, Narkosegeschütze (wie 12, 34, 40, 44, nenraum (wie 4-5, 9, 11, 17-18, 22-25, 32-33, 41, 43,
48) 46, 49, 51)
Deck 8: Kernfusionsmeiler, Speicherbänke (wie 13, 35, Deck 39: Feuerleitzentrale
45); Energieversorgung für Deck 7 Deck 40: Transformkanonen, Impulskanonen, Desinte-
Deck 9: Maschinenraum (wie 4-5, 11, 17-18, 22-25, 32- gratorgeschütze, Thermogeschütze, Narkosegeschütze
33, 38, 41, 43, 46, 49, 51) (wie 7, 12, 34, 44, 48)
Deck 10: Hangar (Ein-Mann-Jäger, Drei-Mann-Zerstö- Deck 41: Maschinenraum (wie 4-5, 9, 11, 17-18, 22-25,
rer, Kaulquappen, Space-Jets, Fünf-Mann-Fluggleiter) 32-33, 38, 43, 46, 49, 51)
(wie 16, 27, 42, 50) Deck 42: Hangar (Ein-Mann-Jäger, Drei-Mann-Zerstö-
Deck 49: Maschinenraum (wie 4-5.9, 11, 17-18, 22-25,
Die begrenzte Macht der THEODERICH II 32-33, 38, 41, 43, 46, 51)
Deck 50: Hangar (Ein-Mann-Jäger, Drei-Mann-Zerstö-
Die THEODERICH II alleine würde normalerweise rer, Kaulquappen, Space-Jets, Fünf-Mann-Fluggleiter)
ausreichen, ganze Planeten in Schach zu halten - nur (wie 10, 16, 27, 42)
funktioniert das eben nicht immer so gut wie in der Deck 51: Maschinenraum (wie 4-5, 9, 11, 17-18, 22-25,
Theorie. In Demetria gilt es für den Einsatz des 32-33, 38, 41, 43, 46, 49)
Flaggschiffs folgendes zu beachten: Deck 52: Mannschaftsräume, Sporthallen, Krankensta-
- Die Regenten der Energie haben kein Problem da- tion (wie 13, 31)
mit, ganze Planeten zu opfern - die Terraner schon! Deck 53- 54 (oben): Schwere Transformkanone
- Ein einzelnes Schiff kann weder überall sein, noch
18 Projektionsfeiddüsen im Mittelringwulst (Deck 21)
alles zeitgleich wahrnehmen; wenn die THEODE-
RICH II also nicht vor Ort ist, kann sie auch nicht
helfen.
Führungsoffiziere der THEODERICH II
- Perry Rhodan kommt es darauf an, seine Gegner
gefangen zu nehmen, d.h. es können nicht alle Macht- Kommandant: Oberst Charles Degiss6n
mittel ausgereizt werden. 50 Jahre (entspricht etwa heutigen 30), stämmig, rotblon-
des Haar, buschiger Schnauzbart, sonore Stimme, durch
- Auch ein Superschlachtschiff samt all seiner mit-
nichts aus der Ruhe zu bringen
geführten Beiboote hat gegen eine effizient geführ-
te Flotte aus 9000 Kampfraumschiffen keinerlei
Chef Waffenabteilung: Oberstleutnant Derek Bright-
Chance.
water
- Die Transformkanone ist zwar unglaublich mäch- 62 Jahre (entspricht etwa heutigen 35), smaragdgrüne
tig, aber sobald die Regenten der Energie genügend Augen („Schlangenaugen"), schwarzes Haar, spitzes
Macht akkumuliert haben (sobald also genug Ma- Kinn, schmales Gesicht, breitschultrig; leise, singende
gadu mit Hellquarzen zur Verfügung stehen), kön- Stimme
nen sie auch diese Waffe ausschalten - ebenso wie
die Schutzschirme. Dann wäre die THEODERICH Chef Sensoren: Oberstleutnant Mikail Gorstnow
II so gut wie wertlos. Diese Gefahr erkennen die 28 Jahre (also das absolute „Kind" unter den Führungs-
Terraner allerdings erst relativ spät, sie ist ihnen in offizieren, gern auch freundschaftlich-spöttisch als Grün-
der ersten Zyklushälfte nicht einmal ansatzweise schnabel bezeichnet), Jahrgangsbester im Bereich Funk/
bewusst! Sensoren der Akademie Terrania, ein absoluter Fachidi-
ot, der alles in Analogien zu seinem Fachgebiet beschreibt;
schwarze Augen, schwarzes Haar, Koteletten, Abneigung
gegen Bart-Enthaarungscreme, Vorliebe für stark riechen-
rer, Kaulquappen, Space-Jets, Fünf-Mann-Fluggleiter) des, wechselndes Rasierwasser, notiert Ungewöhnliches
(wie 10, 16, 27, 50) in seinem papiernen Notizbuch, kein Vertrauen in Schreib-
Deck 43: Maschinenraum (wie 4-5, 9, 11, 17-18, 22-25, folien oder positronische Speicherbänke
32-33, 38, 41, 46, 49, 51)
Deck 44: Transformkanonen, Impulskanonen, Desinte-
gratorgeschütze, Thermogeschütze, Narkosegeschütze Die Besatzung der THEODERICH II
(wie 7, 12, 34, 40, 48)
Deck 45: Kernfusionsmeiler, Speicherbänke (wie 8, 13, 500 der Besatzungsmitglieder sind Arkoniden (auf
35); Energieversorgung für Deck 44 dem Schwesterschiff TIGA RANTON, das auf Ar-
Deck 46: Maschinenraum (wie 4-5, 9, 11, 17-18, 22-25, kon III stationiert und Reginald Bull zugeordnet ist,
32-33, 38, 41, 43, 49, 51) dienen im Gegenzug 500 Terraner neben 1500 Ar-
Deck 47: Antigravtriebwerke (wie 6) koniden), von 40 Kaulquappen-Kommandanten sind
Deck 48: Transformkanonen, Impulskanonen, Desinte- 30 Epsaler und im Maschinenraum und Antriebsbe-
gratorgeschütze, Thermogeschütze, Narkosegeschütze reich arbeiten 10 Swoon in leitender Funktion.
(wie 7, 12, 34, 40, 44)
Chef Antrieb: Oberstleutnant Curu-Meeg (Swoon) Während Rhodans Abenteuern ist es sicherlich reizvoll,
132 Jahre und ein Swoon ... und der beste Techniker des diese aus der Perspektive der Spielerfiguren mitzuerle-
Universums; für Terraner sieht er aus wie alle Swoon, ben, sei es als Besatzungsmitglied der THEODERICH
unter Swoon gilt er als witzig, weltgewandt und musku- II beim Sturm auf die Unterwasserkuppel, sei es als Be-
lös. sucher Trafalgars während der Invasion, als Händler auf
Sepzim oder als Kulturreisender, der auf dem Heiligen
Chef Astrogation: Oberstleutnant Dr. Clarence Mb' waga Mond weilt, als das große Finale näher rückt ... Es gibt
(Afroterraner) zahlreiche Möglichkeiten, sich in dieser Zeit als Held zu
83 Jahre (entspricht etwa heutigen Mitte 40), 2,20m groß, beweisen und (beispielsweise) Magadu oder Grall vor
ebenholzschwarze Haut, große Augen, feingeschnittene den Truppen der Regenten zu beschützen.
Züge, lange, schlanke Finger, insgesamt sehr fit/stattlich
gebaut; benutzt zum Deuten, aber auch zum Berühren Nach dem Ende der Regenten der Energie bleibt immer
von Tasten/Sensorfeldern usw. meist einen schmalen sil- noch viel „aufzuräumen" - längst nicht alle geheimen
bernen Multifunktionsstift. Lager der Magadonen wurden entdeckt, vielleicht sind
Teile der entdeckten Brutkammern noch aktiv, ein Raum-
schiff entging der Vernichtung ... die Spielerfiguren kön-
nen als „Aufräumdienst" einiges zu einem guten Ab-
schluss bringen.

Demetria -
ein Überblick Die Ereignisse des »Demetria-Zy-
klus'« (Heft 1-12)
„Unser Ziel im 1)emetria-Sternhaufen." (Perry Rhodan,
PRA #1) Der »Demetria-Zyklus« spielt im März und April des Jah-
res 2166 n.Chr. auf Terra sowie den Welten des Stern-
haufens Demetria. Im Folgenden werden einige Schlüs-
seldaten und -ereignisse genannt, die allerdings nicht die
Abenteuer in Demetria Lektüre der Romane ersetzen können.

Grundsätzlich kann jeder Zeitpunkt gewählt werden, um 4. März


Abenteuer in Demetria zu bestehen: Vor, während oder Ein diplomatischer Empfang in Imperium-Alpha gerät
nach Rhodans Aufenthalt dort, wie er in den Bänden 1- zum Blutbad, als ein Attentat auf Perry Rhodan verübt
12 von PERRY RHODAN ACTION (dem »Demetria- wird. Die Spuren weisen zum Planeten Trafalgar im
Zyklus«) beschrieben wird. Dabei sind - wenn man in Sternhaufen Demetria.
der Serienkontinuität bleiben will - lediglich jene Dinge
zu beachten, die sich im »Demetria-Zyklus« abspielen. 5.-9. März
Der Schwere Kreuzer JUNO bricht nach Trafalgar auf;
Vor Rhodans Ankunft sind die Magadonen im Grunde mit an Bord sind Perry Rhodan, Tako Kakuta, Tama
kein Thema: Der Spielleiter kann sie zwar im Hinter- Yokida, Dr. Jiang Zhou und vierzig Agenten der Galak-
grund agieren lassen und sie zu den Urhebern des Aben- tischen Abwehr. Bei ihrer Ankunft wird die JUNO von
teueranlasses bestimmen, aber er muss dann dafür sor- bisher unbekannten planetaren Forts beschossen und
gen, dass die Spielerfiguren das nicht erkennen und kei- muss notlanden. Neben Perry Rhodan, den Mutanten und
ne Informationen herausbekommen, die später noch nicht der Ärztin überleben nur 20 GA-Agenten, 80 Raumlan-
bekannt sind (man könnte hier an verschwindende Grall desoldaten und 50 weitere Besatzungsmitglieder. Als
auf Sepzim denken). Andererseits bietet diese Zeitspan- Kampfroboter unbekannter Bauart angreifen, teilen sich
ne viele Möglichkeiten, mit den Völkern Demetrias in die Überlebenden in vier Gruppen auf und fliehen in den
Kontakt zu treten und sie besser kennen zu lernen und Dschungel, wo sie Hilfe der Magadu-Sippen von den
Verbindungen zu schaffen. Dreizehn und von den Zwanzig erhalten.
11. März ry Rhodan erfährt die Koordinaten von Magadon, der
Perry Rhodan erreicht Trafalgar City. Bei einer Besich- Heimatwelt der Regenten. Es handelt sich um den Heili-
tigung der Nelson-Werft begegnet er dem Unternehmer gen Mond der Grall, Lamar-Grall - im gleichen Sonnen-
Charles Wellington (dessen Sohn Se-en Wellington ist system wie Falkan. Das Medozentrum Noarto-Mandara
ein Politiker des Vereinten Imperiums). Ein Anschlag auf wird zerstört.
die Werft setzt die beiden Wachraumschiffe Trafalgars -
WATCHER und CALLER - außer Gefecht, und ein durch 28.-30. März
Kavernen unter der Stadt heranbrandendes Roboterheer Rhodan bricht ins Gerim-Yotoh- bzw. Norak'Tar-Sys-
versucht letztlich erfolglos, die STERNENSTAUB, das tem auf, wo er sein Schiff als Pilgerschiff getarnt auf
erste Schiff der Werft, zu erobern. Charles Wellington dem Mond Shabulan parken muss, um von einem Shut-
findet dabei den Tod. tle nach Lanar-Grall gebracht zu werden. Im Kampf um
einen der Schwimmenden Tempel von Lamar-Grall kom-
13./14. März men sowohl Dr. Zhou als auch die Regenten Ruh-Hor-
Ein weiterer Angriff auf Trafalgar City beginnt; diesmal mischal und Lom-Yrtonik zu Tode.
sind auch Androiden dabei, die wie Perry Rhodan aus-
sehen. Lok-Aurazin meldet sich per Funkbotschaft und 31. März
fordert die Übergabe der STERNENSTAUB. Dank der Perry Rhodan erfährt den mutmaßlichen Standort der
WATRIN und Perry Rhodans Findigkeit kann das Ver- AURATIA und fliegt nach Falkan. In der AURATIA
hängnis aber abgewendet werden. Die Leiche des bei müssen die Regenten um ihr Überleben und die Herr-
dem Angriff umgekommenen Menta-Regenten Tal-Ab- schaft über den Raumer kämpfen. Dabei kommt Regent
olan explodiert, als sie examiniert wird. Perry Rhodan Pal-Singaro um.
entgeht nur knapp dem Tod, aber er erkennt die Ähn-
lichkeit des Toten mit den Magadu. Der Standort der 1.April
großen Schlafkuppel der Regenten wird ausfindig ge- Die erste Begegnung zwischen Perry Rhodan und dem
macht. Fürsten von Falkan, Athurn del Falkan, verläuft ungüns-
tig, da Rhodan sein Amt und damit seine „Macht" her-
15./16. März vorkehrt, um möglichst schnell zum Ziel zu kommen,
Perry Rhodan unterhält sich mit dem Wissenschaftler und der Fürst dies völlig abblockt. Iwan Iwanowitsch
Curtiz Newton über die Rätsel Demetrias. Die THEO- Goratschin erreicht Falkan.
DERICH II erreicht Trafalgar, an Bord sind u.a. Gucky
und Wuriu Sengu. Der Angriff auf die Schlafkuppel be- 2. April
ginnt. Die Regenten entkommen der Vernichtung, aber Magadu, die Perry Rhodan bei der Suche nach der AU-
Perry Rhodan gelingt es, ihnen durch einen Transmitter RATIA und nach den Regenten der Energie helfen, wer-
zu folgen. Er landet auf Sepzim, wo er in die Gefangen- den überraschend aus dem Ozean überfallen und getö-
schaft einiger verbrecherischer Grall gerät und den tet. Ein Teil des Roboterheeres wendet sich aber gegen
Überlebenskünstler Jeremon Lazaru kennen lernt. die Magadonen und rettet so Rhodans und Goratschins
Leben.
18.-25. März
Ein von Rhodan mit angezettelter Sklavenaufstand bringt 3.-7. April
den Grall den Tod und ihm die Freiheit. Seine Flucht Die Zerstörung des falkanischen Flaggschiffs VISCE-
führt ihn durch die Wüste Sepzims bis zur Klinikanlage RIUS und die Entführung von Athurns Gemahlin Mifa-
Noarto-Mandara des Aras Noarto, von der aus der Ter- ny bringt Athurn del Falkan an Rhodans Seite. An Bord
raner eine Nachricht an die THEODERICH II senden der AURATIA fällt Ker-Serwolak dem Grall-Klon 0-
kann. Nach einem kurzen Zwischenaufenthalt in Pessi- Mare-Teskas zum Opfer. Letztlich gelingt es Lok-Aura-
ma, Sepzims Hauptstadt, kehrt er zu Noarto zurück. Die zin aber, den Klon zu überwältigen und die AURATIA
MARILYN bringt ihm schließlich Verstärkung (darunter unter Kontrolle zu bringen, sodass er die Robotgarde
Gucky, Dr. Zhou, Kakuta und Sengu). nach und nach aktivieren kann. Cosmai Cetera gibt sich
Perry Rhodan gegenüber als Regentin der Energie Ziria-
26./27. März na Mirios zu erkennen und schafft ihn auf die AURA-
Die Vernichtung der Brutkammer von Sepzim gelingt; TIA. Dort sabotiert sie gemäß ihrer Vereinbarung die
hierbei findet Perpet-Regent Sin-Toraghu den Tod. Per- Robotgarde und wird dafür von Lok-Aurazin getötet. Sel-
Sagittarius Graphik: Michael Thiesen
(Mhagro)
20.000 Lichtjahre

Simban

M13 eAkon(Drorah)

M92 Tahun
rakarat4

Mispani

gaatsdraan lieps , Plophos


Hayok i t
Siga
(Atrut)I
EpsalT 4'

UnitiD-9; Sol Edrus


b o sid
RqsurT
agricza
p
ha
St' mann III
47-Tutani - •
Persulin und Orl-Mesnita kommen ebenfalls ums Leben. kan der Arkoniden (s. Seite 54 ff) existiert noch als ein-
Eine Raumschlacht über Falkan entscheiden die Arkoni- ziges echtes Hoheitsgebiet das Protektorat Grall, ein
den mit Hilfe der STERNENSTAUB für sich. Während kleines Reich der ausschließlich in Demetria ansässigen
Perry gerettet werden kann, flieht Lok-Aurazin mit der Grall (s. Seite 58 ff); allerdings leben auf zahlreichen
AURATIA. Welten kleine Gruppen
der Magadu (s. S. 62 ff),
19. April die keinen Planeten für
Die verbliebenen acht Schiffe der Robotgarde führen sich beanspruchen oder Offene Sternhaufen haben weni-
einen Ablenkungsangriff auf den arkonidischen Flotten- ger Sterne als Kugelsternhaufen,
gar ein eigenes Imperium
stützpunkt Surkos durch, während Lok-Aurazin mit der eine unregelmäßigere Form und
gegründet haben. Zudem
AURATIA in einem Selbstmordkommando Terra ver- man findet sie überall, v.a. aber in
findet man Aras, die meh-
nichten will. Beide Vorhaben scheitern; Lok-Aurazin der galaktischen Ebene der Milch-
rere Forschungsstütz-
jedoch entkommt mit unbekanntem Ziel. straße. Die meisten sind in einem
punkte unterhalten (ein
rund 180 Lichtjahre hohen Be-
Beispiel ist Noarto, s.
reich entlang der galaktischen
Seite 87). Auf der Frei-
Ebene konzentriert. Der der Erde
handelswelt Sepzim ge-
am nächsten gelegene offene Ster-
ben die Mehandor den
nenhaufen sind die Hyaden.
Der Demetria-Sternhaufen Ton an (s. Seite 53 ff), und
auch die Terraner haben
sich vor wenigen Jahren
Im 11.500 Lichtjahre vom Solsystem entfernten Demet- darangemacht, ein eigenes kleines Siedlungsgebiet ab-
ria-Sternhaufen liegt Terras derzeit prosperierendste zustecken (ausgehend von Trafalgar, s. Seite 48 ff).
Kolonie: Trafalgar. Es handelt sich um ein aufstreben-
des Regionalzentrum mit diversen Interessengruppen,
darunter sowohl autochthone Völker als auch galaxis-
weit operierende Völker. Demetria befindet sich rund 830
Lichtjahre unter der Milchstraßenbezugsebene, in der das
Solsystem liegt, d.h. der Sternhaufen befindet sich im
Randbereich des Sternenmeers der Milchstraßenscheibe.

Demetria ist ein Offener Sternhaufen des Typs II2mn,


d.h. er hat durchschnittlich viele Sterne, bei denen keine
auffällige Dominanz einer Sternenkategorie besteht und
Datenbank: Benennung von Sternhaufen
die astronomisch etwas zerstreut sind. Sein Alter liegt
bei etwa 500 Millionen Jahren.
Jede Kennzeichnung basiert auf einer Kombination von
drei bis vier Angaben:
Insgesamt versammelt Demetria in seinem 3 Lichtjahre
durchmessenden Kern und der 15 Lichtjahre durchmes- In römischer Ziffer sind Konzentration und Loslösung
senden Korona rund 1500 Sterne: Darunter sind ca. 500 vom umliegenden Sternenfeld kodiert: von I (stark kon-
junge, massereiche weiß-blaue (sehr heiße) Sterne, ca. zentriert) bis IV (schwach konzentriert).
700 gelbe Sterne und rund 300 weiße Zwerge und rote In arabischer Ziffer ist der Helligkeitsunterschied der
Riesen. Naturgemäß ist die Sterndichte im Kern (1,5 pro einzelnen Sterne kodiert: von 1 (gering) bis 3 (stark).
Kubiklichtjahr) höher als in der Korona (0,7 pro Kubik-
lichtjahr). Die Reichhaltigkeit an Sternen wird durch lateinische
Buchstaben angegeben: p (wenige), m (durchschnittliche)
In etwa 300 Systemen liegen Planeten innerhalb der Bio- und r (viele); befindet sich der Sternhaufen innerhalb ei-
nes Nebels, wird zusätzlich ein ,n` angehängt.
zone, die für humanoides Leben geeignet sein könnten.
Insofern bietet sich Demetria als überschaubares und
Beispiele: I3rn = Die Plejaden werden als I3rn klassifiziert (stark
dennoch vielfältiges Siedlungsgebiet geradezu an. Kein konzentriert mit reicher Population in einem Nebel), die Hya-
Wunder, dass dort mehrere Völker leben: Neben der seit den als II3m (mehr zerstreut und weniger Sterne).
Jahrtausenden Demetria dominierenden Grafschaft Fal-
Der Himmel über Demetria - Nächtliches Heulen - hervorgerufen durch die schwarz-
gefiederten Gliffer-Vögel, die nur nachts jagen.

Wen es nach Demetria verschlägt, der darf nicht den glei- Unangenehm süßlicher Leichengeruch - der von den
chen Himmel erwarten, wie er ihn von Terra oder einem Nachtorchideen aufsteigt, die damit Nachtinsekten an-
anderen Planeten im relativ sternenarmen Spiralarm der locken.
Milchstraße, in dem Sol liegt, gewohnt ist. Tanzende Irrlichter - nichts anderes als die aufsteigen-
den und das Licht stark reflektierenden Gasblasen, die
Es hilft dabei, die Atmosphäre der fremden und trotz- von den echsenartigen Wald-Hymmeri abgesondert
dem erdähnlichen Welten einzufangen, wenn man immer werden, wenn sie ihren Verdauungsschlaf halten.
wieder Details einstreut, die vom Gewohnten abweichen.
Am eindrucksvollsten ist dabei der Himmel „an sich", Lebende Wälder mit sich wandelnden Wegen - für den
besonders in den Stunden der Dämmerung und der Nacht: Botaniker nichts anderes als besondere Pflanzen, die
Das Weltall rund um Demetria glüht in sanften Rottö- einen bestimmten Tagesrhythmus und Lebenszyklus
nen, als stünde es in Flammen, und malvenfarbene Son- haben.
nenuntergänge sind nichts Ungewöhnliches. Der Nacht-
Und viele Kinder glauben sogar Feen gesehen zu ha-
himmel ist generell sehr hell; erhabene Flächen werden
ben - leider keine Märchengeschöpfe, sondern kleine,
dadurch stark und kräftig hervorgehoben, die Schatten
halbintelligente Insekten, die in Schwärmen zusam-
werden dadurch aber auch als dunkler und schärfer emp-
menleben und Gesehenes nachbilden (was als Kom-
funden als auf Terra.
munikation oder als „Weglocken" missverstanden
werden kann).

Datenbank: Weif3blaue Riesen und weif3e Zwerge

Junge, heiße blaue Sterne haben die kürzeste Lebenserwartung:


ein paar Dutzend Millionen Jahre. Sie entstehen, wenn Sterne Die Geschichte Demetrias
kollabieren und dabei einen wesentlich heißeren und masserei-
cheren Stern bilden. Die meisten haben ihren Ursprung in ei-
nem Doppelsternsystem, bei dem Wechselwirkungen mit ande- Ein Teil der demetrischen Geschichte ist thematisch mit
ren Sternen zur Verschmelzung beider Sterne zu einem Stern dem »Kristallmond-Zyklus« (Band 13-24 von PERRY
führen. RHODAN ACTION) verknüpft.

Weiße Zwerge hingegen sind das Endstadium einer Entwick- Einst entwickelten sich die Magadonen auf Magadon,
lung, die beginnt, sobald ein Stern seinen Wasserstoffvorrat auf- dem dritten Mond des Gasriesen Toryma, der das Dona-
gebraucht hat und damit die Kernfusion nicht mehr stattfinden System dominierte. Von dort aus breiteten sie sich über
kann. Er stößt dann seine äußeren Schichten ab und bildet einen ganz Demetria aus - nicht ausschließlich mit „Feuer und
Planetarischen Nebel mit einem Weißen Zwerg im Inneren. Die Schwert", wie man heute glauben könnte, wenn man die
meisten offenen Sternenhaufen werden jedoch zerstreut, bevor Methoden der Regenten der Energie betrachtet.
viele ihrer Sterne das Stadium eines weißen Zwerges erreichen.
Um 22.000 v.Chr. stießen sowohl Grall als auch Maga-
donen in den Weltraum vor. Während die Grall sich auf
ihr Sonnensystem beschränkten und niemals einen über-
Es ist kein Wunder, dass die terranischen Siedler auf den lichtschnellen Antrieb erfanden, sicherten die Magado-
Welten Demetrias oft das Gefühl des Unwirklichen, nen ihr Reich, indem sie aus fünf umliegenden Syste-
Fremden befällt, des zugleich Zauberhaften wie Bedroh- men Waffenarsenale machen. Danach stockte die Aus-
lichen. Dies äußert sich auch darin, dass auf Trafalgar in breitung ins All zunächst, bei den Grall aus technologi-
Windeseile überall Legenden und Mythen aus dem Bo- schen Gründen, bei den Magadonen aus Furcht vor über-
den sprossen, die an typische Gespenster-Klischees er- legenen Imperien ringsum, derer man sich erst erwehren
innern, sich aber fast immer leicht erklären lassen. Bei- können müsse, bevor man sich weiter ausbreite, und weil
spiele hierfür - der Spielleiter kann sich beliebige ande- die Bevölkerung sehr langsam wuchs und in den erober-
re ausdenken - sind: ten Systemen reichlich Rohstoffe vorhanden waren.
Oberfläche Magadons verriet davon nichts: Mit gewal-
Spuren alter Völker?
tigen Bemühungen im Bereich des Planetenformens ver-
änderten die Magadonen das Antlitz ihrer Welt. Maga-
Ab und zu kann man in Demetria auf einander täu-
don wirkte aus dem All exotisch und lebensfeindlich -
schend ähnliche Felsformationen stoßen, die man als karstige Gebirgszüge und dampfende, von gefährlichen
„Nadeltrios" bezeichnen könnte: Es handelt sich stets Geschöpfen besiedelte Dschungel wechselten einander
um drei dicke, in Plateaus endende Felsnadeln, die ab, in der Luft wimmelte es von aggressiven Keimen ...
durch Felsbögen untereinander verbunden sind. Die doch dicht unter der Oberfläche schlug das Herz des
Felsbögen sind nicht alle in der gleichen Höhe, Imperiums, beinahe perfekt abgeschirmt nach oben und
manchmal gleichen sie auch eher Aquädukten, und außen. Dort befanden sich unter anderem die Riesenpo-
ihre Anzahl schwankt ebenfalls, es sind mal zwei, sitronik MAKARANT, der Winterpalast der Regenten
mal drei oder mehr. Es sind keine Wege, keine Öff- als eigentliche Regierungszentrale, die Bastionen der
nungen oder sonstige Hinweise auf eine wie auch Verwaltung mit Daten ganz Demetrias, die Arsenale
immer geartete Nutzung zu erkennen. der Verwaltung, in denen Verheerer und Wächter auf
ihren Einsatz warteten, und schließlich die Brutkam-
Diese merkwürdigen steinernen Formationen sind mer, der Nervenknoten aller Brutkammer-Dependancen.
uralt und verwittert und wirken ein bisschen zu künst-
lerisch-natürlich, um tatsächlich natürlicher Herkunft Um 18.000 v.Chr. hatten die Magadonen ihren Macht-
zu sein. Aber man kennt kein Volk, das ähnlich bau- bereich auf 40 Systeme ausgeweitet. Danach folgte eine
en würde. Pro Planet gibt es maximal ein Nadeltrio, neue Phase der Stabilisierung.
abgesehen von Falkan und Grall, wo es jeweils drei
dieser Gebilde gibt. Allen Nadeltrios gemein ist, dass Um 14.000 v.Chr. dehnte sich das Imperium von Maga-
sie uralt und verwittert sind und sich überall harmo- don weiter aus und stieß auf die Grall. Das erste und
nisch in die Landschaft einpassen, also keineswegs einzige andere intelligente Volk von Demetria wurde
wie künstliche Bauten oder Fremdkörper wirken. beinahe mit Leichtigkeit unterworfen und umgehend in
den Dienst der Hohen Herren gepresst. In der Folgezeit
Ein weiterer Hinweis auf die Existenz älterer Völ- mussten die stolzen Grall den Magadonen dienen und
ker als Magadonen und Grall ist deren ähnliche wurden von ihnen sogar zu genetischen Experimenten
Überlieferung von „Titanen der Sterne", „Sternat- missbraucht (Brutkammer von Magadon, s. Seite 100),
mem" und „Wanderern zwischen den Dunklen Oze- die dazu dienen sollten, einerseits die Grall dienstbarer
anen" sowie die beinahe mythische Anziehungskraft zu machen, andererseits den Magadonen zusätzliche
von Tek-Grall, der „Welt des Formens". Dass diese Möglichkeiten zu eröffnen. Während die Optimierung
Überlieferungen einen realen Hintergrund haben, der Grall scheiterte, implementierten die Regenten der
zeigt der Zyklus »Die Kristallmonde« (Band 13-24). Energie einen Teil der Grall-DNS in ihr eigenes Genom
und nutzten ihre Erkenntnisse zur Herstellung der Re-
gentengarde (s. Seite 98) und anderer Modelle ihres Ro-
Von Anfang an litten die Magadonen unter dem Makel, boterheeres. Jede Revolte der Grall wurde furchtbar ge-
„nur Mondbewohner" zu sein, und verbargen dies da- ahndet, bis alle Welten des Grall-Systems außer der Hei-
her. Während Magadon zwar das Gehirn ihres Volkes matwelt selbst zu Schlacke verbrannt waren. Dann erst
blieb, wählten sie sich eine mehr repräsentative Welt, hörten die Revolten der Grall auf.
Trafalgar (damals: Magadona) zum Herzen ihres Rei-
ches. Magadon schwand allmählich aus dem öffentlichen Um 13.000 v.Chr. war das Reich der Magadonen ver-
Bewusstsein und die Regenten taten alles, um ihr Sanc- hältnismäßig weitmaschig und beschränkte sich auf den
tuarium, ihren nachgerade heiligen Rückzugsort, in ei- Sternhaufen Demetria. Die Macht der Magadonen ba-
nen Zustand zu versetzen, der Beobachter nicht darauf sierte auf den Hellquarzen einer- und ihren Flotten
würde rückschließen lassen, welches Geheimnis der Rie- andererseits, die allerdings nur dann aus verborgenen
senmond barg ... Magadon und Magadona wurden durch Hangars ausschwärmten, wenn es ein „Problem zu re-
unterirdische Transmitteranlagen miteinander verbunden: geln" galt. Auf diese Weise weckte nichts die Aufmerk-
Während Magadona das Zentrum des Imperiums zu sein samkeit der „Äußeren Ozeane", wie die Milchstraße
schien, von dem alle Befehle stammten, liefen in Wahr- gemeinhin genannt wurde. Die Regenten wussten, dass
heit die Fäden der Macht auf Magadon zusammen. Die dort draußen größere Mächte lauerten, denen man sich
nicht aussetzen wollte, solange man noch klein und heit, sich in direkter Nachbarschaft anzusiedeln, und es
schwach war. Daher wurde ein Großteil der wirtschaftli- gab nichts, was man unternehmen konnte - außer:
chen Kraft Magadons in den Bau von Kriegsschiffen insgeheim weitere Flotten zu bauen.
gesteckt, um für die Eroberung der Äußeren Ozeane ge-
wappnet zu sein.

Ab 11.429 v.Chr. zogen die Arkoniden Demetria als Der Krieg um Falkan - 11.288-11.287 v.Chr.
Kolonialgebiet in Betracht; die einheimischen Zivilisa-
Zwölf Jahre lang konnten die Arkoniden sich völlig auf
die Besiedlung Falkans und einer ersten Bergbaukolo-
Das Band der Unterdrückung nie konzentrieren.

Die Legende spricht davon, dass vor undenklichen 11.288 v.Chr. wurde Falkan völlig überraschend ange-
Zeiten ein einfacher Kaufmann- I-Fine-Bushak, den griffen: 20.000 Magadonen-Schlachtkreuzer materiali-
Aufstand gegen die damaligen Repressoren ange- sierten im Norak'Tar-System und vernichteten die Schiffe
führt hatte. Er wurde gefasst und man zog ihm die der Arkoniden in einer kaum halbstündigen Schlacht.
Haut bei lebendigem Leibe ab. Darauf wurde 0- Terkam del Falkan gelang es allerdings, beim Auftau-
Yuere-Tegat, der beste Kürschner jener Tage, dazu chen des überlegenen Gegners ein Notsignal zu senden:
gezwungen, aus I-Fine-Bushaks Haut dieses Arm- Imperator Arion IV. befahl sofort die unweit stationier-
band zu fertigen. Er stickte darauf das Zeichen des te, 5000 Schlachtkreuzer (500 m Durchmesser) umfas-
Protektorats von Grall, das die Vereinigung zweier sende Saleth-Kriegsflotte unter Reichsadmiral Helsath
Mächte zeigt, die von außen bedroht werden. Die nach Demetria. Sie durchbrach die Kugel um Falkan,
legendäre Priesterin U-Alino-Shada befragte das die die Magadonen gebildet hatten, und verhinderte de-
Orakel, und es prophezeite, dass der Bewahrer die- ren Landung auf Falkan - weshalb sie dies noch nicht
ses Bands die Grall ins Unglück stürzen wird. getan hatten, obwohl seit ihrem Sieg fast ein halber Tag
verstrichen war, fiel zwar auf, wurde aber nie hinterfragt.
Der Grund dafür ist der Planet selbst, der sowohl in al-
tionen der Grall und der Magadonen wurden dabei ent- ten Sagen Magadons wie Gralls auftaucht und als
weder nicht bemerkt oder für irrelevant gehalten, da sie „Unbetret'ner Stern" bezeichnet wird.
nicht auf den ausgewählten Siedlungsplaneten lebten. Der
Kelch (Khasurn - traditionell wird im Großen Imperium Falkan wurde umgehend evakuiert, und Terkam del Fal-
meist nicht von Adelshäusern gesprochen, sondern von kan schwor, nicht eher zurückzukehren, bis der Feind
Familien/Geschlechtern, Kelchen/Khasurn). Falkan er- geschlagen sei. Damit begann der Krieg um Falkan.
hielt die Erlaubnis, das neue Kolonialgebiet zu verwal- Zwei weitere arkonidische Kriegsflotten in gleicher Stär-
ten. ke wie die Saleth-Flotte (die Kelsin- und die Worlym-
Flotte) wurden ebenfalls Helsath unterstellt und trafen
Um 11.300 v.Chr. landete die Sternenarche KRONE in rascher Folge über Falkan ein. Als ein Viertel der
DES IMPERIUMS auf der Herzwelt, die fortan den Magadonenflotte vernichtet war, floh der Rest und zer-
Namen Falkan trug. Die neue Kolonie erhielt zehn streute sich in Demetria: Obwohl der Imperator die Wor-
Schwere Kreuzer (200 m Durchmesser), zehn Leichte lym-Flotte daraufhin an ihren Standort zurückverlegte,
Kreuzer (100 m Durchmesser) und achtzig Ultraleicht- verblieben die beiden anderen Flotten unter Reichsad-
kreuzer (60 m Durchmesser) als Grundausstattung, wäh- miral Helsath in Demetria. Von nun an jagten und ver-
rend die KRONE DES IMPERIUMS nach Arkon zu- nichteten die Arkoniden die Magadonen, wo immer sie
rückbeordert wurde, um neue Kolonialunternehmen zu auf deren Schiffe stießen.
initialisieren. Eine Eingreifflotte aus 1000 Einheiten
wurde im Norak'Tar-System stationiert, um die Herz- Schließlich erhielten die Arkoniden 11.287 n.Chr., nach
welt zu schützen. Die Magadonen beobachteten diese rund zehn Monaten des Krieges, den entscheidenden
direkte und für sie plötzlich kommende Bedrohung mit Fingerzeig: Niemand anders als der später legendäre
äußerstem Misstrauen und kaum bezähmbarer Wut. Die Grall 0-Mare-Teska, der als „Kriegsdiener" an Bord der
Äußeren Ozeane waren in ihr Reich eingedrungen und AURATIA Lok-Aurazin diente, hatte es gewagt, letztlich
wollten es fluten ... die Arkoniden besaßen die Frech- gegen seinen Herrn zu handeln und einen Funkspruch
Die ganze Wahrheit hinter der Großkapitulation im Jahr 11.287 v.Chr.

Lok-Aurazins Erkenntnis: Lok-Aurazin erkennt im gelöscht, die die Grall in Verbindung mit dem Skla-
Verlauf des Krieges, dass er sich zu früh mit einer vendasein beschreiben, und die Magadu werden ne-
Macht der Äußeren Ozeane angelegt hat und sein Plan, ben den Magadonen als dritte Zivilisation des Stern-
das Imperium von Magadon mit einem Streich aus- haufens und „ehemalige Sklaven der Regenten der
zuweiten, ins Gegenteil umgeschlagen ist: Es steht vor Energie" eingeführt; die Magadonen werden in den
seiner Vernichtung. Nur knapp entkommen die Re- Dateien zu "Hohen Herren", sofern die Regenten der
genten dem Untergang Magadons und fliehen nach Energie gemeint sind. Damit soll die Epoche der
Magadona (Trafalgar). Magadonen endgültig und auch symbolisch beendet
sein - und die beiden wenden sich danach gemeinsam
Die Regenten der Energie versiegeln ihre letzte gro- an die Arkoniden mit dem Angebot der Großkapi-
ße Flotte (die Robotgarde), sichern die Brutkammern tulation. Den Arkoniden wird mitgeteilt, dass alle
und begeben sich in eine für mindestens 20.000 Jahre Feindseligkeiten ausschließlich von den Hohen Her-
geplante Stasis. Der Gedanke dahinter: Nur wenn sie ren ausgingen - der Begriff „Regenten der Energie"
überleben, überlebt auch Magadon - um seine Feinde wird vermieden - und dass diese „nicht mehr sind".
letztlich doch noch zu überwinden. Ihr Volk überlas- Sowohl die Grall als auch die Magadu seien von je-
sen sie seinem Schicksal - die Bevölkerung wird nach- nen unterjocht worden und wollten nichts weiter, als
wachsen, denn ein sauberer Genozid (wie ihn Lok- in Frieden zu leben. Die Arkoniden können den bei-
Aurazin in vergleichbarer Situation durchführen wür- den Völkern wenig nachweisen, da die Schlachtkreu-
de) ist nicht die Art der Arkoniden, soviel erkennt er zer ausschließlich von Robotern gesteuert wurden und
an der Art, wie Magadon vernichtet wurde. Gran bzw. Magadu - wenn überhaupt - nur einen Teil
der nicht-kämpfenden Besatzung ausmachten. Reichs-
Als mit Magadons Untergang die Macht der Regen- admiral Helsath, der Grall-Anführer 0-Mare-Teska
ten schwindet und sich deswegen Verwirrung und Des- und der Magadonensprecher Seenaa von den Tau-
orientierung unter den Magadonen breit macht, nut- send verhandeln den Vertrag von Falkan.
zen die Grall die Gunst der Stunde zur Revolte: Sie
wissen, dass es nun um alles oder nichts geht - wenn Jahre danach wird die AURATIA, die sich aufgrund
sie dieses Mal nicht siegen, werden die Regenten der der Anwesenheit der KLINGE DER ERKENNTNIS
Energie sie auslöschen. Aus dieser Verzweiflung nicht „einfach so" vernichten lässt, mit Einverständ-
heraus töten sie Hunderttausende Magadonen, ehe sie nis des Falkanenfürsten im Meer versenkt, sozusagen
merken, dass die Regenten verschwunden sind. als letzter, feierlicher Akt, mit dem der Krieg wahr-
haft endet. Als das Meer auf der Nachtseite Falkans
Nur der Kriegsdiener (und Anführer der Revolte) liegt, taucht das Schiff unendlich langsam in die At-
0-Mare-Teska begreift das Verschwinden der Re- mosphäre ein; ohne Positionslichter zu setzen, geht
genten in seiner ganzen Tragweite und stoppt das Mor- es stundenlang tiefer und tiefer, dann berührt es die
den: Gemeinsam mit dem Unterhändler der Magado- Wasseroberfläche und sinkt, bis es die Tiefe Spalte.
nen, dem Händler-Verwalter Seenaa von den Tau- den tiefste Punkt des Meeres, erreicht. 0-Mare ge-
send erringt er das Kommando über die AURATIA. fällt diese Idee, da die AURATIA damit sozusagen
Das Schiff kreuzt nach der Niederlage der Magado- unter der Bewachung der Arkoniden steht, wie er hofft.
nen einige Jahre lang im Demetria-Sternenhaufen und Doch er täuscht sich: Generationen später wird das
erfüllt eine Funktion, wie sie ihm die Regenten sicher Datenkonvolut AURATIA aus den offiziellen Anna-
niemals zugedacht hatten: Es stiftet Frieden. len gelöscht, damit jede Erinnerung an die immer noch
als gefährlich geltende AURATIA in den Informati-
In dieser Zeit entscheidet sich die Zukunft von De- onsfluten des Imperiums ebenso versinkt wie im Meer
metria - sämtliche frei zugängliche Daten werden des Vergessens auf Falkan.
mit entsprechenden Informationen an die Arkoniden zu sprochen, schwören im Gegenzug allerdings dem Gro-
senden - es hätte sein Ende sein können, aber das Wag- ßen Imperium Freundschaft. Die Grall erhalten die volle
nis gelang! Dank dieses Funkspruchs entdeckten die Selbstständigkeit, was durch Magadu und Arkoniden
Arkoniden Magadon in ihrer unmittelbaren Nachbar- bestätigt wird. Sie ziehen sich für 500 Jahre auf ihre
schaft. Der Mond-Planet wurde bombardiert und in eine Heimatwelt zurück. Die Magadu erhalten die volle
nunmehr tatsächlich furchtbar entstellte, lebensfeindli- Selbstständigkeit, was durch Grall und Arkoniden be-
che Welt verwandelt. Auf den Einsatz einer Arkonbom- stätigt wird. Da die Magadu auf jeden Anspruch auf ir-
be verzichteten die Arkoniden, da ihnen diese „zu gnä- gendeine Welt sowie auf jedes Recht, ein Sternenreich
dig" erschien - sie setzten hingegen so ziemlich jede an- zu errichten, verzichten, erhalten sie im Gegenzug die
dere Waffe ein, die sie kannten, um die Schaltzentrale Erlaubnis, sich auf sämtlichen Welten Demetrias - mit
der Magadonenmacht zu vernichten und die Führer der Ausnahme Falkans - aufzuhalten.
Magadonen mit ihr. Magadon sollte zum Fanal werden,
zu einem Symbol, dass nichts und niemand sich dem Nach Unterzeichnung des Vertrags von Falkan löste
Großen Imperium entgegenstellen durfte. Reichsadmiral Helsath eine alte Schuld des Imperiums
ein: Eine über 7000 Jahre alte Urkunde, die mit Farthu
Kurz nach dem Untergang Magadons kam es zu einer von Lloonet unterschrieben war - also von Imperator
Großkapitulation, die durch eine Revolte der Grallund Gwalon I. höchstselbst - garantierte der Familie Akon-
die Flucht der Regenten möglich wurde. Davon wussten da, deren Hauptlinie Helsath angehörte, die Gnade, „zu
die Arkoniden damals aber noch nichts, und nur Reichs- beliebigem Zeitpunkt die Wahl eines Fürstentums zu erb-
admiral Helsath erfuhr auf der Konferenz eine Variante lichem souveränem Lehen, die nicht abgeschlagen wer-
der Wahrheit. Falkanen, Grall und Magadu sind bis heu- den kann noch wird, als Lohn für die erwiesene Treue
te extrem zurückhaltend, was diese Phase der Geschich- dem Thron gegenübel; solange die Akonda ihre Häup-
te betrifft. Die bekannte und offizielle Geschichtsschrei- ter nicht erheben und das Große Imperium fortdauert."
bung kennt nur folgende Version: „Am Ende des Krie-
ges beendete das Große Imperium von Arkotz die Tyran- Mit anderen Worten: Die Familie Akonda, die damals
nei der Hohen Herren, sodass fortan die Unterdrückten der offiziellen Geschichtsschreibung nach mit der Fami-
in Freiheit leben und alle Völker von Demetria sich frei lie Sulithur um die Macht rang (oder zumindest ein re-
entfalten konnten." Auf Nachfragen hin bestätigte jeder spektabler Teil davon!), hatte sich bereits an Farthu von
gern, dass sein Volk schon sehr lange in Demetria lebte Lloonet verkauft. Weshalb der Lohn nie eingefordert
und dass es sich bei den Hohen Herren - den Magado- wurde, mag man vermuten: Die Akonda wurden stark
nen - um Verbrecher und Despoten handelte, die sich dezimiert und vom Hofe verbannt, ebenso wie die Suli-
keiner zurückwünscht. thurs; anfangs mochte es noch politisches Kalkül gewe-
sen sein, sich nicht in zu große Nähe des Throns zu be-
Der Frieden wurde mit dem Vertrag von Falkan besie- geben, damit der Handel nicht ruchbar wurde, und danach
gelt, der folgende Aspekte umfasste: ... nun, der Passus, Akonda „dcuf sein Haupt nicht erhe-
bet?", dürfte eine ausschließende Klausel für viele Ge-
Kriegsschuldfrage: Die Hohen Herren haben unrecht- nerationen gewesen sein ... bis zu diesem Zeitpunkt. Der
mäßig das Große Imperium angegriffen und die Völker Imperator akzeptierte die Pflicht, die er übernahm, und
von Demetria unterjocht. Die Hohen Herren wurden wies Fürst Helsath sein Reich zu - den gesamten Stern-
dafür von den Völkern Demetrias zur Rechenschaft ge- haufen Demetria, genau, wie Helsath es einforderte. Nur
zogen. eine Bedingung gab es: Helsath (und sein gesamter Tross)
mussten in die Familie Falkan aufgenommen werden, sein
Strafmaßnahmen: Sämtliche Kriegsschiffe der Hohen alter Kelch erlosch. Da Falkan dank der Magadonen prak-
Herren werden durch die Arkoniden vernichtet. Sämtli- tisch ausgelöscht war, kam es zu keinem Widerstand, auch
che Forschungsunterlagen der Hohen Herren werden in der Adel akzeptierte bedenkenlos die Auffrischung des
die Hände der Arkoniden übergeben. Eine Weitergabe alten Khasurn durch Dekret des Imperators, nicht ah-
an Grall oder Magadu erfolgt nach Maßgabe der Arko- nend, dass Reichsadmiral Helsath eigentlich ein Akonda
niden. war. Als Helsath zudem die jüngste Überlebende des
Demetria-Massakers aus dem Kelch Falkan ehelichte,
Behandlung der Völker Demetrias: Grall und Maga- war der Handel perfekt. Der neue Khasurn Falkan war
du werden von jeder Zahlung von Reparationen freige- entstanden.
Nachdem die Falkanen die Unterlagen der Hohen Her-
ren 50 Jahre lang studiert hatten, gaben sie einen Teil Der Wortlaut der Erhebungsurkunde
des Materials für die Grall frei.
Wir, Imperator Arion IV., geben von jetzt an auf immerdar
10.644 v.Chr. - lange nach Verstreichen der 500-Jahres- zum Erblehen dem erkorenen Herrscher des Khasurn del
Frist aus dem Friedensvertrag - bauten die Grall ihr ers- Falkan das Territorium, welches als Demetria in die Ar-
tes überlichtschnelles Raumschiff. Die erste Reise führ- chive aufgenommen wurde durch die ehrenwerten Erkun-
te die LAUTES WORT nach Falkan. Dort erneuerten der des Großen Imperiums. Die Macht und Verfügungs-
die Grall ihre Freundschaft mit den Falkanen, aber sie gewalt soll einzig in den Händen des Edlen von Falkan
baten auch darum, das zerstörte Magadon als heiligen liegen, der fürderhin die Titulatur des Erhobenen Wah-
Planeten Lamar-Grall in ihr Protektorat aufnehmen zu rers, des Vertrauten des Imperators, der Hundertäugigen
dürfen. Die Grall wollten damit auch so nahe wie mög- Erhabenheit der Tausend Sterne tragen darf, einzig in ei-
lich an jenen Ort, an dem der inzwischen spirituell ver- ner Hinsicht sei die symbolische Hoheit des Reiches an-
klärte 0-Mare-Teska seine Heldentat vollbrachte und die erkannt und die innige Verbindung zwischen dem Grafen)
AURATIA versenkte. und dem Imperator gestärkt: indem es in ganz Demetria
nicht erlaubt sein soll, eigene Fertigungsstätten für Raum-
Die Falkanen stimmten zu, da der Mond keinerlei strate- schiffe zu errichten und zu betreiben.
gischen oder ökonomischen Zweck für sie besaß, aber
mit dem Interesse der Grall politisch wertvoll wurde.
Falkanen und Grall unterschrieben den Großen Freund- trachtete - Klausel „solange (...) das Große Imperium
schaftsvertrag, der den Grall u.a. die Etablierung eines fortdauert" gebunden. Und dieses Imperium existiert seit
eigenen Reiches einräumte (Protektorat von Grall) und 2115 n.Chr. nicht mehr.
ihnen die ausschließliche Verfügung über den Mond
Lamar-Grall als Heilige Welt einräumte. Die Sonderstellung seines Khasurn durch den Gwalon-
Kontrakt sowie die Empörung, als das Große Imperium
In den kommenden Jahrtausenden war Demetria eine Oase einfach zu existieren aufhörte, brachte Athurn letztlich
des Friedens; lockere Beziehungen zum Großen Imperi- dazu, für sich selbst Fürstenstatus zu proklamieren -
um stellten sicher, dass die Grafschaft keine Bedrohung allerdings zunächst vorsichtig innerhalb Demetrias, bis
der inneren Sicherheit für dieses darstellte, und selbst der alle ganz selbstverständlich vom „Fürsten" sprachen. Von
Robotregent blieb an die Bedingungen, die der Gwalon- Arkon war keine Gegenmaßnahme zu erwarten - die Ter-
Kontrakt gesetzt hatte, gebunden. All dies drohte sich - raner hatten alle Hände voll innerhalb von M13 und be-
aus Sicht der Falkanen - 2115 n.Chr. zu ändern. saßen keinerlei echtes Gespür für die Feinheiten arkoni-
discher Titulatur. Unter einem der alten Imperatoren, das
Aus der traditionalistischen - fast möchte man sagen: wussten die del Falkans, wäre ihnen eine derartige Dreis-
archaischen - Perspektive des Khasurn Falkan hätte es tigkeit nicht gut bekommen, Gwalon-Kontrakt hin oder
dem amtierenden Imperator (Atlan) wohl zu Gesichte her.
gestanden, sich vor Entscheidungen, die das Große Im-
perium in seiner Substanz betreffen, mit den Khasurn In der Besiedlung Trafalgars durch Terraner sieht Athurn
des Reiches zu beraten, zumindest aber mit jenen, die del Falkan erste Anzeichen dafür, dass Perry Rhodan den
einen bestimmten souveränen Status hatten. Dass Fal- Kontrakt kennt und nicht mehr länger achtet - entspre-
kan nicht einmal ansatzweise im Vorfeld über die Bil- chend kühl sind die Beziehungen zwischen Falkanen und
dung des Vereinten Imperiums konsultiert wurde, ver- Terranern. Der selbsternannte Fürst befindet sich nun i n
stimmte die Falkanen über die Maßen. der heiklen Lage, dass er dies nicht sicher weiß und sich
nicht die Blöße geben und nach Terra oder nach Arkon
Noch schlimmer sieht es der 2166 n.Chr. amtierende (zu Rhodans Stellvertreter, Reginald Bull) reisen will,
Graf, Athurn del Falkan: Wenn durch eine Laune der lenkte das doch zu viel unerwünschte Aufmerksamkeit
Sternengötter dem Großadministrator des Vereinten Im- auf sein Haus. Perry Rhodans Besuch in Demetria lie-
periums der Gwalon-Kontrakt zugänglich gemacht wird, fert ihm einen Vorwand, weitaus unverfänglicher mit dem
hat er ein mächtiges Druckmittel gegen Falkan in der Großadministrator ins Gespräch zu kommen, herauszu-
Hand, ist das Lehen samt seiner umfangreichen Privile- finden, was er weiß und ihn dazu zu bringen, den Gwa-
gien doch an die - lange Zeit als rein formalistisch be- lon-Kontrakt zu bestätigen bzw. fortzuschreiben.
Hellquarze wie bei Bäalols direkt in die Verstärkung von Schutz-
schirmen fließen kann; allerdings muss der Verwender
festlegen, ob sie nur gegen Energiewaffen oder nur ge-
Einst stießen die Regenten der Energie auf das Desert- gen mechanische Gewalt (Projektile) hilft.
System und die Hellquarze, Quarze mit hyperkristall-
ähnlicher Wirkung, die aber keineswegs die üblichen - Roter Hellquarz liefert - wahrscheinlich - eine gänz-
Hyperkristalle in fünfdimensionaler Technik ersetzen lich andere, trotzdem sehr starke Energieform, vermut-
können; sie entdeckten eine Methode, die Hellquarze zu lich Vitalenergie: diese regeneriert, heilt oder verjüngt
benutzen, wozu sie aber mit organischen Wesen ver- die Regenten.
schmolzen werden mussten. Dies geschah zunächst nur
bei den Magadonen selbst, später auch bei den Grall. Grallkörper sind im Gegensatz zu Magadu und Magado-
Seit 2164 n.Chr. laufen zudem in der Brutkammer Ver- nen nicht in der Lage, Hellquarze aufzunehmen.
suche mit terranischem Gewebe. Allerdings kann Grall-Gehirngewebe Hellquarze umhül-
len und mit Positroniken verzahnt werden, wobei andere
Diese Verwendung dominiert den gesamten »Demetria- Fähigkeiten entwickelt werden wie diejenigen, die Ma-
Zyklus«, wobei zunächst jeweils nur die Auswirkungen gadonen zur Verfügung stehen; gezüchtetes Gewebe (Ka-
beschrieben werden, die Entdeckung des Zusammen- tegorie B) ist dabei nur ein Drittel so leistungsstark wie

Quarzart Zerebralquarz Kategorie A Zerebralquarz Kategorie B

Grüner Hellquarz ermöglicht telepathische Verständigung übermittelt Kategorie A fortlaufend telepa-


(Psi-Energie) zwischen Grall-Gewebe thische Statusmeldung und kann Befehle
von Kategorie A empfangen und befolgen

Blauer Hellquarz verstärkt die Wirkung des eigenen Schutz- verstärkt die Wirkung eigener Energiewaf-
(Mentalenergie) schirms um 50% fen um 50%

Roter Hellquarz Effekt wie bei der hypertoyktischen Ver- emittiert Signale wie ein lebendiges Gehirn/
(Eiris) zahnung der Posbis, allerdings konditio- Bewusstsein
niert auf die Regenten der Energie

hangs mit den Hellquarzen findet erst allmählich statt.


echte Grall-Gehirne (Kategorie A). Solche Hellquarze
Die Magadu ahnen davon nichts (mehr), ebenso wenig
werden insgesamt als Zerebralquarze bezeichnet.
wie die Grall; nur die Regenten der Energie wissen um
die hier geschilderten Hintergründe.
Zerebralquarze der Kategorie A werden vorwiegend in
der Regentengarde und Schiffsprozessoren verwendet,
Regenten der Energie ist es möglich, Energie von allen während Kategorie B in anderen Modellen der Robotar-
Magadonen und Magadu zu beziehen, die Hellquarze mee Verwendung findet (meist in Täuschern und Ver-
tragen: heerern, niemals in Schleichern, die mangels Größe nicht
dazu in der Lage sind, einen zu tragen). Beide Kategori-
- Grüner Hellquarz liefert hierbei Psi-Energie mit di- en können konditioniert und/oder programmiert werden,
rekter physikalischer Wirkung, sodass der Regent kurz- sodass sie den Magadonen gegenüber loyal sind.
zeitige Verfügungskraft über Psikräfte wie Telekinese
oder Teleportation (aber keine Telepathie) erhält. Jeder Zerebralquarz befindet sich in einem aus Panzer-
plast gefertigten Behälter, in dem er in einer Nährflüs-
- Blauer Hellquarz liefert Psi-Energie mit indirekter sigkeit schwimmt, die über Pumpen usw. ständig erneu-
phsikalischer Wirkung (manchmal auch, höchst unwis- ert wird. Zerebralquarze werden mit einer Positronik
senschaftlich natürlich, „Mentalenergie" genannt), die verbunden und erweitern deren Möglichkeiten.
Bei Zerebralquarzen handelt es sich stets um mindestens Zum Protektorat von Grall zählen hierbei Grall, Kol la-
einen Hellquarz, um den (bzw. die) organisches Ge- Grall, Myrt-Grall, Tek-Grall und Suri-Grall.
webe herumgewachsen und -gewuchert ist. Das Ganze
bietet für Normalsterbliche einen ekligen Anblick: pul- Zum aus 40 Planeten bestehenden „Fürstentum" von
sierend, blass, feucht und krank, ein furchtbarer, annä- Falkan zählen unter anderem Falkan, Bekanta, Dulama,
hernd ballförmiger Plasmaklumpen - den eigentlichen Khelep, Kolos, Laktos, Loohan, Nawim, Nevofa, Perla-
Hellquarz sieht man in der Regel nicht mehr. ma und Rhak.

Wird eine Einheit der Magadonen zerstört, ist davon Das Terranische Territorium umfasst bisher Trafalgar,
meist auch der Zerebralquarz betroffen, da er an neural- Sunderland, Harwich und Dover II.
gischer Stelle in die Konstruktion implementiert wurde.
Die einzige Freihandelswelt Demetrias ist Sepzim.

Im Zentrum Demetrias liegt kein System, außerdem ist


das Desert-System unbesiedelt (Desert ist also hier der
Name der Sonne).

Alle Welten Demetrias haben auch weitaus ältere Namen


Die Welten als jene, die man heute kennt und die auf Grall, Arkoni-
den oder Terraner zurückzuführen sind: So bezeichnen
von Demetria die Magadonen alle Planeten außer denen, auf denen sie
selbst wohnten, ausschließlich mit Buchstaben-Zahlen-
Kombinationen. Curtiz Newton hat sich nicht zuletzt auch
„Große Teile der Aufzeichnungen habe ich auf heutigen Wel- der Erforschung dieser Namen verschrieben, konnte aber
ten der Magadu gefunden und sie aus ganz Demetria zusam- noch keine umfassende Abhandlung vorlegen.
mengetragen." (Curtiz Newton, PRA #4)

Das Desert-System

Sternkarten Die Handlung des »Demetria-Zyklus« führte mit


gutem Grund nicht ins Desert-System. Das System
Die Sternkarten und astrogatorischen Angaben dieses besteht aus einer gelbweißen Sonne, die von einem
Bandes führen alle Planeten Demetrias auf, die im »De- wahren Heer Gesteinstrümmer unterschiedlichster
metria-Zyklus« eine Rolle spielen oder erwähnt werden Größe umgeben ist. Die Navigation dort ist schwie-
sowie eine Reihe anderer, die innerhalb des Sternhau- rig, und die Asteroiden und Planetoiden bieten
fens eine gewisse Bedeutung haben. Es sind allerdings keineswegs größere Mengen attraktiver Rohstoffe;
nicht alle 1500 Sterne und auch nicht sämtliche 300 be- die einzige Ausnahme bilden die Hellquarze, die nur
wohnbaren Planeten aufgeführt. Wenn es dem Spiellei- im Desert-System vorkommen. Da die Magadu be-
ter zusagt, kann er also eigene hinzu erfinden. reit sind, für diese Edelsteine gut zu bezahlen, fliegt
hin und wieder ein Springer-Raumer das System an
und fördert eine bestimmte Menge an Hellquarzen.
Interessant, wenn wohl auch nur für Wissenschaft-
Koordinaten einiger Planeten Deinetrias ler, ist der Umstand, dass die Sonne Desert - wie im
Übrigen auch einige andere in der Galaxis - gering-
Die Koordinaten der umseitigen Tabelle folgen dem im fügig pulst, d.h. ihre Leuchtintensität und Strahlungs-
Perryversum üblichen System der xyz-Koordinaten. Als zusammensetzung in größeren Abständen variiert.
Bezeichnungen der Systeme ist meist der im jeweiligen Das Ausmaß dieses Pulsens ist aber so niedrig, dass
System wichtigste Planet angegeben, da der Reisende es nur bei genauerer Untersuchung auffällt; für or-
primär nach diesen Bestimmungsorten suchen wird; die ganische Lebewesen ist es darüber hinaus nicht
Koordinaten bezeichnen natürlich jeweils das System an schädlich.
sich mit der Sonne im Zentrum (Ausnahme: *).
Planet x y z z

Bekanta Agrarwelt (Falkanen) 35.419,55 -9.265.83 -828,50 -1.50

Demetria-Zentrum* 35.419,00 -9.260.00 -827,00 0

Desert'' Herkunftssystem der Hellquarze 35.418,30 -9.260,93 -829,00 -2,00

Do \ er 11 Bergbauwelt (Victorier) 35.420,86 -9.266,37 -821.00 6,00

Dtilaiiia 1ndustriewelt (Falkanen) 35.417,97 -9.259,83 -827,00 0,00

Falkan Hauptwelt der Falkanen 35.418,04 -9.260,68 -828,00 -1,00

Groll Hauptwelt der Groll 35.420,18 -9.258,79 -826,50 0.50

Harwich Urlaubswelt (Victorier, im Aufbau) 35.420,04 -9.259,90 -821,50 5,50

Khelep 35.415,90 -9.259,15 -822,50 4,50

Kolla-Grall Forschungswelt (Graul) 35.414,30 -9.256,41 -826,00 1.00

Kolos 35.419,35 -9.263,25 -833,00 -6,00

Laktos 35.421,88 -9.261,04 -821,00 6,00

Loohan Forschungszentrum (Falkanen) 35.424,16 -9.262,66 -824,00 3,00

N4yrt-Grall Kolonie (Graul) 35.414,57 -9.258,89 -829,00 -2,00

Nawim 35.419,17 -9.264,94 -822,00 5,00

Nevofa 35.419,15 -9.254,62 -831,00 -4,00

Perlama Bergbauwelt (Falkanen) 35.423,29 -9.263,44 -829,00 -2.00

Rhak Bergbauwelt (Falkanen) 35.413,00 -9.256,42 -821,50 5,5()

Sepzim Freihandelswelt (Springer) 35.419,51 -9.255,67 -830,00 -3,00

Sunderland Kolonie (Victorier) 35.414,40 -9.258,03 -825,00 2,00

Suri-Grall Kolonie (Grall) 35.420,72 -9.260,35 -824,00 3,00

Tek-Grall Welt des Formens' 35.421,83 -9.258,35 -823,00 4,00

Trafalgar Hauptwelt der Terraner (Victorier) 35.420,18 -9.256,80 -821.50 5.50

': bezogen auf Demetria Zentrum 2 : eine heilige Welt der Grall
Demetria

falgar

Harwich Tek-G
Khelep
...................... .......
..•••.
Kea-Gran .1' •
$und rland
nach Arkon i Grall
1
Nawi

Graphik: Michael Thiesen 10 Lichtjahre


Raumhafenkategorien stätten für Ausbesserungsarbeiten sowie über einfache
Anlagen zur Energieversorgung und für Gebrauchsgüter
Zur vereinfachten Darstellung teilen wir Raumhäfen in (Atmosphäre, Wasser, Nahrung). Da Raumhäfen dieser
vier Kategorien ein, die einer Standardspezifikation von Kategorie nur wenig Verkehr abwickeln, findet man
angebotenen Serviceleistungen entsprechen. normalerweise nur einen Warteraum.

Raumhafen Kategorie A
Beispielwelten: Terra, Mars, Arkon II und III
Trafalgar (Victory-System)
Diese modernsten Anlagen der Galaxis findet man meist
nur auf den großen Zentralwelten, sowie den Handels- Die Sonne Victory wird von zwei Planeten und einem
zentren der Galaxis. Neben modernsten Werftanlagen Asteroidengürtel umkreist:
gibt es hier Hotelanlagen in allen Preiskategorien, sowie
ausgedehnte Frachtbereiche. Die Reisenden können aus Exeter (Victory I) umkreist Victory in 0,3 AE Abstand
einem umfangreichen Angebot der verschiedensten Lä- und ist eine 10.000 Kilometer durchmessende, mondlo-
den Waren beziehen und in Restaurants verschiedenster se, lebensfeindliche Treibhauswelt.
Kategorien verweilen. Diese Raumhäfen verfügen über
modernste Überwachungs- und Verkehrsleitsysteme so- Trafalgar (Victory II) umkreist Victory im Abstand von
wie ausgedehnte medizinische Einrichtungen. 1,0 AE, wird von dem Mond Farclas umlaufen und ist
die Hauptkolonie Terras in Demetria.

Raumhafen Kategorie B Trafalgar ist zu rund 70 Prozent von Wasser bedeckt,


Beispielswelten: Falkan, Ekhas vornehmlich enorm große, tiefe und weite Ozeane. Es
gibt etliche Gebiete, in denen die Strömungen stark und
Anlagen dieser Kategorie befinden sich auf bedeuten- tückisch sind, mit Strudeln oder anderen Gefahren, so-
den Welten und Schlüsselwelten entlang wichtiger Han- dass stellenweise Schiffs- und Gleiterverkehr praktisch
delsrouten. Neben modernen Werften und umfassenden unmöglich sind.
Reparaturmöglichkeiten findet man Übernachtungsmög-
lichkeiten für Reisende sowie einen Vergnügungs- und Es existieren vier große Landmassen: Der in gemäßigten
Gewerbebereich. Neben einem Frachtbereich für große Zonen besonders fruchtbare Hauptkontinent Eliza birgt
Handelsvolumen verfügen diese Raumhäfen auch über Trafalgar-City, die Metropole des Planeten, und in der
modernste Verkehrsleitsysteme.

Sonne Victory
Raumhafen Kategorie C Klasse G2V
Beispielswelten: Trafalgar, Sepzim Biozone 0,8-1,2 AE
Innere Grenze 0,0
Diese Raumhäfen entsprechen der üblichen Erwartung Planeten 2
an eine solche Anlage. Bis zu 100 Raumschiffe mittlerer
Kategorie können hier gleichzeitig landen. Es stehen mo- Planet Trafalgar
derne Überwachungs- und Leitsysteme zur Abwicklung Typ erdähnlich
der laufenden Transfers. Durchmesser 12.600 km
Schwerkraft 0,97 g
Dichte 5,4
Raumhafen Kategorie D Achsneigung 23 Grad
Beispielswelten: Ni'lin, Magadon Tageslänge 24 h
Jahreslänge 340 planetare Tage
Die einfachen Landefelder bieten bis zu einen dutzend Luftfeuchtigkeit 50%
kleinerer und mittlerer Raumschiffe Landemöglichkeit. Monde 1 (Farclas; lunagroß)
Meist verfügen diese Raumhäfen über kleinere Werk-
RAFAL A

Absturzstelle
der JUNO

. •
Geheim
Brutkam

: tückische Strömungen

: Schlafkuppeln der Regenten


(liegen unterseeisch)

Tundra- und Polarregion attraktive Bodenschätze. Der birgen geprägt, die den Kontinent strukturieren. Für Ter-
Westkontinent Georgia ist praktisch nur für Vulkanolo- raner wirkt insbesondere die gemäßigte Zone der Ebe-
gen und für einige Minen-Gesellschaften halbwegs inte- nen und Wälder, in der auch Trafalgar City errichtet
ressant. Hingegen eher rätselhaft ist der Ostkontinent wurde, wie ein Paradies. Hierzu trägt sicherlich auch das
Jamy, der sehr stark verheert aussieht - vor langer Zeit nicht-aggressive Ökosystem bei, in das sich die Siedler
müssen dort furchtbare Zerstörungen stattgefunden ha- gut eingelebt haben. Während Eliza durchaus interes-
ben, einige Bereiche haben sich bis zur Handlungsgegen- sante organische Stoffe bietet und für Viehzucht und
wart nicht davon erholt; in anderen Bereichen gedeiht Ackerbau ideal ist und Jamy für seine Teeplantagen ge-
ausgerechnet Tee besonders gut - schon allein deswegen schätzt wird, weist Georgia einige interessante Vorkom-
wird er genutzt. Mary, der letzte Kontinent, im Nordos- men von Industriemetallen auf sowie das sehr seltene
ten gelegen, ist vollkommen uninteressant: seine drei Argoncid, eine Argon-Verbindung, die als positronischer
Hauptattribute sind unwegsam, kalt und unfruchtbar. Halbaktivator verwendet wird. Von daher kann Trafal-
gar mehr als bedarfsdeckend arbeiten, zumal auch Leicht-
Insbesondere Eliza wird von Ebenen, Steppen und Wäl- und Schwermetalle gefördert werden können und es ei-
dern sowie einigen beeindruckenden, zerklüfteten Ge- nige kleinere Vorkommen von Edelsteinen und radioak-
tiven Stoffen gibt. Der Bau und die Inbetriebnahme ei- (Kategorie C). Die Stadt beherbergt neben 5 Millionen
ner Raumschiffswerft stellen diesen Siedlungsplaneten Bewohnern u.a. den Gebäudekomplex der Administra-
also vor keine relevanten Probleme. tion (zuständig für die terranischen Interessen und Ko-
lonien in Demetria), das Kybernetische Institut (For-
Rund 70% der Siedlerfamilien haben ihre Wurzeln im schung und Entwicklung robotischer Technologien) und
Britischen Empire und brachten von dort die Vorliebe das Victory Med-Lab (Erforschung von Spezialthera-
für Tee mit nach Trafalgar (und den Namen des Plane- pien exotischer Krankheiten). Von einiger Bedeutung als
ten). Da zudem die Gegebenheiten im Südwesten von Erholungszone der Stadt ist der Square Park, der aller-
Jamy dort eine einzigartige, geschmackvolle Teesorte dings im März verwüstet wird und die Existenz älterer
reifen lassen - der weiße, fermentierte Earl Jamylee Ruinen unter TC in Erinnerung ruft.
schmeckt wie eine Kombination aus Pfefferminze und
Karamell -, steht einem sehr „britischen" Fünf-Uhr-Tee Erst vor wenigen Jahren begonnen, strahlt die schnee-
nichts im Wege, er gehört sogar zum guten Ton! weiß angelegte Nelson-Werft im Außengebiet Trafalgar
Citys als Symbol des hohen technischen Entwicklungs-
stands: Dort ist die Produktion Schwerer Kreuzer der
Die Wirtschaftsdaten Trafalgars TERRA-Klasse (s. Seite 29 f) angelaufen, deren erster -
Eigenname STERNENSTAUB - just während Perry Rho-
40% Tee - riesige Plantagen; nur im Südwesten von Jamy dans Besuch auf Trafalgar fertiggestellt wird. Im Verlauf
30% Rindfleisch - ausgedehnte Weidegründe südlich von der Kämpfe mit den Kriegsandroiden wird die Werft
Trafalgar City allerdings schwer beschädigt, sodass für die nächsten
10% Mais und Getreidesorten - im Südwesten Elizas Monate Instandsetzungsarbeiten den Tagesablauf dort
5% Exotische Hölzer - schonend abgebaut im Nordos- bestimmen und nicht etwa der Bau neuer Schiffe.
ten von Trafalgar City
15% Argoncid - abgebaut im Norden Elizas sowie im Die Wachflotte des Planeten setzt sich aus zwei Leichten
Südwesten Georgias Kreuzern der STÄDTE-Klasse (s. Seite 29) zusammen,
WATCHER und CALLER. Beide werden während der
Kämpfe am 11. März 2166 vernichtet. Zum Zeitpunkt
Im Jahr 2166 n.Chr. leben rund elf Millionen terrani- des »Demetria-Zyklus« halten sich zudem zeitweise die
sche Siedler auf Trafalgar. Offiziell spricht man von ih- beiden Kaulquappen (60 Meter) ADAMS' STOLZ und
nen als den Victorieren, die Siedler selbst nennen sich GCC-KAPITAL II, terranische Handelsschiffe, und die
hingegen gern Falger (und sei es nur, um die eingebil- WATRIN (s. Seite 78) auf Trafalgar auf.
deten Falkanen zu provozieren). Die Victorier sind ten-
denziell wie der typische Terraner zu behandeln: findig,
tatkräftig und lebendig. Dadurch haben sie den Aufstieg Unbeachtet von den terranischen Siedlern existieren auf
Trafalgars zur „ vermutlich bedeutendsten Kolonie Ter- Trafalgar allerdings noch einige bedeutende Anlagen aus
ras" (Solarmarshall Bull anlässlich des 5-jährigen Be- ferner Vergangenheit. Im Verlauf des »Demetria-Zyklus'«
stehens der Kolonie) überhaupt erst möglich gemacht. sind einige davon thematisiert, entdeckt und beseitigt
worden, andere bieten noch Potenzial für Abenteuer auf
Die Victorier teilen sich den Planeten mit mehreren zu- Trafalgar, obwohl sie nach der Beseitigung der Regen-
rückgezogen lebenden Gruppen der Eremit-Philosophen, ten zunächst keine Bedrohung mehr darstellen:
der Magadu. Namentlich sind die verhältnismäßig klei-
nen Sippen von den Dreizehn und von den Zwanzig be- Unterseeisch auf dem Meeresgrund befinden sich zehn
kannt, die im Nordwesten unter dem Gebirge leben, so- Schlafkuppeln: neun kleine und eine große. Sie sind
wie die recht große Sippe von den Neunhundert im alle durch Antiortungsnetze geschützt und arbeiten mit
Grenzgürtel zwischen der gemäßigten Zone und der hei- geringstmöglichem Energieaufwand, auf konventionel-
ßen Steppe, in der sich auch eines der in ganz Demetria lem Weg sind sie also nicht zu entdecken. In jeder dieser
vorhandenen Nadeltrios (vgl. S. 39) findet. Schlafkuppeln lag viele tausend Jahre lang einer der zehn
Regenten der Energie in Stasis, gut geschützt durch sei-
Die größte Stadt Trafalgars ist zugleich seine Hauptstadt: ne Regentengarde (zumeist Wächter- und Verheerer-
Trafalgar City (umgangssprachlich auch zu „TC" ver- Modelle). Jede der Kuppelstationen bietet die Möglich-
kürzt), unweit des Raumhafens Trafalgar Space Port keit, Funk- und Transmitterkontakt zu den anderen Kup-
peln herzustellen und die planetaren Abwehrgeschütze ihnen gewalzte Wege regelmäßig und neigen nicht dazu,
zu steuern, allerdings in unterschiedlichem Umfang: blind durch den Dschungel zu brechen - mangels natürli-
cher Feinde geht ihnen jede Form des Fluchtinstinkts
Die Prim-Kuppel (3 km Durchmesser) ist allen anderen völlig ab. Einer Herde Karanek folgt norma-lerweise ein
Stationen übergeordnet und kann deren Rechte und Zu- Schwarm faustgroßer, rattenähnlicher Pelztiere, die sich
griffe beliebig begrenzen. Eine Hierarchiestufe darunter von den Exkrementen der Karanek ernähren.
stehen die beiden Perpet-Kuppeln (1 km Durchmesser),
danach folgen die drei Rekon-Kuppeln (900 m Durch- Karanek (Grad 20)
messer) und ganz zuletzt die vier Menta-Kuppeln (800 m
LP 5W6+20 AP 20W6+80 B3
Durchmesser).
St 220 Gw 05 RW 05 In t30
Abwehr+16 Ausweichen+10 RS 2 (Körper) /
Schon 2163 - nach dem Erwachen der Hohen Herren -
8 (Schneckenhaus)
sind die kleinen Kuppeln unbesetzt, da die jeweiligen
Resistenz+30 Sechster Sinn+0
Regenten sie nach ihrem Erwachen praktisch verlassen
Angriff: Niederwalzen+12 (3W6+2), Biss+8 (2W6+2)
und sich zunächst in die Prim-Kuppel und danach auch
- Raufen+10 (2W6+2)
an andere Einsatzorte begeben. Die Prim-Kuppel als zen-
trale Kuppel und Hauptquartier der Regenten wird am
15./16. März 2166 n.Chr. von den Terranern angegriffen Trafalgar-Ratten (Grad 0)
und zerstört. Die restlichen Kuppeln werden nicht ent- LP 1W3 AP 1W3 B18
deckt. St 05 Gw 70 RW 75 In t40
Abwehr+10 Ausweichen+12 RS 0
Weiterhin gibt es, wie einst auf Magadon vor dessen Resistenz+5 Sechster Sinn+3
Verheerung, getarnte und versenkbare Geschützforts. Die Angriff: im Handgemenge Biss+6 ( I W-3) - Raufen+4
größten von ihnen befinden sich an den Polen: fünf am (1W6-5)
Nord- und vier am Südpol, kleinere und einzeln ange- Bes.: können aus dem Stand ihre Höchstgeschwindig-
legte Geschützforts sind über den Planeten verteilt. Au- keit erreichen; Gegner erhalten —2 auf ihre EW:Angriff
ßerdem wurden die beiden großen, mehrere tausend Jahre
lang versiegelten und gesicherten Arsenale von den Re-
genten geöffnet und deren Truppen im März 2166 gegen Trafalgar-Ratten - Rudel (60 Ratten Grad 6)
Perry Rhodan und die Victorier in Marsch gesetzt. (Das LP 6W6 AP = LP B18
Täuscher-Arsenal befand sich im Süden Elizas und das St Gw 60 RW 65 In t20
Verheerer-Arsenal im Nordosten Jamys.) Beide Arsena- Abwehr+0 Ausweichen+0 RS 0
le sind anschließend bis auf eine Rumpftruppe von Resistenz+8 Sechster Sinn+3
jeweils 1W20 Robotern leer. Die Alpha-Brutkamme Angriff: Biss+9 (3W6)
befindet sich auf Georgia und wurde dazu genutzt, zahl- Bes.: Können kein Handgemenge einleiten oder in eines
reiche neue androide Täuscher herzustellen. verwickelt werden, können nicht raufen; Angriffe mit ar-
chaischen Waffen richten nur 2 Punkte Schaden pro Tref-
fer an (ohne Schadensbonus)

Trafalgars Tierwelt

Neben den Tellaren, den Tieren der Magadu (s. S. 66), Magadonische Anlagen im Spiel
leben viele Tierarten auf Trafalgar; keine davon ist
besonders aggressiv gegenüber den Menschen, aber ei- Der Spielleiter hat freie Hand in der Verwendung und
nige von ihnen können einem Humanoiden dennoch ge- Ausgestaltung der verbliebenen magadonischen Anlagen
fährlich werden: In erster Linie ist dabei an die Karanek auf Trafalgar, sollte sich aber hinsichtlich Designs und
zu denken, riesenhafte, bis zu 20 Meter hohe, entfernt Ausstattung am folgenden Beispiel einer getarnten Ge-
weinbergschneckenartige Tiere, die reine Pflanzenfres- schützkuppel orientieren, die den höchsten Standard der
ser sind, einen Terraner aber wahrscheinlich nicht bemer- Magadonen spiegeln. Das wahre Magadon ist nicht Tra-
ken oder ihn bestenfalls als Kieselsteinchen auf dem Weg falgar, wie man anhand der enormen Truppen vermuten
einstufen. Zum Glück benutzen die Karanek einmal von könnte, sondern der dritte Mond des Gasriesen Toryma
Äbstürzstelle
der JUNO

Geschütz;
kuppel

Schlafkuppel
der Regenten

Schlafkuppel
der Regenten

Detailkarte

im System der Falkanen! Trafalgars herausgehobene Po- m weit in den Hügel hinein, bis er in einem dreiteiligen
sition im magadonischen Imperium ist darauf zurückzu- Sperrschott endet. Hinter dem Schott liegt ein kuppel-
führen, dass die Magadonen scheinbar von dieser Welt förmiger Zentralbereich, der durch starke, verdeckt an-
aus herrschten und dadurch ihre eigentliche Heimatwelt gebrachte Scheinwerfer erleuchtet wird. Neben den
schützten und verbargen. Hauptschaltanlagen des Forts befindet sich hier ein Kurz-
streckentransmitter (gern mit einer Falle in Form einer
Kernstück ist ein flacher Hügel, dessen Kuppe ungefähr Fusionsbombe versehen). Insgesamt führen von hier aus
100 m durchmisst. Der Eingang ist durch Findlinge aus sieben Durchgänge zu Arsenalräumen, also Lager- und
Granit und Sandgestein getarnt. Die eigentliche Gesteins- Reparaturhallen für die magadonischen Roboter. Diese
schicht ist an dieser Stelle dünner als am Rest der Anla- Räumlichkeiten sind ebenfalls unterirdisch angelegt, aber
ge. Knapp unter dem (einfach abschmelzbaren) Gestein weiter von der Hügelkuppe entfernt und unter einer Erd-
findet man eine runde Metallplatte, die als Eingangsschott schicht verborgen. Sternförmig abzweigende Korridore
dient. Hinter dem Schott führt eine schräge Metallleiter führen noch weiter von der Zentralkuppel weg zu den
nach unten in einen dunklen Korridor aus bearbeitetem den Leitständen für die einzelnen Geschütze. Die Ge-
Fels. Bewegungsmelder aktivieren umgehend breite schützkuppeln liegen, ebenfalls gut getarnt, in einem noch
Leuchtbänder an der Decke. Der Korridor führt etwa 50 größeren Kreis um die Zentrale.
Die Station wird vollautomatisch betrieben. Als einzige
„Besatzung" findet man magadonische Wächter-Einhei- Warabi
ten - und davon genau so viele, wie der Spielleiter für
notwendig hält. Der auf Sepzim heimische Warabi-Vogel legt Eier,
die als Potenzsteigerer und Aphrodisiakum wirken.
Dazu muss der Warabi sich aber vorher von Blut
ernähren - vorzugsweise dem Blut terranischer oder
arkonidischer Gefangener in den Wüstenlagern der
Grall. Eigentlich laben sich die kleinen Schwarm-
Sepzim (Sepzirnor-System) vögel an kleinen Säugetieren, um sich auf das Aus-
brüten der Eier vorzubereiten. Seit es aber Arkoni-
Die Sonne Sepzimor wird von vier Planeten umkreist: den und Terraner auf Sepzim gibt, haben die Vögel
eine neue Lieblingsspeise entdeckt. Der aus den Ei-
Jerlon (Sepzimor I) umkreist die Sonne in 1,0 AE Ab- ern gewonnene Extrakt ist in Pessima sehr begehrt
stand und ist ein 80.000 Kilometer durchmessender, und findet vor allem am Tag der Gelüste (dem Fei-
mondloser Gasriese. In der Atmosphäre befinden sich ertag, der früher als Tag des Hohen Herren bekannt
Gasfiltratoren, die von den Springern betrieben werden. war) reißenden Absatz.

Sepzim (Sepzimor II) umkreist die Sonne in 2,8 AE Warabi (Grad 0)


Abstand. LP 1W6 AP 1W6-2 B6/48
St 05 Gw 80 RW 90 In t40
Shu'sha (Sepzimor III) umkreist die Sonne in 3,6 AE
Abwehr+11 Ausweichen+12 RS 0
Abstand und ist eine 13.000 Kilometer durchmessende
Resistenz+3 Sechster Sinn+4
erdähnliche Welt ohne Monde und Atmosphäre, dafür
Angriff: Biss+6 (1W6-2, nach schwerem Treffer 1
aber reich an Hyperkristallen (Khalumvatt), die von den
LP pro Runde) - Raufen+4 (1W6-4)
Springern gefördert werden.

Zerlon (Sepzimor IV) umkreist die Sonne in 5,0 AE


Sepzim aus dem All wirkt, als trüge der ockergelb-meer-
Abstand und ist eine mond- und bedeutungslose Eiswelt.
blaue Planet im unteren Drittel einen grünen Gürtel.
Sepzim hat ein geringfügig trockeneres Klima als Terra,
weite Strecken des Planeten sind wüstenähnlich, aber es
Der Planet ist das „Eigentum" der rivalisierenden Sprin-
gibt auch eine breite Zone üppiger Vegetation, sodass
ger-Patriarchen Dezebar und Jahol (s. Seite 76), eine Art
kleines eigenes (wenn auch nicht ganz konfliktfreies)
Sonne Sepzimor Reich. Indem man den öden, rohstoffarmen und gefähr-
Klasse lichen Nordkontinent Sepzims (Nord-Sepzim, einfalls-
Biozone 2,8-3,4 AE reicherweise) als Gefangenenlager für ganz Demetria
Innere Grenze 0,1 AE anbietet, von automatisierten Forts und Stationen, Ro-
Planeten 4 botern und Springern bewacht, sichert man sich das
Position 17 Lichtjahre von Traralgar Wohlwollen der Falkanen (von denen die Mehandor ent-
sprechende Wachstationen günstig einkaufen) und be-
Planet Sepzim treibt ansonsten schwunghaften Handel mit allem, was
Typ erdähnlich sich gerade anbietet oder was man zu beschaffen in der
Durchmesser 14.400 km Lage ist.
Schwerkraft 1,2 g
Dichte 5,3 Die einzige und daher zugleich Hauptstadt des Planeten
Achsneigung 19 Grad ist Pessima, eine Metropole, die einen Schmelztiegel der
Tageslänge 30 Stunden unterschiedlichen Völker darstellt: Victorier und Falka-
Jahreslänge 1615 planetare Tage nen findet man hier ebenso wie Aras, Mehandor, Grall
Luftfeuchtigkeit 48% und Magadu. Ein großer Prozentsatz der Bewohner ist
Monde 1 (Ni'lin; lunagroß) arm und risikobereit, und nur die starke Hand der bei-
den Springerpatriarchen macht Pessima regierbar. Die
Stadt ist der Hauptumschlagplatz für Waren aller Art - meter über ihrem Ziel sind, zeigt sich, womit man es
ausdrücklich auch solcher, die auf anderen Welten nur tatsächlich zu tun hat. Der Kopf breitet mächtige Flügel
mit einiger Kreativität als legal deklarierbar wären. aus, mit denen er seinen Schwung abfängt. Scharfe Kral-
len strecken sich aus und bohren sich in das Opfer, und
Sepzims Raumhafen Port Pessima unweit der Haupt- Springers, und aus dem Kopf schlägt ein scharf geboge-
stadt (Kategorie C) bietet nur begrenzt Kapazitäten für ner Schnabel auf das Opfer ein. Schießt man auf einen
Nicht-Springer-Raumer an und das auch nur gegen hohe Sandvogel, lockt man damit hunderte von Artgenossen
aus der Umgebung an.
Gebühren. Die Patriarchen haben daher auf Sepzims
Mond Ni'lin den Shuttle-Hafen Ni'lin (Kategorie D)
anlegen lassen, der gut ein Drittel der Mondoberfläche
Dörrschlange (Grad 16)
beansprucht; dort existieren sowohl einschlägige Vergnü-
gungsetablissements, Hotels und Einkaufsmöglichkeiten LP 5W6+15 AP 16W6+50 B 18
St 190 Gw 20 RW 40 In t30
als auch ein kostenpflichtiger Shuttle-Dienst nach Pes-
Abwehr+17 Ausweichen+14 RS 3
sima - alles zu gesalzenen Preisen.
Resistenz+20 Sechster Sinn+1
Angriff: Verschlingen+13 (1W6) - Ersticken (+1W6
Von besonderem Interesse an Sepzim, das sich selbst auch Säure) - Raufen+10 (2W6+2)
als Freihandelswelt bezeichnet, ist die renommierte Bes.: Tasten+10 (Zunge). Erzielt eine Dörrschlange ei-
Klinik Noarto-Mantara, die der bekannte Mediker nen schweren Treffer, verschlingt sie ihr Opfer. Es ver-
Noarto, ein Ara, betreibt, und die in den Ausläufern der liert sofort und in jeder folgenden Runde 3 AP. Ab der 4.
Brennenden Wüste liegt. Der Name „Klinik" ist dabei Runde nach dem Treffer muss es jede Runde einen
ein wenig übertrieben, handelt es sich doch gerade einmal EW:Schwimmen machen (zum Luft anhalten). Misslingt
um vier aus Kunststoff gefertigte Baracken. einer dieser Würfr, wird der Betroffene bewusstlos und
verliert anschließend nach je 10 sec 2 LP. Hinzu kommt
Die Raumflotte der Springer umfasst insgesamt 15 Han- der Schaden durch die Magensäure. Man kann sich aus
delsraumer und einen Kampfraumer der Überschwe- dem Körper einer Dörrschlange freischneiden (RS 1 von
ren, der die Interessen der Mehandor durchsetzen kann, innen); der Einsatz von Strahl- oder Schusswaffen ist aber
wenn andere Mittel versagen (oder als zu kostspielig nicht möglich.
erachtet werden).
Allein der Kopf einer Dörrschlange ist größer als ein
Humanoider. Über den Augen des Reptils schieben sich
schützende Häute nach oben. Eine meterlange Zunge
Kreaturen der Brennenden Wüste kann aus dem Maul ausgefahren werden, um nach Op-
fern zu suchen. Dörrschlangen können mit durchdrin-
genden und sehr hellen Tönen, die auf einer Flöte ge-
Die Brennende Wüste beherbergt einige gefährliche Kre-
spielt werden, ruhiggestellt werden.
aturen. Hier sind zwei Beispiele:

Sandvogel (Grad 3)
LP 3W6 AP 3W6-1 B3/100
St 50 Gw 70 RW 80 In t50
Abwehr+13 Ausweichen+13 RS 0 Das Falkan-System
Resistenz+6 Sechster Sinn+2 (Norak'Tar-System)
Angriff: Schnabel+8 (1W6+2), im Flug Klauen+8
(1W6) - Raufen+5 (1W6-3)
Bes.: Richtet im Sturzflug mit den Klauen einen um +2 Das Falkan-System beherbergt zwei wichtige Welten:
höheren Schaden an, wenn er sich zu Beginn der Runde Falkan als Hauptwelt der Arkoniden in Demetria sowie
mindestens 20 m oberhalb seines Gegners in der Luft Lamar-Grall, Heilige Welt der Erlösung für die Grall
befindet. und zugleich das ehemalige Magadon.

Sandvögel lassen sich gern aus großer Höhe auf ihre Die Sonne Norak'Tar wird von neun Planeten (es wer-
Opfer fallen. Sie sehen dann auf den ersten Blick aus den hier lediglich die arkonidischen Namen genannt)
wie kopfgroße Steine, und erst nur noch wenige Zenti- umkreist:
iy
qq

Monde aufzuheizen; einer davon ist der Riesenmond


Sonne Norak'Tar (Arkoniden), Gerim- Lamar-Grall - bekannt als Magadon -, der wie eine ter-
Yotoh (Grall), Dona (Magado- restrische Welt zählt.
nen); oft wird nur vom "Falkan-
System" gesprochen Geschen (Norak'Tar IX) umkreist die Sonne in 44,9 AE
Klasse K3III Abstand und ist als äußerste Bastion des Falkan-Systems
Biozone 4,0-5,9 AE eine schwer befestigte, atmosphärelose Eiswelt.
Innere Grenze 0,1 AE
Planeten 9

Falkan
Felkanba (Norak'Tar I) umkreist die Sonne in 0,1 AE
Abstand und ist ein 18.000 Kilometer durchmessende, Falkan ist die Hauptwelt des gleichnamigen kolonialar-
heiße Felskugel. konidischen Grafschaft (bzw., nach neuerer Lesart, Fürs-
tentum), eine Welt, die aus einem Riesenkontinent be-
Frenalu (Norak'Tar II) umkreist die Sonne in 0,45 AE steht, der ein Binnenmeer umschließt. Da der Planet prak-
Abstand. Wie Felkanba ist auch dieser 7000 Kilometer tisch nur aus Gestein und Kristall zu bestehen scheint,
durchmessende Planet kaum mehr als eine atmosphäre- wird er von seinen arkonidischen Bewohnern oft als
lose, lebensfeindliche Felskugel. „wahre Kristallwelt" bezeichnet. Die Luft ist mit einem
Stickstoffanteil von 77% und einem Sauerstoffanteil von
Kersuuf'aman (Norak'Tar III) umkreist die Sonne in 21% der irdischen sehr ähnlich, aber ungleich trocke-
0,8 AE Abstand, eine rund 10.000 Kilometer durchmes- ner: Die Tiefe Spalte ist der einzige Ozean des Plane-
sende terrestrische Welt, die reich an Bodenschätzen ist, ten, ein langgestrecktes Binnenmeer in Nord-Süd-Rich-
der aber die Atmosphäre fehlt und die daher nur unter tung mit einer größten Länge von 3000 Kilometern, ei-
einigen kuppelstadtartigen Wohnhabitaten bevölkert ist.

Paloko (Norak'Tar IV) umkreist die Sonne in 1,5 AE Planet Falkan (Norak'Tar VI)
Abstand; es handelt sich um eine atmosphärelose, roh- Typ erdähnlich
stoffarme, 13.000 Kilometer durchmessende terrestrische Durchmesser 11.200 km
Welt. Schwerkraft 0,9 g
Dichte 5,8
Hathlam'ar (Norak'Tar V) umkreist die Sonne in 2.9 Achsneigung 20 Grad
AE Abstand und ist eine lebensfeindliche Treibhauswelt Tageslänge 23 h
von nur 8.000 Kilometer Durchmesser; sie stellt eine Jahreslänge 370 planetare Tage
schwer befestigte Bastion der Falkanen dar und wird von Luftfeuchtigkeit gering
zahlreichen Raumforts umkreist - die von den Falkanen Monde keine
selbst hergestellt werden, da sich das Verbot nur auf die
Produktion von Raumschiffen erstreckt.
ner annähernd konstanten Breite von 200 Kilometern und
Falkan (Norak'Tar VI) umkreist die Sonne in 5,7 AE einer größten Tiefe von 9080 Meter. Oberflächenwasser
Abstand und ist - aus Falkanensicht - die Hauptwelt des ist mit 30% eher selten, Trinkwasser kostbar und meist
Systems. nur in unterirdischen Kavernen tief unter der Oberflä-
che zu finden. Von daher handelt es sich um eine be-
Senbydar (Norak'Tar VII) umkreist die Sonne in 11,3 wohnbare, aber keine paradiesische Welt. Der Anblick
AE Abstand und zählt mit 82.000 Kilometern Durch- des Himmels ist hingegen spektakulär und macht vieles
messer zu den Mittleren Gasriesen. wieder wett: Er hat einen Stich ins Violette, in der lan-
gen Dämmerungszeit ist er flammend orangerot.
Toryma (Norak'Tar VIII) umkreist die Sonne in 22,5
AE Abstand. Der 230.000 Kilometer durchmessende Auf Falkan müssen sämtliche Geschäfte mit den Falka-
Große Gasriese mit einer Wasserstoff-Methan-Atmos- nen beurkundet werden, sodass der Handel auf dieser
phäre produziert ausreichend Wärme, um seine sechs Welt gezwungernermaßen floriert. Hauptexportartikel
Falkans selbst sind bearbeitete Kristalle - nicht techno- sich gut ein Dutzend dressierte Kristallkatzen als Haus-
logisch nutzbare Hyperkristalle, sondern kunsthandwerk- tiere, wobei Tryortan und Gwalon seine Lieblingstiere
lich bearbeitete Kristalle als Schmuck, Statuetten usw. sind.

Die Landschaft Falkans ist geprägt von enorm hohen


Falkan-Rind (Grad 3)
Gebirgen und tiefen Klüften. Auf der südlichen Halbku-
gel existieren zahlreiche aktive Vulkane, während der LP 4W6+2 AP 3W6+10 B40
Norden sehr kühl ist. Knapp über dem Äquator zieht sich St 80 Gw 50 RW 60 In t40
allerdings an der Nordflanke eines besonders steilen und Abwehr+12 Ausweichen+12 RS 1
hohen Gebirgszuges eine fruchtbare und tektonisch sta- Resistenz+10 Sechster Sinn+l
bile Zone dahin, der Kristallgürtel. Dort wachsen enorm Angriff: Biss+8 (1W6) - Raufen+6 (1W6-2)
viele und große Kristallstrukturen, die einen fantastischen
Anblick bieten. Sie sind der Grund dafür, dass die Arko- Kristallkatze (Grad 4)
niden Falkan zur Herzwelt der Sternhaufen-Kolonie LP 3W6+1 AP 4W6+4 B48
wählten, und hier liegen sämtliche Gebäude des Plane- St 60 Gw 80 RW 70 In t50
ten - man kann allerdings von keiner Stadt sprechen (da- Abwehr+13 Ausweichen+15 RS 1
her gibt es auch keinen Namen dafür). Bemerkenswert Resistenz+8 Sechster Sinn+4
und ein Zeichen für das Selbstbewusstsein der Falkanen Angriff: Tatze+8 (1 W6-2), im Handgemenge zusätz-
ist der weitgehende Verzicht auf Khasurnbauten, die klas- lich Biss+8 (1W6), Hinterpfoten+8 (1W6-1) - Raufen+8
sischen Wohnkelche der Arkoniden. (1W6—1 )
Bes.: Nachtsicht+10, Schleichen+17, Springen+18; kön-
Das dominierende Gebäude ist der Palast der Kristalle nen aus dem Stand auf ihre Höchstgeschwindigkeit be-
- eine nicht sehr subtile, aber gerade noch tolerierbare schleunigen und 1 min. lang spurten; +4 auf den ersten
Anspielung auf den Kristallpalast von Arkon! -, die Re- Angriff mit Pranken oder Klauen durch Anspringen (Geg-
sidenz des selbsternannten Fürsten von Falkan. Er ist ner wird bei misslungenem PW:Gw 1 in zurückgedrängt
kuppelförmig auf achteckigem Grundriss angelegt mit und niedergerissen, was ihn ins Handgemenge mit der
einem Durchmesser von 1,2 km und einer Höhe von 800 Kristallkatze bringt)
m. An jeder Außenecke steht ein 200 m durchmessen-
der, 1 km hoher Rundturm, der sämtliche Technologie
zum Schutz und Betrieb des Palastes in mehrfach redun- Die Raumflotte Falkans setzt sich aus 20 Schweren Kreu-
danter Form enthält. Der Optik halber sind sämtliche zern (200 m Durchmesser), 30 Leichten Kreuzern (100
Außenwände mit Kristallen verkleidet, ebenso der acht- m Durchmesser) und 40 Ultraleichtkreuzern (60 m
eckige Thronsaal (Durchmesser 200 m) im Zentrum des Durchmesser) zusammen. Die Schiffe sind in der Regel
Palasts und andere, offizielle Räumlichkeiten; der Rest über ganz Demetria verteilt, da sie als Raumflotte des
ist von bemerkenswerter Schlichtheit. Die nächstgröße- ganzen Reiches von immerhin mehr als 40 Welten zäh-
ren Gebäude sind die Hallen des Handels, gefolgt vom len! Auf Falken befinden sich allerdings immer die Kel-
Botschaftsgebäude der Grall. Ringsum die Hallen des che der Ehre, eine Jägerstaffel, die sich Athurn del Fal-
Handels, in einem Abstand von rund 1000 km, liegen kan herangebildet hat und die tatsächlich beeindrucken-
am Rande des Kristallgürtels mehrere Landefelder, de Fähigkeiten besitzt. Sie besteht aus 500 Einmann-
jeweils im Abstand von etwa einer halben Flugstunde Raumjägern.
planetaren Fliegern voneinander entfernt, die zusammen
einen dezentralisierten Raumhafen der Kategorie B bil-
den.
Magadon
Die Vegetation Falkans besteht vor allem aus Hartlaub-
gewächsen und Gräsern. Die auffälligsten Vertreter der Lamar-Grall ist eine Heilige Welt der Grall, die „Welt
Tierwelt sind Falkan-Rinder, kamelähnliche sechsbei- der Erlösung" (im Unterschied zur anderen Heiligen Welt,
nige Pflanzenfresser, und Kristallkatzen, gefährliche, Tek-Grall, der „Welt des Formens") und das ehemalige
räuberische, löwengroße, sechsbeinige Luchse mit blau- Magadon, Herkunftsort der Regenten der Energie. Ihr
em Rücken- und orangefarbenem Bauchfell und gepar- Himmel wird von dem Riesenplaneten Toryma be-
denähnlichem Verhalten: Fürst Athurn del Falkan hält herrscht.
Der ganze Mond ist ein einziger Kontinent; früher einmal währt Gläubigen (bisher ausschließlich Grall) für die
gab es mehrere Kontinente und dünne Wasserstraßen; Dauer eines Planetenumlaufs des Tempels Gastrecht.
Magadon war eine blühende, hochentwickelte, fröhliche Jedem Tempel ist ein eigener Park-Bezirk des Raumha-
Welt, aber durch den Vernichtungsschlag Arkons gegen fens auf dem Mond Shabulan (Kategorie D) zugewie-
Magadon vor 13.000 Jahren wurde all das buchstäblich sen, auf dem Besucher ihre Raumfahrzeuge parken und
verbrannt, und davon hat sich diese Welt nie wieder er- mit einem der 17 Shuttles zu dessen zugewiesenem Tem-
holt: Der gesamte Mond ist wie verbacken, er ist schwarz pel nach Lamar-Grall fliegen können. Diese Shuttles sind
und schrundig, dazwischen überall Vulkane, rotglühen- selbstverständlich Grall-Kreisel und dienen auch als
de, offen fließende Lava, regelrechte brodelnde Lava- Raumflotte Lamar-Gralls. Die Schwimmenden Tempel
seen ... es ist die Hölle - und das Paradies zugleich, denn ähneln einander weitgehend und tragen für Grall poeti-
Magadon wurde als Lamar-Grall zur Heiligen Welt der sche, für Terraner jedoch oft merkwürdig klingende Na-
Grall: Es ist die Welt der Erlösung, jene Welt, deren men: Hort der Gnade, Hort der Erhebung, Hort des Le-
Namen man anruft, wenn man Glück braucht oder wenn bens, Hort des Glaubens, Hafen der Weisheit, Hafen der
das Pech übermächtig wird, bei Geburt und Tod ... denn Sterne, Geländer des Glaubens, Geländer der Erkennt-
der Ort der schlimmsten Qual (der Versklavung) wurde nis, Brise des Wissens, Brise des Wandels, Nest der Be-
verwandelt und die Qual verschwand. sinnung, Nest der Beseelung, Basis der Vernunft, Basis
der Vergangenheit, Basis der Zukunft, Abglanz der Er-
habenheit, Abglanz des Ewigen.
Mond Lamar-Grall / Magadon
Typ erdähnlich Bei der Verwüstung Magadons wurden entgegen dem
Durchmesser 11.200 km Anschein nicht alle Anlagen der Magadonen vernichtet:
Schwerkraft 1,05 g Zu gut, tief und sicher waren sie verborgen. Sie legten
Dichte 7,1
Achsneigung 18°
Tageslänge 20 h
Die Monde Torymas
Jahreslänge 334 planetare Tage
Luftfeuchtigkeit 60%
Der Gasplanet Toryma ist derart groß und massereich, dass
Abstand zu Toryma 800.000 km
er genügend Hitze erzeugt, um für seine Monde die Funkti-
on einer Sonne zu ersetzen, womit er sie gewissermaßen in
die Biosphäre zieht. Mit Ausnahme von Toryma III - Maga-
Die Luft auf Lamar-Grall ähnelt der auf Terra, hat aller- don / Lamar-Grall - sind die anderen Monde ohne Bedeu-
dings deutlich mehr Schwefelanteile, d.h. die Luft stinkt tung für die Handlung des »Demetria-Zyklus' «, daher wer-
für Terraner (Grall finden es toll, es ist schließlich ihre den sie nur stichpunktartig beschrieben und können im Be-
„heilige Welt"). Der Anteil des Oberflächenwassers be- darfsfall vom Spielleiter entsprechend ausgearbeitet werden:
trägt noch immer 40%, meist in Form kochendheißer
Seen, allerdings gibt es viel Wasser unter der Oberflä- Toryma I (Torrnam, 670 km Durchmesser, dünne Atmos-
che. Die einheimischen Gachynen, riesige Vögel, gelten phäre, unbesiedelt, Abstand zu Toryma: 580.000 km) ist eine
den Grall als heilige Tiere. Vulkanwelt; Toryma II (Phistor, 800 km Durchmesser, dünne
Atmosphäre, unbesiedelt, Abstand zu Toryma: 690.000 km)
Als Heilige Welt wurde die Oberfläche des Mondes als ebenso; bei Toryma III handelt es sich uni Magadon (s.d.);
sakrosankt erklärt: Kein Sterblicher darf den Mond be- Toryma IV (Goltrana, 3000 km Durchmesser, atembare
treten, nichts darf entfernt oder verändert werden, auch Atmosphäre, Abstand zu Toryma: 875.000 km) erweist sich
der Abbau von Ressourcen, ja selbst die Suche danach, als Wasserwelt, auf der die Falkanen Aquakulturen anbau-
ist verboten. Da aber jeder Grall wenigstens einmal im en; die beiden letzten Monde sind wenig mehr als Gesteins-
Leben Lamar-Grall besuchen sollte, wurden die 17 brocken: Toryma V (Shabulan, 1200 km Durchmesser,
Schwimmenden Tempel der Grall gebaut. Dabei handelt Abstand zu Toryma: 920.000 km) wurde zu einem Raumha-
es sich um rund einen Kilometer durchmessende, rau- fen mit Wartungseinrichtungen und Shuttleverkehr nach La-
tenförmige schwebende Plattformen mit niedrigen (5-8 mar-Grall ausgebaut, während Toryma VI (Meffar, 400 km
m), geduckt wirkenden bunkerartigen Gebäuden darauf, Durchmesser, Abstand zu Toryma: 987.000 km) mangels in-
alle in düsteren roten Tönen gehalten. Jeder Tempel be- teressanter Rohstoffe unbesiedelt und unbeachtet blieb.
herbergt 2 bis 20 Priester oder Wissensbewahrer und ge-
sich jedoch weitgehend still - bis zur Rückkehr ihrer Her- Arkoniden reden. erlauben sie das Anderen ganz und gar
ren. Von ihrer Existenz weiß daher bis zu den schicksal- nicht.
haften Tagen 2166 n.Chr. niemand - danach könnten sie
durchaus Ziel von Forschungen werden, sofern man es Im »Demetria-Zyklus« erlebt Perry Rhodan die Falka-
schafft, die Grall von der Notwendigkeit und geradezu nen als distanzierte, selbst- und machtbewusste und nicht
spirituellen Bedeutung zu überzeugen, das alte Gebot der immer zuverlässige Partner. Die Ursache liegt weniger
Heiligen Welt zumindest kurzzeitig außer Kraft zu set- in der terranisch-arkonidischen Konkurrenz, sondern
zen. Im Einzelnen handelt es sich bei den Anlagen um darin, dass die Falkanen bei der Entscheidung Atlans,
MAKARANT, den großen Zentralrechner (er hat einen das Große Imperium aufzugeben, kein Mitspracherecht
Speicherverlust von mittlerweile weit über 60% erlitten,
könnte aber wieder gestartet und entsprechend abgefragt
werden, wenn man sich ihm gegenüber legitimieren kann) Die folgenden Hintergründe sind Falkanen-Aben-
und den Winterpalast der Regenten (die eigentliche teurem nicht zugänglich: Eroberte Welt, Hinterwäld-
Regierungszentrale, die weitgehend intakt ist). Die Bas- ler, Priesterschüler.
tionen der Verwaltung und die Arsenale der Verwal-
tung sind hingegen vernichtet, verschüttet oder unbrauch-
bar, und auch die zentrale Brutkammer ist weitgehend hatten, man hörte sie nicht einmal an, und deswegen ste-
zerstört; nur eine sehr eingeschränkte Produktion von hen sie dem Projekt "Vereintes Imperium" skeptisch ge-
Zerebralquarzen war den Regenten während ihrer Rück- genüber. Es ist eine, oberflächlich betrachtet, rein for-
kehr möglich. male Skepsis. Dahinter steckt jedoch etwas mehr, das
die Substanz der Ehre des Khasurn Falkan berührt: Das
Ziel Athurns del Falkan ist die vollkommene Anerken-
nung des alten Gwalon-Kontrakts (s. Seite 42) - was
er aber zunächst nicht offen einfordern kann, will er nicht
das Gesicht verlieren und seine Identität offenbaren; er
muss Rhodan also in eine Situation manövrieren, in der
Die Völker Demetrias dieser den Kontrakt freiwillig bestätigt und zwar ohne
dass dies irgendwie publik wird. Die Anerkennung des
Kontrakts steht am Ende des »Demetria-Zyklus'«.
„Vor Tausenden von Jahren testeten die Magadonen die DNS
vieler Völker, koppelten DNS-Stränge miteinander, verschmol- Ein hervorstechendes Merkmal aller Falkanen ist ihr
zen sie." (Noarto, PRA #7) Stolz und ihre an Pedanterie grenzende Etikette. Was
sie überhaupt nicht mögen, ist gesagt zu bekommen, was
sie zu tun oder zu lassen haben - geschweige denn, dass
man etwas (an)fordert, wie Perry Rhodan es tut. Damit
Die Falkanen hat man bei den Falkanen so gut wie verloren.

Die Falkanen sind äußerlich durch die demetrischen


Siedlungswelten kaum veränderte Kolonialarkoniden.
Von daher werden hier nur Aspekte vorgestellt, die ein-
zigartig sind oder anderweitig von den Angaben im Re- Die Graul
gelwerk abweichen.
Volk: Grall
Als Kolonialarkoniden geht es den Falkanen wie den
Spezies: Grall
meisten: Einerseits hassen sie das Große Imperium, weil
sie davon abhängig sind (sie dürfen keine eigenen Raum- Sprache: Grallsch
schiffe bauen), andererseits lieben sie es (da sie sich als Zentralwelt: Grall
wahre Arkoniden begreifen und stolz auf das Große Im-
perium sind). Dadurch sind die Falkanen ein ambivalen- Kolonien: Die Grall bewohnen nur den Demetria-Stern-
tes Volk - mögen sie selbst auch schlecht von anderen haufen; abseits ihrer Heimatwelt haben sie auch einige
andere Planeten besiedelt und dabei teilweise alte Ma- litische Revolution, zumal der Om'pu'lu sich stets äu-
gadonen-Städte wieder aufgebaut (auf denen sich nach ßerst verantwortungsvoll zeigte.
wie vor auch das Kam6e-Symbol findet) und ihren eige-
nen Lebensbedürfnissen angepasst. Alle Grall-Kolonien Raumschiffe: Die Grall bewegen sich in speziell auf ihre
tragen das Suffix „-Grall" im Namen. technischen Bedürfnisse abgestimmten Raumschiffen
fort. Zentral ist ihnen allen, dass sie eine durchsichtige
Geschichte: Die Grall wurden einst von den Magado- Sichtkuppel aufweisen und eine Art „Nest", in dem der
nen entdeckt, unterjocht und grausamen Experimenten Pilot sitzt. Ringsum befinden sich Anschlusskabel für
unterzogen und dienten so der Machtausweitung der sämtliche Maschinen und Funktionen des Schiffes, die
Magadonen. Nur durch sie konnte die Robotgarde in der in den Tech-Kragen gestöpselt werden können und da-
heutigen Form entstehen. Mehrere Aufstände der Grall mit den Piloten vollkommen mit dem Schiff vernetzen.
trugen ihnen nichts ein als zerstörte Planeten ihres Hei-
matsystems, bis nur noch ihre eigentliche Heimatwelt,
Grall, übrig blieb. Das Hoheitssymbol des Grall-Protektorats

Es war der mittlerweile zur mythischen Gestalt verklärte Das Hoheitssymbol der Grall besteht aus einem sanduhr-
0-Mare-Teska, ein Sklave der Regenten der Energie, artigen Symbol, ihrem eigentlichen Hoheitssymbol, des-
der zusammen mit einem der Magadonen die eigentli- sen mit der Spitze zueinander weisende Dreiecke die Ver-
che Revolution gegen die Hohen Herren startete, deren einigung zweier Mächte ebenso wie die zwei Köpfe der
Kommandoschiff AURATIA sabotierte und damit den Grall symbolisiert. Zwei goldene Dreiecke, die von außen
Grundstein für die Freiheit der Grall legte. Die Grall auf die Taille der Sanduhr weisen, stellen äußere, nicht-
schlossen - widerwillig - Frieden mit den Magadonen. grallsche Einwirkungen auf die Zivilisation der Grall dar,
die ihrer alten Lebens- und Herrschaftsform abschwo- und die schwarzviolette Scheibe im Hintergrund steht für
ren und sich ganz in den Dienst Demetrias stellten, als die Milchstraße.
Helfer und Berater, mit einer neuen Lebensphilosophie.
Die Grall ihrerseits verrieten die Magadonen nicht an
die Arkoniden und blieben dabei, dass die ominösen Die Grall haben die - zunächst nur unterlichtschnellen -
„Hohen Herren" Grall und Magadonen versklavt hätten Kreiselschiffe entwickelt. Unter der transparenten Kup-
(was so falsch ja eigentlich nicht ist). Sie mussten danach pel befindet sich der Kommandosessel, um den herum
mehrere Jahrhunderte in der Isolation ihrer Heimatwelt das eigentliche Nest, eine Vielzahl an Geräten, aufge-
leben, wurden danach von den Arkoniden aber voll an- baut ist, aus denen kabel- und schlauchförmige Verbin-
erkannt und gründeten das Protektorat von Grall, nach- dungsstücke hängen. Diese werden in den Tech-Kragen
dem sie sich die magadonische Technologie in jenen des Piloten eingeklinkt und stellen eine direkte Kopp-
Bereichen angeeignet hatten, die sie dafür benötigten lung zwischen Gral!, Tech-Kragen-Positronik und Gerät
(Überlichttriebwerke). her. Auf diese Weise verschmilzt der Grall mit seinem
Schiff und kann es intuitiv bedienen, d.h. normalerweise
Politik: Die Grall werden vom Om'pu'lu (Alte von den genügt ein Grall, um jedes beliebige Schiff zu fliegen.
Sternen) regiert, das einzelne Mitglied trägt dabei den Der Haken an dieser Technik ist, dass sie für die Kon-
Titel Om'pa'rhi (Vertreter der Alten Gesetze) und wird trolle und Durchführung eines Überlichtflugs nicht ge-
nach einem komplizierten Wahl- und Erbensystem be- eignet sind - die übermittelten Bilder und Signale kön-
stimmt. Insgesamt setzt sich der Om'pu'lu aus elf Ver- nen von einem Grallgehirn nicht verarbeitet werden. Nach
tretern zusammen, die selten tatsächlich zusammenkom- der Niederlage der Magadonen haben die Grall deren
men, sondern sich der modernen technischen Entwick- Überlicht-Technologie kopiert und in ihre Schiffe inte-
lungen zu (verschlüsselten) Live-Konferenzen bedienen, griert. Um diese einsetzen zu können, bedarf es allerdings
während sie in Demtria unterwegs sind oder sich auf ei- einer kompletten Crew, die speziell für den Überlicht-
ner der Grall-Welten aufhalten. Die Om'pa'rhi verkör- flug ausgebildet ist: ein Astrogator, ein Navigator, ein
pern alle Aspekte der Macht und Herrschaft - vereinigen Triebwerksspezialist und ein Ortungstechniker.
Exekutive, Legislative und Judikative auf sich - und
werden in ihrer Autorität durch die Historie bis hin zur Die Grallraumer werden nicht nur wegen ihrer Formge-
mythischen Vorzeit der Grall gestützt. Daher gab es un- bung Kreiselschiffe genannt, sondern auch, weil sie sich
ter den Grall zu keinem Zeitpunkt so etwas wie eine po- jederzeit blitzschnell um die eigene Längsachse drehen
können. Insgesamt sind die Schiffe ausgesprochen ma-
növrierfähig. Unterhalb des plattformartigen Aufbaus
befinden sich - im Ruhezustand übereinander liegende -
mehrere bis zu zehn Kilometer lange metallene Tenta-
kel, die mit allerlei Aufsätzen ausgerüstet werden kön-
nen (Waffen, Arbeitsgeräte, Greifwerkzeuge, Antigrav-
projektoren ...). Mit diesen Tentakeln kann der Graul wie
mit Armen agieren - er kann sogar heftige Schläge damit
austeilen. Im Prinzip wirken sie durch die Steuerung über
den Tech-Kragen wie zwei zusätzliche Donaten.

Technologische Besonderheiten: Eine wesentliche Be-


sonderheit der Grall ist der Tech-Kragen, den sie wie
eine Triangel um den Sprechkopf tragen: Er enthält eine
eigene Positronik und ist mit einer Vielzahl von An-
schlussmöglichkeiten und -buchsen versehen, durch die
die Grall ihre technischen Entwicklungen beherrschen -
man kann unterschiedliche Drohnen anschließen oder
sich mit einem Raumschiff verkabeln, fremde Rechner
anzapfen und vieles mehr. Der Tech-Kragen ist direkt
mit dem Träger gekoppelt, sodass der Grall mit der Po-.
sitronik und den entsprechenden Drohnen verschmilzt
und alles intuitiv steuern kann.

Kulturelle Besonderheiten: Die Kultur der Graul ba-


siert auf den vier Säulen Gehorsam, Autorität, Tatkraft
und Unabhängigkeit. Das gesamte Auftreten der Grall
ist martialisch, sie sind in einer Art permanenter Abwehr
gegenüber allen anderen. Dieses Verhalten rührt aus der
kollektiven - aber nie thematisierten - Erinnerung an ihr
Der Tech-Kragen Sklavendasein unter den Regenten der Energie her.

Diese Technologie ist speziell auf die Grall zuge-


schnitten und kann nicht kopiert oder übertragen
werden. Viel später in der Geschichte werden die Eigenheiten der Grall
Terraner allerdings die SERT-Haube erfinden, die
diesem Prinzip sehr ähnlich ist. Womöglich dienen Aussehen: Grall sind grundsätzlich humanoid gebaut,
Untersuchungen der Tech-Kragen als erster Anstoß mit zwei Armen, zwei Beinen und einem Rumpf.
für entsprechende Forschungen - wobei aber erst Allerdings verfügen sie über zwei Hälse und Köpfe, die
2422 n.Chr. Prof. Dr. Arno Kalup, inspiriert von den aus den breiten Schultern wachsen:
Experimenten der Ersten Menschheit mit der Tren-
nung von Körper und Geist bei den Mitgliedern der Der rechte, größere „Sprechkopf" ist vage menschen-
Lemurischen Sternengarde und von der Verschmel- ähnlich und wird dominiert von zwei großen, halbkuge-
zung des Bewusstseins des USO-Spezialisten Mari- lig hervorquellenden, lidlosen Augen, einer aufgewor-
us Richard Bogin mit dem Ego-Sektor der Positro- fen wirkenden Nase mit schlitzartigen Nasenlöchern,
nik TAREK, das letztlich umgesetzte Konzept der einer wulstigen Unterlippe und einer fast nicht sichtba-
SERT-Haube entwickelt. ren Oberlippe sowie einer durchgehenden Kauleiste an-
stelle von Zähnen. Über Ohren im klassischen Sinn ver-
Regeltechnisch gesehen, bringt ein Tech-Kragen einem
fügen Grall nicht, deren Funktion ist in zwei Gewebe-
Grall-Piloten einen Zuschlag von +7 auf alle Würfe auf
Raumschiff steuern. ballons übergegangen, die sich dort befinden, wo bei ei-
nem Terraner das Kinn wäre. Der Hinterkopf geht in ei-
nen Greiftentakel über, den die Grall selbst als Donat
bezeichnen (analog den Donaten der Magadonen); den Diplomatenkreisel
kahlen Schädel bedecken von den Augen aufwärts dun-
kelrote, individuelle Tätowierungen in Form einfacher Funktion: Persönliches Shuttle und Kundschafterschiff
(aber nicht immer einfach zu deutender) Symbole. Abmessungen: 45 m Höhe, größter Durchmesser 15 m
Struktur und Panzerung: LP 15, RS 2
Der zweite, linke Kopf wird „Schlingkopf" genannt und Besatzung: 1 (+4 für Überlichtflug)
besteht nur aus einem Mund innerhalb eines relativ reiz- Antrieb: Antigrav, Impulstriebwerk (Beschleunigung 400
unempfindlichen Gewebeklumpens an der Spitze eines km/sec2), Transitionstriebwerk (Reichweite 100 Lichtjahre)
elastischen, biegsamen Halses von 30-60 cm Länge. Der Bewaffnung: 2 Metalltentakel
Mund dient ausschließlich dazu, Nahrung aufzunehmen Manövrierfähigkeit: 8 MP
und zuzugreifen, wozu die weißen Raubtierzähne auch Schildsysteme: Prallfeld (Schirm 0), Prallschirm (Schirm I)
bestens geeignet sind.

Grall werden zwischen 1,20 und 1,60 Meter groß bei


einer Schulterbreite von 0,90 bis 1,20 Metern. Der Kriegskreisel
dadurch entstehende - zutreffende - Eindruck von gro-
ßer Robustheit und Stärke wird durch die muskulösen Funktion: Kampfschiff
Arme noch verstärkt. Die Hände enden jeweils in einer Abmessungen: 75 m Höhe, größter Durchmesser 25 m
Handfläche mit drei donat-ähnlichen metallisch verstärk- Struktur und Panzerung: LP 25, RS 12
ten Klauen-Tentakeln. Die ockerfarbene Haut der Grall Besatzung: 1 (+4 für Überlichtflug)
ist am Körper mit dicken, hornigen, grünlichen Schup- Antrieb: Antigrav, Impulstriebwerk (Beschleunigung 350
pen bedeckt, wobei die Farbnuancen zwischen Hell und km/sec2), Transitionstriebwerk (Reichweite 100 Lichtjahre)
Dunkel zahlreich sind, sowohl bei der Haut als auch bei Bewaffnung: 6 Impulsstrahler, 4 Metalltentakel
den Schuppen. Manövrierfähigkeit: 8 MP
Schildsysteme: Prallfeld (Schirm 0), Prallschirm (Schirm I)
Neben dem Tech-Kragen (s. Technologische Besonder-
heiten), der oft in ein weites, dünnes Hemd übergeht, ist
der Oberkörper der Grall größtenteils nackt. Von der
Hüfte bis hinunter zu den Füßen wird der Unterkörper Transportkreisel
von einer dicken weißen Panzerung (RS 8) umschlos-
sen, die kurzfristig Hitzestrahlen bis 40.000°C standhal- Funktion: Frachttransporter
ten kann. Im Nahkampf nutzen die Grall metallische Abmessungen: 100 m Höhe, größter Durchmesser 49 m
Klauententakel, mit denen sie Lebewese buchstäblich Struktur und Panzerung: LP 30, RS 10
zerfetzen können (1W6+3 Schaden). Besatzung: 1 (+4 für Überlichtflug)
Antrieb: Antigrav, Impulstriebwerk (Beschleunigung 300
Lebenserwartung: 90 Jahre km/sec2), Transitionstriebwerk (Reichweite 100 Lichtjahre)
Bewaffnung: 8 Metalltentakel
Charakter: Gral! gelten als leicht reizbar und von ho- Manövrierfähigkeit: 8 MP
hem aggressivem Potential, das sie durch ein besonders Schildsysteme: Prallfeld (Schirm 0), Prallschirm (Schirm I)
formelles Auftreten im Zaum zu halten versuchen. Sie
sind dabei allerdings in ihren Umgangsformen einerseits
harsch und andererseits bei schon bei leichtem Fehlver- Metalltentakel können mittels Raumschiff steuern (mit den
halten anderer rasch gekränkt und reagieren aggressiv - üblichen +7 für den Tech-Kragen) ferngesteuert oder not-
in ihren eigenen Augen halten sie es für „allzeit verteidi- falls mittels Mechanik manuell bedient werden. Mit ihnen
gungsbereit". Grall bewegen sich betont selbstbewusst kann man versuchen, einen Gegner in ein Handgemenge zu
und strahlen mit jeder Bewegung Kraft, Energie und verwickeln, oder aber 2W6 Schaden anrichten (Personen-
Aggressivität aus. Unbeschadet dieser öffentlichen Wahr- kaliber). Die Tentakel haben eine Stärke von 150; als An-
nehmung, die aktiv zu korrigieren die Grall keineswegs griffswert gilt der Fertigkeitswert in Raumschiff steuern bzw.
bemüht sind und durch ihr Auftreten sogar noch verstär- Mechanik.
ken, handelt es sich um im Grunde ihres Wesens fried-
Der erste Namensbestandteil ist ein einziger Buchstabe,
Grall als Spielerfiguren der eine der ausgeprägtesten Eigenschaften des Grall sym-
bolisiert. Zwei oder mehr Buchstaben sind nicht erlaubt.
Abweichend von der Erschaffung eines Terraners als (Beispiele: A = selbstsicher, E = leicht erregbar, I = edel-
Spielerfigur gelten für Grall folgende Regeln: mütig, 0 = stark, U = klug, Q = geschickt, Z = flink).

Eigenschaften: Der zweite Namensbestandteil ist der Vorname, wobei


St = TSt + [TSt/10] (Maximum 110) männliche Vornamen auf -a oder -e und weibliche Vor-
Ko = TKo + [TKo/10] namen auf -i oder -o enden.
sK = TsK — [TsK/10]
tV = TtV + [TtV/10]
Der dritte und letzte Namensbestandteil steht für den
pA = TpA + [TpA/10]
Beruf des Grall, wobei dieser Beruf meist eher eine dif-
sK = TsK — [TsK/5]
fuse, große Gruppe umfasst und keine Spezialisierun-
gen - demgemäß würden Brotbäcker, Konditor, Gastro-
LP-Basis: 6
nom, Kaltmamsell und Patisseriechef alle die Berufsbe-
AP-Bonus: +4
zeichnung Leshnar (Koch) tragen (Beispiele: Bushak =
Muttersprache: Grallsch
Kaufmann, Praktal = Krieger, Teska = Raumfahrer, Niv-
ven = Schauspieler, Leshnar = Koch, Fertal = Techniker,
Resistenz = [Ko/10] +1
Jovven = Ausbilder, Xeroon = Diplomat).
Raufen + [(St+Gw)/20] + AnB +1
Beispiele: 0-Mare-Teska, Z-Ahino-Leshnar, Q-Ulene-
Sinne: alle+8, Sechster Sinn: pP/20
Nivven, E-Chrighe-Kranar, Q-Zefaa-Fertat, Q-Magali-
Duzzan
Typische Vorzüge und Mängel:
Vorzüge: Harter Schädel, Kühn, Loyalität (Lamar-
Graul), Robustheit, Zuversicht
Mängel: Blindwütig, Hingabe (Lamar-Grall), Psy-
chische Deformation (erhöhte Aggressivität), Stolz, Ne Magadu
Ungestüm

Volksfertigkeiten: Volk: Magadu


Besondere Volksfertigkeit (1W6): Spezies: Magadonen
1-2: Nahkampfwaffen: Uf+6 (Sp), 3-4: Athletik+8, Sprache: Reg (Muttersprache der Magadonen) in einer
5-6: +1 auf Erfolgswert für Raufen abgeflachten Variante, Arkonidisch, Grallsch
Geistesgaben: Computernutzung+5 (TECH°6), In-
Zentralwelt: Die Magadu haben keine Zentralwelt.
formatik+5 (Sp), Kulturverständnis: Grall+ 12
(Grall), Mechanik+5
Kolonien: Die Magadu leben auf rund 50 Planeten des
Körpergaben: Athletik+5, Fahrzeug lenken: Uf+10
Demetria-Sternhaufens; ihr Kam&-Symbol findet sich
(Sp), Körperbeherrschung+ 10, Nahkampfwaf-
aber auch auf vielen Planeten in Ruinen, die teilweise
fen:Uf+5 (Sp), Raumschiff steuern:Erkunder+10
20.000 Jahre alt sind, zudem in einigen Städten der Grall.
(Grall-Kreiselschiffe)

Geschichte: Seit dem 11.287 v.Chr., dem Ende des


fertige Wesen, die von den Greueln, die ihrem Volk an- Kriegs um Falkan (s. Seite 40 ff) haben sich aus den
getan wurde, nachhaltig verschreckt sind. ehemaligen Magadonen die Magadu entwickelt. Der voll-
kommene Wandel vom Herrschervolk zu Eremit-Philo-
Namensgebung: Die Namen der Grall bestehen stets aus sophen ging innerhalb von weniger als hundert Jahren
drei Teilen: Buchstabe, Vorname, Beruf. Als Kinder tra- nahezu ohne Probleme vonstatten; es war, als hätten sie
gen sie normalerweise nur einen Vornamen, die beiden nur auf diese Ideee oder zumindest einen neuen Impuls
anderen Namensbestandteile wählen bzw. erwerben sie gewartet, so ethisch-spirituell ausgehungert waren die
sich im Laufe ihres Lebens. Magadonen, dass sie sich darauf stürzten. Als die Grall
Für gewöhnlich sind die Flugkapseln nicht auffindbar
Sprechen wie ein Magadu
oder so schwer beschädigt, dass man über ihre Herkunft
Magadu reden fast immer von „wir", meinen damit aber
kaum Informationen erhält.
sowohl sich selbst als Individuum, ihre Familie, ihr Volk
oder auch alle Anwesenden oder alle Lebewesen über- Philosophie: Das Denken der Magadu dreht sich um das
haupt. Dies rührt von ihrem Glauben an die Gesamtheit. Konzept der Gesamtheit, die es erlaubt, alles Wider-
sprüchliche zu vereinigen und aufzulösen in einem ge-
Typische Aussagen der Magadu, die ihren Ruf als Ere- samten, einheitlichen Wesen, gleichbedeutend mit der
mit-Philosophen mitbegründen, sind: Erkenntnis/Erleuchtung. Dies sei das große Geheimnis
- „Ein Leben in der Dunkelheit zwischen den Sternen lässt der Schöpfung und das Ziel aller Lebewesen.
uns die Finsternis selten wahrnehmen."
Der Hintergrund dieser Philosophie geht zurück auf den
- „Zu dicht an den Sternen zu fliegen, bedeutet die Blen
dung als selbstverständlich hinzunehmen." Untergang des Magadonenreiches und die damit einher-
gehende Wandlung der Magadu. Seitdem versuchen sie,
- „Der Atem der Schöpfung beseelt Pflanze wie Tier, er dem Geist der Gesamtheit nahe zu kommen, indem sie
macht keinen Unterschied. Warum sollten wir versuchen,
alle vier Aspekte des Lebens vereinigen: sie züchten
die Welt zu unterscheiden?"
Magar-Blumen (unbeseelte Natur) und Tellare (beseelte
- „Die Unterschiede, die das sterbliche Auge wahrzuneh- Natur) und verbinden sich (geistige Natur) mit Hellquar-
men vermeint, sind nur Beweise für die große Gemein- zen (energetische Natur).
samkeit."

Kontakte zur Außenwelt vollziehen sich vornehmlich auf


zwei Wegen: Ratsuchende begeben sich zu den Felshöh-
nach ihrer langen Isolation erstmals wieder mit den Nach- len oder Hainen, in denen eine Magadu-Sippe wohnt,
fahren der ehemaligen Herren Demetrias zusammentra- oder die Magadu erhalten eine Ladung Hellquarz von
fen, erkannten sie diese kaum: Nicht nur ihr Geist hatte den Springern.
sich gewandelt, auch ihr Aussehen unterschied sich deut-
lich von dem der Magadonen. Auf diese Weise gelang es
den Völkern Demetrias, untereinander erstmals eine Be- Magadu-Flugkapsel
ziehung, die auf Vertrauen gründet, zu etablieren.
Funktion: Interplanetarische Fortbewegung
Politik: Im Demetria-Sternhaufen sind die Magadu als Abmessungen: Länge 5-6 m, Breite 2 m, Höhe 1,50 m
Eremit-Philosophen bekannt. Sie leben auf vielen Pla- Besatzung: max. 2 (liegend)
neten, erheben aber auf keinen einen Anspruch und re- Antrieb: Impulstriebwerk (200 m/sec-)
den anderen Völkern nicht in deren Belange hinein. Ihr Bewaffnung: keine
Sippenkonzept erscheint den meisten schwierig und ist
auch kaum zu durchschauen, wenn man nicht den Glau- LP 15 B200 A60 MP 1
ben an die Gesamtheit verinnerlicht hat. RS 2 Prallfeld (Schirm 0, 10 SFP)

Raumschiffe: Die Magadu haben der Raumfahrt abge-


schworen und leben kontemplativ. Allerdings liegen auf Technologische Besonderheiten: Die Magadu stellen
jedem Planeten, den Magadu bewohnen, gut verborgen keine eigene Technologie her, allenfalls benutzen sie
ihre 12.000 Jahre alten Flugkapseln (gelten als Fahr- Geräte anderer Völker oder bezahlen jene dafür, etwas
zeug, nicht als Raumschiff), die jeweils 1-2 Magadu Platz anzufertigen. Die höchste Technologiestufe, derer sich
bieten. Es handelt sich um mattweiß lackierte, schmuck- die Magadu selbst bedienen, ist die Schmuckherstellung,
lose, eiförmige Konstruktionen mit einem einfachen, um für jeden Magadu eine eigene Kam6e (s. Kasten auf
unterlichtschnellen Triebwerk (erreicht bis zu 78% der S. 66) herzustellen.
Lichtgeschwindigkeit), einer simpel auf alle (damals!)
bewohnbaren Planeten Demetrias programmierbaren Kulturelle Besonderheiten: Bei den Magadu herrscht
Kursautomatik und einer Hibernationsvorrichtung, die völlige Gleichberechtigung der Geschlechter und des
den gesamten Innenraum der Kapsel betrifft, solange die Einzelnen: Sie leben in Sippenverbänden (s. Namensge-
Triebwerke aktiviert sind. Waffensysteme gibt es nicht. bung) ohne Anführer. Das Ansehen des Einzelnen hängt
von der Qualität seiner Rede ab, nicht vom Alter, Ge- Bei den Frauen wird das Haupthaar, analog den Bärten
schlecht oder der Anzahl an Hellquarzen; allerdings kann ihrer Männer, meist auch in zwei, manchmal sogar in
ein hohes Ansehen auch zum Sippenwechsel führen, drei Stränge geteilt.
ebenso wie zu geringes.
Eine Besonderheit der männlichen Magadu sind ihre
Die Magadu leben zurückgezogen und unterhalten kaum Schädel: bei den meisten scheinen aus dem Schädel far-
aktiven Kontakt mit anderen Völkern; allerdings lehnen bige Kristalle - grün, rot oder blau - zu wachsen, die
sie diesen auch nicht ab, sie geben bereitwillig Rat, aber zwischen fingerkuppengroß und kartoffelgroß sein kön-
ihre Antworten sind stets verschlüsselt und dunkel und nen: Dies sind die sogenannten Hellquarze (s. S. 44),
seltsam vage, als hätten sie vor irgendetwas Angst. die aus dem Desert-System stammen.

An Kleidung und Schmuck tragen Magadu nur ein Un-


tergewand (ein normalerweise ärmelloses Gewand aus
Eigenheiten der Magadu einfachem, grobem Stoff mit einem Seil aus Pflanzenfa-
sern als Gürtel), ein Kapuzencape aus fein gewebtem,
Aussehen: Die Magadu sind etwa 1,90 bis 2,20 Meter dunklem Stoff, das am Rand meist mit hellen Ornamen-
große Humanoide mit alabasterfarbener Haut, die je nach ten, die wie stilisierte Flammen oder Wellen aussehen,
Bewegung und Lichteinfall einen leichten Silberschim- verziert ist und von einer Spange mit dem Kamele-Sym-
mer aufweist; ihre Schulterbreite liegt zwischen 0,70 und bol zusammengehalten wird, und dazu sparsame, ge-
1,10 Metern, der Hals ist zwei- bis dreimal so lang wie schwungene Armreifen aus Silber, deren abgebildete
bei Terranern, sehr muskulös und in alle Richtungen be- Motive jedoch eher abstrakt sind. Schuhe benutzen die
weglich. Insgesamt wirken Magadu sehr knochig, ob- Magadu niemals.
wohl sie einen gegenüber dem Rest ihres Körpers volu-
minösen und zusätzlich nach vorne gereckten Brustkorb Magadu bewegen sich langsamer als Terraner. Auf Ter-
aufweisen. Die Hände verfügen über vier sehr lange Fin- raner wirken ihre Bewegungen daher zunächst unbehol-
ger - doppelt so lang wie terranische -, die allerdings nur fen, starr und staksig, weshalb die meisten sie spontan
ein Gelenk aufweisen und anstelle von Fingerkuppen und als bizarr, fremdartig und beinahe schon falsch einstu-
-nägeln in trichterförmigen Saugnäpfen auslaufen; fen, zugleich behäbig wie ruckartig, und merkwürdig
lediglich der dritte Finger, „Hakenfinger" genannt, hat kompliziert. Mit der Zeit erkennt man darin aber eine
drei Gelenke. Die Handfläche ist nur knapp halb so groß gravitätische Eleganz und eine ganz eigene Schönheit.
wie bei einem Terraner. Die Füße haben vier kurze Ze-
hen mit hornigen, grünlichen Fußnägeln, und dicke, led- Magadu sind stärker als Terraner, allerdings nicht so
rige Fußsohlen. beweglich.

Der Kopf wirkt kantig, mit einer Tendenz zur leichten Manche männlichen Magadu verfügen über schwache
Birnenform, d.h. der Schädel weitet sich oft nach oben Psigaben. Diese Fähigkeit können sie aber nicht erler-
hin aus. Die Augäpfel sind orange-gelb, die Pupillen nen: Sie werden entweder damit geboren, oder sie wer-
schwarze, senkrechte Schlitze. Von einer Nase im terra- den nie über sie verfügen. Sie sind aber steigerbar. Den
nischen Sinn kann man nicht sprechen, sie ist nur als
leichte Wölbung angedeutet, Nasenöffnungen sind nicht
zu sehen: Die Membranhaut der Nase erlaubt den Ma- Der Gesang der Magadu
gadu Atmung und Luftfiltration. Der lippenlose Mund
ist schlitzförmig. mit den festen, weißen Zähnen von Die Magadu wenden ihre psionischen Fähigkeiten
Allesfressern. hauptsächlich im Kollektiv an. Hierbei übernimmt
einer der beteiligten Magadu die Rolle des Kollek-
Männer und Frauen sind für Nicht-Magadu nur durch tivführers. Für die Dauer der Koordination der
ihr Haar - Frauen haben Haupthaar, Männer einen Bart - Gruppe kann er dann die Psi-Fähigkeit Kollektiv füh-
und das Vorhandensein der Hellquarze bei Männern zu ret? (PRRB, S. 216) zu den dort genannten Kosten
unterscheiden. Die Barttracht der Männer beschränkt sich einsetzen - allerdings nur zur Koordination der oben
auf einen Kinnbart, der meist zu zwei Strängen verdreht genannten Magadu-Psigaben.
ist und unterschiedliche Länge und Farbe haben kann.
Terranern bekannt sind ein für die Magadu namenloser
Heilgesang, der regeltechnisch wie die Psifähigkeit Pa- Magadu als Spielerfiguren
rasarkie behandelt werden kann, sowie Magadu mit den
Psigaben Gedankenabschirmung und Telepathie. Hinzu Abweichend von der Erschaffung eines Terraners als
kommt die Fähigkeit, vergangene Ereignisse durch die Spielerfigur gelten für Magadu folgende Regeln:
Manipulation der Flammen eines Feuers darzustellen,
was in etwa wie Pastsensing funktioniert. Eigenschaften:
St = TSt + [TSt/10]
Lebenserwartung: Die heutigen Magadu werden seit Gs = TGs — [TGs/10]
etwa 2000 Jahren zwischen 200 und 400 Jahren alt; als Gw = TGw — [TGw/5]
sie noch Magadonen waren, betrug ihre Lebenserwar- pP = TpP + [TpP/5]
tung 1000 Jahre und mehr, aber nach dem Untergang sK = TsK + [TsK/10]
des Magadonenreichs sank sie für über zehntausend Jahre
auf knapp 100 Jahre. LP-Basis: 2
AP-Bonus: +0
Charakter: Magadu gelten in ganz Demetria als weise Muttersprache: Reg
und friedlich, naturverbunden und spirituell, in sich ge-
kehrt und sehr wortkarg bzw. nachdenklich. Im persön- Sinne: Riechen+6, alle anderen+8, Sechster Sinn:
lichen Gespräch erweisen sie sich als bescheidene und pP/20
von zurückhaltend-kluge Wesen, die friedliches Zusam-
menleben als oberstes Ziel intelligenter Wesen für die Typische Vorzüge und Mängel:
einzige Anwort des Universums auf die Frage nach dem Vorzüge: Glattzüngig, Heilende Hände, Intuition, Lo-
Sinn des Daseins halten. Wer genau darauf achtet, stellt yalität (gegenüber der „Gesamtheit"), Richtungssinn,
überdies fest, dass sie aufmerksame Zuhörer sind, die so Verstohlenheit
wenig Konkretes von sich preisgeben wie möglich.
Mängel: Ehrenkodex (Ausrichtung des Lebens nach
den Zielen der „Gesamtheit"), Finsteres Geheimnis
Namensgebung: Magadu tragen einen Vornamen mit
(Abkunft von den Magadon), Marotte (Sprechweise.
einem Doppelvokal und dazu die Sippen-Zugehörigkeit:
„philosophische" Äußerungen)
Der Sippenname hat stets einen Zahlenbezug, der aber
nichts mit der Sippengröße zu tun hat. Je kleiner die Zahl,
Volksfertigkeiten
desto angesehener sind die Magadu, weil sie spirituell
näher an dem Einen sind. Von daher wechseln Magadu Besondere Volksfertigkeit (1W6):
auch ihre Sippen, es sind also keine echten Familienver- 1: +2 auf Erfolgswert für Sechster Sinn, 2: Meditie-
ren+8 (Sp), 3: Parasarkie+10, 4: Gedankenabschir-
bände. Magadu werden jeweils von ihren Sippenkame-
raden zum Sippenwechsel aufgefordert, sie entscheiden mung+10, 5: Telepathie+8, 6: Pastsensing+8
darüber nicht selbst. Geistesgaben: Beredsamkeit+5, Historik+5 (Sp),
Meditieren+5 (Sp), Urteilskraft+5
Die Sippennamen reichen von „Von den Tausend" - dem Körpergaben: Bildende Kunst: Uf+5, Handwerk:
ersten Sippennamen (entstanden während der Niederla- Uf+5, Singen+5, Tarnen+5, Verbergen+5
ge der Magadonen; heute gibt es keine Mitglieder dieser
Sippe mehr) - bis zu „Vom Einen in Allem", der (noch) Die als „Philosophen-Emeriten" geltenden Magadu
imaginären Zielsippe, der jeder angehören möchte, die ergreifen vor allem Künstler- und Mystiker-Berufe.
aber noch kein Magadu erreicht hat. Als Hintergründe stehen ihnen einzig Durchschnitts-
familie, eroberte Welt, Hinterwäldler, Künstlezfami-
lie und Priesterschüler zur Auswahl offen.

Die Aspekte der Gesamtheit Auf Lamar-Grall leben Magadu, die sich, isoliert vom
Rest ihres Volkes, anders entwickelt haben und
Die Magar-Blumen verkörpern in den Augen der Maga- insbesondere über deutlich stärkere Psigaben verfü-
du die „unbeseelte" Natur und den Gegenpart zur „ener- gen; sie sind als Spielerfiguren nicht zugelassen.
getischen" Natur (den Hellquarzen), während die Tella-
Tellar (Grad 1)
Die Kam&
LP 2W6+1 AP 1W6+4 B12
St 30 Gw 80 RW 60 In t60
Alle Magadu tragen eine Brosche identischen De-
Abwehr+12 Ausweichen+12 RS 1
signs, die als Kamde bezeichnet wird und ihr Cape
Resistenz+5 Sechster Sinn+4
zusammenhält. Die Kam& ist für sie ein selbstver-
Angriff: Biss+7 (1W-2) - Raufen+5 (1W6-3)
ständliches, nicht hinterfragtes Symbol, das die
Magadu untereinander verbindet und an die unter-
gegangene Heimat erinnern soll.
Die Hellquarze - sie stehen für die energetische Natur -
sind kleine, glatte Kristalle von kreisförmiger oder ova-
Das Kam&-Symbol findet sich auch auf vielen Re-
ler Grundfläche, die nur in den Farben (Burgunder-)Rot,
likten aus der Magadonenzeit. Es handelt sich um
(Jade-)Grün und (Mohnblumen-)Blau vorkommen; sie
eine flache, runde Goldscheibe, in deren Zentrum
finden sich beinahe ausschließlich im Desert-System. Sie
sich ein halbkugelförmiger Hellquarz befindet (meist
haben für kein Volk einen Nutzen (es sind keine Hyper-
rot, seltener grün oder blau). Die Goldscheibe läuft
kristalle oder ähnliches!), außer für die Magadu: Männ-
in je zehn kleine, haifischflossenartige, silberne und
liche Magadu entwickeln Heißflecken, d.h. auf dem Schä-
zehn größere, geschwungene goldene Elemente aus
del bilden sich runde bis ovale kleine Flecken, die zuerst
- die Form kann sich jeweils leicht unterscheiden.
jucken und dann immer roter und heißer werden, regel-
rechte kleine Vulkanseen für das Empfinden der Maga-
Der folgende symbolische Hintergrund ist den Ma-
du. Unbehandelte Heißflecke überhitzen das Gehirn und
gadu nicht mehr bekannt: Das Design der Spange
führen zum Kollaps des Betroffenen. Gegen Heißflecke
symbolisiert zum einen die Macht der Magadonen,
helfen nur Hellquarze: der Hellquarz verbindet sich mit
abgeleitet aus den Hellquarzen, und zum anderen
der Haut des Magadu, er wächst ein und kühlt und lin-
Energie; die Goldscheibe stellt eine Sonne mit Pro-
dert dabei den Heißfleck, wenn er die richtige Farbe hat;
tuberanzen (gold) und höherwertigen Energien (sil-
welche dies ist, kann man im Vorhinein nicht erkennen,
bern) dar.
d.h. es hilft nur Ausprobieren (mehr zu Hellquarzen auf
Seite 44).

re für die „beseelte" Natur stehen. Die Magadu selbst


bilden den vierten Teil der „Gesamtheit".

Die von den Magadu gezüchteten Magar-Blumen sind


Blühpflanzen, die völlig unterschiedliches Aussehen
Die Magadonen
haben können und keinen Nutzen zu haben scheinen, mit
Ausnahme ihrer Schönheit und ihres Duftes, der süß und Volk: Magadonen
schwer und zugleich erfrischend ist. Die einzelnen Blü- Spezies: Magadonen
ten können hängend oder stehend sein, die Blütenform
Sprache: Reg (Muttersprache der Magadonen), Arko-
ist meist schlank und kelchähnlich, bei einigen Arten auch
nidisch, Grallsch
trompetenartig.
Zentralwelt: Magadon (s. Lamar-Grall, Seite 56) sowie
Tellare sind etwa einen Meter durchmessende, kugelför- Magadona (heute: Trafalgar, s. Seite 48 ff)
mige Nagetiere mit vier Beinen und einem 1,50 Meter
langen Tentakelschwanz; der Kopf erinnert an ein Eich- Kolonien: keine mehr; allerdings können auf mehreren
hörnchen und wächst ansatzlos aus dem Rumpf. Das sehr Planeten Demetrias noch Depots, Ruinenstädte usw. ge-
dichte weißblaue Fell besteht abwechselnd aus Haaren, funden werden - was allerdings nicht ganz ungefährlich
Hornschuppen und kleinen Kristallfäden, die aus der Haut ist. Die Magadonen bezeichneten alle Planeten und Son-
wachsen; dadurch schimmert es in einzigartiger Weise. nen Demetrias mit Ziffernkombinationen, nur ihre Haupt-
Tellare bewegen sich hoppelnd, kletternd oder schlei- welten verdienten die Ehre eines eigenen Namens.
chend fort, sie keckern und pfeifen fast wie Eichhörn-
chen und verhalten sich ansonsten am ehesten wie Kat- Geschichte: Die Geschichte der Magadonen wird aus-
zen. Ihre Lebenserwartung liegt bei 15 bis 20 Jahren. führlich auf Seite 38-43 geschildert.
Politik: Die einzigen in Demetria noch lebenden Maga- Prim Regent
donen sind neun der zehn Regenten der Energie (s.u.), Lok-Aurazin (Funktion: Kriegsherr-Koordinator)
die für sich in Anspruch nehmen, das Große Imperium
übernehmen zu wollen. Die magadonische Gesellschaft Perpet-Regenten
war zutiefst militärisch geprägt, an der Spitze standen Sin-Toraghu (Funktion: Forschung/Entwicklung)
die Regenten der Energie, denen die hochrangigen Mili- Ziriana Mirios (Funktion: Infiltration und Strategie)
tärs - in erster Linie Astralaten (Strategen, Berater und
Schiffsoffiziere) und Ocenaden (Offiziere) - direkt un- Rekon-Regenten
terstellt waren. Unter ihnen standen die Charymeden Ker-Sawolak (Funktion: Stratege)
(Verwalter) und Kelusaden (Wissenschaftler) sowie der Ruh-Hormischal (Funktion: Verwaltungskoordination)
Rest des Volkes. Lom-Yrtonik (Funktion: Niederwerfung)

Raumschiffe: Magadonenschiffe wirken auf Menschen Menta-Regenten


bedrohlich, weil sie entfernt an Raubvogelsilhouetten Tal-Abolan (Funktion: General)
erinnern. Magadonenraumer zeichnen sich durch einen Sel-Parsulin (Funktion: Admiral)
ellipsoiden Grundkörper aus, der stets vorn hinteren Pal-Singaro (Funktion: Kommunikationsleiter)
Brennpunkt aus mit - oft durch grün leuchtende Lamel- Orl-Mesnita (Funktion: Erstellung von Mentalprofilen)
len durchbrochenen - strahlenförmigen Streifen bemalt
ist. An diesen Grundkörper werden Waffen-, Triebwerks-
oder Lagerflügel angebracht, die wie Segmente einer
Scheibe wirken und bei denen die Außenrundung stets Eigenheiten der Magadonen
nach hinten zeigt. Die bevorzugten Farben der Magado-
nenraumer sind dunkelgrau und moosgrün, einige Stel- Die Magadonen ähneln (als deren Vorfahren) den Ma-
len sind durch mattes Blau und helles Purpur oder Vio- gadu, daher sind sie bis auf die hier geschilderten Unter-
lett hervorgehoben. Leuchtlamellen durchziehen den schiede wie Magadu zu behandeln.
ganzen Schiffskörper, was so wirkt, als leuchteten un-
zählige grüne Augen. Die Raumschiffstypen der Robot- Aussehen: Magadonen unterscheiden sich von Magadu
garde werden ab Seite 101 genauer vorgestellt. durch ihre geringere Größe (nur bis zu 1,80 Meter), die
hellbraune, beinahe ockerfarbene Haut, eine völlig glatte
Technologische Besonderheiten: Regenten der Energie Kopfhaut und leicht nach oben gewölbte, starre Augen-
wurden in harten Ausleseverfahren gewonnen und sowohl brauen, vor allem aber durch ein gespaltenes (zweige-
einer tiefgreifenden genetischen Manipulation als auch teiltes) Kinn, das sich direkt in extrem biegsame, spitz
einer besonderen Ausbildung unterzogen, die es ihnen zulaufende Kinn-Tentakel (Länge 70 Zentimeter) fort-
als einzigen Lebewesen erlaubt, Hellquarze zu steuern. setzt. Diese haben eine ring- und rillenartige Oberflächen-
struktur und glänzen metallisch. Diese Tentakel werden
Kulturelle Besonderheiten: Die Magadonen sind er- Donate (das Donat [sgl, die Donate [p11) genannt.
barmungslose Kämpfer mit dem unbedingten Willen zur
Herrschaft. Ihr erster Versuch, ein bestehendes Imperi- Die Regenten kleiden sich bevorzugt in martialische
um zu erobern, scheiterte vor rund 13.000 Jahren: Das Panzerungen unterschiedlichster Art, vergleichbar den
Große Imperium von Arkon zerbombte praktisch alle er- Grall-Beinpanzern. Obwohl das Kam6e-Symbol origi-
kennbar magadonischen Anlagen und vernichtete die när magadonisch ist, wird es von den Regenten solange
Raumschiffe und Truppen. nicht (mehr) getragen, bis sie ihre Pläne realisiert haben
werden: Die Karn6e ist das Zeichen des Imperiums, und
Derzeit sind nur die Regenten der Energie als überle- solange dies nicht existiert, verweigern sie sich auch des
bende Magadonen bekannt (mit Ausnahme von Ziriana zugehörigen Symbols. Sie verachten die Magadu, die das
Mirios). Diese schliefen bis 2163 n.Chr. in Tiefseekup- Symbol tragen, ohne dessen würdig zu sein.
peln auf Trafalgar. Es existieren vier Gruppen unter den
Regenten, wobei man nicht so sehr von Rangstufen als Jeder Regent trägt einen doppelt v-förmigen Stirnreif (den
von Verantwortlichkeitsbereichen sprechen kann. Aller- Reegon) aus Gold oder Silber (er sitzt an den Schädel-
dings ist der Einfluss des Prim-Regenten dennoch höher seiten am höchsten und schwingt sich dann zur Stirn und
als der jedes anderen. Im Einzelnen handelt es sich um: zum Nacken hin nach unten), in den zwischen kleinen,
abstrakten Ornamenten, die wie Glieder einer Kette wir- Der Prim-Regent ist nicht böse im eigentlichen Sinne,
ken, einer oder mehrere Hellquarze eingelassen sind. obwohl er der zentrale Gegenspieler Perry Rhodans (und
im Grunde ganz Demetrias) und für viele schreckliche
Lebenserwartung: 1000 Jahre Dinge verantwortlich ist: Er ist ein Magadone und Re-
gent reinsten Wassers und verkörpert die Tugenden sei-
Charakter: Alle Regenten der Energie sind hochintelli- nes Volkes aufs Vortrefflichste. Der einzige Schatten auf
gent, kühl kalkulierend und völlig gleichgültig gegenü- dem Kristall seiner Seele ist die Rachsucht, die sonst
ber anderen Lebewesen, was bei den meisten Lebens- kaum ein Magadone je kannte. Aufgrund seiner Macht
formen als grausam gelten kann. Zugleich sind sie höchst einer- und seines persönlichen Verlusts andererseits kann
empfindsam, was die eigene Unversehrtheit angeht. er bei aller Fremdartigkeit seines Wesens und aller Per-
fidie seiner Pläne als von erhabener Traurigkeit und Ver-
zweiflung umwehte Figur gelten.

Lok-Aurazin Lok-Aurazin wird 2163 n.Chr., lange vor der von ihm
eigentlich programmierten Zeit, von der Schlafautoma-
Lok-Aurazin ist der Prim-Regent der Magadonen und tik seiner Untersee-Kuppel erweckt, als diese die nach-
war vor seinem rund 13.000 Jahre währenden Tiefschlaf haltige Besiedlung seiner Welt durch Fremdwesen fest-
bereits 578 Jahre alt, mithin also ein Magadone, der dem stellt. Nach sorgfältiger Analyse und Vorbereitung stell-
Ende seines zweiten Lebensdrittels gemächlich entge- te er mehrerlei fest:
gensieht.
Das riesige Imperium von Arkon besteht noch immer,
Größe 1,56 in aber es ist stark geschwächt und wird scheinbar nur dank
Gewicht 54 kg der Terraner am Leben erhalten. Terra seinerseits ist nur
Gestalt schlank
Haare keine
Augen umschattet, glänzend golden mit senkrechter Der Reegon
schwarzer Pupille
Gesicht streng, von fremdartiger, erhabener Schönheit; mit Die Hellquarze in den Reegon sind farbintensiver
Kinn-Donaten als andere; sie wurden vor rund 18.000 Jahren ge-
fördert und veredelt, bis sie zu sogenannten Lenk-
steinen wurden, über die der Träger je nach seinen
Charakter Fähigkeiten die Anwesenheit anderer Hellquarze
einschätzen kann (Anzahl, Entfernung usw.). Sobald
Lok-Aurazins Position kommt nicht von ungefähr: Er ist Hellquarz-Träger in Sicht sind, kann ein Regent der
der stärkste und mächtigste Magadone seiner Zeit, macht- Energie die in ihnen akkumulierte Energie auf sich
bewusst und machtbesessen, ein Soldat durch und durch ziehen und nutzen, vorwiegend, indem er damit an-
sowie ein brillanter, eiskalter Stratege. Die einzigen dere energetische Vorgänge stärkt (Wirkung x2 bis
Optionen, die er kennt, sind Sieg oder Tod, und so hat er x10) oder stört/schwächt (Wirkung x1/2 bis x1/10).
ein Leben lang gehandelt. Dies kann er nutzen, um z.B. eigene Schutzschirme
zu verstärken, die energetische Struktur fremder
Seine Biografie bekam erst einen Riss, als seine Frau Schutzschirme zu schwächen, die Energieleistung
und seine Kinder dem Todesfeuer der Arkoniden zum von Waffensystemen erhöhen oder den Energietrans-
Opfer fielen. In diesem Augenblick erkor Lok-Aurazin fer zu Waffensystemen unterbinden - insofern kön-
eine dritte Maxime als erstrebenswert: Rache. Daher ließ nen die Regenten sogar die unbesiegbare Transform-
er praktisch übergangslos den Kampf gegen Arkon fal- kanone der Terraner unwirksam machen.
len und befahl seine Mitregenten in die Hibernation: Der
aktuelle Sieg ließ sich nicht erringen, und Rache war nicht Es ist allerdings nicht möglich, eigenständige Ener-
möglich, wenn er in den Tod ginge. Also beschloss er giestrukturen aus dem Nichts zu schaffen, d.h. die
darauf zu warten, dass die Arkoniden schwach würden, Regenten sind immer auf bestehende Energie als
degenerierten, und ihr Imperium ihm wie eine reife Frucht Medium, Katalysator und dergleichen angewiesen.
in die Hand fiele.
Die List des Prim-Regenten

Als Magadon verloren schien, verfiel Lok-Aurazin


auf eine Kriegslist: Er und seine Mitregenten ver-
schwanden mitsamt den mächtigsten ihrer verblie-
benen Truppen, um zu einem späteren Zeitpunkt,
wenn niemand mehr mit ihnen rechnete, wieder auf-
zutauchen und den Sieg doch noch herbeizuführen.
Die Arsenale mit wichtigen Truppen wurden ebenso
versiegelt wie die Brutkammern, die Robotgarde als
mächtigste Kriegsflotte wurde in der Korona roter
Sonnen geparkt und abgeschaltet.

klein, wenngleich stark und impulsgebend - allerdings


ist für Lok-Auarzin klar, dass es diese Stärke ausschließ-
lich aus der Person des Perry Rhodan bezieht.

In Demetria selbst kann weder auf die Magadu - sie sind


Weichlinge und Verräter am Imperium - noch auf die
ehemaligen Sklaven - die Grall haben sich der Aufsicht
entzogen! - verlassen. Zum Glück sind wenigstens noch
die Anlagen auf Magadona (Trafalgar) intakt. Zu ande-
ren Arsenalen, die über Demetria verteilt sind, kann von
diesem Planeten aus kein Kontakt hergestellt werden. Macht an sich reißen ... er würde das jedenfalls tun. Und
so bleiben die Regenten in Demetria und schicken
Die Schlussfolgerung des Prim-Regenten ist einfach: Er lediglich einige Täuscher aus.
wird das Solare Imperium durch einen schnellen, geradezu
meisterlichen chirurgischen Schnitt seines Anführers be-
rauben und kann es alsdann wie eine reife Frucht pflü-
cken und unter seine Kontrolle bringen (notfalls ließe es
sich auch zerstören, falls es nicht anders geht). Dadurch
wird Arkon seiner einzigen echten Stütze beraubt und
Die Victorier
binnen kürzester Zeit fallen. Das Imperium von Maga-
don wird also wieder auferstehen, wenn man sich der Die terranischen Siedler Trafalgars werden offiziell als
Zügel der Macht nur schnell genug bemächtigen kann. Victorier bezeichnet, sie selbst nennen sich hingegen
gern „Falger" (und sei es nur, um die eingebildeten Fal-
Als sein Plan feststeht, weckt er die übrigen Regenten kanen zu provozieren).
aus ihrem Schlaf, und gemeinsam beginnen sie damit,
die Machtmittel der Vergangenheit zu reaktivieren: An
erster Stelle steht die Robotgarde von Magadon, doch Die folgenden Hintergründe sind Victorier-Abenteurern
die AURATIA, das Flagg- und Kommandoschiff, lässt nicht zugänglich: Eroberte Welt, Hinterwäldler, Slumbe-
sich nicht (mehr?) erreichen, und so setzen die Regenten wohner. Berufe aus den Abenteurertypen Gesetzloser und
alles daran, sich zunächst Trafalgar zu sichern. Mittels Künstler sind auf Trafalgar selten.
der eingelagerten Hellquarze und einer zur Verfügung
stehenden Brutkammer ist der Aufbau neuer Truppen kein
Problem, und Ziriana Mirios trägt das Ihre bei. Anfangs Victorier sind tendenziell wie typische Terraner zu be-
ist Lok-Aurazin beinahe geneigt, sie selbst als Attentä- handeln: findig, tatkräftig und lebendig. Mit Ausnahme
terin loszuschicken, aber dazu vertraut er ihr nicht genug: des vorherrschenden leicht britischen Gestus entsprechen
Schließlich könnte sie selbst auf Terra umso leichter die sie den im Regelbuch beschriebenen Terranern.
Personen fügt über einen aktivierten Extrasinn) und ist ein ausge-
bildeter Dagorista, wodurch er nicht nur in exaltierten
waffenlosen Künsten ausgebildet wurde, sondern auch
von Interesse Prinzipien wie Maßhaltung, Fürsorge für die Schwachen,
Gnade und Großmut in seine Persönlichkeit integriert hat.

„Wir sind einsatzbereit." (Wuriu Sengu, PRA #4) Auf andere wirkt der Fürst wie ein typischer, überhebli-
cher Adliger Arkons: herrisch, herablassend und kühl und
fast umgehend demonstrativ gelangweilt, wenn man die
In die Spieldaten sind bereits eingerechnet: alle Zuschläge oder entsprechenden Umgangsformen vermissen lässt (d.h.
Abzüge auf Fertigkeitswerte, Angriff, Abwehr, Ausweichen wenn man ihm nicht die erwartete Ehrerbietung entge-
oder Resistenz durch Vorteile oder Nachteile (der Vor- oder genbringt). Wer etwas genauer hinschaut, merkt
Nachteil ist aber aus rollenspielerischen Gründen dennoch allerdings auch, dass er absolut ehrlich, aber auch ehr-
einzeln aufgeführt) sowie durch die Basiseigenschaften. Nicht empfindlich ist.
eingerechnet sind Zuschläge oder Abzüge auf Widerstands-
würfe und solche, die nur in bestimmten Situationen zum Tra- Athurn verfügt über eine ausgezeichnete Truppe von
gen kommen (wie die +2 auf Wissenschaftswürfe durch Me- Kampffliegern, die vornehmlich den Planeten Falkan
thodisches Vorgehen, wenn ausreichend Zeit gegeben ist). bewachen: 500 bestens ausgebildete Piloten, die Kelche
der Ehre, die er eigenhändig auswählte und ausbildete,
denn er gilt völlig zu Recht als großartiger Pilot. An sei-
nem Hof hält der Fürst gut ein Dutzend dressierte Kris-
tallkatzen (s. Seite 56); seine aktuellen Lieblingstiere hö-
ren auf die Namen Tryortan und Gwalon.
Athurn del Falkan,
Der „Graf" von Falkan versucht, sein Reich so souverän
Edler von Falkan
wie möglich zu halten. Da ihm bisher aus seiner Sicht
seitens Terras und seitens Arkons wenig Respekt erwie-
Alter 45 Jahre (*2121 n.Chr.) sen wurde, verhält er sich betont kühl gegenüber Vertre-
Volk Arkonide (Falkane) tern dieser beiden Parteien. Allerdings will und muss er
Größe 1,92 m versuchen, den Gwalon-Kontrakt erneuern zu lassen.
Gewicht 80 kg Dafür wird er aber nie über seinen Schatten springen -
Gestalt hager, sehnig die Ehre ist ihm zu wichtig. Dass er die Terraner in De-
Haare weiß mit einem Hauch Silber metria akzeptiert, bedeutet nicht, dass er sie mag, und
Gesicht hervorstechende Wangenknochen wenn sie Probleme haben, sind es ihre Probleme, nicht
Augen albinotisch rot seine, Vereintes Imperium hin oder her. Erschwerend
Nase scharfrückig, falkenähnlich, aber „attraktiv" kommt hinzu: Athurn del Falkan sieht sich irgendwie als
Mund volle Oberlippe, schmale Unterlippe; ein wahrer Herrscher Arkons: Zum einen bewohnt er eine
„harter" Zug um die Mundwinkel, der ihn Kristallwelt, zum anderen waren es seine Ahnen, die den
arrogant wirken lässt Kristallthron hätten besteigen sollen (s. Seite 42). Er weiß
jedoch, dass er niemals eine Chance hätte, seinen An-
Am 18. Oktober 2121 n.Chr. geboren, ist Athurn del Fal- spruch als ein del Falkan durchzusetzen, und noch weni-
kan, amtierender Graf und selbsternannter Fürst, und - ger, wenn er sich als Akonda zu erkennen gäbe. Aber er
laut offizieller Anrede - „Erhobener Wahrer, Vertrauter weiß um seinen Wert und ist stolz darauf, daher verhält
des Imperators, Hundertäugige Erhabenheit der Tausend er sich beinahe jedem gegenüber herablassend bis hoch-
Sterne", zur Handlungsgegenwart 45 Jahre alt. Er pflegt mütig.
ausgefallene Kleidung zu tragen (beispielsweise ein Ge-
wand, das ihm Schmetterlingsflügel zu verleihen scheint, Athurn del Falkan neigt zu kurzen, knappen Sätzen, wenn
eine Rüstung aus rotem Kristall und anderes mehr) und er aufgebracht ist, sonst zu langen - nicht unbedingt ver-
ist mit seiner Kusine Mifany del Falkan verheiratet, die schachtelten - Sätzen. Adlige und hohe Politiker wie
er als einzige Frau bislang wahrhaft und aufrichtig liebt. Rhodan werden von ihm stets mit Ihr/Euch angespro-
Athurn hat die ARK SUMMIA absolviert (d.h. er ver- chen, alle anderen durchgehend geduzt. Von sich selbst
hingegen spricht der Fürst immer im Pluralis Majestatis Biografische Notizen
(„Wir erinnern uns nicht, Euer Gesicht bereits gesehen
18. 10. 2121 n.Chr. Geburt; Vater: Rezar del Falkan, Mutter:
zu haben ...").
Stipha del Falkan; keine Geschwister; Ausbil-
dung auf der Flottenakademie von Arkon
Am Ende des »Demetria-Zyklus« steht die Bestätigung 2141 n.Chr. ARK SUMMIA
Athurns als Herrscher der Falkanenwelten und damit das 2144 n.Chr. Heirat mit Mifany del Falkan
Ankommen von Demetria im Vereinten Imperium. Per- 2145 n.Chr. Tod des Vaters durch ein Attentat auf Arkon
ry und Athurn begegnen sich in diesem Augenblick auf während eines Staatsbesuchs; Athurn muss die
Staatsgeschäfte übernehmen.
Augenhöhe als Staatsmänner und erkennen einander an.
2146 n.Chr. Aufbau der Kelche der Ehre
2159 n.Chr. Tod der Mutter

Athurn del Falkan (Falkane*) Gr 6


Glücksritter (Müßiggänger) - Hintergrund Politikerfamilie

St 74, Gs 85, Gw 83, Ko 65, In 81, Pp 64


tV 43, sK 70, RW 71, Au 86, pA 83, Sb 89 Cosmai Cetera,
14 LP, 34 AP - AnB+1, SchB+2, VeB+1 - B 25 - SG 4 Administratorin von Trafalgar

ANGRIFF: Dagorschwert+9 (1W6+2), waffenloser Alter 36 Jahre (*2130 n.Clir.)


Kampf-1-13 (1W6); Raufen+7 (1W6-2) - ABWEHR+15 Volk Terranerin
(+17 mit waffenlosem Kampf), AUSWEICHEN+15, RE- Anrede Madame Administratorin
gsTENz+10, Sechster Sinn+3 Größe 1,74 m
Gewicht 62 kg
Abrichten:Katzenartige+14 (Kristallkatzen), Allge- Gestalt zierlich
meinbildung+13, Beredsamkeit+16, Bewegung im Haare dunkelbraun
Raumanzug+11, Computernutzung+8 (TECH°7), Gesicht schmal
Diplomatie+16, Eidetik+15, Feldtechnik+7 (Anti- Augen blaugrün, strahlend
grav), Geschäftstächtigkeit+10, Gesetzeskennt- Mund schmale Lippen, breit, strahlend weiße Zähne
nis+13 (Arkoniden), Historik+11 (Arkoniden), Kör-
perbeherrschung+13, Kulturverständnis:Men- Als gewählte Adminstratorin ist Cosmai Cetera - Single
schen+13 (Arkoniden), Meditieren+10, Milieu- aus Überzeugung und Sachlage - für das Wohl und Wehe
kenntnis:Bürokratie+6 (Arkoniden), Nahkampf-waf- der Kolonie Trafalgar (und der wenigen anderen terrani-
fen:Schwerter+10 (Dagorschwert), Ökonomie+11 schen Welten Demetrias) zuständig. Diese Aufgabe
(Falkan), Psychologie:Menschen+11 (Arkoniden), nimmt sie sehr ernst, wobei sich ihr zupackendes, bur-
Schiffsfährung+9, Spielen+18 (Garrabo), Tan- schikoses Verhalten positiv auswirkt. Sie ist extrem ziel-
zen+11, Urteilskraft+14, Verhören+6, Waffenloser bewusst, kann schnell reagieren und besitzt eine rasche
Kampf+12 Auffassungsgabe, kurz: sie ist eine selbstständige und
selbstbewusste junge Frau. Im Unterschied zur landläu-
Interkosmo (+161+14), Satron (+20/+18)
figen Meinung über hochrangige Verwaltungsbeamte und
Politiker hat Cosmai Cetera einen zweiten Beruf: Sie kam
Vorzüge/Mängel: ARK SUMMIA, Eidetik, Glatt-
als Viehzüchterin in die Kolonie und liebt das Leben in
züngig, Hingabe (Falkan, Großes Imperium, Mifa-
der Freiheit unter dem weiten Himmel, das sie auch ih-
ny), Kontakte (den Rest seines Reiches), Reichtum.
rem Amt zuliebe nicht vollkommen aufgibt.
Verbündeter (Arkon - zumindest theoretisch) / Ab-
neigung (Atlan, Perry Rhodan, Terraner allgemein,
Ihr Wesen ist offen und immer von einem humorvoll-
„Vereintes" Imperium), Loyalität (Mifany), Marot-
spöttischen Unterton geprägt, zugleich ist sie aber in ih-
te (ausgefallene, in der Regel auffällige Kleidung)
ren Aussagen sehr verbindlich. Bei entspannter Atmos-
1Falkanen gelten regeltechnisch als Arkoniden
-
phäre hat Cosmai ein breites, ansteckendes Lachen, aber
sie kann auch sehr schroff, kalt und abweisend sein, wenn
sie nicht gestört werden will. Daher attestieren ihr Bekannte,
dass sie im sozialen Bereich durchaus verbesserungswürdig sei Cosmai Cetera (Terranerin) Gr 5
- über Gefühle spricht sie nicht und versucht, sie auch nicht Entdeckerin (Viehzüchterin) - Hintergrund Durch-
zuzulassen. Dies ist insbesondere schwierig, als sie mit Perry schnittsfamilie
Rhodan zusammentrifft und eng mit ihm zusammenarbeiten
muss - so eng es nur eben geht. Dass ihr dies keineswegs unan- St 79, Gs 75, Gw 81, Ko 84, In 85, Pp 84
genehm ist, signalisiert sie auch durchaus ... auf ihre eigene, tV 32, sK 81, RW 74, Au 89, pA 88, Sb 84
spezielle Art. 16 LP, 37 AP - SchB+2, VeB+1 - B 26 - SG 3

Cosmai Cetera trägt - nicht nur bei ihrer Arbeit als Herdenbe-
sitzerin - am liebsten weite Flanellhemden und eng sitzende, ANGRIFF: Kombistrahler+8 ( I W6+2 AP /
strapazierfähige Hosen (Jeans), dazu sandfarbene, breitkrem- 1W6+2 AP & Paralyse in Paralysatormodus;
pige Arbeitshüte. Sie hat eine regelrechte Aversion gegen for- 1W6+2 AP / 4W6+4 im Thermostrahlermo-
melle Kleidung, insbesondere Röcke oder Kleider, und das dus; 1W6+I AP / 2W6+8 im Desintegrator-
Schlimmste für sie ist es, bei offiziellen Anlässen die offizielle modus); Raufen+8 (1W6-2) - AawEHR+14,
Garderobe einer Administratorin anlegen zu müssen: ein en- AuswEicmEN+14, RESISTENZ+10, Sechster
ger, langer schwarzer, bis in Kniehöhe seitlich geschlitzter Rock; Sinn+4
darunter schwarze Stiefeletten mit hohen Absätzen; trägerloses
rotes Top, darüber ein breiter silberner Gürtel mit silberner, Allgemeinbildung+11, Athletik+6, Beredsam-
runder Schnalle; ein langärmeliges, schlichtes schwarzes Ja- keit+13, Bewegung im Raumanzug+12,
ckett mit silbernen Knöpfen, auf der linken Brust das Emblem Computernutzung+9 (TECH°7), Diploma-
des Vereinten Imperiums neben einem silbernen Schlüssel (als tie+13, Erste Hilfe+10, Fahrzeug
Administratorensymbol). lenken:Gleiter+12 (Lastgleiter), Gesetzes-
kenntnis+9 (Terraner), Handfeuerwaffen+8
(Paralysator), Hand-werk:Teekochen+13,
Biografische Notizen Handwerk: Viehzucht +10, Historik+6 (Ter-
raner), Klettern+15, Körperbeherr-
2130 n.Chr. Geburt auf Terra schung+12, Kulturverständnis: Menschen
2150 n.Chr. nach Tod der Eltern Auswanderung nach Trafalgar +12 (Terraner), Laufen+5, Milieukenntnis:
seit 2159 Administratorin von Trafalgar, auch verantwortlich für
Bärokratie+11 (Terraner), Ökonomie+12
die Bergbaukolonien Dover II, Harwich und Sun-
derland in Demetria (Trafalgar und Umgebung), Recherchie-
2164 n.Chr. Tod nach Begegnung mit Ziriana Mirios ren+11, Reiten:Lauftiere+12 (Pferde),
Schauspielkunst+11, Schwimmen+12, Sen-
sornutzung+8 (TECH°7), Springen+10, Spu-
rensuche+10, Urteilskraft+12, Velführen+6
Cosmai Ceteras wahre Gestalt: Ziriana Mirios
Interkosmo (+ 16/+ 14), Terranisch (+181+16)
Nach dem Erwachen der Regenten begab sich Perpet-Regentin
Ziriana Mirios an die Oberfläche Magadonas - nunmehr Tra- Vorzüge/Mängel: Glattzüngig, Intuition,
falgars - und suchte nach einer Möglichkeit, den Magadonen Kontakte (terranische Siedler in Demetria),
zu einem mächtigen, innerhalb Demetrias unschlagbaren Raum- Loyalität (terranische Siedler in Demetria) /
schiffs zu verhelfen, mittels dessen sie den Standort der AU- Hingabe (terranische Siedler in Demetria),
RATIA aufsuchen oder zumindest die Robotgarde unbeschadet Marotte (legere Kleidung)
erreichen konnten. Von den regelmäßig auf Trafalgar verkeh-
renden Raumern war keiner dazu geeignet, also setzte sie ihre Zitate:
Hoffnungen auf die Nelson-Werft und das erste dort entstehen- - „Ach was!" (im Sinne von: „Unfug!")
de Raumschiff, einen Schweren Kreuzer. Um dessen Entste- - „Fein, fein! Und weshalb genau ist das noch
hung zu beschleunigen und sich in die richtige Position für die nicht erledigt?"
Zukunft zu manövrieren, tötete sie Adminstratorin Cetera und - „Lassen Sie es mich so ausdrücken: Vom
übernahm deren Rolle. Rumstehen erledigt sich Ihre Arbeit nicht!"
Ziriana Mirios ist eine Molembu (Einzahl: der/das Mo-
lemba, die Molembu, Mehrzahl: die Molemma; Volks- Als Gestaltwandlerin hat Ziriana Mirios immer die
bezeichnung Molemba); von ihrer Herkunft erfahren wir Spielwerte, die sie gerade braucht bzw. die ihr Vor-
kaum mehr, als dass sie „von einem einsamen, alten, bild hat. Ihre ursprüngliche Form spielt im Rahmen
kranken Planeten" kommt. Das Aussehen ihrer - ver- des »Demetria-Zyklus'« keine große Rolle. Sie ist
mutlichen - Originalgestalt ist humanoid und untersetzt, immun gegen Telepathie (was sie in ihrer Gestalt als
wobei der Oberkörper etwas länger ist als beim Men- Cosmai Cetera mit einer mentalen Stabilisierung
schen. Die Haut ist am ganzen haarlosen Körper von klei- begründet).
nen, dunkelblauen Schuppen bedeckt, die siebenfingri-
gen Hände weisen schlauchartige Finger auf, und die
Augen sind von beunruhigendem Orange.
Piruum
Indem ein Molemba ein anderes humanoides Wesen mit
seinen Fingern am Kopf und in der Herzgegend berührt. Piruum ist ein etwa kniehoher Roboter, der aus ro-
kann es dessen Essenz aufnehmen und sich in dieses tem Kristall gefertigt worden ist und sich als „Piru-
Wesen verwandeln. Dieser Vorgang dauert etwa eine um, den von überall Verwiesenen" ausgibt, den ver-
halbe Stunde, und der Berührte stirbt dabei. Es ist Ziri- gessenen dreizehnten Sternengott der arkonidischen
ana Mirios möglich, bis zu drei zusätzliche Matrizes men- Mythologie, den es aber den Überlieferungen nach
tal zu speichern und zwischen diesen Erscheinungsfor- nie gab. Piruum ist Teil der Geschichte, die Ziriana
men zu wechseln; ein solcher Wechsel vollzieht sich in mit den Regenten verbindet. Gleichwohl frische Re-
etwa wie ein langsames Morphen (zwischen 30 Sekun- gentin der Energie, musste sie doch zusehen, wie
den und 3 Minuten). Neben der Matrix Ceteras verfügt alle anderen Regenten dank der grünen Hellquarze
Mirios noch über die eines ein arkonidischen Sicherheits- über starke Psi-Kräfte verfügten. Ziriana wollte ei-
offiziers aus den Tagen des Untergangs von Magadon nen Stirnreif mit Hellquarzen - eine Forderung, die
und über die eines humanoiden, kupferhäutigen Wesens ihr jedoch niemand erfüllen konnte, da nur die Ma-
mit Fangzähnen und Schwimmhäuten („ aus einer ande- gadonen mit den Hellquarzen kompartibel waren.
ren Zeit, einem anderen Leben"). Mirios' Kopierfähig- Die Experimente mit den Grall und deren DNS zeig-
keit ist auf ähnlich aufgebaute intelligente Wesen be- ten jedoch, dass es einen Weg geben musste - immer-
schränkt, d.h. auf Humanoide. hin wurden sogar Roboter mit Hellquarzen ausge-
rüstet.
Ziriana Mirios stieß im fünften Kriegsmonat zu den Re-
genten, etwa im Januar 11.287 v.Chr.: Ein Einsatzkom- Und so entstand in Zusammenarbeit mit den anderen
mando der Arkoniden schlich sich in den Hauptstütz- Regenten der Roboter Piruum. Offiziell diente er
punkt der Regenten ein, um Lok-Aurazin zu eliminie- dazu, Ziriana Zugriff auf die Macht der Hellquarze
ren. Zwei arkonidische Offiziere drangen bis zum Re- zu verleihen, wenn sie sich in nicht mehr als 200 m
genten vor - als einer der beiden die Waffe hob und sei- Entfernung von ihm aufhielt. Er enthielt modifizier-
nen Kollegen erschoss und, seine Gestalt wandelnd, sich te Grall-DNS und je einen grünen, roten und blauen
als Gestaltmodulatorin Ziriana Mirios vorstellt. Sie be- Hellquarz. Ein Teil der DNS wurde auch der Mo-
hauptete, „eine alte Rechnung" mit den Arkoniden offen lembu eingepflanzt. Piruums letztliche Funktion war
zu haben und bot an, sich den Magadonen anzuschlie- und ist allerdings die Überwachung der Regentin der
ßen. Dass sie einiges zu bieten hatte, hatte sie gerade Energie; diese Funktion hat aufgrund eines Überrang-
deutlich gemacht — sie ist die perfekte Gestaltwandlerin, befehls des Prim-Regenten absoluten Vorrang.
die beste Infiltratorin, die man sich wünschen kann. Ihre
einzige Bedingung: sie will aufrücken in den höchsten Der Roboter kann telepathisch kommunizieren. Er
Kreis und eine Regentin der Energie werden. Die Re- spielt eine zeitlang auf Falkan die Rolle einer Statue
genten gingen auf diese Bedingung ein, und sie wurde des dreizehnten Sternengottes, bis er auf dem Höhe-
als zweiter Perpet-Regent aufgenommen, ein Rang, den punkt der Geschenisse mit Ziriana Mirios die AU-
zuvor nur Sin-Toraghu innehatte. Und dennoch verloren RATIA erreicht. Während der Kämpfe um das Schiff
die Magadonen den Krieg ... Was immer Mirios' Ab- wird Piruum von Lok-Aurazin vernichtet, was das
sichten waren, sie konnte sie scheinbar nicht verwirkli- Ende der Molembu einleitet.
chen.
Curtiz Newton (Pave! Sikorsky) Curtiz Newton heißt eigentlich Pavel Sikorsky, hat sich
aber nach der literarischen Figur des Curtiz Newton be-
nannt, die durch den terranischen SF-Autor Edmond
Alter 37 Jahre (*2129 n.Chr.) Hamilton als „Captain Future" und „rothaariger Hexen-
Volk Terraner meister der Wissenschaft" bekannt wurde. Selbstver-
Beruf Archäologe ständlich sind diese Romane längst von der Wirklichkeit
Größe 1,95 m überholt, aber für Curtiz sind sie Kult. Er weiß natür-
Gewicht 115 kg lich, dass er mit seinem Namensgeber nicht viel gemein
Gestalt groß, massig, wenig sportlich (gerät leicht hat, findet es aber nur erstrebenswert, sich selbst als
außer Puste) „Hexenmeister der Wissenschaft" zu profilieren. Leider
Haare fuchsrot hat er für Technik kein besonders gutes Händchen; dafür
Augen dunkelgrün; tiefliegend ist er ein hervorragender Archäologe, der aus allen wich-
tigen Disziplinen Wissen in sich vereint. Er kam ur-
sprünglich nur auf einen Abstecher nach Trafalgar, um
Curtiz Newton (Terraner) Gr dort Beweise für seine Theorie einer „galaxisweiten Zi-
Gelehrter (Archäologe) - Hintergrund Bildungselite vilisation aus der Archaischen Epoche" (er drückt sich
gern um eine Datierung und benutzt daher diesen
schwammigen Begriff) zu finden, verliebte sich dann aber
St 69, Gs 77, Gw 72, Ko 44, In 97, Pp 93
in den Planeten - und lernte die Springer-Kapitänin De-
tV 55, sK 44, RW 81, Au 82, pA 79, Sb 58
zarona kennen. Er hat allerdings noch nicht verstanden,
12 LP, 18 AP - SchB+2 - B25 1 - SG 1
dass diese in ihn verliebt ist.

ANGRIFF: Paralysator+5 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Pa- Der starke Individualist lässt sich von anderen nicht stö-
ralyse); Raufen+7 (1W6-2) - ABWEHR+13, AUSWEI- ren, wenn er einmal in seiner Arbeit versunken ist, aber
CHEN-1-13, RESISTENZ-1-8, Sechster Sinn+4 auch sonst bügelt er andere gern ab, wenn es ihm in den
Sinn kommt. Damit er nicht gestört wird, benutzt er häu-
Allgemeinbildung+11, Archäologie+12 („Archaische fig Ohrenstöpsel, und damit ihm nichts entgeht, bedient
Epoche", Ferrol, Terra, Trafalgar), Archaische Spra- er sich Lesebrillen und Sichtverstärkern sowie allem
che: Altarkonidisch+12, Astrogation+8 (Northside), möglichen anderen technischen Schnickschnacks. Wenn
Bildende Kunst: Bildaufnahmen+8, Biologie+10 (Pa- er einmal ins Reden kommt, spinnt er jeden Gedanken
läontologie), Computernutzung+8 (TECH°7), Fahr- weiter, sogar bis ins Absurde, ehe er wieder zum Thema
zeug lenken: Gleiter+12 (terranische Expeditionsglei- zurückfindet, verhält sich provokant und leidenschaft-
ter), Handfeuerwaffen+5 (F'aralysator), Historik+8 lich - und sehnt sich doch nur nach Anerkennung und
(Arkoniden, Ferronen, Terraner; Trafalgar), Improvi- Lob, denn beruflich ist er ausgesprochen ehrgeizig.
sieren+9, Infoselektik+11, Kulturverständnis:Men-
schen+12 (Terraner), Mathematik+8 (Data Mining),
Psychologie:lgenschen+6 (Terraner), Recherchie- Biografische Notizen
ren+10, Springen+12, Spurensuche+9, Suchen+11,
Urteilskraft +6 2129 n.Chr. Geburt
2145-2155 abgeschlossenes Studium der Archäologie, Bio-
Interkosmo (+ I 4/+ 14), Terranisch 18/+ 18) logie und Philosophie, weiterhin Studium der
Geschichte, Astronomie und Psychologie
Vorzüge/Mängel: Methodisches Vorgehen, Neugier- 2155-2160 Arbeit bei X-t(er)ra, einer Forschungsgesell-
de, Verbündete (Dezarona), Vermindertes Schlafbedürf- schaft, die sich mit fremden Welten befasst und
nis / Hingabe (seine Theorie), Marotte (diverse; s. Text) diese privatwirtschaftlich erschließen will
2161 n.Chr. Kündigung bei X-t(er)ra, um sich seinem Lieb-
lingsprojekt zu widmen: Die Existenz einer ga-
Zitate: laxisweiten Zivilisation in der „Archaischen
- „Sh-h-h-t!" Epoche"
- „Beklage ich mich etwa?" 2163 n.Chr. Forschungsaufenthalt auf Ferrol
- "Ich bin nicht dazu da, Ihren Erkenntnisprozess zu seit 2164 Forschungsaufenthalt auf Trafalgar
gewährleisten, also stören Sie mich nicht dauernd!"
Dezarona Dezaronas Äußeres wirkt für Viele auf den ersten Blick
befremdlich. Ihr Haar ist schwarz und orangefarben ge-
färbt und bildet einen Kamm, der von Ohr zu Ohr reicht.
Alter 26 Jahre (*2140 n.Chr.) An den Ohrläppchen und unter einer Rehe eckiger Klam-
Volk Mehandor mern, in denen verschiedenfarbige Dioden wild binken,
Größe 1,89 m baumeln schwere Kugeln, in denen man winzige Model-
Gewicht 92 kg le texanischer Raumschiffe zu erkennen glaubt. Die Lip-
Gestalt normal pen der Springerin sind grün mit kleinen silbernen Pünkt-
Haare schwarz und orangefarben gefärbt; bilden chen. Auf ihrer haarlosen Stirn prangt ein bizarres Vo-
einen Kamm, der von Ohr zu Ohr reicht gelsymbol, das wie aus schwarzem Lack gemalt aussieht.
Gesicht Vogelsymbol auf der Stirn Die Mehandor ist so groß wie Perry Rhodan, kräftig ge-
Augen grün baut und noch ziemlich jung. Beeindruckende Muskel-
Mund volle Lippen pakete zeichnen sich unter ihrem Anzug ab.

Die Eignerin der WATRIN (ein Walzenraumer der PED- Dezarona ist eine Einzelgängerin im wahrsten Sinne des
LAR-Klasse - vgl. Seite 78) ist eine Springerin. Sie be- Wortes: Sie hat sich mit ihrer Sippe überworfen, in ei-
trachtet sich als Patronin von Curtiz Newton, ist aller- nen Terraner verliebt und dreht nun ihr „eigenes Ding" -
dings heimlich in ihn verliebt. Was er anstellt, denkt oder auf ihre ganz eigene Art ... Im Umgang ist sie eher barsch,
tut, steht für sie jenseits aller Kritik. Die beiden liegen aber grundlegend ehrlich. Man muss stets darauf gefasst
allerdings miteinander im Wettstreit, welche Disziplin sein, dass sie ihre Meinung lautstark vertritt und sich
wichtiger sei - die Geisteswissenschaft oder die Natur- auch von Autoritätspersonen nicht beeindrucken lässt
wissenschaften. Dieser Wettstreit ist Anlass für viele (wie Perry Rhodan bei ihrem ersten Zusammentreffen
Kabbeleien und Dialoge der beiden (wenn sie einander umgehend herausfindet. Dezarona ist auch schnell be-
denn sehen; er befindet sich immer auf der Suche nach reit, zum Impulsstrahler zu greifen, falls sie der Ansicht
Relikten, sie durchkreuzt den Weltraum), die häufig in ist, jemand habe sie nicht deutlich (und schnell) genug
einem Streit enden. verstanden - oder falls jemand Curtiz zu nahe tritt.
wird und unter dem insbesondere die Einwohner von
Dezarona (Mehandor) Gr 5 Pessima oft zu leiden haben, wenn sie als „Kollateral-
Raumfahrerin (Scout) - Hintergrund Rateliffiihrel. schaden" in die Auseinandersetzung einbezogen werden.
Gegen Eindringlinge von Außen halten die beiden Me-
St 92, Gs 87, Gw 79, Ko 78, In 71, Pp 88 handor aber zusammen. Nach außen haben sie auch eine
tV 71, sK 25, RW 78, Au 86, pA 65, Sb 49 Art einheitliche Verteilung der Geschäfte aufgebaut, die
18 LP, 36 AP - AnB+1, SchB+3 - B26 - SG 3 sie gegenüber Fremden auch mehr oder minder durch-
ziehen (wobei sie sich intern immer wieder gegenseitig
zu untergraben versuchen).
ANGRIFF: Impulsstrahler+9 (1W6+6 AP / 2W10+20):
Raufen+8 (1W6-1) - ABWEHR+13, AUSWEICHEN+13, RE-
SISTENZ+10, Sechster Sinn+4
Dezebars offizieller Schwerpunkt ist die Akquise (Neu-
kunden empfängt er entweder auf der DEZ-VI oder in
Allgemeinbildung+12, Astrogation+I4 (Demetria,
seinem Palast in Pessima). Er lacht mindestens so laut
Northside), Athletik+6, Bewegung im Raumanzug+14,
und oft wie andere Springer, aber sein Lachen klingt
Computernutzung+7 (TECH°6), Feldtechnik+9 (Fes-
immer irgendwie verächtlich. Vorn Charakter her könnte
selfelder, Schutzschirme), Geschäftstüchtigkeit+6,
man ihn als Paradebeispiel für die Mehandor bezeich-
Handfeuerwaffen+8 (Impulsstrahler), knprovisieren+8,
nen, wie andere Völker sie einschätzen: Er ist verschla-
Kampftaktik+10, Kulturverständnis:Menschen+12
gen, geschäftstüchtig und vollkommen skrupellos.
(Mehandor), Mechanik+7, Mechanismen deaktivie-
ren+5, Navigation+I2 (Sepzimor-System, Victory-Sys-
tem), Raumschiff steuern:Beiboot+12 (Mehandor), Alter 189 Jahre (*1977 n.Chr.)
Raumschiff steuern: Transporter+I5 (Mehandor), Sen- Volk Mehandor (Springer)
sornutzung+12 (TECH°6), Verbergen+5, Waffentech- Anrede Patriarch
nik+9 (Schiffsgeschütze) Größe 2,21 m
Gewicht 205 kg
Interkosmo (+12/+ 12), Satron (+14/+I4), Terranisch Gestalt muskulös
(+12/+12) Haare feuerrot
Gesicht Stirnnarbe
Vorzüge/Mängel: Glückskind, Gute Reflexe. Sofort- Augen auf dem linken Auge blind; rechts: purpur-
umschalter / Hingabe (Curtz Newton), Ungestüm farben
Nase mehrfach gebrochen (längst verheilt)
Zitate: Bart üppiger Vollbart
- „Leg sofort deine Waffen ab, du mickriger Zwerg.
Dann die Hände schön nach oben, sodass ich sie se-
hen kann."
- „Genug geglotzt?" Dezebar (Mehandor) Gr 6
- „Ich kenne nicht wenige, die einen hübschen Preis Händler (Gewerbetreibender) - Hintergrund Raumfahrer
für deinen unsterblichen Hintern zahlen würden, klci-
ner Terraner."
St 94, Gs 64, Gw 72, Ko 89, In 81, pP 54
tV 34, sK 63, RW 77, Au 78, pA 89, Sb 72
18 LP, 40 AP - SchB+3 - B24 - Sehen+4 - SG 4

Die Springerpatriarchen ANGRIFF: Desintegrator+12 (1W6+1 AP / 2W6+8 ).


Dezebar sc Jahol Paralysator+12 (IW6+2 AP / 1W6+2 AP & Paraly-
se); Raufen+11 (1W6-1) - ABWEHR+14, AUSWEI-
cHEN+1 5, REstsTENz+15, Sechster Sinn+2
In Demetria sind nur zwei Springersippen vertreten: Die
Sippen von Dezebar und Jahol. Die beiden stehen in ei- Allgemeinbildung+12, Astrogation+13 (Demetria,
nem dauerhaften Konflikt bezüglich der Herrschaft über Northside, Westside), Beredsamkeit+12, Betrü-
Sepzim, der nicht selten mit harten Bandagen geführt
Nase breite Nasenflügel, an der Spitze schmal und
gen+12, Computernutzung+11 (TECH°6, TECH°7), lang
Fälschen+12, Geschäftstüchtigkeit+12, Gesetzes- Bart beeindruckender, fächerförmig auseinander-
kenntnis+11 (Aras, Arkoniden, Mehandor), Hand- gehender rostbrauner Bart mit hellroten Sträh-
feuerwaffen+12 (Desintegrator, Paralysator), His- nen, häufig, zusätzlich „gewachst"
torik+10 (Arkoniden, Mehandor), Infoselektik+5,
Kulturverständnis:Menschen+8 (Arkoniden, Me-
handor), Milieukenntnis:Bürokratie+11 (Aras, Ar-
koniden, Mehandor), Milieukenntnis:Gassenwissen
+12 (Aras, Arkoniden, Mehandor), Navigation+12
(Sepzimor-System), Ökonomie+12 (Demetria, Sep- Jahol (Mehandor) Gr 7
zini), Raumschiff steuern:Beiboot+12 (Mehandor), Händler (Finanzfachmann) - Hintergrund Nomaden der
Raumschiff steuern:Transporter+ 14 (Mehandor), Sterne
Recherchieren+11, Urteilskraft+12
Grallsch (+121+12), lnterkosmo (+167+16), Satron St 77, Gs 62, Gw 79, Ko 90, In 74, Pp 54
(+161+16), Terranisch (+101+10) tV 63, sK 31, RW 77, Au 57, pA 79, Sb 29
20 LP, 45 AP - SchB+2 - B25 - SG 2
Vorzüge/Mängel: Geschäftssinn, Kühnheit /Abnei-
gung (Terraner), physische Deformation (auf dem
linken Auge blind), Rivale (Jahol) ANGRIFF: Blaster+13 (1W6+3 AP / 5W6+1), Desin-
tegrator+13 (1W6+ I AP / 2W6+8), Paralysator+13
(1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse), Vibro-
dolch+11 (1W6+2); Raufen+8 (1W6-2) - AB-
Jahol ist offiziell für die Geschäfte vor Ort zuständig wEHR+14, AUSWEICHEN+14, RESISTENZ+14, Sechster

und lässt seine Überschweren mit spontanen, willkürli- S nn+2


chen Razzien, Zugriffen und Aufmärschen die Ordnung
in Pessima aufrechterhalten. Er hält sich stets im Palast Allgemeinbildung+12, Beredsamkeit+14, Betrü-
von Pessima auf. Auf andere wirkt Jahol freundlich und gen+10, Computernutzung+15 (TECH°6, TECH7),
aufrichtig, ist aber tückischer als eine plophosische Wein- Fälschen+13, Geschäftstüchtigkeit+14, Gesetzes-
gartennatter: Solange man ihm zu Willen ist, kann er kenntnis+12 (Arkoniden, Mehandor, Terraner),
überaus großzügig sein, aber wenn nicht ... darf man sei- Handfeuerwaffen+13 (Blaster, Desintegrator, Para-
ner Phantasie gern freien Lauflassen und sich sicher sein, lysator), Infoselektik+8, Kampftakik+13, Kultur-
damit zu untertreiben. Da er sich ständig auf Sepzim verständnis: Menschen+12 (Arkoniden, Mehandor),
aufhält, fühlt Jahol sich als unumschränkter Herrscher Milieukenntnis:Bürokratie+12 (Arkoniden, Mehan-
und lässt sich von niemandem (außer von Dezebar) et- dor), Milieukenntnis:Gassenwissen+12 (Arkoniden,
was sagen, und auch von diesem betrachtet er es nur als Mehandor), Nahkampfwaffen: Messer+11 (Vibro-
Ratschlag, dem er nicht unbedingt folgen wird - und dolch), Ökonomie+14 (Demetria-Sternhaufen, Sep-
Dezebar weiß das. Jahol kann man mit Fug und Recht zim), Raumschiff steuern: Beiboot+8 (Mehandor-
als verschlagenen, gierigen Händler bezeichnen; zudem Modelle), Raumschiff steuern: Transporter+ 12
ist er aufbrausend und extrem machtbewusst. (Springerwalzen), Recherchieren+12, Schießen in
Bewegung+12, Spielen+13 (Garrabo), Tanzen+14,
Alter 150 Jahre (*2016 n.Chr.) Urteilskraft+ 10, Verhören+16
Volk Mehandor (Springer) Grallsch (+101+10), Interkosmo (+151+15), Satron
Anrede Patriarch (+151+15)
Größe 1,95 m
Gewicht 235 kg Vorzüge/Mängel: Einschüchterung, Geschäftssinn,
Gestalt wohlbeleibt und kräftig Kontakte (Überschwere), Reichtum / Abneigung
Haare schütteres, rostbraunes Haupthaar (Terraner), Gier, Marotte (reißt oft das eine Auge
Gesicht derb, gerötet, grobporig auf und kneift das andere zusammen), Rivale (De-
Augen buschige Augenbrauen; er reißt oft das eine zebar)
Auge auf und kneift das andere zusammen
um einen schweren Kreuzer der MERCENARY-Klasse,
Die Patriarchen über andere Völker Demetrias ebenfalls nicht mehr das neuste aller Modelle (d.h.
TECH°6).
- Falkanen: „Gebt den Arkoniden, was der Arkoniden
ist, und uns, was unser! Ihnen die Ehrerbietung, uns den
Chronner!"
Leichter Handelsraumer der PEDLAR-Klasse
- Grall: „Barbaren, die für die Kampfarena taugen!" -
„Wer nicht mal einen Grall übervorteilt, kann kein echter Funktion: leichtes Handelsraumschiff/Kundschafter
Springer sein!"
Abmessungen: 90 m Länge, 18 m Durchmesser
- Magadu: „Es ist ein Vergnügen, Geschäfte mit ihnen Struktur und Panzerung: LP 24, RS 4
zu machen. Mögen sie lange leben! Aber man darf ihnen Besatzung: 10 für den Flugbetrieb, häufig mehr (je nach
nicht zuhören, diesem seichten Geplauder über Einheit Familie und Zweck des Fluges bis zu 100)
und Frieden ... die wissen einfach nicht, was gut für den Antrieb: Antigravantrieb, 12 Impulstriebwerke, je 6 in
Profit ist...!" Bug und Heck (Beschleunigung 400 km/sec2), 4 Transi-
tionstriebwerke für intergalaktische Sprünge bis zu 300
- Victorier: „Terraner — überall machen sie Ärger, ob sie
Lichtjahre
wollen oder nicht! Und ob sie sich nun Victorier, Falger
oder Raufbolde nennen, das ist egal." Bewaffnung: Antigravantreb, 8 leichte Impulskanonen,
4 Paralysatorgeschütze, Kampfraketen & Raumtorpedos
Manövrierfähigkeit: 6 MP
Schildsysteme: Prallschim (Schirm I), dreifach staffelbar
Die Raumflotte der Springer Beiboote: Rettungskapseln, 2-Mann-Beiboote

Die beiden Patriarchen verfügen insgesamt über 15 schon


etwas ältere Walzenraumer (allesamt TECH°6), wobei
die großen DEZ-VII und JAH-XIV im Grunde nichts Mittelgroßer Handelsraumer der BARGAIN-Klasse
weiter sind als fliegende Warenlager; auch die anderen
Raumer haben zugunsten von Platz auf die meisten an- Funktion: Allzweckraumschiff
deren Einrichtungen verzichtet. Insofern sind diese Schif- Abmessungen: 200 m Länge, 40 m Durchmesser
fe für die Zwecke der Regenten der Energie ungeeignet! Struktur und Panzerung: LP 45, RS 8
Die Schiffe sind meistens in ganz Demetria unterwegs, Besatzung: 50 für den Flugbetrieb, häufig mehr (je nach
selten halten sich mehr als zwei oder drei auf Sepzim Famlie und Zweck des Fluges bis zu 400)
auf. Antrieb: Antigravantrieb, 16 Impulstriebwerke, je 8 in
Bug und Heck (Beschleunigung 400 km/sec2), 8 Transi-
Dezebar verfügt über 3 kleine Walzenraumer vom PED- tionstriebwerke für intergalaktische Sprünge bis zu 500
LAR-Typ (die DEZ-I, DEZ-II, DEZ-III), 3 mittlere Wal- Lichtjahre
zenraumer vom BARGAIN-Typ (die DEZ-IV, DEZ-V, Bewaffnung: 8 Paralysatorgeschütze
DEZ-VI) und einen großen Handelsraumer vom TRA- Manövrierfähigkeit: 2 MP
DER-Typ (die DEZ-VII). Schildsysteme: Prallschim (Schirm I), dreifach staffelbar
Beiboote: Rettungskapseln, 2-Mann-Beiboote
Jahol verfügt über 2 kleine Walzenraumer vom PED-
LAR-Typ (die JAH-VIII und die JAH-IX), 4 mittlere
Walzenraumer vom BARGAIN-Typ (die JAH-X, JAH-
XI, JAH-XII, JAH-XIII) und einen großen Handelsrau- Schwerer Handelsraumer der TRADER-Klasse
mer vom TRADER-Typ (die JAH-XIV).
Funktion: Allzweckraumschiff
Demetria ist ein friedlicher Sternhaufen, in dem man gut Abmessungen: 550 m Länge, 120 m Durchmesser
Geschäfte machen kann, aber für den Notfall unterhal- Struktur und Panzerung: LP 120, RS 12
ten Dezebar und Jahol einen Kampfraumer der Über- Besatzung: 220 für den Flugbetrieb, häufig mehr (je nach
schweren, die SHA'LOK XXII, die im Jahr beinahe 2 Familie und Zweck des Fluges bis zu 1200)
Millionen Chronners kostet - aber dafür wagt auch ga- Antrieb: Antigravantrieb, 32 Impulstriebwerke, je 16
rantiert niemand, sie anzugreifen. Dabei handelt es sich in Bug und Heck (Beschleunigung 450 km/sec2), 16 Tran-
sitionstriebwerke für intergalaktische Sprünge bis zu 700 des Universums in Frieden miteinander leben könnten
Lichtjahre und sollen. Sie will Lebewesen helfen, Krankheiten hei-
Bewaffnung: 8 leichte Impulskanonen, 8 Paralysator- len - und ist damit das krasse Gegenstück zum Ara-Me-
geschütze, Kampfraketen & Raumtorpedos diker Noarto, den sie bereits während eines Forschungs-
Manövrierfähigkeit: 5 MP aufenthaltes auf Aralon kennen und verachten lernte.
Schildsysteme: Prallschim (Schirm I), dreifach staffelbar
Beiboote: Rettungskapseln, 2-Mann-Beiboote Dr. Zhou fühlt sich in einem weißen Kittel am wohlsten,
in anderer Kleidung bewegt sie sich schwerfällig, wie
eingezwängt, schwer atmend und ungeschickt. Sie lei-
det unter der klassischen „Ärzte-Krankheit": Bei Pati-
Schwerer Kreuzer der MERCENARY-Klasse enten spricht sie häufig von „wir", wenn sie den Patien-

Funktion: Allzweckraumschiff
Abmessungen: 360 m Länge, 90 m Durchmesser
Struktur und Panzerung: LP 100, RS 18 Dr. Jiang Zhou (Terranerin) Gr 5
Besatzung: 220 für den Flugbetrieb, bis zu 200 Raum- Medikerin (Ärztin) - Hintergrund Wissenschaftler
landesoldaten, 50 Kampfroboter
Antrieb: Antigravantrieb, 24 Impulstriebwerke, je 12 St 57, Gs 97, Gw 67, Ko 76, In 100, Pp 77
in Bug und Heck (Beschleunigung 500 km/sec2), 12 Tran- tV 44, sK 43, RW 75, Au 96, pA 64, Sb 85
sitionstriebwerke für intergalaktische Sprünge bis zu 500 16 LP, 27 AP - AnB+2, SchB+2 - B24 - SG 3
Lichtjahre
Bewaffnung: 4 schwere Thermogeschütze, 12 mittel-
schwere Impulskanonen, 12 mittelschwere Desintegra- ANGRIFF: Kombistrahler+1 0 (1W6+2 AP / 1W6+2
torkanonen, 12 Paralysatorgeschütze, Kampfraketen & AP & Paralyse in Paralysatormodus; 1W6+2 AP /
4W6+4 im Thermostrahlermodus; 1W6+1 AP /
Raumtorpedos
Manövrierfähigkeit: 2 MP 2W6+8 im Desintegratormodus); Raufen+8 (1W6-2)
Schildsysteme: Prallschim (Schirm 1), dreifach staffelbar - ABWEHR+13, AUSWEICHEN+13, RESISTENZ+9, Sechs-
ter Sinn+2
Beiboote: Rettungskapseln, 2-Mann-Beiboote, 6 Zerstö-
rer, Flugpanzer
Allgemeinbildung+11, Beredsamkeit+5, Biologie+9
(Mikrobiologie), Biotechnik+10 (Medotechnik),
Chemie+12 (organische Chemie, Pharmazie), Com-
puternutzung+10 (TECH°7), Energietechnik+8
(Fesselfelder), Erste Hilfe+14 (Terraner), Handfeu-
Dr. Jiang Zhou, erwaffen+8 (Desintegrator, Paralysator, Thermo-
Medikerin der :JUNO strahler), Historik+5 (Terraner), hnprovisieren+6,
Körperbeherrschung+10, Kulturverständnis:Men-
schen+8 (Terraner), Laufen+5, Medizin+14 (Allge-
Alter 39 Jahre (*2127 n.Chr.)
meinmedizin, Chirurgie, Paraphysiologie), Milieu-
Volk Terranerin
kenntnis:Bürokratie+5 (Terraner), Psychologie:
Anrede Dr. bzw. Captain
Menschen+9 (Terraner), Recherchieren+8, Sprin-
Größe 1,82 m - „ziemlich groß für cinc Frau. noch
gen+10, Tanzen+10, Urteilskraft+8
dazu eine Asiatin" (Selbstbild!)
Gewicht 75 kg Interkosmo (+141+14), Japanisch (+18/+18), Ter-
Gestalt normal ranisch (+18/+18)
Haare schwarz mit braunem Glanzlicht
Gesicht fein geschnitten, asiatisch Vorzüge/Mängel: Gefühlskalt, Loyalität (ihre Pa-
Augen schwarz, mandelförmig tienten), Methodisches Vorgehen / Abneigung (No-
Mund voll und rot arto), Eid (Hippokratischer Eid), Hingabe (ihre Ar-
beit, Tako Kakuta), Psychische Deformation (Selbst-
Dr. Zhou ist Captain der Solaren Flotte und Medikerin zweifel), Rivale (Noarto)
aus Leidenschaft. Sie ist überzeugt, dass alle Geschöpfe
ten meint, und flüchtet sich häufig in neutrale Formulie- Metallbuckeln und -nieten warzenartig wirkende Teile
rungen wie „man weiß ..." oder „man sagt ...", wenn sie von Lederrüstungen ergänzt. Man sieht ihn nie ohne
eigentlich sich meint. schwarze, an den Fingerkuppen abgeschnittene Leder-
handschuhe, und stets trägt er ein gezacktes, unterarm-
Obwohl sie eine bildschöne und hochintelligente Frau langes Messer mit breiter Klinge am Gürtel.
ist, hat sie häufig Selbstzweifel, will aber nicht, dass je-
mand dies mitbekommt. In den meisten Krisen weiß sie E-Retara-Xeroon hat nur wenig Motivation: als Kultur-
dank ihres wissenschaftlich-analytischen Verstandes ge- Attach6 (offiziell wird er auch als Protektor bezeichnet)
nau, was zu tun ist, steckt aber aus Höflichkeit lieber nach Falkan abkommandiert worden zu sein, ist wahr-
zurück, ehe sie sich aufdrängt. lich kein Meilenstein seiner Karriere, obwohl er sehr ta-
lentiert ist - womöglich etwas zu talentiert; sein 2135
n.Chr. begonnenes Studium der Geschichte und seine
Biografische Notizen recht frühe Erhebung in den Protektorenstand im glei-
chen Jahr schien ihn ebenso politischen Rückhalt gekos-
2127 n.Chr. Geburt in Yokohama, Terra
tet zu haben wie seine wilde Phase (2140-2155 n.Chr.),
2143-2149 Studium der Medizin auf Terra
2150-2151 Forschungsaufenthalt auf Aralon die von zahlreichen Duellen auf etlichen Welten des Pro-
2151 n.Chr. Eintritt in die Flotte des Vereinten Imperiums tektorats gekennzeichnet war. Infolgedessen, vermutet
er, wurde er 2156 n.Chr. auch nach Falkan abgeordnet -
die Namen seiner vermutlichen Gegner in den höchsten
Kreisen kennt er aber ebensowenig wie den genauen
Anlass, aus dem heraus sie ihn derart beförderten. Sein
Rang entspricht faktisch dem eines Botschafters, ihn aber
E-Retara-Xeroon
so zu nennen, würde die Abhängigkeit des Protektorats
von Grall von den Falkanen zu stark aufwerten.
Alter 56 Jahre (*2110 n.Chr.)
Volk Grall Das Verhalten des Kultur-Attach6s ist sehr akzentuiert
Größe 1,45 m groß, 0,96 m breit (Schulter) und darauf ausgerichtet, die Wichtigkeit der Grall her-
Gewicht 93 kg auszustellen und stellvertretend für sein Volk Aufmerk-
Gestalt kompakt, nicht fett samkeit zu erregen - nicht durch Albernheiten, sondern
Haare keine dadurch, dass er sich stets präsent, informiert und macht-
Gesicht sieben rote Schädeltätowierungen in Form bewusst zeigt: Wenn er nicht redet, beobachtet er alles
von geöffneten lilienartigen Blumenkelchen; um sich herum argwöhnisch und missmutig, als schweb-
moosgrüne Schuppen, sehr helles Ocker als te eine dunkle Wolke über den Anwesenden; wo sich die
Grundfarbe der Haut Gelegenheit ergibt - und das geschieht oft genug, wenn
Augen blutrote Iris, gelbe Augäpfel man so fein beobachtet wie er -, blafft er andere an und
Mund wulstig weist sie zurecht, und all das einerseits mit der ganzen
Besond. Der Donat E-Retara-Xeroons ist mit einer Imposanz seines martialischen Auftretens und
Länge von 90 cm beeindruckend lang, außer- andererseits mit seiner nicht unbeträchtlichen Ausstrah-
dem pudert er ihn jeden Morgen mit Gold lung. Auf Grall-Art ist kann er sehr gewinnend sein, wenn
ab, sodass er besonders schön glänzt. Zudem er etwas möchte, allerdings wirkt diese Art auf die meis-
ist der Donat auch muskulös gut ausgeprägt - ten anderen Völker - besonders Arkoniden und Terraner
in den Augen weiblicher Grall macht ihn das - eher aggressiv.
ungemein attraktiv.
Raumschiff: SELTENES ERZ (Diplomatenkreisel- Der Kultur-Attachd wirkt auf Terraner fremd, ruppig,
schiff; s. S. 61) durchaus brutal, aber im Grunde nachvollziehbar und
ehrenhaft. Kein Spieler (oder Leser) sollte sich je nach
E-Retara-Xeroon (geboren am 5. Juni 2110 n.Chr.) be- einem „netten Abend bei Speis, Trank und Gespräch"
vorzugt martialische Kleidung, verzichtet aber auf die mit ihm sehnen und sich dabei gleichzeitig wünschen, er
starren Unterkörperpanzer, wie sie für sein Volk typisch hätte den Mut dazu - denn interessant wäre das womög-
sind. Stattdessen kleidet er sich in luftige, zumeist rote, lich durchaus ... Übersetzt bedeutet sein Name übrigens
Kleidung, die er durch mittelalterlich anmutende, dank „Der leicht erregbare Diplomat".
anbietet. In der Entwicklung Demetrias kann E-Retara-
E-Retara-Xeroon (GralD Gr 4 Xeroon noch eine bedeutende Rolle spielen ... eventu-
Diplomat (Gesandter) - Hintergrund Politikerfamilie ell. Wir werden sehen ...

St 89, Gs 77, Gw 84, Ko 86, In 87, Pp 56


t V 64, sK 43, RW 75, Au 99, pA 79, Sb 45
20 LP, 37 AP - SchB+2, VeB+1 - B25 - SG 1
Gucky
ANGRIFF: Vibromesser+7 (1W6+2); Raufen+9
(1W6-2) - ABWEHR+14, AUSWEICHEN+14, RESIS- Alter 333 Jahre (entspricht bei Ilts noch immer dem
TENZ+11, Sechster Sinn+2 jugendlichen Alter) (*1833 n.Chr.)
Volk Ilt (Mausbiber)
Allgemeinbildung+12, Archaische Schusswaffen: Größe ca. 1 m
Pistolen+6 (Grall-Duellpistole), Athletik+5, Com- Gewicht Darüber spricht ein Ilt nicht ... und als Tele-
puternutzung+6 (TEGH°6), Diplomatie+I9 (+15 kinet ist er praktisch nicht zu wiegen, wenn
auf Grall), Fahrzeug lenken: Gleiter+11 (Grall- er es nicht will.
Sportmodelle), Gesetzeskenntnis+9 (Arkoniden, Gestalt ähnelt einer aufrecht gehenden Maus; abge-
Grall), Historik+8 (Arkoniden, Grall), Kömerbe- platteter, löffelförmiger Biberschwanz; stark
herrschung+11, Kulturverständnis: Grall+ 13 verdickter Unterleib; kurze Beine, watscheln-
(Grall), Milieukenntnis: Bürokratie+7 (Arkoniden), der Gang; fünfgliedrige, zierliche Hände
Milieukenntnis: Manieren+10 (Arkoniden, Grall), Haare seidiger, rötlichbrauner Pelz; zusätzliche
Nahkampfwaffe: Messer+7 (Grall-Vibronzesser), weiße und schwarze Fellflächen im Gesichts-
Navigation+10 (Norak'Tar-System) Raumschiff bereich
steuern: Erkunder+14 (Grall-Kreiselschiffe), Tan- Gesicht große, runde, seitliche Ohren (jeweils von
zen+13, Urteilskraft+11 etwa Kopfgröße)
Grallsch (+181+16), Reg (+121+12), Satron (+14/ Augen groß und dunkelbraun
+14) Mund einzelner Nagezahn
Psi Teleportation, Telekinese, Telepathie
Vorzüge/Mängel: Einschüchterung (nur auf Nicht-
Grall), Glattzüngig, Kontakte (Protektorat von Gall), Gucky, der Multimutant, ist seit 1975 Mitglied im Mu-
Loyalität (Lamar-Grall) / Hingabe (Lamar-Grall), tantenkorps. Seine hohe, oft lispelnde Stimme macht ihn
Marotte (Kleidungssinn), Rivalen (mehrere im Pro- unverkennbar.
tektorat)
Gucky will „spielen", d.h. seinen Spaß haben, das Le-
Zitate: ben genießen - und er ist ein Humanist, wie er im Buche
- bevorzugt altertümelnde Anreden („Ihr") steht, er liebt das Leben in all seinen Formen und Aus-
- „Bei den Heiligen Steinen von Tek-Grall!" prägungen. Er ist mit Feuereifer dabei, wenn es gegen
- „Harrr! Geht mir aus dem Weg!" Unterdrückung und Terror in jeder Form geht, und nur
in extremen Fällen ist er auch bereit zu töten, ansonsten
setzt er seine Gaben menschlicher und schonender ein.
Das Retten von Leben und das Mitleid gehen ihm vor
Retara kann ein wertvolles Bindeglied darstellen: Er allem anderen.
kennt die Geschichte seines Volkes besser als nahezu
jeder andere, ist fest entschlossen, den „alten Feind" nie Reginald Bull ist Guckys „allerallerallerbester Freund
wieder zu Kräften kommen zu lassen, und versucht sich im ganzen Universum" und deswegen sein bevorzugtes
in den Augen seiner Regierung wieder einen gewissen Opfer bei allen Späßen und Foppereien. Ähnliches wür-
Ruf zu verschaffen. Von daher kann E-Retara-Xeroon de sich der Mausbiber bei Perry Rhodan trotz aller
als Mittelsmann zu den Grall verwendet werden, zumal Freundschaft nicht herausnehmen, dafür empfindet er zu
er eine wichtige Facette dieses Volkes darstellt und sich viel Respekt vor dem Mann, der ein großer Fürsprecher
auch als Bekannter oder gar Freund der Spielerfiguren des blinden Passagiers war. Den Pelz lässt er sich aller-
dings von jedem kraulen (wobei Frauen diesbezüglich
eher das rechte Händchen entwickeln), und niemanden de, Verbündeter (Perry Rhodan), Zuversicht; an
verschont er mit seinen selbstgedichteten Heldenepen Mängeln hat er: Ehrenkodex (jedem eine Chance
über sich selbst als „Retter des Universums". geben), Eid (gegenüber dem Solaren Imperium),
Hingabe (Perry Rhodan), Marotte (diverse; s. Text).
Üblicherweise ist Gucky witzig, schlagfertig, spöttisch,
nachlässig und verfressen (mit einer deutlichen Vorliebe
für Mohrrüben und frische Spargelspitzen!), wobei es
ihm stets gelingt, einen liebenswert-naiv-gerissen-spitz-
bübischen Eindruck zu erwecken. Davon sollte man sich
allerdings nicht täuschen lassen: Im Einsatz ist der Ilt
Iwan Iwanowitsch Goratschin
hochkonzentriert und ein Meister seines Fachs.
Alter 32 Jahre (.;1950 n.Chr.); relativ unsterblich
Gucky ist in allen drei seiner psionischen Begabungen (Zellduschen)
der Beste - seine Parafähigkeiten übersteigen seine kör- Volk Terraner (Russe)
perliche Größe bei weitem. Seine Psifähigkeiten sind: Größe 2,50 m
Teleportation (Reichweite: beliebig, Kapazität: 4-5 Per- Gestalt siamesischer Zwilling: zwei Köpfe auf einem
sonen), Telekinese (Potenzial: beliebig), Telepathie gemeinsamen Körper (Doppelkopf-Mutant),
(Reichweite: beinahe beliebig) der stämmig und von grüngefärbter Schup-
penhaut bedeckt ist.
rechter Kopf Iwan (behauptet, 3,5 Sekunden vor Iwa-
Biografische Notizen nowitsch geboren zu sein)
linker Kopf Iwanowitsch (bestreitet die frühere Ge-
1833 n.Chr. Geburt (auf dem Planeten Tramp) burt Iwans)
1975 n.Chr. Gucky schmuggelt sich an Bord von Perry Rho-
Psi Zündung
dans Raumschiff STARDUST II und wird
schnell ein guter Freund der Terraner - von ih-
nen bekommt er wegen seines treuherzigen Goratschin weiß, dass er für viele nicht mehr als eine
Blicks auch den Namen Gucky, eigentlich heißt „furchtbare Waffe" mit einem abscheulichen Aussehen
er Plofre (diesen Namen benutzt aber nicht ist und dass er diese Funktion oftmals erfüllen muss; er
einmal mehr er selbst!). wünscht sich jedoch stets, dieser platten Zuweisung ent-
2045 n.Chr. Gucky rettet 28 jugendliche (ca. 40 Jahre alte) kommen zu können, und sei es auch nur kurz.
Ilts von Tramp, der sich in Folge von Experi-
menten der insektoiden Orgh in eine Fluthölle
verwandelt und vernichtet wird. Wegen seiner schlechten Erfahrungen aus der Zeit, ehe
er dem Overhead entkam und von Perry Rhodan freund-
lich aufgenommen wurde, trägt der Doppelkopfmutant
eine schwere Last mit sich herum, die sein Sozialleben
Gucky gehört zu jenen zeitlosen Hauptfiguren der PER- stark belastet: Er bemüht sich sehr, keine Beziehung zu
RY RHODAN-Serie, bei denen wir uns ungern mit voll anderen Wesen aufzubauen - er ist zwar dankbar für jede
ausgearbeiteten Spieldaten festlegen möchten. Gucky ist Freundlichkeit, fürchtet sie aber auch, da sie in seinen
so mächtig, dass die Spielerfiguren ihn nur selten treffen Augen zugleich Mitleid bedeutet. Nur von wenigen We-
sollten, da sich sonst die Frage stellt, warum überhaupt sen - zuallererst Perry Rhodan und Gucky - weiß er, dass
sie mit der Lösung des Abenteuers betraut sind und nicht
gleich der Mausbiber. sie ihn um seiner selbst willen mögen und schätzen, als
normalen, vollwertigen Terraner. Daraus bezieht er sei-
Für Zwecke des »Demetria-Zyklus« setzen wir Gu- nen Stolz, und daraus speist sich auch seine Treue.
cky auf Grad 10 an, mit 65 AP. Seine drei Psifähig-
keiten beherrscht er mit Erfolgswert+15; sein Psi- Die beiden Köpfe - Iwan und Iwanowitsch - betrachten
pontenzial ist 100. An Vorzügen hat er: Auszeich- sich als Brüder, haben einen ähnlichen Charakter, aber
nung (diverse), Glückskind, Gute Reflexe, Kontakte lieben es, sich wie Antipoden zu verhalten: Widerspruch
(die Regierungsspitze des Solaren Imperiums), Lo- um des Protests willen, könnte man sagen. Da beide
yalität (Perry Rhodan, Solares Imperium), Neugier- gleichberechtigt über den gemeinsamen Körper herr-
schen, kommt es oft zu heftigen, wenn auch meistens
nicht ganz ernst gemeinten Streitigkeiten zwischen ih-
Iwan Iwanowitsch Goratschin (Terraner) Gr 7 nen. Häufigster Anlass zum Disput ist die Behauptung
Entdecker (Holzfäller) - Hintergrund Waise des rechten Kopfes, der für sich den Namen Iwan in
Anspruch nimmt, zweieinhalb Sekunden früher geboren
St 98, Gs 67, Gw 72, Ko 86, In 67, Pp 94 zu sein als sein Bruder Iwanowitsch.
tV 34, sK 23, RW 78, Au 72, pA 69, Sb 87
18 LP, 45 AP - SchB+3 - B24 - SG 4 Entgegen den Erwartungen, die viele bei seinem Anblick
hegen, ist Goratschin geistig vollkommen normal und
sehr gutmütig. Für gewöhnlich übernimmt Iwan den größ-
ANGRIFF: Kombistrahler+13 (1W6+2 AP / 1W6+2
ten Teil der Steuerung des Körpers; dies hat sich in den
AP & Paralyse in Paralysatormodus; 1W6+2 AP /
mehr als zweihundert Jahren ihres Lebens so eingebür-
4W6+4 im Thermostrahlermodus; 1W6+1 AP /
gert und bewährt. Auf der anderen Seite vermag Iwano-
2W6+8 im Desintegratormodus); Raufen+8 (1W6--1)
witsch besser mit Worten umzugehen als sein Bruder und
- ABwEHR+14, AUSWEICHEN+15, RESISTENZ+ 13, Sechs-
hat daher meist die Rolle des Sprechers inne.
ter S nn+4

Allgemeinbildung+14, Athletik+15, Computernut-


Biografische Notizen
zwzg+13 (TECH°6, TECH°7), Bewegung im Raum-
anzug+ 15, Erste He+14, Fahrzeug lenken:Boden- 29. 4. 1950 n.Chr. Geburt in der Tundra Sibiriens; wächst
fahrzeug+12 (russische Lastwagen, Shifts), Fahr- als Waise und „Feuermacher" bei Holzfällern
zeug lenken:Gleiter+15 (terranische Flottenmodel- auf
le), Fahrzeug lenken: Luftfahrzeuge+12 (Shifts), 1978 n.Chr. wird vom Overhead Clifford Monterny hyp-
notisch unterjocht
Feldtechnik+10 (Fesselfelder; Schutzschirme), Ge-
1981 n.Chr. befreit sich aus dem Zwang des Overhead und
setzeskenntnis+9 (Terraner), Handwerk:Holzfäl- erkennt, dass er nur missbraucht wurde und die
len+10, Handfeuerwaffen+13 (Desintegrator, Im- Dritte Macht ihm ein freies, selbstbestimmtes.
pulsstrahlen Kombilader, Paralysator, Thermostrah- akzeptiertes, gleichberechtigtes und angstfrei-
ler), Improvisieren+6, Klettern+15, Körperbeherr- es Leben ermöglicht
schung+12, Kulturverständnis:Menschen+8 (Terra- 1984 n.Chr. Einsatz auf Arkon I, erste Zelldusche
2044 n.Chr. Einsatz auf Zalit (Suche nach Atlans gestohle-
ner), Langfeuerwaffen+10 (Blaster, Desintegrator;
nem Zellaktivator); zweite Zelldusche
Impulsstrahler, Kombilader, Thermostrahler), Lau- 2102 n.Chr. Schiffbruch mit Perry Rhodan und der FAN-
fen+6, Mechanik+ 11, Raumschiff steuern: Bei- TASY
boot+14 (terranische Modelle), Raumschiff steuern: 2106 n.Chr. dritte Zelldusche
Raumjäger+ 14 (terranische Modelle), Robotik+9 2113 n.Chr. Einsatz mit fehlgesteuertem Transmittersprung
(Rechnertechnik), Sprengtechnik+13, Springen+10, auf den Planeten Surprise gegen die Laurins
Suchen+11, Überleben:Tundra+12
Interkosmo (+14/+14), Russisch (+16/+16), Satron
(+12/+12), Terranisch (+16/+16)
Jeremon Lazaru
Vorzüge/Mängel: Abtauchen, Auszeichnung (diver-
se), Gefühlskalt, Harter Schädel, Loyalität (Perry
Rhodan, Gucky) / Ehrenkodex (jederzeit Menschen Alter 32 Jahre (*2134 n.Chr.)
zu helfen), Eid (Vereintes Imperium), Leichtgläu- Volk Halbarkonide (Arkonide & Akone)
big, Marotte (Kabbeleien der beiden Köpfe), physi- Anrede Jeremon, Lazaru; scherzhaft „Lazarus"
sche Deformation (Übergröße, 2 Köpfe), psychische (durch Rhodan), Boss (durch seine Leute)
Deformation (Beziehungsangst, leichte Minderwer- Größe 1,89 m
tigkeitsgefühle) Gewicht 82 kg
Gestalt hager/durchtrainiert
Psionik: Zünden+ 15 Haut hell, aber mit Melanin (kein Albino!)
Haare platinblond (gefärbt), im Nacken kurz ge-
schnitten, mehrere Strähnen fallen über die
Augen
Gesicht kantig
Augen intensiv bernsteinfarben, mit goldenen Jeremon Lazaru (Halbarkonide) Gr 6
Sprenkeln Gesetzloser (Gauner) - Hintergrund Kriminelles Umfeld
Nase markant, wahrscheinlich einmal gebrochen,
aber nicht schief St 62, Gs 79, Gw 97, Ko 66, In 78, Pp 76
Mund volle Lippen, normale Zähne tV 38, sK 83, RW 88, Au 98, pA 94, Sb 36
Bes. senkrechte Ziernarbe, die von der Stirn bis 15 LP, 39 AP - SchB+2, VeB+2 - B24 - SG 5
unter den rechten Wangenknochen reicht;
soll wie eine Schwertverletzung aussehen;
ANGRIFF: Kombistrahler+13 (1 W6+2 AP / I W6+2 Al)
Tätowierung einer Hakennatter*, die sich
& Paralyse in Paralysatormodus; 1W6+2 AP / 4W6+4
vom rechten Handrücken über Arm, Schul-
im Thermostrahlermodus; 1W6+ I AP / 2W6+8 im
terblätter bis zum linken Oberarm schlän-
Desintegratormodus), waffenloser Kampf+13 (1W6);
gelt, auf dem der Kopf zu sehen ist
Raufen+8 (1W6-2) - ABWEHR+16, AUSWEICHEN+17
*Eine auf Sepzim heimische Schlangenart, die überall an REstsTENz+10, Sechster Sinn+3
ihrem Körper Haken ausfahren kann; in der sepzimischen
Mythik klammert sie sich an den Träumenden und vergiftet
dessen Träume. Beredsamkeit+14, Betriigen+8, Bewegung im Raum-
cinzug+10, Computernutzung+12 (TECH°7), Diplo-
Der Bandenchef in Pessima ist ein zwielichtiger, aber matie+5, Fälschen+11, Feldtechnik+5 (Antigrav),
charismatischer Draufgänger, der sich selbst im Skla- Geschäftstüchtigkeit+10, Gesetzeskenntnis+13 (Ar-
venhort der Grall seinen zynischen Humor und eine Art koniden, Mehandor), Handfeuerwaffen+9 (Magnet-
„Adel" bewahrt; er lässt sich nicht unterkriegen, denkt nadler), Infoselektik+14, Kampftaktik+9, Körperbe-
stets geradlinig und ist völlig außer Stande, an sich selbst herrschung+15, Kulturverständnis: Menschen+13
als dem allzeit Überlegenen zu zweifeln - weswegen er (Akonen, Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie+6
ein durchaus anstrengender Partner sein kann. Dank sei- (Arkoniden), Milieukenntnis:Gassenwissen+16 (Sep-
nes Charismas konnte er schon früh Leute um sich scha- zim), Milieukenntnis:Manieren+5 (Akonen, Arkoni-
ren und verdiente sich seinen Lebensunterhalt mit al- den), Recherchieren+12, Schleichen+11, Tanzen+10,
lerlei dunklen Geschäften. Er ist im Grund seines Her- Tarnen+12, Verbergen+14, Waffenloser Kampf+13
zens ein Abenteurer und Romantiker, doch er ist auch Akonisch (+141+14), Satron (+161+16)
Realist. Von daher kennt er die Spielregeln auf Sepzim
bis ins Detail und nutzt sie für seine Geschäfte, die ihm Vorzüge/Mängel: Abtauchen, Glückskind, Gute Re-
den Lebensstil ermöglichen, den er sich wünscht. Er flexe, Intuition, Kontakte (Unterwelt von Pessima),
liebt die Frauen, Eroberungen sind für ihn Herausfor- Verstohlenheit /Abneigung (Arkoniden), Ehrenkodex
derungen - auch wenn es sich um die Frauen von Freun- (Diebesadel), Marotte (Kleidung, Redeweise), Riva-
den und Geschäftspartnern handelt. Dadurch brachte le (Jahol), Stolz
er sich schon oft in Schwierigkeiten.
Zitate:
Jeremon Lazaru ist das einzige Kind eines Akonen und - „Manche fragen mich, ob ich nicht den Weltraum
einer Arkonidin, wobei sein Vater - ein Schutzschirm- erobern will. Wenn ich aber in Eure hinreißenden
spezialist, der die „Kolonisten" nie mochte - die Fami- Augen blicke, Mylady, so ist das einzige Reich, das
lie verließ. Daraufhin wanderte Lazarus Mutter nach ich erobern will, dasjenige zwischen Euren Schen-
Falkan aus. Der Jugendliche hielt es allerdings unter keln."
den Falkanen nicht aus. Er hasste es, weder „Fisch noch - „Was soll's - wir leben schließlich nur einmal."
Vogel" zu sein, bezeichnete sich selbst als „Halbarko- - „Ich weiß. Aber das war es mir wert."
nide", schmuggelte sich auf einem Warenshuttle nach - „Vielleicht im nächsten Leben."
Sepzim und tauchte in Pessima in einem Bordell unter. - „Na, na, na! Was habe ich dir gesagt übers Klug-
Endlich fühlte er sich wohl. Hier zählte nicht das Blut, scheißer-Sein?" - „Kein Klugscheißer zu sein?" -
sondern die Taten. Er lernte von den ehrenwerten Da- „Genau."
men alles, was er für das Leben in Pessima benötigen - „Was immer du machst: Stirb mit einem Lächeln auf
würde, und schützte sie im Gegenzug vor den Zuhäl- den Lippen."
tern.
Schon früh formte er mit Gleichaltrigen eine Bande, die Biografische Notizen
mit Botengängen für die Organisationen Geld verdiente.
Dadurch konnte er binnen kürzester Zeit sein Netzwerk 2134 n.Chr. Geburt auf Arkon I
2140 n.Chr. Vater verlässt Familie. Mutter zieht mit Jere-
ausbauen und lernte alle wichtigen Persönlichkeiten in mon nach Falkan
Pessima kennen. Als 18-jähriger brachte er den einfluss- 2146 n.Chr. Jeremon schmuggelt sich nach Pessima/Sepzim
reichen Bandenchef Shelberd da Adros um und übernahm 2149 n.Chr. Führt eine Bande mit Jugendlichen an
dessen Platz. Von da an verzeichnete er einen steten 2152 n.Chr. Bringt den einflussreichen Bandenchef Shel-
berd da Adros um und übernimmt seinen Platz
2155 n.Chr. Entgeht einer ganzen Reihe von Anschlägen,
die durch zwei verschiedene Banden organi-
Jeremon Lazarus Lebensregeln siert waren. Dadurch erste Legendenbildung
- Respektiere deinen Feind genau wie deinen Freund. „Lazaru stirbt nicht!"
- Nimm von dem, der zuviel hat. 2160 n.Chr. Lazaru kontrolliert den größten Teil des Pessi-
ma-Untergrunds, hat bei der Bevölkerung ei-
- Hochmut ist der Gegner der Perfektion. nen guten Ruf
- Sorge für die Schwachen. Sie werden dir in der Stundc
deiner größten Not beistehen.
- Jeder hat das Recht auf Leben.
- Mach's richtig oder gar nicht.
- Es gilt das Recht des Stärkeren - aber nur zwischen
den Starken.
Mifany del Falkan

Alter 36 Jahre (*2130 n.Chr.)


Aufstieg in der Pessima-Unterwelt, wobei er sorgfältig Volk Arkonidin (Falkanin)
darum bemüht blieb, den beiden Patriarchen Dezebar und Größe 1,76 in
Jahol nicht in die Quere zu kommen. Leider konnte er Gewicht 56 kg
der Versuchung nicht widerstehen, mit Jessenia da Uz- Gestalt zart
zedä. der jungen und überaus hübschen arkonidischen Haare weiß
Frau des Patriarchen Jahol, eine heiße Nacht zu verbrin- Gesicht schmal, hoch angesetzte Wangenknochen
gen. Der argwöhnische Patriarch hatte aber sein „Chron- Augen rot
nerlein" überwachen lassen und so Jeremon auf frischer Nase Stupsnase
Tat ertappt. Anstatt ihn im ersten Wutanfall zu töten, Mund voll und rot
beschloss der Springer, ihn vorerst in ein Gefangenenla-
ger zu stecken. Lazaru verdankt sein Leben nur dem Die 36-Jährige (geboren am 25. Januar 2130 n.Chr.) ist
Umstand, dass er bisher bei den Patriarchen einen guten sicherlich eine der schönsten Arkonidinnen ihrer Zeit -
Ruf hatte und Jahol bei Lazarus Tod nicht ein Machtva- viel feiner von Statur, beinahe schon zerbrechlich, aus-
kuum riskieren wollte. Lazaru auszuquartieren war ein schweifender von der Gestik und adliger im Benehmen
Weg zu überprüfen, was im sensiblen System in der Pes- als beispielsweise Thora. 2144 n.Chr. heiratete sie ihren
sima-Unterwelt geschehen würde, wenn der Bandenchef Kusin Athurn del Falkan und stieg damit zur Gräfin (und
Lazaru für einige Zeit verschwand. Falls es keine nega- entsprechend aktuell Fürstin) Demetrias auf.
tiven Auswirkungen geben würde, konnte Jahol Lazaru
immer noch vernichten lassen. Würde jemand Mifany kennen - was sie bisher stets ver-
meiden konnte -, sähe er hinter ihrer eleganten, vorneh-
Lazaru liebt es, seine Kleidung oft zu wechseln, schließ- men und gewinnenden Fassade schieren Egoismus.
lich will er nicht daran erkannt werden. Tendenziell neigt Davon blitzt mitunter etwas auf, wenn sie versucht, die
er allerdings zu weiten Hemden, engen Hosen und ho- uneingeschränkte Kontrolle zu haben - was in so gut wie
hen Stiefeln. Jeremon versteckt seine Aussagen gern in jeder Situation der Fall ist: Erhält sie nicht, was sie (mit
ironischen Übersteigerungen. In einem hohlen Zahn trägt leiser, nachdrücklicher Stimme) fordert, reagiert sie
er eine Kapsel, die zerbissen einen toxischen Stoff frei- schnell und kompromisslos. In der Öffentlichkeit hält sich
setzt, der ihn binnen weniger Minuten für eine Stunde in Mifany stets zurück und hinter ihrem Ehemann, den sie
einen medizinischen Todeszustand versetzt - eine sehr allerdings sehr gekonnt manipuliert, wenn es notwendig
nützliche Situation in seinem Beruf ... sein sollte.
Als echte Adlige hat sie natürlich auch ihr außergewöhn-
Mifany del Falkan (Falkaner*) Gr 4 liches Hobby: Sie reitet eine Flugechse, die für horrend
Glücksritterin (Müßiggängerin) - Hintergrund Geldadel viele Chronners vom Planeten Bluewater importiert wur-
de, der seit 2025 n.Chr. als Lieferant außergewöhnlicher
St 61, Gs 75, Gw 85, Ko 65, In 95, Pp 84 Tiere gilt.
tV 43, sK 46, RW 78, Au 100, pA 83, Sb 92
15 LP, 25 AP - SchB+2, VeB+1 - B 25 - SG 2 Mifany del Falkan trägt so manches, nicht immer schö-
ne Geheimnis mit sich herum - verborgen unter ihrer nur
scheinbar durchsichtigen, oberflächlichen Naivität und
ANGRIFF: keiner; Raufen+7 (1W6-2) - AswEHR+14,
Laszivität. Dadurch hat sie stets vermeiden können, dass
AuswacHEN+14, RESISTENZ+7, Sechster Sinn+4
ein anderer etwas davon bemerkt und davon zu berich-
ten wusste. Mifany ist der Kopf eines Zweigs der Sen-
Allgemeinbildung+10, Beredsamkeit+12, Betrü-
tenza (der arkonidischen Mafia), der von Falkan aus
gen+8, Bildende Kunst:Gemälde+5, Computernut-
operiert: Ihr Deckname ist „Weiße Schlange" (Tennaal),
zung+8 (TECH°7), Diplomatie+9, Gesetzeskennt- benannt nach einem mythischen Tier aus den Legenden
nis+11 (Arkoniden), Körperbeherrschung+10, Kul-
der Trebolaner, das sie hinter dem linken Ohr auch als
turverständnis:Menschen+11 (Arkoniden), Meditie-
nur bei ultraviolettem Licht erkennbare Tätowierung
ren+7, Milieukenntnis:Bürokratie+11 (Arkoniden),
trägt. In dieser Funktion pflegt sie auch Kontakte zu den
Ökonomie+11 (Falkan), Psychologie:Menschen+8
Patriarchen von Sepzim - ohne dass diese allerdings um
(Arkoniden), Reiten:Flugtiere+11 (Bluewater-Flug-
ihre Identität wüssten, so wenig wie Athurn del Falkan.
echse), Schauspielkunst+13, Spielen+18 (Garrabo),
Suchen+6, Tanzen+ 13, Urteilskraft+ 11, Verfüh-
ren+11, Verhören+10
Interkosmo (+141+12), Satron (+181+16)
Milton Schramm, einer der
Vorzüge/Mängel: Gefühlskalt, Glattzüngig, Reich-
tum, Verbündeter (ihr Gatte) / Eifersucht (auf Leute,
Überlebenden des JUNO-Absturzes
die Dinge haben, die sie auch haben möchte), Fins-
teres Geheimnis (nach Wahl des Spielleiters), Gier, Alter 35 Jahre (*2131 n.Chr.)
Marotte (ausgefallene, meist aufreizende, Kleidung) Volk Terraner
Rang Leutnant (der Solaren Abwehr, kurz: SolAb)
*) Falkaner gelten regeltechnisch als Arkoniden Größe 1,98 m
Gewicht 93 kg
Gestalt schlank, drahtig, durchtrainiert
Haare lehmbraun, glatt
Bluewater-Flugechse (Grad 4) Gesicht bronzener Teint (fast schon akonisch)
Augen dunkelbraun
12 LP, 26 AP - RS 3 - RW 50, St 40, B6/48 Nase schmal und gerade
Mund klein, mit schmalen Lippen; eingekerbtes
Kinn
ANGRIFF: 2xKlaue+8 (1W6-1); Raufen+5 (1W6-4)
- ABWEHR+12, AUSWEICHEN+14, REstsTENz+8, Sechs- Der Leutnant ist überaus diszipliniert und korrekt, dabei
ter Sinn+3 stets freundlich, hilfsbereit und ehrlich. Im Verlauf des
»Demetria-Zyklus« hat er häufig Gelegenheit, sich zu
Bes.: Bei einem schweren Treffer packt die Echse
beweisen.
ihr Opfer; es ist automatisch im Handgemenge und
hat nur drei Handlungsmöglichkeiten: Angriff mit
Seit jungen Jahren ist er auf Weltraumschiffen unterwegs
Messer oder bloßer Hand, Ziehen eines Messers oder
einer anderen kleinen Waffe, oder aus dem Griff der und besucht die unterschiedlichsten Sonnensysteme.
Zähne befreien (gilt wie das Losreißen aus einem Seine Rastlosigkeit liegt in einer Bindungsunfähigkeit
Haltegriff) begründet, die auf eine unglücklich verlaufende Bezie-
hung im Alter von 14 Jahren zurückgeht.
Leuchtdioden, Anschlüssen, Kabeln, Leitun-
Milton Schramm (Terraner) Gr 3 gen usw. wimmelt.
Agent (Spion) - Hintergrund: Durchschnittsfanzilie Gesicht hager, Haut spannt sich über die Knochen
Augen das rechte Auge ist normal (albinotisch rot);
St 72, Gs 73, Gw 88, Ko 79, In 84, pP 81 über dem linken Auge befindet sich ein ka-
tV 62, sK 44, RW 89, Au 73, pA 77, Sb 83 meraähnliches Objektiv als Bestandteil der
14 LP, 25 AP - SchB+2, VeB+1 - B26 - SG 3 Schädelplatte

ANGRIFF: Paralysator+10 (1W6+2 AP / 1W6 AP & Noarto war zeitlebens interessiert am Geheimnis von ES,
Paralyse), Thermostrahler+10 (W6+2 AP / 4W6+4); um es für sich selbst nutzen zu können. Schon recht früh
Raufen+8 (1W6-2) - ABWEHR+13, AUSWEICHEN+13, erkannte er, dass es „mehr als einen Weg zur Unsterb-
REsisTENz+8, Sechster Sinn+4 lichkeit" gibt, beschloss aber zunächst, die Erfolg ver-
sprechendste Fährte zu verfolgen, die Suche nach der Welt
Allgemeinbildung+8, Bewegung im Rauman- des Ewigen Lebens. Dabei stieß er zufällig auf einige alte
zug+14, Computernutzung+8 (TECH°9), Fahrzeug Dokumente über die Brutkammer der Hohen Herren und
lenken:Gleiter+12 (terranische Flottenmodelle), fasste den Entschluss, die Geheimnisse dieser Brutkam-
Gesetzeskenntnis+5 (Terraner), Hanclfeuerwaf- mer zu rekonstruieren. Seine Ermittlungen führten ihn
fen+10 (Paralysator, Thermostrahler), Improvisie- nach Sepzim, wo er jedoch nie fündig wurde. Noarto stu-
ren+6, Kampftaktik+10, Körperbeherrschung+10, dierte vor allem die Grall, von denen sich einige ebenfalls
Kulturverständnis:Menschen+9 (Terraner), Lau- auffällig-unauffällig um die Legende von der Brutkam-
fen+5, Milieukenntnis:Bürokratie+5 (Terraner), mer interessierten (manchmal zumindest, es bestimmt
Raumschiff steuern:Kampfschiff+12 (terranische nicht gerade das Leben der Grall) - sie verbinden damit
Modelle), Scharfschießen:Thermostrahler+8, Schie- etwas Entsetzliches, eine tiefe, kreatürliche Angst.
ßen in Bewegung+12, Schwimmen+13, Sprengtech-
nik+5, Springen+10, Suchen+10, Tarnen+8, Ur- Weil er nicht weiterkam, arbeitet Noarto seitdem lustlos
teilskraft+7, Waffenloser Kampf+7 als Mediker für ganz Demetria - entweder an Bord sei-
Interkosmo (+14/+14), Terranisch (+14/+I4) nes kleinen flunderförmigen Medo-Raumers MANTAR
(regeltechnisch einer Space-Jet auf S. 28 vergleichbar,
Vorzüge/Mängel: Gefühlskalt, Glückskind, Loyali- allerdings mit einer Beschleunigung von nur 450 km/
tät (Vereintes Imperium) / Eid (Vereintes Imperium) sec') an einem Ort Demetrias, der um seine Hilfe ersuchte
(was extrem teuer ist), oder in seinem Medo-Center No-
Milton Schramm bewährt sich im »Demetria-Zyklus« arto-Mantara, etwa 30 Kilometer von der Hauptstadt
und wird am Ende der Handlung Grad 4 erreicht Sepzims in der Brennenden Wüste gelegen. Dort trifft er
haben. auf Perry Rhodan - und später auf seine alte Feindin Dr.
Jiang Zhou. Dr. Jiang Zhou ist Noarto bereits begegnet -
als er ihr Mentor während eines Forschungsaufenthalts
auf Aralon war. Die beiden sind so diametral entgegen-
gesetzte Charaktere, dass sie einander buchstäblich nicht
riechen können ... man kann sie also mit einigem Recht
als „gute alte Feinde" bezeichnen.
Noarto
Der Mediker ist selbst für einen Ara sehr ehrgeizig - er
Alter 178 Jahre (*1988 n.Chr. ) betrachtet das Leben als wissenschaftliche Herausfor-
Volk Ara derung - und beruflich extrem kreativ, eine Eigenschaft,
Rang Mantar-Heiler des Gelben Kreises die ihm in allen anderen Aspekten seines Lebens ver-
Größe 2,09 m wehrt bleibt. Noarto wirkt manchmal völlig desinteres-
Gewicht 80 kg siert oder abgelenkt, sogar mitten im Gespräch; in sol-
Gestalt spindeldürr, knochig che Fällen macht er sich allerdings dank seiner Schädel-
Haare keine; die Hälfte des Schädels wird von ei- implantate lediglich mentale Notizen, ruft ein Versuchs-
ner Metallplatte (mattgrau) bedeckt, die von protokoll ab o.ä.
Frogh (dieser Name ist bezeich-
nend für Noartos Phantasie...) ist
Noartos Begleiter und Famulus -
ein 6 Meter langes, schlangen-
ähnliches und vielbeiniges Wesen
mit insektenähnlichem Kopf.
Froghs gelten als treue Verbün-
dete der Aras und werden durch
den Genuss von Energiekonzen-
traten in einen euphorischen Zu-
stand versetzt. Frogh ist das ein-
zige Wesen, für das Noarto so et-
was wie Sympathie empfindet -
obwohl er ohne zu zögern auch
an Frogh Experimente durchfüh-
ren oder ihn für einen höheren
Zweck opfern würde.

Biografische Notizen

1988 n.Chr. Geburt auf Aralon tüchtigkeit+ 15, Historik+13 (ES), Handfeuerwaf-
2000-2020 Studium der medizinischen Traditionen fen+6 (Impulsstrahler), lnfoselektik+14, Kulturver-
2150-2151 Betreut Jiang Zhou während ihres Forschungs-
ständnis:Grall+6 (Gran), Kulturverständnis:Men-
aufenthalts auf Aralon; die beiden scheiden im
Streit, weil sie zu verschieden sind schen+13 (Aras), Meditieren+16 (Heilung), Medi-
zin+16 (Aras, Arkoniden, Chirurgie, Gran, Maga-
du, Mehandor, Paraphysiologie), Raumschiff steu-
ern: Erkunder+ 14 (Ara-Modelle), Recherchie-
Noarto (Ara) Gr 7 ren+14, Sensornutzung+11 (TECH°7), Signaltech-
Mediker (Arzt) - Hintergrund Wissenschaftler nik+9 (Funktechnik), Spurensuche+13, Urteils-
kraft+14, Waffenloser Kampf+6

St 55, Gs 96, Gw 70, Ko 65, In 85, pP 65 Interkosmo (+16/+16), Satron (+16/+16)


tV 51, sK 33, RW 80, Au 56, pA 65, Sb 70
12 LP, 35 AP - AnB+2, SchB+2 - B26 - SG 5 Vorzüge/Mängel: Methodisches Vorgehen, Vermin-
dertes Schlafbedürfnis; Abneigung (Dr. Jiang Zhou,
Sepzim und seine Bewohner), Arroganz, Eid (Me-
ANGRIFF: Impulsstrahler+8 (1W6+6 AP / 2W10+20), dizinischer Eid), Hingabe (Suche nach der Unsterb-
waffenloser Kampf+8 (1W6-2); Raufen+8 - RESIS- 1 ichkeit), Rivalin (Dr. Jiang Zhou)
TENZ+9, ABWEHR+14, AUSWEICHEN-I-14, Sechster
Sinn+3 Bes.: Die Instrumente in seiner Schädelplatte geben
ihm +4 auf die Fertigkeiten Computernutzung,
Angelneinbildung+16, Archaische Sprachen: Altar- Fremdtechnologie und Informatik sowie, über das
konidisch+13, Astrogation+12 (Demetria-Sternhau- Kameraobjektiv, +4 auf die fünf Sinne (alles oben
len), Biologie+10 (Mikrobiologie), Biotechnik+14 noch nicht eingerechnet).
(Medotechnik), Chemie+14 (Pharmazie), Compu-
ternutzung+14 (TECH°7), Cyberimplantate+5, Ein- Zitate:
schüchtern+10, Energietechnik+8 (Lebenserhal- - „Zur Sache!"
tungssysteme), Erste Hilfe+16 (Arkoniden), Fahr- - „Ich kann es heilen - wenn Sie es wirklich wol-
zeug lenken:Bodenfahrzeuge+12 (Ara-Fahrzeugty- len... es ist nicht billig."
pen), Fremdtechnoloie+6 (Magadonen), Geschäfts- - „Ich wusste das."
Als das Imperium von Magadon fiel, war O-Mare-Teska
Frogh (Grad 4)
etwa 60 Jahre alt. Er erkannte als einer von wenigen nicht
nur, dass die Regenten geflohen waren, sondern auch die
16 LP, 28 AP - RS 3 - RW 35, St 75, B96 gesamte Besatzung der AURATIA und alle ihre Diener
im gesamten Sternhaufen opfern wollten. In dieser ent-
scheidenden Situation übernahm er Verantwortung und
ANGRIFF: 2xKlaue+8 (1W6+3); Raufen+6 (1W6-1) -
ergriff die Initiative: Er wollte zunächst nur die Grall
ABWEHR+13, AUSWEICHEN+13, RESISTENZ+ 1 0, Sechs-
retten, begriff aber schnell, dass sie und die Magadonen
ter Sinn+2
nicht zu trennen waren - sie mussten zusammenarbeiten,
um das Verhängnis aufzuhalten und um sein Volk aus
dem Jammertal seiner Geschichte in eine gute, freie Zu-
kunft zu führen.

In dem magadonischen Astralaten Eru Seenaa fand er


O-Mare-Teska einen Verbündeten: Der Händler-Verwalter kannte den
Grall von einigen Aufträgen und wusste, dass er stets
Vok Grall aufrichtig war. O-Mare-Teska seinerseits hatte gelernt,
Anrede Sklave (durch Regenten) / Kriegsdiener dass Seenaa sehr verantwortungsbewusst und mitfühlend
(durch Astralaten und Ocenaden) / Herr war, auch den „minderen" Besatzungsmitgliedern der
(durch Kriegspiloten und Kriegserfüller) AURATIA gegenüber. Ungeachtet dessen hasste Teska
Größe 1,45 m Körpergröße, 0,96 m Schulterbreite die Regenten - und alle, die ihnen bedenkenlos folgen
Gewicht 98 kg und Grall brutal oder respektlos behandeln -, zeigte die-
Gestalt kompakt, aber nicht fett sen Hass aber nicht offen, sondern wartete darauf, dass
Gesicht Grundfarbe der Haut: achatgrün mit Schlie- sich diese eine Blöße gäben, die Möglichkeit zum Ver-
ren sehr hellen Ockers; Schädeltätowierun- rat - an offenen Aufstand dachte er zunächst nicht. Die-
gen in Form von neun blauschwarze geöff- ser fiel ihm auch umso schwerer, als er all jene Grall
nete lilienartige Blumenkelche; moosgrüne zutiefst verachtete, die sich in ihr Sklavendasein gefügt
Schuppen hatten oder, schlimmer noch, die Herrschaft der Maga-
Augen blutrote Iris, gelbe Augäpfel donen aktiv unterstützten. Sein Ziel verlor er allerdings
Mund Oberlippe sehr schmal, Unterlippe wulstig nie aus den Augen: In Freiheit zu leben - und irgend-
Besond. Der Donat ist mit einer Länge von 90 cm be- wann auch so zu sterben.
eindruckend lang, schimmert kupferfarben
(durch Pigmentimplantate) und ist muskulös 0-Mare-Reska tritt im »Demetria-Zyklus« nur als mo-
gut ausgeprägt. derner Klon in Erscheinung. Er trägt eine Uniform aus
Hinweis 0-Mare-Teska ähnelt wegen der vergleich- starrem, schwarzem Leder, verziert mit Applikationen
baren Tätowierungen entfernt E-Retara-Xe- aus dunkelroten und beigen Symbolen, die für „Krieg"
roon; diese Ähnlichkeit ist ggf. eine Irritati- und seinen Rang unter den Kriegsdienern stehen; dazu
on für Betrachter, aber unter Grall nicht un- bronzefarbene Stiefel und Armschienen; auf Handschu-
gewöhnlich he oder eine Kopfbedeckung hat er in seinem Amt kei-
nen Anspruch, und auch später verzichtet er darauf.
O-Mare-Teska ist die zentrale Heldenfigur der Grall-Ge-
schichte: Ihm wird zugeschrieben, die Graul aus der Skla- Der Klon des legendäre Grall wirkt zunächst wie ein stil-
verei befreit zu haben. Bereits als Kind wurde er von den ler, beobachtender Charakter, doch in ihm brennt eine
Magadonen versklavt und zum Kriegsdiener ausgebildet, schwer bezähmbare Ungeduld, die seinen Reden genau
wozu er sowohl eine wissenschaftliche wie militärische jenes mitreißende Element verleiht, für das sie berühmt
Ausbildung genoss. Da er als zuverlässig galt, wurde er wurden. Er erweist sich als stark empathisch veranlagt,
als Kriegsdiener mittlerer Verantwortungsstufe auf die da er seinem Gegenüber genau das Verhalten zeigt, was
AURATIA befohlen, das Flaggschiff der Regenten. Er dieser im positiven Sinne erwartet.
ist ein als begabt eingestufter, aber keineswegs genialer
Stratege, der sich (in einer terranischen Vergleichsgröße) 0-Mare-Teska tritt nur als Klon in einer sehr einge-
ungefähr im Rang eines Obersten befindet. schränkten Funktion auf. Spieldaten erübrigen sich.
Berühmte Aussagen wirkt sehr unauffällig, weder asketisch noch ausschwei-
fend. Perry Rhodans Biografen halten sich nicht zurück
- „Sie können unseren Geist besitzen, unseren Körper. mit Attributen wie neugierig, aufgeschlossen, freundlich,
unsere Seele, unsere Heimat — aber sie werden uns tolerant und kompromissbereit, verzeihend und verge-
niemals beherrschen!" bend, zurückhaltend, sachlich, logisch präzise, ethisch-
- „Der eigene Tod ist eine Wahl, die nur Feiglinge in moralisch, ausgeglichen ...
Betracht ziehen."
- „Wir leben, um zu leben!"
- „Die Sterne sind Ziel und Weg."
Biografische Notizen

8. 6. 1936 n.Chr. Geburt in Manchester/Connecticut, USA


1945 n.Chr. ES identifiziert Perry Rhodan erstmals als de-
signierten Träger eines Zellaktivators und weckt
in ihm - ohne dass dieser es bemerkt oder weiß
Perry Rhodan - die tiefe Sehnsucht nach den Sternen
1948 n.Chr. Im Haus seines Onkels Kenneth Malone (US-
Air-Force-Colonel) erfährt Perry mehr über Ra-
Alter 39 Jahre (*1936); relativ unsterblich (Zell- ketenbau und Raumfahrt
duschen, Träger eines Zellschwingungsakti- Ausbildung in Kernphysik, Astronautik und In-
vators) genieurskunde für atomare Strahltriebwerke
Volk Terraner (Amerikaner) Major der neu gegründeten US Space-Force
Größe 1,89 m 1971 n.Chr. Pilot/Kommandant der STARDUST, des ers-
Gewicht 78 kg ten bemannten Raumschiffs der Menschheit;
betritt als erster Mensch den Mond; entdeckt
Gestalt schlank, sportlich
das auf dem Mond havarierte arkonidische For-
Haare dunkelblond schungsschiff AETRON; begegnet den Arko-
Gesicht markante, „männliche" Wangenknochen niden Thora und Crest aus dem Khasurn Zoltral
Augen graublau 1971-1974 Gründung der „Dritten Macht" auf Terra zwi-
Nase kleine Narbe am rechten Nasenflügel (ver- schen Westblock und Asiatischer Föderation,
färbt sich bei Anspannung weiß) mit dem Ziel einer geeinten Erde, auf der das
Wissen der Arkoniden allen zur Verfügung steht
1975 n.Chr. Aufbruch ins Wega-System; Begegnung mit den
Perry Rhodan ist der Großadministrator des Vereinten Topsidern
Imperiums, und dennoch ist er stets eher ein Forscher 1976 n.Chr. Lösung des „Galaktischen Rätsels", ES gewährt
geblieben als ein Politiker geworden. Er interessiert sich Rhodan und anderen erstmals eine Zelldusche
für seine Mitgeschöpfe, den Kosmos und sieht sich als 1982 n.Chr. Gründung der terranischen Weltregierung; Per-
Kämpfer für Fairness und Gleichberechtigung. Eine sei- ry wird Erster Administrator, Auseinanderset-
ner großen Gaben ist es, Zusammenhänge schnell zu er- zung mit den Springern
1984 n.Chr. Vorstoß nach Arkon; Konfrontation mit den
fassen und auf das Wesentliche zu reduzieren. Hierbei Aras; vorgetäuschte Vernichtung der Erde
dient ihm auch seine Gabe als sogenannter „Sofortum- 1990 n.Chr. Heirat Perrys mit Thora
schalter" (d.h. er kann sich blitzartig auf neue Situatio- 2020 n.Chr. Geburt von Thomas Cardif (Sohn von Perry und
nen einstellen) hervorragend. Wenn er nachdenkt, reibt Thora). Seine Eltern beschließen, ihn ohne das
er sich mitunter gedankenverloren seine kleine Narbe am Wissen um seine Herkunft aufwachsen zu las-
rechten Nasenflügel. sen
2040 n.Chr. Freundschaft mit Atlan, dem auf Terra vor Jahr-
tausenden gestrandeten, unsterblichen Kristall-
Als Persönlichkeit ist Perry Rhodan schwer zu fassen, da prinzen; 20.000 Swoon siedeln ins Solare Im-
er zwar offen und freundlich auf alle zugeht, dabei aber perium über
zugleich gern Distanz wahrt. Daher ist es relativ schwie- 2042 n.Chr. zweite Zelldusche
rig, seine Freundschaft zu gewinnen, aber wem dies ge- 2043 n.Chr. Tod Thoras; Zerwürfnis mit Thomas Cardif
lungen ist, der kann mit Rhodans Loyalität rechnen. Sei- 2045 n.Chr. Tod Crests
2093 n.Chr. Begegnung mit Auris von Las-To6r, einem Mit-
ne besten Freunde sind Reginald Bull, Atlan und Gucky.
glied des Regierenden Rats von Akon
2103 n.Chr. Liquitiv-Krise; Thomas Cardif nimmt Perrys
Im Umgang pflegt Rhodan des Öfteren einen mild ironi- Platz ein und stirbt, nachdem er von ES den
schen und selbstironischen Unterton, sein Lebensstil persönlichen Zellaktivator Perry Rhodans ein-
gefordert und getragen hat; Perry erhält seinen
Zellaktivator, der ihn fortan unabhängig von Seren Wellington (Victorier*) Gr 4
der Zelldusche macht Diplomat (Politiker) - Hintergrund Geldadel
2106 n.Chr. Auris von Las-Toör stirbt bei Gefechten gegen
Akonen und Antis auf Arkon III
2115 n.Chr. Gründung des Vereinten Imperiums (aus So- St 71, Gs 90, Gw 80, Ko 62, In 89, pP 82
larem Imperium und Großem Imperium von tV 21, sK 73, RW 71, Au 91, pA 82, Sb 48
Arkon), Perry Rhodan wird Großadministra- 14 LP, 26 AP - AnB+1, SchB+3 B26 - SG 1
tor

ANGRIFF: keiner; Raufen+8 (1W6-1) - RESISTENZ+9.


ABWEHR+13, AUSWEICHEN+13, Sechster Sinn+4
In Rollenspieldaten ist Perry Rhodan ähnlich schwer zu
fassen denn als Person. Auch er gehört zu jenen zeitlosen
Hauptfiguren der PERRY RHODAN-Serie, bei denen wir
Allgemeinbildung+15, Beredsamkeit+15, Compu-
uns ungern mit voll ausgearbeiteten Spieldaten festlegen ternutzung+12 (Tech°7), Diplomatie+12, Fahrzeug
möchten. lenken:Gleiter+12 (terranische Protzmodelle), Ge-
setzeskenntnis+7 (Terraner), Geschäftstüchtig-
Für Zwecke des »Demetria-Zyklus« setzen wir Per- keit+9, Improvisieren+6, Körperbeherrschung+10,
ry Rhodan auf Grad 12 an, als Risikopilot mit 80 Kulturverständnis:Menschen+15 (Terraner), Mili-
AP. Seine persönliche Ausstrahung ist 100. Man kann eukenntnis:Bürokratie+11 (Terraner), Milieukennt-
davon ausgehen, dass er an Fertigkeiten alles, was nis:Manieren+10 (Terraner), Psychologie:Men-
gerade für die Situation notwendig ist, mit +18 be- schen+10 (Terraner), Recherchieren+12, Schau-
herrscht. An Vorzügen hat er: Glückskind, Gute Re- spielkunst+15,Tanzen+12, Urteilskraft+14, Vortra-
flexe, Intuition, Kontakte (diverse), Loyalität (Ver- gen+ 15
eintes Imperium), Neugierde, Regenerationskraft Interkosmo (+161+16), Terranisch (+18/+18)
(durch den Zellaktivator), Sofortumschalter, Verbün-
deter (Atlan), Vermindertes Schlafbedürfnis (durch Vorteile/Mängel: Glattzüngig, Kontakte (diverse
den Zellaktivator), Zuversicht; an Mängeln hat er: andere Politker und Industriebosse), Reichtum / Feig-
Ehrenkodex (jedem eine Chance geben), Eid (ge- heit, Gier, Rivalen (diverse andere Politiker)
genüber dem Vereinten Imperium), Hingabe (Ver-
eintes Imperium), Marotte (reibt sich beim Nach- Zitate:
denken an der Nasennarbe). Rivalen (diverse, hier - „Aber natürlich ...
gerade die Regenten der Energie) - „Setzen Sie sich, das müssen Sie mir erzählen!"
- ',Nennen Sie mich einfach Seen, wir sind ja unter
uns."

" Victorier gelten regeltechnisch als Terraner.

Seren Wellington,
Se-en Wellington entstand in einer frühen Designphase des
Parlamentskandidat Zyklus' und sollte die politische Ebene des Vereinten Imperi-
ums verkörpern. Seine geplante Wahlkampfanwesenheit auf
Alter 46 Jahre 0'2120 n.Chr.) Trafalgar zum Zeitpunkt der Regenten-Invasion fand aber
letztlich keinen Platz auf den begrenzten Romanseiten,
Volk Terraner
lediglich sein Vater konnte untergebracht werden - aber Se-en
Beruf Anwalt ist sicherlich jemand, der uns im Parlament noch begegnen
Größe 1,86 m wird. Und Leser des »Demetria-Zyklus'« werden wissen, wo-
Gewicht 83 kg her sein Vermögen stammt.
Gestalt normal
Haare blond Seen Wellington ist ein Parlamentskandidat, der sich von
Gesicht kantig, markant, kann zwischen „leutselig" der SFW (Sterblicher Rat der Freiheit und des Wandels,
und „hart" binnen Sekunden umschalten s. S. 20 f) hat aufstellen lassen und derzeit die Kolonien
Augen stahlblau, kühl Terras im Umkreis von 8000 Lichtjahren um Trafalgar
bereist. Er stammt von Trafalgar und ist der Sohn des Biografische Notizen
gleichnamigen reichen Unternehmers, der als Hauptin-
vestor der Nelson-Werft fungierte. Er spielt im »Demet- 6. 10. 1945 n.Chr. Geburt in Japan (Vater und Mutter waren
Opfer des Atombombenabwurfs in Hiroshima;
ria-Zyklus« keine direkte Rolle, bietet aber politisch moti-
die Mutter starb daran, der Vater wurde ver-
vierten Abenteurern ein zusätzliches Hintergrundelement. krüppelt)
Ausbildung zum Tietbautechniker
Sorens Charakter ist schwer einzuschätzen - er reagiert 1970 n.Chr. Tako entdeckt, dass er teleportieren kann, und
immer so, dass man ihm nichts vorwerfen kann (weder trainiert seine Psi-Fähigkeit
auf die eine noch auf die andere Weise) und dass er 1971 n.Chr. Gründungsmitglied des Mutantenkorps
1972 n.Chr. Schulung auf der Venus steigert seine Telepor-
zumindest moralischer Sieger ist. Daher schafft er es, nie tationsreichweite
angreifbar sein und selbst bei Leuten, die seine Meinung 1980-1982 Einsätze auf Terra
nicht unbedingt teilen, kommt er als irgendwie sympa- 1982 n.Chr. Einsatz auf Goszuls Planet
thisch an. 1984 n.Chr. Vorstoß nach Arkon; erste Zelldusche auf Wan-
derer
2044 n.Chr. Einsatz auf Arkon, Einsätze gegen die Druuf;
Nach dem gewaltsamen Tod seines Vaters am 11. März
zweite Zelldusche
2166 n.Chr. während eines Angriffs der Robotgarde auf 2102 n.Chr. scheitert an der Durchdringung des Zeitumfor-
Trafalgar-City, erbt Sf ren als einziger lebender Verwand- merfeldes der Akonen auf Arkon III
ter alles, und das bedeutet insbesondere 5,8 Mio. Solar 2103 n.Chr. trägt zur Wiederbeschaffung von 1000 an die
und fünf Teeplantagen auf Trafalgar. Akonen gelieferten Raumschiffen bei
2104 n.Chr. Einsatz gegen das Saatschiff von Mechanica
2106 n.Chr. dritte Zelldusche
2112 n.Chr. Einsätze gegen die Posbis
2114 n.Chr. Einsatz auf der Hundertsonnenwelt

Tako Kakuta

Tako Kakuta (Terraner) Gr 8


Alter 31 Jahre (*1945); relativ unsterblich (Zell-
Techniker (Ingenieur) - Hintergrund Durchschnittsfamilie
duschen)
Volk Terraner (Japaner)
Größe 1,75 m St 71, Gs 72, Gw 86, Ko 72, In 76, pP 96
Gewicht 75 kg tV 71, sK 33, RW 75, Au 71, pA 62, Sb 93
Gestalt normal, wirkt aber leicht behäbig 16 LP, 56 AP - SchB+2, VeB+1 - B25 - SG 6
Haare blauschwarz, glatt, Pagenfrisur
Gesicht rundlich ANGRIFF: Kombistrahler+13 (1W6+2 AP / 1W6+2
Augen mandelförmig, schwarz; oft rot unterlaufen AP & Paralyse in Paralysatormodus; 1W6+2 AP /
Nase breit, flach 4W6+4 im Thermostrahlermodus; 1W6+1 AP /
Mund breit, scheint immer zu lächeln 2W6+8 im Desintegratormodus); Raufen+8 (1W6-2)
Psi Teleportation (Reichweite 50.000 km) - RESISTENZ+13, ABWEHR+16, AUSWEICHEN+16, Sechs-
ter Sinn+4
Der Japaner Tako Kakuta zählt zu den Gründungsmit-
gliedern des Mutantenkorps; er hat sich der Idee Perry Allgemeinbildung+15, Athletik+9, Beredsamkeit+5,
Rhodans von einer geeinten Menschheit, die im Frieden Bewegung im Raumanzug+15, Computernut-
mit allen Völkern der Galaxis leben soll, mit Haut und zung+14 (TECH°5, TECH°6, TECH°7), Erste Hil-
Haaren verschrieben. Wie viele seiner Kollegen im Mu- fe+14 (Arkoniden, Menschen), Fahrzeug lenken:Bo-
tantenkorps, geht er in seiner Aufgabe völlig auf, da er denfahrzeuge+12 (Autos, Shifts), Fahrzeug lenken:
sich der damit verbundenen Verantwortung bewusst ist. Gleiter+15 (terranische und arkonidische Model-
Über sein Privatleben ist daher nur wenig bekannt: Tako le), Fahrzeug lenken:Luftfahrzeuge+13 (Shifts),
ist selbst für klassisch japanische Verhältnisse höflich. Feldtechnik+10 (Fesselfelder Schutzschirme), Ge-
diplomatisch, zurückhaltend und bescheiden, er liebt setzeskenntnis+5 (Terraner), Handfeuerwaffen+13
saubere Kleidung und asiatische Küche; zudem ist er ein (Blaster, Desintegrator, Impulsstrahlen Kombilader,
strikter Gegner von Waffengewalt.
Nase unauffällig
Paralysator, Psychostrahler, Thermostrahler), His- Mund schmale Lippen
torik-1-13 (Aras, Arkoniden, Mehandor, Terraner), Psi Telekinese
Irnprovisieren+6, Informatik+13 (Intrusion, Kyber-
netik), Infoselektik+13, Kampftaktik+15, Körperbe- Tama Yokida stammt aus einer wohlhabenden, hoch an-
herrschung+16, Kulturverständnis:Menschen+15 gesehenen japanischen Familie, die seinen Entschluss,
(Akoniden, Mehandor, Terraner), Laufen+15, Ma- dem Mutantenkorps beizutreten, nur schwer akzeptie-
thematik+7 (Modellierung), Mechanik+7, Mecha- ren konnte, letztlich aber doch einsah, dass er das Rich-
nismen deaktivieren+5, Meditieren+14 (Entspan- tige tat und stolz auf ihn ist, als wäre er ein Sarnurai
nung, Konzentration), Milieukenntnis:Bürokratie+5 vergangener Zeiten.
(Terraner), Physik+6 (Materialwissenschaft), Raum-
schiff steuern:Beiboot+13 (arkonidische Modelle, Yokida gehört, wie Tako Kakuta, mit dem ihn eine kol-
terranische Modelle), Raumschiff steuern:Raum- legial gute Freundschaft verbindet, zu den Gründungs-
jäger+12 (arkonidische und terranische Modelle), mitgliedern des Mutantenkorps, und seine Loyalität steht
Recherchieren+8, Robotik+10 (Rechnertechnik, Ro- völlig außer Frage. Dabei übt er keinen blinden Gehor-
bottechnik), Schießen in Bewegung+9, Schlei- sam, sondern orientiert sich an den Werten, für die Rho-
chen+11, Schwimmen+10, Sensornutzung+12 dan stehen. Er ist ein eher stiller, bedächtiger Mann, ver-
(TECH°5, TECH°6, TECH°7), Signaltechnik+I3 fügt aber nicht nur über ausgezeichnete Manieren - die
(Funktechnik, Messtechnik), Sprengtechnik+8, er auch bei anderen einfordert -, sondern ist zudem ex-
Springen+10, Spurensuche+ II, Tarnen+12, Urteils- trem redegewandt.
kraft+9, Verbergen+12, Verhören+9, Verklei-
den+11, Waffenloser Kampf+I2, Werfen+9
Interkosmo (+16/+16), Japanisch (+16/16), Satron Biografische Notizen
( + /(/+ 16), Terranisch (+16/+ 16)
12.11.1945 n.Chr. Geburt in Japan
Studium der Astronomie
Vorteile/Mängel: Auszeichnung (diverse), Gefühls- 1971 n.Chr. wird von Bull und Kakuta in Nagasaki unter
kalt. Glückskind, Harter Schädel, Kontakte (Fühung den Zuschauern des Endspiels um die japani-
des Vereinten Imperiums), Loyalität (Vereintes Im- sche Fußballmeisterschaft entdeckt und ins Mu-
perium), Verstohlenheit / Abneigung (Noarto), Eh- tantenkorps geholt
1984 n.Chr. Vorstoß nach Arkon; schaltet viele von Aras
renkodex (jederzeit Menschen zu helfen), Eid (Ver-
missbrauchte Mooffs aus; erste Zelldusche
eintes Imperium), Hingabe (Dr. Jiang Zhou), Marot- 2040 n.Chr. Einsatz auf Mirsal 111 (Verhandlungen mit dem
te (scheint immer zu lächeln, liebt saubere Kleidung) Robotregenten, Angriff von Unsichtbaren)
2043 n.Chr. Täuschungseinsatz gegen Door-Trabzon
Psifähigkeit: Teleportation+I5 2044 n.Chr. Einsatz auf Topsid; zweite Zelldusche
2102 n.Chr. Flug mit der FANTASY; Entführung nach Akon
(Drorah), gemeinsam mit Rhodan und Atlan
2103 n.Chr. stellt sich vor Atlan, als Perry Rhodan (alias
Thomas Cardif) diesen erschießen will
2106 n.Chr. dritte Zelldusche
2112 n.Chr. Einsatz auf dem Posbi-Planeten Frago
Tama Yokida 2114 n.Chr. Flug zu Van Moders' Planet

Alter 31 Jahre (*1945); relativ unsterblich (Zelt-


duschen) Tama Yokida (Terraner) Gr 8
Volk Terraner (Japaner) Glücksritter (Müßiggänger) - Hintergrund Sportler
Größe 1,79 m, mittelgroß
Gewicht 82 kg
St 68, Gs 65, Gw 92, Ko 81, In 82, pP 97
Gestalt untersetzt
tV 36, sK 63, RW 79, Au 66, pA 65, Sb 86
Haare blauschwarz, kurzgeschoren
15 LP, 59 AP - SchB+2, VeB+1 - B26 - SG 3
Gesicht hohe, breite Wangenknochen, Vollbart
Augen mandelförmig, schwarz
ANGRIFF: Kombistrahler+13 (1W6+2 AP / 1W6+2
Tremanya del Falkan
AP & Paralyse in Paralysatormodus; 1W6+2 AP /
Alter 98 Jahre (*2068 n.Chr.)
4W6+4 im Thermostrahlermodus; 1W6+1 AP /
Volk Arkonidin (Falkanerin)
2W6+8 im Desintegratormodus); Raufen+8 (1W6-2)
Größe 1,87 m
- RESISTENZ+12, ABVVEHR+ 16, AuswucHEN+16, Sechs-
Gewicht 79 kg
ter Sinn+4
Gestalt breite Hüften, kleine Brüste, dünne Arme
Haare weiß
Allgemeinbildung+15, Akrobatik+12, Ahtletik+12,
Gesicht miesepetrig (herabgezogene Mundwinkel)
Beredsamkeit+14, Beschatten+12, Bewegung im
Augen orangerot
Raumanzug+15, Computernutzung+15 (TECH°5,
Mund schmal
TECH°6, TECH°7), Erste Hilfe+13 (Arkoniden,
Menschen), Fahrzeug lenen:Bodenfahrzetige+14 Die „Grande Dame" der Arkoniden hat es als fakultative Fi-
(Autos, Shifts), Fahrzeug lenken:Gleiter+15 (terra- gur aus dem Expos8 nicht in die aktive Handlung der Romäne
nische und arkonidische Modelle), Fahrzeug geschafft.
lenken:Luftjahrzeuge+13 (Sies), Feldtechnik+9
(Fesselfelder, Schtzschirme), Geschäftstüchtig- Die 98-jährige Großtante (* 7. 12. 2068 n.Chr.) von At-
keit+8, Gesetzeskenntnis+6 (Terraner), Handfeuer- hurn del Falkan ist zugleich die Handelsbevollmächtig-
waffen+13 (Blaster, Desintegrator, Impulsstrahler te von Falkan und besteht auf ihrer gebührenden Anre-
Kombilader, Paralysator, Psychostrahler, 7'hertno- de. Sie trägt in der Öffentlichkeit stets weiße, faltenrei-
strahler), Historik+13 (Aras, Arkoniden, Mehandot; che, wallende Gewänder und darüber einen insektenähn-
Terraner), hifoselektik+13, Kampftaktik+15, Kör- lichen, schwarzen, ölig schillernden Brustpanzer.
perbeherrschung+14, Kulturverstiindnis: Menschen
+16 (Arkoniden, Mehandot; Terraner), Laufen+16, Sogar unter ihren wenigen Vertrauten und Freunden ist
Meditieren+12 (Entspannung, Konzentration), Mi- Tremanya als anstrengend, wechselhaft und exzentrisch
lieukenntnis: Manieren+13 (Terraner), Psycholo- berüchtigt. Hinzu kommt die Seite ihres Wesens, die sie
gie:Menschen+7 (Terraner), Raumschiff steuern: anderen nicht zwangsläufig offenbart: Sie ist eine gebo-
Beiboot+13 (arkonidische Modelle, terranische Mo- rene Intrigantin, nichts von dem, was sie sagt oder tut,
delle), Raumschiff steuern:Raianjäger+12 (arkoni- ist unbedingt das, was es zu sein scheint. Sie ist wie eine
dische und terranische Modelle), Robotik+11 (Rech- Spinne im Netz - still; abwartend, aber auf unheimliche
nertechnik, Robottechnik), Schießen in Bewe- Weise bedrohlich. Man fürchtet sie automatisch ... ohne
gung+11, Schleichen+8, Schwimmen+10, Sensor- dass man einen Grund dafür nennen könnte.
nutzung+10 (TECH°5, TECH°6, TECH°7), Signal-
technik+11 (Funktechnik), Singen+7, Spielen+18 Tremanya del Falkan ist eine sehr gefährliche Frau - was
(Tipp-Kick), Sprengtechnik+7, Springen+12, Spu- auch der Grund dafür war, dass ihr Großneffe sie 2145
rensuche+11, Tarnen+8, Urteilskraft+12, Verber- n.Chr. in das Amt der Handelsbevollmächtigten weglob-
gen+11, Verhören+12, Verkleiden+8, Waffenloser te. Damit hat er sie ausreichend beschäftigt und ihre
Kampf+12, Welfen+13 Wichtigkeit anerkannt, und es hält sie von der „echten"
Interkosmo (+197+17), Japanisch (+20/+18), Sa- Politik fern - glaubt er jedenfalls. Außerdem ist er sich
trotz (+16/+16), Terranisch (+177+17) sicher, dass sie Terranern, Springern und all den ande-
ren, die nach Falkan kommen, um Handel zu treiben und
Vorteile/Mängel: Auszeichnung (diverse), Glattzün- auf ihren eigenen Vorteil aus sind, auf ihre unnachahm-
gig, Gute Reflexe, Kontakte (Fühung des Vereinten liche Art Ärger bereiten kann, ohne deswegen selbst
Imperiums), Loyalität (Vereintes Imperium)/ Ehren- Ärger zu bekommen. Ihr Rang entspricht dem eines Mi-
kodex (jederzeit Menschen zu helfen), Eid (Verein- nisters, was sie aber offiziell nicht ist. Was sie übrigens
tes Imperium), Marotte (Einfordern von Manieren) bedauert. Allerdings hält sie das nicht davon ab, ihn ent-
sprechend einzusetzen, um alle anderen zu piesacken.
Psifähigkeit: Telekinese+14 Legendär sind ihre arkonidisch-terranischen Gesänge, die
sie in Form eines Festivals alljährlich veranstalten lässt
und zu denen alle von Rang und Namen kommen müs-
sen ...
Tremanya ist auch des Öfteren auf Sepzim anzutreffen, Tremanya ist in vielerlei Hinsicht das Gegenstück zu
um mit den Springern über bestimmte Rahmenbedingun- E-Retara-Xeroon, dem Kultur-Attachd der Grall. Sie ver-
gen zu verhandeln - was die dortigen Patriarchen nicht fügt über genügend Mittel, Informationen und Interes-
selten in Zorn und Ohnmacht versetzt, denn die Falka- sen, um jegliche Projekte und Nachforschungen in De-
nen sind nun einmal die bestimmende Macht des Stern- metria zu erschweren oder zu erleichtern - Informatio-
haufens. nen sind Macht, und sie ist diejenige, die darüber ver-
fügt und darüber bestimmt, wer sie mit ihr teilen darf.
Dank der Macht Falkans und der Reichtümer ihrer Scha-
tulle fällt es ihr nie schwer. sich Hilfe zu besorgen.
Tremanya del Falkan (Falkanin*) Gr 7
Diplomatin (Politikerin) - Hintergrund Geldadel

St 54, Gs 81, Gw 64, Ko 72, In 97, pP 88


tV 29, sK 81, RW 61, Au 62, pA 89, Sb 50 Wuriu Sengu
16 LP, 47 AP - AnB+1, SchB+1 - B24 - SG 5
Alter 31 Jahre (*1945); relativ unsterblich (Zell-
ANGRIFF: keiner; Raufen+8 (1W6-3) - RESISTENZ+ 1 1, duschen)
ABWEHR+14, ACSWEICHEN+14, Sechster Sinn+4 Volk Terraner (Japaner)
Größe mittelgroß
Allgemeinbildung+ 16, Archaische Sprachen:Altar- Gewicht füllig
konidisch+5, Beredsamkeit+17, Betrügen+13, Bil- Gestalt wuchtig (Ringertyp)
dende Kunst:Gemälde+5, Computernutzung+14 Haare Stachelfrisur
(Tech°7), Diplomatie+18, Eidetik+15, Fahrzeug Gesicht breitflächig
lenken:Gleiter+12 (arkonidische Staatskarossen), Augen schwarz
Feldtechnik+5 (Antigrav), Gesetzeskenntnis+14 Nase flach und breit
(Aras, Arkoniden, Mehandor), Geschäftstüchtig- Mund breit. schmallippig, mit hochgezogenen
keit+14, Infoselektik+14, Körperbeherrschung+15, („freundlichen") Mundwinkeln
Kulturverständnis:Menschen+15 (Aras, Arkoniden, Psi Spähen
Mehandor), Milieukenntnis:Bürokratie+14 (Aras,
Arkoniden, Mehandor), Milieukenntnis:Manie- Wie die meisten Gründungsmitglieder des Mutanten-
ren+13 (Aras, Arkoniden, Mehandor), Psycholo- korps, ist auch Wuriu Sengu Japaner. Er glaubt daran,
gie:Menschen+10 (Aras, Arkoniden, Mehandor), dass seine Gabe ihm verliehen wurde, um etwas Nützli-
Recherchieren+14, Schauspielkunst+15, Tanzen ches für die gesamte Menschheit damit anzufangen. Da-
+10, Urteilskraft+16, Vortragen+15 her stellt er sie vorbehaltlos in den Dienst des Mutanten-
Interkosmo (+201+18), Satron (+201+18) korps und Perry Rhodans. Zugleich spielen sich hinter
seiner Stirn oftmals Gedanken ab, die er nicht unbedingt
sofort mitteilt, die ihn aber dazu befähigen, seine eige-
Vorteile/Mängel: Eidetik, Einschüchterung, Glatt-
nen Entschlüsse zu fassen und auch dafür einzustehen -
züngig, Kontakte (alles, was Rang und Namen hat),
er kann also auch recht stur sein. Auf Fremde wirkt er
Reichtum / Gier, Marotte (diverse; s. Text), Rivalen
daher anfangs oft etwas dümmlich bzw. nur zu geringen
(diverse andere Politiker)
intellektuellen Leistungen fähig - das Gegenteil ist je-
doch der Fall.
Zitate:
- „Sie können das selbstverständlich nicht wissen,
Viele seiner Kollegen beneiden Sengu um seine ausge-
aber ..."
glichene, beinahe buddhistische Gelassenheit und stille
- „Meine gute Bekannte, die ..."
Heiterkeit, die er mit Freundlichkeit und Höflichkeit zu
- ..Als wir vor zehntausend Jahren durchs Weltall
I logen, wo wart ihr da?" einer perfekten Maske verbindet, hinter der niemand
seine wahren Gedanken oder Gefühle erraten kann, nicht
'') Falkanen gelten regeltechnisch als Arkoniden. einmal seine engsten Freunde - von denen er außer eini-
gen der anderen Mutanten keine hat, da er tunlichst jede
Intimität vermeidet, ohne abweisend zu wirken. In selbst
der größten Hektik wirkt der Mutant stets wie ein ruhen- 2W6+8 im Desintegratormodus); Raufen+8 (1W6-1)
der Pol. - RESISTENZ+12, ABwEHR+15, AUSWEICHEN+15, Sechs-
ter Sinn+4
Die einzige Gelegenheit, bei der man Wuriu Sengu auf-
blühen sieht, ist das Essen: Obwohl er sich traditionell Allgemeinbildung+15, Athletik+10, Beschatten+12,
gibt und als Lieblingsspeise Fisch und Reis angibt, pro- Bewegung im Raumanzug+15, Computernut-
biert er auf fremden Welten gern alles aus, was ihm an zung+14 (TECH°5, TECH°6, TECH°7), Erste Hil-
exotischen Nahrungsmitteln angeboten wird. fe+16 (Arkoniden, Menschen), Fahrzeug lenken:Bo-
denfahrzeuge+13 (Autos, Shifts), Fahrzeug lenken:
Wuriu Sengu spricht meist in kurzen Sätzen, und dazu Gleiter+16 (terranische und arkonidische Model-
noch sehr langsam und behäbig. Trotzdem - oder gerade le), Fahrzeug lenketz:Luftfahrzeuge+13 (Shifts),
deswegen - sind seine Angaben immer sehr präzise, und Feldtechnik+9 (Fesselfelder, Schtzschirme), Geset-
wenn er einmal schneller oder in längeren Sätzen spricht, zeskenntnis+5 (Terraner), Handfeuerwaffen+13
weiß jeder, der ihn kennt: Das muss sehr wichtig sein! (Blaster, Desintegrator, Impulsstrahler, Kombiladen
Im Prinzip lässt Wuriu nur in solchen Momenten „seine Paralysator, Psychostrahlen Thermostrahler),
Maske fallen", mit der er sich der Welt zeigt. Handwerk:Bergmann+12, Handwerk:Kochen+15,
Historik+14 (Aras, Arkoniden, Mehandor, Terra-
ner), Infoselektik+15, Kampftaktik+15, Klettern
Biografische Notizen +15, Körperbeherrschung+12, Kulturverständ-
nis:Menschen+17 (Arkoniden, Mehandor, Terra-
26. 9. 1945 n.Chr. Geburt in Japan ner), Laufen+15, Meditieren+15 (Entspannung,
Bergwerksarbeiter Heilung, Konzentration), Milieukenntnis:Bürokra-
1971 n.Chr. Mitglied im Mutantenkorps tie+5 (Terraner), Milieukenntnis:Maniemn+7 (Ter-
1976 n.Chr. Lösung des Galaktischen Rätsels
198 I -1982 Einsätze auf Terra
raner), Raumschiff steuern:Beiboot+13 (arkonidi-
1984 n.Chr. Vorstoß nach Arkon, erste Zelldusche sche Modelle, terranische Modelle), Raumschiff
2040 n.Chr. entdeckt Atlan auf einer Farm; Einsatz auf steuern:Raumjäger+12 (arkonidische und terrani-
Swoofon sche Modelle), Robotik+9 (Rechnertechnik, Robot-
2044 n.Chr. zweite Zelldusche; Einsatz gegen Biialols auf technik), Schießen in Bewegung+10, Schleichen
Arkon +10, Sensornutzung+ 11 (TECH°5, TECH°6,
2103 n.Chr. träLt zur Wiederbeschaffung von 1000 an die
TECH°7), Signaltechnik+12 (Funktechnik), Spreng-
Akonen gelieferten Raumschiffe bei
2104 n.Chr. Einsatz gegen das Saatschiff technik+11, Springen+10, Spurensuche+10, Tar-
2105 n.Chr. verhindert ein Bombenattentat von Arkoniden nen+11, Überleben:Tunne1+10, Urteilskraft+14,
auf Atlan Verbergen+12, Verhöl-en+ 12, Verkleiden+8, Waffen-
2106 n.Chr. dritte Zelldusche loser Kampf+12, Werfen+10
2112-2113 Einsatz auf der Posbi-Welt Frago
2113 n.Chr. Einsatz auf Panotol Interkosmo (+161+16), Japanisch (+161+16), Sa-
tron (+161+16), Terranisch (+161+16)

Vorteile/Mängel: Auszeichnung (diverse), Gefühls-


Wuriu Sengu (Terraner) Gr 8 kalt, Intuition, Kontakte (Fühung des Vereinten Im-
Entdecker (Bergmann) - Hintergrund Durchschnüt.sfamilie periums), Loyalität (Vereintes Imperium) / Ehren-
kodex (jederzeit Menschen zu helfen), Eid (Verein-
tes Imperium), Marotte (isst gern, spricht in kurzen
St 86, Gs 70, Gw 72, Ko 88, In 70, pP 91 Sätzen, psychische Deformation (Sturheit)
tV 46, sK 48, RW 82, Au 79, pA 85, Sb 100
17 LP, 61 AP - SchB+3 - B24 - SG 4
Psifähigkeit: Spähen+14

ANGRIFF: Kombistrahler+13 (1W6+2 AP / 1W6+2 Zitate:


AP & Paralyse in Paralysatormodus; 1W6+2 AP / - „Lasst ihn ausreden."
4W6+4 im Thermostrahlermodus; 1W6+1 AP / - „Das ist überaus freundlich von Ihnen."
Die Technologie werden - deren charakteristische Strahlung bzw. Bestand-
teile kann man anmessen, wenn man weiß, wonach man
sucht, und sie können auch von Telepathen erkannt wer-
der Regenten den, allerdings nur sehr undifferenziert, da das eigentli-
che Denken - im Unterschied beispielsweise zu den Pos-
bis - von der Positronik ausgeht. Die Positronik ist darüber
„Ich habe nachdrücklich und ohne Schwierigkeiten bewiesen, hinaus für die sehr schnellen Reflexe und die völlige
dass ihr gegen meine Heere, meine Wächter, Täuscher, Schlei- Unempfindlichkeit gegenüber Schmerz verantwortlich
cher und Verheerer, machtlos seid." (Lok-Aurazin, PRA #3)
(die allerdings nur im Kampf zum Tragen kommt, sonst
spielen die Täuscher ihre Rolle sehr überzeugend).
Die Technologie der Magadonen bewegt sich auf
TECH°7. Die besten und am wenigsten erkennbaren Täuscher ba-
sieren auf der genetischen Original-Matrix eines Ver-
suchsobjektes, aber es können auch Universalmodelle
geschaffen werden, die einem hochgerechneten Standard-
Die Truppen der Regenten typ des jeweiligen Volkes nahekommen. Die Qualität
magadonischer Wissenschaft mag man daran ersehen,
dass es binnen Tagen möglich ist, aus Zellkulturen Rho-
Unter dem Oberbegriff „Truppen" verbergen sich unter- dans tausende Täuscher mit seinem Aussehen zu schaf-
schiedliche Einheiten, darunter Täuscher, Verheerer, fen.
Wächter, Regentengardisten, Schleicher, Kampfkoordi-
natoren und nicht zuletzt die Robotgarde. Täuscher
LP 15 AP oo B24
Täuscher sind Androiden, die als Infiltrationseinheiten
St 70 GW 90 RW 100 In 60
dienen und mit Zerebralquarzen der Kategorie A oder B
Abwehr+13 Ausweichen+13 RS 0
ausgestattet werden. Sie sehen Lebewesen so täuschend
Angriff: Waffe+8 (Schaden nach Waffe); Raufen+9
ähnlich, dass sie als Fünfte Kolonne agieren können. Ihre
(1W6+2)
Skelettstruktur ist (zumindest) quasirobotisch, die rest-
Bes.: Sehen+12, Sensornutzung+ 12 (für eigene Sensoren)
liche Grundsubstanz hingegen organisch und basiert auf
den in der Brutkammer gesammelten Zellkulturen von
Magadonen, Grall, Arkoniden und, seit wenigen Jahren,
auch Terranern. Zugleich enthält die Hautoberfläche auf Verheerer sind nichts anderes als besonders große, mas-
für terranische Wissenschaft nicht erklärbare und nicht sive und starke Kampfroboter mit Zerebralquarzen der
erkennbare Weise eine isolierende Eigenschaft, sodass Kategorie B. Der Zerebralquarz enthält immer einen grü-
der Metallanteil des Körpers nicht erkannt wird. nen Hellquarz (d.h. die Verheerer sind telepathisch durch
die Regentengarde ansprechbar), in 60% der Fälle zu-
Einzelne Körperpartien der Täuscher lassen sich - je nach sätzlich auch einen roten (um die Waffenwirkung um 50%
Zuchtreihe - auch so abriegeln, dass Hohlräume entste- zu verstärken). Einige Verheerer sind ihrer äußeren Form
hen, in denen Ausrüstungsmaterial getragen werden kann, Lebewesen nachempfunden, um organische Gegner psy-
beispielsweise Waffen. Die größten dieser Hohlräume chologisch einzuschüchtern, andere sehen aus Effizienz-
liegen in den Beinen, genauer in den Quadrizepsen. gründen aus wie einfache geometrische Formen.

Aufgrund der biologischen Komponente sind alle Täu- Verheerer


scher aus der Zeit des Imperiums von Magadon längst LP 30 AP oo B24
gestorben, d.h. die Regenten müssen neue Täuscher St 150 Gw 50 RW 80 In 60
schaffen (was seit 2164 auch geschieht), diesmal vor- Abwehr+16 Ausweichen+14 RS 5
wiegend auf Basis terranischer Gene, weil diese das neue Angriff: 2xImpulsstrahler+ 14 (2W6+4 AP/ 2W 1 0+25);
Ziel der Regenten der Energie darstellen. Raufen+12 ( 1W6+5)
Bes: Geschütze+14 (zum Synchronisieren der Impuls-
Täuscher sind höchstens zu erkennen, weil sie durch eine strahler), Sehen+12, Sensomutzung+12 (für eigene Sen-
kleine Positronik (und einen Zerebralquarz) gesteuert soren), Prallschirm (Schirmfeld I, 75 SFP)
Wächter bilden das Gros der robotischen Truppen; nur lich der eines Narkosestrahlers. Im Ruhezustand werden
wenige sind mit Zerebralquarzen (ausschließlich Kate- die drei Kugeln knapp unterhalb der Spitze verankert.
gorie B) ausgestattet. Es sind kegelförmige Modelle, die Ungefähr in der Mitte des Kegels befinden sich vier aus-
auf einer Antigravscheibe mit messerscharfen Kanten fahrbare Waffenarme mit insgesamt zwei Impulsstrah-
montiert sind (Höhe 160 cm, Durchmesser der Kegelba- lern und zwei Desintegratoren, die um den Rumpf her-
sis 90 cm, Durchmesser der Kegelspitze 20 cm; Platt- um rotieren können. Das Kegelinnere enthält eine Posi-
formdurchmesser 2 m). tronik, die Energieerzeugung sowie einen Schutzschirm-
generator, der einen Energieschirm von 2 m Durchmes-
Aus dein stumpfen oberen Kegelende ragen drei Tenta- ser um den Roboter projiziert.
kel mit drei gleich aussehenden, silberfarbenen Kugeln.
Jede der drei hat jedoch eine andere Funktion: Eine Ku- Wächter rücken meist in Kampfgruppen unterschiedli-
gel dient der Kommunikation (enthält u.a. einen Voka- cher Größe (5-50) aus; zu jeder Kampfgruppe gehört ein
bulator und einen Translator), eine andere enthält opti- Modell, das von den anderen optisch nicht zu unterschei-
sche und akustische Sensoren (keine olfaktorische Wahr- den, aber mit einem Zerebralquarz Kategorie B (grün)
nehmung!) und die letzte emittiert eine Strahlung ähn- ausgestattet ist und als telepathische Standleitung zur
Regentengarde dient - schneller als Hyperfunk und ab-
hörsicher.

Narkosestrahler
Wächter
Eine Waffe, die von den Mechanica-Wesen erfun-
den wurde: mit Hyperenergie gesättigte Ultraschall- LP 40 AP oo B60
schwingungen versetzen die meisten organischen St 100 GW 80 RW 100 In 60
Wesen in tiefe Bewusstlosigkeit, aus der sie nach Abwehr+14 Ausweichen+14 RS 4
längerer Zeit ohne Schäden wieder erwachen. Es Angriff: 2xDesintegrator+10 (1W6+1 AP / 2W6+8),
gelten die Anmerkungen im PRRB (S. 314), aller- 2xImpulsstrahler+10 (1W6+6 AP / 2W10+20), Narko-
dings auf Kaliber Person. sestrahler+12 (2W6+4 AP & Narkose), messerscharfe
Flugscheibenkanten+8 (2W6-1); Rau fen+10 (1W6+4)
Bes.: Geschütze+10 (zum Synchonisieren der beiden Schleicher sind besonders perfide Regententruppen: es
Desintegratoren und der beiden Impulsstrahler), Se- handelt sich um wurmähnliche Roboter von Unterarm-
hen+10, Sensornutzung+ 10 (für eigene Sensoren), Prall- länge und -dicke ohne Zerebralquarz; unter der tausend-
schirm (Schirmfeld I) füßlerartigen Hülle verbirgt sich praktisch nichts ande-
res als Fortbewegungswerkzeuge, Mini-Desintegratoren
im Kopfbereich, ein Funkgerät zur Steuerung, ein Orter
Regentengardisten sind die seltenen und ungemein - der ganze Rest ist eine Bombe.
mächtigen robotischen Kommandoeinheiten, die Zereb-
ralquarze der Kategorie A tragen. Sie sind in ihrer Aus- Schleicher
stattung einem terranischen Kampfroboter (s. Seite 9) LP I0 APL B18
vergleichbar. St 50 Gw 60 RW 100 In 40
Abwehr+12 Ausweichen+14 RS 3
Ein Regentengardist besitzt einen humanoiden, skelett- Angriff: Mini-Desintegrator+8 (1W6 AP / 2W6+2)
artigen, mit zahlreichen Platten verkleideten Metallkör- Bes.: Sehen+12, Sensornutzimg+12 (für eigene Senso-
per, der mit unzähligen Kabeln ausgestattet ist und über ren), Tamen+10, explodiert wie Thermofusions-Wurf-
grün glühende optische Erfassungssysteme („Augen") bombe (4W6 AP / 10x5W6)
verfügt. Der obere Schädelbereich ist normalerweise zum
Teil transparent, sodass man den Kategorie A-Zereb- Der Begriff Robotgarde bezeichnet die letzte und mäch-
ralquarz sehen kann. Jeder Regentengardist verfügt über tigste Raumflotte der Magadonen (s. S. 101).
alle drei Hellquarze, d.h. sein Schutzschirm ist um 50%
stärker, er besitzt ein eigenes Bewusstsein und er kann
mit anderen Zerebralquarz-Trägern telepathisch kommu-
nizieren.

Regentengardist
Einrichtungen der Regenten
LP 50 AP oo B36/60
St 140 Gw 60 RW100 In 60 Arsenale
Abwehr+16 Ausweichen+14 RS 5
Angriff: Desintergator+I2 (1W6+1 AP / 2W6+8), Im- Arsenale sind verborgene planetare Stützpunkte der Re-
pulskanone+12 (2W6+4 AP / 2W10+25), Desintegra- genten der Energie, in denen ihre Truppen ruhen. Jedes
torkanone+12 (2W6 AP / 3W6+9), Nadel-Impulsstrah- Arsenal verfügt über eine eigenen Stationspositronik, die
ler+12 (1W6+6 AP / 2W10+20; umschaltbar auf Narko- nur auf Regentenbefehl reagiert; in der Regel handelt
sestrahler: 2W6+4 AP & Narkose) - Raufen+11 (1W6+4) es sich um Koordinatoren. Die Form der Arsenale ist
Bes.: Sehen+ 12, Sensornutzutzg+12 (für eigene Senso- unterschiedlich, aber typisch sind lange Röhren, um die
ren), Prallfeldprojektor (Schirmfeld I), fliegen mit B60, herum Stasiskammern für Truppen angelegt wurde, hun-
Thermofusions-Wurfbomben haben eine Reichweite von derte von Etagen tief in der Erde.
0-0 / 11-20 / 21-30 m

Kampfkoordinatoren sind seltene robotische Koordi- Planetare Forts


nationseinheiten, meist in Form von Stations- oder
Schiffsrechnern. In ihnen sind immer Zerebralquarze der Planetare Forts sind versenkbare Geschützkuppeln, die
Kategorie A (grün und blau) verbaut, häufig gekoppelt mit aufgebrachten Gesteinsschichten o.ä. getarnt sind.
mit einem Ersatz-Zerebralquarz der Kategorie B. Ihr Durchmesser variiert zwischen 100 m und 1 km, mit
entsprechend steigender Durchschlagskraft. Damit sind
Stets enthalten sind Kampfkoordinatoren in Erkundern, planetare Forts nichts anderes als gigantische Kanonen
Schweren Kreuzern, Regentenschiffen, Stationen der mit einem Lagerbereich für tausend bis fünftausend Ro-
Magadonen und in der AURATIA. boter, die das Stationsgehirn zur Sicherung einsetzen
kann. Daher wird der weitaus größte Teil von Energieer-
Kampfkoordinatoren gelten regeltechnisch wie Positroniken zeugern und Waffensystemen eingenommen (mit Platz
von TECH°7 (s. PRRB, S. 270). für Wartungstechniker und Roboter). Es gibt stets einen
Beta heißt die Kommandoeinheit auf Magadona (heute
Transportmittel: Schwebeplattformen Trafalgar), die analysierende und simulatorische Zwe-
cke hat, aber auch Produktion zulässt; sie wird 2164
Die Magadonen bevorzugen als Transportmittel innerhalb wieder in Betrieb genommen. Brut Gamma ist die For-
planetarer Atmosphären neben Transmittern für große Dis- schungseinheit auf der nahezu unberührten Urwelt Ke-
tanzen oder an geheime Orte stets ihre Schwebeplattformen. relon (heute Sepzim), ausgerichtet auf Forschung und -
Dabei handelt es sich um schwarze, 20 Zentimeter dicke An- vor allem - Produktion. Gamma stehen sämtliche Ergeb-
tigrav-Flugscheiben mit messerscharfem Rand. Ihre Größe nisse von Beta und Datenbanken von Alpha zur Verfü-
variiert von 2 bis 8 m Durchmesser, die Flughöhe zwischen 2 gung; seit 2165 läuft auch dort der Betrieb wieder - wo-
und 50 m. Die Standardgeschwindigkeit beträgt 50, die Ma- bei vornehmlich die Forschungen an terranischer DNS
ximalgeschwindigkeit 150 Stundenkilometer. vorangetrieben werden. Außerdem gibt es noch mindes-
tens eine weitere Brutkammer, Brut Delta, deren Stand-
Die Steuerung erfolgt über eine Lenkstange, die sich etwa 60 ort aber nur Lok-Aurazin bekannt ist.
cm vom Rand entfernt Richtung Scheibenmitte befindet. Über
ein flaches Bedienfeld an der Spitze der Stange können Start, Brut-Delta bietet sich auch nach dem Ende des Zyklus' bestens
Höhenregulierung, Tempo, Steuerung und Landung durch als Ziel einer spannenden Spielhandlung im Demetria-Stern-
Sensorfelder und ein joystickartiges Kontrollelement gere- haufen an.
gelt werden.
In der Brutkammer fanden die legendären Grall-Experi-
Schwebeplattform mente statt: An Grall-Gehirnen und -Körpern wurden
LP I () B96 A50 MP 4 Experimente durchgeführt, um diese zur Verbesserung
RS 1 Prallfeldschirm (Schirm 0, 10 SFP) der eigenen Technologie einzusetzen: Auf diese Weise
entstanden die Zerebralquarze (s. Seite 44), aber die
Regenten der Energie implementierten auch Grall-DNS
in den eigenen Körper und züchteten sich dadurch Do-
Kontrollraum, einen Saal mit einem (zunächst inaktiven)
nate (Kopftentakel).
Transmitter und das unterhalb der Kuppel im planetaren
Schaft gelegene Roboter-Reservoir. 90% der Roboter
Die Brutkammer auf Magadon wurde von den Grall oder
sind Wächter-Modelle, der Rest sind Verheerer.
Arkoniden nie entdeckt, da die Forscher am Ende des
Krieges exekutiert und die Stationen verborgen wurden.
Ein solches Fort ist für gewöhnlich automatisiert und
Jedermann nimmt an, dass die Brutkammer entweder nie
weist eine Stationspositronik mit einem Zerebralquarz
existierte, in ein Schiff installiert war oder in Wirklich-
auf, wobei kleine Forts sich mit Kategorie B zufrieden-
keit eine Sammlung dezentraler kleiner Anlagen war, die
geben müssen, während große (ab 600 m) mit Kategorie
aber während des Krieges alle vernichtet wurden.
A bedacht werden. Ein für den Einsatz im Rollensiel
aufbereitetes Fort findet sich auf S. 52.
Das Innere der Brutkammer ist ein Labyrinth aus Gän-
Die Geschützkuppel, mit der es Rhodan in PRA-Band 1 zu tun gen und Räumen, in gedämpftes, düsteres Licht getaucht,
bekommt, durchmisst nur 500 m, zählt also zu den kleineren. überall sind große, senkrecht stehende Behälter mit ei-
ner gelartigen, schimmernden, von Luftblasen durchsetz-
ten Masse, sargähnliche Gebilde, die mit Schläuchen und
Kabeln an Pulte angeschlossen sind, gigantische Rech-
Brutkammer von Magadon neranlagen, Archive ... und immer sind irgendwelche
Roboter in der Nähe. Und das Stationshirn ist ein Kampf-
Unter der Bezeichnung „Brutkammer von Magadon" sind koordinator.
mehrere Komplexe zusammengefasst:
Brutkammern sind durch einen Psi-Nebel geschützt, der
Die eigentliche Brutkammer befindet sich auf Maga- die Gehirne von Eindringlingen verwirrt (Angriffbo-
don, aber sie hat mehrere Dependancen, die untereinan- nus+12) und sie umkehren lässt, sofern ihnen nicht ein
der vernetzt sind bzw. waren: Brut Alpha ist die Medo- WW:Sechster Sinn gelingt. Psifähigkeiten werden durch
abteilung an Bord der AURATIA, die vorwiegend archi- den Nebel stark behindern; sie erhalten einen Abzug von
vierende Zwecke hat, aber auch Produktion zulässt. Brut —12 auf ihre Erfolgswürfe.
von den Revolutionären um 0-Mare-Teska sabotiert und
Anlaufschwierigkeiten im Ozean von Falkan versenkt. Auf diese Weise ist es
den Regenten der Energie zunächst nicht möglich, ihre
Nach dem Erwachen der Regenten der Energie muss- Flotte herbeizurufen. Da die Regentenkreuzer - die Pri-
ten diese ihre Machtmittel mobilisieren - im Falle vatschiffe der Regenten - sich an Bord der AURATIA
jeglicher durch Zerebralquarze gesteuerter Einhei- befinden, ist es eines der Ziele Lok-Aurazins im »De-
ten erwies sich dies als schwierig, da das Gewebe metria-Zyklus«, die AURATIA wiederzufinden.
naturgemäß im Verlauf der verstrichenen 13.000
Jahre abgestorben war. Es gab nur wenige Ausnah- Um die AURATIA zu suchen, benötigen die Regenten
men, die als so kostbar erachtet worden waren, dass ein möglichst modernes Raumschiff mit starken Schutz-
sie entweder mit teuren Teil-Stasisanlagen oder mit schirmen und Waffen (also nicht einen der alten Sprin-
den um ein Vielfaches teureren und nur ab einer gerkähne!) - leider hat sich ein solches bisher nie auf
Mindestgröße einsetzbaren Regenerations- und Trafalgar blicken lassen, und so beschloss man, auf den
Nachzuchtmechanismen ausgestattet wurden. Bau des ersten Schweren Kreuzers zu warten.

Im Grunde fingen die Regenten bei „Null" an und Alle Schiffe der Robotgarde setzen ausschließlich auf
mussten sich auf rein positronisch gesteuerte Ein- Robotsteuerung und Zerebralquarze (Kategorie A).
heiten verlassen. Da die Magadonentechnologie auf Zudem sind - mit Ausnahme der AURATIA - immer die
die Vernetzung zwischen Zerebralquarzen und Po- Schutzschirme direkt mit dem Triebwerk gekoppelt: wird
sitroniken setzte, waren diese einseitig gesteuerten das Prallfeld überladen, explodiert auch das Triebwerk
Einheiten entsprechend von minderwertiger Quali- und vernichtet den Raumer.
tät: Als der Zeitpunkt zum Zuschlagen günstig schien,
setzte Lok-Aurazin daher auf die schiere Masse sei-
ner Truppen, die von nur wenigen mit Zerebralquar-
zen der Kategorie B und noch weniger der Katego- Erkunder
rie A ausgestatteten Einheiten kommandiert wurden.
Diese Einschätzung erwies sich letztlich als verhee- Funktion: Aufklärer
rend und ermöglichte den Victoriern und Terranern Abmessungen: Ellipsoider Grundkörper (30 m lang, 18
das Ausschalten großer Teile der Bodentruppen. m Maximalbreite, 10 m Maximalhöhe), zwei halbkreis-
Später, als die Brutkammern reichlich mit Grall be- förmige Triebwerksflügel, jeweils deckungsgleich ober-
stückt worden waren, ließ sich dieser Nachteil nicht und unterhalb des Grundkörpers (75 m Durchmesser,
mehr ausgleichen. verdeckt 25 m des Grundkörpers, 6 m Höhe)
Struktur und Panzerung: LP 18, RS 5
Besatzung: als Robotgarde nur Roboter (1000 Wäch-
ter, 500 Verheerer, 1 Regentengardist)
Antrieb: Impulsantrieb (Beschleunigung 700 km/sec2),
Transitionstriebwerk (Reichweite 700 Lichtjahre)
Raumschiffe der Regenten Bewaffnung: 2 Impulsstrahler
Manövrierfähigkeit: 8 MP
Die Robotgarde Schildsysteme: Prallschirm (Schirm I), dreifach staffel-
bar
Die Letzte Flotte der Regenten - 9000 Schiffe - wurde Gesamtzahl: 500
dezentralisiert und in die Gashülle von Roten Sonnen
(Sterne der M-Klasse) gebracht, wo sie wegen der ge-
ringen Wärme gefahrlos und kaum ortbar treiben kann,
bis sie wieder aktiviert wird. Dort sind sie zunächst nicht Leichter Kreuzer
zu orten, werden aber auch nicht von der Sonnenglut
zerstört. Funktion: Kampfraumschiff
Abmessungen: Ellipsoider Grundkörper (100 m lang,
Eigentlich sollte im Desert-System das Kommando- 50 m Maximalbreite, 20 m Maximalhöhe), zwei halb-
schiff AURATIA stationiert werden, doch dieses wurde kreisförmige Flügel (oben: Triebwerksflügel, unten: Waf-
fenflügel), jeweils deckungsgleich ober- und unterhalb ter, 500 Verheerer, 1 Regentengardist)
des Grundkörpers (240 m Durchmesser, verdeckt 30 m Antrieb: Impulsantrieb (Beschleunigung von 600 km/
des Grundkörpers, 6 m Höhe des oberen Flügels, 8 m sec2), Transitionstriebwerk (Reichweite 700 Lichtjahre)
Höhe des unteren Flügels) Bewaffnung: 30 Impulsstrahler
Struktur und Panzerung: LP 24, RS 8 Manövrierfähigkeit: 3 MP
Besatzung: als Robotgarde nur Roboter (1000 Wäch- Schildsysteme: Prallschim (Schirm I), dreifach staffel-
ter, 500 Verheerer, 1 Regentengardist) bar
Antrieb: Impulsantrieb (Beschleunigung 700 km/sec2), Gesamtzahl: 3000
Transitionstriebwerk (Reichweite 500 Lichtjahre)
Bewaffnung: 6 Impulsstrahler
Manövrierfähigkeit: 6 MP
Schildsysteme: Prallschirm (Sch i rrn I), dreifach staffel-
bar Die AURATIA
Gesamtzahl: 3500

Funktion: (Kontrol I naner, Flaggschiff)


Abmessungen: 900 m Länge, größte Breite 300 m,
Eskortschiff Triebwerks- und Waffenfächer (unten/ oben),
Fächerdurchmesser 900 m (Höhe jeweils 30 m)
Funktion: Kampfraumschiff
Struktur und Panzerung: LP 300, RS 40
Abmessungen: Ellipsoider Grundkörper (200 m lang,
60 m Maximalbreite, 40 m Maximalhöhe), zwei viertel- Besatzung: aktuell 200 Wächter und 100 Verheerer;
kreisförmige Triebwerksflügel, einer links und einer seinerzeit 1300 Schiffsführung, 700 Raumjägerpiloten,
rechts des Hecks mittig des Grundkörpers (90 m Maxi- 3000 Techniker und Mechaniker
malbreite, 90 m Länge, 6 m Höhe) Antrieb: Impulsantrieb (Beschleunigung: 500 km/sec2),
Struktur und Panzerung: LP 50, RS 15 Transitionstriebwerk (Reichweite 1000 Lichtjahre),
Besatzung: als Robotgarde nur Roboter (1000 Wäch- zudem befindet sich an Bord ein Prototyp eines für die
ter, 500 Verheerer, 1 Regentengardist) Magadonen experimentellen Überlichtantriebs, der ver-
Antrieb: Impulsantrieb (Beschleunigung 500 km/sec2), gleichbar einem Linearantrieb funktioniert, aber bei je-
Transitionstriebwerk (Reichweite 700 Lichtjahre) dem Versuch nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 30%
Bewaffnung: 16 Impulsstrahler das Schiff auch wirklich in dieses Medium transportiert.
Manövrierfähigkeit: 4 MP Als der Krieg schon verloren war, entdeckten die Wis-
Schildsysteme: Prallschim (Schirm I), dreifach staffelbar senschaftler der Magadonen die neue Triebwerkstech-
Gesamtzahl: 2000 nologie und experimentierte damit. Sie konnten
allerdings nur einen einzigen Prototyp fertig stellen, den
sie in ihr Flaggschiff einbauten.
Bewaffnung: 120 Impulsstrahler
Schwerer Kreuzer
Manövrierfähigkeit: 0 MP

Funktion: Linienkampfschiff Schildsysteme: Prallschim (Schirm I), dreifach staffel-


Abmessungen: Ellipsoider Grundkörper (500 m lang, bar
150 m Maximalbreite, 350 m Maximalhöhe) mit keil- Beiboote: 10 Regentenraumer (Spieldaten wie Erkun-
förmigem Schnauzenaufsatz mit zweiter Zentrale; zwei der), Raumjäger (Spieldaten wie terranische Ein-Mann-
viertelkreisförmige Triebwerksflügel, einer links und Jäger)
einer rechts des Hecks mittig des Grundkörpers (230 m
Maximalbreite, 230 m Länge, 20 m Höhe), ein halbkreis- Die AURATIA ist nicht nur Flagg- und Kommandoschiff
förmiger Waffenflügel, oberhalb des Grundkörpers (800 der Regenten der Energie - in dieser Funktion wäre sie
m Durchmesser, verdeckt 150 m des Grundkörpers, 30 leicht zu ersetzen; das Unersetzbare an ihr ist der Um-
m Höhe) stand, dass sie das einzige existierende Bindeglied zwi-
Struktur und Panzerung: LP 100. RS 20 schen der Robotgarde und ihren Herren darstellt. Nur
Besatzung: als Robotgarde nur Roboter (1000 Wäch- von ihr aus können sämtliche Funktionen der Robotgar-
de zentral aktiviert und je nach Bedarf auch modifiziert ten (Raumjägerpiloten; alle Grall) und 3000 Kriegser-
werden. Ohne die AURATIA müssen alle Raumer der füllern (Mechaniker usw.; alle Grall). Während die meis-
Robotgarde individuell angeflogen, neu angesprochen ten sich dem Urteil ihrer Herren unterwarfen. gab es ei-
und aus ihrem Stasiszustand geweckt und programmiert nige, die den Tod nicht hinzunehmen bereit waren. Un-
werden. ter ihnen waren der Kriegsdiener 0-Mare-Teska und
der Astralat Eru Seenaa, der als Händler-Verwalter tä-
Die entsprechenden Einrichtungen der AURATIA kön- tig war (d.h. er war als einer von mehreren Astralaten
nen auf der Grundlage alter Unterlagen in MAKARANT mit der ökonomischen Koordinierung des Magadonen-
nachgebaut werden; allerdings benötigt dies sehr viel reiches beschäftigt ). Es gelang ihnen mit Hilfe der Kriegs-
Zeit, daher ist es sinnvoll für die Regenten, zunächst nach erfüller und der Astralaten sowie des Ultimat-Kodes des
dem Verbleib ihres Flaggschiffs zu forschen. höchsten Astralaten, das Schiff zu überlisten, die Lebens-
erhaltung wieder instand zu setzen und KLINGE DER
ERKENNTNIS zumindest in einigen Aspekten außer
Kraft zu setzen bzw. zu übernehmen: Antrieb und Funk-
Geschichte verkehr sowie partiell die Steuerung.

Nachdem die Regenten der Energie den Stasisbefehl Um an den Ultimat-Kode zu gelangen, musste Eru Seenaa
gegeben hatten, trug die AURATIA sie ins Victory-Sys- den höchsten Astralaten (etwa einem Admiral vergleich-
tem (Neu-Magadon), wo die Regenten sich an Bord ih- bar), Fra Veltapaji, der unverbrüchlich loyal gegenüber
rer Fluchtkapseln in ihre Schlafkuppeln begaben. Die den Regenten blieb, töten. Und genau das überzeugte die
AURATIA sollte gemäß Programmierung danach das Grall davon, dass er es ehrlich meinte: Magadone tötete
Desert-System anfliegen, wo sie sich in den Schutz ei- Magadone, ein deutliches Zeichen für den Anbruch einer
ner großen Asteroidenkaverne begeben und dort im Lau- neuen Zeit! Die Rebellen der AURATIA mussten gegen
ermodus warten sollte, bis die Regenten sie wieder ak- die Ocenaden, etliche Kriegsdiener und sämtliche Kriegs-
tivierten. Sämtliche Regentenraumer - die wie verklei- piloten kämpfen, die hoffnungslos verblendet den Regen-
nerte Ausgaben der AURATIA aussehen und nur über ten der Energie Treue bis in den Tod geschworen hatten,
die Individualimpulse des jeweiligen Regenten in Be- aber schließlich siegten sie. Über Funk hörten sie vom
trieb genommen werden können - befanden sich damals großen und blutigen Grallaufstand, der losgebrochen war,
in Stasis in den Hangars des Schiffes, damit ihre Ge- als die Regenten so überstürzt verschwanden (es stimmt
heimnisse gewahrt blieben. Sie wären zu leicht anmess- also nicht, dass die Revolte in der AURATIA ihren An-
bar gewesen, hätte man sie nach Neu-Magadon mitge- fang nahm - dies ist der Mythenbildung späterer Jahre
nommen. zuzuschreiben; es ist aber auch im Grunde nicht wichtig)
und schalteten sich ein: Eru Seenaa wollte nicht zusehen,
Als Problem erwies sich damals die absolute Rücksichts- wie alles zerstört wurde, und 0-Mare-Teska fürchtete
losigkeit der Regenten: Denn sie dachten nicht daran, primär eine eventuelle letzte und ultimative Strafaktion
die Besatzung des Kommandoraumers mit dem Wissen gegen die Grall, aber was auch immer sie dazu bewog,
entkommen zu lassen, das sie über das Imperium besa- sie schlossen miteinander Frieden und bewegten ihre
ßen - sie hatten an Bord der AURATIA zu bleiben und Völker dazu, es ihnen gleichzutun.
zu sterben: insgesamt rund tausend Magadonen und vier-
tausend Grall! Sobald die Regenten von Bord gegangen Als Symbol dafür, dass die Magadonen nie wieder herr-
waren, stellte KLINGE DER ERKENNTNIS (der mit schen wollten - und weil sie absehen konnten, dass sie
einem Kategorie-A-Hellquarz ausgestattete Zentralrech- den Kampf gegen KLINGE DER ERKENNTNIS
ner) sämtliche Lebenserhaltungssysteme an Bord ab und letztlich verlieren würden -, versenkten sie die AURA-
ließ die AURATIA Schleichfahrt über mehrere Sonnen- TIA, das letzte große Machtinstrument der Regenten, in
systeme nach Desert aufnehmen. der Tiefen Spalte von Falkan. Dies führte schließlich zum
Bündnis zwischen den Grall und den Magadonen und
Die Mannschaft bestand damals aus 500 Astralaten (Be- dieses wiederum zum Frieden mit dem Arkonidenreich.
rater und Schiffsoffiziere; alle Magadonen), 500 Ocena-
den (Offiziere und Mitglieder der Zentrale-Crew, Vor- Eru Seenaa und die anderen Astralaten riefen die neue
gesetzte der Kriegsdiener; alle Magadonen), 300 Kriegs- Lehre der Magadu ins Leben und gründeten die Sippe
dienern (Offiziere der Grall; alle Grall), 700 Kriegspilo- „von den Tausend", um anzuzeigen, dass den Magadu
noch ein weiter Weg bevorstand, ehe sie spirituell ge- vom Hauptkörper abgetrennt. Die Verhältnisse in den
läutert waren. Von da an war er nur noch als Seenaa von Fächern sind extrem beengt, da die Magadonen dort aus-
den Tausend bekannt. 0-Mare-Teska übernahm wich- schließlich Kriegserfüller einsetzten, deren Wohlergehen
tige Ämter in der Gesellschaft der Grall und half ent- ihnen egal war. In den Fächern gibt es höchstens vier
scheidend dabei, sie in Freiheit aufzubauen, starb aber Ebenen, die untereinander ausschließlich über Leitern
kaum fünfzehn Jahre später durch ein Attentat, das von und mechanische Aufzüge erreichbar sind: Alle höher-
einer Gruppe, die sich „Erinnerer" nannte, und zu der wertige Technik ist ausschließlich den Triebwerken und
Magadonen wie Grall gehörten, verübt wurde. Waffen vorbehalten.

KLINGE DER ERKENNTNIS hat mit dem letzten Be- Die Gänge sind sehr schmal und niedrig, wobei es kei-
fehl der Regenten sämtliche Instrumente gesperrt; nur nerlei Gangwände gibt, sondern Decken und Wände
wenige ließen sich von den Besatzungsmitgliedern durch Rohre, Gitter, Leitern usw. gebildet werden; die
wieder reaktivieren, und dann auch nur zeitweilig oder Beleuchtung ist schwach und grünlich, in regelmäßigen
teilweise. Von den Fächern aus kann keinerlei Zugriff Abständen existieren allerdings kastenförmige (zwei bis
auf KLINGE DER ERKENNTNIS genommen werden; vier Meter Kantenlänge), über Individualschwingungen
umgekehrt kann der Zentralrechner beliebig Sektoren zu öffnende Erfüllerdepots, die Lampen, Schutzanzüge
absperren, mit Gas fluten oder atmosphärelos machen, Mess- und Diagnosegeräte sowie Werkzeuge enthalten.
Bodengitter unter Strom setzen usw. (Für Eindringlinge bedeutet dies natürlich, dass sich diese

In der AURATIA gibt es keine Decks im eigentlichen


Sinne, sondern nur Wege zwischen den einzelnen Abtei- Frocks
lungen. Antigravlifte finden keine Verwendung - die Fort-
bewegung erfolgt ausschließlich zu Fuß. Bei Frocks handelt es sich um etwa handspannen-
große Haustiere, die vor 13.000 Jahren von den
Funktion geht im Innern der AURATIA vor Form - die Magadonen besonders in Raumschiffen gern gehal-
Folge sind Gänge, die kaum mehr darstellen als Gitter- ten wurden. Die kopflosen Sechsbeiner mit dem
roste mit Geländer, umgeben von Röhren, Leitungen und borstig-drahtigen Fell galten als besonders anhäng-
vielem anderen, und die sich ihren Verlauf durch die (not- lich und possierlich. Der wahre Grund ihrer Beliebt-
wendigen) Aggregate suchen müssen. Wichtige Räume heit dürfte aber ihre Anspruchslosigkeit gewesen sein
sind wie eingeschobene Kuben oder Globen, die frei - niemand wollte schließlich Haustiere mit hochwer-
hängen und meterdicke Wandungen aufweisen; zum be- tigen Lebensmitteln füttern.
schädigungsfreien Betreten sind meist einprogrammier-
te Individualschwingungen notwendig, zur Bedienung Auch nach der Bergung der AURATIA durch die Re-
der Instrumente ebenfalls. genten der Energie finden sich noch Frocks an Bord
des Schiffes. Offensichtlich haben sie die Jahrtau-
Die Zentrale befindet sich im Hauptkörper hinter der sende überstanden, indem sie sich von dem ernähr-
schnabelartigen Spitze und wird von jeweils zehn Meter ten, was ihnen das stillgelegte Schiff an Fressbarem
dicken Wänden umgeben. Sie ist nur über zwei Gänge lieferte - und sich rasend schnell fortpflanzten.
zu erreichen: Der eine führt in die Spitze und zum Bei- Frocks sind scheu, aber mit scharfen Krallen be-
boothangar der Regentenkreuzer, der sich ausschließlich wehrt. Sie können instinktiv über kurze Strecken te-
für Regenten der Energie öffnet. Der zweite führt nach leport i eren.
hinten in den Raumer, ist durch mehrere Schotte gesi-
chert und mündet in eine amphitheaterartige, aber deut- brock (Grad 0)
lich beengte Diskussionshalle, von der mehrere Gänge LP 1W6-2 AP 1W6-3 B12
in alle Richtungen abzweigen zu den verschiedenen St 05 Gw 50 RW 65 In t20
Abteilungen des Raumschiffes (Astronomische Abtei- Abwehr+10 Ausweichen+12 RS 2
lung, Forschungsabteilung, Medizinische Abteilung, Resistenz+7 Sechster Sinn+1
Waffenkoordination usw.). Angriff: Krallen+5 (1W6-2) - Raufen+4 (1W6-1
durch borstige Stachel)
Die Triebwerks- und Waffenfächer verfügen jeweils Bes.: Teleportieren+10 (1 AP, aber nur bis in 5 in
über eigene Zugänge und sind durch schwere Schotte
Depots nur mit Gewalt öffnen lassen - was allerdings de, im Falle eines Misserfolgs sich jedoch jederzeit auf
direkt zu einer Meldung an KLINGE DER ERKENNT- eine sichere Position zurückziehen und die Schuld an-
NIS führt). deren zuweisen könnte.

Die AURATIA befindet sich nicht in der erwarteten Kom- Vieles von dem, was in diesen Strategemen - mitunter
munikationsrichtung (Desert) und kann wegen des sabo- nur vermittelt oder verschlüsselt - angedeutet wird, fin-
tierten Hyperfunkempfängers nicht aus der Ferne ange- det sich in der Umsetzung ihrer Pläne wieder. Eine wei-
sprochen werden, d.h. die Regenten müssen an Bord des tere Anpassung dieses Strategene fand um 2164 n.Chr.
Raumschiffes gelangen, um es reparieren und nutzen zu statt, als Lok-Aurazin beschloss, die Terraner selbst ein
können. Hierbei sind vor allem folgende von den Rebel- Raumschiff bauen zu lassen, mit dem die Regenten ih-
len angerichtete Schäden zu nennen: Die Waffensysteme nen letztlich den Todesstoß versetzen würden; von da an
sind durch Abtötung der Zerebralquarz-Steuergehirne auf trieb die „Administratorin" das Projekt der Nelson-Werft
Manuellsteuerung angewiesen, der Hyperfunkempfänger mit aller Macht vorwärts, denn der Tag, da der erste
wurde zerstört (kann aber mit Bordmitteln repariert wer- Schwere Kreuzer samt der unvergleichlichen Waffe der
den), und schließlich sind mehrere Verbindungen von Transformkanone betriebsbereit wäre, würde der erste
KLINGE DER ERKENNTNIS sabotiert worden, sodass Tag der neuen Herrschaft Magadons für Demetria sein.]
die Positronik vom Antrieb und dem Hyperfunk isoliert
ist - andererseits kann auch kein anderer derzeit etwas (...) Die Kunst des Krieges ist von größter Wichtigkeit
mit der AURATIA anfangen; der Positronik selbst konn- für das Imperium, denn sie scheidet zwischen Leben und
ten die Aufständischen nichts anhaben. Tod, Sicherheit oder Untergang. Sie wird durch fünf
konstante Faktoren bestimmt, die in unsere Überlegun-
gen eingehen sollen:
Erstens: Das Recht der Herrschaft, das jenem gehört. der
es zu nehmen im Stande ist.
Zweitens: Das Herz und den Kopf, denn sie geben uns
Verständnis und Empfinden für Nacht und Tag, Kälte
und Hitze, Tages- und Jahreszeit.

Anhang Drittens: Die Innere See, denn sie beinhaltet Entfernun-


gen, weit oder nah; Gefahren und Sicherheiten; offenes
Gelände und enge Pässe, sowie die Chancen von Leben
und Tod.
Die Strategeme des Lok-Aurazin Viertens: Der Prim-Regent, da er für die Tugenden des
(in Auszügen) Kämpfers steht, für Klugheit, Mut, Genie und Raffines-
se.
... entwickelt aus der Weisheit der Prim-Regenten aller Fünftens: Methodik, Disziplin und Opferbereitschaft, die
Epochen unsere Heere unterhalten.
... spezifiziert an die neuen Bedürfnisse im ersten Jahr Das Reich und die Macht der Magadonen basieren auf
des Krieges gegen die verhassten Arkoniden fünf weiteren Erkenntnissen:
... unter Mitwirkung der Rekon-Regenten Ker-Sawolak Wo wir herrschen, tun wir dies mit der Macht des Kris-
und Lom-Yrtonik talls, die nicht weicht und nicht wankt, sondern fest
... unter Beratung seitens der Menta-Regenten Tal-Abo- umschließt.
lan, Sel-Parsulin, Pal-Singaros und Orl-Mesnitas Wo wir zu herrschen wünschen, tun wir dies mit der
Macht des Vulkans, die alles Entgegenstehende ver-
brennt und einschmilzt und aus der die fruchtbare Kru-
[Kommentar des Herausgebers: Die folgenden Auszüge me unserer Herrschaft entsteht.
geben uns einen kleinen Einblick in die Gedankenwelt Wo wir kämpfen, tun wir dies mit der Macht des Was-
der Regenten der Energie; aufschlussreich ist auch der sers, das sich vor ihm teilt und ihn dann verschlingt.
Hinweis auf die Autoren. Zweifellos gehen die Stratege- Wo wir ungesehen zu bleiben wünschen, tun wir dies
nie auf Lok-Aurazin zurück, der sich auf die Tradition mit der Macht der Luft, die alles umgibt und doch nicht
aller Prim-Regenten beruft und im Erfolgsfalle die Ur- zu sehen ist.
heberschaft dieses Papiers für sich beanspruchen wür- Wo wir herrschen, tun wir dies mit der Macht der ewi-
gen Sterne, die nach ihrem eigenen Ratschluss Leben Macht der Ewigen Sterne auch, die Vorzüge des Feindes
geben und Leben nehmen. zu erkennen und zu assimilieren.
(—) (—)
Einen Sieg nur zu sehen, wenn ihn jeder erkennen kann,
ist keine Kunst, einen Prim-Regenten zeichnet es aus,
den Sieg bereits zu gestalten, ehe der Krieg sichtbar wird.
Die Macht des Vulkans Im Idealfall begibt er sich in eine Position, die eine Nie-
derlage unmöglich macht. (...)
(...) Der Vulkan verzeiht einige Fehler nicht, von denen
die gefährlichsten stets zur Niederlage führen. wo doch
alles andere den Sieg verheißen hätte:
Die Unterwerfung Arkons
Rücksichtslosigkeit, die Mutter der Zerstörung; Feigheit,
die Mutter der Gefangenschaft; leichte Erregbarkeit, die 1. Es verdorre der Ha'hik-Baron anstelle der Gesharin-
Mutter der Provokation und des Fehlers; überzogene Fichte: Wir werden opfern, was notwendig ist, um unse-
Ehrbegriffe, die Mutter von Zauderei, Schamhaftigkeit re Geheimnisse zu wahren.
und Schwäche; übermäßige Sorge um seine Truppen, die
Mutter der Empathie, der Trauer und Aufregung. 2. Es warte die Erschöpfung des Feindes ab: Das Reich
(...) der Arkoniden ist so groß, dass ihre Schwäche eines Ta-
ges offenbar wird; hierfür werden wir die Robotgarde
aufsparen, damit sie dem Feind den Todesstoß versetzt.

Die Kunst des Wassers 3. Es töte mit der Klinge des anderen: Der Feind darf
uns nicht kennen und zuordnen; unsere Kommunikation
(...) Krieg, der geführt wird, um zu siegen, beruht stets in Reichweite des Feindes wird bis auf Weiteres in des-
auf der Macht des Wassers. Der Feind muss getäuscht sen Sprache erfolgen, unsere Armeen werden nicht als
werden, wozu sich vielfältige Möglichkeiten bieten: unsere erkennbar sein, damit jede Vergeltung uns nicht
Wenn ein Angriff möglich ist, muss es scheinen, als sei im gleichen Maße betrifft wie bei vollständiger Offen-
er unmöglich; wenn wir unsere Kräfte nutzen, sollten wir heit.
inaktiv wirken; wenn wir nahe sind, sollten wir fern er-
scheinen; sind wir aber noch weit weg, sollten wir den 4. Es locke die Shiralin-Bestie aus dem Primgebirge hi-
Feind glauben machen, wir wären nah; liefere dem Feind nab in die Ebenen: Den Ort des Kampfes bestimmen wir
Hinweise, die ihn in eine falsche Richtung dirigieren; als Ort der größeren Schwäche des Feindes.
täusche Unordnung vor und schlage dann zu; wenn die
Stärke des Feindes überlegen ist, weiche ihm aus; tue 5. Es sei zu fangen, was man losgelassen: Im schlimms-
schwach, sodass er sich überlegen wähnt; versucht er sich ten Fall muss das Prinzip des Kristalls vernachlässigt
zu entspannen, gönne ihm keine Ruhe; sind seine Kräfte werden, um der Macht des Vulkans bessere Erfolgschan-
vereint, spalte sie; greife an, wo der Feind unvorbereitet cen zu geben.
ist, erscheine, wo du nicht erwartet wirst (...). Vor allem
aber: Jene militärischen Listen, die zum Sieg führen, 6. Es sei der ferne Feind der Freund gegen den nahen
dürfen nicht im Voraus enthüllt werden. (...) Feind: Die Äußeren Meere können sich als letzte Hoff-
nung erweisen.

Die Macht der Ewigen Sterne 7. Es verberge und warte bei sich abzeichnender völli-
ger Aussichtslosigkeit, um den Sieg zu erlangen: Die
(...) Schließlich ist es das Beste, das Territorium des Fein- Macht der Luft kann unser Vorgehen dominieren, wenn
des ganz und intakt zu erringen, nicht es zu zerstören die Vulkane erloschen, der Kristall zerschmettert und das
und zu zertrümmern; und Gleiches gilt für seine Armeen Wasser verdampft ist, denn das Ende Magadons ist erst
und Einrichtungen. Ganz besonders aber bedeutet die gekommen, wenn die Sterne erlöschen.
BgggügunueZie
„Ein unbekannter Gegner hat das galaktische Spielfeld betreten."
02 Perry Rhodan, 2166 n. Chr,
.emr4 etet ;i
441711
1rY""1
k4 bet

Wir schreiben das Jahr 2166 n.Chr. yek410


.Al2,
Perry Rhodan hat es geschafft, die Erde zu einen und zum politischen Zentrum der
bekannten Galaxis zu machen: Das Solare Imperium der Terraner und das alte, riesige
Imperium der Arkoniden haben sich zusammengeschlossen zum Vereinten Imperium.
Etliche Kolonien sind in den vergangenen Jahrzehnten entstanden, die vielversprechendste
davon ist Trafalgar im Sternhaufen Demetria.

Doch ausgerechnet dort erwachen die Regenten der Energie, uralte Feinde der Arkoniden,
und binnen weniger Tage entwickelt sich Demetria zu einer tödlichen Falle für Groß-
administrator Perry Rhodan und seine Gefährten ...

Dieser Quellenband zu PERRY RHODAN - DAS ROLLENSPIEL


liefert die kompletten Roman- und Hintergrundinfomationen
zum ersten Zyklus der neuen Heftserie PERRY RHODAN
ACTION. Verfasst von Alexander Huiskes, der das Projekt
als Datenblatt-Rechercheur betreut, abgeglichen mit den
Endfassungen der Romane und von Rainer Castor geprüft,
handelt es sich um ein einzigartiges Kompendium, das sich
sowohl an Romanleser als auch an Rollenspieler wendet.

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Pabel Moewig Verlag KG, Rastatt

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