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Splittermond:
Badashan – Im Reich des Affengottes

Impressum
Umschlagillustration
André Balzuweit

Umschlaggestaltung
Ralf Berszuck

Satz
Kathrin Dodenhoeft

Innenillustrationen
Helge Balzer, Richard Hanuschek, Peter Horstmann, Jennifer S. Lange, Florian Stitz

Kartenillustrationen
Robert Altbauer, Matthias Rothenaicher

Korrektorat
Jörg Löhnerz

Lektorat
Nicole Heinrichs, Uli Lindner

Indexerstellung
Nicole Heinrichs

Weltredaktion
Tobias Hamelmann, Nicole Heinrichs, Thomas Römer

Regelredaktion
Uli Lindner, Adrian Praetorius, Thomas Römer

Copyright © 2019 by Uhrwerk Verlag, Köln

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Redaktion
Nicole Heinrichs

Autoren
Nicole Heinrichs, Marc Jenneßen, David Lutz,
Giulia Pellegrino, Mark Schönen

Mit herzlichem Dank für Regeldesign,


Ideen, Kritik und Korrekturen an
Kathrin Dodenhoeft, Sascha Hoppenrath, Franz Janson,
Jörg Löhnerz, Simone Rabe, Thomas Römer

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Inhalt
Badashan 5 Geheimnisse Badashans 34
Die Geschichte Badashans 5 Geheimnisse des Auges von Telwari 36
Dschungelreich am Maharati 7
Ein Rundgang durch Badashan 7 Das Fest der Farben 39
Kultur und Gesellschaft der Badashiris 18 Einstieg: Im Auftrag des Padishah 40
Doppeltes Spiel 40
Das Auge von Telwari 25 Ein alter Feind 48

Hilfreiches für Spieler und Spielleiter 29 Die Perle Telwaris 52


Hilfreiches zur Ausgestaltung eines Einleitung in Vaipur 53
Charakters aus Badashan 29 Aufbruch der Expedition 57
Waren aus Badashan 30 Anhang – Die Gegenspieler 61

Informationen für den Spielleiter 33 Anhang: Karten 62


Kreaturen Badashans und
des Auges von Telwari 33 Index 64

Vorwort
Tief im Süden von Farukan liegt Badashan: Das einst mächti- und badashanischen Abenteurern wie Namen, Hinweise zur
ge Moghulat herrschte jahrtausendelang über die Dschungel Sprache Badashiri oder passenden Ausbildungsvarianten. Die
südlich der Nebelhöhen und seine Sklavenjäger sorgten unter Informationen für den Spielleiter richten sich explizit nur
den Völkern am Auge von Telwari für Angst und Schrecken. an diesen und geben ihm Werte für eine neue Kreatur sowie
Mit der Eroberung durch Xarxuris den Großen vor gut 300 allerlei Hintergründe und Geheimnisse der in diesem Band
Jahren kehrte farukanische Ordnung ein – doch reicht der beschriebenen Personen, Orte und Ereignisse an.
Arm des Padishah kaum über die verschlungenen Strömun- Mit den Abenteuern im hinteren Teil dieses Bandes können
gen des Maharati hinaus. Und so haben sich im Schatten der Sie und Ihre Mitspieler direkt in die Gefahren des Dschun-
Drachenbäume die Traditionen und Bräuche der Badashiris gels und die Geheimnisse des Auges von Telwari eintauchen:
bis heute nur wenig gewandelt – was nicht immer ohne Kon- In Das Fest der Farben begleiten die Abenteurer eine faruka-
flikte mit der farukanischen Verwaltung abläuft. nische Steuerkarawane tief in die südlichen Dschungel in das
Dieser Band für Splittermond beschreibt Das Shahirat Rajarat Djaradapur, um nach dem Rechten zu sehen – doch
Badashan sowie die Kultur und Gesellschaft seiner Bewohner. braut sich hinter der feierlichen Fassade ein blutiger Konflikt
Der Fokus liegt dabei auf dem Volk der Badashiris, da der zwischen Tradition und Moderne zusammen. Ein ganz nor-
farukanischen Kultur bereits ein eigener Regionalband gewid- maler Volksaufstand? Oder steckt mehr dahinter?
met ist (siehe Farukan – Unter dem Pfauenthron). Das zwei- Die Perle Telwaris gilt es im zweiten Abenteuer zu finden,
te Kapitel führt auf eine Expedition über Das Auge von Tel- wofür sich die Abenteurer weit auf das Auge von Telwari hi-
wari, das für den Handel und die Kulturgeschichte Badashans nauswagen müssen – und unter dessen Wogen weit mehr als
von großer Bedeutung ist – und auch heute noch so manches nur einen kostbaren Edelstein finden…
Geheimnis unter seinen scheinbar ruhigen Wellen birgt.
Im Kapitel Hilfreiches für Spieler und Spielleiter finden Sie Nicole Heinrichs,
einige Informationen zur Ausgestaltung von badashirischen Köln im Juli 2019

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Badashan
Herrschaft: Shahir Varayani der Prächtige; Ukhbashai die Allwissende (Mensch, *942 LZ,
großen Einfluss übt der direkt vom Padishah Steuerwesirin von Shunsarid), Ashivarayam
eingesetzte Satrap Uzurash von Shunsarid die Goldene (Zwergin, *921 LZ, Rani von
aus Vaipur), Ghasale die Geläuterte (Mensch,
Wappen: ein großer Baum in Silber vor *947 LZ, Satrapin von Vaipur), Akshmila
tiefgrünem Grund mit silberner Fassung (Mensch, *952 LZ, Rani von Kulubad und
Bevölkerung: 900.000 Badashiris (60% Pudjari-Hohepriesterin), Umranush Ataya-
Menschen, 15% Varge, 10% Gnome, 10% beh (Gnom, *925 LZ, Satrap von Kulubad),
Zwerge, 5% andere), 250.000 Farukanis (85% Pradmil (Mensch, *951 LZ, Raja von Jajalabad)
Menschen, 10% Varge, 5% andere), 2000 Keshabid Klima: ganzjährig heiß und feucht, mit zwei Monsun-
(überwiegend in Shunsarid) regen im Jahr; im nördlichen Hochland der Nebelhö-
Bedeutende Städte: Badashpur (Palast- und Haupt- hen deutlich kühler mit mehr Niederschlägen
stadt; 8.000 Einwohner), Shunsarid (farukanisches Fauna: Nutztiere wie Wasserbüffel, Wildschweine,
Handels- und Verwaltungszentrum; 47.000 Einwoh- Ziegen, Hühner und Pfauen werden vor allem für den
ner), Vaipur (Hafenstadt; 34.000 Einwohner), Jajalabad Eigenbedarf gehalten, als Reit- und Arbeitstiere wer-
(Festung; 4.000 Einwohner), Kulubad (Pilgerstädte; den vor allem Elefanten eingesetzt. In den Dschungeln
18.000 Einwohner) lauern Großkatzen, wie Tiger oder Leoparden, Bären,
Nachbarn: Aitushar im Norden, Tar-Kesh im Osten, Wölfe aber auch allerlei Würge- und Giftschlangen,
das Auge von Telwari im Süden und Westen mit den An- im Maharati muss man sich vor Krokodilen, Schlam-
rainern Gotor, der Surmakar und dem Affendschungel mechsen und übermütigen Makaras in Acht nehmen.
Religion: Pudjari (Schutzpatron) steht einem Tierpan- Feen und Naturgeister, wie Dryaden und Baumwand-
theon vor. Dessen wichtigste Vertreter sind Shura (Re- ler, beherrschen v.a. die wenig zivilisierten Wälder, Ge-
gen), Zurasi (Tod), Vanusuri (Schicksal), Anavar (Stär- fahr geht v.a. von den Blutrichtern im Osten Bada­
ke), Srivhisa (große Muttergöttin, drei Monde) shans aus.
Wer ist wer in Badashan: Varayani der Prächti- Wirtschaft: Handel mit Edelhölzern, Gewürzen,
ge (Mensch, *977 LZ, Shahir), Pelashpuril der Tän- Farbstoffen, Alchemika und Heilmitteln, Kaffee, Arte-
zer (Mensch, *932 LZ, Zeremonienmeister des Pud- fakten aus Gotor
jari-Kultes), Djeshmiya die Aufrechte (Vargin, *961 Verkehr: Eherner Weg vom Eisenpass bis Kulubad,
LZ, Tayru-Priesterin und Wesirin der Gesetze), Panjali Maharati von Mahabad bis Vaipur schiffbar, ansons-
(Zwergin, *923 LZ, Anführerin der Drachenbaumjün- ten nur kleinere Dschungelpfade und Nebenflüsse des
ger), Uzurash (Varg, *946 LZ, Satrap von Shunsarid), Maharati; Seerouten über das Auge von Telwari

Badashan ist das südlichste Shahirat Farukans, tief in den wil- Ehrgesetze der Eroberer übernehmen, doch im Verborgenen
den Dschungeln jenseits der Nebelhöhen gelegen. Schon vor hat die alte Hierarchie der Djariv, der badashirischen Kasten,
der Eroberung durch den Pfauenthron im Jahre 705 LZ er- nicht an Bedeutung verloren – auch wenn diese seit fast 300
streckte sich hier ein reiches und mächtiges Moghulat, dessen Jahren strengstens verboten sind. Einzige Ausnahme bilden
Geschichte nicht minder weit zurückreicht wie die Farukans. die Bhurvami, die „Zwergenkaste“, die als naturverbundene
Doch haben sich Neuankömmlinge und Alteingesessene mitt- Dschungelführer und Elefantenreiter eher als eigenständige
lerweile gut miteinander arrangiert, denn das stolze Volk der Kultur denn als Djariv betrachtet werden – ohne deren Diens-
Badashiris konnte sich seine Traditionen und seinen Glauben te die Badashanis abseits der wenigen Straßen des Landes oh-
weitestgehend bewahren. Zwar musste die Bevölkerung die nehin hoffnungslos verloren wären.

Die Geschichte Badashans


… und so ging Shura einen Handel mit seinem alten Erzfeind zwei von seinen Kindern Shura unterwerfen mussten.
Pudjari ein: Die Kinder des Affengottes sollten gegen den Dra- Doch sein jüngster Sohn, Shivalan, rang den rachsüchtigen Dra-
chen in einem Wettstreit antreten. Sollten alle drei gewinnen, so chen letztendlich nieder und wurde von Pudjari als Belohnung
würde er aus Pudjaris Landen verschwinden und ihn und sein zum ersten Moghul Badashans ernannt. Da Shura aber mit
Volk nie wieder behelligen. Wenn sie jedoch gegen ihn verlören, Feenzunge gesprochen hatte, wurden Pudjaris unterlegene Kin-
so müssten sie ihm auf ewig als Sklaven dienen. Pudjari willigte der zu dessen Sklaven und der listige Drache sollte auf ewig Leid
ein, und der Wettstreit tobte über viele Monde, bis sich schließlich über diese bringen.
— Legitimationsmythos der Moghulslinie

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S. 18). Die Priester lesen aus dessen kryptischen Äußerun-
Die Zeit der Mythen und Legenden gen, dass der Moghul „einen großen Bund gründen muss, der
(bis zum Mondfall) die Kräfte aller Kinder Pudjaris unter dem Zeichen des Dra-
chenbaums vereint“. Shivalraja gründet daraufhin den Bund
der Drachenbaumjünger, dem sich entgegen althergebrachter
Sitte zum ersten Mal auch Mitglieder niederer, nicht kämp-
fender Djariv anschließen dürfen (siehe S. 23) – wodurch
die Reihen der Verteidiger eine wesentliche Stärkung erfahren.
Mit der Zeit entwickelt sich der Bund zu einer schlagkräf-
tigen Einsatztruppe gegen die Blutrichter, die den Feenkrieg
im Dschungel in eine jahrhundertelange Pattsituation bringt,
bei der mal die eine, mal die andere Seite die Oberhand ge-
winnt – ein Gleichgewicht, das erst mit der Ausweitung des
farukanischen Bannfluchs im 8 Jhdt. maßgeblich verschoben
werden wird.

Affenzwist und Großer Rajakrieg


(400 bis 700 LZ)
Im 5. Jhdt. LZ kommt es zu einem Schisma innerhalb des Pu-
Der badashirische Sagenschatz kennt eine Unzahl an Ge- djarikultes. Die Anhänger des Wilden Pfades propagieren, dass
schichten, die sich um den hin- und herwogenden Kampf Pudjari nur denen gewogen ist, die sich durch Demonstratio-
zwischen den Göttern Pudjari und Shura drehen. Wird Shura nen von Stärke und Macht durchzusetzen wissen. Die Anhän-
in sehr alten Mythen als weibliche Schlange beschrieben, so ger des Lachenden Pfades sehen in Pudjaris Späßen hingegen
tritt er in späteren Sagen als männlicher Drache auf und wird kein rücksichtsloses, nur auf den eigenen Vorteil bedachtes Ver-
auch heute noch in dieser Gestalt verehrt. Einige farukanische halten, sondern den Willen, seinen Schützlingen durch Rätsel
Geschichtsgelehrte glauben in den älteren Sagen Zarusz, die und Täuschungsmanöver zu mehr Weisheit zu verhelfen.
große Schlangengöttin, zu erkennen – und munkeln gar, dass Rasch überträgt sich der Zwist unter den Priestern des Affen-
es sich bei dem drachengestaltigen Shura um einen mächti- gottes auch auf die Mächtigen des Landes: sämtliche Rajas und
gen Drachlingsfürsten gehandelt haben könnte, der sich den Ranis schließen sich entweder dem Lachenden oder dem Wil-
Glauben der Badashiris geschickt für die eigenen Zwecke zu- den Pfad an, sodass bald in ganz Badashan Krieg geführt wird,
nutze machte. der als Großer Rajakrieg in die Geschichte des Landes eingeht.
Denn tatsächlich treiben die Badashiris vor dem Mondfall Den Anhängern des Lachenden Pfades gelingt es durch ge-
regen Handel mit den Drachlingen, indem sie in großem Stil schicktes und gewaltloses Taktieren schließlich, die Kontrolle
Sklaven erbeuten und an deren Diener, die Nagas, verkaufen. über das zentrale Kultheiligtum in Kulubad zu erringen. Da
Hierdurch entgeht das Moghulat nicht nur der Unterjochung sich die Mehrzahl der Ranis und Rajas jedoch dem Wilden
durch die Dracurier, sondern erhält sich auch seine Unabhän- Pfad angeschlossen hat, entschließt sich Moghulin Vijusha
gigkeit gegenüber den Lamassu. dazu, ihren Sitz von Kulubad nach Badashpur zu verlegen,
um weitere Kämpfe innerhalb der heiligen Stadt ein für alle
Die Geburt der Drachenbaumjünger Mal zu beenden.

(vom Mondfall bis 400 LZ) Der Moghulfeldzug und seine Folgen
In den chaotischen Wirren, die unmittelbar nach dem Mond-
fall in Lorakis ausbrechen, drängen immer mehr Blutrichter (700 bis 900 LZ)
aus ihrer grausamen Welt des Blutes ins Diesseits. Sie sind Im Jahr 701 LZ fällt Moghul Vrisankhali einem Attentat zum
getrieben von dem hasserfüllten Wunsch, den Bann, der sie Opfer. Da der junge Herrscher noch unverheiratet und ohne
aus Farukan fernhält, von Badashan aus durch schiere Über- direkten Erben war, entbrennt um dessen Nachfolge ein erbit-
macht brechen zu wollen (siehe auch S. 34). Es entbrennt terter Streit, der sich über mehrere Jahre hinzieht, ohne dass sich
ein erbitterter Krieg, in dem sich eine Allianz des Lebens zwi- einer der Aspiranten auf den Saphirthron durchsetzen kann.
schen den Badashiris und den Naturfeen und -geistern der Dieses Chaos macht sich schließlich Padishah Xarxuris der
Dschungel den grausamen Blutrichtern entgegenstellt. Schon Große im Jahr 705 LZ zunutze und marschiert mit seinen
bald wandelt sich dieser Kampf für die Badashiris und ihre Truppen in Badashan ein. Die durch den schon seit Jahren
Verbündeten in ein verzweifeltes Rückzugsgefecht, das etliche andauernden Thronfolgestreit geschwächten Adligen haben
Opfer fordert. den farukanischen Truppen nichts entgegenzusetzen, sodass
Das stetige Vorrücken der Blutrichter kann erst im späten 1. Xarxuris schon bald die völlige Kontrolle über das Moghulat
Jhdt. LZ gestoppt werden, als Moghul Shivalraja sich dazu erringen kann. Im darauffolgenden Jahr ernennt der Padi­shah
entschließt, den Geist des Baumvaters um Rat zu bitten (siehe schließlich Ranjuvesh den Sanften, einen entfernten Vetter

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Vrisankhalis, zum ersten Shahir Badashans.
Nach Xarxuris’ Niederlage vor Ioria und seinem Tod kommt
es überall in Badashan zu blutigen Aufständen. Sie werden an-
Zeitleiste
geführt von einer Reihe von Rajas und Ranis, die den neuen Drachlingszeit Das unabhängige Moghulat treibt regen Sklaven-
Moghul nicht anerkennen und die farukanischen Okkupan- handel mit den Drachlingen.
ten wieder aus dem Land jagen wollen. Die Aufstände kön- Ab Mondfall Der Feenkrieg im Dschungel gegen die Blutrichter
nen erst im Jahr 716 LZ vollständig unter Kontrolle gebracht eskaliert zunehmend.
werden, als mit Raja Khusharan von Jalvakaripur der letzte Re- 1 Jhdt. LZ Moghul Shivalraja gründet den Bund der Dra-
bell wider die farukanischen Besatzer öffentlichkeitswirksam chenbaumjünger.
zu Tode gepeitscht wird. 5 Jhdt. LZ Schisma im Pudjarikult, Ausbruch des Großen
In den folgenden Jahrzehnten bemüht sich die farukanische Rajakrieges, Verlegung des Moghulssitzes von Ku-
Verwaltung intensiv darum, die Bevölkerung auf ihre Sei- lubad nach Badashpur.
te zu ziehen, und sorgt insbesondere unter den traditionell 6 Jhdt. LZ Immer mehr Keshabid fliehen vor der Sklaverei
benachteiligten Djariv für eine deutliche Verbesserung ihrer nach Badashan, allen voran der Rebellenführer
Lebensumstände. Als wichtiger erster Schritt wird das Verbot Ramush bid-Shebir.
des Kastensystems auf den Weg gebracht und der farukanische 701 LZ Moghul Vrisankhali stirbt bei einem Attentat,
Ehrenkodex durch wandernde Priester und Gelehrte verbrei- Ausbruch des Thronfolgekrieges.
tet. Die Maßnahmen zeigen bald Erfolg und es bricht eine Ära 705 LZ Moghulfeldzug durch Padishah Xarxuris den Gro-
des relativen Friedens an. ßen, Badashan wird Shahirat Farukans.
706 LZ Ranjuvesh der Sanfte wird erster Shahir Badashans.
Die jüngere Geschichte 710–716 LZ Tod von Padishah Xarxuris dem Großen, es
kommt zu blutigen Aufständen unter den Bada­
(ab 933 LZ) shiris.
Mit dem Raja-Erlass von Shahirin Imshatali der Herrlichen 933 LZ Der Raja-Erlass führt zu zunehmender Unterdrü-
wird den Lokalherrschern ab 933 LZ wieder eine weitgehen- ckung der Bevölkerung, es bilden sich radikalisier-
de Selbstbestimmung in ihren Reichen zuerkannt, wie sie un- te Sekten als Gegenwehr.
ter farukanischer Verwaltung nominell eigentlich abgeschafft 988 LZ Shahirin Chimashari die Gelehrte verstirbt, ihr
wurde. Am Hofe in Badashpur erhofft man sich damit, den Sohn Varayani wird neuer Shahir.
Adel gewogen zu stimmen und den beständigen Intrigen Ein-
halt gebieten zu können. Doch führt der Erlass zu einer bal-
digen Zunahme von Sklavenhandel und grausamer Unterdrü-
ckung in den niederen Djariv in einigen Rajaraten. Im einfa- Kontrollen die Einhaltung farukanischen Rechts auch in den
chen Volk bilden sich schnell Sekten, die zunächst friedlichen abgelegenen Rajaraten des Landes durchzusetzen. Ihre Bemü-
Widerstand leisten, sich im Lauf der Jahrzehnte aber zuneh- hungen erfahren jedoch im Jahr 988 LZ ein jähes Ende, als
mend radikalisieren. Der Raja-Erlass wird schließlich 972 LZ die im einfachen Volk nahezu vergötterte Shahirin unter im-
wieder aufgehoben, ohne nennenswerte Folgen. mer noch ungeklärten Umständen zu Tode kommt – und so-
Shahirin Chimashari die Gelehrte versucht schließlich nach mit ihr erst elfjähriger Sohn Varayani der Prächtige lange vor
ihrer Inthronisierung im Jahr 981 LZ, durch vermehrte seiner bestimmten Zeit auf dem Saphirthron Platz nimmt.

Dschungelreich am Maharati
Ein Rundgang durch Badashan
„Das Moghulat Badashan ist zu weiten Teilen von dichten Wäl-
dern bedeckt, die jedoch meist mehr von Feenwesen und Natur- An den Hängen der Nebelhöhen
geistern bewohnt sind denn von Sterblichen. Die Badashiris sie- Im Norden bilden die Nebelhöhen seit jeher die Grenze des
deln vor allem entlang des Maharati und an den Ufern des Feen- Dschungelreiches. Über die bis zu 2000 Meter aufragenden
wassers, wo sich auch die einzigen größeren Städte befinden. Je Wipfel führen nur wenige gangbare Wege, die einzige Pass-
tiefer man in den Dschungel eindringt, desto unwegsamer wird straße führt über den Eisenpass gen Aitushar und wird auf
das Gelände und desto unklarer werden die Grenzen zwischen dem Scheitelpunkt von der badashanischen Grenzstadt Shun-
den einzelnen Rajaraten – aber auch die zwischen Diesseits und sarid (S. 11) kontrolliert. Die höheren Lagen sind karg und
Anderswelten.“ wolkenverhangen, in den tieferen Hängen sowie in dem vor-
—Aus einem Bericht an Padishah Xarxuris den Großen, 704 LZ gelagerten Hügelland von Ravakattam gibt es vereinzelt klei-
nere Siedlungen von Kaffee- und Teebauern.

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Klima
In den Nebelhöhen im Norden herrschen milde Temperatu-
ren, obgleich der namengebende Nebel an den Hängen für
beständige Feuchtigkeit sorgt. Das dicht bewaldete Flachland
im Rest des Shahirats ist ganzjährig heiß und feucht, auch
wenn echte Niederschläge nur zur Regenzeit im Frühjahr und
Herbst fallen, wenn sich die Wolkenmassen aus dem Auge
von Telwari in den Nebelhöhen verfangen und im ganzen
Reich abregnen. In dieser Zeit schwellen die Flüsse, Tümpel
und Lagunen derart an, dass ein Fortkommen in den breiten
Uferzonen entlang des Maharati nur noch per Schiff möglich
ist. Selten wird Badashan vom sogenannten Blutregen heim-
gesucht: Der Niederschlag färbt sich tiefrot und alles, was er
berührt, verwandelt sich für fünf Tage in ein gealtertes Abbild
seiner selbst – Pflanzen verdorren, Kinder werden zu Greisen,
Lebensader Maharati Häuser verfallen zu Ruinen.
Das Leben in Badashan spielt sich überwiegend an und
auf dem Maharati ab, der sich aus zahlreichen Zuflüssen
aus den Nebelhöhen speist und sich gemächlich durch den
Dschungel schlängelt, bis er sich in einem weitläufigen De-
Flora und Fauna
lta bei Vaipur in die Spiegelbucht ergießt. Das fruchtbare In den Dschungeln Badashans gedeiht das Leben derart üp-
Schwemmland zu beiden Ufern dient den Badashiris seit pig, dass selbst die kundigsten Dschungelführer der Bhurvami
Jahrtausenden als Lebensgrundlage. Zahlreiche Fischerdör- immer wieder neue Entdeckungen machen. Nicht alle davon
fer, Tempelstätten und Hafenstädte reihen sich den Strom stammen jedoch aus Pudjaris fruchtbaren Gärten – so manche
entlang und bilden die Wiege der badashirischen Kultur. Ab Kreaturen und Kräuter sind in Wahrheit aus den allgegenwär-
Mahabad ist der Maharati schiffbar und dient stromabwärts tigen Anderswelten hervorgekrochen.
als wichtigste Verkehrsader des Shahirats. Zwar wurde der
Eherne Weg auf Erlass von Xarxuris dem Großen entlang des
östlichen Flussufers bis Anakutpur verlängert, doch erwies
sich der morastige Untergrund als ungeeignet für eine Pflas-
Von Drachenbäumen und
terstraße, sodass die Instandhaltung dieses wahnwitzigen Pfefferbeeren
Unterfangens jenseits von Kulubad nur noch mit mäßigem Unter den zahlreichen Baumarten sind die Drachenbäume die
Ehrgeiz betrieben wird. imposantesten: Mit bis zu 150 Meter Wipfelhöhe ragen die
ältesten Exemplare weit über das Dschungeldach empor. Die
heiligen Bäume gelten als Treppe in das Himmelsreich Shuras,
In den Tiefen der Dschungel und sie zu fällen ist ein Frevel.
In den dichten Regenwäldern im Westen Badashans scheint Auf den Bäumen und am Boden wachsen unzählige Sträu-
die Natur im Zeitraffer zu wachsen, und überwucherte Rui- cher, Farne, Lianen, Pilze und Kräuter, die das Vorankommen
nen zeugen hier und da von gescheiterten Versuchen, ihr ein im Dschungel mindestens ebenso beschwerlich machen wie
Stück Land abzutrotzen. Allerorten sprießt und floriert der das wild wuchernde Wurzelwerk. Doch liegt in der Pflanzen-
Dschungel in übernatürlichen Dimensionen und Farben, welt der wahre Schatz Badashans: Neben nahrhaften Früchten
und nur kundige Dschungelführer vermögen einen sicheren gibt es unzählige Gewürze, welche die badashirische Küche
Weg durch das Unterholz zu schlagen, der nicht geradewegs zu einem wahren Geschmackserlebnis machen. Der Dschun-
in einen schillernden, sprießenden Feenwald führt. Einzig die gel mag auf den ersten Blick düster sein, aber unter dem Di-
Bhurvami (S. 19) leben hier dauerhaft, wo sie ihre Wurzel- ckicht verbergen sich in Blüten und Wurzelknollen prächti-
städte versteckt in den Tiefen der Dschungel errichten. ge Farbstoffe. Potente Heil- und Rauschmittel wie die Can-
Im Osten ist das Blätterdach dicker, das Unterholz dafür aber kav-Pflanze, die eine schmerzlindernde und beruhigende Wir-
umso lichter. Hier finden sich noch einige alteingesessene kung hat, werden zumeist in kleinen Gärten angebaut. Hoch
Rajarate, in denen die Zeit stehengeblieben zu sein scheint. oben auf den wolkenbedeckten Gipfeln der Nebelhöhen hin-
Wer sich ein Bild vom alten Moghulat machen will, der wird gegen wächst die seltene Jivasami-Blume, ein Heilkraut, das
in Jompur oder Jajalabad an den Ufern des Feenwassers fün- Todgeweihten den Lebensatem wieder einhaucht.
dig, die fernab des langen Arms des Pfauenthrons für sich
beanspruchen, dass nur noch hier das wahre Badashan liege.
Doch leiden die Grenzdörfer immer wieder unter den Über- Von Tigern und Elefanten
fällen der Keshubim aus dem benachbarten Gnomenreich Pudjaris prächtiger Garten nährt auch eine Unzahl an Tie-
Tar-Kesh. ren: Großkatzen wie Leoparden und Tiger lauern auf Beute,

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Bären plündern Bienennester, Elefanten stapfen durch das Di-
ckicht und reißen Schneisen frei. Affen jeglicher Form und
Größe hangeln durchs Geäst und erfüllen den Wald mit einer
ohrenbetäubenden Kakophonie an Brüll- und Kreischlauten, Von Pudjari gesegnet
gegen die das Heulen der Wolfsrudel in der Nacht fast erhol-
sam wirkt. Myriaden bunter Vogelarten wie Hornvögel, Pfau-
Polymelie in der Tierwelt
Die wilde Natur Badashans bringt immer wieder
en oder Halsbandsittiche stimmen in den unfreiwilligen Rei-
auch Tiere hervor, die von Pudjaris Samen offenbar
gen mit ein und singen um die Wette. Dabei geht die größte
mehr gesegnet wurden als andere: Schlangen mit zwei
Gefahr von den leisesten Bewohnern aus: Tigerpythons lauern
Schwänzen, Affen mit vier Armen oder Elefanten mit
auf Ästen hängend geduldig auf ihre Beute, während Vipern
drei Rüsseln sind in manchen Gegenden keine Sel-
und Kobras in Reisfeldern und Dörfern den Bauern das Le-
tenheit. Bekanntestes Beispiel ist die leuchtendwei-
ben schwer machen. In den Nebelhöhen muss man sich gar
ße Elefantenkuh Aitavatti des Shahirs, die mit sieben
vor Riesenspinnen in Acht nehmen. Hier hausen auch einige
Rüsseln gesegnet ist. Die Badashiris betrachten diese
Stämme von Waldtrollen, die gelegentlich sogar Handel mit
Tiere als heilig, sie werden gezielt auf die Felder ge-
badashirischen Bergdörfern betreiben – anders als ihre Vet-
lockt oder zu Haustieren gezähmt und sollen reiche
tern, die Baumtrolle, die zurückgezogen in den Kronen der
Ernten und Kindersegen bringen.
Drachenbäume leben.
Der lebenspendende Maharati bewässert nicht nur die Reisfel-
der, sondern nährt die Anwohner auch mit seinem Fischreich-
tum. Doch lauern in den gemächlich dahinziehenden Was-
sern auch Krokodile und Schlammechsen, während Flussdel-
phine meist als gute Omen gelten. Umso friedlicher ist das der Blutrichter, die sich zu bestimmten Mondkonstellationen
Miteinander mit den hiesigen Rattlingen, die sich auf Flößen trotz des Bannfluchs noch immer öffnen. Sie trachten danach,
lebend vom Geschenk der Delphingöttin Kalapatta ernähren Hass und Leid unter die Sterblichen zu bringen und sie sich
und nur selten einmal die Dörfer am Ufer überfallen. Eine sel- gegenseitig ins Verderben stürzen zu lassen (siehe S. 34). In
tene, aber umso beeindruckendere Erscheinung sind die Ma- den Pantherhainen des südlichen Badashan werden die Dör-
karas, von den Anrainern auch „Seeelefanten“ genannt. fer manchmal von einem Ramakhattam heimgesucht, einem
Für die Feldarbeit und für den Transport dienen den einfa- Dämonenbaum, der seine Wurzeln neben den Dorfbrunnen
chen Badashiris meist Wasserbüffel, in der Holzwirtschaft schlägt. Er verlangt regelmäßige Blutopfer, um seinen Durst
kommen aber auch domestizierte Elefanten zum Einsatz. Letz- zu stillen – füttert man ihn nicht, so verseucht er das Grund-
tere dienen, neben dem farukanischen Pferd, auch als bevor- wasser. An den Höfen und in den Dörfern schleichen sich
zugte Reit- und Lastentiere. Als Fleischlieferant werden zah- mitunter auch Rakshazas ein, tigergestaltige Rachegeister, die
me Wildschweine und Ziegen gehalten, allen voran basiert die sich vom Blut ihrer Opfer ernähren.
badashirische Küche jedoch auf dem Fleisch der allgegenwärti-
gen Hühner. Jedes Dorf verfügt zudem über eine eigene Schar
Pfauen, die als heilige Tiere gehegt und gepflegt werden –
denn sie haben die äußerst praktische Eigenschaft, bei dro-
hender Gefahr laute Alarmrufe von sich zu geben, und sogar
Badashpur
giftige Schlangen halten die adretten Vögel fern.
Einwohner: 8.000 (65% Menschen, 15% Zwerge,
Von Feenwäldern und Naturgeistern 10% Varge, 5% Gnome, 5% andere)
Herrschaft: Shahir Varayani der Prächtige
Aufgrund seiner wilden Natur weist Badashan zahlreiche
Wappen: Weißes Tempeltor über goldenem Hügel
Übergänge zu Anderswelten mit Naturmetaphern auf. Im
auf grünem Grund
Westen und dem Zentrum des Shahirats gibt es viele Feen-
Wichtige Tempel: Pudjari, Tayru
wälder, die vor Leben nur so überquellen, wie der legendä-
Besonderheiten: Hauptstadt und Shahirssitz, Ala-
re Feengarten Bhuvamalaya, der schon so manche Dschunge-
basterpalast, Leuchtendes Tempeltor und Mausole-
lexpedition spurlos verschluckte (S. 34). Auch im Diesseits
um des Letzten Kreises, Kriegselefantenschule
streifen hier Nymphen, Dryaden, Baumwandler, Wurzelwichte,
Erdlinge, Blattläufer und viele mehr herum. Die sonst in Fa-
rukan allgegenwärtigen Djinne und andere Elementare sind
hingegen höchst selten, wobei badashanische Elementarru- Badashpur ist die prächtige Hauptstadt des Shahirats, die sich
fer dazu übergegangen sind, auch Naturfeen den Elementar- etwa zwei Tagesreisen westlich des Maharati auf einem sanften
wesen zuzuordnen – und die Naturmagie so in ihren Kanon Hügel über den Dschungel erhebt. Die Stadt selbst besteht in
aufzunehmen. erster Linie aus der Palastanlage des Shahirs und seines Hof-
Im Osten und Süden Badashans zeigen sich die Anderswelten staats, die einfache Bevölkerung Badashans kennt sie jedoch
jedoch feindlicher und düsterer. Hier gibt es Tore in die Welt meist nur aus Erzählungen.

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Ein schmaler, brackiger Kanal verbindet Badashpur mit dem Pfauenfedern über mehr als einen Meter über ihren Hut hin-
Maharati, doch nur die gewieften Naturrufer des Shahirs ken- ausragen und sie so aus jeder Menschenmenge herausstechen
nen die Zauber und Pakte, die ihn auch für größere Gefährte lassen.
passierbar machen. Ungebetene Gäste müssen sich ihren Weg
durch den Dschungel schlagen, wobei die Schlingpflanzen
und Baumwurzeln zunehmend feindlicher zu werden schei- Der Alabasterpalast
nen, je näher man der Palaststadt kommt. Auf der flachen Kuppel des Himmlischen Hügels erstreckt
Badashpur ist von einer gewaltigen Mauer aus Drachenbaum- sich die Festungsanlage des Shahirs, deren Hauptpalast über
holz umfriedet, deren Außenwand ein bunt bemaltes Relief und über mit filigran geschnitzten Alabasterapplikationen ge-
mit Schlachtszenen zeigt – die letzte endet mit dem siegrei- schmückt ist, die angeblich jedes Tier des Dschungels darstel-
chen Einzug von Xarxuris dem Großen in die Hauptstadt, len sollen. Das edle Gestein reflektiert das Sonnenlicht derart,
in der er Ranjuvesh dem Sanften eine Pfauenfeder darreicht dass der Palast zu jeder Stunde des Tages eine andere Farbe an-
und ihn damit zum Shahir krönt. Das Haupttor wird Tag und zunehmen scheint, bis er im Schein der Monde bläulich-weiß
Nacht von der zweiköpfigen Riesenpython Vadhelassam be- leuchtet. Leider ist das gigantische Kunstwerk extrem wetter-
wacht, die vom Torbogen hinabschnellt und jeden Passanten anfällig, sodass zur Monsunzeit ein ganzes Regiment an Was-
eindringlich mustert, und dann entweder lautlos hindurch- serrufern nötig ist, um die Fassade des Palasts durch eine gi-
schreiten lässt oder ihn mit Haut und Haaren verschlingt. Da gantische magische Kuppel vor Schaden zu bewahren – zu
noch nie ein Eindringling die Stadt betreten und Unheil an- dieser Zeit changiert der Alabaster dafür jedoch in allen Far-
gerichtet hat, vertrauen die Badashpuresen dem erratischen ben des Regenbogens.
Schlangenwesen blind (S. 35). Vor den Toren des Palastes erstreckt sich der Rhododendron-
Im Innern beginnt der Weg der Unendlichkeit, die einzige Stra- garten, der eigens für die Schmetterlingssammlung des Sha-
ße Badashpurs, die sich den gesamten Hügel hinaufschlän- hirs angelegt wurde. Eine breite Palmenallee führt zum Gro-
gelt und dabei alle Gebäude miteinander verbindet. Auf den ßen Tempel des Pudjari, der auch das Leuchtende Tempeltor und
untersten Ebenen, im Bodenring und im Krautring, finden das Mausoleum des Letzten Kreises umfriedet. In seinem Zent-
sich die einfachen Holzhütten der niederen Bediensteten, rum steht ein runder, schlammiger Ritualplatz, in dem Zere-
aber auch die Werkstätten der Tischler und Schneider und monienmeister Pelashpuril der Tänzer regelmäßig Schaukämp-
die Läden und Lager der Kaufleute. Daran schließt sich der fe der Krieger-Djariv Navajatkham veranstaltet, um dem wil-
Strauchring an, in dem die Heiler, Alchemisten, Schreiber und den Affengott zu huldigen. Die unterlegenen Kämpfer wer-
Naturrufer leben. den von der Priesterschaft rituell mit Affenkot beworfen, um
Darüber im Baumring beginnen die Behausungen des Hof- sie ganz im Sinne ihres Affenherrn zu demütigen.
staates. Hier steht auch der Marmorpalast der farukanischen Tatsächlich darf der Herrscher Badashans sein Heer jedoch
Gesandtschaft und angrenzend ein kleiner Tayru-Tempel. offiziell nur noch auf Geheiß des Padishah im eigenen Reich
Der Gebäudekomplex wirkt mit seiner dunkelroten Fassa- einsetzen. Die einst stolze Kaste verkam zunehmend zur Fol-
de und den filigranen Zwiebeltürmchen seltsam deplatziert. klore und viele Soldaten haben anderswo ihr Glück gesucht.
Selbiges könnte man auch über die Tayru-Priesterin und We- Denjenigen, die geblieben sind, mangelt es jedoch zumeist an
sirin der Gesetze, Djeshmiya die Aufrechte, sagen, deren vier Disziplin und Erfahrung, und wenn der Leibschutz des Sha-
hirs doch einmal gefordert sein sollte, sind die ungestümen
Kampflustigen oftmals eher Last als echte Hilfe. So werden
heute zunehmend die Drachenbaumjünger als dessen Garde
eingesetzt, deren Hauptsitz direkt neben dem Alabasterpalast
Der Himmlische Hügel und steht.
das Leuchtende Tempeltor Einzig die alte Kriegselefantenschule hat nichts von ihrer einsti-
gen Pracht eingebüßt. Unter der Leitung von Vijusha (Zwer-
Der Himmlische Hügel ist ein uraltes Heiligtum, im
gin, *943 LZ, Naturruferin, wortkarg, sechs Finger an jeder
Glauben der Badashiris ist das Leuchtende Tempel­
Hand) werden die prächtigsten Dickhäuter Badashans zu ge-
tor auf seiner Kuppe einer von neun Übergängen in
schickten und furchtlosen Reittieren ausgebildet – die gleich-
Pudjaris Götterhof. Nur würdige Seelen, die alle Le-
zeitig Badashpurs einziges Handelsgut sind.
benszyklen ohne Verfehlungen durchlaufen haben,
werden nach ihrem Tod im Mausoleum des Letzten
Kreises bestattet, damit ihr Geist von dem geflügel-
ten Elefantengeist Kullanam, einem Götterdiener
Wichtige Personen
Shahir Varayani der Prächtige (Mensch, *977 LZ, fett-
des Anavar, abgeholt und ins Jenseits geleitet werden
leibig, fröhliches Gemüt) ist der noch sehr junge Herr-
kann. Diese Ehre ist heute nur noch der Familie des
scher Badashans. Wie die Moghule von einst lässt er sich
Shahirs sowie einigen wenigen hochrangigen Hofbe-
gern auf einer Sänfte durch seine Palaststadt tragen und
amten vorbehalten.
kleine Geschenke unter den Badashpuresen verteilen –
was seine Auftritte stets zu kleinen Volksfesten macht. Am
liebsten verbringt der Shahir seine Zeit jedoch mit seinen

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Schmetterlingen, die er sich aus dem ganzen Reich her- Wunsch vereint, aus Varayani einen selbstbewussten Herr-
anschaffen lässt. Dabei lauscht er gern den alten Helden- scher zu machen, der sich nicht im Intrigengeflecht am
geschichten von Manjud dem Dichter (Zwerg, *811 LZ, Hofe des Alabasterpalastes zerreißen lässt.
heisere Stimme, lächelt immerzu), seinem persönlichen Djeshmiya die Aufrechte (Mensch, *961 LZ, lispelt
Leibdiener, der ihn auf Schritt und Tritt begleitet. Mit leicht aufgrund einer Zahnlücke, besserwisserisch) ist als
Padishah Draverios IX. verbindet ihn eine innige Brief- offizielle Gesandte aus Farukhur Tayru-Priesterin und We-
freundschaft, da sie sich als Brüder im Geiste sehr schät- sirin der Gesetze in Personalunion. Bedauerlicherweise ist
zen – nur über Politik sprechen die beiden Feingeister aus die ehrbare Rechtsgelehrte nicht gerade mit diplomati-
Prinzip nie. schem Geschick gesegnet. Aufgrund ihrer fast zwanghaf-
Zeremonienmeister Pelashpuril der Tänzer (Mensch, ten Neigung, andere stets zu korrigieren und ihnen die
*932 LZ, trägt Hennabemalungen am ganzen Körper, Wahrheit ins Gesicht zu sagen, ist sie in Badashpur nicht
steht niemals still) steht dem Pudjari-Kult in Badashpur gut gelitten. Der junge Moghul hingegen sucht gerade we-
vor. Er ist ein Anhänger des Wilden Pfades (S. 6) und gen dieser Eigenschaft mitunter im Geheimen ihren Rat,
steht für eine Rückbesinnung auf die alten Traditionen des ist sie doch eine der wenigen, die nicht vor lauter Schmei-
Kultes ein. Regelmäßig hält er rituelle Tänze ab, bei denen cheleien vor Kritik an ihm zurückschreckt.
sich die Priester unter Drogeneinfluss in Ekstase versetzen Keshkamet die Unbeirrbare (Vargin, *965 LZ, prinzipien-
und so ihrem wilden Affenherrn nahe sind. Pelashpuril hat treu, beharrlich) wurde von ihrem Onkel, Satrap Uzurash
damit das Ohr des jungen Shahirs und gilt als einer seiner von Shunsarid, jüngst als Abgesandte nach Badashpur ge-
engsten Berater – und auch Varayani nimmt gelegentlich schickt, um nach dem Rechten zu schauen und dafür zu
an den ausschweifenden Tempeltänzen teil, wenn auch als sorgen, dass die Interessen Farukans gewahrt bleiben – ein
passiver Zuschauer. (S. 35) offener Affront gegen Wesirin Djeshmiya, die seither keine
Shanvalyami die Kleine (Mensch, *971 LZ, zähe Ver- Gelegenheit auslässt, ihrem Unmut offen Luft zu machen.
handlerin, kleinwüchsig) ist die Cousine von Shahir Va-
rayani und sieht sich als dessen große Schwester. Sie sitzt
bei Hofe an seiner Seite und vertritt ihn oft bei diploma-
tischen Verhandlungen oder Empfängen, die dem feinsin-
nigen Jungen zuwider sind. Es ist ein offenes Geheimnis,
Shunsarid
dass Shanvalyami als verlängerter Arm ihrer Mutter Zad-
meh (Mensch, *952 LZ, cholerisch, krankhaft misstrau- Einwohner: 40.000 Farukanis (75% Menschen,
isch) dient, die als Gesandte Badashans am Padishah-Hof 15% Varge, 5% Gnome, 5% andere), 5.500 Badashi-
in Farukhur agiert – und in Wahrheit die Fäden im Ala- ris (60% Menschen, 15% Zwerge, 10% Varge, 10%
basterpalast zieht. Gnome, 5% andere), 1.500 Keshabid
Bashaarika die Unbesiegte (Mensch, *953 LZ, Meiste- Herrschaft: Satrap Uzurash von Shunsarid
rin im Kampf mit der Pudjaripeitsche, inspirierende Red- Wappen: Pfauenrad des Padishah auf grünem Grund
nerin) ist die Offizierin der Armee und entstammt einer mit silbernem Rand
stolzen Kriegerfamilie. Ihre Vorfahren kämpften schon an Wichtige Tempel: Tayru, Maddad, Pudjari, Rahidi
der Seite von Ranjuvesh dem Sanften und sind der Mo- Besonderheiten: Grenzstadt und Zentrum faru-
ghulsfamilie treu ergeben. Die kampferprobte Reiterkrie- kanischer Verwaltung, Xarxuris-Statue, Schule der
gerin hat jedoch alle Hände voll zu tun, ihre zur Untätig- Elemente
keit verdammten Soldaten bei Laune zu halten. Deshalb
sucht sie händeringend nach Aufträgen, auf die sie ihre
Truppen aussenden kann, ohne einen Krieg zu provozie- Inmitten der Nebelhöhen, an einem schmalen Pass in 1500
ren – und das sogar völlig ohne Bezahlung. Leider hat es Meter Höhe, thront Shunsarid, das Zentrum der faruka-
sich in Badashpur bereits herumgesprochen, dass sich in nischen Verwaltung in Badashan. Bis vor 300 Jahren stand
ihren Reihen auch viele kampflustige Grünschnäbel tum- hier, an der einzigen für Fuhrwerke und Karawanen passier-
meln, die schon so manche Expedition erst in echte Ge- baren Straße durch die Nebelhöhen, nur ein unbedeutendes
fahr gebracht haben. Bergdorf der hiesigen Eisenminenarbeiter. Doch nach der Er-
Panjali (Zwergin, *932 LZ, kahl rasiert, schweigsam) oberung errichtete Farukan an der strategisch günstigen Stelle
stellt als Anführerin der Drachenbaumjünger die ei- eine Zollfeste zur Kontrolle von Handel und Steuerkarawa-
gentliche Leibwache des Shahirs. Die resolute Bhurvami nen, um die sich in nur wenigen Jahrzehnten die heute größte
versucht zudem, ihrem Schützling die Erhabenheit der Stadt Badashans bildete.
Dschungel näherzubringen, die es unter allen Umständen Bis heute siedeln hier überwiegend farukanischstämmige
zu bewahren gilt. Ihre Bemühungen, den sensiblen Jungen Badashanis, die zumeist in der Verwaltung oder im Handel tä-
für den Fall der Fälle auch in den Küsten der Kampfmagie tig sind. Nur wenige Badashiris finden ihren Weg in die Stadt,
zu unterrichten, musste sie jedoch resigniert wieder aufge- meist angezogen von der Verheißung, sich aus ihren rigiden
ben. In Hohepriesterin Akshmila von Kulubad (S. 17) Gesellschaftsnormen befreien und mit Tayrus Segen ihre Ster-
hat sie eine treue Verbündete gefunden, mit der sie der ne neu ordnen zu können. Die farukanische Lebensart ist

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allgegenwärtig und zeigt sich nicht nur in Architektur und
Kleidung: Auf den Basaren werden Luxusgüter wie Wasser-
pfeifen, aitusharischer Wein oder kunstvoll geschnitzte Sha-
hir-Spielbretter angeboten, Geschichtenerzähler unterhalten
ihr Publikum mit Volksweisen aus dem Zweistromland zu den
Klängen von Mizmar und Sharud und sogar eine kleine Schu-
le für Elementarmagie hat sich in der Stadt niedergelassen.

Stadtrundgang
Shunsarid liegt in einer Klamm des Eisenpasses, die zu beiden
Seiten von steilen Felsen flankiert ist, sodass sie den Durch-
weg komplett verschließt. Der Eherne Weg führt mitten durch
die Stadt, einziger Weg hinein und hinaus sind die beiden gut
befestigten Stadttore: Das Pfauentor im Südwesten und das
Affentor im Nordosten, beide benannt nach ihren bunt bemal-
ten Holzreliefs, die das Reich des Padishah und das ehema-
lige Moghulat symbolisieren. Das Pfauentor führt zunächst
in einen schmalen Korridor, hinter dem sich eine weitere
Stadtmauer verbirgt; dieser sogenannte „Lunarszwinger“ leitet
sämtliche Karawanen, die von der badashanischen Seite aus
einreisen, zunächst in Richtung der Silberburg um, der Ver-
waltungsfestung, wo alle Waren eindringlich geprüft und die
nötigen Steuerabgaben direkt einbehalten werden.
Wer auch den inneren Wall überwindet, den erwartet ein im-
posanter Anblick: Der prunkvolle Satrapenpalast thront ein-
drucksvoll an einem Steilhang über der Stadt und zieht sich
in seiner gesamten Länge von Stadtmauer zu Stadtmauer – es
gibt nahezu keinen Ort, an dem die mahnende Präsenz der fa-
rukanischen Verwaltung nicht gut sichtbar über den Horizont Karawanen, die die Stadt täglich durchqueren, gehört der
ragt und die Bewohner Badashans daran erinnert, dass der Pa- Tempel wohl zu den einträglichsten ganz Farukans.
dishah alles sieht. Bei gutem Wetter reflektieren die vergolde- Im Westen des Viertels steht die schlichte, aber gut befestig-
ten Zwiebeltürme Tayrus Strahlen derart grell, dass man sich te Ordensburg des Sipahi-Ordens des silbernen Tigers, der in
nur noch mit gebeugtem Haupt dem Palast zuwenden kann, Shunsarid die Stadt- und Palastwache stellt und zur Bede-
ohne geblendet zu werden – glücklicherweise verfangen sich ckung wichtiger Steuerkarawanen zum Einsatz kommt. Einst
im Pass an den meisten Tages des Jahres dicke Wolken. Hin- gegründet von einer ashurmazaanischen Elitekriegerin, haben
ter der prächtigen Fassade, die mit ihren zahlreichen Türm- sich dem Reiterkriegerbund mittlerweile auch einige Badashi-
chen, kunstvollen Mosaiken und verspielten Gärten nicht ris angeschlossen und den Orden so um sechs Kriegselefanten
zufällig architektonisch an den Padishah-Palast in Farukhur bereichert.
erinnert, verbergen sich jedoch eher zweckmäßig eingerichte- Entlang des Ehernen Weges, der sich als breite Allee durch die
te Räumlichkeiten. Tatsächlich sind die weitläufigen Außen- Stadt zieht, reihen sich Ladenzeilen, Gasthäuser und Werk-
flügel und angrenzenden Palastmauern lediglich Attrappen, stätten wie dichtgedrängte Perlen an einer Kette und wett-
hinter denen sich keine ausgebauten Gebäude befinden – im eifern um die Durchreisenden. Direkt hinter dem Pfauentor
Volksmund nennt man den Palast deshalb auch spöttisch den beginnt der Pfefferbasar, auf dem allerlei exotische Waren aus
„aufgeplusterten Gockel“. Seiner Wirkung auf die zahlreichen dem Süden feilgeboten werden: Gewürze, Früchte, Kaffee-
durchreisenden Karawanen und Bittsteller tut dies jedoch kei- bohnen, Heilkräuter, Farbstoffe und bunte Tücher, aber auch
nen Abbruch. Edelhölzer. Sein Gegenstück am anderen Ende der Stadt ist
Zum Fuße des Satrapenpalastes haben sich die Wesire, Ver- der Farukanische Basar, auf dessen Ständen man sich mit ai-
waltungsbeamten und Steuereintreiber im Aitusharischen tusharischen Weinen, Pfeifentabak, turubarischem Tee und
Viertel angesiedelt. In prächtigen Villen nach südfarukani- vielen anderen Kostbarkeiten ein Stück farukanisches Lebens-
scher Bauart stellen sie ihren Reichtum zur Schau. In seinem gefühl kaufen kann. Selbst ein kleines Gestüt, das edle Zirah-
Zentrum befindet sich auch der aus rotem Marmor erbau- ner-Pferde anbietet, hat sich neben dem Basar niedergelassen.
te Maddadtempel, der um eine heiße Quelle angelegt wurde. Im Zentrum der Stadt durchschneidet der große Xarxu-
Gegen eine kleine Opfergabe darf der Tempel als Badehaus ris-Platz die Hauptstraße, auf dem auch die Tayru-Zikkurat
genutzt werden, und die Priesterschaft bietet in ihren Hallen und der Pudjari-Tempel stehen. Zwischen den beiden Sakral-
gegen Aufpreis auch erholsame Schlammpackungen, Dampf- bauten thront stolz die gigantische Reiterstatue von Xarxuris
bäder oder Fußmassagen an. Dank der vielen weitgereisten dem Großen, um jeden Durchreisenden an den großen Sieg

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des farukanischen Eroberers zu erinnern. Sehr zum Verdruss am Hof von Farukhur aufgezogen worden und gilt als lo-
der Tayru-Priesterschaft hat sich jedoch kürzlich eine Bartaf- yaler Diener des Padishah. Unter den Rajas und anderen
fen-Familie im federnbesetzten Turban des berühmten Pa- gutbetuchten Badashiris hat er sich aufgrund seiner Kom-
dishah eingenistet, die sich unter dem belustigten Jubel der promisslosigkeit nicht gerade beliebt gemacht; ehrlosen
hiesigen Pudjari-Anhänger auch durch nichts verjagen lassen. Badashiris, die in Shunsarid ihr Glück suchen, dient er
Mittlerweile wurde von Tempelvorsteher Tughari dem Sanf- jedoch durchaus als Inspiration, durch Fleiß und Demut
ten eine Belohnung von einer Pfauenfeder ausgeschrieben für zu gesellschaftlichem Aufstieg zu kommen.
denjenigen, der der Schmach ein Ende bereitet – ohne die hei- Ukhbashai die Allwissende (Mensch, *942 LZ, stahlb-
ligen Tiere jedoch zu töten. laue Augen, eidetisches Gedächtnis) ist die Steuerwesi-
Am Rande des Xarxuris-Platzes steht die unscheinbare Schule rin Shunsarids und für die Kontrolle sämtlicher Abgaben
der Elemente, in deren Innern sich unter einer windmagischen des Shahirats an Farukhur verantwortlich. Satrap Uzurash
Kuppel ein buntes Gewächshaus befindet, in dem alle Ele- ist sie ein Dorn im Auge, ist sie doch für ihre kreative
mente in harmonischem Spiel miteinander existieren. Obers- Buchführung berüchtigt. Ihre Steuereintreiber und Ver-
te Lehrmeisterin der Schule ist die bhurvamische Naturrufe- waltungsbeamte hält sie an der langen Leine und schaut
rin Bakhirya (Zwergin, *907 LZ, bodenlange, zu einem Zopf wohlwollend weg, wenn diese Bestechungsgelder anneh-
verflochtene Filzlocken, ihr Farnling Grün tanzt meist auf ihr men – solange sie ihren Anteil bekommt. Bislang wur-
herum), die ihre Ausbildung in Majahd absolvierte und eine den Uzurashs Bitten, die korrupte Beamtin abzusetzen, in
namhafte Vertreterin der Viel-Elemente-Theorie ist. Unter ih- Farukhur leider nicht erhört – wenn sie denn ihren Weg
rer Leitung bildet die Schule nicht nur Naturmagier aus, son- dorthin gefunden haben, denn Ukhbashais Familie ist am
dern unterrichtet auch Elementarrufer, die sich mehr als nur Hof gut vernetzt.
einem Element verbunden fühlen. Tughari der Sanfte (Mensch, *932 LZ, erhebt nie die
Am Rande der Stadt, weit weg vom geschäftigen Trubel der Stimme, trägt stets die neuste Turbanmode) ist der Tem-
Hauptstraße, liegt das Keshabid-Viertel Chawazad. Die pel-Vorsteher des hiesigen Tayru-Kultes. Ungewöhnlich
meisten der hiesigen Fleckengnome stammen von ehemali- für einen Priester der Sonnenherrin ist er eher auf Aus-
gen Waffenschmieden ab, die als Schuldsklaven im Gefolge gleich und Vermittlung bedacht, denn auf strenge Über-
von Xarxuris’ Heer mitreisten. Entsprechend finden sich hier wachung und Durchsetzung der göttlichen Ehrgesetze.
noch heute viele Schmieden, die von Waffen und Geschossen Und so drückt er denn oft auch ein Auge zu, wenn die Pu-
bis hin zu Kriegselefantenrüstungen so ziemlich alles fertigen djari-Gläubigen den Xarxuris-Platz wieder einmal für ihre
können. etwas unzivilisiert anmutenden Rituale missbrauchen.
Navirayan Shunsaridoh (Mensch, *943 LZ, hat sich die
Fingernägel wie Krallen angespitzt, charismatisch, leidet
Wichtige Personen in Shunsarid gelegentlich unter Wutausbrüchen) ist die Anführerin
Satrap Uzurash von Shunsarid (Varg, *946 LZ, schön, des Sipahi-Orden des silbernen Tigers. Die muskelbepack-
hartherzig) hat es sich auf die Fahnen geschrieben, in sei- te Badashiri stammt ursprünglich aus der Krieger-Djariv
ner Amtszeit mehr Anstand und Disziplin sowohl in Shun- Navajatkham von Badashpur; doch da diese unter der fa-
sarid als auch dem Rest Badashans einzuführen. Der für rukanischen Herrschaft zum Nichtstun verdammt ist,
sein Alter noch erstaunlich rüstige Varg ist als Waisenkind schloss sich die resolute Reiterkriegerin als Jugendliche

Läden und Gasthäuser meist als Wolkenfrau auf, verachtet Elementarrufer und
zeigt dies auch bei jeder Gelegenheit) bettet ihre Gäste
Bakhirs Kaffeehaus serviert den besten Mokka sprichwörtlich auf Wolken. Die einzelnen Zimmer las-
ganz Badashans, der geradezu süchtig machen soll. Der sen sich auf Wunsch auch über der Stadt fliegend bu-
geschmacklos kitschig eingerichtete Pavillon ist vollge- chen, die herrliche Aussicht kostet jedoch extra. Wer
stopft mit grell gemusterten Kissen und Wandteppi- sich die luxuriösen Dienste der Djinn nicht leisten kann,
chen, die einen wüsten Geruch von gerösteten Kaffee- dem bietet sie auch die Bezahlung per Pakt an.
bohnen, Pfeifenrauch und den zahmen Languren des In der Zauberschmiede von Ama Misha bid-Fa-
Besitzers verströmen. Freunde des Hauses empfängt rukh (Gnomin, *820 LZ, mit zahlreichen Talismanen
Bakhir (Gnom, *923 LZ, stark behaart, mit Gold- behangen, redselig) sind die Auftragsbücher stets über-
schmuck behangen, nascht gern Honigkonfekt) in sei- füllt; wer die dreimonatige Wartezeit (und die saftigen
nem Kellergewölbe, wo er seine selbst angebauten Spezi- Preise) auf sich nimmt, kann hier dafür meisterhaft ge-
alsorten lagert. (S. 35) fertigte Artefakte der Reit- und Kriegskunst erwerben,
Das wohl edelste Gasthaus Shunsarids ist zweifels- von beschleunigenden Hufen und federleichten Ele-
ohne das Wolkenbett: Der Name ist Programm, denn fantenpanzern bis hin zu Schwertern, die jede Rüstung
die Hausherrin Azmanchaar (Winddjinn, alterslos, tritt durchdringen, und Pfeilen, die stets ihr Ziel finden.

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kurzerhand dem Sipahi-Orden an, wo sie als geborene Hängebrücken überspannt sind. Wer sich in diesem Laby­
Anführerin schnell in den Rängen aufgestiegen ist. Na- rinth zurechtfinden will, benötigt entweder einen ortskun-
virayan wird leicht ungeduldig, wenn sie lange nicht mehr digen Führer oder einen ausgezeichneten Orientierungssinn.
auf ihrer Elefantendame Yuddmah ausgeritten ist, und so Deutlich „gangbarer“ sind hingegen die zahlreichen Kanäle
schildert sie die Gefahren des Dschungels gegenüber Steu- und Seitenarme des Maharati, die die Ufergebiete in einem
erwesirin Ukhbashai meist deutlich dramatischer, als sie feinen Netz durchziehen – leider führen diese auch hungri-
in Wahrheit sind. ge Plagegeister wie Alligatoren, Geierschildkröten und sogar
kleine Wasserschlangen in die Stadt hinein, wo sie in Küchen-
abfällen nach leichter Beute suchen.

Vaipur Die Ufer und einzelnen Inseln sind nicht durch Brücken mit-
einander verbunden. Stattdessen pendeln kleine Floßfähren
zwischen den unzähligen Anlegern und Badetreppen, wobei
die meisten Vaipuresen ohnehin über ein eigenes kleines Boot
verfügen.
Einwohner: 34.000 (65% Menschen, 10% Gnome,
10% Varge, 5% Zwerge, 5% Alben, 5% andere)
Herrschaft: Rani Ashivarayam die Goldene, Satra-
pin Ghasale die Geläuterte
Eine Rundfahrt durch Vaipur
Vaipur ist überwiegend auf Inseln sowie den beiden Ufern des
Wappen: roter Hai auf weißem Segel vor blauem
Maharati errichtet. Das alte Zentrum bildet die Hauptinsel
Grund
Vaiturakham (A), die derart dicht bebaut ist, dass man den ei-
Wichtige Tempel: Shanvuttam, Shura, Nigali
gentlichen Grund der Insel nur noch an wenigen Stellen über-
Besonderheiten: Palastinsel, schwimmender Basar,
haupt sehen kann. Den Süden der Insel bildet das Hafenviertel
größter Hafen am Auge von Telwari
(B) mit dem angrenzenden Flusshafen (1). Hier spielt sich das
Leben überwiegend auf der Straße ab, wie ein wimmelnder
Haufen Ameisen feilschen Kapitäne mit Kaufleuten um den
Der pulsierende Handelshafen Vaipur ist eine der größten besten Preis, Seeleute begießen ihren Landgang mit einem eis-
Städte Badashans und das Tor Farukans in die Dschungel der gekühlten Krug bhurvamischen Fruchtbiers und über alldem
Smaragdküste. Erbaut im Mündungsdelta des Maharati, bil- preisen die allgegenwärtigen Garküchen ihre würzig-duften-
det die Stadt neben Shunsarid den wichtigsten Verkehrskno- den Spezialitäten an.
tenpunkt des Shahirats, wo die Ladungen aus dem Seehandel Im Hafenviertel sind neben Gasthäusern auch etliche Ge-
auf Flusskähne zum Weitertransport ins Landesinnere umge- schäfte angesiedelt, die sich auf die Ausrüstung von Schiffsex-
schifft werden. Vaipur hat keine zusammenhängende Bebau- peditionen spezialisiert haben. Ganz im Norden des Hafen-
ung, vielmehr erstrecken sich die Viertel und Siedlungen über viertels steht das keshabidische Handelskontor (3), ein Traditi-
die fünf Hauptinseln und entlang der Flussufer, ein Teil der onshaus, das vor gut 400 Jahren aus dem regen Handel mit
Bewohner lebt sogar gänzlich auf Hausbooten. den fleckengnomischen Fernhändlern im gotorischen Bhar-
Da der Maharati zur Monsunzeit die flachen Ufer überflutet, rash hervorgegangen ist. Die kleine eingeschworene Kesha-
sind weite Teile der Stadt auf Stelzen errichtet. Dabei sind die bid-Gemeinschaft kontrolliert damit einen großen Teil des
ältesten Bereiche bereits derart oft überbaut und verdichtet Handels mit Artefakten aus den südlichen Dschungeln, ver-
worden, dass sie wie ein bunt zusammengewürfelter und auf- leiht aber auch Geld für die kostspieligen Expeditionen, die
einandergestapelter Haufen Spielsteine wirken. Entsprechend von Vaipur aus Jagd auf reiche Beute machen. Die Familie
unüberschaubar gestaltet sich auch das Straßennetz, das kei- der bid-Hazam gilt als eine der reichsten und einflussreichs-
ne erkennbare Struktur aufzuweisen scheint – überall enden ten Vaipurs, ihre Geschäftsbeziehungen reichen von Gotor bis
Wege in Sackgassen, mal führen provisorische Leitern ein- Farukhur.
fach über Häuserdächer hinweg, behelfsmäßige Durchbrüche Im Norden der Insel schließt sich
lassen durch Mauern und Zäune schlüpfen, während gerade das Handwerker-
in den niedrigeren Lagen Kanäle und Stege mit wackligen viertel (C) an,

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in dem sich alle erdenklichen Gewerbe, vom Weber bis zum betreten durften. Heute besteht ein großer Teil der Insel aus
Seiler, vom Messerschmied bis zum Schiffsschreiner, fein säu- der Werft (5) des Rajarats, in der die großen Segelschiffe
berlich getrennt mit ihren Werkschuppen aneinanderreihen. Badashans gebaut werden. Daran angegliedert ist der Seehafen
Weder Straßen noch Häuser verfügen über entsprechende Be- (6), in dem die großen Handelsschiffe ihre Ladung löschen
schilderung, weil jeder Badashiri die Rangfolge der einstigen und auf wendigere Transportboote umfrachten. Auf dem Al-
Gewerke im Kastensystem auswendig kennt – Fremden bleibt ten Sklavenbasar (7) drängeln sich heute Tagelöhner aus den
lediglich übrig, sich durchzufragen oder mit Ohren und Nase Armenvierteln um die vollbeladenen Kähne, in der Hoffnung
zu orientieren. auf Arbeit.
Den südlichsten Teil Vaipurs bildet die Insel der Fremden (D), Östlich der Hauptinsel vorgelagert liegt die Vergnügungsinsel
die früher der einzige Teil Badashans war, den auch Fremde Nattramkali (E), in der jede erdenkliche Form der Unterhal-
tung und Zerstreuung angeboten wird. Tanztheater wie das
Pudjarikali (8) führen berauschende Erlebniskunstwerke auf,
auf der Bühne der Geschichten (9) bieten wechselnde Erzäh-
ler aus dem ganzen Land mal erheiternde Schauermärchen,
Der Schwimmende Basar mal tiefgründige spirituelle Offenbarungen dar und in der
Da Vaipur derart dicht bebaut ist und die Steg-Ar- Kampfarena (10) finden atemberaubende Wettkampfspekta-
chitektur keine größeren Freiflächen erlaubt, besteht kel zu Land, Luft und Wasser statt. In den Gassen und Ka-
der einzige echte Basar der Stadt aus einem Schwarm nälen begegnet man an jeder Ecke Hahnenkämpfen, Glücks-
von Lastenflößen und Hausbooten, auf denen Ge- spielen und Straßenkünstlern, von denen man sich im Kaffee-
würzhändler und Hühnerzüchter, Reisbauern und haus nebenan bei einer geselligen Wasserpfeife erholen kann.
Teppichknüpfer ihre Waren anpreisen. Der Schwim- Ganz im Westen des Deltas liegt die Palastinsel (F) der Ra-
mende Basar zieht dabei in einem regelmäßigen Wo- ja-Dynastie, welche einst mit dem Sklavenhandel über das
chenrhythmus durch die Stadt, hat jedoch selbst we- Auge von Telwari unermessliche Reichtümer anhäufte. Von
der Anführer noch Aufseher. diesen goldenen Zeiten kündet noch heute die spektakuläre
Festungsanlage (12), die in Größe und Herrlichkeit eines Mo-
ghuls würdig ist. Die Insel muss jedoch regelmäßig mit Sand
aufgeschüttet werden, um nicht überschwemmt zu werden,

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und liegt mittlerweile (auch dank der Expertise farukanischer die über zehn Meter hohe Statue eines humanoiden Drachen,
Felsrufer) sichtbar erhöht über dem Wasserspiegel. die als Shura-Heiligtum (15) verehrt wird. In Nächten, in de-
Die südlich vorgelagerte Tempelinsel (G) ist das Heiligtum der nen der Splittermond am hellsten leuchtet, trägt der Wind
Haigottheit Shanvuttam, dem Schutzpatron von Vaipur. Von noch immer die geisterhaften Klageschreie der Sklaven, die
weitem erscheint sie wie ein bizarr geformtes, trockengelegtes dem Wettergott hier einst geopfert wurden, über das Meer.
Korallenriff, das aus dem Meer emporgestiegen ist. Und in der Auf den riesigen Mangrovenfeldern, die sich am Ostufer (J)
Tat sind nur die wenigen Unterkünfte der Priesterschaft aus entlangwinden, haben sich all jene niedergelassen, die sonst
Holz und Stein errichtet, denn die Insel wird regelmäßig ohne nirgendwo geduldet werden: Ehrlose, verarmte Bauern, aber
Vorwarnung von Wasser überspült – wahlweise den Bran- auch Verbrecher. Hier tummeln sich Zelte und klapprige Hüt-
dungswellen des Meeres oder den Monsunfluten des Mahara- ten dicht an dicht, in der Trockenzeit „kleben“ die Ärmsten
ti. Das Zentrum der Insel bildet ein kreisrundes Becken (13), der Armen sogar nestartige Lehmbauten unten in das Wur-
in dessen schwarzen Tiefen das Wesen Rajasukka leben soll, zelwerk – welche jedoch spätestens mit der nächsten Regen-
ein uralter Haimensch, der einst Shanvuttam im Krieg gegen zeit wieder fortgespült werden. Da niemand diese Elendsvier-
die Meerschlangen zur Seite gestanden und Vaipur schon vor tel freiwillig betritt, haben sich hier auch Schmugglerbanden
so manchem Unheil bewahrt haben soll. Hohepriester Gha- und Piraten ihre Geheimverstecke eingerichtet. Und auch
rishal (Alb, *899 LZ, hellgraue bodenlange Haare, singt gern ein Rattlingsstamm treibt auf seinen Flößen unter dem Ufer
mit den Walen) verwandelt sich so oft er kann in einen Ro- hindurch und sammelt alles ein, was von oben herabfällt –
chen und taucht hinab in die heilige Meereshöhle, um die spi- und fischt dabei auch so manchen verloren geglaubten Schatz
rituelle Nähe von Shanvuttams Diener zu suchen. heraus.

Die Ufer Wichtige Personen


Das Westufer (H) gilt unter Badashiris als verflucht und ist Rani Ashivarayam die Goldene (Zwergin, *921 LZ,
entsprechend dünn besiedelt. Auf einer künstlich in den magisch vergoldete Haare, reitet gern auf ihrer wei-
Hang geschlagenen Plattform direkt gegenüber der Palastin- ßen Tigerdame durch die Palastgärten) gilt als eine der
sel haben sich vor allem zugezogene Kaufleute ihre prächtigen reichsten Bewohnerinnen Badashans. Dank ihrer oppor-
Stadtvillen errichtet. Im Pashtarischen Viertel (I) steht auch der tunistischen Natur ist es ihr gelungen, sich geschickt aus
Satrapenpalast (14) (nebst kleineren Tempeln für Tayru, Mad- den innenpolitischen Querelen Badashans herauszuhal-
dad und Nigali). Markantestes Wahrzeichen des Westufers ist ten und ihre neutrale Position zu ihrem eigenen Vorteil

Geschäfte und Unterhaltung verhältnismäßig erschwinglich, weisen jedoch oft Fehl-


funktionen oder Macken auf. Die Kostbarkeiten in ih-
Die Große Farukanische Kartothek (2) des pashtari- rem Laden lässt die Gnomin von einem keshurischen
schen Navigators Jamsheb (Mensch, *948 LZ, balanciert Wachgolem behüten, der jedoch dazu neigt, alles anzu-
auf zwei Holzbeinen, abergläubisch) verkauft Seefahrer- greifen, was Über-Gnomenmaße aufweist. Glücklicher-
karten der ganzen bekannten Welt – und darüber hin- weise ist das alte Familienerbstück etwas in die Jahre ge-
aus! Allerdings befinden sich in seinem Sortiment auch kommen und schaltet sich nach einer Minute anstren-
viele Kuriositäten aus den zahlreichen Reisen, die ihn gender Kampfhandlung automatisch in den Ruhemo-
als jungen Kapitän über die lorakischen Meere trugen – dus – meistens zumindest.
was davon authentisch ist und was nur Seemannsgarn, Wer sich auf der Insel der Fremden einem echten
weiß nicht einmal Jamsheb so genau. Wenn es um Kar- Nervenkitzel hingeben möchte, trifft sich zu einer Par-
ten geht, ist der Pashtari jedoch ein unangefochtener tie Pakattam auf der Rauschenden Muschel (11), dem
Meister seines Faches. Seine wertvollsten Schätze lagern schwimmenden Spielhaus von Kapitänin Lirani (ge-
gar in Geheimfächern und wechseln nur gegen horrende schäftstüchtiges Feenwesen mit humanoidem Ober-
Summen den Besitzer. körper auf Krakenarmen als Unterleib). Die Regeln des
Wer Artefakte jeglicher Zaubernatur sucht, ist bei Glücksspiels sind derart kompliziert, dass einzig Lirani
Shivalams magischen Kuriositäten (4) goldrichtig. In sie vollends durchschaut. Den Gewinnern winkt die Er-
diesem von außen eher unscheinbaren Hafenladen füllung eines Wunsches durch die Krakenfrau, und so
bietet Shivalam (Gnomin, *891 LZ, geschäftstüch- vertrauen jeden Tag aufs Neue abenteuerlustige Glücks-
tig, pausbäckig, hat zwei linke Hände) in ihrer voll- ritter und verzweifelte Seelen ihr Schicksal den Würfel-
gestopften Auslage vom praktischen keshabidischen muscheln an. Wer sich dabei jedoch verzockt, kann sich
Talisman bis zu mächtigen Artefakten aus Gotor (die schnell als Zwangsarbeiter an Bord eines Piratenschif-
Shivalam ausnahmslos als Wunderwerke der Azurnen fes wiederfinden, um seine Schuld bei Kapitänin Lirani
Riesen anpreist) so gut wie alles an. Ihre Waren sind abzutragen.

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zu nutzen. Mit Satrapin Ghasale pflegt sie ein geschäfts- ist um ein uraltes Heiligtum errichtet, den steinernen Tem-
mäßiges Verhältnis, von dem beide Parteien profitieren. pel Kuttrashuram, der von unten nach oben mit der Schöp-
Dem Shahirshaus gegenüber ist sie loyal, solange dieses fungsgeschichte bemalt ist, den sogenannten Schlangenfres-
ihre Steuerprivilegien achtet und nicht in ihre Geschäfte ken. Am Rande der Stadt erstrecken sich auf einem sanften
pfuscht. Hügel die prächtigen Wandelhaine der Kalapatta, ein bunter
Satrapin Ghasale die Geläuterte (Mensch, *947 LZ, kurz und verspielter Lustgarten, der im 8. Jahrhundert von Sat-
angebunden, fahlblasse Haut) wurde vor wenigen Jah- rapin Qalishya der Leidenschaftlichen als Zeichen der Ehrer-
ren nach Vaipur strafversetzt, nachdem sie als Handels- bietung der lokalen Flussgöttin angelegt wurde – und nicht
wesirin von Fedir in Ungnade gefallen war. Sie hasst das zuletzt, um sich das Wohlwollen des badashirischen Volkes
heiß-feuchte Wetter des Dschungelshahirats und verlässt zu erkaufen.
den Satrapenpalast, wenn überhaupt, nur verschleiert, um Neben den vielen Tempeln und Heiligtümern ist Kulubad
sich vor den allgegenwärtigen Mücken auf Vaipurs dicht- vor allem für eines berühmt: Die unzähligen zahmen Affen,
gedrängten Straßen zu schützen. In ihren Privatgemä- die Pilger wie Anwohner um Futter anbetteln, oder gar gleich
chern hat sie sich einen magischen Eisbrunnen anlegen aus der Hand stehlen. Da die frechen Kinder Pudjaris jedoch
lassen, der ihr Kühlung verschafft und das einzige ist, was als göttlicher Segen gelten, tut ihnen niemand ein Leid an –
ihre Laune ein wenig anzuheben vermag. Sie kommt ih- auch dann nicht, wenn sie statt einer süßen Banane glitzernde
ren Pflichten, Recht und Ordnung des Padishah-Reiches Münzen stibitzen.
ins weit entfernte Vaipur zu bringen, mit wenig Enthusi- Da Kulubad eine wichtige religiöse Bedeutung für die Badas-
asmus nach, und schaut auch gern mal nicht so genau hin, hiris beikommt, aber auch einen zentralen Verkehrsknoten-
wenn ihr so unnötige Arbeit erspart bleibt. Bestechlich ist punkt für das Shahirat darstellt, ist die heilige Stadt sowohl
die ehrbare Fediri hingegen nicht, das würde sie als Belei- Rajarat als auch Satrapie. Rani Akshmila (Mensch, *952 LZ,
digung empfinden. Pudjari-Hohepriesterin, Frohnatur, einnehmendes Lächeln,
Unter den Armen und Bettlern der Mangrovenhaine geschickte Diplomatin) hat sich mit dem erst kürzlich einge-
des Ostufers lebt der weise Varg von Vaipur (*960 LZ, setzten Satrap Umranush Atayabeh (Gnom, *925 LZ, weißes
schlammverkrustetes Fell, spricht mit bedeutungsschwan- Fell, humorlos, unerfahren) gut arrangiert, solange er seine
gerer Stimme), ein Asket, der Einblick in Vanusuris Kompetenzen nicht überschreitet. Dass dieser jedoch bereits
schicksalhafte Netze haben soll. Er soll bereits 33 Mal wie- den Bau eines gigantischen Tayru-Tempels im Herzen von
dergeboren sein, da er sich weigert, in den Djariv aufzu- Kulubad plant, dürfte bald zu Spannungen führen.
steigen und seine Seele an Pudjaris Hof einkehren zu las-
sen. Rani Ashivarayam sucht regelmäßig den weitsichtigen
Rat des selbstgenügsamen Vargs, muss sich dazu jedoch in Jajalabad - die Grenzfestung
die Elendsviertel begeben.

Einwohner: 4.000 (70% Menschen, 10% Varge,


10% Gnome, 5% Zwerge, 5% sonstige)
Besondere Orte Herrschaft: Raja Pradmil
Wappen: weißer Tiger auf blauem Grund
Wichtige Tempel: Durshiri
Kulubad - die Affenstadt Besonderheiten: Festung, Bollwerk gegen die
Keshubim

Einwohner: 18.000 (70% Menschen, 15% Varge,


10% Gnome, 3% Zwerge, 2% andere) Bis vor 300 Jahren war Jajalabad nur ein unbedeutendes Fi-
Herrschaft: Rani Akshmila und Satrap Umranush scherdörfchen am südlichen Ufer des Feenwassers. Dann wur-
Atayabeh de es für den Feldzug Xarxuris’ gegen die Keshubim zur mäch-
Wappen: goldener Makake auf elfenbeinfarbenem tigen Festung ausgebaut, die teilweise sogar auf einen Dra-
Grund chenbaum in luftige Höhen verlagert wurde. Nachdem die
Wichtige Tempel: v.a. Pudjari, Shura Eroberung Tar-Keshs jedoch scheiterte, blieb Jajalabad auf
Besonderheiten: Pilgerstätte mit zentralem Pudja- sich allein gestellt – und fortan dem Zorn der Dschungelas-
ri-Heiligtum, freilaufende Affen als Segen Pudjaris sassinen aus dem Osten ausgesetzt.
Raja Pradmil (Mensch, *951 LZ, trägt eine Weste aus weißem
Tigerfell, wortkarg) tut sein Möglichstes, die Festung instand
Kulubad ist eine der bedeutendsten Pilgerstätten Bada­ zu halten und sein kleines, aber wichtiges Rajarat zu schützen.
shans, zum Pudjahanjaali-Fest im Erntemond strömen bis zu Doch sein Volk leidet sehr unter den Überfällen der keshu-
50.000 Gläubige in die heilige Stadt am Maharati, um ihre bischen Plünderer, und schon das fünfte Jahr in Folge konn-
Opfer der goldenen Pudjari-Statue darzubringen und den te Jajalabad seine Steuern nicht zahlen. Jüngst hat der Raja
ungestümen Affengott gnädig zu stimmen. Die Tempelstadt aus diesem Grund seine älteste Tochter Pradmilyani (Mensch,

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*970 LZ, energisch, kämpft mit einer fünfbändrigen Pudja- dessen Herz ein mächtiger Naturgeist wohnt und der seit je-
ri-Peitsche) ausgesandt, um am Hofe von Badashpur um fi- her schlicht „der Baumvater“ genannt wird. Den Badashiris gilt
nanzielle Unterstützung zu bitten, das Bollwerk gegen die er als heilig, und nicht nur Bewohner der umliegenden Dörfer
Keshubim weiter auszubauen – zum Wohle des gesamtem pilgern zu ihm, auch mächtige Naturgeister und Feenfürsten
Moghulats! (siehe S. 35) bringen ihm Opfer dar – gilt er doch als einer der wichtigsten
Verbündeten im Kampf gegen die Blutrichter. (S. 34)
Die Bhurvami haben in seinem Wurzelwerk eine unterirdi-
Das Feenwasser sche Tempelanlage errichtet, deren älteste Hallen mehrere tau-
Südlich der Nebelhöhen, an der östlichen Grenze Badas- send Jahre alt sein sollen. Die hölzernen Wände und Decken
hans, erstreckt sich der größte See Pash Anars mit über 150 sind über und über mit Schnitzereien bedeckt, die jedoch
Kilometer Durchmesser. Das mystische Feenwasser ist in der keine reine Verzierung sind, sondern von den Priestern zur
Folklore der Badashiris Ort zahlreicher Legenden: Wasser- Kommunikation mit dem Baumgeist genutzt werden. Unter
geister sollen über den See tanzen und von Fischern Besitz der kundigen Leitung von Priesterin Djiparya (Zwergin, *943
ergreifen, affengestaltige „Nymphen“ Hühner stehlen und LZ, blind, borkige Haut, kichert oft leise in sich hinein) rit-
sogar Kinder in ihr Reich entführen. (S. 37) Nur wenige zen die Pilger ihre Fragen und Bitten in den Baumvater hin-
Anrainer wagen es, sich allzu weit von der flachen Küste zu ein, wobei die Antworten nicht immer leicht zu interpretieren
entfernen – doch lockt der See in seinem Innern mit riesigen sind: Mal welken Blätter an einem Ast vorzeitig, Maden sam-
Fischschwärmen. meln sich unter der Borke zu einem Muster oder das Harz ver-
färbt sich und gibt mit seinem Verlauf Hinweise. Zum Dank
für die Hilfe des Baumgeistes legen die Pilger süße Früchte
Der Baumvater und schmackhafte Gewürze in seinen Astlöchern nieder und
Etwa auf halbem Weg zwischen Badashpur und dem Maha- schmücken ihn von oben bis unten mit bunten Blumen und
rati-Tal steht einer der ältesten Drachenbäume Badashans, in Stofffetzen.

Kultur und Gesellschaft der Badashiris


Im Shahirat Badashan leben heute zwei Bevölkerungsgrup- allzu gierig ist, wird sich schnell dem Zorn dieser Kreaturen
pen Seite an Seite. Da sind zum einen die Badashanis (der/ gegenübersehen.
die Badashani, badashanisch), Nachkommen jener farukani- Gefühle, egal welcher Art, werden von den Badashi-
schen Siedler, die nach der Eroberung durch Padishah Xar- ris freimütig und vollkommen ohne Scham zum
xuris dem Großen in das Land geströmt waren, und die Ausdruck gebracht. Auch gelten ihnen Beschei-
heute vor allem in Shunsarid und in den Städten ent- denheit und Demut nicht gerade viel, sodass
lang des Maharati siedeln. Den weitaus größten Teil der Erfolg und Reichtum offen zur Schau gestellt
Bevölkerung stellen jedoch nach wie vor die ursprünglichen werden. Dieses Verhalten speist sich
Bewohner des einstigen Moghulats, die Badashiris (der/die aus dem Wissen, dass die Dschun-
Bada­shiri, badashirisch). Ihre Kultur hat eine ebenso lan- gel gefährlich und der wilde Pu-
ge Tradition wie die des Pfauenreiches, und hat sich im djari überaus launenhaft sind –
Kern auch nach 300 Jahren farukanischer Herrschaft und wenn jeder Tag der letzte und
nur wenig geändert. Das Leben und die Gebräuche das Glück nur von kurzer Dau-
dieses stolzen Volkes werden im Folgenden ausführ- er sein könnte, welchen Sinn hat
lich beschrieben. dann Zurückhaltung?
Die Badashiris begegnen selbst dem
ewigen Kreislauf von Leben und Tod mit
Mentalität und Gelassenheit. So wird der Verlust eines

Gesellschaftsordnung Kindes an ein Raubtier zwar betrauert,


doch wird diesem in der Regel nicht er-
barmungslos nachgejagt, um Vergeltung
Jeder Badashiri lernt von Kindesbeinen an, der Natur zu üben – immerhin tat es nur, was in
nicht mehr zu entnehmen, als er zurückgeben kann. seiner Natur liegt. Auch das hintersinni-
Je mehr man nimmt, desto größer muss die als Aus- ge Verhalten von Feenwesen wird als na-
gleich zu erbringende Opfergabe sein. Eine Haltung, türlicher Teil ihres Wesens begriffen: Wer
die sich sicherlich nicht zuletzt aus der Tatsache bei einem Pakt übervorteilt wurde, hat kei-
speist, dass es in Badashan eine Vielzahl wehrhafter nen Grund zur Empörung, sondern erfährt
Feen und Naturgeister gibt, die eifersüchtig über lediglich die Konsequenz seiner eigenen
ihre Territorien und Schützlinge wachen. Wer hier Unachtsamkeit.

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Das Kastenverbot und nur Elefanten- und Wildnisführer (eine Rolle, die tra-
seine Folgen ditionell ausschließlich ihnen zukam), sondern darüber
hinaus auch Heiler, Jäger, Ackerbauern oder Schnitz-
Die schiere Vielzahl an Djariv und deren hochkomple- meister. Zudem kennen sie ein Vamusali genanntes Ri-
xes Beziehungsgeflecht waren für die Farukanis zu Be- tual, durch das Angehörige anderer Djariv in ihre Ge-
ginn ihrer Herrschaft kaum nachzuvollziehen. Dies än- meinschaft adoptiert werden können – was vor dem
derte sich erst mit der von dem fedirischen Gelehrten Verbot des Kastensystems der einzige Weg war, um dem
Ushursah Rushgarif vorgelegten Lehrschrift, in der er Los seiner eigenen Djariv zu entkommen. Dies veran-
die Djariv in verschiedene Schichten einteilte. Er orien- lasste den farukanischen Gelehrten Ushursah Rushga-
tierte sich dabei an den streng hierarchisch angelegten rif schließlich dazu, die Bhurvami einer eigenständi-
„Ringvierteln“ Badashpurs (siehe S. 9), die wieder- gen Schicht zuzuordnen. Heutzutage identifiziert sich
um an die Wuchsschichten des Dschungels angelehnt nur noch etwa die Hälfte aller badashirischen Zwerge
sind: als Bhurvami, der Rest ist in der badashirischen Gesell-
schaft aufgegangen.
Baumschicht (Moghul, Rajas und Ranis, Kriegeradel) Die verbliebenen Bhurvami sehen sich indes immer
Strauchschicht (u.a. Schreiber, Gelehrte, Priester, noch als Wächter der Dschungel sowie seiner Bewoh-
Magier, niederer Adel) ner. Ihre erfahrensten Jäger streifen in Gestalt mächti-
Krautschicht (u.a. Heiler, Alchemisten, Kaufleute, ger Panther umher, während ihre geschicktesten Späher
Köche, Schmiede, Steinmetze) als unscheinbare Vögel Wache über ihre Dörfer halten.
Bodenschicht (u.a. Bauern, Viehzüchter, Kapitäne, Diese pflegen sie im Wurzelwerk uralter Drachenbäume
Gerber, Wäscher) außerhalb anderer Siedlungen anzulegen, um so ihren
Wurzelschicht (nur Bhurvami) Schützlingen besonders nahe zu sein. Für die Anlage
ihrer Behausungen nutzen sie meisterliche Naturmagie
Diese Einteilung spielte im Alltag der Badashiris zwar und ihr tiefes Verständnis von Wuchsmustern, um das
keinerlei Rolle, Ushursahs Ausführungen über die Un- lebendige Holz nach ihren jeweiligen Bedürfnissen zu
durchlässigkeit der Djariv brachte die Rechtsgelehrten formen.
des Padishah jedoch zu der Überzeugung, dass das Kas- Im Schatten ihres erwählten Drachenbaumes finden
tensystem nicht mit den Ehrgesetzen zu vereinbaren sei. sich immer auch mehrere Dutzend Elefanten, die Kin-
Es wurde verboten und Zuwiderhandlungen unter Stra- der ihres obersten Gottes Anavar, der bei ihnen für Stär-
fe gestellt – deren Durchsetzung jedoch stark von der ke, Zuverlässigkeit und Treue steht – aber auch für den
Reichweite der farukanischen Verwaltungsmacht ab- gerechten Zorn gegenüber jenen, die sich an der Ge-
hing und auch heute noch abhängt: So beharren nach meinschaft vergehen. Und ganz so wie ihre dickhäuti-
wie vor viele Rajas und Adlige auf der Durchsetzung des gen Gefährten sind auch die Bhurvami in ihrem Wesen:
Kastensystems, um ihre Macht zu erhalten. Aber auch Generell eher ruhige, zurückhaltende Naturen, können
einfache Badashiris halten schicksalsergeben an ihrem sie furchterregende Gegner sein, wenn sie sich angegrif-
Los im Leben fest, weil sie Angst haben, sie könnten fen fühlen. Sie halten zudem nichts von schöngefärbten
ihren Platz an Pudjaris Hof verlieren – ein Glaube, der Worten und sind abseits ihres jährlichen Friedensfestes
gerade innerhalb niederer Djariv verbreitet ist und von (siehe S. 24) überaus schroffe Gesprächspartner, die
Herrschern wie Priestern vielerorts noch bewusst befeu- kein Blatt vor den Mund nehmen.
ert wird. Die Bhurvami sind nicht nur für diverse Rauch- und
Rauschmittel, sondern auch als hervorragende Brau-
er bekannt, deren Fruchtbiere sich gerade unter den
Die Bhurvami - bäuerlichen Djariv großer Beliebtheit erfreuen. Ihre
Kleidung ist zumeist bequem und äußerst zweckmä-
die „Zwergenkaste“ ßig. Als Schmuck tragen die dunkelhäutigen Zwerge
Die Bhurvami nehmen in Badashan eine gewisse Son- in ihren Haaren und Bärten allerlei Knochen, Steine
derstellung ein. Die badashirischen Zwerge sind im Ver- sowie Federn und sind darüber hinaus bekannt für
gleich zu allen anderen Djariv in ihrer Lebensführung ihre rituellen Narben und den Brauch, spitze Knochen
wesentlich freier, da sie als Kinder der nährenden Erde und Krallen durch Ohrläppchen, Lippen und ande-
gelten, aus der alle Pflanzen des Dschungels erwachsen. re Körperstellen zu stechen. Ihre Werkzeuge sind von
Vor dem Hintergrund dieser Vorstellung war es den schlichter, aber robuster Machart – und keinen Bhur-
Bhurvami seit jeher erlaubt, überall dort wichtige Auf- vami trifft man jemals ohne seine wuchtige Bhurva an,
gaben zu übernehmen, wo Mitglieder der entsprechen- ein schweres Krummmesser, das ihrer Djariv den Na-
den Djariv gerade fehlten. So gibt es unter ihnen nicht men gab.

19
Die natürliche Ordnung Gefolge zu besetzen. Bis heute sitzt mit Varayani dem Prächti-
gen ein Nachfahre der alten Moghule auf dem Shahirsthron.
der Djariv Aufgrund seiner jungen Jahre und seiner mangelnden Erfah-
Für die Badashiris kommt jedem Geschöpf, gleich ob Pflanze, rung liegt die wahre Macht in Badashpur jedoch in den Hän-
Tier, Geister- oder Feenwesen, von Geburt an eine schicksal- den seiner vielen Berater, die am Hofe des Alabasterpalastes
hafte Aufgabe im großen Ganzen der Schöpfung zu. Dies gilt beständig ihre Intrigen spinnen und die Geschicke des Landes
auch für die Badashiris selbst, deren traditionelles Kastensys- mal in die eine, mal in die andere Richtung zerren. (Mehr
tem im Wesentlichen auf diesem Glauben beruht. Jeder Bada­ zum Machtgeflecht um den Shahirsthron erfahren Sie auf S.
shiri gehört demnach per Geburt einer der unzähligen Djariv 11.)
an, deren Mitgliedschaft mit jeweils speziellen Rechten und Eine einheitliche Herrschafts- und Verwaltungsstruktur hat
Pflichten einhergeht. So dürfen etwa nur Angehörige der Ki- sich in Badashan allerdings nie etabliert. So kommt es, dass
vasanu sich als Heiler am Hof des Moghuls betätigen und es in den unwegsamen und abgeschiedenen Provinzen im Süden
ist auch nur ihnen gestattet, für diesen Zweck Verbandszeug und Südosten noch immer adlige Rajas und Ranis als traditi-
und andere medizinische Werkzeuge herzustellen. Hingegen onelle Erbvasallen des Moghuls de facto autark über einzelne
dürfen nur Angehörige der Bhirsila entlang des Maharati als Landstriche und Dörfer herrschen. Im farukanisch geprägten
Floß- und Schiffsbauer arbeiten. Darüber hinaus besteht die Norden und entlang des Maharati werden zudem Satrapen
Vorstellung eines festen Zyklus der Wiedergeburt, in des- eingesetzt, von denen manche gar dem Padishah direkt un-
sen Rahmen jede Seele alle Djariv von der niedersten bis zu terstellt sind.
höchsten durchlaufen muss, um schließlich an Pudjaris Fest- Besonders dort, wo sich Satrapien und Rajarate überlappen,
tafel Platz nehmen zu dürfen. Nur wer sich in einem Leben in kommt es regelmäßig zu Kompetenzstreitigkeiten. Denn die
den Augen der Götter als würdig erweist, kann in dieser Hie- Satrapen sind als farukanische Beamte an die Weisungen des
rarchie aufsteigen. Shahirs sowie des Pfauenthrons gebunden, während sich die
Es ist nicht zuletzt dieser Glaube, der das Kastensystem in Rajas und Ranis in ihren hoheitlichen Entscheidungen we-
weiten Teilen des Landes zu einem alles beherrschenden Ord- sentlich mehr Freiheiten erlauben können. Offene Fehden
nungsprinzip macht, das den Weg eines jeden Badashiris von zwischen den Rajaraten sind keine Seltenheit und entladen
Geburt an bestimmt. Offiziell sind die Djariv zwar mittlerwei- sich zuweilen gar in offen geführten Kampfhandlungen.
le verboten, doch gibt es gerade im Süden und Südosten des Zudem fühlen sich die Mitglieder der alten badashirischen
Shahirats, weit weg vom direkten Einfluss der farukanischen Adelsschicht nur wenig an den Padishah und seine Gesetze
Verwaltung, noch immer Rajarate, in denen man stur an den gebunden, sodass die dem Pfauenthron geschuldete Steuerlast
alten Bräuchen festhält. Dort ist eine Heirat zwischen Ange- entweder klein gerechnet oder auch schon mal ganz unter-
hörigen unterschiedlicher Djariv ebenso unvorstellbar, wie schlagen wird – was zu ständigen Konflikten mit dem Satra-
eine als Viehtreiberin geborene Badashiri, die sich als Schmie- pen von Shunsarid führt. Immerhin besteht dessen wichtigste
din betätigt, oder ein Mitglied der Heiler-Djariv Vrisanu (wel- Aufgabe darin, sicherzustellen, dass dem Padishah zukommt,
che für die medizinische Versorgung von Bauern zuständig was dem Padishah gebührt.
ist), das als Leibarzt an den Hof des Shahirs berufen wird. All Mit dem Thakur bzw. der Thakurani existiert in Badashan zu-
dies ist nach traditioneller Lesart widernatürlich und daher dem eine dem farukanischen Wesir vergleichbare Position.
ein Unrecht gegenüber dem Schöpfer Pudjari höchstselbst. Diese weisen Berater, auf die sich die Ranis und Rajas des Lan-
Es sind vor allem jüngere Badashiris, die sich von den alten des verlassen, rekrutieren sich hauptsächlich aus den oberen
Wegen lösen wollen und danach streben, ihr Schicksal durch beiden Djariv, sodass sie damit eher dem dragoreischen Adel
eigener Hände Arbeit zu verbessern. Viele von ihnen zieht es als den farukanischen Beamten ähneln, wenngleich das Amt
daher in die großen Städte wie Shunsarid oder Vaipur sowie heutzutage offiziell jedem verdienten Einwohner Badashans
die Siedlungen entlang des Maharati, um dort mit dem Segen offensteht. Die Aufgaben eines Thakur oder einer Thakura-
der neuen Götter ein besseres Leben anzufangen. Auch junge ni sind jedoch sehr umfangreich und komplex, sodass Kennt-
Verliebte aus unterschiedlichen Djariv fliehen aus dem hei- nisse in vielen unterschiedlichen Bereichen vonnöten sind –
matlichen Dorf hierhin, um heiraten zu dürfen. was wohl ein weiterer Grund dafür ist, dass sich bis heute nur
wenige Mitglieder ehemals niedriger Djariv in dieser Position
finden.

Macht und Herrschaft Innenpolitik


Nach der Eroberung Badashans verzichtete Xarxuris der Große Abseits des Hofgeschehens bemüht sich die farukanische Ver-
darauf, eine flächendeckende Verwaltung nach farukanischem waltung unter der Führung Satrap Uzurashs vor allem dar-
Vorbild einzuführen, sondern nutzte vielmehr das bestehende um, die Ressourcen Badashans zur Mehrung des farukani-
Machtgeflecht aus, um Kontrolle über das uralte Moghulat zu schen Reichtums nutzbar zu machen. Demgegenüber stehen
gewinnen. Um Widerstände im Reich zu vermeiden, ernannte die Ranis und Rajas, die mal mehr, mal weniger offen auf der
er ein wohlgesonnenes Mitglied der Moghulslinie zum Shahir, Wahrung ihrer ererbten Privilegien beharren. Dem einfachen
anstatt dieses Amt mit einem verdienten Farukani aus seinem Volk wird dabei von beiden Seiten nur dann Aufmerksamkeit

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geschenkt, wenn es der Durchsetzung jeweils eigener Interes- zwar durchaus ehrlich an dessen Umsetzung, bewerten ent-
sen nutzt – oder diesen zuwiderläuft, etwa im Falle von auf- sprechende Empfehlungen jedoch mit der ihnen eigenen Ge-
wieglerischen Sekten, die immer wieder wie Pilze aus dem Bo- lassenheit. Insbesondere jedoch dort, wo die farukanische Ver-
den sprießen. waltung keine oder nur geringe Macht hat, wird nach wie vor
Widerstand regt sich in der Bevölkerung meist nur dann, an den althergebrachten Rechtsgepflogenheiten festgehalten.
wenn ein Satrap oder eine Rani sich zu sehr auf ihre Kosten Dieses traditionelle badashirische Recht zielt vor allem darauf
zu bereichern versucht. In einem solchen Fall kann es schon ab, Vergehen gegen die natürliche Ordnung der Welt, wie sie
mal zu lokalen Aufständen kommen. Generell wird die faru- in den alten Gesetzestexten der Vanusurihardam beschrieben
kanische Oberherrschaft von den einfachen Badashiris jedoch sind (siehe unten), mit aller gebotenen Härte zu vergelten.
mit der ihnen eigenen Gelassenheit geduldet – was für einen Doch geben diese „Lehren Vanusuris“ in keinster Weise vor,
Unterschied macht es schon, ob man von einem adligen Raja wie genau die „Vergeltung“ auszusehen habe. Es hat sich da-
oder einer berufenen Beamtin beherrscht wird? für über die Jahrhunderte ein detaillierter, mündlich tradier-
Bei einer Sache herrscht jedoch unter allen Parteien unver- ter Katalog an Strafen etabliert, die von einer genau festgeleg-
brüchliche Einigkeit: Wann immer es gilt, den verhassten ten Anzahl von Hieben mit einer Pudjaripeitsche über Ver-
Blutrichtern die Stirn zu bieten, treten Standesdünkel und po- stümmelungen bis hin zum Tod durch Enthauptung reichen.
litische Intrigen so lange in den Hintergrund, bis die Gefahr Zudem können Straftäter zu lebenslanger Sklaverei verurteilt
gebannt worden ist. werden, ohne jede Aussicht auf Wiedererlangung ihrer Frei-
heit durch Freikaufen oder ehrenhafte Taten.

Außenpolitik Nach badashirischer Tradition obliegt die Rechtsprechung zu-


dem nicht ehrenhaften Personen oder Priestern, sondern Mit-
Vor der Eingliederung in das Reich des Padishah unterhielt gliedern von Djariv, die dazu „bestimmt“ sind, über andere zu
Badashan vielfältige Beziehungen zu den südlich und östlich richten und zu herrschen. So hat es sich unter Badashiris auch
des Moghulats gelegenen Reichen. Nach der Machtübernah- eingebürgert, Pfauenfedern als Ehrzeichen eher nach (ehema-
me durch die Farukanis wurden die Verbindungen nach Go- liger) Kastenzugehörigkeit zu vergeben, denn nach den Ta-
tor sowie den anderen Reichen am Auge von Telwari auf reine ten des Einzelnen. Angehörigen niederer Djariv werden aus
Handelskontakte beschränkt und die Warenflüsse gen Norden diesem Grund oft überhaupt keine Federn zugestanden – um
nach Aitushar und darüber hinaus umgeleitet. Die Beziehun- sie so vor farukanischen Offiziellen einfach als federlose Ehr-
gen zu Tar-Kesh, mit dem das Moghulat Handel trieb und verbrecher auszugeben, die rechtskräftig zur Schuldsklaverei
weitgehend friedliche diplomatische Kontakte pflegte, wur- verurteilt wurden. Zwar ist sich die Tayru-Kirche dieses Um-
den sogar vollkommen unterbunden. stands durchaus bewusst, doch reicht der Arm ihrer Priester
An dieser Situation hat sich bis heute nichts Wesentliches ge- selten bis in die Dschungelrajarate hinein.
ändert, wenngleich es gerade in der mittlerweile stark befes-
tigten Grenzregion zu Tar-Kesh immer wieder Gerüchte dar-
über gibt, dass einzelne Ranis und Rajas mit den Keshubim
im Geheimen gemeinsame Sache machen, um sich der „un-
rechtmäßigen farukanischen Besatzer“ zu entledigen. Wie viel
Glaube und Religion
an diesen Geschichten wirklich dran ist oder ob es sich hierbei Pudjari gibt, Pudjari nimmt.
tatsächlich nur um geschickte Propaganda der Keshubim han- —badashirischer Sinnspruch
delt, weiß niemand mit Bestimmtheit zu sagen. Doch schürt
diese Unsicherheit nur noch mehr Misstrauen in einer Regi- Schon seit jeher gilt Pudjari, der wilde und listenreiche Af-
on, die durch die große Nähe zu den Übergängen in die Welt fengott, als Schutzherr Badashans und so wurde er nach der
der Blutrichter bereits von großer Nervosität geprägt ist. Eroberung durch Padishah Xarxuris in das farukanische Pan-
theon aufgenommen. Er gilt als Herr über die Natur, dessen
Unberechenbarkeit sprichwörtlich ist, sodass er seinen Anhän-

Recht und Ordnung gern gleichermaßen als Schöpfer wie Zerstörer gilt. Im Glau-
ben der Badashiris ist ihm ein tierischer Hofstaat unterstellt,
zu dessen Gefolge sogar einige Naturgeister und auch Feen-
In Badashan gelten grundsätzlich die gleichen Rechtsvor- wesen gehören. Seine wohl bedeutendsten Diener sind Shura,
schriften wie im restlichen Farukan. So fußt auch die Recht- der drachengestaltige Herr des fruchtbaren Regens, sowie der
sprechung auf den Maximen der Schlichtung und des Aus- elefantengestaltige Anavar, der für Stärke und Zuverlässigkeit
gleichs: Das Opfer soll angemessen entschädigt und der sozi- steht. Letzterer wird oft auch als Pudjaris Reittier dargestellt,
ale Frieden durch ein Urteil, mit dem sowohl Kläger als auch während er im Glauben der Bhurvami gar als dessen treuester
Beklagte leben können, wiederhergestellt werden (für weitere Gefährte verehrt wird und ihm ebenbürtig ist.
Informationen siehe Farukan – Unter dem Pfauenthron, S. Die Spinnengöttin Vanusuri ist die alle Lebensfäden knüp-
48-49). fende Hüterin der Naturgesetze, die in der uralten Verssamm-
Während der farukanische Ehrenkodex von den Badashanis lung Vanusurihardam zusammengetragen worden sind. Wer
gewissenhaft verfolgt wird, versuchen sich viele Badashiris gegen diese Gesetze verstößt, ruft die gefürchtete Todesbotin

21
Sekten und Orden
In Badashan gibt es unzählige Orden und Sekten,
die von großen Vereinigungen mit mehreren Hun-
dert Mitgliedern bis hin zu kleinen Gemeinschaf-
ten aus einem charismatischen Guru mit nur einem
knappen Dutzend Anhänger bestehen können.
Viele dieser Organisationen haben die Erreichung
einer höheren Bewusstseins- oder Erleuchtungsstu-
fe oder die Harmonisierung der eigenen Energien
mit denen der Natur zum Ziel. Neben diesen eher
spirituellen Gruppierungen haben sich gerade in
den letzten Jahrzehnten jedoch auch Glaubensge-
meinschaften gebildet, die ihr eigenes Los im Leben
zu verbessern suchen. So haben sich etwa verschie-
dene Sekten zusammengefunden, die im Namen
Ayurams gegen die fortgesetzte Unterdrückung nie-
Zurasi auf den Plan, die meist als Schattenpanther von neb- derer Djariv durch traditionalistische Rajas und Ranis mehr
liger Gestalt dargestellt wird. Die drei Monde werden als die oder minder gewaltsam aufbegehren. Der Pfauengott gilt ih-
drei Gesichter einer großen Muttergöttin, Srivhisa, verehrt: nen als von Tayru entsandter Erlöser, der sie endgültig aus der
Das Silberlicht ist Lajavi, die Herrin der Bären und Beschüt- ungerechten Knechtschaft befreien soll. Insbesondere die Die
zerin kleiner Kinder. Der Splittermond wird als die wolfge- Achte Feder Ayurams genannte Sekte findet starken Zuspruch
staltige Inikhasi verehrt, die Göttin der Liebenden und der unter den niederen Djariv und missioniert dazu teilweise so-
Treue. Der Düstermond gilt den Badashiris als Durshiri, gar aktiv in den Rajaraten im tiefen Süden.
Herrin der Tiger, die als Verschlingerin aller Schwachen für Die wohl größte Bedeutung kommt jedoch denjenigen Orden
das nachhaltige Überleben der Gemeinschaft sorgt. zu, deren Zweck in der Bekämpfung der verhassten Blutrich-
Neben diesen von allen Badashiris verehrten Göttern exis- ter besteht. Die meisten von ihnen sind eng mit einzelnen
tieren unzählige weitere Entitäten, die nur lokal verbreitet Naturgeistern oder -feen verbunden, die ihren Anhängern im
oder bestimmten Djariv geweiht sind. So wird der Gott des Austausch für Dienste und Pakte gegen den gemeinsamen
Frohsinns, Damrithab, vor allem von Schaustellern und Ge- Erzfeind beistehen. Die größte und bekannteste dieser Grup-
schichtenerzählern verehrt, während Ayuram, der Herr der pierungen ist der direkt dem Shahir unterstehende Bund der
Pfauen, insbesondere von Bauern und Viehzüchtern geschätzt Drachenbaumjünger.
wird – gilt er doch als niemals müder Wächter des einfachen Auch die Anhänger von Wipfelfürst (Walddrache, Alter unbe-
Volkes. kannt, giftgrüne Schuppen, verschlagen), von dem nicht klar
Darüber hinaus gibt es eine Vielzahl an minderen Göttern so- ist, ob er ein Hoher Drache oder doch ein Wesen der An-
wie vergöttlichter Feenwesen und Naturgeister. Zu nennen derswelt ist, tun sich im Kampf gegen die Blutrichter hervor.
sind hier unter anderem der vaipuresische haigestaltige Shan- Seine Verbündeten unter den Badashiris sind ungewöhnlich
vuttam und die in Kulubad verehrte delphingestaltige Ka- zahlreich, insbesondere, wenn man die Tatsache bedenkt, dass
lapatta. Auch der weithin geachtete Geist des Baumvaters das erratische Echsenwesen an jedem, der die Dschungel nicht
(siehe S. 18) gilt als göttliche Inkarnation des wohl größten mit angemessener Ehrerbietung behandelt, grausame Vergel-
und ältesten Drachenbaums ganz Badashans. tung übt. Sein größter Zorn gilt jedoch den Blutjüngern von

Der Vogel der Liebenden Farukanische Götter


Die fasanenartigen Singvögel Chakora ziehen durch Die farukanischen Siedler brachten mit ihren Vorstellun-
den Nachthimmel, wenn der Splittermond am hellsten gen von Ehre und Recht auch ihre Götter nach Bada­
strahlt. Es heißt, einst war Chakora der Geliebte Ini­ shan, die bald schon von Badashiris ehemals niedriger
khasis und lebte in ihren Strahlen zwischen Himmel Kasten angenommen wurden. Insbesondere Tayru, Rahi-
und Erde. Doch als sie vom Himmel fiel, zerbarst auch di und Maddad erfreuen sich unter ihnen zunehmender
der Mondvogel in tausend Stücke. Seither streifen seine Beliebtheit, sodass sich eigentlich in jeder größeren Stadt
Abbilder durch den Nachthimmel und sollen unglück- ein Tempel zu ihren Ehren finden lässt. Ihre Gemeinden
lich Verliebten erscheinen, um ihnen einen Herzens- rekrutieren sich neben Badashanis hauptsächlich aus den
wunsch zu erfüllen. ehemals unterdrückten Kasten, bieten ihnen die Lehren
dieser Götter doch einen Ausweg aus den Rollen, auf die
sie die alten Sitten und Gebräuche festlegen.

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Jarapur, die Badashan von den als Besatzer wahrgenommen gesucht wird: Jeder Beginn einer Lebensphase und jede ein-
Farukanis zu befreien versuchen und hierfür in ihrem Wahn schneidende Veränderung im Leben wird durch das Eingehen
eine Verbindung in die Welt der Blutrichter herstellen wollen. eines Feenpaktes begleitet. Wird ein Kind geboren, so laden
die Eltern ein Feenwesen aus der Umgebung ein, damit es
dem neuen Leben seinen Segen gibt und ihm so Schutz vor

Kultur und Brauchtum den Gefahren der Dschungel sowie der Verfolgung durch die
Blutrichter gewährt. Auch beim Übergang vom Kind zum Er-
wachsenen, bei Hochzeiten und Begräbnissen werden regel-
Viele Riten und Bräuche der Badashiris sind vom alltäglichen mäßig Pakte geschlossen.
Überlebenskampf in Pudjaris wildem Dschungelreich geprägt. Oft werden bei solchen Verhandlungen spezielle Pakthändler
So würde ein Badashiri niemals einfach so in ein Kleidungs- hinzugezogen, um sicherzustellen, dass man sich nicht über-
stück oder einen Schuh schlüpfen, ohne diese zuvor gründlich vorteilen lässt – immerhin liegt es in der Natur eines Feen-
auszuschütteln – könnte sich darin über Nacht doch ein gifti- wesens, durch Hintersinn und List das Beste für sich selbst
ges Tier eingerichtet haben. Von jedem Gericht wird Pudjaris herauszuholen. Wer hier leichtsinnig oder ohne kompetente
Hilfe agiert, dem geschieht es nur Recht, dass er sich in Vanu-
suris Netz verfängt.

Der Bund der Speisen und Getränke


Drachenbaumjünger Die badashirische Küche besticht vor allen Dingen durch den
Einsatz vielfältiger, intensiver Gewürze, sodass sie für Orts-
Dieser Kriegerbund fand seinen Anfang in der Zeit
fremde nur genießbar erscheint, wenn diese mit einem robus-
kurz nach dem Mondfall, als die Blutrichter die
ten Magen gesegnet sind. Zu den scharf gewürzten Speisen
Oberhand zu gewinnen drohten und Moghul Shi-
werden allerlei Früchte gereicht: Von den weithin bekannten
valraja sich an den Geist des Baumvaters wandte, um
Bananen und Mangos über die exotisch anmutenden Papayas
sein Volk vor der Vernichtung zu bewahren (siehe S.
und Maracujas bis hin zu den kaum bekannten Amla (deren
6). Heute ist der Orden dem Shahir als Nachfol-
bitter-saurer Geschmack und faserige Konsistenz auf Fremde
ger der einstigen Moghule unterstellt und setzt sich
wenig attraktiv wirken) bieten die Dschungel jede erdenkli-
aus den besten Kriegern, geschicktesten Spähern und
che Vielfalt.
mächtigsten Zauberwirkern Badashans zusammen.
Getrunken werden neben Wasser hauptsächlich frisch ge-
Seine Aufgaben bestehen im Schutz des Shahirs so-
presste Fruchtsäfte sowie Ziegenmilch, oftmals mit pürier-
wie dem unerbittlichen Kampf gegen die Blutrich-
ten Früchten gemischt. Vor allem in den Nebelhöhen werden
ter und all jene, die deren schändliche Vorhaben
auch Kaffee und diverse Teesorten angebaut und getrunken,
unterstützen.
wenngleich letzteres zumeist ein Zeitvertreib der Badashanis
Schon vor dem Verbot des Kastensystems fanden sich
ist, da der Teeanbau erst mit den ersten Siedlern aus Turubar
Mitglieder unterschiedlichster Djariv in seinen Rei-
aufkam.
hen: Man konnte es sich im Kampf wider den ver-
hassten Feind einfach nicht leisten, geeignete Strei-
ter auszuschließen, selbst wenn diese aus niederen
Djariv stammten. Um jedoch nicht gegen Vanusuris
Kleidung und Schmuck
In Badashan herrschen weite, intensiv gefärbte und mit viel-
Gesetze zu verstoßen, bestimmte Moghul Shivalraja,
fältigen Mustern bestickte Wickelgewänder sowie aus feinsten
dass solche Streiter von den Bhurvami adoptiert wer-
Stoffen gewebte Schleier vor, die Schutz vor den allzeit läs-
den müssten, um ihre Seelen nicht zu ewigem Leid
tigen Stechmücken und -fliegen bieten sollen. Dazu tragen
zu verdammen.
die Badashiris gerne pompöse Turbane, an denen die Wohl-
habenden ihre Pfauenfedern mit edelsteinbesetzten Broschen
befestigen – während alle anderen dieses von den Farukanis
übernommene Ehrenzeichen als kunstvoll ausgeführte Sticke-
Kinder ein Teil als Opfergabe gegeben, deren Umfang sich an rei auf ihrer Kleidung tragen.
der Größe der Mahlzeit orientiert, sodass bei opulenten Fes- Schmuck wird zu jeder Gelegenheit angelegt, und über alle Be-
ten der Ranis und Rajas etliche Diener damit beschäftigt sind, völkerungsschichten hinweg gilt hierbei: je mehr und je kost-
diese an die dafür vorgesehenen Plätze in den Dschungel zu barer, desto besser. Wer es sich leisten kann, schmückt sich mit
schaffen. Über Nöte und Sorgen spricht man nicht laut – aus aitusharischen Juwelen, während bei der armen Landbevölke-
Angst, Pudjari könnte sich gerade dadurch erst dazu ermun- rung aus Holz, Knochen und Zähnen geschnitzte Anhänger,
tert fühlen, den Unglückseligen mit ebenjenem Leid auf die Perlen und Ketten vorherrschen, die zusätzlich in grellen Far-
Probe zu stellen. ben lackiert werden. Auch die eigene Haut wird gerne bemalt,
Naturgeister und Feenwesen werden als göttliche Diener am liebsten mit Henna, das in verschlungenen, geradezu hyp-
des Affengottes angesehen, deren Nähe und Beistand aktiv notischen Mustern aufgetragen und regelmäßig erneuert wird.

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den Transport eingesetzten, schlangengleichen Shuraboote.
Bedeutende Feiertage Neben den Schifffahrtsrouten auf dem Auge von Telwari ver-
Hardamsali (1. Mond der Weisheit/Schneemond): An die- laufen die Haupthandelswege Badashans vor allem über den
sem Tag laden die Badashiris die Feenwesen der Dschun- mächtigen Maharati und den von den Farukanis angelegten
gel in ihre Dörfer ein, um neue Pakte zu verhandeln, be- Ehernen Weg, der vom aitusharischen Usturahab über den Ei-
stehende zu ehren und ihnen für ihre Unterstützung im senpass bis nach Kulubad und etwas darüber hinaus reicht.
Kampf gegen die Blutrichter zu danken. Den Abschluss Daneben existieren nur wenige weitere befestigte Straßen.
des Festes bildet die rituelle Verbrennung von fratzenhaf- Stattdessen ist das Land durchzogen von mehr oder weniger
ten Holzfiguren, die sinnbildlich für den verhassten Feind breiten Trampelpfaden, die sich die Dschungel regelmäßig
stehen. durch wilden Pflanzenwuchs zurückholen. In früheren Zei-
Pudjahanjaali (28.-30. Mond der Unsterblichkeit/Ernte- ten war es nur den Bhurvami erlaubt, auf diesen Strecken ihre
mond): Bedeutendstes Fest der Badashiris zu Ehren Pud- Dienste als Wildnisführer und Träger anzubieten – ein Vor-
jaris, bei dem im Rahmen von sportlichen Wettkämpfen recht, das von den Farukanis zwar offiziell abgeschafft wurde,
und ekstatischen Tänzen dem wilden Affengott gedacht jedoch gerade in den entlegensten Gebieten immer noch weit
wird. Früher wurden auch rituelle Kämpfe veranstaltet, verbreitet ist. Zumal die rauen Dschungelzwerge sich nicht
bei denen die unterlegenen Krieger entweder den Tod fan- nur trefflich auf diese Dienstleistung verstehen, sondern sie
den oder in die Sklaverei verkauft wurden. Dieser Aspekt zudem als ihre heilige Aufgabe ansehen.
des Festes ist heute zwar offiziell verboten, findet in abge-
legenen Gebieten jedoch nach wie vor statt.
Shantimar (Mond der Unsterblichkeit/Erntemond):
Höchstes Fest der Bhurvami, während dem sie weder Ge-
walt anwenden noch gewaltsame Gedanken hegen sollen.
Magie
Sein Ende fällt mit dem des Pudjahanjaali zusammen (sie- In den dampfenden Dschungeln Badashans besteht nur der,
he auch S. 19). der im Einklang mit den Pflanzen und Tieren des Waldes zu
Versöhnungsfest (15. Mond des Wandels/Nebelmond): leben vermag. So lernen schon die Kleinsten im Shahirat die
Bei diesem Fest wird der Frieden zwischen Farukanis und Grundzauber der Naturmagie, die neben praktischen Alltags-
Badashiris beschworen: Überall auf und entlang des Maha- hilfen auch dazu genutzt wird, sich harmonisch in seine Le-
rati entzünden die Einwohner Badashans zahllose profane bensumwelt einzupassen und mit den anderen Bewohnern
und magische Lichter, sodass die Lebensader des Shahirats der Dschungel in ständigem Kontakt zu bleiben – gerne auch,
in einem geradezu überirdischen Glanz erstrahlt. Häufig indem man in deren Gestalt schlüpft. Ein wahrer Meister die-
kommt es dabei vor, dass die Feiernden ihre Lichterboote in ser Kunst ist der Anavar-Priester Agusillem (Zwerg, *879 LZ,
einem friedlichen Wettstreit gegeneinander antreten lassen. verschmitzt, mit schillernden Federn behangen), der meist als
winziger Kolibri durch das endlose Grün schwirrt. Der erfah-
rene Bhurvami wird auch oft von Djiparya, der Vorsteherin

Handel und Handwerk des Baumvater-Heiligtums (siehe S. 18) hinzugezogen, um


dessen kryptische Nachrichten zu entschlüsseln.
Aufgrund der allgegenwärtigen Feenwesen und Naturgeister
Badashan ist ein wohlhabendes Shahirat, dessen Reichtum sind Kenntnisse der Bann- und Todesmagie weit verbreitet –
vor allem auf den vielfältigen natürlichen Schätzen seiner will sich doch niemand wehrlos dem Zorn eines verärgerten
Dschungel beruht: Diese reichen von dem in ganz Farukan Baumwandlers gegenübersehen. Darüber hinaus gibt es vor
allseits beliebten Kaffee aus den Nebelhöhen über vielerlei Ge- allem unter den Badashanis einige Elementarrufer. Besonders
würze, seltene Färberpflanzen und begehrte Edelhölzer bis hin gefragt sind Wasserrufer, ist sauberes Trinkwasser im Dschun-
zu potenten Alchemika. Darüber hinaus erfreuen sich die in gel doch schwer zu finden, und auch die Monsunzeiten stellen
Badashan ausgebildeten Reit- und Kriegselefanten sowie exo- mit ihren unendlichen Regenfällen die Einwohner des Landes
tische Tiere und Pflanzen großer Beliebtheit. regelmäßig vor große Herausforderungen.
Eine weitere Einnahmequelle besteht im Handel mit Artefak- Eine seit der Eroberung aus der Öffentlichkeit verdrängte, je-
ten, die vor allem aus Gotor über das Auge von Telwari ins doch im Geheimen weiterhin ausgeübte magische Kunst ist
Land gelangen. Aber auch in den vollkommen überwucherten die Beherrschungsmagie. Früher insbesondere von Sklaven-
Ruinen tief in den heimischen Wäldern werden immer wieder händlern genutzt, finden sich Meister dieser Schule heutzu-
magische Gegenstände aus längst vergessenen Zeiten gebor- tage nur noch in den entlegeneren Rajaraten des einstigen
gen, die dann ihren Weg auf die Basare des Landes finden. An Moghulats – die ihre Umtriebe mit Hilfe ihrer Talente zu-
handwerklichen Erzeugnissen sind vor allem Schnitzwerk aus dem gekonnt zu verschleiern wissen. Eine wahre Meisterin
Holz, Knochen und Elfenbein sowie die kunstfertigen und dieser Kunst ist die sogenannte „Lächelnde Rani“, Magokra-
langlebigen Gefährte der hiesigen Schiffs- und Floßbauer, die tin Hush­tapi (Mensch, *937 LZ, dekadent und verführerisch),
in der ganzen Region Verwendung finden, zu nennen. Verbrei- von deren Hof noch nie ein kritischer Bericht nach Badashpur
tet sind vor allem das Kettuvallam (eine Art Hausboot, dessen vorgedrungen ist, können sich Gesandte doch meist nur noch
Aufbauten aus Palmwedeln geflochten werden) sowie die für lückenhaft an ihren Besuch erinnern.

24
Das Auge von Telwari
Sandstürme und dicke Nebelschwaden die Sicht einschrän-
ken. Viele Schiffe kommen deswegen vom Kurs ab oder lau-
fen auf Grund und so mancher unglückliche Seemann hat
dort den Tod gefunden.
Die felsigen Küstengebiete Gotors im Süden werden von
mordlustigen Piraten und gerissenen Schmugglern heimge-
sucht. Die größte Bedrohung geht allerdings von den heimtü-
ckischen Riffen aus, die unter der Wasseroberfläche lauern.
Die östlichen Gebiete entlang des Affendschungels und der Na-
gasümpfe werden selten befahren und die meisten Schiffe rei-
sen nicht weiter als bis zu den dicht bewaldeten Kommuren,
einer Inselkette im Südosten. Hier leben einige Stämme der
Puntani, die wagemutigen badashirischen Kapitänen uralte
Artefakte verkaufen, die das Meer gelegentlich an ihre Ufer
schwemmt.
Und sogar unter den Wellen gibt es ein Volk, mit dem gele-
„So, du willst also etwas über das Auge erfahren, ja? Dann höre gentlich Handel getrieben wird – die Kinder Telwaris. Die-
mir mal gut zu, mein Junge! Das hier ist keine gemütliche Boots- se fischleibigen Wesen mit menschlichem Oberkörper sind
fahrt auf dem Maharati! Das Meer mag ruhig wirken, die Bran- äußerst scheu und begeben sich nur selten in die Nähe der
dung sanft und der Himmel klar. Doch von jetzt auf gleich kann Landbewohner.
sich das ändern – das Auge spielt gerne mit uns Seefahrern. Jeder-
zeit kann ein tückischer Sturm aufziehen, eine meterhohe Wel-
le das Schiff zerschmettern oder eine Nixe dein hübsches Köpf-
chen erblicken und dich in ihr dunkles Reich hinunterziehen. Du Unter den Wellen -
musst mit allem rechnen – wobei, mit Letzterem vielleicht nicht
unbedingt …“
– Kapitänin Lhani zum Schiffsjungen Rajesh
Schätze und Ruinen
Die Gewässer südlich von Badashan und Tar-Kesh sind be-
Im Süden Pash Anars liegt das Auge von Telwari, ein großes kannt für ihre reichen Fischgründe. Doch das ist nicht der
Binnenmeer, das die Grenze zu den Dschungeln der Sma- einzige Schatz, den das Auge von Telwari in seinen Tiefen
ragdküste markiert. Den Legenden nach entstand es einst versteckt hält. Auf dem Meeresboden reiht sich Ruine an
durch eine Sintflut, von der bis heute zahlreiche unter Wasser Ruine und viele Fischer verdienen sich nebenher ein nettes
schlummernde Ruinen zeugen.
Vor Äonen soll dies die Hei-
mat einer großen Zivilisation
gewesen sein – ob sie einer Na-
turkatastrophe zum Opfer fiel
oder den Zorn ihrer Götter auf
sich zog, darüber gehen die Ge-
schichten jedoch auseinander.
Heute ist nicht mehr bekannt
als der vermeintliche Name
dieses einstmals stolzen Volkes:
Telwari.
Im nördlichen Teil des Auges
von Telwari befinden sich die
fischreichen Ufer Badashans
und Tar-Keshs, vor denen voll-
beladene Fischerboote kreuzen,
die ihren Fang tagein und tag-
aus in die geschäftigen Häfen
transportieren.
Im Westen grenzt das Binnen-
meer an die Surmakar, wo heiße

25
Sümmchen mit dem Transport zwielichtiger Schatzsucher Östlich der Surmakar liegen die Schwefeluntiefen, eine Regi-
oder abenteuerlustiger Glücksritter, die den Grund nach wert- on mit reger vulkanischer Aktivität. Felsspalten und aktive
voller Beute absuchen wollen. Schlote speien regelmäßig Rauchfahnen aus, die an die Ober-
Ungefähr 30 Kilometer südlich von Vaipur liegt eine ver- fläche gelangen und die Luft verpesten. Zusammen mit den
sunkene Siedlung, die bei den Einheimischen als Stadt un- Sandstürmen aus der Wüste und dem wiederkehrenden Nebel
ter den Wogen bekannt ist. Sie ruht auf einer unterseeischen scheint das Gewässer in dieser Gegend wahrlich verflucht zu
Anhöhe in acht Meter Tiefe und kann daher relativ einfach sein. Im Zentrum dieser infernalischen Umgebung ragt der
erreicht werden. Der Ausgangspunkt für viele Expeditionen von Muscheln verkrustete Einsame Felsen aus den Wellen her-
dorthin ist das Hafenviertel von Vaipur, in dem mehrere Ge- vor, bei dem es sich in Wirklichkeit um die Spitze eines ge-
schäfte und Läden die wagemutigen Taucher mit nützlicher waltigen Turmes handelt, welcher seit Ewigkeiten dem Verfall
Ausrüstung versorgen – und bei Bedarf auch direkt ein Ex- und den Naturgewalten trotzt. Aufgrund der widrigen Um-
peditionsschiff organisieren können. Leider hat das einträgli- stände konnte bisher niemand sein Mysterium ergründen.
che Geschäft mit den Tauchabenteurern dazu geführt, dass die Im Südosten, nahe den Kommuren, befindet sich das Seufzer-
Unterwasserruine gänzlich geplündert und ihre Geheimnisse riff, ein zerklüftetes Gebiet mit seichtem Wasser, das schon
längst in alle Winde verstreut wurden. vielen unerfahrenen Besatzungen zum Verhängnis wurde.
Zwischen den spitzen Felsen fanden die zerborstenen Rümpfe
der auf Grund gelaufenen Schiffe ihre letzte Ruhestätte. Der
Schiffsfriedhof ist berüchtigt für seine Geistererscheinungen,
die die Meeresoberfläche in ein unheimliches fahlgrünes Fla-
„Zuerst konnten wir nur verschwommene Umrisse er- ckern tauchen. Niemand weiß, was die bedauernswerten See-
kennen, aber schon bald wurde mir das gewaltige Aus- len dazu antreibt, aus ihrem nassen Grab emporzusteigen –
maß der Anlagen klar. Unter uns tauchten runde Ge- noch hat allerdings auch niemand gewagt, sie zu fragen.
bäude mit azurfarbenen Kuppeln und meterhohen Tür- Fürchterliche Stürme und Windhosen toben ganzjährig in der
men auf. Besonders auffällig war ein weiter Platz, der Mitte des Binnenmeeres und gefährden die Durchfahrt. Über
mich an eine Arena erinnerte. In seiner Mitte befand diesen geheimnisumwobenen Bereich kursieren in den Ha-
sich eine verwitterte Statue, die ihre zur Hälfte abgebro- fengassen von Vaipur etliche kurios anmutende Geschichten.
chenen Arme gen Himmel streckte und eine kugelartige So soll sich zum Beispiel hinter der extremen Wetterfront eine
Haube auf dem Kopf trug. Gepackt von Neugier ent- paradiesische Insel befinden, mit Flüssen aus purem Gold, Re-
fernte ich mich von meiner Gruppe und näherte mich gen aus Edelsteinen und Tischen randvoll gedeckt mit den
dem Sockel der Figur, um die seltsamen Zeichen zu ent- erlesensten Speisen. Andere Geschichten erzählen von einem
ziffern, die dort eingemeißelt waren. Plötzlich bemerk- schrecklichen, mit Tentakeln bewehrten Monster, das einen
te ich eine ruckartige Bewegung links von meiner Po- gigantischen Schatz bewachen soll, groß genug, um sich ganz
sition. Zuerst hielt ich es für einen riesigen Fisch. Zu Badashan zu kaufen. Hartnäckig hält sich das Gerücht, dass
meiner Verwunderung erblickte ich eine Kreatur mit ei- an dieser Stelle ein Übergang in eine Götterdomäne existiert,
nem Fischleib und einem weiblichen Oberkörper. Ihr in der wunderschöne Frauen und Männer wandeln, die jedem
blasses Gesicht war von einer fremdartigen, übernatür- Besucher alle Wünsche von den Augen ablesen.
lichen Schönheit und ihre Haare funkelten im schwa-
chen Schein des gedimmten Tageslichts. Die „Dame“ lä-
chelte mich an und winkte zu mir herüber. Ich näherte Grüne Inseln im
mich der Unbekannten ganz langsam, bis ich abrupt ei-
nen harten Griff an meiner Schulter spürte. Daraufhin
blauen Meer -
drehte ich mich erschrocken um und sah einen meiner
Kameraden, der wild gestikulierte. Hastig blickte ich
Die Kommuren
zurück, doch das Wesen war spurlos verschwunden. Erst Im Südosten liegt die einzige bekannte Inselkette des Auges
jetzt begriff ich, dass ich mein Wasseratmungs-Amulett von Telwari, die Kommuren. Sie setzt sich neben zahlreichen
verloren hatte – hatte die schöne Fremde es mir etwa kleinen Eilanden vor allem aus fünf großen Inseln zusammen:
gestohlen? Der Verlust blieb mir unerklärlich, und wäre Ajesh, Kolo, Mahjdi, Prabath und Thabal, die wie auf einer
mein Begleiter nicht gewesen, hätte ich es wohl nicht Perlenschnur entlang der Gestade des Affendschungels aufge-
mehr rechtzeitig zur Wasseroberfläche geschafft. Drum reiht sind und über weite Teile dicht mit Mangrovensümp-
warne ich euch: Haltet euch von den Fischleibigen fern! fen bedeckt sind. Sie werden von Stämmen der Puntani und
Sie verführen euch mit ihrer andersweltlichen Schön- einigen badashirischen Piraten bewohnt, die sich im Schut-
heit, nur um euch im nächsten Moment ins Verderben ze kleiner, versteckter Buchten verborgen halten. Im Inselin-
zu locken.“ neren von Kolo verteidigt außerdem ein menschliches Volk
—Bericht des selbsternannten „Meistertauchers“ unbestimmter Herkunft vehement seine verwitterten Ruinen
Rushtam der Seefahrer – da die Bewohner außerordentlich feindselig sind, machen
sowohl Badashiris als auch Puntani einen weiten Bogen um
ihr Siedlungsgebiet.

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spezielle Ablassbriefe zu erwerben, die eine temporäre Si-
cherheit vor Überfällen gewähren. Freibeuter, die sich nicht
Das rätselhafte Volk an die Abmachungen halten, werden von Araka persönlich
gejagt und zur Strecke gebracht. Mit dieser einzigartigen
Wie schlafende, steinerne Riesen ruhen hinter dem Idee verdient sie sich seit geraumer Zeit eine goldene Nase,
dichten Blätterdach von Kolo die überwucherten auch wenn einige ihrer Konkurrenten sie seitdem als Verrä-
Überreste einer einst prächtigen Stadt. Ihre Ausmaße terin titulieren.
umfassten einst die gesamte Insel, und noch immer
blitzen hier und da unter dichten Ranken und Lia-
nen verfallene Mauern und eingestürzte Türme her-
vor, am imposantesten sind jedoch die sechs stufen-
Gefahren über und
förmigen Pyramiden, die im Zentrum aus dem Grün
des Dschungels herausragen. Wer dieser Ruinenstadt
unter den Wogen
ansichtig wird, kommt nicht umher, die frappieren- Neben schlechtem Wetter, gelegentlichen Überfällen durch
de Ähnlichkeit zu den Ruinen des Meeresgrundes zu Freibeuter und lästigen Sirenen gibt es im Auge von Telwari
bemerken. eine Reihe von Gefahren, mit denen jeder Seefahrer rechnen
Leider ist eine tiefergreifende Erforschung dieser Zu- muss.
sammenhänge nahezu unmöglich, da weite Teile der So ist das Meer die Heimat der ominösen Tangwürger, riesi-
Pyramiden von einem enigmatischen Stamm krie- gen belebten Algenteppichen, die sich an ihre nichts ahnende
gerischer Menschen mit edlen Gesichtszügen und Beute heranpirschen, um sie blitzschnell in die Tiefe hinab-
rotblonden Haaren verteidigt werden. Die Puntani zuziehen. Kleinere Exemplare verstecken sich auch gerne zwi-
nennen sie Kaliwe, die „Verborgenen“. Jeder, der sich schen Ruinen oder Korallen und greifen von dort aus unacht-
den Ruinen nähert, egal ob friedlicher Forscher oder same Taucher an.
gieriger Plünderer, muss mit einem tödlichen Angriff Weithin gefürchtet sind die äußerst aggressiven Illujankas,
der Fremden rechnen. Dabei setzen die Kaliwe über- eine Seeschlangenart, die in kleinen Rudeln Jagd auf Fischer-
all verborgene Späher und Speerfallen ein, um Ein- boote und Taucher macht. Es gibt jedoch auch Berichte von
dringlinge abzuwehren. Obwohl sie sehr abgeschie- Seeleuten, die angeblich die Meermenschen der Kinder Tel-
den leben und jedweden Kontakt zur Außenwelt waris auf den Seeungeheuern haben reiten sehen.
ablehnen, scheinen sie eine hoch entwickelte Kultur Zwischen den Ruinen auf dem Meeresgrund ziehen mitunter
zu besitzen. Davon zeugt das extrem harte Metall ih- die gewaltigen rostbraunen Bluthaie ihre Kreise, die huma-
rer Waffen, das auf eine ausgefeilte Schmiedetechnik noide Beute zu bevorzugen scheinen. Mit ihrem monströsen
schließen lässt. Die wenigen Versuche der Kontakt- Maul und den messerscharfen Zähnen zerreißen diese Berser-
aufnahme endeten stets mit Toten und somit muss ker ihre Opfer in tausend Stücke und machen auch vor An-
jeder für sich selbst entscheiden, ob er dieses Wagnis griffen auf Schiffe nicht halt. Fast schon unheimlich sind ihre
eingehen will. (S. 38) räuberische Intelligenz und die Unnachgiebigkeit, mit der sie
ein einmal gewähltes Ziel erbarmungslos jagen.
Der andauernde Nebel, der über weite Bereiche des Bin-
nenmeeres wabert, stellt für Navigatoren eine ständige He-
Die Puntani wohnen in kleinen Fischerdörfern am Strand rausforderung dar. Während dieses Phänomen im Südwes-
und treiben gelegentlich Handel mit den wenigen, teils ten allgegenwärtig ist und die Schifffahrt beeinträchtigt, tritt
zwielichtigen Seefahrern, die sich in diesen Teil des Auges es seit Kurzem auch an anderen Stellen der See und selbst
von Telwari verirren. Zu ihren begehrtesten Gütern zählen an den Küsten auf. Für großes Aufsehen sorgte ein Vorfall
die mysteriösen verwitterten Artefakte, die sie gelegentlich in dem verschlafenen Fischerdorf Punjabali, das tagelang in
aus dem Meer herausfischen – für die Händler in Badashan eine bläuliche Dunstwolke gehüllt und vom Rest der Welt
oder Gotor jedoch hohe Preise zu zahlen bereit sind. Die abgeschnitten war. Nachdem sich der Nebel gelichtet hatte,
einzige nennenswerte Ansiedlung weit und breit ist Schiff- waren alle Dorfbewohner und das Vieh spurlos verschwun-
send auf Ajesh: Sie besteht aus einigen Dutzend klapprigen, den. Man fand nur noch zahlreiche Fußspuren am Strand,
notdürftig zusammengezimmerten Bretterhütten, die von die vom Dorf weg zum Meer führten und sich danach im
einer kruden Holzpalisade umgeben sind. Schiffsend ist eine Nichts auflösten.
sichere Zuflucht für gestrandete Glücksritter und finstere Pi-
raten, die von der schlitzohrigen Kapitänin Araka der Bluti-
gen (Vargin, *968 LZ, schallendes Lachen, hat ihre Nase bei
einem Säbelgefecht eingebüßt) angeführt werden und mit
ihrer kleinen Flotte das Meer unsicher machen. Die herun-
Sagen und Legenden
tergekommene Siedlung verdankt ihren Status als neutrales In Badashan wie in Gotor kursieren zahlreiche Geschich-
Gebiet einem geschäftsträchtigen Einfall: Kapitäne können ten und Legenden über das große Binnenmeer, das die bei-
mit ihren Schiffen unter freiem Geleit hierherkommen, um den Dschungelreiche ebenso trennt wie verbindet. Zu den

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Kapitänin Banjula und einer Nixe. Nachdem Banjula den
Angriff eines Piratenschiffes abgewehrt hat, entdeckt sie im
Im Nebel Bauch des feindlichen Schiffes ein großes Fass, in dem ein We-
sen, halb Fisch, halb Frau, gefangen gehalten wird. Sie be-
„Wir waren bereits ein paar Tage in Verzug, als der freit die anmutige Schöne und verliebt sich unsterblich in sie.
Kapitän beschloss, nicht Richtung Küste zu segeln, son- Doch ihre aufrichtige Liebe wird auf eine harte Probe gestellt,
dern auf das weite Meer hinaus zu fahren. Wie aus dem denn ihre Geliebte kann nicht an Land verweilen und sie
Nichts tauchte dieser verdammte Nebel auf, der so dicht nicht im Wasser. Als ihre abergläubische Besatzung die Nixe,
war, dass wir die Hand vor Augen nicht sehen konn- die ihrer Kapitänin den Kopf verdreht hat, zu töten versucht,
ten. Plötzlich bemerkten wir ein Geräusch, das sich wie fliehen die unglücklichen Liebenden in ihrer Not in die offene
ein Teppich anhörte, der den Rumpf entlangschliff. Der See. Banjula ertrinkt und ihre Geliebte nimmt sie in den Arm,
Kapitän brüllte hektische Kommandos, doch es war be- um mit ihr eng umschlungen ihre letzte Reise in die endlosen
reits zu spät. Ein Ruck ging durch das Schiff und plötz- Weiten des Meeres anzutreten. In einer alternativen Version,
lich stand alles still. Der Nebel hatte sich etwas gelegt die man sich in Badashan erzählt, verwandelt die Königin der
und wir erblickten mit Schrecken das ganze Ausmaß Nixen Banjula in eine der ihren, um Seite an Seite mit ihrer
der Katastrophe: Ein dichtes Feld grünlicher Algen und Angebeteten leben zu können.
zähen Seetangs hielt unser Boot fest umschlungen. Die Keine andere Legende hat die Fantasie von Träumern und
Kameraden und ich sprangen über Bord und landeten Glücksrittern so sehr angeregt wie die Schimmernde Zitadel-
auf dem glibbrigen Untergrund. Entschlossen schlu- le, welche alle paar Jahrzehnte an einem unvorhersehbaren
gen wir mit Äxten und Haumessern nach der klebri- Ort aus den Tiefen der See aufsteigen soll. Ihre Wände sollen
gen Substanz, in der Hoffnung, den Rumpf davon zu aus blauen Korallen und die Dächer aus riesigen Muscheln
befreien. Dann erklang das unheimliche Heulen – ein gebaut sein. Sie sei umgeben von einem wahren Labyrinth
Geräusch, das ich nie vergessen werde. Humanoid und aus schmalen Stegen und unergründlichen Kanälen, in de-
bestialisch zugleich, ein wütendes Triumphgeheul aus nen blutrünstige Haie darauf warten, dass ein unbedachter
hundert Kehlen, wie von ausgehungerten Jägern, die Schritt ins Verderben führt. Im Zentrum soll sich ein kreis-
endlich Beute gefunden hatten. Schlagartig tauchten runder Tempel befinden, hinter dessen goldenen Pforten eine
an den Rändern des Nebels entsetzliche Gestalten auf, schillernd bunte Muschel auf einem Sockel ruht, die Muschel
halb Fisch, halb Echse, und glitten mit schlängelnden der Ewigkeit. Der Legende nach kann sie jedes Gebrechen ku-
Bewegungen auf uns zu. Wir verteidigten uns verzwei- rieren und sogar ewige Jugend gewähren, wenn es nur gelingt,
felt gegen die übermächtigen Angreifer, doch es schien sie zu berühren. Auch wenn es keinerlei Hinweise darauf gibt,
aussichtslos. Da erklang das Zischen und Donnern des dass dieser sagenhafte Schatz tatsächlich existiert, so begeben
Wüstenfeuers, das wir aus der Surmakar mitgebracht sich doch immer wieder unerfahrene oder verzweifelte Seefah-
hatten – in schierer Verzweiflung schleuderten meine rer auf die törichte Suche.
Kameraden das Feuer auf die See. Eine gewaltige Ex-
plosion befreite unser Schiff von der Umklammerung
des Algenteppichs und wir entkamen in letzter Sekun-
de diesem fleischgewordenen Alptraum. Nie zuvor und
nie mehr danach habe ich die fremdartigen Angreifer Telwari, oh Telwari! Mächtiges Land der hundert In-
gesehen, als wären sie nur den Schauermärchen meines seln, funkelnder Stern am Firmament der Reiche. Möge
Heimatdorfes entsprungen.“ Deine Herrschaft ewig währen. Telwari, oh Telwari, die
–Sharivala die Flinke Götter bewundern Dich.
Telwari, oh Telwari! Mächtiges Land der hundert In-
seln, Dein glorreicher Schein lässt die Welt erstrahlen.
Von den Heiligen gesegnet und begünstigt. Telwari, oh
Telwari, die Götter lieben Dich.
bekanntesten Liedern beidseits der See zählt wohl Die Trä- Telwari, oh Telwari! Mächtiges Land der hundert In-
nen der Götter, das den Aufstieg und Untergang einer ur- seln, Macht und Reichtum haben Dich geblendet. Du
alten, mystischen Zivilisation beschreibt – dem Reich von vergisst die Götter und verleugnest die Gefahren. Telwa-
Telwari. In tragenden Rhythmen erzählt es von einem mäch- ri, oh Telwari, die Götter verfluchen Dich.
tigen und reichen Inselvolk, dem die Götter des Meeres äu- Telwari, oh Telwari! Mächtiges Land der hundert In-
ßerst zugetan waren. Doch führten Dekadenz und Arroganz seln, die Tränen der Götter fluten Deine Städte. Der
zu einem schleichenden Verfall, der ihre Schöpfer erzürnte grausame Feind verschlingt die Ruinen. Telwari, oh Tel-
und den Niedergang des Reiches einleitete, bis es schließ- wari, die Götter trauern um Dich.
lich durch die Tränen der trauernden Götter in den Fluten —Die Tränen der Götter, Lied unbekannten Ursprungs
unterging.
Das Märchen Banjula und die schöne Frau aus dem Meer schil-
dert die tragische Liebesgeschichte zwischen der tollkühnen

28
Hilfreiches für
Spieler und Spielleiter
In diesem Kapitel, das sich an Spieler und Spielleiter gleicher- Letzterem dient die ausführliche Liste mit Namen und Sprich-
maßen richtet, finden Sie vor allem neue Regelanwendungen, wörtern aus Badashan ebenso wie die neuen Ausbildungsvarian-
die das Spielen von Abenteuern in Badashan sowie die Ausge- ten (S. 30) für bestehende Ausbildungen aus Splittermond:
staltung von badashirischen und badashanischen Abenteurern Die Regeln. Abschließend erhalten Sie noch Informationen zu
unterstützen. Waren aus Badashan (S. 30), von Waffen bis hin zu Alchemika.

Hilfreiches zur Ausgestaltung


eines Charakters aus Badashan
Kulturmodul Badashan Nivarayan, Panjali, Pradmilyani, Shanvalyami, Vamalaya, Vi-
jusha, Zadmeh

Männliche Vornamen: Agusillem, Akshmil, Bakhir, Deepra-


Übliche Rassen: Menschen, Varge, Gnome, Zwerge var, Jivaran, Jumal, Gharishal, Khusharan, Lakshiran, Man-
Übliche Abstammungen: alle jud, Naviran, Pradmil, Pelashpuril, Ranjuvesh, Shivalan, Shi-
Muttersprache: Badashiri oder Farukanisch valraja, Sunkhar, Vamalan, Varayani, Vrisankhali
Kulturkunde: Badashan
Stärke: Giftresistenz oder Hitzeresistenz
Familiennamen: Awaidoh/-beh, Khuttaldoh/-beh, Maha­
Fertigkeiten: Arkane Kunde 1, Diplomatie oder Jagdkunst 1, Em-
pathie 2, Geschichte und Mythen 2, Handwerk oder Heilkunde 1, doh/-beh, Pavradoh/-beh, Pudjaridoh/-beh, Shuradoh/-beh,
Naturkunde 2, Redegewandtheit 2, Straßenkunde 1, Überleben 2, Vailadoh/-beh
Wahrnehmung oder Naturmagie 1
Meisterschaft: Überleben (Geländekunde Dschungel)

Zur Sprache Badashiri


Badashanische Badashiri ist eine uralte Sprache, die jedoch in kei-
ner Weise mit anderen pash-anarischen Sprachen
Namenslehre verwandt ist. An den südlichen und östlichen Küs-
ten des Auges von Telwari finden sich jedoch teilwei-
Badashanis und farukanisierte Badashiris führen nach faruka- se noch einzelne Lehnwörter. Ob dies aber auf eine
nischem Brauch Ehrennamen oder Familiennamen auf -doh/ echte kulturelle Verwandtschaft zurückzuführen ist,
-beh (Tochter/Sohn des/der oder von), letztere aufgrund feh- oder lediglich aus den jahrhundertealten Handels-
lender Familientradition oft mit Bezug auf Orte oder Götter. beziehungen resultiert, vermag heute kein Gelehr-
Traditionell kennen die Badashiris keine Nachnamen, jedoch ter mehr zu sagen. Auch die Schrift ist eine in Lora-
nehmen insbesondere Badashiris, die dem Kastensystem zu kis einzigartige Eigenentwicklung, und in Badashan
entkommen hoffen, gerne betont farukanische Nachnamen brüstet man sich stolz, für diese zivilisatorische Er-
an. Die Vielfalt an Vornamen ist groß, und gerade in den klei- rungenschaft nicht auf die Hilfe der Lamassu ange-
nen Dschungeldörfern ist die Verwechslungsgefahr eher ge- wiesen gewesen zu sein.
ring. In den alten Zeiten des Moghulats wurde oft noch der Unter der farukanischen Bevölkerung Badashans
Name der Kaste als Zuordnung verwendet, unter farukani- sind nur wenige des Badashiris überhaupt mächtig,
schem Recht ist dies jedoch offiziell verboten. Hinter man- auch wenn einzelne Lehnwörter für Pflanzen, Tiere,
chem Familiennamen verbirgt sich aber in der Tat auch noch Nahrungsmittel und andere Waren ins Farukanische
eine alte Zuschreibung zur einstigen Djariv. übernommen wurden. Umgekehrt sprechen in den
großen Städten und Handelszentren viele Badashiris
zumindest radebrechendes Farukanisch, doch je wei-
Typische Namen Badashans ter man sich vom Maharati entfernt, desto seltener
Weibliche Vornamen: Akshmila, Anjayali, Ashivarayam, wird dies.
Bakhirya, Bhadrashi, Chimashari, Djiparya, Khandreshay,
Imshatali, Injanvi, Jumala, Lilaveera, Hushtapi, Manveeli,

29
Badashirische Weisheiten Naturrufer
und Sprichwörter Naturrufer sehen in den Kräften der belebten Natur die Ma-
nifestation eines eigenständigen Elements, das gleichberech-
Die folgenden Weisheiten und Sprichwörter sind in Badashan tigt neben den Energien von Feuer, Fels, Wasser und Wind
weit verbreitet und werden von Einheimischen oft verwendet. steht. Sie sind zumeist bodenständige Gefährten, deren pro-
Auch für Abenteurer und Nichtspielercharaktere aus der Re- funde Kenntnisse über Tiere und Pflanzen sowie deren Verhal-
gion bieten sie sich an, um etwas Lokalkolorit einzubringen. tensweisen und Eigenschaften auf vielerlei Weise von großer
Nützlichkeit sind. Doch wehe dem, der sich an ihren Schütz-
„Wenn Pudjari dir eine faule Mango reicht, braue Bier lingen vergeht, gleicht ihr Zorn doch dem einer Tigermutter,
daraus“: Immer das Beste aus einer Situation machen, das die ihr Junges verteidigt.
Leben als Geschenk der Götter dankbar annehmen.
„Wer nichts begehrt, ist auch nicht arm“: Sei nicht gierig,
nimm nicht mehr als du brauchst. Naturrufer (Variante des Elementaristen)
„Die meisten Pfauenfedern hat der Pfau“: Abfällige Be- Voraussetzung: Kultur Aitushar oder Ashurmazaan oder Ba­
merkung über die Eitelkeit des farukanischen Ehrsys- dashan oder Chorrash oder Demerai oder Farukhur oder Fe­dirin
oder Keshabid oder Pashtar oder Turubar; Stärken: Erwählter
tems, Verhöhnung des Padishah (oder anderer hoher
der Naturwesen statt [Fels-, Feuer-, Wasser- oder Wind-]wesen;
Würdenträger). Fertigkeiten: Naturkunde +1, Überleben +1, Naturmagie +2, nur
„in Vanasuris Netz verfangen“: Vom Schicksal gebeutelt eine Magieschule auf 4 wählbar, keine Alchemie wählbar, keine
sein, dem Schicksal nicht entrinnen können. Straßenkunde wählbar; Meisterschaften: beide Meisterschaften
„Pudjari gibt, Pudjari nimmt“: Drückt Akzeptanz für die müssen in Naturmagie gewählt werden
Unberechenbarkeit des Lebens wie des Todes aus.

Pakthändler
Neue Ausbildungsvarianten Die Pakthändler Badashans sind wahre Kenner der feeischen
Natur, sodass sie immer dann zu Rate gezogen werden, wenn
Im Folgenden finden Sie einige neue Ausbildungsvarian- ein Pakt mit den Wesen der Anderswelt ausgehandelt werden
ten beschrieben, die sich jeweils auf eine der in Splitter- soll. Dabei achten sie besonders darauf, dass die am Handel
mond: Die Regeln beschriebenen Ausbildungen beziehen. beteiligten Sterblichen nicht von ihrem feeischen Gegenüber
Es gelten alle dort gemachten Angaben zur Verwendung von übervorteilt werden, da Lug und Trug einfach in der Natur
Ausbildungsvarianten. dieser Kinder Pudjaris liegen.
Neben den hier vorgestellten ist in Splittermond: Die Regeln
für Abenteurer aus Badashan bereits die Variante des Feuer-
rufers (S.56) beschrieben. In weitere Spielhilfen finden Sie Pakthändler (Variante des Magischer Unterhändlers)
außerdem den Wasserrufer (Farukan, S. 97), den Felsrufer Voraussetzung: Kultur Badashan; Stärken: Erwählter der Feenwe-
(Das Erbe von Kesh, S. 96), die Affenhand (Bestienmeister, sen statt Literat; Ressourcen: auch Ansehen wählbar; Fertigkei-
ten: Bannmagie +3, Schutzmagie +2, Handgemenge −1, Straßen-
S.34) und den Bewahrer des Gewebes (Die Götter, S. 109).
kunde −1, keine Beherrschungsmagie wählbar; Meisterschaften:
Schutzmagie (Schutz vor Feenwesen) statt Erkenntnismagie (For-
Drachenbaumjünger schender Geist)

Der Bund der Drachenbaumjünger ist dem Shahir von Badas-


han unterstellt und bildet die Speerspitze im Kampf gegen
die gefährlichen Blutrichter, den sie als ihre heilige Pflicht be-
trachten. Neben der direkten Bekämpfung ihrer Erzfeinde ha-
ben die Drachenbaumjünger auch ein wachsames Auge auf all
jene, die aus Machtgier oder Unwissen gemeinsame Sache mit
Waren aus Badashan
den hasserfüllten Feenwesen machen. Schon seit seiner Gründungszeit lebt Badashan vom regen
Warenaustausch zwischen den Anrainern des Auges von
Telwari, mit der Eroberung durch Farukan kamen weitere
Drachenbaumjünger (Variante des Glaubenskriegers) Handelspartner hinzu. Insbesondere Städte wie Vaipur oder
Voraussetzung: Kultur Badashan; Fertigkeiten: Anführen +1, Shunsarid sind geschäftige Umschlagplätze für die Gewür-
Arkane Kunde +2, Bannmagie +2, Diplomatie −3, Schutzmagie ze, Hölzer und Artefakte der südlichen Dschungel ebenso
muss auf 3 gewählt werden, keine weitere Kampffähigkeit auf 2
wie für erlesene Weine, Musikinstrumente oder Spiele aus
wählbar; Meisterschaften: Geschichte und Mythen (Schwerpunkt
Farukan.
Blutrichter) statt (Schwerpunkt eigenes Pantheon)

30
Tiere und Zubehör
Neue Merkmale für Waffen Die wichtigsten Nutztiere in den badashanischen Dschungeln
sind zweifelsohne Elefanten. Die Dickhäuter sind äußerst ge-
Ablenkend [Stufe]: Die Waffe ist biegsam und daher lehrig und lassen sich in der Holzwirtschaft und Feldarbeit
schwer vorhersehbar, oder sie ist mit Tüchern, Bän- ebenso wie als Reittier nutzen, letzteres gern mit einer Houdah
dern und ähnlichem versehen, die den Gegner ver- genannten Sänfte aufgeschnallt. Mit entsprechender Ausbil-
wirren sollen. Die Grundschwierigkeit einer Aktiven dung können die ansonsten sanften Tiere auch zu Kriegsele-
Abwehr gegen diese Waffe erhöht sich um 5 pro Stu- fanten abgerichtet werden, mit schwerer Rüstung und Stoß-
fe des Merkmals. zahnsäbeln werden sie so zu zerstörerischen Waffen.
Kletterhilfe: Wird eine Waffe mit diesem Merkmal
als Hilfsmittel beim Klettern eingesetzt, kann der
Abenteurer negative Umstände durch fehlende Aus-
Tier Verfügbarkeit Preis
rüstung ignorieren.
Kritisch [Stufe]: Der Schaden eines Angriff einer Reitelefant Kleinstadt 250 L
Waffe mit diesem Merkmal erhöht sich für jeden Kriegselefant, gerüstet Metropole 700 L
Schadenswürfel, der die maximale Augenzahl wür- Zubehör Verfügbarkeit Preis
felt, um die Stufe des Merkmals.
Houdah Großstadt 50 L

Waffen Luxusgüter
Der Kampf gegen die wilden Bestien des Dschungels, aber Auf den Basaren der Städte lässt sich auch allerlei erwerben, was
auch Jahrhunderte der Fehden zwischen den Rajaraten haben zwar nicht unbedingt überlebenswichtig ist, den Alltag aber
eine Vielzahl an Waffen hervorgebracht. Traditionelle Waffen ungemein versüßt. Aus der farukanischen Kultur ist der Brauch
der Krieger-Djariv sind der dreigezackte Gabeldolch und die des Rauchens der Wasserpfeife nach Badashan gebracht worden
mit Metallfäden durchzogene, klingenbewehrte Pudjari-Peit- und erfreut sich auch in der einfachen Bevölkerung großer Be-
sche, die gekonnte Meister gar mit mehreren Riemen führen. liebtheit. Wer Zeit und Muße hat, spielt dazu noch eine Partie
Für Duelle wird auch das Chakram eingesetzt, eine präzise, des Shahir-Spiels – wobei man in Badashan die Regeln noch
kreisrunde Wurfwaffe, die Sklavenjäger ursprünglich von der um einige Zugvarianten erweitert, was das Spiel deutlich takti-
Smaragdküste mitbrachten. Unter Farukanis verpönt ist die scher, aber auch langwieriger macht. Für die musikalische Un-
sogenannte Tigerklaue, eine krallenbewerte Nahkampfwaffe, terhaltung sorgen überwiegend Saiteninstrumente, allen voran
die sich nach außen als gewöhnlicher Lederhandschuh tarnt – die schweren, dramatischen Klänge der Zither Jarayan.
und die deshalb gern im zwielichtigen Gewerbe eingesetzt Wer die Schätze des Dschungels im eigenen Palast genießen
wird. Die traditionelle Waffe der Bhurvami ist das namens- möchte, der lässt sich Möbel und Schmuckstücke aus den er-
gebende Bhurva, ein wuchtiger Krummdolch, der sowohl als lesenen Edelhölzern Badashans anfertigen und Samtkissen und
Werkzeug als auch als Waffe eingesetzt wird. Seidenroben mit den schillerndsten Farbstoffen verzieren. Und
Badashanis führen meist eher farukanische Säbel oder Pfauen- wer die dampfenden Regenwälder doch einmal selbst betreten
federn, während badashirische Handelskapitäne auch manch will, der schützt sich mit feinen durchsichtigen Schleiern vor
exotische Waffe aus Gotor mitbringen. dem allgegenwärtigen Ungeziefer.

Name Verfügb. Preis Last Härte Komp. Schaden WGS Attribute Min.-Att. Merkmale
Handgemenge
Tigerklauen Kleinstadt 3L 1 5 G 1W6+1 6 BEW+STÄ BEW 3 Kletterhilfe, Kritisch 1
Kettenwaffen
Entwaffnend 3, Lange Waffe,
Pudjari-Peitsche Großstadt 12 L 2 2 G 1W10+2 10 BEW+INT BEW 2
Umklammern, Unhandlich
Klingenwaffen
STÄ 2,
Bhurva Kleinstadt 7L 2 7 G 1W6+3 8 STÄ+BEW Durchdringung 1, Kritisch 2
KON 2
BEW 2, Defensiv 1, Durchdringung 1,
Gabeldolch Kleinstadt 8L 1 7 G 1W6 6 BEW+STÄ
STÄ 2 Entwaffnend 1, Parierwaffe
Wurfwaffen
Chakram Großstadt 8L 2 7 G 2W6 5 STÄ+INT STÄ 2 Scharf 2

31
Gegenstand Verfügbarkeit Preis Last Härte Fertigkeit* Schwerpunkt* Komplexität
Jarayan Kleinstadt 2L 3 2 Darbietung Saiteninstrumente G
Shahir-Spiel Kleinstadt 70 T 1 2 – – U
Wasserpfeife Kleinstadt 5L 2 2 – – G
Schleier Kleinstadt 1L 0 0 – – G
Färbemittel (luxuriös) Kleinstadt 5L 0 0 – – G

*siehe Splittermond: Die Regeln, S. 142

Lebensmittel wodurch sich ihre Wirkung zu einem beliebten Rauschmittel


Die Küche Badashans bedient sich an allem, was Pudjaris potenziert hat. Leider wirkt sie nicht auf jeden nur beruhi-
reich gedeckte Tafel hergibt, doch erst die aromatischen Ge- gend, mancher Anwender verfällt auch in panische Raserei,
würze verleihen den Gerichten den typisch badashirischen weshalb die Droge in Shunsarid mittlerweile offiziell verbo-
Geschmack. Auf Basaren kann man sie einzeln oder direkt als ten ist.
Gewürzmischungen (wie das feurige Manja Khupalla oder der Ein begehrtes Handelsgut hingegen ist der als Schwarzer
edle Shunsarpfeffer) erwerben. An Getränken wird neben dem Raja bekannte Kaffee, der nur im Hochland von Ravakattam
auch jenseits der Nebelhöhen beliebten Kaffee seit einiger Zeit wächst. Er gehört zu den stärksten Sorten seiner Art in ganz
auch Tee getrunken, der aus Turubar importiert und mittler- Lorakis und hat eine stark aufputschende Wirkung.
weile auch rund um Shunsarid angebaut wird. Die Fruchtbiere
der Bhurvami werden gern in Gasthäusern ausgeschenkt, sind
jedoch aufgrund des feucht-heißen Klimas schwer zu lagern Kraut Schwie- Preis Wirkung
und deshalb nicht immer verfügbar. rigkeit*
Cankav 21 1L hebt die Zustände Angsterfüllt
oder Rasend auf. Der Anwen-
Gegenstand Verfügb. Preis Last Härte Komplexität der muss jedoch würfeln: Bei
Fruchtbier, Dorf 50 T 5 3 G einer 1 auf einem W10 entfällt
Fässchen die Wirkung, stattdessen erhält
er den Zustand Panisch.
Kaffee Dorf 20 T 0 0 G
Schwarzer 21 1L heilt eine Stufe des Zustands
Tee aus Turu- Klein- 10 T 0 0 G Raja Erschöpft (nur einmal innerhalb
bar stadt von 24 Stunden möglich)
Gewürz- Dorf 10 T 0 1 U
*Die Schwierigkeit einer Naturkunde-Probe, um die Pflanze zu
mischung,
finden; siehe Splittermond: Die Regeln, S. 125.
einfach
Gewürz- Klein- 3L 0 1 U
mischung, stadt Der badashanische Dschungel birgt eine Vielzahl poten-
teuer ter Heilpflanzen: Auf den steilen Gipfeln der Nebelhöhen
wächst die begehrte Jivasami-Blume, aus der ein Heiltrank
destilliert wird, der Dahinsiechenden wieder Hoffnung ge-
ben kann.
Kräuter und Alchemika Um sich vor den zahlreichen Feenwesen der Dschungel zu
Ursprünglich nur als Baustoff und leichtes Schlafmittel ver- schützen, bemalen die Badishiris ihre Körper traditionell mit
wendet, wird die weitverbreitete Cankav-Pflanze seit der einfachen Schutzzeichen aus Henna (Auftragung mittels Edel-
Einführung der farukanischen Wasserpfeife auch geraucht, handwerk-Probe gegen 15, Dauer 15 Ticks).

Wirkung Kosten Verfügb. Preis Auswirkung


Qualität
Jivasami-Trank 4 Großstadt 25 L heilt 8 LP und Zustand Siechtum 1
Henna für einfache 1 Dorf 5L Angriffen von Wesen des Typus Feenwesen gegen den Träger
Schutzzeichen erhalten für 1 Stunde einen Malus in Höhe von 1 Punkt

32
Informationen
für den Spielleiter
In diesem Kapitel finden Sie ausschließlich an den Spielleiter Spieler daher nicht lesen, da sie sich sonst möglicherweise die
gerichtete Informationen. Weite Teile dieses Kapitels sollten Spannung in zukünftigen Abenteuern verderben.

Kreaturen Badashans und des Auges von Telwari


Im Folgenden finden Sie eine neue Kreatur mitsamt allen
spieltechnischen Werten vorgestellt. Orientieren Sie sich für
alle Werte und deren Nutzung an den Angaben in Splitter-
mond: Die Regeln, S. 263.

Neben der hier vorgestellten neuen Kreatur finden Sie im Fol-


genden auch eine Auflistung bereits publizierter, typischer
Kreaturen aus Badashan und dem Auge von Telwari zur Aus-
gestaltung Ihrer Abenteuer:

Splittermond: Die Regeln


Baumwandler, S. 266
Dryade, S. 267
Riesenspinne, S. 277

Bestien & Ungeheuer


Bergtroll, S. 120
Blutrichter, S. 16
Daeva, S. 21
Meckeraffe, S. 65
Mottenmaki, S. 69
Nixe, S. 75
Nymphe, S. 76
Simurgh, S. 105
Sirene, S. 106
Tangwürger, S. 117
Waldtroll, S. 121

Jenseits der Grenzen


Rakshaza, S. 113

Die Magie
Naturgeister, S. 214 AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
1 6 4 5 0 5 0 1
Illujanka GK GSW LP FO VTD SR KW GW
Die Illujankas sind eine bis zu zehn Meter lange und einen 8 16 14 2 25 1 21 14
halben Meter durchmessende Seeschlangenart mit einer dun-
kelgrünen oder tiefblauen Schuppenfarbe und einem spitz Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale
zulaufenden Maul. Sie sind sehr aggressiv und greifen oft in
Biss 20 3W6+4 10 3 Durchdringung 1,
kleinen Gruppen an. Besonders gefürchtet ist ihr „Sprungan- Ticks Scharf 2, Umklam-
griff“: Mit Hilfe ihres muskulösen Körpers schleudern sie sich mern
wie ein Wurfgeschoss auf ihr Ziel und beißen sich dann fest.
Schwanz- 18 2W10+2 14 3 Ablenkend 1, Lan-
Aufgrund ihrer Schnelligkeit werden sie häufig von den Nixen
schlag Ticks ge Waffe, Wuchtig
des Auges von Telwari gezähmt und als Reittiere genutzt.

33
Typus: Monster, Reptil Verbessertes Umreißen [Schwierigkeit 24]); Heimlichkeit (I: Leise-
Übliche Anzahl: 1W6 treter, Überraschungsangriff I)
Monstergrad: 3 / 2 Merkmale: Dämmersicht, Kälteresistenz 2, Koloss 2 (Biss,
Fertigkeiten: Akrobatik 16, Athletik 19, Entschlossenheit 7, Heim- Schwanzschlag), Schmerzresistenz, Unterwasserwesen
lichkeit 16, Wahrnehmung 9, Zähigkeit 16 Beute: Schuppen (10 L; Jagdkunst gg. 20)
Meisterschaften: Handgemenge (I: Umklammern, Vorstürmen; II:

Geheimnisse Badashans
Hinter vielen Orten und Begebenheiten, die im ersten Teil Wem es gelingt, in das Herz des Feengartens vorzudringen,
dieses Bandes beschrieben werden, stecken große und kleine ohne sich unterwegs in einen gefiederten Rhododendron-
Geheimnisse. Einige derselben sollen in diesem Kapitel mit busch zu verwandeln, kann die Quelle dieses Naturspektakels
näheren Hintergründen dargelegt werden, sowohl um sie für entdecken: ein goldenes Ei, das beständig schlüpft. Jedes Mal
den Spielleiter spielbar zu machen, als auch um zukünftige entspringt ein anderes Wesen und speist damit das gesamte
Publikationen vorzubereiten. Für sämtliche beschriebenen Leben des Waldes.
Personen, die als Gegenspieler oder Verhandlungspartner ins
Spiel gebracht werden können, sind zudem alle spielrelevan-
ten Werte angegeben. Alle Seitenangaben in diesem Kapitel
Die Blutrichter und der Feenkrieg
beziehen sich auf die Beschreibungen der jeweiligen Orte, Per- im Dschungel (S. 6 und 9)
sonen und Geheimnisse im vorderen Teil dieses Buches. In ganz Pash Anar kennt man Schauermärchen über die
Blutrichter, jene grausamen, hasserfüllten Dämonen, die mit
Bhuvamalaya - der Welt und ihren Bewohnern, ja mit dem Leben höchst-
selbst verfeindet zu sein scheinen. In Aitushar erzählt man
der Feengarten (S. 9) sich, einst seien sie Götterdiener der Tayru gewesen, die im
In den Tiefen der nordöstlichen Dschungel, fernab der Zi- Namen ihrer Herrin Mörder und Diebe bestraften. Doch hät-
vilisation, liegt der Feenwald Bhuvamalaya, der seine Wur- ten sie irgendwann zu viel Gefallen an der Folter und Qual der
zeln ins Diesseits geschlagen hat. Die Übergänge in die An- Ehrlosen gefunden, und so wurden sie von der Sonnengöttin
derswelt sind nahtlos, sodass unbedarfte Expeditionen sich in eine Welt der Schmerzes verbannt. In Badashan wiederum
leicht in ihm verirren können. In seinem Inneren eröffnet sich heißt es, die Wesen seien einst Blutdjinne gewesen, die sich
dem Eindringling ein spektakulärer Anblick eines vor Leben über die anderen Elementare erheben, ihr Fürstenreich über
überquellenden Urwaldes, der in allen Farben des Regenbo- ganz Farukan ausweiten und die Sterblichen zu ihren Sklaven
gens schillert. Alles scheint wie im Zeitraffer zu florieren, aus unterjochen wollten. Doch die Lamassu führten eine Allianz
Orchideen sprießen kleine Blütenfrösche, und Papageienhüh- des Lebens, wie sie die Welt noch nie zuvor gesehen hatte, in
ner legen fruchtige Datteleier. Wer sich jedoch zu lange in die- den Kampf gegen den blutrünstigen Feind: Menschen, Gno-
sem scheinbaren Paradiesgarten aufhält, dem wandeln sich ir- me, Djinne und Götterdiener drängten die Blutdjinne in ei-
gendwann die Haare zu Farnen, die Zähne wachsen zu Fängen nem langwierigen Krieg zurück und verbannten sie mit einem
aus, Arme und Torso verschmelzen zu Flügeln und schlimms- Fluch aus dem Diesseits – seither schwören sie Rache an allem
tenfalls schlagen die Füße plötzlich sogar Wurzeln aus und und jedem, der sie einst eingekerkert hat.
halten die arme Seele für immer gefangen – es sei denn, sie Niemand weiß, ob an diesen Geschichten irgendetwas dran ist,
fällt ihre eigenen Beine. oder ob die Blutrichter einfach schon immer existierten und
gemäß der Metapher ihrer Feenwelt handeln. Sicher ist, dass
ein Bannfluch seit Urzeiten Farukan vor der Heimsuchung
Die folgenden Angaben beziehen sich auf die Regeln zu durch die Blutrichter schützt. Die nötigen Rituale, die dafür
Feenwelten aus Jenseits der Grenzen. aufrechterhalten werden müssen, sind allein den Tayru-Hohe-
Merkmale: Wald, Leben, Wachstum, Wildnis, priestern bekannt, die auch die einzigen sind, die den Bann
Fruchtbarkeit; Grenzwelt auf neue Gebiete ausweiten können. So sind die Übergänge im
Metapher: Die ewige Schöpfung farukanisch besiedelten Norden Badashans mittlerweile versie-
Ort/Verbindung: Ort gelt worden, während sie im Osten nach wie vor zu bestimm-
Zone: Nahe am Diesseits ten Mondkonstellationen durchlässig sind, von wo aus sich die
Umgebung: Fließende Umgebung Blutrichter auch nach Tar-Kesh ausbreiten können.
Fremdartigkeit: 1-2 (von außen nach innen Dabei ist es nicht leicht, einen Blutrichter zu erkennen, wis-
zunehmend) sen sie sich im Diesseits dank ihres heimtückischen Glimmers
Wesenskern: das goldene Ei doch gut zu tarnen. Sie haben eine nahezu perverse Freude
Glimmer-Wert: 15-18 (von außen nach innen daran, Sterbliche mit Lug und Trug ins Verderben zu stürzen
zunehmend) und sie derart zu manipulieren, dass sie sich am Ende selbst
die Schuld am tragischen Tod des eigenen Kindes oder an der

34
Hungersnot der eigenen Untertanen geben. Anders als ihr
Name suggeriert, muss dies nicht in einem Gemetzel enden;
Die Wächterschlange von
oftmals begnügen sie sich damit, ihre Opfer in die Verzweif- Badashpur (S. 10)
lung zu stürzen und Selbsthass in ihnen zu schüren, bis er sie Das Pythonwesen Vadhelassam ist ein uralter Götterdiener der
in den Freitod führt. Shura, das den Auftrag hat, die Moghulsfamilie zu schützen.
Die Allianz zwischen den Sterblichen und den Naturfeen des Dafür bedient es sich mächtiger prophetischer Zauber, mit
Dschungels im Kampf gegen den verhassten Feind ist bis heu- denen es für eine kurze Zeit die sich auffächernden Schick-
te ungebrochen, und mit den Drachenbaumjüngern (siehe S. salswege des Herrscherhauses sehen kann. Wann immer ein
23) steht ihr eine schlagkräftige Truppe voran. Doch haben Reisender das Tor durchschreitet, sieht die Schlange, ob des-
sich in Badashan auch Gruppierungen gebildet, die sich von sen Ankunft Unheil für ihre Schützlinge bedeutet oder nicht.
den finsteren Blutwesen haben verführen lassen – oder die in Dabei ist es einerlei, ob die armen Seelen tatsächlich etwas im
ihren Herzen selbst so sehr von Hass und Rache zerfressen Schilde führten, oder nur ein unglücklicher Spielball in Vanu-
sind, dass sie aus freien Stücken den Dschungel in Blut er- suris Spinnennetz waren – ihr Schicksal ist besiegelt.
tränken wollen. Der wohl gefährlichste Bund dieser Art sind
die Blutjünger von Jarapur, die sich durch den Schulterschluss
mit den Rachedämonen erhoffen, die farukanischen Besatzer Pelashpuril der Verräter (S. 11)
ein für alle Mal vertreiben zu können – koste es, was es wolle! Der Pudjari-Priester Pelashpuril agiert im Geheimen als Spi-
on im Dienste Farukans. In seinen Tempelhallen, in denen
Werte eines Blutrichters Shahir Varayani ihn regelmäßig aufsucht, um sich den Segen
Pudjaris zu holen, setzt er den badashirischen Herrscher unter
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WILL rituelle Drogen, um ihm so Geheimnisse zu entlocken und
ihm Ideen in den Kopf zu pflanzen. Dabei wurde der verrä-
6 3 4 4 4 4 7 5
terische Priester nicht einmal aktiv vom Pfauenthron ange-
GK GSW LP FO VTD SR KW GW heuert; er glaubt fest an die Werte seines Affengottes, und der
5 12 9 38 28 3 36 42 farukanische Padishah hat nun mal Macht und Stärke gezeigt
und bewiesen, dass er der einzig wahre Herrscher ist. Hohe-
Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale priesterin Akshmila hat bereits heimlich einen Spitzel im Pud-
Körper 18 1W6+3 7 6−1W6 Durchdringung 2, jari-Tempel von Badashpur eingeschleust, um den Umtrieben
Scharf 2 ihres unliebsamen Konkurrenten auf die Schliche zu kom-
men, doch noch fehlen ihr handfeste Beweise.
Säbel 20 1W6+4 8 6−1W6 Scharf 2

Typus: Blutwesen, Feenwesen


Monstergrad: 3 / 2
Bakhirs Kaffeehaus (S. 13)
Fertigkeiten: Akrobatik 11, Athletik 16, Entschlossenheit 21, Bakhirs Pavillon ist sicherlich nicht ob seines gemütlichen
Heimlichkeit 19, Redegewandtheit 23, Wahrnehmung 14, Zähig- Ambientes beliebt, das Kaffeehaus dient nur als Tarnung für
keit 17, Kampfmagie 18, Todesmagie 23 sein eigentliches Geschäft: Statt Kaffee baut der Gnom in den
Zauber: Kampf I: Magischer Schlag; III: Schadenswelle, Schatten- Nebelhöhen Rauschmittel an, allen voran Cankav-Sorten mit
pfeil; Tod I: Schwächeanfall; II: Fluch der Schmerzen; III: Lebens- so verheißungsvollen Namen wie Nebelhoch, Mandalatraum
raub; IV: Todesfluch oder Pudjaris Tanz. Wer hierhin vorgelassen wird, entscheiden
Meisterschaften: Athletik (II: Muskelprotz), Heimlichkeit (II: Hin-
die Haus-Languren Bakhirs: Wer sie gut behandelt, der darf
terhalt; III: Überraschungsangriff III), Kampfmagie (II: Herz des
es sich in den von Öllampen schummrig erleuchteten Nischen
Zerstörers, Veteran des Kampfgetümmels)
Merkmale: Betäubungsimmunität, Dämmersicht, Erschöpfungs- der Kellerräume um eine Wasserpfeife gemütlich machen.
resistenz 3, Feenblut, Furchterregend (30), Giftimmunität, Kon-
zentrationsstärke, Portalöffner, Schmerzimmunität, Taktiker
Beute: Säbel (7 Lunare)
Die Überfälle auf Jajalabad (S. 18)
Kampfweise: Blutrichter versuchen direkte Konfrontationen, ge- Raja Pradmil macht auf Anraten seiner äußerst gerissenen
rade gegen größere Gruppen, zu vermeiden. Sollte es dennoch Tochter Pradmilyani schon seit einigen Jahren mit den Kes-
nötig sein, versuchen sie zunächst eine für sie günstige Ausgangs- hubim gemeinsame Sache: Zwar überfallen die Dschungel-
lage herbeizuführen und, sofern möglich, einzelne Personen von krieger tatsächlich die Lagerhäuser des Rajarats, doch lässt der
ihren Gruppen zu trennen. Raja sie gewähren, um die Beute am Ende zu teilen. So um-
geht Pradmil die Abgaben an den Shahir (und damit letztlich
den Pfauenthron), die Keshubim bekommen ihren Teil der
Beute – und die Steuerkarawanen der beiden Parteien verhass-
ten farukanischen Verwalter ziehen mit leeren Elefanten wie-
der von dannen. In ihrem nächsten Coup will Pradmilyani
gar Shahir Varayani davon überzeugen, ihr Geld für den Aus-
bau des Festungspalastes zu geben, mit dem sie sich selbst ein

35
prächtiges Denkmal setzen und den Grundstein für den Aus- Volk von alldem nichts ahnt, und tatsächlich große Angst und
bau des Rajarats legen will, das bald ihres sein wird. Dass ihr Not leidet, kümmert sie hingegen wenig.

Geheimnisse des Auges von Telwari


Im Reich der
Meermenschen (S. 25) Die Bluthaie
Die seltenen Bluthaie sind gewaltige Götterdiener
einer uralten Meeresgottheit, die in den Tiefen des
„Ich soll dir helfen? Warum? Wenn du etwas von mir möchtest, Auges von Telwari ihre heilige Wache halten. Einst
musst du mir im Gegenzug auch etwas geben … mh … deine dienten sie dem Volk der Tulawi und schützten es im
Beine zum Beispiel!“ Namen ihres Herrn gegen die Monster des Meeres,
—Die Nixe Ashiralee zu einem Schiffbrüchigen doch konnten sie seinen Untergang nicht aufhalten.
Noch immer verteidigen die Haie alte Ruinenstädte
Für die Landbewohner sind die Kinder Telwaris scheue, ge- und machen erbittert Jagd auf ihre Feinde, doch die
heimnisvolle Feenwesen, die ab und zu aus dem kühlen Nass Kinder Telwaris haben die Großzahl der Götterdie-
auftauchen, um entweder mit den Anwohnern zu handeln ner längst ausgelöscht.
oder ihnen neckische Streiche zu spielen. Was an Land nie- Der Haigott der Tulawi wird noch heute an den Küs-
mand ahnt: Die Meermenschen herrschen über ein riesiges ten des Binnenmeeres verehrt und tritt in Vaipur in
unterseeisches Ruinenreich, das sich über weite Teile des Mee- Gestalt des Shanvuttam in Erscheinung. Das heilige
resbodens im Auge von Telwari erstreckt. Doch das ist dem Wesen Rajasukka (S. 16) ist einer der mächtigsten
Nixenvolk längst nicht genug. Seit Jahrtausenden dehnen sie heute noch lebenden Bluthaie, und dient der Hafen-
die Grenzen ihres Reiches beständig aus – und haben bereits stadt seit Urzeiten als Schutzpatron.
erste Kundschafter nach Badashan entsandt. Unbemerkt von
den arglosen Bewohnern des Shahirats tobt unter den Wellen
ein uralter Kampf zwischen dem expansionistischen Meervolk
und den Bluthaien, haigestaltigen Götterdienern, die sich den
Plänen der Nixenkönigin Filijalee (S. 37) entgegenstellen. die Vorfahren der Kinder Telwaris ungestört in ihrer unter-
seeischen Feenwelt, bis eine finstere Macht sie aus ihrer Hei-
mat vertrieb. Verzweifelt flüchteten die Nixen durch ein Portal
Die Entstehung des Nixenreiches ins Diesseits, und strandeten so im heutigen Auge von Tel-
Seit Jahrtausenden breitet das Meervolk sein Reich im Auge wari. Doch war das Binnenmeer zu dieser Zeit noch ein aus-
von Telwari aus, doch das war nicht immer so. Einst lebten gedehntes Inselreich namens Telwari, in dem das hochzivili-
sierte Menschenvolk der Tulawi
siedelte (siehe auch S. 38).
Diese betrachteten die fremdar-
tigen Meermenschen jedoch als
Invasoren und bekämpften sie
unerbittlich. Mit einer riskan-
ten Strategie konnten die Ni-
xen den Krieg jedoch letztlich
für sich entscheiden: Sie öff-
neten Portale in ihre Feenwelt,
um eine gewaltige Flutwel-
le hindurch zu leiten und ihre
Feinde ein für alle Mal hinfort
zu schwemmen. Das Reich von
Telwari ging in einer spektaku-
lären Sintflut unter und ver-
schwand für immer im Dun-
kel der Geschichte. Die neuen
Herrscher des Reiches – oder
zumindest dessen, was davon
noch übrig war – nannten sich

36
fortan die „Kinder Telwaris“. Die Übergänge in die Feenwelt Ihre Absichten wissen die Nixen jedoch gegenüber der Außen-
wurden jedoch wieder verschlossen – zu groß ist die Sorge, welt zu verbergen und geben sich als scheue, arglose Meeres-
dass etwas oder jemand aus ihrer Vergangenheit ihnen eines bewohner aus. Kaum ein Landbewohner ahnt auch nur die
Tages ins Diesseits folgen könnte. Ausmaße ihres Unterwasserreiches, geschweige denn ihre si-
nisteren Pläne. Nun scheint der Zeitpunkt bald gekommen,
ihre Spielsteine klug platziert, um sich die nächste Perle auf
Die Kinder Telwaris ihre Kette reihen zu können: Badashan. Dank ihrer gewief-
Das Feenvolk der Kinder Telwaris hat sich an das Leben im ten Kundschafterinnen und dem ein oder anderen günsti-
Diesseits angepasst, ihre arbeitsteilige Lebensweise hat dabei gen Feenpakt haben sie den Süden des Shahirats bereits aus-
zu einer deutlichen Varianz in Aussehen und Größe der Meer- gespäht und im Feenwasser sogar einen ersten Außenposten
menschen geführt, die sie von ihren entfernten Vettern in der gegründet. Königin Filijalee plant, das große Portal in ihrer
Kristall- und Albensee teils deutlich unterscheiden. Hauptstadt zu öffnen und eine zweite Sintflut auszulösen.
Die weiblichen Kundschafterinnen stellen für die meisten Doch für den Fall, dass der alte Feind noch immer jenseits der
Landbewohner archetypische Nixen dar, die das verklärte Bild Grenzen lauert, muss im entscheidenden Moment alles für die
der Märchen und Legenden geprägt haben. Sie haben eine neue Heimat vorbereitet sein.
grau-blasse Hautfarbe und milchig weiße Augen. Der fisch­
leibige Unterleib ist dunkelgrün bis tiefblau und auf dem
Rücken mit scharfkantigen Zackenkämmen versehen. Trotz
ihrer unheimlichen Ausstrahlung üben sie eine große Anzie-
hungskraft auf Sterbliche aus. Die Kundschafterinnen sind die Ein Sinn für Schönheit
Augen und Ohren des Reiches und ihre Hauptaufgabe ist es, Die Kinder Telwaris verfügen über einen ausgepräg-
Kontakt zur Welt außerhalb der Meere zu halten und Handel ten Sinn für Schönheit, der manchmal auch in eine
zu treiben. unstillbare Sehnsucht nach einem reizvollen Objekt
Die furchteinflößenden Jäger hingegen sind für die Verteidi- ausarten kann. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich
gung und Nahrungsbeschaffung des Meermenschenreiches um erlesene Kunstwerke, feinstes Geschmeide, einen
zuständig. Die ausschließlich männlichen Jäger sind wesent- hübschen Knaben oder ein bewegendes Lied han-
lich massiger und tierfhafter als die Kundschafterinnen und delt. Manchmal verlangen sie nach einem glitzern-
ihre scharfen Krallen, spitzen Zähne sowie ihr aggressives den Ring, ein andermal retten sie einen liebreizenden
Temperament verleihen ihnen ein bestialisches Äußeres. Viele Schiffbrüchigen. Allerdings erscheinen manche ihrer
von ihnen gehen gemeinsam mit gezähmten Illujankas (siehe Wünsche anderen Wesen völlig sinnlos und unerfüll-
S. 33) auf die Jagd, die beim großen Exodus mit durch das bar, wie zum Beispiel die aufgefangenen Tränen eines
Portal gespült wurden. unglücklich Verliebten oder das in Glas gegossene
Die zierlichen, schlanken Botinnen sind dafür verantwortlich, Licht eines Sonnenaufgangs. Falls sie etwas zutiefst
die Kommunikation zwischen den verstreuten Außenposten begehren, schrecken sie sogar vor Gewaltanwendung,
aufrechtzuerhalten und wichtige Befehle oder Nachrichten Raubzügen und Überfällen nicht zurück. Das bedeu-
zu überbringen. Mit ihrer mächtigen Schwanzflosse und dem tet keineswegs, dass sich die Nixen mit glitzerndem
stromlinienförmigen Oberkörper erreichen sie sogar höhere Tand abspeisen lassen oder gar käuflich wären – fehl-
Geschwindigkeiten als die pfeilschnellen Illujankas. geschlagene Bestechungsversuche hat schon so man-
An der Spitze der Gemeinschaft steht die einzigartige Köni- cher selbstgefällige Händler teuer bezahlen müssen.
gin, die größer als die imposantesten Jäger und schöner als
die betörendsten Kundschafterinnen ist. Die Gebieterin der
Meermenschen ist Königin Filijalee (Nixe, fliederfarbene Haa-
re, theatralisches Auftreten). Sie regiert seit Jahrhunderten
und unter ihrer Ägide hat sich das Reich der Kinder Telwaris
bedeutend ausgebreitet. Unterstützt wird sie von ihrer rech-
Shaaluria -
ten Hand Melirelle (Nixe, hält sich gerne im Hintergrund auf, Die Hauptstadt des Nixenreiches
samtige Stimme), die gleichzeitig auch die Anführerin der Die Meermenschen kontrollieren vor allem das Zentrum und
Botinnen ist. Königin Filijalee ist eine mächtige Wasser- und den Südwesten des Auges von Telwari, können jedoch im gan-
Schicksalsmagierin und führt den Silbernen Dreizack. Das ur- zen Binnenmeer und den Küsten der Anrainerländer ange-
alte Artefakt ist nicht nur Herrschaftsinsignie, sondern auch troffen werden. Sie herrschen über eine faszinierende Welt,
der Schlüssel zum Portal. deren Landschaft sich aus majestätischen Bergen sowie wei-
ten Tälern zusammensetzt, in denen meterhohe Tangwälder

Der große Plan wachsen und verwunschene Ruinen an ein längst vergangenes
Zeitalter erinnern.
Wie ihre Vorfahren ist auch Königin Filijalee bestrebt, ihren Unter den wilden Stürmen im Zentrum des Binnenmeeres
Einflussbereich beständig auszuweiten, bis sie eines fernen Ta- liegt die Hauptstadt, Shaaluria, die aus einem weitläufigen,
ges die ganze bekannte Welt in ihr Wasserreich einverleibt hat. bunten Korallenriff besteht und sich über mehrere Ebenen

37
ausdehnt. Hoch oben residiert die Königin in einem hohlen Die Kinder Telwaris haben so ein System aus Außenposten
Felsen aus Obsidian, auf dessen abgeflachter Spitze die Über- errichtet, die sich hervorragend dazu eignen, um Überfälle
reste eines alten Turmes ruhen. Dahinter wird ein mächtiger auf Handelsschiffe und Küstensiedlungen vorzubereiten. Je-
Kraken gigantischen Ausmaßes, der Zorn der Gezeiten, in ei- der Stützpunkt ist mit dutzenden Jägern, einigen Kundschaf-
nem kuppelartigen Gehege aus gehärteten Korallen gehalten. terinnen sowie ein paar Botinnen bemannt, die auf etwa eine
Die Königin ist die Einzige, die das vorsintflutliche Feenwesen Handvoll gezähmte Illujankas zurückgreifen können. Es gibt
kontrollieren kann, und es wird nur in Zeiten der Not oder allerdings eine Ausnahme: In der Nähe der badashanischen
des Krieges entfesselt. Küste wurde eine Art Hafen errichtet, der als Anlaufstelle und
Im Norden des Riffes befindet sich der sogenannte Hort. Hier Verhandlungsort mit den Landbewohnern dient. Dieser ist
lagern die Kinder Telwaris alle Gegenstände ein, die für sie ei- der Hauptumschlagplatz für begehrte Waren und dringend
nen ästhetischen oder außergewöhnlichen Wert besitzen. Im benötigte Ressourcen, besonders an dem Fleisch landleben-
Lauf der Jahrhunderte wurde dadurch ein beachtliches Sam- der Tiere haben die Meermenschen Geschmack gefunden. Als
melsurium aus kostbaren Artefakten, feinem Schmuck und Gegenleistung tauschen sie einfache Perlen oder seltene Mu-
geraubten Kunstwerken zusammengetragen. In der Glocke scheln ein, die für sie keinen Wert haben.
wiederum werden entführte Landbewohner und erbeutete Eine unkontrollierbare Region ist die in Trümmern liegen-
Tiere in einem mit Atemluft gefüllten Gefängnis gefangen ge- de einstige Hauptstadt der alten Tulawi-Kultur etwa hundert
halten. Des Weiteren werden gefangengenommene Landbe- Kilometer südöstlich vor der Küste von Vanaputra. Die einst
wohner und exotische Tiere, die in erster Linie der exotischen prächtige Metropole erstreckte sich über eine gigantische Flä-
Unterhaltung dienen, in einem mit Atemluft versorgten Ge- che. Das Prunkstück der Stadt war der zweihundert Meter
fängnis gehalten. Das jüngste Opfer ist der draufgängerische hohe magische Leuchtturm, der aus weiter Ferne zu erkennen
Entdecker Biaku Silberklinge (Alb, *901 LZ, silberweißes Haar war. Heute stehen nur noch seine stattlichen Fundamente,
mit einer schwarzen Strähne), der durch eine verzaubernde denn er konnte der Flutwelle nicht standhalten, die zum Un-
Melodie von Bord gelockt wurde, als er seine Segel in Rich- tergang des Inselvolkes führte. Doch diese Wunder bekom-
tung Bharrasch gesetzt hatte. Mittlerweile tüftelt er mit eini- men nur die wenigsten je zu Gesicht, denn in den versunke-
gen Mitgefangenen an einem Fluchtplan, der hoffentlich aus nen Mauern jagen riesige Bluthaie jeden Eindringling, der es
der grotesken Anlage führt. Es ist ihnen gelungen, ein gestoh- wagen sollte, sich zu nähern.
lenes Glasgefäß als Flaschenpost unbemerkt zu verschicken.
Nahe der Stadt klafft ein tiefer Graben im Felsboden, auf des-
sen Grund das massive, steinerne Portal ruht, mit dessen Hilfe
die Kinder Telwaris vor Jahrhunderten ins Diesseits gelangen
konnten. Seitdem wird es von der königlichen Garde abge-
Die Kaliwe - Zeugen
schirmt und niemand darf sich ohne Genehmigung nähern. der Vergangenheit
Es wird von sieben magischen Siegeln verschlossen, die ab
und zu ein hämmerndes Geräusch erzeugen, wie das dumpfe
Klopfen an eine Tür…
(S. 27)
Als das Reich von Telwari unterging, blieben einige höher ge-

Die Außenposten legene Siedlungen im Südwesten von den Wassermassen ver-


schont. Die geheimnisvollen Menschen, die in den Ruinen
Als die Nixen die Fluten aus ihrer Welt entfesselten, um sich von Kolo leben, sind in Wirklichkeit direkte Nachfahren eini-
das Reich von Telwari einzuverleiben, war der entstandene ger Überlebender der Katastrophe. Obwohl sie der Außenwelt
Sog so heftig, dass große Stücke ihrer alten Heimat mit ins als „Kaliwe“ bekannt sind, haben sie ihren alten Namen nie-
Diesseits gerissen und weit über das Auge von Telwari ver- mals abgelegt: Tulawi.
streut wurden. Bis heute haben dadurch einige Gebiete eine Die Tulawi befolgen streng die Traditionen ihrer Vorfah-
starke Verbindung zur Feenwelt und die Magie der Meermen- ren und lehnen alles Fremde ab. Nur auf diese Weise werden
schen ist dort besonders kraftvoll. An diesen Orten werden sie laut der alten Legenden in der Lage sein, die Loshari, die
mächtige Rituale gewirkt, um dauerhaften Nebel und tosende Schrecken des Meeres, eines Tages zu besiegen und ihre unter-
Stürme heraufzubeschwören. gegangene Heimat zurückzufordern. (siehe S. 36)

38
Das Fest der Farben
von David Lutz
mit Dank an Nicole Heinrichs, Franz Janson, Giulia Pellegrino und Thomas Römer

Mondkonstellation kurz nach Abschluss des Farbenfestes Pu-


Das Fest der Farben djahanjaali zwischen den Anhängern der Sekte und den Trup-
Auf der Suche nach dem Anlass für Aufstände im Ra- pen des Raja provozieren, um aus dem Leid und den Schmer-
jarat Djaradapur stoßen die Abenteurer auf eine alte zen der Bewohner durch ein Ritual so viel Kraft zu zehren,
Bedrohung. dass ihn der farukanische Bannfluch nicht mehr aus der Welt
Region: Rajarat Djaradapur in Badashan der Lebenden vertreiben kann.
Schauplätze: Djaputra, Anvarpur und der Tempel
der Achten Feder Ayurams
Heldengrad: 1 bis 2 Handlung
Zeitraum: Zur Zeit des Farbenfestes Pudjahanjaali in
Djaradapur zwischen 991 LZ und 999 LZ Die Abenteurer reisen als Geleitschutz einer Steuerinspektorin
von Shunsarid nach Djaradapur. Dort lädt der Raja sie ein, als
Zuschauer dem Farbenfest Pudjahanjaali beizuwohnen. Als es
im Anschluss an das Fest zu einer Demütigung eines Ange-
Hintergrund hörigen einer niederen Djariv und in der Folge zu Aufstän-
den kommt, bittet die Inspektorin die Abenteurer, nach dem
Vor vielen Jahrhunderten wurden die Rajarate im Süden Grund der Unruhen zu forschen.
Badashans häufig von Blutrichtern heimgesucht, die Unheil Im ersten Teil des Abenteuers werden Nachforschungen an-
und Schmerz unter den Bewohnern verursachten und sich gestellt, um herauszufinden, warum der Konflikt eskaliert
an deren Leid ergötzten. Da die Blutrichter vor allem zu be- ist. Am Hof des Raja können die Abenteurer eine Tänzerin
stimmten Mondkonstellationen ins Diesseits traten, wurden ausfindig machen, die seit einem Monat den Raja gegen die
bald zu diesen Zeiten Feste der Freude gefeiert, um die Bedro- Achte Feder Ayurams aufwiegelt. Ein Besuch bei der Sekte
hung abzuwehren – denn Frieden und Heiterkeit schwächen bringt ans Licht, dass eine Priesterin wiederum seit kurzem
die Feenwesen, sodass sie im Kampf leichter zu besiegen sind. zu Aufständen anstachelt. Die Abenteurer können erkennen,
Nachdem die Besuche der Blutrichter im Laufe der Zeit weni- dass Tänzerin und Priesterin die gleiche Person sind und ha-
ger wurden, vergaßen immer mehr Bewohner des Landes den ben nun die Wahl, ihre Erkenntnis mit dem Raja, der Sekte
Sinn hinter den Festen. Viel wichtiger wurde nach der Erobe- oder beiden Parteien zu teilen – doch der Konflikt lässt sich
rung Badashans vor etwa 300 Jahren der Konflikt zwischen dadurch nicht vollends entschärfen.
den Traditionen des Rajarats und den Vorschriften Farukans, Im zweiten Teil des Abenteuers wird ein naheliegendes Dorf der
der auch heute noch anhält: Während Raja Jeyachandranam Bhurvami besucht, um diese während ihres Friedensmonats um
Djaradapur streng nach den alten Sitten regiert, mehren sich Rat zu bitten, wie der Konflikt zwischen Raja und Sekte fried-
die Rufe – besonders bei den Angehörigen der niederen Dja- lich gelöst werden könne. Durch die Gespräche mit den Zwer-
riv – nach den Freiheiten der farukanischen Gesetze. Verstärkt gen erkennen die Abenteurer, dass hinter Tänzerin und Prieste-
wurde die Auseinandersetzung vor einigen Jahren, als sich die rin ein Blutrichter steckt, der beide Parteien gegeneinander auf-
Sekte Die Achte Feder Ayurams im Rajarat niederließ und mit hetzt. Währenddessen mobilisiert der Raja seine Truppen und
gewaltlosem Widerstand die Auflösung des Kastensystems lässt sie vor dem Tempel der Achten Feder aufmarschieren. Ge-
forderte, und viel Zulauf aus den niederen Djariv erhielt. rade noch rechtzeitig erreichen die Abenteurer den Kampfplatz
Diese Unruhen möchte ein Blutrichter ausnutzen, der vor und können mit dem Wissen um den Blutrichter die Kon-
etwa einem Monat aus den Feenwelten nach Lorakis über- fliktparteien zu Verhandlungen bewegen. Durch die Aussicht
trat. Er kann sich im Diesseits für kurze Zeit in die Gestalt auf Frieden wird der Blutrichter, der seine Kraft aus dem ge-
einer jungen Frau verwandeln und wiegelt nun Raja und Sek- schürten Hass zieht, so geschwächt, dass er im Kampf bezwun-
te allmählich gegeneinander auf – am Hof des Raja als bezau- gen werden kann. Zum Ende müssen die Abenteurer erkennen,
bernde Tänzerin und bei der Achten Feder als aufrührerische dass sie zwar ein großes Blutvergießen verhindern konnten, der
Priesterin. Da die strenge Kastentrennung garantiert, dass die eigentliche Konflikt zwischen den Traditionen des Rajarats und
Achte Feder nicht im Rajapalast verkehrt, und auch niemand den Gesetzen Farukans aber weiter bestehen bleibt.
aus dem Palast den Tempel der Sekte aufsucht, konnte der Das Abenteuer folgt keinem konkreten Zeitplan, da das Fina-
Blutrichter unbemerkt seinen Plan verfolgen, obwohl Tänze- le dann einsetzt, wenn die Abenteurer mit den Informationen
rin und Priesterin das gleiche Aussehen besitzen. Nun möchte aus dem Dorf der Bhurvami den alten Tempel kurz vor dem
er ein furchtbares Blutvergießen bei Eintritt einer bestimmten anstehenden Blutvergießen erreichen. Dennoch sollten sie das

39
Gefühl von Zeitdruck angesichts des eskalierenden Konflikts den Fertigkeiten Diplomatie, Redegewandtheit und Straßen-
im Rajarat spüren. kunde geübt sein sollten. Im zweiten Teil des Abenteuers wer-
den auch Kampffertigkeiten von Nutzen sein.

Auswahl der Abenteurer Da die Abenteurer als Fremde in Djaradapur auftreten und
die lokalen Konflikte idealerweise nicht kennen, sollten
sie nicht aus diesem Rajarat oder der näheren Umgebung
Dieses Abenteuer legt den Schwerpunkt auf Recherchen und stammen.
Erkundigungen, sodass zumindest einige der Abenteurer in

Einstieg: Im Auftrag des Padishah


Einen guten Einstiegspunkt in dieses Abenteuer stellt die Während der Reise können die Abenteurer von der Inspek-
Stadt Shunsarid dar, in der die Abenteurer als Geleitschutz für torin die folgenden Informationen über Badashan erfahren:
eine Steuerinspektorin angeheuert werden können. In Beglei-
tung der Inspektorin erreichen sie Djaputra, die Hauptstadt Im Inneren Badashans spürt man deutlich den Konflikt
des Rajarats Djaradapur, und nehmen dort am Farbenfest teil. zwischen den alten Traditionen (die Irasha als hinter-
wäldlerisch und abergläubisch sieht) und den Gesetzen

Ausbleibende Steuern Farukans.


Offizielle Abgesandte des Pfauenthrons werden manchmal
auf schmalen Dschungelpfaden überfallen – und nicht
In Shunsarid (S. 11) lässt der Satrap Uzurash per Aushang immer ist sicher, ob auch lokale Würdenträger ihre Finger
nach Geleitschutz für die Inspektorin Irasha Urduk (Mensch, dabei im Spiel haben.
*957 LZ, überkorrekt, skeptischer Blick, zwei Federn) suchen,
damit diese ohne Gefahr das Rajarat Djaradapur im Dschun-
gel aufsuchen und den Raja nach dem Grund für den Rück-
gang der Steuereinnahmen befragen kann. Da der Weg in das
Innere Badashans für Abgesandte des Satrapen nicht immer Alternative Einstiege
ohne Schwierigkeiten verläuft, wird eine Belohnung von 20 Falls die Abenteurer die Steuerinspektorin nicht von
Lunaren pro Person für den Schutz der Inspektorin ausgelobt. Shunsarid aus begleiten, so können sie jederzeit vor
Nehmen die Abenteurer das Angebot des Satrapen an, so bit- Djaradapur dazustoßen. In diesem Fall versucht die
tet Irasha sie, sich bereits am nächsten Morgen zum Sonnen- Inspektorin, unterwegs Geleitschutz zu ähnlichen
aufgang abreisebereit vor den Toren der Stadt einzufinden, da Bedingungen wie in Shunsarid anzuwerben.
sie keine Zeit verlieren möchte. Von Shunsarid reist die Grup- Ein weiterer Einstieg für die Abenteurer bietet das
pe erst entlang des Maharati, bis sie in der Stadt Kulubad (S. Fest der Farben in Djaputra. Nach dem Ausbruch
17) eintrifft. Von dort sind es noch einige Tagesreisen bis der Unruhen könnte die anwesende Inspektorin
nach Djaputra, die die Abenteurer auf eher schmalen Dschun- Irasha Urduk die Abenteurer als Fremde erkennen
gelpfaden zurücklegen müssen. Um die Reise der Gruppe in und diese bitten, als Unabhängige den Konflikt zu
das Rajarat Djaradapur noch weiter auszugestalten, können, untersuchen.
falls gewünscht, die Reiseregeln (Splittermond: Die Regeln,
S. 151) herangezogen werden.

Doppeltes Spiel
Im ersten Abschnitt des Abenteuers wird nach den Gründen wie wichtig das Fest für die Bevölkerung ist. Die Bewohner in
für die Unruhen im Rajarat gesucht. Die Abenteurer erken- den ärmeren Vierteln der Stadt tummeln sich auf den schma-
nen, dass die Tänzerin des Raja und die Priesterin der Sekte len Gassen, die sich zwischen den eng aneinander liegenden
ein und dieselbe Person sind. Häusern winden. In den wohlhabenderen Vierteln sieht man
die Einwohner in ihrer farbenfrohen Kleidung mit pracht-

Ankunft in Djaputra vollen Turbanen oder filigranen Schleiern entlang der Wege
schlendern, häufig umgeben von einem Tross von Bediens-
teten. Manche der Bewohner präsentieren voller Stolz ihre
Schon bevor die Abenteurer Djaputra, die Hauptstadt des Ra- Pfauenfedern, die mit kunstvoll verarbeiteten Broschen an
jarats Djaradapur, erreichen, können sie den Trubel der Vor- ihrem Turban angebracht sind. Hin und wieder bahnen sich
bereitungen für Pudjahanjaali spüren, doch erst in der Stadt Elefanten ihren Weg durch die Menge, die auf ihrem Rücken
mit ihren etwa 4.000 Einwohnern merken die Abenteurer, entweder schwere Lasten oder eine Houdah tragen.

40
Am Rajapalast nur kurz die Gelegenheit zu einem Gespräch mit ihm haben,
Die Pracht der Stadt ist nichts im Vergleich zur Herrlichkeit als er sich zu ihnen begibt und sie förmlich begrüßt. Er erklärt
des Rajapalastes. Etwas abseits der Häuser, am Rande eines ihnen, seine Thakurani Kumarasheepa habe ihm ihr Anliegen
großen Platzes, wirkt der mehrgeschossige Bau mit seinen geschildert und er sei gerne bereit, ihnen die Steuerausfälle zu
runden Türmchen und den weißen Außenmauern wie ein erläutern. Allerdings kann er ihnen ein Gespräch dazu erst in
Juwel. Der Palast wurde mit zahlreichen verschiedenfarbigen zwei Tagen zusagen, da morgen der Höhepunkt des Farben-
Wimpeln für das Fest geschmückt, die nun zwischen seinen festes sei und er erst am Tag danach Zeit dafür finden werde.
Fenstern im Wind wehen. Eine Empathie-Probe gegen 15 lässt die Abenteurer erkennen,
Sobald die Abenteurer in Begleitung der Inspektorin den Ra- dass der Raja wenig Verständnis für den Auftrag der Inspekto-
japalast erreichen, werden sie von Kumarasheepa (Mensch, rin aufbringt und den Einfluss Farukans durch ihre Anwesen-
*942 LZ, bunte Kleidung, hilfsbereit), der Thakurani, einer heit an seinem Hof missbilligt.
Art Beraterin des Raja, empfangen. Sie teilt ihnen mit, dass Erst weit nach Mitternacht lässt der Raja das Festmahl been-
der Raja sie heute leider nicht empfangen könne, da die Vor- den und wünscht seinen Gästen eine geruhsame Nacht.
bereitungen für das morgige Pudjahanjaali-Fest seiner Auf-
merksamkeit bedürfen. Damit sich Irasha und die Abenteurer
jedoch willkommen fühlen, lädt Kumarasheepa sie im Namen
des Raja dazu ein, später am Abend dem Festmahl im Palast
Pudjahanjaali
beizuwohnen und auch das Farbenfest auf Ehrenplätzen nahe Am nächsten Morgen werden die Abenteurer schon früh von
des Raja zu feiern. Anschließend weist sie ihnen Zimmer im heftigem Lärm geweckt, den die Aufbauarbeiten für den Hö-
durch einen Nebeneingang erreichbaren Gästeflügel des Pa- hepunkt des Farbenfestes auf dem großen Platz vor dem Ra-
lastes zu und erklärt ihnen, dass sie sich jederzeit an sie wen- japalast verursachen. Keine Mühen werden gescheut, um den
den können, sollten sie während ihres Aufenthalts in Djapu- Platz mit einem Meer aus bunten Wimpeln und Fahnen zu
tra Fragen haben. Die Abenteurer können sich nun bis zum umgeben. Für das einfache Volk werden hölzerne Absperrun-
Abend in ihren Gemächern von den Strapazen der Reise erho- gen an den Rändern aufgestellt, während für die wohlhaben-
len oder die Stadt erkunden. deren Einwohner Djaputras kleine Tribünen errichtet werden.
Nahe des großen Palasttores werden mehrere von Baldachinen
bedeckte Podeste aufgestellt, die für den Raja und seine Gäste
Das Festmahl reserviert sind.
Abends werden die Abenteurer und die Inspektorin von der Die Abenteurer können den Vormittag in der Stadt oder im
Thakurani in den Festsaal des Palastes geleitet. In einem Oval Palast verbringen, da das Fest erst am Nachmittag beginnt.
sind viele bunte Kissen arrangiert und laden die Gäste zum Irasha, die sich nicht im Geringsten für das Fest interessiert,
bequemen Sitzen ein. Vor den Kissen sind kleine Holztische bleibt in ihrem Zimmer und bereitet ihre Unterlagen für das
aufgestellt, auf denen im Laufe des Abends immer wieder exo- Gespräch mit dem Raja am nächsten Tag vor.
tische Speisen von den Bediensteten gereicht werden. Etwas Am frühen Nachmittag werden die Abenteurer und die Ins-
erhöht und auf besonders großen Kissen hat sich der Raja pektorin von Kumarasheepa zu ihren Ehrenplätzen geleitet.
Jeyachandranam (Mensch,
*945 LZ, hellbraune Haa-
re, streng, konfliktfreudig)
niedergelassen, der mit gro-
ßer Freude am Festmahl teil-
nimmt. Während verschiede-
ne Musiker auf Sitar, Trom-
mel und anderen Musikins-
trumenten ihr Können zum
Besten geben, treten in der
Mitte des Ovals immer wie-
der Tänzer auf. Die Abenteu-
rer können mit einer Wahr-
nehmung-Probe gegen 15 er-
kennen, dass der Raja einer
Tänzerin besonders wohlge-
sonnen ist und er sie vor und
nach ihren Darbietungen in
seiner Nähe hält.
Die Abenteurer verbringen
den Abend mit Irasha ge-
trennt vom Raja, sodass sie

41
Sie dürfen auf einem Podest in der Nähe des Raja Platz neh- winden darf. Die zweitplatzierte Dhanraji (Mensch, *969 LZ,
men und haben von ihren bunten Kissen eine gute Sicht über untersetzt, selbstsicher) erhält eine meisterlich gefertigte Bro-
den gesamten Platz. In ihrer Nähe sitzen noch Midhumitaya sche für ihren Turban, und der Raja erklärt, es sei nur eine
(Gnomin, *894 LZ, vornehm, reiche Händlerin, bestens über Frage der Zeit, bis das Schmuckstück die zweite Pfauenfeder
die lokalen Gerüchte informiert) und ihr Mann Gurdashanam halten würde. Als schließlich der erstplatzierte Saraswathish
(Gnom, *882 LZ, ruhelos), die beide einem kurzen Plausch (Mensch, *965 LZ, nervös, Angehöriger einer niederen Dja-
mit den Abenteurern nicht abgeneigt sind und allgemeine riv) vor den Raja tritt, holt dieser mit seiner Hand aus und
Hintergründe zum Fest und zur Stadt mitteilen können. streckt den Gewinner mit einem Faustschlag gegen den Kopf
nieder. Der Raja brüllt den Sieger an, wie er es wagen kön-
ne, als Ehrloser am Elefantenwettstreit teilzunehmen, wisse er
Die Darbietungen denn nicht, dass er damit das ganze Fest entehrt habe. Erbost
lässt der Raja ihn in den Kerker werfen und erklärt das Fest
der Farben für beendet.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Wenn sich die Abenteurer umblicken, können sie erkennen,
Schon kurz nach seiner Ankunft lässt der Raja das dass der Wutausbruch des Raja auch seine Berater, die Steuer-
Spektakel beginnen. Zu den Klängen verschiedener inspektorin und die Zuschauer ratlos zurückgelassen hat. Mit
Musikinstrumente ziehen einige Fußgruppen tan- einer Empathie-Probe gegen 20 kann aber schon jetzt erkannt
zend auf den Platz ein und werfen buntes Pulver in werden, dass ein Teil der Bevölkerung mit der Entscheidung
die Luft. Anschließend folgen viele Huldigungen des des Raja überhaupt nicht einverstanden ist.
Affengotts Pudjari durch als Affen verkleidete, bunt
bemalte Tänzer, die immer wieder von echten Affen
begleitet werden. Auch der als vargengroßer Kaka-
du dargestellte Gott Damrithab wird mit Tänzen und
Gesang angerufen, denn der Gott des Frohsinns darf
Unruhen in Djaputra
bei einem solchen Fest nicht vergessen werden. Der Schon wenige Minuten nach dem Abbruch des Pudjahanjaa-
Raja lässt es sich nicht nehmen, seine militärische li-Festes kommt es zu ersten Unruhen in der Stadt, die die
Kraft zu präsentieren, und so marschieren zwischen Abenteurer entweder von ihren Zimmern im Rajapalast oder
den Gruppen der Feiernden auch Fußsoldaten ein, in der Stadt direkt mitbekommen. Angesichts der Demüti-
Reiter zu Pferd führen waghalsige Manöver vor und gung eines der ihren beginnen die Angehörigen der niederen
dressierte Kriegselefanten zeigen unter Jubelbekun- Djariv, sich gegen die strenge Regentschaft des Raja aufzu-
dungen diverse Kunststückchen. lehnen. Schnell brennen die ersten Fackeln, während sich die
Angehörigen der oberen Djariv schnurstracks in ihre Häuser
zurückziehen und hinter ihren Fenstern verschanzt zusehen,
wie die Reste der Aufbauten auf dem Festplatz ein Opfer der
Der Höhepunkt des Farbenfestes wird am frühen Abend Flammen werden. Der Protest trifft den Raja unvorbereitet,
mit dem Wettstreit der Reitelefanten erreicht. Prachtvoll ge- sodass es einige Stunden dauert, ehe seine eilig ausgesandten
schmückte Tiere werden von ihren in farbenfrohe Gewänder Truppen die Kontrolle in der Stadt wieder vollends an sich
gekleideten und aus dem gesamten Rajarat angereisten Rei- reißen können.
tern durch allerlei Geschicklichkeitsprüfungen geleitet. Die Irasha zieht sich beim ersten Anzeichen der Unruhen in ihr
Zuschauer begleiten jede Aufgabe mit lauten Rufen, und es Gemach zurück und gibt den Abenteurern den Rat, es ihr
bricht jedes Mal tosender Applaus auf, wenn ein Reiter mit gleich zu tun. Die ohnehin schon niedrige Einstellung im Ra-
seiner Lanze die farbigen Ringe von der Stange stößt oder ein jarat Farukan gegenüber soll nicht noch durch das unüberleg-
Elefant mit seinem Rüssel Früchte aus einem Wasserbecken te Eingreifen einer Abgesandtengruppe aus Shunsarid weiter
fischt. Doch ebenso brandet lautes Gejohle über den Platz, leiden.
wenn ein Reiter im Übermut sein Gleichgewicht verloren hat Allerdings werden die Abenteurer nicht daran gehindert,
und von seinem Reittier fällt oder ein Elefant die Holzplanken sich des Nachts dennoch durch die Stadt zu bewegen. Sie
einfach niederstampft, anstatt nur seinen rechten Fuß darauf können versuchen, zwischen der Stadtwache und den Auf-
abzusetzen. ständischen zu schlichten (Diplomatie-Probe gegen 25; bei
Erfolg kommt es zu deutlich weniger Blutvergießen in der
Nacht und die Einstellung der armen und reichen Stadtbe-
Die Siegerehrung wohner gegenüber den Abenteurern steigt um eine Stufe,
Während die meisten Darbietungen nur der Unterhaltung was zu einem Bonus in Höhe von 2 Punkten auf alle Dip-
dienen, werden die Prüfungen des Elefantenwettkampfs be- lomatie- und Straßenkunde-Proben in der Stadt führt), oder
wertet und die besten drei Teilnehmer vom Raja ausgezeich- sich einer der beiden Seiten anschließen, wodurch die Ein-
net. Dem drittplatzierten Amithavar (Varg, *973 LZ, hell- stellung bei den von ihnen unterstützten Personen um eine
braunes Fell, selbstüberschätzend) überreicht der Raja einen Stufe steigt, während sie bei den von ihnen bekämpften Per-
wertvollen Stoff, aus dem jener sich einen neuen Turban sonen um zwei Stufen sinkt.

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nach etwas an den Ausführungen des Raja nicht stimmig sei.
Es gebe in Badashan immer wieder kleinere Unruhen, die ein
Hinweis zur Einstellung weiser Raja schnell wieder besänftigen könne. Doch habe sie
Der Einfachheit halber wird in diesem Abenteuer das das Gefühl, dass Jeyachandranam nicht davon ausgehe, dass er
Regelelement Einstellung (Splittermond: Die Re- bald die Wogen glätten könne.
geln, S. 145) auf zwei Gruppen und nicht auf Ein- Die Inspektorin gibt sich mit den Erklärungen des Raja nicht
zelpersonen angewandt. Die eine Gruppe besteht aus zufrieden und bittet die Abenteurer, den Unruhen auf den
dem Raja, seinem Hofstaat und den wohlhabende- Grund zu gehen und herauszufinden, warum die Spannun-
ren Einwohnern Djaputras, während sich die andere gen plötzlich dermaßen eskalieren. Sie meint, dass sie bisher
Gruppe aus den Angehörigen der Sekte Die Achte Fe- zu wenige Informationen gesammelt habe, um wieder zurück
der Ayurams, den Bewohnern der Häuser in der Nähe nach Shunsarid zu reisen. Gehen die Abenteurer auf ihre Bit-
des Tempels und den armen Einwohnern Djaputras te ein, so weist sie diese noch darauf hin, dass sie vorsichtig
bildet. Die Einstellung beider Gruppen gegenüber vorgehen müssen, da sie als Abgesandte Farukans in manchen
den Abenteurern ist zu Beginn des Abenteuers Neut- Regionen des Rajarats nicht gerne gesehen seien – und außer-
ral. Die Veränderung der Einstellung beider Gruppen dem ihre Taten im Zweifel auf das Reich und den Padishah
ist für die Verhandlungen am Ende des Abenteuers zurückfallen könnten. Falls die Abenteurer auf eine zusätzli-
wichtig. che Bezahlung für diesen Auftrag bestehen, so erhöht Irasha
deren Belohnung um bis zu 10 Lunare pro Person, sofern den
Abenteurern eine Diplomatie- oder Redegewandtheit-Probe ge-
gen 21 gelingt.
Die Unterredung mit
Jeyachandranam
Am nächsten Morgen liegt eine unheimliche Ruhe über der
Stadt, als Kumarasheepa die Abenteurer und die Inspektorin
Die Sicht des Raja
aus ihren Gemächern in einen Raum führt, in dem sie mit Nachdem die Abenteurer den Auftrag der Inspektorin ange-
dem Raja über die Steuerausfälle sprechen können. Die Tha- nommen haben, können sie als erstes in Djaputra nach weite-
kurani ist deutlich stiller als noch am Vorabend und geht mit ren Informationen in Bezug auf die Unruhen suchen.
keinem Wort auf die Unruhen in der Nacht ein (und wird
auch versuchen, etwaige Nachfragen der Abenteurer höflich
aber bestimmt abzuwehren).
Der Raja, dem der Schlafmangel durch das Fest und die Aus- Wichtige Informationen
schreitungen deutlich anzumerken ist, hört den Schilderun-
gen der Inspektorin aufmerksam zu. Auf den Vorwurf der aus-
in Djaputra
Während ihrer Nachforschungen in Djaputra wer-
bleibenden Steuern angesprochen, erwidert er, dass Irasha mit
den die Abenteurer erfahren, dass es seit wenigen
ihren Vorwürfen zwar Recht habe, er aber aufgrund der Unru-
Wochen eine neue Tänzerin mit Namen Sivabaya
hen in seinem Rajarat in den letzten Monaten so viel in seine
gibt, die dem Raja sehr nahesteht. Außerdem soll ihre
Truppen habe investieren müssen, dass weniger für sonstige
Aufmerksamkeit auf Manjulaveera, eine Priesterin
Ausgaben oder auch die fälligen Tribute übriggeblieben sei.
der Achten Feder Ayurams, gelenkt werden, damit
Und jetzt, so erklärt er weiter, könne er noch weniger abfüh-
die Abenteurer als nächstes ihren Tempel aufsuchen.
ren, weil die Spannungen noch weiter eskaliert seien.
Die Inspektorin hört aufmerksam zu und macht sich Notizen
während des Gesprächs. Anschließend wendet sie sich an den
Raja, dankt ihm für seine Erläuterungen und bittet ihn, ihr Die Abenteurer haben in Djaputra drei Möglichkeiten, um
und den Abenteurern noch einige Tage Unterkunft zu gewäh- nach Informationen zu suchen: Sie können dem Raja nahe-
ren, ehe sie sich auf den Rückweg nach Shunsarid machen. stehende Personen im Palast befragen, ein Gespräch in einem
Nachdem der Raja ihrer Bitte nachgekommen ist, verlässt sie der Gasthäuser des reichen Stadtviertels suchen oder Gerüch-
den Besprechungsraum. Mit einer Empathie-Probe gegen 20 te in den Gassen des Armenviertels erhaschen. Dazu ist eine
können die Abenteurer erkennen, dass der Raja von seinen erweiterte Diplomatie-Probe (bzw. Straßenkunde-Probe im Ar-
Beteuerungen überzeugt ist, er die Inspektorin jedoch nicht menviertel) gegen 15 nötig. Für jeden Fortschrittspunkt er-
auf seine Seite hat ziehen können. halten die Abenteurer eine der unten angegebenen Informati-
onen. Pro Tag kann jeder Abenteurer jedoch nur maximal drei
Proben ablegen, sodass es sinnvoll sein könnte, wenn sich die
Ein zweiter Auftrag Gruppe aufteilt. Misslingt eine Probe, so könnten die Aben-
Sobald die Abenteurer mit Irasha das Besprechungszimmer teurer nach Maßgabe des Spielleiters Informationen erhalten,
des Raja verlassen haben, bittet sie diese, mit ihr in ihre Ge- die ihnen nicht behilflich sind oder sie sogar auf eine falsche
mächer zu kommen. Dort erklärt sie, dass ihrer Meinung Fährte locken.

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Im Palast des Raja Man versteht nicht, warum der Raja so erbost über den
Im Palast des Raja haben die Abenteurer die Gelegenheit, Sieg des Angehörigen einer niederen Djariv war, hat er
neben der ihnen schon bekannten Kumarasheepa, auch mit doch vor einigen Wochen noch jeden Teilnehmer des Ele-
Balachana (Gnom, *907 LZ, Zeremonienmeister, unbeküm- fantenwettkampfs persönlich akzeptiert.
mert) und Subireetil (Mensch, *947 LZ, Mundschenk, narziss­
tisch) zu sprechen. Die drei begegnen den Abenteurern offen Die Stimmung in den reicheren Vierteln der Stadt ist ge-
und geben bereitwillig die folgenden Informationen weiter: dämpft, aber ruhig, da die Stadtwachen penibel darauf ach-
ten, dass die Unruhen nicht auf diese übergreifen.
Vor kurzem hat eine in der Nähe niedergelassene Sek-
te den Pfad des gewaltlosen Widerstandes verlassen und
scheint nun auch zu Aufständen aufzurufen. Im Armenviertel Djaputras
Seit knapp einem Monat hat der Raja eine neue Lieb- Die Stimmung im Armenviertel ist deutlich schlechter als in
lingstänzerin mit Namen Sivabaya (Mensch, *971 LZ, den gehobenen Gegenden der Stadt. Viele Bewohner haben
dunkelbraune Haare, verführerischer Blick, anmutig); al- unter dem traditionellen Kastensystem leiden müssen und
lerdings verlässt sie häufig den Hof und selbst der Raja schwanken nun zwischen der Hoffnung auf Veränderung so-
weiß nicht, wohin sie sich dann begibt. wie der Wut auf den Raja und seinen Hofstaat. Die Abenteu-
Der Raja lässt die Tänzerin auch bei Beratungen zu Wort rer müssen hier besonders vorsichtig vorgehen, um nicht als
kommen. Spione des Raja angesehen zu werden (was die Einstellung der
Armen und Angehörigen der Sekte gegenüber der Gruppe um
Alle drei sehen die Unruhen sehr kritisch und hoffen, dass eine Stufe senken würde).
es dem Raja gelingt, die Aufständischen bald wieder zu Auf den Straßen können die Abenteurer schnell mit Biswa-
besänftigen. jit (Mensch, *971 LZ, Schustergeselle, mutlos), Nagaraya-
Falls die Abenteurer während ihrer Nachforschungen den la (Mensch, *964 LZ, Feldarbeiterin, rebellisch) und Soma-
Raja oder die Tänzerin aufsuchen wollen, so müssen sie fest- sundarash (Varg, *962 LZ, Bettler, sprunghaft) in ein Ge-
stellen, dass sich der Raja zurückgezogen hat und die Tänzerin spräch kommen, wobei bereits die Aussicht auf ein paar we-
nicht aufzufinden ist. nige Telare die Bewohner schnell redselig macht. Die Aben-
teurer können dabei die folgenden Gerüchte aufschnappen:

Im reichen Viertel Djaputras Der Raja setzt das von den Farukanis verbotene Kastensys-
Auch in den vornehmen Vierteln der Stadt können die Aben- tem durch, sodass es nur eine Frage der Zeit war, bis es zu
teurer nach Informationen suchen. Hier finden sie in den Aufständen der niederen Djariv kam.
Gasthäusern unter anderem Hardeepa (Vargin, *965 LZ, Solange das Kastensystem gilt, haben die Angehörigen der
Kauffrau, lebensfroh), Nadarajit (Gnom, *924 LZ, Besitzer niederen Djariv keine Möglichkeit, ihre Lebensumstände
eines Elefantenhofs, arrogant) und Parijatala (Mensch, *961 zu verbessern.
LZ, Stoffhändlerin, neugierig) sowie die ihnen vom Farben- Der Raja hat den Priestern der Sekte der Achten Feder ver-
fest schon bekannten Midhumitaya und Gurdashanam. In boten, Djaputra zu betreten.
den Gesprächen können die Abenteurer die folgenden Infor- Man vermutet, dass einige Priester der Sekte trotz des Ver-
mationen erhalten: bots des Raja in der Stadt sind.
Die Sekte hat ihren Sitz in einem ehemals verlassenen
Raja Jeyachandranam regiert streng nach den traditionel- Tempel etwa eine halbe Tagesreise entfernt von Djaputra.
len Gesetzen Badashans. Die Sekte hat besonders starken Zulauf aus den unteren
Der Raja wendet den farukanischen Ehrbegriff auf das tra- Djariv, deren Angehörige manchmal noch verbotenerwei-
ditionelle Kastensystem an. Je niedriger die Djariv, des- se als Arbeitssklaven ausgebeutet werden.
to geringer die Ehre des Angehörigen – denn auch die Viele Anhänger unterstützen die zuletzt erfolgte Abkehr
Fehler der Vorfahren können in seinen Augen die eige- der Sekte von der Gewaltlosigkeit, weil man ihrer Mei-
ne Ehre schmälern. So können die alten Traditionen wei- nung nach nur mit Aufständen das Kastensystem stürzen
tergeführt werden, ohne den Gesetzen Farukans offen zu kann.
widersprechen. Seitdem die Priesterin Manjulaveera (Mensch, *971 LZ,
Vor wenigen Jahren hat sich in einem verlassenen Tempel dunkelbraune Haare, lodernder Blick, mitreißend) bei der
eine Sekte niedergelassen, die eine gewaltlose Abkehr vom Sekte ist, treten die Anhänger viel aggressiver als früher
Kastensystem fordert. Sie trägt den Namen Die Achte Fe- auf.
der Ayurams.
Der Raja hat angewiesen, dass sich die Anhänger der Sekte Besonders die Informationen, die die Abenteurer im Ar-
nicht in Djaputra blicken lassen dürfen. menviertel erfahren können, weisen auf einen starken Ein-
Die Bhurvami im Rajarat feiern in ihrem Dorf Anvarpur fluss der Sekte bei den Unruhen hin. Die Abenteurer werden
ihren Friedensmonat Shantimar. Daher sind zwergische sich daher vermutlich als nächstes auf den Weg zum Tem-
Elefantenführer gerade selten anzutreffen. pel machen wollen, in dem sich die Sekte vor einigen Jahren

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niedergelassen hat. Sollten sie nicht selbst auf diese Idee kom-
men, wird Inspektorin Irasha sie nach einem etwaigen Bericht Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
darum bitten. Plötzlich führt euch der Pfad auf eine gewaltige Lich-
tung, in deren Mitte ein mächtiger und vom Zahn
der Zeit gezeichneter Tempel steht. Mit seinem
Entfernungen in Djaradapur rechteckigen Grundriss und den sich pyramidenför-
mig verkleinernden Obergeschossen wirkt er wie eine
Durch die zentrale Lage Djaputras im Rajarat kön- Brücke zwischen Erde und Himmel, während seine
nen sowohl Anvarpur als auch der Tempel der Sek- bunte Bemalung und die detailreiche Verzierung mit
te der Achten Feder innerhalb eines halben Tages zu unzähligen Affen-, Elefanten- und Pfauensymbolen
Fuß erreicht werden. Die von Djaputra fortführen- auf vortreffliche Baumeister hinweisen.
den Wege sind so gut ausgebaut, dass sie selbst von
Elefanten ohne Schwierigkeiten beschritten werden
können. Der Weg von Anvarpur zum Tempel hinge-
gen schlängelt sich als schmaler Trampelpfad durch große Lichtung bewegen und sowohl vor als auch im Tempel
den Dschungel, auf dem Reittiere besser am Halfter Gespräche suchen. Besonders der Besuch einer Predigt wird
geführt werden. Daher wären die Abenteurer auch ihnen bei ihrem Ansinnen weiterhelfen.
auf diesem Weg etwa einen halben Tag lang zu Fuß Solange die Abenteurer außerhalb des Tempels mit der ein-
unterwegs, obwohl die Entfernung zwischen Anvar- fachen Bevölkerung sprechen, ist eine erweiterte Straßenkun-
pur und dem Tempel in Luftlinie deutlich geringer de-Probe gegen 15 nötig, während in den Gesprächen mit den
ist als zwischen Djaputra und Anvarpur bzw. Djapu- Priestern eine erweiterte Diplomatie-Probe gegen 15 abgelegt
tra und dem Tempel der Sekte. werden muss (Dauer jeder Teilprobe: 30 Minuten). Für jeden
Auf allen Wegen im Rajarat kann, falls gewünscht, Fortschrittspunkt der Probe, die jeder Abenteurer einmal pro
ein Kampf mit wilden Tieren aus dem Dschungel Tag ablegen kann, erhält er eine der unten angegebenen Infor-
eingebaut werden (siehe S. 33 für eine Liste mög- mationen von den möglichen Kontaktpersonen, die sich rund
licher Tiere und Monster). um den Tempel aufhalten: Jagdhesha (Mensch, *973 LZ, Bäu-
erin, wortkarg), Meenajit (Varg, *979 LZ, Ayuram-Priester,
sturköpfig) oder Shabanjeela (Varg, *974 LZ, Gläubiger aus
Djaputra, friedliebend).
Falls die Abenteurer sich bereits in Djaputra offen auf die Seite
Die Sicht der des Raja geschlagen haben, so sind die Proben auf Diplomatie

Achten Feder Ayurams oder Straßenkunde gegebenenfalls durch eine schlechtere Ein-
stellung der Anhänger der Achten Feder erschwert.

Die Abenteurer benötigen für die Reise von Djaputra zum


Tempel der Sekte etwa einen halben Tag zu Fuß. Unterwegs Vor dem Tempel
können die Abenteurer auf Priester und Anhänger der Sekte Die Stimmung unter den Personen vor dem Tempel ist ver-
treffen, die verbotenerweise auf dem Weg nach Djaputra sind, heißungsvoll gespannt, hat die Sekte doch immer einen Bruch
um dort die Aufständischen zu unterstützen. mit den alten Traditionen Badashans gefordert. Jetzt, wo die
Bereits auf dem Weg können die Abenteurer erfahren, dass die Kunde von den Unruhen in Djaputra zu ihnen dringt, glau-
Sekte dem alten badashanischen Pfauengott Ayuram huldigt. ben viele ihrer Anhänger, dass sie ihr Schicksal als Angehörige
Eine Probe auf Länderkunde gegen 20 offenbart jedoch, dass der niederen Djariv ablegen können. Die Abenteurer können
die Sekte ebenfalls Elemente des Tayru-Glaubens übernom- aber auch erkennen, dass die Personen vor dem Tempel nicht
men hat und diese in ihre Vorstellung von Ayuram eingeflos- direkt in die Unruhen in der Hauptstadt involviert waren,
sen sind. Nachdem sich die Abenteurer einige Stunden über und werden den Tempel betreten müssen, um weiter nachfor-
enge Wege durch den Dschungel geschlagen haben, kommen schen zu können.
sie schließlich am Tempel an.
Der Ritualplatz
Eine oberflächliche Untersuchung des Ritualplatzes führt zu
Am Tempel keinem besonderen Ergebnis. Falls die Abenteurer den Platz
Am Rand der Lichtung wurden mit der Zeit einige kleine näher untersuchen wollen, so können sie mit einer Arkane
Häuser errichtet, in denen insgesamt etwa 200 Personen woh- Kunde-Probe gegen 26 (Dauer: 10 Minuten) herausfinden,
nen, und neben dem Tempel befindet sich ein großer Ritual- dass hier Magie anders wirkt als üblich. Sollten Sie mit den
platz, der von drei Drachenbäumen mit zusammengewachse- Regeln aus Splittermond: Die Magie S. 147ff. spielen, kann
nen Kronen überdacht wird. sich ein entsprechend gebildeter Abenteurer auch an einer
Auf ihrer Suche nach weiteren Informationen bezüglich der Analyse des Ortes versuchen. Die Ortsstufe beträgt 3, der Ort
Unruhen im Rajarat können sich die Abenteurer frei über die hat eine zuträgliche Affinität zur Bannmagie (Bonus in Höhe

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Wichtige Informationen Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Im Inneren des Tempels setzt sich die Herrlichkeit
am Tempel der Achten der alten Meister Badashans weiter fort. Unzählige
Feder Ayurams kunstvoll gestaltete Säulen tragen farbenfrohe Stein-
platten, die sich zu einer bunten Decke zusammen-
Folgende Informationen sollten die Abenteurer wäh- fügen. Lange Gänge führen vorbei an prächtig aus-
rend ihrer Nachforschungen am Tempel der Sekte gearbeiteten Tierstatuen, während dämmriges Licht
erfahren: durch kleine Durchlässe an den Außenwänden von
oben hereinfällt und auf dumpfe Nebelschwaden
Die Sekte betet den Pfauengott Ayuram an, ei- trifft, die aus großen Räucherpodesten aufsteigen.
nen lokalen Bauerngott; sie hat aber auch Ele- Aus entfernten Räumen dringt leise eine monotone
mente des Tayru-Glaubens übernommen. Melodie.
Der Name der Sekte deutet darauf hin, dass
Ayu­ram zwar ehrenvoller als alle Sterblichen sei,
die Angehörigen der Sekte jedoch dem farukani-
schen Ehrsystem folgen.
Die Sekte hat sich in einem verlassenen Tempel Traditionen Badashans verlangt. Allerdings weist er darauf
niedergelassen. Niemand weiß mehr, für wel- hin, dass auch der Raja in den letzten Wochen den Konflikt
che Gottheit der Tempel ursprünglich errichtet durch Gängelungen der niederen Djariv unnötig angeheizt
wurde. habe. So habe Jeyachandranam beispielsweise angeordnet,
Seit knapp einem Monat gibt es eine neue Pries- dass die Angehörigen der niederen Djariv bestimmte Be-
terin bei der Sekte, deren Predigten sehr beliebt reiche in der Hauptstadt des Rajarats nicht mehr betreten
sind. dürfen, sowie die Stadtwache Djaputras unter der Hand an-
Der alte Ritualplatz vor dem Tempel wird nicht gewiesen, selbst bei kleinsten Vergehen Gewalt gegenüber
benutzt, weil die Sekte Ayuram nur durch Pre- den niederen Djariv auszuüben. Jashviram erklärt sich be-
digten, Gebete und Opfergaben huldigt. reit, sich am späten Abend nach den Predigten, zu denen
Die neue Priesterin will den gewaltlosen Weg er die Abenteurer herzlich einlädt, mit ihnen in Ruhe zu
der Sekte verlassen und ruft in ihren Predigten unterhalten.
zu Aufständen auf. Sie erlangt dabei zunehmend Sobald die Abenteurer den kleinen Raum verlassen, kann je-
Gehör, gerade bei den ärmsten und jüngsten der von ihnen eine Wahrnehmung-Probe gegen 25 ablegen.
Mitgliedern der Sekte. Gelingt der Wurf, so sehen sie eine Person, die der Tänzerin
Durch die Unruhen soll der Raja dazu gebracht aus dem Rajapalast wie aus dem Gesicht geschnitten scheint.
werden, den Tempel der Sekte anzugreifen, da Doch ehe sie über diese Begegnung nachdenken können, ist
sich die Anhänger der Achten Feder in der Nähe die Person schon zwischen den Säulen in den tieferen Berei-
ihres durch starke Mauern geschützten Tempels chen des Tempels verschwunden. Es scheint so, als hätte sie
dem Sieg näher fühlen als auf offenem Felde die Abenteurer nicht bemerkt, und so bleibt diesen nur übrig,
oder in Djaputra. die Predigten abzuwarten.

Die Predigten
Bevor die nächste Predigt gehalten wird, können die Abenteu-
von 2 Punkten) und eine vorteilhafte Affinität zur Todesmagie rer mit einer Empathie-Probe gegen 20 spüren, dass die bis-
(Bonus in Höhe von 1 Punkt). her eher ruhige Stimmung kippt. In manchen Ecken brechen
Streitgespräche aus und Tempeldiener führen diejenigen aus
der Halle, die sich zu aufbrausend für einen Ort der Andacht
Im Tempel verhalten haben.
Dem Ursprung der Melodie können die Abenteurer nicht Schließlich spricht die dritte Rednerin, eine junge Priesterin
ohne weiteres nachgehen, denn die Tempelwachen werden sie namens Manjulaveera, die der Tänzerin am Hof des Raja zum
aufhalten, sollten sie versuchen, weiter als bis zur großen Ein- Verwechseln ähnlich sieht. Sie spricht davon, dass das Ende
gangshalle in den Tempel vorzudringen. des alten Kastensystems Badashans gekommen sei und Ay-
Geben sich die Abenteurer als Abgesandte Farukans zu er- uram alle Gläubigen auffordere, sich mit ihr zu erheben. Of-
kennen, so wird Jashviram (Mensch, *944 LZ, eifrig, streng- fen ruft sie dazu auf, sich gegen den Raja und seine Gesetze
gläubig), der oberste Priester der Achten Feder Ayurams, zu stellen, um für die Freiheit der niederen Djariv zu kämp-
sie zu sich in einen kleinen Raum bitten, der von der Ein- fen. Begleitet von aufbrausendem Jubel verspricht sie, dass der
gangshalle aus zu erreichen ist. Er hört ihnen zu und strei- Pfauengott sie in ihrem Kampf unterstützen werde und ihr
tet auch nicht ab, dass die Sekte den Umbruch der alten Sieg daher sicher sei.

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wollen (was aufgrund deren numerischer Übermacht kaum
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: anzuraten ist).
Etwa eine Stunde vor Beginn der Predigten füllt
sich der Tempel mit den Angehörigen der niedrigen
Djariv. Schon bald ist der Boden der großen Hal-
le bedeckt mit vielen Personen, die dort sitzend die
Eskalationen
heiligen Worte erwarten. Jene, die nicht früh genug Nach den Predigten sollten die Abenteurer erkannt haben,
in den Tempel fanden, kauern sich nun in die un- dass es sich bei Tänzerin und Priesterin um dieselbe Person
zähligen Nischen in den Wänden oder stehen hinter handelt, und dass diese den Raja und die Anhänger der Ach-
den Säulen, um wenigstens noch etwas von dem Ri- ten Feder gegeneinander aufgehetzt hat. Die Abenteurer kön-
tus sehen zu können, den drei Priester zwischen vier nen nun versuchen, eine oder beide Identitäten zu enttarnen.
hohen Räucherpodesten begleitet von monotonem Eine direkte Konfrontation der Tänzerin / Priesterin mit ih-
Singsang vollziehen werden. rem Ränkespiel ist nicht möglich, da diese nach dem ersten
Als erstes spricht eine alte Zwergin. Sie preist Ayu­ Treffen nicht mehr aufzufinden ist. Der Blutrichter hat sich
ram und weist auf sein immerwährendes Licht hin, in den Dschungel zurückgezogen, um in Ruhe den nächsten
das jeden Gläubigen in Sicherheit auf dem Pfad der Schritt seines Vorhabens zu planen und nicht Gefahr zu lau-
Tugend hält und so seinen Anhängern Orientierung fen, zu früh enttarnt zu werden.
und Schutz bietet. Ihre Predigt wird von zustimmen-
dem Gemurmel der Anwesenden begleitet.
Nun spricht ein älterer Mensch, der eine Legende Jashviram überzeugen
über die heilige Mahavanya erzählt. Die Überlie- Mit einer Diplomatie-Probe gegen 19 und den bisher gesam-
ferung beschreibt, wie diese stets dem friedfertigen melten Erkenntnissen können die Abenteurer den obersten
Weg Ayurams folgte und so trotz vieler widriger Um- Priester Jashviram davon überzeugen, dass die Priesterin sich
stände ein erfülltes Leben genießen konnte. Die Zu- bei ihnen eingeschlichen hat, um den Konflikt mit dem Raja
hörer quittieren seine Erzählung mit bejahendem anzufachen. Gelingt die Probe, so lässt er sich von den Argu-
Nicken. menten der Abenteurer beeinflussen und verbannt die Prieste-
rin aus dem Tempel. Außerdem steigt seine Einstellung gegen-
über den Abenteurern um zwei Stufen. Misslingt die Probe, so
wird den Abenteurern das Betreten des Tempels für die nächs-
Ein und dieselbe Person? ten drei Monate verboten und Jashvirams Einstellung sinkt um
Sollten die Abenteurer die Ähnlichkeit der Priesterin zur eine Stufe. Jashviram sieht jedoch den Raja immer noch als
Tänzerin untersuchen wollen, so zeigt ihnen eine Wahrneh- Feind an und glaubt, dass es nötig ist, gegen seine Politik der
mung-Probe gegen 15, dass es sich tatsächlich um die glei- Unterdrückung vorzugehen.
che Person handeln muss, da die Priesterin selbst Muttermale
oder kleine Narben an der gleichen Stelle wie die Tänzerin
aufweist. Stellen die Abenteurer die Priesterin nach der Pre- Jeyachandranam überzeugen
digt zur Rede, so wird sie sowohl abstreiten, dass sie eine Zwil- Auch der Raja kann, nachdem die Abenteurer die einen hal-
lingsschwester hat, als auch, dass sie die Tänzerin am Hof des ben Tag dauernde Reise vom Tempel nach Djaputra zurück-
Raja sei. Gelingt den Abenteurern eine vergleichende Empa- gelegt haben, durch ihre Erkenntnis und eine Diplomatie-Pro-
thie-Probe gegen die Redegewandtheit (23) der Priesterin, so be gegen 20 davon überzeugt werden, dass die Tänzerin sich
können sie die Lüge durchschauen. Wird die Probe mit zwei nur deswegen an seinen Hof begeben habe, um ihn gegen
Erfolgsgraden bestanden, so können die Abenteurer erkennen, die Sekte aufzuhetzen, worauf er sie aus der Stadt verbannen
dass die Priesterin tief in ihrem Inneren plötzlich sehr besorgt lässt. Auch hier steigt seine Einstellung gegenüber den Aben-
ist (der Blutrichter fürchtet, dass die Abenteurer seinen Plan teurern um zwei Stufen. Misslingt die Probe, so dürfen die
durchkreuzen könnten, doch wird dieses genaue Motiv für Abenteurer die Stadt für zwei Wochen nicht mehr betreten
seine Sorge den Abenteurern erst einmal unbekannt bleiben). und Jeyachandranams Einstellung sinkt um eine Stufe. Er sieht
Da ein mögliches Gespräch mit der Priesterin die Abenteurer jedoch auch die Sektenmitglieder in der Schuld und ist vor-
nicht weiter vorwärts bei ihren Nachforschungen zum Aus- erst nicht bereit, auf eventuelle Rache an ihnen zu verzichten.
bruch der Unruhen führt, bleibt ihnen nun übrig, sich ent-
weder an den Hohepriester der Sekte oder an den Raja zu
wenden, um dem Treiben der Priesterin (und der Tänzerin)
Zwischen Jeyachandranam
Einhalt zu gebieten. und Jashviram vermitteln
Falls die Abenteurer die Priesterin festsetzen oder gar angreifen Die Abenteurer können sich auch dafür entscheiden, sowohl
wollen, so sehen sie sich dem schnell aufflammenden Zorn der mit Jashviram als auch mit dem Raja über das Ränkespiel
Tempelbesucher ausgesetzt. Daher müssten sie die Priesterin der Tänzerin / Priesterin zu sprechen. In diesem Fall muss
erst einmal wieder frei lassen, sollten sie nicht gegen die un- die Probe für jedes Gespräch einzeln abgelegt werden, wo-
bewaffneten Anhänger der Achten Feder gewaltsam vorgehen bei die Auswirkungen gleichbleiben. Des Weiteren können

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die Abenteurer auch die Alternative wählen, keine von beiden der Raja ihnen, dass die Tänzerin ein falsches Spiel mit ihm
Parteien über ihre Entdeckung zu unterrichten. spielte, so wird er die Sekte dafür verantwortlich machen und
seine Truppen für einen Angriff auf den Tempel bereitmachen
lassen. Decken die Abenteurer die Intrigen der Priesterin auf,
Keine Lösung in Sicht so werden die Angehörigen der Achten Feder dem Raja dafür
Falls die Abenteurer die bisher kennengelernten Personen in die Schuld zuschieben und sich nun endgültig gewaltsam ge-
Djaputra um Rat für das weitere Vorgehen bitten werden, so gen ihn auflehnen. Selbst wenn die Abenteurer sowohl Tänze-
müssen sie feststellen, dass von diesen keine echte Hilfe zu er- rin als auch Priesterin weiter gewähren lassen, so wird der Kon-
warten ist. Irasha möchte sich als offizielle Abgesandte des Sa- flikt zwischen Raja und Sekte so angeheizt werden, dass es nur
trapen nicht noch weiter in die inneren Probleme des Rajarats eine Frage der Zeit ist, bis der Raja den Tempel angreifen lässt.
hineinziehen lassen, und auch die Badashiris werden sich aus Die Abenteurer sehen sich nun mit der Situation konfrontiert,
der Angelegenheit heraushalten, haben sie mit den Unruhen dass, egal wie sie sich entschieden haben, der Raja in wenigen
auf der Straße doch schon genug zu tun. Lediglich der Hin- Tagen den Tempel stürmen und ein Gemetzel unter den An-
weis auf die Priester der Bhurvami, die während ihres Frie- gehörigen der Sekte anrichten lassen will. Als letzten Ausweg
densmonats die Pflicht haben, jeden Konflikt zu besänftigen, müssen die Abenteurer nun bei einer dritten Partei um Rat
kann den Abenteurern weiterhelfen. fragen – den Bhurvami, die sich bisher wegen ihres Friedens-
Doch egal wie sich die Abenteurer entscheiden, müssen sie monats Shantimar aus den Unruhen herausgehalten haben.
schon bald erkennen, dass sie den Konflikt erst einmal nicht Sollten die Abenteurer nicht von sich aus auf diese Idee kom-
vollends haben aufhalten können (die Veränderung der Ein- men, so kann ihnen entweder Irasha oder Kumarasheepa die-
stellung ist erst für das Ende des Abenteuers wichtig). Glaubt sen wichtigen Hinweis zukommen lassen.

Ein alter Feind


Die Abenteurer haben durch ihre Nachforschungen in Dja-
putra sowie im Tempel der Achten Feder zwar schon wichtige Recherche bei den Bhurvami
Informationen sammeln können, doch ist ihnen weder der Die Bhurvami werden den Abenteurern sehr freundlich ent-
wirkliche Grund für die Unruhen bekannt, noch haben sie gegentreten, müssen sie sich doch an die Gebote des Friedens-
bisher eine Möglichkeit gefunden, den Konflikt zu beruhigen. monats halten. Auch den Abenteurern wird geraten, während
Daher sollten sie als nächstes die zwergischen Bhurvami in ihrer Anwesenheit im Dorf keinem Lebewesen ein Leid zuzu-
Anvarpur aufsuchen, die ihnen den entscheidenden Hinweis fügen. Sollten sie dennoch ein Wesen absichtlich verletzen, so
auf einen Blutrichter geben können. Anschließend werden die erhalten sie einen fast unmöglich negativen Umstand (Malus in
Abenteurer Zeuge davon, wie der Raja den Tempel der Sekte Höhe von 6 Punkten) auf alle Proben im Dorf, bei denen sie
angreifen lassen will – doch kommen sie gerade noch rechtzei- mit den Bhurvami interagieren.
tig, um den Blutrichter zurück in die Anderswelten zu drän- Von den Zwergen sind Kabajit (Zwerg, *938 LZ, Elefanten-
gen und ein großes Gemetzel zu verhindern. führer, schlagfertig), Mayandana (Zwergin, *924 LZ, grüble-
risch, Priesterin des Anavar) und Rathnasighala (Zwerg, *865

In Anvarpur LZ, Bierbrauer, leicht senil) besonders redselig. Die Abenteu-


rer müssen erweiterte Diplomatie-Proben gegen 15 ablegen
(Dauer jeder Teilprobe: 30 Minuten), bei denen sie für jeden
Im Gegensatz zu den Anlagen am Tempel oder der Haupt- Fortschrittspunkt eine der auf der folgenden Seite genann-
stadt des Rajarats haben die Zwerge ihr Dorf nicht auf ei- ten Informationen erhalten. Diese Probe kann für jeden der
ner Lichtung errichtet, sondern es mit den hier wachsenden Abenteurer einmal pro Tag gewürfelt werden.
Bäumen verschmolzen. An einigen Stellen finden sich die Be- Gerade von Mayandana können die Abenteurer viel über den
hausungen zwischen gewaltigen Wurzeln, während an ande- Friedensmonat und die alte Gefahr der Blutrichter lernen.
ren Stellen herabhängende Äste zu kleinen Zimmern verfloch- Nach intensiven Gesprächen mit ihr sollten die Abenteurer
ten wurden. Aber auch mächtige Naturmagie wurde von den Gewissheit darüber haben, dass die Tänzerin bzw. die Pries-
Zwergen genutzt, und so gibt es auch Drachenbäume zu se- terin in Wirklichkeit ein gestaltwandelnder Blutrichter sind,
hen, die in Bodennähe zu ganzen Häusern oder kleinen Hal- der vermutlich im alten Ritualkreis vor dem Tempel der Sek-
len verwachsen sind. te darauf wartet, dass in der Nähe ein furchtbares Gemetzel
Die Bhurvami in Anvarpur legen die alten Anweisungen zum stattfinden wird.
Friedensmonat Shantimar sehr streng aus. Sie achten stark da- Mit diesem Wissen sollten die Abenteurer sich schnell auf den
rauf, weder ein lebendes Wesen zu verletzen noch sich mit etwa einen halben Tag dauernden Weg zum alten Tempel ma-
bösartigen Gedanken zu beschäftigen. Um ihren Geist von chen, wo sie gerade noch rechtzeitig eintreffen, um den An-
Hass und Wut zu säubern, nutzen viele der Zwerge besonde- griff des Raja auf die Achte Feder zu verhindern.
res Räucherwerk oder lassen sich zu den Tönen großer Klang-
schalen in tiefe Meditation fallen.

48
Wichtige Informationen Konfrontationen
in Anvarpur Während die Abenteurer in Anvarpur Nachforschungen ange-
Folgende Informationen können die Abenteurer stellt haben, hat der Raja seine Truppen versammelt und zum
während ihrer Nachforschungen bei den Bhurvami Tempel der Sekte beordert. Etwa 50 Säbelkämpfer warten zu-
erfahren: sammen mit einer Handvoll Bogenschützen auf die nächs-
ten Befehle des Raja, der sich mit seinem Gefolge etwas im
Von den Auseinandersetzungen zwischen Raja Hintergrund hält. Als Verstärkung marschieren drei gerüstete
und der Achten Feder haben sie gehört, doch hal- Kriegselefanten auf, auf deren Rücken sich weitere Fernkämp-
ten sie sich auch außerhalb des Friedensmonats fer bereithalten. Je nachdem, wie die Abenteurer in den Ge-
aus dem Streit heraus. sprächen mit Raja und Oberhaupt der Achten Feder Ayurams
Die Zwerge feiern ihren Monat des Friedens, aufgetreten sind, bieten sich ihnen nun drei Möglichkeiten:
in dem sie weder einem Wesen ein Leid zufü-
gen noch sich mit bösen Gedanken beschäftigen Haben die Abenteurer die Verbannung der Priesterin und
dürfen. der Tänzerin veranlassen können, so wartet der Blutrichter
Der Friedensmonat wurde eingeführt, weil seit (von den Konfliktparteien bisher unbemerkt) unter einem
langer Zeit zu diesen Mondkonstellationen Drachenbaum im Ritualkreis nahe dem Tempel auf den
Blutrichter das Rajarat heimsuchen. Beginn des Kampfes.
Der Friedensmonat diente einmal dazu, die Auf- Haben die Abenteurer nur die Priesterin, nicht aber die
merksamkeit eines Blutrichters von den Zwergen Tänzerin verbannen lassen, so ist der Blutrichter in der
fern zu halten. Gestalt der Tänzerin im Gefolge des Raja mit in die Nähe
Blutrichter wurden schon lange nicht mehr hier des Kampfplatzes gereist. Kurz vor Beginn der erwarte-
im Rajarat angetroffen. ten Kampfhandlungen hat er sich aus dem Tross des Raja
Blutrichter laben sich an Hass und Angst und be- gelöst, unbemerkt das Ritual nahezu beendet und wartet
ziehen ihre Kraft daraus. nun nur noch auf das erste Blutvergießen.
Ein Blutrichter ist ohne weiteres in der Lage, Falls die Abenteurer nur die Tänzerin oder keine der bei-
das Aussehen eines Menschen für einige Zeit den Identitäten des Blutrichters enttarnt haben, so wartet
anzunehmen. das Feenwesen in der Gestalt der Priesterin jenseits der ge-
Ein Blutrichter kann seine Kraft durch feeische schlossenen Tempeltore und stachelt die Angehörigen der
Blutrituale gewaltig steigern. Achten Feder mit ihren Reden auf. Erst kurz vor dem Ein-
Es gibt einen alten farukanischen Bannfluch, der treffen der Truppen des Raja begibt sich der Blutrichter
verhindert, dass sich Blutrichter lange im Diesseits unbemerkt durch einen Hinterausgang des Tempels zum
aufhalten können. Blutrichter versuchen immer Ritualplatz, führt das Ritual nahezu komplett aus und
wieder, ein Mittel gegen diesen Fluch zu finden. wartet nun nur noch auf das erste Blutvergießen.
Die Kraft, die ein Blutrichter aus einem anders-
weltlichen Ritual mit großem Blutvergießen in Neben den unterschiedlichen Identitäten des Blutrichters
der Nähe erlangen könnte, würde vielleicht aus- ist auch das Verhalten von Raja und Hohepriester der Sek-
reichen, dass er nicht mehr von dem Bannfluch te davon abhängig, wie sich die Abenteurer im Vorfeld des
betroffen wäre. Kampfes ihnen gegenüber verhalten haben.
Alte Feinde der Blutrichter sind die Lebewesen
des Waldes.
Hinter der plötzlichen Eskalation der Spannun-
Der Kampf gegen den Blutrichter
gen zwischen Raja und Sekte kann man einen Der Blutrichter versteckt sich in einer Höhle im Stamm ei-
Blutrichter vermuten. nes der Drachenbäume des Ritualkreises und hofft auf einen
baldigen Beginn der Schlacht, die ihm wieder zu voller Kraft
Diese Informationen sollten ausreichen, um die verhelfen soll. Des Weiteren hat er das Ritual, das ihn von den
Abenteurer erkennen zu lassen, dass hinter den Iden- Auswirkungen des Bannfluchs befreien soll, schon größten-
titäten von Priesterin und Tänzerin in Wahrheit ein teils durchgeführt und wartet nur noch auf das Blutvergießen
Blutrichter steckt, der nahe des Ritualplatzes am als Abschluss.
Tempel ein Gemetzel herbeiführen möchte.
Den Blutrichter entdecken
Das Feenwesen ist durchaus leicht auszumachen, denn der
Drachenbaum, den es als Versteck gewählt hat, leidet sehr un-
ter dessen Anwesenheit. Mit einer Wahrnehmung-Probe gegen
15 können die Abenteurer erkennen, dass sich einer der drei
Drachenbäume seit ihrem Besuch des Tempels verändert hat:

49
Verdorrte Blätter und herunterhängende Äste weisen darauf Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale
hin, dass er sich nur schwer gegen die hasserfüllte Aura des Körper 18 1W6+3 7 6-1W6 Durchdringung 2,
Blutrichters wehren kann. Scharf 2
Säbel 20 1W6+4 8 6−1W6 Scharf 2
Blutvergießen verhindern
Wenn die Abenteurer sich bisher gut mit dem Raja und dem Fertigkeiten: Akrobatik 11, Athletik 16, Entschlossenheit 21,
Hohepriester der Achten Feder gestellt haben, sowie Tänzerin Heimlichkeit 19, Redegewandtheit 23, Wahrnehmung 14, Zähig-
und Priesterin haben verbannen lassen, so ist die Wahrschein- keit 17, Kampfmagie 18, Todesmagie 20
lichkeit groß, dass durch erfolgreiche Verhandlung mit beiden Zauber: Kampf I: Magischer Schlag; III: Schadenswelle, Schatten-
Konfliktparteien der Blutrichter so geschwächt wird, dass er pfeil; Tod I: Schwächeanfall; II: Fluch der Schmerzen; III: Lebens-
ohne große Schwierigkeiten bezwungen werden kann. Als ers- raub
Meisterschaften: Athletik (II: Kraftakt), Heimlichkeit (II: Hinter-
tes sollten die Abenteurer daher mit dem Raja und Jashviram
halt; III: Überraschungsangriff III), Kampfmagie (II: Herz des Zer-
über einen Abbruch oder zumindest eine Verzögerung der störers, Veteran des Kampfgetümmels)
Kampfhandlungen verhandeln. Hierzu ist auf beiden Seiten Merkmale: Betäubungsimmunität, Dämmersicht, Erschöpfungs-
eine Diplomatie-Probe gegen 20 notwendig, bei der die Boni resistenz 3, Feenblut, Furchterregend (30), Giftimmunität, Kon-
oder Mali der veränderten Einstellung eingerechnet werden und zentrationsstärke, Portalöffner, Schmerzimmunität, Taktiker
die Abenteurer außerdem einen leicht positiven Umstand durch Besonderheiten: Da der Blutrichter seine Kraft im Diesseits
ihre bisherigen Bemühungen erhalten. Nachdem beide Proben aus Hass und Schmerz zieht, beeinflussen die Gespräche mit
abgelegt wurden, kann als nächstes der hoffentlich geschwäch- Jeyachandranam und Jashviram die Voraussetzungen des
te Blutrichter attackiert werden (Auswirkungen erfolgreicher Kampfes mit ihm. Für jede Seite, die die Abenteurer zum Ein-
Proben finden Sie im Wertekasten des Blutrichters). halten bewegen konnten, sinken der Wert des Blutrichters in
Furchterregend um 10 Punkte, sowie seine Widerstandswerte,
Der Kampf sein Angriff und seine Lebenspunkte um je 1 Punkt. Waren die
Verhandlungen sogar mit beiden Parteien erfolgreich, so verliert
Sobald die Abenteurer dem verdorrenden Drachenbaum na- der Blutrichter weiterhin das Merkmal Schmerzimmunität.
hegekommen sind, tritt eine grauenvolle Gestalt aus dem
Schatten des Baumes in den Ritualkreis. Der hasserfüllte Blick
des Blutrichters scheint die Seelen der Abenteurer mit Furcht
zu durchdringen, als er sich ihnen stellt.
Der Blutrichter hat das Ritual nahezu beendet, doch muss
er 100 Ticks nach dem ersten Blutvergießen (das entweder
in diesem Kampf selbst oder in den Auseinandersetzungen
zwischen Raja und Sekte stattfinden wird) im Kampf ge-
gen die Abenteurer bestehen, ehe das Ritual seine Wirkung
zeigt, ihm seine Kraft zurückgibt und ihn vom farukanischen
Bannfluch befreit. Diese Zeit müssen die Abenteurer nutzen,
um ihn im Kampf zu vernichten. Nach 50 Ticks erhalten die
Abenteurer Verstärkung von zwei Kämpfern des Raja (falls sie
Jeyachandranam zum Einlenken haben bewegen können) so-
wie von zwei Kämpfern der Achten Feder (falls Jashviram ein-
gelenkt hat).
Sollten die Abenteurer sich während des Kampfes zurückzie-
hen, so werden sie feststellen, dass der Blutrichter den Ritu-
alkreis nicht verlassen wird, da sonst das Ritual abgebrochen
werden würde. Nach 100 verstrichenen Ticks, in denen er
nicht besiegt wurde, verschwindet er jedoch mit triumphalem
Lachen – sein Ritual ist erfolgreich zu Ende gebracht worden.

Der Blutrichter

AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL


6 3 4 4 4 4 7 5
GK GSW LP FO VTD SR KW GW
5 12 9 38* 28 3 36 42

*Durch das Ritual hat der Blutrichter einen Großteil seines Fokus bereits
gebunden und ihm stehen nur 13 Punkte zur freien Verfügung.

50
Verstärkung sich auf den Weg zurück nach Shunsarid begibt. Und viel-
leicht ist ja sogar eine erste Saat gelegt, die dereinst aufgehen
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL und ganz Djaradapur von den Repressalien des Kastensystems
befreien wird.
1 4 3 4 2 5 2 2
GK GSW LP FO VTD SR KW GW
5 7 9 8 25 2 22 18 Misserfolg
Falls die Abenteurer den Blutrichter nicht besiegen konnten,
Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale so wird das Feenwesen nun, ohne weiter vom farukanischen
8
Bannfluch betroffen zu sein, dauerhaft durch den Dschun-
Säbel 14 1W6+4 7−1W6 Scharf 2
gel Badashans streifen, immer auf der Suche nach Hass und
Fertigkeiten: Akrobatik 7, Athletik 10, Entschlossenheit 10, Heim- Schmerz. Eine erneute Konfrontation mit dem Blutrichter
lichkeit 7, Wahrnehmung 11, Zähigkeit 14, Stärkungsmagie 13 könnte so ein weiteres Abenteuer darstellen – ebenso wie die
Zauber: Stärkung 0: Ausdauer stärken; I: Gehör verbessern; II: Le- gezielte Jagd nach ihm.
benskraft stärken Weiterhin kommt es zwischen dem Raja und der Sekte nur
Meisterschaften: Klingenwaffen (I: Ausfall, Verteidigungswirbel; dann zu einem Waffenstillstand und Verhandlungen, wenn
II: Gezielte Treffer) die Abenteurer in den Gesprächen vor dem Tempel sowohl
Jeyachandranam als auch Jashviram mit ihrer Diplomatie-Pro-
be zum Einlenken haben bewegen können. War dies nicht

Ausklang der Fall, so kommt es zu einem kurzen, aber blutigen Kampf,


wenn die Kriegselefanten die Tore des Tempels aufstoßen und
die Truppen des Raja die Sektenangehörigen niedermetzeln.
Anschließend lässt der Raja die alte Ordnung noch strenger
Erfolg durchsetzen. Doch auch in diesem Fall zahlt Irasha den Aben-
Wurde der Blutrichter besiegt, so sind Raja und Jashviram be- teurern die zugesagte Belohnung aus, ehe sie zurück nach
reit, kurze Verhandlungen über ihre zukünftigen Beziehun- Shunsarid aufbricht.
gen zu führen. Schnell wird offensichtlich, dass der Raja den
Angehörigen der Achten Feder Ayurams zwar zugesteht, in-
nerhalb der Tempelmauern ihren Traum von einem kasten-
freien Leben zu gestalten, er aber im Rest des Rajarats die alte
Ordnung weiter in Kraft lässt. Auch Saraswathish, der Sieger Das Fest der Farben -
des Elefantenwettstreits, der sich immer noch im Kerker des
Rajapalastes befindet, wird nicht freigelassen, es sei denn, die
Belohnungen
Abenteurer bitten den Raja explizit darum. In diesem Fall wird Für das bestandene Abenteuer erhalten die Abenteu-
ihnen zugestanden, den Gefangenen bis jenseits der Grenzen rer 7 Erfahrungspunkte, dazu 3 weitere, wenn der
Djaradapurs mitzunehmen. Sprechen die Abenteurer die Ins- Blutrichter besiegt wurde, sowie 2 weitere, wenn es
pektorin auf die Wiederherstellung der alten Ordnung durch nicht zu einem ernsthaften Kampf des Raja gegen die
den Raja an, so wird sie darauf bestehen, sich nicht zu sehr Sekte gekommen ist. Außerdem erhalten sie 20 Lun-
in die inneren Angelegenheiten Badashans einzumischen, um are (bzw. bis zu 30 Lunare je nach Verhandlungser-
den wackligen Frieden nicht weiter zu gefährden. Und so en- folg, siehe S. 43) pro Person von Irasha Urduk als
det die Geschichte nicht ganz so angenehm, wie die Abenteu- Lohn für ihre Dienste.
rer es sich vielleicht ausgemalt haben, doch wenigstens zahlt
ihnen die Inspektorin die zugesagte Belohnung aus, ehe sie

51
Die Perle Telwaris
von Marc Jenneßen
reißen. (Dass der Raja von den Fischmenschen nur als Mittel
zum Zweck benutzt wird, ist ihm bislang noch nicht in den
Die Perle Telwaris Sinn gekommen.) Der Edelstein ermöglicht den Nixen, eine
Auf der Suche nach einem verschollenen Schiff des humanoide Gestalt anzunehmen und an Land zu agieren –
Shahirs von Badashan stoßen die Abenteurer weit langfristig jedoch wollen sich die Nixen natürlich nicht anpas-
in das Auge von Telwari vor – und entdecken unter sen, sondern auch die Landgebiete Badashans an ihre Lebens-
der Wasseroberfläche weit mehr als einen kostbaren umstände anpassen.
Schatz. Während der Suche können die Abenteurer einiges über die
Region: Badashan, Auge von Telwari Geheimnisse des Auges von Telwari erfahren (siehe auch S.
Schauplätze: Vaipur, Geisternebel 36) und müssen sich eine Wettfahrt mit Piraten liefern,
Heldengrad: Heldengrad 3 die Khusharan damit beauftragt hat, den Tränenbringer zu
Zeitraum: beliebiger Zeitraum zwischen 991 und finden.
993 LZ

Der Tränenbringer
Hintergrund Die etwa mangogroße schwarze Perle fühlt sich un-
wirklich an, entstammt sie doch nicht unserer Sphä-
re, sondern der heimischen Feenwelt der Nixen. Sie
ermöglicht ihnen, längere Zeit an Land zu agieren
Was bisher geschah und verleiht ihnen eine humanoide Gestalt (Men-
Vor einigen Monaten fand ein Fischer auf einem Tangfeld schen, Alben, Zwerge, Gnome). Das äußerst fremd-
auf dem Auge von Telwari eine nachtschwarze Onyxkugel. Er artige feeische Artefakt dient als Fokusgegenstand
brachte sie in seine Heimat, ein Dorf im Rajarat Kunjapa- für ein nur auf Nixen wirksames Ritual (siehe Split-
th im Süden Badashans. Die Gerüchte über dieses Kleinod termond: Die Magie S. 158 f.), mit dem bis zu 13
gelangten schließlich von Kunjapath bis zum Shahirshof. Kinder Telwaris verwandelt werden können. Je mehr
Durch seine Berater angespornt, entsandte Shahir Varayani Nixen verwandelt werden, desto kürzer ist die Dau-
der Prächtige ein Schiff, um den großen Edelstein, den man er der Verwandlung. Eine einzelne Nixe wird für ein
poetisch Tränenbringer nannte, zu ihm zu bringen Jahr und einen Tag verwandelt.
Auf der Rückreise nach Vaipur wurde das Schiff jedoch ange-
griffen und verschwand. Nur ein einziger Matrose konnte sich
retten und berichtete, dass das Schiff im Geisternebel an der
Westküste des Auges von Telwari gesunken sei. Auswahl der Abenteurer
Dieses Abenteuer spielt größtenteils auf dem Wasser und in
Was geschehen könnte den Tiefen des Auges von Telwari. Seealben, Afali und ande-
Um das gesunkene Schiff und seine wertvolle Fracht zu ber- re maritime Völker, Seefahrer, Wassermagier oder Priester ei-
gen, stellt die Rani von Vaipur eine Expedition zusammen, ner Meeres- oder Wassergottheit werden hier glänzen können;
um so ihr Ansehen beim Shahir zu steigern. Doch auch Khu­ andere Charaktere können viele fehlende Fähigkeiten durch
sharan, der Raja Kunjapaths, ist hinter dem Edelstein her: Bei Zauber und Artefakte ausgleichen. Darüber hinaus sollten
diesem handelt es sich in Wirklichkeit um ein Artefakt der sich die Abenteurer ein wenig in der farukanischen oder bes-
Kinder Telwaris, mit denen der Raja einen Pakt eingegangen ser badashirischen Kultur zurechtfinden und sich nicht zuletzt
ist, um gemeinsam die Herrschaft über Badashan an sich zu im Kampf behaupten können.

52
Einleitung in Vaipur
Vaipur – lebhafte, bunte Metropole, wo der Maharati in das Tageslohn von bis zu 30 Lunaren pro Kopf zu bieten). Wil-
Auge von Telwari mündet. Doch seit ein Schatzschiff des ligen die Abenteurer ein, werden sie in die Hintergründe des
Shahirs gesunken ist, herrscht noch mehr Aufregung in der Vorhabens eingeweiht: Sie werden auf der Vaishuttara, dem
ohnehin schon geschäftigen Stadt. Zwar versucht die Rani Expeditionsschiff, unter Kapitänin Vamalaya segeln, und man
bereits, eine Expedition auszurüsten, um die gesunkenen erzählt ihnen auf Nachfrage zudem alles, was man über das
Schätze zu bergen, doch ist die Furcht vor dem Geisterne- Schatzschiff und den Ort, wo es gesunken ist, den Geisterne-
bel unter den Seefahrern groß. Geschichten von blutgierigen bel, berichten kann.
Haien, von Seeschlangen und Tangwürgern, von Nixen und Brechen die Abenteurer jedoch die Verhandlungen nach dem
Sirenen schrecken die Einheimischen ab. Wer sich von den ersten Lohnangebot ab, so tritt der Alb plötzlich vor:
Schauermärchen nicht abhalten lässt, der kann sich im Palast
von Rani Ashivarayam der Geläuterten (siehe S. 16) mel-
den, um an der Expedition teilzunehmen. Da sich abgesehen Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
von den Abenteurern nur wenige auf den Aufruf gemeldet ha- Meine Freunde, ich bin Gharishal, Hohepriester
ben, dürften die Chancen, angeworben zu werden, auch für Shanvuttams hier in Vaipur – bei dem gesuchten Ge-
Fremdländer hoch sein. genstand handelt es sich um ein mächtiges Artefakt.
Als ich die Gerüchte über diesen Tränenbringer hör-
te, sandte mir mein Gott eine Vision. Ich sah tapfe-
Die Anwerbung re Krieger, die dem Ruf folgten, während die Ängst-
lichen vom Gott der Haie in die Flucht geschlagen
werden. Ich sah euch!
Durch Krokodile und aufmerksame Wächter gesichert, liegt
der Palast der Rani auf einer eigenen Insel. Nur ein einsamer
Wachmann weist den Abenteurern vom verwaisten Anlege-
steg den Weg in den Palast. Sind die Abenteurer mit dem angebotenen Lohn zufrieden,
wird er diese nach Ende des Anwerbungsgesprächs ansprechen
und von seiner Vision berichten. Er wird ihnen anbieten, sie
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: mit einem Talisman, einem aus einem Haizahn geschnitz-
Der Thronsaal des Palastes wird nicht gerade von ten Artefakt, zu unterstützen. Dieses würde ihrem Vorhaben
Freiwilligen überrannt, und die Bediensteten wid- den Segen Shanvuttams geben und er wird es instinktiv dem
men sich gerade der Fütterung der Tiger, die in Kä- Abenteurer geben, den er für den mutigsten hält (also derjeni-
figen gehalten werden, um sich dann allmählich eu- ge, der den höchsten Wert in Willenskraft besitzt). Auch wird
rem Anliegen zu widmen und euch zur Audienz zu er die Abenteurer darum bitten, bei den Händlern der Stadt
führen. Mit ruhiger Stimme beginnt die Rani zu nach einer Meisterkarte des Auges von Telwari und einem Ne-
sprechen: „Ihr habt bestimmt schon vom gesunke- belweiser zu suchen, was den Reisebeginn erheblich beschleu-
nen Schatzschiff des Shahirs gehört. Ich suche muti- nigen würde. Artefakte, um den Tauchgang zu absolvieren,
ge Recken, die sich an der Bergung eines bedeuten- könnten sich ebenfalls als hilfreich erweisen (er wird ihnen
den Gegenstands, einem schwarzen Edelstein, den die unten aufgelisteten Händler empfehlen können). Hierzu
wir den Tränenbringer nannten, beteiligen und diese würde er den Abenteurern eine Summe von 200 Lunaren zur
Expedition vor möglichen Gefahren schützen. Das Verfügung stellen – und die Abenteurer dürfen die erworbe-
Schatzschiff sank in einem Blauen Wirbelsturm in- nen Artefakte nach erfolgreicher Mission behalten. Denn zum
nerhalb des Geisternebels, wie uns ein Überlebender einen scheinen ihm die Beamten der Rani etwas zu sorglos bei
mitteilte.“ Währenddessen beobachtet euch einer der den Vorbereitungen zu diesem gefährlichen Unterfangen, zum
Berater der Rani, ein Alb mit bodenlangen, hellgrau- anderen hat man ihm davon berichtet, dass sich die Grünen
en Haaren interessiert. Tiger (siehe S. 61), eine berüchtigte Piratenbande, ebenfalls
darauf vorbereiten, nach dem Schatzschiff zu suchen.

Enttäuscht vom geringen Interesse unter den einheimischen


Seeleuten versucht man die Abenteurer anzuwerben, ohne so-
gleich zu verraten, dass diese selbst bei unzureichenden Fähig-
Ausrüstungsjagd
keiten angeworben werden. Und so versucht man die Aben- Während die Abenteurer im Auftrag von Gharishal besondere
teurer zuerst mit einem vergleichsweise geringen Lohn von Ausrüstungsgegenstände suchen, sind die Beamten der Rani
15 Lunaren pro Kopf anzuheuern. Doch eine Empathie-Pro- damit beschäftigt, den regulären Teil der Expedition auszurüs-
be gegen 20 offenbart, dass dies keineswegs das letzte Ange- ten (Vorräte, allerlei alltägliche Ausrüstung sowie eine Mann-
bot ist – und man bereit ist, nachzuverhandeln (und einen schaft zusammenstellen).

53
Alle von den Abenteurern gesuchte Gegenstände sind bei di-
versen Händlern erhältlich, aber jeweils nur in kleiner Anzahl
(Meisterkarten und Nebelweiser gibt es nur, wo sie explizit
angegeben wurden; die genaue Verfügbarkeit der Artefakte bei
den jeweiligen Händlern liegt, sofern keine speziellen Anga-
ben vorliegen, in Ihrer Hand). Es liegt bei den Abenteurern
und ihrem Verhandlungsgeschick, welche Händler sie zuerst
aufsuchen und ob sie die beste Qualität erhandeln.

Ausrüstungsgegenstände
Neben den einzigartigen Meisterkarten und Nebelweisern
können die Abenteurer auch diverse Artefakte zu erwerben
versuchen. Dabei handelt es sich um Schriftrollen (siehe
Splittermond: Die Regeln S. 254), verbesserte Schriftrollen,
(verbesserte) Strukturgeber mit Zauberverankerung und sogar
ladungsbasierte Zauberspeicher (siehe jeweils Splittermond:
Die Magie S. 169f.). Hilfreiche in diese Artefakte eingebettete
Zauber aus Splittermond: Die Regeln sind Kleintierform, Ne-
belsicht, Tierform, Wasseratmung sowie aus Splittermond: Die
Magie Schwimmhäute.
Die Preise entsprechenden den Listenpreisen für Artefakte
(modifiziert je nach Händler, siehe unten). Eine Meisterkarte
hat einen Grundpreis von 60 Lunaren, ein Nebelweiser von
40 Lunaren.

Händler in Vaipur
Um die nachfolgend vorgestellten Händler im Gassengewirr
Vaipurs zu finden, sind Straßenkunde-Proben gegen 20 nötig,
jede Probe dauert 30 Minuten. allem Schriftrollen an, hat aber auch Strukturgeber niedrig-
gradiger Zauber im Angebot. Preise –10%, Shivalam hat Dip-

Große Farukanische Kartothek (2) lomatie 10 und Redegewandtheit 16.

Jamsheb und seine Kartothek (siehe Stadtbeschreibung Vai-


purs auf S. 16) bieten allerlei Land- und Seekarten Badas- Meisterin Panjalis Artefakte (16)
hans, des Auges von Telwari und der umliegenden Küsten, in- Meisterin Panjali (Mensch, *911 LZ, Forschernatur, humor-
klusive einer Meisterkarte. Neben dieser finden sich hier auch los) bietet hochkarätige Artefakte an und kann im Zweifel
historische Karten eines heute versunkenen Inselreichs, bei auch fast alles, was benötigt wird, innerhalb von wenigen Ta-
denen unklar ist, ob sie Fiktion oder vergangene Realität zei- gen selbst erschaffen. Neben einem Nebelweiser bietet sie vor
gen (5 L). Er hat mehrere einzigartige Karten gut hinter einem allem ladungsbasierte Zauberspeicher an. Die Anhängerin
Regal versteckt, da er deren Wert erkannt hat. Seine Meister- Shanvuttams legt sich für andere Gläubige besonders ins Zeug
karte verkauft er nur an ehrenhafte Personen (mit einem Wert und bietet ihnen auch Rabatte an. Preis + 40% (nur +20%,
in Ansehen von mindestens 2 oder jene, die ihn mittels einer wenn die Abenteurer sich als im Auftrag von Gharishal zu er-
Diplomatie-Probe gegen 25 von ihren Heldentaten überzeu- kennen geben), Panjali hat Diplomatie 14, Redegewandtheit 16
gen können). Preis +25 %, Jamsheb hat Diplomatie 15 und und Wassermagie 19.
Redegewandtheit 11.

Runawis Feengeschenke (17)


Shivalams magische Kuriositäten (4) Meister Runawi (Gnom, *861 LZ, gewitzt, dreist, redet viel)
Die Gnomin Shivalam (siehe Stadtbeschreibung Vaipurs bietet angeblich das Beste zu sehr günstigen Preisen an, aber
auf S. 16) verkauft Artefakte, meist niederer Qualität, die Proben auf Arkane Kunde gegen 25 offenbaren, dass die Ar-
häufig Fehler oder Nebenwirkungen aufweisen. So singt ihr tefakte des Gnoms in einem Sechstel der Fälle (1 auf dem
Nebelweiser bei Gefahren aufgrund eines darin eingesperr- W6 bei jedem Einsatz) falsch oder grob fehlerhaft wirken (so
ten Feenwesens stets badashirische Volkslieder. Sie bietet vor kann man etwa bei einem Zauber Tierform sich in ein völlig

54
unpassendes Wesen verwandeln, statt in das gewünschte). wie Söldner; siehe Splittermond: Die Regeln S. 276 und 280)
Preise -20%, Runawi hat Diplomatie 12 und Redegewandtheit Preis –20%, Zunjara hat Diplomatie 9 und Redegewandtheit 14.
20.

Konfrontation mit den Grünen Tigern


Malajis gotorische Spezialitäten (18) Da die Grünen Tiger primär Malaji suchen, um ihm seine
Der Obst- und heimliche Drogenhändler Malaji (Zwerg, Meisterkarte zu stehlen, kann es hier zu diversen Konfron-
*888 LZ, fett, goldgeschmückt) ist durch Zufall in den Be- tationen kommen, die Auswirkungen auf den weiteren Ver-
sitz einer Meisterkarte gekommen. Er wechselt von einem Ge- lauf des Abenteuers haben. Dies hängt davon ab, wie schnell
schäftspartner zum anderen und ist nur schwer zu finden. Vor- die Abenteurer Malaji finden. Sofern die Abenteurer ihn nicht
nehmlich agiert er von diskreten Hinterzimmern in Schenken unmittelbar aufsuchen (in diesem Fall gelangen sie zuerst zu
und Teehäusern aus. Die Gerüchteküche der Stadt kocht über ihm), fangen die Piraten den Händler und befragen ihn in ei-
die von ihm gekaufte Meisterkarte über und so können die nem Hinterzimmer lautstark und brutal. Zwar haben sie ihm
Abenteurer früh von Malaji erfahren, der ansonsten günstige die Karte bereits entwendet, aber sie wollen wissen, wo er sei-
Obstschnäpse und teure Aufputschmittel anbieten kann. Preis ne Drogenvorräte versteckt.
+ 50%, Malaji hat Diplomatie 17 und Redegewandtheit 19. Bemerken die Abenteurer dies, wenn sie in der Nähe vorbei-
kommen (Wahrnehmung gegen 30), können sie sich anschlei-
chen und versuchen, die Piraten zu überraschen. Dazu ist eine
Keshabidisches Handelskontor (3) vergleichende Heimlichkeit-Probe gegen die Wahrnehmung
Die Familie bid-Hazam bietet allerlei Waren in ihrem an eine der Piraten notwendig (Werte siehe S. 61)
exotische Markthalle erinnernden Kontor – und hat auch
eine Abteilung für allerlei Alltagsartefakte. Diese wird geführt Aufmerksame Schurken, laute Abenteurer: Schaffen die
von Nirham bid-Hazam (Gnomin, *927 LZ, freundlich, ge- Abenteurer es nicht, sich heimlich anzuschleichen, ver-
schäftstüchtig). Alle Schriftrollen werden zum Listenpreis an- schwinden die Piraten durch ein Fenster und lassen den
geboten – und den Abenteurern wird ein Angebot gemacht, Händler schwer verletzt zurück. Die Abenteurer können
alle Fundstücke der Expedition aufzukaufen. Nirham hat Di- die Verfolgung aufnehmen (siehe unten); fliehende Pira-
plomatie 16 und Redegewandtheit 18. ten erhalten dabei FP in Höhe der erzielten EG bei ihrer
Wahrnehmung-Probe als Vorsprung.
Abgelenkte Schurken, leise Abenteurer: Gelingt den
Gotorische Schmuggler Abenteurern ihre Probe, sind die beiden Piraten so in die
In der Stadt unter der Stadt in den Mangrovenfeldern am Befragung Malajis vertieft, dass sie die Eindringlinge nicht
Ostufer haben Schmuggler wie Zunjara (Zwergin, *877 LZ, bemerken. Diese können die Piraten aus dem Hinterhalt
verfilzte Haare, verschwitzt, dreist) verschiedene Schriftrollen heraus angreifen.
und vereinzelte Spruchspeicher zweifelhafter Herkunft im An- Alternativen: Abenteurer, die sich nicht an einer even-
gebot. Wer hier einkauft, könnte in Konflikt mit der Stadt- tuellen Verfolgungsjagd beteiligen, können den verletz-
wache von Vaipur kommen (Werte wie Räuber, Hauptleute ten Malaji heilen (wofür er ihnen so dankbar wäre, dass
er ihnen die eventuell zurückge-
brachte Karte für den halben Preis
überlassen würde) oder einen ge-
fangenen Piraten befragen. Sollte
die Gruppe gar nicht erst die Ver-
folgung aufnehmen (oder die Spur
der Piraten verlieren), können sie
in der Farukanischen Kartothek
(siehe oben) eine alternative Kar-
te finden.

Jagd durch Vaipur


Kommt es zu einer Verfolgungs-
jagd (siehe Splittermond: Die Re-
geln S. 148), lernen die Abenteu-
rer die Stadt Vaipur auf ganz eige-
ne Weise kennen. Je nachdem, wie
die vorherige Szene abgelaufen ist,
haben die Piraten eventuell schon
einige FP angesammelt – in dem

55
städtischen Terrain entspricht 1 FP 5 Metern. Passanten kön- ergänzt, aber neben der Kapitänin und dem Steuermann gibt
nen den Abenteurern den Weg der Flüchtenden weisen, soll- es keine weiteren Seeoffiziere an Bord (siehe Die Mannschaft,
ten sie die Spur einmal verloren haben. Die Piraten erreichen S. 56)
bei 15 FP ihr Schiff, das im Flusshafen angedockt ist. Wenn
Sie die Verfolgungsjagd etwas spannender gestalten wollen,
finden Sie hier einige Hindernisse, die Sie den Abenteurern in Die Vaishuttara
den Weg stellen können: Der schlanke Zweimaster, dessen Dreiecksegel das Wappen
der Stadt (ein Roter Hai auf weißem Grund) zeigen, ist 27
Sackgasse: Die Straße oder Gasse endet an einer Mauer Meter lang, fünf Meter breit und bunt bemalt. Er benötigt
oder einem Kanal. Mittels einer Straßenkunde-Probe ge- nur eine kleine Besatzung und erreicht in den Küstengewäs-
gen 25 kann man einen alternativen Weg finden (heraus- sern des Auges eine hohe Geschwindigkeit, wird auf hoher
ragend: Abkürzung entdeckt, + 2 FP; misslungen: verirrt, See jedoch schnell zum Spielball des Wetters. Die Besatzung
– 2 FP). schläft unter einem Zelt auf dem Achterdeck und es gibt einen
Menschenmenge: Eine größere Menschenmenge muss geräumigen Laderaum und drei Kabinen am Heck des Schiffs.
durchquert werden. Um die Verfolgten nicht zu verlieren,
ist eine Wahrnehmung-Probe gegen 25 notwendig (miss-
lungen: –4 FP, da die Abenteurer die Spur neu aufneh- Die Mannschaft
men müssen). Um niemanden umzurennen, die Piraten Herrin an Bord ist Kapitänin Vamalaya (Mensch, *961 LZ,
aber weiter zu verfolgen und nicht selbst hinzufallen, ist selbstbewusst, fähige Navigatorin; wichtige Werte: Akrobatik
eine Akrobatik-Probe gegen 20 notwendig (Misslungen: 17, Länderkunde 17, Schwimmen 20, Seefahrt 22), unter-
–1 FP). stützt durch ihren treuen Steuermann Jumal (Varg, *958 LZ,
Über den schwimmenden Basar: Die Jagd kann über ruhig, humorvoll; wichtige Werte: Akrobatik 17, Schwimmen
und durch die schwimmenden Marktboote oder Garkü- 23, Seefahrt 18). Eine Beamte der Rani, Manveela (Gnomin,
chen führen. Athletik-Proben gegen 20 stellen die Sprünge *933 LZ, hager, intrigant, hält jedes Expeditionsmitglied für
zwischen den Booten dar (Misslungen: Sturz ins Wasser, ihren Diener), soll darauf achten, dass alles nach dem Wil-
–2 FP). Eine gelungene Straßenkunde-Probe gegen 25 lässt len ihrer Herrin abläuft. Inoffizielle Sprecherin der zusam-
die unsichersten Stellen umgehen und den Weg erheblich mengewürfelten Mannschaft ist die junge Zadmeh (Mensch,
verkürzen (+2 FP). *973 LZ, stolz, angeberisch), der fette Schiffskoch Sunkhar
Ein Fest: Zu lauter Musik wird ein Fest gefeiert. Töpfe mit (Mensch, *942 LZ, Nimmersatt, redet fast ausschließlich
Rauchwerk verursachen farbige Wolken, was die Verfol- über Essen) bereitet seiner Meinung nach die beste Fischsup-
gung erschwert (Wahrnehmung-Probe gegen 30, um den pe Badashans zu und Ausguck Bakhir (Zwerg, *909 LZ, zän-
verfolgten Piraten nicht zu verlieren; Misslungen: –4 FP). kisch, verträgt keinen Alkohol, trinkt aber trotzdem) sorgt für
beständige Unruhe. Dazu kommen 26 Matrosen (gute Seeleu-
te, schlechte Kämpfer; wichtige Werte: Akrobatik 12, Schwim-
Das Ziel der Flucht men 15, Seefahrt 13) an Bord. Weiterhin befinden sich noch
Haben die Abenteurer die Piraten eingeholt, bevor diese ihr 10 Gardisten der Rani an Bord, angeführt von Hauptmann
Schiff erreichen, können sie sie schnappen und befragen – Deepravar (Mensch, *952 LZ, wortkarg, asketisch; Werte wie
und ihnen vor allem die Meisterkarte abnehmen. Dabei kön- Söldner aus Splittermond: Die Regeln, S. 280).
nen sie neben den auf S. 60 genannten Informationen auch
das Ziel der Grünwesten in Erfahrung bringen. Das Schiff der
Piraten legt in diesem Fall ohne die Gefangenen ab. Besondere Ausrüstung
Sollten die Piraten jedoch ihr Schiff erreichen (eine große Um schnell erfolgreich zu sein, wurde die Expedition gut aus-
Dschunke mit grünen Segeln und Jadeschmuck an den Bord- gerüstet. Die der Schatzsuche und des Tauchens vollkommen
wänden), bevor die Abenteurer sie einholen können, wird die- unkundigen Beamten kauften viel Sinnvolles – und genau-
ses sofort ablegen. Sollten die Abenteurer versuchen, an Bord so viel Unsinniges. So gibt es lederne Flossen für Hände und
zu gelangen (etwa weil sie kurz hinter den Grünwesten sind), Füße, um unter Wasser schneller voran zu kommen (Bonus
greifen drei Grünwesten je einen von ihnen an, um sie von in Höhe von 3 Punkten auf alle passenden Schwimmen-Pro-
Bord zu treiben. ben, aber Halbierung der GSW an Land), Schilfschnorchel
(ermöglichen es beim Schwimmen an der Wasseroberflä-
che, dauerhaft unter Wasser zu blicken), Gürtel aus Blei (um

Die Expedition der Rani schneller den Grund zu erreichen) sowie zahlreiche Ketten,
Netze und Seile, um Bergegut an die Oberfläche zu bringen.
Zudem gibt es Werkzeuge, magische Lichtquellen und Har-
Die Rani von Vaipur hat der Expedition eines ihrer Schiffe zur punen und Dreizacke, um sich unter Wasser der aggressiven
Verfügung gestellt, die Dhau Vaishuttara. Als aber klar wurde, Fauna des Auges zu stellen. Sollten die Abenteurer in Vaipur
dass es in den Geisternebel gehen soll, haben viele der Seeleu- einen der dort gesuchten Gegenstände nicht bekommen ha-
te abgemustert. Diese wurden durch einige wenige Freiwillige ben, können sie einen solchen hier auftauchen lassen.

56
Aufbruch der Expedition
Wurde alles besorgt, kann die Expedition starten.

Der richtige Zeitpunkt


Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Je nachdem, wie schnell die Abenteurer nach den
Endlich geht es los: Die Vaishuttara pflügt rasant Grünen Tigern ablegen, was für Ausrüstung sie dabei
durch die Wellen des Auges. Und so lasst ihr Vaipur haben und welche Route sie nutzen, erreicht eines
hinter euch und die Suche nach dem Schatzschiff be- der beiden Schiffe den Geisternebel zuerst, und die
ginnt. Gleißend hell spiegelt sich das Sonnenlicht auf Mannschaft kann das Gebiet durchsuchen. Grund-
dem Wasser und dutzende Delfine springen in kunst- sätzlich gilt dabei:
vollen Bewegungen über die glitzernde Oberfläche.
Haben die Abenteurer die Ausrüstungsjagd den
Beamten überlassen oder weder Nebelweiser noch
Meisterkarte organisiert, kommen sie auf jeden

Die Reise Fall erst nach den Piraten an den Ruinen an. Diese
haben möglicherweise sogar schon das Schatzschiff
entdeckt und erste Tauchgänge unternommen.
Die Reise erfolgt größtenteils ereignislos, einzig wenn Sie Ih- Haben die Abenteurer nur eine Meisterkarte oder
ren Spielern eine kampflastige Herausforderung präsentieren einen Nebelweiser organisiert, erreichen sie die
wollen, können Sie das Schiff von einer Illujanka (siehe S. Ruinen ungefähr zeitgleich mit dem Piratenschiff.
33) attackieren oder einen Matrosen über Bord gehen las- Haben die Abenteurer die Ausrüstung selbst zu-
sen, der daraufhin von Haien (siehe Splittermond: Die Re- sammengesucht und außerdem sowohl Meister-
geln S. 284) angegriffen wird. karte als auch Nebelweiser organisiert, erreicht ihr
Schiff die Ruinen noch vor dem Piratenschiff, so
dass möglicherweise einige ungestörte Tauchgän-

Im Geisternebel ge unternommen werden können.

Wie lange die eigentliche Suche nach dem Wrack des


In der Gegend um das alte Inselreich bilden sich dichte Ne- Schatzschiffs dauert (sowohl für die Piraten als auch
belfelder, die sich nur sehr selten auflösen – der Geisternebel. für die Abenteurer), können Sie relativ frei festlegen,
Unter der Wasseroberfläche gibt es sehr viele Riffe und die um ein spannendes Katz- und Maus-Spiel mit dem
Mannschaft zeigt große Anspannung. Man kommt nur lang- Piratenschiff im Nebel zu veranstalten.
sam voran, da man kreuzen muss, um sich dem Ziel zu nähern.
Zahlreiche Haie umkreisen das Schiff, verschwinden irgend-
wann wieder. Es tauchen immer wieder einzelne Geister oder
ganze Geisterschiffe auf, die zeigen, dass die Grenze zur Geister-
welt hier sehr dünn ist. Je näher man dem gesunkenen Schatz-
schiff kommt, desto mehr beginnt das Wasser zu brodeln. Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Die grünen Nebelschwaden formen sich zu geister-
haften Schemen: zunächst ein Ufer, dann Bäume
und Gestalten, schließlich ein Tafelberg. Auf einem
Visionen der Hochplateau steht eine Stadt. Gebäude mit prächti-
gen Kuppeln und Säulen entstehen aus dem Nebel.
Vergangenheit Auf Gehwegen zu beiden Seiten des Schiffs säumen
Menschen das Ufer. Haartracht und Kleidung un-
Während sie durch den Nebel segelt, beginnt sich dieser vor terscheiden sich deutlich von den heutigen Badasha-
der Vaishuttara zu verändern – erst verschwindet er, um dann nis, aber Gesichtszüge und Hautfarbe ähneln ihnen
in Form einer bergigen Insel aus den Fluten des Auges von und den anderen Menschenvölkern der umliegenden
Telwari emporzusteigen. War der Nebel bisher milchig-weiß, Küsten. Alle Bewohner blicken auf einen Punkt in
so ist er nun grünlich-gelb und im Zentrum der Insel hellblau. der Stadtmitte.

Szenen in der Geisterstadt


Während die Vaishuttara durch die Nebelinsel segelt, bilden Nebel. Vor den Augen der Abenteurer wiederholt sich die Ver-
sich, mal näher, mal entfernt die nachfolgenden Szenen im nichtung Tulawis (siehe S. 36) wieder und wieder.

57
Ein Bruch in der Realität: Der zentrale Platz einer Stadt, den herum riesige Haistatuen erbaut wurden. Am Zentrum
von vier gewaltigen Haistatuen flankiert. Der Boden reißt des Platzes hat der aufsteigende Strudel seinen Ursprung.
auf und dunkelblaues Wasser spritzt hinaus. Die Risse ver- 2 EG: Einst auf einer Hochebene gelegen, fehlt heute eine Sei-
größern und verästeln sich. Priester versuchen dies mit te des Berges (und der Stadt).
Magie und Gebeten zu verhindern. 3 EG: Am Boden unter dem Strudel ist ein leuchtendes Loch
Der Strudel entsteht: Ein Loch bildet sich aus den Rissen zu erkennen. Ganz in der Nähe liegt das Wrack des Schatz-
und das Wasser formt eine Fontäne und dann einen Stru- schiffes. Die zerfetzten Segel werden durch die Strömung des
del. Der Platz wird überflutet, ebenso die Gassen der um- Strudels bewegt.
liegenden Tempelstadt.
Die ersten Nixen: Die Priester beschwören Schutzzauber,
um den Strudel, der Wasser in die Stadt spült, einzudäm-
men. Da werden sie hinterrücks angegriffen. Während die Tauchgang des
Schutzzauber zusammenbrechen, verwandeln sich die An-
greifer von Menschen in Nixenwesen.
Abwehrmaßnahmen und Krieg: Das blaue Wasser füllt
Schreckens
das Tal der Tempelstadt immer weiter. Haie und See- An Bord der Vaishuttara bereitet man sich auf den Tauchgang
schlangen kämpfen in den überfluteten Gassen. Einige vor: Harpunen und Hilfsmittel werden verteilt, Artefakte
Bewohner der Stadt verwandeln sich ebenfalls in Haie, um aktiviert und man begibt sich ins Wasser. Neben den Aben-
zu kämpfen. Andere flüchten sich auf Schiffe und versu- teurern sind dies maximal sechs Matrosen, die als die besten
chen, dem Inferno zu entkommen. Tiefseetaucher in der Mannschaft gelten (wichtige Werte:
Die Wälle brechen: Gewaltige Wassermassen haben sich Schwimmen 13 [Meisterschaften Arbeit unter Wasser, Flusstau-
im Tal der Tempelstadt gesammelt, sodass man nur noch cher], Zähigkeit 11, STÄ 3, KON 4).
die höchsten Gebäudespitzen sieht. Dann geben die Fel-
sen nach – Teile des Tals brechen weg, geben dem Druck
nach. Eine Flutwelle stürzt den Berg hinab. Das Wrack des Schatzschiffs
Die Inseln gehen unter: Plötzlich ist nur noch Wasser Das Schatzschiff ist eine große zweimastige Dschunke, die auf
zu sehen, das immer höher an den Flanken des Tempel- dem zentralen Platz der Stadt in etwa 10 Meter Tiefe liegt. Im
berges entlang ansteigt, bis auch dieser vollständig unter Heck gibt es mehrere kleine Kabinen (darunter die des Kapi-
Wasser verschwunden ist. Plötzlich endet der Strudel und täns, wo der Tränenbringer in einem zertrümmerten Schrank
auch die Nixen verschwinden. Zurück bleibt eine friedli- versteckt liegt). Reis und Gewürze trüben in den Laderäumen
che Wasseroberfläche. das Wasser und grässlich zugerichtete Wasserleichen sorgen
Ein Schiff kommt: Nähert sich die Vaishuttara dem Stru- für Schreckensmomente. Überall am Rumpf sind große Lö-
del, taucht plötzlich das geisterhafte Schatzschiff auf und cher in die Planken gerissen, durch die man leicht ins Wrack
die Abenteurer können mit ansehen, wie der Strudel neu gelangen und es auch wieder verlassen kann.
entsteht. Durch seinen Druck wird das Schatzschiff in die
Höhe gehoben und zerbrochen. Nun kann man den Stru-
del deutlich erkennen – als dunkler Schlund auf der Was- Die Suche nach dem Tränenbringer
seroberfläche, darüber als hellblauer Geisternebel. Das Innere des Schatzschiffs besteht aus großen Laderäumen,
während in mehreren Kabinen massive Kisten festgekettet
und mit komplexen Schlössern gesichert sind. Da diese nur
Blick unter die schwer an die Oberfläche gebracht werden können, müssen

Wasseroberfläche sie vor Ort aufgebrochen werden.

Kiste 1 (Härte 4, Haltbarkeit 9): Stahlverstärkte Holz-


Man kann bis auf 30 Meter an den Strudel heran segeln. Da kiste, Schlösser und Fallen gegen 25, im Inneren 6 Perlen
die Haie verschwunden sind, können Tauchgänge unternom- im Wert von je 25 Lunaren
men werden. Unter Wasser kann man ein Bergplateau sehen. Kiste 2 (Härte 2, Haltbarkeit 4): Schmuckkästchen,
Auf der Spitze befindet sich auf einer Hochebene eine zerstör- Schlösser und Fallen gegen 13, im Inneren ein Säckchen
te Stadt. Deutlich kann man erkennen, dass Teile des Berges wertvolle Gewürze, wegen des Wassers wertlos
fehlen, weggebrochen sind. Die Stadt befindet sich in nur ge- Kiste 3 (Härte 3, Haltbarkeit 10): Große Holzkiste,
ringer Tiefe. Im Zentrum befindet sich der Tempelplatz, von Schlösser und Fallen gegen 15, ein prächtiger Schmucktur-
dem der Strudel aufsteigt. Es ist eine Wahrnehmung-Probe ge- ban mit goldenem Ring, in den vier Pfauenfedern eingear-
gen 25 notwendig, um das Schatzschiff zu entdecken. beitet sind – Materialwert 70 Lunare, aber auch ein wert-
Gelungene Probe: Die Stadt ist eindeutig jene, die die Aben- volles Ehrenzeichen
teurer in den Geisternebeln gesehen haben. Kiste 4 (Härte 6, Haltbarkeit 9): Stahlkästchen, Schlösser
1 EG: Diese war wie ein Amphitheater auf mehreren Stufen und Fallen gegen 22, Münzsammlung mit 21 seltenen alt-
angeordnet – im Zentrum befindet sich der Tempelplatz, um badashirischen Münzen, je 3 Lunare wert.

58
Das Onyxartefakt selbst verbirgt sich in einem Schrank in der Falls es so aussieht, dass die Abenteurer unterliegen, kommt es
Kapitänskajüte – nur in einem unscheinbaren Seemannssack zur Szene Ein Pakt muss erneuert werden.
verborgen.

Beide Seiten kommen zeitgleich an


Der Kampf um Erreichen beide Seiten gleichzeitig ihr Ziel, muss das weite-

das Artefakt re Vorgehen geplant werden. Die Piraten bereiten sofort ih-
ren Tauchgang vor und greifen zunächst nicht an (glauben sie
doch, mit weniger Aufwand den Tränenbringer selbst schnell
Je nachdem, wann die Schiffe der Abenteurer und der Pira- zu finden und dann verschwinden zu können) – wollen die
ten über der versunkenen Tempelstadt Telwaris ankommen, Abenteurer den Tränenbringer erbeuten, so sollten sie ähnlich
kann das Finale einen unterschiedlichen Verlauf nehmen (sie- vorgehen.
he oben): Während beide Seiten versuchen, zum Schatzschiff zu gelan-
gen (Schwimmen-Proben, um in die Tiefe zu tauchen; siehe
auch Splittermond – Die Regeln S. 130), warten die Piraten
Die Vaishuttara hat Vorsprung zunächst ab. Erst wenn die Abenteurer augenscheinlich mehr
Erfolg bei der Suche haben, wird ein Angriff befohlen (siehe
und bleibt nicht lange vor Ort oben).
Kommt die Vaishuttara vor den Piraten an, können die Aben- Derweil versuchen sechs Piraten und Jäger der Kinder Telwa-
teurer mehrere Tauchgänge absolvieren und den Tränenbrin- ris mit drei Illujankas, die Abenteurer vom Wrack des Schatz-
ger bergen. Sollten die Abenteurer dabei sehr erfolgreich sein schiffs fernzuhalten, während drei weitere Piraten das Wrack
und schon nach kurzer Zeit mit ihrer Beute abreisen, bemer- durchsuchen, um das Artefakt zu bergen. Durch die Gassen
ken die später angekommenen Piraten bei ihren ersten Tauch- der Tempelstadt kann man mittels vergleichender Proben mit
versuchen, dass die Abenteurer schon hier waren und senden Heimlichkeit gegen die Wahrnehmung der Gegner unentdeckt
ihre Nixen-Kundschafterinnen aus. Sollten die Nixen das bis zum Schatzschiff gelangen (Lichtverhältnisse: oberhalb der
Schiff der Abenteurer einholen und die Position an die Pira- Stadt herrscht Dämmerlicht, in der Stadt Leichte Dunkelheit).
ten melden, machen diese sich an die Verfolgung. Sollten sie Ansonsten muss man sich wenigstens mit einem Jäger oder
die Vaishuttara einholen (was auch davon abhängig ist, wie Illujanka-Reiter auseinandersetzen, während die Piraten das
schnell und vorsichtig die Abenteurer waren und in Ihrem Er- Wrack durchsuchen.
messen liegt), kommt es zum Kampf wie im nächsten Ab- Das Schatzschiff ist beengt, überall schweben Trümmer, ge-
schnitt beschrieben. platzte Mehl- und Gewürzsäcke und die Leichen der Besatzung
Sollte das Schiff der Abenteurer nicht eingeholt werden, kom- umher (leicht positiver Umstand auf Heimlichkeit-Proben).
men sie ohne Probleme zurück nach Vaipur und können dort Auch hier gilt: Falls es so aussieht, dass die Abenteurer unter-
die Beute abliefern. liegen, kommt es zur Szene Ein Pakt muss erneuert werden.

Die Vaishuttara hat Vorsprung Zu spät


Erreicht die Vaishuttara die Tempelstadt deutlich nach den
und bleibt lange vor Ort Piraten, so deuten nur noch einige Piratenleichen und eine
Sollte das Schiff der Abenteurer zwar zuerst ankommen, sich zerfetzte Illujanka davon, dass die Piraten den Abenteurern
dann aber bei der Suche Zeit lassen (oder die Gegenstände zuvorgekommen sind – untersuchen diese die Tempelstadt, so
nicht schnell gefunden werden), kommen die Piraten recht- können sie feststellen, dass das Schatzschiff vollkommen zer-
zeitig an, um die Beute streitig zu machen. Vielleicht sind die stört ist. Der Träger von Shanvuttams Zahn erhält plötzlich
Abenteurer sogar gerade bei einem Tauchgang. eine Vision, die ihm zeigt, was zu tun ist (siehe Ein Pakt muss
Die Piraten versuchen, das kleinere Schiff zu entern, während erneuert werden). Sobald dies geschehen ist, bieten sich die
die Seeschlangen versuchen, den Schiffsrumpf durch Ramm- Haie als Zugtiere für die Vaishuttara an, sodass die Abenteurer
stöße zu zerstören und es zu versenken. Sollten gerade Aben- die Piraten verfolgen und schließlich stellen können. Deren
teurer unter Wasser sein, greift stattdessen eine Illujanka die Schiff wurde bei der Suche nach dem Tränenbringer von ei-
Taucher an. nem gewaltigen Hai angegriffen, mehrere Piraten starben und
Weiterhin stürmen alle Piraten bis auf eine Rumpfcrew das die Kinder Telwaris sind geflohen.
Hauptdeck der Vaishuttara, um von dort aus das höhergele-
gene Achterdeck zu stürmen. Fällt ihre Kapitänin (oder wird
gefangen), ziehen sich die überlebenden Piraten zurück und Ein Pakt muss erneuert werden
versuchen zu fliehen. Drohen die Abenteurer einen der vorhergehenden Kämp-
Um die sechs Nixen-Jäger (Werte siehe S. 61) und ihre drei fe zu verlieren, oder sind sie zu spät am Geisternebel ange-
Illujankas zu bekämpfen, können entweder die Harpunen langt, hat der Träger des Shanvuttam-Amuletts eine Visi-
eingesetzt werden, oder die Abenteurer müssen ins Wasser. on. Ein gewaltiger roter Hai erscheint plötzlich geisterhaft

59
vor dem Abenteurer und Bilder fluten dessen
Geist. Priester, die von ihrem Blut geben, um
sich in mächtige Haie zu verwandeln und an-
dere besondere Fähigkeiten zu erhalten. Doch
nur dem Mutigen ist es möglich, diesen Pakt
einzugehen – man muss eine Hand in das rie-
sige Haimaul stecken, seine Hand an den ra-
siermesserscharfen Zähne ritzen und dem Ha-
igott von seinem Blut opfern. Geschieht dies,
so wird der durchscheinende Hai aus den Vi-
sionen plötzlich real und greift in den Kampf
um das Artefakt ein.
Im Umkreis um die Stadt kann sich der Aben-
teurer, der den Pakt geschlossen hat, ab sofort
in einen Hai (Werte siehe Splittermond: Die
Regeln, S. 284) verwandeln und wird fortan
nicht mehr von den Haien des Auges von Tel-
wari angegriffen. Außerdem kommen die Kin-
der des Haigottes den Abenteurern im Kampf Lohn bringt – was diese noch mehr überzeugt, Landbe-
zur Hilfe und ermöglichen ihnen so, die Piraten zu besiegen. wohnern nicht trauen zu können.

Erkenntnisse
Rückkehr nach Vaipur Die Kinder Telwaris sind offenbar ebenfalls am Tränenbringer
interessiert. Versprechen die Abenteurer der Piratenkapitänin
Die Abenteurer können mit der Vaishuttara und eventuell ge- die Freiheit, wird sie die Verbindung zwischen Nixen, Grünen
fangenen Piraten und dem erbeuteten Tränenbringer zurück Tigern und dem Raja von Kunjapat offenlegen (siehe S. 61).
nach Vaipur segeln. Die Rani wird ihnen, vorausgesetzt, sie Weiterhin haben die Abenteurer erfahren, wie die Nixen die
haben den Tränenbringer geborgen, einen feierlichen Emp- Tulawi-Kultur vernichtet haben – und können, wenn der Trä-
fang bereiten – und eine Feder der Ehre verleihen. Gharishal nenbringer analysiert wird, mutmaßen, dass das Nixenvolk sich
lässt sich von den Abenteurern ausführlich ihre Erlebnisse be- auf eine weitere Expansion seines Reiches vorbereitet. Überflu-
richten – und hält diese nun mehr denn je für Auserwählte tungen von Küstengebieten in der Folge des Abenteuers lassen
seines Gottes. Rani Ashivarayam wird Raja Khusharan offi- Ungutes vermuten, doch von den Nixen ist weit und breit keine
ziell vor dem Shahir des Verrats bezichtigen, was dieser leug- Spur mehr, ganz so, als hätte sie etwas zu Tode erschreckt.
net. Sollten die Abenteurer Kapitänin Pradmila verhört ha-
ben, können sie als Zeugen auftreten – doch wird der ruchlose
Raja sich nicht so einfach geschlagen geben, und alles in sei-
ner Macht Stehende unternehmen, die unliebsamen Gegner
schnellstmöglich loszuwerden …
Die Perle Telwaris -
Belohnungen
Die Abenteurer konnten viele neue und unerwartete
Was mit dem Tränen- Entdeckungen machen und Erfahrungen sammeln:
bringer geschieht Grundsätzlich erhält jeder Abenteurer, der an der Ex-
Das Schicksal des kostbaren Artefaktes kann je nach Verlauf pedition teilgenommen hat, 3 Erfahrungs­punkte.
des Abenteuers sehr unterschiedlich ausfallen. Der Tränen- Der Tränenbringer wurde geborgen und der Rani
bringer wurde: von Vaipur übergeben: 5 Erfahrungspunkte.
Der Zusammenhang zwischen dem Strudel, der
Von den Abenteurern erbeutet: Das Artefakt wird in der untergegangenen Telwarikultur und den Nixen
Schatzkammer des Shahirs vom Shanvuttam-Kult und den wurde hergestellt: 2 Erfahrungspunkte.
besten Magiern Farukans untersucht. Sollten die Abenteu- Die Kapitänin der Grünen Tiger wurde befragt
rer in Reichweite bleiben und Erkundigungen einholen, und dem Raja von Kunjapath das Hanwerk ge-
können sie nach einigen Monaten erfahren, dass das Arte- legt: 2 Erfahrungspunkte.
fakt aus einer Feenwelt stammt. Der Bund mit den Haien wurde geschlossen: 1
Von den Piraten erbeutet: Diese geben das Artefakt an Erfahrungspunkt.
ihren heimlichen Anführer, der das Artefakt für sich be-
hält und seine Nixen-Verbündeten um den versprochenen

60
Anhang - Die Gegenspieler
Die grünen Tiger Die Nixenkrieger
und ihre Späher
Pradmila die Grüne (Vargin, *959 LZ, fehlendes rechtes Auge,
teilweise grün gefärbtes Fell, mit grünen Federn geschmückte
Kleidung, rachsüchtig) führt die Grünen Tiger, eine Piraten- Filijalee, Königin der Nixen des Auges von Telwari, hat Raja
und Schmugglerbande an. Sie waren einst Söldner in Diens- Khusharan und Kapitänin Pradmila noch sechs ihrer Jäger,
ten der Rani von Vaipur, wurden aber schließlich in einem von denen drei auf Illujankas (siehe S. 33) reiten, zur Ver-
politischen Ränkespiel fallen gelassen und mussten fliehen. fügung gestellt. Die Oberkörper und Köpfe der Nixenkrie-
Als sie auf den Raja von Kunjapath stießen, gab dieser den ger sind mit Schuppenpanzern aus Perlmutt geschützt und an
Geflüchteten ein Schiff und nahm sie in seine Dienste – und den Unterarmen tragen sie einziehbare Sporne aus Stahl als
vermittelte ein Bündnis zwischen den Piraten und der Ni- Waffen. Angeführt werden sie von Blauwasser (Nixe, tödlicher
xenkönigin Filijalee (S. 37). Dieser Pakt band die Piraten Seeschlangenreiter).
eng an das Auge von Telwari und schenkte ihnen beachtliche
Schwimm- und Tauchfähigkeiten – doch als Preis dafür unter- Nixenkrieger
lagen ihre Körper feeischen Veränderungen und manche wur-
den dadurch gar in den Wahn getrieben. Die rechten Hände AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
der Piratenkapitänin sind Hassabranum (Alb, *879 LZ, Glat- 4 3 3 3 2 5 2 2
ze, bleich, gefühllos, starrer Blick, stark nässende Haut, in ein
GK GSW LP FO VTD SR KW GW
Gewand aus Seetang gehüllt, herausragender Tiefseetaucher)
und Nilai (Mensch, *961 LZ, sieht in den Nixen eine überle- 5 1 / 20 8 11 26 0 24 23
gene Rasse, kann die Kreaturen der Nixen kontrollieren und
reitet unter Wasser gerne auf einer Illujanka). Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale
Das Schiff der Piraten, die Tigerkralle, ist eine kleine zweimas- Körper 10 1W6 5 7−1W6 Stumpf
tige Dschunke mit grünen Segeln.
Speer 14 1W10+7 12 7−1W6 Lange Waffe,
Scharf 3,
Pirat der Grünen Tiger Vielseitig

AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL Fertigkeiten: Akrobatik 12, Athletik 10, Entschlossenheit 10,
1 5 3 5 2 4 2 4 Heimlichkeit 15, Schwimmen 18, Wahrnehmung 13, Zähigkeit 9,
Wassermagie 11
GK GSW LP FO VTD SR KW GW Zauber: Wasser I: Einfrieren; II: Kälteschild
5 10 11 12 26 0 23 20 Meisterschaften: Stangenwaffen (I: Sturmlauf), Heimlichkeit (II:
Hinterhalt)
Merkmale: Dämmersicht, Kälteresistenz 3, Taktiker, Unterwass-
Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale Reichw.
erwesen
Säbel 17 1W6+4 8 7−1W6 Scharf 2 – Beute: Speer (8 Lunare)
5 Wurf- 14 1W6+2 4 7−1W6 − 4m Kampfweise: Die Kinder Telwaris kämpfen nicht an der Was-
sterne seroberfläche und versuchen stets, eine Überlegenheit oder ei-
nen Hinterhalt auszunutzen. Ansonsten greifen sie mit brutaler
Fertigkeiten: Akrobatik 15, Athletik 16, Entschlossenheit 13, Gewalt an, ziehen sich aber notfalls auch zurück.
Heimlichkeit 13, Schwimmen 18, Seefahrt 16, Wahrnehmung 13,
Wassermagie 8
Zauber: Wasser I: Einfrieren, Nebelsicht
Meisterschaften: Klingenwaffen (I: Abdrängen, Ausfall), Wurfwaf-
fen (I: Scharfschütze), Akrobatik (I: Antäuschen I), Athletik (I: Klet-
teraffe), Schwimmen (II: Kampf unter Wasser), Seefahrt (I: Beine
des Seemanns)
Merkmale: Feigling, Taktiker
Beute: Säbel (7 Lunare), Wurfsterne (je 3 Lunare)
Besonderheiten: Die Wurfsterne sind mit Echsentarr vergiftet
(Blut 2 / Benommen / 5 Minuten).

61
62
63
Index
A I Shantimar 24
Achte Feder Ayurams 22 Illujanka 27, 33, 37 Shanvalyami die Kleine 11
Ajesh 26 Imshatali die Herrliche 7 Shanvuttam 22
Akshmila 17 Inikhasi 22 Shivalraja 6
Anavar 21 Shunsarid 11ff.
Araka die Blutige 27 J Shura 21
Ashivarayam die Goldene 16 Jajalabad 17, 35 Silberner Dreizack 37
Auge von Telwari 25 Jivasami-Blume 8 Srivhisa 22
Ayuram 22 Jivasami-Trank 32 Stadt unter den Wogen 25

B K T
Badashiri (Sprache) 29 Kalapatta 22 Thabal 26
Badashiris (Volk) 18ff. Kaliwe 26, 38 Thakur/-ani 20
Badashpur 9ff. Keshkamet die Unbeirrbare 11 Tughari der Sanfte 13
Bashaarika die Unbesiegte 11 Khusharan von Jalvakaripur 7 Tulawi 36
Baumvater 6, 18 Kinder Telwaris 25, 36ff.
Bhurva 19, 31 Kolo 26 U
Bhurvami 19 Kommuren 26 Ukhbashai die Allwissende 13
Bhuvamalaya 9, 34 Kulubad 17 Umranush Atayabeh 17
Bluthai 27, 36 Uzurash von Shunsarid 13
Blutjünger von Jarapur 22 L
Blutregen 8 Lachender Pfad 6 V
Blutrichter 6, 9, 34 Lajavi 22 Vadhelassam 10, 35
Bund der Drachenbaumjünger 6, 22, 23 Leuchtendes Tempeltor 10 Vaipur 14ff.
Vanusuri 21
C M Vanusurihardam 21
Cankav 8, 32 Maharati 8 Varayani der Prächtige 7, 10
Chakora 22 Mahjdi 26 Versöhnungsfest 24
Chimashari die Gelehrte 7 Melirelle 37 Vijusha 6
Vrisankhali 6
D N
Damrithab 22 Naturrufer (Ausbildungsvariante) 30 W
Djariv 20 Navirayan Shunsaridoh 13 Weiser Varg von Vaipur 17
Djeshmiya die Aufrechte 11 Nebelhöhen 7 Wilder Pfad 6
Djiparya 18 Wipfelfürst 22
Drachenbaum 8 P
Drachenbaumjünger 30 Pakthändler 23 X
(Ausbildungsvariante) Pakthändler (Ausbildungsvariante) 30 Xarxuris der Große 6
Durshiri 22 Panjali 11
Pelashpuril der Tänzer 11, 35 Z
E Prabath 26 Zorn der Gezeiten 37
Eherner Weg 8 Pradmil 17, 35 Zurasi 22
Pradmilyani 17, 35
F Pudjahanjaali 24
Feenwasser 18 Pudjari 21
Filijalee 37
R
G Ramakhattam 9
Geist des Baumvaters 6, 22 Ranjuvesh der Sanfte 6
Ghasale die Geläuterte 17 Ravakattam 7
Großer Rajakrieg 6
S
H Schwarzer Raja 32
Hardamsali 24 Schwefeluntiefen 26
Henna 32 Seufzerriff 26
Himmlischer Hügel 10 Shaaluria 37

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BADASHAN – IM REICH DES AFFENGOTTES
Tief im Süden Farukans, zwischen den wolkenverhangenen Nebelhöhen und dem Auge von Telwari,
liegt Badashan: Einst stolzes Moghulat, das auf eine Jahrtausende alte Zivilisation zurückblicken
kann, steht das Reich seit nunmehr 300 Jahren als Shahirat unter der Verwaltung Farukans. Doch
die Badashiris haben sich bis heute ihre einzigartige Kultur bewahrt, und so existieren in den Städten
und Dörfern am Maharati beide Völker weitgehend friedlich nebeneinander – wenn man von den
Kompetenzstreitigkeiten zwischen Rajas und Satrapen einmal absieht.

Im Schatten der Drachenbäume, tief in den Dschungeln, herrschen hingegen


die Gesetze des wilden Affengottes Pudjari, und nur der stärkste kann hier
überleben. Wer kann heuert einen der zwergischen Elefantenreiter an,
deren Kaste einst als Dschungelführer diente und die Wildnis Badashans
besser kennt als alle anderen. Doch aus dem Feenkrieg,
der im Osten des Landes zwischen den allgegenwärtigen
Naturfeen und den heimtückischen Blutrichtern tobt, halten
auch sie sich lieber raus.

Badashan – Im Reich des Affengottes ist eine Erweiterung


für das Rollenspiel Splittermond, die das namensgebende
Shahirat sowie das angrenzende Binnenmeer beschreibt. Spie-
ler und Spielleiter erwartet ein Rundgang durch die Dschungel
und Städte Badashans, in dem sie auch Einblick in Kultur, Leben und
Geschichte des Shahirats erhalten, wobei ein besonderer Fokus auf
der Beschreibung des Volkes der Badashiris liegt. Daneben wird auch
das Auge von Telwari beschrieben, samt der Monster und Gefahren,
die in der Tiefe lauern. Ebenfalls enthalten sind zwei Abenteuer, die die
Spieler direkt in die Region eintauchen lassen. In Das Fest der Farben
begleiten die Abenteurer eine farukanische Steuerkarawane tief in die
südlichen Dschungel in das Rajarat Djaradapur, um nach dem Rechten
zu sehen – doch braut sich hinter der feierlichen Fassade ein blutiger
Konflikt zwischen Tradition und Moderne zusammen. Ein ganz normaler
Volksaufstand? Oder steckt mehr dahinter? Die Perle Telwaris gilt es
im zweiten Abenteuer zu finden, wofür sich die Abenteurer weit auf das
Auge von Telwari hinauswagen müssen – und unter dessen Wogen weit
mehr als nur einen kostbaren Edelstein finden…

www.uhrwerk-verlag.de

Art.-Nr.: 1215P

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