Sie sind auf Seite 1von 32

Verbrannte Schriftrolle

273
Schrifrollentext
Viele Jahre studiere ich nun bereits die Geheimnisse von Körper und
Seele, doch ein Fall wie dieser ist mir noch nie zuvor untergekommen.
Mein Patient ist ein junger Priester, vom Orde ... (Brandfleck) ... tete
mich viel ... (Brandfleck) ... erredungskunst, bis die Ordensvorsteherin
mir schliefllich sagte, dass der junge Mann nach dem Lesen in einem
Buch wahnsinnig wurde. Ich wollte verständlicherweise einen Blick in
das Buch werfen, doch sie verweigerte mir meine Bitte. Dies Buch sei
nun keinem Sterblichen mehr zugänglich, sagte sie mir. Ich möchte nun
den hohen Rat bitten, dieses Buch einzufordern. Ich nehme an, dass in
ihm die Lösung zur Heilung meines Patienten liegt.
Hochachtungsvoll
Nearkhos der Heiler

Tätowierung des Kults der Herolde

274
Der Spiegel der Weisheit
Der bösen Mächte Waffen sind viele, darunter Angst, Misstrauen und
Verrat, zu haben an jeder Ecke. Die Waffenkammer des Lichts ist schwerer
zu öffnen, und noch schwerer sind ihre allfälligen Mächte anzuwenden, sind
es doch Liebe, Hoffnung und nicht zuletzt Weisheit, die den Krieger des
Lichts voranbringen in seinem ewigen Kampf.
Und so wundert es nicht, dass die Mächte der Ewigkeit dereinst ein
Artefakt schufen, das man den Spiegel der Weisheit nennt. Nur wer reiner
Seele ist, kann in ihn blicken und wird seine Gaben empfangen. Viele
Jahrhunderte lang war er den Menschen ein Geschenk und Schutz gegen
die Finsternis, unverrückbar an einem Ort und doch außerhalb aller Zeit
verankert. Doch dann breitete sich der Schatten des schwarzen Todes aus und
eroberte jene Stätte, an der das Artefakt ruht. Nun ist der Spiegel gefangen
in einer Kugel reiner Boshaftigkeit, undurchdringlich für jeden, der noch
einen Funken des ewigen Lichts in sich trägt und damit unerreichbar für alle
Diener des Guten. Tief im Schoß des Berges wartet der Spiegel auf seine
Bestimmung, am Grund einer von unzähligen Kavernen.

Der Spiegel der Weisheit


Der bösen Mächte Waffen sind viele, darunter Angst, Misstrauen
und Verrat, zu haben an jeder Ecke. Die Waffenkammer des Lichts ist
schwerer zu öffnen, und noch schwerer sind ihre allfälligen Mächte an-
zuwenden, sind es doch Liebe, Hoffnung und nicht zuletzt Weisheit,
die den Krieger des Lichts voranbringen in seinem ewigen Kampf.
Und so wundert es nicht, dass die Mächte der Ewigkeit dereinst
ein Artefakt schufen, das man den Spiegel der Weisheit nennt. Nur
wer reiner Seele ist, kann in ihn blicken und wird seine Gaben emp-
fangen. Viele Jahrhunderte lang war er den Menschen ein Geschenk
und Schutz gegen die Finsternis, unverrückbar an einem Ort und doch
außerhalb aller Zeit verankert. Doch dann breitete sich der Schatten
des schwarzen Todes aus und eroberte jene Stätte, an der das Artefakt
ruht. Nun ist der Spiegel gefangen in einer Kugel reiner Boshaftigkeit,
undurchdringlich für jeden, der noch einen Funken des ewigen Lichts
in sich trägt und damit unerreichbar für alle Diener des Guten. Tief im
Schoß des Berges wartet der Spiegel auf seine Bestimmung, am Grund
einer von unzähligen Kavernen.

275
Zeit ist eine Illusion
Was der Mensch, in seinem einzigen Leben und seiner Unmittelbarkeit
gefangen, als Zeit wahrnimmt, ist in Wirklichkeit eine große
umfassende Vielheit. Ein jedes Wesen hat seine Zeit, doch wird es
von seinen eigenen Erfahrungen, von seinen Träumen in jener Zeit
verankert. Wer die höchste Stufe der Weisheit erlangt oder die Fesseln
des Leibes abstreift, den hält seine Verbundenheit nicht länger in einer
Zeit – er ist frei, die Ewigkeit zu bereisen. Doch Obacht! Ohne Anker
in der Zeit wird eine Rückkehr unmöglich. Bereits Vollbrachtes wird
vergehen, Leiden und Freuden nie geschehen sein und so wird auch der
Reisende sich auffasern, bis er fernab des Momentes, den er Leben
nennt, ins Nichts vergeht. Nur der kann eine Reise durch die Illusion
der Zeit überstehen, der weiß, woher er stammt, und der zurück in
seine eigenen Fußstapfen findet. So haltet also in eurem Herzen fest,
was euch wichtig ist, was euch bestimmt, oder ihr werdet zum rastlosen
Staub, der durch die Gezeiten treibt.

Zeit ist eine Illusion


Was der Mensch, in seinem einzigen Leben und seiner Unmittelbarkeit
gefangen, als Zeit wahrnimmt, ist in Wirklichkeit eine große umfas-
sende Vielheit. Ein jedes Wesen hat seine Zeit, doch wird es von seinen
eigenen Erfahrungen, von seinen Träumen in jener Zeit verankert. Wer
die höchste Stufe der Weisheit erlangt oder die Fesseln des Leibes ab-
streift, den hält seine Verbundenheit nicht länger in einer Zeit – er ist
frei, die Ewigkeit zu bereisen. Doch Obacht! Ohne Anker in der Zeit
wird eine Rückkehr unmöglich. Bereits Vollbrachtes wird vergehen,
Leiden und Freuden nie geschehen sein und so wird auch der Reisende
sich auffasern, bis er fernab des Momentes, den er Leben nennt, ins
Nichts vergeht. Nur der kann eine Reise durch die Illusion der Zeit
überstehen, der weiß, woher er stammt, und der zurück in seine eige-
nen Fußstapfen findet. So haltet also in eurem Herzen fest, was euch
wichtig ist, was euch bestimmt, oder ihr werdet zum rastlosen Staub,
der durch die Gezeiten treibt.

276
F
F

E
E

C
C

A
A

B
B

G
G

D
D

H
H

1 2 3 4 5 6 7
1 2 3 4 5 6 7

Spielfeld für den Erzähler Spielfeld für die Geisterjäger

277
Helferkarte: Der Ratsherr Leandros Helferkarte: Haro, der Götterbote
Da steht ihr nun vor den verbliebenen Mit einem Kampfschrei auf den Lippen springt plötzlich Haro hinter einer Säu-
le hervor und stürzt sich an eurer Seite in das Gefecht. „Wusste ich doch, dass
Ratsherrn und müsst sie um ihre Hilfe es eine gute Idee war, euch zu folgen.“ lacht er euch an, während er mit seinem
bitten. Leandros nickt euch freundlich Schwert den Angriff eines der Herolde pariert. „Lasst uns diese Ausgeburten
zu. Gut zu wissen, dass er auf eurer der Hölle vernichten!“
Seite steht. Während einer Herausforderung auf Körper + Nahkampf oder Kör-
per + Widerstand kann ein Geisterjäger beliebig viele Würfel von dieser
Wenn die Geisterjäger versuchen, Karte entfernen und diese als Bonuswürfel benutzen. Dies kann auch
nach dem eigentlichen Würfelwurf und beliebig oft passieren (also auch
den Rat zu überzeugen und sein
ein einzelner Würfel nach dem anderen). Die Geisterjäger müssen wie
Wohlwollen zu erlangen, erhalten bei einer Gruppenaktion darüber abstimmen, ob und wie sie Haro be-
sie Dank ihres Fürsprechers Lean- nutzen wollen. Sind die Würfel aufgebraucht, kann ihnen Haro nicht
dros einen Bonus von +1. mehr unter die Arme greifen, da er sich erschöpft zurückziehen muss.
Helferkarte: Der Ratsherr Hellanikos Helferkarte: Pythago
Da steht ihr nun vor den verbliebenen Jedes Mal, wenn ein Geisterjäger einem Wesen mit der Schwä-
Ratsherrn und müsst sie um ihre Hilfe che Geweiht Schaden verursacht, kann er einen Marker von
bitten. Hellanikos nickt euch zu. Sein der Karte entfernen, um einen Punkt mehr Schaden zu ver-
Blick ist voller Dankbarkeit. Gut zu ursachen. Es kann maximal ein Marker pro Angriff benutzt
wissen, dass er auf eurer Seite steht. werden. Die Geisterjäger müssen wie bei einer Gruppenak-
tion darüber abstimmen, ob und wie sie Phytago benutzen
Wenn die Geisterjäger versuchen,
wollen. Sind alle Marker aufgebraucht, ist der Priester keine
den Rat zu überzeugen und sein
Hilfe mehr, die Karte wird abgelegt.
Wohlwollen zu erlangen, erhalten
sie Dank ihres Fürsprechers Hella-
nikos einen Bonus von +1.
Helferkarte: Stadtsoldaten Helferkarte:Vogelmenschenkrieger

Die Soldaten der Goldenen Stadt schützen euch inbrünstig vor eu- Die Vogelmenschen können den Gegner hervorragend aus
ren Feinden. der Luft angreifen und verwirren.
Die Geisterjäger können am Anfang einer Runde belie-
Jedes Mal, wenn ein Geisterjäger im Kampf Schaden erlei-
big viele Marker von der Helferkarte entfernen. Für jeden
det, kann er Marker von dieser Karte entfernen. Jeder Marker
Marker greift ein Gegner in dieser Runde nicht an. Gibt
erspart ihm dabei einen Punkt Schaden. Wenn alle Marker
entfernt wurden, sind die Stadtsoldaten den Geisterjägern
es mehrere Gegnergruppen, wird mit Gegnern aus der
keine Hilfe mehr, die Karte wird entfernt. Die Geisterjäger Gegnergruppe mit dem niedrigsten Angriffswert begon-
müssen wie bei einer Gruppenaktion darüber abstimmen, ob nen, dann folgen Gegner aus der Gegnergruppe mit dem
und wie sie die Stadtsoldaten benutzen wollen. zweitniedrigsten Angriffswert usw.

Helferkarte: Miliz Helferkarte: Schwarze Vampire


Die tapferen Einwohner der goldenen Stadt sind keine ausgebilde- Sie sind widerliche Blutsauger, aber wenn sie den Feind an-
ten Soldaten, aber sie unterstützen euch nach Kräften. greifen, sind sie zumindest nützlich.
Während einer Herausforderung auf Körper + Widerstand Immer, wenn ein Geisterjäger einen Gegner angreift,
kann ein Geisterjäger beliebig viele Würfel von dieser Karte kann er einen Marker von dieser Karte entfernen, um
entfernen und als Bonuswürfel verwenden. Dies kann auch
einen automatischen Erfolg zu erhalten. Es können pro
nach dem eigentlichen Wurf und beliebig oft geschehen.
Angriff immer nur bis zu zwei Marker eingesetzt wer-
Die Geisterjäger müssen wie bei einer Gruppenaktion dar-
den. Die Geisterjäger müssen wie bei einer Gruppenak-
über abstimmen, ob und wie sie die Miliz benutzen wollen.
Sind alle Würfel aufgebraucht, ist Ihnen die Miliz keine Hilfe tion darüber abstimmen, ob und wie sie die Schwarzen
mehr, die Karte wird abgelegt. Vampire benutzen wollen.
Rettung in letzter Minute +2 ESP Es sind Unzählige –1 ESP Ohne Sinn und Verstand –1 ESP
Ihr seid verloren und mit euch die gesamte Menschheit. Ihr habt ver- Fast habt ihr die Sandwürmer vernichtet, als ihr seht, wie sich der Manchmal sollte man erst denken, bevor man den
sagt. Kurz bevor euch schwarz vor Augen wird, seht ihr eine Gestalt Sand zu euren Füßen zu bewegen beginnt. Ihr wisst, das bedeutet Mund aufmacht und redet. Nun, jetzt ist es zu spät. Alle
am Himmel, die schnell näher kommt. nichts Gutes. Kaum gedacht, schnellen auch schon die ersten Wür-
mer hervor und greifen euch an.
starren euch an.
Jederzeit einsetzbar, sobald mindestens die Hälfte der Geisterjä-
ger ohnmächtig ist. Der Eiserne Engel eilt den Geisterjägern zur Es erscheinen (Anzahl der Geisterjäger x2) weitere Atlanti- Die Geisterjäger erhalten die Sammelsondermalus-
Rettung. Er besiegt die Sandwürmer und heilt alle Geisterjäger sche Sandwürmer. In der Runde ihres Erscheinens dürfen die karte „Seltsame Gestalten“, liegt diese bereits auf dem
vollständig. Wenn sie erwachen, sehen sie gerade noch, wie der Atlantischen Sandwürmer noch nicht angreifen, aber sehr Tisch, wird ein zusätzlicher Marker darauf gelegt.
bronzefarbene Retter am Himmel verschwindet. wohl angegriffen werden. Diese Erzähleraktion darf nur zu Diese Karte kann nicht eingesetzt werden, wenn
Beginn einer Kampfrunde eingesetzt werden.
Weiter bei: Wie können wir euch danken bereits 2 Marker auf der Karte liegen.
Opferkamele +1 ESP Sondersammelmalus: Seltsame Gestalten Charmeoffensive +1 ESP
Schnell erkennt ihr, dass Hunger die treibende Kraft ist. Si- Ihr kommt euch ein wenig vor wie im Zoo. Die Leute Ihr seid mal wieder mit beiden Beinen in ein Fettnäpf-
cherlich lassen sie von euch ab, wenn sie eine leichtere Beute chen gesprungen. Da hilft es nur, seine Fehler einzugeste-
starren euch unverhohlen an. Ihr gehört hier nicht her
hätten. Einige der Kamele sind bereits sehr schwer verletzt. Ihr hen und um Entschuldigung zu bitten.
und das wissen die auch. Am besten haltet ihr euch ein
wisst, sie hätten sowieso keine Chance, und daher beschließt
wenig bedeckt, ehe es noch zu einem ungewollten Zwi- Eine erfolglose Herausforderung, die zur Folge gehabt
ihr, sie zu opfern.
schenfall kommt. Ihr habt eine Aufgabe zu erfüllen und hätte, dass die Geisterjäger einen Marker auf die
Es werden sofort (Anzahl der Geisterjäger) Atlantische Sammelsondermaluskarte „Seltsame Gestalten“ gelegt
eine Befragung durch die Stadtwache dürfte dabei nicht
Sandwürmer aus dem Kampf entfernt. Dies gilt für kei- bekommen würden, gilt als bestanden. Es wird kein
nen der Geisterjäger als Handlung. hilfreich sein.
Marker auf die Sammelsondermaluskarte gelegt.
Verbundenheit Sondermalus: Seid ihr nicht … Hilfsbereite Bewohner
Ihr wisst, wer ihr seid und wo ihr hingehört. „Seid ihr nicht die Fremden, die erst vor kurzem Die Bewohner der Goldenen Stadt behandeln
Es gibt Menschen, die auf euch warten, die von der Stadtwache verhaftet wurden?“ fragt der Rats- euch zuvorkommend und höflich.
herr Askanios voller Verachtung. „Auch mir ist euer
euch lieben, denen ihr etwas bedeutet. Freunde, sträfliches Verhalten bereits zu Ohren gekommen.“ Die Geisterjäger erhalten für alle Heraus-
Familie, liebe Kollegen, sie alle werden sterben, meint der Ratsherr Exekias. „Wer sagt uns, dass ihr die forderungen auf Seele + Charisma bis zum
wenn es euch nicht gelingt heimzukehren. Wahrheit sprecht?“
Ende dieses Kapitels einen Bonus von +1.
Sprechen die Geisterjäger in Abenteuer II Szene 2/
Seite 88 vor dem Rat, erhalten sie einen Malus von -2.
Die Gefangenen befreien +1 ESP Haro hilft euch +1 ESP Die Sterne stehen gut
Der Kampf ist in vollem Gange, als ihr Hilferufe hört. Ihr Ihr wollt schon aufgeben, als Haro den Raum betritt. Manchmal hat man besonders viel Glück im Leben, manchmal
schaut euch um und seht einen vergitterten Durchgang, an Ihr erklärt ihm, worum es geht, und er hilft euch braucht man aber auch besonders viel Glück. Dies trifft
dem mehrere Menschen stehen und euch um Hilfe anflehen. gerne. Und es scheint, als wäre Haro wahrlich von definitiv auf euch und eure Mission zu.
Ein Geisterjäger kann seine Handlung opfern, um die den Göttern gesegnet, denn schon mit dem ersten
Ein Geisterjäger erhält bei einer Herausforderung auf
Gefangenen zu befreien. Das sorgt für Ablenkung, der Handgriff zaubert er die passende Rolle hervor.
Seele einen Bonus von +2. Diese Karte kann nur einmal
Drachensohn und der Schwarze Exorzist können diese
Die Herausforderung Was für ein Chaos gilt als eingesetzt werden und wird anschließend abgelegt.
Runde nicht angreifen, da sie vergeblich versuchen, die
bestanden. Händigen Sie den Geisterjägern das Über den Einsatz dieser Karte entscheiden die Spieler
Befreiungsaktion zu verhindern.
Handout Verbrannte Schriftrolle aus. wie bei einer Gruppenaktion.

Göttliche Klymene +1 ESP Frische Kultisten –1 ESP Der neugierige Junge +1 ESP
Der Kampf gegen die Herolde ist noch in vollem Gange, doch eure Da lauerte noch irgendwo der Nachschub. Die Kulisten stürmen Ihr wendet euch bereits zum Gehen, als ihr die Stimme eines
Chancen stehen schlecht. Einige von euch liegen bereits bewusstlos am in den Raum und treten an die Stelle ihrer toten Kollegen. „Für jungen Mannes vernehmt. „Was wollten die Fremden?“
Boden. Du öffnest den Beutel, wirst das darin enthaltene Pulver in die Pytheas!“ brüllen sie und werfen sich ins Kampfgetümmel. fragt er die Wachen. Bevor der Mann antworten kann,
Luft und flüsterst dreimal Klymene. Siehe da...es wirkt! erklärt ihr euch lieber selbst. „Wir müssen dringend mit
Alle ohnmächtigen Geisterjäger erwachen sofort und erhalten (Anzahl der Geisterjäger) Kultisten des Kults der Herolde dem Ratsherrn Leandros sprechen. Es ist sehr wichtig!“
zwei Ausdauerpunkte und einen SP zurück. Die erwachten greifen zusätzlich in den Kampf ein. Die Kultisten können „Leandros ist mein Vater. Ich werde euch zu ihm bringen.“
Geisterjäger können in der laufenden Runde noch nicht wieder in dieser Kampfrunde noch nicht angreifen, aber sehr wohl meint der Junge. „Mein Name ist Haro. Folgt mir!“
handeln, sich aber normal verteidigen. Der Einsatz dieser Grup- angegriffen werden. Diese Erzähleraktion kann nur zu Be-
penaktion gilt für einen der Geisterjäger als Handlung. Weiter bei Der Sohn des Ratsherrn Leandros
ginn einer Kampfrunde eingesetzt werden.

Der Goldene Dolch 75 AP Sonderhandlung: Nearkhos schützen Haros Fürsprache +1 ESP


Ein perfekt austarierter goldener Dolch, scharf Du wirfst dich vor den schutzlosen alten Heiler und wehrst die An-
„Vater, ich bitte euch. Ich weiß, die Fremden machen
wie eine Rasierklinge und mit zahlreichen griffe der Kultisten ab, auch wenn du dich dabei selbst in Lebensge-
fahr bringst.
einen furchtbaren Eindruck, doch vertraut meiner
mächtigen Zaubersprüchen gegen beinahe Mutter. Wenn sie sagt, dass diese Männer Helden
Effekt: Die beiden Kultisten des Kults der Herolde, die ei-
jedes Wesen der Dunkelheit effektiv! sind, dann ist das so.“ Leandros seufzt und wendet
gentlich Nearkhos angreifen würden, greifen stattdessen den
(Körper + Nahkampf) Geisterjäger an. Dieser darf sich aber normal gegen die Angrif- sich an euch.
Physisch +2 fe verteidigen.
Verfügt der Geisterjäger über die besondere Eigenschaft Die Herausforderung Leandros Wohlwollen
Geweiht +2 gilt als bestanden. Lesen Sie den Text für das
„Nimm mich!“, darf er zusätzlich noch einen normalen Angriff
Magisch +1 Ergebnis „Erfolg“ vor.
mit einem Malus von -2 durchführen.
Wütende Ordensmitglieder +1 ESP Monsterhandbuch Freund der Vogelmenschen
Die Kultisten staunen nicht schlecht, als sie Ihr wisst, was der Schwarze Tod an Schergen im Ihr habt bei den Vogelmenschen einen Stein
plötzlich vom Boden aus mit allem beworfen wer- Angebot hat, und kennt ihre Stärken und Schwä- im Brett – oder ein Körnchen im Napf, wenn
den, das wehtun könnte. Einer von ihnen stürzt chen.
man so will.
sogar rücklings ab. Jeder Geisterjäger darf bei jeder Heraus-
Die Hälfte der Kultisten des Kults der He- forderung auf Okkultismus im Land des
rolde greift in dieser Runde nicht an und ei- Schwarzen Todes, die dazu dient, die Spiel-
ner der Kultisten des Kults der Herolde wird werte eines Gegners zu erfahren, eine (zu-
aus dem Kampf entfernt. sätzliche) 4 als Erfolg zählen. .
Sonderhandlung: Über die Reling Der Kutscher kennt den Weg Angriff aus der Sonne +1 ESP
Du schnappst dir einen der Kultisten und beförderst ihn kurzer- Ihr nutzt die größere Beweglichkeit der Vogelmen-
hand über die Reling. Zumindest ist das die Idee.
Ihr habt den Aufenthaltsort des Spiegels der
Der Geisterjäger muss sich der folgenden Herausforde- Weisheit recht gut eingegrenzt und besitzt schen aus und greift die Skelette überraschend
rung stellen: von oben an. Damit haben sie nicht gerechnet!
Herausforderung auf Körper + Athletik (2) nun eine Grundkenntnis des Landes des Die Verteidigung der Schwarzen Skelette
Erfolg: Guten Flug auch! Ein Kultist des Kults der He- Schwarzen Todes. Das wird sicher später auf Flugechse sinkt in dieser Runde für alle
rolde wird aus dem Kampf entfernt. noch nützlich. Geisterjäger in der Luft um 1.
Misserfolg: Der Kerl windet sich aus deinem Griff und
tritt dir wieder kampfbereit entgegen.
Das sind doch die Helden! +1 ESP Abwärts! -1 ESP Gegrillte Echse +1 ESP
Du treibst die Kultisten zurück und merkst zu spät, dass sie dich auf einen
„Die kenne ich! Das sind echte Helden!“, frei hängenden Balken gelockt haben, dessen Halterung sie nun kappen.
Als eine der Flugechsen euch mit einem Feuerball einde-
Der Startspieler muss sich der folgenden Herausforderung stellen: cken möchte, wird sie plötzlich von zwei Vogelmenschen
klingt es aus der Menge. Herausforderung auf Körper + Athletik (2)
angegriffen, reißt den Kopf hoch und der Angriff hüllt
Alle Geisterjäger erhalten bei der He- Erfolg: Mit einem wagemutigen Sprung rettest du dich an einen an-
statt euch einen ihrer Gefährten ein, der in einem an-
rausforderung: Truppen mobilisieren deren Balken und ziehst dich wieder hoch.
Der Geisterjäger kann sich in der nächsten Runde nur verteidigen. sehnlichen Feuerwerkseffekt vergeht.
einen automatischen Erfolg. Kann auch Misserfolg: Du versuchst dich festzuklammern, aber vergeblich – du In dieser Runde werden die Geisterjäger auf dem
nach dem Würfeln aktiviert werden. stürzt in die Tiefe.
Der Geisterjäger verliert 1 Ausdauerpunkt und kann sich in
Boden nicht angegriffen und ein Schwarzes Skelett
den nächsten zwei Runden nur verteidigen. auf Flugechse wird aus dem Kampf entfernt.
Schwarzer Vampir auf sechs Uhr +1 ESP Dumm wie ein Ghoul +1 ESP Sonderhandlung: Aufwärts!
Zwei dieser widerlichen Blutsauger gleiten hin- Ghoule sind wirklich strohdoof – denen kann man alles erzäh- Du winkst den Vogelmenschen und einer stößt von oben
len. Beispielsweise, dass die Riesen hinter ihrem Rücken Witze hinab, um dich in die Luft zu tragen.
ter eurem Gegner aus dem Nebel und packen ihn über sie erzählen. Wenn ein Geisterjäger zu Beginn des Kampfes
sich. Ihr hört noch ihre widerlichen Schreie, wäh- Die Riesendiener des Grünen Magiers und die Ghoule
am Boden geblieben oder später abgestürzt ist,
rend der Gegner im Nebel verschwindet. des Höllensumpfs können in dieser Runde nicht angrei-
kann er sich mit dieser Sonderhandlung erneut in
fen. Diese Karte kann nur zu Beginn einer Runde ein-
Ein Gegner nach Wahl der Geisterjäger gesetzt werden und kostet einen der Geisterjäger seine die Luft heben lassen. Dies zählt als Handlung und
(aber nicht der Grüne Magier) wird aus dem Handlung. Sie kann nur eingesetzt werden, wenn noch je- er erleidet in dieser Runde einen Malus von -1 auf
Kampf entfernt. weils mindestens 1 Ghoul des Höllensumpfs und ein Rie- alle Verteidigungswürfe.
sendiener des Grünen Magiers am Kampf beteiligt sind.

Myxin als Reisegefährte Nichts wie weg -1 ESP Hinterhältige Attacke -1 ESP
Die Skelette sind nicht dumm – sie wissen, dass ihr ohne
Myxin ist sicher nicht der angenehmste Rei- Feigheit ist eben doch der zweite Vorname eure „Flugbegleiter“ wenig ausrichten könnt, darum grei-
segefährte, aber er hat seine Vorteile. der meisten Bösen – auch dieser Gegner fen sie gezielt deren Flügel an.
Für die dazugehörigen Herausforde- nimmt die grünen Beine in die Hand und Jeder Geisterjäger würfelt einen Würfel. Lesen Sie
das Ergebnis von der Tabelle „Abwärts“ im Spiel-
rungen erhalten alle Geisterjäger einen verschwindet. buch ab (Seite 111). Der Geisterjäger kann stattdessen
Bonus von +1. Der Grüne Magier wird aus dem die besondere Eigenschaft „Nimm mich!“ einsetzen,
wenn er sie besitzt. Er muss sich dann gegen den
Kampf entfernt. Flammenpeitschenangriff eines Schwarzen Skeletts
auf Flugechse verteidigen.

Hoppla, vertan -1 ESP Umzingelt -1 ESP Bombardement -2 ESP


Einer dieser miesen Vampire kann nicht mehr an Verdammt, sie kommen von allen Seiten! Diese verfluchten Skelette nehmen gezielt
sich halten und versucht, dich im Vorüberfliegen Die Riesendiener des Grünen Magiers eure Begleiter aufs Korn und decken sie mit
zu beißen. führen in dieser Runde jeweils einen zu- Feuerbällen ein.
Der Startspieler muss sich sofort mit Kör- sätzlichen Angriff durch. Jeder Geisterjäger würfelt mit 4 Wür-
per + Widerstand gegen einen Angriffswert feln. Für jeden Erfolg muss er einen Mar-
(3) verteidigen. Gelingt ihm dies nicht, ver- ker bzw. Würfel von einer Helferkarte
liert er 2 Ausdauerpunkte. seiner Wahl entfernen.
Mit Bande +1 ESP Aura des Guten +1 ESP Spinnendämonen kann -1 ESP
Die Vampire mögen eure Feinde sein, aber damit sind sie noch lange nicht Der Spiegel scheint all eure guten Seiten zu spiegeln. man doch nicht trauen
die Freunde der Todessschergen. Du schnappst dir einen aus der Luft und
lenkst ihn so um, dass er auf die Gegner zusegelt. Das kann man doch sicher ausnutzen? Und tatsächlich Plötzlich fällt ein riesiger Spinnendämon von der De-
Ein Geisterjäger darf sich der folgenden Herausforderung stellen: – als du den Spiegel berührst, gibt er ein strahlendes cke, der doch der Meinung ist, ihr solltet sterben.
Herausforderung auf Körper Licht von sich. Ein Spinnendämon (Werte Seite 212, Grund-
Erfolg: Genau in die Mitte der Gegner, die sich auch sofort dem ver- Einer der Geisterjäger kann als Handlung diese buch bzw. Gegnerkarten im Anhang) greift auf der
hassten Vampir zuwenden. Gruppenaktion aktivieren. Dann darf er acht Wür-
Seite der Gegner in den Kampf ein. Der Spinnen-
Pro Erfolg des Geisterjägers greift in der nächsten Runde ein Geg- fel würfeln. Für jeden Erfolg verliert ein Riesendie-
ner nach Wahl des Geisterjägers nicht an. dämon kann bereits in dieser Runde in den Kampf
ner des Grünen Magiers (nach Wahl des Geisterjä-
gers) einen Ausdauerpunkt. eingreifen. Diese Karte kann nur zu Beginn einer
Misserfolg: Mist, zu kurz geworfen. Der Vampir steigt wieder auf.
Runde eingesetzt werden.
Luftangriff -2 ESP Nachschub -1 ESP Spinnenweben -1 ESP
Plötzlich stürzen aus dem Nebel über euch Vam- Verdammt! Da muss irgendwo ein Nest sein! Verdammt, du verhedderst dich in den
pire hervor und versuchen euch zu beißen. Es greifen sofort (Anzahl der Geisterjä- Spinnweben, die am Boden herumliegen.
Alle Geisterjäger müssen sich sofort mit ger÷2 – abrunden) weitere Drachendämo- Der Startspieler kann in dieser Runde
Körper + Widerstand gegen einen Angriffs- nen in den Kampf ein. Diese können in der nicht angreifen und verteidigt sich mit
wert (3) verteidigen. Gelingt ihnen dies nicht, laufenden Runde nicht angreifen, sich aber einem Malus von -1. Diese Karte kann
verlieren sie jeweils 2 Ausdauerpunkte. normal verteidigen. Die Karte kann nur zu nur zu Beginn einer Runde eingesetzt
Beginn einer Runde eingesetzt werden. werden.
Widersacherkarte: Schwarze Vampire Vergiftet Myxin eilt zur Rettung +1 ESP
Diese Mistviecher sind immer genau da, wo man Dir ist gar nicht gut. Alles verschwimmt vor dei- Mit einem leisen Fauchen erscheint Myxin plötz-
sie am wenigsten gebrauchen kann! nen Augen und du hast ein ständiges Druckge- lich mitten unter euch. „Verzeihung, ich hatte
Immer wenn ein Geisterjäger einem Geg- fühl in allen Gelenken. zu tun“, sagt er und macht eine weit ausholende
ner Schaden verursacht, kann der Erzähler Der Geisterjäger erleidet auf alle Heraus- Handbewegung, die euch alle einschließt. „Viel-
einen Marker von dieser Karte entfernen, um forderungen, an denen das Attribut Körper
leicht hilft das ja ein wenig.“
den Schaden um 1 Punkt zu verringern. Wur- beteiligt ist, einen Malus von -1. Dieser Ma-
de nur 1 Punkt Schaden verursacht, verliert Jeder Geisterjäger erhält sofort 1 Ausdau-
lus gilt solange, bis der Geisterjäger 1 Aus-
der Gegner keine Ausdauer. dauerpunkt zurückerhält. erpunkt zurück.
Verfolgungskarte: Wo ist er hin? Sonderhandlung: Spiegel aktivieren
Ihr steht an einer Wegkreuzung. In welche der drei Richtungen ist der Der Spiegel ruft nach euch und will euch in eure Zeit zurückbringen. Ihr müsst ihn nur akti-
vieren!
Dieb geflohen? Zu sehen ist er nicht, doch was sagt euer Bauchgefühl?
Ein Geisterjäger pro Runde darf sich der folgenden Herausforderung stellen:
Jeder Geisterjäger muss sich der folgenden Herausforderung
Herausforderung auf Seele + Intuition
stellen: (8 abzgl. der Marker auf der Sammelsonderbonuskarte „Verbundenheit“)
Herausforderung auf Seele + Intuition (2)
Erfolg: Du hast es geschafft! Der Spiegel ist aktiviert und strahlt in einem gleißenden Licht
Erfolg: Da ist er lang. Ganz sicher! Nichts wie hinterher. auf. Jetzt müsst ihr nur noch hineinspringen! Aber genau das wollen die Riesen verhindern.
Den Geisterjägern steht jetzt die Sonderhandlung „Zurück in die Zukunft“ zur
Misserfolg: Mist, du hast keine Ahnung, wo der Typ hin ist. Verloren Verfügung.
stehst du auf der Straße und schaust dich um. Misserfolg: Der Spiegel ist noch nicht bereit, euch zu akzeptieren.
Der Geisterjäger darf nicht mehr weiter an der Verfolgung teil- Die Schwierigkeit der Herausforderung sinkt um 1. In der nächsten Runde kann
nehmen sich dieser oder ein anderer Geisterjäger erneut der Herausforderung stellen.

Verfolgungskarte: Gewagter Sprung! Sonderhandlung: Zurück in die Zukunft


Nun ist der Kerl auf den Dächern und hüpft von einem zum anderen, als Ihr fasst euch bei den Händen und stürzt euch ins Licht.
Einer der Geisterjäger muss sich der folgenden Herausforderung stellen:
sei der Schwarze Tod persönlich hinter ihm her. Euch bleibt nichts anderes
übrig, als ihm zu folgen. Herausforderung auf Geist + Reflexe (2), Körperschutz hilft nicht
Für jeden Geisterjäger, der ohnmächtig ist, erleidet der
Jeder Geisterjäger muss sich der folgenden Herausforderung stellen: Geisterjäger einen kumulativen Malus von -1
Herausforderung auf Körper + Athletik (2), Sportschuhe helfen
Erfolg: Ihr stürzt euch in das Portal, das euch in eure Zeit zurückbringen wird!
Erfolg: Ein waghalsiger Sprung. Doch du hast es geschafft und bleibst Weiter bei Tunnel aus Licht.
Alle ohnmächtigen Geisterjäger erwachen mit einem Ausdauerpunkt.
an ihm dran.
Misserfolg: Der Ihr wollt euch in das Licht stürzen, werdet aber abgedrängt und der Spie-
Misserfolg: Verdammt, dein Sprung ist zu kurz. Du findest keinen gel nimmt euch nicht an.
Halt, rutschst ab und krachst – welch ein Glück – in einen überdachten Die Geisterjäger werden normal von ihren Gegnern angegriffen und erleiden auf
Obststand. Dennoch: Das tat weh! jeden Verteidigungswurf einen Malus von -1. Entfernen Sie eine Marke von der Sam-
Der Geisterjäger verliert 1 Ausdauerpunkt. melsonderbonuskarte „Verbundenheit“.
Verfolgungskarte: Blöder Köter Verfolgungskarte: Wo lang jetzt?
Die Jagd führt euch durch einen Hinterhof und dort herrscht ein bulliger, Ihr kommt an eine Weggabelung. Von eurem Dieb keine Spur. Wo lang
schwarzer Hund von der Größe eines Kalbes, der es nicht sonderlich witzig jetzt?
findet, dass ihr durch sein Revier sprintet. Jeder Geisterjäger muss sich der folgenden Herausforderung stellen:
Jeder Geisterjäger muss sich der folgenden Herausforderung stellen: Herausforderung auf Geist + Nachforschung (2)
Herausforderung auf Körper + Widerstand (2)
Körperschutz hilft Erfolg: Du entdeckst ein abgerissenes Stück Stoff an einer Hecke. Du
bist dir sicher: Das stammt vom Gewand des Diebes.
Erfolg: Die Zähne schnappen hart neben dir in der Luft zusammen.
Misserfolg: Du schaust dich um, kannst jedoch keinen Anhaltspunkt
Das war knapp!
dafür finden, wohin der Dieb geflohen ist.
Misserfolg: Du spürst die spitzen Zähne in deiner Wade. Du versetzt Der Geisterjäger darf nicht mehr weiter an der Verfolgung teil-
dem Vieh einen energischen Tritt auf die Nase und rennst weiter! nehmen
Der Geisterjäger verliert 1 Ausdauerpunkt.
Verfolgungskarte: Achtung Tür! Verfolgungskarte: Gerade Strecke
Ihr sprintet in vollem Tempo hinter dem Dieb her, da wird in einer engen Du siehst ihn knapp 100 Meter vor dir und gibst noch einmal alles, denn
Gasse eine Tür aufgestoßen. Könnt ihr ausweichen? du weißt, dein Körper kann noch mehr. Da geht noch was, es ist alles eine
Jeder Geisterjäger muss sich der folgenden Herausforderung stellen: Frage des Willens!
Herausforderung auf Geist + Reflexe (2) Jeder Geisterjäger muss sich der folgenden Herausforderung stellen:
Körperschutz hilft nicht Herausforderung auf Seele + Willenskraft (2)
Erfolg: Du ziehst die Schultern ein und machst dich klein, als du zwi- Erfolg: Ja, du gibst noch einmal alles und holst ordentlich auf!
schen Tür und gegenüberliegender Hauswand den Houdini machst
Misserfolg: Du verfluchst es, dich in letzter Zeit so gehen gelassen
Misserfolg: Mit der rechten Schulter prallst du hart gegen die Tür. zu haben. Zurück in London wirst du dich im nächsten Fitness-Studio
Verdammt! anmelden. Versprochen!
Der Geisterjäger verliert 1 Ausdauerpunkt. Der Geisterjäger darf nicht mehr weiter an der Verfolgung teil-
nehmen
Asservatenkammer-Ereignis: Gemeine Voodoomaske Asservatenkammer-Ereignis: Ritualmesser
Irgendwie musst du an dieser bösartig aussehenden Vodoomaske vorbei, die Ritualmesser sind an sich schon widerwärtig, aber wenn sie gerade wie wildgewor-
alles genau zu beobachten scheint und sich gerade in Vorfreude über die höl- dene Vögel durch den Stahlkäfig sausen, sind sie wirklich unerträglich. Ihr müsst
zernen Lippen leckt. sie einfangen und unschädlich machen.
Einer der Geisterjäger darf sich der folgenden Herausforderung stellen:
Einer der Geisterjäger darf sich der folgenden Herausforderung stellen:
Herausforderung auf Körper + Nahkampf (2)
Herausforderung auf Geist+ Heimlichkeit (2) Nahkampfwaffe hilft nicht
Erfolg: Ein kurzer Moment der Ablenkung genügt dir und du huschst an Erfolg: Ihr habt die bösartigen Klingen eingesammelt.
der Maske vorbei. Die Karte wird abgelegt.
Die Karte wird abgelegt.
Misserfolg: Aua, eines der scharfen Dingen bohrt sich mitten durch deine Handfläche.
Misserfolg: Schon nach dem ersten Schritt wenden sich die Augen der Maske Für den Rest dieses Kapitels leidet der Geisterjäger unter dem Son-
dir zu und aus ihrem offenen Mund erschallt ein fieses Lachen, das dir die Seele zu dermalus „Gepiekdingst“. Der Geisterjäger darf sich dieser Ereigniskarte
zerreißen scheint. nicht mehr stellen. Darf sich keiner der der Geisterjäger dieser Ereignis-
Der Geisterjäger verliert 1 Schicksalspunkt. karte mehr stellen, wird sie automatisch abgelegt.

Asservatenkammer-Ereignis: Bitterböse Bücher Asservatenkammer-Ereignis: Miese Magie


Gut, dass ihr euch mit Büchern auskennt und keine Angst davor habt, euch am Zwischen den diversen okkulten Gegenständen springen immer wieder Blitze über. Ihr
Papier zu schneiden … denn diese Bücher sind wirklich aggressiv! Déjà-vu … müsst sie in silberbeschlagene Kisten packen und so isolieren, ohne getroffen zu werden.
Einer der Geisterjäger darf sich der folgenden Herausforderung stellen: Einer der Geisterjäger darf sich der folgenden Herausforderung stellen:
Herausforderung auf Geist + Reflexe (2)
Herausforderung auf Körper + Widerstand (2)
Körperschutz hilft nicht
Körperschutz hilft nicht
Erfolg: Blitzlimbo … zum Glück bist du ein geschicktes Kerlchen.
Erfolg: Immer wieder prallt eines der Bücher gegen dich, aber dann hast du Die Karte wird abgelegt.
sie irgendwann alle in silberne Netze gesperrt.
Die Karte wird abgelegt. Misserfolg: Hui, so ein magischer Blitz kribbelt. Und sorgt dafür, dass sich die
Welt um dich dreht.
Misserfolg: Autsch! Verdammt! Genau auf die Stirn. Hoffentlich färbt das Ding Für den Rest dieses Kapitels leidet der Geisterjäger unter dem Son-
nicht ab! dermalus „Geblitzdingst“. Der Geisterjäger darf sich dieser Ereigniskarte
Der Geisterjäger verliert pro fehlendem Erfolg 1 Ausdauerpunkt. nicht mehr stellen. Darf sich keiner der der Geisterjäger dieser Ereignis-
karte mehr stellen, wird sie automatisch abgelegt.
Asservatenkammer-Ereignis: Üble Überladung Ritual-Situationskarte: Beim nächsten Ton …
Wie es scheint, strömt aus irgendeinem Grund magische Energie in die hier gesam- Eines dieser Katzen-Menschen-Mischwesen tritt den Gong aus dem Ritualkreis. Er muss
melten Gegenstände. Und einige davon halten das nicht lange aus und geben ihre schleunigst wieder hineinbefördert werden, landet aber zwischen den Beinen der Werkatzen.
Magie unkontrolliert wieder ab. Einer der Geisterjäger nach Wahl des Ritualführers muss sich der folgenden
Herausforderung stellen:
Einer der Geisterjäger darf sich der folgenden Herausforderung stellen:
Herausforderung auf Körper + Athletik (2)
Herausforderung auf Seele + Willenskraft (2)
Solange diese Karte ausliegt, erleidet der Ritualführer einen Malus von -1 auf die
Herausforderung: Ritual führen.
Erfolg: Geist über Materie … Du packst die magischen Gegenstände einen nach
dem anderen in eine Schutzkiste. Erfolg: Du hebst den Spiegel auf und hechtest zum Ritualkreis, damit der Ritu-
Die Karte wird abgelegt. alführer weitermachen kann.
Misserfolg: Ein Schaudern durchfährt dich, als dunkle Magie an seiner Seele nagt. Die Karte wird abgelegt.
Für den Rest dieses Kapitels leidet der Geisterjäger unter dem Sonder- Misserfolg: Verdammt, die Katzen treten den Spiegel beiseite und nutzen die Gele-
malus „Geschütteldingst“. Der Geisterjäger darf sich dieser Ereigniskarte genheit, dir ein paar Hiebe zu verpassen.
nicht mehr stellen. Darf sich keiner der der Geisterjäger dieser Ereignis- Der Geisterjäger verliert 1 Ausdauerpunkt. Die Situationskarte wird
karte mehr stellen, wird sie automatisch abgelegt. nicht abgelegt.
Asservatenkammer-Ereignis: Geistige Lähmung Ritual-Situationskarte: Auf den Typ im Kreis!
Ein besonders heimtückisches Artefakt sendet immer wieder blaue Wellen Auf ein geheimes Zeichen hin stürzen sich alle Werkatzen plötzlich auf den Ritual-
aus, Warten, warten, jetzt! Zack, ab mir dir in eine der silbernen Kisten. führer. Ihr müsst sie provozieren, um sie von ihm abzulenken!
Solange diese Karte ausliegt, greifen bis zu drei Werkatzen pro Runde
Einer der Geisterjäger darf sich der folgenden Herausforderung stellen: den Ritualführer an. Sind nur drei oder weniger Werkatzen am Kampf betei-
Herausforderung auf Seele + Intuition (2) ligt, greifen sie alle den Ritualführer an.
Einer der Geisterjäger nach Wahl des Ritualführers muss sich der folgen-
Erfolg: Immer wieder prallt eines der Bücher gegen dich, aber dann hast den Herausforderung stellen:
du sie irgendwann alle in silberne Netze gesperrt. Herausforderung auf Seele + Charisma (2)
Die Karte wird abgelegt. Erfolg: Die Katzen wirbeln wutentbrannt herum. Na toll, jetzt greifen sie wieder
Misserfolg: Uh, genau reingelaufen. Deine Muskeln verkrampfen sich und euch an …
Die Karte wird abgelegt.
du kannst dich nicht mehr bewegen.
Für jeden fehlenden Erfolg muss der Geisterjäger eine Runde aus- Misserfolg: Das hat sie zwar wütend gemacht, aber jetzt schlagen sie nur umso
setzen. heftiger auf den Ritualführer ein.
Die Situationskarte wird nicht abgelegt.
Ritual-Situationskarte: Friseurtermin Ritual-Situationskarte: Blutopfer
„Haare eines übernatürlichen Wesens“, hat Myxin noch gebrabbelt, bevor er ver- Du hast das Gefühl, als würde das Ritual an dieser Stelle ein menschliches
schwunden ist. Aber die liegen hier nicht rum. Und überhaupt, wo wollte der Glatz- Blutopfer verlangen. Da ihr die einzigen Menschen hier seid …
kopf die hernehmen? Sicher nicht von seinem Kopf. Sei dem, wie es ist, ihr braucht
ein paar Haare – zum Beispiel von einer der Miezekatzen.
Einer der Geisterjäger nach Wahl des Ritualführers (auch der Ritualfüh-
Einer der Geisterjäger nach Wahl des Ritualführers muss sich der folgen- rer selbst ist möglich) muss sich der folgenden Herausforderung stellen:
den Herausforderung stellen: Herausforderung auf Seele + Willenskraft (3)
Herausforderung auf Geist + Heimlichkeit (2)
Erfolg: Du nimmst all deinen Mut zusammen und schneidest dich in
Erfolg: Zupf! Hey, das ist erstaunlich weich. Vielleicht solltet ihr euch einen die Hand. Autschi!
Teppich aus den Biestern machen, wenn ihr hier fertig seid! Der Geisterjäger verliert 1 Ausdauerpunkt. Die Situationskarte
Die Karte wird abgelegt. wird abgelegt.
Misserfolg: Verflixt, sie hat dich aus dem Augenwinkel bemerkt und dir gleich
Misserfolg: Du bringst es einfach nicht über dich, dir in die Hand zu
eine verpasst. Typisch Katze.
Der Geisterjäger verliert 1 Ausdauerpunkt. Die Situationskarte wird schneiden. Wie macht Bruce Willis das nur immer?
nicht abgelegt. Die Situationskarte wird nicht abgelegt.

Ritual-Situationskarte: Doofes Latein Ritual-Situationskarte: Knifflige Stelle


Wie war nochmal dieser seltsame religöse latainische Satz den My- Das Ritual kommt an eine knifflige Stelle. Jetzt bloß nichts falsch
xin erwähnt hat? machen!
Der Ritualführer muss sich der folgenden Herausforde- Der Ritualführer muss sich der folgenden Herausforde-
rung stellen: rung stellen:
Herausforderung auf Geist + Wissen [Theologie] (3) Herausforderung auf Geist + Okkultismus (3)
Erfolg: Na klar, jetzt fällt es dir wieder ein! Erfolg: Jawohl! So war es richtig, du spürst, wie sich die magi-
Die Situationskarte wird abgelegt. schen Energien zu sammeln beginnen.
Die Situationskarte wird abgelegt.
Misserfolg: Verdammt, du stehst völlig auf dem Schlauch, so wird
das nichts! Misserfolg: Ne, das war es nicht. Das Ritual läuft weiter, aber be-
Die Situationskarte wird nicht abgelegt. vor du das nicht richtig hinkriegst, wird es nicht funktionieren.
Die Situationskarte wird nicht abgelegt.
Flucht-Ereigniskarte: Zyklop Flucht-Ereigniskarte: Harpye
Ein fast drei Meter großer Zyklop taucht vor euch auf. Er hat einen La- Mit einem Mal stürzt etwas kreischend aus dem Himmel auf euch nieder. Es ist eine
ternenpfahl ausgerissen, den er als Prügel nutzt. Er ist nicht besonders geflügelte Harpye, die mit den Krallen nach deiner Waffen grapscht.
Herausforderung auf Körper + Nahkampf (2), Waffe hilft nicht
schnell, dafür aber umso stärker und weil er nur ein Auge hat, kann man
an seinem Blick kaum erkennen, wen er als nächstes schlagen will. Erfolg: Du ziehst die Waffe weg … nicht mit dir!
Der Startspieler muss sich der folgenden Herausforderung stellen:
Misserfolg: Das Biest verkrallt sich in deiner Waffe und zerrt daran.
Herausforderung auf Seele + Intuition (2) Der Geisterjäger muss sich der folgenden Herausforderung stellen:
Herausforderung auf Körper (1)
Erfolg: Du ahnst, dass er es auf dich abgesehen hat, und springst bei- Erfolg: Du schaffst es, dir die Waffe nicht aus der Hand reißen zu lassen.
seite.
Misserfolg: Das gibt es doch nicht. Das Ding reißt die die Waffe aus der Hand und
Misserfolg: Du hast gedacht, er schlägt nach jemand anderem, da trifft fliegt damit davon!
dich auch schon die Laterne. Ein zufällig bestimmter Ausrüstungsgegenstand mit dem Schlagwort
Der Geisterjäger verliert pro fehlendem Erfolg 1 Ausdauerpunkt. Waffe des Geisterjägers geht verloren. Er darf ihn bis zum Ende des Aben-
teuers nicht mehr einsetzen.
Flucht-Ereigniskarte: Gorgone Flucht-Ereigniskarte: Minotaurus
Plötzlich taucht vor euch eine gebückte Frau auf, deren Leib von gelblich-grünen Der Gewalt eines heranstürmenden Minotaurus mit weit ausladenden
Schuppen bedeckt ist, und auf ihrem Kopf winden sich zahlreiche Schlangen. Zu
spät erinnert ihr euch an die alten Sagen und wendet den Blick ab.
Hörnern kann man nur wenig entgegensetzen, wenn man ihm nicht wirk-
Der Startspieler muss sich der folgenden Herausforderung stellen: lich wehtun darf. Besser, er bemerkt einen gar nicht erst.
Herausforderung auf Seele + Willenskraft (2) Der Startspieler muss sich der folgenden Herausforderung stellen:
Einfaches Kreuz und Kruzifix helfen nicht Herausforderung auf Geist + Heimlichkeit (2)
Erfolg: Du schaffst es gerade noch, die Augen zusammenzupressen, als du den Erfolg: So ein Rindvieh … er stürmt einfach an dir vorbei.
eisigen Druck in deinem Innern spürst, den ihr Blick hervorruft.
Misserfolg: So ein Rindvieh … denkst du kurz, bevor er überraschend
Misserfolg: Du schaust ihr genau in die Augen. Zwar versteinerst du nicht, aber du
hast das Gefühl, als habe sie einen großen Bissen aus deiner Seele genommen. den Kopf herumreißt und dir eins mit dem Horn mitgibt.
Der Geisterjäger erleidet bis zum Ende der Szene einen Malus von -1 Der Geisterjäger verliert 1 Ausdauerpunkt.
auf alle mit dem Attribut Seele verbundenen Herausforderungen.
Sonderhandlung: Schmuckstücke einsammeln Flucht-Ereigniskarte: Lamia
Wie war das nochmal? Was hat der Gnom genau gesagt? Ihr hört ein unangenehmes Zischen, dann schlängelt sich eine Frau, deren
Alle Geisterjäger dürfen sich jede Runde der folgenden Sammel- Unterkörper einer riesigen Schlange ähnelt, um die Ecke. Kaum sieht sie
herausforderung stellen: euch, speit sie euch auch schon Gift entgegen.
Der Startspieler muss sich der folgenden Herausforderung stellen:
Geist + Okkultismus (Anzahl Geisterjäger x2)
Herausforderung auf Geist + Reflexe (2)
Erfolg: Ihr schafft es tatsächlich, euch an genug Aussagen von Myxin Körperschutz hilft
und Theorie aus euren Recherchen zu erinnern, um euch den Rest des Ri- Erfolg: Du weichst aus und das Gift klatscht gegen eine Häuserwand …
tuals zusammenzureimen. Ihr müsst einen Ritualführer bestimmen. Die- die sich zischend auflöst!
ser darf während des ganzen Rituals die Konzentration nicht verlieren,
sonst kann es schwerwiegende Auswirkungen haben. Die Hauptaufgabe Misserfolg: Das Gift trifft dich voll im Gesicht. Es brennt wie die Hölle,
des Restes ist es, jede Ablenkung von ihm fernzuhalten – und am Leben aber vor allem wird dir schwindelig davon!
zu bleiben! Der Geisterjäger verliert 1 Ausdauerpunkt und erhält den Sonder-
Weiter bei Es wird immer schlimmer. malus: Vergiftet (Seite 133).

Sonderhandlung: Ritual durchführen Sonderhandlung: Schmuckstücke einsammeln


„Ich brauche hier sofort jemanden, der mir mit dem Mumienstaub hilft!“ Mit einem raschen Griff schnappst du dir eines der herumliegenden
„Nein du nicht, du schlägst weiter den Gong!“ „Hallo, spreche ich etwa Schmuckstücke und wirfst es zurück in die offene Schatulle.
Polnisch? Ich sagte: SOFORT!“ Der Geisterjäger muss sich der folgenden Herausforderung stellen:
In jeder Runde muss der Ritualführer sich der folgenden Heraus-
forderung stellen: Herausforderung auf Geist + Reflexe (2)
Herausforderung auf Seele + Willenskraft (2) Körperschutz hilft nicht, Sonderbonus „Blumenkunde“ hilft

Erfolg: Das Ritual läuft wie gewünscht, prima!


Wenn aktuell keine Situationskarte ausliegt, wird eine neue vom Erfolg: Einer der Geister schreit auf und beginnt in der Schatulle zu
Stapel aufgedeckt. verschwinden.
Es wird zufällig bestimmt, welcher der Geister (Geist des Hen-
Misserfolg: Verdammt, du hast dich doch ablenken lassen … Das wird kers und Plagegeister) einen Ausdauerpunkt verliert.
das Ritual erheblich verlängern.
Es wird keine neue Situationskarte aufgedeckt. Liegt bereits Misserfolg: Das Schmuckstück entgleitet deinen schweißfeuchten Fin-
eine Situationskarte aus, erhalten die Geisterjäger 1 Zeitpunkt. gern. Verdammt!
Sonderhandlung: Lichtquelle ausrichten Sonderhandlung: Laster starten
Ihr müsst dafür sorgen, dass Laverna ins Licht kommt. Dazu müsst Der Laster besitzt zwei große Scheinwerfer. Wenn man ihn zum Laufen
ihr eure Lichtquellen genau auf sie ausrichten. bekommt, wird das eine Menge Licht verursachen.
Der Geisterjäger darf sich der folgenden Herausforderung stellen:
Der Geisterjäger darf sich der folgenden Herausforderung stellen:
Herausforderung auf Geist + Technik (3), Werkzeugset hilft
Herausforderung auf Geist + Fernkampf (2)
Erfolg: Fast so einfach, wie es im Fernsehen immer aussieht. Der Laster
Erfolg: Ha, wie gefällt dir das, du Finstergöttin? springt an und du schaltest das Licht ein.
Die Lichtpunkte eines Gegenstandes werden gegen La- Dem Geisterjäger steht nun die Ausrüstung Laster mit 3 Licht-
verna berücksichtigt. punkten zur Verfügung. Auch der Laster muss jedoch zuerst mit
der Sonderhandlung Lichtquelle ausrichten auf Laverna gezielt
Misserfolg: Mit Licht danebengeschossen – ist ja wie bei Star werden.
Wars hier.
Misserfolg: Das waren wohl nicht die richtigen Kabel … Das Ding
Es werden keine neuen Lichtpunkte berücksichtigt. springt nicht an.
Helferkarte: Bischof Johns Segen und Hoffnung Helferkarte: Pater McCormack
Während einer Herausforderung (egal welcher Art) kann ein Geis- Der Pater ist eine echte Urgewalt.
terjäger einen Würfel von dieser Karte entfernen und diesen als Bo- Jedes Mal, wenn ein Geisterjäger im Kampf Schaden mit
nuswürfel würfeln. Pro Herausforderung kann nicht mehr als ein einer nicht-tödlichen Waffe verursacht, kann er einen Mar-
Würfel entfernt werden.
ker von dieser Karte entfernen und dem Gegner damit sofort
Die Geisterjäger müssen wie bei einer Gruppenaktion darüber
1 weiteren Schadenspunkt zufügen. Die Hordenregel findet
abstimmen, ob und wie sie Bischof Johns Segen benutzen wollen.
Sind die Würfel aufgebraucht, ist ihnen Bischof John keine Hilfe hierbei Beachtung. Pro Angriff kann nur ein Marker entfernt
mehr. werden.
Diese Karte bleibt so lange liegen, bis alle Würfel von ihr entfernt Wenn alle Marker entfernt wurden, ist der Pater den Geis-
wurden. Platzieren Sie zu Beginn bitte eine Anzahl Würfel in Höhe terjägern keine Hilfe mehr. Die Geisterjäger müssen wie bei
der am Ende noch verfügbaren Zeitpunkte auf dieser Karte. einer Gruppenaktion darüber abstimmen, ob und wie sie den
Pater einsetzen wollen.
Wann hab ich das denn gelernt? +1 ESP Kurzschwert „Heroldschlächter“ Sonderhandlung: Ritualführer schützen
Bei der Reise durch die Zeit hat sich eure Vergangenheit Körper + Nahkampf Du wirfst dich dazwischen, als eines dieser Werwesen
verändert und offensichtlich hast du da etwas gelernt. deinen Kollegen angreifen will.
Physisch +2, Magisch +2
Aber die Erinnerung daran verblasst langsam. Bis zum Ende des Kampfes kann jeweils ein Geister-
Wenn ein Geisterjäger mit dieser Waffe jäger pro Runde diese Sonderhandlung durchführen.
Jeder Geisterjäger darf sich eine besondere Eigen-
schaft für bis zu 10 AP aussuchen, die er bis zum
einen Herold angreift, darf er statt einem 2 Der Geisterjäger leitet in dieser Runde alle ge-
Ende des laufenden Abenteuers beherrscht. Da- Schicksalspunkte einsetzen. gen den Ritualführer durchgeführten Angriffe auf
nach muss er sie wieder abgeben, ohne AP dafür Nach 5 Angriffen wird die Waffe abgelegt. sich um und muss die entsprechenden Verteidi-
zu erhalten. gungswürfe durchführen.

Myxin wird’s richten +2 ESP Sondermalus:Veränderte Vergangenheit Sonderhandlung: Mehr Licht!


Du entdeckst neben der Ausgrabungsstätte einige große
(+1 ESP für jede weitere fehlende Bei eurer Rückkehr durch die Zeit hat sich eini- Scheinwerfer, die wohl den Fund mediengerecht ausleuch-
Ingredienz nach der esrten) ges verändert, was immer wieder Auswirkun- ten sollen. Sie sind mit einem kleinen Generatorkasten an
Mit einem Mal steht Myxin neben euch. gen auf euer heutiges Leben haben wird. der Seite des Hauses verbunden. Das sollte doch wohl ge-
nug Licht sein!
Er überreicht euch die fehlenden Ingredien- Für die dazugehörigen Herausforderungen Der Geisterjäger darf sich einer der Herausforde-
zien und lacht. „War ja klar, dass ihr das rungen aus der Herausforderungskette „Generator“
erhalten alle Geisterjäger einen Malus von -1. stellen. Der Erzähler teilt dem Geisterjäger mit, welche
nicht hinbekommt.“ Würfe er ablegen muss. Jede Runde darf sich nur einer
der Geisterjäger dieser Sonderhandlung stellen.

Sondermalus: Gepiekdingst Nie gelernt –1 ESP Dolch „Heroldschlächter“


Du willst auf deine besondere Eigenschaft zurückgreifen, musst aber Körper + Nahkampf
Die Wunde in deiner Handfläche pocht und plötzlich erkennen, dass du sie in der veränderten Vergangenheit nie
macht dir echt zu schaffen. gelernt hast. Nur sehr langsam kehren die Erinnerungen daran zurück. Physisch +2, Magisch +2
Der Geisterjäger erleidet auf alle Herausfor- Unter allen besonderen Eigenschaften, deren Wert bis zu 20 AP Wenn ein Geisterjäger mit dieser Waffe
beträgt, wird bei jedem Geisterjägers eine zufällig ermittelt. Diese einen Herold angreift, darf er statt einem 2
derungen auf Körper + (egal welche Fertig- Eigenschaft kann er bis zum Ende des laufenden Abenteuers nicht
keit) einen Malus von -1. mehr einsetzen. Danach erhält er sie ohne AP-Kosten zurück. Die Schicksalspunkte einsetzen.
AP dieser besonderen Eigenschaft werden durch den zeitweiligen Nach 3 Angriffen wird die Waffe abgelegt.
Am Ende des ersten Kapitels wird der Son- Verlust nicht frei, der Geisterjäger kann sich dafür keine neue Aus-
rüstung oder Eigenschaft aussuchen.
dermalus automatisch abgelegt.
Sondermalus: Geblitzdingst Genialer Multi +2 ESP Göttliche Inspiration +1 ESP
O’Callahan wirft einen Blick auf die Schatulle und Irgendjemand da oben muss euch doch lieben,
Dir ist schwindelig und immer wieder fangen dei-
lacht. „Na jetzt ist doch alles klar.“ Seine Finger tanzen sonst würde euch nicht plötzlich alles gelingen …
ne Gesichtsnerven unkontrolliert an zu zucken. über die Blöcke und im Nu strahlt euch das Bild eines Diese Gruppenaktion steht den Geisterjägern
Der Geisterjäger erleidet auf alle Herausfor- Veilchens entgegen. mehrfach zur Verfügung. Wird sie aktiviert,
derungen auf Geist + (egal welche Fertigkeit) Das Rätsel wurde gelöst. Weiter bei Sesam öffne gilt die Herausforderung der aktuell auslie-
einen Malus von -1. dich. Die Geisterjäger erhalten nur die Hälfte der genden Situationskarte automatisch als be-
bis zum Einsatz dieser Gruppenaktion aufgelaufe- standen. Ein Geisterjäger muss dennoch eine
Am Ende des ersten Kapitels wird der Son-
nen Zeitpunkte. Handlung darauf verwenden.
dermalus automatisch abgelegt.
Sondermalus: Geschütteldingst Bannzauber +1 ESP Teuflisches Hindernis –1 ESP
Da, im Innern der Schatulle ist tatsächlich der Bann-
Immer wieder läuft dir ein kalter Schauer über den Es geht aber auch mal wieder alles schief!
zauber eingraviert. Du löst ihn aus und mit einem grel-
Nacken und deine Augen weiten sich furchtsam ob
len Blitz vergehen zwei der Plagegeister. Diese Erzähleraktion steht dem Erzäh-
der Dinge, die gleich passieren mögen.
Der Geisterjäger erleidet auf alle Herausforderun- Zwei der Plagegeister nach Wahl der Geisterjäger ler mehrfach zur Verfügung. Jedes Mal,
gen auf Seele + (egal welche Fertigkeit) einen Ma- oder O’Callahan (falls besessen) werden aus dem wenn sie aktiviert wird, steigt die Schwie-
lus von -1. Kampf entfernt. rigkeit der Herausforderung der aktuell
Am Ende des ersten Kapitels wird der Sonderma- ausliegenden Situationskarte um 1.
lus automatisch abgelegt.
Blumenkunde Sondermalus: Ritualführer Dann eben außen rum +1 ESP
Ihr wisst, dass die Blume der heiligen Isa- Einer muss sich wohl oder übel darum kümmern, dass das Ri- Ihr beschließt, dass ihr dieses Hindernis einfach nicht be-
tual wie geplant zu Ende geführt wird, sonst war alles umsonst. wältigen könnt, und macht euch auf den langen Weg au-
bella das Veilchen ist. Das wird euch sicher Der Ritualführer erleidet auf alle Verteidigungswürfe ßen rum, der sich jedoch als kürzer als befürchtet erweist.
einen Malus von -1.
noch nützlich werden. Er darf sich nur an Situationskarten versuchen, bei de- Die Geisterjäger können sich bei jedem Hindernis
Für die dazugehörigen Herausforde- ren Herausforderung erwähnt ist, dass der Ritualführer jederzeit entscheiden, diese Gruppenaktion zu akti-
sich ihr stellen darf (dies gilt dann für ihn nicht als Hand- vieren. Alle bis dahin gesammelten Zeitpunkte die-
rungen erhalten alle Geisterjäger einen lung). Verliert er Ausdauerpunkte, erhält er die Gesamt- ses Hindernisses bis auf 1 werden wieder gestrichen
Bonus von +1. summe der in einer Runde verlorenen Ausdauerpunkte in
der nächsten Runde als Malus auf die Sonderhandlung:
und das Hindernis gilt als überwunden. Verlorene
Ritual führen.
Ausdauerpunkte werden jedoch nicht regeneriert.
Laverna Rohrlawine +1 ESP ICE –1 ESP
Laverna, die Göttin der Diebe, Betrüger und Du entdeckst einen Stapel dicker Rohre, der nur Gerade als ihr vor der Lock des Frachtzuges
der Dunkelheit. Sehr interessant! von einem maroden Band zusammengehalten
vorbeispringen wollt, überholt ihn auf der
Für die dazugehörigen Herausforde- wird. Du kappst das Band und lässt deinen Fein-
nächsten Spur ein ICE.
rungen erhalten alle Geisterjäger einen den die Rohre zwischen die Beine rollen.
Die Schwierigkeit der Herausforde-
Der Startspieler darf für jede Werkatze einen
Bonus von +2. rung: Zugzwang steigt auf (2).
Würfel würfeln. Bei einer 5 oder 6 kann das
Monster in dieser Runde nicht angreifen.

Ich hab‘s kommen sehen Feuerlöscher +1 ESP Staubexplosion –1 ESP


Ihr seid darauf vorbereitet, dass sich die Du entdeckst an einer der Wände einen alten Feu- Die Flammen der Höllenkatze entzünden eine Wolke
erlöscher und setzt ihn gegen die Höllenkatze ein. Betonpulver, die in der Luft liegt. Die Explosion ist
Dörfler gegen euch wenden.
Guten Appetit! mörderisch.
Die Geisterjäger erhalten in den ersten
Alle vom Flammenstrahl in Brand gesetzten Alle Geisterjäger müssen eine Herausforderung
beiden Runden der Szene 2 einen Bonus auf Geist + Reflexe (2) (Körperschutz hilft) beste-
Geisterjäger sind automatisch gelöscht und
von +1 auf alle Herausforderungen. hen oder sie verlieren einen Ausdauerpunkt. Die-
für den Rest der Runde kann auch kein Geis-
se Karte kann nur eingesetzt werden, solange die
terjäger mehr in Brand gesetzt werden. Höllenkatze noch am Kampf teilnimmt.

Pusten! +1 ESP Kein Zweifel mehr möglich Pfusch am Bau –1 ESP


Der Pater schaut euch an und schüttelt den Kopf: Nun ist es eindeutig! Huxley ist der letzte Die Decke bricht mit einem Mal ein, ein Re-
„Ihr seid aber auch schon ordentlich zerbeult! Mo- Herold … und ihr habt euch von ihm schön
ment, ich habe da eine Geheimrezeptur.“ Er kommt gen aus Mörtel, Beton und Stahlstreben reg-
mit einem übelriechenden Fläschchen mit chinesi- an der Nase herumführen lassen. Ihr werdet net herab und versperrt euch die Sicht.
schen Schriftzeichen darauf zurück. „Hier, reichlich richtig wütend deswegen. In dieser Runde darf keiner der Geister-
auftragen!“ Für die dazugehörigen Herausforde-
Die Geisterjäger dürfen (Anzahl der Geister-
jäger Menhit angreifen. Sie kann jedoch
rungen erhalten alle Geisterjäger einen
jäger) Ausdauerpunkte frei auf die Geisterjäger ungehindert attackieren.
Bonus von +1.
verteilen.
Aus der Grube –2 ESP Sonderhandlung: Aufs Horn nehmen Aber die Serie hat doch +0 ESP
Plötzlich ertönt von unter euch ein grausiges Schaben und Ranjid ist bestimmt eine Inkarnation des Affengottes, die von Shiva mehr als 100 Hefte!
Knirschen und dann stieben (Anzahl der Geisterjäger x2) abstammt. Dessen Reittier war ein Stier namens Nandi, von dem
es heißt „er dringe bis in die Herzen aller Söhne des Shiva vor“. Eine göttliche Macht ist auf eurer Seite. Es scheint fast
Hapyen aus dem Kellergeschoss hervor. Aber sie sehen an-
ders aus, weniger nach verwandelten Menschen und mehr Ist einen Versuch wert – immerhin hängt da drüben ein prächtiger so, als währt ihr alle Teil eines großen Plans, der hier
nach echten Monstern. Stierkopf an der Wand. Du musst nur unbemerkt hinkommen. noch nicht zu Ende ist.
Diesen Harpyen sind keine verwandelten Dorfbewoh- Der Geisterjäger darf sich der folgenden Herausforde-
rung stellen: Alle Geisterjäger erhalten sofort 2 Ausdauerpunk-
ner und können von den Geisterjägern bedenkenlos
te zurück. Allerdings sinken durch den Einsatz
mit ihren normalen Waffen angegriffen werden. Be- Herausforderung auf Geist + Heimlichkeit (2)
achten Sie die Regeln für Waffenwechsel (Seite 13, Der dieser Gruppenaktion die AP, die die Geisterjäger
Die Ergebnisse für Erfolg und Misserfolg findet der Erzäh-
Erbe des Templers). ler auf Seite 234. am Ende des Abenteuers erhalten.
Der Pater läuft Amok +1 ESP Gemeinsam sind wir stark! +1 ESP Mehr Affen -1 ESP
Pater McCormack stößt einen markerschütternden Eure Blicke treffen sich und ihr spürt, wie euch Wo kommen denn die schon wieder her?
Schrei aus und springt mitten in die Gegner. Silber- das gemeinsam Durchlittene, die grausamen (Anzahl der Geisterjäger÷2 – abrunden) Ge-
staub steigt auf, heiliges Wasser spritzt herum und Erfahrungen, aber auch die Hoffnung, das Gute flügelte Dämonenaffen greifen in den Kampf
während er das Vater Unser schreit, wütet der einstmals möge siegen, Kraft gibt.
so friedfertige Mann Gottes mit gerechtem Zorn unter ein und können auch in dieser Runde bereits
den Monstren. Alle Geisterjäger erhalten in dieser Runde bei angreiffen. Diese Aktion kann nur zu Beginn
Alle am Kampf beteiligten Gegner mit Ausnahme allen Herausforderungen, an denen das At- einer Runde eingesetzt werden, steht dem
Lavernas, die noch mindestens 2 Ausdauerpunkte tribut Seele beteiligt ist, einen automatischen Erzähler aber beliebig oft zur Verfügung.
besitzen, verlieren 1 Ausdauerpunkt. Erfolg.
Sonderhandlung: Pustekuchen Dörfler greifen ein +1 ESP Pesthauch -1 ESP
Ranjid ist bestimmt eine Inkarnation des Affengottes, Die Dörfler aus der Küche kommen, mit Messern und Huxley beginnt zu glucksen und zu gurgeln, dann reißt
die von Vayu, dem Windgott abstammt. Darum könnt Schürhaken bewaffnet, durch die Tür gestürmt und er den Mund auf und stößt fauchend eine stinkende,
ihr ihm mit dem großen Standventilator in der Ecke be- nehmen sich einige der Affen vor. Als sie feststellen, grüne Wolke aus.
stimmt mächtig zusetzen. dass sie sie nicht verwunden können, machen sie sich
Der Geisterjäger darf sich der folgenden Heraus- Alle Geisterjäger müssen sich erfolgreich einer He-
wieder aus dem Staub, aber eine gelungene Ablenkung
forderung stellen: rausforderung auf Körper + Widerstand (2) stellen
war es allemal.
Herausforderung auf Geist + Technik (2) oder sie erleiden den Sondermalus: Vergiftet (Seite
Die Hälfte (aufrunden) der noch am Kampf betei- 133). Jeder Geisterjäger kann nur einmal unter die-
Die Ergebnisse für Erfolg und Misserfolg findet ligten Geflügelten Dämonenaffen greift in dieser
der Erzähler auf Seite 234. sem Sondermalus leiden.
Runde nicht an.
Widersacherkarte: Ranjid, der Affendämon
Sonderhandlung: Stierkopf
Dieser widerliche Affe scheint irgendwie an dem
Du nimmst den Stierkopf, der gar nicht mal so leicht und sehr unhandlich ist, und
Ritual beteiligt! rennst damit brüllend auf den dämlichen Affenmann zu.
Der Erzähler darf jede Runde einen Mar- Der Geisterjäger darf sich der folgenden Herausforderung stellen:
ker von dieser Karte entfernen, um einen Herausforderung auf Körper + Nahkampf (3), Waffe hilft nicht
Geisterjäger, der die Sonderhandlung: Ener-
Erfolg: Begleitet von einem unangenehmen Geräusch bohrst du Ranjid die
gie umleiten durchführt, dazu zu zwingen,
Hörner in den Leib.
einen seiner Erfolge neu zu würfeln. Ranjid der Affendämon verliert 2 Ausdauerpunkte. Die Geisterjäger
dürfen sich dieser Herausforderung nicht noch einmal stellen, sie wird
abgelegt.
Misserfolg: Im letzten Moment springt Ranjid zur Seite und lässt dich ins Leere
laufen.
Sonderhandlung: Situationsanalyse In der nächsten Runde darf sich dieser oder ein anderer Geisterjäger erneut
Was passiert hier eigentlich gerade? Was macht Huxley dieser Herausforderung stellen.
mit John?
Alle Geisterjäger dürfen sich in jeder Runde der
folgenden Sammelherausforderung stellen:
Herausforderung auf Geist + Nachforschung
(Anzahl der Geisterjäger x2)
Die Ergebnisse für Erfolg und Misserfolg findet Sonderhandlung: Energie umleiten
der Erzähler auf Seite 240. Du wirfst dich mutig einem der leuchtenden Bälle in den Weg und ver-
suchst, ihn Kraft deines Willens umzuleiten!
Jeder Geisterjäger darf sich in jeder Runde der folgenden Her-
ausforderung stellen:
Sonderhandlung: Schock abschütteln Herausforderung auf Seele + Willenskraft (2)
Tief durchatmen, die Muskeln entspannen, bis
Erfolg: Du hast es geschafft! Du hast die Energie umgeleitet!
das Kribbeln nachlässt. Besser – schon viel besser! Pro 2 Erfolge darf der Geisterjäger eine Attacke auf ein Feld
Diese Sonderhandlung steht jedem Geisterjä- durchführen, also bei 4 Erfolgen 2 Attacken, bei 6 Erfolgen 3 At-
ger, der mindestens unter einer Schockmarke tacken usw.
leidet, zur Verfügung. Der Geisterjäger darf Misserfolg: Die Energie gleitet einfach durch dich hindurch …
automatisch eine Schockmarke ablegen. Der Geisterjäger darf keine Attacke durchführen.
j
Atlantischer Sandwurm Der Drachensohn Menhit, Königin der Katzen
Mythologisches Monster Herold Herold
Schwächen Geweiht, Magisch, Angriff 3 (gegen Schwächen Geweiht, Magisch, Angriff 2 (gegen Körper +
Schwächen Physisch Angriff 2 (gegen Widerstand) oder 2 (gegen Seele + Willenskraft), Schaden 1
Geist + Reflexe), Schaden 1 (Biss), Körper + Widerstand) oder 2 (gegen Geist + Reflexe), (mit den Krallen) oder speziell (Schnurren),Verteidigung 3,
Verteidigung 1, Ausdauer 1 Schaden 1 (mit den Krallen) oder 1 (Flammenstrahl Ausdauer (Anzahl der Geisterjäger), Okkult 3
aus dem Maul), Verteidigung 2, Ausdauer (Anzahl der Manöver: Menhit greift jede Runde den Geisterjäger an, der aktu-
(Hordenregel beachten), Okkult 1 Geisterjäger), Okkult 2 ell über die meisten Ausdauerpunkte verfügt (bei Gleichstand den
Manöver: Die Atlantischen Sandwürmer vertei- Schuppenleib: Angriffe mit nicht-magischen Waffen Geisterjäger, der im Uhrzeigersinn näher am Startspieler sitzt). Die
len sich gleichmäßig auf die Geisterjäger (begin- Angriffsart hängt von den Werten des Geisterjägers ab. Hierzu wer-
erleiden einen Malus von -1. den seine Verteidigungswerte miteinander verglichen. Ist Körper +
nend beim Startspieler). Widerstand sein niedrigster Wert, greift sie ihn im Nahkampf an. Ist
es Seele + Willenskraft, greift Menhit mit ihrem Schnurren an.
Kultisten des Kults der Herolde Der Drachensohn Menhit, Königin der Katzen
Menschen Manöver: Der Drachensohn greift jede Runde den Schnurren: Um dem Schnurren zu widerstehen, muss dem Geis-
Schwächen Physisch, Angriff 2 (gegen Körper + terjäger eine Herausforderung auf Seele + Willenskraft (2) gelingen.
Startspieler an. Die Angriffsart hängt von den Werten Ansonsten ist er zu jeder Bewegung oder Handlung unfähig, er kann
Widerstand), Schaden 1 (mit dem Dolch), des Geisterjägers ab. Ist sein Körper + Widerstand sich aber normal verteidigen. Der Geisterjäger kann in jeder Runde
Verteidigung 2, Ausdauer 2, Okkult 2 Wert höher als sein Geist + Reflexe Wert, greift der als Handlung versuchen, die Trance abzuschütteln.
Manöver: Jede Runde versuchen zwei Kultisten des Kults Giftkrallen: Zu Beginn jeder folgenden Runde muss der Geisterjäger
der Herolde, den Heiler Nearkhos zu töten. Wird Neark- Drachensohn im Fernkampf an. Ist sein Körper + Wi-
eine Herausforderung auf Körper + Widerstand (2) bestehen, oder er
hos zweimal getroffen, stirbt er. Wenn Nearkhos stirbt, derstand Wert niedriger als sein Geist + Reflexe Wert, ist die Runde komplett handlungsunfähig und kann sich nur mit einem
fliehen die restlichen Kultisten, da ihre Aufgabe erfüllt ist – greift der Drachensohn im Nahkampf an. Sind beide Malus von -1 verteidigen. Sobald der Geisterjäger die Herausforderung
andernfalls kämpfen sie bis zum bitteren Ende. Die Übrigen Werte gleich, greift der Drachensohn im Nahkampf an. besteht, endet die Wirkung der Giftkrallen und er kann normal handeln.
Anfälligkeit: Antike Weihe: Angriffe mit Waffen, die eine antike
verteilen sich gleichmäßig auf die Geisterjäger (beginnend Weihe (babylonisch, atlantisch etc.) erhalten haben, erhalten einen
beim Startspieler). Bonus von +1.
Kultisten des Kults der Herolde Der Drachensohn Der Schwarze Exorzist
Fanatismus: Siehe Seite 208 im Grundregelwerk. Napalmatem/Feuer: Zu Beginn der folgenden Runde Herold
Schwächen Geweiht, Magisch, Angriff 2 (gegen Körper + Widerstand),
Atlanter: Normalerweise gibt es Probleme mit der Po- muss er eine Herausforderung auf Körper+Widerstand Schaden 1 (mit seinem Knochenstab), Verteidigung 3, Ausdauer
lizei, wenn man einen Menschen tötet (siehe Seite 208/ (2) (Körperschutz hilft) bestehen, oder er verliert ei- (Anzahl der Geisterjäger), Okkult 3
Grundregelwerk), doch wir sind in der Vergangenheit und nen Punkt Ausdauer. Anschließend verlischt das Feuer Manöver: Der Schwarze Exorzist attackiert immer die Geisterjäger, die
wie sagt man so schön: Wo kein Kläger, da kein Richter. automatisch. ihm in der laufenden Runde Schaden zugefügt haben (ausgehend vom
Startspieler im Uhrzeigersinn). Hierbei greift er jeden dieser Geisterjäger
Ob die Geisterjäger mit so einer Tat leben könnten, müs- Anfälligkeit: Antike Weihe: Angriffe mit Waffen, die einmal an. Hat nur ein Geisterjäger ihm in der laufenden Runde Schaden
sen sie selbst entscheiden, und die Geisterjäger können eine antike Weihe (babylonisch, atlantisch etc.) erhalten zugefügt, greift er diesen zweimal an.
die Kultisten natürlich auch ausschalten, ohne sie zu töten haben, erhalten einen Bonus von +1. Knochenstab: Mit dieser Waffe kann der Schwarze Exorzist eine beliebi-
ge Anzahl Geisterjäger auf einmal angreifen oder einen einzelnen Geister-
(wie im Grundregelwerk beschrieben). jäger zweimal hintereinander (siehe Manöver).
Schwarze Skelette auf Flugechsen Kultisten des Kults der Herolde Pytheas, Untoter Rabe
Atlantischer Untoter: Angriffe mit Geweiht, die keine antike Weihe Menschen Herold
erhalten haben (altbabylonisch, atlantisch etc.) erleiden einen Malus von -1.
Beritten: Die Schwarzen Skelette bewegen sich fortwährend und können Schwächen Physisch, Angriff 2 (gegen Körper + Schwächen Geweiht, Magisch Angriff 3 (gegen Körper +
sich blitzschnell neu positionieren, so dass es den Geisterjägern nicht mög- Widerstand), Schaden 1 (mit dem Dolch), Widerstand) oder 2 (gegen Seele + Willenskraft), Schaden 1
lich ist, sie gezielt anzugreifen. Nach jedem Angriff wird zufällig bestimmt, (Schnabel und Krallen), Verteidigung 3, Ausdauer (Anzahl
welches der Schwarzen Skelette auf Flugechse den Schaden erleidet. Verteidigung 2, Ausdauer 2, Okkult 2
der Geisterjäger x2), Okkult 5
Feuerball: Der Feuerball richtet sich gegen alle Geisterjäger, die sich am Manöver: Die Kultisten des Kults der Herolde ver- Manöver: Pytheas greift zunächst den Geisterjäger an, der ihm
Boden befinden. Jeder von ihnen muss sich gegen diesen Angriff verteidigen. teilen sich gleichmäßig auf die Geisterjäger (beginnend
Flammenpeitsche: Wenn ein Geisterjäger erfolgreich von einem in der laufenden Runde als letzter Schaden zugefügt hat. Diesen
Schwarzen Skelett auf Flugechse mit der Flammenpeitsche angegriffen beim Startspieler). greift er mit „Schnabel und Krallen“ an. Wurde er nicht verletzt,
wird, muss er sich sofort einer Herausforderung auf Geist + Reflexe (1) greift er den Startspieler an. Außerdem wendet er jede Runde
(Körperschutz hilft nicht) stellen, oder er wird von der Peitsche umschlun- seinen „Hypnotischen Gesang“ gegen den Geisterjäger rechts
gen und dem Vogelmenschen aus den Armen gerissen. In diesem Fall muss
der Geisterjäger sich sofort der Herausforderung: Absturz stellen. vom Startspieler an.

Schwarze Skelette auf Flugechsen im Bodenkampf Kultisten des Kults der Herolde Pytheas, Untoter Rabe
Skelett Loyalität: Die Kultisten lassen sich nicht einschüchtern, so- Schnabel und Krallen: Nachdem der Geisterjäger sich gegen
Schwächen Geweiht, Magisch, Angriff 3 (gegen Körper + lange Pytheas noch an ihrer Seite kämpft. Sobald dieser aber den Angriff (3) verteidigt hat, muss er sich direkt noch einmal
Widerstand), Schaden 1 (Flammenpeitsche), Verteidigung 2, besiegt ist, fliehen sie sofort oder ergeben sich, wenn es nicht gegen einen Angriff (2) und anschließend noch einmal gegen ei-
Ausdauer 3, Okkult 3 anders geht. nen Angriff (1) verteidigen.
Manöver: Die Schwarzen Skelette auf Flugechsen im Boden- Schützt den Meister: Solange auch nur ein einziger Kultist Günstling des Schwarzen Todes: Obwohl er ein Endgegner
kampf verteilen sich gleichmäßig auf die Geisterjäger (begin- noch am Kampf beteiligt ist, können die Geisterjäger Pytheas nur ist, kann Pytheas die Erzähleraktion „Günstling der Hölle“ für 1
nend bei Startspieler). im Fernkampf angreifen. Dieser kann sie aber sehr wohl im Nah- ESP einsetzen.
Atlantischer Untoter: Angriffe mit Geweiht, die keine antike kampf angreifen. Er fliegt einfach zu seinem Opfer, hackt nach Hypnotischer Gesang: Der Geisterjäger muss sich gegen
Weihe erhalten haben (altbabylonisch, atlantisch etc.) erleiden ei- diesem und verschwindet wieder. Sobald alle Kultisten ausge- den Angriff mit einer erfolgreichen Herausforderung auf Seele+
nen Malus von -1. schaltet sind, können die Geisterjäger Pytheas normal angreifen. Willenskraft verteidigen, sonst gerät er in Pytheas’ Bann. Die
Konsequenzen findet der Erzähler auf Seite 78.

Schwarze Skelette auf Flugechsen im Bodenkampf Schwarze Skelette auf Flugechsen Pytheas, Untoter Rabe
Beritten: Die Schwarzen Skelette bewegen sich fortwährend und können Skelett Ein Schwall Maden: Wenn ein Geisterjäger Pytheas im
sich blitzschnell neu positionieren, so dass es den Geisterjägern nicht mög- Schwächen Geweiht, Magisch, Angriff 3 (gegen Körper + Wider-
lich ist, sie gezielt anzugreifen. Nach jedem Angriff wird zufällig bestimmt,
Nahkampf Schaden zufügt, muss er eine Herausforderung
stand) oder 2 (gegen Geist + Reflexe), Schaden 1 (Flammenpeit-
welches der Schwarzen Skelette auf Flugechse den Schaden erleidet. sche) oder 1 (Feuerball), Verteidigung 2, Ausdauer 3, Okkult 3 auf Seele + Intuition (1) meistern, um den Maden zu ent-
Flugechse: Nur Geisterjäger, die in der letzten Runde von einem Schwarzen Manöver: Eines der Schwarzen Skelette auf Flugechsen greift die gehen. Wird er getroffen, muss er eine Herausforderung
Skelett auf Flugechse im Bodenkampf angegriffen wurden, können eines der Geisterjäger auf dem Boden mit einem Feuerball an. Die restlichen auf Körper + Widerstand (3) (Körperschutz hilft) meis-
Schwarzen Skelette auf Flugechse im Bodenkampf im Nahkampf angreifen.
verteilen sich gleichmäßig auf die Geisterjäger in der Luft (beginnend tern, sonst verliert er einen Ausdauerpunkt.
Flammenpeitsche im Bodenkampf: Wenn ein Geisterjäger erfolg-
reich von einem Schwarzen Skelett auf Flugechse im Bodenkampf ange- beim Startspieler) und greifen diese mit ihren Flammenpeitschen an. Schwache Resistenz: Nicht-Antike Weihe: An-
griffen wird, muss er sich sofort einer Herausforderung auf Geist + Re- Befindet sich keiner der Geisterjäger auf dem Boden, verteilen sich
alle Schwarzen Skelette auf Flugechsen gleichmäßig auf die Geister- griffe mit Waffen, die keine antike Weihe (babylonisch,
flexe (1) (Körperschutz hilft nicht) stellen, oder er wird von der Peitsche
umschlungen und umgerissen. Der Geisterjäger wird niedergeschmettert jäger (beginnend bei Startspieler) und greifen diese mit ihren Flam- atlantisch etc.) erhalten haben, erleiden einen Malus
(siehe Sondereffekte, Seite 13). menpeitschen an. von -1.
Ghoul des Höllensumpfs Der Grüne Magier Spinnendämon
Ghoul Hexer Dämon
Schwächen Silber, Geweiht, Magisch, Feuer, Angriff 2 Schwächen Geweiht, Magisch, Angriff 3 (gegen Seele + Schwächen Geweiht, Magisch, Feuer, Angriff 3
(gegen Körper + Widerstand), Schaden 1 (Faustschlag), Willenskraft), Schaden 1 (Grüner Blitz), Verteidigung 3, (gegen Körper + Widerstand, Schaden 1 (Beiß-
Verteidigung 2, Ausdauer 2, Okkult 2 Ausdauer (Anzahl der Geisterjäger), Okkult 5 werkzeug), Verteidigung 2, Ausdauer 3, Okkult 3
Manöver: Die Ghoule des Höllensumpfs verteilen sich gleich- Manöver: Der Grüne Magier greift immer den Geisterjä- Manöver: Der Spinnendämon greift immer den Start-
mäßig auf die Geisterjäger (beginnend beim Startspieler). ger mit den meisten SP an (bei Gleichstand den Geisterjä- spieler an. Er greit mit seinen Spinnenfäden an, es sei
Atlantischer Dämon: Angriffe mit Geweiht, die keine antike ger, der im Uhrzeigersinn näher am Startspieler sitzt). denn sein Gegner ist bereits eingesponnen, dann greift
Weihe erhalten haben (altbabylonisch, atlantisch etc.) erleiden Schwache Resistenz: Nicht-Antike Weihe: Angriffe
er mit seinen Beißwerkzeugen an.
einen Malus von -1. mit Waffen, die keine antike Weihe (babylonisch, atlantisch
Schleimig: Angriffe mit Feuer erleiden einen Malus von -1. etc.) erhalten haben, erleiden einen Malus von -1.
Riesendiener des Grünen Magiers Der Grüne Magier Spinnendämon
Dämon Günstling des Schwarzen Todes: Obwohl der Grüne Magier ein Zäh wie Leder: Alle Angriffe mit nicht-magischen Waffen
Schwächen Geweiht, Magisch, Angriff 2 (gegen Körper Endgegner ist, könne Sie für ihn die Erzähleraktion „Günstling der erleiden gegen den Drachendämon einen Malus von -2.
+ Widerstand), Schaden 1 (Speerstoß), Verteidigung 3, Hölle“ für 1 ESP einsetzen.
Mächtiger Magier: Immer wenn ein Geisterjäger einen SP einsetzt, Spinnenfäden: Um dem Angriff zu entgehen muss der
Ausdauer 4, Okkult 4 Geisterjäger eine Herausforderung auf Geist + Reflexe
Manöver: Die Riesendiener des Grünen Magiers greifen im- um bei einem Angriff gegen den Grünen Magier zusätzliche Würfel
mer den Startspieler an.
zu würfeln, muss der Geisterjäger zunächst einen Würfel werfen. Bei (3) bestehen, sonst ist er eingesponnen und handlungs-
einer 5 oder 6, ist der SP zwar ausgegeben, der Geisterjäger darf unfähig, bis er sich mit einer Herausforderung gegen
Resistenz: Nicht Antike-Weihe: Die Verteidigung der Rie- aber keine zusätzlichen Würfel würfeln.
sendiener des Grünen Magiers gegen Geweihte Angriffe, die Körper (2) losreißt. Dieser Herausforderung darf er
Meine Leiubgarde: Jedes Mal, wenn der Grüne Magier einen Punkt
nicht über eine Antike Weihe (altbabylonisch, atlantisch etc.) Schaden erleiden würde, kann stattdessen einer der Riesendiener sich jede Runde stellen; ein Versuch, ob erfolgreich oder
verfügen, beträgt 4. des Grünen Magiers nach Wahl des Erzählers den Schaden erleiden. nicht, zählt als Handlung.
Er wirft sich in den Schlag/den Schuss.
Riesendiener des Grünen Magiers Drachendämon in Hybridform Geist des Henkers
Magischer Schock: Wenn ein Geisterjäger vom Angriff eines Dämon Geist
Riesendieners des Grünen Magiers getroffen wird, muss er sich Schwächen Geweiht, Magisch, Angriff 3 (gegen Körper + Wider- Schwächen Magisch, Angriff 3 (gegen Körper + Wider-
sofort einer Herausforderung auf Seele + Willenskraft (2) stel- stand, Schaden 1 (Prankenhieb), Verteidigung 3, Ausdauer 3, stand), Schaden 1 (Geisterhafter Axthieb), Verteidigung 3,
len. Besteht er diese nicht, erleidet er „Geschockt (1)“ (siehe Okkult 3 Ausdauer (Anzahl der Geisterjäger), Okkult 4
Sondereffekte, Seite 13). Manöver: Die Drachendämonen verteilen sich gleichmäßig auf die Manöver: Der Geist des Henkers versucht immer einen
Riese: Alle Angriffe gegen einen Riesendiener des Grünen Geisterjäger (beginnend beim Startspieler). Geisterjäger mit „Wahrer Glaube“ anzugreifen (gibt es davon
Schuppenleib: Alle Angriffe mit nicht-magischen Waffen erleiden
Magiers erhalten einen Bonus von +2. Alle Verteidigungswürfe mehrere, den Geisterjäger, der im Uhrzeigersinn näher am
gegen die Drachendämonen einen Malus von -2.
gegen einen Riesendiener des Grünen Magiers erleiden einen Startspieler sitzt). Besitzt keiner der noch am Kampf beteiligten
Drachenblut: Nimmt der Dämon in einer Runde Schaden durch
Malus von -2. eine geweihte Waffe, regeneriert er am Ende der Runde 1 Ausdauer- Geisterjäger diese besondere Eigenschaft, greift er den Geis-
Dicke Haut: Alle Angriffe mit nicht-magischen Waffen müssen punkt. Fällt seine Ausdauer auf Null, setzt die Regeneration aus. Der terjäger mit dem höchsten Seelewert an (bei Gleichstand den
einen Erfolg neu würfeln. Dämon ist vernichtet. Geisterjäger, der im Uhrzeigersinn näher am Startspieler sitzt).
Höllenkatze Besessener O‘Callahan Geist des Henkers
Höllenwesen Geist Geisterhafter Angriff: Der Angriff ignoriert jeden
Schwächen Physisch, Feuer, Angriff 3 (gegen Körper + Widerstand),
Schwächen Magisch, Geweiht, Angriff 3 (gegen Schaden 1 (Wilde Schläge), Verteidigung 2, Ausdauer 3, Okkult 2
nicht-magischen Körperschutz.
Körper + Widerstand) oder 2 (gegen Geist + Reflexe), Manöver: Der Geist des Henkers versucht immer einen Geisterjäger mit Anfälligkeit: Kruzifix & Weihwasser: Angriffe mit
Schaden 1 (Biss), Verteidigung 2, Ausdauer „Wahrer Glaube“ anzugreifen (gibt es davon mehrere, den Geisterjäger, Weihwasser oder Kruzifixen können diesem Monster
(Anzahl Geisterjäger x2), Okkult 3 der im Uhrzeigersinn näher am Startspieler sitzt). Besitzt keiner der noch Schaden zufügen. Der Angreifer darf den Angriff aller-
am Kampf beteiligten Geisterjäger diese besondere Eigenschaft, greift er
Manöver: Die Höllenkatze greift den Startspieler mit den Geisterjäger mit dem höchsten Seelewert an (bei Gleichstand den dings nur mit seinem Seelewert (ohne den Geweiht-
ihrem Biss an und die Geisterjäger rechts und links Geisterjäger, der im Uhrzeigersinn näher am Startspieler sitzt). Bonus der Waffe) durchführen. Der Einsatz von SP oder
von ihm mit ihrem Flammenstrahl. Mensch: Siehe Seite 208 im Grundregelwerk. besonderen Eigenschaften ist aber weiterhin ohne wei-
Mit bloßen Händen: Die Geisterjäger erhalten auf die Verteidigungsher-
Fürchterliches Gebrüll: Der Startspieler erleidet auf ausforderung auf Körper + Widerstand einen Bonus von +1.
teres möglich.
alle Handlungen einen Malus von -1.

Höllenkatze Werkatze Plagegeister


Der Verteidigungswurf auf Geist + Reflexe erhält zusätzlich Werwesen Geist
die folgende Patzermöglichkeit: Schwächen Silber, Magisch, Feuer, Angriff 3 (gegen Körper
+ Widerstand), Schaden 1 (Krallenhieb), Verteidigung 2, Schwächen Magisch, Angriff 3 (gegen Seele +
Patzer (2): Die Flammen stecken deine Kleidung in Brand! Ausdauer 2, Okkult 2 Willenskraft), Schaden Speziell (Plagen),
Zu Beginn jeder Runde muss der Geisterjäger eine Heraus- Manöver: Die Werkatzen verteilen sich gleichmäßig auf die
forderung auf Körper+ Widerstand (3) (Körperschutz Verteidigung 2, Ausdauer 2, Okkult 3
Geisterjäger (beginnend beim Startspieler).
hilft) bestehen oder er verliert einen Ausdauerpunkt. Katzenhaft: Wenn ein Geisterjäger eine Werkatze im Fern- Manöver: Die Plagegeister verteilen sich gleich-
Als Handlung kann der Geisterjäger versuchen, die Flam- kampf angreift, muss er nach dem Würfelwurf einen seiner Er- mäßig auf die Geisterjäger (ausgehend vom Start-
men zu löschen. Hierzu muss er sich einer Herausforde- folge neu würfeln.
rung auf Geist+Reflexe (2) (Körperschutz hilft nicht) spieler).
Anfälligkeit: Weihwasser: Die Geisterjäger können die
stellen. Bei Erfolg kann er das Feuer löschen, bei Misserfolg Werkatzen mit Weihwasser angreifen, als hätten diese die
brennt er weiter. Schwäche „Geweiht“.

Menhit, Königin der Katzen Wertiger Plagegeister


Heroldin Werwesen Plagen: Ein Geisterjäger, der von diesem Angriff getroffen wird,
Schwächen Geweiht, Magisch, Angriff 3 (gegen Körper + Schwächen Silber, Magisch, Feuer, Angriff 3 (gegen Körper + Wider- muss zum Ende der kommenden Runde bei jeder Herausfor-
Widerstand) oder 3 (gegen Geist + Reflexe) oder 2 (gegen Seele stand), Schaden 1 (Krallenhieb), Verteidigung 3, Ausdauer (Anzahl derung, der er sich stellt (auch Verteidigung), einen Erfolg neu
+ Willenskraft), Schaden 1 (mit den Krallen) oder 1 (verschießt der Geisterjäger), Okkult 3
Manöver: Der Wertiger greift mit seinem Doppelschlag den Ritualführer
würfeln. Dieser Effekt ist kumulativ, sollte ein Geisterjäger in
ihre Krallen) oder speziell (Schnurren), Verteidigung 3, Ausdau- einer Runde mehrfach von diesem Angriff getroffen werden.
er Anzahl der Geisterjäger +1, Okkult 4 an. Sollte dieser schon vom ersten Schlag ohnmächtig werden, verfällt der
zweite Angriff des Wertigers. Existiert noch kein Ritualführer, greift der Anfälligkeit: Kruzifix & Weihwasser: Angriffe mit Weihwas-
Anfälligkeit: Atlantische Weihe: Angriffe mit Waffen, die eine
Wertiger statt dessen den Startspieler mit seinem Doppelschlag an. ser oder Kruzifixen können diesem Monster Schaden zufügen.
atlantische Weihe erhalten haben, bekommen einen Bonus von +1. Doppelschlag: Der Wertiger kann zweimal pro Runde angreifen.
Meine Leibgarde: Jedes Mal, wenn Menhit einen Punkt Schaden Der Angreifer darf den Angriff allerdings nur mit seinem Seele-
Anspringen: Die Regeln hierfür kann der Erzähler auf Seite 177 nachlesen. wert (ohne den Geweiht-Bonus der Waffe) durchführen. Der
erleiden würde, kann stattdessen eine der Werkatzen nach Wahl Regeneration: Der Wertiger regeneriert am Ende jeder Runde automa-
des Erzählers den Schaden erleiden. Sie wirft sich in den Schlag/ Einsatz von SP oder besonderen Eigenschaften ist aber weiter-
tisch 1 Ausdauerpunkt (bis zu seinem Anfangswert). Fällt seine Ausdauer
den Schuss. auf Null, setzt die Regeneration aus und der Wertiger ist vernichtet. hin ohne weiteres möglich.
Menhit, Königin der Katzen Harpye Zyklop
Manöver: Menhit greift jede Runde den Geisterjäger an, der ak- Mythologisches Monster Mythologisches Monster
tuell über die meisten Ausdauerpunkte verfügt (bei Gleichstand Schwächen Magisch, Physisch, Geweiht, Silber, Angriff 2 (gegen Körper
Schwächen Magisch, Physisch, Geweiht, Angriff 2 (gegen + Widerstand) Schaden 1 (Schlag), Verteidigung 2, Ausdauer 3,
den Geisterjäger, der im Uhrzeigersinn näher am Startspieler
sitzt). Die Angriffsart hängt von den Werten des Geisterjägers Körper + Widerstand) Schaden 1 (Krallen), Verteidi- Okkult 2
Manöver: Eine Zyklop greift immer einen Geisterjäger mit einer Fernkampf-
ab. Hierzu werden seine Verteidigungswerte miteinander vergli- gung 2, Ausdauer 1 (Hordenregel beachten), Okkult 2 waffe an. Besitzen mehrere Geisterjäger eine Fernkampfwaffe, dann den Geis-
chen. Ist Körper + Widerstand sein niedrigster Verteidigungs- Manöver: Die Harpyen verteilen sich in Gruppen zu mög- terjäger, der im Uhrzeigersinn am nächsten am Startspieler sitzt. Besitzt keiner
wert, greift Menhit im Nahkampf an. Ist Geist + Reflexe sein lichst dreien auf die Geisterjäger (ausgehend vom Startspieler). der Geisterjäger eine Fernkampfwaffe, greift der Zyklop den Startspieler an.
niedrigster Verteidigungswert, greift Menhit im Fernkampf an. Ist Brutaler Schlag: Erleidet ein Geisterjäger durch den Angriff eines Zy-
Fliegen: Nur Geisterjäger, die in der letzten Runde von klopen Schaden, muss er sich sofort einer Herausforderung auf Körper
Seele + Willenskraft sein niedrigster Verteidigungswert, greift
Menhit mit ihrem Schnurren an. Sind alle drei Verteidigungswer- einer Harpye angegriffen wurden, können die Harpyen im + Widerstand (2), Körperschutz hilft nicht, stellen oder er verliert einen
weiteren Ausdauerpunkt.
te gleich, greift Menhit mit ihrem Schnurren an.auf Null, setzt die Nahkampf angreifen. Alle Fernkampfangriffe erleiden einen Sehr groß: Alle Angriffe gegen einen Zyklopen erhalten einen Bonus von +1.
Regeneration aus und der Wertiger ist vernichtet. Malus von -1. Alle Verteidigungswürfe gegen einen Zyklopen erleiden einen Malus von -1.
Menhit, Königin der Katzen Lamia Laverna
Schnurren: Menhit kann als Handlung versuchen, ihr Opfer durch sanf- Mythologisches Monster Mythologische Göttin
tes Schnurren in einen tranceartigen Halbschlaf zu versetzen. Um dem Schwächen Magisch, Physisch, Licht, Angriff 2 (gegen Schwächen Licht (speziell), Angriff 3 (gegen Seele + Willenskraft)
Schnurren zu widerstehen, muss dem Geisterjäger eine Herausforde- Geist + Reflexe) Schaden 1 (Ätzendes Gift), Verteidigung 2, Schaden (speziell), Verteidigung 3, Ausdauer Anzahl der Geisterjäger
rung auf Seele +Willenskraft (2) gelingen. Ansonsten ist er zu jeder Ausdauer 2, Okkult 2 x3, Okkult 5
Bewegung oder Handlung unfähig, er kann sich aber normal verteidigen. Manöver: Eine Lamia greift immer den Geisterjäger ohne Körper- Manöver: Laverna greift in der Runde nach ihrem Erscheinen alle Geis-
Der Geisterjäger kann in jeder Runde als Handlung versuchen, die Trance schutz an, der im Uhrzeigersinn am nächsten am Startspieler sitzt. terjäger mit ihrer „Dunkelwelle“ an. In den darauffolgenden Runden greift
abzuschütteln. Besitzen alle Geisterjäger Körperschutz, greift die Lamia den Start- sie den Startspieler mit „In Dunkelheit baden“ an.
Giftkrallen: Erleidet ein Geisterjäger Schaden durch einen Nah- oder
Fernkampfangriff Menhits, wird er automatisch vergiftet. Zu Beginn jeder
spieler an. Dunkelwelle: Alle Geisterjäger müssen sich einer der folgenden Heraus-
folgenden Runde muss der Geisterjäger eine Herausforderung auf Echsenschuppen: Alle Angriffe erleiden einen Malus von -1. forderungen stellen: Körper + Widerstand (3), Geist + Reflexe (3)
Körper + Widerstand (3) bestehen oder er ist die Runde komplett Ätzendes Gift: Erleidet ein Geisterjäger durch den Angriff einer oder Seele + Willenskraft (3) (Körperschutz hilft nicht). Bei einem
handlungsunfähig und kann sich nur mit einem Malus von -1 verteidigen. Lamia Schaden, muss er sich sofort einer Herausforderung auf Kör- Misserfolg wird der Geisterjäger niedergeschmettert.
Sobald der Geisterjäger die Herausforderung besteht, endet die Wirkung per + Widerstand (2), Körperschutz hilft nicht, stellen oder er erlei-
der Giftkrallen und er kann normal handeln. det den Sondermalus:Vergiftet (siehe Seite 133).
Gorgone Minotaurus Laverna
Mythologisches Monster Mythologisches Monster In Dunkelheit baden: Kann ein Geisterjäger sich nicht er-
Schwächen Magisch, Physisch, Licht, Angriff 2 (gegen Seele + Willens- Schwächen Magisch, Physisch, Silber, Angriff 3 (gegen folgreich gegen diesen Angriff verteidigen, erhält er einen Dun-
kraft) Schaden 1 (Gorgonen-Blick), Verteidigung 3, Ausdauer Anzahl Körper + Widerstand) Schaden 1 (Horn), Verteidigung 2, kelheitsmarker. Für jeden Dunkelheitsmarker erleidet ein Geis-
der Geisterjäger, Okkult 2 terjäger einen Malus von -1 auf alle Herausforderungen (auch
Manöver: Eine Gorgone greift immer den Geisterjäger mit den meisten
Ausdauer 3, Okkult 2
Manöver: Ein Minotaurus greift immer den Geisterjäger mit den Verteidigungswürfe).
Schicksalspunkten an. Bei einem Gleichstand den Geisterjäger, der im Uhr- Schwäche: Licht: Laverna kann nur durch Licht besiegt wer-
zeigersinn am nächsten am Startspieler sitzt. meisten Ausdauerpunkten an. Bei einem Gleichstand den Geis-
den. Jede Lichtquelle, die erfolgreich auf sie ausgerichtet wird
Gorgonen-Blick: Erleidet ein Geisterjäger durch den Angriff einer Gor- terjäger, der im Uhrzeigersinn am nächsten am Startspieler sitzt.
(siehe Sonderhandlungen), verursacht X Lichtpunkte. Es müssen
gone Schaden, erleidet er in der folgende Runde einen Malus von -1 auf alle Hornangriff: Erleidet ein Geisterjäger durch den Angriff eines insgesamt (Lavernas Ausdauer) Lichtpunkte auf Laverna ausge-
Herausforderungen (auch Verteidigungswürfe). Minotaurus Schaden, muss er sich sofort einer Herausforderung
Schlangenhaare: Jedes Mal, wenn ein Geisterjäger eine Gorgone im richtet werden, um sie zu vernichten. Einmal auf sie ausgerichte-
auf Geist + Reflexe (2) (Körperschutz hilft) stellen, oder er wird te Lichtquellen bleiben erhalten, können aber nicht noch einmal
Nahkampf angreift, muss er eine Herausforderung auf Geist + Reflexe (2)
(Körperschutz hilft nicht) bestehen oder er verliert einen Ausdauerpunkt.
niedergeschmettert (siehe Seite 13. auf sie ausgerichtet werden.
Huxley, der Herold Ranjid, der Affendämon
Herold Dämon
Schwächen Magisch, Geweiht, Angriff 4 (gegen Körper + Schwächen Magisch, Geweiht, Angriff 3 (gegen Geist +
Widerstand) Schaden 1 (Schwert des Herolds), Verteidi- Reflexe) Schaden 1 (Wurfgeschoss), Verteidigung 3, Aus-
gung 3, Ausdauer Anzahl der Geisterjäger, Okkult 5 dauer Anzahl der Geisterjäger, Okkult 4
Manöver: Huxley, der Herold, greift in jeder Runde den Start- Manöver: Ranjid greift mit seinem ersten Angriff immer den
spieler an und setzt zusätzlich seine besondere Eigenschaft „Ei- Geisterjäger mit dem höchsten Seelewert an (bei Gleichstand
terblasen“ ein. den Geisterjäger, der im Uhrzeigersinn am nächsten am Start-
Eiterblasen: Jeder Geisterjäger muss sich einer Herausforde- spieler sitzt). Mit seinem zweiten Angriff greift Ranjid immer den
rung auf Geist + Reflexe (1) (Körperschutz hilft) stellen. Bei Geisterjäger mit dem höchsten Geistwert an (bei Gleichstand
Misserfolg verliert der Geisterjäger einen Ausdauerpunkt. den Geisterjäger, der im Uhrzeigersinn am nächsten am Start-
spieler sitzt).

Huxley, der Herold Ranjid, der Affendämon


Sekret: Nach jedem Treffer (egal ob im Nah- oder Doppelwurf: Ranjid der Affendämon kann pro Runde
Fernkampf) muss sich der Geisterjäger einer Heraus- zweimal im Fernkampf angreifen.
forderung auf Geist + Reflexe (2) (Körperschutz hilft) Hinduistischer Dämon: Angriffe mit Geweiht, die
stellen. Bei Misserfolg verliert der Geisterjäger einen keine hinduistische Weihe erhalten haben, erleiden ei-
Ausdauerpunkt. nen Malus von -1.
Günstling des Schwarzen Todes: Obwohl er ein
Endgegner ist, kann Huxley, der Herold, die Erzählerak- Vierarmige Abwehr: Ein Geisterjäger, der diesen
tion „Günstling der Hölle“ für 1 ESP einsetzen. Dämon im Nahkampf angreift, muss bei jedem Angriff
einen seiner Erfolge erneut würfeln.

Geflügelte Dämonenaffen
Höllenwesen
Schwächen Magisch, Geweiht, Angriff 2 (gegen Körper + Widerstand)
Schaden 1 (Krallen), Verteidigung 2, Ausdauer 2 (Hordenregel
beachten), Okkult 2
Manöver: Die Geflügelten Dämonenaffen verteilen sich gleichmäßig auf
die Geisterjäger (ausgehend vom Startspieler).
Fliegen: Nur Geisterjäger, die in der letzten Runde von einem Geflügelten
Dämonenaffen angegriffen wurden, können die Geflügelten Dämonenaffen
im Nahkampf angreifen. Alle Fernkampfangriffe erleiden einen Malus von -1.
Hinterhältig: Wenn ein Geisterjäger sich gegen die Angriffe der Ge-
flügelten Dämonenaffen verteidigt, darf er keine besondere Eigenschaft
einsetzen, die auf Körper + Widerstand wirkt (z.B. Beinarbeit, Experte
(Widerstand) oder Zäh).
304

Das könnte Ihnen auch gefallen