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- Spiele fr Klein und Gro -

Heike Kstner
Dipl.-kotrophologin
Stadt Braunschweig
Fachbereich Kinder, Jugend und Familie
Abt. Kindertagessttten
Eiermarkt 4 - 5
38100 Braunschweig
Telefon: 0531 470-8496
E-Mail: heike.kaestner@braunschweig.de

Impressum:

Koordinatorin: Heike Kstner


Schrift und Layout: Angela Seyfarth
Druck: Hausdruckerei Stadt Braunschweig
Stand: September 2010
Auflage: 100 Stck
Herausgeber: Stadt Braunschweig, Fachbereich Kinder,
Jugend und Familie
Bewegungsfibel

Bewegungsfibel
- Spiele fr Klein und Gro -

Inhaltsverzeichnis
Seite

1. Spiele fr drinnen und drauen

Muh-muh, mh-mh 7
Wie viel Uhr ist es, Wolf? 8
Feuer, Wasser, Blitz (2 Versionen) 9 und 10
Ungeheuerspiel 11
Micky-Maus-Kriegen 12
Ente, Ente, Fuchs 13
1,2,3 im Sauseschritt 14
Klammern fangen 15
Karotten ziehen 16
Astrids Halli Galli 17
Knall, knall, knall, wir fliegen durch das All 18
Hase und Jger 19
Roboter Klick-Klack 20
Nyakua Geschicklichkeitsspiel 21
Ngoli - Wurfspiel 22
Krokodil im Nil 23
Heier Sand 24

2. Naturspiele fr drauen

Der Zauberstein 27
Familie Mayer/Waldgeschichte 28
Sitz Maus, lauf Maus 29
Fuchsspiel 30
Bumchen wechsle dich 31
Geruschgeschichte 32
Schmetterlingsspiel 33
Eichhrnchenspiel 34
Naturmemory im Winter 35
Waldbild malen 36
Geruschelandkarte 37
Igelkind 38
Der kurze Regenschauer 39
Waldtiere bauen 40
Farben suchen 41
Bewegungsfibel

Seite

3. Musikspiele

Zappelzwerge 45
Stopp-Tanz 46

4. Sing- und Sprechspiele

10 dicke Ritter 49
Die Raupe 50
Mein Dackel Waldemar 51
Aramsamsam 52
Ja, so ein Zimmer 53
Moin, ich heie Hannes 54
Wrle, walle, was ist das? 55
Mein nagelneuer Roboter 56

5. (Stuhl-)Kreisspiele

Hanschi, Panschi 59
Teller drehen 60
Ozeanwelle 61
Guckt die Maus aus dem Haus 62

6. Spiele fr die Kleinsten (1/2 bis 2 Jahre)

Tausendfler 65
Auto fahren 66
Das Karussell 67
Kleine Schnecke 68
Guten Morgen, ihr Beinchen 69
Pitsch und Patsch 70

7. Spiele fr die Groen (Grundschulalter)

Fotograf 73
berquerung eines wilden Flusses 74
Rot oder spitz 75
Alle machen, was Heidi macht 76
Ebbe und Flut 77
Monatsfangen 78
Verzaubern 79
Pltze tauschen 80
Stockspiel 81

Literatur 83
Seite 3 Bewegungsfibel

Vorwort
Steh auf, Mach mit, Lauf los!!!
- Das Westliche Ringgebiet - Ein Stadtteil in Bewegung ist der Ursprung dieser Bewe-
gungsfibel.

Die finanziellen Mittel fr das Projekt mit dem Schwerpunkt Bewegungsfrderung werden im
Rahmen der Initiative Gesunde Lebensstile und Lebenswelten vom Bundesministerium fr
Gesundheit bereitgestellt.

Die Projektkoordination liegt in den Hnden von plankontor Stadt & Gesellschaft GmbH und
der Gesundheitsplanung der Stadt Braunschweig.

Steh auf, Mach mit, Lauf los!!! umfasst verschiedene Projekte, u. a. die Bewegungsfi-
bel, die von Kooperationspartnern wie Jugendamt, Schulen, Kindertagessttten, Sportverei-
nen u. a. Institutionen der Stadt Braunschweig, insbesondere aus dem Westlichen Ringge-
biet entwickelt wurden und sich fr eine bessere und gesndere Lebenswelt der Kinder und
Jugendlichen stark machen.

Ein wesentliches Ziel dieser Fibel ist der Spa und die Freude an der Bewegung.

Nur wenn Kinder sich bewegen, knnen sie sich die Welt erschlieen, soziale Kontakte er-
fahren sowie eigene Fhigkeiten bzw. Fertigkeiten kennenlernen und auf diese Weise
Selbstvertrauen entwickeln.

Verschiedene Kitas der Stadt Braunschweig sowie Projektpartner von Steh auf, Mach
mit, Lauf los!!!, haben eine abwechslungsreiche Sammlung ihrer Lieblingsspiele zusam-
mengetragen, die gemeinsam zum Entstehen dieser Bewegungsfibel beigetragen haben.
An dieser Stelle noch einmal herzlichen Dank fr die Untersttzung.

Herausgekommen ist eine vielfltige Ideen- und Materialsammlung fr Gro und Klein, die
eine wahre Schatzkiste fr den Kita-Alltag, die Grundschule und auch fr das Elternhaus
(z.B. wenn Geburtstagsfeiern anstehen) sein kann.

Ein Groteil der Spiele ist fr Kinder im Kindergartenalter gedacht. Mit ein wenig Kreativitt
knnen diese Spiele entsprechend verndert werden, sodass sie sowohl fr jngere als auch
fr ltere Kinder geeignet sind.

Ganz viel Spa mit den Bewegungsspielen

wnscht

Heike Kstner
Bewegungsfibel
Seite 7 Spiele fr drinnen und drauen

Holzbausteine, Stifte (alles,


was man gut verstecken
kann), Materialschlchen
oder -krbe, evtl. eine Eieruhr

ab 3 Jahre

mindestens 10 Spieler
(gerne auch mehr)

Muh-muh, mh-mh
(Kita Siegmundstrae)

Kurzbeschreibung:

Eine Gruppe wird in zwei Kleingruppen geteilt (ca. 5 - 6 Kinder, bei vielen Mitspielern auch
mehrere Kleingruppen).

Jede Kleingruppe whlt eine Mutter.

Eine Kleingruppe ist die Schafherde, eine Kleingruppe ist die Kuhherde

Der Spielleiter versteckt im Raum, im begrenzten Auengelnde oder auch im Saal/in der
Halle die Materialien.

Auf ein Signal werden die Tierherden hereingelassen und beginnen zu suchen.

Sind die Lmmer, Klbchen oder fndig geworden, bleiben sie stehen und beginnen so
laut wie mglich nach ihrer Mutter zu rufen: Muh-muh-muh oder mh-mh-mh. Die Mutter
eilt mit dem Schlchen zu ihren Kindern und sammelt die Fundstcke ein.

Achtung: Nur die Mutter darf einsammeln!!!

Wurden alle Materialien gefunden oder ist eine vereinbarte Zeit abgelaufen, zhlt jede Mutter
mit ihren Kindern die Beute. Die Herde mit den meisten Fundstcken hat gewonnen.

Bei aller Motivation, schnell viele Dinge zu finden, mssen sich die Teilnehmer rcksichtsvoll
bewegen.

Gute Verstecke regen zum Krabbeln, Klettern und Hochspringen an!

Eigene Notizen:

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Spiele fr drinnen und drauen Seite 8

Kreide oder Seile fr die


Start- und Ziellinie

ab 4 Jahre

mindestens 8 (auch fr groe


Gruppen geeignet)

Wie viel Uhr ist es, Wolf?


(Kita Querum)

Kurzbeschreibung:

Auf einem Spielfeld werden Start- und Ziellinie ca. 10 Meter voneinander entfernt abge-
grenzt. Ein Kind ist der Wolf. Die brigen Teilnehmer laufen ihm nach und fragen ihn: Wie
spt ist es, Wolf? Der Wolf antwortet mit einer Uhrzeit, z. B. vier Uhr. Das Spiel wiederholt
sich, whrend die Kinder weiter dem Wolf nachlaufen und nach der Uhrzeit fragen, bis er
laut brllt: Zeit zum Fressen!, sich umdreht und versucht die anderen Kinder zu fangen.
Diese versuchen, sich hinter einer der Linien zu retten. Wer gefangen wurde, gehrt in der
nchsten Runde zum Wolfsrudel und muss beim Fangen mithelfen. Wer als letzter gefangen
wurde, darf beim nchsten Spiel als Wolf anfangen.

Eigene Notizen:

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Seite 9 Spiele fr drinnen und drauen

Reifen, Bnke, Ksten, Matten

ab 4 Jahre

ab 5 Kinder

Feuer, Wasser, Blitz


(Kita Hondelage und Kita Querum)

Kurzbeschreibung:

Einer der Spieler wird zum Spielleiter ernannt. Die brigen Spieler rennen alle durcheinander
auf dem Gelnde (Halle oder Auengelnde) herum, das zuvor abgegrenzt wurde.

Wenn der Spielleiter Feuer ruft, springen alle Spieler so schnell wie mglich in die Teiche
(z. B. Matten). Wenn der Spielleiter Wasser ruft, sollen sich die Spieler so schnell wie mg-
lich auf einen hohen Gegenstand stellen (Bnke, Ksten, Stein etc.). Ruft der Spielleiter
Blitz, knien sich alle Kinder auf den Boden und ducken sich.

Erst wenn der Spielleiter nach jedem Alarm Entwarnung ruft, drfen die Spieler wieder
herum laufen.

Variation:

Wer sich als letzter rettet, scheidet aus.

Eigene Notizen:

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Spiele fr drinnen und drauen Seite 10

fetzige Musik

ab ca. 4 Jahre

beliebige Anzahl

Feuer, Wasser, Blitz (2. Version)


(Kita Pflzerstrae)

Kurzbeschreibung:

Die Kinder mssen mglichst schnell auf Kommandos reagieren. Das Spiel eignet sich gut
zur Aufwrmung. Reaktionsvermgen, Schnelligkeit und Orientierungsfhigkeit werden ge-
frdert.
Es kann so lange gespielt werden, bis das Interesse der Kinder nachlsst. Sowohl im Bewe-
gungsraum als auch im Auengelnde finden sich Mglichkeiten, die Kommandos umzu-
setzen.
Zunchst mssen Kommandos gemeinsam mit den Kindern festgelegt werden.
Dann wird ein Spielleiter bestimmt. Spielleiter kann entweder ein Erwachsener oder ein lte-
res Kind sein.

Die Kinder laufen/tanzen zu lebhafter Musik durch den Raum.


Auengelnde: Die Kinder bewegen sich durcheinander auf einer zuvor abgegrenzten Spiel-
flche.
Der Spielleiter stoppt die Musik und gibt ein Kommando (Auengelnde: Das Kommando
wird laut gerufen). Die Kinder mssen sich dann entsprechend verhalten.
Sobald der Spielleiter nach jedem Alarm Entwarnung ruft oder die Musik weiterspielt,
drfen die Kinder wieder herumlaufen.

Kommandos:
Feuer: Die Kinder mssen vor dem Feuer fliehen und sich schnell in eine Ecke im Raum
stellen (Auengelnde: Unter einen Baum stellen).
Wasser: Die Kinder mssen vor dem Wasser fliehen und sich schnell auf etwas stellen,
z. B. einen Stuhl, eine Bank, eine Sprossenwand etc. Auengelnde: eine Bank, ein Spiel-
gert, ein groer Stein o. .
Blitz: Die Kinder mssen aufpassen, nicht vom Blitz getroffen zu werden und sich schnell
auf den Boden hocken.
Sturm: Die Kinder mssen aufpassen, nicht weggeweht zu werden und sich schnell irgend-
wo festhalten.
Erdbeben: Die Kinder mssen sich vor dem Erdbeben retten und sich unter einen Tisch,
einen Trrahmen o. . stellen. Auengelnde: Schutz unter einem fest installierten Spiel-
gert, einer Bank o. . suchen.
Kaffeeklatsch: Die Kinder suchen sich ein gemtliches Pltzchen und klatschen in die
Hnde.
Seite 11 Spiele fr drinnen und drauen

Schwungtuch, Trommel
(geht auch ohne)

ab 3 Jahre

10 bis 15 Kinder

Ungeheuerspiel
(Kindergruppe lper)

Kurzbeschreibung:

Das Ungeheuerspiel ist vom Ablauf so aufgebaut wie Feuer, Wasser, Blitz.

Die Kinder laufen im Kreis durch die Halle. Die Spielleitung schlgt im Takt dazu auf die
Trommel. Dabei gibt sie Kommandos:

Richtungswechsel: die Kinder laufen im Kreis anders herum


Auf den Rand der Trommel schlagen: rckwrts laufen
Feuer: die Kinder laufen zur Tr oder zum Notausgang
Wasser: auf die Bank stellen
Blitz: auf den Boden legen
Eis: pltzlich stehen bleiben
Regenbogen: Brcke machen
Donner: mit den Fen stampfen
Sonne: Arme hoch und einen Kreis bilden
Ungeheuer: alle laufen zum Schwungtuch und verstecken sich,
die Spielleitung versucht sie zu fangen

Diese Kommandos immer abwechselnd geben.


Das Kommando Ungeheuer wird ordentlich gebrllt.
Dieses Spiel kann schon von 4- bis 6-Jhrigen angeleitet werden.
Je hufiger das Ungeheuer kommt, umso mehr Spa macht das Spiel!

Eigene Notizen:

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Spiele fr drinnen und drauen Seite 12

kein Material

ab 4 Jahre

beliebig

Micky-Mauskriegen
(Kita Querum)

Kurzbeschreibung:

Ein Kind ist der Fnger, alle anderen laufen weg. Hat der Fnger jemanden abgeschlagen,
muss dieses Kind sich breitbeinig hinstellen. Sobald ein anderes Kind durch seine Beine
kriecht, ist es befreit und darf wieder mitmachen. Es knnen auch mehrere Fnger be-
stimmt werden.

Eigene Notizen:

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Seite 13 Spiele fr drinnen und drauen

kein Material

3 bis 6 Jahre

10 bis 20 Kinder

Ente, Ente, Fuchs


(Kindergruppe lper)

Kurzbeschreibung:

Die Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Hnden.

Ein Kind ist die Ente und geht herum, tippt jedes Kind an den Rcken und sagt dabei:
Ente, Ente, Ente, Ente...; Irgendwann: Fuchs! Der Fuchs muss nun versuchen, die Ente
zu fangen. Die Ente luft um den Kreis herum und in die Lcke vom Fuchs.

Wenn die Ente gefangen wird, muss sie in die Kreismitte, whrend die anderen 1, 2, 3 ins
faule Ei rufen. Sie wird wieder erlst, wenn die nchste Ente erwischt wird. Der Fuchs wird
zur Ente und geht wieder herum und sagt: Ente, Ente, Ente....

Tipps:

- Die Kinder nicht zu lange im faulen Ei sitzen lassen. Wenn kein weiteres Kind ge-
fangen wird, kann man die Kinder im Kreis auch erlsen.

- Darauf achten, dass das 1, 2, 3 ins faule Ei relativ neutral gesagt wird.

Eigene Notizen:

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Spiele fr drinnen und drauen Seite 14

kein Material

3 bis 6 Jahre

8 bis 25 Kinder

1, 2, 3 im Sauseschritt
(Kita Hondelage)

Kurzbeschreibung:

Die Kinder stellen sich im Kreis auf und das Kind, dessen Name im Lied fllt, luft um den
Kreis herum. Whrenddessen turnen die Kinder im Kreis zum Refrain Bcken, strecken,
rund um drehn - viermal klatschen, stampfen, stehn!"

Liedtext (Musik von Detlev Jcker):

1, 2, 3 im Sauseschritt - gehen alle Kinder mit,


der Peter ist nun an der Reih - und luft an uns vorbei.
Bcken, strecken rund um drehn - viermal klatschen - stampfen, stehn.
1, 2, 3 im Sauseschritt - gehen alle Kinder mit,
die Ute ist jetzt an der Reih- und luft an uns vorbei.
Bcken, strecken rund um drehn - viermal klatschen - stampfen, stehn.
1, 2, 3 im Sauseschritt - gehen alle Kinder mit,
der Daniel ist nun an der Reih - und luft an uns vorbei.
Bcken, strecken rund um drehn - viermal klatschen - stampfen, stehn

Eigene Notizen:

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Seite 15 Spiele fr drinnen und drauen

pro Mitspieler 3 Wsche-


klammern, 1 CD-Player

ab 4 Jahre aufwrts

mindestens 6 Kinder

Klammern fangen
(Kita Schlkestrae)

Kurzbeschreibung:

Jedes Kind befestigt an seiner Kleidung die 3 Wscheklammern. Solange die Musik spielt,
mssen die Mitspieler versuchen, sich gegenseitig die Wscheklammern wegzuschnappen.
Wer eine Klammer vom anderen erobert hat, befestigt diese an seiner Kleidung. Eine Weile
wird so gegenseitig weggeschnappt.

Macht die Musik Stopp, wird gemeinsam gezhlt, wer die meisten Klammern hat.

Variation:

Jedes Kind befestigt 3 Wscheklammern an seiner Kleidung. Nun versuchen die Kinder, ihre
Klammern loszuwerden und sie an der Kleidung der anderen Kinder zu befestigen. Macht die
Musik Stopp, wird gezhlt, wer die wenigsten Klammern hat.

Eigene Notizen:

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Spiele fr drinnen und drauen Seite 16

kein Material

ab 4 Jahre

ab 10 Kinder

Karotten ziehen
(Torsten Smnich, Dipl. Sportpdagoge)

Kurzbeschreibung:

Alle Spieler, bis auf 1 bis 2 Bauern, legen sich als Karotten in einen engen Kreis auf einen
sauberen Boden und halten sich an den Hnden und Armen fest. Der Kopf liegt in der
Kreismitte, die Kinder liegen auf dem Rcken.

Die Bauern beginnen nun, die Karotten an den Fen einzeln nacheinander aus der Um-
klammerung zu ziehen. Diejenigen Spieler, die sich nicht mehr halten knnen und aus dem
Kreis gezogen werden, helfen den Bauern, bis das letzte Paar aufgebrochen wird.

Sobald sich durch das Herausziehen einer Karotte eine Lcke ergibt, schlieen die brigen
Spieler den Kreis/die Handfassung wieder so schnell wie mglich.

Variationen, methodische Hinweise:

Wichtig: Flach ziehen! Bei Zug in die Hhe wird die Wirbelsule stark belastet!
Gut zur Kraftschulung
Starke soziale Komponente (sich gegenseitig nach Krften helfen!)
Evtl. die Anzahl der Bauern erhhen
Karotten schlieen die Augen
Bereits das Lsen einer Hand reicht

Eigene Notizen:

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Seite 17 Spiele fr drinnen und drauen

kein Material

ab 3 Jahre

mindestens 5 Kinder

Astrids Halli Galli


(Kita Volkskindergarten)

Kurzbeschreibung:

Vor Spielbeginn werden den Kindern die Trommelsignale erklrt.

Die Kinder laufen durch den Raum und mssen auf folgende Signale reagieren:

Langsames oder schnelles Trommeln fr die jeweilige Laufart


Kurzer, lauter Schlag: Ankndigung fr eine Bewegung (gesagt oder pantomimisch
anzeigen)
auf den Bauch legen
auf den Po setzen
hinknien
in die Hocke gehen
Kopf nach unten neigen
auf den Rcken legen
Rasseln: z. B. einen bestimmten Gegenstand (im Volkskindergarten die Sule) anfassen
Bei Halli Galli 1, 2, 3 macht schnell einen Kreis, sonst ist es vorbei bilden die Kinder
einen Kreis. Wer zuletzt anfasst, muss den Kreis verlassen.
Wer eine bung als letzter beendet, scheidet aus.

Variation CD:

Musikstopps wie beim Stopptanz. Dann die Bewegung ansagen bzw. anzeigen.

Eigene Notizen:

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Spiele fr drinnen und drauen Seite 18

fr jedes Kind und den


Spielleiter einen Reifen

ab 4 Jahre

ca. 12 Kinder

Knall, knall, knall, wir fliegen durch das All


(Kita Lamme)

Kurzbeschreibung:

Die Kinder sitzen im Reifen auf dem Boden und rufen:

Knall, knall, knall, wir fliegen durch das All. Der Countdown luft 10, 9, 8 usw., Feuer,
Start oder Ende.

Mit dem Reifen wird nun durch die Halle geflogen, ohne sich zu berhren, sonst strzt man
ja ab.

Wir erreichen verschiedene Planeten (die Reifen werden dann auf den Boden gelegt und
darin werden verschiedene Aktionen gemacht):

Zappelplanet
Tanzplanet
Einbeinplanet
Plapperplanet usw.

Eigene Notizen:

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Seite 19 Spiele fr drinnen und drauen

ein begrenztes Spielfeld,


Softball

ab 4 Jahre

6 bis 20 Kinder

Hase und Jger


(Kita Siegmundstrae)

Kurzbeschreibung:

Ein Kind ist der Jger, die anderen Kinder sind Hasen.
Alle laufen durcheinander und necken den Jger.
Der Jger wirft die Hasen mit einem Softball ab. Wer getroffen ist, scheidet aus.
Sieger und evtl. der neue Jger ist das Kind, das als letztes brig bleibt.

Eigene Notizen:

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Spiele fr drinnen und drauen Seite 20

kein Material

3 bis 6 Jahre

ab 5 Kinder

Roboter Klick-Klack
(Kita Kasernenstrae)

Kurzbeschreibung:

Roboter Klick-Klack ist von oben bis unten aus schwerem Blech. Deshalb kann er sich
nur sehr langsam und ruckartig bewegen. Die Kinder stellen sich vor, sie sind Klick-Klacks
Freunde. Dazu mssen sie ihre Arme und Beine ganz gerade und steif machen. Beim Lau-
fen bleiben die Knie durchgedrckt. Die Roboter knnen ihre Arme nur abwinkeln, indem
sie abrupt eckige oder zackige Bewegungen durchfhren und nach jedem Ruck eine kleine
Pause machen. Auch der Kopf dreht sich ruckartig hin und her bzw. vor und zurck.

Variation:

1. Die Erzieherin kann den Robotern abwechselnd Anweisungen geben, wie z. B.:
einmal rumdrehen
Arme hochheben
Kopf nach rechts drehen
5 Schritte vorwrts/rckwrts gehen usw.
Spter kann die Erzieherin auch die Kinder dazu animieren, Varianten zu finden und
Anweisungen zu geben.

2. Roboter Klick-Klack macht die Bewegungen vor, seine Freunde machen sie nach.

Eigene Notizen:

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Seite 21 Spiele fr drinnen und drauen

5 kleine Steine
(Variation: Bohnen, Muscheln oder
Kerne)

ab 5 Jahre

1 bis 6 Kinder

Nyakua - Geschicklichkeitsspiel (aus Afrika)


(Kita Gliesmarode)

Kurzbeschreibung:

Der erste Spieler wirft alle Steine auf den Boden. Dann nimmt er einen Stein und wirft diesen
in die Luft. Whrend der Stein in der Luft ist, hebt er mit derselben Hand, mit der er geworfen
hat, einen weiteren Stein vom Boden auf und fngt dann den ersten Stein wieder auf. Wich-
tig ist, dass dabei nur eine Hand benutzt werden darf. Hat alles geklappt, so ist der nchste
Spieler an der Reihe.

In der nchsten Runde mssen die Spieler versuchen, zwei Steine aufzuheben, in der darauf
folgenden drei Steine usw. Fngt ein Spieler den Stein nicht oder schaff er es nicht, die er-
forderliche Anzahl Steine vom Boden aufzuheben, so scheidet er aus.

Wer am Ende brig bleibt, hat gewonnen.

Das Spiel kann zwar auch alleine trainiert werden, aber mehr Spa macht es, wenn mit meh-
reren Kindern ein Wettbewerb veranstaltet wird.

Eigene Notizen:

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Spiele fr drinnen und drauen Seite 22

Sand, Papier, 6 Steine, Nsse


oder Murmeln

ab 5 Jahre

2 bis 4 Kinder

Ngoli - Wurfspiel (aus Afrika)


(Kita Gliesmarode)

Kurzbeschreibung:

Zunchst wird ein Kreis in den Sand, auf den Boden oder auf ein Blatt Papier gemalt. Sofern
drauen gespielt wird und genug Platz vorhanden ist, sollte der Kreis ungefhr 0,5 Meter
Durchmesser haben.

In den Kreis werden sechs Steine, Nsse oder Murmeln gelegt. Ein Stein wird als Wurfstein
genommen. In ca. 2 Meter Entfernung wird eine Abwurflinie gezeichnet.

Der erste Spieler versucht, mit dem Wurfstein von der Linie aus die Steine aus dem Kreis zu
stoen. Wenn er durch seinen Wurf einen oder mehrere Steine aus dem Kreis entfernt, so
darf er diese behalten und noch einmal werfen. Bleiben aber alle Steine im Kreis liegen, so
ist der andere Spieler an der Reihe.

Wer zum Schluss die meisten Steine gesammelt hat, hat gewonnen.

Eigene Notizen:

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Seite 23 Spiele fr drinnen und drauen

Schwungtuch

ab 3 Jahre

ab 10 Kinder

Krokodil im Nil
(Drthe Jahnke-Dahlmann, Dipl. Pdagogin)

Kurzbeschreibung:

Die Kinder sitzen mit ausgestreckten Beinen auf dem Boden und halten das Schwungtuch
gespannt vor sich, sodass die Beine unter dem Tuch sind. Mit den Armen werden Wellenbe-
wegungen imitiert. Ein Kind bewegt sich als Krokodil unter dem Tuch. Es reit die anderen
nach und nach in die Tiefe des Flusses, indem es sie an den Zehen/Beinen berhrt und
zieht. Die vom Krokodil Gefassten stoen ein Gerusch aus (kreischen) und verschwinden
unter dem Tuch, sodass sie nun auch als Krokodil ihr Unwesen treiben, bis sich alle unter
dem Tuch befinden.

Variation:

Statt einem Krokodil knnen auch andere Figuren, z. B. Gespenster, entsprechend thema-
tisch eingesetzt werden.

Eigene Notizen:

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Spiele fr drinnen und drauen Seite 24

kein Material

ab 3 Jahre

beliebig

Heier Sand
(Kita Pflzerstrae)

Kurzbeschreibung:

Wir stellen uns vor: Es ist Sommer, die Sonne brennt vom Himmel und alle Kinder wollen so
schnell wie mglich ber den heien Sand ins khle Meerwasser rennen. Der Sand ist so
schrecklich hei, dass man mit den Fen nur so kurz, wie es unbedingt sein muss, auftritt.
Dazu trippeln alle Kinder so schnell wie mglich auf der Stelle und sind heilfroh, wenn sie
endlich das rettende Wasser erreicht haben.

Ziele

Anregung der Fantasie


Lockerung des Krpers
Steigern der Konzentrationsfhigkeit

Eigene Notizen:

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Bewegungsfibel
Seite 27 Naturspiele fr drauen

1 Stein pro Kind (jeder sucht


sich seinen Zauberstein)

3 bis 8 Jahre

6 bis 25 Kinder

Der Zauberstein
(Gisela Stckmann, Naturpdagogin)

Kurzbeschreibung:

Ein Bewegungs- und Wahrnehmungsspiel fr eine ganze Kindergruppe, geeignet fr den


Wald oder das Auengelnde.
Bei diesem einfachen und lustigen Gesellschaftsspiel bekommen die Kinder das Gefhl, sie
knnen zaubern.

Alle Kinder sitzen im Kreis auf dem Waldboden. Ein Kind steht mit dem Zauberstein in der
Kreismitte, schttelt seinen Zauberstein in den geschlossenen Hnden und ruft: "Zauber-
stein, Zauberstein. Alle Kinder sollen Fchse sein!"
Und 1 - 2 - 3 - hast Du nicht gesehen, verwandeln sich die Kinder in Fchse. Sie laufen her-
um, bellen, buddeln und fressen.
Das nchste Kind schttelt seinen Zauberstein. "Alle Kinder sollen Eichhrnchen sein!"
Aber das kann sich schon bald wieder ndern, weil ein anderes Kind seinen Stein schttelt
und alle erneut verzaubert werden. Aber ein richtiger Zauberstein kann auch sprechen. Er
wird nun nicht mehr in der geschlossenen Hand geschttelt, sondern vorsichtig mit beiden
Hnden um die eigene Achse gedreht. Danach hlt man seinen Stein ans Ohr und sagt:
"Mein Stein sagt, alle Kinder stehen auf einem Bein!"

Jeder Zauberstein sagt etwas anderes, was die Kinder tun sollen. So soll man hpfen, sprin-
gen, lachen, mit den Beinen baumeln...

Eigene Notizen:

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Naturspiele fr drauen Seite 28

vorbereitete Waldgeschichte

6 bis 10 Jahre

10 bis 25 Kinder

Familie Mayer/Waldgeschichte
(Gisela Stckmann, Naturpdagogin)

Kurzbeschreibung:

Die Kinder werden als Tiere, die in der Waldgeschichte vorkommen, eingeteilt. Dann liest
der Spielleiter die Geschichte vor. Werden Tiere vorgelesen, mssen die eingeteilten Tiere
losrennen bis zu einem bestimmten Punkt und wieder auf ihren Platz zurckkehren.
Vorkommende Tiere: Rehbock, Rehgei, Rehkitz, Fuchs, Dachs, Hase; die restlichen sind
der Wald.

Beispiel fr eine Waldgeschichte:

Im Wald weht ein frischer Wind und es riecht nach Abenteuer. Der Fuchs schleicht um die
Ecke und geht auf Musejagd. Der Dachs macht Groputz in seinem Bau. Der Hase hoppelt
ber den Stoppelacker und nascht hier und da. Ein Rehbock ugt ber die Wiese zu einer
Rehgei mit ihrem Kitz. Doch pltzlich ist das Kitz weg! Groe Aufregung herrscht im Wald!
Alle gehen auf die Suche. Wo kann das Kitz sein? Der Dachs guckt in seinem Bau - nichts!
Der Hase sucht im Stoppelacker - nichts. Der Fuchs schnffelt um die Ecke - nichts. Der
Rehbock sucht, die Rehgei sucht - und da liegt das Rehkitz, eingeschlafen unter einem
Holunderbaum! Alle sind erleichtert und genieen wieder den schnen Wald.

Variation:

Die Tiere bewegen sich nach ihrer Art (hoppeln, schleichen) und der Wald rauscht und be-
wegt die Arme als ste im Wind.

Eigene Notizen:

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Seite 29 Naturspiele fr drauen

kein Material

5 bis 10 Jahre

10 bis 30 Kinder

Sitz Maus, lauf Maus


(Gisela Stckmann, Naturpdagogin)

Kurzbeschreibung:

Ein schnelles Aufwrm- und Laufspiel.

Jedes Kind ist Fnger! Alle drfen im Wald/Auengelnde vorsichtig umher rennen. Wird ein
Kind berhrt und der Satz gesagt sitz Maus, muss es sich hinhocken. Alle Kinder, die vor-
beikommen, knnen diese Maus befreien, indem sie lauf Maus sagen und das hockende
Kind berhren.

Sind die Kinder auer Atem, wird das Spiel beendet.

Eigene Notizen:

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Naturspiele fr drauen Seite 30

evtl. Fhlbeutel mit einem


Fuchsfell als Einfhrung

5 bis 10 Jahre

10 bis 25 Kinder

Fuchsspiel
(Gisela Stckmann, Naturpdagogin)

Kurzbeschreibung:

Ein Kind ist der Fuchs und steht an einem Baum, dort ist sein Fuchsbau, in dem er am Tag
schlft. Alle anderen Kinder sind Muse, die an einer Linie ca. 2 m vom Fuchsbau entfernt
stehen. Fr die Muse wird ein festes Spielfeld abgegrenzt nach markanten Punkten im Ge-
lnde.

Nun rufen die Muse: Es wre wunderbar im Wald, kme nicht der Fuchs schon bald.
Der Spielleiter erzhlt etwas ber das Verhalten des Fuchses z. B. auf 1 wacht der Fuchs
auf, auf 2 bekommt er Hunger, auf 3 schaut er aus seinem Bau und auf 4 Kommt er! (bzw.
5, 6...). Der Fuchs darf eine Maus fangen, die dann in seinem Bau zu einem Fuchs wird.

Was passiert, wenn es viele Fchse und wenige Muse gibt?

Variation:

Spinne und Insekten, Troll und Elfen

Eigene Notizen:

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Seite 31 Naturspiele fr drauen

kein Material

5 bis 10 Jahre

6 bis 25 Kinder

Bumchen wechsle Dich


(Gisela Stckmann, Naturpdagogin)

Kurzbeschreibung:

Alle Kinder, bis auf den Fnger, suchen sich einen Baum in einem abgegrenzten Spielbe-
reich. Auf das Kommando: Bumchen wechsle dich muss sich jedes Kind einen neuen
Baum suchen. An jedem Baum darf nur ein Kind stehen. Wer abgeklatscht wird, ist neuer
Fnger. Bei einer groen Gruppe empfiehlt sich die Variation, hierbei kommt mehr Bewe-
gung ins Spiel.

Variation:

Die gefangenen Kinder werden Helfer des Fngers.

Eigene Notizen:

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Naturspiele fr drauen Seite 32

kein Material

5 bis 12 Jahre

10 bis 25 Kinder

Geruschgeschichte
(Gisela Stckmann, Naturpdagogin)

Kurzbeschreibung:

Die Gruppe teilt sich in zwei Kleingruppen. Jede Gruppe denkt sich eine Geschichte aus, die
im Wald stattfinden knnte und stellt diese nur mit den entsprechenden Geruschen dar. Die
andere Gruppe muss raten, was in der Geschichte passiert ist.

Eigene Notizen:

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Seite 33 Naturspiele fr drauen

kein Material

4 bis 8 Jahre

6 bis 25 Kinder

Schmetterlingsspiel
(Gisela Stckmann, Naturpdagogin)

Kurzbeschreibung:

Die Kinder flattern als Schmetterlinge umher. Eine Spielleiterin/Spielleiter ruft ihnen Kom-
mandos zu:

Bei Frhling sausen alle ganz schnell durcheinander.


Bei Vogel ducken sie sich und stellen sich tot.
Bei Regen suchen sich alle ein Versteck.
Bei Hochzeit suchen sich alle Schmetterlinge einen Partner.

Eigene Notizen:

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Naturspiele fr drauen Seite 34

Nsse

5 bis 10 Jahre

6 bis 25 Kinder

Eichhrnchenspiel
(Gisela Stckmann, Naturpdagogin)

Kurzbeschreibung:

Zum Einstieg ein Tierrtsel - wer bin ich? Ich bin ein Sugetier. Meine Hinterbeine sind etwas
lnger als die Vorderbeine. Ich baue ein Nest, das Kobel genannt wird. Mein Schwanz ist
genauso lang wie mein Krper. Ich habe ein rot-braunes Fell. Ich esse gern Eicheln, Buch-
eckern, Haselnsse, Pilze und Insekten. Fr den Winter lege ich Nahrungsverstecke an.

Zur Einfhrung knnen kurz berwinterungsstrategien der Tiere angesprochen werden, zum
Beispiel Winterstarre der Insekten, Winterschlaf des Igels und Winterruhe des Eichhrn-
chens. Alle Teilnehmer werden zu Eichhrnchen, die auf der Stelle hpfen, um warm zu
werden. Die Kinder erhalten 10 Nsse und sollen diese in Eichhrnchenmanier verstecken.
Das heit, die Nsse in einem oder mehreren Verstecken unterbringen, allerdings mssen
die Eichhrnchen ihre Beute im Winter auch wieder finden und andere drfen das Versteck
nicht entdecken. Dabei sollen sie darauf achten, dass die Verstecke so gnstig liegen, dass
sie schnell hinkommen.

Dann fallen die Eichhrnchen in tiefen Schlaf und drfen schnarchen. Pltzlich wachen sie
jedoch von einem lauten Gerumpele auf - was ist das? Der hungrige Magen knurrt bei den
Eichhrnchen. Also schnell ins Versteck hpfen und eine Nuss holen und in das Nsschen-
Glas werfen. Nach der ersten Nuss-Mahlzeit schlafen die Eichhrnchen gesttigt wieder ein.
Der Winter wird immer klter und schon bald knurrt der Magen wieder. Diesmal mssen aber
drei Nsse schnell aus dem Versteck geholt werden.

Die Eichhrnchen, die nicht gengend Nsse wieder finden, verhungern nicht, sondern sie
haben beim Einschlafen noch etwas Hunger. So geht es dann weiter bis alle Nsse theore-
tisch wieder gefunden sein sollten. Das ist jedoch nicht der Fall. Das Glas, das zu Beginn
randvoll mit Nssen war, ist nicht mehr ganz voll.

Wo sind die Nsse geblieben? Natrlich haben echte Eichhrnchen oder Muse sie ganz
heimlich gefressen. Aber was passiert mit den Nssen, die das echte Eichhrnchen nicht
findet? Eichhrnchen verstecken ein Vielfaches von dem, was sie brauchen wrden um zu
berleben. Andere Tiere freuen sich ber die willkommene Abwechslung im Speiseplan.
Aber was passiert mit denen, die nicht von anderen Tieren entdeckt wurden? Da freuen die
Frster sich ber neue Bume im nchsten Frhjahr.
Seite 35 Naturspiele fr drauen

2 Tcher

5 bis 10 Jahre

5 bis 15 Kinder

Naturmemory im Winter
(Gisela Stckmann, Naturpdagogin)

Kurzbeschreibung:

Der Spielleiter sammelt, ohne dass es die Kinder merken, 10 bis 15 Naturgegenstnde
(z. B. Tannenzapfen, Bltter, Blumen, Steine), legt sie auf ein Tuch und deckt sie mit
einem zweiten Tuch zu.

Dann versammeln sich die Kinder um die zugedeckten Gegenstnde. Der Spielleiter nimmt
das obere Tuch fr eine halbe Minute ab und jedes Kind versucht sich die Gegenstnde ein-
zuprgen. Nun haben die Kinder 10 Minuten Zeit, identische Gegenstnde im Wald zu su-
chen und mitzubringen. Der Reihe nach zieht der Spielleiter einen Gegenstand hervor, nennt
den Namen und erklrt die Besonderheiten. Die mitgebrachten Gegenstnde werden dazu-
gelegt und evtl. mit je einem Punkt bewertet.

Eigene Notizen:

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Naturspiele fr drauen Seite 36

Blanko-Karteikarten

5 bis 10 Jahre

1 bis 25 Kinder

Waldbild malen
(Gisela Stckmann, Naturpdagogin)

Kurzbeschreibung:

Jedes Kind bekommt eine Blanko-Karteikarte. Mit unterschiedlichen Waldmaterialien (Gras,


Blten, Rinde, Moos, Beeren, Erde) knnen fantasievolle Waldbilder gemalt werden.

Eigene Notizen:

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Seite 37 Naturspiele fr drauen

Blanko-Karteikarten,
Stifte fr alle Kinder

5 bis 12 Jahre

3 bis 25 Kinder

Geruschelandkarte
(Gisela Stckmann, Naturpdagogin)

Kurzbeschreibung:

Jedes Kind bekommt eine Blanko-Karteikarte und einen Bleistift und sucht sich einen ruhigen
Platz im Wald. Der Sitzplatz des Kindes ist der Mittelpunkt der Landkarte. Alle Gerusche
sollen nun auch nach der Richtung, aus der sie kommen als Bild oder als Wort einge-
zeichnet werden (z. B. Blatt fr ein fallendes Blatt, Vogel fr einen Vogelruf usw.).

Nach ca. 10 Minuten kommen die Kinder zusammen und tauschen sich aus, welche Geru-
sche sie gehrt und aufgezeichnet haben.

Eigene Notizen:

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Naturspiele fr drauen Seite 38

kein Material

2 bis 6 Jahre

3 bis 25 Kinder

Igelkind
(Gisela Stckmann, Naturpdagogin)

Kurzbeschreibung:

(Melodie: Ein Mnnlein steht im Walde)

Ein Igel schlft im Walde, ganz still und stumm. Ein Kind wird mit Blttern zugedeckt.
Er hat von lauter Blttern ein Mntlein um.
Kinder, Kinder schaut nur her.
Wer schlft denn da im Blttermeer?
Wir tanzen vor Vergngen im Kreis umher.

Da scheint die liebe Sonne mit aller Macht,


da ist sogleich der Igel aufgewacht!
Steck die Nase schnell heraus. Kind klettert aus den Blttern heraus.
Und krabbel aus den Blttern raus.
Wir tanzen vor Vergngen zum Wald hinaus.

Eigene Notizen:

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Seite 39 Naturspiele fr drauen

kein Material

2 bis 6 Jahre

3 bis 25 Kinder

Der kurze Regenschauer


(Gisela Stckmann, Naturpdagogin)

Kurzbeschreibung:

Tipp, tapp, tipp, tapp, Trpfchen


es regnet auf mein Kpfchen. Mit den Fingern auf den Kopf trommeln.
Spanne ich mein Schirmchen auf, Ein Dach mit den Hnden bilden.
sehe ich ganz trocken aus.
Kommt der Regen dann zur Ruh, Das Dach zuklappen, Hnde auf Schenkel
mache ich mein Schirmchen zu.

Eigene Notizen:

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Naturspiele fr drauen Seite 40

Waldmaterialien

5 bis 10 Jahre

3 bis 25 Kinder

Waldtiere bauen
(Gisela Stckmann, Naturpdagogik)

Kurzbeschreibung:

Die Kinder bauen in Kleingruppen oder allein aus Waldmaterialien ein Waldtier, das in dem
Waldstck leben knnte. Vorher kann ein Rahmen aus Stcken gelegt werden.

Eigene Notizen:

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Seite 41 Naturspiele fr drauen

Naturmaterialien

4 bis 8 Jahre

6 bis 25 Kinder

Farben suchen
(Gisela Stckmann, Naturpdagogin)

Kurzbeschreibung:

Auf dem Weg in den Wald bekommen die Kinder die Aufgabe, Naturmaterialien in einer be-
stimmten Farbe zu suchen, z. B. hellgrn, rot, gelb usw. Am Rastplatz wird aus Stcken ein
Rahmen gelegt, in den die Waldfarbe hineingelegt wird. Die Farben knnen dann auch von
hell zu dunkel sortiert und benannt werden.

Eigene Notizen:

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Bewegungsfibel
Seite 45 Musikspiele

fetzige Musik

3 bis 6 Jahre

beliebig

Zappelzwerge
(Kita Pflzerstrae)

Kurzbeschreibung:

Alle Kinder verwandeln sich auf ein Startzeichen hin in Zappelzwerge und zappeln zu lauter,
fetziger Musik mit einzelnen, bzw. mehreren Krperteilen herum.

Beine, Fe, Zehen, Arme, Hnde, Finger, Schultern, Kopf, Po, Bauch, Zunge, Augen kn-
nen zappeln.

Schlielich hpfen die Kinder zappelnd durch den Raum und beruhigen sich langsam wie-
der, wenn die Musik leiser wird.

Eigene Notizen:

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Musikspiele Seite 46

fetzige Musik, Haushalts-


tcher (pro Kind 1 Tuch)

3 bis 6 Jahre

10 bis 25 Kinder

Stopp-Tanz
(Kita Pflzerstrae)

Kurzbeschreibung:

Jedes Kind erhlt zwei Haushaltstcher (ein Haushaltstuch kann zerschnitten werden) und
stellt sich mit jedem Fu auf ein Tuch. Nach fetziger Musik bewegen sich alle Kinder durch
den Raum und putzen den Fuboden.
Stoppt die Musik, verharrt jedes Kind in seiner Position.

Variationen

Die Kinder bewegen sich rckwrts, seitwrts, in der Hocke sitzend durch den Raum.
Die Kinder putzen auf einer Stelle (twisten).
Die Kinder bewegen sich zu zweit, zu dritt, zu viert, als ganze Gruppe durch den
Raum.

Eigene Notizen:

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Bewegungsfibel
Seite 49 Sing- und Sprechspiele

kein Material

ab 4 Jahre

beliebig

10 dicke Ritter
(Kita Magnitorwall)

Kurzbeschreibung:

II: Es waren 10 dicke Ritter, bei 10, 9, 8 usw. > soviel Finger aufzeigen wie Zahlen
hoch auf Berges Hh`. :II bei dicke > einen dicken Bauch zeigen
bei Ritter > einen spitzen Hut zeigen
bei hoch > nach oben zeigen

Da rollte einer hinunter, bei rollte > rollende Bewegung mit den Armen machen
ins tiefe, tiefe Tal. bei einer > einen Finger zeigen
bei hinunter > nach unten zeigen
bei tiefe > in die Knie gehen

Da waren`s neun dicke Ritter, II: Es waren sieben dicke Ritter... :II
hoch auf Berges Hh`.
---- - Bis alle dicken Ritter runter gefallen sind.
II: Es waren neun dicke Ritter, - Dann: Da war es kein dicker Ritter,
hoch auf Berges Hh`. :II hoch auf Berges Hh`.

Da rollte einer hinunter,


ins tiefe, tiefe Tal.

Da waren`s acht dicke Ritter,


hoch auf Berges Hh`.
----
II: Es waren acht dicke Ritter,
hoch auf Berges Hh`. :II

Da rollte einer hinunter,


ins tiefe, tiefe Tal.

Da waren`s sieben dicke Ritter,


hoch auf Berges Hh`.
Sing- und Sprechspiele Seite 50

kein Material

ab 2 Jahre

beliebig

Die Raupe
(Kita Querum)

Kurzbeschreibung:

Du kommst zu mir, auf den anderen und auf sich zeigen


dann zeig ich dir, auf sich und den anderen zeigen
was ich gefunden hab auf sich zeigen

Eine kleine Raupe, den Zeigefinger krabbeln lassen


und sie krabbelt noch

Mist, jetzt ist sie weg, auf den Oberschenkel klopfen


die Hose hat ein Loch Zeigefinger und Daumen bilden vor dem Auge
einen Kreis

so ein Mist psst, psst, Oberschenkel klopfen, Zeigefinger vor den Mund

so ein Mist psst, psst

Dass sie durch das Loch Zeigefinger und Daumen bilden einen
gekrabbelt ist Kreis, durch den der Zeigefinger der anderen
Hand als Raupe krabbelt

Eigene Notizen:

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Seite 51 Sing- und Sprechspiele

kein Material

ab 2 Jahre

beliebig

Mein Dackel Waldemar


(Kita Querum)

Kurzbeschreibung:

Mein Dackel Waldemar


(man bckt sich und tut so, als ob man einen Hund auf dem Rcken krault) und ich (mit dem
Finger auf sich selbst zeigen) wir zwei (2 Finger der rechten Hand hochzeigen) wir wohnen
Regenbogengasse (mit beiden Armen von rechts nach links und umgekehrt schwenkend
einen Halbkreis beschreiben) drei (3 Finger der rechten Hand zeigen) und wenn wir
abends unsere Runden drehn (einmal um sich selber drehen), dann kann man Dackel-
beine wackeln seh`n (mit beiden Beinen Wackelbewegungen machen)

Eigene Notizen:

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Sing- und Sprechspiele Seite 52

kein Material

ab 2 Jahre

beliebig

Aramsamsam
(Kita Pflzerstrae)

Das Bewegungsspiel kann sitzend oder stehend gespielt sowie gesprochen oder gesungen
werden.

Aramsamsam, aramsamsam Wir klatschen mit beiden Hnden auf unsere


Oberschenkel
gulli guilli gulli, gulli gulli Wir drehen die Arme umeinander
ramsamsam Mit beiden Hnden auf die Oberschenkel klatschen
arabi, arabi Wir strecken die Hnde ber den Kopf und beugen uns
dann so weit vor, dass der Oberkrper die Beine
berhrt
gulli gulli gulli gulli gulli Wir drehen die Arme umeinander
ramsamsam Mit beiden Hnden auf die Oberschenkel klatschen

Das Spiel wird mehrfach wiederholt und ganz schnell, ganz langsam, ganz laut, ganz
leise, wtend, kichernd, wie eine feine Dame gesprochen/gesungen.
Seite 53 Sing- und Sprechspiele

kein Material
(Variation: Klanghlzer/Stcke)

ab 3 Jahre

beliebig

Ja, so ein Zimmer


(so eine Halle, so ein Garten, so ein Wald)
(Kita Peterskamp)

Kurzbeschreibung:

Im Spiel werden Mbelstcke im Raum oder Teile in der Turnhalle, Orte im Wald o. . be-
nannt, auf denen Tne erzeugt werden knnen. Alle Kinder laufen zu diesem Instrument
und machen gemeinsam Musik.

Text:

Ja, so ein Zimmer, das ist ein Instrument,


das man noch immer zu wenig schtzt und kennt:
Unsere Heizung, die klingt so: und die klingt so,
unsere Tren, die klingen so:
das ist Musik und Musik, die macht uns froh! froh!

Eigene Notizen:

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Sing- und Sprechspiele Seite 54

kein Material

ab 3 Jahre

beliebig

Moin, ich hei Hannes


(Kita Peterskamp)

Kurzbeschreibung:

Moin, ich hei Hannes - hab ne Frau und 4 Kinder und ich arbeite in einer Knopffabrik.

Eines Tages kommt mein Chef und fragt: Hannes, haste Zeit?

Ich sage: Jooo

Ja, dann dreh diesen Knopf mit der linken Hand!


(aus dem Handgelenk Hand drehen)

Es folgt die nchste Strophe - immer die Bewegung entsprechend dem benannten Krperteil.

Moin, ich hei Hannes

rechte Hand
linker Fu
rechter Fu
Po
Kopf = ganzer Krper in entsprechenden Drehungen

Letzte Strophe: Hannes, haste Zeit?

Ich sage: Nein!


(laut und mit Nachdruck)
Seite 55 Sing- und Sprechspiele

kein Material

3 bis 6 Jahre

Stuhlkreis mit
15 bis 20 Kindern

Wrle, walle, was ist das?


(Kita Siegmundstrae)

Kurzbeschreibung:

Die Kinder sitzen im Kreis und machen rotierende Kreisbewegungen mit beiden Hnden -
begleitet von folgendem Sprechtext:

Wrle, walle, was ist das? - 2 x in die Hnde klatschen


Hinterm Ofen krabbelt was - Finger krabbeln den Arm hoch
Ist kein Fuchs, ist kein Has - Hnde zeigen nach rechts und links
Wrle, walle, was ist das? - Hnde kreisen umeinander und klatschen zum Schluss 2 x

Ein vorher ausgewhltes Kind geht nun in die Mitte des Kreises und ahmt Tierlaute und Be-
wegung nach, z. B. luft es auf allen Vieren und bellt wie ein Hund.

Die Kinder im Stuhlkreis raten mit Zuruf. Wer als Erste/r richtig geraten hat, darf als nchstes
ein Tier vorspielen, jedoch vorher immer der Sprechtext: Wrle, walle

TIPP: Wer keine Tieridee hat, bekommt geflsterte Hilfe vom Erwachsenen.

Eigene Notizen:

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Sing- und Sprechspiele Seite 56

kein Material

ab 2 Jahre

bis zu 15 Kinder

Mein nagelneuer Roboter (Lied)


(Kita Kasernenstrae)

Kurzbeschreibung:

Text (Melodie nach Detlev Jcker)

Mein nagelneuer Roboter, der wird heut programmiert.


Da steht er noch stocksteif und stumm.
Wolln sehen, was passiert.
Jetzt drehe ich an diesem Knopf, damit er gehen kann.
Ich wart ein Weilchen.
Sieh da, schon fngt er an: Tapp-tapp-tapp-tapp

1. gehen tapp
2. essen: tapp-happ
3. trinken: tapp-happ-gluck
4. putzen: tapp-happ-gluck-wisch
5. trommeln: tapp-happ-gluck-wisch-bumm
6. tanzen: tapp-happ-gluck-wisch-bumm-hopp

Spielvorschlag: Pantomimisch die Bewegungen nachahmen.

Eigene Notizen:

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Bewegungsfibel
Seite 59 (Stuhl-)Kreisspiele

Sthle fr den Stuhlkreis

ab 3 Jahre

beliebig

Hanschi Panschi
(Kita Riddagshausen)

Kurzbeschreibung:

Alle Kinder sitzen im Stuhlkreis, ein Kind geht nach drauen, der Stuhl des Kindes wird aus
dem Stuhlkreis genommen.

Die im Kreis verbliebenen Kinder bestimmen aus ihrer Mitte ein Kind, das Hanschi Panschi
ist.

Dann wird das Kind von drauen wieder hereingerufen und muss durch Fragen heraus-
finden, wer Hanschi Panschi ist. Dabei geht das Kind mit den Worten Bist du Hanschi
Panschi? direkt auf einzelne Mitspieler zu. Die Kinder antworten mit Nein, nur der ausge-
suchte Hanschi Panschi antwortet mit Ja. Mit der Antwort Ja fangen alle Kinder ganz
schnell an Ihre Pltze zu tauschen bzw. sich einen neuen Platz zu erobern. Da am Anfang
ein Stuhl aus dem Spiel genommen wurde, wird ein Kind keinen Platz finden. Dieses Kind
darf dann als nchstes nach drauen gehen und das Spiel beginnt von vorn.

Unsere Kinder lieben dieses Spiel!

Eigene Notizen:

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(Stuhl-)Kreisspiele Seite 60

ein rundes Holzbrett

ab 3 Jahre

beliebig

Teller drehen
(Kita Schlkestrae)

Kurzbeschreibung:

Alle Mitspieler sitzen im Kreis. Der Spielleiter steht in der Mitte und hlt den Holzteller in der
Hand. Der Teller wird mit der Kante auf den Boden gestellt und gedreht. Zu Beginn des Tel-
lerdrehens ruft der Spielleiter ein Kind mit Namen auf. Nun sollte das Kind reagieren und so
schnell es kann in den Kreis hinein laufen. Es versucht dann den sich drehenden Teller auf-
zufangen, bevor dieser zu Boden fllt. Auf diese Weise werden nach und nach alle Kinder
einmal aufgerufen.

Variation:

Bei lteren Kindern und einer berschaubaren Gruppengre kann auch der Teller immer
von dem Kind gedreht werden, das zuvor den Teller aufgefangen hatte. Bei den jngeren
Kindern sollte der Spielleiter das Drehen des Tellers bernehmen. Hier ist bereits das recht-
zeitige Auffangen des Tellers ein Erfolgserlebnis.

Eigene Notizen:

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Seite 61 (Stuhl-)Kreisspiele

Sthle

ab 4 Jahre

beliebig

Ozeanwelle
(Kita Gliesmarode)

Kurzbeschreibung:

Sitzkreis eng zusammengestellt. Ein Stuhl bleibt frei. Ein Spieler kommt als Kapitn in die
Mitte.

Wenn er ruft: Nach rechts, muss derjenige, auf dessen Seite der Stuhl frei ist, schnell auf
den freien Stuhl rcken und die links neben ihm sitzenden Spieler rcken nach. Der Kapitn
versucht, einen Platz zu ergattern.

Die Welle kann auch nach links gehen. Der Kapitn sagt dann: Nach links.

Besetzt der Kapitn einen Platz, muss der Spieler, der nicht schnell genug war, den Kapitn
spielen.

Eigene Notizen:

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(Stuhl-)Kreisspiele Seite 62

kein Material

ab 10 Monate

bis zu 15 Kinder

Guckt die Maus aus dem Haus


(Kita Siegmundstrae)

Kurzbeschreibung

Es wird ein Sitzkreis gebildet, in dem sich alle mglichst gut sehen knnen.

Ein Erwachsener gibt das Spiel an.

Alle Teilnehmer ahmen nach:

Guckt die Maus aus dem Haus - Zunge herausstrecken


Guckt nach links - Zunge nach links
Guckt nach rechts - Zunge nach rechts
Guckt nach oben - Zunge nach oben
Guckt nach unten - Zunge nach unten
Pltzlich sieht sie eine Katze und kriegt Angst - Zunge schnell hin und her bewegen
Oh - Mund weit auf
Und schwupps ist sie weg - Mund fest zupressen

Eigene Notizen:

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Bewegungsfibel

( bis 2 Jahre)
Seite 65 Spiele fr die Kleinsten

kein Material

ab 1 Jahr

beliebig

Tausendfler

Kurzbeschreibung:

Trippel di trapp, der Tausendfler im Kreis anfassen, langsam


trippel di trapp di geradeaus, zur Mitte gehen
langsam gehen tausend Fe hin
zu dem Tausendflerhaus

Autsch, da ist die Tr verschlossen, stehen bleiben, sich angefasst


es gibt kein Drehen und auch kein Stehen, drehen und wenden,
da beschliet der Tausendfler, langsam rckwrts gehen
langsam wieder rckwrts zu gehen

Trippel di trapp, trippel di trapp langsam rckwrts gehen,


Bumm, bumm - da fllt der sich fallen lassen!
Tausendfler um!

Eigene Notizen:

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Spiele fr die Kleinsten Seite 66

kein Material

ab 1 Jahr

beliebig

Auto fahren

Kurzbeschreibung:

Ein Auto fhrt tut tut Kind anfassen und im Kreis gehen
Ein Auto fhrt tut tut,
ein Auto fhrt, ein Auto fhrt,
ein Auto fhrt tut tut

Erst fhrt es langsam wie ne Schnecke, langsam gehen/


dann rast es pltzlich um die Ecke schleichen, schnell rennen

Ein Auto fhrt tut tut Kind anfassen und im Kreis gehen
Ein Auto fhrt tut tut,
ein Auto fhrt, ein Auto fhrt,
ein Auto fhrt tut tut

Eigene Notizen:

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Seite 67 Spiele fr die Kleinsten

kein Material

ab 1 Jahr

beliebig

Das Karussell

Kurzbeschreibung:

Langsam, langsam fngt es an, Langsam anfangen, sich um die


immer schneller wird es dann, eigene Achse zu drehen.
sausendschnell, sausendschnell, Jetzt immer schneller werden.
dreht sich dann das Karussell,
bis der Schwung vergeht
und sich wieder langsam dreht Verlangsamen
und dann steht. bis zum Stillstand.

Eigene Notizen:

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Spiele fr die Kleinsten Seite 68

kein Material

ab Jahr

1 Kind

Kleine Schnecke

Kurzbeschreibung:

Melodie: Bruder Jakob

Eine Schnecke, eine Schnecke Finger eines Erwachsenen wan-


Krabbelt rauf, krabbelt rauf, dern am Krper des Kindes rauf
krabbelt wieder runter, krabbelt wieder runter,
kitzelt den Bauch, kitzelt den Bauch. Finger wandern wieder runter
Finger kitzeln den Bauch

Tipp: Dieses Spiel eignet sich z.B., wenn das Kind auf der Wickelkommode liegt.

Eigene Notizen:

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Seite 69 Spiele fr die Kleinsten

kein Material

bis 2 Jahre

1 Kind

Guten Morgen, ihr Beinchen

Kurzbeschreibung:

Guten Morgen, ihr Beinchen Beine in die Hnde nehmen


Wer seid denn ihr? Einzeln fragen
Ich bin Hampel und ich bin Strampel, Rechtes und linkes Bein abwechselnd in
ich bin das Fchen Tunichtgut die Luft halten, genauso die Fe, dabei
und ich das Fchen bermut streicheln

Tunichtgut und bermut gingen auf die Reise In der Luft die Beine bewegen
gingen auf die Reise,
patschen durch die Smpfe, Schnelles Bewegen
kriegten nasse F und Strmpfe Fe streicheln

guckt die Mutter um das Eck, Den eigenen Kopf bewegen


laufen beide ganz schnell weg! Schnelles Bewegen der Beine

Eigene Notizen:

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Spiele fr die Kleinsten Seite 70

kein Material

bis 2 Jahre

beliebig

Pitsch und Patsch

Kurzbeschreibung:

Pitsch und Patsch Mit den Fingerspitzen Regentropfen


Pitsch und Patsch auf den Haaren imitieren
Der Regen macht die Haare nass
Springt von der Nase auf den Mund
Von dem Mund dann auf das Kinn Ein Tropfen springt auf die angefhrten
Von dem Kinn dann auf den Bauch Krperteile
Da ruht der Regen sich dann aus
Und springt mit einem Riesensatz Am Ende klatschen die Hnde auf den
auf die Erde - platsch! Boden

Eigene Notizen:

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Bewegungsfibel

(Grundschulalter)
Seite 73 Spiele fr die Groen

Tcher zum Verbinden der


Augen

5 bis 99 Jahre

beliebig

Fotograf

Kurzbeschreibung:

Ein Kind ist der Fotoapparat und ein anderes der Fotograf. Das Fotoapparat-Kind wird mit
geschlossenen Augen gefhrt und zum Fotografieren angehalten. Wenn der Fotograf auf
den Kopf tippt, macht das Fotoapparat-Kind kurz die Augen auf, erstellt ein Foto von dem
gesehenen Ausschnitt und schliet die Augen sofort wieder. Nach fnf Fotos beschreibt der
Fotoapparat die entstandenen Bilder und versucht, sie eventuell in der Natur wiederzufin-
den.

Eigene Notizen:

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Spiele fr die Groen Seite 74

Zeitungspapier, Teppich-
fliesen

5 bis 99 Jahre

beliebig

berquerung eines wilden Flusses

Kurzbeschreibung:

Alle stehen vor einem wilden Fluss (ein abgegrenzter Bereich, der aus Stckern oder Seilen
gelegt werden kann) und mssen ans andere Ufer gelangen.

Jeder bekommt ein Stck Zeitungspapier als Zauberstein in die Hand. Der Zauberstein wird
nun in den Fluss gelegt und zum berqueren genutzt. Liegt er ohne Berhrung durch Hand
oder Fu im Fluss, geht er verloren und wird vom Spielleiter weggenommen.

Alle mssen auf der anderen Seite ankommen.


Teamwork ist gefragt!

Eigene Notizen:

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Seite 75 Spiele fr die Groen

Blle, Kartons, Spiele

ab 6 Jahre

beliebig

Rot oder spitz

Kurzbeschreibung:

In einem Raum sind verschieden farbige und groe Objekte verteilt. Der Spielleiter ruft nun
einen Begriff, wie z. B. Rot, Weich, Hart, Spitz, Rund etc. Die Kinder mssen diesen
Begriff einem Objekt im Raum zuordnen und sich zu diesem Objekt bewegen (gehen, auf
Zehenspitzen gehen, rckwrts gehen).

Die Kinder stellen sich dann um das gefundene Objekt herum.

Hinweis/Variation:

Wenn gengend Materialien vorhanden sind, knnen die Begriffe miteinander kombiniert
werden (z. B. Blau und Hart).

Eigene Notizen:

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Spiele fr die Groen Seite 76

flotte Musik

6 bis 10 Jahre

beliebig

Alle machen, was Heidi macht

Kurzbeschreibung:

Ein Kind macht zur Musik eine Bewegung, die alle anderen Kinder nachmachen. Nachdem
ein Kind seine Bewegung gemacht hat, zeigt es auf ein anderes Kind, das die nchste Be-
wegung vormacht usw., bis keiner mehr mchte oder alle dran waren.

Hinweis/Variation:

Wenn es bei gymnastischen Bewegungen oder Tanzschritten bleibt, kann die Spielleitung
den Kindern Mut zu ungewhnlichen Bewegungen machen: Tiere nachahmen, Roboter
spielen

Eigene Notizen:

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Seite 77 Spiele fr die Groen

Sthle

6 bis 7 Jahre

beliebig

Ebbe und Flut

Kurzbeschreibung:

Die Spielleitung erzhlt eine Geschichte, die von Menschen handelt, die am Strand spazie-
ren gehen. Die Kinder spielen nach, was die Spielleitung sagt, z. B. gehen, nach Muscheln
bcken, Hosen aufkrempeln, einen Rucksack tragen, einen Sonnenschirm aufspannen

Fllt das Wort Ebbe, gehen alle Kinder in die Hocke, fllt das Wort Flut, steigen alle
Kinder schnell auf einen Stuhl. Danach geht es mit der Geschichte weiter.

Hinweis/Variation:

Das Kind, das zuletzt hockt bzw. den Boden verlsst, erzhlt die Geschichte weiter.

Eigene Notizen:

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Spiele fr die Groen Seite 78

kein Material

9 bis 10 Jahre

beliebig

Monatsfangen

Kurzbeschreibung:

Zwei Reihen stehen sich gegenber. In der Mitte steht ein Kind als Fnger und ruft einen
Monat. Die in diesem Monat Geborenen tauschen die Seiten. Wer dabei angetickt wird,
wird neuer Fnger.

Hinweis/Variation:

Weitere Kriterien fr einen Seitenwechsel knnen Buchstaben im Namen, Farben der


Kleidung, englische Begriffe (z. B. blue eyes) o. . sein.

Eigene Notizen:

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Seite 79 Spiele fr die Groen

Zauberstab

6 bis 7 Jahre

beliebig

Verzaubern

Kurzbeschreibung:

Ein Kind hat einen Zauberstab. Wer von diesem Zauberstab berhrt wird, muss eine Hand
an die Stelle legen, die der Stab berhrt hat und in dieser Haltung weiterlaufen. Wird ein Kind
ein zweites Mal berhrt, fasst die zweite Hand an die entsprechende Stelle. Ist das Laufen
nun nicht mehr mglich oder wird es ein drittes Mal berhrt, bleibt es in dieser Position ste-
hen. Ein anderes Kind kann es erlsen, indem die Hnde aus den Fixierungen gelst wer-
den.

Eigene Notizen:

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Spiele fr die Groen Seite 80

Stuhlkreis

6 bis 10 Jahre

beliebig

Pltze tauschen

Kurzbeschreibung:

Alle Kinder sitzen auf ihren Sthlen in einem Stuhlkreis.

Die Spielleitung nennt ein Merkmal, das mehrere Kinder in der Gruppe besitzen.

Diese mssen ihre Pltze tauschen. Dann nennt das Kind links neben der Spielleitung das
nchste Merkmal usw.

Alle mssen ihren Platz tauschen, die

eine Brille tragen


einen roten Pullover anhaben
in einem Sportverein sind

Hinweis/Variation:

Zustzlich kann jeweils eine Fortbewegungsart bestimmt werden - in Zeitlupe gehen, auf
einem Bein hpfen, rckwrts gehen

Eigene Notizen:

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Seite 81 Spiele fr die Groen

Stcke aus dem Wald

7 bis 12 Jahre

10 bis 25 Kinder

Stockspiel
(Gisela Stckmann, Naturpdagogin)

Kurzbeschreibung:

Jeder Teilnehmer sucht einen ca. 1 m bis 1,5 m langen Stock. Die Stcke werden nun im
Kreis mit geschlossenen Augen herumgereicht. Der eigene Stock soll erfhlt und wieder-
erkannt werden. Wenn jeder seinen Stock zurck hat, stellen die Kinder ihren vor sich auf.
Auf jetzt" lassen alle ihren Stock los und wechseln nach links zum nchsten Stock (ohne
das die Stcke umfallen).

Variation:

Einen Schritt nach hinten, auf einem Bein hpfen. Danach jeweils den Stock wieder auffan-
gen.

Ziel:

Tastsinn aktivieren, krperliche Aktivitt, Aufmunterung.

Eigene Notizen:

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Seite 83 Literatur

Lernen braucht Bewegung


Spiele und Anregungen fr das Bewegungslernen
Niederschsisches Kultusministerium, 2005

Leichter lernen durch Bewegung


Spielideen zur tglichen Bewegungszeit in der Grundschule
Niederschsisches Kultusministerium, 2006