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SOUFFRANCE
DIE WABENSTADT
FELDLAZARETT
MERCURE
NACH AQUITAINE
TOULOUSE
CAMP FIERTÉ
RHÔNE-SÜMPFE
LA ROUTE DE LA RÉSISTANCE
BAYONNE
MONTPELLIER
RHÔNE-DELTA
PEYREPERTUSE
QUERIBUS
PERPIGNAN
HIJOS DEL SOL
ELANIS ROUTE
CREMANT
HELLVETIKA
DER SCHLUND
DER SCHWERE
PFAD
FORTEZZA
ZOLLPOSTEN LOMBARDI
GRIONESSE
DIE BERNER
SENTIER DU CHASSEUR PASSAGE
BERGAMO
TERRITORIALREGION I TURIN
GENUA
NACH PERUGIA
MURNAKIRS REICH
DIE BERNER
PASSAGE
DER BRANDWEG
JAQUIERAS FELD
(ERLOSCHEN)
DUCAL
LEITPOSTEN
MORVANT
DER SICHELSCHLAG
(UNTER WASSER)
DER BRANDWEG
TOULON
CINTOS NEST
DAS MITTELMEER
ANKAS W O
AJACCIO
0 50 100 km
S
THE KILLING GAME
DÉSORMAIS
ENFERMÉ DANS MA SOLITUDE,
JE TRAÎNERAI PARMI
LES CHOSES
QUI PARLERONT T O U J O U R S DE TOI.
[ C H A R L E S A Z N AV O U R ]
L AY O U T & G E S TA LT U N G L E K T O R AT
Adrian Fekete Alexander Malik
3D ARTWORK K O R R E K T O R AT
Yasha Habibipour Gregor Kieselbach
K A R T E N M AT E R I A L
Chris Kintner
Murad Albakov
DEGENESIS VON
Christian Günther & Marko Djurdjevic
BESONDERER DANK AN
Adrian Djurdjevic, Emily Hale, Dennis Nußbaum, Volker Steinmetz, Michael Duttenhöfer, Russell Binder, Dave
Rapoza, Martin Behrendt, Wolfram Riegler, Mathieu Filipic, Renart De Maupertuis, Roliste TV, Jose Manuel Rey,
Gilles Garnier, Curro Marin, Sandy Julien, Stephane Bogard, Matteo Casali, Paul Haberstock, Magnus Lenz, Oli-
vier Jalabert, Tomasso Alderighi, LUCCA Comics & Games, Roberto Irace, IFCC, Andy Azbah, Greg Kotler, Carmel
Spivak Divon, Jörg Holder, Alain Solheid, Jens Kürten, Fritz Grebner, Steffen Schnurpel, Frank Barner, Steve Snow,
Greg Faillace, Scot Tumlin, Jeff Jew, Den Yang Ho, Blake Midstokke, Koblenz Downtown, OPM, SCALE 75 & all the
DEGENESIS fans worldwide
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I N H A LT
DEGENES I S TH E K I LL ING GA M E
KAPITEL 00 PROLOG 08 - 11
K A P I T E L 0 1 G O L D U N D A R T E FA K T E 12 - 73
KAPITEL 02 DAS SCHLANGENNEST 74 - 115
Willkommen in Franka. Wir schreiben das Geruch der nahenden Rebellion vermischt Das Abenteuer „OPERATION MIRAGE”
Jahr 2596. Der Tod lauert in den Schatten sich mit der salzigen Meeresluft, ein Fun- liefert den Einstieg in den Hexenkessel aus
der Sümpfe, der Hass nistet auf den Her- kenschlag und der Frieden ist vorbei. Für Terror und Gewalt.
zen der Neider. Nach Norden hin regnet immer. Das letzte Kapitel „TAG DES PHÖNIX”
es Sporen, nach Süden hin riecht es nach Dieses Buch enthüllt die Machenschaf- verknüpft lose Enden und lotst die Charak-
Krieg. Zehn Jahre lang war das Glück auf ten an Frankas Südküste im Detail und führt tere tiefer in einen Strudel aus Rachsucht
Hamzas Seite, beflügelte den Plünderer zu erfahrene Spieler tiefer in die Welt von De- und Mordlust, um die Kampagne eigen-
immer waghalsigeren Geschäften. Doch genesis ein. ständig weiterzuerzählen.
der Rausch des Erfolgs zieht Feinde in „GOLD UND ARTEFAKTE” beschreibt THE KILLING GAME verbindet Aben-
die Kreisbahn des gewinnsüchtigen Neoli- die Region, das Land und die Leute, samt teuer, Spielhilfen und Hintergrundinforma-
byers. Und sie gieren nach seinem Reich- Toulon als Dreh- und Angelpunkt der Ge- tionen zu einem einzigen Quellenband, der
tum, seiner Macht und seinem Ansehen. In schehnisse und Ausgangspunkt kommen- Material für unzählige Spielabende an den
ihren Augen verkörpert Hamza das Unrecht der Kampagnen. Ufern der Rhône bereithält und an vergan-
des Stärkeren, er ist der Urheber des Raub- „DAS SCHLANGENEST” eröffnet ei- gene sowie zukünftige Geschichten in der
baus an Franka und muss beseitigt werden. nen Blick in die menschlichen Abgründe Welt von DEGENESIS anknüpft.
Die Kettensägen sind geölt, die Revolver der beteiligten Parteien und vertieft die
nachgeladen und die Wut ist frisch. Der dramatischen Entwicklungen.
DIE RHÔNE -
LEBENSADER UND BRUTK AMMER
Famulanten und Rekruten – sie sind zum ersten Mal auf der Rhône in Richtung Süden unterwegs. Mit aufgesetz-
ten Gasmasken versuchen sie, sich gegen den alles durchdringenden fauligen Geruch zu schützen, während sie
an der Reling des Schiffes kauern. Plötzlich setzt das monotone Tuckern des Petroaggregats aus. Der Kapitän des
Sumpfkutters hebt den Finger an die Lippen, bedeutet Schweigen, lässt das Boot einfach weitertreiben. Fiebrig
zucken die Blicke der Famulanten und Rekruten zwischen dem Steuermann und der Uferböschung hin und her.
Nervöse Anspannung, die ersten Nervenstränge drohen zu zerfasern. Dann zerreißt kehliges Gelächter die Stille,
der Kapitän schüttelt sich. Der Schwarm nistet nicht gern auf dem Wasser, erklärt er. Niemand muss Angst haben,
solange er an Bord bleibt. Der Tod lauert an den Ufern, und im unwegsamen Dickicht dahinter. Das Knattern des
Kutters setzt wieder ein. Es geht weiter nach Süden.
Ohne den namensgebenden Fluss der Region gäbe es kein Durchkommen von Nord nach Süd. Die Rhône ist
die Hauptroute für jegliche Fortbewegung in diesem Landstrich – seien es die Truppenbewegungen und Versor-
gungszüge der Spitalier, der Burnschmuggel der Apokalyptiker oder der herkömmliche Warenverkehr zwischen
Süd-Franka und Borca. Zugleich ertränkt die Rhône mit ihren unzähligen Nebenarmen das Umland, denn ohne
den Fluss gäbe es nicht das mehrere Zehntausend Quadratkilometer große Sumpfgebiet, das den Süden Frankas
prägt und die Brutstätte der Pheromanten ist.
DIE RHÔNE-SÜMPFE M O N T P E L L I E R FA C T S H E E T
Die ersten Ausläufer der Sümpfe kündigen sich mit leisen
Schmatzgeräuschen an, Wasser sammelt sich in Fußspuren, STADT: Montpellier, Tech-Level IV
Mückenschwärme steigen auf und bilden dunkle Wolken
über kleinen Pfützen, die schon bald zu großen Wasser- PROVINZ: Süd-Franka / Rhône-Delta
flächen und Tümpeln werden. Aufgegebene Dörfer in die-
sem Gebiet zeugen vom Todeskampf, den die ansässigen EINWOHNER: 64.000 / Volkszählung der Spitalier
Klans gegen diesen Landstrich führen. Ein gelegentliches
Glucksen, sonst herrscht erdrückende Stille. Weiter land- BEVÖLKERUNGSBILD: 40% Africaner (viele in der
einwärts wandeln sich die unterspülten Wiesen zu moras- zweiten oder dritten Generation sesshaft),
tigen Schilfmeeren, aus denen immer wieder verkrüppelte 60% Europäer (überwiegend Franker)
Baumgruppen aufragen. Sie sind die Vorboten der Sumpf-
wälder, die sich entlang der Seitenarme der Rhône vom KLAN SANGLIER: Besteht aus den ursprünglich
Hauptstrom aus verbreitet haben. Das Wasser in diesem in Montpellier ansässigen siebzehn Familien,
unwegsamen Vegetationsdickicht fließt so langsam, dass die den Hafen auf unbestimmte Zeit an die
es zu stehen scheint. Doch dem ist nicht so. Verklumpte Handelsbank in Tripol verpachtet haben und eine
Fäulnisballen treiben geduldig durch das Zwielicht unter jährliche Hafensteuer erhalten; Angehörige des
dem Blätterdach, auf der Suche nach festem Land, das sie Klans besetzen viele wichtige Posten innerhalb der
erobern können. Landen sie an, brechen Tausende Ameisen Stadtadministration; viele Nachkommen schließen
hervor, um die Saat an den Bestimmungsort zu schleppen. sich der Resistance an
Sie teilen sich ihr Reich mit Wespenschwärmen, deren Nes-
ter sich über drei oder vier Baumkronen erstrecken, und OBERHAUPT: Atuma, der Sesshafte
mit Termiten. Die meterhohen Bauten dieser Plage sind ein
untrügliches Anzeichen für ein naheliegendes Sporenfeld, VERTRETENDE GEWALT: Narida Woznan,
dessen genaue Ausläufer im unwegsamen Terrain oft kaum Registrarin Süd-Franka
überblickt werden können. Überhaupt fehlt es an Orientie-
rungspunkten für das menschliche Auge, denn nach einer BESONDERHEITEN: Stadtmauer, kleiner
Stunde im Sumpf sieht alles gleich aus. Frachthafen, Bastion (Lazarett und Hauptquartier der
Spitalier in Süd-Franka), Basar, Zirkus
MONTPELLIER
Montpellier ist die größte Stadt des Rhône-Deltas und
blickt auf eine lange Geschichte africanischen Einflusses
zurück. Der kleine Hafen zählt zu den ersten, in dem sei-
nerzeit Neolibyer anlandeten, um mit ihren Drangpanzern
die Schätze Frankas zu erobern. Diese Zeiten sind vorbei,
denn große Schiffe sind in Montpellier eine Seltenheit.
Die Spitalier haben die Rhône-Sümpfe in fünf Gefahrenkatego- Pheromanten wirkt hier das Phänomen „Einigkeit“, gegen das
rien unterteilt: sich Charaktere mit PSY+Glaube/Wille (5) zur Wehr setzen kön-
nen. Ohne Marduk-Öl blanker Selbstmord, von der massiven
Versporung und der ständigen Bedrohung durch Pheromanten
KATEGORIE I: Dies betrifft vor allem die Randgebiete, in denen ganz abgesehen. Die Muttersporenfelder fungieren außerdem
die giftige Primerfauna die einzige Gefahr darstellt. Hier lauern als Verstärker des Erdenchakras. Bereits jetzt ist ein leichtes
natürliche Fallen, zum Beispiel mit Pflanzen überwucherte Tüm- Kribbeln, ein drängendes Vibrieren als flüchtiger Gedanke wahr-
pel voller Säurequallen oder Teile eines großen Schwarms, die nehmbar.
durch Petroqualm oder Windböen abgesprengt wurden. Ohne
Befehle und ihres Überlebenswillens beraubt, greifen diese KATEGORIE IV: Hierzu zählen jene großen Muttersporenfelder,
Wolken selbst Drohnen ohne Vorwarnung an. aus denen bereits Lehmschlote aufragen. Hier gesellen sich zu
den Gefahren der Kategorie III gewaltige Methanwolken. Selbst
KATEGORIE II: Hierzu zählen die Territorien der Drohnen, die Gasmasken schützen nicht vollständig gegen die Auswirkungen
sich im Umkreis von bis zu fünfzig Kilometern um ein Mutterspo- – erhöhte Atemfrequenz, Herzrasen, Schläfrigkeit. Ebenfalls do-
renfeld herum erstrecken. Sobald ein Pheromonidol gesichtet kumentiert sind taube Glieder, Desorientierung und teilweise
wird, ist höchste Vorsicht geboten, denn einzelne Drohnen sind Amnesie; Methanwolken gelten als Umweltgift mit der Eigen-
die Ausnahme. Die Leperos streifen in Gruppen von zwanzig schaft „Narkotisierend (7S, 7 Ego)“.
und mehr Kreaturen umher und sind unberechenbar. Eine pani-
sche Flucht ist ebenso wenig ratsam, wie eine überhastete Ver- KATEGORIE V: Souffrance. Hier ist jeder Schritt eine Tortur. Der
folgung. Drohnen agieren im Schwarm – entweder bugsieren Weg führt über hundert Meter hohe Ringwälle hinab in Täler,
sie ihre Beute wie Treiberameisen in einen Hinterhalt oder sie in denen Sporen wie dichtes Schneetreiben in der Luft hängen.
opfern sich selbst zum Schutz des Staates. Eine beliebte Famu- Die dazwischen liegenden Senken sind mit Methan gefüllt, ohne
lantengeschichte berichtet von einer Drohne, die ihre Verfolger Sauerstoffgeräte ist hier kein Durchkommen. Die Sicht ist auf
zu einem gewaltigen Wespennest gelockt hat, um sich dann wenige Meter reduziert, Sporenschwaden verdunkeln das Son-
selbst hineinzustürzen und die Bewohner als tödliche Wolke nenlicht zu einem grauen Zwielicht, einzelne Flocken senken
aufstieben zu lassen. sich auf farblose Pflanzenwulste herab, auf denen handtellergro-
ße Urameisen ihre Fühler in Richtung der Eindringlinge ausstre-
KATEGORIE III: Muttersporenfelder. Der Sporenflug ist hier cken. Wenige Meter weiter werden sie über die Neuankömm-
allgegenwärtig, zusätzlich hängen Pheromonwolken triefend linge herfallen und ihnen jeden Fetzen Neopren von der Haut
und schwer in der Luft. Auch ohne sichtbare Gegenwart eines nagen. Kategorie V kennt kein Durchkommen.
MARDUKS SCHÜTZENDE HAND
Die Anubier lächeln milde, wenn jemand um und Plagen. Wegen dieser Nebenwirkung ten, ohne angegriffen zu werden. Zumindest
den Preis ihrer Öle feilschen will. Ohne ihre ist das Marduk-Öl ein wichtiger Grundpfeiler solange sich sein Körperschweiß nicht mit
Tinkturen führt der Weg nur in die Sümpfe für den Erfolg der Africaner in Süd-Franka. dem Marduk-Öl vermischt. In Gefahrensitu-
hinein, nicht hinaus. Marduk-Öl schützt vor Nur durch die Schutzwirkung ist eine erfolg- ationen muss der Charakter alle 10 Runden
dem Einfluss der Pheromanten – und gegen reiche Ausbeutung der reichhaltigen Schrot- einen W6 werfen – zeigt der Würfel eine 1,
deren Heerscharen. Einmal aufgetragen, tadern möglich. Wer sich mit Marduk-Öl ein- versagt die Wirkung des Öls gegen Drohnen
macht das Öl den Träger sechs Stunden lang gerieben hat, kann sich neben eine Drohne und Plagen abrupt.
quasi unsichtbar für unkontrollierte Drohnen stellen oder unter einem Wespennest ras-
Vor sieben Monaten verzeichneten Noumenon-Vocalizer ten zu bauen, die nach Montpellier geschifft werden soll.
nahe Montpellier eine neue Frequenz, die ihren Ursprung Gleichzeitig karren die versprengten Sippen des Umlands
in Jaquieras Feld zu haben schien. Anschließende Untersu- ihre Waren nach Cremant, um sie gegen Dinge des alltäg-
chungen verliefen ergebnislos. Messfehler? lichen Bedarfs zu tauschen. All dies geschieht unter den
wachsamen Augen eines Soldatentrupps, der die Ordnung
in dem Handelsposten aufrechterhält. So nahe der Alpen-
MURNAKIRS REICH festung dulden die Hellvetiker keine zweideutigen Zustän-
Die Idole Murnakirs ragen wie an einer unsichtbaren Per- digkeiten.
lenschnur aufgereiht aus Wasserläufen und Schilfwiesen
auf, zerschneiden das Land. Sie bilden die Demarkations-
linie zwischen der Zivilisation und dem dunklen Herz der NISTRELLE-KONFLUENZ
Sümpfe. Kein zivilisierter Mensch hat diese Grenze bisher Ein konfuses Spinnennetz aus Seitenarmen, kleinen Insel-
überschritten. Abertausende menschliche Drohnen um- gruppen und sanften Buchten prägt die Nistrelle-Konflu-
schwärmen die Pheromonmarker, wühlen im Morast nach enz, den Ort, an dem der Sentier du Chasseur seine Was-
Essbarem, lauschen aufmerksam dem wütenden Surren der ser mit der Rhône vermengt. Das unüberschaubare Gebiet
Wespen oder legen vom Sumpf konservierte Baumstämme ist eine wichtige Wegmarke für alle Truppenbewegungen
für neue Idole frei. Stigmata blühen auf nackter Haut, die Richtung Montpellier. Nach einem geheimen Muster wer-
Augen sind leer, die Lippen zu ewigem Lächeln verzogen. den bestimmte Inseln als Umschlagplätze genutzt, um die
Eintracht. Gleichgültigkeit. Franka hat ganze Generationen aus Norden und Osten eintreffenden Einheiten und Güter
an die Pheromanten verloren, hier zeigt sich ihr Schicksal. auf Sumpfkuttern unterzubringen und sie schließlich nach
Vom Herrn der Drohnen wissen die Spitalier lediglich, dass Montpellier oder an andere Bestimmungsorte zu transpor-
er vermeintlich eine Art Herold und Botschafter für weit- tieren. Meistens geschieht dies bei Nacht, um die Bedro-
aus mächtigere Pheromanten aus dem Norden ist. Seit hung durch Drohnen und Schwärme zu minimieren, die
Murnakirs Verhandlungen mit dem Anubier Nephraim aus hier allgegenwärtig sind.
Toulon wurden keine Vorstöße der Drohnen mehr nach Sü-
den verzeichnet.
FELDLAZARETT MERCURE
Während die meisten Famulanten froh sind, die Nistrel-
SENTIER DU CHASSEUR le-Konfluenz hinter sich zu lassen, ist einigen Auserwähl-
Gletscherwasser speist den hoch in den Alpen entspringen- ten ein anderes Schicksal vorherbestimmt. In der Nacht
den Fluss, der sich unweit des Handelspostens Cremant des Umschlags legt sich plötzlich eine gepanzerte Hand
ins Alpenvorland ergießt. Da der Sentier du Chasseur ne- auf ihre Schulter. Der anschließende Blick in die Augen
ben der Rhône die einzig sichere Passage durch die Sümpfe von Obmann Canelle beantwortet alle Fragen. Es gibt kein
ist, besitzt Cremant für die Nachschubzüge der Spitalier Zurück. Die Besatzung der Mercure ist handverlesen, denn
eine besondere strategische Bedeutung. Dutzende Schrot- das Tarnschiff befindet sich auf Aufklärungsfahrt. An Bord
ter sind rund um die Uhr damit beschäftigt, Beiboote und leben einundzwanzig Preservisten, ein Dutzend Epigene-
Versorgungsflöße für die nächste Hundertschaft Famulan- tiker, eine Einheit Feldärzte und eben einige „Freiwillige“
[MARCUS AURELIUS]
mit der ständigen Bedrohung, entdeckt zu werden. Um An- stützt, im Innern knattert schallgedämmt ein Petrogenera-
griffen zu entgehen, wechselt die Mercure daher über die tor, der mit seinen ständigen Aussetzern den angeheuerten
vielen verschiedenen Seitenarme ständig ihre Position zwi- Schrotter regelmäßig zur Verzweiflung treibt. Die Abgase
schen den Inselgruppen. Die Mission: Tief in das Herz des werden durch einen Brunnen abgeleitet und geklärt, das
Gegners vordringen. Schwachpunkte katalogisieren. Den Wasser schmeckt nach Ruß. Unbedeutend, Hauptsache
Todesstoß vorbereiten. unentdeckt bleiben, die Vorstöße zum Haufen sind gefähr-
lich genug. Tag für Tag werden drei der zwanzig stationier-
ten Hilfsspitalier von Gian d’Ecur, der kommandierenden
DER AMMENWALD Epigenetikerin, aus dem Hügel gejagt: Proben einsammeln,
Aufgeschäumtes Sumpfwasser, verzweifelte Schreie einer neue Probenbehälter aufstellen, nach Drohnen Ausschau
Mutter, eine Strohpuppe, die auf einem Tümpel treibt – halten und die Höhe des Haufens kontrollieren. Der Hau-
die Siedler in der Region nennen ihn den Wald, der Kinder fen. D’Ecurs Vermutung nach entsteht zwei Kilometer vom
frisst. Wie viele Söhne und Töchter über Jahrzehnte hinweg Hügel entfernt das neunte Ziggurath – unterirdisch. Aber-
unter dem finsteren Blätterdach verschollen sind, vermag millionen von Insekten schleppen auf zwei hundertfünfzig
niemand zu sagen. Die Ammen haben sie geholt, sie alle. Meter breiten Straßen kleine Zellstoffklumpen durch den
Die Angst vor den Psychonautinnen sitzt tief und treibt die Wald. Die Blätter, Rindenstückchen und Ästchen werden
Bauernklans mit ihren Kindern Richtung Toulouse, doch am Treffpunkt der Insektenstraßen in einer Senke abgelegt,
irgendjemand muss für Nahrung sorgen, weswegen die Re- aus der sich ein kreisrunder, fünfzig Schritt durchmessen-
sistance den Kampf gegen den Ammenwald aufgenommen der Komposthaufen wölbt. Seine Höhe beträgt exakt sie-
hat. Einen Sommer lang versuchte sie, die Ausläufer der ben Meter und zwölf Zentimeter. Seit einem Jahr. Jeden
westlichen Baumgrenze in Brand zu setzen, um den gan- Tag. Der Haufen wächst nicht, egal wie viel Material an-
zen Wald abzufackeln. Vergebens. Das zähe Buschwerk lässt geschleppt wird. Zumindest nicht nach oben. Gian d’Ecur
sich nicht niederbrennen, die Ammen sich nicht ausräu- hat unzählige Berichte an die Bastion gesandt und einen
chern. Bereits nach wenigen Stunden ersticken die Flam- Untersuchungstrupp angefordert, der den Zugang finden
men unter den dichten Kohlendioxidschwaden, die aus soll. Ohne Erfolg. Sie soll Meldung machen, wenn die ers-
dem schwelenden Morast quellen. Vier Wochen später hat ten bewaffneten Drohnen auftauchen, vorher werden die
sich die Vegetation erholt und alles ist so, wie es immer war. Ressourcen an anderer Stelle gebraucht.
Zeit für eine andere Taktik. Seit einem Jahr sind die Kom-
battanten dazu übergegangen, in kleinen Trupps in den
Ammenwald vorzustoßen, um möglichst viele der Phero- D I E W A B E N S TA D T
mantenidole zu sprengen, die dort verstreut im Unterholz Jenseits des Ammenwaldes liegt die Wabenstadt. Berichte
verborgen liegen. Treffen sie auf Drohnen oder Ammen, be- sind rar, die Zahl derer, die von diesem Ort zurückgekehrt
ginnt eine erbarmungslose Jagd. Nur vom nördlichen Wald sind, lässt sich an zwei Händen abzählen. Das Gebiet presst
halten sich die Resistance-Trupps fern, denn dort ragen be- sich über Dutzende Kilometer hinweg in eine Senke und
reits die ersten Lehmschlote zwischen den Bäumen auf. Ein gleicht einem gewaltigen, nicht enden wollenden Bienen-
kleiner Vorgeschmack auf das, was dahinter lauert. stock. Die Luft ist staubtrocken, heiß und sie vibriert vom
hellen Sirren der Abermillionen und Milliarden Insekten,
die hier in einer einzigen gewaltigen Kolonie nisten. Wird
D A S N E U N T E Z I G G U R AT H das Gefüge bedroht, verdunkeln riesige Schwärme aus Wes-
Nordwestlich des Ammenwalds, eingekeilt zwischen den pen, Wildbienen, Termitenjungköniginnen, Heuschrecken
Ausläufern der Rhône-Sümpfe, haben Grenouilles aus Tou- und anderem Geschmeiß die Sonne. Angelockt vom auf-
louse einen Beobachtungsposten in einen Hügel gegraben. brandenden Tosen dieses Ungeziefersturms stürzen Hun-
Die Stollen sind niedrig, behelfsweise mit Brettern abge- derte primitiv bewaffneter Drohnen aus den umliegenden
Wäldern in die Wabenstadt, um das Nest gegen Eindring- Schloten tritt und ihren Apokalyptikern neue Weisungen
linge zu verteidigen. Ein offener Angriff wäre sinnlos, den- für die Exilanten in Borca erteilt. Alles hat seinen Preis.
noch weiß die Bastion, dass sie handeln muss. Nach Ansicht
der Spitalier werden in der Wabenstadt die großen Schwär-
me Süd-Frankas ausgebrütet. Die Pestizidproduktion läuft SOUFFRANCE
auf Hochtouren. Expeditionen nach Souffrance sind zum Scheitern verur-
teilt. Jeder Schritt auf das Erdenchakra zu, führt aus der
angestammten Welt in eine neue Gegenwart. Methan la-
DIE SCHLOTE gert sich in den Lungenflügeln ein, macht das Atmen zur
DES MACHIAWEN Qual, lässt Farben sprechen und Pheromonbotschaften als
Die Schlote des Machiawen prägen Franka: Sechzig Meter in der Luft schwebende Symbole Gestalt annehmen. Die
und höher türmen sich die Lehmnadeln über den Baum- Umgebung ist unwirklich schön in ihrer abstrakten Perfek-
wipfeln der Sümpfe auf, von wo aus sie unablässig Methan- tion. Das Marduk-Öl beginnt auf der Haut zu kribbeln, zu
wolken in die Luft speien und die Lockstoffe ihres Herrn brennen, der eigene Körper wehrt sich, sehnt sich nach der
dem Wind überantworten. An den Fundamenten wim- lange vermissten Einheit mit dem Ganzen. Drohnen bilden
melt es nur so von emsigen Baumeistern, gewaltigen Ter- Spaliere, heißen die Neuankömmlinge mit ausdruckslosen
mitenstaaten, die unermüdlich Baumaterial herantragen. Augen willkommen, nehmen ihnen zuvorkommend die
Menschliche Hilfskräfte tun es ihnen gleich. Auf unsicht- Gasmasken ab, schälen die Gäste vorsichtig aus dem stö-
baren Pheromonrouten schleppen Drohnen Lehmklumpen renden Neopren. Die allgegenwärtige Liebe bricht einem
und verrottendes Holz heran, um den Termiten die Wege zu das Herz, das immer wilder in der eigenen Brust zu häm-
verkürzen. Alles folgt einem Schema, alles greift ineinander. mern beginnt, vor Freude zerspringen will. Jetzt zeigt sich,
Lediglich die Burnsammler der Sonnenwindschar brechen wer seinen Geist gestählt und Kontrolle über seinen Willen
aus dem Gefüge. Ihre Unterwerfung unter Machiawen si- erlangt hat – Flucht und damit der Verrat an den eigenen
chert ihnen freie und damit chaotisch wirkende Bewegung Kameraden ist der einzige Ausweg. Heute ist nicht der rich-
auf den Feldern zu; nahestehende Drohnen verharren und tige Tag um alles zu opfern, denn Souffrance liegt noch Ki-
erzittern ehrfürchtig, wenn eine ihrer Königinnen aus den lometer entfernt.
IDOLE
Die hölzernen Idole der Pheromanten gleichen grob be- und Qualm eingeschlossen und ihrer Sicht beraubt sind.
hauenen Monolithen, die mit einfachsten Werkzeugen Der Verteidigungsbefehl lässt sie weiter in dem Ring aus-
aus konserviertem Sumpfholz gefertigt werden. Sie zeigen harren, während sie Schuss für Schuss durch die Gewehre
entfernt das Antlitz der jeweiligen Königin eines Droh- und Pfeilhagel der Resistance dezimiert werden. Brechen
nenstaats und werden von den primitiven Stämmen zur dennoch Drohnen aus dem Ring aus, erledigen die Spreizer
Markierung des Territoriums aufgestellt, um die einzelnen der Famulanten den Rest. Allerdings häufen sich in letzter
Herrschaftsbereiche voneinander abzugrenzen. Das Terrain Zeit Berichte über Zusammenstöße mit Ammen, die den
spielt dabei eine untergeordnete Rolle, obwohl die meisten Drohnen bei derartigen Angriffen zur Hilfe kommen und
Idole gut sichtbar auf Lichtungen, im Unterholz oder auf deren Gegenwehr koordinieren.
Inseln in den Schilfmeeren errichtet sind. Manchmal ragen Eine von fünf Drohnen ist derart von Fäulnis durch-
sie jedoch auch nur wenige Zentimeter aus einem Tüm- drungen, dass sie bereits erste Mutationen aufweist. In der
pel heraus auf – ihre exakte Position ist wichtiger, als ihre Regel sprießen die walnussgroßen Drüsen unter den Ach-
Sichtbarkeit, vermuten die Spitalier. Intakte Idole sind oft seln, aber auch der Befall anderer Lymphknoten, etwa in
mit getrockneten Menschenhäuten behangen oder vielfar- der Leistengegend oder am Hals, ist dokumentiert. Wird
bigem Drüsensekret beschmiert. Sie dienen den Pheroman- eine solche Drohne getötet, versprüht sie im Todeskampf
ten als Leitposten, um Befehle an ihren Drohnenstaat zu säuerlich riechende Alarmpheromone, die sich mit einer
kommunizieren und werden entsprechend bewacht. überwältigenden Geschwindigkeit von dreißig Metern pro
Spitalier und Resistance haben die Idole als Schwach- Minute über einen Kilometer hinweg ausbreiten, bevor sie
punkte ausgemacht, um der Drohneninvasion Herr zu wer- ihre Potenz verlieren. Alle Drohnen und Pheromanten im
den. Die Taktik ist simpel: Sofern es das Gebiet zulässt, wird betroffenen Gebiet werden sofort gewarnt und angelockt.
um das Idol herum ein niedriger Graben gefurcht und mit Dem Ausstoß ist nur durch schnelles Handeln beizukom-
Petro gefüllt. Anschließend wird eine kleine Petrobombe men, etwa durch Versenken des Kadavers im Sumpfwasser.
am Idol selbst platziert und gezündet. Die verbrennenden Ist dafür keine Zeit oder ist es gelungen, einen Pheroman-
Sekrete versetzen die Drohnen des Umlands sofort in einen ten zur Strecke zu bringen, dessen Alarmpheromone um
rauschhaften Verteidigungsmodus. Sie stürmen in Horden ein Zehnfaches potenter sind, helfen nur noch die Ozon-
herbei, bereit, sich auf einen Feind zu stürzen, den sie je- granaten aus der Herstellung der Spitalier von Montpellier.
doch nicht antreffen. Stattdessen wird der Petrograben in Binnen Bruchteilen von Sekunden zerlegen diese sämtliche
Brand gesetzt, so dass die Drohnen in einem Ring aus Feuer Botenstoffe in ihre chemischen Bestandteile.
OSTSEITS DER RHÔNE
Das südfrankische Grenzland um Toulon als Kernstadt profitiert maßlos von dem Zu-
sammenfluss der verschiedenen Kulturen. Auch wenn die Rhône-Sümpfe im Westen
und der verlorene Teil Frankas im Norden schwer passierbare Regionen sind, so bieten
doch das Mittelmeer, die Ausläufer Hellvetikas und der Korridor nach Genua genü-
gend Routen für Handel und Expeditionen. Die Handschrift der Neolibyer ist hier so
spürbar, wie nirgends sonst in Süd-Franka. Seitdem der Anubier Nephraim im Namen
Hamza Abubakars III. den denkwürdigen Waffenstillstand mit dem Pheromanten
Murnakir ausgehandelt hat, gedeiht die Region zusehends. Die Schwarmangriffe blei-
ben aus, auf den Feldern reifen Früchte und Wildweizen und selbst die Kinder sind
sicher – keine Ammen.
Stattdessen arbeiten Resistance, Africaner und Hellvetiker Hand in Hand, um den
überlebenswichtigen Brandweg weiter zu befestigen. In den Städten und Küstendör-
fern lernen Klans die Kunst der Selbstverwaltung, während Kredite der Handelsbank
die Gründung neuer Manufakturen und den Aufbau moderner Infrastrukturen ermög-
lichen. Der Grund ist keine Gutherzigkeit, denn das neolibysche Prinzip besagt, dass
Wohlstand das Ergebnis harter Arbeit und schlauen Handelns ist. Doch seit dem Frie-
den mit den Pheromanten kann endlich mit der Ausbeutung einiger der reichhaltigs-
ten Schrottadern Frankas begonnen werden, die in dieser Region verortet sind. Tag für
Tag dringen frankische und africanische Schrottertrupps ungehindert in die äußeren
Sumpfgebiete vor, um die dort verborgenen Reichtümer zu bergen und in die Häfen
zu transportieren. Als Lohn gibt es hartes Gold, alle profitieren, so dass die Africaner
inzwischen als Freunde, und nicht als Ausbeuter verstanden werden. Abseits dieses
Glanzes stehen verhüllte Gestalten in den Schatten und grämen sich. Der Erfolg der
Neolibyer ist zeitgleich ein Abgesang auf das Scheitern der Chronisten.
TOULON
Als Hamza Abubakar III. 2586 zum ersten Mal an Bord der sie waren die Africaner nichts anderes als Aasfresser, mit
Unya in den Hafen von Toulon einlief, sah man ein Lä- denen sie sich um die wenigen Knochen des Hinterlands
cheln auf seinem Gesicht. Eine aufgeschreckte Abordnung balgen würden müssen. Sie irrten.
Touloni machte ihm ihre Aufwartung, verängstigt und be- Mit jedem weiteren Jahr, in dem Hamza die Handels-
eindruckt von den gewaltigen Schiffen, die hinter seinem konzession für Toulon erwarb, wandelte sich das Ant-
Flaggschiff am Horizont warteten. Während er die Lan- litz der Küstenstadt stärker. Am Rand von Ferrallies, dem
deplanken überquerte, warfen seine Gefolgsleute bereits Schrotterbezirk, ließ er die größte Petro-Raffinerie Frankas
Fässer von Bord – Gewürze, Nahrung und Petro. Willkom- errichten, den Cour Argent baute er zu einem Umschlag-
mensgeschenke. Nicht mehr, nicht weniger. Sieben Tage hafen für die gewaltigen Schrottfrachter der Handelsbank
lang dauerten die Verhandlungen mit dem Klan – Hamza aus. Es folgte die Errichtung einer Universität, in der Eu-
war nicht gekommen, um sich mit Gewalt zu nehmen, was ropäer Seite an Seite mit Africanern das Wissen der neuen
ihm ohnehin zustand. Er wollte Toulon aus freien Stücken Welt studieren und mehren sollten. Anders als alle anderen
zu Füßen gelegt bekommen, und er bekam es, weil er den Neolibyer versuchte Hamza nicht, die Europäer mit exoti-
Einwohnern der Stadt Frieden und Wohlstand versprach. schen Gewürzen, bunten Stoffen und wilden Zirkustieren
Die ortsansässigen Schrotter spuckten in den Sand – für zu beeindrucken. Er behandelte sie wie Geschäftspartner.
T O U L O N FA C T S H E E T
Wiedertäufer findet man nur noch selten küste zurück, gegen den ausdrücklichen gelobte Land der Wiedertäufer. Dort hat-
in der Region. Viele der alten Kapellen und Wunsch der Spitalier. Doch die Täufer hat- ten schon Generationen von Anhängern
Missionshäuser stehen heute leer oder wer- ten entschieden – der Rückhalt in der Be- des gebrochenen Kreuzes erfolgreiche Mis-
den von den Kombattanten der Resistan- völkerung war zusammengebrochen und sionierungswellen geführt und den Kult mit
ce als Kasernen und Waffenlager genutzt. damit auch der Wille der Kultführung, sich den Klans der Atlantikküste verschmolzen.
Domstadt stört es nicht. Der Kult zog sich weiter mit den Einheimischen Süd-Frankas Gemeinsam hüten sie dort eines der größ-
nach mehreren verheerenden Schlachten in abzugeben. 2577 begann der große Exo- ten Geheimnisse der Wiedertäufer: das
den Rhône-Sümpfen von der Mittelmeer- dus nach Nordwesten gen Briton, in das Sternenfeuer.
gilt schnell zu sein, denn die Hellvetiker machen keine Aus- werden können und dass die Africaner in unmittelbarer
nahmen – Bestechungsversuche werden mit Passageverbo- Nähe ihrer Stützpunkte versteckte Depots mit Treibstoff,
ten geahndet. Diese strikten Sicherheitsmaßnahmen haben Munition und Vorräten unterhalten. Ein Grund mehr, die
einen guten Grund: den Schutz der Bevölkerung. Sicherung der Informationsbrücke als oberste Priorität ein-
Linker und rechter Hand der Passage liegen die ver- zustufen.
streuten Bergdörfer der Alpenklans. Manche grenzen direkt
an die Route, andere werden durch unwegsame Bergpfade
von der Trasse getrennt. Diese Siedlungen bilden das Rück- ZOLLPOSTEN GRIONESSE
grat der Alpenfestung – ihre Sippen produzieren Nahrung Der in einem idyllischen Tal gelegene Zollposten mit be-
und neue Rekruten für die Hellvetiker, ein unkontrollierter nachbarter Siedlung ist ein notwendiges Übel im geord-
Strom an Reisenden würde immer die Gefahr eines Angriffs neten Alltag der Alpenfestung. Als Hauptumschlagsplatz
oder Aufstands bedeuten. Besser also, der Durchfluss wird zwischen Westborca, Ostborca, Franka und Purgare wim-
in kleine Züge zerteilt und überwacht. Nur die ständigen melt es hier nur vor ungeschliffenen Hilfskräften, die den
Versorgungszüge der Spitalier, die aus dem Protektorat massiven Warenumschlag abwickeln. Für jeden Hellveti-
über Bern nach Toulon und Montpellier gelangen, genie- ker ein Gräuel. Schmuggel und Diebstahl sind in Griones-
ßen freies Wegerecht. Im Gegenzug bereisen abgestellte se keine Seltenheit, zeitgleich kommt es immer wieder zu
Enklavenärzte die Sippendörfer, um die medizinische Ver- Konflikten zwischen den Handelszügen und Reisegruppen
sorgung der Klans sicherzustellen. der verschiedenen Kulte: In Grionesse treffen Wiedertäufer
Dank dieser starken Präsenz des Ärztekults und der auf Jehammedaner, Spitalier auf Apokalyptiker und Neoli-
strengen Regulierung des Verkehrs gilt die Berner Passage byer auf Chronisten. Mittendrin verschiedenste Klans, die
als eine der sichersten und einträglichsten Alpenpassagen alte Ressentiments gegeneinander hegen. Das eingesetzte
überhaupt. Es gibt sogar Händler, die ihr ganzes Leben auf Regiment hellvetischer Soldaten muss häufig Sonderdiens-
der Trasse verbringen. Sie kaufen von den durchziehenden te schieben, um der Lage Herr zu bleiben. Entsprechend
Karawanen Waren an, die sie an die Alpendörfer verkaufen, gereizt reagieren die Kameraden und Kameradinnen auf
und umgekehrt. An den Schleusen lagern außerdem Spiel- kleinste Verstöße – Spaß versteht hier schon lange keiner
leute, Schausteller und anderes Gesindel, das sich an den mehr.
Wartenden bereichern will.
CREMANT
I N F O R M AT I O N S B R Ü C K E Nach Cremant gelangt man nur über Umwege. Kranzler
CARNEST persönlich hat dafür gesorgt, dass der Ort auf kaum einer
Das kantige Bollwerk spannt sich in schwindelerregender Karte verzeichnet ist. Selbst vielen Hellvetikern ist er unbe-
Höhe zwischen zwei Steilwänden und wirft einen langen kannt, wenngleich eine Handvoll Sippen aus dem direkten
Schatten auf den darunter liegenden Abschnitt der Berner Umland die Siedlung als Handelsposten nutzt oder ihre
Passage. Während am Boden ein mit schweren Geschütz- Heranwachsenden im Tausch gegen medizinische Versor-
türmen befestigter Zollposten den Durchgangsverkehr gung in der kleinen Spitalierkaserne am Siedlungsrand ab-
regelt, fließen zweihundert Schritt über den Köpfen der gibt. Die stationierten Soldaten der Alpenfestung schauen
Wachmannschaft die Informationen sämtlicher Horchpos- zu und schweigen. Sie sind eingeschworen, haben klare
ten der Alpenfestung zusammen. Die Informationsbrücke Anweisung, sich nicht in die Belange von Obmann Charcu-
Carnest fungiert als zentraler Intelligenzknotenpunkt und tier und dessen Korps „Die rote Meute“ einzumischen. Die
ist der tatsächliche Grund für die massive Bewachung der insgesamt zehn Preservisten sind handverlesene Komman-
Berner Passage. Hier werden abgefangene Funksprüche deure Kranzlers, die sich bereits Orden und Ruhm erkämpft
ausgewertet, Truppenbewegungen aller Verbündeten und haben. Von Cremant aus organisieren sie offiziell die fran-
Feinde verzeichnet und verschlüsselte Übermittlungen kischen Truppen, die über den Sentier du Chasseur nach
decodiert. Ein P-26-Kader sichert das Umland und behält Montpellier verschifft werden. Inoffiziell sieben sie aus. Die
die Pässe im Auge, um jede noch so kleine Annäherung an Preservisten zählen zu den besten Strategen des Kultes und
die Alpenpassage zu melden. Unter besonderer Bewachung sind von zentraler Bedeutung für die laufende Operation
stehen die drei Drangpanzer, die 2569 in den unwegsamen „Mercure“, die einen vernichtenden Schlag gegen das Herz
Bergen steckengeblieben sind und inzwischen als Wegpos- des frankischen Feindes vorbereitet. Sie wählen gewissen-
ten entlang des Brandwegs von den Africanern genutzt haft die vielversprechendsten der durchreisenden Famu-
werden. Die Brückenkommandatur ist sich sicher – die lanten aus, um sie auf das Feldlazarett Mercure vorzuberei-
strategische Lage dieser Einheiten ist kein Zufall. Vielmehr ten. Zeitgleich erprobt das Korps verschiedene Ansätze, um
handelt es sich um drei Speerspitzen, die der Errichtung ei- Rekruten im Feld, abseits des Spitals, auszubilden. Kranzler
nes Brückenkopfes im Grenzland zwischen Franka, Purgare will keine Leichensäcke zurückgesandt bekommen. Misser-
und Hellvetika dienen. Spähmissionen im Rahmen der vor- folge dieses extrem harten Drills enden deshalb als Fraß für
sorglich getroffenen Wartungskooperation haben unlängst die Panzerschnecken, die in den Sümpfen jedes organische
ergeben, dass die Drangpanzer jederzeit wieder mobilisiert Material zersetzen.
PERPIGNAN
Perpignan ist ein Schmelztiegel, in dem die Jehammeda- angeheuert, um die Blockade zu zerlegen. Eine Handvoll
ner im schwarzen Garten des Löwen lagern. 2552 versenk- Putzerfische auf einem Wal aus Stahl, doch die Schrotter
te ein Bündnis aus Leoparden und Mittelmeerpiraten den zogen andere an – Apokalyptiker, Wiedertäufer und die
14.000-Tonnen-Frachter Sipho und den Waffen-Katama- Resistance, denn Metall bedeutet Waffen und Waffen be-
ran Kashka in der Fahrrinne des Hafens. Die Handels- deuten Handel. Die Neolibyer staunten. Niemand hätte je
route nach Tripol wurde durchtrennt, doch viel schwerer wieder in Erwägung gezogen, die Konzession für Perpignan
wog das auslaufende Öl, das die Frischwasserquellen der zu ersteigern, doch der Klan Bordenoir hatte sich den Re-
Stadt vergiftete und das Umland erstickte. Jahrelang wa- spekt Tripols verdient und einen Korridor ins Hinterland
ren die Strände schwarz, Fische und Seevögel verendeten eröffnet.
zu Abertausenden, die Klans wanderten nach Toulouse und Als sich zwei Jahrzehnte nach der Katastrophe das
Montpellier ab, bis auf zwei Dutzend Sippen. Unermüdlich kleinste je an den der frankischen Küste gesichtete Fracht-
zogen die Familien Kanäle und Gräben durch das Hinter- schiff der Neolibyer durch die Fahrrinne zwängte, brandete
land, um das verseuchte Wasser abzupumpen, umzuleiten Jubel auf. Scharen africanischer Schrotter begannen mit
und schließlich zu verbrennen. Ein probates Mittel, um die dem Umbau der versenkten Schiffe und der Verbreiterung
Route nach Toulouse gegen Schwärme abzusichern – die der Fahrrinne. Heute dient die Sipho als Handelskontor
Spitalier bedankten sich mit Gasmasken gegen die Petro- und Frachthafen zugleich. Die Aufbauten des Megatonners
dämpfe und Chemikalien zur Reinigung des Trinkwassers. wurden demontiert und in neuen Plattformen verbaut, die
Toulouse hingegen sandte Nahrung zu den verwandten nahtlos in den ursprünglichen Hafen übergehen. Aus den
Sippen jenseits der Bordenoir – der schwarzen Grenze aus Gebeinen der Kashka erhebt sich ein fünfundzwanzig Me-
Ruß, die sich auf das Umland gesenkt hatte. ter hoher Festungsturm über den Hafen, der mit der restau-
Nachdem die Grundversorgung wieder hergestellt war, rierten Bewaffnung des einstigen Katamarans Perpignan
wurde Teerklumpen um Teerklumpen von den Stränden zur Seeseite hin gegen jegliche Piratenangriffe abschirmt.
aufgelesen, die Petrosandschlacke aus der Fahrrinne ge- An seinen Seiten prangen die roten Banner mit schwarzer
baggert, gereinigt, so gut es ging, und nach Montpellier Faust des Klans Bordenoir ebenbürtig neben denen der
verschifft. Mit den Dinaren wurden africanische Schrotter Handelsbank – Elani, die Schakalstochter und Consulin der
Stadt, besitzt ein feinsinniges Gespür für derlei Gesten. P E R P I G N A N FA C T S H E E T
Nominell haben die Bordenoir die Gewalt über die
Stadt inne, Elani hält sich aus Entscheidungen heraus und STADT: Perpignan, Tech-Level III-IV
verweist nur selten auf möglicherweise nicht bedachte
Auswirkungen. Stattdessen konzentriert sie sich voll und PROVINZ: Süd-Franka / Freies Franka
ganz auf die Jehammedaner, die seit dem Exodus der Wie-
dertäufer in der Stadt ihre Lager aufgeschlagen haben. Vor- EINWOHNER: ca. 50.000 / keine Volkszählung
wiegend hybrispanische Sippen, die, eingeladen vom Klan
Bordenoir, die Einwohnerzahl Perpignans wieder deutlich BEVÖLKERUNGSBILD: Klan Bordenoir / dominant,
haben anschwellen lassen und einträglichen Handel mit Neolibyer / dominant, Geissler / dominant,
Hybrispania ermöglichen. Bariel, der Hirte von Perpignan, Jehammedaner / dominant, Resistance / zahlreich,
sieht das wachsende Lager als Segen und Fluch zugleich. Schrotter / vertreten, Kleinere Sippen / zahlreich,
Zwar kann er von der Stadt aus die Fehde mit den Wieder- Apokalyptiker / vereinzelt, Spitalier / vereinzelt
täuferenklaven Queribus und Peyrepertuse weiterführen
und dem Kult einen Zufluchtsort in Franka bieten, auf der KLAN BORDENOIR: Die Sippen des Klans
anderen Seiten muss er jedoch zahlreiche Schwerter Jeham- Bordenoir stellen ein Fünftel der Einwohner
meds zum Schutz der Stadt und der Route de la Résistance Perpignans und damit den größten Anteil der
abstellen. Vielmehr stellen sich die Schwerter immer öfter verschiedenen Sippen; jede der Familien trägt die
selbst ab, denn anders als der wenig ruhmreiche Graben- Verantwortung über einen administrativen Bereich
kampf gegen das gebrochene Kreuz, werden Erfolge gegen der Stadt, von denen die Waffenmanufakturen und
die Drohnen und deren Herren in der gesamten Stadt be- zahlreichen kleinen Hüttenwerke, in denen die
jubelt – vom Volk. Eine gefährliche Tendenz, denn immer hybrispanischen Erze veredelt werden, die größte
wieder wechseln junge Männer und Frauen der unteren Einnahmequelle stellen
Ränge zur Resistance, um diesem Volk seine Freiheit zu-
rückzugeben. CONSULIN: Elani, die Pfote des grauen Schakals
gleichzeitig das Hochland gegen Zugriffe aus dem Norden wohnern als heilig gilt. Ein einfaches Röhren- und Rinnen-
ab. In der auf einem Tafelberg gelegenen Festungsstadt Hi- system leitet das Wasser zwischen den unzähligen Geröll-
jos del Sol werden Berichte über Feindbewegungen entlang steinmauern hindurch zu den tieferliegenden Terrassen,
der gesamten Pyrenäen zusammengetragen und bewertet. deren saftige Wiesen von Tausenden Ziegen und einigen
Mehrfach konnte eine Vorhut aus Richtung Perpignan Hundert Pferden bevölkert werden. Trifft die Morgensonne
frühzeitig abgewehrt und über die Berge ins Hinterland auf den Westhang der Stadt, glitzern die Wasserrinnen gol-
getrieben werden, weswegen die Siedlung auf den Karten den, was der Siedlung ihren Namen eingebracht hat. Doch
der Handelsbank als strategischer Schlüsselpunkt für den das Idyll täuscht, denn um Hijos del Sol sind weitläufige
Vorstoß in das hybrispanische Kernland markiert ist. Rot. Verteidigungsanlagen in die Landschaft eingebettet. Unter
den breiteren Talwegen des Umlands ist der Boden ausge-
höhlt, so dass schwere Fahrzeuge unweigerlich in die Tiefe
HIJOS DEL SOL gerissen werden. Oberhalb der schmaleren Zugänge reihen
Hijos del Sol ist auf seine Art und Weise reich. Die hier le- sich Gerölllager aneinander, die jederzeit für Eindringlin-
benden Familien danken Jehammed jeden Tag aufs Neue ge zum Verhängnis werden können. Strategisch verteilte
für das Glück, das er ihnen beschert hat. Auf einem Hoch- Wachposten stellen sicher, dass herannahende Feinde früh-
plateau gelegen, bietet die Siedlung rund zehntausend Je- zeitig entdeckt werden. Jeder hier ist sich der Bedeutung
hammedanern und Sipplingen eine Zuflucht. Ihr Zentrum der Festung im Konflikt gegen die Africaner bewusst und
ist um eine artesische Quelle herum errichtet, die den Ein- bereit, für diesen Krieg sein Leben zu geben.
[WOLFSHEIM]
DIE UNIVERSITÄT
Hamzas Plan und Zohras Beitrag sahen es von Beginn an lich kommen neue Werke dazu, angeliefert aus Roma und
vor, Toulons Bevölkerung an sich zu binden. Eine Uni- Cartagena. Der Campus selbst verfügt über zehn Schlafsäle,
versität, an der die Lehren und das Wissen der Neolibyer in denen die knapp 300 Studenten untergebracht sind. Der
weitergegeben werden konnte, war der Schlüssel dazu. Die Stundenplan ist streng und jeder, der hier vier Jahre seines
vermögendsten Familien der Südküste Frankas würden Lebens verbringen wird, reißt sich in den Schreibsälen um
ihre Kinder schicken, um sie die Geheimnisse der Neolibyer die besten Plätze, notiert und protokolliert jeden Wortfet-
erlernen zu lassen und die Beziehungen zum Händlerkult zen, den die Tutoren von sich geben. Erst wenn die Büffel-
zu zementieren. Das Schulgeld würde die Handelsbank in hörner am Abend von der Zinne am Dach der Universität
Form von Schuldscheinen ausschreiben, die Sippen würden erschallen, endet ein Lehrtag. Dann versammeln sich die
mit Ländereien, Ernten, Werften, Häfen und Lagerhäusern Studenten auf dem zentralen Platz vor der Universität, wo
bürgen. ein gewaltiges marineblaues Mosaik des Libyers im Boden
Gleichzeitig wäre die Universität bestens geeignet, die eingefasst ist, und bilden Arbeitsgruppen für die Nacht, um
Studenten von der Sache der Neolibyer zu überzeugen, die wichtigsten Lektionen des Unterrichts gemeinsam zu
sie auf Gewinnoptimierung und Kapitalmacht zu schulen vertiefen.
und Unsinniges und Störendes, wie Stolz, Heimat, Kultur
und Verbundenheit aus ihren Köpfen zu waschen. Hamza
und Zohra waren sich von Anfang an einig. Nur wenn die DAS
nächste Generation an Nachwuchsherrschern, Großgrund- N E O L I B Y S C H E C O N S U L AT
besitzern und Stammesvätern ohne Vorurteile aufwüchse Das Consulat ist das politische Herz Toulons und bestimmt
und sich am Fundament neolibyschen Handels bereicherte, mit seinem Rhythmus die Geschicke der Stadt, die Ver-
stünde der Plünderung Frankas nichts mehr im Wege und handlungen mit Bittstellern und Ansässigen aus der Region
der africanische Einfluss könnte bis an die Grenzen Borcas als auch Vereinbarungen, welche die Beziehungen der Neo-
getragen werden. libyer zu anderen Kulten betreffen. Die Wände des Consu-
Und so wächst der Zulauf an Studenten in jedem Se- lats haben in den letzten zehn Jahren so manches hochran-
mester. Das rote Lehrgebäude aus Backstein und Holz zählt gige Gesicht gesehen: Stabsoffiziere aus Territorialregion I,
inzwischen drei Stockwerke. Tausende Folianten, Bücher, die Petrolieferungen für Hellvetika forderten. Streamer aus
Lexika und Atlanten füllen die enorme Bibliothek, und täg- Aquitaine und Justitian, die Einheitsgebote auf kostbare
Artefakte aufgeben wollten. Emissäre der Wiedertäufer, die organisieren. Dazu braucht man Nahrung, Petro, Waffen,
Kredite für ihre Missionierungszüge in Purgare und Pollen Licht, Zelte, Kochgeschirr, Marduk-Öl. Nicht jeder Schrot-
brauchten. Preservisten und Registrare aus dem fernen Spi- ter kann so viele Dinare auf einen Schlag aufbringen, um
tal und Arnsberg, die um den Brückenschlag zu den Anu- seinen Stoßtrupp auszustatten. Deshalb gibt es die Kontore
biern warben. – junge neolibysche Schreiber und Händler, die als Geld-
Sie alle wollen die Gunst der Neolibyer erlangen. verleiher auftreten. Es ist ihr erster Schritt in die große Welt
Zohra, die Consulin Toulons und Halbschwester Ham- der Warenumschläge und auf der Straße der Kontore kön-
zas, kennt die Wege der Diplomatie, weiß um die Allein- nen sie sich bewähren, indem sie Schrottern kleine Expe-
stellungsmerkmale ihres Kultes, und wie viel Druck dieser ditionskredite gewähren und sich somit einen Prozentsatz
auf seine Konkurrenten ausüben kann, wenn nur die Ver- am Ertrag samt Zinsen für den Kredit sichern. In kleinen
träge stimmen. Inzwischen arbeiten knapp hundertfünfzig Kammerstuben am Straßenrand lauschen die Kontoristen
Schreiber für die Consulin. Sie übersetzen, diktieren, ferti- den Erzählungen der Schrotter, führen Befragungen über
gen Schwursiegel, beraten und stellen Versicherungsschei- die Unwägbarkeiten der Routen ab, diskutieren die mög-
ne aus. Die Wartezimmer vor dem Empfangssaal sind oft lichen Gefahren und kalkulieren das Risiko. Die Schreiber
bis zum Anschlag mit Antragsstellern, Boten und Herolden protokollieren Wort für Wort, rechnen an Schiefertafeln die
gefüllt, die auf einen Termin zur Vorsprache warten. Längst zu erwartenden Gewinne aus und ziehen die Ausgaben für
kann das Consulat nicht mehr alle Anfragen bearbeiten, die Nutzung der Konzession ab. Hamza Abubakar III. will
muss Termine um Monate verschieben oder Anträge im schließlich an jedem Geschäft, das über seine Konzession
Vorfeld abweisen. läuft, mitverdienen.
Ist eine Expedition erfolgreich, muss der Kontor ein
Fünftel seines Gewinns als Kommission an Hamzas Palast
STRASSE DER KONTORE bezahlen. Ein zweites Fünftel wird ihm für die Schreibstube
Wer eine Expedition in die Rhône-Sümpfe ausrufen will, an der Straße der Kontore in Rechnung gestellt. Das dritte
braucht Geld. Ein neolibyscher Plünderer stellt mit dem Er- Fünftel geht an die Handelsbank, um seinen Erlaubnis als
werb einer Konzession die Versorgung der Route, den Auf- Geldverleiher nicht zu verlieren. Bleiben zwei Fünftel für
kauf der Artefakte und den Transport der Ware nach Africa den erfolgreichen jungen Kontoristen. Genug, um einen
sicher. Schrotter können auch eigenständig Expeditionen neuen Expeditionskredit auszuschreiben.
DIE SILBERACHSE
Eine gepflasterte Straße, wie mit dem Lineal gezogen, führt
an der Südwestseite von Hamzas Palast vorbei in Richtung
Terres Putain. Wer hier einkauft, kann es sich leisten. Eini-
ge der besten Händler Frankas und Africas bieten an Ort
und Stelle ihre Ware feil. Handwerker aus Port Lagagne
mieten Stände und stellen ihre Handwerkskunst aus. Ge-
handelt wird mit allem, was Wert besitzt. Von den schöns-
ten Vögeln und Schmetterlingen über Affen, Hyänen und
Paviane zu Gewürzen, Juwelen, fremden Metallen bis hin
zu Artefakten, urvölkischen Relikten, fremden Kunstwer-
ken, Statuen und Büchern. Alles, was man den Sümpfen der
Rhône entreißen konnte und was nicht für die Märkte in
Tripol gedacht ist, landet auf der Silberachse.
Die Stände selbst sind mit bunten Stoffen behangen,
die Marktschreier rufen laut Preise und Waren aus. Musik
tönt aus den Seitengassen und an kleinen Tischen und Sitz-
bänken wird Kaffee und Tee in Rindshörnern und hölzer-
nen Schalen ausgeschenkt. Man muss wissen, wonach man
sucht, um fündig zu werden, doch vielen Neolibyern ist der
Bazar von Toulon bereits bestens bekannt.
In einer der lichtlosen Sackgassen, hinter zwei Abzwei-
gungen und jenseits des Straßenlärms soll sich ein Meister-
VERSORGUNG
Der Sumpf nimmt, doch der Sumpf gibt Haut knusprig geröstet als Wegzehrung auf wo in Europa zu haben sind. Geißler geben
auch zurück. Das Nahrungsangebot ist ge- einem Zweig dargeboten. hier ihren Sold aus, trinken vergorene Milch
waltig und wenn es an einer Sache in Tou- Port Lagagnes legendärer Fischmarkt und essen bestes Fleisch. Das Rudel muss
lon nicht mangelt, dann ist es vielfältiges strotzt vor gutem Fang. Jeden Morgen gesund bleiben.
Essen. Täglich erreichen Sumpfjäger die laden die Fischer Austern, Muscheln, fri- Einzig Ferrallies bietet kaum Abwechs-
Stadt mit frischer Ware. Die Rhône ist ein schen Fisch, Garnelen und Meeresfrüch- lung für den Magen. Die ansässigen Plank-
Paradies für Schlangen und sie sind eine te am Strand ab. Schrotter besorgen sich ner stellen kleine Zelte für ihre Brüder auf.
Delikatesse auf den Märkten, wo sie am hier eine Stärkung für den Tag, schlürfen In großen kupfernen Bottichen kochen sie
Spieß geräuchert und verkauft werden. Für Krabbensuppe und trinken Schlangenblut altes Leder in salzigem Meerwasser auf und
den doppelten Preis erhält man das Leder zur Stärkung der Abwehrkräfte. Bald schon geben die nassen Klumpen an ihre mittel-
gleich mit dazu. Frösche, Wachteln, Enten führt es sie wieder in die Rhône-Sümpfe zu- losen Brüder und Schwestern aus. Das Her-
werden zudem Kistenweise verkauft und rück und sie wollen darauf vorbereitet sein. umkauen auf dem warmen Lederfetzen sät-
verarbeitet. In Terres Putain erhält man an Wer exotischere Nahrung sucht muss nach tigt zwar nicht, doch es dämpft den Hunger
manchen Orten Kranichfleisch, oder Ferkel. Cour Argent aufbrechen. Der Bazar entlang für eine Weile, bis genug Wechsel zusam-
In Saint Chenil werden Echsen verarbeitet, der Marktstraße bietet Gewürze, Früchte menkommen um sich etwas Ordentliches
das Fleisch in Brotfladen gewickelt und die und Wurzeln aus Africa, die sonst nirgend- zu leisten.
schmied eingerichtet haben. Tuga, eine Legende unter den hallen geschleppt oder auf kleinere Schiffe für Montpellier
africanischen Schrottern, fertigt hier die hervorragendsten und Perpignan umgeschlagen. Um die größeren Container
Gewehre für seine exklusive Kundschaft: große Jäger, die kümmern sich Lastkräne, der Rest ist Muskelarbeit. Keine
nach Norden aufbrechen, um das gefährlichste Wild von Pausen, wer zu langsam ist, wird angeschrien, weiter ge-
allen zu jagen. Psychonauten. trieben. Immer wieder patrouillieren Geißler vorbei, doch
sie brauchen keine Peitschen, um die Arbeitsmoral zu be-
feuern. Die Menschen hier schinden sich freiwillig bis tief
DER NORDHAFEN in die Nacht, denn so lange dauert es für gewöhnlich, bis
Die Piers des Nordhafens sind die einzigen der frankischen die ausgehenden Ladungen an Bord der vormittags entla-
Küste, an denen die wahren Frachtkolosse des Mittelmeers denden Frachter gebracht wurden. Wer vor Erschöpfung
anlegen können. Und es sind nur sechs, vier zu wenig, für zusammenbricht, wird von seinen Kameraden an die Seite
Hamzas Geschmack. Zudem muss er Teile des östlichen gezogen und den Anubiern überlassen. Wasser, Tee, geseg-
Piers für die vier Schnellboote freihalten, mit denen die nete Öle für die Schläfen und ein paar freundliche Worte.
Geißler den Hafen sichern. Deswegen beginnt drei Stun- Dann geht es weiter. Der Handel rastet nie.
den vor Morgengrauen ein neuer Tag, auch wenn der alte
erst fünf Stunden zuvor endete. Träger, Schlepper, Werfer,
Pumpenleute, Muschelschaber – die Tagelöhner, die sich DIE LAGERHALLEN
langsam an den großen Kais sammeln, haben tiefe Augen- Westlich des Nordhafens breiten sich die Lagerhallen aus.
ringe und brennende Schultern. Männer und Frauen lassen Die langgezogenen Steinbauten sind fensterlos, in den Sei-
sich unter den Bannern der verschiedenen Kontore nieder, tenwänden klaffen alle zwanzig Meter hohe Tore, die nur
kochen Tee und Kaffee auf den öffentlichen Kohlestellen. geöffnet werden, wenn ein Hafenläufer Waren ankündigt
Dann packen sie ihr Frühstück aus und tauschen das Mit- oder ein Träger von der Silberachse mit einem Auftrag
gebrachte untereinander aus. Dem gemeinsamen Essen winkt. Innen ist die Luft deutlich kühler als auf den Stra-
wird gehuldigt – die nächsten sechzehn Stunden ist keine ßen. Tiersymbole und Ziffern, die auf den Boden und an die
Zeit mehr dafür. Mit dem ersten Signalhorn tauchen die Querträger gepinselt wurden, führen durch den Dschungel
Neolibyer auf, flankiert von stummen Geißlern, den späte- aus Regalgängen und Warenstapeln. Alles was reingeht,
ren Aufsehern. Arbeitsgruppen werden zusammengestellt, muss auch wieder raus, und dazu muss alles seine Ordnung
Aufträge verteilt, Tagesziele und Entlohnung genannt. Ein haben. Greise Neolibyer, ausgewählt wegen ihrer Integrität,
kurzes Gedenken an die Ahnen und dann geht es los. Tau- ihrer Erfahrung und ihres Gedächtnisses, weisen den Trä-
sende Kisten, Paletten, Körbe und Fässer werden jeden Tag gern den Weg. Jeder einzelne hat die Hoheit über ein ganzes
von den ankommenden Frachtern gelöscht, in die Lager- Lagerhaus mitsamt zahlreichen Gehilfen. Diese stammen
Die Nächte verwandeln Toulons Straßen in te auf und ab. Wer das Licht vergisst, kann versucht, Sprengboote in die Frachter zu
einen bunten Lichterreigen. An den Haupt- sich auf zum Brandweg machen. Ein Zusam- steuern, um die Kolosse im Hafen zu ver-
straßen leuchten Straßenlaternen, deren menstoß bei Nacht kostet nicht nur die ge- senken. Oder schlimmer noch – Waren von
unstetes Pulsieren den Zustand des Mo- ladenen Waren, sondern kann zur Blockade gerade erst eingelaufenen Schiffen zu lö-
duls preisgibt. In den Seitengassen flackern eines Kanals führen, was hohe Strafen nach schen.
Talglichter auf Fensterbänken, die einen in- sich zieht. Gleiches gilt für den Hafen. Schif- Nur Saint Chenil liegt im Dunkeln. Viel-
tensiven Geruch nach Nelken und geriebe- fe und Boote ohne Positionslicht gelten als leicht, um den ganzen Unrat, der hier durch
ner Zitronenschale verströmen – gegen die verdächtig. Wird eines entdeckt, nehmen die Gassen kriecht, wenigstens bei Nacht
Insekten. Und in den Kanälen pendeln die es Geißler in Schnellbooten in die Zange. vergessen zu können.
Positionslichter der Frachtkähne und Boo- Mehr als einmal haben irgendwelche Irren
DAS GESETZ DER KÜSTE
Hamza Abubakar III. überließ den Touloni Tiraden eine willkommene Abwechslung, Brandweg bestraft. Zuerst mit einigen Ta-
die Gesetzgebung innerhalb der Stadt- vor allem wenn sie von einem bezahlten gen, dann folgen Wochen und zuletzt gan-
grenzen. Es war eine respektvolle Geste an Schandschreier gehalten werden. Nach ze Jahre voller Strafarbeit.
die alteingesessenen Familien und Sippen, den Redebeiträgen befindet das anwesen- Eine Ausnahme von dieser Art der
auf deren Schultern die Stadt errichtet wur- de Publikum über die Schuld des Ange- Rechtsprechung bilden grundsätzlich Ver-
de. Im Ältestenrat von Toulon wird seit je- klagten, indem es bunte Glasscherben zur gehen gegen Africaner. Wer sich mit Ham-
her über Kapitalverbrechen gerichtet. Mord Abstimmung in eine herum gereichte Vase zas Leuten anlegt, dem droht ein Schick-
kennt nur eine Sühne – im Morgengrauen wirft. Rot heißt schuldig, Schwarz bedeutet sal in Ketten. Die Neolibyer dulden keine
wird der Verurteilte auf ein Boot gezerrt Freispruch. Das Urteil wird von Bezirksrich- ausufernden Gerichtsverhandlungen, keine
und weit aufs Meer hinausgebracht. Wenn tern festgehalten und vollstreckt – die ei- geistigen Aufstände und keinen Wider-
die Sonne am höchsten steht werfen ihn gentliche Strafe ist der Gesichtsverlust, den spruch. Geißler zerren den Angeklagten
die Henker mit verbundenen Händen über der Angeklagte erleidet. Ist es ein Händler, an Bord des nächstbesten Frachters, der
Bord. Nur seine Beine und endloses Stram- der beim Wiegen betrogen hat, muss er ausläuft. Die Reise geht nach Africa, wo
peln können ihn jetzt noch retten. Doch die nächsten Wochen seine Preise ins Bo- der Schuldige den Rest seines Lebens auf
den Wenigsten gelingt der Weg zurück. denlose senken oder gleich in eine andere einer Plantage verbringen wird. Ähnlich ri-
Anders verhält es sich mit niederen Stadt aufbrechen, denn niemand wird mehr goros geht es in Cour Argent zu, dem ein-
Verbrechen. In Terres Putain gibt es gleich beim ihm einkaufen. Ist es ein Einbrecher, zigen Viertel, in dem das Tragen von Waf-
mehrere „Arènes de l‘égalité“, Arenen des muss er sich auf Stockhiebe und fliegende fen verboten ist. Besucher, die die Brücken
Ausgleichs. An diesen Orten können Men- Steine einstellen, die in den Straßen auf ihn passieren wollen, müssen sämtliche Waffen
schen, denen Unrecht widerfahren ist, vor niederhageln, sobald er sich bei Tageslicht bei den wachhabenden Geißlern abgeben.
versammeltem Publikum ihre Peiniger zur blicken lässt. Einfache Delikte, wie kleine- Dafür erhalten sie einen Pfandbrief, gegen
Rede stellen und eine öffentliche Entschul- re Diebstähle, nicht gezahlte Strafgelder, den sie die Waffen später wieder zurückfor-
digung oder eine Wiedergutmachung ein- Zechprellerei oder die Erregung öffentli- dern können. Ohne Pfand keine Rückgabe.
fordern. Für die Viertelbewohner sind die chen Ärgers werden mit Dienst auf dem
lon und Umgebung zu brüsten, doch heute versteckt man allein wegen der nicht gerade ruhmreichen Vergangenheit
sein Gesicht hinter den Mauern der Bastion in Montpellier. auf die Zusammenarbeit mit den Spitaliern. Stattdessen
Zu beschämend waren die Niederlagen in den Sümpfen. Zu verlassen sie sich lieber auf Hausmedizin, Wundkräuter aus
groß die Verluste, um mit stolz geschwellter Brust vor der den Sümpfen und andere „Schmerzmittel” aus Terres Pu-
Bevölkerung herzumarschieren und neue Truppen auszu- tain.
heben. Den großmäuligen Versprechen der Ärzte konnte Außerhalb Cour Argents haben die Spitalier keine
in Toulon kaum noch jemand glauben. Und so wurde das Befugnisse – weder dürfen sie Kontrollen durchführen,
einstmals prächtige Truppenlager L’Orage in ein einfa- noch jemanden festsetzen. Weswegen sich inzwischen der
ches Lazarett umgebaut und den Neolibyern als Zeichen Dienst im Lazarett L’Orage mehr wie eine Bestrafung denn
des guten Willens und zur Versorgung der Bevölkerung eine Auszeichnung anfühlt.
zur Verfügung gestellt. Im Gegenzug für eine üppige Pacht
stellt Montpellier den afrikanischen Machthabern dreißig
Famulanten zur Verfügung, die als Wachen innerhalb Cour DIE ZOLLHÄUSER
Argents agieren dürfen, und vor allem den Nordhafen mit Toulons Haupteinnahmequelle und Grundstein für den
seinen Warenströmen im Blick haben. Geprüft wird stich- Erfolg der Neolibyer liegt in den Zollhäusern begründet. Al-
probenartig, vor allem bei Einfuhr verderblicher Güter aus les, was aus Toulon verschifft wird, als auch alles, was nach
Africa. Toulon zum Verkauf hineingelangt, geht durch die Hände
Dem Lazarett selbst stehen weiterhin sechs Feldärzte der africanischen Schätzer, die im Auftrag Hamzas dort be-
und zwei Chirurgen zur Verfügung, die sich um komplizier- schäftigt sind. Sie bewerten den Preis von Generatoren, Ar-
tere Krankheiten, Wunden und Brüche kümmern können. tefakten, Petrofässern und anderen Waren und berechnen
Einzig die Patienten bleiben aus. Sowohl Neolibyer als auch den Aufschlag. Sie nehmen Stichproben der importierten
Geißler vertrauen sich lieber einem Anubier an, als von Güter, beraten sich mit neolibyschen Händlern, die stapel-
einer haarlosen weißen Krähe behandelt zu werden. Die weise Waren liefern lassen und bestimmen den Zollwert.
Schrotter aus Ferrallies können sich Behandlungen erst gar Hinzu kommt: In Toulon wird mit Dinaren bezahlt.
nicht leisten, und die Touloni aus Port Lagagne verzichten Chronistenwechsel werden kaum akzeptiert.
DIE PETROTÜRME
DIE RAFFINERIE In den Petrotürmen Toulons lagern Millionen Gallonen
Die Raffinerie ist Ormas Reich. Der enge Vertraute und Vet- Treibstoff. Wöchentlich legen Tanker an, um die dreißig
ter Hamzas ist unter den africanischen Schrottern eine Le- Meter hohen Speicher gefüllt zu halten – die Adern der Re-
gende – was er anfasst, wird von einem neuen Geist beseelt. sistance sind durstig, ohne Petro kein Brandweg und keine
Unter seiner Aufsicht werden in dem weitläufigen Trakt Sicherheit vor den Schwärmen; aber auch kein Modul und
im Hafen Artefakte aufbereitet. Europäer sind hier nicht damit kein Strom in Toulon.
einmal als Hilfskräfte geduldet. Eingehende Güter werden Für Ayubu sind die Türme eine Schwachstelle – nicht
auf großen Sondierungstischen bewertet, Brauchbares vom mehr und nicht weniger. Hamza hatte darauf bestanden,
Schrott getrennt und zur Weiterverarbeitung in die ent- sie direkt im Hafen zu errichten. Inzwischen ließ Ayubu
sprechenden Gewerkehallen gekarrt, die Ormas Schrottern sie sichern, mit Panzerplatten, Querverstrebungen, Platt-
zugleich als Unterkünfte dienen. Dort werden die Artefakte formen und UEO-Geschützen, die die Türme von Seebun-
entweder zerlegt oder aufbereitet und aufgewertet, damit kern aus rechter und linker Hand flankieren. Zwischen den
sie in Tripol Höchstpreise erzielen. Würden die Chronisten Bunkern kann ein vom Modul entkoppeltes Aggregat eine
sehen, was hier achtlos in die Schmelztiegel für seltene Me- mächtige Sperrkette spannen – doch all das nützt nichts,
talle wandert oder zu Ersatzteilen zerlegt wird, ihnen wür- wenn ein Schiff die Türme von See aus unter Beschuss
den sämtliche Dioden platzen. nimmt und irgendeine der unzähligen Rohrleitungen trifft,
Doch die africanischen Schrotter haben wenig Verwen- die zwischen den Türmen Petro, unreine Sedimente und
dung für europäische Speichermedien, sofern darin nicht entstehende Gase umwälzen. Um die Explosionsgefahr zu
Baupläne oder zumindest Informationen enthalten sind, mindern, werden die Abfallprodukte über Unterwasserlei-
die den Weg zu großen Funden weisen. Interessant sind tungen direkt zum Modul gepresst. Sollen die Schrotter der
vor allem die Hinterlassenschaften der UEO, die in den Krähe zusehen, wie sie den Dreck verfeuert kriegen.
Toulon ist in Bewegung. Breite, von Men- In den kleinen Wasseradern, die die Vier- Bei den Bewohnern äußerst beliebt sind
schenhand gehauene Kanäle und Was- tel durchziehen, entsorgen die Bewohner die schwimmenden Garküchen, die sich im
serstraßen durchziehen die Stadt wie ein ihren Unrat und erledigen Geschäfte. Von Stundentakt von Kanal zu Kanal bewegen
Flechtwerk. Auf ihnen werden Güter zwi- den Händlern auf den Flößen und Gondeln und ihre Speisen verkaufen. Manche dieser
schen den Vierteln transportiert. Auf kleine wird Brennholz und Petro, Baumaterial und Garküchen bieten für einen kleinen Auf-
Boote, Gondeln und Flöße werden Schwer- Nahrung gekauft. Die Dinare wechseln preis Sitzbänke und Tische, an denen man
last, Generatoren und Handelswaren gela- hier schnell die Hand und das Gedränge mit Anderen sein Essen zu sich nehmen
den und über die Bucht von Ferralies nach zwischen den Barken und Booten ist groß. kann und gleichzeitig zu einem anderen
Port Lagagne oder Terres Putain verschifft. Straßenkinder betteln um ein Stück Brot, Zielort angelangt. Über die Jahre hinweg
Der Motorenlärm dröhnt über alles hinweg oder stehlen es ganz einfach. Lauthals wird sind sie zu einer Institution geworden und
und die Abgase hängen schwer in der Luft. gebrüllt, gefeilscht, und gestritten. Uner- es ist inzwischen keine Seltenheit, dass vie-
Da hilft nur, den Atem anzuhalten und die fahrene neolibysche Lehrlinge treten hier le Händler, Neolibyer sowie reiche Touloni
Finger in die Ohren zu krallen, bis eine die- mit erfahrenen Schrottern in den Kampf um ihre Geschäfte untereinander an den Ti-
ser Schrottgondeln vorbeigezogen ist. Kundschaft, Preis, Angebot und Nachfrage. schen der Garküchen besiegeln.
H A M Z A S PA L A S T
Cour Argents Kern wird einzig von einem Bauwerk dominiert: dem Palast des Plünderers Hamza Abubakar III.
Der Landgang im Sommer 2586 lag noch keine Woche zurück und die Verhandlungen mit dem Ältestenrat Tou-
lons waren in vollem Gange, da ließ der Neolibyer bereits einen seiner Schreiber nach Port Lagagne übersetzten.
Im Gepäck zwei Kisten voller Dinare. Die Anzahlung für das Herzstück von Cour Argent – den Hügel über dem
Nordhafen.
Der Schreiber war noch nicht mit einer endgültigen Antwort zurückgekehrt, da hatte Abubakar den Geißlern
und Kartographen schon befohlen, den Hügel zu vermessen und die Ecken eines neuen Verteidigungswalls mit
Speeren abzustecken.
Seit diesem Tag wird am Palast gebaut. Monat um Monat werden neue Trakte und Zimmer fertiggestellt, der
ausladende Garten mit Bäumen und Büschen bepflanzt und Gehwege aus geplündertem purgischem Marmor
verlegt. Kostbare Stoffe wehen an den Fenstern, Handwerker aus Toulon zimmern die Türflügel und verzieren sie
mit Reliefs von Hamzas Stammbaum, die die Nähe seiner Familie zu den Acht Ahnen belegen sollen.
Seltene Vögel, eingesperrt in Käfige aus gezwirbeltem Silber und Draht, hängen von den Decken des Lauben-
gangs, der zum Garten führt. Hier werden die Gäste des Plünderers auf Kissen und Diwanen mit africanischem
Tee, balkhanischem Ratluk und andalusischem Rosenwasser hofiert. Wer es bis hierher schafft und eine Audienz
mit dem Neolibyer bekommt, versteht schnell, welchen Reichtum Abubakar III. in den letzten zehn Jahren ange-
häuft hat. Der Palast ist längst nicht fertig, lässt Hamza die staunenden Gäste wissen. Er blickt in die Ferne auf das,
was er bereits geschaffen hat und was er noch schaffen wird.
DIE AUSSENMAUER
Die Außenmauer umspannt den Palast wie ein Panzergürtel habhaft werden konnte. Wenn man zu lange hinein blickt,
aus massivem Gestein. Kronen und Hörner ragen aus dem überkommt einen ein tiefes Gefühl von Wehmut und Frie-
Mauerwerk, Waffenplätze auf den Zinnen ermöglichen ra- den. Zu wenige Orte wie dieser sind übrig auf der Welt.
sche Feuersalven und Gegenschläge. Selbst mit einer Unter-
zahl an Verteidigern wäre der Wall ohne weiteres gegen ein DIE KERNHALLE
ganzes Heer zu halten. Das Südtor öffnet den Weg hinunter Eine sechzehn Schritte breite Treppe führt vom Atrium,
zur Silberachse. Über das Osttor gelangt man zur Straße der das die Palastfront bildet, auf das große Portal zu. Dieses
Kontore. quadratische, zweiflüglige und sechs Meter hohe Tor wurde
vollständig aus Silber gefertigt und zeigt einen in das Metall
DIE INNENMAUER getriebenen Löwenkopf. Dahinter eröffnet sich die Kern-
Fällt die Außenmauer, können sich die Verteidiger auf die halle des Palastes, ein kolossaler dreistöckiger Steinbau,
höher gelegene Innenmauer zurückziehen und im Palast dessen Winkel und Terrassen einer Stufenpyramide nach-
verschanzen. Über den Wehrgang erreicht man von hier empfunden sind.
aus alle anderen Gebäude des Palastes wie auch das Atrium. Die Bilderflut an Eindrücken berauscht den Besucher.
Die Wahrnehmung scheint zu verschwimmen. Es reihen
AT R I U M sich Kunstwerke aus ganz Europa die Wände und Flu-
Ein ausladender Innenhof ist das Zentrum des Palastes. re entlang. Sämtliche Einlegearbeiten wurden aus Silber
Hier veranstaltet Hamza Empfänge für Magnaten und und Platin gefertigt – gewonnen aus dem Schrott Frankas.
Cheikhs aus Tripol und nimmt Gäste des Consulats in Unzählige Nischen, gefüllt mit Büchern, Leseecken, Kanz-
Empfang. Jeden Sonnenaufgang vollziehen Ayubus Rudel leien und Arbeitstischen, sind auf die knapp sechzig Zim-
von hier aus ihren Gruß an die Ahnen, legen die Masken an mer der Kernhalle verteilt. Globen, Artefakte, Astrolabien
und überprüfen die Waffen, bevor sie ihre Stellungen rund schmücken die unterschiedlichen Seitenräume, präparierte
um den Palast und den Cour Argent beziehen. Skelette von Tieren und Menschen verzieren die Wände.
Mammuthörner aus dem fernen Pollen stehen aufgebockt
DIE GÄRTEN in den Fluren der Kernhalle, von den Säulen hängen Masken
Die Gärten von Hamzas Palast verschlagen den Atem. wilder Klans aus Britain und der Stukov-Wüste. Dreißig der
Skulpturen, Findlinge und seltene Pflanzen verteilen sich schönsten neolibyschen Flinten reihen sich im Trophäen-
auf dem Areal. Jeden fremdartigen Setzling, den der Plün- zimmer auf. Jede einzelne ein Vermögen wert. Dazwischen
derer erwerben konnte, ließ er hier einpflanzen und von liegen juwelenbesetzte Dolche und Säbel von Jehammeda-
den Gärtnern hegen. Gepflasterte Wege mäandern durch nern, aus Golddraht gezwirbelte Eikonen, Spieluhren und
das Gelände, führen in einem Rundgang um den gesamten Musikinstrumente aus dem Balkhan. Bedienstete karren
Palast herum. In Sandbeeten wachsen Wüstenblumen, in schwere Eisblöcke durch den Palast und stellen sie in schat-
den Waldgärten gedeihen farbenfrohe und zierliche Blüten. tigen Ecken auf, um die Temperaturen angenehm kühl zu
Ein Wasserbecken schneidet geradlinig durch das gehegte halten. Palastmädchen verteilen Schalen mit getrockneten
Kleinod. Libellen schwirren über die Wasseroberfläche – Blüten entlang der Kanzleien, gießen Tee auf, füllen die
im Wasser schwimmen die seltensten Fische, derer Hamza Halle mit Düften und Gewürzen aus aller Welt.
09 05
08
03
02
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10 11
04
12
01
01. AUSSENMAUER
02. INNENMAUER
0 3 . D A S AT R I U M
0 7 . A U S S I C H T S P L AT T F O R M
09. GEWÄCHSHÄUSER
1 1 . S O N N E N P FA D
12. ANUBIS-SCHREIN
WACHHAUS DER AHNENTEMPEL
Schräg gegenüber der Kernhalle liegt das Wachhaus. Das Eine Kuppel, mit Blattgold überzogen, krönt den Ahnen-
Gebäude ist den Geißler-Rudeln überlassen. Hier hat Ayu- tempel. Es gibt keine Wände in dem Rundbau, nur Säulen,
bu seine Räumlichkeiten, daneben sind die Schlafplätze, die die den offenen Raum und das Dachgewölbe stützen. Die
Munitionskammer und das Waffenarsenal der Geißler un- Ahnen sollen nicht daran gehindert werden, Einzug in
tergebracht. Die Regel ist simpel: Vier Geißler-Rudel müs- diesen Ort zu halten. Das Tempelinnere ist schlicht und
sen immer im Wachhaus verbleiben, während die anderen schmucklos. Nichts soll von den Riten ablenken. Ein kreis-
acht Rudel in den Kasernen im Cour Argent stationiert runder Altar mit einem Kohlebecken ist der Mittelpunkt
sind. Für den Notfall. Einmal die Woche werden die Rudel und das Heiligtum des Tempels. Es steht jedem Bedienste-
ausgetauscht und wechseln ihre Position mit den verbliebe- ten frei, hier in den Abendstunden zu beten, wenn die Son-
nen Brüdern in der Kaserne. ne tief zwischen den Arkaden hindurch scheint.
A U S S I C H T S P L AT T F O R M S O N N E N P FA D
Die Aussichtsplattform ragt wie eine Nadel siebzig Meter Vom Ahnentempel zieht sich der Sonnenpfad in gerader
aus der Flanke des Palastes empor. Im Inneren windet sich Linie bis zum Osttor. Auf dieser kurzen Strecke finden die
eine Wendeltreppe zur Spitze. Von dort aus lässt sich Ham- Prozessionen der anubischen Initiantinnen statt, wenn sie
zas Reich überblicken. Kein anderer Ort ist geeigneter, um vom Tempel aus in die Stadt aufbrechen, um die schwar-
mit eigenen Augen zu erkennen, was der Plünderer in den zen Schrotter für ihre nächste Expedition zu segnen und
zehn Jahren seit seiner Ankunft geschaffen hat. Der Blick Geschenke von Hamza an das Haus der Handelsbank zu
von der Plattform ist ehrfurchtgebietend und die Macht, überbringen.
die in Hamzas Händen liegt, erst vollständig erfassbar,
wenn man von hier oben seine Augen bis zum Horizont DER ANUBIS-SCHREIN
schweifen lässt. Würde ein Scharfschütze hier Stellung be- Hamza ließ für seinen Halbruder Nephraim einen eigenen
ziehen, er hätte jeden Winkel des Cour Argent im Blick. Schrein erbauen, der südlich des Ahnentempels im Gar-
ten liegt und in den sich der Anubier zur Meditation zu-
GASTHAUS rückzieht. Unter dem Schrein liegt Nephraims Gruft. Ein
Das Gasthaus ist der Flügel für Bedienstete des Palastes und unterirdisches Lager zugestellt mit Ahnenmasken, Schlan-
seine hochdekorierten Gäste. Dreißig weitere Zimmer be- genkörben, rituellen Gegenständen und Nephraims per-
finden sich hier und denen, die hier einkehren, soll es an sönlichen Waffen. Bricht er in die Sümpfe auf, stattet er sich
nichts fehlen. Kleine Brunnen spenden frisches Wasser, in seiner Gruft zuvor mit allem Nötigen aus, um die Reise
Alkoven laden zum Dösen ein. Mit Gold bestickte Kissen, zu überstehen.
seidene Tücher, gewobene und mit Bildern verzierte Tep-
piche – Hamzas Reichtum senkt sich selbst im Traum über D I E S C H AT Z K A M M E R
seine Gäste. Tief im Hügel unter dem Palast lagert ein gutes Drittel von
Die Trakte für die Dienerschaft, jeweils ausgestattet Hamzas persönlichem Vermögen – der Rest besteht aus
mit einer eigenen Küche und verschiedenen Lagerräumen, Beteiligungen und Besitzungen in Africa. Das Gewölbe ist
stehen den Haupträumen in Nichts nach. Hamza will alle weitläufig und fasst unglaubliche Besitztümer: Urvölkische
an seinem Erfolg teilhaben lassen. Den knapp zweihundert Weine, Fässer voll Marduk-Öl, Gewürze, Duat-Früchte,
Dienern des Palastes sollen die Annehmlichkeiten genauso Tinkturen und Stoffe aus Africa, Silber aus dem Balkhan
zugute kommen. Hamza weiß, wenn seine Bediensteten und Zehntausende frisch geprägter Dinare, Hunderte
den Palast als ihr Heim ansehen, werden sie ihn nicht ver- Goldbarren, unschätzbar wertvolle Plündergüter aus der
kommen lassen, sondern seine Schönheit wahren, als wäre ganzen Welt. Nicht mal Hamza hat noch einen genauen
es ihr eigenes Zuhause. Überblick über die eingelagerten Reichtümer.
Hinter mehreren Portalen und mit Stahl verzahnten
GEWÄCHSHÄUSER Türen, die mit urvölkischen ID-Schlössern gesichert sind,
Im Nordteil des Gartens, im Schatten der Kernhalle, liegen liegt eine zweite Schatzkammer. In dieser lagern Hamzas
die Gewächshäuser. In den gläsernen Gebäuden züchten wahre Schätze. Einzigartige Artefakte, wie Schlüsselstäbe,
Hamzas Gärtner Heilkräuter und seltene Pflanzen, die der Holokarten und Signaturdekodierer, aber vor allem Wech-
Anubier Nephraim für die Herstellung des Marduk-Öls und sel. Glatt gepresste Chronistenwechsel, die meisten echt,
die Ahnenrituale benötigt. Zahllose Schmetterlingsarten manche gefälscht, allesamt abgezählt und in handliche
und Falter gleiten geräuschlos durch das schwüle Dickicht Päckchen gerollt und auf Paletten gestapelt. Mit diesen
im Inneren der Gewächshäuser. Die Raupen werden geern- Devisen hält er den Wechselkurs unter Kontrolle und neigt
tet und zu den Krämereien nach Port Lagagne gebracht, wo die Waage der Wechselstuben jeweils auf die Seite, die dem
aus ihren Spinnfäden Seide für den Palast hergestellt wird. Kult und ihm gerade den meisten Gewinn verspricht.
FERR ALLIES
Armdicke Kabelspulen wühlen sich durch die aufgeweichten und mit grob gehaue-
nen Holzplanken ausgelegten Gehwege von Ferrallies. Die eingeschlossenen Luftbla-
sen unter den Bohlen machen laute Schmatzgeräusche, wenn die Schrotter mit ihren
Schubkarren und schweren Traggestellen darüber hinwegjagen. Pheromantenfürze
werden sie genannt. Die Schrotter lachen. Auch wenn sie wenig zu lachen haben.
An einer nahegelegenen Schrotthalle ist ein Drahtseil gerissen. Beim Zurückpeit-
schen hat es einem Plankner beide Beine gebrochen. Seine Brüder knien um ihn her-
um, versuchen ihm die Knochen zu schienen und ihn in sein Zelt zu hieven. Doch das
wird kaum sein Überleben sichern. Wenn er nicht stehen kann, kann er nicht arbeiten.
Und die Arbeit in Ferrallies ist alles, was er hat. Seit die Neolibyer Toulon übernom-
men haben, geht es mit dem Viertel bergab. Einst war es der Hauptumschlagplatz für
Artefakthandel und Wiederverwertung. Die Schätze der Rhône wurden hier verarbei-
tet, auseinandergenommen, geschätzt und nach Borca versandt. Der Goldrausch trieb FERRALLIES
Schrotter aus ganz Europa zusammen und das Viertel wurde über Jahre hinweg bei Tech IV
vielen Dreckwühlern schon als ein „zweites Technikzentrum” oder sogar als „neues
Bedain” gepriesen. Doch vor zwei Jahrzehnten ließen die Chronisten die Schrotter und BEVÖLKERUNG:
das Viertel fallen wie eine faulreife Frucht. Der Sumpf, die Drohnen und ihre Meister, Ca. 10.000, 11% Africaner, 89% Europäer
hatten den Technikkult bei seinem Vorstoß nach Norden in die Knie gezwungen. Die
Schrotter blieben zurück. Als Verlierer. STROMVERSORGUNG:
Mit den Africanern an der Macht wurde alles anders. Sie befehligten ihre eigenen Hoch; direkte Anbindung an das Modul
Schrottertrupps gen Norden, konzentrierten sich bei der Verarbeitung ihrer Funde auf
Cour Argent und Terres Putain, bauten neue Hallen und verschifften Artefakte über NAHRUNGSVERSORGUNG:
den Nordhafen statt die Kanäle und Frachtgondeln des Schrotterbezirks zu nutzen. Niedrig; neben Eigenversorgung nur
Während der Rest Toulons durch Handel und africanische Kaufkraft erblühte, verfiel Waren dritter Wahl verfügbar
Ferrallies zusehends.
Heute ist kaum etwas vom Glanz der Pionierzeit geblieben. Die Hundstage sind ANSÄSSIGE KULTE:
über Ferrallies hereingebrochen und sie wollen einfach nicht enden. Lagerhallen sind Europäische Schrotter, Sipplinge,
ausgeweidet, in den leerstehenden Manufakturen und Alkoven siedeln Schrotter in eingeschleuste Chronisten
kleinen Zelten und unter Planen. Sie halten sich über Wasser, indem sie Baumaterial
verarbeiten, Stahl und Blech walzen und schmieden, Reparaturen an Schiffen überneh- STIMMUNG:
men oder das Modul warten und damit den Cour Argent mit Strom versorgen. Immer Verwahrlost, industriell, laut
wieder machen sich kleine Gruppen Glücksritter gen Norden auf, stoßen in die Sümpfe
vor, doch ihnen fehlt das Wissen der africanischen Schrotter, die oft schon Monate zu- WICHTIGE AREALE:
vor eine freigelegte Schrottader ausgeplündert haben. Hinzu kommt das Marduk-Öl, Das Modul, Schätzerstuben,
mit dem die neolibyschen Schrottertrupps ausgestattet sind und das sie für die feindli- Schlagschmieden, Große Halle,
chen Drohnen nahezu unsichtbar macht. Bersterei
DER SCHMELZER
Der Schmelzer – ein nie ruhender Hochofen – steht di- DAS MODUL
rekt an den Stegen von Ferrallies. Hier werden Stahlträger Von Ferne betrachtet sieht das Modul wie ein mit Loch-
und Bleche gezogen. Schrotter mit Kohlelunge schaufeln blech verhangener Kraken aus, der sich in einem Gewirr aus
röchelnd Stunde um Stunde Koks nach, andere halten die Überlandleitungen verfangen hat. Als Fangarme wuchern
Kompressoren in Gang, die die Glut anfachen. Die Hitze ist meterdicke Kabelstränge aus dem Dickicht der Bleche,
sengend, vor allem, wenn das geschmolzene Metall in die Stahlstreben, Holzbalken und in Reihe geschalteten Aggre-
Gussrinnen fließt und die Luft zum Flimmern bringt. An gate. Vom Rost zerfressene Rohre keuchen und speien Wol-
den Piers selbst karren Schrottkähne Schiffsladungen voll ken schwarzen Qualms aus, das Ungetüm vibriert. Plötzlich
rostigen Eisens und brüchigen Stahls heran. Über ihnen ist blinken rote Lampen durch den Petronebel, Warnsignale
ein dichtes Netz aus Stahlseilen gespannt, an denen elekt- fiepen. Überall schrecken Schrotter mit sorgenvollen Ge-
rische Flaschenzüge mit Kippschaufeln entlang quietschen. sichtern auf. Dann Stille. Die Ersten schleppen schon Kup-
Darunter eilen Schrotter umher, die klobige Kabelfernbe- ferspulen und fassgroße Sicherungen heran, zünden
dienungen an Nackengurten schleppen und ständig nach Schweißgeräte, kriechen fluchend ins Innere des Moduls.
oben schauen. Denn wenn sich die zwei Schwebekräne Von irgendwoher knarzt eine Lautsprecherstimme: „Batte-
über die Köpfe hinweg bewegen, ist Vorsicht geboten und rien zur 11! Bewegt eure Ärsche!“ Endlose Minuten später
die Kippschaufeln sind am Boden abzusetzen. Die engen erwacht das Biest unter ohrenzerfetzendem Kreischen zu
Steuerungskabinen der beiden Magnetkrallen sitzen direkt neuem Leben. Ein längerer Ausfall hätte katastrophale Fol-
unter den Schaufelkabeln. Ihre Aufgabe ist es, sperrige La- gen gehabt. Neben Ferrallies hängen auch die anderen Vier-
dungen sofort von den Kähnen in den Ofen zu befördern, tel, vor allem Cour Argent, am Stromnetz des gewaltigen
damit der Betrieb nicht aufgehalten wird. Sobald einer der Generators, der mehr Öl frisst als ein Dutzend Drangpan-
großen Elektromagneten angeworfen wird, fallen alle Fern- zer. Jeden Ausfall quittieren die Africaner mit hohen Straf-
bedienungen in der Nähe aus. Auch sich plötzlich öffnende gebühren, der geschlossene Vertrag mit den Eisenbrüdern
Schließmechanismen an den Kippschaufeln sind keine Sel- kennt keine Schlupflöcher. Die Schrotter zahlen zähneknir-
tenheit. Mehr als ein Dreckwühler wurde schon von einem schend. Niemand hier hat Lust, auf einer Plantage in Africa
Geröllhagel aus Rostklumpen erschlagen. zu enden.
T E R R E S P U TA I N
Im Westen von Toulon verschmilzt Altes mit Neuem. Terres Putain ist ein Hexenkessel
der Kulturen, traditionelle Familien, neue Siedler, Aspiranten der Resistance, dazwi-
schen Apokalyptiker aus den Parasitenstädten, toulonische Freischärler, Pioniere und
Sumpfjäger. Was hier an unterschiedlichen Individuen zusammenfließt, vermengt sich
zu einem der lebhaftesten und sündigsten Viertel der frankischen Südküste. Kaschem-
men und Gasthäuser reihen sich an- und übereinander, in den winzigen Gassen wird TERRES PUTAIN
gespielt und ausgeschenkt. Huren, Gesindel und Tagelöhner preisen ihre „vielfältigen” Tech III
Dienste an. Zwischendrin Jehammedaner, die ihren Lämmern die Kehle durchtrennen,
das Blut in die Kanäle laufen lassen und das frische Fleisch über offenem Feuer braten BEVÖLKERUNG:
und verkaufen. Ca. 11.000, 35% Africaner, 65% Europäer
In kleinen Spielhallen werden Wetten abgeschlossen, wird mit bunten Steinen auf
bemalten Brettern gespielt und gemeinsam gegessen, getrunken und gefeiert. In den STROMVERSORGUNG:
feuchten und halbgefluteten Kellern darunter finden riskantere Wettkämpfe im fah- Mittel; Anbindung an das Modul,
len Schein der Öllampen statt. Leichtsinnige Raubkrähen, vollgepumpt mit Glorie, die regelmäßige Schwankungen aufgrund
sich mit einem Messer bewaffnet einem tollwütigen Gendo stellen. Geißler, die ihre schlechter Leitungen
Rudelfolge durch Faustkämpfe untereinander mit scherbenversetzten Handschuhen
austragen. Hahnenkämpfe, lebendige Sprotten schlucken, Giftschlangen mit der blo- NAHRUNGSVERSORGUNG:
ßen Hand fangen, einen Dinar mit ungeschützten Fingern aus einer Schale mit Säure- Mittel; täglich frisches Fleisch, andere
quallen fischen – die Liste möglicher Wetten ist lang, und von falschem Mut berauscht Waren nur unregelmäßig und oft zweite
traut sich manch einer mehr zu, als gut für sein Leib und Leben ist. Wahl
Mit dem Gewinn aus einer Wette lässt sich jeder noch so krude Wunsch erfüllen.
Ob man nun Kopfgeldjäger sucht, jemanden in den Sümpfen verschwinden lassen will ANSÄSSIGE KULTE:
oder sein eigenes Waffenarsenal ausbauen möchte, es scheint für jedes noch so zwie- Sipplinge, Apokalyptiker, Geißler, Anu-
lichtige Vorhaben den richtigen Mittelsmann zu geben. Apokalyptiker verkaufen hier bier, Jehammedaner
hervorragende Munition, die sie von korrupten und burnabhängigen Hellvetikern vom
Leitposten Morvant im Tausch gegen hochpotentes Muse, Argus oder Glorie bekom- STIMMUNG:
men, während anubische Sicheln ihre Kampferfahrung gegen Psychonauten an euro- Vielschichtig, verschroben, vereinzelt
päische Schrotter verkaufen, die eine Expedition nach Norden wagen. aggressiv
Über all dem blüht das lukrative Geschäft mit den Bordellen, nackter Haut und
schnellem Vergnügen. Aus manchen nächtlichen Vereinigungen entspringen neun WICHTIGE ORTE:
Monate später Bastarde und Mischlingskinder, die im Morgengrauen nach Saint Camp Resistance, Schamhäuser,
Chenil verschifft werden, wo sie ohne Vater, Mutter, Namen oder Zukunft in der Or- Falschhaus, Waffenbrenner,
phanage aufwachsen. Schlachterei
[COOLIO]
DIE SCHAMHÄUSER
Für viele Kriegsheimkehrer und Veteranen von der Phero- glied von Sacrocants Schar, enthüllt dem Antragsteller drei
mantenfront sind die Schamhäuser die erste Anlaufstelle mögliche Antworten. Der Antragssteller muss entscheiden,
in Toulon. Die von Elstern verschiedener Scharen geführ- welche der drei Antworten die richtige ist und nennt sie am
ten Bordelle bieten für jede Preisklasse etwas. Wer hier nur Eingang zum Falschhaus. Liegt der Antragssteller daneben,
reden will, geht lieber eine Straße weiter zu den Kartenle- beginnt die Suche nach dem ersten Mittelsmann von neu-
gern. Manche haben sich auch auf die Wünsche von jungen em. Ist sie richtig, so darf er hineintreten und Clavion sei-
Neolibyern spezialisiert und weitläufige Bäder in ihre Keller nen Wunsch äußern. Wozu der Aufwand? Clavion gehört zu
bauen lassen. Selbstredend ähneln die bunten Mosaikflie- den besten Fälschern, die man für Geld anheuern kann. Im
sen nicht im Entferntesten den Badehäusern Tripols, doch Inneren des Falschhauses beschäftigt er ein halbes Dutzend
der Wille zählt. Wachsame Raubkrähen stellen sicher, dass der talentiertesten Handwerker, die er für harte Dinare
für die gewünschten Diensten bezahlt wird. aus Port Lagagne abgeworben hat, und es gibt kaum einen
Wunsch, den der Kuckuck nicht erfüllen kann. Ob Bürger-
papiere für Justitian, Zollmarken für die Überquerung der
LE BOUGE Berner Passage, neolibysche Flinten oder Neoprenanzüge
Der Eingang liegt auf der Rückseite des abbruchreifen Ha- der Spitalier – selbst einen hellvetischen Grenadierharnisch
fengebäudes, führt direkt hinab in den Keller. Es ist ruhig soll er schon bis ins kleinste Detail nachgebaut haben. Cla-
hier, das Licht flackert, stammt von Stehlampen mit specki- vions Kundschaft ist es ihm dankbar.
gen Schirmen. Statt Stühlen oder Sesseln gibt es Bänke,
statt Wänden Vorhänge, hinter denen teils Husten, teils
Keuchen hervordringt. Unwirklich gedämpft. Von irgend- LA MOULE
woher taucht ein kleiner Junge auf, in der Hand einen Zie- Im Hafen von Terres Putain gelegen, trifft man in der über-
genbalg. Eintracht? Er kennt die Antwort auf seine Frage, dachten Grillküche La Moule vor allem Einheimische. Auf
nimmt den Neuankömmling mit dem schweißnassen Ge- bunt zusammengewürfelten Sitzgelegenheiten drängen
sicht bei der Hand und führt ihn zu einer freien Liege. Di- sich Touloni dicht an dicht mit Schrottern, Jehammedan-
nare wechseln den Besitzer, hinter einem Vorhang lugt das dern und anderen. Gemeinsam werden gebratene Aale ge-
misstrauische Auge eines Spechts hervor. Husten. Keuchen. gessen und wird Wein getrunken, oft bis tief in die Nacht.
Stille. In der Luft hängt der Geruch von frisch gegrilltem Fisch,
der zusammen mit Gemüse und noch warmem Weißbrot
gereicht wird. Einfaches Essen, aber frisch. Spezialität des
D A S FA L S C H H A U S Hauses sind Miesmuscheln, die in großen Pfannen in ei-
Clavion, ein Kuckuck, der dem Raben Sacrocant aus Bay- ner wohlschmeckenden Brühe vor sich hin garen. Auf das
onne die Treue schwört, bietet in dem Falschhaus seine Rezept angesprochen, verteilt die beliebte Wirtin Madame
Dienste an. An die Parole, die einem Besucher Einlass in das Manon gerne Schläge. Doch ihre Herzlichkeit ist nur ge-
verschachtelte Haus am Ende einer Hafenbucht gewährt, spielt. Viele der hier einkehrenden Fischer sind Verwandte
gelangt man nur über zwei Mittelsmänner. Der erste gibt und Zwischenträger der Schwarzen Schar. Sie arbeiten im
ein Rätsel auf, welches der Antragssteller dem zweiten Auftrag des Bussards Sabata, die sich auf den Schmuggel
übermitteln muss. Der zweite Mittelsmann, meist ein Mit- von Burn jeder Sorte spezialisiert hat. Weit draußen auf
DIE WAFFENBRENNER
Weit ab jeglicher Läden und Marktwege liegen die Gassen
der Waffenbrenner. Ihre Märkte verschwinden so schnell,
wie sie aufgeschlagen werden. Auf klapprigen Auslageti-
schen reihen sich für höchstens eine Stunde all jene Waf-
fen aneinander, die nicht gehandelt werden dürfen: Von
neolibyschen Flinten, Richtermusketen, Fungizidgewehren
und Gaskartuschen über Geißlergewehre, jehammedani-
sche Krummsäbel und Wegbereiteraufsätze bis hin zu den
Zierdolchen der Resistance. Auch Patronen gibt es, wenn
auch nicht im Übermaß. Die Preise sind hoch, dafür stellt
hier niemand Fragen. Die Händler sind Aasgeier sämtli-
cher Scharen des Umlands, die Waren Diebesgut, das die
Toten nicht mehr gebrauchen können. Finken halten nach
allen Richtungen hin Ausschau. Die Geißler wissen, dass
die Märkte stattfinden. Sie sind nur meistens nicht schnell
genug. Droht Gefahr, ziehen sich die Waffenbrenner in die
umliegenden Häuser zurück, in denen viele Helfershelfer
haben. Manche stellen verborgene Kellerräume als Waren-
lager zur Verfügung, andere verdienen sich ihren Lebens-
unterhalt damit, Waffen umzubauen, bis deren Herkunft
unkenntlich ist.
DIE SCHLACHTEREI
Mitten im Herzen von Terres Putain liegt die große Schlach-
terei mit angeschlossenem Fleischmarkt, wo die Touloni
ihren täglichen Bedarf decken. In den heruntergekomme-
nen Hallen wird erjagtes Wild und Vieh verarbeitet; ausge-
lassene Tierfette und zermahlenes Knochenpulver werden
an Schrotter weiterverkauft, die es für ihre Produkte ver-
werten. Dank der Freundschaft zwischen Nestor, dem An-
führer der Eisenbrüder, und dem balkhanischen Schlacht-
meister Goran sind die Beziehungen zwischen Fleisch- und
Schrottwerkern hervorragend. Für die Instandhaltung der
Anlagen und die Fertigung diverser Ersatzteile erhalten die
Eisenbrüder Vorzugspreise, dafür sind die Schrotter sofort
zur Stelle, wenn es einmal Händel mit den Jehammedanern
oder Africanern gibt, die ein gutes Stück Fleisch einfach
nicht zu würdigen wissen. Vielleicht haben die Beschwer-
den jedoch auch einen guten Grund. In den letzten Wochen
und Monaten sind immer wieder Schrotter, die offen mit
den Africanern sympathisiert haben, spurlos verschwun-
den. Fragt man unter den Eisenbrüdern nach deren Ver-
bleib, nuscheln sie Fleischmarkt und grinsen breit.
PORT L AGAGNE
PORT LAGAGNE
Der alte Stolz Toulons liegt in Port Lagagne begründet. Hier sammelten sich die ur- Tech III
sprünglichen Sippen, nutzten die warme und flache Bucht zur Zucht von Austern, bau-
ten Fischerboote, mit denen sie den Reichtum des Mittelmeeres ernten konnten und BEVÖLKERUNG:
spannen den Mythos ihrer Herkunft an den Stränden mit lautem Gesang, Algentee Ca. 22.000, 19% Africaner, 81% Europäer
und Fischöl. Noch heute ist Port Lagagne die Seele der Stadt, die ältesten Straßen und
Wege wurden hier gepflastert, die ersten Kanäle zum Frachttransport wurden hier ge- STROMVERSORGUNG:
zogen. In der Festung Toulon tagte der Ältestenrat über die Geschicke des einstigen Fi- Mittel; Anbindung an das Modul,
scherdorfes, besiegelte Abkommen und Verträge mit den Hellvetikern, Chronisten und massive Schwankungen während Un-
schließlich den Neolibyern. Noch heute weidet man sich an der einstigen Bedeutung. wettern und bei hoher Luftfeuchtigkeit
Ohne Port Lagagne und ohne den Ältestenrat gäbe es das Toulon von heute nicht, und
Vericon, der Gouverneur von Toulon, weiß dies bei jeder Ansprache an seine Anhänger NAHRUNGSVERSORGUNG:
bis zur vollständigen Ermüdung jedes Zuhörers zu wiederholen. Hoch; täglich frischer Fisch und
Port Lagagne hat jeden Grund stolz zu sein. In den Krämereien und Handwerks- Meeresfrüchte, außerdem regionale
stuben haben sich hervorragende Manufakturisten und Handwerker angesiedelt. Sie Spezialitäten
verarbeiten Gold, Silber und gefragte Edelsteine. Dazwischen wird seltenes Elfenbein
aus Africa geschnitzt, werden Perlen verarbeitet und aus Fischknochen, Muschelscha- ANSÄSSIGE KULTE:
len, Schlick und Holz bestes Kompositmaterial hergestellt. Bogenmacher, Netzweber, Sipplinge, Jehammedaner, Neolibyer,
Korbflechter und Juweliere reihen sich hier aneinander, stellen ihre Künste zur Schau Schrotter, Apokalyptiker, Wiedertäufer
und locken selbst reiche Neolibyer aus Africa, Hybrispania und Purgare an, zwischen
den Ständen zu flanieren und ihre Flinten, Bilanzierer und Urnen veredeln zu lassen. STIMMUNG:
Der auf Jahre ausgebuchte Kartograph Chenzira hat hier seine Werkstatt aufge- Gesellig, geschäftstüchtig, gediegen
schlagen, lässt die Arbeiter die Wände mit gespanntem Ziegenleder auskleiden und
kartiert darauf die Südküste Frankas in größtmöglichem Detail. Die Handelsbank in WICHTIGE AREALE:
Tripol zahlt ein Vermögen für Chenziras jährlich aktualisierte Karten und Atlanten, Festung Toulon, Fischmarkt,
denn sie bilden die Basis für den gesamten frankischen Konzessionshandel. Krämereien, Rote Küsterei
UEO-VERSORGUNGSZENTRUM
Wachsmann erhielt den Code-Schlüssel Artilleriefeuer standhalten würde, verbirgt Schlafsäcken, Zelten, Reinigungstabletten,
zum Wachhaus der Barrage von Obmann sich ein unfassbares Reservoir urvölkischer Notrationen und vielem mehr. Der alte Pre-
Volta. Für den Notfall. Der Notfall kam zwei Schätze. servist achtet darauf, jedes Mal verschiede-
Wochen später. Da war Volta tot, gesteinigt Wann immer die Kopfgelder für die ne Güter auf dem Schwarzmarkt zu veräu-
und von Murnakirs Drohnen in Stücke ge- Waisen knapp werden oder wichtige Che- ßern. Bis auf die verdammte Generalin der
hackt. mikalien im Labor zur Neige gehen, steigt Resistance hat bislang auch noch niemand
Seitdem bedient sich Wachsmann Wachsmann in das geheime Lager hinab, Fragen gestellt. Doch das Weibsbild will
klammheimlich an dem UEO-Versorgungs- das sich von der Barrage aus durch das Erd- mehr Informationen, hat Wachsmann sogar
zentrum, das unter dem Keller des Wach- reich an der Südseite von Saint Chenil nagt. einmal bedroht. Das imponierte ihm. Viel-
hauses versteckt liegt. Wachsmann brauch- Manche der Gänge sind eingestürzt, doch leicht wird er mit ihr handelseinig werden.
te Jahre, um den Code richtig einzugeben es gibt noch reichlich gut zugänglicher Für einen guten Zweck, warum nicht? Doch
und das Portal zu öffnen. Hinter einer ver- Trakte vollgestopft mit Helmen, Schutzwes- nur, wenn sie bettelt.
siegelten Stahltür, die selbst schwerstem ten, Gasmasken, Filtern, Waffen, Munition,
S P I TA L I E R RICHTER
Der Süden Frankas ist Spitaliergebiet, Montpellier das hie- Die Richter sind bis nach Bassham vorgedrungen. Das Pro-
sige Hauptquartier des Ärztekultes. Von hier aus werden tektorat erlebt seine weiteste Ausdehnung. Kann der Stadt-
sämtliche Nachschubrouten und Expeditionen geplant und staat noch größer werden? Der Senat in Justitian sieht es
organisiert. Nahezu täglich treffen über die Berner Passage so. Die Grenzlinien zwischen den Kulturen haben keine
und die Rhône neue Famulanten in den Städten ein. Vor Bedeutung für die Richtschaft. Es geht ihr einzig um Ge-
Ort erhalten sie Marschbefehle – auf den Brandweg, nach bietsansprüche, Okkupation und Städte, die den Ressour-
Toulouse, Sümpfe. Wer die nächsten Wochen und Mona- cenverschleiß von Borcas Metropole decken können. Schon
te überlebt, kann seinen Fronturlaub in den Küstenstäd- deshalb entsendet der Richterkult seit Jahren Schwarze
ten antreten und sogar auf eine dauerhafte Versetzung an Richter in die Region, um ein Auge auf die politischen Ent-
das Mittelmeer hoffen. Der Krieg gegen die Pheromanten wicklungen zu werfen. Protektoren werden ebenfalls in den
brennt die meisten Frontkämpfer aus, nichts ist gefährli- Süden Frankas geschickt, um die Sprache zu lernen und die
cher als ein Kamerad auf der Schneide zwischen Idealismus Stimmung der Bevölkerung auszuloten. Dazu gesellen sich
und Wahnsinn. Kopfgeldjäger, die im Auftrag Justitians flüchtige Gesetzes-
brecher in den Sumpfstädten jagen und sie für nie verjährte
Verbrechen im Norden zur Rechenschaft ziehen.
CHRONISTEN
Hoch gesteckte Ziele, nicht die nötigen Mittel. Die Chro-
nisten hatten das Vertrauen der Bevölkerung Süd-Frankas SIPPLINGE
gewonnen und scheiterten schlussendlich an den Sümpfen. Die Sippen des Rhône-Deltas sind alt. Verwurzelt mit dem
Zu unergiebig, Rückzug. Dass den Neolibyer gelang, was Meer, dem Fischfang und in Allianzen mit den Neolibyern.
den Fragmenten verwehrt blieb, ist eine rot leuchtende Stö- Über Generationen hinweg sind die Kulturen zusammen-
rung der sonst so makellosen Gleichungen des frankischen gewachsen, unter der Führung der Africaner erblüht und
Clusters. Derzeit beschränkt sich der Kult auf den einfachen erstarkt. Dazu mischt sich die Resistance. Von allen Klans
Handel. Über Toulouse als Vorposten Aquitaines dringen der Region sind sie der dominanteste. Nicht nur im Ein-
Agenten und Mittler auf der Suche nach Handelspartnern zugsgebiet von Toulouse gilt es als Ehrensache, die Reihen
bis an die Küste vor, oft in Begleitung von Shuttern. Anfein- der Resistance mit zumindest einem Nachkommen zu stär-
dungen sind Alltag. Erschwert wird ihre Mission durch die ken. Auch die herrschenden Klans der Städte unterstützen
schwankenden Dinarkurse, denn die Wechselwerte zerfal- die Camps und Widerstandsnester mit Ressourcen und ei-
len mitunter so plötzlich, wie im schwülen Sumpfklima das genem Blut. Es geht um das gemeinsame Aufbäumen gegen
Papier, auf dem sie gedruckt sind. den übermächtigen Feind, der ganz Franka unter sein Joch
gezwungen hat: die Pheromanten. Wer sich im Kampf ge-
gen die Brut bewiesen hat, ist überall willkommen und kann
auf die Unterstützung der einfachen Bevölkerung zählen.
H E L LV E T I K E R
Wo Handel ist, ist Gewalt, wo Gewalt ist, wird Schutz be-
nötigt. Für die Alpenfestung ist der Süden Frankas eine
Goldgrube. Die Kontrakte mit den Spitaliern sichern me- SCHROTTER
dizinische Versorgung, die Zollvereinbarungen mit den Die Mittelmeerküste wimmelt nur so von europäischen
Neolibyern spülen Gold, Petro und seltene Mineralien in und africanischen Schrottern. Die Artefaktfelder in den
die Lager. Zuletzt gibt es genügend wohlhabende Händler, Rhône-Sümpfen sollen gewaltig sein, Legenden und Ge-
die in dem von Apokalyptikern und Drohnen verseuchten rüchte ranken sich seit Jahrzehnten um ungeborgene
Gebieten auf den Geleitschutz der Hellvetiker setzen – Schrottadern, verwachsene Städte tief im Sumpf und
wem sonst sollten sie vertrauen? Für viele der Soldaten eine mächtige Artefakte, die ihrer Zeit harren. Das Wettrennen
gern gewählte Erlösung vom eintönigen Wachdienst. Die um diese Schätze wird nur durch die Macht der Pheroman-
Städte entlang der Küste sind außerdem ein beliebtes Ziel ten und ihrer Drohnen ausgebremst. Jede Expedition ist ein
für ausgedehnte Urlaubsstreifzüge: Destillat ist billig, die Spiel mit dem Tod, das die Africaner deutlich besser beherr-
Auswahl an Ablenkungen kaum zu überblicken. Zügellose schen. Wer sich ohne ihr teures Marduk-Öl in die Sümpfe
Ausschweifungen sind jedoch zu vermeiden, denn die Au- wagt, verreckt elendig an seiner Dummheit oder Armut.
gen und Ohren der Alpenfestung sind inzwischen überall. Abseits gibt es für Schrotter Arbeit in den Häfen. Wer nichts
Wer es übertreibt, wird unter Arrest gestellt und zurückge- mehr riskieren kann oder will, den verschlägt es als Mecha-
bracht. Der Kult kennt kein Pardon – in letzter Zeit gab es niker in die Städte, wo er der Bevölkerung zuarbeitet und
einfach zu viele, die den Versuchungen der Städte dauerhaft sein Handwerk in harte Dinare umsetzt. Für ein einfaches
erlegen und desertiert sind. Auskommen reicht es, für mehr nicht.
NEOLIBYER
Ihnen gehört der Süden Frankas. Sie sind die Herren der den Neolibyern aus freiem Willen als Sklaven an. Selbst
Küstenstädte. Die Handelsbank auktioniert die Konzessio- die Wiedertäufer besitzen mehr Ehre. Doch für eine offe-
nen für das Gebiet Jahr für Jahr an die umtriebigsten Händ- ne Konfrontation ist es zu früh. Die Hirten sammeln ihre
ler des Kultes. Der Warenstrom lockt Aspiranten von der Herden in den Städten, wachsen, beobachten, werden Teil
Nordküste Africas in die Städte an Frankas Südküste. Vor des öffentlichen Lebens. Solange die Africaner nicht über
Ort kontrollieren sie die Märkte und Wechselkurse, sorgen Toulouse nach Hybrispania vorstoßen, herrscht Frieden.
dafür, dass den Europäern so viel bleibt, dass es ihnen bes- Sollte es jedoch jemals zu einem solchen Angriff kommen,
ser mit als ohne Neolibyer geht. Alles ist so viel einfacher, werden sich die Widder erheben und den Löwen zurück ins
wenn die Bevölkerung aus freien Stücken gibt – ein zwei- Meer drängen.
tes Hybrispania wäre viel zu kostspielig. So treibt allein der
Schutz der Handelsrouten die Kosten nach oben. Apoka-
lyptiker sowie Leoparden, die sich dem Diktat der Handels-
bank nicht beugen wollen, setzen den Neolibyern zu. Doch A P O K A LY P T I K E R
das ist nichts, was sich nicht kontrollieren ließe, sagen die Mittelmeer, Rhône-Delta und die Küstenstädte beheima-
Händler und lächeln siegessicher. ten etliche Dutzend Scharen, die in Aussicht stehenden
Gewinne locken immer weitere aus Purgare, Hybrispania
und Borca an. Manche verbünden sich miteinander, andere
kämpfen um die einträglichsten Beutegründe. Burnhandel,
GEISSLER Raubzüge, Entführungen, Menschenhandel, Piraterie, aber
Der Name Ayubu verspricht Stolz, die Rhône-Sümpfe mit auch Glücksspiel, Hurerei und andere Vergnügungen er-
ihren Pheromanten verheißen Ruhm. Die wenigsten Geiß- weisen sich als einträgliche Einnahmequellen. Bislang. Die
ler brennen darauf, in den Städten Wachdienste zu über- Scharen spüren eine nahende Veränderung, weise Raben
nehmen, auch nicht in Toulon. Entweder jagen sie die Fein- legen wiederholt dieselben Karten. Ein Zeichen, das umso
de der Handelsbank auf dem Mittelmeer, oder sie mehren mehr Apokalyptiker in die Küstensiedlungen schwemmt.
ihr Ansehen durch Heldentaten auf dem Brandweg oder Veränderungen müssen nicht unbedingt schlecht sein,
Expeditionen in die Rhône-Sümpfe. Nicht jeder Tod ist wenn einer verliert, gewinnt der andere.
ruhmreich, manche Kameraden krepieren elendig in den
Sümpfen, andere werden von Sporen zerfressen selbst zu
Drohnen. Doch der Krieg zahlt sich aus, in Lohn und Ruhm.
WIEDERTÄUFER
Der Süden Frankas ist an den Demiurgen gefallen, die Ka-
pellen und Gärten der Wiedertäufer verwaist und geplün-
dert. Das gelobte Land liegt im Nordwesten und bis auf
ANUBIER einige Quartiere für nach Briton durchreisende Rotten,
In Montpellier pflegen sie das junge Bündnis mit den Spi- unterhält der Kult keine Standorte mehr entlang der Küste.
taliern, lernen, lehren. In den Städten und am Rand der Selbst die Spitalier greifen lieber auf ortskundige Kombat-
Sümpfe verarbeiten sie Duat-Früchte zu Marduk-Öl und tanten der Resistance als auf ihre Waffenbrüder zurück. Das
Pasten, spenden Rat und Trost. Ohne die Kinder des Scha- reinigende Feuer spenden hier andere.
kals gäbe es keine Front gegen die Pheromanten. Es gibt
keine Siedlung, in der Anubier sich nicht frei bewegen
könnten, ihr Rückzug wöge schwerer als der Zorn der Neo- BLEICHER
libyer und Geißler. Doch Reden allein reicht nicht. Immer Götter schlafen in den Sümpfen. Es muss so sein, anders
wieder brechen Anubier selbst in die Sümpfe auf, begleitet lassen sich die zahlreichen Artefakte auf den Märkten
von Söldnern aus allen Kulten. Was genau sie suchen, bleibt Toulons, Montpelliers und Perpignans nicht erklären. Im-
ihr Geheimnis, wie auch die Herkunft der Schlüsselstäbe, mer wieder diese geheimen Zeichen, immer wieder lan-
mit denen sie in versteckte Anlagen des Urvolks eindringen. den diese Relikte in den kalten Händen Unwürdiger. Für
Allein, ihre Begleiter müssen draußen warten. die Erwecker des Kultes eine Schmach. Sie halten sich im
Untergrund, kundschaften alte Stollen des Urvolks aus, auf
der Suche nach Hinweisen auf unbekannte Bunker. Ohne
konkretes Ziel in die Sümpfe vorzudringen, wäre Selbst-
JEHAMMEDANER mord. Es ist besser, sich Expeditionen anzuschließen oder
Zu viele Africaner. In den Augen der Jehammedaner haben die Funde rückkehrender Expeditionen zu sondieren, bevor
sich die Franker an den Feind verkauft. Statt ihren eige- die Güter auf die Märkte gelangen. Schließlich gehören ge-
nen Brüdern im Südwesten beizustehen, dingen sie sich wissen Dinge ganz einfach nicht in falsche Hände.
a Seit Jahrzehnten herrscht Goldgräberstimmung a In den Sümpfen der Rhône liegt ein Lazarettschiff
im Süden Frankas. Enorme Schätze liegen in den der Spitalier verborgen. Die Ärzte planen einen
Sümpfen begraben. Angriff auf Souffrance.
a Die Wiedertäufer haben die Region im großen a Die Wiedertäufer haben sich aus Süd-Franka
Exodus verlassen. Ihre neue Wahlheimat ist der zurückgezogen, weil es zum Bruch mit den
Nordwesten Frankas, das heilige Briton. Spitaliern kam. Diese wollten sich lieber mit den
Anubiern verbünden.
a Der Artefakthandel der Chronisten war erfolglos
in der Region. Sie konnten nie Fuß fassen und a Irgendwo im Mittelmeer gibt es eine geheime Insel
blicken mit Verachtung auf die erblühten Städte der Apokalyptiker, auf der alle Schätze der Piraten
der Neolibyer. gelagert werden.
a Bayonne und Ducal sind ruchlose Nester. Wer a Man sollte nicht zu viel von einer Sache auf
jemanden für einen Auftragsmord sucht wird einmal verkaufen. Die Wechselkurse und Preise
dort schnell fündig. Jedoch sollte man seine drehen sich schneller, als ein Blatt im Wind. Da
Schulden stets begleichen, sonst ist man bald der macht den Africanern niemand etwas vor.
Nächste auf der Todesliste.
a Apokalyptiker prellen europäische Schrotter
a Wer sich mit den Neolibyern anlegt, wird als gerne mit gestrecktem Marduk-Öl. Besser, man
Sklave nach Africa verschifft. Adieu, für immer. schickt jemand anderen vor und zahlt etwas
mehr, als hinterher den Drohnen in die Arme zu
a Der größte zusammenhängende Schrotterbund laufen, weil das Zeug nicht wirkt.
sind die Eisenbrüder von Toulon.
2497: Die Expeditionen hellvetischer Streitkräfte aus Terri- in großen Stoßtrupps sind die Dreckwühler nicht si-
torialregion I führen an die frankische Südküste. Sie cher, da die Drohnen scheinbar unbeeindruckt end-
verzeichnen erstmals ein verschlafenes Fischerdorf lose Reserven haben.
mit dem Namen Toulon. Der Klan der Touloni nennt
die Region sein eigen, lebt dort zurückgezogen vom 2568: Die Chronisten erkennen die Bedrohung durch die
Rest der Welt an der ausladenden Bucht. Die Klan- Pheromanten jenseits der Sümpfe. Sie versuchen die
väter beginnen mit Territorialregion I zu handeln, Spitalier und Wiedertäufer von einem Präventiv-
Muschelware, Austern und Fischfang sichern die schlag zu überzeugen. Gemeinsam mit Resistance-
Handelsbeziehungen zum Soldatenkult. und Grenouille-Einheiten, werden gewaltige Schnei-
sen in den Sumpf gebrannt, um den Schrottern das
2521:
Toulon weckt die Neugier der Chronisten. Das Frag- Graben zu ermöglichen. Der leitende Preservist
ment Ordinator, Gründer des Clusters von Aquitaine, Wachsmann, ein gnadenloser Borcer mit einer Vor-
erreicht das Fischerdorf und scannt die Region. Seine liebe für das Quälen gefangener Drohnen, nennt die
Berechnungen werden in wenigen Jahren für großen Operation nur gehässig „Trockenzeit”.
Aufruhr sorgen.
2569: Die Abrechnung für den Hochmut der Spitalier
2539: Die Chronisten im zentralen Cluster, die Ordinators
kommt prompt und gnadenlos. Ein Pheromant na-
Aufzeichnungen studieren, entdecken eine gewaltige mens Murnakir führt eine Horde Drohnen ins Feld.
Schrottader in den Sümpfen nördlich von Toulon. Sie Hunderte Leperos, nackt, mit blühenden Stigmata
verschieben enorme Ressourcen an die frankische sind seine Krieger. Ihre Pfeile und Speerspitzen sind
Südküste. In Alkoven in ganz Borca können Schrotter mit Murnakirs Drüsensekreten bespickt. Selbst klei-
ihre Wechsel gegen handfeste Lagepläne und Karten ne Wunden schwären zu Nekrosen heran, Amputati-
von Artefaktgruben im Norden Toulons eintauschen. onen sind an der Tagesordnung.
Ein wahres Schrottfieber setzt ein.
2573: Die Spitalier können Murnakir keinen Einhalt ge-
2544:
Die Schrotter zerren ein Fundstück nach dem an- bieten. Die Wachsmann-Lacroix-Expedition schlägt
deren aus dem Morast. Doch die ganze Schlepperei fehl, zwei Hundertschaften Famulanten und ein gan-
nach Borca zurück ist sinnfrei. Einige Ruinenwöl- zes Preservistenkorps wird von versporten Drohnen
fe sind der Meinung, dass alles von africanischen aufgerieben und vernichtet. Die sechs Wiedertäufer-
Schrottern geplündert würde, wenn man die Felder rotten unter Lacroix ereilt ein ähnliches Schicksal.
aus den Augen ließe. Eine Verarbeitungsstelle muss Die Sümpfe stinken nach Tod. Murnakir droht nun
her, und Tauschhallen, und Alkoven. Der Blick fällt offen mit totaler Vernichtung, wenn sich die Truppen
auf die Nordspitze Toulons, wo ein alter Industrie- nicht aus den Sümpfen zurückziehen. Die Chronisten
park vor sich hin fault. geben sich geschlagen. Die Verluste sind haushoch,
Schrotter werden massakriert oder verschwinden für
2545: Innerhalb eines kurzen Jahres siedeln sich knapp
immer auf der anderen Seite. Der Technikkult bricht
5.000 Glücksritter in Toulon an. Jeder von ihnen seine Zelte ab und verlässt die Stadt, konzentriert sei-
ist auf den großen Fund aus. Die einheimische Be- ne Operationen nun auf das entfernte Montpellier,
völkerung, der Klan Touloni, kann die Eisenbrüder, wo die Voraussetzungen für einen Gegenschlag viel-
wie sich die Schrotter selbst taufen, nicht ausstehen. versprechender sind.
Sie überfüllen die Stadt mit ihrem Gestank und ih-
rem Lärm. Die Urbevölkerung zieht sich nach Port 2577: Exodus. Die Schrotter sind sprachlos. Die Chronisten
Lagagne zurück, in den alten Kern Toulons und ver- haben sie einfach sitzen lassen. Die Spitalier haben
sucht eine Barriere zwischen sich und dem Norden sich zusammengerollt und keinen Mucks gemacht.
der Stadt herzustellen, der jetzt den Namen Ferrallies Die Wiedertäufer haben ihre Kapellen verlassen und
trägt. sind nach Briton gezogen. Die Schrotter, die sich das
vermeintliche Glück von den Schrottadern im Nor-
2548: Die Touloni stöhnen unter dem Joch der Chronisten,
den versprachen, sind im Stich gelassen worden. Viele
Spitalier und Wiedertäufer. Hohe Steuern, ständige verlieren den Mut. Einige brechen auf nach Ost-Bor-
Überwachung, dazu absurde Hygieneverordnungen. ca oder Bedain, in der Hoffnung auf bessere Zeiten.
Die Wiedertäufer heben zeitgleich Rekruten aus der Doch es gibt auch hartnäckige Dickköpfe, die sich
Bevölkerung aus, stärken ihre Reihen. das Versprechen von Reichtum nicht nehmen lassen
wollen. Sie scharen sich um Nestor, einen wütenden
2551: Erste Übergriffe auf Schrotter durch Drohnen in den
Leitwolf, der sie anpeitscht und immer wieder in klei-
Rhône-Sümpfen. Schrotterrunen markieren jetzt Ge- nen Gruppen in die Sümpfe zurücktreibt. Er glaubt
fahrenzonen, aber die Angriffe mehren sich. Selbst fest daran, dass hinter der Pheromantengrenze noch
weitaus größere Schätze begraben liegen.
2594: Ayubu, der Bluthund, Legende unter den Geißlern,
erringt in Hybrispania einen Sieg nach dem anderen
2580: Toulon liegt brach. Die Stadt ist kurz davor, in die Be-
für die africanische Sache. Hamza entsendet einen
deutungslosigkeit abzurutschen. Boten, um Ayubu davon zu überzeugen an die franki-
sche Küste zu kommen und ihm zur Seite zu stehen.
2586: Hamza erwirbt die Konzession für Toulon. Erwirbt Er will Ayubus legendären Namen und seinen Ein-
sie Jahr um Jahr aufs Neue und baut die Stadt zu ei- fluss nutzen, um die eigenen Geißler-Rudel zu stär-
ner Festung des Handels aus. Er gibt Marduk-Öl in ken und gleichzeitig einen kriegerischen Gegenpol
Fässern an seine Schrotter aus, wodurch sie vor den zur Resistance-Generalin Zoe aufbauen.
Pheromonfallen in den Sümpfen geschützt sind.
2595:
Eine unbekannte Schar mit Namen Feuervögel nistet
a Die Touloni handeln Autonomie für sich aus. Der Äl- in Toulon. Ihr Anführer, Rattler, ist vielen ansässigen
testenrat dankt es dem Plünderer und überschreibt Apokalyptikern der Region ein Rätsel. Es gibt kaum
ihm im Gegenzug die absolute Herrschaft über die handfeste Informationen über seine Vergangenheit
Stadt. noch kennt jemand die Ziele der Feuervögel.
a Hamza überzeugt seine Halbschwester Zohra davon, 2595: Operation Mirage beginnt.
den Posten des Consuls zu übernehmen. Alle politi-
schen Geschäfte bündeln sich fortan in ihren Hän- a Kommando Requiem schleust sich in die Stadt ein,
den. beginnt mit der Infiltration zahlreicher Standorte
und schmuggelt Waffen und geheime Arsenale in die
a Sein Vetter Orma leitet alle von Hamza abgesegneten Stadt, um Kollaborateure zu bewaffnen und auf den
Expeditionen in die Sümpfe. Seine Erfahrungen aus bevorstehenden Bürgerkrieg vorzubereiten.
jahrelanger Arbeit in den Häfen von Syrakus wendet
er in Toulon an, um eine neue Generation africani-
2596: Anführer der Schwarzen Schar – eines mächtigen
scher Schrotter auszubilden. Bündnisses apokalyptischer Piraten – erleben wie-
derkehrende Visionen von brennenden Vögeln. In ih-
2587: Der zentrale Cluster in Justitian bekommt Wind von ren Alpträumen werden sie von einem Phönix heim-
der Geschäftigkeit des Neolibyers. Die Fragmente gesucht. Das Tarot zeigt immerzu das gleiche Blatt.
sind fassungslos.
a Kommando Requiem macht mit den Eisenbrüdern
2588: Murnakir im Norden ist auch für Hamzas Schrot-
gemeinsame Sache. Nestor schließt sich dem Ge-
ter und deren Expeditionen eine tödliche Gefahr. Er heimbund an und plant die Entmachtung der Neoli-
lässt ein wendiges Schnellboot nach Zillah aufbre- byer mit Hilfe der Chronisten.
chen. Dort lebt sein Halbbruder Nephraim, hat sich
den Anubiern verschrieben. Nur die Götter können a Versorgungsstollen und Angriffstunnel werden von
den Pheromanten jetzt noch zähmen. Ferrallies und Terres Putain aus Richtung Cour Ar-
gent gegraben. Die Operation läuft auf Hochtouren.
2589: Nephraim handelt Frieden mit den Pheromanten im Kommando Requiem will die Neolibyer an ihrem
Norden aus. Der Sumpf wird die neue Grenzlinie. verwundbarsten Punkt treffen und den Palast des
Plünderers einnehmen.
2592: Der Unmut der Eisenbrüder wird immer größer. Fer-
rallies, der Schrotterbezirk, einst Herzstück Toulons a Mirage gewinnt die Feuervögel für ihre Sache. Der ge-
ist nur noch eine Müllhalde glückloser Gestalten. heimnisumwitterte Anführer Rattler soll mit seinen
Nestor, der Leitwolf der Eisenbrüder, glaubt immer Scharfschützen und Söldnern für Rückendeckung
fester an einen gewalttätigen Umbruch, um die af- sorgen. Das Paradigma ahnt nicht, mit welchen
ricanischen Schrotter von ihrem Erfolg abzuschnei- Mächten sie sich eingelassen hat. In ihrem Wahn, die
den. Neolibyer zu entmachten und Hamza zu entthronen,
lässt sie sich auf einen Pakt mit dem Phönix ein, der
2593: Der Cluster von Aquitaine entsendet sein Paradig- ausschließlich seine eigenen Ziele verfolgt. Mirage ist
ma Mirage als Unterhändlerin nach Toulon. Sie soll für ihn nichts weiter als eine Marionette, die nur an
im Auftrag der Chronisten den Plünderer davon einem einzelnen Strang baumelt.
überzeugen, endlich mit Aquitaine und Justitian zu-
sammenzuarbeiten. Mirages erste Mission scheitert a Noch 72 Stunden.
kläglich. Das Treffen von Hamza und Mirage endet
in einem Debakel und der Cluster ist bloßgestellt.
DAS
SCHLANGENNEST
HAMZA
Der Korridor, der zum Ahnentempel führte, war schmal und Umhang abnahmen. Er küsste die Stirn seines Halbbruders
leer. Hamza ärgerte es, dass er nicht die Zeit fand, die richti- zur Begrüßung. Nephraim öffnete besorgt die Augen.
gen Kunstwerke aus seiner Schatzkammer auszusuchen, um „Wie sind die Knochen gefallen?” fragte Hamza und
die kahlen Wände dekorieren zu lassen. Es würde ihm den all- suchte in Nephraims Blick nach dem Ursprung der Sorge.
morgendlichen Weg zu seinen Gebetsräumen verschönern Nephraim seufzte. „Schlecht. Sehr schlecht. Kein Glück…”,
– doch es gab immer etwas Wichtigeres zu tun. dehnte sich seine Antwort, „für alle anderen.”
So wie jetzt. Schrotter hatten für Ärger in Ferrallies ge- Die Initiantinnen kicherten und starrten verschämt auf
sorgt, blockierten die Frachtgondel seit mehreren Tagen. ihre Füße. Hamza brauchte einen Moment, um den Scherz
Hamza musste gegensteuern. Er ließ Essensladungen an zu verstehen, doch dann brachen die Männer gleichzeitig in
den Bezirk liefern, um die aufgebrachten Arbeiter ruhig zu schallendes Gelächter aus und fielen sich in die Arme.
stellen und sich Zeit zu kaufen, bis Orma aus den Sümpfen „Du verdammter Anubier!”, grinste Hamza und
zurück war. Sein Vetter würde in der Sprache der Eisenbrü- klatsche Nephraim auf die Schulter.
der mit ihnen verhandeln. „Fast hättest du mir den Tag verdorben.”
Der Plünderer öffnete das holzvertäfelte Portal am „Abwechslung von deiner Glückssträhne täte dir gut”,
Ende des Korridors, Perlen und Brokat raschelten leise an gab Nephraim trocken zurück, während sie zum Altar hin-
seinem Umhang. Er hatte seine weiße Uniform angelegt, über gingen. Das Ritual war bereit. Eine Schieferplatte lag
kein Makel verunreinigte sie. Er trug sie aus Respekt vor dort in einem Bett aus glühenden Kohlen. Rosmarin und
den Ahnen, denen er jeden Morgen für sein Glück dankte. Anis verbrannten darauf. Hamza hielt den Kopf darüber,
Zwei Initiantinnen standen bereits am Altar und war- sog den aufsteigenden Qualm ein, hustete leicht. Eine Ini-
teten auf ihn. Sein Halbruder Nephraim stand dahinter, tiantin schöpfte Milch aus einer Schale und übergoss Ham-
war im Gebet versunken. Hamza umrundete den Altar und zas Schädel damit. Perlweiße Flüssigkeit zog Rinnsale auf
ignorierte die Initiantinnen, die ihm im Vorbeigehen den seiner schwarzen Haut, rann über Brauen und Wangen und
tropfte auf die Schieferplatte. Mit lautem Zischen verkoch- Die Scharniere knarzten, Staub rieselte auf Hamzas weiße
ten die Milchtropfen beim Aufprall. Die Ahnen waren ge- Uniform, eine Naht an seinem Ärmel riss auf. Sein Blick
priesen worden. gab zu verstehen, wie verärgert er darüber war. Mit voller
Ein ferner Knall ließ Hamza hochfahren. Fragend blick- Wucht rammte er seine Schulter gegen die vernagelten
te er zu Nephraim herüber. Es klang, als wäre ein Cont- Holzplanken, Nephraim presste sich ebenfalls dagegen.
ainerschiff in den Hafen gekracht. Ein lautes Ächzen, ein Ruck und der Rahmen sprang
„Havarie?” aus der Fassung und ließ die Halbbrüder kopfüber auf die
Beide Männer lauschten. Draußen im Garten zwit- Plattform fallen. Hustend richteten sie sich in der Staub-
scherten Vögel. Es klang friedvoll. wolke auf, rieben sich die Augen, versuchten einen Blick auf
Ein zweiter Knall, diesmal viel näher. Das war kein Un- die Stadt zu bekommen. Vor ihnen erstreckte sich Toulon.
fall, es war eine Explosion. Hamza stürmte los, Nephraim Drei gewaltige schwarze Rauchsäulen ragten in den Him-
folgte ohne Aufforderung. Die beiden hetzten durch den mel, der Cour Argent stand in Flammen und die Silberachse
westlichen Ausgang, Richtung Aussichtsplattform. war ein loderndes Inferno.
Die dritte Explosion erschütterte die beiden im vollen Nephraim stand mit offenem Mund und geweiteten
Lauf. Verzweifelte Schreie wehten von Osten her über den Augen am Geländer.
Palast. Atemlos preschten sie vorwärts, nahmen Stufen im „Krieg”, sagte er fassungslos.
Sprung, überschlugen sich fast, stolperten aufwärts. Oben Hamza trat neben ihn, versuchte sich ein Bild zu ma-
angekommen fanden sie die Tür verschlossen vor. Das chen. Sein Gesicht war verbissen, genervt strich er die Uni-
Knattern von Gewehrfeuer war in der Ferne zu hören. Was form glatt und klopfte den Staub ab.
ging hier bloß vor sich? „Deine Stadt. Was wirst du tun?”, fragte Nephraim in
„Mit Anlauf!” keuchte Hamza und die Blutsgeschwister Richtung des Feuermeers.
warfen sich mit aller Kraft gegen die verbarrikadierte Tür. „Ich nehme sie mir zurück.”
O P E R AT I O N M I R A G E MACHTBLÖCKE
Die Chronisten in Aquitaine haben die höchste Ressour- Toulon ist ein Schmelztiegel unterschiedlichster Fraktio-
censtufe für die geheime Mission freigegeben. nen und Motivationen. Die Vormachtstellung der Africaner
Sie tauften die Operation auf den Namen des Paradig- wird nicht nur von den Chronisten missmutig betrachtet.
mas Mirage. Als Namensgeberin ist sie mit der Vorberei- In diesem Ameisenhaufen gibt es jede Menge politischer
tung betraut, koordiniert den Aufbau des kampfbereiten Brandstifter, die sich im Falle eines Zusammenbruchs der
Widerstands und lädt die aufgeheizte Stimmung zugunsten Ordnung sofort auf die verwundete Stadt stürzen würden,
des Technikkults weiter auf. um ihr Revier abzustecken.
Ihr gesamtes Leben lang hat sie damit zugebracht, Nicht nur innerhalb der Stadtgrenzen, in der gesamten
Menschen zu manipulieren und deren Wahrnehmung über Region erwachen Raubtiere aus ihrem Winterschlaf, den
die Chronisten positiv zu färben. Als Paradigma verschleiert hungrigen Blick auf die Südküste gerichtet.
sie aktiv die Ambitionen ihres Kults, weckt stattdessen die
Habgier in Verbündeten und nutzt deren Schlagkraft aus, DIE HERRSCHER TOULONS
um sie auf Ziele des Clusters auszurichten. Toulon ist ihre Die Africaner herrschen mit dem Rückhalt des Volkes. Seit
Aufgabe. zehn Jahren überschwemmen sie Toulon mit Reichtum und
Hier wird sie fündig. Die Stadt ist durchsetzt von Sub- Arbeit. Die Bewohner halten zu ihnen, verneigen sich vor
jekten, die nach der Macht greifen wollen, die bereit sind, ihren Herren. Doch Africas Erfolg hat die Herrscher Tou-
ihr Leben für einen Umbruch zu opfern. Dass sie dabei lons erblinden lassen. Sie sind unaufmerksam geworden,
nur die Bauernopfer der Chronisten sind, bemerken die sehen nicht, wie sich neidische Fratzen unter die Bevölke-
Verschwörer in ihrem Rausch erst gar nicht. Einmal ange- rung der Stadt mischen und ihnen nach dem Leben trach-
laufen, bewegt sich die Operation zielgenau auf Tag X zu, ten. Operation Mirage wird diese Glückssträhne beenden.
wartet nur auf ein Signal von Mirage, um die Umwälzung
einzuleiten. DIE EISENBRÜDER
Seit genau einem Jahr agiert das Paradigma aus dem Die Eisenbrüder stellen den harten Kern von Operation
Untergrund heraus. Waffen, Munition und Sprengstoff sind Mirage. Der Erfolg ist an ihnen vorbeigezogen, sie sind die
verteilt. abgeschlagenen Verlierer im Wettlauf um die Artefakte der
Rhône-Sümpfe gewesen. Sie fühlen sich verraten und im torium ist das Mittelmeer. Doch urplötzlich haben die drei
Stich gelassen und Mirage weiß, wie sie deren Zorn in die Anführer der Schar allesamt Visionen und Alpträume eines
richtige Richtung lenken kann. aufsteigenden Phönix. Zeitgleich wird ein vorgelagertes
Das Paradigma kennt Nestors Hass auf die Neolibyer Schmugglernest in Toulon von einer unbekannten Grup-
und seine Sehnsucht, die Eisenbrüder aus ihrer Position am pe verwüstet. Es gibt nur einen Überlebenden. Zeit für die
Ende der Nahrungskette herauszuführen. Sie kann sich auf Schwarze Schar nach dem Rechten zu sehen und in Rich-
die Loyalität der Schrotter verlassen. Als eingeschworene tung Toulon in See zu stechen.
Gemeinschaft sind sie nur allzu willig, es den Africanern
heimzuzahlen. DIE FEUERVÖGEL
Mirage will sich nicht einseitig auf die Eisenbrüder verlas-
KOMMANDO REQUIEM sen. Sie weiß, dass sie ruchlose und korrupte Handlanger
Mirage übernimmt Kommando Requiem, eine ruchlo- braucht, um den Neolibyern die Stadt zu entreißen. Sie
se Schwadron aus Shuttern, angeführt von einem Fuse durchkämmt die Unterwelt von Terres Putain und wird
namens Factor. Sie werden als Provokateure in die Stadt fündig. Die Feuervögel, eine versprengte Schar von Apo-
eingeschleust, gleichzeitig sind sie für die Überwachung kalyptikern, die sich, ohne Aufsehen zu erregen, mitten im
zuständig und versorgen Mirage mit allen benötigten Ziel- Herzen Toulons eingenistet hat. Rattler, ihr Anführer, ist
informationen, um die Operation zu steuern. Justitian leis- ein zynischer und gewaltbereiter Söldner. Seine Schar ist
tet seinen Beitrag und stellt Richter als Vollstrecker an die bestens ausgestattet, den Bürgerkrieg erfolgreich zu führen.
Seite von Kommando Requiem. Der Schwarze Richter Arc-
ville kommandiert eine Bande aus Schöffen und Protekto- DER KESSEL
ren, die während des Wiederaufbaus von Toulon das Gesetz Unabhängigkeit kommt mit einem hohen Preis. Im Kessel
des Protektorats in der Stadt sprechen sollen. herrscht kein gemeinsames Ziel, die Gruppierungen sind
verfeindet und uneins. Ohne Führung sind sie den politi-
DIE SCHWARZE SCHAR schen Umbrüchen ausgeliefert und werden sich mit kom-
Die Schwarze Schar hat nichts in Toulon verloren. Ihr Terri- menden Machthabern arrangieren müssen.
ROLLENSPIEL FA M I L I E N B A N D E
Höher. Schneller. Weiter. Nichts hält Hamzas Ambitionen auf. Alles, was er anfasst, Der alte Abubakar hinterließ Hamza
wird zu Gold, seine Glückssträhne ist noch nie gerissen. Mit dem Selbstbewusstsein ein undurchschaubares Netzwerk an
eines ewigen Gewinners treibt er jedes Geschäft voran, trifft blitzschnelle Entscheidun- Halbgeschwistern, Vettern und Bluts-
gen, die über das Wohlergehen einer ganzen Region bestimmen, und beschließt Verträ- verwandten, die der Plünderer im Laufe
ge, die den Herrschaftsanspruch seiner Blutlinie über Jahrzehnte hinweg zementieren. der letzten Jahre ausfindig gemacht, ge-
fördert und protegiert hat. Sie sind die
PROFIL Äste der Blutlinie Abubakar, er ist ihr
ARCHETYP: Africa, Der Schöpfer, Neolibyer, Rang 5: Plünderer Stamm. Seine treuesten Blutsgeschwis-
ATTRIBUTE: KÖR 3, GES 4, CHA 6, VER 5, PSY 4, INS 3 ter, Nephraim, Zohra und Orma, holte
FERTIGKEITEN: Athletik 6W, Kraft 7W, Härte 7W, Nahkampf 7W, Beweglichkeit 7W, er zu sich nach Toulon. Dutzende andere
Schusswaffen 9W, Verhalten 10W, Ausdruck 10W, Führung 12W, Verhandlung 12W, sitzen in Städten verstreut um das Mit-
Fokus 9W, Wissenschaft 9W, Gerissenheit 8W, Täuschung 8W, Dominieren 10W, Wille telmeer herum, achten auf seine Wei-
10W, Reaktion 7W, Empathie 9W sungen, überwachen seine Warenströme
HINTERGRÜNDE: Verbündete 6, Autorität 6, Netzwerk 6, Ruf 6, Ressourcen 6, und stützen sein Reich.
Geheimnisse 6
BESONDERES: -4W bei Verhandlungen mit Chronisten; Seelenverwandt – kein Men-
taler Angriff kann Hamzas Vertrauen in Nephraim erschüttern POTENZIALE
POTENZIALE: Auf Augenhöhe 2, Krone der Schöpfung, Neun Leben 1, Waagschale 2 KRONE DER SCHÖPFUNG
INITIATIVE: 7W / 18 Egopunkte (Fokus) VORAUSSETZUNG: Neolibyer, min.
ANGRIFF: Krummdolch aus Marrakush-Stahl, 8W, Reichweite 1m, Schaden 6, Durch- Rang 5, CHA+Führung 12
dringend (1); Meisterwerk-Flinte, 11W, Distanz (50/400), Schaden 12, Donnerschlag Hamzas Erfolge sind Legende. Seine lan-
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Parieren), Nahkampf 7W; Fernkampf ge, erfolgreiche und weise Führung hat
aktiv (Deckung suchen), Beweglichkeit 7W; Mental (Wille) 10W ein Netz geknüpft, welches auch unter
BEWEGUNG: 6m größten Belastungen nicht reißt. Schei-
PANZERUNG: Weiße Uniform, Panzerung 1 tert eine Unternehmung, zieht sich ein
VERFASSUNG: Versporung 0 / 20, Fleischwunden 14, Trauma 7 Verbündeter zurück, so dient sich sofort
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Verbriefte Konzession der Handelsbank in Tripol für Tou- jemand Neues an, die Lücke zu füllen.
lon; Psychovorenholzschatulle (in den Deckel ist der Stammbaum der Abubakar graviert, Hat Hamzas Ruf den Wert 6, können sei-
auf einem Seidentuch ruht der erste Dinar, den Abubakar II. verdient hat) ne anderen Hintergründe nicht sinken.
[16 HORSEPOWER]
jeden zahnlosen Krüppel mit dazu, um seinen Leuten Mut Der gute Bosch weiß, dass auf solche Bettwanzen kein Ver-
zu machen. Der harte, kampferprobte Kern der Eisenbrüder lass ist und vertraut lieber auf seine Jungs. Es geht schließ-
macht gerade mal zweihundert Schrotter aus. Zu wenige, lich um Bares.
um sich einer Geißler-Armee, der Resistance und der Beau Er schickt seinen Offizier Deich aus dem Protektorat
Monde gleichzeitig zu stellen. Über Jahre verschiebt Nestor los, mit vierzig Kartellschlägern im Tross, um in Toulon
den Zeitpunkt für seinen Angriff bereits. nach dem Rechten zu sehen und Territorium für das Kartell
Doch jetzt ist alles anders. Mit Hilfe seines Offiziers abzustecken. Deich soll Nestor bei seinem Racheplan un-
Eisenhauer hat er ein gewaltiges Lager an Sprengstoff und terstützen, damit Bosch ihm später einen Teil der Beute aus
Waffen in die Stadt schleusen können. Hinzu kommt die den Rippen pressen kann. Eine Hand wäscht schließlich die
Unterstützung durch Kommando Requiem, das Kartell und andere. So läuft das beim Kartell. Für den Fall, dass Nestor
die Feuervögel. Zum allerersten Mal in Nestors Leben sieht bockig wird, sollen Deich und seine Jungs ihm halt die Bei-
er seinen Plan Früchte tragen. Operation Mirage wird ein ne brechen und den Eisenbrüdern vorschlagen, sich dem
voller Erfolg für die Eisenbrüder werden. Sie muss. Kartell anzuschließen. Zu deren Schutz versteht sich.
Deich und seine Jungs sind grobschlächtige Muskel-
pakete. Im Protektorat haben sie sich fette Bäuche ange-
DAS KARTELL fressen oder sich als Grubenkämpfer verdingt. Für ihren
Bosch hat von Operation Mirage Wind bekommen. Seine Meister Bosch treiben sie Schulden ein und jagen Verräter
großen Ohren sind überall, wenn es irgendwo darum geht, bis an die Protektoratsgrenzen. Doch Toulon ist ihr erster
einen Anteil für das Kartell herauszuschlagen. Auftrag in fremden Gefilden. Sie haben die Mannstärke der
Die Eisenbrüder und ihr moralisch aufgeladener Rä- Eisenbrüder unterschätzt. Bis Bosch Verstärkung geschickt
delsführer Nestor gehen ihm mit ihrem Gejammer gehörig hat, werden Wochen und Monate vergehen. Sie werden in
auf den Geist. Ist ja alles ganz tragisch: keine Artefakte, kein Unterzahl gegen Nestors Männer antreten müssen. Um
Essen, heul, heul, die Neolibyer sind so böse, die schwarzen sich darauf vorzubereiten, stemmen sie zum Zeitvertreib
Schrotter nehmen einem alles weg. Was für ein peinlicher Gewichte, pumpen sich mit Bion und Glorie voll und befes-
Haufen. tigen noch ein paar rostige Nägel mehr an ihren Keulen.
I N V E N TA R ROLLENSPIEL
KETTENSÄGENBAJONETT Seit Beginn von Operation Mirage ist Nestors Eifer nicht mehr zu bändigen. Sein Le-
Eine Schusswunde kann verheilen, aber ben hat wieder einen Sinn. Diesmal geht es um Alles: Heimzahlung, Ausgleich, Sieg. Er
ein abgetrennter Arm wächst nicht nach. hat beschlossen, den Chronisten ein letztes Mal zu vertrauen, aber zu seinen Konditi-
Nestor hat sein Maschinengewehr mit onen. Die Ausgangslage ist diesmal eine andere. Er führt eine schlagkräftige Armee an
einer schartigen Titan-Kettensäge aus und die Maskengesichter brauchen ihn und seine Männer, um die Stadt einzunehmen.
UEO-Beständen erweitert, deren Zähne Ohne die Eisenbrüder geht es nicht und das wird es sich ordentlich auf seinen Anteil
selbst vor dünnen Stahlblechen kein Hal- aufrechnen lassen.
ten kennen. Frisst sich die Säge fest, kann
Nestor kurzfristig die Motorleistung
boosten, um die Säge sich selbst ihren PROFIL
Weg freifressen zu lassen. ARCHETYP: Borca, Der Auserwählte, Schrotter, Rang 4: Leitwolf
ATTRIBUTE: KÖR 4, GES 3, CHA 4, VER 3, PSY 5, INS 5
FERTIGKEITEN: Athletik 6W, Kraft 9W, Nahkampf 9W, Härte 9W, Handwerk 8W,
Fingerfertigkeit 7W, Steuern 7W, Beweglichkeit 7W, Schusswaffen 8W, Heimlichkeit
6W, Ausdruck 7W, Führung 9W, Verhandlung 7W, Artefaktkunde 7W, Technik 7W,
Fokus 7W, Dominieren 8W, Reaktion 8W, Wille 9W, Empathie 7W, Orientierung 7W,
Wahrnehmung 9W, Überleben 10W
POTENZIALE HINTERGRÜNDE: Verbündete 4, Autorität 4, Netzwerk 4, Ruf 3, Ressourcen 4,
STUNDE DES BASTARDS Geheimnisse 3
VORAUSSETZUNG: Schrotter, lange BESONDERES: +2W auf INS+Orientierung in Toulon
Leidenszeit, PSY+Glaube/Wille 8, POTENZIALE: Der Mob 3, Stunde des Bastards, Zäher Hund 2
INS+Überleben 10 INITIATIVE: 8W / 14 Egopunkte (Fokus)
Nestor hat in seinem Leben so viele ANGRIFF: Leichtes MG (Modifiziert), 7W, Distanz (30/80), Schaden 11, Salven (4);
Rückschläge und Prügel einstecken müs- Kettensägenbajonett, 9W, Reichweite 1m, Schaden 12, Furchterregend (3), Wucht (1T)
sen, dass er nun von der brodelnden Wut VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Blocken), Nahkampf 9W;
in seinem Inneren zehren kann. Wann Fernkampfaktiv (In Deckung gehen), Beweglichkeit 7W; Mental (Wille) 9W
immer er in einer Auseinandersetzung BEWEGUNG: 6m
jemandem gegenübersteht, der ihn zu- PANZERUNG: Hartgummiharnisch, Panzerung 4, Isoliert; Schweißeroverall aus gefet-
vor beleidigt, ausgenutzt, hintergangen tetem Leder, Panzerung 1, Feuerfest (4); Gesamtpanzerung 7
oder verhöhnt hat, gewinnt er in jeder VERFASSUNG: Versporung 2 / 18, Fleischwunden 18, Trauma 9
Kampfrunde einen Epopunkt zurück. BESONDERE AUSRÜSTUNG: Handfunkgerät; Lageplan (beinhaltet Schlüsselpositio-
Jetzt ist seine Zeit. nen, Nachschublager und Hinterhalte; schwer zu lesen (VER+Wissenschaft (4))
EISENHAUER
Einmal zu oft haben sie über ihn gelacht. Einmal zu oft haben sie von seinem Teller
gegessen. Einmal zu oft ist er geprellt worden. Eisenhauer hat tausend Gründe, wütend
zu sein. Sein Zorn war stets vergraben in seinem hungrigen Magen, füllte dort den lee-
ren Raum aus. Doch jetzt, an Nestors Seite, ist sein Magen endlich gefüllt und die Wut
bricht an die Oberfläche.
Um Eisenhauer ranken sich dutzende Gerüchte. Mal heißt es, er sei eine Legende.
Ein anderes Mal, er sei der Bruder eines in Verruf geratenen Höhlenbären aus Bor-
ca mit dem Namen Blechschmied. Mal sagt man, Eisenhauer beziehe seine Kräfte aus
Tinkturen und Fläschchen, mit denen die Apokalyptiker in Bayonne handeln, ein an-
deres Mal, dass er in den Sümpfen Unmengen an urvölkischem Zerstörungsmaterial,
Sprengstoff und Waffen geborgen hat.
Wahr ist jedenfalls, dass Eisenhauer bester Gesprächsstoff unter den Schrottern
von Ferrallies ist. Monatelang soll Nestor Eisenhauer belagert haben, um den Riesen
auf seine Seite zu ziehen. Vergebens. Erst als vor wenigen Wochen das Gerücht über ANABOLIKA
den Tod des Blechschmieds die Runde machte, änderte sich alles. Blechschmied bezog seine Tinkturen
Eisenhauer nahm umgehend die Rolle von Nestors Leibwächter an, schmuggelte von einem Grubenkämpfer namens Ata-
Sprengköpfe, Wuchtgeschosse und Waffen nach Ferrallies, stockte die Bersterei mit ma aus Justitian. Die Anabolika fördern
einem gewaltigen Arsenal für den Tag X auf. Mit dem Fuse Factor koordinierte er das rasanten Muskelwuchs und Schmerzre-
Arsenal, teilte Schlägertrupps nach Waffengattungen ein und unterrichtete unerfah- sistenz. Im Gegenzug erlöscht jegliche
rene Schrotter im Umgang mit explosiven Kampfstoffen. Er selbst würde die schwere fleischliche Gier beim Nutzer. Blech-
Artillerie anführen und Hamzas Palast in Schutt und Asche legen. Seit Eisenhauer mit- schmied teilte seine Rationen stets mit
mischt, wird das Wort Nestors nicht mehr in Frage gestellt und der Plan des Leitwolfs seinem Bruder Eisenhauer. Doch jetzt,
nimmt Gestalt an. Jeder Schrotter will bei der großen Abrechnung mitmachen. nach Blechschmieds Tod, gehen Eisen-
hauers Reserven langsam zur Neige. In
ROLLENSPIEL ein paar Monaten schon müsste er sich
Eisenhauer fixiert seine Opfer mit nur einem Blick. Wenn die kleinen Augen unter der wieder zurück nach Borca aufmachen,
wulstigen Stirn sichtbar werden und ein leises Rasseln durch den Mundfilter dringt, um Nachschub zu besorgen. Auf dem
verspürt man lähmende Furcht. Eisenhauer redet nicht. Er schlägt zu. Und wenn die Rückweg dann, wird er auch mit den
von fingerdicken Adern durchzogenen Arme ein Ziel finden, brechen Knochen und Schweinen abrechnen, die seinen Bruder
bersten Innereien. Er ist ein Tier. Einmal vom Zorn übermannt gibt es nichts, was die- auf dem Gewissen haben.
ser Walze aus Raserei und Gewalt Einhalt gebieten könnte.
POTENZIALE
PROFIL BÄRENWUT
ARCHETYP: Borca, Der Eremit, Schrotter, Rang 5: Höhlenbär VORAUSSETZUNG: Dauerhafter Ana-
ATTRIBUTE: KÖR 6, GES 3, CHA 1, VER 2, PSY 3, INS 4 bolikamissbrauch, KÖR+Härte 10
FERTIGKEITEN: Athletik 10W, Faustkampf 10W, Kraft 12W, Nahkampf 8W, Ausdauer Der Körper des Schrotters ist schon viel
10W, Härte 12W, Handwerk 8W, Schusswaffen 9W, Heimlichkeit 5W, Artefaktkunde zu lange Atamas Substanzen ausgesetzt,
7W, Technik 6W, Wissenschaft 5W, Gerissenheit 7W, Dominieren 9W, Reaktion 7W, als dass er noch den Gesetzen der Natur
Wille 7W, Orientierung 7W, Wahrnehmung 7W, Primal 8W, Überleben 10W folgt. Eisenhauer kann deutlich mehr
HINTERGRÜNDE: Ruf 5, Ressourcen 4, Geheimnisse 3 Schmerzen v terkraften, als ein norma-
BESONDERES: +3W beim Schrott sammeln; Passive Verteidigung +3 / aktive Verteidi- ler Gegner. Jede Wunde scheint ihn nur
gung +4W in der Bersterei noch rasender werden zu lassen. Erleidet
POTENZIALE: Bärenwut, Nitro 3, Spürnase 2, Zäher Hund 3 Eisenhauer in einem Kampf Trauma-
INITIATIVE: 7W / 16 Egopunkte (Primal) schaden, erhält er sofort 1W6 Egopunkte
ANGRIFF: Demontierte Heavy-Duty-Gatling, 7W, Distanz (50/200), Schaden 12, zurück. Zeitgleich verfällt er in eine Ra-
Salven (15); Handschuhe mit eingenähten Eisenstiften, 12W, Reichweite 1m, Schaden 8, serei, in der er keine Schmerzen mehr
Stumpf; UEO-Granatwerfer, 7W, Distanz (40/80), Schaden 15, Abweichend, wahrnimmt. Sämtliche Abzüge für Trau-
Donnerschlag, Explosiv maschaden werden vollständig ignoriert.
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Blocken), Faustkampf 12W; Allerdings besteht ab jetzt in jeder Runde
Fernkampfaktiv (Einfach stehen bleiben), Beweglichkeit 3W; Mental (Wille) 7W die Gefahr, dass Eisenhauers Metabo-
BEWEGUNG: 10m lismus kollabiert. Am Ende jeder Runde
PANZERUNG: Panzerweste und Gesichtsschutz, Panzerung 5; Gesamtpanzerung 8 muss ein Aktionswurf auf KÖR+Härte (5)
VERFASSUNG: Versporung 2 / 14, Fleischwunden 24, Trauma 9 ausgeführt werden. Misslingt der Wurf,
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Spritze (3 x Anabolika); Gefälschte Wechsel (VER+Wis- stirbt Eisenhauer nach 1W6 Runden an
senschaft (3), um sie als Nullifys zu identifizieren; Blechschmieds Blut klebt daran) einem Herzinfarkt.
I N V E N TA R
FLACHMANN
Ein Schluck Destillat morgens, mit- PROFIL
tags, abends – wer will Deich das schon ARCHETYP: Borca, Der Visionär, Schrotter, Rang 5: Offizier
verwehren. Das silberne Ding mit der ATTRIBUTE: KÖR 5, GES 4, CHA 1, VER 2, PSY 3, INS 2
eingeritzten Krähe drauf hat er einem FERTIGKEITEN: Athletik 6W, Faustkampf 9W, Kraft 9W, Nahkampf 9W, Ausdauer
africanischen Schrotter abgekauft, der 8W, Härte 9W, Handwerk 6W, Fingerfertigkeit 6W, Beweglichkeit 6W, Schusswaffen
es irgendwelchen Piraten abgenommen 9W, Artefaktkunde 6W, Gerissenheit 6W, Dominieren 9W, Wille 7W, Reaktion 7W,
haben will. Sei es drum, Hauptsache, es Orientierung 6W, Wahrnehmung 6W, Primal 6W, Überleben 6W
ist dicht. Was Deich nicht weiß – im Bo- HINTERGRÜNDE: Verbündete 4, Autorität 5, Netzwerk 2, Ruf 2, Ressourcen 2,
den des Flachmanns befindet sich eine Geheimnisse 2
versteckte Karte, auf der die Koordinaten BESONDERES: Freibrief von Bosch (+2W auf PSY+Dominieren gegenüber Schrottern)
von drei Krähennestern im Mittelmeer POTENZIALE: Darwin 1, Zäher Hund 3
verzeichnet sind. INITIATIVE: 7W / 12 Egopunkte (Primal)
ANGRIFF: Schwere Pistole, 9W, Distanz (10/40), Schaden 12, Donnerschlag;
DEICHS LIEBLINGSBUCH Schrottkeule, 9W, Reichweite 1m, Schaden 9, Stumpf
Deich liest gerne in seinem kleinen Buch. VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Blocken), Nahkampf 9W;
Nur Worte stehen dort nicht. Stattdessen Fernkampfaktiv (Hinter anderen Schutz suchen), Beweglichkeit 6W; Mental (Wille) 7W
kleben darin Bilder, von Brüsten, Hüften, BEWEGUNG: 6m
Hintern, manchmal auch Gesichtern. Er PANZERUNG: Mechanikermütze; Overall mit Hartgummiprofilen, Panzerung 4;
sammelt darin jeden Fetzen urvölkischer Gesamtpanzerung 7
Schönheit, streichelt über die abgebilde- VERFASSUNG: Versporung 6 / 14, Fleischwunden 18, Trauma 8
ten Haare. Was er nicht alles mit solchen BESONDERE AUSRÜSTUNG: Flachmann; Lieblingsbuch; Handfunkgerät; Gurt mit
Weibern anstellen könnte, denkt er sich. diversen Handgranaten (4 x Sprenggranaten, 3 x Splittergranaten, 2 x Rauchgranaten);
Dann öffnet er den Gürtel. Plastiktüte und Burn (3 x Glorie (Stufe 6))
HURLANT
Ihre beiden Töchter, Feme und Vermilla, starben im letzten Jahr. Sie war mit ihnen
in den Sumpf aufgebrochen. Eine letzter Versuch etwas Brauchbares zu finden, was
die Drei durch den kommenden Winter bringen würde. Hurlant verlief sich mit ihren
Töchtern im tiefen Dickicht der Rhône-Sümpfe, eine Wochenreise von Toulon ent-
fernt.
Feme starb zuerst. Erschöpfung. Vermilla schaffte es noch mit schwerem Sumpffie-
ber an der Seite ihrer Mutter zurück in die Stadt, doch Hurlant hatte keine Wechsel für
die Spitalier. An der L’Orage wurde sie wortlos abgewiesen. Die Schrotter in Ferrallies
versuchten das Mädchen zu retten, doch im Morgengrauen war auch Vermilla dahin.
Hurlant schrie, bis keine Luft mehr in ihren Lungen war und die geplatzten Äder-
chen ihre Augen blutrot färbten. Sie war dem Schicksal ausgeliefert. Wie alle anderen
Schrotter in Ferrallies war auch sie bedeutungslos für die Stadt und deren Herrscher
geworden. Kein falsches Mitleid würde ihre Mädchen je wiedererwecken.
Von Schmerz zerfressen schichtete sie Steine auf das kleine Grab ihrer Tochter. FRACHTGONDEL
Sie versuchte, die Wut mit Destillat zu ertränken, schlief mit Männern, die ihr in den Hurlants größte Waffe ist die Fracht-
eiskalten Nächten Wärme schenkten. Doch nichts half gegen die Leere und das Gefühl, gondel. Sie hält den Schlüssel zu diesem
dass drüben, jenseits der Brücke nach Cour Argent, die Schuldigen für den Tod ihrer schwimmendem Monstrum in der Hand.
Töchter saßen und sich die elenden Bäuche vollschlugen. Die größte Schwachstelle des Cour Ar-
Wie gern würde sie die Kinder der Africaner in die Sümpfe schicken, damit sie dort gent sind seine Petrotürme. Hurlant ist
genauso elendig verreckten wie ihre kleine Feme. ausgebrannt, hat nichts mehr zu verlie-
Ziellos heuert sie in der Bersterei an. Schwere Arbeit, doch sie kann sich mit dem ren. Wenn sie niemand rechtzeitig auf-
wenigen, was an Wechseln rumkommt, über Wasser halten. Doch es reicht nicht, um hält, wird sie sich am Tag X opfern und
die Qual zu vergessen. Nestor erkennt Hurlants Hass als Erster, reicht ihr die Hand und den Untergang Toulons anstimmen.
weiht sie in den Plan der Eisenbrüder ein. Er braucht eine verlorene Seele wie sie, eine,
die nicht davor zurückschrecken würde, so viele Menschen wie möglich mit in den Tod
zu reißen, um ihrem Schmerz Ausdruck zu geben.
Sie hat gelernt, die Frachtgondel zu fahren und notfalls zu blockieren. Wenn es
soweit ist, soll sie die Sprengladungen in die Petrotürme steuern und den Nordhafen in
ein Flammenmeer verwandeln. Es wird Hurlants Rache sein.
ROLLENSPIEL I N V E N TA R
Hurlant ist ein Wrack ohne Lebensinn. Das Einzige, das sie am Leben hält, ist die Su- VOLTAS VERMÄCHTNIS
che nach einem Schuldigen, den sie zur Verantwortung ziehen kann. Es ist ihr egal, ob Hurlant hat keinen Schimmer von dem
Dutzende oder Hunderte sterben müssen. Wert des Fundes, den sie damals, als sie
mit ihren Töchtern auf der verzweifelten
PROFIL Reise durch den Sumpf unterwegs war,
ARCHETYP: Franka, Der Märtyrer, Schrotter, Rang 2: Dachs an einem abgenagten Skelett machte. Das
ATTRIBUTE: KÖR 3, GES 3, CHA 2, VER 2, PSY 1 (3), INS 3 unscheinbare Büchlein mit dem rostigen
FERTIGKEITEN: Athletik 5W, Kraft 6W, Nahkampf 6W, Härte 6W, Handwerk 7W, Stahleinband und dem schwer zu lösen-
Steuern 8W, Beweglichkeit 7W, Schusswaffen 5W, Heimlichkeit 6W, Verführung 4W, den Schloss ist das alte Notizbuch von
Artefaktkunde 5W, Technik 5W, Täuschung 4W, Reaktion 4W, Wille 4W, Orientierung Obmann Volta, einem Preservisten der
6W, Wahrnehmung 6W, Primal 5W, Überleben 6W Wachsmann-Lacroix-Expedition. Volta
HINTERGRÜNDE: Verbündete 1, Netzwerk 2, Geheimnisse 2 war für die Ausrüstung seiner Truppe
BESONDERES: Schwere Psychose (-2W auf PSY) zuständig und hielt minutiös Protokoll
POTENZIALE: Halb so schlimm 2 über alle Lagerstätten der Preservisten,
INITIATIVE: 4W / 10 Egopunkte (Primal) von Cremant bis nach Toulon. Hinzu
ANGRIFF: Hurlants Brecher, 6W, Reichweite 1m, Schaden 9, Stumpf; Signalpistole, kommen Bestandslisten des geheimen
5W, Distanz (15/60), Schaden 5, Brandgefährlich UEO-Versorgungszentrums unter Saint
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Ausweichen), Beweglichkeit 7W; Chenil, samt Schließcodes und Passwör-
Fernkampf aktiv (Deckung suchen), Beweglichkeit 7W; Mental (Wille) 4W tern für das Eingangsportal und die Not-
BEWEGUNG: 5m stromaggregate. Hurlant weiß mit alle-
PANZERUNG: Ölige Fleischerschürze aus beschlagenem Leder, Panzerung 2 dem nichts anzufangen, sie versteht kein
VERFASSUNG: Versporung 4 / 8, Fleischwunden 12, Trauma 4 Borcisch. Die Schrotterin hat das Büch-
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Werkzeuggürtel (Bonus + 2W auf GES+Handwerk und lein stattdessen zum Schneidebrett für
GES+Fingerfertigkeit); Schneidebrett mit Eisenkante (Voltas Vermächtnis; schwer zu Knollen und Kartoffeln umfunktioniert
entziffern, erfordert Aufwändige Aktion VER+Wissenschaft (15 Erfolge), 1 Aktionswurf und trägt es stets in ihrer Arbeitsausrüs-
pro Stunde; beinhaltet Pläne, Verzeichnisse und Codes des UEO-Lagers unter Saint tung bei sich. Wenn sie wüsste, welches
Chenil); Funkzünder für Sprengladungen an Bord der Frachtgondel Vermögen darin schlummert.
[MEGADETH]
kälte mischt sich mit der stickigen Luft, reizt Augen und SCHWACHSTELLE
Atemwege. Das Licht einer Bildwand brennt sich durch die Das Kommando wähnt sich siegessicher und erkennt in
Dunkelheit der Kammer, die Silberachse flackert für einen seiner Überheblichkeit nicht die eigenen Fehler. Und diese
Augenblick auf dem leuchtenden Ausschnitt. Die Bildfolge sind menschlicher Natur.
ist körnig, flatterhaft, zeigt Eindrücke, aufgenommen von Etwas, dass sich ein Paradigma wie Mirage nie eingeste-
den Kameralinsen der Shutter, die den Cour Argent für den hen könnte. Sie hat sich um des Sieges Willen mit Mächten
Tag des Anschlags vermessen. Verkehrswege werden sicht- eingelassen, auf die sie keinen Einfluss hat. Rattler und die
bar, der Außenwall von Hamzas Palast, dann die Straße der Feuervögel sind der gefährlichste Abschaum, den sie jemals
Kontore, Universität und das neolibysche Consulat. für ihre Operation hätte auftreiben können. Der Fuse Fac-
Toulon wurde von Kommando Requiem vollständig tor ist der Schar bereits ins Netz gegangen, hat seinen Ver-
analysiert, die Schwachpunkte markiert und zur Zerstö- stand in den wärmenden Armen einer Elster verloren und
rung freigegeben. Seit Wochen türmen sich die Informa- Geheimnisse verraten, die niemals in fremde Hände hätten
tions-Caches in dem eigens für die Operation bereitgestell- gelangen dürfen.
ten Server. Über tragbare Router in ihren Rucksäcken und Und dann ist da der schwarze Richte Arcville, der sich
Anzügen filmen die Shutter jede Bewegung im Herzen der auf seinen Posten und seine Position mehr einbildet, als
Stadt und übertragen die Bildfolge im Sekundentakt zu den Rutgar ihm je zugestehen würde. Er selbst ist nichts als eine
stillgelegten Alkoven. Aus der unglaublichen Datenmasse armselige Puppe, die zu jedem erdenklichen Zeitpunkt ge-
haben Mirage und Factor ein Angriffsmuster für Tag X er- opfert werden kann. Noch trägt er seine eingebildete Wich-
rechnet, um die Neolibyer in Schockstarre zu versetzen. tigkeit vor sich her. Mit eitlem Stolz in der Brust und voller
Nach Erfolg der Operation will Mirage die Alkoven neu Selbstüberschätzung sieht er sich siegreich in die Heimat
eröffnen lassen. Als erste Anlaufstelle für den zukünftigen zurückkehren. Bald schon wird er feststellen, wie es sich an-
Artefakthandel unter der Kontrolle Aquitaines, während fühlt, wenn Justitian den letzten Faden durchschneidet, an
die Bersterei zu einem brandneuen Cluster für die Arbeit dem er hängt.
des Paradigmas umgebaut werden soll. Toulon wird endlich
den Chronisten gehören.
ROLLENSPIEL
WUNDERKIND Mit der Naivität eines Kindes teilt Mirage die Welt in Schwarz und Weiß auf. Ent-
Mirage ist das Wunderkind des Clusters weder man ist für oder gegen die Sache der Chronisten. Ein Dagegen kommt einer
von Aquitaine. Sie ist von außerordent- Kriegserklärung gleich. Nie würde sie auch nur für einen Augenblick an der Richtigkeit
licher Wichtigkeit für die Chronisten und und Rechtschaffenheit ihrer Operation zweifeln. Die Chronisten sind der letzte Licht-
ihr darf unter keinen Umständen Leid wi- schimmer der Zivilisation. Wer sich ihnen in den Weg stellt, huldigt der Barbarei und
derfahren. Deshalb genehmigen die Frag- muss ausgeschaltet werden. Nur das Ziel des Clusters zählt.
mente jeden erdenklichen Schutz für das
Paradigma. Eine Geiselnahme Mirages PROFIL
oder gar Folter wäre die größte anzuneh- ARCHETYP: Franka, Der Rechtschaffene, Chronisten, Rang 5: Paradigma
mende Katastrophe der Operation. Einer ATTRIBUTE: KÖR 2, GES 3, CHA 4, VER 6, PSY 4, INS 1
solchen Situation müsste mit drastischen FERTIGKEITEN: Athletik 6W, Kraft 6W, Faustkampf 6W, Härte 6W, Fingerfertigkeit
Maßnahmen begegnet werden. 9W, Beweglichkeit 7W, Schusswaffen 8W, Heimlichkeit 8W, Ausdruck 9W, Führung
8W, Verhandlung 9W, Artefaktkunde 12W, Technik 12W, Fokus 12W, Legenden 10W,
Wissenschaft 10W, Gerissenheit 8W, Täuschung 9W, Dominieren 9W, Glaube 10W,
Reaktion 10W, Empathie 4W, Orientierung 4W, Wahrnehmung 6W
HINTERGRÜNDE: Verbündete 5, Autorität 5, Netzwerk 5, Ruf 5, Ressourcen 6,
Geheimnisse 5
POTENZIALE BESONDERES: +3 Netzwerk für Provokationen; -2 Geheimnisse für andere Kulte
SITUATIONSANALYTIK POTENZIALE: Fraktalgedächtnis 3, Situationsanalytik, Upload 3
VORAUSSETZUNG: Rang Paradigma, INITIATIVE: 10W / 24 Egopunkte (Fokus)
VER+Fokus 10, PSY+Gerissenheit 8 ANGRIFF: Streamerhandschuh (SIGMA-Level), 8W, Reichweite 1m, Betäubt (8),
Mirages Gehirn gleicht einem urvöl- Leichtgängig (2T); Vocoder (SIGMA-Level), 12W/9W, Schaden 3+T Ego, Distanz (10),
kischen Rechenzentrum. Algorithmen Donnerschlag, Flächenschaden (45°)
berechnen Wahrscheinlichkeiten zur VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Ausweichen), Beweglichkeit 7W;
Manipulation von Ereignissen. Mirage Fernkampf aktiv (Deckung suchen), Beweglichkeit 7W; Mental (Glaube) 10W
analysiert die nahe Zukunft, kalkuliert BEWEGUNG: 6m
ihre Gegner und leitet Gegenmaßnah- PANZERUNG: Chronistenanzug (SIGMA-Level), Panzerung 4, Isoliert, Kugelsicher (6),
men ein. Für jeden erwürfelten Trigger SIGMA-Source (Stufe 6), Freon (2 x Stufe 3)
PSY+Gerissenheit (3) steigt ihre Passive VERFASSUNG: Versporung 0 / 20, Fleischwunden 12, Trauma 6
Verteidigung um 1 für den Rest der Szene. BESONDERE AUSRÜSTUNG: Tracker (SIGMA-Level, kann Transponder zünden)
ARCVILLE
Das Protektorat. Ausgeweitet von Justitian bis an die Südküste Frankas. Grenzenlos.
Arcville rückt die Brille zurecht und liest gedankenverloren die Lageberichte. Soweit
läuft alles nach Plan. Die Bevölkerung wird Leitbilder brauchen, um den bevorste-
henden Machtwechsel zu verkraften. Natürlich werden sich ein paar Dinge ändern.
Die Gesetze des Protektorats müssen mit voller Härte angewendet werden. Schmeckt
nicht, aber Menschen sind Gewohnheitstiere. Mit der Zeit werden sie abstumpfen. Ein
Arbeitslager für Verbrecher muss her. Ferrallies bietet sich an, brütet Arcville. Darüber
hinaus Wachen, Patrouillen, Nachtruhe, Zapfenstreich. Loyalisten müssen unter der
Bevölkerung lokalisiert, Belohnungen für Denunziationen ausgeschrieben werden.
Kein Problem, Verräter gibt es überall. Er denkt weiter. Wiedertäufer ansiedeln lassen,
sie geben der Bevölkerung Halt, ersticken Rebellionen im Keim.
Arcvilles Hände wühlen sich durch seinen Bart. Im Kopf geht er seine Aufgabe
durch. Der Senat von Justitian hat die Operation bewilligt, er selbst ist im Auftrag
Rutgars hier, um die beteiligten Richter zu überwachen und ihre Befugnisse aufein- MARIONETTE
ander abzustimmen. Von Beginn an war ihm die Wichtigkeit seiner Aufgabe bewusst. Der Schwarze Richter bildet sich mehr
Er muss den Geist Justitians an die Küste Frankas tragen. Sobald Operation Mirage auf seine Position ein, als ihm wirklich
erfolgreich abgeschlossen ist, würde er die Richtschaft in der Stadt ausbauen, Schöffen zusteht. Rutgar billigt Arcvilles Einsatz
rekrutieren und Toulon in einen Hort des Gesetzes verwandeln. nur, weil der Senat die Unterstützung
Er blickt zurück auf die Lageberichte. Für den Augenblick, gesteht er sich ein, wird von Operation Mirage befohlen hat.
die Zusammenarbeit mit den Feuervögeln von Nutzen sein. Doch nach getaner Arbeit Rutgar hingegen setzt insgeheim auf ein
wird man sie internieren oder vertreiben müssen. Die Eisenbrüder sind Schläger, rich- Scheitern der Mission. In seinen Augen
tig eingesetzt sind sie zufriedenstellend, doch man wird Nestor an der kurzen Leine hat sich das Protektorat überdehnt, sucht
halten müssen. Zu viel Mitspracherecht verleitet zu Allmachtsfantasien, der Senat will chaotisch nach neuen Zielen, statt sich
unter keinen Umständen den Boden für ein zweites Kartell in Toulon bereiten. um die Verteidigung der bestehenden
Grenzen zu kümmern und die einfallen-
ROLLENSPIEL den Wilden abzuwehren, die Justitian
Arcville ist ein Macher durch und durch. Menschen katalogisiert er nach Brauchbar- umzingeln. Sollte sich nur das kleinste
keit, bewertet ihren langfristigen Nutzen für Justitians Zukunft oder verschleißt sie, Anzeichen auf ein Scheitern Arcvilles
wenn sie nur für den Augenblick von Wichtigkeit sind. Längst hat er seine Aufmerk- bemerkbar machen, wird Rutgar alle Ver-
samkeit der Bevölkerung Toulons zugewandt, sondiert die Lage. Vericon, dieser auf- bindungen zu dem Schwarzen Richter
geblähte Karpfen von einem Bürgermeister, und Zoe, die Generalin, werden die ersten kappen und ihn seinem Schicksal über-
sein, die er ausschalten wird, wenn der Umbruch kommt. Noch ist ihr Einfluss zu stark, lassen. Schon deshalb fiel Rutgars Wahl
doch Operation Mirage wird beide Parteien entkräften und sie in Arcvilles Fadenkreuz für Operation Mirage auf Arcville, denn
rücken. unter seinen Schwarzen Richtern kann er
am ehesten auf ihn verzichten.
PROFIL
ARCHETYP: Franka, Der Schöpfer, Richter, Rang 4: Schwarzer Richter
ATTRIBUTE: KÖR 4, GES 4, CHA 2, VER 3, PSY 3, INS 3 DAUPHINES LISTE
FERTIGKEITEN: Athletik 7W, Faustkampf 6W, Kraft 9W, Nahkampf 8W, Ausdauer Arcvilles Frau Dauphine betreut ein klei-
6W, Härte 8W, Steuern 7W, Beweglichkeit 5W, Schusswaffen 7W, Heimlichkeit 8W, nes Landhaus nahe Bassham, in dem sie
Verhalten 5W, Ausdruck 4W, Führung 6W, Fokus 6W, Legenden 6W, Gerissenheit 6W, sehnsüchtig auf die Rückkehr ihres Man-
Dominieren 6W, Reaktion 6W, Wille 5W, Empathie 4W, Orientierung 6W, nes Arcville wartet. Vorausgesetzt, dass
Wahrnehmung 8W, Überleben 4W, Zähmen 5W ihm etwas zustoßen sollte, hat er ihr eine
HINTERGRÜNDE: Verbündete 3, Autorität 3, Netzwerk 2, Ruf 1, Ressourcen 5, Liste mit Namen aller Schwarzen Rich-
Geheimnisse 3 ter, die im Protektorat tätig sind, hinter-
BESONDERES: +2 Netzwerk bei Informationsbeschaffung über Gesindel lassen. Im Falle seines Ablebens solle sie
POTENZIALE: Hammerschlag 3 sich an diese Richter wenden und Hilfe
INITIATIVE: 6W / 12 Egopunkte (Fokus) für ihren einsamen Lebensabend einfor-
ANGRIFF: Arcvilles Richthammer, 8W, Reichweite 1m, Schaden 10, Stumpf; dern. Arcville sieht nicht, dass er damit
Schwerer Revolver, 7W, Distanz (10/40), Schaden 12, Donnerschlag Dauphines Todesurteil unterschrieben
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Blocken), Nahkampf 8W; hat.
Fernkampf aktiv (In Deckung gehen), Beweglichkeit 5W; Mental (Wille) 5W Aus Sorge um ihren Gatten hat sie
BEWEGUNG: 7m sich geradewegs nach Justitian begeben,
PANZERUNG: Schwarzer Ledermantel, Panzerung 2 um den den ersten Namen auf der Lis-
VERFASSUNG: Versporung 0 / 10, Fleischwunden 16, Trauma 7 te aufzuspüren. Iwanov. Rutgars besten
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Brille mit Lederetui und Putztuch; Antiquarischer Kodex Mann.
(Weggeschenk von Rutgar, als Zeichen des „Vertrauens“); Goldene Taschenuhr (Dauphine
hat ein Abbild des gemeinsamen Landguts nahe Bassham eingravieren lassen)
PROFIL
ARCHETYP: Franka, Der Vermittler, Chronisten, Rang 4: Fuse
ATTRIBUTE: KÖR 5, GES 4, CHA 1, VER 4, PSY 2, INS 2
FERTIGKEITEN: Athletik 7W, Faustkampf 8W, Kraft 9W, Nahkampf 8W, Ausdauer
6W, Härte 8W, Handwerk 6W, Beweglichkeit 8W, Schusswaffen 9W, Heimlichkeit 7W,
Verhalten 5W, Artefaktkunde 8W, Technik 7W, Legenden 6W, Gerissenheit 7W,
Täuschung 7W, Dominieren 7W, Reaktion 6W, Wille 5W, Orientierung 5W,
POTENZIALE Wahrnehmung 6W, Primal 6W, Überleben 5W
BACKDOOR HINTERGRÜNDE: Verbündete 3, Autorität 1, Netzwerk 4, Ressourcen 4,
VORAUSSETZUNG: Rang Shutter, Geheimnisse 2
PSY+Täuschung 6W BESONDERES: Injizierter Transponder
Fuses wie Factor haben gewisse Über- POTENZIALE: Backdoor 2, Dead End 2, Download 1
lebensstrategien entwickelt, um ihre INITIATIVE: 6W / 12 Egopunkte (Primal)
Aufträge lebendig zu beenden. Eine der ANGRIFF: Maschinenpistole, 9W, Distanz (10/40), Schaden 7, Leichtgängig (2T),
besten ist es, erst gar nicht verdächtigt Salven (3); Brecher, 8W, Reichweite 1m, Schaden 9, Stumpf
zu werden, sondern einfach als un- VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Blocken), Nahkampf 8W;
scheinbarer Impuls im Datenstrom mit- Fernkampf aktiv (In Deckung werfen), Beweglichkeit 8W; Mental (Wille) 5W
zuschwimmen. Durch Backdoor erhält BEWEGUNG: 7m
der Charakter +1W je Potenzialstufe auf PANZERUNG: Gepanzerter Overall und Überwurf, Panzerung 4
PSY+Gerissenheit oder PSY+Täuschung, VERFASSUNG: Versporung 3 / 10, Fleischwunden 16, Trauma 7
wenn es darum geht, eine Gemeinschaft BESONDERE AUSRÜSTUNG: Gurt mit diversen Handgranaten (3 x Sprenggranaten,
als ebenbürtiges Mitglied zu infiltrieren 3 x Blendgranaten, 3 x Rauchgranaten); Influenzgranate (erzeugt durch Partikelwolke
oder mit heiler Haut davon zu kommen. elektrostatisches Feld für instabile Hochspannungsentladung)
DECOY 5
Es läuft nicht gut für Decoy 5. Die letzten Aufträge haben nicht den geforderten Er-
folg gebracht. Der Anschlag auf Atuma in Montpellier schlug fehl. Decoys Identität
wurde in Nord-Purgare kompromittiert. Noch darüber hinaus musste er ein Artefakt
gegen sein Leben eintauschen. Der Cluster hat eine erste Warnung ausgesprochen.
Eine zweite wird es nicht geben. Decoy weiß, dass er unter Beobachtung steht, dass er
angezählt ist und er ein erneutes Scheitern mit seinem Leben bezahlen würde.
Ein kalter Shocker im Nacken und ein schallgedämpfter Schuss zwischen die Au-
gen wären die letzten Eindrücke in Decoys kurzem Leben.
Der zentrale Cluster weiht Decoy in Operation Mirage ein. Er soll die eigenen Leu-
te infiltrieren und dafür Sorge tragen, dass alle Spuren, die zu den Chronisten als Auf-
traggeber führen könnten, verwischt werden. Im Falle des Scheiterns der Mission soll
Decoy alle eingeweihten Subjekte der Operation eliminieren. Die Anführerin Mirage
eingeschlossen. Nicht etwa, um mit den Handelnden abzurechnen, sondern um sie vor
Gefangennahme und Folter zu bewahren und die Preisgabe von Informationen zu ver- FLEMMING
hindern. Decoy weiß, dass er als Failsafe eingesetzt wird, und darin liegt seine Stärke. Decoy verfügt bei seinen Operationen
Er schleust sich bei Kommando Requiem als Richter ein, schlägt sich an die Seite über ein außerordentliches Arsenal an
von Arcville. Ein gefälschtes Schreiben des Senats reicht und der schwarze Richter frisst Tarnidentitäten, mit denen er bestimm-
Decoy aus der Hand. Zu einfach, denkt Decoy, das Kommando ist zu sehr von sich te Gruppierungen infiltriert. In Toulon
überzeugt. Es ist nur eine Frage der Überheblichkeit, bis jemand einen Fehler macht. spielt er die Rolle des frankischen Rich-
Nur wer? Decoy rennt die Zeit davon. Zu viele Fraktionen ziehen hier gleichzeitig die ters Flemming, der Arcville im Auftrag
Fäden, die Mischung ist brandgefährlich und kann eine Kettenreaktion auslösen, die Justitians zur Seite gestellt wird. Er gibt
alle Beteiligten in den Tod reißt. sich griesgrämig und wortkarg, kaut auf
Tabak herum und macht Notizen. Um
ROLLENSPIEL das Vertrauen seiner Gesprächspartner
Decoy ahnt, dass es bereits einen Verräter in den eigenen Reihen von Kommando Re- zu gewinnen, erzählt er vom Leben im
quiem gibt. Nur kann er ihn noch nicht lokalisieren, denn er kennt dessen Motivation Protektorat, das um ein Vielfaches si-
nicht. Der Shutter weiß, was auf dem Spiel steht. Ein Fehltritt und er wird namenlos cherer ist, als hier draußen an der Küste
als Wasserleiche draußen im Sumpf treiben. Er braucht mehr Informationen aus unab- zwischen Gesetzlosen, Halsabschneidern
hängiger Hand. In Chronistenuniform schleust er sich nach Terres Putain ein, sondiert und Mördern.
die Lage und kauft Informationen von anderen Parteien ein. Er muss herausfinden,
wer in dieser Operation wirklich das Sagen hat. I N V E N TA R
STREAMDROHNE
Eico ist eine von Decoy recodierte Spio-
nagedrohne. Er hat sie um rudimentäre
Sprachfunktionen erweitert und sie hat
PROFIL begrenzte Lernfähigkeit. Die Drohne ist
ARCHETYP: Borca, Der Eroberer, Chronisten, Rang 3: Shutter handtellergroß und kann mit ihrer Mi-
ATTRIBUTE: KÖR 4, GES 5, CHA 3, VER 4, PSY 4, INS 3 krosensorik sowohl Bilder als auch Ge-
FERTIGKEITEN: Athletik 8W, Kraft 8W, Nahkampf 7W, Ausdauer 6W, Härte 6W, räusche aufzeichnen, die Decoy über sei-
Handwerk 8W, Fingerfertigkeit 8W, Beweglichkeit 9W, Schusswaffen 9W, nen Opticalizer ausliest. Eico ist Decoys
Heimlichkeit 10W, Verhalten 7W, Ausdruck 6W, Artefaktkunde 7W, Technik 7W, fliegendes Auge, sein Frühwarnsystem
Fokus 6W, Legenden 6W, Gerissenheit 8W, Täuschung 8W, Dominieren 7W, und seine einzige Gefährtin.
Reaktion 7W, Wille 6W, Empathie 6W, Orientierung 5W, Wahrnehmung 7W
HINTERGRÜNDE: Netzwerk 4, Ressourcen 4, Geheimnisse 3 POTENZIALE
BESONDERES: Zugriff auf sanktionierte Technik MULTIPLY
POTENZIALE: Dead End 2, Download 2, Multiply 2 VORAUSSETZUNG:
INITIATIVE: 7W / 12 Egopunkte (Fokus) Chronisten, PSY+Täuschung 6
ANGRIFF: Kampfmesser, 8W, Reichweite 1m, Schaden 6, Leichtgängig (2T); Ich bin Viele. Manche Shutter streifen
Scharfschützengewehr mit Visier, 9W, Distanz (50/400), Schaden 11, Empfindlich eine andere Identität so lange über, bis
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Blocken), Nahkampf 8W; Fernkampf aktiv sie zur zweiten Haut geworden ist. Mit
(Deckung suchen), Beweglichkeit 9W; Mental (Wille) 6W diesem Potenzial kann sich ein Chro-
BEWEGUNG: 8m nist eine Anzahl bewährter Deckiden-
PANZERUNG: Chronistenanzug, Panzerung 2, Erster Eindruck (+1W), titäten zulegen, die der Potenzialstufe
Source (Stufe 3), Fumor (Stufe 2), Entladung (Stufe 2) entspricht. Er wechselt so gekonnt von
VERFASSUNG: Versporung 0 / 12, Fleischwunden 12, Trauma 8 der einen Rolle zur anderen, dass er im
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Opticalizer (Maske mit Spezialoptik; negiert sämtliche Zusammenhang mit der jeweiligen Iden-
Sicht-Mali durch Umwelteinflüsse); Streamdrohne mit Recording-Funktion und Display; tität +1W je Potenzialstufe auf PSY+Täu-
Dietriche; Tarnfarben; Richtermantel, Hut und Sonnenbrille (Panzerung 2) schung erhält.
FLEE
AND THE AMBULANCE MEN SAID
“THERE’S NOWHERE TO FOR YOUR LIFE,”
SO WE STAY INSIDE,
AND WE’LL SLEEP UNTIL
auszuholen, doch bis jetzt ist niemand außer den Geißlern nander hingegen stehen sie für die Wiedergeburt der dun-
bereit den Kampf aufzunehmen. Der Schaden in den Bilan- kelsten Triebe, die Stunde Null, den Morgen, der niemals
zen der Handelsbank ist gewaltig, die Schadenfreude der kommen wird, und ein Labyrinth aus Qualen, aus dem es
Chronisten ebenso. kein Entrinnen gibt.
Nur dreimal in den vergangenen fünfhundert Jahren
soll diese Kombination überhaupt gelegt worden sein – bei
SCHLECHTE ZEICHEN der Geburt des Pheromanten Markurant, dem Untergang
Das Tarot der Apokalyptiker ist von Schar zu Schar ver- Exalts und am Tag vor dem Eshaton.
schieden, Symbole und Muster werden von Raben und Vor wenigen Wochen erscheint wie aus dem Nichts das
Bussarden nach eigenen Traditionen gedeutet, verheißen fatale Muster bei den Kartenlegern der Schwarzen Schar.
Glück, warnen vor Unheil oder enthüllen einen Blick auf Auch darüber hinaus, im gesamten Rhône-Delta, legen
das Morgen nach dem Übermorgen. Eine bestimmte Abfol- Raben die verhängnisvolle Kombination, versuchen aus
ge der Karten jedoch ist bei allen Scharen als Sinnbild für ihr die Ankunft des folgenschweren Tages zu deuten, der
das absolute Unheil bekannt: Der Absonderliche thront sich wie ein Sturm am Horizont zusammenbraut. Während
über dem Schöpfer. Zugvögel auf dem Festland noch interpretieren, nimmt die
Werden diese beiden Karten übereinander gelegt, Schwarze Schar bereits Witterung auf.
steht die Zukunft unter einem schlechten Stern. Die Be- Toulon ist der Ursprung des Omens. Trimarane werden
deutung dieses Musters hat sich über die Jahrhunderte in aufgetankt, Munition verladen, Piraten aus den Nestern
den Köpfen der Hellseher und Kartenleger verankert. Der gezerrt und ausgenüchtert. Morgen wird in See gestochen,
Absonderliche verkörpert Chaos, Zerstörung, Verheerung um die Südküste Frankas zu erreichen, bevor es zu spät ist.
und Untergang. Der Schöpfer steht für Geburt, Reinheit, Die Anführer sind sich einig – sie wollen ihrem Schicksal
Lebenskraft. zuvorkommen, es abwenden, bevor sie alle daran zugrunde
Als einzelne Karten können sie eine Prophezeiung zum gehen.
Guten wie zum Schlechten wenden. In Kombination mitei- Sie sind auf das Schlimmste vorbereitet.
PROFIL
ARCHETYP: Franka, Der Bewahrer, Apokalyptiker, Rang 3: Rabe
ATTRIBUTE: KÖR 3, GES 4, CHA 4, VER 3, PSY 5, INS 3
FERTIGKEITEN: Athletik 7W, Faustkampf 7W, Kraft 7W, Nahkampf 7W, Ausdauer
6W, Härte 7W, Fingerfertigkeit 7W, Steuern 10W, Beweglichkeit 8W, Schusswaffen
8W, Heimlichkeit 8W, Verhalten 7W, Führung 10W, Verhandlung 10W, Verführung
8W, Legenden 7W, Gerissenheit 11W, Täuschung 9W, Dominieren 8W, Glaube 10W,
Reaktion 7W, Empathie 8W, Orientierung 8W, Wahrnehmung 8W, Primal 8W,
POTENZIALE Überleben 7W
SCHICKSALSSTERN HINTERGRÜNDE: Verbündete 6, Autorität 6, Netzwerk 4, Ruf 6, Ressourcen 5,
VORAUSSETZUNG: Apokalyptiker, Geheimnisse 5
min. Rang 3, CHA+Führung 10, PSY+Ge- BESONDERES: Oberste Anführerin der Schwarzen Schar
rissenheit 10 / 1x pro Tag POTENZIALE: Krähennest 3, Schicksalskarte 3, Schicksalsstern
Callistos Schicksalsstern scheint gleißend INITIATIVE: 7W / 16 Egopunkte (Primal)
hell am Nachthimmel. Ihre Zukunft ist ANGRIFF: Repetierarmbrust, 10W, Distanz (15/60), Schaden 10; Klingenarmreif, 9W,
eng mit der des Kultes verwoben. Als Reichweite 1m, Schaden 7, Leichtgängig (2T), Getarnt (4S)
Rabe der Raben fällt es ihr leicht, selbst VERTEIDIGUNG: Passiv 3; Nahkampf aktiv (Parieren), Faustkampf 9W;
andere Scharführer auf ihre Seite zu zie- Fernkampf aktiv (Wegducken), Beweglichkeit 8W; Mental (Glaube) 10W
hen. Sie folgen ihr freiwillig, nichts wird BEWEGUNG: 7m
jemals Callistos Führungsanspruch er- PANZERUNG: Lederpanzer, Panzerung 3
schüttern. Sie ist bereits jetzt eine Legen- VERFASSUNG: Versporung 3 / 20, Fleischwunden 14, Trauma 8
de. Ihre Autorität kann nur noch durch BESONDERE AUSRÜSTUNG: Apokalyptisches Tarot; Rabenschmuck (Callisto pflegt
freiwilligen Verzicht sinken. den alten Brauch, Treueschwüre zusammen mit einem Geschenk anzunehmen)
S A B ATA
Drei Ladungen Glorie nach Ducal, zwei Ladungen nach Ajaccio, eine über Elanis Route
nach Perpignan. Sabata gebietet dem Leoparden auf der letzten Route vorsichtig zu
sein und unter neolibyscher Flagge zu fahren, denn der Klan Bordenoir kontrolliere
unmarkierte africanische Fracht in letzter Zeit verstärkt. Eine wohlgemeinte Warnung
und ein Kuss auf die Wange, dann wünscht sie dem Händler eine sichere Überfahrt.
Sabata nimmt einen tiefen Zug aus ihrem Ziegenbalg – Argus. Es wird heiß hinter
ihrer Stirn, ihre Augenlider flimmern. Sie schreitet unter einem Vorhang hindurch, der
zu ihrem Nebenzimmer führt, wo der Opferaltar steht. Auf der steinernen Platte liegen
tote Sperlinge, die Flügel verdreht, die Köpfe abgerissen. Blut sammelt sich in einer
kleinen Lache in der Mitte der Platte. Sabata blickt hinein, versucht die Zukunft zu
erfassen. Das Burn in ihren Lungen brennt, feuert Signale in ihr Unterbewusstsein. Sie
blutet aus der Nase, roter Sud perlt ihr über die Lippen, tropft herab und vermischt sich
mit dem Blut der Sperlinge. Vor ihren Augen verformt sich die Lache, vibriert, fließt
auseinander, dann wieder zusammen. Ein Muster bildet sich, ein blutiger Irrgarten, der SCHLEICHHANDEL
pulsiert und keinen Ausweg zeigt. Für die Schwarze Schar kontrolliert Saba-
Sabata stemmt sich gegen den Altar, kreischt vor Verzweiflung und stößt die Platte ta den gesamten Burnschmuggel auf dem
um. Die Vision verebbt, nur ein leises Echo zwitschernder Sperlinge hallt in ihren Oh- Mittelmeer. Sie arbeitet mit Leoparden,
ren nach. Sie ist sich gewiss, ein Rachegeist hat die Welt der Lebenden betreten und Fischern des Rhône-Deltas, korrupten
wird nicht ruhen, bis er seine Vergeltung findet. Sabata muss ihre Schar warnen. Sie Spitaliern und Zugvögeln des Festlands
wirft ihren Umhang aus Federn über die Schultern und eilt hinunter zum Pier. Zum zusammen. Übergaben, Handel und Ver-
Schwarzen Nest ist es eine Tagesreise. ladungen finden mitten auf dem Meer
statt oder auf kleinen Inselketten, die di-
ROLLENSPIEL rekt vor Corpse liegen. Sabatas Schmugg-
Sabata ist die Augurin der Schwarzen Schar, ihr zweites Gesicht ist stets auf die Zu- ler sind ständig in Bewegung und liefern
kunft gerichtet. Über Jahre hinweg haben ihre Vorahnungen die Schar vor dem Un- Ware aus ganz Europa, die von hier aus
tergang bewahrt, ihr Gefahrensinn ist selbst unter anderen Hellsehern legendär. Doch die Küstenstäde Frankas, Africas und Hy-
der Argus-Missbrauch fordert schrittweise seinen Tribut. Es fällt ihr immer schwerer brispanias erreicht.
im Augenblick zu leben. Die Eindrücke, die aus der Zukunft auf sie einprasseln, verne- Auch deshalb hat sie Zugang zu allen
beln ihre Sicht auf das Jetzt. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis die Versporung überhand Burnsorten bester Qualität und weiß jede
nimmt und sie sich in dem endlosen Feld aus Möglichkeiten eines unbekannten Über- von ihnen für sich zu nutzen.
morgens verliert.
PROFIL
ARCHETYP: Hybrispania, Der Traditionalist, Apokalyptiker, Rang 3: Bussard
ATTRIBUTE: KÖR 2, GES 3, CHA 3, VER 4, PSY 4, INS 4 POTENZIALE
FERTIGKEITEN: Athletik 5W, Faustkampf 5W, Kraft 4W, Nahkampf 5W, Ausdauer 5W, ZWEITES GESICHT
Härte 4W, Fingerfertigkeit 6W, Steuern 7W, Beweglichkeit 6W, Künste 7W, Ausdruck VORAUSSETZUNG: Permanente Ver-
8W, Führung 6W, Verhandlung 6W, Legenden 10W, Medizin 6W, Wissenschaft 5W, sporung min. 4, INS+ Wahrnehmung 10,
Gerissenheit 6W, Täuschung 7W, Dominieren 9W, Glaube 10W, Reaktion 7W, INS+Empathie 10
Empathie 10W, Wahrnehmung 10W, Primal 8W Sabata sieht die Zukunft. Ununterbro-
HINTERGRÜNDE: Verbündete 4, Autorität 5, Netzwerk 4, Ruf 5, Ressourcen 3, chen. Aus den fragmentierten Teilstü-
Geheimnisse 6 cken webt sie ein Muster zusammen, das
BESONDERES: Vollständige Burnabhängigkeit: -4W auf PSY+Glaube außerhalb von ihre Schar vor Gefahren schützt und ihr
Rausch- und Stimulusphase Vorteile gewährt. Einmal pro Tag würfelt
POTENZIALE: Schwarzes Omen 3, Zweites Gesicht sie auf INS+Wahrnehmung (3). Bei Erfolg
INITIATIVE: 7W / 16 Egopunkte (Primal) erhalten die Scharmitglieder der Augurin
ANGRIFF: Koumaya-Dolch, 6W, Reichweite 1m, Schaden 5 +1W je erzieltem Trigger als Bonus auf
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Parieren), Nahkampf 6W; Aktionen, die in unmittelbarem Zusam-
Fernkampf aktiv (Deckung suchen), Beweglichkeit 6W; Mental (Glaube) 10W menhang mit der Vision stehen. Steht ein
BEWEGUNG: 5m Angriff bevor, werden die Bonuswürfel
PANZERUNG: Lederbody und Umhang aus schwarzen Federn, Panzerung 2 auf die Initiative gerechnet, geht es um
VERFASSUNG: Versporung 15 / 20 (6 Punkte permanent), Fleischwunden 8, Trauma 6 Verhandlungen, wird der Bonus sozialen
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Burnbalg (aus feinstem Eisvogelfell gefertigt); mehrere Le- Fertigkeiten zugeschrieben, geht es ums
derbeutel mit Burn (3 x Bion (Stufe 6), 3 x Glorie (Stufe 6), 3 x Eintracht (Stufe 6), 3 x Argus Überleben, greift der Vorteil für Instinkt-
(Stufe 6), 1 x Muse (Stufe 4)); Opferscheibe (heiliges Gestein, geschlagen in Zillah) fertigkeiten etc.
I N V E N TA R
DER ARMREIF PROFIL
Um seinen linken Oberarm trägt Meri- ARCHETYP: Purgare, Der Wanderer, Apokalyptiker, Rang 3: Albatross
dian einen auffälligen Armschmuck. Zu- ATTRIBUTE: KÖR 4, GES 4, CHA 2, VER 3, PSY 5, INS 4
sammengehalten von mehreren Leder- FERTIGKEITEN: Athletik 8W, Faustkampf 6W, Kraft 8W, Nahkampf 10W,
bändern reiht sich dort kleines Strandgut Ausdauer 6W, Härte 9W, Fingerfertigkeit 7W, Steuern 10W, Beweglichkeit 9W,
aneinander: Muschelschalen, blank ge- Schusswaffen 7W, Verhalten 6W, Führung 5W, Verhandlung 5W, Verführung 7W,
scheuerte Holzsplinte, Federn, Steinchen Legenden 6W, Gerissenheit 7W, Dominieren 10W, Reaktion 8W, Wille 7W,
und Schraubenmuttern. Er ist nicht sen- Orientierung 10W, Wahrnehmung 8W, Primal 7W, Überleben 7W
timental – jedes Teil ist charakterisierend HINTERGRÜNDE: Verbündete 5, Autorität 5, Netzwerk 3, Ruf 5, Ressourcen 4,
für einen bestimmten Ort, sei es eine Geheimnisse 2
Insel mit einer seltenen Vogelart oder BESONDERES: Bonus +2W auf INS+Orientierung auf dem Mittelmeer
ein Strand, an dem eine bestimmte Mu- POTENZIALE: 1.000 Wege 2, All-In 3, Links wie rechts 2
schelsorte heimisch ist. Erinnerungshilfen. INITIATIVE: 8W / 14 Egopunkte (Primal)
Meridian unterhält so viele Unterschlüpfe, ANGRIFF: Austarierte Zwillingssäbel mit Perlmuttgriffen, 12W (10W im Beidhändigen
Waffenlager und Burnverstecke, dass er den Kampf), Reichweite 1m, Schaden 9
Überblick wahren muss. Die Hinweise des VERTEIDIGUNG: Passiv 3; Nahkampf aktiv (Blocken), Nahkampf 12W;
Armreifs zu entschlüsseln und die Verstecke Fernkampf aktiv (Wegducken), Beweglichkeit 9W; Mental (Wille) 7W
zu lokalisieren, erfordert eine aufwändige, BEWEGUNG: 8m
kombinierte Aktion in INS+Überleben PANZERUNG: Weite rote Kutte mit Schmuck und Muscheln behangen, Panzerung 1
und VER+Wissenschaft (100 Erfolge). Die VERFASSUNG: Versporung 4 / 14, Fleischwunden 18, Trauma 9
beiden Aktionswürfe dürfen 1 x pro Monat BESONDERE AUSRÜSTUNG: Meridians Armreif; Ziegenbalg (3 x Glorie (Stufe 5));
nach fortschreitenden Nachforschungen Kupferfernglas (Beutegut aus Meridians erstem Angriff auf einen africanischen Frachter,
ausgeführt werden. bei Fernbeobachtung +2W INS+Wahrnehmung)
IVAR
Ivars letzte Erinnerung sind endlose Schmerzen. Jemand presst ihn zu Boden, hat ihm
das Knie in den Nacken gedrückt. Die Stichflamme eines Bunsenbrenners faucht ne-
ben seinem Ohr. Die Luft knistert. Es riecht nach verbranntem Fleisch und kochendem
Blut. Er versucht sich aufzurichten, doch das Tier auf seinem Rücken kugelt ihm mit
einem Ruck die Schulter aus. Ivar schreit, windet sich, versteht nicht, was vor sich geht.
Kalter Schweiß perlt ihm in die Augen, sein Blick ist verschwommen. In einer dunklen
Ecke des Nestes macht er einen Storch seiner Schar aus. Jorane ist geknebelt und an
einen Stuhl gekettet, seine Augen irren verzweifelt umher, seine Brust bebt vor Angst.
Zu Joranes Füßen liegen Leichen verstreut. Ivar kennt sie alle. Allesamt Störche der
Schwarzen Schar.
Plötzlich tritt jemand in das Panorama von Ivars Blickfeld. Joranes Atem geht im
Stakkato, als er an der blutverschmierten Gestalt vor ihm hochblickt. Vom Boden aus
versucht Ivar das Gesicht des Mannes auszumachen, doch er erkennt nur dessen selt-
same Tätowierungen, die sich wie ein Irrgarten über den gesamten Rücken spannen. NESTBAU
Dann beginnt das Gemetzel. Ivar sieht, wie der Fremde mit einem Gewehrkolben auf Ivars Mission war es, in Toulon ein neues
Joranes Kopf einschlägt. Immerzu, Hieb um Hieb, bis der Schädel unter dem Hagel von Nest für die Schwarze Schar aufzubauen,
Schlägen mit einem lauten Knacken nachgibt. um in Zukunft Ducal und Bayonne zu
Stille. Niemand spricht. Kein einziger Ton während des gesamten Blutbads. umschiffen und direkt durch Toulon zu
Ivar will leben. Sein Todeskampf beginnt. Mit letzter Kraft versucht er sich gegen den schmuggeln. So weit, so harmlos.
Bullen zu stemmen, der ihn auf den Boden genagelt hat. Doch da hat ihn das Tier Die Störche, die ihn begleiteten, soll-
schon am Schopf, schlägt Ivars Kopf wie im Wahn auf die Holzbohlen. Blut und Staub ten Ausschau nach möglichen Rekruten
verkleben seine Augen, er sieht nichts mehr, hört nur das Aufheulen des nahenden für die Schar halten und Kinder für die
Bunsenbrenners, spürt dessen sengende Hitze. Sein Herz rast, und Ivar ist sich sicher, Burn-Ernte besorgen. Saint Chenil war
im nächsten Atemzug ist alles vorbei. dafür wie geschaffen. In der Orphanage
Urplötzlich erlösende Worte: „Tu ihm weh. Aber lass ihn am Leben. Wir brauchen gab es Kinder im Überfluss.
einen Lockvogel.” Einen Augenaufschlag später frisst sich die Stichflamme des Bunsen- Weswegen wurden sie angegriffen?
brenners durch Ivars Haut, sein Gesicht schmilzt. Endlose Schmerzen. Waren es Revierkämpfe unter Apokalyp-
tikern? Der Schmuggel hatte noch gar
ROLLENSPIEL nicht begonnen, das Nest befand sich
Als Ivar am Ufer des Schwarzen Nests angespült wird, weiß er nicht, wie viel Zeit seit noch nicht einmal im Aufbau.
der Folter vergangen ist. Tage? Wochen? Er hat jedes Zeitgefühl verloren, stolpert über Wollte jemand ein Zeichen setzen?
den Strand, sucht seine Schar. Er muss sie warnen. Vor dem Wahnsinnigen, der gekom- Eine Fehde? Wer würde es wagen, der
men ist, um mit ihnen abzurechnen. Schwarzen Schar so offen den Krieg zu
erklären?
PROFIL
ARCHETYP: Franka, Der Wanderer, Apokalyptiker, Rang 2: Specht VERLASSENES NEST
ATTRIBUTE: KÖR 2, GES 4, CHA 1 (3), VER 2, PSY 3, INS 4 Terres Putain. Ein aufgegebener Versor-
FERTIGKEITEN: Athletik 5W, Nahkampf 5W, Kraft 5W, Ausdauer 4W, Härte 5W, gungskeller zwischen dem Le Cirque und
Handwerk 7W, Fingerfertigkeit 6W, Beweglichkeit 5W, Schusswaffen 5W, Künste 3W, einem Nachbarhaus. Der Nestbau war
Verhalten 5W, Führung 4W, Verhandlung 5W, Verführung 4W, Legenden 7W, zwar noch nicht weit fortgeschritten, je-
Gerissenheit 7W, Täuschung 8W, Reaktion 6W, Wille 5W, Empathie 7W, doch hatte Ivar bereits eine Erstausstat-
Orientierung 5W, Wahrnehmung 6W, Primal 5W, Überleben 6W tung herangeschafft. Für die Angreifer
HINTERGRÜNDE: Verbündete 2, Netzwerk 3, Ressourcen 1, Geheimnisse 2 nicht von Interesse lagern in dem aufge-
BESONDERES: Verbranntes Gesicht (-2W auf CHA); Paranoia (+1W auf gebenen Keller noch immer vier Kanis-
INS+Wahrnehmung bei Hinterhalten) ter Petro, sieben Flaschen reines Destil-
POTENZIALE: Geschmeidig 1, Krähennest 1 lat, Werkzeuge, Drahtseilspulen, zwei
INITIATIVE: 6W / 10 Egopunkte (Primal) Handfunkgeräte mit leistungsschwachen
ANGRIFF: Messer, 6W, Reichweite 1m, Schaden 4, Leichtgängig (2T); E-Cubes, drei Armbrüste mit rund ein-
Wurfmesser, 5W, Distanz (3/10), Schaden 5 hundert Bolzen und eine Sammlung ein-
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Zurückweichen), Beweglichkeit 5W; facher Nahkampfwaffen sowie Wechsel-
Fernkampf aktiv (Auf den Boden werfen), Beweglichkeit 5W; Mental (Wille) 5W kleidung und verschiedener Kleinkram.
BEWEGUNG: 5m Die Ziegenbälge voller Burn und die
PANZERUNG: Gestopfter und mit Nieten verstärkter Lederbodysuite, Panzerung 2 Dinare hinter den losen Wandbrettern
VERFASSUNG: Versporung 7 / 10, Fleischwunden 10, Trauma 5 (INS+Wahrnehmung (3)) hat Ivar eben-
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Gürteltasche (Dinare und Wechsel); Plastikflasche mit falls nicht vergessen. Doch für nichts in
Petro und Brennhölzer (für das Schwein mit dem Bunsenbrenner); Strick (3 Meter lang); der Welt wird er noch einmal an diesen
Fallenbeutel (Stolperdraht und scheppernde Blechplättchen) verfluchten Ort zurückkehren.
BANG BANG
GEFÄHRLICH DAS G E B R A N N T E KIND
MIT F E U E R DAS VOM LEBEN TRENNT
EIN HEISSER S C H R E I
BANG BANG
FEUER FREI!
[RAMMSTEIN]
sie zu herzlosen Bestien gemacht hat: den Apokalyptikern. Rattler und seine Feuervögel kennen nur den Wahnsinn,
Mit dem Untergang Toulons wird Rattler seinen Lockruf dem sie sich verschrieben haben. Es ist ihre Art abzurech-
einläuten. Bald schon werden Apokalyptiker entlang der nen. Der Terror, mit dem sie Toulon überfluten werden,
gesamten Südküste aufbrechen, um sich auf den frischen wird seinesgleichen suchen. Denn die Feuervögel fürch-
Kadaver zu stürzen. Dann wird die Stunde der Erlösung für ten den Tod nicht und in der Welt der Lebenden haben sie
die Feuervögel schlagen und Rattlers Gemetzel wird endlos nichts mehr zu verlieren.
sein.
SCHLAGKRAFT
ABGESANG Der Sprengstoff, den die Eisenbrüder und Kommando
Rattler will so viele Apokalyptiker mit in den Tod nehmen, Requiem in die Stadt geschmuggelt haben, ist nichts, im
wie er kann. Vergleich zu dem, was Rattler mithilfe des desertierten Sap-
Dabei ist es ihm völlig gleich, wie viele andere Köp- peurs Baptiste in Stellung gebracht hat.
fe zusätzlich rollen müssen. Kommando Requiem, die Der abtrünnige Hellvetiker hat ein ganzes Alpenlager
Schrotter, die Neolibyer – für den Phönix haben ihre Le- seines Kultes leergeräumt, bevor er sich Rattlers Brigade
ben keinen Wert. Sie sind seine Marionetten. Er muss sie anschloss. Über Monate hat er die Sprengladungen in ganz
solange gegeneinander aufhetzen, bis sie an ihren eigenen Toulon verteilt, von Port Lagagne bis Ferrallies. Versteckt
Bisswunden verbluten und die Stadt als faules Aas für die in Fugen zwischen Hauswänden, unter Brücken und an
Apokalyptiker überlassen. Nur deshalb schleust Rattler die Stegen, in verschachtelten Kneipenecken und Dachstühlen
Feuervögel in das Geschehen ein. Er manipuliert Mirage, ticken die Zeitbomben leise und unscheinbar vor sich hin.
wiegt sie in Sicherheit, belebt ihren Hass auf Hamza täg- Baptiste hat als einziger Kontrolle über die Zünder. Und
lich aufs Neue. Sie sieht nicht, dass der Phönix sie auf ihr wenn Rattler ihm das Zeichen gibt, wird der Hellvetiker
eigenes Verderben vorbereitet. In seinen Händen ist sie ein sein Todesurteil über die Stadt sprechen und Toulon in eine
brauchbares Werkzeug für seinen finalen Akt. Hölle auf Erden verwandeln.
ROLLENSPIEL
POTENZIALE Rattler ist ein menschliches Mosaik aus Abgründen, die fern jedes Verständnisses
RORSCHACH liegen. Sein Verhalten ist immer unberechenbar, jede seiner Handlungen hat bruta-
VORAUSSETZUNG: Tätowierungen, le Konsequenzen. Doch der Irrsinn hat Methode und verfolgt stets ein Ziel, das nur
PSY+Dominieren 12, VER+Fokus 10 Rattler selbst zu kennen scheint. Auch deshalb scheint es fast unwirklich, dass er nie
Rattlers bloße Anwesenheit löst bei An- betrunken ist, Burn verachtet und jeder körperlichen Lust entsagt.
greifern blankes Unbehagen und Ner-
vosität aus. Es fällt schwer, die Konzen- PROFIL
tration zu wahren, ihn überhaupt in den ARCHETYP: Kultur: ?, Der Absonderliche, Apokalyptiker, Rang 4: Phönix
Fokus zu nehmen. Seine Tätowierungen ATTRIBUTE: KÖR 4, GES 4, CHA 4, VER 4, PSY 6, INS 5
sind ein überdimensionales Rorschach- FERTIGKEITEN: Athletik 9W, Faustkampf 10W, Kraft 8W, Nahkampf 10W,
muster, in dem sich Kontrahenten verlie- Ausdauer 10W, Härte 10W, Beweglichkeit 10W, Schusswaffen 10W, Heimlichkeit 8W,
ren. 6en werden bei Angriffen auf Rattler Ausdruck 10W, Führung 9W, Verhandlung 8W, Fokus 10W, Legenden 6W,
ganz einfach aus dem Würfelwurf ent- Gerissenheit 12W, Täuschung 10W, Dominieren 12W, Reaktion 12W, Wille 12W,
fernt, wodurch auch die Wahrscheinlich- Empathie 10W, Orientierung 8W, Wahrnehmung 10W, Überleben 10W
keit für Patzer steigt. HINTERGRÜNDE: Verbündete 3, Autorität 6, Netzwerk 4, Ruf 2, Ressourcen 5,
Geheimnisse 4
UNGLÜCK BESONDERES: Trance – in seiner eigenen Welt nimmt Rattler weder Schmerzen
VORAUSSETZUNG: Phönix, PSY+Do- (keine Wundabzüge durch Traumaschaden) noch Beeinflussungen (Mentale Angriffe
minieren 12, PSY+Gerissenheit 10 scheitern ohne Widerstreit) wahr; Bonus +2W auf INS+Orientierung und GES+Heim-
Wer in das Feuer des Phönix blickt, ver- lichkeit in Toulon – Rattler kennt die Stadt samt Untergrund in- und auswendig
brennt sich. Rattlers Gegenwart versetzt POTENZIALE: 1.000 Wege 3, Askese 3, Rorschach, Unglück
ausnahmslos jeden in einen unterbe- INITIATIVE: 12W / 20 Egopunkte (Fokus)
wussten Alarmzustand. Wem kein Ak- ANGRIFF: Abgesägte Schrotflinte, 11W, Distanz (5/10), Schaden 10, Streut, Doppellauf;
tionswurf auf PSY+Glaube/Wille (4) ge- Eisenkette, 9W, Reichweite 2m, Schaden 8, Außer Kontrolle (2), Wucht (1T)
lingt, erhält bei der Begegnung bei gleich VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Ausweichen), Beweglichkeit 10W;
vielen 1en wie Erfolgen bereits einen Pat- Fernkampf aktiv (Deckung suchen), Beweglichkeit 10W; Mental (Wille) 12W
zer. Im Licht des Phönix versagen Reflexe BEWEGUNG: 9m
und antrainiertes Verhalten verkommt PANZERUNG: Lederhose und lange verfilzte Fellweste, Panzerung 2
zu konfusen Kurzschlussreaktionen. VERFASSUNG: Versporung 0 / 24, Fleischwunden 20, Trauma 10
ALABASTER
Rattlers Finger schließen sich um Alabasters Hals wie ein Schraubstock. Er presst sie
gegen die Wand, ihre Lippen färben sich blau, Sterne blitzen vor ihren Augen. Es ist
Rattlers Art, Zuneigung zu zeigen. Er quält sie nur, er tötet sie nicht. Der goldene Käfig,
in dem er sie gefangen hält, hat keine Türen und kein Schloss. Sie könnte gehen, den
Wahnsinn und die Gewalt morgen schon hinter sich lassen, Rattler würde sie nicht
aufhalten. Doch sie kann es nicht.
Alabasters Seele ist zerschmettert und verkohlt. Es geschah vor langer Zeit. Ruß
überdeckt den Scherbenhaufen ihrer Vergangenheit. Jede Erinnerung daran ist ein
Glockenschlag im tiefen Nebel des Vergessens. Aus ihm ragen die Albträume, die Al-
abaster Nacht für Nacht heimsuchen. Der Einzige, der ihr die Angst vor dem Gestern
nehmen kann, ist Rattler. Sein Innerstes ist verbrannt, genauso wie das ihre. Doch aus
der Asche erhob sich etwas, das gefährlicher ist, als jeder von Alabasters Albträumen.
Auch wenn Rattler sie prügelt und ihr die Luft abdrückt, wenn er sich mit seinem gan-
zen Gewicht auf sie legt und sie würgt, weiß sie, dass er sie beschützt. Vor allen anderen, DIE KAPSEL
die das Gleiche mit ihr anrichten und ihr danach die Kehle aufschlitzen würden. Ratttlers Geschenk für ihre Treue war
Solange sie seine Wut erträgt, ist sie sicher vor dem Tod, der hinter ihr herschleicht. eine fingernagelgroße Kapsel aus Platin.
An seiner Seite fühlt sie sich unsterblich. Alabaster musste Rattler versprechen,
sie erst nach seinem Tod zu öffnen. In
ROLLENSPIEL dem unscheinbaren Metallstück ist ein
Alabaster hat mehr Herzen gebrochen, als sie sich zu erinnern im Stande ist. Wer ihr zusammengerollter Microfilm. Darauf
zu lange in die Augen blickt, fällt in einen endlosen Abgrund und verliert den Verstand. befinden sich die Koordinaten dreier
Wer sie einmal berührt, der wird sie niemals vergessen. Ihr ganzes Leben lang wollten RG-Bunker in den Pyrenäen samt Pass-
Männer sie besitzen, doch sie erwiderte deren Hoffnungen nicht, floh stattdessen vor wörtern für die Zeitschaltungen der dort
ihnen. Unzählige ihrer früheren Liebhaber – Raben, Schrotter, Chronisten – trachten schlafenden 900er. Alabaster trägt die
nun nach ihrem Leben. Wenn sie Alabaster nicht haben können, soll es auch niemand Kapsel in einer leeren Munitionshülse an
anderes tun. Von Eifersucht zerfressen hetzen sie ihr hinterher, hören sich nach ihr einem Lederband um den Hals.
um. Wo immer sie hingeht, wird sie von den Schatten derer verfolgt, die sie am liebsten
wieder in Ketten legen würden, um sich für immer an ihrer Schönheit zu weiden.
Rattler begehrt sie nicht. Sie ist ihm egal. Und deshalb ist sie ihm verfallen. Es gibt POTENZIALE
nichts, was sie von ihm trennen könnte, und sie würde ihm jeden Wunsch erfüllen, nur SIRENE
um sich in seiner Nähe weiter in Sicherheit zu wiegen. VORAUSSETZUNG: CHA+Verführung 9
Ihre Stimme verursacht Schwindel,
rauscht als Nachhall durch die Gehör-
gänge, selbst Tage später noch. Gerät
ein Verehrer in den Bann von Alabasters
PROFIL Stimme, werden die Worte, die über ihre
ARCHETYP: Franka, Der Sucher, Apokalyptiker, Rang 2: Elster Lippen fließen, zur Nebensache. Jeder
ATTRIBUTE: KÖR 2, GES 3, CHA 6, VER 2, PSY 3, INS 4 hört ohnehin nur das, was er hören will.
FERTIGKEITEN: Athletik 5W, Faustkampf 4W, Kraft 4W, Nahkampf 5W, Alabaster erhält +1W je Potenzialstufe auf
Ausdauer 5W, Härte 5W, Fingerfertigkeit 8W, Beweglichkeit 7W, Heimlichkeit 7W, CHA+Verführung und INS+Empathie,
Künste 7W, Verhalten 10W, Ausdruck 9W, Verführung 11W, Legenden 7W, wenn sie jemanden für sich gewinnen
Gerissenheit 6W, Täuschung 9W, Reaktion 5W, Wille 6W, Empathie 9W, will. Ihre Aktionswürfe zählen als fort-
Wahrnehmung 6W, Primal 6W laufender Mentaler Angriff. Die erzielten
HINTERGRÜNDE: Netzwerk 5, Ruf 3, Ressourcen 1, Geheimnisse 3 Trigger werden von den Egopunkten des
BESONDERES: Wirkt beruhigend auf Rattler während dessen Trance (INS+Empathie Opfers abgezogen, diese können dabei
(3), um zu Rattler durchzudringen); Bonus +2W auf PSY+Wille in Rattlers Gegenwart; aber nicht unter 1 sinken. Sobald die
Rorschach und Unglück haben keinen Effekt auf Alabaster Epopunkte auf 1 gesunken sind, nistet
POTENZIALE: Sirene 3 sich der Gedanke an die Elster im Geist
INITIATIVE: 5W / 12 Egopunkte (Primal) des Unterlegenen ein. Die Erinnerung an
ANGRIFF: Metallsplinte, 5W, Reichweite 1m, Schaden speziell, Durchdringend (2) sie ist allgegenwärtig, der Verehrer fühlt
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Ausweichen), Beweglichkeit 7W; sich zu ihr hingezogen, will sie besitzen,
Fernkampf aktiv (In Deckung werfen), Beweglichkeit 7W; Mental (Wille) 6W beschützen. Bald schon wird die Elster
BEWEGUNG: 5m zum einzigen Lebensinhalt – in guten
PANZERUNG: Ausgefranster Poncho, Lederbodysuit, beschlagene Stiefel, Panzerung 2 wie in schlechten Zeiten. Mit der Zeit
VERFASSUNG: Versporung 0 / 12, Fleischwunden 10, Trauma 5 wandelt sich Begierde in die krankhafte
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Lederhalsband mit Munitionshülse (enthält Platinkapsel, Obsession, in der ihr Männer hörig wer-
ein Geschenk von Rattler); Alabasters Kiste (viele Verehrer, viele Geschenke – Alabaster hat den. Oder sie zerstören wollen, weil sie
jeglichen Schmuck, Dinare und Wechsel in ihrem Lager gesammelt) Alabaster nicht besitzen können.
PROFIL
ARCHETYP: Hybrispania, Der Märtyrer, Jehammedaner, Rang 3: Eikonide
ATTRIBUTE: KÖR 4, GES 3, CHA 5, VER 2, PSY 5, INS 3
FERTIGKEITEN: Athletik 6W, Faustkampf 6W, Kraft 7W, Nahkampf 8W, Härte 10W,
Handwerk 5W, Fingerfertigkeit 5W, Steuern 8W, Beweglichkeit 5W, Künste 6W,
Verhalten 10W, Ausdruck 9W, Führung 9W, Verhandlung 8W, Fokus 6W,
Legenden 8W, Medizin 5W, Gerissenheit 6W, Glaube 11W, Reaktion 7W, Empathie 9W, POTENZIALE
Orientierung 5W, Wahrnehmung 7W, Überleben 5W, Zähmen 6W BARMHERZIGKEIT
HINTERGRÜNDE: Autorität 3, Netzwerk 5, Ruf 6, Geheimnisse 1 VORAUSSETZUNG: Rang Eikonide,
BESONDERES: +1W auf CHA+Verhandlung im Kontakt mit anderen Kulten Eikonidin oder Orakel, PSY+Glaube 10
POTENZIALE: Askese 2, Barmherzigkeit 3, Eikonensegen 2 Adonai ist erfüllt vom unerschütterli-
INITIATIVE: 7W / 12 Egopunkte (Fokus) chen Vertrauen in Jehammed. Eine Aura
ANGRIFF: Wanderstab, 8W, Reichweite 2m, Schaden 5, Stumpf der Unantastbarkeit hüllt ihn ein, ent-
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Blocken), Nahkampf 8W; rückt ihn von weltlichen Gefahren. Ob
Fernkampf aktiv (In Deckung gehen), Beweglichkeit 5W; Mental (Glaube) 11W gläubig oder nicht, wer auch immer die
BEWEGUNG: 6m Hand gegen den Eikoniden erhebt, muss
PANZERUNG: Widderfellmantel über handgefertigtem Lederwams, Panzerung 3 einen Aktionswurf auf PSY+Glaube/
VERFASSUNG: Versporung 0 / 22, Fleischwunden 20, Trauma 9 Wille (3 + Potenzialstufe) bestehen. Bei
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Jehammeds Stern (eingeschlagen in ein Widderfell, vergra- Misserfolg verliert er für seinen uner-
ben am Strand – nur Adonai kennt die genaue Stelle); Widderhorn mit Blutpaste (stammt träglichen Frevel Egopunkte in Höhe der
von einem heiligen Widder, der sich für seine Herde geopfert hat – Adonai zeichnet damit Potenzialstufe x 2. Die Gewissensbisse
das Symbol Jehammeds auf die Stirn von Kranken; solange es nicht abtrocknet, +4W auf werden den Angreifer noch Wochen spä-
Aktionswürfe zur Gesundung) ter heimsuchen.
I N V E N TA R
KRIEGSARSENAL
Auch wenn Opis in seinem zerfledder-
ten Neoprenanzug und seiner undichten PROFIL
Gasmaske wie ein alberner Spitalier-Ab- ARCHETYP: Franka, Der Wanderer, Sipplinge: Grenouille, Rang 2: Grenouille
klatsch wirkt: sein Fundus an Devotio- ATTRIBUTE: KÖR 4, GES 2, CHA 1, VER 1, PSY 2, INS 4
nalien und Kriegsmaterial aus Spitalier- FERTIGKEITEN: Athletik 6W, Faustkampf 6W, Kraft 7W, Nahkampf 6W, Ausdauer
beständen hat es in sich. In Vorbereitung 7W, Härte 7W, Fingerfertigkeit 6W, Beweglichkeit 5W, Heimlichkeit 6W, Verhalten 3W,
auf die Ernennung zum Spitalier durch Fokus 4W, Legenden 5W, Medizin 4W, Wissenschaft 4W, Gerissenheit 6W, Täuschung
Wachsmann hat Opis in den letzten Jahr- 7W, Dominieren 7W, Glaube 5W, Reaktion 4W, Orientierung 5W, Wahrnehmung 6W,
zehnten alles zusammengeklaut, was er Überleben 5W
konnte, um seinen Posten in bester Aus- HINTERGRÜNDE: Netzwerk 1, Ressourcen 3, Geheimnisse 1
rüstung anzutreten. Wann immer ein BESONDERES: +2W auf PSY+Täuschung gegen Angehörige der Resistance;
Famulant in Terres Putain unvorsichtig +2W auf VER+Legenden im Zusammenhang mit Wachsmanns Erzählungen
mit seinem Rucksack war, griff Opis zu. POTENZIALE: Phalanx 1
Den Sumpf hat er mehrfach angstlos INITIATIVE: 4W / 8 Egopunkte (Fokus)
durchquert und ist zu seiner Verwun- ANGRIFF: Traqueur, 6W, Reichweite 2m, Schaden 7;
derung nicht ein einziges Mal angegrif- Totschläger, 7W, Reichweite 1m, Schaden 5, Stumpf
fen worden. Von dort schleppte er jeden VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Blocken), Nahkampf 6W / 7W;
vermoosten Preservistenhelm und jeden Fernkampf aktiv (Zu Boden werfen), Beweglichkeit 5W; Mental (Glaube) 5W
verrosteten Spreizer zurück nach Saint BEWEGUNG: 6m
Chenil. Sein Hort platzt inzwischen aus PANZERUNG: Zerfledderter Spitalieranzug mit undichter Gasmaske, Panzerung 2
allen Nähten. Vor allen Dingen haben es VERFASSUNG: Versporung 7 / 10, Fleischwunden 14, Trauma 6
ihm die bunten Giftgasgranaten der Pre- BESONDERE AUSRÜSTUNG: Gebrauchte Spitalierausrüstung (Kalkbeutel, zerbroche-
servisten angetan. Sie riechen so schön ner Molluskenbehälter, Feldverband, unbeschriftete Ampullen und Metallspritze, Teile ei-
nach den Senfkörnern aus seiner Jugend. nes Chirurgenbestecks und diverse Rangabzeichen)
WACHSMANN
Die Bestie in Wachsmanns Seele liegt in einem tiefen Schlaf.
Einst war er Preservist, vom Spital entsandt, um der Macht der Pheromanten
Herr zu werden. Gemeinsam mit dem Erhabenen Lacroix, einem Wiedertäufer, der
Wachsmanns grausamen Neigungen in nichts nachstand, läutete er die „Trockenzeit”
ein. Gemeinsam tanzten sie zur Melodie von Mord und Totschlag. Keine Gräuel waren
ihnen fremd, um Leperos zu jagen, zu fangen, sie zu quälen und zu töten. War die
Vernichtung der Homo-Degenesis-Brut nicht die höchste Aufgabe eines Preservisten?
War es nicht das, wofür er geschaffen worden war? Sein Herz war ein gewissenloser
Fleischklumpen, der leblos vor sich hintaktete. Einzig das Morden, die totale Vernich-
tung des Gegners erregte ihn, feuerte ihn zu Höchstleistungen an. ‘68 hatten sie eine
Armee von außerordentlicher Schlagkraft zusammengeführt. Zwei Preservisten-Korps,
Hundertschaften an Famulanten und vier Wiedertäuferrotten waren versammelt, um
den Sumpf nach Norden zu durchbrechen. Mit Feuer und Schwert würden sie die Ein-
geweide der Pheromanten zerteilen und ausräuchern. Doch es sollte anders kommen. PRESERVISTENFLUCH
Der Vergeltungsschlag der Absonderlichen traf die Wachsmann-Lacroix-Expediti- Wachsmann bündelt alles Widerwärti-
on mit nie dagewesener Härte. Die Noumenon-Vocalizer verzeichneten gewaltige Ent- ge und Abscheuliche der frühen Preser-
ladungen, deren Nachhall erst nach Jahren verebbte. Wachsmann hatte dieses Him- vistenlehre in sich, aus einer Zeit, bevor
melfahrtskommando zu verantworten. Doch der Preservist floh, statt sich dem Spital Kranzler die Rolle des Korps-Obmanns
zu stellen. In Saint Chenil tauchte er unter, ließ die Zeit verstreichen, bis sein Name übernahm. Ihre ursprünglichen Metho-
langsam aus den Gedächtnissen verschwand. Die Spitalier erklärten ihn für tot und den, ihre Doktrin, ihr Überlegenheitsge-
stellten schließlich die Suche nach ihm ein. fühl personifizieren sich in Wachsmann.
Schon deshalb muss der alte Preservist
ROLLENSPIEL die Entdeckung durch seinen Kult fürch-
Niemals würde sich Wachsmann einen Fehler eingestehen. Er kennt keine Schuld. ten. Er ist sich sicher, Kranzler würde
Weder für die Männer, deren Ableben er zu verantworten hat, noch für die Mordlust, alles daran setzen, Wachsmann zu fas-
die ihn sein Lebtag lang antrieb. Im Geiste steht er über dem Gesetz, verachtet seinen sen und ihn für seine fehlgeschlagene
Kult, weil dieser ihn nicht als Held gepriesen hat, sondern ihn aus den Annalen tilgte. Expedition zur Rechenschaft zu ziehen.
Wenn es nach ihm ginge, würde er die Preservisten erneut ausheben und den Feldzug Um seiner gerechten Strafe zu entgehen,
glorreich zu seinem Ende führen. Die Konsultanten hätten ihn unterstützen müssen. hat sich Wachsmann in Saint Chenil ver-
Er war so nahe dran. Nichts dergleichen. krochen, wo er im Geheimen an seinem
Nur in seinem Labor im Keller der Orphanage fühlt er sich noch in die alten Tage Plan arbeitet. Er will die Indoktrinierung
zurückversetzt. Dort betreibt er Experimente an Drohnen, die ihm Opis aus den Sümp- der Preservisten auf die Kinder seiner
fen heranschleppt, schneidet sie auf, amputiert Gliedmaßen und zieht ihnen die Haut Orphanage übertragen. Aus ihnen will
ab. Alles zum Wohle der Menschheit, versteht sich. er kaltblütige Kindersoldaten formen,
die seinem Willen hoffnungslos ergeben
PROFIL sind. Und mit denen er in den Krieg ge-
ARCHETYP: Borca, Der Fanatiker, Spitalier, Rang X: Altvorderer gen die Pheromanten ziehen kann, um
ATTRIBUTE: KÖR 2 (5), GES 2 (5), CHA 2, VER 5, PSY 5, INS 2 die Expedition abzuschließen, mit der
FERTIGKEITEN: Athletik 6W, Kraft 6W, Nahkampf 6W, Ausdauer 6W, Härte 6W, vor Jahrzehnten alles begann.
Fingerfertigkeit 6W, Steuern 6W, Beweglichkeit 6W, Schusswaffen 6W, Fokus 10W,
Legenden 10W, Medizin 10W, Wissenschaft 10W, Gerissenheit 8W, Täuschung 8W,
Dominieren 10W, Reaktion 8W, Wille 10W, Orientierung 6W, Wahrnehmung 6W, POTENZIALE
Überleben 6W ÜBERLEBENSWILLE
HINTERGRÜNDE: Netzwerk 2, Ruf 5, Ressourcen 6, Geheimnisse 3 VORAUSSETZUNG: Rang Preservist,
BESONDERES: Vergreisung (-3W auf KÖR und GES); Resistenzaufbau (+3W auf alle Fokus, PSY+Wille 10
Aktionswürfe gegen Krankheiten und Gifte); Skrupellosigkeit (+2W gegen Mentale An- Wachsmann ist ein Preservist der alten
griffe jeder Art) Schule. Er kann seinen Geist auf ein einzi-
POTENZIALE: Preservalis 3, Preservist alter Schule 3 , Überlebenswille ges Ziel fokussieren und Reserven freiset-
INITIATIVE: 8W / 20 Egopunkte (Fokus) zen, die jenseits des Menschlichen liegen.
ANGRIFF: Preservalis-Schwert, 8W, Reichweite 1m, Schaden 10; Pistole, 7W, Distanz Er erwarb diese Techniken im Tausch ge-
(10/40), Schaden 9 gen sein Gewissen. Auch wenn er alt und
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Parieren), Nahkampf 8W; gebrechlich wirkt, die Doktrin ist immer
Fernkampf aktiv (In Deckung werfen), Beweglichkeit 6W; Mental (Wille) 10W noch in ihm. Gelingt ihm in einer auswe-
BEWEGUNG: 6m glosen Situation ein Wurf auf PSY+Wille
PANZERUNG: Schwarze Kutte, Panzerung 1 (4), verdoppeln sich Wachsmanns Ego-
VERFASSUNG: Versporung 10 / 20, Fleischwunden 12, Trauma 7 punkte (auch über das Maximum hinaus)
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Ledernes Etui (ausrollbar, enthält Spritzbesteck, und er ignoriert bis zum Ende der Szene
3 x Narkotika (Stufe 3), 3 x Stimulanzien (Stufe 3), 3 x Schmerzmittel (Stufe 3) alle Mali durch Traumaschaden.
OPERATION
MIRAGE
R AT T L E R
Sie ist das schönste Wesen auf Erden. Die Sonne blitzt rin spiegelt sich bodenlose Angst. Sie versucht ihn festzu-
durch ihr Haar, das Licht flutet durch ihre Strähnen. Er halten, doch die schwarzen Hände sind stärker, schneller,
kann ihr Gesicht kaum im Gegenlicht erkennen, doch es zerren ihn von ihr weg. Sie wird immer kleiner, Grashalme
gibt keinen Zweifel: sie ist das Beste, das er jemals kannte. schieben sich in sein Blickfeld, ihre Konturen verschwim-
Ihre Arme umschließen seinen kleinen Körper, drücken ihn men vollends. Sie schreit. Geräuschlos. Er schreit. Doch die
fest an sich. Er riecht ihre Haut, küsst ihre zarte Brust, sei- Welt ist verstummt. Überall sind nur schwarze Hände und
ne Augen wandern über ihre Sommersprossen hinweg. Das Gras, das bis zum Himmel reicht und das allmächtige Licht
hohe Gras um sie herum raschelt im Wind und sie streichelt auslöscht.
durch seinen weichen Schopf. Er ist so jung. So zerbrech-
lich. Sein Blick sucht den ihren, er sieht sie sprechen, doch Die erste Explosion reißt ihn aus dem Tagtraum. Er braucht
es erklingt kein einziger Ton. Da ist nur dieses Licht hinter zwei Augenaufschläge, um im Jetzt anzukommen, blickt
ihr, das mit der Kraft allen Lebens durch ihre funkelnden sich um. Der Tunnel vor ihm kollabiert unter einem geister-
blonden Strähnen scheint. In ihren Armen ist er sicher. Er haften Ächzen. Eine Staubwolke wabert vorwärts. Die drei
liebt sie. Seine Mutter. Schrotter neben ihm im Stollen nicken hinüber, bedeuten
Plötzlich schwarze Hände überall. Sie kommen aus ihm, dass alles nach Plan läuft. Er gibt ihnen zwei Handzei-
dem hohen Gras, greifen nach ihm. Wie Schraubstöcke um- chen zurück, sie sollen weitermarschieren und die anderen
schließen sie seine Arme und Beine, reißen ihn aus ihrem Sprengladungen zünden.
Schoß. Er sieht die verzweifelten Augen seiner Mutter. Da- Mit seiner Hand fährt er sich über den kahlen, schweiß-
gebadeten Schädel. Es ist unerträglich heiß und stickig hier Schlitzen verengt. Das Gesicht seiner Mutter flackert vor
unten. Seine Finger tasten nach den schorfigen Tätowie- seinem inneren Auge. Er versucht sich zu erinnern, doch
rungen, die seinen Kopf wie ein Irrgarten umspannen. Wa- ihre Züge verschwimmen im Halbschatten. Da ist nur die
rum dieser Traum, immer und immer wieder? Sonne, die ihn blendet. Das Stöhnen des zusammenbre-
Weitere Explosionen donnern mehrere Straßenzüge chenden Stollens zerreißt seine Erinnerung. Er hebt die
entfernt. Der Schrotter mit dem verbrannten Ohr dreht Schrotflinte an und feuert dem Schrotter auf Armeslänge
sich zu ihm. „Mach schon Rattler, wir müssen hier raus! Die ins Gesicht. Der Feuerstoß lässt die beiden anderen Dreck-
ganze Decke kommt jeden Moment runter!” wühler aufspringen. Der erste ist kaum auf den Beinen,
Rattler greift nach seiner Schrotflinte, macht zwei da zertrümmert Rattlers Gewehrkolben sein Jochbein und
Schritte auf die drei Schrotter zu. lässt ihn im Staub zu Boden gehen. Der zweite irrlichtert
Aus dem Funkgerät des Schrotters erklingt eine holzige mit vor Angst geweiteten Augen rückwärts, versucht ver-
Stimme „Ferrallies ist dicht, wir haben den Norden unter zweifelt einen alten Revolver aus seinem Gurt zu ziehen.
Kontrolle.” Rattler ist heran, setzt die Schrotflinte auf, drückt ab. Eine
Der Schrotter springt auf und klatscht mit seinen Brü- Blutfontäne spritzt durch die Luft. Das Echo des Schusses
dern ab. „Wir haben sie am Arsch!”, jauchzt er vor Freude. jagt den Gang hinunter.
Dann wieder zurück zu Rattler: „Hast du gehört Mann, die „Mir!”, spuckt Rattler auf den Toten hinunter und setzt
Stadt gehört uns!” sich in Bewegung.
„Uns?”, fragt Rattler ungläubig. Seine Augen sind zu Die Stunde seiner Abrechnung hat soeben begonnen.
PERSPEKTIVEN
In Toulon sind unzählige Fraktionen gleichzeitig am Werk. Ihre Motivationen werden
sich im Laufe des Abenteuers entfalten und sie werden ihre Stellungen beziehen. Als
Spielleiter werden Sie im Verlauf der Geschichte entscheiden müssen, welche Perspek-
tive Sie in den Vordergrund stellen möchten und auf welche Seite Sie Ihre Spieler ma-
növrieren wollen. Ist Ihre Gruppe unabhängig, dann entwickelt sich die Dynamik ohne
ihr Zutun. Sind Ihre Spieler jedoch mit einer der agierenden Fraktionen im Bündnis,
werden sie für deren Ambitionen kämpfen und eventuell auch geradestehen müssen.
Die Einstiege sind vielfältig. Im Folgenden geben wir nur einige Beispiele. Die voran-
gegangenen Kapitel schlüsseln zusätzliches Material auf, geben diverse Eintrittspunkte
in den Verlauf der Geschichte.
DIE EISENBRÜDER
Die Helden des Klassenkampfs und die Rache der Abgehängten. Vielleicht gehören Ihre
Spieler den Eisenbrüdern an, unterstützen sie bei deren Abrechnung an den schwarzen
Machthabern. Nestors Worte tragen das Feuer der Freiheit in sich und die Schrotter
waren dem Sieg noch nie so nahe. Können die Spieler die Eisenbrüder unterstützen
und den Bürgerkrieg zu deren Gunsten steuern?
KOMMANDO REQUIEM A LT E R N AT I V E N
Umwälzung, Spionage, Infiltration und Koordination sind die Stärken dieser Frakti- Agieren Ihre Spieler aus der Region her-
on. Sie können Ihre Spieler zu Handlangern des Paradigmas Mirage machen. Vielleicht aus, ist eine Vielzahl an Startpunkten für
sind sie wegen ihrer vortrefflichen Fähigkeiten als Provokateure oder wegen ihrer Lo- das Abenteuer vorhanden.
yalität Justitian gegenüber ins Abenteuer geschleust worden.
K O N TA K T E U N D N E T Z W E R K
Haben sich Ihre Spieler mit der Region vertraut gemacht, erlauben Sie ihnen ihr Netz-
werk innerhalb der Stadt auszubauen oder vielleicht sogar ein eigenes Operationsquar-
tier aufzuschlagen. Kennen sich die Charaktere bereits aus vorangegangenen gemein-
samen Abenteuern, verfolgen sie womöglich ähnliche Ziele und Absichten innerhalb
der Stadtgrenzen. Lernen sie sich hingegen erst kennen, werden sie schnell feststellen,
IN THY BLOOD dass antrainierte Verhaltensmuster zwischen den Kulten sich in Toulon anders dar-
Spielrunden, die zuvor in Lucatore den stellen als im Protektorat oder in Purgare. Die Menschen sind geselliger. Der ständige
Geschehnissen um Altairs Tod auf den Zulauf aus fremden Ländern hat die Touloni aus der Isolation getrieben und weltof-
Grund gegangen sind, können nahtlos an fener gemacht. Was nicht heißen soll, dass es keinen Grund für Streitereien gibt. Ein
THE KILLING GAME als Folgekampag- blöder Spruch und ein schiefer Blick auf die Frau des Fischers vom Tisch gegenüber
ne anschließen. und man hat schnell eine Faust im Gesicht. Doch die Reibereien enden meist, bevor
Die offensichtlichste Überleitung ist es ernst wird.
die Verfolgung von Decoy 5 – nach sei- Zwischen den Ereignissen können Sie ihre Spieler animieren, ihre Kontakte aus-
ner Kompromittierung in Nord-Purgare zuweiten oder neue Verbündete zu gewinnen. Je besser sie sich auf fremden Boden
führt sein Weg zurück durch die Alpen auskennen, desto leichter wird es ihnen später fallen, wichtige Entscheidungen zu tref-
nach Franka, zurück in angestammtes fen beziehungsweise sich zielsicher durch die Stadt zu bewegen. Die fünf Bezirke sind
Territorium. Von hier aus nimmt er Kon- auf unterschiedlichste Weise miteinander verknüpft. Über Straßen, Wasserwege, Stege
takt zum Cluster auf. Die Spieler können und Piers gelangt man in das nächstgelegene Viertel. Wenn ihre Spieler die Stadt ken-
seine Spur bis Toulon verfolgen und ver- nen, werden sie wissen, wo sie Schutz suchen müssen, wenn es brenzlig wird.
suchen, seine Tarnidentität zu entschlüs-
seln. Doch er ist vorerst untergetaucht.
Eine andere Überleitung bietet Je- GESPRÄCHSSTOFF
hammeds Scheibe. Haben die Spieler die Menschen reden gerne. Vor allen Dingen, wenn man sie nach ihrer Meinung fragt.
Übertragung aktiviert, sendet das Arte- Wollen sich Ihre Spieler in einer Gaststätte, Garküche oder Eckkneipe umhören und
fakt ein undeutliches, schwaches Signal, nach Informationen Ausschau halten, können Sie durch nachfolgende Tabelle leicht
versucht sich an eine Emissionsquelle in für Gesprächsstoff mit der Bevölkerung Toulons sorgen. Ein erfolgreicher Wurf auf
Toulon zu koppeln, die aber nicht genau INS+Empathie (2), PSY+Gerissenheit (2) oder CHA+Verhalten (2) zusammen mit ein
lokalisiert werden kann. Doch innerhalb paar spendierten Gläsern Wein oder Destillat lösen die Zunge und lassen Eindrücke
der Stadtgrenzen ist es am stärksten. und Geschichten heraussprudeln.
EINDRÜCKE
a THIEBAULT, DER AUSTERNFISCHER: „Die Arbeit a EDITH, DIE WÜTENDE FISCHERFRAU: „Jeden Monat
ist hart, aber es lohnt sich. Die Africaner müssen beschweren sich die Spitalier hier. Einmal kommt ihnen
ihr Geld ja irgendwo lassen. Ja, die Kanäle in Port ein Rucksack abhanden, ein anderes Mal einer von ihren
Lagagne führen alle in die Austernbucht. Von dort aus komischen Speeren. Was, verdammt nochmal, hab ich
gelangt man leicht ins Umland der Stadt.” damit zu tun? Sollen mich gefälligst in Ruhe lassen und
auf ihre Ausrüstung aufpassen! Hässliche Seegurken.”
a LORIOT, DER EISENBRUDER: „Ich hab noch drei
Zähne im Maul. Mir würden auch zwei ausreichen, um a COGNAC, DER SPECHT AUS BAYONNE: „Wir
den verdammten Neolibyern die Eier abzubeißen! Alles brennen in Bayonne den besten Alkohol in der ganzen
haben sie uns genommen. Sogar unsere Zähne!” Region. Blödsinn, das Destillat aus Bassham ist nichts
im Vergleich hierzu. Komm doch einfach im Le Cirque
a UMA, DIE NEOLIBYSCHE SCHREIBERIN: „Nein, im vorbei und überzeug dich selbst.”
Consulat sind keine Termine für eine Vorsprache frei.
Am besten in sechs Monaten zurückkommen. Nein, wir a NAZAIRE, DER JEHAMMEDANISCHE METZGER:
machen keine Ausnahmen, außer es ist für die Consulin „Herz, Hirn, Lunge, alles gute Ware. Das Fleisch ist gut,
Zohra von Belang.” sauber vom Knochen gelöst. Jehammed sei gepriesen,
ich verkaufe nichts an Wiedertäufer.”
a GORDEFOIX, DER BORDENOIR: „Ich studiere
an der Universität. Meine Eltern haben für die a ANTOINE, HELLVETISCHER SOLDAT: „Auf Ausgang.
Ausbildung bezahlt. Wenn ich fertig bin, werde ich Brauche Ablenkung. Zwei Wochen, dann geht es zurück
eine Parzelle in Perpignan zugesprochen bekommen, in den Schnee. Ihr wisst nicht zufällig, wo ich an ein
die ich leiten werde. Einmal drin werde ich mich bis bisschen Glorie kommen kann? Ja, ich hab von vielen
an die Spitze hocharbeiten. Wir Franker können es Deserteuren gehört, die in den Sümpfen Unterschlupf
genauso weit bringen wie die Africaner.” suchen. Ist ja auch kein Wunder, nur Verrückte gehen
dort freiwillig hinein.”
a NOEL, DIE WAISE AUS SAINT CHENIL: „Darf ich
ihr Leder ausbessern, Herr Schrotter? Nein, ich kenne a COIPEL, DER GERISSENE KONTOR: „Zehn Dinare
meine Eltern nicht. Ich wohne in der Orphanage mit für achtzehn Wechsel. Wenn du heute kaufst, kannst
allen anderen. Darf ich ihren Schuh flicken, Herr du morgen zweiundzwanzig Wechsel zurückhaben. Das
Spitalier?” Haus der Handelsbank hat an diesem Morgen die Kurse
prognostiziert. Wenn du mehr einsetzen willst, gerne.
a CUIVRE, OFFIZIER DER BEAU MONDE: „Erzähl Dein Risiko.”
mir, was du willst, aber dass wir seit Jahren Frieden
haben, stinkt. Wenn du mich fragst, alles nur eine a AGADIR, DER LEOPARD: „Bessere Preise, bessere
Frage der Zeit, bis den Leuten die Nerven durchgehen Konditionen. Wenn du in den Krämereien nach mir
und alle oben in Hamzas Palast wohnen wollen. Gier suchst, dann warte immer mittags bei den Drahtziehern.
ist menschlich.” Ich mache meine Runde um den Stand und du kannst
mir folgen. Nein, keine Neolibyer, sonst gibt es kein
a MARTINEZ, DER HYBRISPANISCHE HÄNDLER: Geschäft.”
„Spreche nicht gut. Suche Stand. Habe Ware. Gute
Munición. Säbel. Messer. Por qué will keiner kaufen? a ARCHARD, KADETTIN DER RESISTANCE: „Meine
Keine Cojones in der Stadt.” Mutter hat mir mal aus einem alten Buch vorgelesen.
Wir Franker waren einst ein Volk, hatten einen König
a ORLY, DER ALTERNDE ZINKSCHMIED: „Die und eine Hymne, die jedes Kind auswendig kannte.
Chronisten und Spitalier waren der Abschaum. Glaubst du nicht, dass es sich lohnt dafür zu kämpfen?”
Abgaben, Kontrollen, Hausdurchsuchungen. Noch ein
paar Jahre länger und unsere Generation hätte ihnen a MATTEO, DER PURGISCHE TAGELÖHNER: „Klar
mit Steinen die Schädel eingeschlagen. Die Africaner Mann, ich hab‘s mit eigenen Augen gesehen. Viel
sind ein Segen, lassen uns in Ruhe und sorgen für Arbeit. Bewegung auf dem Meer, Richtung Corpse. Warum
Rebellion gegen die Herrscher? Wozu? Bist du verrückt?” glaubt mir keiner? In Genua spricht man an jeder Ecke
darüber.”
a DAR-UGUDAI, DER SCHWARZE SCHROTTER: „In
den Sümpfen habe ich alles Mögliche gesehen. Selbst a WERKZEUG, DER BORCISCHE SCHROTTER:
die Ahnen haben dort keine Macht. Wir müssen uns auf „Wenn du nicht zu den Eisenbrüdern gehörst, hast
unsere Instinkte und unser Öl verlassen, um vor den du in der Stadt keine Chance. So läuft das nicht unter
Drohnen unsichtbar zu bleiben. Es gibt Tausende dort, uns Schrottern. Jeder für sich, nicht alle gegen einen.
wo wir letzten Monat gegraben haben. Gefährliches Hoffentlich scheißt ihnen jemand gehörig in den Hals.
Land dort draußen.” Ich ziehe jedenfalls weiter nach Westen.”
BURN
Auch Burn hilft bei Schlafentzug, denn der Funke des Er- serfronten, die Zugänge mit Trümmern blockieren. Auf
denchakras entzündet ausreichend Energie, um mitunter dem Pflaster und im Hafen lodern Petrolachen, schwarzer
tagelang dahin zu driften. Während der Dauer von Rausch- Qualm beißt in den Augen und verhüllt die Sicht auf He-
und Stimulusphase müssen Charaktere keine Egopunkte ckenschützen. Durch die Trümmer streifen von Burn auf-
opfern, auch nicht nachträglich. Hat der Burner Eintracht gepeitschte Plünderer. Fraktionslose Verlierer, die ihre Zeit
inhaliert, erleidet er zudem keinen Malus von -2W durch gekommen sehen. Sie locken Opfer gezielt in Hinterhalte,
Übermüdung. drehen den Spieß um. Jede Fortbewegung durch die um-
kämpften Gebiete der Stadt wird zu einem Hindernislauf
STIMULANZIEN für die Charaktere. Von den Anwohnern haben sie keine
Analeptika beeinflussen die Auswirkungen des Schlaf- Hilfe zu erwarten: wer nicht zu einem der Sammellager
entzugs massiv. Während der herkömmlichen Wachpha- fliehen kann, verschanzt sich, so gut es geht, und schießt
se (20 + KÖR+Härte Stunden) profitieren Charaktere von auf alles, was sich rührt.
dem im KATHARSYS (S. 177) beschriebenen Stimulanzef- Während der 72 Stunden von Toulon werden die Cha-
fekt. Anschließend ändert sich die Wirkung. Der Charakter raktere verschiedene Routen durch die Stadt finden müs-
bekommt keinen Bonus mehr, erleidet dafür jedoch auch sen, um zu den unterschiedlichen Schauplätzen zu gelan-
nicht den Malus von -2W durch Übermüdung. Er ist auf- gen. Als Spielleiter können Sie die nachfolgende Sammlung
gedreht und voller Energie. Sein Körper tourt im Grenzbe- von Ereignissen und Begegnungen zur Anreicherung dieser
reich – auf Kosten der eigenen Gesundheit. Vorstöße einsetzen.
Statt jede Stunde einen Egopunkt zu verbrennen, erhält
der Charakter jeweils einen Schaden. Durch diese Auszeh- JAGDFIEBER
rung entstehender Traumaschaden verursacht zunächst Konfrontationen lauern an jeder Ecke. Eine Bande Eisen-
keine Wundabzüge. Sobald die Wirkung der Stimulanz brüder, die ihre Wut an africanischen Gefangenen auslässt,
nach Stufe x 3 Stunden nachlässt, erleidet der Charakter Apokalyptiker einer ansässigen Schar, die das Chaos für ihre
auf einen Schlag alle Nachteile. Er erhält den Malus von eigenen Zwecke nutzen wollen, oder Plünderer, die sich auf
-2W und verliert die Egopunkte, die er eigentlich hätte auf- den Schlachtfeldern bewaffnet haben und auf Beute aus
wenden müssen. Ist sein Egovorrat dadurch aufgebraucht, sind. Die Spieler entscheiden, wer Jäger und wer Gejagte
bricht er sofort für 1W Stunden ohnmächtig zusammen. sind. In jedem Fall spielt das Terrain in Toulon eine beson-
dere Rolle.
FORTBEWEGUNG Nimmt die Gruppe die Verfolgung auf, um zum Bei-
Toulon verwandelt sich innerhalb weniger Stunden in ein spiel jemanden daran zu hindern, Hilfe zu holen oder die
Kriegsgebiet. Ganze Straßenzüge werden mit Barrikaden Charaktere zu verraten, führt die Jagd je nach Viertel durch
abgeriegelt, seien es Balkensperren oder gesprengte Häu- Trümmerhaufen und brennende Hausruinen oder hinauf
auf die Dächer und Gerüste der Hafenanlagen. Auch Kai- Eine weniger gefährliche Option wäre eine Ablenkung
anlagen und Boote können als Fluchtweg genutzt werden. (PSY+Gerissenheit (2)) mit einem Überraschungsangriff zu
Mit Aktionswürfen auf KÖR+Athletik und GES+Beweglich- kombinieren (Anschleichen, Widerstreit mit GES+Heim-
keit sprinten die Charaktere über Dächer, vermeiden Stürze lichkeit gegen INS+Wahrnehmung), um so die Wachen ins
und weichen umgeworfenen Gerüsten, herumschwingen- Kreuzfeuer nehmen zu können.
den Lastketten und Stromkabeln aus. Bei Fehlschlägen dro- Zuletzt bleibt immer noch Verhandlung. Unter den
hen Fleischwunden und unerfreuliche Begegnungen. Wer gegenwärtigen Umständen ist in Toulon jeder käuflich, so
will schon durch ein Dach einbrechen und mitten in einer dass nach offenem Gespräch vielleicht ein paar Gegenstän-
Leperoshöhle landen? de oder Dinare den Besitzer wechseln und die Charaktere
ihres Weges ziehen dürfen (Bestechen: Widerstreit mit
VORSICHT CHA+Verführung gegen PSY+Glaube/Wille; Verhandeln:
Ein Durchgang, dahinter eine Gasse, die mehrere Hinter- CHA+Verhandlung gegen CHA+Verhandlung; Einschüch-
höfe verbindet. Ideal, um abseits der Hauptwege voranzu- tern: PSY+Dominieren gegen PSY+Glaube/Wille).
kommen. Doch es ist ein Fluchtweg, der von Schrottern
oder Apokalyptikern präpariert wurde. Der Stolperdraht KUGELHAGEL
am Anfang (Verborgen 4S) löst eine Sprengladung aus, die Ein Schuss zerreißt die Stille und plötzlich bricht die Hölle
den Rückweg mit einer Schuttlawine abschneidet – eigent- los. Mörsergranaten schlagen ein, der Boden zittert, ganze
lich, um Verfolger abzuschütteln. Der Rest des Weges ist zur Häuser sacken seufzend in sich ein. Durch die Staubwolken
Sicherheit mit zwei Fallgruben (Verborgen 2S, angespitzte und auflodernden Flammen stürmen Kombattanten auf
Eisenprofile, Schaden 9), einem Fangeisen (Verborgen 4S, das Schlachtfeld und die Charaktere sind mittendrin. Jetzt
Schaden 8) und einer Brandstaubmine (Verborgen 3S, Scha- heißt es: Entscheidung treffen. Ergreifen die Spieler für eine
den 8, Brandgefährlich, Wolke (3 Meter, 1 Runde)) präpa- der Seiten Partei, werden sie in einen Häuserkampf hin-
riert. Wer den Weg nicht kennt, hat hier nichts verloren. eingezogen. Einmal als Feinde ausgemacht, geraten sie ins
Visier der Gegenseite. Die Alternative lautet sich irgendwo
BLIND eingraben, ausharren und seine eigene Haut so teuer wie
Leise kommt der Tod. Mit einem erfolgreichen Wurf auf möglich verkaufen.
INS+Wahrnehmung (4) können die Charaktere das na-
hende Unheil frühzeitig wittern und Gegenmaßnahmen MASSAKER
ergreifen. Der Wind treibt Wolken giftiger Dämpfe in ihre Fliegen, Ratten, Straßenköter, Leichenfledderer – sie alle
Richtung, in 3 Runden sind sie eingehüllt. Entweder han- werden vom Gestank der Verwesung angelockt. Die Cha-
delt es sich um Petrorauch (Vergiftet (3S, 1 Fleischwunde raktere können jederzeit auf die Hinterlassenschaften einer
pro Runde)), der durch die Straßen wallt, oder um eine ver- Hinrichtung oder eines brutalen Abschlachtens stoßen.
dichtete Senfgaswolke (Vergiftet (5S, 1 Trauma pro Runde)), Es gibt keine Ordnung mehr, wer eine Waffe hat, ist im
die von panischen Famulanten entfesselt wurde. Geraten Recht. Eine Untersuchung (INS+Wahrnehmung, VER+Me-
die Charaktere in die Wolke, werden sie jede Runde er- dizin und/oder PSY+Überleben) kann wertvolle Hinwei-
neut vergiftet. Sie müssen einen Ausweg finden, was auf- se geben – exekutierte Geißler mit Stromverbrennungen
grund der eingeschränkten Sicht (-2W) schwierig wird. Erst an den Hälsen oder auf dem Boden verstreute Seiten aus
nachdem ein Charakter mit einer aufwändigen Aktion in dem Richterkodex sprechen ihre eigene Sprache. Allerdings
INS+Orientierung 12 Erfolge gesammelt hat, hat er sich aus kann es auch sinnvoll sein, den Ort des Geschehen schnell
der Gefahrenzone in Sicherheit gebracht. zu verlassen. Für den Fall, dass die Gefahr noch irgendwo in
der Nähe lauert.
H A LT
Schwere Balken, scharfkantiger Stahlschrott, ein paar Ble- MITKOMMEN
che und Stangen, alles zusammengehalten von zahllosen Sind die Charaktere zur falschen Zeit am falschen Ort, kön-
Schweißnähten – an der Straßensperre führt kein Weg nen sie leicht die Aufmerksamkeit einer der Fraktionen auf
vorbei. Ungefähr doppelt so viele Wachen (je nach Viertel sich ziehen. Geißler halten die Gruppe für Hilfstruppen
Eisenbrüder, Apokalyptiker, Geißler oder Plünderer) wie der Touloni, Eisenbrüder glauben, die Charaktere gehören
die Charaktere haben sich hinter der Barrikade verschanzt zu Kommando Requiem und so weiter. Da innerhalb kür-
(Volle Deckung, Passive Verteidigung +4). Doch irgendwie zester Zeit jeder Überblick, wer auf wessen Seite kämpft,
müssen die Charaktere durchbrechen. verloren geht, können die Charaktere versuchen, sich
Wollen die Charaktere die Barrikade stürmen, werden durchzubluffen und das Spiel mitzuspielen. Erfolgreiche
sie mit Geschossen eingedeckt. Sie müssen jeden Hausein- Widerstreite mit PSY+Täuschung gegen INS+Empathie
gang und jeden Trümmerhaufen als Deckung nutzen, bevor vermeiden eine offene Auseinandersetzung. Dass die Cha-
sie die Sperre mit KÖR+Athletik (2) überwinden und in den raktere dafür vielleicht Petrokanister an eine Front schlep-
Nahkampf einsteigen können. Mit GES+Handwerk (Auf- pen, eine Barrikade errichten, einen Hinterhalt vorbereiten
wändige Aktion, 20 Erfolge, 15 min.) können die Charaktere oder vorübergehend Gefangene bewachen müssen, kostet
sich eine mobile Deckung aus einem Karren und Schrott sie lediglich Zeit. Die Gruppe kann so allerdings auch an
bauen (Teilweise Deckung, Passive Verteidigung +2). wertvolle Informationen gelangen.
SZENE 01 //
C O U R A R G E N T: D E R L A S T K A H N
Wenn Leute keine Ahnung vom Steuern haben, geschehen Unglücke. Es kracht und
scheppert am Kanal, der den Cour Argent von Terres Putain trennt. Irgendein gottlo-
ser Schrotter hat seinen Lastkahn quergestellt, das verdammte Ding hat sich zwischen
zwei Hafenkais verkeilt und stoppt jetzt den Verkehr auf der Wasserstraße. Nichts geht
mehr. Eine Flut an empörten Rufen schallt aus dem Kanal empor, Floßfahrer, schwim-
mende Garküchen und kleine Fähren bilden einen Rückstau bis in die Bucht hinaus.
Vielleicht sind die Charaktere an Bord eines der eingekeilten Boote und sitzen fest.
Jeder ist hier sturer als der andere, keiner will auch nur einen Schritt zurückweichen.
„Sag einer dem verdammten Schrotter, er soll seinen Kahn freisetzen!”, brüllt eine ver-
rauchte Stimme von den Pontons zu den Booten hinüber.
Auf dem Wasser kocht derweil die Stimmung über, die Rangeleien zwischen Gar-
küchenfahrern und Fährschiffern drohen zu eskalieren.
Die Charaktere können Streitigkeiten mit CHA+Verhandlung (2) schlichten. An-
sonsten wird es ungemütlich – zwar gibt es nur eine handfeste Prügelei, allerdings
kommt dadurch Bewegung in die Boote und Flöße. Wer keinen Wurf auf GES+Beweg-
lichkeit (2) schafft, geht über Bord. In voller Montur zu schwimmen, ist kein Vergnügen
(KÖR+Athletik (3)). Um den Charakter zurück an Bord zu hieven, muss der Gruppe ein
gemeinsamer Aktionswurf auf KÖR+Kraft (5) gelingen.
Keinen Augenblick später trifft ein africanischer Gesandter mit fassungslosem
Blick und von vier Bewaffneten flankiert am Kanalufer ein. Glasklar: Die Lage wird
ernst. Der Gesandte fordert, dass der Kanal geräumt wird. „SOFORT!” Er bedeutet den
Geißlern, an Bord zu gehen, um dem Schrotter zu helfen, das Boot zurückzusetzen.
Plötzlich gehen dem Lastkahnfahrer alle Sicherungen durch. Der Motor des Kahns
jault gequält auf und der Bug gräbt sich unter lautem Kreischen in einer steinernen
Kanaltreppe fest. Der Schrotter wirft einen gehetzten Blick um sich, nach links, nach
rechts, dann springt er seitlich über Bord. Der Gesandte zeigt mit dem Finger auf
den Flüchtigen, bellt den Geißlern africanische Befehle zu. Die Geißler starren dem
Lastkahnfahrer hinterher, der in seiner Panik durch die Brühe in Richtung des gegen-
überliegenden Kanalufers schwimmt. Zögern. Keiner will einen Fuß in das stinkende
Abwasser tauchen, ein Verlegenheitsschuss fällt. Dann ist der Schrotter in einem Sei-
tenkanal verschwunden. Stille.
Der Gesandte stößt einen Schwall africanischer Flüche zum Himmel und tadelt die
Geißler wie unnütze Schulkinder. Dann macht er wütend kehrt und schreitet davon.
Der Geißlertrupp springt an Bord des Lastkahns und begutachtet den völlig verkeilten
Bug. Der Truppenführer verschafft sich einen Blick über den Rückstau, dann schüttelt
er verzweifelt den Kopf. Der Kanal ist dicht.
VERFOLGUNG SCHLACHTHAUS
Die Charaktere können die Verfolgung des Schrotters aufnehmen. Bergmann, ein Ei- Es macht keinen Sinn, Goran unter
senbruder, ist nervös geworden – der Kanal ist zwar dicht, aber beinahe wäre er von Druck zu setzen. Doch die Charaktere
den Africanern festgesetzt worden. Jetzt bloß schnellstmöglich untertauchen. Für ein haben einen Augenblick, um sich auf dem
Verhör in der Geißlerkaserne hat Bergmann nicht die nötigen eisernen Nerven. Mit großen Viehgelände umzusehen. Das
einem Aktionswurf auf INS+Überleben (2) können die Charaktere die Spur des Schrot- Areal ist unübersichtlich, Stallungen und
ters bis zum Schlachthaus verfolgen. Dort verliert sie sich. Fertigungsstände versperren den Blick.
Versuchen die Charaktere die Schlachter einzuschüchtern, um an Informationen Dazu gibt es mindestens sechs Ausgänge
zu kommen, stellt sich ihnen eine Wand aus Muskeln, Fleischerhaken, Lederschürzen, raus auf die Straßen. Ein aufgeplusterter
Messern, Beilen und Macheten entgegen. Goran, der Inhaber des Schlachthauses, mag Hahn kreuzt den Weg der Charaktere,
keine Schnüffler. Er klatscht ein großes Stück Schinken auf den Tresen und massiert kräht aufgebracht in ihre Richtung. Der
das Fett. „Keine Schrotter. Nur Schinken”, ist sein letztes Wort. Schrotter ist entkommen.
SZENE 02 //
FERRALLIES: DER GETRETENE HUND
Das andere Gesicht von Toulon erstreckt sich im Osten der Stadt. Gassen, die von den
Hauptwegen abzweigen, sind mit Schutt und Schrottresten verstopft. Baumaterial, das
nicht zum Einschmelzen oder Verbrennen taugt.
Es ist möglich, dass sich die Charaktere auf der Suche nach günstigen Ersatzteilen
hierher verirrt haben. Oder sie suchen einen Handwerker, der defekte Ausrüstung aus-
bessert und optimieren kann. Gründe am frühen Abend durch Ferrallies zu streifen,
gibt es nicht viele.
Die Werkstätten, in denen die Schrotter bis zur Dämmerung schuften, sind zu den
Straßen hin offen, erlauben einen Blick von draußen in die Stuben hinein.
An den grob zusammengezimmerten Werkbänken reihen sich Rücken an Rücken
breite Schultern aneinander. Mit improvisierten Werkzeugen und roher Gewalt zerle-
gen die Schrotter Funde und schlachten sie aus.
Zwischen den Arbeitern tummeln sich Kinder, gehen ihren Eltern zur Hand, geben
sich Mühe, um keinen mürrischen Schlag auf den Hinterkopf abzubekommen.
Weiter die Straße runter, dann eine schiefe Treppe hinauf in eine enge Seitengasse
hinein. Die Charaktere müssen sich regelrecht durchzwängen, um weiterzukommen.
Feindselige Blicke, missmutige Augenpaare, verachtungsvolles Mustern von Kopf bis
Fuß. Die Einwohner von Ferrallies sind Fremde nicht gewöhnt.
Die Eindrücke überschlagen sich. „Achtung! Nicht das Kabel anpacken!” Kehliges
Gelächter brandet herbei. „Idiot!” Funken sprühen. Der Geschmack von Eisen klebt
auf der Zunge, als hätte man ein Glas Blut hinuntergestürzt. Allgegenwärtiger Lärm
klingelt in den Ohren. „E-Cubes laden? Echte E-Cubes? Dritter Durchgang, dahinten
links.”
ORIENTIERUNGSLOS
Sobald sich die Charaktere abseits der Verkaufsadern bewegen, lässt der Lärm nach.
Hier liegen die Wohnquartiere. Kabel hängen wie Schlingpflanzen von den Hausfron-
ten, hier und da blitzt Kupfer durch die Isolierung. Die Fenster sind mit Planen und
Lumpen verhangen, statt Türen gibt es vernagelte Bretter. Leitern und Stege verbinden
die einzelnen Bereiche der Häuser miteinander, darunter wurden Durchgänge zwi-
schen den Häusern hindurch getrieben, um Höfe und dahinter liegende Wege erreich-
bar zu machen. Ein Labyrinth – und die Charaktere haben sich verirrt. Hier hilft kein
Orientierungssinn, denn in der hereinbrechenden Dunkelheit sieht alles gleich aus.
Ein erfolgreicher Wurf auf INS+Orientierung (2) führt die Gruppe wenigstens zu
einer Eckkneipe zurück, wo sie nach dem Weg fragen können. Der Ort hat den Charme
von einem Loch in der Wand. „Borkas Stolts” steht falsch geschrieben auf dem Schild
über dem Eingang. Die Luft im Schankraum ist vergiftet von menschlichen Abgasen
und alkoholischen Ausdünstungen – man erkennt kaum die drei kurzen Tische und
Sitzbänke im Qualm, der von der Decke hängt. Ein gutes Dutzend lustloser Gestalten
lungert hier herum, schaufelt grauen Haferbrei und spült mit Destillat aus Kanistern
nach. Die Stille herrscht schon, bevor die Charaktere eintreffen. Fragen werden mit
bleiernem Schweigen und entnervtem Seufzen beantwortet.
Der spindeldürre Wirt und seine Gäste beachten die Charaktere erst gar nicht.
SZENE 03 //
T E R R E S P U TA I N : G E F L U T E T E R S T O L L E N
Wie vieles andere in Terres Putain muss man eines Tages auch die schwimmenden Kü-
chen ausprobieren. Die Charaktere sind versehentlich in ein Geschäftsessen geplatzt,
doch der Gastgeber, ein wohlhabender Kontor namens Hadir, zeigt großmütige Gast-
freundschaft. An den zwei langen Tischen zu Mitte des Floßes sitzen knapp zwanzig
Gäste, verhandeln über Geld, rauchen gerollte Tabakblätter und erwarten das Festes-
sen. Der Koch Aldoraque reicht die Speisen in metallenen Trögen über die glühende
Kohleplatte vor ihm. Die Gäste greifen zu: Linseneintopf, geschmortes Lamm, gekoch-
te Karotten, besser geht es nicht.
Irgendwann beugt sich Hadir zu einem der Charaktere rüber: „Willst du nicht dei-
ne Waffe bei mir verpfänden? Gebe gutes Pfand raus. Vielleicht reicht es, um eine Ex-
pedition auszurufen. Führt schnell zu Gewinn, und so ein straffer Kerl wie du braucht
keine Waffe, oder?”
Kaum hat der Kontor zu Ende gesprochen, ächzt es geisterhaft von links. Ein drei-
stöckiges Gebäude entlang des Kanals wölbt und verzieht sich, kippt wie ein schlafen-
der Riese vorwärts, stöhnt und kracht mit einem Schlag ins Wasser.
Die Charaktere sind keine fünf Meter von den herabstürzenden Gesteinsblöcken und
der zusammenfallenden Häuserfront entfernt. Es regnet Ziegel und Dachbalken, Wel-
len schlagen nach oben, werfen das Floß unruhig hin und her. Gäste fallen in den Kanal
oder krallen sich verzweifelt an den Holzplanken der Garküche fest. Auch die Charak-
tere wippen vor und zurück, müssen sich an den verschraubten Tischen festhalten, um
nicht von Bord geworfen zu werden (Kombination, PSY+Reaktion (3) + KÖR+Kraft (2)).
So schnell wie es begann, ist das Schauspiel auch wieder vorüber. Das Haus ist weg.
Größtenteils vom Erdboden verschluckt und in sich zusammengebrochen. Menschen
beginnen sich am Einsturzloch zu sammeln.
SZENE 04 //
PORT LAGAGNE: DER GEISSLERHELM
Auf dem Fischmarkt. Es ist kurz nach 11:00 Uhr morgens, eine Nebelbank lüftet sich
über dem Strand von Port Lagagne, die Sicht auf den Nordosten der Stadt klärt auf.
Kinderlachen klingt hell aus dem geschäftigen Rauschen des Fischeralltags, Köchin-
nen schreien die Preise für ihr Essen zu den Gästen hinüber, von den Garküchen weht
der Geruch von gekochten Makrelen und frischen Sardinen heran. Ein Touloni mit
AM KANAL
Die Kinder sind aufgeregt. So weit weg vom Strand dürfen sie eigentlich nicht spielen.
Nur heute morgen hatten sie sich fortgeschlichen, weil einer von ihnen einen Ball im
Kanal gesehen haben wollte. Als sie an die Stelle kamen, an der sie jetzt mit den Charak-
teren stehen, war dort kein Ball. Mit einem Kescher, den sie vom Strand mitgenommen
hatten, fischten sie im trüben Algenwasser umher, bis der Helm zum Vorschein kam.
„Hier, genau an dieser Stelle war es. Heute Morgen, bei Sonnenaufgang”, sagt der
kleine blonde Neville und zeigt auf die schwarze Suppe zwei Meter unter dem hölzer-
nen Pier, auf dem die Charaktere stehen und nach unten blicken.
„Meine Mama hat gesagt, dass man nicht in die Kanäle springen darf. Sonst wird
man von den Toten gefressen, die da unten leben”, sagt Joanina besorgt. „Stimmt gar
nicht. Mein Papa ist mal reingeklettert und konnte bis zum Hals im Wasser stehen!”
Während die Kinder beginnen, um den Tiefgang des Kanals zu zanken, können die
Charaktere entscheiden, ob sie der Sache auf den Grund gehen wollen. Rein in das ste-
hende Wasser oder nach Cour Argent zu den Kasernen, um die Geißler aufzusuchen.
HINTERHER ELAINE
Die Diebin ist flink wie ein ausgehungertes Wiesel, rennt mit der Kraft der Verzweif- Behandeln die Charaktere Elaine nicht
lung vor den Charakteren weg. Elaine kennt jeden Stein, jeden Graben und jede Beson- wie ein Stück Dreck, können sie eine
derheit Saint Chenils in- und auswendig. Was auch immer sie gestohlen hat – kann sie wertvolle Verbündete gewinnen. Die
es in Dinare verwandeln, schafft sie es durch den nächsten Monat. Sie setzt alles daran, Diebin weiß zwar nichts über das Tarn-
den Verfolgern zu entkommen. Die Charaktere erhalten dagegen -2W auf den nun an- boot, dafür aber alles, was auf den Stra-
stehenden Aktionswurf in KÖR+Athletik (3), denn das Gelände hat seine Tücken. ßen und hinter vielen der Mauern von
Sollten die Charaktere Elaine stellen, wird sie sich in ihr Schicksal ergeben, um Saint Chenil vor sich geht. Im Gespräch
Vergebung flehen, betteln und sich in den Dreck werfen. Die Charaktere müssen mit warnt sie die Charaktere ausdrücklich
PSY+Glaube/Wille (3) dagegen halten, um der Diebin nicht doch noch ein paar Dinare vor dem Alten in der Orphanage. Das
zu überlassen. Haus auf dem Hügel sei kein guter Ort,
für niemanden. Die armen Kinder. Wol-
UNERWARTET len die Charaktere mehr Details wissen,
Mitten im Gespräch, oder falls die Charaktere sich gerade am Hafenbecken ihre Nie- müssen sie zahlen. Nichts ist umsonst.
derlage gegen die Diebin eingestehen müssen, werden sie von einem Ereignis unten
am Hafen abgelenkt. Aus dem Windschatten eines kleinen Frachters, der gerade in den
Hafen einläuft, bricht ein kleineres, deutlich schnelleres Boot hervor, das kaum eine
Kopfhöhe über die Wasseroberfläche aufragt. Ein erfolgreicher Wurf auf INS+Wahr-
nehmung (3) lässt die Charaktere das Boot mit den Augen verfolgen. Es steuert direkt
auf die Anlagen von Ferrallies zu, wo es unter den Hafenaufbauten verschwindet. Mit
VER+Technik (5) kann ein Charakter mutmaßen, dass es sich dabei um ein Tarnboot
gehandelt haben muss.
D E R TA G X
0 1 . F E U E R TA U F E
Cour Argent. Es ist Sommer. Morgens. Die Brise ist frisch. Die ersten Stände eröffnen
rund um die Silberachse, die Händler legen ihre Waren aus. Fischer kehren von der
Ausfahrt zurück in den Nordhafen. Frauen tragen Warenkörbe die Straßen entlang.
Kinder helfen. Die Wellen rauschen sanft, brechen sich leise an den Kaimauern.
Die erste Explosion zerreißt das Treiben wie ein Artillerieschlag. Eine Welle aus
angestauter Hitze breitet sich aus, Feuerblasen zerplatzen in der Luft, ziehen Schneisen
geschmolzener Splitterfäden hinter sich her. Die Druckwelle gräbt sich durch das Pflas-
ter, hebt Steine aus den Fugen, lässt Marktstände zusammenbrechen und fegt Men-
schen und Tiere von den Beinen. Es regnet Metallklumpen, Holzscheite, Vogelkäfige
und Körperteile. Das Pfeifen des Knalls übertönt jedes Geschrei. Ein unbeschreiblich
hoher Ton frisst sich durch den Gehörgang, lässt das Donnern der Explosion wie ein
fernes Gewitter erscheinen. Brennende Fässer und kokelnde Orangen rollen über die
Straße. Ein Pavian liegt am Boden, ein Trümmerteil hat seine Bauchdecke aufgeschlitzt
und seine Eingeweide über die Straße verteilt. Gebäude zittern, brennen und brechen
mit müdem Stöhnen in sich zusammen. Verwundete taumeln aus den einstürzenden
Häuserfronten, blutüberströmt und von Gesteinsscherben zersiebt. Ihre Augen irrlich-
tern fassungslos umher. Manche von ihnen haben keine Arme mehr. Andere Überle-
bende krallen sich an den Toten fest, schreien, doch kein Laut ist zu hören. Gerade
noch pulsierte hier das Leben, jetzt herrscht der Tod.
Ein schwarzes Loch klafft an der Stelle, wo die Silberachse eben noch den Cour
Argent durchschnitt. Eine Rauchsäule windet sich in den Himmel, glühende Teilchen
und Funken schweben an ihr herab, entzünden die Dächer und setzen die anliegenden
Gebäude in Brand.
Eine zweite Explosion lässt alle zusammenschrecken. Westwärts, Richtung Terres
Putain, bläht sich eine Aschewolke bedrohlich über den Häusern auf. Die Kaserne. Sie
ist vernichtet.
Keinen Herzschlag später – die dritte Explosion. Die Schockstarre sitzt so tief, dass
niemand die Rauchsäule wahrnimmt. Ostwärts, Richtung Ferrallies, ist die Brandweg-
brücke gesprengt.
Der Terror ist nach Toulon gekommen.
A U S N A H M E Z U S TA N D
Die Eisenbrüder haben an drei Orten im Cour Argent gewaltige Sprengladungen ge-
zündet, um Tag X und den Sturm auf Hamzas Palast einzuläuten. Die Zerstörung der
Silberachse soll die Bevölkerung in Angst und Schrecken versetzen und in eine chao-
tische Flucht treiben. Die zweite Ladung an der Kaserne zielt auf die Vernichtung der
dort stationierten Geißler-Rudel ab. Die letzte Sprengung gilt dem Kappen der Ver-
bindung von Cour Argent nach Ferrallies, um einem Vergeltungsschlag der Resistance
und der Beau Monde entgegenzuwirken. Alles läuft nach Plan, Operation Mirage hat
begonnen.
I. S T U R M A U F D E N PA L A S T S TA N D O R T
Der Cour Argent ist erschüttert, das Zentrum Toulons steht in Flammen. Tag X ist über Je nachdem, wo sich die Charaktere zum
die Stadt hereingebrochen, so wie es die Verschwörer geplant haben. Zeitpunkt der Explosionen aufhalten,
Von Osten her strömen flüchtende Bürger in Richtung der Brücke hinüber nach überschlagen sich die Ereignisse. Im Ide-
Terres Putain. Ihre Gesichter sind vor Angst verzerrt. alfall wurden die Charaktere auf dem
Nestor und Eisenhauer treiben einen Stoßtrupp aus schwer bewaffneten Schrot- Cour Agent (Abschnitte I bis IV) oder im
tern durch die Gassen des brennenden Bezirks. Es ist die Hauptstreitmacht der Eisen- Nordhafen (Abschnitt V) überrascht und
brüder. Sie branden über die Straße der Kontore auf den Palast zu. Gute zweihundert direkt in den Bürgerkrieg hineingezo-
Mann bilden den harten Kern der Angreifer. gen. Entscheiden Sie, welche Abschnitte
Die Ausschussware der Eisenbrüder verteilt sich auf die angrenzenden Bereiche zu den Entscheidungen der Charaktere
Cour Argents. Wer der Meute vor die Füße kommt, auf den wird gnadenlos gefeuert. passen. Falls die Charaktere in Terres Pu-
Händler werfen sich in Deckung, Mütter kauern mit ihren Kindern in Hauseingängen. tain, Port Lagagne oder Saint Chenil sind,
Kontore werden von Schrottern durch die Gassen gejagt und im Lauf niedergeknüp- können sie sich auf die Seite von Zoe und
pelt. Chaos. der Beau Monde schlagen – springen Sie
Am Palast angekommen, bezieht Eisenhauer auf einem nahegelegenen Hausdach einfach zu Szene 02. War die Gruppe in
Position. Er hat eine schwere Panzerfaust herangekarrt, drei Handlanger schleppen Ferrallies, stürmt sie jetzt wahrscheinlich
Granaten herbei. Der Riese stopft die erste in den Lauf, hebt das Geschütz an, zielt auf Hamzas Palast oder zählt zu den Flücht-
die Außenmauer und feuert. Ein Blitzschlag schießt aus dem vorderen Rohrende und lingen.
die Granate gräbt sich mit Wucht in den Verteidigungswall. Detonation. Steine hageln.
Die Schrotter jubeln.
I I . A M C O N S U L AT A U S S TAT T U N G
Während Eisenhauer den Palastwall mit Granaten eindeckt, hat sich ein zweiter Trupp Die marodierenden Schrotter wurden von
um Deich herum formiert. Der Offizier und zwei Dutzend Kartellschläger stürmen Kommando Requiem und Eisenhauer be-
das Consulat. Mit einem Rammbock aus verschweißtem Schrott durchbrechen sie das waffnet. Viele von ihnen tragen Musketen
Fronttor, der Weg in den Innenhof ist frei. samt Munition, dazu kommen Handgra-
Die Kartellschläger, aufgeputscht durch Glorie und Bion, stürzen sich auf die hilf- naten, Wunderwerk-Gewehre, Brennfla-
losen Schreiber und Bediensteten. Frauen und Mädchen werden an den Haaren in den schen oder selbstgemachte Armbrüste,
hinteren Bereich des Innenhofs gezerrt und angekettet. Männer hingegen werden von von einem ganzen Arsenal an Nahkampf-
den Kartellisten einfach zu Boden geschlagen. Deichs Leute lassen ihrer Wut freien waffen ganz zu schweigen. Die Mehrzahl
Lauf. Die Schrotter prügeln erbarmungslos auf ihre Opfer ein, mit Brecheisen und Na- ist schwer gepanzert in die Schlacht um
gelkeulen. Blut färbt den Innenhof rot. den Cour Argent gezogen. Neben Schil-
Der Kartelloffizier tobt derweil durch die Kanzleien. Wie ein tollwütiger Hund den, Schweißerbrillen oder Helmen tra-
bricht er Türen auf, sucht und schreit nach Zohra. Er will sie als Gefangene, um sie gen die Schrotter zumeist Gummi- oder
nach Ferrallies zu verschleppen und später Kopfgeld für sie erpressen zu können. Die Metallharnische sowie Beinschützer. Ei-
Consulin hat sich mit zwei Lehrlingen in ihrem Arbeitszimmer verschanzt. Deich ist nige haben mit Asbest verstärkte Mäntel
bald bei ihr. übergestreift.
UNTERZAHL
Im ersten Akt kämpfen die Charaktere, so- raktere sollten sich dessen bewusst sein. Si- Handelt es sich bei den Charakteren um
fern sie nicht aufseiten der randalierenden cher durch den Häuserkampf zu manövrie- unerfahrene Anfänger, können Sie die Geg-
Eisenbrüder oder des Kommando Requiem ren und nicht entdeckt zu werden, ist eines nerzahl entsprechend nach unten regulie-
stehen, in Unterzahl. der Spannungsmomente des ersten Akts. ren, um ihnen eine Chance offenzuhalten,
Eine falsche Bewegung und sie werden Sind die Charaktere allesamt hartge- den Konflikt zu überstehen.
mit Feuersalven eingedeckt. Schrotter und sottene Veteranen, mit genügend Kriegser- Wechseln Sie von Szene zu Szene zwi-
Chronisten beziehen Schießscharten auf fahrung und hochgerüstet, können Sie die schen Niederlage, Rückzug und Vormarsch
Hausdächern oder observieren von dort Zahl der Angreifer in den jeweiligen Aus- sowie Erfolg. Das erhöht die Dynamik der
die Gassen und Straßen des Cour Argent. einandersetzungen der unterschiedlichen Szenen und gibt den Handlungen der Cha-
Leichtsinnigkeit führt zum Tod und die Cha- Szenen nach oben justieren. raktere eindeutiges Gewicht.
III. PLÜNDERUNG
Vor dem Haus der Handelsbank türmen sich Tote und Verletzte. Eine Gruppe Plün-
derer ist ins Haus eingedrungen. Etwa dreißig Schrotter nehmen mit schweren Häm-
mern die Außenwand auseinander, andere schlagen auf wehrlose Schreiber und Buch-
halter ein. Ein Shutter kontrolliert die ganze Aktion, erteilt Befehle.
„Nein, nicht den. Ihn brauchen wir. Gefangen nehmen!“, scheppert seine blecher-
ne Stimme aus dem Vocoder.
Von drinnen schleppen Eisenbrüder kistenweise Dinare nach draußen. Der Shut-
ter gibt Anweisungen: Sie sollen eine Kette bis runter zu den Booten bilden und das
Diebesgut darauf verladen. Alles muss in die Bersterei.
Plötzlich reißt er seinen Schocker vom Gürtel und rammt ihn einem grauhaarigen
Schrotter in den Rücken. Der Eisenbruder geht zu Boden, verdreht sich vor Schmerz.
Dinare kullern aus seinen Händen und rollen aus seinen Taschen.
Von links kommt ein Schrotter, mit Schweißerbrille und rotem Staubtuch vor dem MACHTLOS
Gesicht. Er rennt heran und tritt dem wehrlosen Dreckwühler im vollen Lauf zwei Sind die Charaktere in der Nähe, können
Zähne aus. sie das Schauspiel heimlich mitverfolgen.
„So nicht, du verdammter Scheißkerl. Teilen! Das war die Abmachung. Steh auf Ein einfacher Wurf auf GES+Heimlich-
und mach weiter!”, schreit er den Dieb an. Dann packt er ihn am Kragen und zerrt ihn keit (1) ist ausreichend. Ein offener Kampf
zurück auf die Beine. Die umstehenden Schrotter, die das Schauspiel mitangesehen bei einer solchen Übermacht wäre aus-
haben, arbeiten noch schneller. sichtslos, die Gruppe kann jedoch versu-
chen, einige der Verletzten in Sicherheit
zu bringen.
I V. B Ü C H E R V E R B R E N N U N G Mit einem gezielten Ablenkungsma-
An der Universität geht ein Trupp aus Schöffen, Eisenbrüdern und Shuttern ans Werk. növer (zum Beispiel einem Scheinangriff
Richter? Hier in Toulon? Unmöglich! mit PSY+Täuschung (2), anschließend
Ein halbes Dutzend Schrotter hat sich mit Spitzhacken und Schaufeln daran ge- Flucht mit Widerstreit in KÖR+Athletik
macht, das marineblaue Mosaik des Libyers zu zerstören. Mit jähzornigen Schlägen und verstecken mit GES+Heimlichkeit)
brechen sie die Bodenkeramik in Stücke, reißen den Boden auf und verwüsten das Bild- kann ein Teil der Charaktere die Auf-
nis. Aus einem Fenster im dritten Stock fliegen Bücher und Folianten auf den Vorplatz. merksamkeit der Schrotter kurzfristig
Schrotterkinder werden von den Älteren dazu angestiftet, alle Bücher auf einen Hau- auf sich ziehen. Diese Maßnahme er-
fen zu werfen. laubt es den übrigen Charakteren, über
„Verbrennt den ganzen Dreck, Kinder! Alles mit Petro übergießen”, ruft ein Dreck- GES+Heimlichkeit (2) im Rücken der
wühler mit fettigen Haaren und hervorstehenden Zähnen zu ihnen herüber. Plünderer Verwundete von der Straße
Keine dreißig Schritt entfernt, im Schatten der Pinien im Hof, haben Schöffen die zu bergen und in Sicherheit zu bringen.
Studenten zusammengetrieben. Sie teilen die Europäer und Africaner mit vorgehal- Misserfolge führen, wie jeder offene An-
tenen Musketen in zwei Gruppen auf. Zwei Protektoren laden ihre Gewehre durch, griff, unweigerlich zu einer Hetzjagd.
RETTUNG
SEITENWECHSEL Die Charaktere können versuchen, so viele Studenten wie möglich vor der Exekution
Vielleicht haben Nestors Reden die Cha- zu bewahren. Hier hilft nur rohe Gewalt. Neben zwei Shuttern umringen zwei Protek-
raktere vorab eingelullt. Oder die Gruppe toren und sechs Schöffen die Studenten.
ist Kommando Requiem auf den Leim Falls die Charaktere eingreifen, eskaliert die Situation und es bricht Chaos aus. Die
gegangen und hat sich für die Zwecke Shutter ziehen sich augenblicklich zurück, um Eisenbrüder als Verstärkung zu holen.
der Geheimoperation instrumentalisieren In der Hitze des Gefechts werden so viele Studenten wie möglich die Flucht ergrei-
lassen. Spätestens nach den Massener- fen und versuchen, vom Universitätsgelände zu gelangen.
schießungen sollte den Charakteren das Währenddessen wenden sich die sechs Schöffen mit gezückten Waffen den Cha-
Ausmaß der Bestialität bewusst werden, rakteren zu. Die Protektoren hingegen legen ihre Gewehre an und schießen den
die sich hier Bahn bricht. Die Fronten flüchtenden Studenten in den Rücken. Sie wollen möglichst viele von ihnen erwischen
verschwimmen vollends und laufen auf und fluchen, wenn ein Schuss daneben geht.
ein Massaker hinaus. Jetzt haben die Cha- Die Charaktere haben genau fünf Minuten für ihren eigenen Rückzug, bevor die
raktere die Möglichkeit, Position zu be- Shutter mit den Schrottern zurück sind.
ziehen und die Seiten zu wechseln, sonst Greift die Gruppe nicht ein, werden die africanischen Studenten gnadenlos hinge-
machen sie sich an dem Studentenmord richtet. Ihre Körper werden geplündert, die Kleider abgenommen und die Leichen in
mitschuldig. dem nahen Kanal entsorgt.
V. G E I S E L N A H M E
Während im Hintergrund von Cour Argent Granateneinschläge über die Häuser hin-
wegbellen, findet am Nordhafen ein völlig anderes Schauspiel statt.
Die Famulanten und Feldärzte des Lazaretts L’Orage sind entwaffnet und gefangen
genommen worden. Die Hände mit Draht auf den Rücken gefesselt, werden sie in ei-
ner Reihe zu den Piers gebracht, wo ein großes Lastenfloß mit Außenbordmotor bereit-
steht. Sechs Schrotter und zwei Schöffen eskortieren die dreißig Famulanten – Waffen
im Anschlag. Zwei Schrotter richten die Läufe von Fungizidgewehren, die sie von den
Spitaliern erbeutet haben, auf die Gefangenen. Die übrigen Eisenbrüder und Schöffen
sind mit Musketen und Macheten bewaffnet.
Eine hünenhafte Schrotterin mit kantigem Gesicht, gelben Zähnen und rostroten,
verfilzten Haaren hat das Kommando. Es ist Hurlant, die am Kopf des Trosses vorweg
geht. Plötzlich wirbelt sie herum und schreit einen Feldarzt voller Hass an:
„Erinnerst du dich an mein Gesicht, du armseliger Doktor?”
Mit einer Eisenstange schlägt sie ihm auf die Bauchdecke, zieht mit Schwung durch
und reißt den Kolben zurück an sich heran. Der Spitalier übergibt sich augenblicklich
und bricht in einer Lache aus Magensäften zusammen. Er ringt nach Luft.
„Meine Tochter hat genauso gekotzt, bevor sie krepiert ist.” Sie holt zu einem zwei-
ten Schlag auf den Zusammengebrochenen aus. Die Eisenstange trifft auf den Rücken,
das Neopren zerreißt unter der Gewalt des Aufpralls. Der Feldarzt bricht ohnmächtig
zusammen, doch Hurlant hört nicht auf, sich ihre Wut aus dem Leib zu schreien.
„Ihr verdammten Schweine hättet sie retten können!” Die Stange hebt sich zum dritten BEFREIUNG
Mal, doch bevor Hurlant den Kopf des Gefangenen zertrümmern kann, ergreift eine Handeln die Charaktere schnell und ent-
Hand die Waffe, hält sie mit eisernem Griff umklammert. schlossen, können sie die vier Wachen
„Genug!” überwältigen und die Spitalier befreien.
Ein unscheinbarer Mann in einem speckigen, schwarzen Mantel ist heran, die Hagel, einer der beiden Schrotter, hat sich
Augen hinter getönten, runden Augengläsern versteckt, Bart, Halbglatze. Er ist einen mit einem Fungizidgewehr bewaffnet,
Kopf kleiner als die Schrotterin, kantig und kräftig. das mit Brandstaub geladen ist (Schaden
„So funktioniert Rache nicht, Hurlant. Lass die Ärzte leben, wir brauchen sie in 8, Brandgefährlich). Der andere Schrot-
Ferrallies, um unsere Leute zusammenzuflicken.” ter und die beiden Schöffen werden ihre
„Misch dich nicht ein, Arcville! Das hier ist meine Sache.” Musketen abfeuern (Schaden 8) und dann
„Ich mische mich nicht ein. Ich gebe dir einen Befehl!” Mit diesem Satz lehnt sich im Nahkampf versuchen, die Charaktere
der Brillenträger zu Hurlant hinüber. Sie spuckt ihm auf die Gläser, entreißt die Ei- vom Pier ins Wasser zu rammen (Wider-
senstange aus seinem Griff und schleudert die Waffe mit einem hysterischen Schrei im streit mit KÖR+Faustkampf/Nahkampf
hohen Bogen über den Hafen. Zwanzig Meter weiter schlägt die Stange auf, scheppert gegen KÖR+Faustkampf/Nahkampf oder
dumpf über das Pflaster. KÖR+Kraft). Charaktere, die ins Wasser
Die Schrotterin glüht vor Wut, macht drei Sätze zu einem kleinen Beiboot und gefallen sind, versucht Hagel mit Feuer-
startet den Motor. Wasser schäumt auf, in einer Kurve umrundet sie den Pier und rast stößen einzudecken.
über die Bucht nach Osten.
Arcville dreht sich zu den übrigen Schrottern um. „Ihr dort, mit den Spitaliern auf DAS FUNKGERÄT
das Floß! Bringt sie nach Ferrallies! Sie sollen mit der Arbeit beginnen. Und nehmt den Hagel trägt ein aus mehreren Altgeräten
Verwundeten mit!” Mit einem Fingerzeig deutet er auf drei der schwer bewaffneten zusammengebautes Funkgerät bei sich.
Schrotter. „Der Rest von euch kommt mit mir.” Dann setzt er sich in Bewegung, die Nehmen die Charaktere es dem Schrotter
Schrotter folgen. ab, erhalten sie später die Gelegenheit,
Zurück bleiben zwei Eisenbrüder und zwei Schöffen, die mit vorgehaltenen Waffen sich in die Kommunikation der Eisen-
die Gefangenen auf das Floß scheuchen. brüder einzuklinken. Dazu müssen sie
die Verschlüsselung des Gerätes knacken,
was einen kombinierten Aktionswurf auf
V I . N A C H T E R R E S P U TA I N VER+Artefaktkunde (3) und VER+Tech-
Die Wachen sind besiegt, die Spitalier befreit. Gemeinsam mit den Charakteren und nik (2) erfordert.
den Ärzten legt das große Floß vom Kai ab. Greifen die Charaktere während der
„Wisst ihr, was hier vor sich geht?”, fragt der Feldarzt Remagnac und schildert im Geiselnahme nicht ein, können sie auch
Anschluss erschöpft die Ereignisse der letzten Stunde. „Kaum waren die Explosionen einem anderen Schrotter ein Funkgerät
zu hören, brach eine Gruppe Schrotter in das Gelände der L’Orage ein. Sie kamen in abnehmen oder eventuell den Techniker
den zweiten Stock gerannt, warfen die Kranken aus den Fenstern und trieben unsere der Gruppe selbst eins bauen lassen.
Leute zusammen.”
Ein Famulant berichtet: „Ich hab auch Richter und Chronisten gesehen. Hier ist DAS MODUL
was Großes im Gange.” Die Stromverbindungen, die vom Modul
Das Lastenfloß treibt raus auf die Bucht, die Charaktere können es über die langen nach Cour Argent führen, wurden kurz
Ruder und den kleinen Motor leicht steuern (Aktionswurf GES+Steuern (1)). Von Bord nach den Explosionen von den Eisenbrü-
aus haben sie Blick auf den gesamten Cour Argent. Überall ist Feuer und Rauch, der dern durchgefräst. Toulon ist vom Strom-
Palast hüllt sich in eine schwarze Wolke, aus der vereinzelt grelle Explosionsblitze gäh- netz abgeschnitten. Nur noch Ferrallies
nen. Donnern und Gewehrsalven sind zu hören. Werfen die Charaktere einen Blick auf hat Elektrizität. Wer kein Notstrom-
die Bucht, sehen sie überall Flüchtlinge aus dem Cour Argent, Familien und Händler, aggregat besitzt oder einen Petromotor
auf kleinen Booten oder schwimmend im Wasser. Einige Famulanten versuchen, die umfunktioniert und zum Laufen bringt,
Menschen aus dem Wasser auf das sichere Floß zu ziehen. wird die nächsten Nächte mit Fackeln
Am Nordhafen zeichnen sich Silhouetten ab. Schrotter haben die Flucht bemerkt, und Öllampen verbringen müssen. In
schlagen Alarm. Ferrallies hingegen knistern die Leitun-
„Wir müssen zum Camp der Resistance. Nach Terres Putain”, sagt Remagnac. „Un- gen vor Überlastung.
sere Kräfte bündeln.”
„Generalin Morceau ist die Einzige, die uns helfen kann”, mischt sich ein anderer
Spitalier von der Seite ein.
„Und Verstärkung holen. Aus Montpellier”, schließt Remagnac besorgt ab.
Mit einem erfolgreichen Wurf auf INS+Wahrnehmung (2) können die Charaktere
ein gekapertes Torpedoboot beim Hafen ausmachen, das nahe der brennenden Ka-
serne ausschert. Das Gefährt heult von ferne auf und schießt mit rasender Geschwin-
digkeit in einem langen Bogen über das Wasser. Dann frisst es sich in einer scharfen
Drehung durch die Wellen, nimmt direkten Kurs auf das Floß. Ein knapper Kilometer
trennt es noch von den Charakteren und den geretteten Famulanten.
Mit INS+Wahrnehmung (2) können die Charaktere vier Umrisse erkennen, Schrot-
ter vermutlich. Bevor sie Zeit haben, ihre Gedanken zu beenden, sehen sie die Mün-
dungsfeuer aufblitzen. Sie werden von einem Schützen auf dem Boot unter Beschuss
genommen!
AUFPRALL EINGEKREIST
Gelingt es den Charakteren nicht, die Die Eisenbrüder wollen das Floß nicht rammen, die Spitalier werden noch gebraucht.
Angreifer auszuschalten, müssen sie das Sie beginnen das Gefährt in fünfzig Metern Entfernung zu umkreisen, so dass der
Floß als Waffe einsetzen. Über GES+Steu- Schütze (Jagdgewehr, Schaden 6) vom Aufbau aus die Charaktere unter Beschuss neh-
ern (3) können sie eine der vielen Strö- men kann. Der entstehende Wellengang lässt das Floß bedenklich hin und her schwan-
mungen im Hafen ausnutzen, um den ken. Die Charaktere erhalten Passive Verteidigung +2, allerdings auch einen Malus von
Weg der Angreifer zu kreuzen. Bei Erfolg -2W auf all ihre Aktionen. Misslingt eine mit Bewegung verbundene Handlung, muss
dreht das Floß unvermittelt bei, das Tor- der Charakter GES+Beweglichkeit (2) würfeln, damit er nicht über Bord geht. Im Was-
pedoboot kann nicht mehr ausweichen. ser wird KÖR+Athletik (3) fällig, um nicht von der eigenen Ausrüstung unter Wasser
Ein Wurf auf GES+Beweglichkeit (2) ist gezogen zu werden und in der Nähe des Floßes zu bleiben. Nur mit vereinten Kräften
nötig, um rechtzeitig von Bord zu sprin- (Gemeinsame Aktion, KÖR+Kraft (5)) kann er wieder an Bord gezogen werden.
gen. Sekundenbruchteile später kollidiert Um den Tank des Torpedoboots ausfindig zu machen, muss ein Aktionswurf
das Floß mit dem Bug des Torpedoboots. auf VER+Technik (3) gelingen. Anschließend können die Charaktere versuchen, mit
Beide Fahrzeuge zerschmettern in tau- Feuerwaffen den Tank zu treffen und das Torpedoboot so zur Explosion zu bringen
send Stücke. An Trümmerteile geklam- (Gezielter Angriff, GES+Schusswaffen (4)). Eine zweite Möglichkeit wäre, den Fahrer
mert und mit vereinten Kräften schaffen auszuschalten. Aufgrund der hohen Geschwindigkeit liegt die Schwierigkeit bei 5 – er-
es die Charaktere – und die meisten Fa- wischen die Charaktere ihn, gerät das Boot sofort außer Kontrolle, wobei es sich mehr-
mulanten – nach Terres Putain. fach überschlägt und auf dem Wasser zerschellt.
0 2 . D I E L I N I E N M Ü S S E N H A LT E N
Terres Putain, Ostseite. Rettende Arme ziehen die Charaktere und Spitalier vom Floß
oder aus dem Hafenbecken an Land. Menschen helfen, wo sie nur können. In den Stra-
ßen herrscht helle Aufregung. Verwundete werden an Ort und Stelle behandelt. Kinder
rennen mit Wassereimern zwischen den Erwachsenen hin und her, bringen Verbands-
tücher und stützen Alte. Überall herrscht Fassungslosigkeit, keiner scheint den Angriff
zu begreifen.
„Wir halten die Brücke nach Cour Argent. Unsere Jungs haben sich eingegraben”,
ruft ein schwarzbärtiger Kämpfer der Beau Monde, Toulons Stadtwache, zuversichtlich
in die Menge.
Die Menschen bilden ein Spalier für die Spitalier und die Charaktere. Remagnac
ruft den Famulanten zu, ihm zum Camp Resistance zu folgen. Das Viertel ist in Auf-
ruhr. Die Anwohner haben ihr Tagesgeschäft, ihre Läden und ihre Arbeit verlassen,
versuchen sich ein Bild der Lage zu verschaffen. Selbst hier, knappe vier Kilometer von
den dramatischen Ereignissen in der Krisenzone entfernt, ist noch immer das ferne
Krachen und Brüllen des Krieges zu vernehmen.
Nach einem zwanzigminütigen Marsch durch die Gassen erreichen die Charaktere
das Lager der Resistance. Vernarbte Gesichter schauen von den Wachtürmen herab.
Männer und Frauen in selbstgeschneiderten Uniformen stehen Gewehr bei Fuß, salu-
tieren vor den vorbeiziehenden Famulanten.
Im Inneren werden Barrikaden errichtet, Soldaten bereiten sich auf einen Ausfall
vor und die Bevölkerung karrt Verpflegung, Wasser und Decken heran. Auf einem Po-
dium macht Remagnac die Anführerin aus, die sich in einem lautem Streit mit einem
dicken, untersetzten Mann befindet: Vericon, Bürgermeister von Toulon.
„Generalin Morceau, die L’Orage meldet sich freiwillig zum Dienst. Wir haben
schwere Gefechte in Cour Argent”, beginnt Remagnac, ohne zu zögern, und salutiert
zum Podium hinauf.
„Diese Gruppe hier”, fährt er fort und zeigt dabei auf die Charaktere, „hat uns und
andere Unschuldige gerettet. Ihnen gebührt Gehör.”
Die Generalin salutiert zu den Charakteren und winkt sie zu sich hinauf. Mit ei-
nem Fingerzeig bedeutet sie Remagnac, seine Männer in eine niedrige Kaserne zu brin-
gen und sie zu verpflegen.
„Wer seid ihr? Was geht dort draußen vor?”
Die Charaktere haben kaum Zeit, von den Erlebnissen zu berichten, als Vericon ihnen
schon ins Wort fällt: „Wir können unsere Männer nicht dort hineinschicken. Sie gehen
DER EMISSIONSSCHILD
Factor hat in Vorbereitung auf Operation Untergrund verschraubt wurden. Aus der Um die Ziele zu lokalisieren, kann ein Funk-
Mirage einen Emissionsschild um die Stadt Nähe ist deutlich ein instabiles, statisches gerät über einen kombinierten Aktionswurf
herum errichtet, der Radiowellen und da- Rauschen vernehmbar. in VER+Artefaktkunde (3) und GES+Finger-
mit Funkverbindungen schluckt. Toulon ist Nur noch vier dieser Emitter sind intakt: fertigkeit (2) so modifiziert werden, dass es
von der Kommunikation zu anderen Städ- in Cour Argent, Ferrallies, Terres Putain und das Intervallrauschen eines Emitters polari-
ten der Region abgeschnitten, im Inneren Port Lagagne. Der Antennenkopf in Saint siert.
funktioniert der Funk hingegen ohne Ein- Chenil ist nicht mehr dort, wo er sein sollte. Ein Wettlauf mit der Zeit beginnt, denn
schränkungen. Die Eisenbrüder nutzen ih- Bettler haben ihn entdeckt und abmontiert, Factor registriert jede weitere Schwankung
ren Schrotterfunk und Kommando Requiem um aus dem seltsamen Ding ein paar Dina- des Schildes und wird sofort Shutter aus-
kommuniziert über eine eigene sichere Ver- re zu schlagen. senden, um die übrigen Antennenköpfe zu
bindung. Dementsprechend hat der Schild einen sichern. Er selbst behält den letzten Emitter
Der Schild wird von Frequenzemittern Defekt, er schluckt die Funkverbindungen auf dem Dach des stillgelegten Alkovens
aufgebaut, die Factor in den letzten Tagen, nicht vollständig. Besonders starke Signa- in Ferrallies im Auge. Solange dieser nicht
verteilt über alle Stadtbezirke, auf Haus- le können ihn durchdringen, wenn auch deaktiviert wird, bleibt das Kommunikati-
dächern oder in versteckten Hinterhöfen völlig zerstückelt und schwer verständlich. onsnetz auch weiterhin instabil. Und nach
aufgestellt hat. Die faustgroßen, zylindri- Um den Schild vollständig in sich zusam- Ferrallies ist ohne Boot kein Durchkommen.
schen Antennenköpfe sind auf Dreibeinen menbrechen zu lassen, müssen alle übrigen
aufgebockt, die wiederum fest mit dem Emitter zerstört werden.
uns direkt in den Tod. Lass uns mit dem Gegenschlag warten und die Stellung halten,
bis sie verhandeln wollen!” Der Bürgermeister sieht besorgt aus. Schwere Augenringe FÜR FRANKA
und hängende Backen lassen sein Gesicht wie eine bleiche, geschmolzene Kerze er- Suchen die Charaktere das Gespräch mit
scheinen. Sein schwarzes Haar hängt ihm schlaff und nass über die Stirn. Zoe, so nimmt sich die Generalin ein paar
„Wir wissen noch nicht einmal, wer uns angreift, Vericon, und du willst schon den flüchtige Augenblicke für sie Zeit. Zwar
Schwanz einziehen? Was dort passiert, ist ein Angriff auf uns alle. Wir leben unter Tou- wird das Gespräch ständig von Läufern
lons Anker, nicht unter der Schrotterrune.” unterbrochen, die Nachrichten bringen
Den Charakteren wird schnell klar, Zoe ist die Macherin, Vericon der Zweifler. Der oder Zoes Befehle weitertragen, doch die
Streit geht hin und her, beide sind sich über die Vorgehensweise uneinig. Generalin gratuliert den Charakteren zur
Morceau wirft den Kopf zur Seite, blickt die Charaktere auffordernd an. „Was ist erfolgreichen Rettung der Spitalier.
mit euch? Ich kann jeden Mann gebrauchen.” Anschließend versucht sie mit Nach-
Vericon verdreht die Augen. Zoe hebt den Finger und bedeutet dem Bürgermeister druck, die Gruppe auf ihre Seite zu zie-
zu Schweigen. Sie will keine Widerworte mehr. hen. Für Toulon, für Franka. Nicht als
„Du schickst die Männer in ihr Verderben!” Vericon schwitzt, sein Atem geht Teil der kämpfenden Verbände, sondern
schwer und die Schweinsaugen quellen hervor. als Verbündete, die sich unabhängig be-
„Wir greifen an.” Sie blickt zum Himmel auf, zögert. „Am Mittag. Wenn die Sonne wegen sollen. Schließlich kann Zoe sich
am höchsten steht. Bis dahin haben sich die Schrotter verausgabt. Wir kriegen sie, so- nicht um alles kümmern. Schlagen die
bald ihre Beine müde werden.” Wer auch immer diese Frau ist, sie weiß, was sie will. Charaktere die offene Hand aus oder
Vericon wirft verzweifelt die Arme in die Luft und stapft fluchend vom Podium. versuchen sie sogar, sich als Söldner an-
„Hamza ist so nicht geholfen!”, brüllt er aus voller Kehle. „Siehst du denn nicht? werben zu lassen, endet das Gespräch. Sie
Die Schrotter haben die Kaserne in die Luft gejagt!” sucht Leute, die aus Überzeugung für die
Wild gestikuliert er in Richtung Nordosten, in Richtung Cour Argent. Dann ent- gemeinsame Sache kämpfen, nicht des
fernt er sich aufgebracht vom Podium. Soldes wegen.
I. FEUERSCHUTZ
Die Resistance und die Charaktere hechten die Straße hinunter. Nicht einmal die halbe
Strecke liegt zurück, als plötzlich am östlichen Ende der Silberachse ein gepanzerter
Wagen aufheult. Das Gefährt spuckt Feuer und Rauch, ein Rammkeil ragt aus der mit
Stahlplatten und Metalldornen vernieteten Front. Dutzende Schrotter haben auf der
dahinter liegenden Ladefläche Stellung bezogen. Der Verbrennungsmotor knurrt un-
ter der Haube. Die schweren, mannshohen Räder drehen auf der Stelle. Dann setzt sich
das Monstrum mit einem hungrigen Ruck in Bewegung und rast pfeilgerade die Achse
hinunter. Der Rammkeil bricht durch Stände hindurch und katapultiert Hindernisse
von der Fahrbahn. Der Panzerwagen beschleunigt und die Schrotter eröffnen das Feu-
er. Ein Kugelhagel deckt die Africaner und die Resistance ein. Geißler und Resistance
erwidern die Schüsse. Noch zweihundert Meter.
D E R PA N Z E R W A G E N
Der Panzerwagen hat drei Schwachstellen: den seitlich verschweißten Tank, den Was-
serzulauf gegen Überhitzung und den Fahrer. VER+Technik (3) oder INS+Wahrneh-
mung (3), um die Schwachstellen auszumachen und ins Visier zu nehmen. In voller
UNTER FEUER Geschwindigkeit und auf Distanz ist ein gezielter Schuss nötig, um eines der drei Ziele
Kugeln pfeifen den Charakteren um die zu treffen.
Ohren. Zwar visiert keiner der Schrotter Tank (Schwierigkeit 5): Die rechte Seite des Panzerwagens explodiert und das Fahr-
die Charaktere direkt an, aber es besteht zeug kippt nach links, schlittert noch einige Dutzend Meter weiter in einen Schutt-
die Gefahr eines Streiftreffers, sobald sich haufen. Die Schrotter werden von der Ladefläche geschleudert. Einige überleben und
ein Charakter aus der Deckung bewegt. kämpfen nach einem Moment der Orientierungslosigkeit weiter.
Will ein Charakter seine Stellung wech- Wasserzufuhr (Schwierigkeit 4): Eine Dampffontäne behindert die Sicht des Fah-
seln, muss ihm ein Wurf auf GES+Heim- rers und er versenkt die Front des Panzerwagens in einer Hauswand. Die Schrotter
lichkeit (3) oder auf GES+Beweglichkeit stürmen von der Ladefläche und gehen sofort in Kampfposition.
(3) gelingen, ansonsten erwischt ihn eine Der Fahrer (Schwierigkeit 3 + 6): Die Kugel durch den gepanzerten Schlitz des Fah-
Kugel (8 Schaden, Rüstung schützt). Ver- rerhauses hindurch zu jagen und den Schrotter auszuschalten, erfordert enormes Kön-
sucht einer der Charaktere, Tank, Wasser- nen und einen Kombinationswurf aus INS+Wahrnehmung (3) und GES+Schusswaffen
zufuhr oder Fahrer zu treffen, gerät er bei (6). Trifft die Kugel, verliert der Fahrer sofort die Kontrolle und der Panzerwagen bu-
einem Fehlschlag sofort unter massiven ckelt vornüber. Die Schrotter werden in hohem Bogen aus dem Fahrzeug geworfen
Beschuss. Für einen erneuten Versuch, und schlagen mit gebrochenen Knochen und zertrümmerten Schädeln auf oder wer-
muss er in jedem Fall erst seine Position den gleich unter dem Stahlungetüm begraben. Drei Herzschläge später geht der Wagen
wechseln. in einer gewaltigen Explosion in Flammen auf.
KEIN ZURÜCK
Das Knattern der Gewehrsalven ist nicht zu überhören. Die Explosion des Panzerwa- A B G E FA N G E N
gens lockt Verschwörer hinunter zur Silberachse. Jeden Moment kann Verstärkung von Kommando Requiem hat Hamzas Hilfe-
allen Seiten einbrechen. Die Marktstraße liegt zu zentral und ist wegen der zahlreichen ruf an Orma abgefangen. Mirage gibt den
Nebenstraßen kaum zu verteidigen. Versuchen die Truppen sich hier zu verschanzen, Eisenbrüdern den Befehl, sich zu sam-
werden sie aufgerieben. Ayubu und Zoe tauschen Kommandos aus. Verunsicherung ist meln und Hamzas Festnahme vorzuberei-
auf beiden Gesichtern zu lesen. ten, sobald sich das Schiff nähert. Mirage
„Die Resistance zurück auf den Posten, zur Brücke. Ihr müsst den Westen sichern will den Plünderer unter allen Umstän-
und die Schweine zu euch locken”, bellt der Dumisai unter der Maske hervor. den lebend. Wenn sie sowohl Hamza als
„Wer noch stehen und kämpfen kann, kommt mit mir. Durchbruch bis zur Raffine- auch Zohra in ihrer Gewalt hat, kann sie
rie.” Er deutet nach Süden. zu einem späteren Zeitpunkt Zugeständ-
„Vergiss die Raffinerie, Ayubu.” Hamza ist heran. Ein Streifschuss hat ihn am Hals nisse von den Neolibyern an Frankas Küs-
erwischt. Ein Rinnsal Blut sickert am Kragen entlang, färbt seine weiße Uniform leuch- te erpressen, sie zum Rückzug zwingen
tend rot. „Die Eisenbrüder werden dort plündern. Wir müssen zu den Zollhäusern und und dem Cluster in Aquitaine einen Vor-
uns verschanzen.” teil verschaffen.
Der Dumisai überlegt kurz, dann breitet er vor den Charakteren einen Stadt- Nestor verweigert dem Paradigma
plan aus. „Ich brauche Feuerschutz. Eine Handvoll von euch lenkt die Eisenbrüder an jedoch den Befehl. Er will Hamzas Kopf.
der Raffinerie ab. Versteckt euch bei den Lagerhallen!” Mit Nachdruck blickt er den Der Plünderer ist die Verkörperung von
Nächststehenden an: „Wenn ihr angegriffen werdet, zieht euch nach Westen zur Kaser- allem Schlechten, das Nestor je wider-
ne zurück und lasst die Resistance einen Korridor für euch freihalten.” Dann wendet er fahren ist. Dafür will er ihn bezahlen las-
sich seinen Männern zu. „Wir umrunden die Raffinerie über die Ostseite und beziehen sen. Im engsten Kreis seiner Unterstützer
Position an den Zollhäusern. Das Gelände zum Hafen ist nach allen Seiten offen, dort verhängt er eine Belohnung für den, der
geraten wir in keinen Hinterhalt.” Hamza zu töten vermag.
H I N T E R H A LT
Factor hat bemerkt, dass jemand seinen Emitter auf dem Dach eines Lagerhauses im
Cour Argent manipulieren wollte. Irgendein schwarzer Schrotter hat die Funksequenz
lokalisiert und versucht, die Antenne zu zerstören. Factor hat ihm dafür eine Maschi-
nengewehrsalve in den Bauch gejagt und sich auf dem gegenüberliegenden Dach einer
angrenzenden Lagerhalle versteckt, um sicherzugehen, dass sich niemand sonst dem
Emitter nähert. Wenn er die Charaktere bemerkt, eröffnet er ohne nachzudenken das
Feuer. Seine Jahre als Shutter gehen mit ihm durch. Er ist der geborene Attentäter,
spürt es in jeder Faser seines Körpers. Die Salven schlagen neben den Charakteren ein,
sie müssen in Deckung, um von Factors Vergeltung verschont zu bleiben. Der Fuse
ist erbarmungslos. Er will die Saboteure schnellstmöglich beseitigen, um sich wieder FA C T O R S A G E N D A
„Operation Mirage” zuwenden zu können. Sind die Charaktere in der Lage, das Feuer Factor wird sich unter keinen Umstän-
zu erwidern und ihn in Bedrängnis zu bringen, fackelt er nicht lange. Aus seinem Gür- den ergeben oder den Kampf fortführen,
tel zieht Factor eine fremdartige Granate und wirft sie zielgenau auf das Hausdach, auf wenn er sich den Charakteren unterlegen
dem sich die Charaktere befinden. Das metallene Ei springt über das Wellblech, blinkt fühlt. Sobald er erkennt, dass er in Ge-
dreimal, dann verpufft es schlagartig in einer blauen Dunstwolke. Mit rasender Ge- fahr gerät, wird er flüchten und sich mit
schwindigkeit hüllt der Nebel die Umgebung ein, Energieblitze schießen zwischen den Kommando Requiem vereinen. Er nutzt
Quellwolken auf, entladen sich am Metall. Die Luft dehnt sich, statische Energie staut seine Ortskenntnis, Abkürzungen und
sich auf, saugt Staubpartikel in ihren Wirkungsradius. VER+Technik, VER+Artefakt- Ausrüstung für ein schnelles Abtauchen
kunde oder VER+Wissenschaft (4) macht klar: die Wolke kann sich jeden Augenblick im Cour Argent. Doch die Charaktere
in einem gewaltigen Blitzschlag entladen und das gesamte Dach des Lagerhauses unter dürften jetzt einen ersten Eindruck von
Hochspannung setzen. Organisches Material, die Charaktere mit eingeschlossen, wür- den Hintermännern des Angriffs haben:
de binnen Sekundenbruchteilen in Flammen aufgehen. die Chronisten. Was geht hier vor sich?
Die einzige Rettung verheißt ein Sprung vom Dach. Mit KÖR+Athletik (3) schaffen VER+Legenden (2), um zu erkennen, dass
es die Charaktere, durch eines der gegenüberliegenden Fenster oder ein niedriger lie- es sich bei ihrem Gegner um einen Shut-
gendes Vordach zu brechen (Sturzschaden 3, bei Misserfolg 9). ter handeln könnte.
IN DER ZWISCHENZEIT
Während die Charaktere bei den Lager- In Ferrallies bricht inzwischen Jubel unabhängige Schrotter, die vorher Nes-
häusern gegen Factor bestehen müssen, über den spektakulären Überfall der Ei- tor abgeschworen hatten, sehen jetzt ihre
spielt sich Dramatisches an der Brücke nach senbrüder auf den Cour Argent aus. Die Chance. Der Bürgerkrieg gewinnt Zulauf
Terres Putain ab. Zoe und die Resistance Bevölkerung, die den Schrottern dort eini- und Geschwindigkeit. Es sieht fast so aus,
werden unter schweres Gefechtsfeuer ge- germaßen wohlgesonnen war, alliiert nun als ob ein gesamter Bezirk sich gegen den
nommen. Die Resistance als auch die Beau eindeutig mit den Angreifern. Verletzte Ei- Rest der Stadt erhebt.
Monde erleiden erhebliche Verluste und senbrüder werden versorgt, die Menschen Den Wenigen, die den Angriff verur-
den Eisenbrüdern gelingt es, die Verteidi- raffen Vorräte zusammen, um die Rebellion teilen, bleibt nichts weiter als die Flucht.
ger erneut über die Brücke zu treiben. Zoe gegen die Neolibyer zu unterstützen. An- Über den Brandweg brechen Familien und
und ihre Männer müssen sich eingraben dere legen mit kleinen Booten und Flößen Einzelgänger nach Ducal aus, um sich vor
und den Übergang nach Terres Putain hal- an der Ostseite des Cour Argent an, um zu der Willkür der Eisenbrüder in Sicherheit
ten. Sie können Ayubu und Hamza zu die- plündern, was noch nicht von den Eisen- zu bringen. Die Schreckensherrschaft der
sem Zeitpunkt nicht mehr zu Hilfe eilen. brüdern davongekarrt worden ist. Selbst Schrotter hat begonnen.
I. DER SCHLEPPER
RAUF UND RUNTER Die Zeit läuft davon. Yuma hat den Schlepper erreicht, startet den Motor durch. Das
Um Yuma zu folgen, müssen sich die Flutlicht springt an und der bauchige Kahn setzt zurück. Von der Unya aus schleudern
Charaktere entweder mittels KÖR+Ath- Ormas Männer schwere Zugketten ins Wasser.
letik (2) ebenfalls abseilen, oder eine der Während Yuma den Schlepper auf Kurs hält, müssen die Charaktere die massiven
Notstrickleitern auswerfen und langsam Ketten mit Hakenstangen einfangen, zum Heck ziehen und unter Spannung halten
die Bordwand hinunterklettern. In voller (Gemeinsamer Aktionswurf auf KÖR+Kraft (10)). Nun kann einer der Charaktere mit
Ausrüstung zum Schlepper zu schwim- einem Wurf auf GES+Fingerfertigkeit (4) die losen Enden in den massiven Haken der
men, erfordert einen Wurf auf KÖR+Ath- Winde einspannen.
letik (3). Ansonsten müssen die Charak- Plötzlich überschlägt sich alles. Die Eisenbrüder haben den Schlepper bemerkt. Es
tere warten, bis Yuma den Schlepper zur hagelt Steine, Wurfgeschosse, Gewehrsalven. Yuma ist im Fahrerhaus ausgeliefert, die
Unya bugsiert hat und sie aufspringen Charaktere auf dem Heck hingegen sind noch geschützt. Geben sie Yuma das Zeichen,
können. dass die Zugketten eingespannt sind, malträtiert dieser den Antrieb bis zum Maximum
und wendet den Schlepper.
Je weiter der Kahn beidreht, desto mehr geraten die Charaktere in die Schusslinie.
Plötzlich Feuerpause. Eine massige Silhouette schiebt sich durch die Angreifer, stößt
einen Handlanger aus dem Weg. Eisenhauer!
Der kolossale Schrotter ist zurück, schultert seinen Granatwerfer und versucht
den Schlepper einzuäschern. Yuma gibt alles, um die Unya freizusetzen. Die Ketten
spannen sich straff, stöhnen, knarzen, einzelne Glieder wetzen aneinander. Granaten
schlagen im Wasser ein, turmhohe Wasserfontänen schießen nach oben.
Gedanken und Handlungen überschlagen sich, der Schlepper legt sich förmlich
seitwärts, das Getriebe kreischt am Anschlag, wird nur vom geisterhaften Stöhnen der
Unya übertönt. Die Stahlhalterungen des Gewindes krächzen, Keilnieten schießen mit
Überdruck aus dem Metallmantel der Verankerung. Der Schlepper droht auseinander-
zureißen.
Dann. Ein Ruck. Die Zugketten entspannen. Die Unya läuft aus.
Die Charaktere haben noch einen letzten Augenblick, um das Mündungsfeuer ei-
ner heranfliegenden Granate aus Eisenhauers Panzerfaust zu erkennen und sich ins
sichere Wasser zu stürzen. PSY+Reaktion (2) und GES+Beweglichkeit (2), um dem Ge-
schoss auszuweichen (bei Misserfolg 10 Schaden und von Bord geschleudert).
Keinen Herzschlag später schlägt die Granate in der Fahrerkabine ein und der
Schlepper explodiert in tausend Stücke. Yuma ist dahin.
WESTWÄRTS
Hamza ist gerettet. Die Wellen der Bucht lassen die Charaktere langsam zurück in
Richtung Terres Putain treiben. Der Cour Argent brennt noch immer. Ganze Häuser-
zeilen haben Feuer gefangen, sprühen Funken in den wolkenlosen Himmel. Über ih-
nen ist die Nacht sternenklar. Die Schlacht ist verloren. Der Krieg noch nicht.
D E R TA G
DANACH
0 6 . K Ö N I G F Ü R E I N E N TA G
Die Nacht hat ihr Tuch über Toulon gelegt. Während im Westen der Stadt die Stra-
ßen mit Öllaternen und Fackeln beleuchtet werden, brennt der Cour Argent lichterloh.
Nestor und seine Eisenbrüder haben Hamzas Palast eingenommen. Die Schatzkam-
mer wird leergeräumt. Alles, was in den Augen der Schrotter Wert besitzt, wird über
eine Plünderkette zum Hafen runtergereicht und nach Ferrallies verschifft. Noch bei-
ßen sich die Eisenbrüder an der zweiten Kammer die Zähne aus. Schweres Gerät muss
aus der Bersterei herangekarrt werden, um das urvölkische Portal zu den Artefakten
zu durchbrechen.
Derweil findet im oberen Teil von Hamzas Palast ein Bildersturm unbegreiflichen
Ausmaßes statt. Mauern werden eingerissen, Kartellisten zerschmettern das Mosaik
im Atrium und hebeln es aus den Fugen. In der Kernhalle wüten Eisenbrüder, verbren-
nen Relikte des Urvolks, Atlanten, Bücher, zerschlagen Keramiken und Statuen. Einige
Schrotter haben sich Hamzas Gewänder übergeworfen, stolzieren in blauen und wei-
ßen Roben durch den Saal, schlürfen Weinvorräte aus Silberbechern.
Das Vandalentum ist grenzenlos. Nestors Männer wollen jede Erinnerung an den
Plünderer zu Staub zermahlen.
NEPHRAIM
Die Schrotter haben Nephraim festgesetzt. Nestor hält ihn im dritten Stock der Kern-
halle gefangen. Der Anubier ist angekettet und schwer verwundet. Die Eisenbrüder
wollen ihm das Rezept für das Marduk-Öl aus dem Leib prügeln. Solange er es nicht
preisgibt, darf der Anubier nicht sterben. So hat es Nestor befohlen.
I. ZURÜCK IM CAMP
Die Charaktere haben es zurück ins Camp Resistance geschafft. Erschöpft, verletzt und
von den Stunden des Vortags ausgezehrt, kehren sie durch das verschanzte und schwer
bewachte Haupttor auf dem Gelände ein. Drinnen herrscht Aufregung. Überall sind
Verwundete. Die Famulanten und Feldärzte rennen umher, versuchen verzweifelt Blu-
tungen zu stoppen, Schrotkugeln zu entfernen und diejenigen zu retten, die an der
Grenzlinie zwischen Leben und Tod schweben.
Weiter hinten im Lager sind die Toten aufgebahrt, die aus dem Cour Argent ge-
borgen werden konnten. Mütter weinen um ihre gefallenen Söhne, schreien sich den
Schmerz aus den Leibern.
Auf der Westseite lagern Flüchtlinge, Händler, Kontore. Jeder, der sich gestern le-
bend aus dem Cour Argent retten konnte, blickt sorgenvoll ins Leere, zählt sein Hab
und Gut oder sucht zwischen den hastig aufgebauten Schlafstätten nach Angehörigen.
Die Charaktere haben kurz Zeit, um sich Hilfe zu suchen und sich einen Blick über die
Lage zu verschaffen.
Wenn sie Remagnac aufsuchen, wird er ihnen die Zahl der Gefallen auflisten.
„Wir haben vierundfünfzig Tote aufseiten der Resistance. Vierzehn von ihnen sind
Kämpfer der Beau Monde. Junge Leute, kaum zwanzig Winter alt.” Dann schaut er
mit verkniffenen Augen über die Schulter eines Charakters und sagt: „Die Verwunde-
ten sind noch nicht gezählt. Wir wissen nicht, wie viele die Die haben sich mächtig mit ihrem Artefakthandel verzet-
Nacht überstehen werden.” telt”, hört man aus der Ecke des Zeltes. Aus der anderen
Fragen die Charaktere nach medizinischer Hilfe oder Ecke dringt: ”Vielleicht sollten wir mit den Schrottern ver-
Verpflegung, stellt ihnen Remagnac alles zur Verfügung, handeln, bevor noch mehr Blut fließt.” Darauf folgt die Er-
was er entbehren kann. Doch seine Mittel sind begrenzt. widerung mit Gebrüll: „Bist du krank, du verdammter Beau
Der Großteil seiner Ausrüstung befindet sich noch in der Monde? Willst du schon Stiefel lecken, bevor das Blut daran
L’Orage oder wurde von Eisenbrüdern geplündert. getrocknet ist?”
Wenn die Charaktere nach Essbarem suchen, zeigt Re- Plötzlich gibt es Aufruhr vor dem Zelt.
magnac auf das Versorgungszelt. Im Inneren kochen die
Jüngsten der Resistance gemeinsam mit Jehammedanern
Eintöpfe vom Vortag auf, reichen geschmortes Fleisch in II. DER UNTERHÄNDLER
Blechschüsseln über die Tische. Die Soldaten sitzen mit Eilen die Charaktere nach draußen, sehen sie das erste Grau
eingezogenen Schultern und gesenkten Köpfen da, stopfen des Tages. Eine Nebelbank hat sich vom Meer aus über die
sich gedankenverloren Brotstücke in den Mund. Viele von Stadt gewälzt, taucht Terres Putain in schummeriges Licht.
ihnen haben gestern gute Kameraden verloren. An anderen An der Pforte zum Camp herrscht Aufregung, Zoe und Ve-
Tischen ist die Stimmung gereizt, einige Kadetten fluchen ricon streiten lauthals. Treffen die Charaktere ein, hören sie
vor sich hin: „Was haben wir diesen armseligen Eisenbrü- nur die letzten Worte der Auseinandersetzung.
dern jemals angetan?” Und: „Glaub mir! Ich hab gestern „Nein, du hättest auf mich hören sollen. Hamza ist ver-
Mittag Chronisten gesehen, die an der Seite der Schrotter loren. Sein Schiff liegt draußen in der Bucht. Wir hätten uns
gekämpft haben.” – „Unsinn, Chronisten können nicht vereinen müssen.”
kämpfen. Außerdem, was wollen die hier? Die sind seit drei- „Halt den Mund, alter Mann. Du bist das Franka von
ßig Jahren nicht mehr in Toulon gewesen.” gestern. Die Resistance ist das Franka von morgen. Spiel al-
Hört man den verschiedenen Gesprächsfetzen zu, erge- leine Unterwerfung, soviel du willst! Wenn wir die Stadt zu-
ben sich unterschiedliche Thesen. Doch niemand scheint rücknehmen, gehört sie uns und nicht mehr Hamza. Dann
so recht zu verstehen, wie es zu dem Überraschungsangriff verhandelst du mit mir.”
kommen konnte und was tatsächlich dahinter steht. Zoe ist rot vor Zorn. Vericon schwitzt vor Anstrengung
„Ich sag euch, das haben uns die Neolibyer eingebrockt. und Geschrei.
an die Brust, Väter sind mit Äxten oder Harpunen bewaffnet, blicken grimmig drein
und halten Ausschau nach jedem, der ihrer Familie zu nahe tritt.
Die Fährte der Störwelle wird stärker, die Charaktere sind kurz davor, sie zu orten.
Sie sind in der Gegend rund um die Waffenbrenner-Märkte angekommen. Verschach-
telte Häuser, übereinander gestapelte Dächer, Kupferrohre, die aus den Wänden ragen
und heißen Dampf aus dem Inneren der Häuser speien. Das Terrain ist unübersichtlich,
die Wahrscheinlichkeit, den Emitter von hier unten zu finden, nicht sonderlich hoch.
Nach knappen fünf Minuten stellen sie fest, dass sie im Kreis gelaufen sind. Ein Blick
von oben muss her. An einem kleinen Gasthaus führt eine klapprige Holztreppe auf
einen nahegelegenen Dachstuhl. Ein kurzer Sprung und die Charaktere sind auf der
anderen Seite. Das Funkgerät ächzt scharf auf. Die Spur wird wärmer.
Die Charaktere nehmen zwei weitere Dächer im Sprung, dann ein kurzer Sprint bis
zu einem kleinen Wald aus Schornsteinen. Dort, der zweite Emitter. Dieselbe Konst-
ruktion wie in Cour Argent. Eine Fußspur führt durch den Ruß auf dem Blechdach di-
rekt zur Antenne. Ein erfolgreicher Wurf auf INS+Überleben (2) verrät, die Fußabdrücke
sind frisch, jemand war vor kaum einer Viertelstunde hier, hat an der Antenne gekniet,
vielleicht etwas repariert. Trigger enthüllen ein seltsames Sohlenprofil. Die Spur führt
wieder vom Dach hinunter. Die Charaktere können zum Rand huschen und einen Blick
nach unten werfen.
08. BESTIMMUNG
Die Charaktere sind zurück auf der Straße. Eilen sie zum Camp der Resistance, ist dort
inzwischen jeder Mann, der noch stehen kann, in Bewegung. Die Famulanten haben
sich behelfsmäßig ausgestattet, Grenouille-Kämpfer schultern Rucksäcke und prüfen
ihre Traqueure. Kadetten der Resistance zählen ihre Kugeln und füllen Brandflaschen.
Die Kämpfer der Beau Monde legen Lederharnische an oder hängen sich Trinkflaschen
um – manch einer blickt mürrisch in die Ferne. Die Zähne sind gebleckt, die Lippen
schmal vor Anspannung, Kiefer knirschen. In Maisblätter eingerollter Tabak wird he-
rumgereicht, die Soldaten ziehen nervös an den Glimmstängeln, Übermüdung steht
jedem von ihnen ins Gesicht geschrieben.
Doch sie werden keine Ruhe bekommen. Zoe will zu einem gezielten Gegenschlag
ausholen und die Stadt unter Kontrolle der Resistance bringen. Der Augenblick könnte
nicht geeigneter für sie sein. In den Augen der Generalin haben Toulons Herrscher die
Stadt aufgegeben, den Rückzug auf die Unya wertet sie als ein Zeichen von Feigheit. Es
ist nun an ihr, das Blatt zu wenden und den Cour Argent zu stürmen, damit sie die Vor-
machtstellung der Resistance behaupten und mit den Eisenbrüdern abrechnen kann.
Es ist ihre Bestimmung.
I . B R I E F TA U B E N
Plötzlich hetzt der Bürgermeister mit einem Bediensteten der Festung Toulon zurück
ins Camp. Der Diener trägt einen Käfig mit drei Tauben und hat sichtlich Mühe, mit
seinem aufgebrachten Herrn Schritt zu halten. Vericon rennt über den ausgetretenen
Innenhof des Camps, die Stummelbeine machen eilige Schritte, während er sich im
Lauf den Schweiß aus dem Gesicht wischt. Mit hastigem Blick sucht er nach Generalin
Morceau zwischen den gerüsteten Kriegern. Sie steht dort gemeinsam mit Remagnac
und bespricht die Lage.
„Zoe. Generalin Zoe. Bitte, hör mich an!”, hustet Vericon und quetscht sich zwi-
schen den Herumstehenden hindurch.
Die Charaktere sind ganz nahe am Geschehen.
„Was willst du, Vericon? Warum bist du nicht im Bett mit deinen Weibern?”
„Bitte!”, sagt er atemlos. „Hör mir zu! Wir schicken diese Männer in den sicheren
Tod, wenn wir nicht auf Unterstützung warten.” Zoe hebt die Augenbraue.
„Schau her, ich habe Brieftauben gebracht. Wir können Perpignan, Montpellier
und Toulouse um Hilfe bitten.”
„Du bist ein hilfloser, verrückter, alter Mann. Deine Zeit läuft ab”, gibt sie ihm ver-
achtungsvoll zurück.
Der Bürgermeister wedelt mit den Armen, reißt seinem Diener den Käfig aus der
Hand und brüllt: „Sei’s drum! Aber es ist unsere einzige Möglichkeit. Die Funkverbin-
dung ist unterbrochen. Wir brauchen Unterstützung! Wir brauchen die Africaner! Sonst
sind alle unsere kampffähigen Männer morgen in Gräbern statt bei ihren Frauen.”
Vericon stellt den Käfig ab und greift nach den Tauben. Eine nach der anderen
zieht er heraus. Mit seinen dicken Fingern macht er flinke Bewegungen, bindet den
Vögeln Nachrichten um die Beine, bittet seinen Diener, die abflugfertigen Tauben zu
halten, bis er fertig ist. Zoe beobachtet den hektischen Mann mit herabwürdigendem
Blick. Sie lässt erkennen, wie sehr sie seine Fahrigkeit und sein kriecherisches Beneh-
men verachtet. Vericon nimmt seinem Helfer die drei Tauben ab, dreht sich hoffnungs-
voll zu Zoe.
„Du wirst mir danken, für jedes Leben, das diese Tauben retten.”
Der Bürgermeister wirft die Vögel in die Luft. Die Tauben flattern, schlagen mit DER SCHÜTZE
den Flügeln und steigen in den Himmel auf. Vericon blickt zufrieden zu den Wolken, Hexell hat die Tiere von einem Hausdach
verfolgt, wie seine Tiere in einer Kurve über das Camp segeln. im Westen Terres Putains erspäht und
Plötzlich knallt es dreimal in kurzer Abfolge. Die Tauben zerstieben zu einer Feder- vom Himmel geholt. Rattler will keine
wolke, stürzen tot zu Boden. Jemand hat die Tiere vom Himmel geschossen. Vericon Einmischung von außerhalb, bevor sein
blickt mit offenem Mund auf die herabschwebenden Federn. Keiner weiß, woher der Plan nicht vollendet ist. Kommando Re-
Schütze gefeuert hat. Doch der Generalin reicht das Schauspiel. quiems Emissionsschild spielt ihm in die
„Großartige Idee, Bürgermeister! Resistance, wir setzen über nach Cour Argent. Hände und Hexell sorgt dafür, dass die
Sofort! Hamza hat seine Domäne aufgegeben. Es ist an uns, die Stadt zurückzuerobern Stadt auch auf anderen Wegen von der
und den Eisenbrüdern den Arsch zu versohlen.” Kommunikation abgeschnitten ist.
I . U N T E R TA G E
SCHROTT UND FLEISCH Die Charaktere brauchen nicht lange, um das erste markierte Gebäude auf einer Land-
Die Zeichen sind zu eindeutig, um auf karte ausfindig zu machen und sich dem Objekt zu nähern. Es befindet sich nur einen
Zufall schließen zu lassen. Es sieht da- Steinwurf vom Schlachthaus entfernt. Waren die Charaktere am Tag vor dem Angriff
nach aus, dass die Eisenbrüder mit den auf den Cour Argent hier, um nach dem Schrotter zu suchen, erkennen sie das Gebäude
Schlachtern unter einer Decke stecken. sofort wieder. Ein zusammengefallener Unterstand trennt die offene Straße vom Zu-
Wahrscheinlich war das auch der Grund, gang zu einem verschachtelten Hinterhof. Das Tageslicht fällt schief auf den Platz da-
warum der Schrotter, der den Lastkahn hinter – die Gebäude, die den Hof einzäunen, scheinen allesamt leerzustehen.
im Kanal festfuhr, so leicht entkommen Herabgefallene Metallbleche und Holzplanken liegen verstreut auf dem nassen Are-
konnte. Wenn die Charaktere es schaffen, al herum. Suchen die Charaktere nach Auffälligkeiten, dann brauchen sie einen erfolg-
sollten sie die Beau Monde oder die Re- reichen Wurf auf INS+Überleben (3). Unter mehreren Holzplanken bemerken sie einen
sistance über ihre Vermutung in Kenntnis doppelten Boden. Heben sie die Verdeckung an, kommt darunter ein enger Schacht zum
setzen. Mit so vielen Verbündeten ist es Vorschein, kaum breit genug, um sich hindurchzuquetschen. Eine Leiter führt geschätz-
kaum verwunderlich, dass die Schrotter te zwanzig, dreißig Schritte in den Schacht hinab. Unten herrscht absolute Dunkelheit,
einen solchen Erfolg bei ihrem Angriff auf Abwasser perlt in das Loch hinunter. Klettern die Charaktere nach unten, kommen sie
die Stadt hatten. in feuchtem Schlamm an. Sie müssen mit Fackeln, Lampen oder Strahlern für Licht
sorgen, sonst können sie nicht einmal die Hand vor ihren eigenen Augen erkennen.
Ein Stollen führt von hier aus ostwärts, kaum hoch genug, um darin zu stehen, kaum
breit genug für zwei Schulterpaare. Bewegen sich die Charaktere vorwärts, erkennen sie
gleich, dass der Bau nicht sonderlich stabil ist. Das Grundwasser liegt in Toulon nahe der
Oberfläche, sickert an manchen Stellen durch das Erdreich, sammelt sich zu Pfützen in
den Fußabdrücken der Charaktere. Geht die Gruppe weiter, verzweigt sich der Stollen
nach einigen hundert Metern. Ein deutlich kleinerer Seitenarm biegt nach Norden ab,
der Hauptstollen führt weiter in östlicher Richtung. Ein Wurf auf INS+Orientierung (2)
enthüllt, dass es sich vermutlich um einen zweiten Zugang zum Hauptstollen handelt,
wahrscheinlich von einem der drei auf der Karte vermerkten Gebäude in Terres Putain.
Folgen die Charaktere dem Hauptstollen weiter, gelangen sie nach etwa hundert Me-
tern an den Schauplatz einer Hinrichtung.
Drei Schrotter liegen tot im Stollen. Mit einem Wurf auf VER+Medizin (2) wird klar:
zwei wurden aus nächster Nähe mit Schrotkugeln erschossen, der dritte starb durch ei-
nen Schädelbruch. Die Leichen wurden nicht geplündert, alle haben Waffen, Munition
und Ausrüstung bei sich. Weiter hinten finden die Charaktere Grabwerkzeug und einen
Karren. In einer Pfütze liegt ein Empfängerradio, eingestellt auf Schrotterfrequenz.
Wer auch immer die Schrotter umgebracht hat, ließ ihnen keine Zeit zum Handeln
und griff sie hinterrücks an. Ein Racheakt? Unwahrscheinlich. Es scheint, als hätten die
toten Eisenbrüder ihren Mörder gekannt und wären gemeinsam mit ihm hier unten
gewesen.
DECOY 5
Die Charaktere sind noch am Ort des Geschehens, da hören sie bei Erfolg auf
INS+Wahrnehmung (2) ein leises Surren hinter sich, aus der Richtung, aus der sie vorhin
kamen. Horchen sie auf, vernehmen sie Schritte, die durch die Pfützen waten. Langsam,
nur eine Person und sie versucht sich so heimlich wie möglich zu bewegen.
Gehen die Charaktere in Stellung, müssen sie ihre Lichtquellen ablegen und Würfe
auf GES+Heimlichkeit (3) bestehen. Ein roter Lichtstrahl zuckt voran, das Surren kommt
immer näher. Eine faustgroße Drohne taumelt durch den engen Gang, stößt an Stütz-
balken, taucht darunter weg und fliegt zum Kampfplatz. Sie hat die Charaktere nicht
erspäht. Ihr Suchstrahl ist auf die Leichen gerichtet, wandert über die erschossenen
Schrotter hinweg. Dahinter taucht aus dem Schwarz des Tunnels ein bernsteinfarbenes
Augenpaar auf. Die dazugehörige Gestalt ist in einen langen grauen Mantel mit Kapuze
gehüllt, ein Scharfschützengewehr hängt ihr über der Schulter. Chronist. Eindeutig.
Legen die Charaktere auf ihn an und stürmen vorwärts, surrt die Drohne auf, blinkt
aufgeregt und entlässt einen hysterischen Alarmton.
Der Chronist wird nicht unvorbereitet gegen eine Übermacht antreten. Im engen
Stollen hat er kaum Möglichkeiten zu manövrieren, seine Waffe anzulegen oder gar zu
entkommen.
Stattdessen hebt er die Hände und ergibt sich kampflos.
„Ich bin kein Feind”, sagt er. Langsam bewegt er seine Hand an die Maske und zieht
sie herab, um sein Gesicht zu entblößen. Das Gesicht eines Mannes, mit verbundener
Stirn, ausgezehrt und von einem Stoppelbart umrahmt, kommt zum Vorschein. „Ich
gehöre nicht zu den Angreifern.”
Fragen die Charaktere ihn aus, stellt er sich als Decoy 5 vor. „Ich arbeite im Auftrag
Justitians. Eine geheime Zelle namens Kommando Requiem hat sich gegen den Willen GEKREUZTE WEGE
des Clusters gestellt und einen Bürgerkrieg in Toulon angezettelt.” Kennen die Charaktere Decoy aus den
Er zeigt den Charakteren sein Wundmal auf der Stirn, dort wo der Strichcode aus- Ereignissen rund um Lucatore, so ver-
gebrannt wurde, als Beweis seiner geheimen Mission. „Der Cluster hat mich darauf an- hält sich die Szene entsprechend anders.
gesetzt, die Anführerin der Zelle ausfindig zu machen und auszuschalten. Ihr Name ist Haben die Charaktere Decoys Leben ver-
Mirage. Die ganze Operation ist auf ihren Namen getauft.” schont, steht er gewissermaßen in ihrer
Dann blickt er sich im Stollen um, sucht mit seinen Augen die Stützbalken ab. Schuld und wird versuchen, sie auf seine
„Die Schrotter haben überall in der Stadt Stollen wie diesen gegraben. Von Ferrallies Seite zu ziehen. Er hat längst herausge-
und Terres Putain aus. Sie alle führen nach Cour Argent. In Hinterhöfe und leerstehen- funden, dass neben Kommando Requiem
de Keller. So haben es die Eisenbrüdern geschafft, die Sprengladungen unbemerkt zu noch andere Machenschaften am Werk
platzieren und gestern das Zentrum von Toulon zu zerstören”, erklärt er lakonisch. sind. Er selbst versucht herauszufinden,
Die Drohne schwebt langsam zurück zu Decoy, surrt neben seinen erhobenen Hän- was es mit den Feuervögeln auf sich hat,
den. „Oh”, stößt er plötzlich aus, „der Stützbalken dort oben sieht nicht sonderlich stabil weswegen er sich geradewegs in die Tun-
aus. Würde mich wundern, wenn der nicht jeden Moment nachgeben würde.” nel begeben hat.
I I . R AT T E N T U N N E L
Der Stützbalken stöhnt gefährlich laut auf. „Lauft!”, brüllt Decoy und stürmt rückwärts.
Die Charaktere stürzen vorwärts. Hinter ihnen kommt der gesamte Tunnelabschnitt
herab. Trümmer brechen von der Decke, Stützbalken kollabieren unter dem Druck des
Einsturzes, Holzsplitter schießen pfeilschnell durch den Tunnel. Die Charaktere müs-
sen um ihr Leben rennen. Eine Staubwolke überholt die Charaktere, bläst an ihnen vor-
bei. Geschafft!
Decoy ist auf der anderen Seite. Eico, seine Drohne, bei den Charakteren.
Sie rauscht leise, schwebt ziellos in der Luft. Plötzlich springt ihr Suchstrahl an und
die Stimme ihres Besitzers knistert aus einem eingebauten Mikrofon. Die Verbindung
ist schlecht, aber man kann Decoy verstehen:
„Der Nebentunnel ist frei. Ich versuche mich durchzuschlagen. Ihr müsst Eico nach
draußen bringen, bevor ihre Batterie zur Neige geht. Ich versuche zu euch aufzuschlie-
ßen, wenn ich einen anderen Weg nach Cour Argent gefunden habe.”
Der Chronist klingt aufgekratzt. „Bitte, beschützt die Drohne! Sollte sie sich ab-
schalten, müsst ihr sie mitnehmen. Ich kann sie nur an der Oberfläche orten. Ich flehe
euch an, lasst sie nicht im Tunnel zur...”
Dann reißt die Verbindung ab. Die Charaktere blicken in den dunklen Schlauch,
der vor ihnen liegt. Bewegen sie sich vorwärts, folgt ihnen die Drohne im Schritttempo.
Nach etwa zehn Minuten gelangen sie an eine Stelle, an der die Wände plötzlich nahtlos
mit Schrott ausgekleidet sind. Der Stollen gleicht jetzt einer kreisrunden Schleuse aus
Metall. Eico fliegt in den metallenen Schacht hinein, ihr Suchstrahler leuchtet die rosti-
ge Verschalung entlang. Es sieht eindeutig so aus, als hätten die Schrotter diese Schleu-
sen in Vorbereitung auf ihren Angriff durch die Kanäle hindurch gezogen. Versorgungs-
tunnel für unsichtbare Truppenbewegungen.
Durchqueren sie die Schleuse, finden sie am anderen Ende eine Steigleiter, die nach
oben führt. Klettern sie nach oben, gelangen die Charaktere in einen staubigen Keller,
vollgestellt mit Werkzeug, Schubkarren und Fässern voller Erdreich, fertig zum Abtrans-
port. Eico macht nervöse Blinksignale und fliegt vom Keller hinauf ins Erdgeschoss, um
zu scannen, ob die Luft rein ist.
Folgen ihr die Charaktere, führt eine Treppe hinauf in einen aufgegebenen Ge-
schäftsraum. Eine kleine Manufaktur breitet sich vor ihnen aus, die Schränke sind leer-
geräumt, Werkzeug verrottet, Waren gibt es keine. Durch eine enge, vernagelte Fenster-
front blitzt Tageslicht. Ein Blick hindurch verrät, die Charaktere sind unterirdisch bis
zur menschenleeren Silberachse vorgedrungen. Das Haus, in dem sie sich befinden, liegt
rückseitig zum Hafen von Cour Argent, keine fünfhundert Meter von der Kaserne ent-
fernt. Ein Hinterausgang führt zu einem kleinen Pier, an dem ein schäbiges Motorboot
vertäut ist. Urplötzlich knarzt das Funkgerät auf.
Eine Frauenstimme ertönt blechern auf der geheimen Chronistenwelle.
„Mirage an Kommando Requiem, Mirage an Kommando Requiem. Die Operation
wurde kompromittiert. Sofortiger Rückzug aus dem Cour Argent. Ich wiederhole, sofor-
CHRONISTENWELLE tiger Rückzug aus dem Cour Argent. Treffpunkt für alle Einheiten am Alkoven.”
Mit Mirages Durchsage bricht Aufregung Eicos Elektronik beginnt verrückt zu spielen. Verbindung hergestellt. Decoys Stim-
aus dem geborgenen Funkgerät. Auf dem me scheppert durch das Mikrofon:
geheimen Chronistenkanal herrscht Ver- „Das ist die Verräterin. Der Alkoven ist in Ferrallies, nördlich der großen Halle. Ihr
unsicherung und Unverständnis. Auch müsst versuchen, dorthin zu kommen. Ich versuche, mich durch einen anderen Versor-
wenn die Charaktere nicht alle verschlüs- gungstunnel zu schlagen. Nordöstlich von eurer Positi...” Die Übertragung endet abrupt
selten Sätze der Geheimsprache verstehen, und Eico fällt wie ein Stein auf die Holzbalken des Piers. Ihre Batterie ist aufgebraucht.
mit einem einfachen Wurf auf INS+Em-
pathie (2) erkennen sie sowohl Verwir- ÜBER WASSER
rung als auch Argwohn in den Reaktio- Die Charaktere haben keine Zeit nachzudenken. Sie müssen die Drohne verpacken und
nen. Niemand scheint den Rückzug zu schnellstmöglich einen Stadtplan sichten. Ihre Finger fahren über die Karte, lokalisieren
begreifen. Wer oder was kompromittiert die große Halle. Nördlich davon soll der Alkoven liegen. Durch den Cour Argent zu het-
die Operation? Bekommen die Neolibyer zen wäre Selbstmord, aber das schäbige Motorboot ist eine Möglichkeit. Springen die
etwa die ersehnte Unterstützung? Charaktere auf, müssen sie einen Wurf auf GES+Steuern (2) schaffen, um den Motor zu
zünden. Das Boot ist klein, wendig und hat gerade genug Platz für die Charaktere. Mit
allem, was der Motor hergibt, peitschen sie über die Bucht hinweg. Die mächtige Unya,
Hamzas Transporter, kommt ins Bild. Der Titan liegt und bewegt sich nicht. Warten die
Africaner auf jemanden?
I. DIE FRACHTGONDEL
Die Charaktere müssen schnell sein, den Motor ihres Bootes auf Höchstleistung brin-
gen, um die Frachtgondel einzuholen. GES+Steuern (3) und sie nehmen die Bugwellen
05:00 PM
im Sprung, und nähern sich dem Koloss aus Stahl, Rost und züngelnden Flammen. Die
gesamte Ladefläche ist ein einziges Inferno. Mit dem Enterhaken müssen sie ihr Boot
an der Frachtgondel verankern, um an Bord zu klettern.
Ein Wurf auf KÖR+Athletik (2) ist nötig, um sicher auf der anderen Seite zu landen.
Hurlant wirft einen Blick über die Schulter, knurrt, dann bricht sie wie eine Furie aus
der Fahrerkabine, als sie die Charaktere auf ihrem Fahrzeug bemerkt.
„SCHWEINE! VERRÄTER! HURENSÖHNE! ICH REISSE EUCH IN STÜCKE!” PETROTÜRME
Sie flucht hysterisch, schwingt ihren Brecher und geht direkt auf den ersten Cha- Die Charaktere können einen Kombina-
rakter los. Ihre Augen sind geweitet, sie schnaubt wie ein tollwütiger Stier, den Mund tionswurf auf VER+Wissenschaft (3) und
zu einer hässlichen Fratze verzogen. Glorie brennt in ihren Lungen. Hurlant hat ihre VER+Technik (2) ablegen, um sich der tat-
gesamten Vorräte auf einmal inhaliert, um mit einem großen Knall vom Leben Ab- sächlichen Gefahr durch die Petrotürme
schied zu nehmen. Der Kahn hält weiter Kurs auf die Petrotürme. Die Charaktere müs- bewusst zu werden. In den Tanks lagern
sen die rasende Schrotterin überwältigen, um die Frachtgondel zu stoppen. gewaltige Treibstoffvorräte. Fängt einer
Der Kampf ist bestialisch. Hurlant kennt kein Erbarmen, verglüht förmlich in ih- der Türme Feuer, löst das eine Kettenre-
rem Hass. Bekommt sie einen der Charaktere zu fassen, wird sie alles daran setzen, sich aktion aus. Abermillionen Barrel Petro
in seinem Ohr oder Hals zu verbeißen, ihm die Augen auszukratzen oder versuchen, würden in den Hafen auslaufen und die
sich mit ihm in das Feuer auf der Ladefläche zu werfen. Die Schrotterin kämpft mit der gesamte Stadt in ein Höllenfeuer verwan-
Wut einer Außenseiterin, die nichts mehr zu verlieren hat und so viele andere mit in deln, aus dem es kein Entrinnen mehr
den Tod reißen will, wie möglich. gäbe. Für niemanden.
KURSWECHSEL
Die Charaktere haben Hurlant besiegt. Die hünenhafte Schrotterin liegt mit erstarrten
Augen in einer Lache aus Blut und Körpersäften, die letzten Zuckungen entweichen
ihrem Körper. Doch die Gefahr ist nicht gebannt, denn die Gruppe muss es immer
noch schaffen, die Frachtgondel zum Stehen zu bringen. Besteigen sie das Führerhaus,
erkennen sie, dass Hurlant den Zündschlüssel abgebrochen und das Lenkrad eingeras-
tet hat. Verflucht! Die Petrotürme werfen bereits bedrohliche Schatten über das Was-
ser. Die einzige Möglichkeit, die sich bietet, ist ein vereinter Kraftakt, um die Sperre zu
brechen und das Lenkrad rechtzeitig herumzureißen. Die Charaktere benötigen einen
Hebel, eine Stange oder einen Brecher, um ihn zwischen dem Steuereisen zu verkeilen
und sich mit KÖR+Kraft dagegen zu stemmen (Kooperative Aufwändige Aktion, 14 Er-
folge). Ihnen bleiben vier Runden. Sind sie erfolgreich, dreht die Frachtgondel schlag-
artig vom Kurs ab, vollzieht eine halbe Drehung und schmettert mit ihrer Front in eine
Kaimauer am Hafenbecken von Ferrallies. Die Charaktere werden von der Wucht des
Aufpralls durchgerüttelt. Brennende Schrottladungen fallen von der Ladefläche, es
zischt und spuckt aus dem Wasser. Der Zusammenprall mit den Türmen wurde im
letzten Augenblick abgewendet. Ausatmen.
DAS SCHNEIDEBRETT
Die Charaktere haben kaum einen Herzschlag lang Zeit sich auf der Frachtgondel um-
zusehen oder nach brauchbarem Schrott Ausschau zu halten. Sie müssen schnellst-
möglich verschwinden, denn hier unten am Hafen droht ihnen die Entdeckung.
Gestehen Sie den Charakteren jedoch einen Wurf auf INS+Wahrnehmung (4) zu.
Hat der Wurf Erfolg, so bemerkt einer der Charaktere ein skurriles Schneidebrett auf
der Armatur des Führerhauses. Kartoffelscheiben und ein Messer liegen daneben. Ein
näherer Blick enthüllt einen kniffligen Schließmechanismus an der Außenkante, der
sich mit geschickter Handarbeit auseinanderfriemeln ließe. Wer baut so etwas kompli-
ziertes und nutzt es dann zum Kartoffelschneiden? Es sieht keineswegs nach Schrotter-
mechanik aus, dafür sind die Fugen zu filigran. Für lange Überlegungen ist jedoch im
Moment keine Konzentration vorhanden.
Aus dem Augenwinkel bemerken die Charaktere, dass sich die Unya plötzlich in
Bewegung setzt. Der Bug des Schiffes beginnt sich in Richtung des offenen Meeres zu
wenden, als ob der schwere Transporter seine Position wechseln würde. Will Ham-
za Toulon etwa verlassen? Hatte Zoe recht und die Herrscher Toulons ergeben sich
kampflos? Die Charaktere können es nicht erahnen. Sie müssen weg von hier, raus aus
der Schusslinie, bevor eine Patrouille Eisenbrüder sie erspäht. Eine Rampe am Hafen
führt auf die Ladefläche eines niedrigen Vordachs, kaum zwanzig hastige Schritte von
ihrer jetzigen Position. Von dort können sie sich über die Dächer hinweg zum Alkoven
durchschlagen. Jede Minute zählt.
12. IM HAUPTQUARTIER
Die Charaktere haben es geschafft. Sie haben auf der Karte die Position des stillgelegten
Alkovens verfolgen können. Gleichzeitig haben sie den Schrotterfunk abhören können,
um die Positionen und die Bewegungen der Eisenbrüder einzuschätzen. Sie sind den
Schrottern eine halbe Stunde voraus.
Von einem Anliegerdach aus können sie die Straße um den Alkoven erspähen.
Leergefegt. Niemand in Sicht. Umrunden sie das Areal aus dreizackigen Metallgiebeln
und stählernen Stützstreben, sehen sie, dass es über die Rückseite am sichersten ist, auf
das Gelände einzubrechen.
Die Charaktere müssen sich mit KÖR+Athletik (2) an einer gespannten Kette ent-
langhangeln, um den Zaun aus schartigem Metall und spitzem Stacheldraht zu über-
winden.
Auf der anderen Seite. Blick nach links, rechts, immer noch keine Wachen. Die Luft
ist staubig und knistert statisch. Kabelgewinde wühlen sich durch den Boden, manche
von Kupferrohren ummantelt, andere schlängeln sich wie Efeu freiliegend die Wände
empor. Nach einem Wurf auf INS+Wahrnehmung (3) bemerkt einer der Charaktere
leere Munitionshülsen am Hinterausgang. Genau dieselbe Munition wie im Nest der
Feuervögel.
Ein Blick in den Alkoven hinein verrät das Ziel der Kugeln. Am Fuß einer Treppe,
die nach unten in das Gebäude führt, liegt ein toter Shutter, ausgebreitet wie ein See-
stern. In seiner Brust klafft ein Loch, gerissen von einem gewaltigen Kaliber. Die Cha-
raktere sind noch nicht hinabgestiegen, da können sie bei einem erfolgreichen Wurf
auf INS+Wahrnehmung (2) eine winzige Lichtschranke in Höhe ihrer Knöchel bemer-
ken, die unstetig flackernd die winzigen aufgewirbelten Staubkörner ihrer Schritte an-
strahlt. Blicken sich die Charaktere weiter um, sehen sie, dass entlang des Zauns eine
brüchige Schiene entlangläuft. Eine winzige Kamera, aufgepflanzt auf einem kleinen I N F O R M AT I O N S F L U S S
Kugellager, fährt langsam und unauffällig an dem Schienensystem entlang, stellt ihre Die Ausrüstung des Alkovens ist überwäl-
Linse auf die Charaktere scharf. Eine Überwachungsanlage? tigend. Mit einem Kombinationswurf auf
Gelangen die Charaktere nach unten, stehen sie neben dem erschossenen Chro- VER+Artefaktkunde (4) und VER+Tech-
nisten in einem achteckigen Vorraum aus rostigen Rohren und mit Blech ausgekleide- nik (3) können die Charaktere untensteh-
ten Wänden vor einer schweren, tresorähnlichen Stahltür. Der an der Tür angebrachte endes in Erfahrung bringen. Chronisten
Scanner ist herausgerissen, die massiven Sicherungsbolzen sind durchgeschmort und können den Hintergrund Geheimnisse
rot glühendes Metall tropft immer noch vom Schließmechanismus herab. Ein Wurf auf einbringen. Sie erhalten +1W je Stufe:
VER+Wissenschaft (3) verrät, dass die Tür mit seltenen Chemikalien zum Schmelzen
gebracht wurde. Trigger ergeben, dass diese aus dem Arsenal der Sappeure stammen. ERFOLG, KEIN TRIGGER: Kameras wur-
Horchen sie, können sie außer elektrisch aufgeladenem Rauschen und vereinzel- den über die gesamte Stadt verteilt. Die
ten Blinkgeräuschen nichts vernehmen. Es ist totenstill. Stromversorgung reicht nicht aus, um
alle gleichzeitig anzusteuern. Die Auf-
KOMMANDOZENTRALE zeichnungen werden über Bewegungs-
Tauchen die Charaktere in die Dunkelheit hinter der Tür ein, sehen sie sofort zwei sensoren ausgelöst.
ausgestreckte Leichen in einer Blutlache auf dem Boden liegen. Die toten Chronisten
haben keine Waffen bei sich. Der Tod traf sie unvorbereitet. Bewegen sich die Charak- 1+ TRIGGER: Über ein Bedienfeld ist es
tere weiter durch den Gang, sehen sie an dessen Ende helles, flackerndes Licht, das sich möglich, die Kameras gezielt zu aktivie-
durch die Dunkelheit brennt. ren und sich einen Überblick über die
Die Charaktere haben eine Kommandozentrale entdeckt. Ein kreisrunder Raum, Lage zu verschaffen.
umzäunt von unzähligen Bildwänden, liegt hier unten verborgen. Ein rotes Alarmlicht
pulsiert von der Decke. Über eine kleine metallene Brücke kommen die Charaktere 3+ TRIGGER: Einige Ausrüstung im Al-
auf die Kommandoplattform und können sich umsehen. Auf den Monitoren und auf- koven hat SIGMA-Level. Dabei handelt es
gespannten Projektionspanels huschen Bilder des gesamten Cour Argent hin und her, sich um besonders hochwertige Kompo-
auf anderen sind Straßenzüge aus Ferrallies oder Terres Putain zu erkennen. Es ist eine nenten und Gegenstände, die speziell für
einzigartige Überwachungszentrale, ein Knotenpunkt, an dem Informationen aus der verdeckte Operationen entwickelt wur-
ganzen Stadt zusammenlaufen und sich bündeln. Auf bernsteinfarbenen Bildschirmen den. Unbezahlbar.
laufen Zahlenreihen und wirre Kalkulationen ab, dazwischen blinken Lichter auf Emp-
fängergeräten und Tonträgern. Aufnahmespulen winden sich träge auf den Tischen 5+ TRIGGER: Es gibt ein Subnetz im
und zeichnen Gespräche auf. Ganz Toulon verschmilzt an diesem Punkt zu einer zu- System. Alle Aufzeichnungen werden
sammenhängenden Datenblase. zeitverzögert über eine verschlüsselte
Der Wert der Ausstattung lässt sich nicht in Wechseln bemessen. Wer so viele Res- Verbindung in das Netzwerk eines Ska-
sourcen freigibt, um eine Operation auszurüsten, der verspricht sich vom Erfolg der lars übertragen, dessen ID die Charaktere
Mission mehr als nur ein paar geplünderte Schätze. Wer auch immer hier die Fäden extrahieren können: Nullify.
starr vor Schreck. Auf der gegenüberliegenden Kanalseite bricht Eisenhauer durch eine
verbarrikadierte Holztür. Die morschen Balken fliegen in alle Himmelsrichtungen. Er
schüttelt den Schädel wie ein aufgebrachtes Tier, sieht das Boot und nimmt Anlauf.
Mit einem gewaltigen Satz stößt er sich vom anderen Ufer ab, segelt meterweit
durch die Luft und schlägt auf der Kanalseite diesseits der Charaktere ein. Die Wucht
seines Sprungs lässt ihn gegen eine Hauswand prallen. Das Vordach kippt herab, Staub
rieselt, Planken und Rohre lösen sich. Der Motor des Bootes ächzt erschöpft.
Eisenhauer stemmt sich auf die Beine, ergreift eine lange Holzlatte und stürmt auf
das Boot zu. Seine Bärenwut hat überhand genommen, er ist ein rasendes Ungetüm
aus Hass und Vernichtungswillen. Der erste Schlag mit der Latte geht daneben. Die
Kraft des Aufpralls zerreißt das Holz in dutzende Einzelteile.
Eisenhauer ist es egal, er geht mit bloßen Händen an die Charaktere heran, ver-
sucht das Boot zu besteigen und dem erstbesten Gegner die Finger um den Hals
zu legen. Die Mädchen kreischen auf. Er greift nach einer Schreiberin, wirft sie mit KAMPF MIT DER BESTIE
Schwung über Bord. Das Boot wippt wie verrückt. Die Schläge, die auf Eisenhauer ein- Eisenhauer ist ein schnaubendes Tier in
prasseln, ignoriert er. Seine Augen sind blutrot, sein Kopf pulsiert vom Überdruck, die Menschengestalt. Lassen sie die Charak-
Adern an seinen Armen scheinen zu explodieren, ein fernes Rasseln dringt durch sei- tere auf PSY+Glaube/Wille (3) würfeln,
nen mit eisernen Hauern beschlagenen Mundfilter. Urplötzlich verdreht er den Blick um am Anfang einer Runde überhaupt
gen Sternenhimmel, stöhnt auf, sein Rücken presst sich durch, als ob ihn ein Speer der auf den tobenden Riesen einschlagen
Länge nach durchbohren würde. zu können. Misslingt der Wurf, muss
„GNNNNNNHHHGGGGGG!” Eisenhauers Gurgeln ist wie ein herannahendes der Charakter einen Egopunkt opfern,
Gewitter. Seine Hände verkrampfen sich auf seiner Brust, Spucke schießt wie eine um agieren zu können. Bei einem Patzer
Fontäne aus seiner Filtermaske. Dann kollabiert er unter lautem Krachen auf dem stei- flieht er sofort. Alle Urinstinkte stellen in
nernen Steg. Regungslos. Herzinfarkt. einer Konfrontation mit Eisenhauer auf
Die Charaktere müssen sich mit dem Ruder von der Kanalwand abstoßen. Flucht um.
14. ENTHÜLLUNGEN
Das Boot, mit dem die Charaktere samt der Consulin und ihren Schreiberinnen geflo-
hen sind, treibt in die Bucht hinaus. Es ist tiefschwarze Nacht hier draußen. Die Cha-
raktere sehen die Unya, umzingelt von Dutzenden kleinen Schiffen und Trimaranen
wie von einem Schwarm Raubfische, die einen kolossalen Wal umkreisen. Die Parteien
scheinen sich gegenseitig zu belauern.
Plötzlich erfasst ein Kegel aus blauem Licht die Charaktere. Ein kreisrunder Schein-
werfer brennt am Bug eines Enterschiffs, das sich dem Boot der Gruppe im Schutze der
Dunkelheit genähert hat. Schattenrisse mit geladenen Armbrüsten zielen von Deck aus
auf das kleine Ruderboot, nehmen die Charaktere samt den geretteten Geiseln ins Vi-
sier. „Versucht zu fliehen und wir rammen euch in Stücke”, schallt eine Drohung vom
Schiff zu ihnen herüber.
I. MERIDIAN
Das Enterschiff zieht mit dem Boot der Charaktere gleichauf. Taue werden zu ihnen
hinabgeworfen. „Klettert rauf! Meridian will mit euch reden.”
An Bord werden die Charaktere und Zohra sofort zur Brücke geführt. Die Mäd-
chen unter Deck. „Keine Sorge, wir tun ihnen nichts”, gibt ein Pirat der Consulin zu
verstehen. Der Apokalyptiker, der die Gruppe die Treppe hinauf führt, ist sonnenge-
gerbt, trägt gebleichtes Haar und Brandmale und ist bestens ausgerüstet. Die anderen
haben eine ähnliche Aufmachung. Oben angekommen, hämmert der Blonde an eine
Tür, dann ruft er hindurch: „Wir haben die Leute vom Boot.”
Er öffnet die Tür zur Kommandobrücke und lässt die Charaktere hinein. Ein Mann
in roter Robe, mit Ziegenbart und aufwendigem Muschelschmuck steht an einem
Tisch vor ausgebreiteten Lageplänen. Er zieht Tarotkarten aus einem Stapel, wirft ei-
nen kurzen Blick auf jede einzelne, dann zerknäult er sie und schleudert sie durch den
Raum.
Als er die Charaktere bemerkt, macht er eine Handbewegung zu den Destillatfäs-
sern an der Wand, bedeutet den Charakteren wortlos, sich zu bedienen.
„Bei Neptun, was zur Hölle geht dort draußen vor sich?”, fragt Meridian auf Fran-
kisch mit schwerem purgischem Akzent.
Zohra ergreift blitzschnell das Wort in fließendem Purgisch: „Eine Allianz aus
Chronisten, Schrottern und Richtern. Sie haben einen Bürgerkrieg begonnen und den
Cour Argent eingeäschert. Alles nur, um meinen Bruder Hamza gefangenzunehmen.”
„Hamza Abubakar III., den Plünderer von Toulon?”, fragt der Robenträger ungläu-
big und mustert sie.
„Ja, sie haben ihn aus dem Palast verjagt und er hat sich auf der Unya verschanzt.”
„Dann bist du also die ehrenwerte Zohra, Consulin von Toulon?” Der Apokalypti-
ker grinst mit einem Mundwinkel, als ob er die Beute seines Lebens gemacht hätte.
„Natürlich bin ich die Consulin!”, erwidert Zohra empört, fast als wäre sie beleidigt
darüber, dass er sie nicht sofort erkannt hat.
„Und, mit welchem purgischen Fischerklan haben wir die Ehre?”
„Mein Name ist Meridian, Albatross der Schwarzen Schar. Auf dem Meer bin ich
dein Todfeind. In deiner Bucht bin ich dein Gast. Und in diesem Augenblick bin ich
deine einzige Hoffnung.” Sein Lächeln gefriert, der Klang seiner Stimme schwenkt in
einen überlegenen Tonfall.
„Ivar!”, ruft er laut in den Raum hinein. Aus einer unbeleuchteten Ecke schält sich
ein junger Mann aus den Decken und Kissen. Er war die ganze Zeit dort, hat alles mit
angehört. Jetzt tritt er langsam ins Licht der Kajüte. Seine rechte Gesichtshälfte ist ge-
schmolzen, die Haut eine schwärende, nässende Wunde voller Blasen und Brandmale.
„Jemand hat meinen Liebling Ivar so zugerichtet. Er war ein hübscher Junge. Jetzt
fällt es mir schwer, ihn anzusehen.” In Meridians Worten schwingt Abscheu und Rach-
sucht. „Ich suche einen Mann, der einen Irrgarten als Tätowierung auf seinem Körper
trägt. Ihn und seinen Leibwächter, einen Hellvetiker.”
Haben die Charaktere die Bilder der Überwachungskamera vom Alkoven im Kopf,
wissen sie sofort, wen Meridian mit seiner Beschreibung meint. Erzählen die Charak-
tere von ihrer Sichtung, hört Meridian ihnen aufmerksam zu. Fragen sie den Albatross,
wer der Tätowierte ist, lacht er kurz ungläubig auf.
„Ich weiß es selbst nicht. Aber ich weiß, dass etwas Selt- speien Ascheregen und Glut in Richtung Wolkendecke.
sames vor sich geht.” „Sprengladungen”, sagt Ivar ehrfurchtsvoll. Plötzlich
Er zeigt auf sein Tarot, nimmt zwei Karten vom Stapel rennt Zohra zum gegenüberliegenden Fenster.
und legt sie übereinander. „Dort, seht!”, ruft die Consulin. Eine rote Signalrake-
„Der Absonderliche thront auf dem Schöpfer. In unse- te steigt über der Unya auf, hängt leuchtend wie ein naher
rer Sprache bedeutet dies das schlimmste Omen. Seit Wo- Stern über dem Schiff in der Luft.
chen legen ich und andere Anführer meiner Schar dasselbe Meridian versteht nicht. „Hamza will verhandeln”, sagt
Blatt. Immer und immer wieder.” Er blickt zu den Charak- die Consulin mit einem Hoffnungsschimmer in den Augen.
teren auf, um zu sehen, ob sie ihm folgen können. „Mit deiner Schar.”
„Alle Spuren führen nach Toulon. Der Ursprung des
Omens liegt hier.” Seine Augen wandern dabei zu Ivar hin-
über. Der junge Mann mit dem verbrannten Gesicht spricht I I . A N B O R D D E R U N YA
leise, fast andächtig: „Er und seine Männer haben ein Nest Meridian manövriert sein Enterschiff über die Bucht zur
von uns innerhalb der Stadtgrenzen angegriffen. Vor drei Unya. Von der Reling des Transporters regnet es Taue und
Wochen. Sie haben jeden unserer Leute getötet. Grundlos. Ketten herab, um die Besatzung des Enterschiffs nach oben
Mich ließen sie am Leben, um von ihnen zu berichten.” zu ziehen. An Deck angekommen, werden die Charakte-
Meridian zieht einen Säbel aus der Scheide an seinem re von schwarzen Schrottern in Empfang genommen. Sie
Gurt, hält die Klinge ans Licht. „Wir wollen wissen, warum. sehen übermüdet und aufgekratzt aus. Den Charakteren
Danach werden wir dem Tätowierten die Haut abziehen nicht unähnlich. Zohra wird mit einem erleichterten Lä-
und eine neue Flagge daraus nähen.” cheln empfangen. Meridian, die Consulin und die Charak-
In diesem Moment hören die Charaktere einen Don- tere werden unter Deck gebracht. Selbst im Inneren des
nerschlag von der Stadt herüberbranden. Dann zwei, vier, Schiffes ist Hamzas Reichtum spürbar. Ein geflochtener
sechs Explosionen. Meridian, Zohra und Ivar eilen zum Bastteppich führt geradewegs zu einem Portal aus verzier-
Fenster, blicken gemeinsam mit den Charakteren durch die tem Dschungelholz und versilberten Türgriffen. Dahinter
Scheibe. Cour Argent brennt erneut. Ferrallies ebenfalls. eröffnet sich Hamzas Kanzlei. Der Raum gleicht einem
Haushohe Feuersäulen schießen in den Nachthimmel, Sanktuarium aus Relikten, Trophäen und Seekarten. Orma
„Er führt die Feuervögel an. Eine unbekannte Schar. Nur eine Handvoll Mitglieder.
Seine Leute sind gewissenlose Mörder, die auf Bezahlung arbeiten. Sie brauchten keine
andere Motivation. Er hatte vollen Zugriff auf unser Arsenal, kannte den Ablauf des
Operationsplans im Detail. ”
„Was will er?” Der Pirat wird ungeduldig.
„Er wollte mir helfen.” Sie blickt zu Hamza hinüber. „Helfen, ihn auszuschalten.”
Meridian packt sie an der Kehle. „Was noch? Hat er jemals von einem Phönix ge-
sprochen? Zeichen? Symbole?”
Mirage versucht sich loszureißen. „Nein! Er selbst ist ein Phönix! So nennen ihn die
Mitglieder seiner Schar.”
Der Apokalyptiker schlägt vor Wut mit den Handballen auf den Tisch.
„Sonst nichts?”, stöhnt Meridian in seiner Verzweiflung. „Du willst mir doch nicht
weismachen, dass ein schäbiger Auftragsmörder sich in meinem Kopf eingenistet hat
und mit meinen Gedanken verrückt spielt!”, schreit er der Chronistin ins Ohr.
„Warum hat er dich verraten? Bist du seine Komplizin? Sollst du für ihn das Schiff
hier ausspionieren?” Der Verfolgungswahn geht mit Meridian durch, er glaubt der
Chronistin kein Wort. Er greift zu seinem Säbel, reißt Mirages Arm der Länge nach
über den Tisch und hebt die Klinge zum Schlag.
„Rede, oder ich hacke dir deinen Arm ab!” Meridians Nerven liegen blank.
Hamza blickt Mirage seelenruhig von der anderen Tischseite in die Augen. „Soll-
te meinem Bruder Nephraim etwas zugestoßen sein, werde ich dir den anderen Arm
ebenfalls abnehmen.”
Plötzlich öffnet sich die Tür und einer von Ormas Schrottern stürmt hinein.
„Hamza, wir haben Gäste.”
CRESCENDO
„Steck den Säbel weg!”, dringt ein Befehl aus dem Gang heraus in den Raum hinein.
Zwei Frauen treten ein, die eine schwarz, die andere weiß.
Meridian senkt den Arm und lässt den Säbel zurück in die Scheide fahren.
Die beiden Frauen treten an den Tisch heran. „Callisto und Sabata, die Herrinnen
der Schwarzen Schar”, sagt Meridian respektvoll. Die Frauen blicken in die Runde, ihre
Gesichter sind vor Ernst verhärtet, die Schläfen und Münder angespannt.
„Er hat uns ein Zeichen geschickt. Es lag zusammengerollt neben einem toten
Schrotter auf einem Floß, das draußen auf der Bucht trieb”, sagt Callisto. Sie wirft ein
ledernes Tuch auf den Tisch, schlägt es auf.
Die Charaktere sehen Zeichnungen darauf, die an die Wandbilder im Nest der
Feuervögel erinnern. Ein Phönix ist dort abgebildet, in dem Feuer seiner Schwingen
verbrennen andere Vögel und stürzen vom Himmel. GEDANKENSTURM
„Er ist hier und hat die ganze Zeit auf uns gewartet”, spricht Sabata verheißungs- Wer ist Rattler? Was will der Phönix? Was
voll. Ihre Augen blicken an den Charakteren vorbei auf einen unbestimmten Punkt. ist Mirages wahre Agenda? Warum ist die
Sie zieht Luft zwischen ihren Zähnen hindurch, als ob sie etwas Schreckliches erblickt Schwarze Schar hier? Jede Antwort eröff-
hätte, doch die Stelle, auf die ihr Blick fällt, ist leer. net neue Fragen. Seit zwei Tagen tobt der
„Alle Vorsehungen waren richtig. Der Rachegeist hat Menschenform angenom- Bürgerkrieg in Toulon. Die Charaktere
men. Er hat den Ort seiner Abrechnung gewählt. Die Stadt ist sein Altar, der Weg hin- sind durch die Hölle gegangen und haben
ein führt durch einen Irrgarten aus Blut.” überlebt. Sie werden diese Erfahrung nie-
Ein ungläubiges, gurgelndes Lachen dringt von der anderen Seite des Tisches. mals vergessen. Morgen steht ihnen ein
„Rachegeist?” Mirage wischt sich das Blut aus dem Mund. „Das ganze Burn hat entscheidender Tag bevor. Die Gedanken
euer Gehirn lahmgelegt. Rattler ist ein Mensch”, sagt sie belustigt. rasen umher, das Herz schlägt wütend in
„Wer ist diese Frau?”, fragt Callisto zu Meridian hinüber. der Brust. Wer auch immer dieses Chaos
„Mirage. Chronistin. Hat mit dem Phönix gemeinsame Sache gemacht”, gibt er ihr zu verantworten hat, muss aufgehalten
als Antwort. „Sie hat die Opera...” werden.
„Gut”, schneidet ihm Callisto scharf ins Wort. „Mach alle Männer für den Angriff Eine letzte Woge aus Entschlossen-
bereit! Wir brechen in drei Gruppen auf. Sabata nimmt Terres Putain, Meridian, du heit und Bestimmung erfüllt die Gruppe.
landest in Ferrallies. Ich gehe in Cour Argent an Land.” Sie blickt zum Plünderer. Wenn sie es bis hierhin geschafft haben,
„Toulon ist deine Stadt. Sieh zu, dass deine Schrotter genauso bluten wie meine dann geht es auch bis zum bitteren Ende.
Zugvögel. Wir greifen im ersten Licht der Sonne an.” Jeden Charakter überkommt neuer Mut
Dann wendet sie sich Mirage zu. „Und Meridian, sorge dafür, dass die Chronistin mit dem Eintritt der Schwarzen Schar in
an vorderster Front bei mir mit dabei ist. Wir werden Schilde brauchen. Ihr Anzug sieht das Kampfgeschehen. Bis jetzt verbrauch-
aus, als ob er Kugeln gut verträgt.” te Egopunkte füllen sich vollständig wie-
Sie macht auf dem Absatz kehrt und setzt sich in Bewegung. der auf.
D E R TA G
DES PHÖNIX
1 5 . A M A N FA N G WA R D A S L I C H T
Es prickelt auf der Haut, als würde man in einem Bett aus Ameisen liegen. Anspan-
nung macht sich auf den Gesichtern der Schwarzen Schar breit. Dazwischen rüsten
sich Hamzas Schrotter. Die Rückeroberung Toulons beginnt jeden Augenblick. Die
Charaktere sind mittendrin.
Gruppen werden aufgeteilt, Schlachtpläne ermittelt, Offiziere bestimmt. Jeder ver-
fügbare Mann, jede kampferfahrene Frau wird gebraucht.
Hamza hat mit der Schwarzen Schar paktiert, um seine Stadt aus den Händen der
Eisenbrüder zu reißen. Nach zwei blutrünstigen Tagen und zwei zerstörerischen Näch-
ten haben sich zwei höchst unterschiedliche Mächte verbündet, um dem Morden und
den Plünderungen ein Ende zu setzen. In den Augen spiegelt sich Entschlossenheit
und der Wille, den Eisenbrüdern den Angriff heimzuzahlen und die unzähligen Toten
zu rächen, die dieser sinnlose Krieg gefordert hat.
„Kopfgeld! Für denjenigen, der mir das Haupt von Rattler bringt!”, schreit Callisto
zu den versammelten Apokalyptikern.
„Kopfgeld für jeden toten Eisenbruder. Freies Geleit in meinem Reich für den, der
meinen Bruder Nephraim findet und befreit”, ruft Hamza seinen Leuten zu.
Mit einem Ruck setzt sich die Unya in Bewegung. Die Enterschiffe und Trimarane
der Schwarzen Schar schwärmen aus. Terres Putain, Cour Argent und Ferrallies sind
die Ziele.
I . E I N G R A U E R TA G
Der Cour Argent ist mit einem grauen Nebel verhangen. Eine Brise hat eine Regen-
front über die Bucht getrieben und das ausgebrannte Herz der Stadt mit einem kurzen
Schauer benetzt. Der schwache Regen hat die letzten Flammenherde gelöscht, aus den
feuchten Schwelbränden quellen graue Schwaden, treiben träge aufwärts zum ankla-
genden Himmel.
Vor den Augen der Charaktere verbiegt sich das Panorama unwirklich. Der Glanz
von Toulon ist geschmolzen, verkohlt und ausgebrannt. Die Neolibyer sind gefallen.
Die Charaktere sind auf einem Jagdboot der Schwarzen Schar. Mit an Bord: Callisto,
zwei Dutzend Piraten, Hamza, Orma, sechzehn Schrotter und die Chronistin.
Mirages linkes Bein zappelt nervös. Sie ahnt, welches Schicksal ihr droht, wenn
Hamza den Palast zurücknimmt.
Das Jagdboot legt an Pier Sechs an, gleich bei der L’Orage, dem Feldlazarett der Spi-
07:07 AM
talier. Die Gruppe geht von Bord, drei Apokalyptiker flankieren die Chronistin, lassen
sie nicht aus den Augen. Mirages Hände sind auf ihrem Rücken verbunden. Einer der
Piraten stößt sie vorwärts. „Beweg dich, Schlange!”
Armbrüste sind gespannt, Gewehre angelegt. Die Gruppe bewegt sich vorsichtig
über den Pier in Richtung Feldlazarett. Niemand hier soweit.
Callisto gibt den Charakteren ein Handzeichen, sie sollen das Lazarett westseitig
mit Orma und der Chronistengeisel umrunden. Sie geht mit Hamza und ihrer Gruppe
ostseitig herum.
Die Gasse vor ihnen ist leer. Schritt folgt auf Schritt.
„Was hat dich eigentlich dazu bewogen, Hamzas Schoßhund zu werden?”, fragt
Mirage plötzlich unvermittelt zu Orma hinüber.
„Es gibt Besseres, als in muffigen Alkoven herumzusitzen und auf Bildschirme zu
starren”, gibt er gehässig zurück.
„Wenn du mit uns tauschen würdest, dann hättest du den vollen Gewinn und nicht
nur eine erbärmliche Beteiligung”, sagt sie zynisch.
„Hält diese Schlampe eigentlich nie den Mund?”, fragt einer der Piraten ungläubig.
Plötzlich wirbelt eine staubige Zeltplane in die Luft, ein Eisenbruder mit weit aufge-
sperrten Augen hetzt darunter hervor. Er ist in Panik, versuchte, sich darunter vor der
herannahenden Gruppe zu verstecken, und nun sind ihm die Nerven durchgebrannt.
Er sprintet wie ein aufgeschrecktes Reh an der Gruppe vorbei. Ein Apokalyptiker denkt
nicht, handelt sofort. Ein Bolzen löst sich aus seiner Armbrust, durchbohrt den Hals
des Schrotters im Lauf. Der Eisenbruder kracht in einen ausgebrannten Stand hinein
und verendet röchelnd und elendig. Fässer und aufgebahrte Kisten brechen über ihm
zusammen, es scheppert laut durch die Gasse.
„Du Idiot!”, faucht Orma zu dem Piraten hinüber, sein Gesicht vor Wut verzerrt.
AUSSICHTSLOS
„Legt sofort die Waffen ab!”, schallt es auf einmal die Gasse hinunter. Schwarz-weiße VORURTEILE
Uniformen stehen im fahlen Tageslicht am Ausgang zur Straße. Spitalier. Remagnac Die katastrophale Auseinandersetzung
und seine Famulanten. Sie haben Teile ihrer Ausrüstung aus der L’Orage bergen kön- zwischen der Gruppe und den Spitaliern
nen, sind mit Spreizern bewaffnet und bilden beim Anblick der Gruppe eine Phalanx. lässt sich nur verhindern, wenn die Cha-
Remagnacs Blick ist von Entsetzen erfüllt – er hat die Hinrichtung des Schrotters mit- raktere schnell agieren und das Wort er-
angesehen. „Im Namen der Rückeroberer Toulons”, die Spitalier machen einen Ausfall- greifen. Haben sie Remagnac gerettet und
schritt in die Gasse hinein, die Spreizer senken sich in Richtung der Gruppe, „befehle ihm in vorangegangen Szenen geholfen,
ich euch, die Waffen abzulegen!” müssen sie Würfe auf CHA+Verhalten
Die Phalanx bewegt sich weiter. „Wir sind Hamzas Leute”, schreit Orma zurück (4) absolvieren, um die aufgeladene Si-
„wir sind geko...” tuation zu beruhigen. Der Spitalier ver-
„Warum habt ihr eine Chronistin als eure Gefangene?”, unterbricht ihn Remag- traut nach den chaotischen Ereignissen
nac scharf, seine Augen wandern misstrauisch über die Bewaffnung der Schrotter und der letzten Tage niemandem mehr und
Apokalyptiker. Orma blickt verständnislos zum Feldarzt hinüber: „Sie ist die Keim...” spult seine antrainierten Verhaltensmus-
„Helft mir!”, kreischt Mirage plötzlich dazwischen, stößt sich ab und rammt sich ter ab. Er sieht mit an, wie ein hilfloser
mit ihrer Schulter an zwei Apokalyptikern vorbei. Sie rennt auf die Spitalier zu. Rema- Schrotter umgebracht wird und dann hat
gnac ist fassungslos, er versteht die Situation nicht im Geringsten. die Gruppe auch noch eine Chronistin in
„Troia!”, brüllt ein Apokalyptiker von rechts, zielt mit seinem Revolver auf die ihrer Gewalt, die Angehörige eines Kults,
flüchtende Chronistin. der beste Beziehungen und Allianzen mit
„NEIN!” Orma ist zu weit weg, um den Schützen aufzuhalten. Die Charaktere ha- den Spitaliern pflegt. Remagnacs Nerven
ben eine letzte Chance. Ein erfolgreicher Wurf auf PSY+Reaktion (3) und sie können liegen blank. Er weiß, dass jedes Zögern
sich rechtzeitig auf den Schützen werfen. Ein Schuss löst sich, ricochetiert im stumpfen in diesem Krieg mit dem Tod seiner Leute
Winkel von der gegenüberliegenden Hauswand und trifft einen Famulanten im Bauch. bestraft werden könnte.
Der Spreizer fällt ihm aus den Händen, scheppert laut über das Pflaster. Zwei Kamera-
den reißen ihn sofort zur Seite, um ihn zu versorgen. Die Spitalier verstehen den Schuss
als Angriff und stürmen augenblicklich vorwärts. Mirage hetzt an den Spitaliern vorbei,
während Apokalyptiker und Schrotter das Feuer auf die Famulanten eröffnen.
„LASST SIE NICHT ENTKOMMEN!” Ormas Verzweiflungsschrei geht im Getöse
des aufprallenden Lanzenwaldes unter.
Die Charaktere haben keine Chance, in das Missverständnis einzugreifen. Beide
Seiten schlagen und stechen aufeinander ein. Blut besudelt den Boden.
Mirage hechtet zum Ende der Gasse. Sie müssen sich an der verkeilten Phalanx
vorbeikämpfen, um die Chronistin einzuholen.
I I . AT E M L O S
Mirage rennt um ihr Leben. Die Charaktere sind gerade aus der Gasse heraus, da sehen
sie Callisto, Hamza und die anderen Apokalyptiker um die Ecke stürmen, angelockt
vom Gefechtslärm hinter ihnen. Sie erblicken die Gruppe, dann die fliehende Chronis-
tin, tauschen verständnislose Blicke aus und hechten vorwärts.
Das Paradigma stürzt an den Zollhäusern vorbei, über Trümmerschutt und Ge-
stein, springt über Hindernisse, wirft keinen Blick zurück, sondern schlägt Haken wie
Freiwild. Sie ist flink, wendig, eine Getriebene. Die Charaktere müssen in einen Wider-
streit gegen Mirages Wert in KÖR+Athletik treten (6W). Ihr Vorsprung beträgt knappe
sechzig Meter.
„Hinterher!” Im Rücken der Charaktere hören sie Hamza und Callisto fluchen.
„Ausschwärmen!” und „Weg abschneiden!” und „Helft Orma!”
Mirage wirft sich in eine Seitengasse oberhalb der Raffinerie. Die Charaktere fol-
gen, rennen, springen über Körbe, Kisten, Leichen. Sie hetzt vorneweg.
Ein leuchtender Ausgang ist in Sicht. Sie stürmt hinaus, stolpert über ein ausge-
strecktes Bein und segelt in hohem Bogen, Gesicht voran, über den mit Steinen ge-
pflasterten Gehweg. Die Charaktere erreichen die Mündung der Gasse.
Eine Handvoll Flintenläufe gehen augenblicklich hoch, zielen auf die Köpfe der
Charaktere. Abzeichen der Resistance blitzen auf, die Halstücher und Kappen der Beau
Monde leuchten Blau in der gleißenden Morgensonne. Generalin Morceau hat Mirage
im Schwitzkasten, blickt mit erhobener Pistole zu den Charakteren. „Kein Fehltritt!”,
warnt sie die Gruppe. „Die Chronistin gehört mir.”
In dem Augenblick brechen Hamza, Callisto und die Apokalyptiker aus einer Ne-
bengasse von Osten her auf den Gehweg. Von Süden her werden sie alle plötzlich von
Orma und seinem Trupp aus Überlebenden flankiert.
„Mirage gehört uns.” Hamzas Gesicht ist verbissen, seine Worte zischen zwischen
seinen weißen Zähnen hindurch, seine Flinte hat er im Anschlag.
„Wir haben die ganze Nacht für Toulon geblutet. Ich habe unzählige Tote auf mei-
ner Seite. Wir haben die Eisenbrüder im Palast geschlagen und die Chronistin ist meine
Beute!”, sagt Zoe. Ihre blauen Augen sind kristallklar, auf ihrer Stirn zeichnen sich wü-
tende Furchen ab. Beau Monde und Resistance bilden einen Kreis um ihre Anführerin.
„Du kannst die Chronistin nicht haben! Sie ist die Einzige, die den Weg zum Täto-
wierten kennt.” Callisto spricht zornig, ihre Lippen spannen sich, die Repetierarmbrust
zielt auf Zoe. Die Generalin verzieht eine Augenbraue. „Wer ist diese Frau?”, fragt sie
verwundert in die Runde ihrer Beschützer.
„Callisto, die Herrin der Schwarzen Schar”, knurrt Orma zu ihr hinüber und macht
einen Schritt auf Zoes Wächter zu. „Sie ist hier, um uns zu helfen, Toulon zurück...”
„Die Resistance braucht keine Hilfe!”, schreit Zoe. „Wir haben uns die Stadt zu-
rückgeholt, während ihr feige auf eurem Scheißboot gesessen habt!”
Hamza macht einen Stechschritt vorwärts, seinen Gewehrkolben an die Schulter
ZWISCHEN FRONTEN gepresst, Zoe im Visier. „Hunderte meiner Geißler sind gefallen, dazu Hunderte Un-
Die Charaktere sind zwischen allen Par- schuldige und du willst dich um eine Geisel streiten?”
teien verkeilt, niemand will hier auf sei- „Töte den Bastard, Zoe! Hamza ist der africanische Virus. Unter ihm kann es kein
nen großen Triumph verzichten. Zoe freies Franka geben. Niemals!”, krächzt Mirage dazwischen, würgt blutigen Schleim
macht ernst. Es ist ihre Gelegenheit sich hoch und spuckt in Richtung des Plünderers.
als Retter von Toulon darzustellen. Unter Hamzas Gewehrlauf schwenkt langsam von Zoes Kopf zu Mirages. Orma bewegt
ihrer Führung wurden die Eisenbrüder im sich vorsichtig seitwärts. „BLEIB, WO DU BIST!”, brüllt ein Beau Monde in seine Rich-
Cour Argent geschlagen. Der Gewinn, den tung. Schweißperlen sammeln sich auf der Stirn des jungen Gardisten. Die Situation ist
sie sich von ihrem Handeln verspricht, ist ein Patt für alle Beteiligten. Eine falsche Bewegung von irgendjemandem und es gibt
die Freiheit von der Knechtschaft durch ein Massaker.
die Kulte. Toulon, Franka, ihre Heimat. Mirage gurgelt, blutgetränkter Speichel tropft ihr aus dem Mundwinkel. „Du elen-
Auf diesem Boden tragen fremde Mächte der Neolibyer, siehst du nicht, was du angerichtet hast? Du hast ein ganzes Volk gegen
ihre blutigen Fehden aus. Doch das soll dich erhoben.” Sie lacht spöttisch. Mit einem Ruck ihres Unterarms würgt die Genera-
nicht so bleiben. Die Generalin ist zu al- lin das Gelächter ab und presst Mirage den kalten Pistolenlauf an die Schläfe.
lem bereit, um Franka vom Joch der Un- „Du willst die Artefaktschlampe lebend? Dann gib mir dein Reich, Hamza! Wir
terdrückung zu erlösen. haben für die Stadt gekämpft – jetzt gehört sie der Resistance!” Zoes Blick ist eisern.
Drohend drückt sie den Pistolenlauf tiefer in Mirages Haut. einer der vielen Nebenstraßen herausbrechen.
„Ich habe keinen Schimmer, wer du bist, Generalin.” An einer Kreuzung haben sie Zoe endlich eingeholt. Sie
Callisto umrundet den Kreis von Zoes Beschützern. „Aber steht mit dem Rücken zu einem Eckgebäude. Nur ein Stra-
wir Zugvögel plündern lieber die Schiffe von reichen Neo- ßenzug trennt sie jetzt noch von der rettenden Festung.
libyern als von armseligen Freiheitskämpfern.” Ein Lächeln „Was treibt Verräter wie euch dazu, mit dem Africaner
huscht über Callistos Gesicht. Die Charaktere müssen ei- zu paktieren?”, keift Zoe von der anderen Straßenseite zu
nen Wurf auf INS+Wahrnehmung (4) bestehen, um zu se- den Charakteren hinüber. Ihr Pistolenlauf wankt nervös
hen, was Callisto sieht. Gelingt der Wurf, erkennen sie vage, umher, peilt mal den einen, mal den anderen Charakter an.
dass sich eine Gruppe Piraten von Westen heranschleicht, „Warum stellt ihr euch in den Weg der Freiheit? Seid ihr so
genau im toten Winkel der Resistance. Callisto versucht, hörig, dass ihr jedem Hund, der euch Geld bietet, am Arsch-
Zoes Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, um sie abzulen- loch schnüffelt?” Ihr Gesicht ist bleich, der Bolzen steckt tief
ken. in ihrer Schulter, Blut tränkt den Mantel. Mirage steht aus-
gezehrt vor ihr. Zoe manövriert sie in Position, um mög-
STUNDE DER HENKER lichst vollständige Deckung vor Angriffen zu haben. Mit
Es ist ein Gefecht aus Blicken, zögerlicher Berechnung und CHA+Verhalten (4) können sie versuchen, die Generalin in
langjähriger Kampferfahrung. Die Pupillen der Anführerin ein Wortgefecht zu verwickeln, um sich Zeit zu erkaufen.
der Schwarzen Schar weiten sich und verraten den Plan. Ein Misserfolg zieht eine prompte Antwort nach sich. Zoe
Lassen Sie die Charaktere auf INS+Empathie (3) würfeln, versucht einen der Charaktere mit einem gezielten Schuss
um den Moment des Angriffsbefehls in Callistos Augen ab- außer Gefecht zu setzen.
zupassen. Sind sie erfolgreich, erhalten sie einen Bonus von „Verdammte Söldner! Die Welt wäre ein so viel besse-
+2W auf den darauffolgenden Initiativewurf. res Scheißhaus, wenn Schweine wie ihr aus Überzeugung
Jetzt! kämpfen würden statt aus Habgier.” Ihr Blick ist angewi-
Ein Bolzen löst sich zischend aus Callistos Armbrust dert. Nichts kann sie zur Aufgabe zwingen. Für diesen Mo-
und durchbohrt Zoes Schulter. Im nächsten Augenauf- ment hat sie ihre besten Jahre geopfert. Sie ist ihrem Ziel so
schlag knallen Dutzende Schüsse gleichzeitig. Aus allen nah wie nie zuvor.
Rohren wird gefeuert und die Situation gerät vollends au- Ein lauter Knall von links lässt die Charaktere aufschre-
ßer Kontrolle. Die Charaktere müssen in Deckung hechten, cken. Zoes Handgelenk zersplittert in einer Blutwolke. Ihre
um nicht von einem Querschläger getroffen zu werden Pistole wird von der Wucht eines Projektils in weitem Bo-
oder eine gezielte Salve abzubekommen. Überall gehen gen durch die Luft geschleudert und landet irgendwo im
junge Kämpfer zu Boden, Kadetten werden zersiebt und Staub. Die Generalin kreischt einen ohrenbetäubenden
kollabieren im Gewehr- und Armbrustfeuer. Zwischen den Schmerzensschrei und wirbelt herum, um den Schützen
fallenden Soldaten erkennen die Charaktere Zoes Silhouet- ausfindig zu machen.
te. Sie zerrt die Chronistin hinter sich her und versucht, „HÖR AUF!”, schreit eine leiernde Stimme eine laute
über die letzte offene Gasse nach Norden auszubrechen, auf Warnung hervor. Vericon. Er steht mit zitternden Armen
Hamzas Palast zu. Die Charaktere sind am nächsten dran. auf der Veranda eines kleinen Ladens, in der Hand eine
Nur sie können die Verfolgung rechtzeitig aufnehmen und winzige Pistole. Krampfhaft versucht er, seine Aufregung
die Generalin daran hindern, sich mit ihrer Geisel hinter die zu unterdrücken, doch es gelingt ihm nicht.
Palastmauern zu flüchten. Zoe stößt Mirage von sich. Ihre linke Hand greift nach
dem Offizierssäbel. Das Metall gleitet aus der Scheide und
sie stürzt auf den Bürgermeister zu.
III. HETZJAGD „Ich bring dich um, du jämmerliche Zecke!”
Zoe hat es erwischt, doch es macht sie nicht langsamer. Im In fünf schnellen Sätzen hastet sie über die Straße auf
Gegenteil, sie hat nur ein Ziel: mit Mirage zu entkommen. Vericon zu. Sie ist schwer verwundet, doch nun brennen
Die Chronistin ist ihr Druckmittel gegen Hamza, sie ist die der Generalin endgültig alle Sicherungen durch. Haben die
perfekte Geisel. Charaktere keine Munition mehr, müssen sie gegen Zoe
Die Charaktere können die beiden Flüchtenden durch in den Nahkampf gehen, um sie aufzuhalten. Da Vericon
die nächste Gasse hindurch verfolgen. Zoe benutzt Mirage ihre rechte Hand zerschossen hat, kämpft sie wie im Fieber
als Schutzschild gegen jegliches Gewehrfeuer vonseiten der linkshändig weiter (-2W). Die Entschlossenheit, mit dem
Charaktere. Sie weiß, niemand von Hamzas Leuten würde Bürgermeister abzurechnen, treibt sie an die Grenzen einer
es wagen, die Chronistin versehentlich zu töten. Gleichzei- blinden Raserei.
tig zielt sie in die Gasse hinein und feuert Pistolenschuss Mirage erkennt ihren Moment. In zwei Atemzügen ist
um Pistolenschuss auf ihre Verfolger. Kugeln stieben an den sie auf den Beinen und brennt in Richtung Palast durch. Je-
Ohren der Charaktere vorbei. mand muss sie aufhalten. Kann sich einer der Charaktere
Dort hinten, die Außenmauer des Palastes kommt ins aus dem Kampfgeschehen mit der Generalin lösen, kann er
Bild. Jeden Moment kann Verstärkung für die Generalin aus mit der Verfolgung beginnen.
I. HEIMKEHR
Zögerlich reagieren die Palasteroberer auf Hamzas Angebote und Zureden. Träge öff-
net sich das Portal am Haupteingang. Hamza, Callisto, Orma, die Charaktere und ihre
Gefangene Mirage schreiten voran.
Hinter ihnen der gesammelte Tross der Piraten der Schwarzen Schar. Jeder Apo-
kalyptiker, der nicht mit Meridian oder Sabata in den anderen Vierteln an Land gegan-
gen ist. Das Atrium gleicht dem Vorhof zur Hölle. Fliegen surren über den Leichen,
Rinnsale aus Blut mäandern zwischen dem zerschlagenen Bodenmosaik umher, mit
jedem Schritt bleibt man in einer Lache kleben. Gespaltene Schädel, verbrannte Lei-
ber. Wo immer der Blick hingeht, schält sich ein weiterer Toter aus dem Trümmerfeld.
Der Palast selbst ist nicht wiederzuerkennen. Herausgerissene Türen, zerschmettertes
Mauerwerk, ausgebrannte Fenster. Die Fratze des Neids zeigt ihr elendes Antlitz – wer
hier gewütet hat, der wollte jede Erinnerung an Hamzas Erfolg zerstören.
Sechs ausgemergelte Kadetten der Resistance kommen auf die Charaktere zu, le-
gen vorsichtig ihre Flinten zu Hamzas Füßen.
„Wo ist der Rest?”, fragt Hamza ohne zu zögern.
„Wir sind der Rest”, antwortet ein Kadett mit zerschossenem Ohr. „Die anderen
sind hinüber. Wir haben bis zum letzten Mann für Zoes Sache gekä...”
„Genug. Setzt nach Terres Putain und Port Lagagne über! Sagt den Menschen, der
Krieg ist vorbei! Sagt ihnen ebenfalls, sie sollen alles an Verpflegung bereitstellen, des-
sen sie habhaft sind! Ich zahle den doppelten Preis auf alle Waren.”
Dann dreht sich der Plünderer zu Mirage und spuckt ihr unvermittelt ins Gesicht.
„War es dir all die Toten wert, Chronistenfrau?” Seine Stimme zittert, seine Augen
sind glasig. Ein Speichelfaden rinnt über Mirages Stirn, baumelt von ihrer Braue. Ihr
Blick ist gesenkt, sie starrt auf ihre Füße und spricht leise und bestimmt.
„Du hast keine Ahnung von dem, was du redest, Neolibyer. Wenn du unser Wis-
sen hättest, wüsstest du, dass es jeden Toten wert ist, um die Zivilisation des Urvolks
wiederaufzubauen. Du kannst mir deine silberne Münzensammlung zeigen und mir
vom Wert deines Kapitals erzählen, soviel du willst. Mein Kapital ist der Stream…” Sie
hebt den Blick, der Speicheltropfen fällt zu Boden. „Und sein Wissen ist unerschöpf-
lich.” Hamzas Ohrfeige folgt ohne Vorwarnung und mit einem peitschenden Knall. Die
Chronistin stolpert zu Boden und bleibt entkräftet liegen.
„Durchsucht den Palast nach meinem Bruder Nephraim! Und tötet jeden Eisen-
bruder, der noch atmet!”
II. ERLÖSUNG
„Orma, bring die Chronistin ins Wachhaus! Ihr dort”, Hamza zeigt auf die Charaktere,
„hoch mit mir auf die Mauer! Ich will mir einen Überblick verschaffen.” Hamza läuft
mit den Charakteren eine Treppe zur Innenmauer empor. Unten schwärmen die Apo-
kalyptiker aus, um nach dem Halbbruder des Plünderers zu suchen. „Ich kann euch
nicht genug für eure Unterstützung danken. Wenn dieser Tag ein Ende hat, werde ich
neue Verbündete brauchen, um Toulon wieder aufzubauen.”
Sie sind auf der Innenmauer angelangt, über dem Eingangsportal.
Hamza blickt auf den zerstörten Cour Argent hinab. „Ich werde jede helfende
Hand benötigen. Ich brauche Botschafter, Menschen, die einen guten Draht zu den
anderen Kulten haben. Damit sich ein solcher Krieg nie wieder ereignet. Ich muss Brü-
cken bauen, auch wenn mein Herz nach Vergeltung schreit. Gemeinsam können wir
diese drei Tage vergessen machen. Wir können neu beginnen.“ Eine leichte Brise weht
vom offenen Meer über die Stadt, die See glitzert, der Himmel ist aufgeklart. Hamza
blinzelt vor Erleichterung, als könnte er seinen Augen nicht trauen.
„Dort!” Sein Finger deutet zum Horizont hin. Dann sehen die Charaktere es auch.
Drei gewaltige Schlachtkreuzer wabern wie eine Luftspiegelung über das Mittelmeer.
„Perpignan, Montpellier. Elani und Atuma haben unseren Hilferuf erhalten.” Seine
Schultern sacken nach vorn, fast stürzt er vor Erschöpfung über die Zinne.
Blicken sich die Charaktere zum Schloss hin um, lassen Sie ihre Spieler einen Wurf
auf INS+Wahrnehmung (3) machen. Bei Erfolg bemerken sie eine Reflektion, oben auf
der Aussichtsplattform. Erwürfeln sie einen Trigger, erkennen sie den Ursprung sofort.
Ein Gewehr. Scharfschütze.
Die Charaktere haben noch keine Zeit, um darüber nachzudenken, da stürmt ein
Pirat mit aufgerissenen Augen und wedelnden Armen aus der Kernhalle die Treppe
hinunter und brüllt:”BOMBE! BOMBE! BOMBE!”
Einen Sekundenbruchteil später detoniert das Atrium.
V. D E R A B S O N D E R L I C H E
Eine nackte Anubierin liegt vor den Charakteren im Gras. Geschändet und erdrosselt.
Die Wangen sind hohl, die Augen seltsam verdreht. Haare wurden ihr büschelweise
herausgerissen, Blutergüsse übersähen ihren schmalen Körper, ein Strick hängt um ih-
ren dünnen Hals.
Fliegen stieben nervös auf, als sich die Charaktere der Initiantin nähern. Der Lei-
chenduft ist überwältigend. Da knallt es plötzlich laut aus dem Tempel heraus.
Ein Schrei dringt aus dem Inneren. Hetzen die Charaktere zu den Säulen hinüber,
können sie einen Blick in das karge Innere werfen.
Callisto liegt dort am Boden, ihr Unterschenkel ist von einem Schuss zerfetzt, ihr
Gesicht vor Schmerzen verzerrt. Sie ist starr vor Angst, ihr Atem überschlägt sich chao-
tisch. Sie versucht von der Stelle wegzukriechen, doch sie schafft es nicht.
„Hast du dich nie gefragt, was aus uns hätte werden können, wenn die Welt eine
andere wäre?” Männerstimme. Eine Figur schält sich aus dem Halbschatten des Tem-
pelinneren. Seine Gestalt ist ungreifbar, eine Tätowierung, die sich wie ein Irrgarten R AT T L E R S G E S P Ü R
über seinen gesamten nackten Oberkörper und Kopf spannt, lässt ihn wie ein Trugbild Der Phönix hat die Charaktere bemerkt.
erscheinen. Seine abgesägte Schrotflinte ist auf Callisto gerichtet. Er bewegt sich unstet, gibt ihnen kein
„Du bist der Phönix”, winselt die Apokalyptikerin. sauberes Ziel für einen Hinterhalt, statt-
„Das ist euer Name für das Unaussprechliche, für eure finstersten Ängste, Callisto. dessen umrundet er Callisto, mal steht
Warum nennst du mich nicht nach den Karten? Ich bin der Absonderliche. Ich throne er vor ihr, mal hinter ihr. Die Charakte-
auf dem Schöpfer.” Seine Stimme rasselt wie der Schwanz einer Klapperschlange. re müssen mehrfach ihre Position hinter
„Was willst du von uns? Warum tötest du uns?” Callisto schreit ihre Fragen hinaus, den Säulen des Ahnentempels wechseln,
als ob die Antworten den Wahnsinn beenden könnten. wenn sie einen wirksamen Angriff vorbe-
Der Tätowierte ergreift sie an den Haaren und zerrt sie auf den Altar. „Schau mir reiten oder das Geschehen im Inneren im
ins Gesicht!” Er presst den Lauf seiner Schrotflinte auf ihr Kinn. Auge behalten wollen.
„Wir waren mal Kinder. Du und ich. Das unschuldigste Leben auf Erden”, beginnt er.
„Wir wurden zu dem gemacht, was wir heute sind. Wir sind nicht mit Blut an den
Händen geboren worden, andere haben uns das Morden beigebracht.”
Callistos Pupillen irrlichtern umher, sie ist dem Wahnsinnigen und seiner Schuss-
waffe vollends ausgeliefert.
„Der Storch, der dich deinen Eltern geraubt hat. Ich habe ihn gefunden”, sagt er
überlegen, grinst seine Gefangene hämisch an. Callisto ist versteinert, sie versteht
nicht. „Ich musste ihn tagelang quälen, bis er sich an jedes Kind erinnerte, dass er je-
mals dessen Eltern gestohlen hatte.” Der Tätowierte senkt seinen Kopf ganz nah an
Callistos Ohr. Behutsam küsst er ihre Wange und presst den Lauf seiner Flinte unter
ihr Kinn, bewegt ihr Gesicht so, dass sich ihre Augen treffen.
„Mutter liebte uns. Du warst ihr Stern, ich ihre Sonne.” Seine Stimme bricht, seine
Worte sind trüb und schwer wie Blei. Callisto gefriert. Wie hypnotisiert starrt sie durch
den Tätowierten hindurch.
„Ich werde die Apokalyptiker vernichten. Für das, was sie uns angetan haben,” flüs-
tert er und zwingt seine Lippen auf ihren Mund. „Und ich beginne mit dir, Schwester.”
Dann wirbelt er plötzlich herum und feuert in Richtung der Charaktere.
VI. PHÖNIXFEUER
Rattler denkt nicht, er handelt. Jede seiner Bewegungen gleicht kaltblütiger Koordi-
nation. Er hechtet zwischen den Säulen umher, taucht aus der Deckung auf, lockt die
Charaktere in den Tempel hinein und dann wieder hinaus. Als würde er mit ihnen spie-
len. Der Phönix hat keine Angst vor dem Tod. Er weiß, dass es ihn früher oder später
erwischen wird, doch gerade seine Leichtsinnigkeit gibt ihm jetzt den Vorteil. Er wird
versuchen die Charaktere in den Nahkampf zu zwingen. Seine Schrotflinte nutzt er wie
einen Schlagkolben, wehrt Schläge ab und bricht Knochen.
Sein Tanz aus Ausweichen, Hechten, Seitwärtslaufen und in Deckung gehen ist
ein Verwirrspiel ohne Konzept, löst Verunsicherungen aus. Antrainierte Kampfmuster
greifen nicht gegen den Phönix. Mehr noch, er ist in der Lage, blitzschnell unter Schlä-
gen hindurchzutauchen, sich aus der Gefahrenzone zu begeben, nur um sofort wieder
gnadenlos an den Mann zu gehen. Er nutzt seine Gerissenheit gegen die Charaktere
aus. Jede Runde würfelt er PSY+Gerissenheit im Widerstreit gegen PSY+Gerissenheit
des Angreifers. Ist Rattlers Wurf erfolgreich, kann der Phönix mit GES+Beweglichkeit
ausweichen und der Angreifer vergräbt seinen Hieb versehentlich in einem anderen
Mitglied der Truppe. Ist ein Apokalyptiker unter den Charakteren, versucht Rattler ihn
gezielt von der Gruppe zu trennen und zu überwältigen.
Callisto versucht den Charakteren beizustehen, doch sie ist schwer verwundet und
kämpft mit einem Malus von -4W. Können die Charaktere Rattler in Richtung des Al-
tars manövrieren, versucht sie ihren Klingenarmreif in seiner Flanke zu vergraben.
Rattlers Gelächter erfüllt den Tempel jedes Mal, wenn eine Aktion der Charaktere
ANTLITZ DES TODES daneben geht. Er verhöhnt sie laut, provoziert sie: „Na kommt schon. Das geht besser.”
Der Kampf gegen Rattler ist die schwerste Dann stürmt er vorwärts und schlägt einem der Charaktere im Lauf den Gewehrkol-
Prüfung, der sich die Charaktere in den ben auf die Schläfe. Nur gemeinschaftlich ausgeführte Aktionen sind in der Lage, dem
letzten drei Tagen stellen müssen. Wer Bewegungsmuster des Phönix beizukommen und seiner Gewalt ein Ende zu setzen.
auch immer Rattler ist, welche Motiva- Die Charaktere müssen ihn gemeinsam umzingeln und einer von ihnen muss zu einem
tionen er verfolgt oder woher er seinen gezielten Angriff übergehen. Ist der gezielte Angriff ein Misserfolg, kommt die Vergel-
Vernichtungswillen befeuert, ist ihnen tung sofort und Rattler greift aus der Verteidigung heraus den Charakter an, der den
unerklärlich. Doch sie alle fühlen seine Hinterhalt legen wollte. Ein solcher Gegenangriff des Phönix muss mit einer Erschwer-
fremdartige Ausstrahlung, sehen sein nis von -3W pariert werden.
groteskes Verhalten und spüren seinen Im Gefecht wird Rattler versuchen, einen der Charaktere als Geisel zu nehmen.
absonderlichen Hass. Die alleinige Nähe Gelingt es ihm, einen Charakter in den Nahkampf zu ziehen, wird er versuchen ihn
zum Phönix löst gewalttätige Urtriebe von hinten zu umklammern und als Deckung gegen Schläge und Schüsse zu benutzen.
aus, treibt die Charaktere an den Rand Der gefangene Charakter muss einen Widerstreit mit KÖR+Faustkampf/Kraft gegen
der Raserei. Bestehen sie gegen den Phö- Rattlers KÖR+Faustkampf (10W) gewinnen, um sich aus dem Würgegriff zu befreien.
nix, überkommt sie ein Gefühl von Er- Der ausgebrannte Phönix kämpft bis zum bitteren Ende. Er ist ein Mörder, der kein
lösung. Im Kampf verlorene Egopunkte Gewissen kennt. An seinen Händen klebt das Blut von Hunderten. Er wird sich nicht
regenerieren vollständig. Der Absonder- ergeben, sondern lachend zur Hölle fahren. Sein Untergang ist seine Bestimmung und
liche ist tot. sein Pfad in die Unterwelt ist gepflastert mit den Leichen seiner Gegner.
11:59 AM
AL L TH AT IS NE C E S S A RY
FOR EVIL TO TRIUMPH
IS FOR GOOD MEN
TO DO NOTHING
[BURKE]
IX. FLAMMENMEER
Die Explosion auf dem Dach der Kernhalle zertrümmert das gesamte dritte Stock-
werk. Der Lichtblitz überflutet die Charaktere oben auf der Plattform, schwarze Sterne
funkeln vor ihren Augen, der Boden unter ihren Füßen wankt bedrohlich. Der Palast
knackt entzwei. Ein gewaltiger Riss gähnt in der Front, dehnt die Architektur ausein-
ander. Ziegel und Zinnen brechen in den Atriumskrater hinab, granulieren im Fall zu
mehligem Steinpulver. Die Charaktere haben mit ihrem erlösenden Schuss Nephraims
Ende eingeläutet. Ihr Handeln war sein Verderben.
Doch es endet nicht. Kein Atemzug vergeht, da brandet der Knall einer gewaltigen
Explosion von Osten her. Die Charaktere haben noch Zeit, ihre Hälse zu wenden, da
sehen sie, wie das Modul in Ferrallies in die Luft fliegt, als hätte jemand eine Granate
in einen Ameisenhaufen geworfen. Ein Energieblitz peitscht durch die Explosionswol-
ke hindurch, entlädt sich an umhersegelnden Holzmasten, taumelnden Metallblechen
und pulverisierten Gesteinsklumpen. Eine Kettenreaktion folgt prompt. Entlang ei-
ner gedachten Linie vom Modul aus nach Cour Argent entzündet sich eine Perlen-
schnur kleinerer und größerer Explosionen. Der Lärm ist so überwältigend, das Beben
so einschüchternd, dass es sich anfühlt und aussieht, als ob die Erdkruste mit einem
Schlag aufplatzen würde. Weiße Feuerblasen rasen zum wolkenlosen Blau des Him-
mels hinauf, geschmolzenes Metall regnet in gleißendem Farbenspiel ins Meer hinab,
menschengroße Trümmerstücke katapultieren zornig durch die Luft und regnen wie
wütende Faustkeile auf die Stadt herab.
Im Westen, in Terres Putain grollt der Boden auf. Am Camp der Resistance, am
Schlachthaus und in der Innenstadt folgen drei Donnerschläge unmittelbar aufeinan-
der. Ein Wirbelsturm aus Verpuffungsqualm und explodierenden Häuserzeilen wächst
himmelwärts, pulsiert durch sämtliche roten und gelben Farbspektren und bricht end-
gültig als braune Schuttwolke in sich zusammen. Selbst im fernen Port Lagagne leuch-
ten Feuerbälle auf.
Baptistes Totmannschalter hat funktioniert. Die Charaktere haben Toulons
Schicksal besiegelt.
FIN
a Der Krieg um Toulon ist vorbei. Die verheerende Erfolg in den Sümpfen hat, kann auch Toulon nicht zu
Bilanz der letzten Tage: 1.200 Tote, über 1.600 seinem alten Glanz zurückkehren. Die beiden Africaner
Verwundete. Die Geißler und die Resistance wurden stehen unter Zugzwang. Das Marduk-Öl ist die Essenz
vollständig ausradiert. Der harte Kern der Eisenbrüder des Erfolgs.
ebenso. Anubier aus Montpellier veranstalten über
Tage hinweg eine Bestattungszeremonie für die a Zohra nimmt die Arbeit im Consulat erneut auf.
africanischen Gefallenen. Die Toten werden dem Die Neolibyer sind geschwächt und sie weiß, dass
Meer übergeben. Auf brennenden Flößen treiben sie ihre Verhandlungsbasis nicht dieselbe wie vor den
hinaus aufs offene Meer. Kriegstagen ist. Dennoch fragt sie jeden Botschafter
und jeden Gast nach dem Kartell aus. Die borcische
a Hamzas Reich ist zerstört, doch der Plünderer denkt Schrottervereinigung, die den Offizier Deich nach
nicht daran aufzugeben. Er will Toulon wieder Toulon geschickt hat, ist mit einem blauen Auge
aufbauen, mit eisernem Willen und der Unterstützung davongekommen und taucht fast überhaupt nicht in der
seiner Verbündeten. Seine Glückssträhne jedoch ist Aufklärung der Ereignisse auf. Zohra will das ändern. Sie
gerissen. Als er mit der Handelsbank Kredite für den heuert Mittelsmänner an, die sich im Protektorat nach
Wiederaufbau verhandeln will, findet sich kein einziger den Hintermännern des Kartells umhören sollen. Sie
Seelenwäger in Tripol, der für den Plünderer bürgen plant etwas. Revanche.
möchte. Hamza muss den Großteil seiner Besitzungen in
Africa abtreten, um an frisches Kapital zu kommen. Reißt a Die Atmosphäre zwischen Neolibyern und Chronisten
seine Glückssträhne erneut, ist er ruiniert. in Franka ist vergiftet, mehr noch, als sie es ohnehin
schon war. Die Reaktionen sind offen feindselig. Alkoven
a Mirage ist tot. Die Chronisten haben ihr wertvollstes werden mit falschen Wechseln geflutet, Schrottern
Paradigma verloren. Über Wochen setzen sie alles wird zusätzlicher Sold für africanische Missionen
daran, die Spuren, die nach Aquitaine und Justitian geboten, neolibysche Händler werben Schätzer an,
zurückführen, zu verwischen. Dementi folgt auf um Artefakteinkäufe zu überwachen. Perpignan und
Dementi. Währenddessen bemüht sich der zentrale Montpellier verurteilen den Angriff auf Toulon aufs
Cluster um Schadensbegrenzung und eröffnet die Schärfste, auch wenn sich im Cluster von Aquitaine kein
Jagd nach den wenigen Überlebenden von Operation einziges Fragment zu Operation Mirage bekennen will.
Mirage. Wieder schwärmen Shutter aus, um die
letzten Hintermänner kaltzustellen. Die Aktion wird a Ferrallies ist vernichtet. Das Modul ist vollständig
vom Skalar Nullify koordiniert und überwacht. zerstört. Toulon braucht ein neues Stromnetz. Der
Leitposten Morvant bietet seine Hilfe an, wenn die
a Decoy 5 steht auf der Todesliste des zentralen Clusters. Hellvetiker im Gegenzug freie Petrolieferungen für die
Er weiß zuviel. Sowohl über Operation Mirage als auch Alpenfestung bekommen. Hamza schlägt zerknirscht
über die Fragmente, die die Operation von Justitian ein, eine seiner Haupteinnahmequellen bricht weg.
aus steuerten. Der Cluster sucht händeringend
Meuchelmörder, die sich des Shutters annehmen. Am a Nestor hat überlebt. Gemeinsam mit zwölf seiner
besten geeignet für den Auftragsmord: Kultisten, die besten Männer hat er sich in der Nacht vor der
mit den Chronisten verfeindet sind, damit sich die Rückeroberung davongestohlen. Auf dem Brandweg
Spuren nicht zurückverfolgen lassen. ist er mit allen geplünderten Schätzen, die seine
Männer tragen können, über Ducal nach Purgare
a Orma hat Dutzende seiner treuesten Männer verloren. geflohen. Er will Borca über den Schweren Pfad hinter
Der schwarze Schrotter hat schwere Monate vor sich. Er Bergamo erreichen, um die schwer bewachte Berner
muss neue Schrotter ausbilden, seine Arbeit von vorne Passage zu umgehen. Im Gepäck trägt die Gruppe ein
beginnen. Doch ihm gehen die Marduk-Öl-Reserven Vermögen bei sich, und Nestor will einen Neuanfang
zur Neige. Die Expeditionen in die Rhône-Sümpfe für sich und seine Männer in der Heimat. Nächstes
werden immer riskanter. Hamza hat nicht die Mittel, Ziel: Protektorat.
neues Marduk-Öl zu importieren, sein Kapital ist im
Wiederaufbau gebündelt. Doch wenn Orma keinen a Die Bärenbrüder Blechschmied und Eisenhauer sind
tot. Doch ihre Legende lebt unter Schrottern weiter. in Terres Putain und Ferrallies zerrissen. Doch
Angeblich soll das Geschwisterpaar einen dritten Hamza hält sein Wort. Er verhandelt ein Jahr freies
Bruder gehabt haben. Geleit für die Schwarze Schar, Tripol soll sich aus
den Angelegenheiten der Apokalyptiker auf dem
a Vericon übernimmt die Kontrolle über das westliche Mittelmeer heraushalten. Zeit, die die Piraten
Toulon in den Tagen des Wiederaufbaus. Terres Putain brauchen werden, um ihre Reihen zu füllen und
hat massiven Schaden genommen, Port Lagagne wieder zu alter Stärke zu kommen. Auch wenn die
hingegen ist weitestgehend verschont geblieben. Der Handelsbank zerknirscht über die Abmachung ist,
Bürgermeister bündelt den Überlebenswillen der sie schuldet dem Plünderer nun wenigstens keine
Fischerleute und stellt sich hinter Hamza und die Gefallen mehr.
Neolibyer. Gemeinsam wollen sie ein neues Fundament
für die Stadt errichten. Um Brandherden und a Alabaster streift westwärts Richtung Hijos del Sol. Der
politischen Manövern entgegenzuwirken, verbannt er einzige Mann, den sie jemals liebte, hat sie zurückgelassen.
Mitglieder der Resistance bis auf Weiteres aus der Stadt. Ihr Herz ist zerschmettert, die Erinnerung an Rattler
verheilt nicht. Mit der Kapsel, die ihr der Phönix
a Toulouse ist erschüttert über die Nachricht von Zoes schenkte, betritt sie das bergige Land der Pyrenäen, in
Tod. Armand Malpierre, der Marechal de Franka, hat der Hoffnung, Erlösung für ihren Schmerz zu finden.
seine von ihm protegierte Generalin verloren und Warum auch immer Rattler sie hierher geschickt hat, sie
damit das Leitbild einer heranwachsenden Generation wird es herausfinden.
von Freiheitskämpfern. Starren Blickes versucht er,
die Ereignisse, die sich in Toulon abgespielt haben, zu a In den Monaten des Wiederaufbaus florieren die
entwirren, doch die Erkenntnisse sind nichtssagend. Parasitenstädte Bayonne und Ducal. Das durch den
Die Mörder seiner Generalin unauffindbar. Er lobt hohe Bürgerkrieg entstandene Machtvakuum lockt die
Kopfgelder für Informationen oder deren Ergreifung Raben Sacrocant und Cardial aus ihren Nestern
aus, sendet Spione und Aufklärer an die gesamte in Toulons Sphäre hinein. Beide Anführer planen,
Küstenregion. Irgendjemand wird irgendetwas wissen. Teile der Stadt unter ihre jeweilige Kontrolle zu
bringen. Sacrocant greift nach den Überresten von
a Meridian, der Albatross, hat wie durch ein Wunder Terres Putain, während Cardial das völlig verwüstete
überlebt. Sein Unbehagen vor festem Boden unter den Ferrallies als neuen Standort bestimmt.
Füßen hat ihn dazu getrieben, auf seinem Schiff zu
bleiben, während in Ferrallies die Bomben hochgingen. a In Justitian herrscht derweil Aufregung bei den
Advokatenfamilien der Richtschaft. Eine Frau namens
a Callistos Bein verheilt nicht. Eine Woche nach den Dauphine besucht Haus für Haus, spricht besorgt über
Ereignissen des Tag X frisst sich der Wundbrand ihren Mann Arcville, der angeblich ein Geheimagent
durch ihre Schusswunde. Die Anubier müssen ihr der Richter war und auf seiner Mission verschwunden
den Unterschenkel amputieren. Einbeinig ist sie ist. Die Advokaten sind perplex, niemand will von
nicht mehr zum Kampf in der Lage und überträgt die einem Schwarzen Richterbund wissen, der geheime
Führung der Schwarzen Schar an Meridian. Callisto Agenten an fernen Fronten steuert. Der Kommissar
widmet sich nur noch ihrer Vergangenheit. Rattler hat Levantis nimmt sich Dauphines Geschichte an
sein Wissen mit ins Grab genommen, doch die Frage, und stöbert im Sumpf des Senats nach Antworten.
woher Callisto stammt, verzehrt die Apokalyptikerin Gemeinsam mit der besorgten Frau sucht er in ganz
von Innen heraus. Sie widmet sich der verzweifelten Justitian nach einem Mann namens Iwanov.
Suche nach Antworten, legt das Tarot, sucht die
Weisheit von Sehern und Auguren. Sabata hätte ihr a Nephraim, der Wespenmensch, ist tot. Drei Monate nach
helfen können, doch der Bussard ist tot. dem schrecklichen Bürgerkrieg von Toulon gibt es die
erste Sichtung einer Drohne jenseits der Sumpfgrenze.
a Die Schwarze Schar hat fast zweihundert Piraten Drei Wochen später steigt die Zahl der Sichtungen auf
verloren. Allein siebzig von ihnen gehen auf vierzig an. Murnakir regt sich. Er nimmt den schützenden
Hexells Kerbholz, der Rest wurde von Explosionen Geruch des Anubiers nicht mehr wahr.
I. NACHWEHEN
Der Krieg ist vorbei. Ein neuer Tag bricht an über Toulon. Schlachtkreuzer aus Perpig-
nan und Montpellier liegen im Hafenbecken. Fast stündlich treffen neue Versorgungs-
schiffe ein. Geißler haben die wichtigsten Verkehrsknoten innerhalb der Stadtgrenzen
gesichert, patrouillieren schwer bewaffnet in den Bezirken und fahnden nach Rebellen.
Bürgerwehren bilden sich in Port Lagagne. Bewaffnete Fischer schließen sich zusam-
men, um Straßenzüge zu sichern und vor Plünderungen zu schützen. Besonders an der
Grenze zu Saint Chenil kommt es immer wieder zu Streitigkeiten und gewalttätigen
Auseinandersetzungen.
III. BEGRÄBNIS
Die Charaktere können die Szene aus kaum zwanzig Schritt Entfernung beobachten.
Entscheiden sie sich, dem Jehammedaner zu helfen, müssen sie einschreiten und sich
zwischen ihn und die Fischer stellen. Die Angreifer sind Halbstarke, die sich nur in der
Gruppe überlegen fühlen. Sobald ihnen jemand die Stirn bietet, der ihnen gefährlich
werden könnte, verlässt sie der Mut.
„Was wollt ihr? Mischt euch nicht ein! Unsere Angelegenheit!”, mault einer von
ihnen halbherzig.
Entscheiden die Charaktere, die Fischer mit Gewalt zu verscheuchen, oder ziehen
sie scharfe Waffen, um die Konfrontation blutig beizulegen, bricht der Jehammedaner
augenblicklich sein Schweigen.
„NEIN!” Seine Stimme ist tief und bestimmt.
„Kein Blutvergießen mehr. Es ist vorbei.” Er baut sich zwischen den Fischern und AUFKLÄRUNG
den Charakteren auf, fast so, als würde er seine Angreifer vor der Gruppe beschützen Die Aufarbeitung der Ereignisse der ver-
wollen. Sein Blick ist glasklar, er starrt den Charakteren in die Augen, als würde er gangenen Tage wird Wochen und Monate
durch sie hindurchschauen. Ein demütiger Ausdruck umrahmt sein bärtiges Gesicht. in Anspruch nehmen. Die Stimmung in der
„Geht! Lasst die Toten ruhen!”, befiehlt er den Fischern in seinem Rücken. Stadt ist gekippt, die Eisenbrüder haben
Die vier Männer machen vorsichtige Schritte rückwärts, zurück ins Wasser. Einer sich endgültig jedes Wohlwollen der Bevöl-
wirft seinen Schlagstock in den feuchten Sand, als Zeichen, dass sie den Konflikt mit kerung verspielt. Wer eindeutig als europä-
den Charakteren vermeiden wollen. In drei Augenaufschlägen sind sie zurück im Boot ischer Schrotter ausgemacht werden kann,
und rudern hastig davon. wird es in nächster Zeit in Toulon schwer
„Jeder Tote ist einer zu viel”, murmelt der Bärtige, blickt voller Trauer herab auf die haben. Die Schrotterrune ist zum Sym-
Schrotterleichen. Dann zurück zu den Charakteren. bol eines sinnlosen Aufstandes verkom-
„Helft mir, sie zu begraben.” Er macht fünf Schritte von den Charakteren weg, und men, wird im Vorbeigehen bespuckt oder
zieht mit seinem hölzernen Stab eine Linie durch den Sand. Dann markiert er im rech- gleich von den Hauswänden geschabt.
ten Winkel eine zweite Linie. Eine dritte und vierte Sandspur beenden das Feld.
„Ein Grab. Für alle”, flüstert er und greift nach einer Schaufel.
I V. E R L Ö S U N G
Adonai und die Charaktere schaufeln stumm bis zum Sonnenuntergang. Der Jeham-
medaner spricht nicht viel. Schweigend teilt er Brot und Wasser mit den Charakteren,
blickt zur untergehenden Sonne, dann wieder zum Loch.
„Wir alle waren mal Kinder”, brummt er, als er sich die ersten Leichen von den
Charakteren ins Loch hinabreichen lässt und sie behutsam ins Grab legt.
„Du, ich, sie.” Adonais Blick schweift über die Toten. „Er. Und sie. Der dort drüben
auch.” Ein Seufzen dröhnt aus seiner Brust.
„Warum verstummt unser Kinderlachen? Warum verlässt uns die Unschuld?”
Seine Fragen hängen in der Luft, suchen träge nach Antworten. Er bettet die letzte
tote Schrotterin in das frische Grab, wischt ihr die schwarzen Locken von der weißen
Stirn. Für einen Moment verliert er sich in ihrem erstarrten Antlitz. Dann streift er sein
Schafsfell ab und legt es über ihr Gesicht.
Adonai lässt sich von den Charakteren aus der Grube ziehen und beginnt eilig,
nassen Sand über die Leichen zu schaufeln.
V. D E R L U M P E N
Stunden vergehen, bis die Toten begraben sind. Der Nachthimmel ist sternenklar. Ein
Meer aus unendlichen Möglichkeiten funkelt am Firmament. Adonai hat ein kleines
Lagerfeuer entzündet und kocht Tee auf, schenkt den Charakteren das heiße Getränk
in Zinnbechern aus.
Stille liegt über Toulon. Die Stadt hat gelitten. Verwundet und schwarz liegt sie
brach, ihr einstiges Leuchten ist zu einem kränklichen Flackern aus Öllampen und Fa-
ckeln verkommen.
„Den Ort, den ich suche, gibt es nicht”, sagt Adonai plötzlich. Er beginnt in seinem
Rucksack zu kramen. Ein speckiger Lumpen kommt zum Vorschein.
„Orte tragen keine Hoffnung. Menschen tragen Hoffnung.” Vorsichtig reicht er
den Charakteren den Lumpen hinüber. „Nur Menschen können Jehammeds Stern be-
hüten.” Seine Augen fahren zum Sternenhimmel hinauf, dann erhebt er sich und stapft
in die Dunkelheit davon.
Öffnen die Charaktere den Lumpen, erblicken sie eine mattschwarze Scheibe mit
filigranen Gravuren. Jehammeds Stern.
I. GEHEIME LAGER
Haben die Charaktere Hurlants Schneidebrett auf der Frachtgondel entdeckt, ist jetzt
der richtige Moment, sich den komplizierten Verschlussmechanismus näher anzuse-
hen. Die Kante des kleinen Bretts ist mit faserdünnen Metallstreifen beschlagen, die
jeweils in unterschiedlichen Fugen zueinander angeordnet sind. Die Fasern müssen
mit viel Fingerspitzengefühl innerhalb der Fugen in die richtige Position verschoben
werden, um den Inhalt des Schneidebretts freizugeben.
DIE LETZTE SZENE Ist einer der Charaktere erfolgreich und knackt die Kombination, springt der De-
Die nachfolgende Szene bildet den Ab- ckel auf und gibt ein unscheinbares Büchlein mit vergilbten Blättern frei.
schluss der Kampagne. Sie kann nach Fein säuberlich und in schwer zu entziffernder Miniaturschrift (Aufwändige Ak-
Belieben Tage oder Wochen nach dem tion in VER+Wissenschaft, 15 Erfolge, 1 Stunde) sind dort Bestandslisten auf Borcisch
Wirren von Operation Mirage platziert aufgeführt: „10 Kisten Antiseptika, Volumen 8 Liter/Kanister, 20 Kanister/Kiste; 16
werden. In diesem Epilog enthüllt sich Koffer Verbandszeug; Schmerzmittel diverse, 100 Kisten...” und so weiter.
das letzte große Geheimnis um Wachs- Arbeiten sich die Charaktere durch die Tabellen, erkennen sie, dass hier ein oder
mann, den legendären Preservisten, der mehrere Lagerbestände von geheimen UEO-Versorgungszentren aufgelistet sind. Jede
einst versuchte, den Sumpf mit Feuer und Tabelle ist mit einer Unterschrift versehen, „Obmann Volta” steht dort geschrieben.
Schwert zu durchqueren, und dessen ver- Auf den letzten Seiten sind Passwörter und Koordinaten zu den jeweiligen Zugangs-
hängnisvolle Expedition zum Mahnmal orten vermerkt. Ein gelungener Wurf auf VER+Fokus (3) und ein Versorgungszentrum
des Hochmuts und des Scheiterns wurde. lässt sich augenblicklich lokalisieren. Hier in Toulon, in Saint Chenil. Die Barrage.
II. AM WACHHAUS
Nacht. Wellen brechen sich tosend an der Barrage. Ein Wachhaus ragt einsam und farb-
los an einer Klippe empor. Es ist stockfinster. Die Charaktere bewegen sich über einen
kleinen Trampelpfad auf den Eingang zu. Die Tür steht weit offen.
Drinnen. Kein Luftzug, kein Geräusch. Die Charaktere sichern nach allen Seiten.
Eine knarzige Treppe führt ins Untergeschoss. Ein Aggregat summt aus der Ferne.
Zwölf Stufen hinab und die Gruppe steht in einem kargen und eingestaubten Vorraum.
Überall sind Fußspuren. Kindergroße Fußspuren. Ein Wurf auf INS+Überleben (2) ver-
rät, dass die Abdrücke kaum älter als einen Tag sind.
Sie führen zu einem mechanischen Portal, verkleidet mit Stahlbolzen und Siche-
ARSENAL rungsriegeln. Die armdicken Türflügel sind weit aufgestoßen, enthüllen einen Blick
Die Größe der Versorgungshalle als auch in eine endlos erscheinende dunkle Lagerhalle dahinter. Leuchten die Charaktere den
die Bestandslisten von Obmann Volta Weg aus, sehen sie die Fußabdrücke über den Boden des gesamten Lagerhauses ver-
lassen nur Vermutungen darüber zu, wel- teilt. Die Regale sind leergeräumt. Alles, was nicht mit dem Boden oder den Wänden
ches Ausmaß das hier gelagerte Kriegsma- verplombt ist, wurde abtransportiert. Nur trostlose urvölkische Piktogramme weisen
terial hatte. Würde ein solches Arsenal in noch darauf hin, was hier einst gelagert wurde. Munition, Waffen, Medizin, Decken,
die falschen Hände fallen, dann ließe sich Pestizide, Nahrung und dergleichen mehr.
damit eine ganze Region unterjochen. Hintere Bereiche der Lagerhalle scheinen vor Jahrzehnten in sich zusammenge-
Vorausgesetzt, man befehligt eine Armee, stürzt zu sein. Niemand gelangt durch die herabgefallenen Trümmerwände hindurch.
die mit den Waffen, der Munition, und Wer auch immer vor den Charakteren hier war, hat ganze Arbeit geleistet und nichts
der Medizin umzugehen weiß. Verwertbares übrig gelassen.
III. DRAUSSEN
Versuchen die Charaktere vor dem Wachhaus nach Spuren zu suchen, krächzt eine
heisere Stimme zu ihnen hinüber. „Sind schon weg.”
An einem zusammengefallenen Holzzaun steht eine schräge und abgemagerte Fi-
gur in einem Umhang aus Lumpen. Ein Bettler. Saint Chenils Ureinwohner.
„Der Alte war schon um den Mittag hier. Hat alles mitgenommen. Die Kinder ha-
ben getragen, was sie konnten.”
Fragen die Charaktere den Bettler aus, sagt dieser: „Ich kenn den Alten nicht. Weiß
nur, dass er öfter herkommt. Der hat immer wieder irgendwelche kränklichen Buben
dabei. Unten aus der Orphanage.”
Stochern die Charaktere weiter, rülpst der Bettler laut und zeigt sein morsches Ge-
biss mit einem breiten Grinsen. „Helft doch einem hübschen Herrn wie mir mit ein
paar Dinaren aus”, gurgelt er. „Danke. Ich kann es morgen zurückzahlen. Ehrenwort!”
Dann erzählt er: „Heute Mittag kam er mit knapp achtzig Burschen hierher. Die
haben stundenlang alles aus dem Haus getragen und auf einen Eselkarren verladen.
Hat ganz schön gedauert. Sein Knecht war auch dabei. Ein grobschlächtiger Hund.
Sieht aus wie ein Doktor. Sind mit dem ganzen Zeug zurück in Richtung Waisenhaus.”
Er grunzt, dann deutet er mit dem Arm die Straße hinunter.
„Der Alte ist ein verrückter Dämon. Wenn er dir in die Augen blickt, dann frisst er
deine Seele“, sagt der Bettler unheilvoll und wankt alleine den Trampelpfad entlang.
I V. D I E O R P H A N A G E
Das Waisenhaus von Saint Chenil liegt auf einer Anhöhe am Rand des Viertels. Ein
schmutziger Weg, gesäumt von spärlich beleuchteten Hurenhäusern, windet sich den
kleinen Hügel bis zur Eingangspforte hinauf. Ein Zaun aus Metallplatten und Holz-
paneelen verbirgt den Innenhof vor neugierigen Blicken.
Die Gruppe erreicht das Gatter in wenigen hastigen Schritten. Es hängt leicht an-
gelehnt in seinen rostigen Scharnieren, wippt unheimlich hin und her.
Der Innenhof ist mit Kies ausgelegt. Der Mond leuchtet auf das weiße Bett aus
Kieselsteinen. Kein Müll, kein Dreck. Alles sauber und ordentlich. Wer hier haust, der
gibt Acht auf sein Anwesen.
Die Orphanage reckt sich drei Stockwerke empor. Es ist ein schwarzes Haus mit
verschachtelten Seitenflügeln und aufragenden Dachstühlen. Aus den Fenstern scheint
kein Licht. Das Gebäude sieht verlassen aus, als hätte man es nur Stunden vorher auf-
gegeben. Zwei Hühner schrecken aus ihrem Schlaf und flattern gackernd durch die
Luft, als die Charaktere sich dem Eingang nähern.
Betreten sie den Bau, schlägt ihnen modrige Kälte entgegen. Im Inneren ist es zu-
gig und leer. Die Räume haben hohe Decken und doch sind die Fenster nach drau-
ßen kaum größer als Schießscharten und liegen alle so hoch, dass man sie kaum mit
ausgestrecktem Arm erreichen kann. Holzbohlen auf dem Fußboden sind blitzblank
gescheuert, vereinzelt stehen Wascheimer und Lappen in den leeren Ecken herum. Wo
auch immer die Charaktere hinsehen, es findet sich kein Staubkorn. Sie durchschrei-
ten einen Speisesaal, leere Fressnäpfe reihen sich makellos und akkurat nebeneinan-
der, platziert auf den langen Tischen. Einen Saal weiter entdecken sie eine Schlafstätte.
Dutzende Strohmatratzen liegen dicht an dicht beieinander, doch keine einzige Decke REINLICHKEIT
liegt darauf. Alles wirkt, als hätten die Bewohner ihre Zelte vollständig abgebrochen Die übertriebene Sauberkeit des Waisen-
und wären mit sämtlichem Hab und Gut davongerannt. Aber vor wem oder was? hauses lässt nur einen Schluss zu. Hier ist
Die Charaktere treten in einen langen Korridor hinein, der zu einem Seitenflügel jemand am Werk gewesen, der sich mit
des Gebäudekomplexes führt. Dort, am Ende des Ganges, schimmert ein fahles Licht Disziplin, Ordnung und Befehlsketten
unter einem Türspalt hindurch. Schleichen sie sich vorsichtig heran, können sie an der auskennt. Ist es möglich, dass Spitalier die
Tür lauschen. Stille. Sie können keinen Ton ausmachen, zumindest nicht, solange diese Kinder überwacht und erzogen haben?
verschlossen ist. Im Gebäude selbst verweist nichts auf
Hinter der Tür fällt eine Leiter steil nach unten in einen, mit Holzplanken verklei- den Kult. Doch die Zusammenhänge zwi-
deten Schacht ab. Eine verrußte Öllampe flackert am Schachtboden lustlos vor sich schen Voltas Büchlein und der Orphana-
hin, ihr Licht ist kaum hell genug, um drei Meter weit hineinzuspähen. Dann plötzlich ge verdichten sich. Ist der Alte, den der
ein Rumpeln. Darauf ein Geräusch, als ob ein Glas zerbricht. Bettler erwähnt hat, etwa ein Spitalier?
Es ist vollbracht. Die letzten Hürden der Kampagne sind genommen, die Charaktere stehen am Scheideweg aus Erfahrun-
gen und zukünftigen Abenteuern. Hinter ihnen liegen Tage und Wochen voller Enthüllungen und Grenzüberschreitungen.
Nichts kann die Umbrüche von Toulon vergessen machen.
Haben sie die Kampagne „OPERATION MIRAGE“ in mehreren Sitzungen durchgespielt, dann erhalten die Charaktere
für jeden Spielabend 1EP. Die 72 Stunden von Toulon lassen sich hervorragend in 9 Sitzungen zu jeweils 8 Stunden Spielzeit
aufteilen, um das Geschehen möglichst zeitnah zu erleben. Wenn sie die Anzahl der Sitzungen halbiert haben, um die Sze-
nen stärker zu komprimieren, können sie stattdessen auch 2EP pro Sitzung vergeben.
Jeder Charakter erhält darüber hinaus 1EP pro gespielter Szene innerhalb des Abenteuers. Vergeben sie +1EP, wenn eine
lebensbedrohliche Situation überwunden, eine neue Enthüllung oder eine einzigartige Erfahrung gemacht wurde. Hat sich
ein Spieler durch besonders herausragende Einzelleistungen hervorgehoben, können sie den Charakter mit +1EP entloh-
nen, wenn das Spielgeschehen maßgeblich durch seine Aktionen beeinflusst wurde.
Am Ende jedes Akts und am Ende der Kampagne erhalten die Charaktere zusätzliche Erfahrungspunkte. Die genaue
Anzahl können sie der nachfolgenden Liste entnehmen:
SPITALIER: Haben die Charaktere den Famulanten der Schwierigkeiten geraten. Bosch mag keine offenen Rech-
L‘Orage bis zum bitteren Ende beigestanden, so erhöhen nungen. Bei Verhandlungen mit dem Kartell, erhalten sie
sich ihre Werte in Verbündete oder Netzwerk um +1. Zu- einen Malus von -2W.
sätzlich steigt die Augenzahl auf dem weißen Würfel der Sind sie Orma treu geblieben und haben an seiner Seite
Kultkarte um +1. In Montpellier sind sie willkommen, in gekämpft, erhalten sie bei africanischen Schrottern an Fr-
Feldlazaretten rund um die Rhône erhalten sie Hilfe. ankas Südküste und auf Syracuse in Zukunft einen Wert
Haben sie zusätzlich das Geheimnis um Wachsmann von +2 auf Netzwerk oder Verbündete.
gelüftet und Voltas Büchlein an die Spitalier überreicht,
steigt ihr Netzwerk bei Preservisten um +2. NEOLIBYER: Hamza vergisst die Hilfe der Charaktere
nicht. Auch wenn sein Reich angeschlagen ist, stellt er ih-
CHRONISTEN: Wenn sich die Charaktere dem Kommando nen alles zur Verfügung, was er entbehren kann. Ihr Wert
Requiem entgegengestellt und zum Scheitern von Operati- in Verbündete, Ressourcen und Ruf steigt um +1. Neolibyer
on Mirage beigetragen haben, sind sie ab jetzt bei den Chro- erhalten zusätzlich +1 auf ihren Hintergrund Autorität. Die
nisten verhasst. Auch wenn sich die Maskenmänner nicht Augenzahl des weißen Würfels auf der Kultkarte steigt um
öffentlich dazu bekennen würden, die Augenzahl auf dem +4. Den Charakteren stehen Tür und Tor nach Africa offen.
schwarzen Würfel der Kultkarte steigt um +4. Die Charak-
tere werden im Geheimen als Saboteure und Todfeinde des GEISSLER: Nicht nur die Rudel des Rhône-Deltas werden
Kultes angesehen, es fällt ihnen immer schwerer in Alkoven den Ruhm des Dumisai nie vergessen. Diejenigen, die an
zu tauschen oder überhaupt an konkrete Informationen zu Ayubus Seite gekämpft haben, verdienen den Respekt der
kommen. Hatten die Charaktere vorab Verbündete oder Ahnen. Der Wert in Ruf steigt um +1, die Augenzahl auf
Netzwerk innerhalb der Chronisten, so sinken diese Hin- dem weißen Würfel der Kultkarte um +2.
tergrundwerte um -1.
ANUBIER: Auch Anubier können sich dankbar erweisen.
HELLVETIKER: Ist der Deserteur Baptiste durch die Hände Die Schlacht um Toulon wird Gespräche mit den Schakalen
der Charaktere gefallen und sie bleiben den Beweis dafür in Zukunft vereinfachen. Wenn auch nur marginal. Die Au-
nicht schuldig, können sie ein sattes Kopfgeld einstreichen. genzahl des weißen Würfels auf der Kultkarte steigt um +1.
Der Wert in Ressourcen steigt für alle Charaktere um +1,
zusätzlich erhalten sie zollfreie Passage durch die Alpen JEHAMMEDANER: Übergeben die Charaktere Jehammeds
und die Augenzahl auf dem weißen Würfel erhöht sich um Stern, so ist ihnen der Dank des gesamten Kultes gewiss.
den Wert von +2. Der Wert auf dem weißen Würfel steigt um +4. Netzwerk
oder Verbündete steigen um +3.
SIPPLINGE: Zoes Ruhm wird in der Resistance unvergessen Handeln die Charaktere hingegen leichtsinnig mit dem
bleiben. Sollte der Marechal de Franka, Armand Malpierre, Artefakt, missbrauchen es, verkaufen es an Chronisten oder
die Mörder seiner Generalin ausfindig machen, droht den Bleicher, so machen sie sich zu Feinden des Widderkults.
Charakteren eine Veränderung von +3 auf dem schwarzen Der schwarze Würfel steigt in einem solchen Fall um +4.
Würfel der Kultkarte. Die Zusammenarbeit mit der Re- Behalten die Charaktere das Artefakt für sich und ver-
sistance verfinstert sich. Gleichzeitig gewinnen sie jedoch suchen sie, dessen Geheimnis zu lüften, so heften sich als-
Vericon, den Bürgermeister, als Verbündeten und Ratgeber bald die Gehörnten Neun an ihre Fersen. Früher oder später
hinzu. Die Sipplinge unter den Charakteren erhalten +1 auf werden die Charaktere mit Aries’ Häschern persönlich zu
ihren Wert in Verbündete, für alle anderen steigt der Wert tun bekommen.
in Netzwerk um +1.
APOKALYPTIKER: Ist der Phönix durch die Hände der
SCHROTTER: Haben sich die Charaktere gegen Nestor und Charaktere ums Leben gekommen, so ist ihnen der Dank
seine Eisenbrüdern gestellt und ihre Vernichtung herbeige- bei Apokalyptikern des Mittelmeers und des Rhône-Deltas
führt, trüben sich zukünftige Verhandlungen mit europä- sicher. Der Wert in Ruf steigt um +2. Sie können sich bei
ischen Schrottern. Die Augenzahl auf dem schwarzen Wür- den Piraten auf freie Überfahrten zwischen Purgare und
fel auf der Kultkarte erhöht sich um +2. Sind sie überdies Franka verlassen. Die Augenzahl auf dem weißen Würfel
für den Tod von Eisenhauer verantwortlich, steigt ihr Wert steigt um +2. Die Charaktere erhalten überdies Zugang zu
in Ruf um +1. den Mitteln der Schwarzen Schar. Sie können ihren Wert in
Haben sie den Offizier Deich auf dem Gewissen, wer- Verbündete und in Ressourcen mit einem Abzug von -2 auf
den sie zu einem späteren Zeitpunkt mit dem Kartell in Apokalyptiker anwenden.
NAHKAMPFWAFFEN H E A V Y- D U T Y- G A T L I N G
Dieses Modul wird ausschließlich für Sonderoperationen
KAMPFMESSER vergeben. Da Überhitzung durch das Gatling-Prinzip ver-
Gefertigt aus urvölkischen Stahllegierungen sind Kampf- mieden wird, ist die Feuerkraft dieser Waffe legendär, der
messer aus UEO- oder UAO-Beständen begehrte Nah- Munitionsverbrauch jedoch für herkömmliche Aufgaben
kampfwaffen. Die Sägekante an der Rückseite der Klinge unangemessen hoch. Jedem Fourier tritt der Schweiß auf
ist in der Wildnis hilfreich und reißt beim Gegner schwere die Stirn, wenn er einen Munitionskanister mit 6.000
Wunden. Schuss ausgeben muss.
Die Parierstangen von UEO-Kampfmessern sind mit BESONDERHEIT: Mit Munitionskanister belegt die He-
Stahlösen erweitert, wodurch diese sich als Bajonett auf avy-Duty-Gatling 3 Slots. Montiert entfällt aufgrund von
die meisten Sturmgewehre pflanzen lassen. Stabilisatoren der Malus von -2W für die Handhabung.
UAO-Kampfmesser sind auch als Geißlerdolche be-
kannt und werden innerhalb eines Rudels als Auszeichnung
des Chaga an seine Kämpfer weitergegeben. Die Parierstan- G R A N AT E N
ge geht einseitig in einen Griffschutz über, wodurch das
Messer auch als Schlagring genutzt werden kann. B L E N D G R A N AT E
BESONDERHEIT: Mit einem UEO-Kampfmesser kann Granaten auf Magnesiumbasis werden wie Schockgranaten
ein Sturmgewehr aufgerüstet werden, ohne dass Slots ver- vor allem zur Einleitung eines schnellen Zugriffs verwen-
braucht werden. Das Gewehr kann anschließend als Nah- det. Bei Zündung wird ein extrem grell flackernder Licht-
kampfwaffe geführt werden, der Schaden entspricht dem blitz erzeugt, der nur mit vorgehaltener Hand abgeschirmt
des Kampfmessers. werden kann. Die Opfer sind kurzfristig geblendet.
Ein UAO-Kampfmesser kann hingegen auch als Schlag- WIRKUNG: Wird ein Charakter von einer Blendgranate
ring eingesetzt werden. Die Werte entsprechen dem eines überrascht, erhält er -5W auf sämtliche Aktionen, die Sicht
herkömmlichen Schlagrings, allerdings behält die Waffe erfordern. Dieser Malus reduziert sich in jeder nachfolgen-
die Leichtgängigkeit des Kampfmessers. Der Geißlerdolch den Runde um 1W.
zählt als Kultgegenstand für Geißler.
O Z O N G R A N AT E
S TA H L R U T E Diese Kampfmittel wurden speziell für die Vorstöße gegen
Diese biegsamen Metallstangen sind weder so klobig noch die Pheromanten entwickelt. Zwar sind die stabförmigen
so auffällig wie eine Keule, aber genauso wirkungsvoll. Granaten teuer in der Herstellung und eher klobig zu hand-
Neben der Standardvariante, die bevorzugt von Schöffen, haben, doch für die Vorstöße nach Franka sind sie unver-
hellvetischen Schleusenwachen und anderem Wachper- zichtbar.
sonal zur Wahrung der Ordnung eingesetzt wird, ist auch WIRKUNG: Einmal gezündet wird explosionsartig Ozon
die Teleskopvariante verbreitet. Die eigentliche Stange lässt freigesetzt, das augenblicklich alle Botenstoffe im Wir-
sich nach Lösen der Arretierung in einem kleinen Zylinder kungsradius zersetzt. Gegen die Alarmpheromone der
versenken, der nicht weiter auffällt. Idol-Träger sind Ozongranaten daher überlebenswichtig.
BESONDERHEIT: In der Teleskopvariante kostet die Stahl- Pheromanten, die sich bei Explosion im Wirkungsradius
rute 300 CW und erhält zusätzlich die Eigenschaft Getarnt aufhalten, sind kurzfristig desorientiert und erhalten für
(2S), sofern sie nicht ausgefahren ist. Diese Variante zählt zwei Runden einen Malus von -4W beim Wirken ihrer Phä-
außerdem als Kultgegenstand für Chronisten (Shutter). nomene.
R A U C H G R A N AT E
FEUERWAFFEN Anders als explosive Granaten brennt eine Rauchgranate
längere Zeit ab, wobei sie kontinuierlich Rauch ausstößt.
ABGESÄGTE SCHROTFLINTE Die Farbe des Rauchs variiert, da gerade Hellvetiker Rauch-
Es erfordert präzises Sägen und gute Werkzeuge, um eine granaten auch als Signalgeber einsetzen. Bei passenden
Schrotflinte zu kürzen, ohne die Läufe zu ruinieren (GES+ Windverhältnissen oder in geschlossenen Räumen redu-
Handwerk (4)). Anschließend lässt sich die Flinte ohne gro- ziert der Rauch innerhalb von 1W6 Runden die Sichtweite
ße Schwierigkeiten unter einem Mantel oder in einer wei- auf eine Armlänge, was den Rückzug deutlich erleichtert.
ten Jacke verbergen, was anders kaum möglich wäre. Oder den Gegner in den Nahkampf zwingt.
BESONDERHEIT: In manchen Fällen wird der Gewehrkol- WIRKUNG: Die Granate brennt nach Zündung für 30 Run-
ben einer Schrotflinte auch zu einem Pistolengriff umgear- den. Wie lange der Malus von -4W auf alle Aktionen, die
beitet (verbraucht 1 Slot). Eine solche Waffe kostet 200 CW Sicht erfordern, anhält, hängt stark von den Raum- und
mehr, erhält dafür jedoch auch +1W Handlichkeit. Windverhältnissen ab.
S C H O C K G R A N AT E RÜSTUNGEN
Ähnlich wie Blendgranaten dienen Schockgranaten vor al-
lem der Verwirrung und Überraschung. Sie detonieren be- SHUTTERANZUG
sonders laut, was ohne Schutz des Gehörs sofort zu einem Shutter, Fuses und andere Angehörige des Kultes, die sich
kurzzeitigen Knalltrauma führt. Chronisten kombinieren auf geheimer Mission befinden, haben wenig Verwendung
gerne die Effekte von Schock- mit denen von Blendgrana- für den Glitter, der Chronistenanzüge normalerweise
ten. ziert. Sipplinge lassen sich durch derlei Tand vielleicht ein-
WIRKUNG: Opfer eines Knalltraumas können zwei Run- schüchtern, aber im Untergrund gelten andere Regeln.
den lang keine Egopunkte einsetzen. Schock-Blend-Grana- BESONDERHEIT: Shutteranzüge wurden entglittert und
ten addieren die Wirkung beider Kampfmittel, allerdings sind damit deutlich weniger auffällig. Ansonsten sind sie
steigen die Kosten auf 200 CW und die Handhabung be- genau wie herkömmliche Chronistenanzüge zur Aufwer-
trägt -1W. tung durch Module geeignet.
NAHKAMPFWAFFEN
(KÖR+NAHKAMPF)
Bezeichnung Hand. Dist. Schaden Eigenschaften Last Tech Slots Wert Ress. Kult
FEUERWAFFEN
(GES+SCHUSSWAFFEN)
Bezeichnung Kaliber Hand. Dist. Schaden M a g . Eigenschaften Last Tech Slots Wert Ress. Kult
GRANATEN
(GES+SCHUSSWAFFEN)
Bezeichnung Hand. Dist. Schaden Eigenschaften Last Tech Wert Ress. Kult
RÜSTUNGEN
VOR 23 JAHREN: Mirage wird in den Cluster von Aquitaine und mit dessen Hilfe er die Stadt auf einen Schlag
gebracht. Ihre Ausbildung zur Chronistin beginnt. von jeglicher Kommunikation mit der Außenwelt ab-
schneiden kann. Der Schild wird von einzelnen Emit-
VOR ZEHN JAHREN: Hamza Abubakar III. erwirbt die Kon- tern aufrecht erhalten, die Factor über die gesamte
zession für Toulon von der Handelsbank. Stadt verteilt auf Hausdächern montiert hat. Wenn
er von Mirage den Befehl erhält, wird er sämtliche
VOR ZWEI JAHREN: Mirage und Hamza führen eine einzige Frequenzkanäle kappen.
gemeinsame Verhandlung. Das Gespräch verläuft zu
Mirages Ungunsten. Das Wunderkind der Chronis- VORGESTERN: Der Dumisai will dem Stollen auf den Grund
ten ist blamiert und verliert ihr Gesicht. gehen und schickt einen jungen Dufu, um sich bei
der Schlachterei umzusehen. Der unerfahrene Geiß-
VOR EINEM JAHR: Mirage entschließt sich mit Hilfe der ler stolpert in einen Hinterhalt und wird von Eisen-
Cluster von Aquitaine und Justitian zu einem gewalt- brüdern hingerichtet. Sie entsorgen seinen Leichnam
tätigen Paradigmenwechsel in Toulon. Ziel: die Ent- in einen Kanal von Port Lagagne, um Spuren, die zum
machtung Hamza Abubakars III. Tatort zurückführen, zu verwischen. Die Eisenbrü-
der können nicht vorsichtig genug sein.
VOR DREI MONATEN: Ein desertierter Hellvetiker namens
Baptiste beginnt im Auftrag des Phönix Rattler da- GESTERN: Bergmann, ein Schrotter, der mit Nestor im Bund
mit, die Schwachstellen der Stadt ausfindig zu ma- ist, soll einen Kahn im Kanal, der Terres Putain von
chen und zu katalogisieren. Er platziert Sprengstoff Cour Argent trennt, verkeilen, um Geißler aus der
an allen wichtigen Knotenpunkten über ganz Toulon nahe gelegenen Kaserne abzulenken. Während der
verteilt. Kahn aus dem Brackwasser geborgen wird, damit
sich der Rückstau auf der Wasserstraße auflösen
VOR ACHT WOCHEN: Der Höhlenbär Eisenhauer, Legende kann, platzieren Schrotter rund um die Kaserne meh-
unter den Schrottern, schließt sich der Untergrund- rere Sprengköpfe, die ihnen Eisenhauer für den Tag
bewegung der Eisenbrüder an. Er schmuggelt um- X zugespielt hat. Bergmann gehen bei der Aktion die
fassende Waffendepots in die Stadt und rüstet die Nerven durch und er flieht, bevor er festgenommen
Eisenbrüder aus. werden kann.
VOR SECHS WOCHEN: Callisto, die unangefochtene An- a Der Drahtzieher Kreisel macht Ärger. Er hätte ei-
führerin der Schwarzen Schar, wird von Fieberträu- gentlich Sprengstoffspulen für die Operation, die am
men heimgesucht. Ein Phönix nimmt Rache an ihr. morgigen Tag stattfindet, fertigstellen sollen. Statt-
Immer und immer wieder. Als sie das Tarot befragt, dessen hat er kalte Füße bekommen und sich vor der
zeigt sich nur der Absonderliche, der über dem Arbeit gedrückt. Ein Haufen Eisenbrüder versucht, es
Schöpfer thront. Das schlimmste aller Omen. ihm mit Tritten und Schlägen heimzuzahlen.
VOR DREI WOCHEN: Ivar, ein Apokalyptiker der Schwar- Ein unkartierter Stollen wird geflutet und bricht zu-
zen Schar, wird schwer verwundet an den Ufern des sammen. Dabei stürzt ein mehrstöckiges Gebäude
Schwarzen Nests angespült. Seine Störche wurden an einer viel befahrenen Wasserstraße in Terres Pu-
massakriert, ihm wurde das Gesicht verbrannt. Eine tain ein. Die Einsturzstelle wird sofort gesichert. Der
Kriegserklärung? Von wem? Ivar erinnert sich nur an Shutter Decoy 5 stellt dort Nachforschungen an.
einen Tätowierten.
a Die Leiche des ermordeten Geißlers wird in Port
VOR ZWEI WOCHEN: Der Dumisai Ayubu beobachtet selt- Lagagne aus einem Kanal gefischt. Kinder haben mit
same Bewegungen außerhalb der Stadtgrenzen. Die dem Helm des Toten gespielt und dabei eine Such-
Eisenbrüder erscheinen verschlagener als sonst. aktion nach dem Dufu losgetreten. Die Geißler sind
Dann macht einer seiner Männer Bericht über einen ratlos. Wer würde es wagen, sich mit Africas besten
unkartierten Stollen in Terres Putain. Der Bluthund Kriegern anzulegen?
wittert, dass etwas im Gange ist, doch seine Kame-
raden wiegen ihn in Sicherheit. Toulon ist nicht der a Ein Tarnboot der Schwarzen Schar erreicht Toulon.
Dschungel Hybrispanias. Es soll die Gewässer nach Fallen durchsuchen und
den herannahenden Piraten einen Blick auf die Lage
VOR SIEBEN TAGEN: Der Fuse Factor hat sein größtes tech- an den Häfen samt möglicher Anlegeplätze verschaf-
nisches Wunderwerk vollendet: ein Emissionsschild, fen. Apokalyptiker hassen Überraschungen. Außer,
mit dem sich Radioübertragungen blockieren lassen sie bringen selbst welche.
D E R TA G X
07:00 AM: Drei Explosionen zerreißen den Cour Argent. Die 03:00 PM: Auf der Silberachse kommt es zu einem Zusam-
Silberachse, die Kaserne und die Brücke nach Ferral- mentreffen von Resistance, Kämpfern der Beau Mon-
lies werden gesprengt. Die Eisenbrüder läuten den de und Geißlern. Die drei Kampftruppen versuchen
Tag X mit Terror ein. den Rückzug zu organisieren. Die Eisenbrüder sind
in der Übermacht und bestens ausgestattet.
a Die Hauptstreitmacht unter Eisenhauer und Nes-
tor belagert den Palast von Hamza Abubakar III. Es a Die Eisenbrüder jagen einen Panzerwagen die ausge-
hagelt Granaten. Lange wird die Außenmauer dem brannte Silberachse hinunter. Es kommt zu schwe-
Dauerfeuer nicht standhalten können. ren Gefechten. Die Resistance muss sich auf ihren
Posten hinter der Brücke von Terres Putain zurück-
a Am neolibyschen Consulat macht sich Deich mit ziehen, während Ayubus Rudel zu den Zollhäusern
seinen Kartellschlägern zu schaffen. Sie versuchen ausschert.
Zohra, die Consulin, als Geisel zu nehmen, um spä-
ter Lösegeld für sie zu fordern. Die Geißler, die Zohra 07:00 PM: Ein seltsames Frequenzfeld blockiert Radioüber-
schützen sollen, werden aufgerieben. tragungen und Notrufe über Schrotterfunk an die
Region. Innerhalb der Stadgrenzen funktioniert die
a Das Haus der Handelsbank wird von Schrottern und Übertragung hingegen.
Shuttern geplündert. Es gibt Tote und Verletzte. Kon-
zessionen, Dinare, Goldreserven werden gestohlen a Bei den Lagerhäusern kommt es zu einer rasan-
und über eine Menschenkette nach Ferrallies ver- ten Auseinandersetzung mit dem Fuse Factor. Sein
frachtet. Emissionsschild verhindert jede Kommunikation der
Stadt nach außen, und er verteidigt seine Emitter mit
a Eisenbrüder und Kommando Requiem überfallen die Waffengewalt.
Universität. Sie verbrennen Bücher und exekutieren
africanische Studenten. Der Geist der Neolibyer soll 09:00 PM: Hamza, Ayubu und die Geißler versuchen, zum
vollständig getilgt werden. Pier 1 am Nordhafen zu stürmen, um sich auf die he-
rannahende Unya, das Transportschiff der Africaner,
a Remagnac und seine Famulanten aus dem Lazarett zu retten. Ein brutales Gefecht entbrennt. Schöffen,
L’Orage werden als Geiseln genommen. In Ferrallies Schrotter und Shutter versuchen, die Flüchtenden
sollen sie die Verpflegung der verwundeten Eisen- einzukreisen und zu töten. Nestor persönlich hat ein
brüder sicherstellen. Die Schrotterin Hurlant koordi- Kopfgeld auf Hamza ausgerufen. Die Angreifer be-
niert die Gefangennahme. Sie hat eine Rechnung mit kommen zusätzlich Feuerschutz von Eisenhauer.
den Spitaliern offen.
a Orma steuert die Unya auf Grund und verkeilt den
a Am Nordhafen kommt es zu einer Konfrontation. Schiffsrumpf. Der Einschlag ist gewaltig. Die schwar-
Die Famulanten der L’Orage werden gerettet und zen Schrotter geben den zurückziehenden Geißlern
können nach Terres Putain fliehen. Feuerschutz. Hamza schafft es, auf das sichere Deck
des Schiffes zu gelangen.
10:00 AM: Lagebesprechung im Camp Resistance. Die Ge-
neralin Zoe Morceau und der Bürgermeister Vericon 11:00 PM: Die Unya kann nicht ablegen. Es ist nur eine Frage
sind sich uneinig. Die Generalin sucht den Angriff, der Zeit, bis die Schrotter das Schiff vom Hafen aus
der Bürgermeister die Verhandlung. entern. Die Geißler halten den Widerstand mit letz-
ter Kraft aufrecht.
a Währenddessen gehen Eisenbrüder mit schwerem
Gerät gegen die Innenmauer von Hamzas Palast vor. a Ein Schlepper muss die Unya aus ihrer Lage befreien,
Die Geißler verteidigen sich mit stark dezimierten damit der Koloss auslaufen kann. Kaum sind die Zug-
Truppen. ketten befestigt, gelangt das Transportschiff aus der
Gefahrenzone. Der Schlepper explodiert nur Sekun-
a Ein Ablenkungsmanöver aufseiten der Africaner soll den später im Granatenfeuer.
die Angreifer verwirren. Auf der Aussichtsplattform
wird ein Signalfeuer gezündet, was den Sieg über die a Ayubu und seine Geißler kämpfen bis zum letzten
Schrotter vortäuschen soll. Der Moment gereicht, Mann. Doch der Kampf ist aussichtslos. Sie wer-
um es Hamza zu ermöglichen unter dem Schutz von den vollends von der Übermacht der Schrotter und
Ayubu und seinen Geißlern aus dem Palast zu flie- Schöffen aufgerieben. Der Dumisai geht im Hagel
hen. Der Anubier Nephraim bleibt zurück. Dutzender Hammer- und Keulenhiebe unter.
05:00 AM: Die Eisenbrüder haben Hamzas Palast eingenom- fortigen Rückzug aus der Operation. Der Verrat an
men. Die Schrotter wüten gnadenlos. Sie wollen das der gemeinsamen Sache lässt Nestor überschäumen.
Erbe des Neolibyers vollständig ausradieren. Er befiehlt Hurlant, die Petrotürme mit Hilfe der
Frachtgondel zu vernichten und den Nordhafen in
a Im Camp der Resistance sammeln sich derweil die einem Flammenmeer zu ertränken.
Überlebenden des Vortags. Zoe entwickelt einen
Schlachtplan für den kommenden Vormittag. Ein 05:00 PM: Hurlant ist besiegt und die Frachtgondel im letz-
besoffener Eisenbruder taucht am Camp auf und ver- ten Augenblick vom Kurs abgewendet, da zeichnet
sucht sich in Diplomatie. Zoe versteht sein Verhalten sich am Horizont die nächste Gefahr ab. Dutzende
als Kriegserklärung und exekutiert ihn vor Ort. Piratenschiffe laufen in die Bucht von Toulon ein.
a Die Lage in der Stadt ist unübersichtlich. Immer 06:00 PM: Das geheime Versteck von Kommando Requiem
mehr kleinere Brandherde beginnen zu lodern, zer- wurde angegriffen, das Paradigma Mirage von zwei
ren am Zusammenhalt der Bevölkerung. Unbekannten, einem Tätowierten und einem Hell-
vetiker entführt.
08:00 AM: Über Funk geben zwei Schrotter versehentlich
den Zugangscode zu einem gesicherten Chronis- a Zeitgleich nähert sich Nestor samt Eisenhauer und
tenkanal frei. Ab jetzt kann Kommando Requiems seinem Gefolge dem Alkoven. Die Eisenbrüder
Kommunikation abgehört werden. wollen mit Kommando Requiem abrechnen. Der
Schwarze Richter Arcville und seine Schöffen gehen
a Ein zweiter Frequenzemitter wird in Terres Putain den aufgebrachten Schrottern in die Hände und wer-
ausfindig gemacht und zerstört. Auch er trägt die den allesamt hingerichtet.
Handschrift des Fuses Factor.
a Derweil bringt Deich die Geisel Zohra zum Alkoven.
09:00 AM: Factor versucht, im Nest der Feuervögel seine Nestor will die Gefangene exekutieren. Als Warnung
geliebte Alabaster zu entführen und mit ihr aus der für Hamza.
Stadt zu verschwinden, doch er gerät in einen Hin-
terhalt und wird getötet. 09:00 PM: Zohra und ihren Schreiberinnen gelingt die Flucht.
Sie werden jedoch von einem rasenden Eisenhauer
a Hinweise im verlassenen Nest der Apokalyptiker und einer Meute blutrünstiger Schrotter verfolgt.
deuten auf markierte Positionen in Terres Putain
hin. Die Feuervögel sind bestens über die Bewegun- 10:00 PM: Meridian von der Schwarzen Schar bringt Zohra
gen der Schrotter informiert. Warum? und die Schreiberinnen in Sicherheit. Die Apokalyp-
tiker sind in der Stadt, um nach einem Tätowierten
11:00 AM: Vericon versucht Zoe davon zu überzeugen, nicht Ausschau zu halten, der mit ihren Prophezeiungen in
noch mehr Männer für den Gegenangriff zu opfern. Verbindung steht.
Stattdessen will er mit Hilfe von Brieftauben Verstär-
kung aus den umliegenden Städten der Region holen. a Zoe schlägt sich derweil mit der Resistance zum Pa-
last durch. Die geschwächten Eisenbrüder im Inne-
a Die Tauben werden von einem unbekannten Schüt- ren warten auf Verstärkung aus Ferrallies, doch da
zen vom Himmel geschossen. brechen die Versorgungstunnel in sechs großen De-
tonationen in sich zusammen. Jemand hat die Stollen
01:00 PM: Ein geheimer Stollen wird in der Nähe des in die Luft gesprengt.
Schlachthauses entdeckt und führt unterirdisch bis
zur Silberachse. Vermutlich gibt es ostseitig in Fer- a Hamza will mit der Schwarzen Schar an Bord der
rallies ebenfalls solche Versorgungsstollen, was den Unya verhandeln. Er sucht das Bündnis mit den Pi-
Überraschungsangriff der Schrotter am Vortag erklä- raten. Dort stellt sich heraus, dass der Tätowierte
ren dürfte. dem Africaner die Urheberin des Aufstands als Geisel
übergeben hat. Mirage ist in Hamzas Händen. Mit ihr
a Der Chronist Decoy 5 befindet sich auf geheimer in seiner Gewalt kann der Plünderer Druck auf die
Mission in der Stadt. Er versucht die Anführerin des Chronisten ausüben. Die Apokalyptiker bieten dem
Aufstands, Mirage, ausfindig zu machen. Neolibyer einen Pakt zur Rückeroberung Toulons
an. Im Morgengrauen wird angegriffen. Hamza will
03:00 PM: Kommando Requiem erhält von Mirage auf den Augenblick ausnutzen, bevor die Resistance An-
dem verschlüsselten Funkkanal den Befehl zum so- spruch auf die Stadt erheben kann.
TA G D E S P H Ö N I X
05:59 AM: Die Streitmacht der Apokalyptiker und africani- 11:59 AM: Der Heckenschütze springt in den Tod. Auf dem
schen Schrotter landet an drei Orten der Stadt gleich- gegenüberliegenden Dach der Kernhalle spielt sich
zeitig. Eine blitzschnelle Rückeroberung steht bevor. inzwischen ein anderes Drama ab. Hamza, Orma
und ihre Geisel Mirage konfrontieren den mysteri-
07:07 AM: Die Famulanten der L’Orage und die Piraten der ösen Hellvetiker Baptiste. Er hat seinerseits Hamzas
Schwarzen Schar geraten in ein Gefecht aus Miss- Halbbruder Nephraim als Gefangenen an seiner Sei-
verständnissen. Die Nerven liegen blank und es folgt te. Nephraim ist über eine schwere eiserne Halskette
eine blutige und sinnlose Auseinandersetzung. Mira- mit dem Hellvetiker verbunden. Hamza versucht mit
ge gelingt in den Wirren des Kampfes die Flucht. dem Attentäter zu verhandeln.
Vergebens.
08:16 AM: Mirage gerät in Zoes Hände. Die Generalin will
die Geisel nutzen, um Zugeständnisse von Hamza zu 00:00 PM: Die Stunde Null. Aus einem Hinterhalt heraus
erpressen. Sie hat in der vorangegangen Nacht die wird der Hellvetiker erschossen. Verzweifelt und un-
Stadt erobert und ihre Männer für ihre Vision eines ter Schock versuchen Hamza und Orma gemeinsam,
freien Franka geopfert. Nun will sie Toulon unter Nephraim von der Kette, die am Körper des Hellveti-
der Flagge der Resistance sehen und die Stadt für kers befestigt ist, zu befreien. Doch es gelingt ihnen
ihre Ideologie vereinnahmen. Ein Patt zeichnet sich nicht. Die Situation ist ausichtsslos. Orma bleibt
zwischen Resistance, Africanern und Apokalyptikern nichts anderes übrig, als sich mit letzter Kraft samt
ab, eine falsche Bewegung kann zu einem Blutbad Hamza und Mirage vom Dach zu stürzen. Im nächs-
zwischen den Parteien führen. Die Waffen sind im ten Moment explodiert der dritte Stock der Kernhalle
Anschlag. und katapultiert Nephraim in den sicheren Tod.
a Zoe flieht im Eifer des Gefechts mit ihrer Geisel. Sie 00:01 PM: Baptistes Totmannschalter löst die von ihm plat-
ist zu allem bereit. Doch Vericon, der Bürgermeister, zierten Sprengladungen in ganz Toulon aus und
stellt sich der fanatischen Generalin in letzter Sekun- taucht die Stadt in ein Feuermeer. In Ferrallies, Terres
de in den Weg. Wieder kann Mirage fliehen. Putain und Port Lagagne detonieren die Sprengköpfe
des Hellvetikers. Die Stadt verwandelt sich in einen
09:11 AM: Hamzas Männer holen Mirage im zerstörten Scheiterhaufen. Die Explosionen kosten unzählige
Palast ein. Hunderte Tote säumen den Garten. Von Menschenleben und besiegeln den Niedergang Tou-
den Eroberern, der Resistance, sind nur noch sechs lons. Rattlers Plan ist aufgegangen.
Männer am Leben. Hamza verhandelt den sofortigen
Waffenstillstand und verlangt Einlass in sein zerstör-
tes Refugium.
11:13 AM: Callisto ist gerettet. Rattler ist tot. Mit ihm stirbt
der Wahnsinn, den er über Toulon gebracht hat.
Doch auch seine Geheimnisse nimmt der seltsame
Mann mit den fremdartigen Tätowierungen mit ins
Grab. Die Gefahr ist noch nicht gebannt. Der He-
ckenschütze tötet pausenlos weiter.
DER BRANDWEG
COUR ARGENT
R
DE
E
1
SS
3
RA
ST
26
SIL
6 BE
RA
CH
SE
9
7
20
5 8
22
21
24
DER NORDHAFEN
TERRES PUTAIN
25
23
27
19
28 30
32
PORT LAGAGNE
29
33
31
W O
TOULON
2596 A.D.
0 500 2500m
S
E
OR
NT
KO
14
11
12
13
10
18
15 16
DER BRANDWEG
NACH DUCAL
17
FERRALLIES
COUR ARGENT
01. H AMZAS PALAST
02. DIE UNIVERSIT ÄT VON TO U L O N
03. DAS NEOLIBY SCH E CO NSU L AT
04. H AUS DER H ANDELSBANK
05. DIE LAGERH ALLEN
06. DIE KASERNEN
07. DAS LAZARET T L’ORAGE
08. DIE ZOLLH ÄUSER
09. DIE RAFFINERIE
10. DIE P ET ROT ÜRME
FERRALLIES
11. DIE SCH LAGSCH MIEDE N
12. DIE GROSSE H ALLE
13. SCH ÄT ZERST UBEN
14. DIE ST ILLGELEGT EN A L KO V E N
15. DIE FRACH T GONDEL
16. DER SCH MELZER
17. DIE BERST EREI
18. DAS MODUL
TERRES PUTAIN
19. LE CIRQUE
20. CAMP RESISTANCE
21. DIE SCH AMH ÄUSER
22. LE BOUGE
DER SÜDHAFEN 23. DAS FALSCH H AUS
24. LA MOULE
25. DIE WAFFENBRENNER
34 26. DIE SCH LACH T EREI
POR T LAGAGNE
37
36 27. DER FISCH MARKT
28. DIE FEST UNG T OULON
29. DIE KRÄMEREIEN
30. DER P ERLFANG
31. DIE ROT E KÜST EREI
32. DIE GOLDSCH MIEDE
35
33. DIE AUST ERNBUCH T
SAINT CHENIL
SAINT CHENIL 34. SACRE AMIEL
35. DIE ORP H ANAGE
38 36. DIE GROSSE LEDEREI
37. DIE BARRAGE
38. DER ALT E FRIEDH OF
TOULON MUSS BRENNEN