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THE KILLING GAME

SOUFFRANCE

DIE WABENSTADT
FELDLAZARETT
MERCURE

DAS NEUNTE ZIGGURATH

FRANKA DER AMMENWALD

NACH AQUITAINE

TOULOUSE

CAMP FIERTÉ
RHÔNE-SÜMPFE
LA ROUTE DE LA RÉSISTANCE

BAYONNE

MONTPELLIER
RHÔNE-DELTA

HYBRISPANISCHE GRENZE ATUMAS ROUTE

PEYREPERTUSE
QUERIBUS

PERPIGNAN
HIJOS DEL SOL

ELANIS ROUTE

STAD T S IEDLUN G AUSSENPOSTEN WEG HANDELSROUTE


DIE
SÜDKÜSTE FRA
AR T E FAKTADER ZIGGURATH SPORENFELD MUTTERSPORENFELD 2596 A.D.
DIE SCHLOTE DES
MACHIAWEN
ZUR ALPENFESTUNG

CREMANT
HELLVETIKA
DER SCHLUND
DER SCHWERE
PFAD

FORTEZZA
ZOLLPOSTEN LOMBARDI
GRIONESSE
DIE BERNER
SENTIER DU CHASSEUR PASSAGE

BERGAMO

NISTRELLE KONFLUENZ INFORMATIONSBRÜCKE


CARNEST DER SICHELSCHLAG
(UNTERIRDISCH)

TERRITORIALREGION I TURIN

GENUA
NACH PERUGIA
MURNAKIRS REICH
DIE BERNER
PASSAGE

DER BRANDWEG

VORSTOSS DER PURGISCHE GRENZE


WACHSMANN-LACROIX
EXPEDITION

JAQUIERAS FELD
(ERLOSCHEN)

DUCAL

LEITPOSTEN
MORVANT
DER SICHELSCHLAG
(UNTER WASSER)

DER BRANDWEG

TOULON

CINTOS NEST

DAS MITTELMEER

DAS SCHWARZE NEST

HAMZAS ROUTE CORPSE


N

ANKAS W O
AJACCIO

0 50 100 km
S
THE KILLING GAME

DÉSORMAIS
ENFERMÉ DANS MA SOLITUDE,
JE TRAÎNERAI PARMI
LES CHOSES
QUI PARLERONT T O U J O U R S DE TOI.

[ C H A R L E S A Z N AV O U R ]

MARKO DJURDJEVIC & ALEXANDER MALIK


EDITORIAL

HERAUSGEBER ART DIRECTION & ARTWORK


SIXMOREVODKA Marko Djurdjevic

KONZEPTION & ERGÄNZENDES ARTWORK


IP DEVELOPMENT Gerald Parel
Marko Djurdjevic  Michal Ivan
Andrius Matijoshius
P R O D U K T I O N  Chris Kintner
Marko Djurdjevic Hugo Lam
Adrian Fekete Claudiu Magherusan
Alexander Malik
ARTWORK ASSISTENZ
AUTOREN Jelena Kevic-Djurdjevic
Marko Djurdjevic Monika Palosz
Alexander Malik Bernat Maki Planas
Högni Jarleivur Mohr
COVER DESIGN Alessandro Poli
Adrian Fekete Markella Stavropoulou

L AY O U T & G E S TA LT U N G L E K T O R AT
Adrian Fekete Alexander Malik

3D ARTWORK K O R R E K T O R AT
Yasha Habibipour Gregor Kieselbach

K A R T E N M AT E R I A L
Chris Kintner
Murad Albakov

DEGENESIS VON
Christian Günther & Marko Djurdjevic

BESONDERER DANK AN
Adrian Djurdjevic, Emily Hale, Dennis Nußbaum, Volker Steinmetz, Michael Duttenhöfer, Russell Binder, Dave
Rapoza, Martin Behrendt, Wolfram Riegler, Mathieu Filipic, Renart De Maupertuis, Roliste TV, Jose Manuel Rey,
Gilles Garnier, Curro Marin, Sandy Julien, Stephane Bogard, Matteo Casali, Paul Haberstock, Magnus Lenz, Oli-
vier Jalabert, Tomasso Alderighi, LUCCA Comics & Games, Roberto Irace, IFCC, Andy Azbah, Greg Kotler, Carmel
Spivak Divon, Jörg Holder, Alain Solheid, Jens Kürten, Fritz Grebner, Steffen Schnurpel, Frank Barner, Steve Snow,
Greg Faillace, Scot Tumlin, Jeff Jew, Den Yang Ho, Blake Midstokke, Koblenz Downtown, OPM, SCALE 75 & all the
DEGENESIS fans worldwide

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Buches sind © SIXMOREVODKA STUDIO GmbH. Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck außer zu Rezensionszwecken nur mit schriftlicher Genehmigung des

Verlags.
I N H A LT
DEGENES I S TH E K I LL ING GA M E

KAPITEL 00 PROLOG 08 - 11


K A P I T E L 0 1 G O L D U N D A R T E FA K T E 12 - 73


KAPITEL 02 DAS SCHLANGENNEST 74 - 115

KAPITEL 03 O P E R AT I O N M I R A G E 116 - 173

KAPITEL 04 TA G D E S P H Ö N I X 174 - 211

THE KILLING GAME INHALT 7


PROLOG
NEPHRAIM
Ein Wellenkrampf frisst sich durch Nephraims Körper. Sein Blick allein auf den Pheromanten fixiert.
Bauchnabel ist das Zentrum der Zuckungen. Vibrationen „Murnakir! Ich bin hier, um Frieden zu schließen.”
fegen über seine Haut hinweg, reißen Furchen in die gelbe Nephraim muss sich jedes Wort erkämpfen. Er kann den
Kriegsbemalung auf seiner schwarzen Brust. Er sieht aus überwältigenden Geruch des Psychonauten förmlich
wie eine menschliche Wespe. schmecken, an seinem Gaumen klebt er wie geschmolzenes
Seine Beine sind knietief im brackigen Sumpfwasser Wachs. Jeder Atemzug transportiert Giftschwaden in seine
versunken, mit seinem Blick sucht er die Gestalten am Lunge, wo sie neue Wellenkrämpfe auslösen, mit denen
gegenüberliegenden Ufer ab. Dreißig Schritt trennen ihn sich Nephraims Körper gegen die Beeinflussung zur Wehr
von den neun Kreaturen, die auf ihn warten. Acht Leperos setzt.
stehen dort, regungslos. Fünf Männer, eine Frau und zwei Murnakirs Lippen formen ein groteskes Grinsen, seine
Kinder, allesamt splitternackt, die Haare verfilzt und mit verfaulten Zähne blecken hervor. Dann jagt plötzlich eine
Speeren bewaffnet, deren Spitzen gekrümmt sind wie In- Handvoll Wespen auf Nephraim zu. Der Anubier erstarrt.
sektenstachel. Auf ihren Brustbeinen glühen frankische Zielgenau fliegen sie in Richtung seines Kopfes und drehen
Stigmata. Drohnen. im letzten Augenblick ab. Scheinangriffe. Der Pheromant
Der Pheromant überragt seine acht Diener um eine testet ihn. Nephraim würgt, beißt die Zähne zusammen.
Kopflänge. Spindeldürr wächst er zwischen ihnen empor, Er muss standhalten, darf der Angst in seinem Herzen kei-
wie ein mit bleichem Leder überzogenes, verknöchertes nen Raum lassen. Der Absonderliche wartet nur auf den
Gerippe. Sein Kopf ist geschwollen, die Stirn ist gerötet und richtigen Moment, um Nephraims Geist an sich zu reißen
wölbt sich wie ein fleischiger Amboss. Die Schwellung hat wie hilflose Beute. Eine Wespe bremst abrupt vor seinem
das Gesicht des Absonderlichen dermaßen entstellt, dass Gesicht, schwebt mit hektisch schlagenden Flügeln auf der
nur die Nase und das winzige Maul darunter sichtbar sind. Stelle. Der winzige Kopf wirft sich hin und her, die Fühler
Nephraim spürt eine zweite Welle. Seine Muskeln zucken nervös. Es scheint ihm, als würde er das Gesicht des
spannen sich, Krämpfe wühlen sich durch seine Eingewei- Pheromanten in der Wespe erkennen. Nephraim schlägt sie
de. Der Pheromant versucht ihn zu kontrollieren, doch der beiseite. Verdammt!
Anubier widersetzt sich mit zäher Anspannung. Das teeri- Eine Drohne hat die Gelegenheit ausgenutzt und sich
ge Marduk-Öl wehrt den Lockstoff der Kreatur ab. Vorerst. angepirscht. Ihr Speer jagt gierig auf Nephraims Hals zu.
Doch Nephraim fühlt die unfassbare Macht, die von dem Der Anubier weicht zurück und schnappt nach dem höl-
Pheromanten ausgeht, mit jedem Muskelzucken. Lange zernen Schaft. Mit einem Hieb seines Ellenbogens bricht er
wird er dem Absonderlichen nicht standhalten können. Er den Speer mittig entzwei. Da packt ihn die Drohne beim
macht drei beherzte Schritte auf das andere Ufer zu, sein Arm, ihre Fingernägel bohren sich durch seine Haut. Die
Augen des Leperos‘ sind blutunterlaufen, der Mund zu der Pheromant eine Honigwabe. Das Herz des Anubiers ge-
einem Biss weit aufgesperrt. Der Anubier versenkt seine friert in seiner Brust. So nahe ist er noch keinem Absonder-
Faust darin, zerschmettert den Kiefer der Drohne mit ei- lichen gekommen. Er kann Murnakirs Atem riechen. Wie
nem Schlag. Splitternde Zähne schneiden sich durch seine Leichenduft wabert er durch die Luft, übertüncht alle an-
Fingerknöchel, die Drohne wankt und sackt mit zwei fah- deren Gerüche. Adern pulsieren auf der glühend roten Stirn
rigen Schritten rückwärts im Wasser zusammen. Aus dem des Pheromanten, als er die Honigwabe in zwei Teile bricht.
Augenwinkel vernimmt der Anubier einen zweiten Angrei- „TEILE MACHIAWENS NEKTAR MIT MIR. UND
fer. Seine blutige Hand schnellt in die lederne Gürteltasche WIR WERDEN FRIEDEN MACHEN.”
hinein, umschließt den schuppigen, kaltblütigen Inhalt. Die Kreatur hält Nephraim dessen Teil der Wabe entgegen.
Blitzschnell dreht sich Nephraim in Richtung des Leperos‘, Fetter Honig tropft von der Hand des Absonderlichen und
die Hand fährt aus der Tasche und sein Griff entlässt die platscht ins klebrige Wasser.
schwarze Mamba, die sich um den Unterarm des Anubiers „DER SUMPF IST DIE NEUE GRENZE.”
geschlungen hat. Der Kopf der Schlange schießt unbarm- Der Anubier zögert, dann greift er vorsichtig nach der Wabe
herzig aus der Handfläche Nephraims hervor, die Zähne des und führt sie langsam zu seinem Mund. Er beobachtet jede
Tieres graben sich jäh in die Stirn der Drohne, versinken von Murnakirs Bewegungen, sieht, wie der Pheromant sei-
darin und entladen ihr Gift. Der Arm des Anubiers zuckt nen Teil des Honigs herunterschlingt.
zurück, reißt die Schlange wie eine Peitsche an sich heran „DU BIST EIN WESPENMENSCH”, kriecht die Stim-
und verstaut sie in einer fließenden Bewegung zurück in me aus dem winzigen Maul Murnakirs.
der Tasche. Der Leperos schreit gequält auf und bricht mit „ICH WERDE MEINEM KÖNIG VON DIR ERZÄH-
rudernden Armen zusammen. Gelähmt und mit Schaum LEN.” Mit diesen Worten dreht der Pheromant dem
vor dem Mund versinkt er im Todeskampf gegen das mör- Anubier den Rücken zu und begibt sich zurück ans Ufer.
derische Gift im kniehohen Sumpf. Er brummt mehrmals wie ein aufgepeitschter Wespen-
„GENUG!” Murnakirs Worte gurgeln kehlig herüber. schwarm und gibt seinen Drohnen zu verstehen, dass sie
Nephraim blickt zu dem Pheromanten hinauf. Die übrigen ihm folgen sollen.
Drohnen halten gehörigen Abstand zum Anubier. Nephraim schaut ihnen hinterher, bis sie im Dickicht
„KÖNIG MACHIAWEN NIMMT DAS ANGEBOT AN”, des Sumpfes verschwunden sind. Dann blickt er an sich hi-
grollt der Pheromant. Er macht mehrere träge, langgezoge- nab, auf die gelbe Kriegsbemalung und atmet erschöpft aus.
ne Schritte durch das Brackwasser auf Nephraim zu. Mit Das schwarze Öl und die gelbe Farbe haben ihn gerettet.
jedem Schritt schmatzt der Sumpf auf und Blasen steigen Seine Schlange ist sein Wespenstachel. Er lacht ungläubig.
an die Oberfläche. Zwischen seinen knotigen Fingern hält Wespenmensch.

THE KILLING GAME 11


K A P I T E L

GOLD UND ARTEFAKTE


DAS SCHWARZE HERZ
Es tobt ein Krieg in Franka. Es geht um die Vorherrschaft. Die Könige der Heerscharen haben das Herz des Landes un-
terjocht, ein ganzes Volk als Sklaven genommen und zu willenlosen Drohnen gemacht. Mit ihren Schwärmen haben
sie den Himmel über Souffrance verdunkelt. Ihre Schlote speien unheilvolle Wolken hervor, schwängern die Luft mit
Botenstoffen, die den Verstand rauben.
Legionen an Ungeziefer transformieren das umliegende Land, passen es dem Willen ihrer Meister an. Terrafor-
ming nennen es die Spitalier. Eine gewaltige Metamorphose, deren Endziel es sein wird, Homo Sapiens seines Lebens-
raums zu berauben und ihn unter den Umwälzungen zu begraben. Nie waren die Zeichen deutlicher.
Doch der Widerstand blüht an den Gestaden Frankas. Hier unten an der Südküste, wo sich die unzählbaren Arme
der Rhône mit der salzigen Brühe des Mittelmeers vermischen, sammeln sich freie Menschen. Sie sind nicht dem
Lockruf der Pheromanten verfallen, ihr Wille zum Überleben war stärker. Hier formieren sie sich in den Küstenstäd-
ten, den letzten Bollwerken der frankischen Zivilisation.
Perpignan. Montpellier. Toulon.
Es herrscht Frieden. Einigkeit. Und eiserne Entschlossenheit, das Land zurückzuerobern.
Diesen Zustand verdanken sie einem einzigen Kult – den Neolibyern. Seit Jahrzehnten bauen diese die Küsten-
städte aus, befestigen sie, bringen Reichtum und Handel nach Franka. Sie vermitteln zwischen den alteingesessenen
Klans und ihre Geißler Rudel befrieden die Grenzsiedlungen. Sie sprechen Gesetz, bringen Ordnung in das aufgeheiz-
te Rhône-Becken, versprechen den Menschen eine bessere Zukunft. In Perpignan legen sie die alten Feindschaften mit
den Jehammedanern nieder, unterstützen die Resistance, bauen Brücken der Verständigung. In Montpellier arbeiten
sie den Spitaliern zu, unterstützen sie mit Ressourcen und betreuen die Verhandlungen mit den Anubiern. In Toulon
förden sie Bildung, ihre Kontore vermitteln Kredite für Expeditionen und sie lassen den Schrotthandel erblühen, wo
die Chronisten stets gescheitert sind.
Mehr noch. Seit vor acht Jahren der Anubier Nephraim als Botschafter in die Sümpfe zu den Pheromanten ging,
rücken diese nicht mehr vorwärts. Sie stehen still. Eine neue Grenzlinie scheint gezogen und selbst die Spitalier ver-
stehen diese seltsame Ruhe nicht.
Unbemerkt vom Treiben in den Sümpfen und Küstenstädten jedoch zieht eine neue Gefahr am Horizont auf. Sie
ist menschlich und von Missgunst und Misstrauen getrieben. Unsichtbar zieht sie ihre Schlinge enger.
Jenseits der Rhône, im fernen Aquitaine und im kalten Justitian blicken bernsteinfarbene Augenpaare voller Arg-
wohn, Zwietracht und Neid auf die Südküste Frankas. In den Clustern wird ein Plan ersonnen, die Neolibyer zu ent-
machten, ihre Vormacht zu sprengen und die Ausbeutung Frankas zu stoppen. Lange genug haben die Chronisten mit-
angesehen, wie die Africaner das Land ausbluten lassen, es seiner Artefakte berauben und ihren Herrschaftsanspruch
mit den verborgenen Schätzen der Rhône zementieren. Einst sind die Chronisten hier gescheitert, haben Territorium
und Macht verloren. Ein zweites Mal soll das nicht geschehen. Sie leiten Operation Mirage ein. Aufklärer, Provokateu-
re, Shutter, Schwarze Richter beginnen die Küste zu infiltrieren. Der Senat in Justitian ist eingeweiht.
WIE MAN DIESES BUCH BENUTZT

Willkommen in Franka. Wir schreiben das Geruch der nahenden Rebellion vermischt Das Abenteuer „OPERATION MIRAGE”
Jahr 2596. Der Tod lauert in den Schatten sich mit der salzigen Meeresluft, ein Fun- liefert den Einstieg in den Hexenkessel aus
der Sümpfe, der Hass nistet auf den Her- kenschlag und der Frieden ist vorbei. Für Terror und Gewalt.
zen der Neider. Nach Norden hin regnet immer. Das letzte Kapitel „TAG DES PHÖNIX”
es Sporen, nach Süden hin riecht es nach Dieses Buch enthüllt die Machenschaf- verknüpft lose Enden und lotst die Charak-
Krieg. Zehn Jahre lang war das Glück auf ten an Frankas Südküste im Detail und führt tere tiefer in einen Strudel aus Rachsucht
Hamzas Seite, beflügelte den Plünderer zu erfahrene Spieler tiefer in die Welt von De- und Mordlust, um die Kampagne eigen-
immer waghalsigeren Geschäften. Doch genesis ein. ständig weiterzuerzählen.
der Rausch des Erfolgs zieht Feinde in „GOLD UND ARTEFAKTE” beschreibt THE KILLING GAME verbindet Aben-
die Kreisbahn des gewinnsüchtigen Neoli- die Region, das Land und die Leute, samt teuer, Spielhilfen und Hintergrundinforma-
byers. Und sie gieren nach seinem Reich- Toulon als Dreh- und Angelpunkt der Ge- tionen zu einem einzigen Quellenband, der
tum, seiner Macht und seinem Ansehen. In schehnisse und Ausgangspunkt kommen- Material für unzählige Spielabende an den
ihren Augen verkörpert Hamza das Unrecht der Kampagnen. Ufern der Rhône bereithält und an vergan-
des Stärkeren, er ist der Urheber des Raub- „DAS SCHLANGENEST” eröffnet ei- gene sowie zukünftige Geschichten in der
baus an Franka und muss beseitigt werden. nen Blick in die menschlichen Abgründe Welt von DEGENESIS anknüpft.
Die Kettensägen sind geölt, die Revolver der beteiligten Parteien und vertieft die
nachgeladen und die Wut ist frisch. Der dramatischen Entwicklungen.

THE KILLING GAME 15


MIRAGE
Ein aufgebockter Eisblock am langen Ende des Raumes Sie war es nicht gewohnt, dass jemand ihre Autorität in Fra-
kühlte die Schreibstube auf angenehme Temperatur. Die ge stellte.
Kanzlei war mit Reichtümern und Trophäen vollgestellt. Vorteil: Hamza.
Restaurierte Statuetten des Urvolks, Pelze und kostbare Mirage wischte sich eine nasse Haarsträhne von der
Stoffe, Landkarten, mit Goldintarsien verzierte Schatullen, Stirn, ihre Strichcode-Tätowierung glänzte unter dem dün-
africanische Ahnenmasken und kunstfertige Schmiedewa- nen Schweißfilm auf ihrer ausdruckslosen Miene.
ren. Nichts davon interessierte Mirage. Sie war wegen der „Die Chronisten haben Toulon vor Jahrzehnten aufge-
Artefakte hier. Der Ausbeute aus den Sümpfen der Rhône, geben. Wir haben die Stadt eigenhändig wieder aufgebaut”,
die dem Plünderer Hamza Abubakar III. seinen Reichtum fuhr der Plünderer fort. Seine Position gab ihm Recht, das
bescherte. Grinsen eines ewigen Gewinners schlich ihm über die Lip-
Hamza trat vom Fenster weg an seinen Schreibtisch pen.
heran und bedeutete Mirage auf der anderen Seite Platz zu „Franka gehört nicht den Neolibyern.” Mirage versuch-
nehmen. te es mit Druck. „Dein Kult hat viele Feinde. Suchst du noch
„Nimm die Maske ab!” mehr?” Sie wusste, die Chronisten standen geschlossen
Mirage löste die Schnalle und zog das Leder vom Ge- hinter dieser Verhandlung, Aquitaine und Justitian wollten
sicht. kalkulierbare Ergebnisse. Fortschritt war die Formel, auf die
Für einen Augenblick herrschte Überraschung in Ham- in den Clustern gesetzt wurde.
zas Blick. Er hatte keine Frau unter der Maske erwartet. Hamza feilte unbeeindruckt seine Nägel auf einem
Vorteil: Mirage. Sandkissen.
„Unser Anliegen ist simpel”, begann sie. „Stabile Wäh- „In meiner Heimat Tripol sagt man, der süßeste Ge-
rungskurse, Wechsel und Dinare im Wert Eins zu Eins, winn ist der, bei dem alles auf dem Spiel steht.” Er puste-
dazu Einsicht und exklusive Kaufoptionen auf alle Artefak- te den Nagelstaub von den Fingerkuppen und hob seinen
te, die aus den Sümpfen nach…” Blick, verankerte ihn in Mirages Augen. Er provozierte be-
„Dein Kult hat keine Verhandlungsbasis”, schnitt Ham- wusst die Auseinandersetzung. Diese Frau konnte ihm dro-
za ihr selbstsicher das Wort ab. hen, soviel sie nur wollte, er war der Löwe in diesem Raum,
Mirage die Gazelle mit dem gebrochenen Huf. Städte an Büchern aufbringen können.” Hamza hatte Mira-
„Wir haben die Bevölkerung hinter uns…” ge, wo er sie haben wollte. Sie war ihm ausgeliefert. Sie hat-
„Falsch!”, unterbrach er sie erneut. Mirage stockte. te nichts zu bieten, an dem er auch nur das geringste Inte-
Er beugte sich über den Tisch, seine Stimme war herrisch. resse hatte. Er lehnte sich gelangweilt zurück, schaute aus
„Die größte Waffe der Zivilisation ist Brot.” dem Fenster.
Sein Ton wurde gehässig: „Ein satter Soldat kämpft für den Mirage gingen die Optionen aus. Sie hasste seine
Willen seines Volkes, seiner Götter und seines Herrschers. Selbstgefälligkeit. Niemand hatte es je gewagt, so verach-
Ein hungriger Soldat wirft sich bettelnd in die Arme der tungsvoll mit ihr zu sprechen. Wo sie herkam, waren die
feindlichen Armee.” Chronisten gefürchtet, ihr Wort war Gesetz. Stumm zog sie
Mirage blinzelte. Hamza war nur eine Armeslänge ihre Maske über, zurrte die Schnalle fest, blickte durch die
entfernt. Sie könnte ihn am Hals packen und die Stromla- bernsteinfarbenen Linsen in den Raum. Sie hatte ihr Ge-
dungen an ihrem Anzug zünden, die Verhandlung würde sicht verloren.
binnen Augenblicken erfolgreich für die Chronisten ausge- „Die Fragmente werden mit den Ergebnissen unserer
hen. Sie rechnete die politischen Umbrüche eines solchen Verhandlung nicht zufrieden sein”, raspelte sie durch ihren
Anschlags durch. Nein, offener Mord wäre diplomatischer Vocoder.
Selbstmord für ihren Kult. Es musste eine andere Lösung Hamza lachte scharf auf. Breitbeinig drehte er sich zu
geben. ihr und fragte mit geneigtem Kopf: „Kennst du die golde-
„Justitian, Aquitaine – unser Kult hat die Zivilisation ne Regel, Chronistenfrau?” Dann flog ein Säckchen Dinare
erst wiedererweckt.” über den Tisch, Münzen sprangen heraus und rollten in
Sie versuchte es mit Logik: „Wenn du uns Artefakte Kreisbahnen über den Boden.
vorenthältst, die für unser Wirken unabdingbar sind, scha- „Gold regelt alles.”
dest du...” Sie blieb einen Augenblick wie angewurzelt stehen, ihre
„Absurd.” Die dritte Unterbrechung. Augen folgten einer Münze, die wild wirbelnd zum Liegen
„Unsere Schulen und Universitäten übersäen die Süd- kam. Dann wusste sie, was zu tun war.
küste, bilden mehr Schreiber und Lehrlinge aus, als deine Es war Zeit für einen Paradigmenwechsel.

THE KILLING GAME 17


DER SÜDEN FRANKAS
Das Leben zwischen der fauligen Mittelmeerbrühe und den Muttersporenfeldern des Kernlands folgt seit Gene-
rationen seinem eigenen Takt, vorgegeben von den Pheromanten. Schwärme aus Abermillionen Insekten verdun-
keln ganze Landstriche, während primitive menschliche Drohnen aus den Sümpfen die hölzernen Pheromonidole
ihrer Herren in den Boden rammen, um die Grenzlinien dieses Reiches zu markieren. Immer wieder durchbre-
chen Spitalier und Resistance aus dem Umland heraus diese Linien, versuchen den Feind zu schwächen, zurück-
zudrängen. Mit mäßigem Erfolg. Andere machen es besser. Im vermoderten Morast der Sümpfe verbergen sich
unberührte Artefaktadern, und der Löwe ist gekommen, sie freizulegen.
Die Neolibyer haben die Region wie kein zweiter Kult geprägt. Den Küstenstädten schenkten sie Handel und
Frieden, bauten sie zu Zentren des Wissens und der Verständigung aus. Sie brachten Ruhe in die Fehden der Klans
des Rhône-Deltas, erhoben die Besten unter den Einheimischen zu Adjutanten, Ratgebern und Statthaltern. Sie
schenkten Vertrauen, erlaubten den Klans Selbstbestimmung und Eigenverwaltung und zwangen sie nicht in ein
religiöses Korsett, wie es Wiedertäufer und Jehammedaner immer wieder erfolglos versucht hatten.
Doch der florierende Handel, der die Dinare schnell von Hand zu Hand wandern lässt, lockt ruchloses Gesin-
del an. Entführungen, Erpressungen, Mord und offene Gewalt sind bekannte Übel, denn selbst der einflussreiche
Händlerkult kann seine Macht nicht in jedem Winkel der Region ausüben. In den letzten Jahrzehnten haben sich
entlang der Küstenlinie mehrere Parasitenstädte entwickelt, die unter der Herrschaft ansässiger Despoten, skru-
pelloser Apokalyptiker oder anderer korrupter Gestalten zum Schwemmland für Auftragsmörder, Freischärler und
geistige Brandstifter geworden sind. Und ihre Zahl wächst.

DIE RHÔNE -
LEBENSADER UND BRUTK AMMER
Famulanten und Rekruten – sie sind zum ersten Mal auf der Rhône in Richtung Süden unterwegs. Mit aufgesetz-
ten Gasmasken versuchen sie, sich gegen den alles durchdringenden fauligen Geruch zu schützen, während sie
an der Reling des Schiffes kauern. Plötzlich setzt das monotone Tuckern des Petroaggregats aus. Der Kapitän des
Sumpfkutters hebt den Finger an die Lippen, bedeutet Schweigen, lässt das Boot einfach weitertreiben. Fiebrig
zucken die Blicke der Famulanten und Rekruten zwischen dem Steuermann und der Uferböschung hin und her.
Nervöse Anspannung, die ersten Nervenstränge drohen zu zerfasern. Dann zerreißt kehliges Gelächter die Stille,
der Kapitän schüttelt sich. Der Schwarm nistet nicht gern auf dem Wasser, erklärt er. Niemand muss Angst haben,
solange er an Bord bleibt. Der Tod lauert an den Ufern, und im unwegsamen Dickicht dahinter. Das Knattern des
Kutters setzt wieder ein. Es geht weiter nach Süden.
Ohne den namensgebenden Fluss der Region gäbe es kein Durchkommen von Nord nach Süd. Die Rhône ist
die Hauptroute für jegliche Fortbewegung in diesem Landstrich – seien es die Truppenbewegungen und Versor-
gungszüge der Spitalier, der Burnschmuggel der Apokalyptiker oder der herkömmliche Warenverkehr zwischen
Süd-Franka und Borca. Zugleich ertränkt die Rhône mit ihren unzähligen Nebenarmen das Umland, denn ohne
den Fluss gäbe es nicht das mehrere Zehntausend Quadratkilometer große Sumpfgebiet, das den Süden Frankas
prägt und die Brutstätte der Pheromanten ist.
DIE RHÔNE-SÜMPFE M O N T P E L L I E R FA C T S H E E T
Die ersten Ausläufer der Sümpfe kündigen sich mit leisen
Schmatzgeräuschen an, Wasser sammelt sich in Fußspuren, STADT: Montpellier, Tech-Level IV
Mückenschwärme steigen auf und bilden dunkle Wolken
über kleinen Pfützen, die schon bald zu großen Wasser- PROVINZ: Süd-Franka / Rhône-Delta
flächen und Tümpeln werden. Aufgegebene Dörfer in die-
sem Gebiet zeugen vom Todeskampf, den die ansässigen EINWOHNER: 64.000 / Volkszählung der Spitalier
Klans gegen diesen Landstrich führen. Ein gelegentliches
Glucksen, sonst herrscht erdrückende Stille. Weiter land- BEVÖLKERUNGSBILD: 40% Africaner (viele in der
einwärts wandeln sich die unterspülten Wiesen zu moras- zweiten oder dritten Generation sesshaft),
tigen Schilfmeeren, aus denen immer wieder verkrüppelte 60% Europäer (überwiegend Franker)
Baumgruppen aufragen. Sie sind die Vorboten der Sumpf-
wälder, die sich entlang der Seitenarme der Rhône vom KLAN SANGLIER: Besteht aus den ursprünglich
Hauptstrom aus verbreitet haben. Das Wasser in diesem in Montpellier ansässigen siebzehn Familien,
unwegsamen Vegetationsdickicht fließt so langsam, dass die den Hafen auf unbestimmte Zeit an die
es zu stehen scheint. Doch dem ist nicht so. Verklumpte Handelsbank in Tripol verpachtet haben und eine
Fäulnisballen treiben geduldig durch das Zwielicht unter jährliche Hafensteuer erhalten; Angehörige des
dem Blätterdach, auf der Suche nach festem Land, das sie Klans besetzen viele wichtige Posten innerhalb der
erobern können. Landen sie an, brechen Tausende Ameisen Stadtadministration; viele Nachkommen schließen
hervor, um die Saat an den Bestimmungsort zu schleppen. sich der Resistance an
Sie teilen sich ihr Reich mit Wespenschwärmen, deren Nes-
ter sich über drei oder vier Baumkronen erstrecken, und OBERHAUPT: Atuma, der Sesshafte
mit Termiten. Die meterhohen Bauten dieser Plage sind ein
untrügliches Anzeichen für ein naheliegendes Sporenfeld, VERTRETENDE GEWALT: Narida Woznan,
dessen genaue Ausläufer im unwegsamen Terrain oft kaum Registrarin Süd-Franka
überblickt werden können. Überhaupt fehlt es an Orientie-
rungspunkten für das menschliche Auge, denn nach einer BESONDERHEITEN: Stadtmauer, kleiner
Stunde im Sumpf sieht alles gleich aus. Frachthafen, Bastion (Lazarett und Hauptquartier der
Spitalier in Süd-Franka), Basar, Zirkus

D A S R H Ô N E - D E LTA HANDEL / WAREN: Muscheln, Seevögel, Fischfang,


Jenseits der Sümpfe vermischen sich die Wasser der Rhô- Austernzucht, Krabben, Meeresfrüchte, Petro,
ne mit den mineralhaltigen Mittelmeerströmungen des medizinische Versorgung, Gasmasken, Filter,
Sichelschlags und haben eines der größten bekannten Marduk-Öl, exotische Gewürze und Waren
Biotope überhaupt geschaffen. Die zahlreichen Seitenar-
me und Seen sind Laichplatz für Abertausende Fisch- und STADTGARDE: 4 Geißler-Rudel (70 Krieger) und 150
Muschelsorten, über denen wild kreischende Schwärme Sanglier-Legionäre (Söldner) unter dem Oberbefehl
unterschiedlichster Seevogelarten kreisen. Damit ist die von Atuma, dem Sesshaften;
reichhaltige Flora und Fauna dieses Habitats die Haupt- 200 Famulanten unter dem Kommando von Narida
nahrungsquelle für die Hundertausenden Einwohner des Woznan, Registrarin Süd-Franka
Rhône-Deltas. Bereits vor Sonnenaufgang setzt geschäfti-
ges Treiben ein. Kleine Fischkutter und Boote verlassen die ARTEFAKTHANDEL: Stetiger Handel mit kleinen
Siedlungen, die Männer und Frauen an Bord tauchen nach bis mittleren Funden
Muscheln, fischen oder heben Netze, die allerorten zwi-
schen kleinen Felsnadeln und Buchten gespannt sind und KOMMUNIKATION: Richtfunknetzwerk über
das Bild der Gegend prägen. Relaisstationen mit Toulon und Perpignan, tägliche
Botenreiter nach Toulouse

MONTPELLIER
Montpellier ist die größte Stadt des Rhône-Deltas und
blickt auf eine lange Geschichte africanischen Einflusses
zurück. Der kleine Hafen zählt zu den ersten, in dem sei-
nerzeit Neolibyer anlandeten, um mit ihren Drangpanzern
die Schätze Frankas zu erobern. Diese Zeiten sind vorbei,
denn große Schiffe sind in Montpellier eine Seltenheit.

THE KILLING GAME 19


Die alte Hafenanlage ist inzwischen zu klein für die gewalti- sern die beiden imposantesten Gebäude der Stadt. Der weiß
gen Schrottfrachter aus Tripol und damit nicht ertragreich getünchte Herrscherpalast hat sich mit den Ruinen einer
genug. Ein Ausbau des Hafens macht keinen Sinn, große urvölkischen Kathedrale verwoben und ist Sitz des gegen-
Ladungen werden einfach in Toulon gelöscht. Dennoch wärtigen Consuls Atuma, der „der Sesshafte“ genannt wird.
ist Montpellier für die Africaner von unschätzbarer Bedeu- Nicht etwa, weil er als träge gilt, sondern vielmehr, weil er
tung, denn Perpignan, Toulon und auch Tripol brauchen bereits drei Attentaten auf sein Leben entgangen ist. Dem
Nahrung. Palast gegenüber, direkt auf der anderen Seite des zentralen
Fast stündlich treffen Vogeljäger, Fischer und Muschel- Platzes, trotzt die Bastion der Spitalier jeglicher Farbenfreu-
sammler mit frischen Fängen im Hafen ein. Kaum ist die de. Der kantige Betonbau ist Hauptquartier und Kaserne
Ware in die Markthallen, die an den Hafen grenzen, verla- zugleich. Unter dem Kommando von Narida Woznan, der
den, feilschen junge Neolibyer mit halsstarrigen Famulan- Registrarin von Süd-Franka, werden hier Famulanten auf
ten und Sipplingen um die besten Stücke. Manch Fischer den Einsatz in den Rhône-Sümpfen vorbereitet. Dass die
zieht an einem guten Tag mit mehr Dinaren in der Tasche gerüstartigen Beobachtungstürme der Bastion nicht ganz
von dannen, als ein Famulant in einem ganzen Monat als so hoch aufragen wie der große Turm des Herrscherpalasts,
Sold erhält. Natürlich kommt der Fischer nicht weit, denn ist ein gern gemachtes Zugeständnis. Die Spitalier pflegen
die Africaner haben den Hafen mit einem undurchdring- eine enge Kooperation mit den Africanern. So konnten
lichen Gewirr aus Ständen und Zelten eingekesselt. Im Ba- Agenten der Chronisten unlängst beobachten, wie eine Ab-
sar locken sie mit bunten Stoffen, Kaffee, Tee, Kakao, rotem ordnung der Anubier in der Bastion eingekehrt ist.
Pfeffer und vielen anderen exotischen Gütern. Es ist un-
wahrscheinlich, dass der Fischer seinen ganzen Profit nach
Hause tragen kann. B AY O N N E
Hinter dem Basar erhebt sich auf einer Anhöhe die ei- Zwei Rudel Geißler schritten stolz hinter Mbogo, dem
gentliche Stadt über den Hafen, umringt von hohen Stadt- Drangpanzer, her, während sich der dreißig Meter hohe
mauern, auf denen die in Rot gehüllten Legionäre des orts- Stahlkoloss in das Dickicht des fremden Mangrovenwal-
ansässigen Klans Sanglier Seite an Seite mit Geißlern und des fraß. Plötzlich griffen die Ketten ins Leere, der Gigant
Spitaliern patrouillieren. Auf der Spitze des Hügels thronen wankte, sackte zur Seite und sein grollendes Dröhnen
über verwinkelten Gassen und mehrstöckigen Stadthäu- verebbte zum Todesröcheln. Festgefahren. Der Name des
verantwortlichen Neolibyers wurde aus den Archiven der MUTTERSPORENFELDER
Handelsbank getilgt, Mbogo ausgeweidet und für kurze Die Epigenetiker verzweifeln. Entweder sind die Noume-
Zeit als Kommandoposten genutzt. Als die nahegelegenen non-Trupps unfähig, exakte Messungen vorzunehmen,
Schrottadern geplündert waren, zogen die Geißler eilig oder die Rhône-Sümpfe sind tatsächlich derart verseucht,
ein Tarnnetz über den Haufen Schande und rückten ab. dass eine genaue Kartierung der regionalen Muttersporen-
Nicht so die Rhône-Schar, die den Drangpanzer vor gut felder unmöglich ist. Südlich von Souffrance konnten bis-
zwanzig Jahren nahe des Trümmerhafens Bayonne wiede- her neun eindeutige Signaturen ausgemacht werden, drei
rentdeckte. Sacrocant, der Rabe der Rhône-Schar, erkannte davon wurden durch Sichtung bestätigt – unter erheblichen
die Gunst der Stunde und ließ seine Aasgeier das Aggregat Verlusten. Zwischen diesen neun „Grandes“ liegen Dutzen-
und die Funkausrüstung wieder in Stand setzen. Strom, de Felder im Jungfernstadium, und ihre Zahl wächst. Weiter
Kommunikation, ein neues Lager. Innerhalb weniger Jah- nördlich herrscht nur ewiges Rauschen, denn das Pulsieren
re wuchs um Mbogo herum eine kleine Siedlung heran, des Erdenchakras übertönt alles.
die inzwischen mehr als fünfzig Hütten zählt und den ver-
schiedenen Scharen des Rhône-Deltas als Durchgangslager
dient. Auf dem morastigen Boden zwischen den Hütten JAQUIERAS FELD
werden ebenso Nahrung und Waffen gehandelt wie Stor- Wachsmann-Lacroix – allein der Name sorgt bei jungen
chenkinder und Burn. Über die natürliche Bucht des Trüm- Rekruten für Angstschweiß und Gänsehaut. Die gleichna-
merhafens besteht zudem eine gute Anbindung an Mont- mige Expedition hat den bisher größten Erfolg des Kultes in
pellier, das regelmäßig von Bayonne aus mit Flößen und Süd-Franka erzielt und die einst mächtigste Pheromantin
Fähren angesteuert wird, um die Versorgung des Lagers mit der Region in deren eigenem Feld gevierteilt. Anschließend
Petro und anderen wichtigen Gütern, unter anderem auch donnerten zwei Tage lang Fungizidgranaten aus den Mör-
Ex, sicherzustellen. Wie Sacrocant sich die Spitalier gewo- sern, bis das Muttersporenfeld schließlich in sich zusam-
gen hält, bleibt für die meisten ein Rätsel. Nur die engsten mensackte und Sumpfwasser die Gräben flutete. Erloschen.
Vertrauten des Raben wissen, dass sich in den Laderäumen Das sich auf diese Weise in der Landschaft bildende Symbol
der zwei Scharkutter oft lebendige Fracht befindet – gefan- des frankischen Raptus war lediglich ein fahler Beigeschmack
gene Drohnen, die die Rhône-Schar zu Forschungszwecken des Sieges, der vom Schauspiel der absaufenden Droh-
an die Bastion verkauft. nen völlig weggespült wurde. Doch die Legende bröckelt.

THE KILLING GAME 21


SUMPFZONEN

Die Spitalier haben die Rhône-Sümpfe in fünf Gefahrenkatego- Pheromanten wirkt hier das Phänomen „Einigkeit“, gegen das
rien unterteilt: sich Charaktere mit PSY+Glaube/Wille (5) zur Wehr setzen kön-
nen. Ohne Marduk-Öl blanker Selbstmord, von der massiven
Versporung und der ständigen Bedrohung durch Pheromanten
KATEGORIE I: Dies betrifft vor allem die Randgebiete, in denen ganz abgesehen. Die Muttersporenfelder fungieren außerdem
die giftige Primerfauna die einzige Gefahr darstellt. Hier lauern als Verstärker des Erdenchakras. Bereits jetzt ist ein leichtes
natürliche Fallen, zum Beispiel mit Pflanzen überwucherte Tüm- Kribbeln, ein drängendes Vibrieren als flüchtiger Gedanke wahr-
pel voller Säurequallen oder Teile eines großen Schwarms, die nehmbar.
durch Petroqualm oder Windböen abgesprengt wurden. Ohne
Befehle und ihres Überlebenswillens beraubt, greifen diese KATEGORIE IV: Hierzu zählen jene großen Muttersporenfelder,
Wolken selbst Drohnen ohne Vorwarnung an. aus denen bereits Lehmschlote aufragen. Hier gesellen sich zu
den Gefahren der Kategorie III gewaltige Methanwolken. Selbst
KATEGORIE II: Hierzu zählen die Territorien der Drohnen, die Gasmasken schützen nicht vollständig gegen die Auswirkungen
sich im Umkreis von bis zu fünfzig Kilometern um ein Mutterspo- – erhöhte Atemfrequenz, Herzrasen, Schläfrigkeit. Ebenfalls do-
renfeld herum erstrecken. Sobald ein Pheromonidol gesichtet kumentiert sind taube Glieder, Desorientierung und teilweise
wird, ist höchste Vorsicht geboten, denn einzelne Drohnen sind Amnesie; Methanwolken gelten als Umweltgift mit der Eigen-
die Ausnahme. Die Leperos streifen in Gruppen von zwanzig schaft „Narkotisierend (7S, 7 Ego)“.
und mehr Kreaturen umher und sind unberechenbar. Eine pani-
sche Flucht ist ebenso wenig ratsam, wie eine überhastete Ver- KATEGORIE V: Souffrance. Hier ist jeder Schritt eine Tortur. Der
folgung. Drohnen agieren im Schwarm – entweder bugsieren Weg führt über hundert Meter hohe Ringwälle hinab in Täler,
sie ihre Beute wie Treiberameisen in einen Hinterhalt oder sie in denen Sporen wie dichtes Schneetreiben in der Luft hängen.
opfern sich selbst zum Schutz des Staates. Eine beliebte Famu- Die dazwischen liegenden Senken sind mit Methan gefüllt, ohne
lantengeschichte berichtet von einer Drohne, die ihre Verfolger Sauerstoffgeräte ist hier kein Durchkommen. Die Sicht ist auf
zu einem gewaltigen Wespennest gelockt hat, um sich dann wenige Meter reduziert, Sporenschwaden verdunkeln das Son-
selbst hineinzustürzen und die Bewohner als tödliche Wolke nenlicht zu einem grauen Zwielicht, einzelne Flocken senken
aufstieben zu lassen. sich auf farblose Pflanzenwulste herab, auf denen handtellergro-
ße Urameisen ihre Fühler in Richtung der Eindringlinge ausstre-
KATEGORIE III: Muttersporenfelder. Der Sporenflug ist hier cken. Wenige Meter weiter werden sie über die Neuankömm-
allgegenwärtig, zusätzlich hängen Pheromonwolken triefend linge herfallen und ihnen jeden Fetzen Neopren von der Haut
und schwer in der Luft. Auch ohne sichtbare Gegenwart eines nagen. Kategorie V kennt kein Durchkommen.
MARDUKS SCHÜTZENDE HAND

Die Anubier lächeln milde, wenn jemand um und Plagen. Wegen dieser Nebenwirkung ten, ohne angegriffen zu werden. Zumindest
den Preis ihrer Öle feilschen will. Ohne ihre ist das Marduk-Öl ein wichtiger Grundpfeiler solange sich sein Körperschweiß nicht mit
Tinkturen führt der Weg nur in die Sümpfe für den Erfolg der Africaner in Süd-Franka. dem Marduk-Öl vermischt. In Gefahrensitu-
hinein, nicht hinaus. Marduk-Öl schützt vor Nur durch die Schutzwirkung ist eine erfolg- ationen muss der Charakter alle 10 Runden
dem Einfluss der Pheromanten – und gegen reiche Ausbeutung der reichhaltigen Schrot- einen W6 werfen – zeigt der Würfel eine 1,
deren Heerscharen. Einmal aufgetragen, tadern möglich. Wer sich mit Marduk-Öl ein- versagt die Wirkung des Öls gegen Drohnen
macht das Öl den Träger sechs Stunden lang gerieben hat, kann sich neben eine Drohne und Plagen abrupt.
quasi unsichtbar für unkontrollierte Drohnen stellen oder unter einem Wespennest ras-

Vor sieben Monaten verzeichneten Noumenon-Vocalizer ten zu bauen, die nach Montpellier geschifft werden soll.
nahe Montpellier eine neue Frequenz, die ihren Ursprung Gleichzeitig karren die versprengten Sippen des Umlands
in Jaquieras Feld zu haben schien. Anschließende Untersu- ihre Waren nach Cremant, um sie gegen Dinge des alltäg-
chungen verliefen ergebnislos. Messfehler? lichen Bedarfs zu tauschen. All dies geschieht unter den
wachsamen Augen eines Soldatentrupps, der die Ordnung
in dem Handelsposten aufrechterhält. So nahe der Alpen-
MURNAKIRS REICH festung dulden die Hellvetiker keine zweideutigen Zustän-
Die Idole Murnakirs ragen wie an einer unsichtbaren Per- digkeiten.
lenschnur aufgereiht aus Wasserläufen und Schilfwiesen
auf, zerschneiden das Land. Sie bilden die Demarkations-
linie zwischen der Zivilisation und dem dunklen Herz der NISTRELLE-KONFLUENZ
Sümpfe. Kein zivilisierter Mensch hat diese Grenze bisher Ein konfuses Spinnennetz aus Seitenarmen, kleinen Insel-
überschritten. Abertausende menschliche Drohnen um- gruppen und sanften Buchten prägt die Nistrelle-Konflu-
schwärmen die Pheromonmarker, wühlen im Morast nach enz, den Ort, an dem der Sentier du Chasseur seine Was-
Essbarem, lauschen aufmerksam dem wütenden Surren der ser mit der Rhône vermengt. Das unüberschaubare Gebiet
Wespen oder legen vom Sumpf konservierte Baumstämme ist eine wichtige Wegmarke für alle Truppenbewegungen
für neue Idole frei. Stigmata blühen auf nackter Haut, die Richtung Montpellier. Nach einem geheimen Muster wer-
Augen sind leer, die Lippen zu ewigem Lächeln verzogen. den bestimmte Inseln als Umschlagplätze genutzt, um die
Eintracht. Gleichgültigkeit. Franka hat ganze Generationen aus Norden und Osten eintreffenden Einheiten und Güter
an die Pheromanten verloren, hier zeigt sich ihr Schicksal. auf Sumpfkuttern unterzubringen und sie schließlich nach
Vom Herrn der Drohnen wissen die Spitalier lediglich, dass Montpellier oder an andere Bestimmungsorte zu transpor-
er vermeintlich eine Art Herold und Botschafter für weit- tieren. Meistens geschieht dies bei Nacht, um die Bedro-
aus mächtigere Pheromanten aus dem Norden ist. Seit hung durch Drohnen und Schwärme zu minimieren, die
Murnakirs Verhandlungen mit dem Anubier Nephraim aus hier allgegenwärtig sind.
Toulon wurden keine Vorstöße der Drohnen mehr nach Sü-
den verzeichnet.
FELDLAZARETT MERCURE
Während die meisten Famulanten froh sind, die Nistrel-
SENTIER DU CHASSEUR le-Konfluenz hinter sich zu lassen, ist einigen Auserwähl-
Gletscherwasser speist den hoch in den Alpen entspringen- ten ein anderes Schicksal vorherbestimmt. In der Nacht
den Fluss, der sich unweit des Handelspostens Cremant des Umschlags legt sich plötzlich eine gepanzerte Hand
ins Alpenvorland ergießt. Da der Sentier du Chasseur ne- auf ihre Schulter. Der anschließende Blick in die Augen
ben der Rhône die einzig sichere Passage durch die Sümpfe von Obmann Canelle beantwortet alle Fragen. Es gibt kein
ist, besitzt Cremant für die Nachschubzüge der Spitalier Zurück. Die Besatzung der Mercure ist handverlesen, denn
eine besondere strategische Bedeutung. Dutzende Schrot- das Tarnschiff befindet sich auf Aufklärungsfahrt. An Bord
ter sind rund um die Uhr damit beschäftigt, Beiboote und leben einundzwanzig Preservisten, ein Dutzend Epigene-
Versorgungsflöße für die nächste Hundertschaft Famulan- tiker, eine Einheit Feldärzte und eben einige „Freiwillige“

THE KILLING GAME 23



THE UNIVERSE IS T R A N S F O R M A T I O N ,
LIFE IS
OPINION.

[MARCUS AURELIUS]

mit der ständigen Bedrohung, entdeckt zu werden. Um An- stützt, im Innern knattert schallgedämmt ein Petrogenera-
griffen zu entgehen, wechselt die Mercure daher über die tor, der mit seinen ständigen Aussetzern den angeheuerten
vielen verschiedenen Seitenarme ständig ihre Position zwi- Schrotter regelmäßig zur Verzweiflung treibt. Die Abgase
schen den Inselgruppen. Die Mission: Tief in das Herz des werden durch einen Brunnen abgeleitet und geklärt, das
Gegners vordringen. Schwachpunkte katalogisieren. Den Wasser schmeckt nach Ruß. Unbedeutend, Hauptsache
Todesstoß vorbereiten. unentdeckt bleiben, die Vorstöße zum Haufen sind gefähr-
lich genug. Tag für Tag werden drei der zwanzig stationier-
ten Hilfsspitalier von Gian d’Ecur, der kommandierenden
DER AMMENWALD Epigenetikerin, aus dem Hügel gejagt: Proben einsammeln,
Aufgeschäumtes Sumpfwasser, verzweifelte Schreie einer neue Probenbehälter aufstellen, nach Drohnen Ausschau
Mutter, eine Strohpuppe, die auf einem Tümpel treibt – halten und die Höhe des Haufens kontrollieren. Der Hau-
die Siedler in der Region nennen ihn den Wald, der Kinder fen. D’Ecurs Vermutung nach entsteht zwei Kilometer vom
frisst. Wie viele Söhne und Töchter über Jahrzehnte hinweg Hügel entfernt das neunte Ziggurath – unterirdisch. Aber-
unter dem finsteren Blätterdach verschollen sind, vermag millionen von Insekten schleppen auf zwei hundertfünfzig
niemand zu sagen. Die Ammen haben sie geholt, sie alle. Meter breiten Straßen kleine Zellstoffklumpen durch den
Die Angst vor den Psychonautinnen sitzt tief und treibt die Wald. Die Blätter, Rindenstückchen und Ästchen werden
Bauernklans mit ihren Kindern Richtung Toulouse, doch am Treffpunkt der Insektenstraßen in einer Senke abgelegt,
irgendjemand muss für Nahrung sorgen, weswegen die Re- aus der sich ein kreisrunder, fünfzig Schritt durchmessen-
sistance den Kampf gegen den Ammenwald aufgenommen der Komposthaufen wölbt. Seine Höhe beträgt exakt sie-
hat. Einen Sommer lang versuchte sie, die Ausläufer der ben Meter und zwölf Zentimeter. Seit einem Jahr. Jeden
westlichen Baumgrenze in Brand zu setzen, um den gan- Tag. Der Haufen wächst nicht, egal wie viel Material an-
zen Wald abzufackeln. Vergebens. Das zähe Buschwerk lässt geschleppt wird. Zumindest nicht nach oben. Gian d’Ecur
sich nicht niederbrennen, die Ammen sich nicht ausräu- hat unzählige Berichte an die Bastion gesandt und einen
chern. Bereits nach wenigen Stunden ersticken die Flam- Untersuchungstrupp angefordert, der den Zugang finden
men unter den dichten Kohlendioxidschwaden, die aus soll. Ohne Erfolg. Sie soll Meldung machen, wenn die ers-
dem schwelenden Morast quellen. Vier Wochen später hat ten bewaffneten Drohnen auftauchen, vorher werden die
sich die Vegetation erholt und alles ist so, wie es immer war. Ressourcen an anderer Stelle gebraucht.
Zeit für eine andere Taktik. Seit einem Jahr sind die Kom-
battanten dazu übergegangen, in kleinen Trupps in den
Ammenwald vorzustoßen, um möglichst viele der Phero- D I E W A B E N S TA D T
mantenidole zu sprengen, die dort verstreut im Unterholz Jenseits des Ammenwaldes liegt die Wabenstadt. Berichte
verborgen liegen. Treffen sie auf Drohnen oder Ammen, be- sind rar, die Zahl derer, die von diesem Ort zurückgekehrt
ginnt eine erbarmungslose Jagd. Nur vom nördlichen Wald sind, lässt sich an zwei Händen abzählen. Das Gebiet presst
halten sich die Resistance-Trupps fern, denn dort ragen be- sich über Dutzende Kilometer hinweg in eine Senke und
reits die ersten Lehmschlote zwischen den Bäumen auf. Ein gleicht einem gewaltigen, nicht enden wollenden Bienen-
kleiner Vorgeschmack auf das, was dahinter lauert. stock. Die Luft ist staubtrocken, heiß und sie vibriert vom
hellen Sirren der Abermillionen und Milliarden Insekten,
die hier in einer einzigen gewaltigen Kolonie nisten. Wird
D A S N E U N T E Z I G G U R AT H das Gefüge bedroht, verdunkeln riesige Schwärme aus Wes-
Nordwestlich des Ammenwalds, eingekeilt zwischen den pen, Wildbienen, Termitenjungköniginnen, Heuschrecken
Ausläufern der Rhône-Sümpfe, haben Grenouilles aus Tou- und anderem Geschmeiß die Sonne. Angelockt vom auf-
louse einen Beobachtungsposten in einen Hügel gegraben. brandenden Tosen dieses Ungeziefersturms stürzen Hun-
Die Stollen sind niedrig, behelfsweise mit Brettern abge- derte primitiv bewaffneter Drohnen aus den umliegenden
Wäldern in die Wabenstadt, um das Nest gegen Eindring- Schloten tritt und ihren Apokalyptikern neue Weisungen
linge zu verteidigen. Ein offener Angriff wäre sinnlos, den- für die Exilanten in Borca erteilt. Alles hat seinen Preis.
noch weiß die Bastion, dass sie handeln muss. Nach Ansicht
der Spitalier werden in der Wabenstadt die großen Schwär-
me Süd-Frankas ausgebrütet. Die Pestizidproduktion läuft SOUFFRANCE
auf Hochtouren. Expeditionen nach Souffrance sind zum Scheitern verur-
teilt. Jeder Schritt auf das Erdenchakra zu, führt aus der
angestammten Welt in eine neue Gegenwart. Methan la-
DIE SCHLOTE gert sich in den Lungenflügeln ein, macht das Atmen zur
DES MACHIAWEN Qual, lässt Farben sprechen und Pheromonbotschaften als
Die Schlote des Machiawen prägen Franka: Sechzig Meter in der Luft schwebende Symbole Gestalt annehmen. Die
und höher türmen sich die Lehmnadeln über den Baum- Umgebung ist unwirklich schön in ihrer abstrakten Perfek-
wipfeln der Sümpfe auf, von wo aus sie unablässig Methan- tion. Das Marduk-Öl beginnt auf der Haut zu kribbeln, zu
wolken in die Luft speien und die Lockstoffe ihres Herrn brennen, der eigene Körper wehrt sich, sehnt sich nach der
dem Wind überantworten. An den Fundamenten wim- lange vermissten Einheit mit dem Ganzen. Drohnen bilden
melt es nur so von emsigen Baumeistern, gewaltigen Ter- Spaliere, heißen die Neuankömmlinge mit ausdruckslosen
mitenstaaten, die unermüdlich Baumaterial herantragen. Augen willkommen, nehmen ihnen zuvorkommend die
Menschliche Hilfskräfte tun es ihnen gleich. Auf unsicht- Gasmasken ab, schälen die Gäste vorsichtig aus dem stö-
baren Pheromonrouten schleppen Drohnen Lehmklumpen renden Neopren. Die allgegenwärtige Liebe bricht einem
und verrottendes Holz heran, um den Termiten die Wege zu das Herz, das immer wilder in der eigenen Brust zu häm-
verkürzen. Alles folgt einem Schema, alles greift ineinander. mern beginnt, vor Freude zerspringen will. Jetzt zeigt sich,
Lediglich die Burnsammler der Sonnenwindschar brechen wer seinen Geist gestählt und Kontrolle über seinen Willen
aus dem Gefüge. Ihre Unterwerfung unter Machiawen si- erlangt hat – Flucht und damit der Verrat an den eigenen
chert ihnen freie und damit chaotisch wirkende Bewegung Kameraden ist der einzige Ausweg. Heute ist nicht der rich-
auf den Feldern zu; nahestehende Drohnen verharren und tige Tag um alles zu opfern, denn Souffrance liegt noch Ki-
erzittern ehrfürchtig, wenn eine ihrer Königinnen aus den lometer entfernt.

THE KILLING GAME 25


DROHNEN
Niemand weiß genau, wie viele Menschen als Drohnen
der Pheromanten in den Rhône-Sümpfen vegetieren. Die
Schätzungen von Resistance und Spitaliern variieren zwi-
schen Zehn- und Hundertausenden, eine genauere Zäh-
lung ist unmöglich. Ganze Städte wurden von den Ammen
ausgeblutet. Vor allem im Norden der Region, wo die Droh-
nenkonzentration am stärksten ist, gibt es kaum noch freie
Klans. Die wenigen Einzelkämpfer, die verblieben sind, wei-
den die aufgegebenen Siedlungen aus und bleiben ständig
in Bewegung. Es sind hartgesottene Eremiten, die Fremden
nicht trauen und selbst den Rekrutierungsversuchen der
Resistance aus dem Weg gehen. Die meisten Sippen hinge-
gen haben ihren Widerstand irgendwann aufgegeben und
ihre Eigenständigkeit gegen den Nektar ihrer Königinnen
eingetauscht.
Diese Menschen sind degeneriert, nicht mehr als pri-
mitive Werkzeuge und leicht als solche zu erkennen: nackt,
das Haar verfilzt, auf der Brust blüht das frankische Stigma.
Eine Armee aus Leperos, die ihrer Kultur, Tradition und ih-
res Willens beraubt wurden und von Sporen vernebelt und
aufgebläht einen menschlichen Verteidigungswall um ihre
fremdartigen Herrscher bilden. Jeder Vorstoß gegen die
Absonderlichen lockt Drohnen an. Sie navigieren wie eine
große Einheit durch den unwegsamen Sumpf, sind gepolt
auf die Gefühle ihrer Meister, ohne eigene zu verspüren. Ihr
Leben zählt nicht. Es gibt kein Zögern, wenn sie sich auf
einen Feind des Gefüges werfen. Wer ihrem Gebiet zu nahe
kommt, dem droht der schnelle Tod. Giftpfeile, Stachelfal-
len, unwegsames Gelände und Orientierungslosigkeit brin-
gen selbst die bestgerüsteten Krieger zu Fall.
Droht keine unmittelbare Gefahr, dringen die Drohnen
als Späher bis an die Grenzen der Sümpfe vor, um ihren
Herren zu berichten. Regungslos stehen sie da, bilden lange
Reihen und harren für Tage an Ort und Stelle aus. Plötzlich
ertönt ein kollektives Raunen und die Drohnen beginnen,
sich zu einer unhörbaren Melodie im Wind zu wiegen.
Neue Befehle. Einige brechen aus der Ordnung aus, wen-
den sich um und rennen von einem unbekannten Eifer ge-
trieben in das Dickicht. Stunden später kehren sie zurück,
schleppen unter Aufbietung all ihrer Kräfte einen Baum-
stamm heran, um ihn mit einfachen Faustkeilen zu bear-
beiten. Unermüdlich, bis zum Umfallen. Geht eine Drohne
entkräftet zu Boden, nimmt eine andere das Werkzeug aus
ihren verkrampften Händen. Die Arbeit endet erst, wenn
das Idol aufgerichtet ist.
IDOL DES MACHIAWEN

IDOL DES IOMEDES IDOL DES MURNAKIR DAS NEUNTE IDOL

IDOLE
Die hölzernen Idole der Pheromanten gleichen grob be- und Qualm eingeschlossen und ihrer Sicht beraubt sind.
hauenen Monolithen, die mit einfachsten Werkzeugen Der Verteidigungsbefehl lässt sie weiter in dem Ring aus-
aus konserviertem Sumpfholz gefertigt werden. Sie zeigen harren, während sie Schuss für Schuss durch die Gewehre
entfernt das Antlitz der jeweiligen Königin eines Droh- und Pfeilhagel der Resistance dezimiert werden. Brechen
nenstaats und werden von den primitiven Stämmen zur dennoch Drohnen aus dem Ring aus, erledigen die Spreizer
Markierung des Territoriums aufgestellt, um die einzelnen der Famulanten den Rest. Allerdings häufen sich in letzter
Herrschaftsbereiche voneinander abzugrenzen. Das Terrain Zeit Berichte über Zusammenstöße mit Ammen, die den
spielt dabei eine untergeordnete Rolle, obwohl die meisten Drohnen bei derartigen Angriffen zur Hilfe kommen und
Idole gut sichtbar auf Lichtungen, im Unterholz oder auf deren Gegenwehr koordinieren.
Inseln in den Schilfmeeren errichtet sind. Manchmal ragen Eine von fünf Drohnen ist derart von Fäulnis durch-
sie jedoch auch nur wenige Zentimeter aus einem Tüm- drungen, dass sie bereits erste Mutationen aufweist. In der
pel heraus auf – ihre exakte Position ist wichtiger, als ihre Regel sprießen die walnussgroßen Drüsen unter den Ach-
Sichtbarkeit, vermuten die Spitalier. Intakte Idole sind oft seln, aber auch der Befall anderer Lymphknoten, etwa in
mit getrockneten Menschenhäuten behangen oder vielfar- der Leistengegend oder am Hals, ist dokumentiert. Wird
bigem Drüsensekret beschmiert. Sie dienen den Pheroman- eine solche Drohne getötet, versprüht sie im Todeskampf
ten als Leitposten, um Befehle an ihren Drohnenstaat zu säuerlich riechende Alarmpheromone, die sich mit einer
kommunizieren und werden entsprechend bewacht. überwältigenden Geschwindigkeit von dreißig Metern pro
Spitalier und Resistance haben die Idole als Schwach- Minute über einen Kilometer hinweg ausbreiten, bevor sie
punkte ausgemacht, um der Drohneninvasion Herr zu wer- ihre Potenz verlieren. Alle Drohnen und Pheromanten im
den. Die Taktik ist simpel: Sofern es das Gebiet zulässt, wird betroffenen Gebiet werden sofort gewarnt und angelockt.
um das Idol herum ein niedriger Graben gefurcht und mit Dem Ausstoß ist nur durch schnelles Handeln beizukom-
Petro gefüllt. Anschließend wird eine kleine Petrobombe men, etwa durch Versenken des Kadavers im Sumpfwasser.
am Idol selbst platziert und gezündet. Die verbrennenden Ist dafür keine Zeit oder ist es gelungen, einen Pheroman-
Sekrete versetzen die Drohnen des Umlands sofort in einen ten zur Strecke zu bringen, dessen Alarmpheromone um
rauschhaften Verteidigungsmodus. Sie stürmen in Horden ein Zehnfaches potenter sind, helfen nur noch die Ozon-
herbei, bereit, sich auf einen Feind zu stürzen, den sie je- granaten aus der Herstellung der Spitalier von Montpellier.
doch nicht antreffen. Stattdessen wird der Petrograben in Binnen Bruchteilen von Sekunden zerlegen diese sämtliche
Brand gesetzt, so dass die Drohnen in einem Ring aus Feuer Botenstoffe in ihre chemischen Bestandteile.
OSTSEITS DER RHÔNE
Das südfrankische Grenzland um Toulon als Kernstadt profitiert maßlos von dem Zu-
sammenfluss der verschiedenen Kulturen. Auch wenn die Rhône-Sümpfe im Westen
und der verlorene Teil Frankas im Norden schwer passierbare Regionen sind, so bieten
doch das Mittelmeer, die Ausläufer Hellvetikas und der Korridor nach Genua genü-
gend Routen für Handel und Expeditionen. Die Handschrift der Neolibyer ist hier so
spürbar, wie nirgends sonst in Süd-Franka. Seitdem der Anubier Nephraim im Namen
Hamza Abubakars III. den denkwürdigen Waffenstillstand mit dem Pheromanten
Murnakir ausgehandelt hat, gedeiht die Region zusehends. Die Schwarmangriffe blei-
ben aus, auf den Feldern reifen Früchte und Wildweizen und selbst die Kinder sind
sicher – keine Ammen.
Stattdessen arbeiten Resistance, Africaner und Hellvetiker Hand in Hand, um den
überlebenswichtigen Brandweg weiter zu befestigen. In den Städten und Küstendör-
fern lernen Klans die Kunst der Selbstverwaltung, während Kredite der Handelsbank
die Gründung neuer Manufakturen und den Aufbau moderner Infrastrukturen ermög-
lichen. Der Grund ist keine Gutherzigkeit, denn das neolibysche Prinzip besagt, dass
Wohlstand das Ergebnis harter Arbeit und schlauen Handelns ist. Doch seit dem Frie-
den mit den Pheromanten kann endlich mit der Ausbeutung einiger der reichhaltigs-
ten Schrottadern Frankas begonnen werden, die in dieser Region verortet sind. Tag für
Tag dringen frankische und africanische Schrottertrupps ungehindert in die äußeren
Sumpfgebiete vor, um die dort verborgenen Reichtümer zu bergen und in die Häfen
zu transportieren. Als Lohn gibt es hartes Gold, alle profitieren, so dass die Africaner
inzwischen als Freunde, und nicht als Ausbeuter verstanden werden. Abseits dieses
Glanzes stehen verhüllte Gestalten in den Schatten und grämen sich. Der Erfolg der
Neolibyer ist zeitgleich ein Abgesang auf das Scheitern der Chronisten.

TOULON
Als Hamza Abubakar III. 2586 zum ersten Mal an Bord der sie waren die Africaner nichts anderes als Aasfresser, mit
Unya in den Hafen von Toulon einlief, sah man ein Lä- denen sie sich um die wenigen Knochen des Hinterlands
cheln auf seinem Gesicht. Eine aufgeschreckte Abordnung balgen würden müssen. Sie irrten.
Touloni machte ihm ihre Aufwartung, verängstigt und be- Mit jedem weiteren Jahr, in dem Hamza die Handels-
eindruckt von den gewaltigen Schiffen, die hinter seinem konzession für Toulon erwarb, wandelte sich das Ant-
Flaggschiff am Horizont warteten. Während er die Lan- litz der Küstenstadt stärker. Am Rand von Ferrallies, dem
deplanken überquerte, warfen seine Gefolgsleute bereits Schrotterbezirk, ließ er die größte Petro-Raffinerie Frankas
Fässer von Bord – Gewürze, Nahrung und Petro. Willkom- errichten, den Cour Argent baute er zu einem Umschlag-
mensgeschenke. Nicht mehr, nicht weniger. Sieben Tage hafen für die gewaltigen Schrottfrachter der Handelsbank
lang dauerten die Verhandlungen mit dem Klan – Hamza aus. Es folgte die Errichtung einer Universität, in der Eu-
war nicht gekommen, um sich mit Gewalt zu nehmen, was ropäer Seite an Seite mit Africanern das Wissen der neuen
ihm ohnehin zustand. Er wollte Toulon aus freien Stücken Welt studieren und mehren sollten. Anders als alle anderen
zu Füßen gelegt bekommen, und er bekam es, weil er den Neolibyer versuchte Hamza nicht, die Europäer mit exoti-
Einwohnern der Stadt Frieden und Wohlstand versprach. schen Gewürzen, bunten Stoffen und wilden Zirkustieren
Die ortsansässigen Schrotter spuckten in den Sand – für zu beeindrucken. Er behandelte sie wie Geschäftspartner.
T O U L O N FA C T S H E E T

STADT: Toulon, Tech-Level III-IV


So versorgte er nicht nur seine eigenen Schrotter mit Mar-
duk-Öl, sondern auch die angeworbenen Unterstützungs- PROVINZ: Süd-Franka / Grenzgebiet
trupps, um beide gleichermaßen vor den Pheromonfallen
in den Sümpfen zu schützen. Die Laderäume der Frachter EINWOHNER: 52.000 / neolibysche Zählung
begannen sich zu füllen, Hamzas Investitionen zahlten sich
aus und die Schreiber der Handelsbank dankten überrascht BEVÖLKERUNGSBILD: Klan Touloni / dominant,
den Ahnen für die herausragenden Bilanzen – bis zum Neolibyer / dominant, Geissler / dominant,
Jahr 2588. Zwei Jahre nach seiner Ankunft verlor Hamza Schrotter / dominant, Apokalyptiker / zahlreich,
innerhalb von drei Monaten zwei seiner Expeditionen an Resistance / zahlreich, Spitalier / vertreten,
die Drohnen Murnakirs, während gewaltige Ungeziefer- Kleinere Sippen / vertreten, Hellvetiker / vereinzelt,
schwärme die Küste entlang wanderten und verwüsteten. Chronisten / unbekannt
Doch auch auf diese Herausforderung wusste der Plünderer
eine Antwort – er entsandte seinen Blutsbruder Nephraim KLAN TOULONI: Führt seine Abstammung auf die
in die Sümpfe und dieser schloss einen beispiellosen Frie- fünf ursprünglichen Sippen der Hafenstadt zurück,
den mit den Pheromanten. Die Ausbeutung der reichhalti- die jeweils für die Verwaltung eines Stadtviertels
gen Schrottadern konnte beginnen. verantwortlich sind und aus ihren Reihen den
Von da an ging es nur noch bergauf. Klans aus dem Bürgermeister wählen; der Klan unterhält sehr enge
Umland strömten in die Stadt, Perpignan und Montpellier Verbindungen zu den Neolibyern und profitiert
übertrafen sich gegenseitig mit Bündnisversprechen und von günstigen Krediten durch die Kontore Hamzas;
selbst Genua, die Alpenfestung und die Resistance entsand- jede Sippe hat Absolventen der Universität in die
ten Unterhändler, um vom befreiten Toulon zu profitieren. Küstensiedlungen gesandt, um Manufakturen zu
Heute tummeln sich auf den breiten Korridoren und in den errichten oder das Handelsnetzwerk auszubauen
verwinkelten Gassen der Stadt mehr Schrotter und Händ-
ler, als sonstwo an der Küste Frankas. Und es heißt, Hamza OBERHAUPT: Hamza Abubakar III.
würde jeden Morgen von den Zinnen seines Palastes auf die
Stadt blicken und lächeln. VERTRETENDE GEWALT: Zohra, die Consulin von
Toulon

LEITPOSTEN MORVANT BÜRGERMEISTER: Vericon, der Ältere


Die Korpskommandatur der Territorialregion I reagierte ir-
ritiert, als die Africaner 2569 von Genua aus einen Weg über BESONDERHEITEN: Stadtbefestigungen, großer
den südlichen Zipfel der Alpen auskundschafteten und da- Frachthafen, Industrieschmieden, Petro-Raffinerie,
bei drei Drangpanzer festfuhren. Als die Hellvetiker wenige Universität
Wochen später zudem registrierten, dass von dem kleinen
Hafen Ducal aus Wegarbeiten in Richtung Nordosten und HANDEL / WAREN: Petro, africanische Mineralsalze,
Südwesten aufgenommen wurden, schlug die Verwunde- Schwefel, Marduk-Öl, Waffen, Munition, Sumpftiere,
rung in Ärger um. Sollten die Neolibyer etwa versuchen, Fischfang, Meeresfrüchte, Destillat, Gasmasken,
die zollträchtige Route Schwerer-Pfad-Berner-Passage Filter, Schrott, Relikte des Urvolks, Schmiedewaren,
durch einen neuen Landweg zu umgehen? Mitten durch Generatoren und Aggregate
das Alpenvorland hindurch? Eine Woche später ragten an
einem strategischen Scheitelpunkt, etwa dort, wo der neu STADTGARDE: 12 Geißler-Rudel (250 Krieger) unter
geschaffene Küstenweg von Ducal aus auf die Berner Pas- Kommando von Ayubu, dem Bluthund, und dem
sage treffen müsste, die Fundamente eines Leitpostens aus Oberbefehl von Hamza Abubakar III.;
der Erde. Nach zwei weiteren Wochen waren die Arbeiten 30 Famulanten des Lazaretts L’Orage unter dem
beendet. Ein graues, kompaktes Meisterwerk der Genie- Oberbefehl der Bastion du Montpellier;
kunst, wie man sich in der Korpskommandatur gegenseitig 160 Kombattanten der Resistance und 40 Grenouille-
immer wieder versicherte, bevor man die ersten Zölle er- Kämpfer unter dem Kommando von Zoé Morceau;
hob. Jetzt waren beiden Seiten verärgert. Nach einigem Hin 80 Stadtwachen der Beau Monde
und Her schlossen Hellvetiker und Neolibyer schließlich
ein Abkommen, das beide Seiten das Gesicht wahren ließ. ARTEFAKTHANDEL: Ausgedehnter Handel mit
Die Africaner würden die Zölle entrichten, die Genietrup- mittleren bis großen Funden
pen der Hellvetiker die unwegsamen Abschnitte des Brand-
wegs befestigen und warten. Tripol habe die Alpen unter- KOMMUNIKATION: Richtfunknetzwerk über
schätzt, hieß es. Inzwischen ist der Leitposten eine wichtige Relaisstationen mit Toulon und Montpellier,
Wegmarke auf der Route Toulon/Genua. Die vor Ort stati- Drahtnetzfunk über Leitposten Morvant und Ducal
onierten Genietrupps rücken regelmäßig aus, um marode bis nach Genua und zur Informationsbrücke Carnest

THE KILLING GAME 29


Abschnitte des Brandwegs zu sichern, die Nähe zum Sichel- sicherer Umschlagplatz für Waffen und Burn bekannt. Bis
schlag lässt die Arbeiten nie enden. Gleichzeitig bewachen die Neolibyer kamen und Cardial, dem Raben der Sichel-
zwei Dutzend Soldaten drei turmhohe Petrotanks – unter- schar, ein unwiderstehliches Angebot unterbreiteten: Den
halten von den Neolibyern, zur Wartung des Brandwegs. Brandweg und das Gold Tripols für das Aufrechterhalten
Africanische Schrotter und Kombattanten der Resistance einer Enklave als Landungsort für verdeckte Operationen.
zählen zu den Stammgästen der aus dem Boden gesprosse- Seitdem treffen in dem vorgelagerten Hafen immer wieder
nen Wirtschaftsgebäude, die den Leitposten in Gestalt von kleinere Expeditionsstreitkräfte der Africaner ein, um sich
Treibholzhütten und löchrigen Zelten belagern. innerhalb weniger Stunden in alle Windrichtungen zu ver-
streuen. Unbemerkt und unbeobachtet von Hellvetikern,
Chronisten und Spitaliern, denn Cardial sorgt mit seinen
DER BRANDWEG Leuten dafür, dass der vorgelagerte Hafen vor neugierigen
Eine breite Trasse schlängelt sich an der Küste entlang. Sie Augen geschützt bleibt. Wer zu viele Fragen stellt, landet
führt von Genua aus gen Westen, vereint sich nach einem als Rückfracht auf dem nächsten Neolibyerschiff – Sklaven
beschwerlichen Weg durch die Ausläufer der Alpen mit der werden immer gebraucht. Ehrliche Gäste können sich im
Berner Passage und mäandert weiter Richtung Toulon. Wegedorf vergnügen, das die Schar entlang des Brandwegs
Der Brandweg. Die einzig sichere Route über Land an die- errichtet hat. Hier wird gemeinsam Blutsbruderschaft ge-
ser abgelegenen Südspitze Frankas. Die Trasse trägt ihren schlossen, gehurt und Burn aus ganz Europa getauscht.
Namen zu Recht: Africanische Schrotter und Kadetten der Übrigens auch von neugierigen Neolibyern, die unter dem
Resistance patrouillieren hier fast auf jedem Kilometer. Im- Einfluss von Eintracht glorreiche Pläne von vereinten Kräf-
mer in Paaren, die Tanks auf ihrem Rücken mit Petro ge- ten und gegen die Handelsbank schmieden, nur um sich am
füllt. Ihre Mission ist die Wartung der zwei Schritte tiefen nächsten Morgen für den geschäftsschädigenden Unsinn
Feuergruben, die sich im Abstand von jeweils zweihundert zu schämen, der in der Nacht über ihre Lippen gewandert
Metern am Wegesrand finden. Sie füllen die Löcher mit ge- ist.
trocknetem Dünengras, Stroh und Laub, zuletzt schaufeln
sie Sand auf das Brennmaterial und tränken die Mischung
mit Petro. So lassen sich die Gruben bei einem drohenden B E R N E R PA S S A G E
Schwarmangriff leicht zu schwelenden Rauchfeuern ent- Die Berner Passage ist die zentrale Handelsroute nach
zünden, die dem Ungeziefer die Orientierung rauben. Zwar Borca. Vom Leitposten Morvant aus zieht sie sich mitten
sind die Schwarmangriffe seit dem Pheromantenfrieden durch eine der dicht besiedelten Kernregionen Hellvetikas
seltener geworden, doch starker Wind treibt immer wieder bis hinauf nach Bern. Alle vierzig Kilometer riegelt eine ge-
kleinere Schwärme in Richtung Mittelmeer ab. Es wäre zu waltige und stark bewachte Talsperre den Verkehr auf der
gefährlich, nicht vorbereitet zu sein. Trasse ab, so dass auf einem Routenabschnitt immer nur
eine begrenzte Anzahl von Reisenden unterwegs ist. Sehr
zum Ärger der Karawanen, denn wer eine der Schleusen zu
DUCAL spät erreicht, muss mitunter zwei bis drei Tage warten, be-
Vor dem Bahnen des Brandwegs war Ducal nichts weiter vor er seine Reise fortsetzen kann. Das kostet Zeit, weswe-
als ein schwer anzusteuerndes Drecksloch von einem Ha- gen Sabotageakte und ausufernde Wettrennen unter den
fen inmitten eines Geröllfelds – wenigen Auserwählten als Stammhändlern der Route an der Tagesordnung sind. Es

DER GROSSE EXODUS

Wiedertäufer findet man nur noch selten küste zurück, gegen den ausdrücklichen gelobte Land der Wiedertäufer. Dort hat-
in der Region. Viele der alten Kapellen und Wunsch der Spitalier. Doch die Täufer hat- ten schon Generationen von Anhängern
Missionshäuser stehen heute leer oder wer- ten entschieden – der Rückhalt in der Be- des gebrochenen Kreuzes erfolgreiche Mis-
den von den Kombattanten der Resistan- völkerung war zusammengebrochen und sionierungswellen geführt und den Kult mit
ce als Kasernen und Waffenlager genutzt. damit auch der Wille der Kultführung, sich den Klans der Atlantikküste verschmolzen.
Domstadt stört es nicht. Der Kult zog sich weiter mit den Einheimischen Süd-Frankas Gemeinsam hüten sie dort eines der größ-
nach mehreren verheerenden Schlachten in abzugeben. 2577 begann der große Exo- ten Geheimnisse der Wiedertäufer: das
den Rhône-Sümpfen von der Mittelmeer- dus nach Nordwesten gen Briton, in das Sternenfeuer.
gilt schnell zu sein, denn die Hellvetiker machen keine Aus- werden können und dass die Africaner in unmittelbarer
nahmen – Bestechungsversuche werden mit Passageverbo- Nähe ihrer Stützpunkte versteckte Depots mit Treibstoff,
ten geahndet. Diese strikten Sicherheitsmaßnahmen haben Munition und Vorräten unterhalten. Ein Grund mehr, die
einen guten Grund: den Schutz der Bevölkerung. Sicherung der Informationsbrücke als oberste Priorität ein-
Linker und rechter Hand der Passage liegen die ver- zustufen.
streuten Bergdörfer der Alpenklans. Manche grenzen direkt
an die Route, andere werden durch unwegsame Bergpfade
von der Trasse getrennt. Diese Siedlungen bilden das Rück- ZOLLPOSTEN GRIONESSE
grat der Alpenfestung – ihre Sippen produzieren Nahrung Der in einem idyllischen Tal gelegene Zollposten mit be-
und neue Rekruten für die Hellvetiker, ein unkontrollierter nachbarter Siedlung ist ein notwendiges Übel im geord-
Strom an Reisenden würde immer die Gefahr eines Angriffs neten Alltag der Alpenfestung. Als Hauptumschlagsplatz
oder Aufstands bedeuten. Besser also, der Durchfluss wird zwischen Westborca, Ostborca, Franka und Purgare wim-
in kleine Züge zerteilt und überwacht. Nur die ständigen melt es hier nur vor ungeschliffenen Hilfskräften, die den
Versorgungszüge der Spitalier, die aus dem Protektorat massiven Warenumschlag abwickeln. Für jeden Hellveti-
über Bern nach Toulon und Montpellier gelangen, genie- ker ein Gräuel. Schmuggel und Diebstahl sind in Griones-
ßen freies Wegerecht. Im Gegenzug bereisen abgestellte se keine Seltenheit, zeitgleich kommt es immer wieder zu
Enklavenärzte die Sippendörfer, um die medizinische Ver- Konflikten zwischen den Handelszügen und Reisegruppen
sorgung der Klans sicherzustellen. der verschiedenen Kulte: In Grionesse treffen Wiedertäufer
Dank dieser starken Präsenz des Ärztekults und der auf Jehammedaner, Spitalier auf Apokalyptiker und Neoli-
strengen Regulierung des Verkehrs gilt die Berner Passage byer auf Chronisten. Mittendrin verschiedenste Klans, die
als eine der sichersten und einträglichsten Alpenpassagen alte Ressentiments gegeneinander hegen. Das eingesetzte
überhaupt. Es gibt sogar Händler, die ihr ganzes Leben auf Regiment hellvetischer Soldaten muss häufig Sonderdiens-
der Trasse verbringen. Sie kaufen von den durchziehenden te schieben, um der Lage Herr zu bleiben. Entsprechend
Karawanen Waren an, die sie an die Alpendörfer verkaufen, gereizt reagieren die Kameraden und Kameradinnen auf
und umgekehrt. An den Schleusen lagern außerdem Spiel- kleinste Verstöße – Spaß versteht hier schon lange keiner
leute, Schausteller und anderes Gesindel, das sich an den mehr.
Wartenden bereichern will.

CREMANT
I N F O R M AT I O N S B R Ü C K E Nach Cremant gelangt man nur über Umwege. Kranzler
CARNEST persönlich hat dafür gesorgt, dass der Ort auf kaum einer
Das kantige Bollwerk spannt sich in schwindelerregender Karte verzeichnet ist. Selbst vielen Hellvetikern ist er unbe-
Höhe zwischen zwei Steilwänden und wirft einen langen kannt, wenngleich eine Handvoll Sippen aus dem direkten
Schatten auf den darunter liegenden Abschnitt der Berner Umland die Siedlung als Handelsposten nutzt oder ihre
Passage. Während am Boden ein mit schweren Geschütz- Heranwachsenden im Tausch gegen medizinische Versor-
türmen befestigter Zollposten den Durchgangsverkehr gung in der kleinen Spitalierkaserne am Siedlungsrand ab-
regelt, fließen zweihundert Schritt über den Köpfen der gibt. Die stationierten Soldaten der Alpenfestung schauen
Wachmannschaft die Informationen sämtlicher Horchpos- zu und schweigen. Sie sind eingeschworen, haben klare
ten der Alpenfestung zusammen. Die Informationsbrücke Anweisung, sich nicht in die Belange von Obmann Charcu-
Carnest fungiert als zentraler Intelligenzknotenpunkt und tier und dessen Korps „Die rote Meute“ einzumischen. Die
ist der tatsächliche Grund für die massive Bewachung der insgesamt zehn Preservisten sind handverlesene Komman-
Berner Passage. Hier werden abgefangene Funksprüche deure Kranzlers, die sich bereits Orden und Ruhm erkämpft
ausgewertet, Truppenbewegungen aller Verbündeten und haben. Von Cremant aus organisieren sie offiziell die fran-
Feinde verzeichnet und verschlüsselte Übermittlungen kischen Truppen, die über den Sentier du Chasseur nach
decodiert. Ein P-26-Kader sichert das Umland und behält Montpellier verschifft werden. Inoffiziell sieben sie aus. Die
die Pässe im Auge, um jede noch so kleine Annäherung an Preservisten zählen zu den besten Strategen des Kultes und
die Alpenpassage zu melden. Unter besonderer Bewachung sind von zentraler Bedeutung für die laufende Operation
stehen die drei Drangpanzer, die 2569 in den unwegsamen „Mercure“, die einen vernichtenden Schlag gegen das Herz
Bergen steckengeblieben sind und inzwischen als Wegpos- des frankischen Feindes vorbereitet. Sie wählen gewissen-
ten entlang des Brandwegs von den Africanern genutzt haft die vielversprechendsten der durchreisenden Famu-
werden. Die Brückenkommandatur ist sich sicher – die lanten aus, um sie auf das Feldlazarett Mercure vorzuberei-
strategische Lage dieser Einheiten ist kein Zufall. Vielmehr ten. Zeitgleich erprobt das Korps verschiedene Ansätze, um
handelt es sich um drei Speerspitzen, die der Errichtung ei- Rekruten im Feld, abseits des Spitals, auszubilden. Kranzler
nes Brückenkopfes im Grenzland zwischen Franka, Purgare will keine Leichensäcke zurückgesandt bekommen. Misser-
und Hellvetika dienen. Spähmissionen im Rahmen der vor- folge dieses extrem harten Drills enden deshalb als Fraß für
sorglich getroffenen Wartungskooperation haben unlängst die Panzerschnecken, die in den Sümpfen jedes organische
ergeben, dass die Drangpanzer jederzeit wieder mobilisiert Material zersetzen.

THE KILLING GAME 31


WESTSEITS DER RHÔNE
Frankas Südwesten kennt keinen Frieden, sondern nur erbitterten Widerstand. Tou-
louse und Perpignan sind die Grundpfeiler dieser Region, in der die Klans versuchen,
ihre Wurzeln zum Urvolk wiederzubeleben und gleichzeitig ihre Brüdern und Schwes-
tern aus der gefährlichen Stasis zu reißen, in die sie der zermürbende Kampf gegen
die Pheromanten gestoßen hat. Ohne die Neolibyer wäre die Region vielleicht längst
an Souffrance gefallen. Der Händlerkult ist es, der das Hinterland mit Petro versorgt,
um den Schwärmen eine Grenze aus Rauch und Feuer aufzuzeigen. Er ist es auch, der
die Resistance mit Waffen und Marduk-Öl versorgt, um die wichtige „Route de la Ré-
sistance” zwischen Perpignan und Toulouse offen zu halten – für den Handel, wie für
die Hundertschaften an Famulanten, die von Montpellier aus bis nach Briton vorsto-
ßen. Die Atlantikküste mit ihren angespülten Frachtern und Tankern verheißt große
Profite, die ohne einen Landweg nicht wirklich ausgereizt werden können. Gleichzeitig
ist es von dort nur ein kurzer Weg bis in das kastilische Hochplateau. Das bislang un-
berührte kastilische Hochplateau.

PERPIGNAN
Perpignan ist ein Schmelztiegel, in dem die Jehammeda- angeheuert, um die Blockade zu zerlegen. Eine Handvoll
ner im schwarzen Garten des Löwen lagern. 2552 versenk- Putzerfische auf einem Wal aus Stahl, doch die Schrotter
te ein Bündnis aus Leoparden und Mittelmeerpiraten den zogen andere an – Apokalyptiker, Wiedertäufer und die
14.000-Tonnen-Frachter Sipho und den Waffen-Katama- Resistance, denn Metall bedeutet Waffen und Waffen be-
ran Kashka in der Fahrrinne des Hafens. Die Handels- deuten Handel. Die Neolibyer staunten. Niemand hätte je
route nach Tripol wurde durchtrennt, doch viel schwerer wieder in Erwägung gezogen, die Konzession für Perpignan
wog das auslaufende Öl, das die Frischwasserquellen der zu ersteigern, doch der Klan Bordenoir hatte sich den Re-
Stadt vergiftete und das Umland erstickte. Jahrelang wa- spekt Tripols verdient und einen Korridor ins Hinterland
ren die Strände schwarz, Fische und Seevögel verendeten eröffnet.
zu Abertausenden, die Klans wanderten nach Toulouse und Als sich zwei Jahrzehnte nach der Katastrophe das
Montpellier ab, bis auf zwei Dutzend Sippen. Unermüdlich kleinste je an den der frankischen Küste gesichtete Fracht-
zogen die Familien Kanäle und Gräben durch das Hinter- schiff der Neolibyer durch die Fahrrinne zwängte, brandete
land, um das verseuchte Wasser abzupumpen, umzuleiten Jubel auf. Scharen africanischer Schrotter begannen mit
und schließlich zu verbrennen. Ein probates Mittel, um die dem Umbau der versenkten Schiffe und der Verbreiterung
Route nach Toulouse gegen Schwärme abzusichern – die der Fahrrinne. Heute dient die Sipho als Handelskontor
Spitalier bedankten sich mit Gasmasken gegen die Petro- und Frachthafen zugleich. Die Aufbauten des Megatonners
dämpfe und Chemikalien zur Reinigung des Trinkwassers. wurden demontiert und in neuen Plattformen verbaut, die
Toulouse hingegen sandte Nahrung zu den verwandten nahtlos in den ursprünglichen Hafen übergehen. Aus den
Sippen jenseits der Bordenoir – der schwarzen Grenze aus Gebeinen der Kashka erhebt sich ein fünfundzwanzig Me-
Ruß, die sich auf das Umland gesenkt hatte. ter hoher Festungsturm über den Hafen, der mit der restau-
Nachdem die Grundversorgung wieder hergestellt war, rierten Bewaffnung des einstigen Katamarans Perpignan
wurde Teerklumpen um Teerklumpen von den Stränden zur Seeseite hin gegen jegliche Piratenangriffe abschirmt.
aufgelesen, die Petrosandschlacke aus der Fahrrinne ge- An seinen Seiten prangen die roten Banner mit schwarzer
baggert, gereinigt, so gut es ging, und nach Montpellier Faust des Klans Bordenoir ebenbürtig neben denen der
verschifft. Mit den Dinaren wurden africanische Schrotter Handelsbank – Elani, die Schakalstochter und Consulin der
Stadt, besitzt ein feinsinniges Gespür für derlei Gesten. P E R P I G N A N FA C T S H E E T
Nominell haben die Bordenoir die Gewalt über die
Stadt inne, Elani hält sich aus Entscheidungen heraus und STADT: Perpignan, Tech-Level III-IV
verweist nur selten auf möglicherweise nicht bedachte
Auswirkungen. Stattdessen konzentriert sie sich voll und PROVINZ: Süd-Franka / Freies Franka
ganz auf die Jehammedaner, die seit dem Exodus der Wie-
dertäufer in der Stadt ihre Lager aufgeschlagen haben. Vor- EINWOHNER: ca. 50.000 / keine Volkszählung
wiegend hybrispanische Sippen, die, eingeladen vom Klan
Bordenoir, die Einwohnerzahl Perpignans wieder deutlich BEVÖLKERUNGSBILD: Klan Bordenoir / dominant,
haben anschwellen lassen und einträglichen Handel mit Neolibyer / dominant, Geissler / dominant,
Hybrispania ermöglichen. Bariel, der Hirte von Perpignan, Jehammedaner / dominant, Resistance / zahlreich,
sieht das wachsende Lager als Segen und Fluch zugleich. Schrotter / vertreten, Kleinere Sippen / zahlreich,
Zwar kann er von der Stadt aus die Fehde mit den Wieder- Apokalyptiker / vereinzelt, Spitalier / vereinzelt
täuferenklaven Queribus und Peyrepertuse weiterführen
und dem Kult einen Zufluchtsort in Franka bieten, auf der KLAN BORDENOIR: Die Sippen des Klans
anderen Seiten muss er jedoch zahlreiche Schwerter Jeham- Bordenoir stellen ein Fünftel der Einwohner
meds zum Schutz der Stadt und der Route de la Résistance Perpignans und damit den größten Anteil der
abstellen. Vielmehr stellen sich die Schwerter immer öfter verschiedenen Sippen; jede der Familien trägt die
selbst ab, denn anders als der wenig ruhmreiche Graben- Verantwortung über einen administrativen Bereich
kampf gegen das gebrochene Kreuz, werden Erfolge gegen der Stadt, von denen die Waffenmanufakturen und
die Drohnen und deren Herren in der gesamten Stadt be- zahlreichen kleinen Hüttenwerke, in denen die
jubelt – vom Volk. Eine gefährliche Tendenz, denn immer hybrispanischen Erze veredelt werden, die größte
wieder wechseln junge Männer und Frauen der unteren Einnahmequelle stellen
Ränge zur Resistance, um diesem Volk seine Freiheit zu-
rückzugeben. CONSULIN: Elani, die Pfote des grauen Schakals

OBERHÄUPTER: Veracq, die Faust von Perpignan,


LA ROUTE Bariel, der Hirte von Perpignan
D E L A R É S I S TA N C E
Das Gelände westlich der Rhône-Sümpfe ist unübersicht- WAFFENMEISTER: Assegai
lich. Zu oft haben sich die Gräben zwischen den franki-
schen Widerstandskämpfern und ausrückenden Drohnen BESONDERHEITEN: Frachthafen mit Reparaturdock,
verschoben, als dass die Route de la Résistance eine klare Geschützturm, Waffenmanufakturen, Hüttenwerke
Front markieren würde. Fast willkürlich schlängelt sie sich
durch das Land: vorbei an Wiedertäufer-Kapellen, die Wi- HANDEL / WAREN: Hybrispanisches Vieh,
derstandsnester beherbergen, über kahle Hügelketten hin- Reitpferde, Bergbau, Erze, Salze, Schwermetalle,
weg, die so sehr mit Pestiziden verseucht sind, dass in Tau- Stoffe, Ziegenprodukte, Petro, Marduk-Öl, Waffen,
send Jahren kein Grashalm dort sprießen wird, zwischen Munition, Destillat, Gasmasken, Filter, Schrott,
zahllosen kleinen Siedlungen und Gedenkorten hindurch Relikte des Urvolks, Schmiedewaren, Generatoren
bis hin zu den drei großen Städten, die der Weg verbindet. und Aggregate
Die nahe den Sümpfen gelegenen Passagen werden von
einem Geflecht aus Gräben, Wehrtürmen, Aussichtsplatt- STADTGARDE: 120 Gardisten des Klans Bordenoir
formen und geheimen Zufluchten gesichert, auf denen unter Oberbefehl von Veracq;
Kämpfer der Resistance Schulter an Schulter mit Famu- Assegais Rudel, 16 Geißler unter dem Kommando von
lanten Wache halten. Formieren sich neue Schwärme über Assegai (Frachthafen und Festungsturm);
den Sümpfen, informieren Signalflaggen und –lichter die 200 Schwerter Jehammeds unter dem Oberbefehl von
benachbarten Türme. Minuten später flutet entlang des Bariel;
betroffenen Abschnitts mit Petro versetztes Wasser in die 30 Kombattanten der Resistance unter wechselndem
Kanäle – ein Funke reicht aus, um das Land für Tage un- Kommando
ter schwarzem Rauch zu ersticken. In der Umgebung von
Montpellier und dem Ammenwald reicht diese Taktik nicht ARTEFAKTHANDEL: Stetiger Handel mit kleinen
mehr aus – hier führen Trampelpfade Richtung Norden, und mittleren Funden
direkt in das Land des Feindes hinein. Tag für Tag stoßen
neue Kämpfer in das Refugium der Pheromanten vor, um KOMMUNIKATION: Richtfunknetzwerk über
erzwungener Eintracht mit Flamme und Stahl zu begegnen Relaisstationen mit Toulon und Montpellier, tägliche
– und mit Fungizidgranaten. Botenreiter nach Toulouse

THE KILLING GAME 33


CAMP FIERTÉ
Das Ausbildungscamp Fierté ist der Amboss der Resistance, Krähe tanzt auf einem Bein, weil sie sich das andere abge-
auf dem junge Männer und Frauen von erfahrenen Kom- pickt hat. Ein Adler tötet ein Herz, indem er sich hinein-
battanten zu stolzen Widerstandskämpfern geschmiedet krallt und es zerquetscht, nicht indem er die schwärende
werden. Der Drill ist hart. Ja, drei Monate sind keine lan- Haut um das Herz herum frisst und darauf hofft, dass das
ge Zeit, den Rest lernt ihr im Feld. Das Leben ist der beste Herz zu schlagen aufhört. Die Anubier wissen, dass die
Lehrmeister – und das Sterben der Anderen. Maul halten! Spitalier das längst begriffen haben und die jungen Wider-
Weitermachen, für Franka! Gemeinsam mit einer Hun- standskämpfer lediglich als Ablenkung für den tatsächli-
dertschaft Spitalier vermitteln die Generäle der Resistance chen Dolchstoß gebrauchen. Warum die Europäer nicht
den Frischlingen die Grundlagen im Kampf gegen die Aus- den geraden Weg zum Ziel gehen, ist ihnen ein Rätsel.
geburten Souffrances und legen dabei ein besonderes Au-
genmerk auf den Kampf gegen die Drohnen. Die Ausbilder
werden nicht müde, die wahre Gefahr, die von den Leperos TOULOUSE
ausgeht, zu betonen. Es ist nicht die zahlenmäßige Stärke Toulouse ist den versprengten Sippen Frankas ein Leucht-
des Gegners, auch nicht seine Hörigkeit gegenüber den Ab- feuer. Tag für Tag bahnen sich neue Flüchtlingstrecks ihren
sonderlichen – es ist vielmehr die Fähigkeit der weiblichen Weg durch das Labyrinth aus Wachtürmen, Barrieren, Pe-
Drohnen, jederzeit neue Pheromanten gebären zu können. trogräben und Molluskgranaten, das die Stadt umringt. Je-
Deswegen gilt: Tötet die Weibchen zuerst. der Neuankömmling wird von der Gendarmerie erfasst und
Die Anubier, die seit geraumer Zeit einen Trakt des mit einem Meldepass abgefertigt: Bauern in das Südviertel,
Camps bewohnen, schweigen zu den Indoktrinationen des Handwerker zu den Manufakturen, Anwärter dort links zu
Ärztekults. Sie kochen Marduk-Öl, entwickeln Medizinpas- den Anwerbern, ja, die mit der Trommel. Den Pass nicht
ten aus Sumpfkräutern, verteilen beides an die Rekruten, verlieren, sonst heißt es einen Monat Petrogräben schau-
sprechen Mut zu und erteilen den Todgeweihten den Segen feln! Selbst die Famulantenhundertschaften auf ihrem Weg
der Ahnen. Dann schütteln sie ungläubig die Häupter. Die nach Briton werden kontrolliert – aus Prinzip. Toulouse ist
die Resistance, die Resistance ist Toulouse. Der Klan lässt versorgt die Stadt mit allem Nötigen. Zwischen den Hand-
keinen Zweifel daran, wer hier das Kommando hat. werkern treiben Neolibyer und Apokalyptiker mit dem
Von den drei großen Stadttoren aus führen breite Handel, was die Logistiker der Resistance nicht für sich
Hauptstraßen geradewegs durch die Sippenviertel. Ganze beanspruchen. Vereinzelt stöbern Mittler der Chronisten
Familienverbände leben hier dicht gedrängt in mehrstöcki- in den Hallen der Schrotter nach unentdeckten Artefak-
gen Gebäuden, deren Dächer durch Planken und Brücken ten. Jenseits des Kanals schließt das Kapitolviertel an. Der
zu einem bunten Straßenmarkt verwoben sind. Jedes Haus- kleine Platz vor dem urvölkischen Großbau ist mit hölzer-
dach ist eine kleine Insel – hier werden Wein und Käse ge- nen Stelen übersät, an denen die Aushänge und Bekannt-
reicht, dort Fladenbrot, Ziegenfleischspieße und vergorene machungen der Savants – sie selbst nennen sich Gelehrte,
Milch. In den Sippenvierteln treffen kulturelle Ausprägun- das Volk spricht von Bürokraten – im Wind flattern. Dieser
gen aus ganz Franka aufeinander. Einendes Element sind Zweig der Resistance hat es sich zur Aufgabe gemacht, das
nur die gemeinsam gesungenen Chansons, Lieder einer Wissen der Grande Nation zu bergen, zu archivieren und zu
längst vergessenen Zeit, die am Abend aus den Garküchen erneuern. Während die einen aus dem Schlamm Parasites
schallen. Immer wieder unterbrochen von langen Momen- geborgene Bücher restaurieren, fertigen andere Reproduk-
ten andächtigen Schweigens, in denen die verschiedenen tionen an, die an die verschiedenen Camps der Resistance
Familien ihrer Angehörigen gedenken, die Seite an Seite für verschickt werden. Abends wird gelesen, debattiert, proto-
die Resistance gefallen sind. kolliert und an der neuen Geschichte Frankas geschrieben.
Jenseits der Sippenviertel breitet sich das Stadtzentrum Bemühungen, die Armand Malpierre, Marechal de Franka
aus, deren westliche Grenze eine tiefe, langgezogene Sen- und damit Oberbefehlshaber der Resistance, nicht einmal
ke bildet. In dem trocken gefallenen Kanal reihen sich die mehr mit einem müden Lächeln quittiert. Während das Ka-
Flachdächer zahlreicher Werkstätten und Handwerkshal- pitol in der Vergangenheit lebt, koordiniert Camp Etienne
len aneinander. Baumaterial, Waffen, Schrott, Haushalts- die Gegenwart.
waren, frankische Devotionalien – das Manufakturviertel Die kasernenartige Anlage bildet den Mittelpunkt

THE KILLING GAME 35


T O U L O U S E FA C T S H E E T der Stadt. Auf ihren Höfen werden Kadetten gedrillt, in den
bunkerartigen Schulungsgebäuden angehende Sergents und
STADT: Toulouse, Tech-Level III-IV Commandantes von Veteranen in Feindlehre, Strategie und
Führung geschult, in den Lagern Wareneingänge verzeichnet,
PROVINZ: Süd-Franka / Freies Franka Uniformen assembliert, Pestizidbomben gefertigt und Versor-
gungszüge kommissioniert. Die Marschbefehle erteilt der Kom-
EINWOHNER: Stadtbevölkerung mit mandostab, nachdem er die Tagesdepeschen und Funksprüche
Satellitenstädten 130.000 wachsend / Registrierung über Truppenbewegungen und Verluste ausgewertet und sich
durch die Resistance mit den Gesandten der Spitalier und Wiedertäufer beraten hat.
Das Ergebnis ist jeden Abend dasselbe: mehr Brandgräben im
BEVÖLKERUNGSBILD: Resistance / dominant, Norden, Nordwesten und Osten, Nachschub für die verspreng-
Kleinere Sippen / dominant, Spitalier / zahlreich, ten Einheiten rund um die Rhône-Sümpfe, was an Männern
Schrotter / zahlreich, Wiedertäufer / vertreten, übrig bleibt als Nachhut Richtung Parasite.
Jehammedaner / vertreten, Apokalyptiker / vertreten,
Neolibyer / vereinzelt, Geißler / vereinzelt,
Anubier / vereinzelt, Chronisten / vereinzelt QUERIBUS & PEYREPERTUSE
Die beiden letzten Bastionen des gebrochenen Kreuzes in
OBERHAUPT: Armand Malpierre, Marechal de Süd-Franka werfen ihre Schatten in ein karges Hochtal, durch
Franka das eine leichtgängige Passroute bis nach Hijos del Sol führt,
dem ersten Hauptlager der Jehammedaner in den Pyrenäen. Bis
VERTRETENDE GEWALT: Grande Savant Pélat du zu dem Friedensabkommen zwischen beiden Kulten sahen sich
Casse die Bergfesten immer wieder massiven Angriffen ausgesetzt,
doch Queribus und Peyrepertuse sind schwer einzunehmen.
BESONDERHEITEN: Befestigte Stadtmauer, Die Zinnen der Festungen wurden direkt aus dem Fels her-
Brandlabyrinth, Kapitol, Camp Etienne, aus gehauen und sichern die schmalen Bergpfade, die hinauf
Manufakturviertel zu den Toren führen. Zusätzlich haben die rund fünfhundert
hier stationierten Wiedertäufer überall Ausfallstollen durch
HANDEL / WAREN: Relikte des Urvolks, Weizen, den Fels getrieben, so dass sie anstürmende Feinde leicht in die
Gemüse, Milchprodukte, Vieh, Wein, Stoffe, Petro, Zange nehmen können. Dringen die Angreifer dennoch bis zu
Marduk-Öl, Waffen, Pestizide, Munition, Destillat, den Toren vor, kann die Schwesterfestung mit Rauch- und Feu-
Gasmasken, Filter, Schrott, Schmiedewaren, erzeichen verständigt werden, um einen Stoß in den Rücken
Munition des Feindes zu führen.
Die Jehammedaner haben aufgehört, die bislang erlitte-
STADTGARDE: 150 Gendarmen unter Oberbefehl nen Verluste zu zählen. Seit dem Frieden ist es ihnen seitens
von Pélat du Casse Domstadt gestattet, die Gebeine der Gefallenen zu bergen, um
sie den letzten Riten zu unterziehen. Immer wieder machen
Bataillon de Toulouse, 1.500 Kombattanten unter die Karawanen, die zwischen Perpignan und Hijos del Sol ver-
Kommando von Fanele Deroin kehren, am Taleingang halt, um die sterblichen Überreste ihrer
Brüder aus den Berghängen zu klauben. Wandern die Blicke der
Freikorps der freien Sippen Frankas, 600 Söldner Reisenden zu den Festungen hoch, brennt Hass in ihren Augen.
unter wechselndem Kommando Jeder würde sein Leben geben, damit das gebrochene Kreuz in
den Dreck gestoßen und geschändet wird. Die Hirten von Per-
Einsatztruppen aus Montpellier, 100 Famulanten pignan und Hijos del Sol haben anders entschieden: Ihre Augen
und 300 Grenouilles unter dem Oberbefehl der verfolgen alle möglichen Nachschubrouten der Wiedertäufer
Registrarin von Süd-Franka und spielen die gesammelten Erkenntnisse Banditen und an-
derem Gesindel zu. Jeder Frieden wird irgendwann brüchig, bis
Kleinere Gefechtshaufen, 300 Freischärler und dahin gilt es die Bergfestungen so schwach wie möglich zu hal-
Opportunisten ten.

ARTEFAKTHANDEL: Stetiger Handel mit mittleren


und großen Funden H Y B R I S PA N I S C H E G R E N Z E
Mit den Pyrenäen beginnt das Reich der Jehammedaner. Das
KOMMUNIKATION: Täglich Botenreiter nach karge Bergland ist der selbsterwählte Heimatort mehrerer Hun-
Perpignan und Montpellier, Drahtfunknetz nach dert Familien, die hier ihre Lager aufgeschlagen haben. Durch
Aquitaine, Schrotterfunk ihre ursprüngliche Lebensweise pflegen sie enge Bündnisse mit
den hybrispanischen Klans, die vielerorts bereits im Widderkult
aufgegangen sind. Seite an Seite vergießen die Krieger ihr Blut
gegen einmarschierende Africaner aus dem Süden und sichern
TE PUEDES VENDER,
CUALQUIER OFERTA ES BUENA ?
SI QUIERES
PODER...
QUÉ FÁCIL ES
ABRIR TANTO LA BOCA PARA OPINAR,
Y SI TE PIENSAS ECHAR ATRÁS
TIENES MUCHAS HUELLAS QUE BORRAR.

[HÉROES DEL SILENCIO]

gleichzeitig das Hochland gegen Zugriffe aus dem Norden wohnern als heilig gilt. Ein einfaches Röhren- und Rinnen-
ab. In der auf einem Tafelberg gelegenen Festungsstadt Hi- system leitet das Wasser zwischen den unzähligen Geröll-
jos del Sol werden Berichte über Feindbewegungen entlang steinmauern hindurch zu den tieferliegenden Terrassen,
der gesamten Pyrenäen zusammengetragen und bewertet. deren saftige Wiesen von Tausenden Ziegen und einigen
Mehrfach konnte eine Vorhut aus Richtung Perpignan Hundert Pferden bevölkert werden. Trifft die Morgensonne
frühzeitig abgewehrt und über die Berge ins Hinterland auf den Westhang der Stadt, glitzern die Wasserrinnen gol-
getrieben werden, weswegen die Siedlung auf den Karten den, was der Siedlung ihren Namen eingebracht hat. Doch
der Handelsbank als strategischer Schlüsselpunkt für den das Idyll täuscht, denn um Hijos del Sol sind weitläufige
Vorstoß in das hybrispanische Kernland markiert ist. Rot. Verteidigungsanlagen in die Landschaft eingebettet. Unter
den breiteren Talwegen des Umlands ist der Boden ausge-
höhlt, so dass schwere Fahrzeuge unweigerlich in die Tiefe
HIJOS DEL SOL gerissen werden. Oberhalb der schmaleren Zugänge reihen
Hijos del Sol ist auf seine Art und Weise reich. Die hier le- sich Gerölllager aneinander, die jederzeit für Eindringlin-
benden Familien danken Jehammed jeden Tag aufs Neue ge zum Verhängnis werden können. Strategisch verteilte
für das Glück, das er ihnen beschert hat. Auf einem Hoch- Wachposten stellen sicher, dass herannahende Feinde früh-
plateau gelegen, bietet die Siedlung rund zehntausend Je- zeitig entdeckt werden. Jeder hier ist sich der Bedeutung
hammedanern und Sipplingen eine Zuflucht. Ihr Zentrum der Festung im Konflikt gegen die Africaner bewusst und
ist um eine artesische Quelle herum errichtet, die den Ein- bereit, für diesen Krieg sein Leben zu geben.

THE KILLING GAME 37


DAS MIT TELMEER
Das Mittelmeer. An den Küsten nahe des Rhône-Deltas liegt der Geruch von Salz in
der Luft. Die sanften blauen Wogen bilden den Lebensraum für Abertausende See-
früchte, nähren Tiere und Menschen. Die See ist reich an Sauerstoff und Mineralien,
nur in Nähe der großen Städte mit in der Sonne schillernden Ölteppichen bedeckt.
Weiter südlich endet der Artenreichtum. Dichte Algenteppiche, von durchfahrenden
Booten und Frachtern zu abstrakten Mustern zerschnitten, dümpeln auf einer faulig
stinkenden Brühe. Unter ihnen ziehen riesige Quallenschwärme durch die Tiefe und
fangen, töten und zersetzen mit ihren Nesselfäden die letzten Fischschwärme. An der
Südostküste gibt es nicht einmal mehr gallertartiges Leben. Im Grenzgebiet zwischen
Franka, Purgare und Corpse zersieden die unterirdischen Lavaströme des Sichelschlags
das Meerwasser – die Gegend ist für Schiffe jeder Größe extrem gefährlich. Urplötz-
lich steigen große Gasblasen vom Meeresboden auf, die Boote in sich hinabstürzen
und turmhohe Meereswogen über sie hereinschlagen lassen. Noch tödlicher sind die
kleinen Blasen. Beginnt das Meer zu brodeln, schnallen sich die Seefahrer Gasmasken
um oder pressen sich wassergetränkte Tücher vor Mund und Nase. Ätzende Chlorgase
brennen auf der Haut. Dringen sie in die Lunge ein, gibt es ein Geisterschiff mehr, das
irgendwo an den Küsten Südost-Frankas angeschwemmt wird, falls es nicht vorher an
den Felsen zerschellt.

ROUTEN DER NEOLIBYER


Für Tripol ist das Mittelmeer das goldene Tor nach Euro- dungen sind keine Seltenheit: ein schrottreifer Frachter
pa. Tag für Tag treffen an der africanischen Küste Frachter, als hübsch gemachte Braut; ein paar Kisten mit kostbaren
Lastkatamarane und Schnellboote ein, die europäische Waren zwecks Täuschung, dahinter stapelweise Petro und
Waren und Artefakte ins Land des Löwen löschen. Die Mit- Sprengstoff, mit Zeitzündern versehen. Sollen sich die Aas-
telmeerrouten sind für die Neolibyer ein einträgliches Ge- geier nur holen, was ihnen zusteht. Doch diese Spielchen
schäft, für die Handelsbank Lebensadern. Der Wohlstand verschlingen, genauso wie die mit aller Härte geführten
Africas hängt zum überwiegenden Teil von erfolgreichen Strafexpeditionen, zu viele Ressourcen. Als effizienter hat
Handelsmissionen und geordnetem Warenverkehr ab. Ent- es sich erwiesen, ständig mit eigenen Gewohnheiten zu
sprechend findig ist der Kult, wenn es um den Schutz seiner brechen. Manche der großen Frachter steuern erst gar nicht
Routen gilt. Er weiß ganz genau, dass Albatrosse und Bus- Tripol an – stattdessen werden die Waren mitten im Nir-
sarde nur auf eine Unachtsamkeit lauern, um unerbittlich gendwo auf geheimnisvollen, beweglichen Stahlinseln von
zuzuschlagen. Auf der anderen Seite ist es wenig profitabel, den Vertretern der Handelsbank gesichtet, bewertet und
jedes Schiff mit großen Wachmannschaften und schwerer umgeschlagen. Während der mit neuen Waren beladene
Bewaffnung auszustatten, wenn dieselben Truppen Expe- Frachter zurück nach Franka segelt, steuern viele kleinere
ditionen in Europa begleiten könnten. So findet jeden Tag Schiffe neue Zielhäfen an, die gar nichts mehr mit der Rou-
erneut ein wahres Hütchenspiel auf den Wogen des Mittel- te zu tun haben. Geht eines verloren, kommen vier andere
meers statt. dafür ins Ziel. Die Verluste sind erträglich, trotz der immer
Bereits in den Häfen werden gezielt falsche Informa- dreisteren Überfälle an den Küsten Africas durch die Leo-
tionen über Fracht und Routen gestreut, um Angreifer parden.
in vorbereitete Hinterhalte zu locken. Auch fingierte La-
DER SICHELSCHLAG
Das Meer brennt. Neue Inseln bilden sich hier Jahr um Jahr, wie auch über die Burnernte der küstennahen Sporenfel-
das Wasser brodelt und kocht. Vulkane speien kometenhaf- der. Die Zugvögel tauschen und reparieren Waffen, setzen
tes Feuer in den Himmel, gewaltige Brocken aus kochen- Schiffe instand und schließen Friedensabkommen für das
dem Gestein heulen durch die Luft. Wer diese Wasserstra- nächste Jahr.
ßen befährt, ist entweder todesmutig oder lebensmüde. Sind sich die handelnden Parteien uneinig, entscheidet
Nur wenige Scharen kennen die Zeichen und Wege durch das Tarot, das Callisto als Einzige legen darf, um Streitigkei-
diese tödlichen Gefilde. Für sie ist der Irrgarten aus schrof- ten zwischen rivalisierenden Scharen beizulegen. Zum Gu-
fen Basaltinseln, starken Strömungen und Riffen der letzte ten, wie zum Schlechten, ihre Neutralität ist unanfechtbar.
Ausweg, um die Schnellboote ihrer africanischen Häscher Hier hat niemand etwas zu verlieren oder zu gewinnen.
abzuschütteln. Sichelschlagfahrer genießen ein besonders
hohes Ansehen unter den frankischen, purgischen und af-
ricanischen Scharen. Jede gelungene Flucht ist eine weitere CORPSE
Geschichte, die in einem der vielen geheimen Nester ent- Die neunzig Schritt hoch aufragende Westküste der Insel
lang der Küste erzählt wird. markiert die Grenze zu Purgare. Nicht navigierbar – die
Strömungen in Landnähe lassen jedes größere Schiff an
den Klippen zerschellen. Die Africaner haben es oft genug
DAS SCHWARZE NEST versucht. Lediglich kleine Schiffskutter können Häfen wie
Wenige Seemeilen vor der Steilküste von Corpse und da- Ajaccio anfahren, wenn sie den Weg durch den Schrottwall
mit auf Hoheitsgebiet der purgischen Scharen ragt ein kennen, der die Zufahrt schützt. Auf alle anderen lauern
widerborstiger Felsrücken aus dem Mittelmeer. Die Insel versteckte Harpunen und Sperrketten oder Petrobomben,
hat keinen Namen und doch kennt sie jeder Apokalyptiker, mit denen die Fahrrinne in ein loderndes Inferno verwan-
der sich je auf das Mittelmeer verirrt hat – auf ihr liegt das delt werden kann.
Schwarze Nest. Geißler müssen in wendigen Torpedobooten an unkon-
Die Zufahrt in den natürlichen Hafen ist gefährlich – trollierten Buchten anlanden und über Felsnadeln klettern,
die Strömungen zwischen Corpse und der Basaltinsel be- um ins Landesinnere zu gelangen. Manchmal schwimmen
strafen jeden Fehler mit dem Tod. Neuankömmlinge wer- sie auch meilenweit und erreichen eine vorgelagerte Sand-
den unter lautstarkem Johlen der Scharmitglieder begrüßt, bank im Schutze der Nacht. Dann beginnen die Vergel-
die das Schwarze Nest ihre Heimat nennen. Mit bloßen tungsschläge gegen die ansässigen Piratennester. Die Rudel
Füßen klettern sie auf den rostigen Aufbauten umher und sind kampferprobt – meist wird jedoch nur ein Albatross
weisen den Steuerleuten einen Platz irgendwo entlang der oder Bussard ausgeschaltet, bevor eine Mission durch Auf-
engen Fahrrinne zu. Hat das Schiff angelegt, wird es mit deckung aus dem Ruder zu laufen droht. Die Geißler brin-
Tauen, Ketten und Planken an die anderen Boote gebunden gen sich nach getanem Meuchelmord lieber in Sicherheit
und entladen. und lassen die Vögel mit gestutzten Federn zurück.
Jenseits des Hafens, oben bei den Klippen, liegt eine Doch das war nicht immer so. Vor zehn Jahren mas-
Festung aus Stahl und Rost. Es ist das Heiligtum von Callis- sakrierten mehrere hochbezahlte Söldnertruppen Tripols
to, der Anführerin der Schwarzen Schar. Abwehrtürme, mit die Sonnenschar, eine äußerst gefährliche und aufsässige
Maschinengewehren und Panzergeschützen bestückt, sind Gruppe hartgesottener Apokalyptiker. Der Anführer und
auf bewegliche Ziele am Horizont ausgerichtet. Niemand eine Handvoll Getreue entwischten den blutdurstigen
kommt auch nur in die Nähe der Insel, ohne die Gegenwehr Geißlern im letzten Augenblick. Zum Ärger der Handels-
der Apokalyptiker zu spüren zu bekommen. bank. Seitdem spezialisieren sich die Einfallkommandos
Von hier aus plagt die Schwarze Schar die Handelsrou- nur noch auf Attentate auf die Anführer der Scharen.
ten der Neolibyer, organisiert den Schmuggel von Burn aus Dieses lebensgefährliche Hin und Her ist notwendig,
ganz Europa, zieht gestohlene Kinder auf und formt aus ih- denn Corpse ist den Africanern ein Felsbrocken im Han-
nen gnadenlose Möwen und Raubkrähen, die in Zukunft delsgetriebe, der sich einfach nicht sprengen lässt. Die Pira-
das Territorium der Piraten vergrößern sollen. ten der Insel beeinträchtigen den Warenverkehr mit Roma
Neben den ständigen Bewohnern des Nests dient die massiv, werden immer dreister, kosten immer mehr Dinare.
Insel auch als Versammlungsort für Absprachen, Pakte, Da die Schrottwälle im Süden und Osten unüberwindbar
Gebietsaufteilungen und Rangkämpfe zwischen vielen der sind und die Westküste wegen ihrer Lage direkt am Sichel-
kleineren Scharen, die an der Westflanke von Corpse ihre schlag unpassierbar ist, bleibt nur der Einsatz von ruchlosen
eigenen Dinger drehen. Einmal im Jahr, immer bei Som- Geißlertruppen.
mersonnenwende, kommen alle Zugvögel des Mittelmeers Für ihre Skrupellosigkeit bekannte und verachtete Kifo
im Schwarzen Nest zusammen, um Callisto ihre Ehrerbie- können sich bei solchen selbstmörderischen Landgängen
tung zu erweisen. Eine Woche lang beherbergt die Anfüh- ebenfalls ein Stück ihrer alten Ehre zurückverdienen, denn
rerin tausende Apokalyptiker in ihrem Reich. In dieser Zeit auf Corpse gelten selbst die altbekannten Regeln des Chaga
wird über die ertragreichsten Schmuggelrouten verhandelt, nicht.

THE KILLING GAME 39


TOULON
Toulon ist vom Geist der Neolibyer durchdrungen.
Kaum eine Stadt im Land der Krähe hat so vom Einfluss Africas profitiert, ist auf
vergleichbare Weise zu einem Statussymbol für Erfolg unter den Bannern des Handels
geworden. Und ihre Bedeutung wächst genauso rasch wie ihre Einwohnerzahl. Sie ist
zum Zentrum für jedweden Warenumschlag geworden, der aus Borca über die Alpen
gelangt. Für die Hellvetiker aus Territorialregion I ist sie Abwechslung vom tristen
Weiß der Berge. Den Apokalyptikern gewährt sie Schutz, Verästelung ihrer Geschäf-
te und Schmuggelwege. Der Hafen hingegen gewährleistet Profit für alle Beteiligten.
Doch der Erfolg gebiert Neid und Hass. Seit Jahren schon ist Toulon den Chronisten
in Justitian und Aquitaine ein Schmierfleck auf der Augenlinse. Die Stadt strotzt vor
Potential. Und sie birgt die Gefahr, mit den beiden anderen Küstenstädten Montpellier
und Perpignan zu einem mächtigen Bündnis von Stadtstaaten zu verschmelzen, das die
Vormachtstellung Justitians auf dem europäischen Kontinent ernsthaft in Frage stellen
ANKER VON TOULON kann. Die Richter sehen das Problem in der Freizügigkeit und den laschen Gesetzen
Neben der Flagge der Neolibyer ist kein der Küstenstadt. Ginge es nach dem Senat, würde man eine Abteilung Stadtrichter und
Symbol so bekannt wie der Anker von Protektoren über die Alpen schicken, die den Neolibyern Ordnung und Verantwortung
Toulon. Seit mehr als einhundert Jahren in die Schädel prügeln. In ihren Augen ist Toulon ein Sumpf, der Gesetzlosigkeit aus-
weht das Banner im Westen der Stadt. Die brütet, und es ist nur eine Frage der Zeit, bis diese gezüchteten Banditen über die Berge
Symbolik ist leicht zu erkennen, denn der kommen und ihr angelerntes Fehlverhalten im Protektorat zu etablieren versuchen.
Anker spiegelt die fünf Stadtviertel und Damit muss Schluss sein. Neben Justitian kann keine, darf keine zweite Macht existie-
den Warenfluss zwischen ihnen. Gleich- ren, die die Gesetze des Protektorats in Frage stellt.
zeitig steht er für die Wellen und das Noch sitzen die Neolibyer fest im Sattel. Sie sind Meister der Weitsicht, ihre Pläne
Meer, die Angelrouten der Fischer und reichen oft Jahre voraus, doch berauscht vom Erfolg der letzten Jahrzehnte fehlt ihnen
den handelnden Menschen, der seine das Auge für die Details. Längst sind in Toulon verborgene Mächte am Werk, die an
Ware entlang der Küste anpreist. Kaum der Substanz der Stadt nagen. Sie wollen die Herrschaft der Africaner auflösen, sie aus
ein anderes Zeichen findet sich so oft als der Stadt treiben, im Meer versenken und sich ihren Reichtum zu eigen machen. Eine
Tätowierung auf Oberarmen unter den geheime Verschwörung gedeiht im Schoße Toulons, hinter den verschlossenen Türen
alteingesessenen Bewohnern der Stadt. Terres Putains und in den Schrotterbezirken von Ferrallies. Sie gewinnt an Zustrom,
Stolz prangt es ebenfalls auf der Fahne, Mitläufern und Konspiranten. Bald schon wird sie ihre hässliche und von Neid zerfres-
die über der Festung Toulons hängt. sene Fratze ins Tageslicht recken und nach der Krone greifen.
COUR ARGENT
Wer nach Cour Argent kommt, tut dies, um Geld zu machen, um sich an den Schät-
zen des Urvolks zu bereichern oder bei großen Geschäften mitzumischen. Der Handel
blüht, die Menschenströme feilschen entlang der Märkte, kaufen und verkaufen alles,
was sie den Rhône-Sümpfen entrungen oder aus fremden Ländern importiert haben.
Africanische Schrotter löschen tonnenschwere Ladungen, die von den Frachtschif-
fen Tripols und Quabis‘ an den Nordhafen gelangen. Schnellboote aus Constantine
überbringen Truhen voller frisch geprägter Dinare an das Haus der Handelsbank und COUR ARGENT
freiwillige Geißler-Rudel melden sich zum Dienst an der Südküste und zum Auffri- Tech IV
schen der africanischen Streitkräfte. Siedlerschiffe aus Zillah und Algier landen an, die
Frachträume sind gefüllt mit Hab und Gut nordafricanischer Sippen, die sich in Toulon BEVÖLKERUNG:
ansiedeln und an den großen Gewinnen teilhaben wollen. Die Spitalier des nahegele- ca. 8.000, 70% Africaner, 30% Europäer
genen Lazaretts L’Orage überprüfen die Importe, gehen auf Nummer sicher, dass keine
Psychovoren zwischen organischem Material in die Stadt eingeschleppt werden. Da- STROMVERSORGUNG:
zwischen schreiten heranwachsende Lehrlinge und Schreiber der Neolibyer – sie kom- Hoch; Sicherung durch redundante
men aus allen Städten der Küste, um an der Universität von Toulon zu studieren und Notstromaggregate
Erfahrungen als junge Händler zu machen. Ausgestattet mit Krediten ihrer hochver-
schuldeten Heimatdörfer müssen sie ihr Können in Toulon unter Beweis stellen, ihre NAHRUNGSVERSORGUNG:
Sinne und ihren Menschenverstand schärfen um die ersten riskanten Unternehmun- Hoch; täglich frische Waren
gen planen. Beweisen sie Schläue und Verhandlungsgeschick, Kalkül und ein Händ-
chen für den Fluss des Geldes, dann warten unermessliche Reichtümer und Ruhm auf ANSÄSSIGE KULTE:
sie. Ein Blick nach Norden, den Hügel hinauf, zeigt deutlich, wie weit es die Besten Neolibyer, africanische Sipplinge &
unter den Neolibyern bringen. Hamzas Palast, der silberne Hof und namensgebend für Schrotter, Geißler, Anubier, Spitalier
das gesamte Viertel, thront dort wie ein Monument für die Ambitionen eines jeden, der
nach den Sternen zu greifen wagt. STIMMUNG:
Ein lautes Schiffshorn dröhnt volle Kraft voraus vom Nordhafen her. Der Bug don- Geschäftstüchtig, mild
nert in die See, die Frachträume bis unter die Decke mit frankischen Artefakten gefüllt.
Der Transporter bricht gen Süden auf – bald schon wird er sein Ziel auf den Märkten WICHTIGE AREALE:
Tripols erreichen – und mit jedem dieser Transportschiffe, das Toulons Hafen verlässt, Hamzas Palast, Universität von Toulon,
stirbt Frankas Geschichte und kulturelle Identität ein Stückchen mehr. Silberachse, Straße der Kontore

THE KILLING GAME 41


HOW LONG HAVE YOU BEEN FREE
IN THIS WORLD OF HATE AND GREED ?
IS IT
B L A C K OR IS IT W H I T E ?
LET’S FIND ANOTHER COMPROMISE.

[WOLFSHEIM]

DIE UNIVERSITÄT
Hamzas Plan und Zohras Beitrag sahen es von Beginn an lich kommen neue Werke dazu, angeliefert aus Roma und
vor, Toulons Bevölkerung an sich zu binden. Eine Uni- Cartagena. Der Campus selbst verfügt über zehn Schlafsäle,
versität, an der die Lehren und das Wissen der Neolibyer in denen die knapp 300 Studenten untergebracht sind. Der
weitergegeben werden konnte, war der Schlüssel dazu. Die Stundenplan ist streng und jeder, der hier vier Jahre seines
vermögendsten Familien der Südküste Frankas würden Lebens verbringen wird, reißt sich in den Schreibsälen um
ihre Kinder schicken, um sie die Geheimnisse der Neolibyer die besten Plätze, notiert und protokolliert jeden Wortfet-
erlernen zu lassen und die Beziehungen zum Händlerkult zen, den die Tutoren von sich geben. Erst wenn die Büffel-
zu zementieren. Das Schulgeld würde die Handelsbank in hörner am Abend von der Zinne am Dach der Universität
Form von Schuldscheinen ausschreiben, die Sippen würden erschallen, endet ein Lehrtag. Dann versammeln sich die
mit Ländereien, Ernten, Werften, Häfen und Lagerhäusern Studenten auf dem zentralen Platz vor der Universität, wo
bürgen. ein gewaltiges marineblaues Mosaik des Libyers im Boden
Gleichzeitig wäre die Universität bestens geeignet, die eingefasst ist, und bilden Arbeitsgruppen für die Nacht, um
Studenten von der Sache der Neolibyer zu überzeugen, die wichtigsten Lektionen des Unterrichts gemeinsam zu
sie auf Gewinnoptimierung und Kapitalmacht zu schulen vertiefen.
und Unsinniges und Störendes, wie Stolz, Heimat, Kultur
und Verbundenheit aus ihren Köpfen zu waschen. Hamza
und Zohra waren sich von Anfang an einig. Nur wenn die DAS
nächste Generation an Nachwuchsherrschern, Großgrund- N E O L I B Y S C H E C O N S U L AT
besitzern und Stammesvätern ohne Vorurteile aufwüchse Das Consulat ist das politische Herz Toulons und bestimmt
und sich am Fundament neolibyschen Handels bereicherte, mit seinem Rhythmus die Geschicke der Stadt, die Ver-
stünde der Plünderung Frankas nichts mehr im Wege und handlungen mit Bittstellern und Ansässigen aus der Region
der africanische Einfluss könnte bis an die Grenzen Borcas als auch Vereinbarungen, welche die Beziehungen der Neo-
getragen werden. libyer zu anderen Kulten betreffen. Die Wände des Consu-
Und so wächst der Zulauf an Studenten in jedem Se- lats haben in den letzten zehn Jahren so manches hochran-
mester. Das rote Lehrgebäude aus Backstein und Holz zählt gige Gesicht gesehen: Stabsoffiziere aus Territorialregion I,
inzwischen drei Stockwerke. Tausende Folianten, Bücher, die Petrolieferungen für Hellvetika forderten. Streamer aus
Lexika und Atlanten füllen die enorme Bibliothek, und täg- Aquitaine und Justitian, die Einheitsgebote auf kostbare
Artefakte aufgeben wollten. Emissäre der Wiedertäufer, die organisieren. Dazu braucht man Nahrung, Petro, Waffen,
Kredite für ihre Missionierungszüge in Purgare und Pollen Licht, Zelte, Kochgeschirr, Marduk-Öl. Nicht jeder Schrot-
brauchten. Preservisten und Registrare aus dem fernen Spi- ter kann so viele Dinare auf einen Schlag aufbringen, um
tal und Arnsberg, die um den Brückenschlag zu den Anu- seinen Stoßtrupp auszustatten. Deshalb gibt es die Kontore
biern warben. – junge neolibysche Schreiber und Händler, die als Geld-
Sie alle wollen die Gunst der Neolibyer erlangen. verleiher auftreten. Es ist ihr erster Schritt in die große Welt
Zohra, die Consulin Toulons und Halbschwester Ham- der Warenumschläge und auf der Straße der Kontore kön-
zas, kennt die Wege der Diplomatie, weiß um die Allein- nen sie sich bewähren, indem sie Schrottern kleine Expe-
stellungsmerkmale ihres Kultes, und wie viel Druck dieser ditionskredite gewähren und sich somit einen Prozentsatz
auf seine Konkurrenten ausüben kann, wenn nur die Ver- am Ertrag samt Zinsen für den Kredit sichern. In kleinen
träge stimmen. Inzwischen arbeiten knapp hundertfünfzig Kammerstuben am Straßenrand lauschen die Kontoristen
Schreiber für die Consulin. Sie übersetzen, diktieren, ferti- den Erzählungen der Schrotter, führen Befragungen über
gen Schwursiegel, beraten und stellen Versicherungsschei- die Unwägbarkeiten der Routen ab, diskutieren die mög-
ne aus. Die Wartezimmer vor dem Empfangssaal sind oft lichen Gefahren und kalkulieren das Risiko. Die Schreiber
bis zum Anschlag mit Antragsstellern, Boten und Herolden protokollieren Wort für Wort, rechnen an Schiefertafeln die
gefüllt, die auf einen Termin zur Vorsprache warten. Längst zu erwartenden Gewinne aus und ziehen die Ausgaben für
kann das Consulat nicht mehr alle Anfragen bearbeiten, die Nutzung der Konzession ab. Hamza Abubakar III. will
muss Termine um Monate verschieben oder Anträge im schließlich an jedem Geschäft, das über seine Konzession
Vorfeld abweisen. läuft, mitverdienen.
Ist eine Expedition erfolgreich, muss der Kontor ein
Fünftel seines Gewinns als Kommission an Hamzas Palast
STRASSE DER KONTORE bezahlen. Ein zweites Fünftel wird ihm für die Schreibstube
Wer eine Expedition in die Rhône-Sümpfe ausrufen will, an der Straße der Kontore in Rechnung gestellt. Das dritte
braucht Geld. Ein neolibyscher Plünderer stellt mit dem Er- Fünftel geht an die Handelsbank, um seinen Erlaubnis als
werb einer Konzession die Versorgung der Route, den Auf- Geldverleiher nicht zu verlieren. Bleiben zwei Fünftel für
kauf der Artefakte und den Transport der Ware nach Africa den erfolgreichen jungen Kontoristen. Genug, um einen
sicher. Schrotter können auch eigenständig Expeditionen neuen Expeditionskredit auszuschreiben.

THE KILLING GAME 43


HAUS DER HANDELSBANK
Die Handelsbank ist mächtig. Sie wirft ihre langen Schatten
weit über das Meer in Richtung Europa. Wo sie ihre Nieder-
lassungen errichtet, schlägt bald schon der Takt des Geldes,
der Kredite und der Schulden. Wie viele Menschen, Dör-
fer, Städte inzwischen von der Handelsbank abhängen wie
ein Neugeborenes von der Muttermilch, vermögen nur die
Cheikhs von Tripol zu sagen. Und für Fremde würden sie
ihre Bilanzierer niemals öffnen.
Die Handelsbank ist es, an der die Kontore und Händ-
ler wie hungrige Schakale hängen, die Plünderern und
Seefahrern das Geld für die großen Unternehmungen leiht
und die mit einem Schlag Vermögen einfrieren oder konfis-
zieren kann. Enteignung ist die größte Schande, die einen
Neolibyer treffen kann. Und die Handelsbank besitzt alle
Befugnisse dazu.
In Toulon hat sie ihre Pforten eröffnet. Sie profitiert
von Hamzas Expedition und seinem Raubbau an Franka,
und deshalb unterstützt sie den Herrscher Toulons bei allen
seinen Vorhaben.
Lekon Ajabi, der vorsitzende Magnat des weißen
Prachtbaus, residiert schon längst nicht mehr in Toulon,
hat die Aufgaben der Handelsbank an seine Untergebenen
weitergereicht und fördert inzwischen den Petrohandel
in den Krisengebieten Hybrispanias. Aus Krieg lässt sich
immer guter Profit schlagen. Und Toulon ist mit Hamza
an der Macht bestens abgesichert. Lekons Aufsicht über
die Geschäfte der Handelsbank ist nicht mehr von Nöten.
Wenn sich Machtstrukturen und Finanzkreisläufe einmal
etabliert haben, wird das Gefüge von allen Beteiligten ver-
innerlicht und nach dem Erfolgsprinzip weiter gewirtschaf-
tet.

DIE SILBERACHSE
Eine gepflasterte Straße, wie mit dem Lineal gezogen, führt
an der Südwestseite von Hamzas Palast vorbei in Richtung
Terres Putain. Wer hier einkauft, kann es sich leisten. Eini-
ge der besten Händler Frankas und Africas bieten an Ort
und Stelle ihre Ware feil. Handwerker aus Port Lagagne
mieten Stände und stellen ihre Handwerkskunst aus. Ge-
handelt wird mit allem, was Wert besitzt. Von den schöns-
ten Vögeln und Schmetterlingen über Affen, Hyänen und
Paviane zu Gewürzen, Juwelen, fremden Metallen bis hin
zu Artefakten, urvölkischen Relikten, fremden Kunstwer-
ken, Statuen und Büchern. Alles, was man den Sümpfen der
Rhône entreißen konnte und was nicht für die Märkte in
Tripol gedacht ist, landet auf der Silberachse.
Die Stände selbst sind mit bunten Stoffen behangen,
die Marktschreier rufen laut Preise und Waren aus. Musik
tönt aus den Seitengassen und an kleinen Tischen und Sitz-
bänken wird Kaffee und Tee in Rindshörnern und hölzer-
nen Schalen ausgeschenkt. Man muss wissen, wonach man
sucht, um fündig zu werden, doch vielen Neolibyern ist der
Bazar von Toulon bereits bestens bekannt.
In einer der lichtlosen Sackgassen, hinter zwei Abzwei-
gungen und jenseits des Straßenlärms soll sich ein Meister-
VERSORGUNG

Der Sumpf nimmt, doch der Sumpf gibt Haut knusprig geröstet als Wegzehrung auf wo in Europa zu haben sind. Geißler geben
auch zurück. Das Nahrungsangebot ist ge- einem Zweig dargeboten. hier ihren Sold aus, trinken vergorene Milch
waltig und wenn es an einer Sache in Tou- Port Lagagnes legendärer Fischmarkt und essen bestes Fleisch. Das Rudel muss
lon nicht mangelt, dann ist es vielfältiges strotzt vor gutem Fang. Jeden Morgen gesund bleiben.
Essen. Täglich erreichen Sumpfjäger die laden die Fischer Austern, Muscheln, fri- Einzig Ferrallies bietet kaum Abwechs-
Stadt mit frischer Ware. Die Rhône ist ein schen Fisch, Garnelen und Meeresfrüch- lung für den Magen. Die ansässigen Plank-
Paradies für Schlangen und sie sind eine te am Strand ab. Schrotter besorgen sich ner stellen kleine Zelte für ihre Brüder auf.
Delikatesse auf den Märkten, wo sie am hier eine Stärkung für den Tag, schlürfen In großen kupfernen Bottichen kochen sie
Spieß geräuchert und verkauft werden. Für Krabbensuppe und trinken Schlangenblut altes Leder in salzigem Meerwasser auf und
den doppelten Preis erhält man das Leder zur Stärkung der Abwehrkräfte. Bald schon geben die nassen Klumpen an ihre mittel-
gleich mit dazu. Frösche, Wachteln, Enten führt es sie wieder in die Rhône-Sümpfe zu- losen Brüder und Schwestern aus. Das Her-
werden zudem Kistenweise verkauft und rück und sie wollen darauf vorbereitet sein. umkauen auf dem warmen Lederfetzen sät-
verarbeitet. In Terres Putain erhält man an Wer exotischere Nahrung sucht muss nach tigt zwar nicht, doch es dämpft den Hunger
manchen Orten Kranichfleisch, oder Ferkel. Cour Argent aufbrechen. Der Bazar entlang für eine Weile, bis genug Wechsel zusam-
In Saint Chenil werden Echsen verarbeitet, der Marktstraße bietet Gewürze, Früchte menkommen um sich etwas Ordentliches
das Fleisch in Brotfladen gewickelt und die und Wurzeln aus Africa, die sonst nirgend- zu leisten.

schmied eingerichtet haben. Tuga, eine Legende unter den hallen geschleppt oder auf kleinere Schiffe für Montpellier
africanischen Schrottern, fertigt hier die hervorragendsten und Perpignan umgeschlagen. Um die größeren Container
Gewehre für seine exklusive Kundschaft: große Jäger, die kümmern sich Lastkräne, der Rest ist Muskelarbeit. Keine
nach Norden aufbrechen, um das gefährlichste Wild von Pausen, wer zu langsam ist, wird angeschrien, weiter ge-
allen zu jagen. Psychonauten. trieben. Immer wieder patrouillieren Geißler vorbei, doch
sie brauchen keine Peitschen, um die Arbeitsmoral zu be-
feuern. Die Menschen hier schinden sich freiwillig bis tief
DER NORDHAFEN in die Nacht, denn so lange dauert es für gewöhnlich, bis
Die Piers des Nordhafens sind die einzigen der frankischen die ausgehenden Ladungen an Bord der vormittags entla-
Küste, an denen die wahren Frachtkolosse des Mittelmeers denden Frachter gebracht wurden. Wer vor Erschöpfung
anlegen können. Und es sind nur sechs, vier zu wenig, für zusammenbricht, wird von seinen Kameraden an die Seite
Hamzas Geschmack. Zudem muss er Teile des östlichen gezogen und den Anubiern überlassen. Wasser, Tee, geseg-
Piers für die vier Schnellboote freihalten, mit denen die nete Öle für die Schläfen und ein paar freundliche Worte.
Geißler den Hafen sichern. Deswegen beginnt drei Stun- Dann geht es weiter. Der Handel rastet nie.
den vor Morgengrauen ein neuer Tag, auch wenn der alte
erst fünf Stunden zuvor endete. Träger, Schlepper, Werfer,
Pumpenleute, Muschelschaber – die Tagelöhner, die sich DIE LAGERHALLEN
langsam an den großen Kais sammeln, haben tiefe Augen- Westlich des Nordhafens breiten sich die Lagerhallen aus.
ringe und brennende Schultern. Männer und Frauen lassen Die langgezogenen Steinbauten sind fensterlos, in den Sei-
sich unter den Bannern der verschiedenen Kontore nieder, tenwänden klaffen alle zwanzig Meter hohe Tore, die nur
kochen Tee und Kaffee auf den öffentlichen Kohlestellen. geöffnet werden, wenn ein Hafenläufer Waren ankündigt
Dann packen sie ihr Frühstück aus und tauschen das Mit- oder ein Träger von der Silberachse mit einem Auftrag
gebrachte untereinander aus. Dem gemeinsamen Essen winkt. Innen ist die Luft deutlich kühler als auf den Stra-
wird gehuldigt – die nächsten sechzehn Stunden ist keine ßen. Tiersymbole und Ziffern, die auf den Boden und an die
Zeit mehr dafür. Mit dem ersten Signalhorn tauchen die Querträger gepinselt wurden, führen durch den Dschungel
Neolibyer auf, flankiert von stummen Geißlern, den späte- aus Regalgängen und Warenstapeln. Alles was reingeht,
ren Aufsehern. Arbeitsgruppen werden zusammengestellt, muss auch wieder raus, und dazu muss alles seine Ordnung
Aufträge verteilt, Tagesziele und Entlohnung genannt. Ein haben. Greise Neolibyer, ausgewählt wegen ihrer Integrität,
kurzes Gedenken an die Ahnen und dann geht es los. Tau- ihrer Erfahrung und ihres Gedächtnisses, weisen den Trä-
sende Kisten, Paletten, Körbe und Fässer werden jeden Tag gern den Weg. Jeder einzelne hat die Hoheit über ein ganzes
von den ankommenden Frachtern gelöscht, in die Lager- Lagerhaus mitsamt zahlreichen Gehilfen. Diese stammen

THE KILLING GAME 45


häufig aus den Heimatdörfern der Lagerbesitzer, unliebsa- kriegserfahrenen Geißler-Rudel hielten Einzug. Einige von
me Halbcousins, Neffen und Nichten, die durchgefüttert ihnen hatten an den Fronten im Balkhan und Hybrispania
werden wollen und nach Arbeit in Toulon gefragt haben. gekämpft. Trotz geringer Mannstärke war ihr Auftreten
Jetzt haben sie sie. Der Lagerist bestimmt jedoch alleine, respekteinflößend. Das Bellen ihrer in die Luft gefeuerten
was nach vorne, was nach hinten, was nach oben und was Sturmgewehre tat den Rest. Der Ältestenrat entschied, die
nach unten gehört. Wehe jedem, der dieses Ordnungsprin- Kasernen an Hamza abzutreten, zur Unterbringung der af-
zip stört. Es kann Tage dauern, falsch eingelagerte Waren ricanischen Truppen.
wiederzufinden. Senkt sich die Nacht auf dieses Areal des Heute residieren zwölf Rudel unter Führung Ayubus
Viertels, verdreifacht sich die Präsenz der Geißler. Mit ab- auf dem Areal. Die Verteidigungswälle wurden mit Sta-
gerichteten Hyänen an der Leine patrouillieren sie jeden cheldraht verkleidet, die Außenwände mit Bildern der
Pflasterstein zwischen den Lagern. So sind Einbrüche eine rächenden Ahnen bemalt. Schädel geköpfter Feinde und
echte Seltenheit, wenngleich laut Verzeichnis eingelagerte Masken gefallener Geißler wurden an der Eingangspforte
Waren immer wieder spurlos verschwinden. aufgehängt, baumeln dort wie mahnende Erinnerung an
die Schlagkraft der Truppen. Das Arsenal im Inneren ist
beträchtlich. Allein die Waffenkammer verfügt über kis-
DIE KASERNEN tenweise Munition, Macheten, Speere, Schilde, dekorierte
Ursprünglich waren die Kasernen von den Hellvetikern Sturmgewehre, Peitschen und Folterwerkzeug. Auf den
erbaut worden. Solide Konstruktion, Genie-Fertigung. Ein doppelt mit Stahl verschalten Wachtürmen sind zwei Feld-
vorgelagerter Außenposten. Doch mit dem Ausbau von haubitzen auf Drehlafetten aufgestellt, die bei Bedarf tief
Leitposten Morvant wurde die Stationierung von Soldaten ins Land oder auf die See hinausfeuern können. Der ausla-
in Toulon überflüssig und die Korpskommandatur wollte dende Innenhof wird für Rudelkämpfe untereinander ge-
die Truppen näher an Ducal und der Mündung vom Brand- nutzt. Die Geißler versuchen wachsam zu bleiben, um hier,
weg mit der Berner Passage wissen, als an der fernen Küste. fernab der Front, nicht zu ermüden. Manche von ihnen
Die Hellvetiker vermachten ihren Kasernenbau, mitsamt melden sich sogar freiwillig, um africanische Schrotter auf
der dazugehörigen Verteidigungsmauer 2572 an die Toulo- ihren Expeditionen zu unterstützen und die Sinne weit weg
ni, als Zeichen des guten Willens, aber vorrangig um Kosten von der Heimat zu schärfen.
zu sparen.
Der Ältestenrat Toulons ließ Jahrzehnte lang die Stadt-
milizen in den Kasernen ausbilden und die Resistance D A S L A Z A R E T T L’ O R A G E
wusste dort potentielle Rekruten für die frankische Armee Von den Spitaliern ist kaum etwas geblieben nach den ver-
zu rekrutieren. Doch dann kamen die Neolibyer und die nichteten Feldzügen der Wachsmann-Lacroix-Expedition.
Stadtmiliz der Touloni wurde mit einem Schlag obsolet. Die Einst wusste sich der Ärztekult mit seinen Kasernen in Tou-

TOULON BEI NACHT

Die Nächte verwandeln Toulons Straßen in te auf und ab. Wer das Licht vergisst, kann versucht, Sprengboote in die Frachter zu
einen bunten Lichterreigen. An den Haupt- sich auf zum Brandweg machen. Ein Zusam- steuern, um die Kolosse im Hafen zu ver-
straßen leuchten Straßenlaternen, deren menstoß bei Nacht kostet nicht nur die ge- senken. Oder schlimmer noch – Waren von
unstetes Pulsieren den Zustand des Mo- ladenen Waren, sondern kann zur Blockade gerade erst eingelaufenen Schiffen zu lö-
duls preisgibt. In den Seitengassen flackern eines Kanals führen, was hohe Strafen nach schen.
Talglichter auf Fensterbänken, die einen in- sich zieht. Gleiches gilt für den Hafen. Schif- Nur Saint Chenil liegt im Dunkeln. Viel-
tensiven Geruch nach Nelken und geriebe- fe und Boote ohne Positionslicht gelten als leicht, um den ganzen Unrat, der hier durch
ner Zitronenschale verströmen – gegen die verdächtig. Wird eines entdeckt, nehmen die Gassen kriecht, wenigstens bei Nacht
Insekten. Und in den Kanälen pendeln die es Geißler in Schnellbooten in die Zange. vergessen zu können.
Positionslichter der Frachtkähne und Boo- Mehr als einmal haben irgendwelche Irren
DAS GESETZ DER KÜSTE

Hamza Abubakar III. überließ den Touloni Tiraden eine willkommene Abwechslung, Brandweg bestraft. Zuerst mit einigen Ta-
die Gesetzgebung innerhalb der Stadt- vor allem wenn sie von einem bezahlten gen, dann folgen Wochen und zuletzt gan-
grenzen. Es war eine respektvolle Geste an Schandschreier gehalten werden. Nach ze Jahre voller Strafarbeit.
die alteingesessenen Familien und Sippen, den Redebeiträgen befindet das anwesen- Eine Ausnahme von dieser Art der
auf deren Schultern die Stadt errichtet wur- de Publikum über die Schuld des Ange- Rechtsprechung bilden grundsätzlich Ver-
de. Im Ältestenrat von Toulon wird seit je- klagten, indem es bunte Glasscherben zur gehen gegen Africaner. Wer sich mit Ham-
her über Kapitalverbrechen gerichtet. Mord Abstimmung in eine herum gereichte Vase zas Leuten anlegt, dem droht ein Schick-
kennt nur eine Sühne – im Morgengrauen wirft. Rot heißt schuldig, Schwarz bedeutet sal in Ketten. Die Neolibyer dulden keine
wird der Verurteilte auf ein Boot gezerrt Freispruch. Das Urteil wird von Bezirksrich- ausufernden Gerichtsverhandlungen, keine
und weit aufs Meer hinausgebracht. Wenn tern festgehalten und vollstreckt – die ei- geistigen Aufstände und keinen Wider-
die Sonne am höchsten steht werfen ihn gentliche Strafe ist der Gesichtsverlust, den spruch. Geißler zerren den Angeklagten
die Henker mit verbundenen Händen über der Angeklagte erleidet. Ist es ein Händler, an Bord des nächstbesten Frachters, der
Bord. Nur seine Beine und endloses Stram- der beim Wiegen betrogen hat, muss er ausläuft. Die Reise geht nach Africa, wo
peln können ihn jetzt noch retten. Doch die nächsten Wochen seine Preise ins Bo- der Schuldige den Rest seines Lebens auf
den Wenigsten gelingt der Weg zurück. denlose senken oder gleich in eine andere einer Plantage verbringen wird. Ähnlich ri-
Anders verhält es sich mit niederen Stadt aufbrechen, denn niemand wird mehr goros geht es in Cour Argent zu, dem ein-
Verbrechen. In Terres Putain gibt es gleich beim ihm einkaufen. Ist es ein Einbrecher, zigen Viertel, in dem das Tragen von Waf-
mehrere „Arènes de l‘égalité“, Arenen des muss er sich auf Stockhiebe und fliegende fen verboten ist. Besucher, die die Brücken
Ausgleichs. An diesen Orten können Men- Steine einstellen, die in den Straßen auf ihn passieren wollen, müssen sämtliche Waffen
schen, denen Unrecht widerfahren ist, vor niederhageln, sobald er sich bei Tageslicht bei den wachhabenden Geißlern abgeben.
versammeltem Publikum ihre Peiniger zur blicken lässt. Einfache Delikte, wie kleine- Dafür erhalten sie einen Pfandbrief, gegen
Rede stellen und eine öffentliche Entschul- re Diebstähle, nicht gezahlte Strafgelder, den sie die Waffen später wieder zurückfor-
digung oder eine Wiedergutmachung ein- Zechprellerei oder die Erregung öffentli- dern können. Ohne Pfand keine Rückgabe.
fordern. Für die Viertelbewohner sind die chen Ärgers werden mit Dienst auf dem

lon und Umgebung zu brüsten, doch heute versteckt man allein wegen der nicht gerade ruhmreichen Vergangenheit
sein Gesicht hinter den Mauern der Bastion in Montpellier. auf die Zusammenarbeit mit den Spitaliern. Stattdessen
Zu beschämend waren die Niederlagen in den Sümpfen. Zu verlassen sie sich lieber auf Hausmedizin, Wundkräuter aus
groß die Verluste, um mit stolz geschwellter Brust vor der den Sümpfen und andere „Schmerzmittel” aus Terres Pu-
Bevölkerung herzumarschieren und neue Truppen auszu- tain.
heben. Den großmäuligen Versprechen der Ärzte konnte Außerhalb Cour Argents haben die Spitalier keine
in Toulon kaum noch jemand glauben. Und so wurde das Befugnisse – weder dürfen sie Kontrollen durchführen,
einstmals prächtige Truppenlager L’Orage in ein einfa- noch jemanden festsetzen. Weswegen sich inzwischen der
ches Lazarett umgebaut und den Neolibyern als Zeichen Dienst im Lazarett L’Orage mehr wie eine Bestrafung denn
des guten Willens und zur Versorgung der Bevölkerung eine Auszeichnung anfühlt.
zur Verfügung gestellt. Im Gegenzug für eine üppige Pacht
stellt Montpellier den afrikanischen Machthabern dreißig
Famulanten zur Verfügung, die als Wachen innerhalb Cour DIE ZOLLHÄUSER
Argents agieren dürfen, und vor allem den Nordhafen mit Toulons Haupteinnahmequelle und Grundstein für den
seinen Warenströmen im Blick haben. Geprüft wird stich- Erfolg der Neolibyer liegt in den Zollhäusern begründet. Al-
probenartig, vor allem bei Einfuhr verderblicher Güter aus les, was aus Toulon verschifft wird, als auch alles, was nach
Africa. Toulon zum Verkauf hineingelangt, geht durch die Hände
Dem Lazarett selbst stehen weiterhin sechs Feldärzte der africanischen Schätzer, die im Auftrag Hamzas dort be-
und zwei Chirurgen zur Verfügung, die sich um komplizier- schäftigt sind. Sie bewerten den Preis von Generatoren, Ar-
tere Krankheiten, Wunden und Brüche kümmern können. tefakten, Petrofässern und anderen Waren und berechnen
Einzig die Patienten bleiben aus. Sowohl Neolibyer als auch den Aufschlag. Sie nehmen Stichproben der importierten
Geißler vertrauen sich lieber einem Anubier an, als von Güter, beraten sich mit neolibyschen Händlern, die stapel-
einer haarlosen weißen Krähe behandelt zu werden. Die weise Waren liefern lassen und bestimmen den Zollwert.
Schrotter aus Ferrallies können sich Behandlungen erst gar Hinzu kommt: In Toulon wird mit Dinaren bezahlt.
nicht leisten, und die Touloni aus Port Lagagne verzichten Chronistenwechsel werden kaum akzeptiert.

THE KILLING GAME 47


Jeden Sonnenaufgang bestimmt das Haus der Handelsbank Rhône-Sümpfen offensichtlich mehrere Lager und Produk-
den aktuellen Wechselkurs und lässt diesen von einem Bo- tionsstandorte unterhalten haben muss. Koordinaten, Ho-
ten an die Zollhäuser übermitteln. Damit kontrolliert die lokarten, Sicherheitscodes, Sender – alles, was der Bergung
Handelsbank die Devisen und schlägt Gewinne aus dem weiterer UEO-Artefakte und Waffen dient, wird direkt an
Tausch von Wechseln, die aus dem Nordwesten oder über den Palast geliefert.
die Alpen nach Toulon gespült werden.

DIE PETROTÜRME
DIE RAFFINERIE In den Petrotürmen Toulons lagern Millionen Gallonen
Die Raffinerie ist Ormas Reich. Der enge Vertraute und Vet- Treibstoff. Wöchentlich legen Tanker an, um die dreißig
ter Hamzas ist unter den africanischen Schrottern eine Le- Meter hohen Speicher gefüllt zu halten – die Adern der Re-
gende – was er anfasst, wird von einem neuen Geist beseelt. sistance sind durstig, ohne Petro kein Brandweg und keine
Unter seiner Aufsicht werden in dem weitläufigen Trakt Sicherheit vor den Schwärmen; aber auch kein Modul und
im Hafen Artefakte aufbereitet. Europäer sind hier nicht damit kein Strom in Toulon.
einmal als Hilfskräfte geduldet. Eingehende Güter werden Für Ayubu sind die Türme eine Schwachstelle – nicht
auf großen Sondierungstischen bewertet, Brauchbares vom mehr und nicht weniger. Hamza hatte darauf bestanden,
Schrott getrennt und zur Weiterverarbeitung in die ent- sie direkt im Hafen zu errichten. Inzwischen ließ Ayubu
sprechenden Gewerkehallen gekarrt, die Ormas Schrottern sie sichern, mit Panzerplatten, Querverstrebungen, Platt-
zugleich als Unterkünfte dienen. Dort werden die Artefakte formen und UEO-Geschützen, die die Türme von Seebun-
entweder zerlegt oder aufbereitet und aufgewertet, damit kern aus rechter und linker Hand flankieren. Zwischen den
sie in Tripol Höchstpreise erzielen. Würden die Chronisten Bunkern kann ein vom Modul entkoppeltes Aggregat eine
sehen, was hier achtlos in die Schmelztiegel für seltene Me- mächtige Sperrkette spannen – doch all das nützt nichts,
talle wandert oder zu Ersatzteilen zerlegt wird, ihnen wür- wenn ein Schiff die Türme von See aus unter Beschuss
den sämtliche Dioden platzen. nimmt und irgendeine der unzähligen Rohrleitungen trifft,
Doch die africanischen Schrotter haben wenig Verwen- die zwischen den Türmen Petro, unreine Sedimente und
dung für europäische Speichermedien, sofern darin nicht entstehende Gase umwälzen. Um die Explosionsgefahr zu
Baupläne oder zumindest Informationen enthalten sind, mindern, werden die Abfallprodukte über Unterwasserlei-
die den Weg zu großen Funden weisen. Interessant sind tungen direkt zum Modul gepresst. Sollen die Schrotter der
vor allem die Hinterlassenschaften der UEO, die in den Krähe zusehen, wie sie den Dreck verfeuert kriegen.

AUF DEM WASSER

Toulon ist in Bewegung. Breite, von Men- In den kleinen Wasseradern, die die Vier- Bei den Bewohnern äußerst beliebt sind
schenhand gehauene Kanäle und Was- tel durchziehen, entsorgen die Bewohner die schwimmenden Garküchen, die sich im
serstraßen durchziehen die Stadt wie ein ihren Unrat und erledigen Geschäfte. Von Stundentakt von Kanal zu Kanal bewegen
Flechtwerk. Auf ihnen werden Güter zwi- den Händlern auf den Flößen und Gondeln und ihre Speisen verkaufen. Manche dieser
schen den Vierteln transportiert. Auf kleine wird Brennholz und Petro, Baumaterial und Garküchen bieten für einen kleinen Auf-
Boote, Gondeln und Flöße werden Schwer- Nahrung gekauft. Die Dinare wechseln preis Sitzbänke und Tische, an denen man
last, Generatoren und Handelswaren gela- hier schnell die Hand und das Gedränge mit Anderen sein Essen zu sich nehmen
den und über die Bucht von Ferralies nach zwischen den Barken und Booten ist groß. kann und gleichzeitig zu einem anderen
Port Lagagne oder Terres Putain verschifft. Straßenkinder betteln um ein Stück Brot, Zielort angelangt. Über die Jahre hinweg
Der Motorenlärm dröhnt über alles hinweg oder stehlen es ganz einfach. Lauthals wird sind sie zu einer Institution geworden und
und die Abgase hängen schwer in der Luft. gebrüllt, gefeilscht, und gestritten. Uner- es ist inzwischen keine Seltenheit, dass vie-
Da hilft nur, den Atem anzuhalten und die fahrene neolibysche Lehrlinge treten hier le Händler, Neolibyer sowie reiche Touloni
Finger in die Ohren zu krallen, bis eine die- mit erfahrenen Schrottern in den Kampf um ihre Geschäfte untereinander an den Ti-
ser Schrottgondeln vorbeigezogen ist. Kundschaft, Preis, Angebot und Nachfrage. schen der Garküchen besiegeln.
H A M Z A S PA L A S T
Cour Argents Kern wird einzig von einem Bauwerk dominiert: dem Palast des Plünderers Hamza Abubakar III.
Der Landgang im Sommer 2586 lag noch keine Woche zurück und die Verhandlungen mit dem Ältestenrat Tou-
lons waren in vollem Gange, da ließ der Neolibyer bereits einen seiner Schreiber nach Port Lagagne übersetzten.
Im Gepäck zwei Kisten voller Dinare. Die Anzahlung für das Herzstück von Cour Argent – den Hügel über dem
Nordhafen.
Der Schreiber war noch nicht mit einer endgültigen Antwort zurückgekehrt, da hatte Abubakar den Geißlern
und Kartographen schon befohlen, den Hügel zu vermessen und die Ecken eines neuen Verteidigungswalls mit
Speeren abzustecken.
Seit diesem Tag wird am Palast gebaut. Monat um Monat werden neue Trakte und Zimmer fertiggestellt, der
ausladende Garten mit Bäumen und Büschen bepflanzt und Gehwege aus geplündertem purgischem Marmor
verlegt. Kostbare Stoffe wehen an den Fenstern, Handwerker aus Toulon zimmern die Türflügel und verzieren sie
mit Reliefs von Hamzas Stammbaum, die die Nähe seiner Familie zu den Acht Ahnen belegen sollen.
Seltene Vögel, eingesperrt in Käfige aus gezwirbeltem Silber und Draht, hängen von den Decken des Lauben-
gangs, der zum Garten führt. Hier werden die Gäste des Plünderers auf Kissen und Diwanen mit africanischem
Tee, balkhanischem Ratluk und andalusischem Rosenwasser hofiert. Wer es bis hierher schafft und eine Audienz
mit dem Neolibyer bekommt, versteht schnell, welchen Reichtum Abubakar III. in den letzten zehn Jahren ange-
häuft hat. Der Palast ist längst nicht fertig, lässt Hamza die staunenden Gäste wissen. Er blickt in die Ferne auf das,
was er bereits geschaffen hat und was er noch schaffen wird.

DIE AUSSENMAUER
Die Außenmauer umspannt den Palast wie ein Panzergürtel habhaft werden konnte. Wenn man zu lange hinein blickt,
aus massivem Gestein. Kronen und Hörner ragen aus dem überkommt einen ein tiefes Gefühl von Wehmut und Frie-
Mauerwerk, Waffenplätze auf den Zinnen ermöglichen ra- den. Zu wenige Orte wie dieser sind übrig auf der Welt.
sche Feuersalven und Gegenschläge. Selbst mit einer Unter-
zahl an Verteidigern wäre der Wall ohne weiteres gegen ein DIE KERNHALLE
ganzes Heer zu halten. Das Südtor öffnet den Weg hinunter Eine sechzehn Schritte breite Treppe führt vom Atrium,
zur Silberachse. Über das Osttor gelangt man zur Straße der das die Palastfront bildet, auf das große Portal zu. Dieses
Kontore. quadratische, zweiflüglige und sechs Meter hohe Tor wurde
vollständig aus Silber gefertigt und zeigt einen in das Metall
DIE INNENMAUER getriebenen Löwenkopf. Dahinter eröffnet sich die Kern-
Fällt die Außenmauer, können sich die Verteidiger auf die halle des Palastes, ein kolossaler dreistöckiger Steinbau,
höher gelegene Innenmauer zurückziehen und im Palast dessen Winkel und Terrassen einer Stufenpyramide nach-
verschanzen. Über den Wehrgang erreicht man von hier empfunden sind.
aus alle anderen Gebäude des Palastes wie auch das Atrium. Die Bilderflut an Eindrücken berauscht den Besucher.
Die Wahrnehmung scheint zu verschwimmen. Es reihen
AT R I U M sich Kunstwerke aus ganz Europa die Wände und Flu-
Ein ausladender Innenhof ist das Zentrum des Palastes. re entlang. Sämtliche Einlegearbeiten wurden aus Silber
Hier veranstaltet Hamza Empfänge für Magnaten und und Platin gefertigt – gewonnen aus dem Schrott Frankas.
Cheikhs aus Tripol und nimmt Gäste des Consulats in Unzählige Nischen, gefüllt mit Büchern, Leseecken, Kanz-
Empfang. Jeden Sonnenaufgang vollziehen Ayubus Rudel leien und Arbeitstischen, sind auf die knapp sechzig Zim-
von hier aus ihren Gruß an die Ahnen, legen die Masken an mer der Kernhalle verteilt. Globen, Artefakte, Astrolabien
und überprüfen die Waffen, bevor sie ihre Stellungen rund schmücken die unterschiedlichen Seitenräume, präparierte
um den Palast und den Cour Argent beziehen. Skelette von Tieren und Menschen verzieren die Wände.
Mammuthörner aus dem fernen Pollen stehen aufgebockt
DIE GÄRTEN in den Fluren der Kernhalle, von den Säulen hängen Masken
Die Gärten von Hamzas Palast verschlagen den Atem. wilder Klans aus Britain und der Stukov-Wüste. Dreißig der
Skulpturen, Findlinge und seltene Pflanzen verteilen sich schönsten neolibyschen Flinten reihen sich im Trophäen-
auf dem Areal. Jeden fremdartigen Setzling, den der Plün- zimmer auf. Jede einzelne ein Vermögen wert. Dazwischen
derer erwerben konnte, ließ er hier einpflanzen und von liegen juwelenbesetzte Dolche und Säbel von Jehammeda-
den Gärtnern hegen. Gepflasterte Wege mäandern durch nern, aus Golddraht gezwirbelte Eikonen, Spieluhren und
das Gelände, führen in einem Rundgang um den gesamten Musikinstrumente aus dem Balkhan. Bedienstete karren
Palast herum. In Sandbeeten wachsen Wüstenblumen, in schwere Eisblöcke durch den Palast und stellen sie in schat-
den Waldgärten gedeihen farbenfrohe und zierliche Blüten. tigen Ecken auf, um die Temperaturen angenehm kühl zu
Ein Wasserbecken schneidet geradlinig durch das gehegte halten. Palastmädchen verteilen Schalen mit getrockneten
Kleinod. Libellen schwirren über die Wasseroberfläche – Blüten entlang der Kanzleien, gießen Tee auf, füllen die
im Wasser schwimmen die seltensten Fische, derer Hamza Halle mit Düften und Gewürzen aus aller Welt.

THE KILLING GAME 49


H A M Z A S P A L A S T 07

09 05

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03

02

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04

12

01

01. AUSSENMAUER

02. INNENMAUER

0 3 . D A S AT R I U M

04. DIE GÄRTEN

05. DIE KERNHALLE

06. DAS WACHHAUS

0 7 . A U S S I C H T S P L AT T F O R M

08. DAS GASTHAUS

09. GEWÄCHSHÄUSER

10. DER AHNENTEMPEL

1 1 . S O N N E N P FA D

12. ANUBIS-SCHREIN
WACHHAUS DER AHNENTEMPEL
Schräg gegenüber der Kernhalle liegt das Wachhaus. Das Eine Kuppel, mit Blattgold überzogen, krönt den Ahnen-
Gebäude ist den Geißler-Rudeln überlassen. Hier hat Ayu- tempel. Es gibt keine Wände in dem Rundbau, nur Säulen,
bu seine Räumlichkeiten, daneben sind die Schlafplätze, die die den offenen Raum und das Dachgewölbe stützen. Die
Munitionskammer und das Waffenarsenal der Geißler un- Ahnen sollen nicht daran gehindert werden, Einzug in
tergebracht. Die Regel ist simpel: Vier Geißler-Rudel müs- diesen Ort zu halten. Das Tempelinnere ist schlicht und
sen immer im Wachhaus verbleiben, während die anderen schmucklos. Nichts soll von den Riten ablenken. Ein kreis-
acht Rudel in den Kasernen im Cour Argent stationiert runder Altar mit einem Kohlebecken ist der Mittelpunkt
sind. Für den Notfall. Einmal die Woche werden die Rudel und das Heiligtum des Tempels. Es steht jedem Bedienste-
ausgetauscht und wechseln ihre Position mit den verbliebe- ten frei, hier in den Abendstunden zu beten, wenn die Son-
nen Brüdern in der Kaserne. ne tief zwischen den Arkaden hindurch scheint.

A U S S I C H T S P L AT T F O R M S O N N E N P FA D
Die Aussichtsplattform ragt wie eine Nadel siebzig Meter Vom Ahnentempel zieht sich der Sonnenpfad in gerader
aus der Flanke des Palastes empor. Im Inneren windet sich Linie bis zum Osttor. Auf dieser kurzen Strecke finden die
eine Wendeltreppe zur Spitze. Von dort aus lässt sich Ham- Prozessionen der anubischen Initiantinnen statt, wenn sie
zas Reich überblicken. Kein anderer Ort ist geeigneter, um vom Tempel aus in die Stadt aufbrechen, um die schwar-
mit eigenen Augen zu erkennen, was der Plünderer in den zen Schrotter für ihre nächste Expedition zu segnen und
zehn Jahren seit seiner Ankunft geschaffen hat. Der Blick Geschenke von Hamza an das Haus der Handelsbank zu
von der Plattform ist ehrfurchtgebietend und die Macht, überbringen.  
die in Hamzas Händen liegt, erst vollständig erfassbar,
wenn man von hier oben seine Augen bis zum Horizont DER ANUBIS-SCHREIN
schweifen lässt. Würde ein Scharfschütze hier Stellung be- Hamza ließ für seinen Halbruder Nephraim einen eigenen
ziehen, er hätte jeden Winkel des Cour Argent im Blick. Schrein erbauen, der südlich des Ahnentempels im Gar-
ten liegt und in den sich der Anubier zur Meditation zu-
GASTHAUS rückzieht. Unter dem Schrein liegt Nephraims Gruft. Ein
Das Gasthaus ist der Flügel für Bedienstete des Palastes und unterirdisches Lager zugestellt mit Ahnenmasken, Schlan-
seine hochdekorierten Gäste. Dreißig weitere Zimmer be- genkörben, rituellen Gegenständen und Nephraims per-
finden sich hier und denen, die hier einkehren, soll es an sönlichen Waffen. Bricht er in die Sümpfe auf, stattet er sich
nichts fehlen. Kleine Brunnen spenden frisches Wasser, in seiner Gruft zuvor mit allem Nötigen aus, um die Reise
Alkoven laden zum Dösen ein. Mit Gold bestickte Kissen, zu überstehen.
seidene Tücher, gewobene und mit Bildern verzierte Tep-
piche – Hamzas Reichtum senkt sich selbst im Traum über D I E S C H AT Z K A M M E R
seine Gäste. Tief im Hügel unter dem Palast lagert ein gutes Drittel von
Die Trakte für die Dienerschaft, jeweils ausgestattet Hamzas persönlichem Vermögen – der Rest besteht aus
mit einer eigenen Küche und verschiedenen Lagerräumen, Beteiligungen und Besitzungen in Africa. Das Gewölbe ist
stehen den Haupträumen in Nichts nach. Hamza will alle weitläufig und fasst unglaubliche Besitztümer: Urvölkische
an seinem Erfolg teilhaben lassen. Den knapp zweihundert Weine, Fässer voll Marduk-Öl, Gewürze, Duat-Früchte,
Dienern des Palastes sollen die Annehmlichkeiten genauso Tinkturen und Stoffe aus Africa, Silber aus dem Balkhan
zugute kommen. Hamza weiß, wenn seine Bediensteten und Zehntausende frisch geprägter Dinare, Hunderte
den Palast als ihr Heim ansehen, werden sie ihn nicht ver- Goldbarren, unschätzbar wertvolle Plündergüter aus der
kommen lassen, sondern seine Schönheit wahren, als wäre ganzen Welt. Nicht mal Hamza hat noch einen genauen
es ihr eigenes Zuhause. Überblick über die eingelagerten Reichtümer.
Hinter mehreren Portalen und mit Stahl verzahnten
GEWÄCHSHÄUSER Türen, die mit urvölkischen ID-Schlössern gesichert sind,
Im Nordteil des Gartens, im Schatten der Kernhalle, liegen liegt eine zweite Schatzkammer. In dieser lagern Hamzas
die Gewächshäuser. In den gläsernen Gebäuden züchten wahre Schätze. Einzigartige Artefakte, wie Schlüsselstäbe,
Hamzas Gärtner Heilkräuter und seltene Pflanzen, die der Holokarten und Signaturdekodierer, aber vor allem Wech-
Anubier Nephraim für die Herstellung des Marduk-Öls und sel. Glatt gepresste Chronistenwechsel, die meisten echt,
die Ahnenrituale benötigt. Zahllose Schmetterlingsarten manche gefälscht, allesamt abgezählt und in handliche
und Falter gleiten geräuschlos durch das schwüle Dickicht Päckchen gerollt und auf Paletten gestapelt. Mit diesen
im Inneren der Gewächshäuser. Die Raupen werden geern- Devisen hält er den Wechselkurs unter Kontrolle und neigt
tet und zu den Krämereien nach Port Lagagne gebracht, wo die Waage der Wechselstuben jeweils auf die Seite, die dem
aus ihren Spinnfäden Seide für den Palast hergestellt wird. Kult und ihm gerade den meisten Gewinn verspricht. 
FERR ALLIES
Armdicke Kabelspulen wühlen sich durch die aufgeweichten und mit grob gehaue-
nen Holzplanken ausgelegten Gehwege von Ferrallies. Die eingeschlossenen Luftbla-
sen unter den Bohlen machen laute Schmatzgeräusche, wenn die Schrotter mit ihren
Schubkarren und schweren Traggestellen darüber hinwegjagen. Pheromantenfürze
werden sie genannt. Die Schrotter lachen. Auch wenn sie wenig zu lachen haben.
An einer nahegelegenen Schrotthalle ist ein Drahtseil gerissen. Beim Zurückpeit-
schen hat es einem Plankner beide Beine gebrochen. Seine Brüder knien um ihn her-
um, versuchen ihm die Knochen zu schienen und ihn in sein Zelt zu hieven. Doch das
wird kaum sein Überleben sichern. Wenn er nicht stehen kann, kann er nicht arbeiten.
Und die Arbeit in Ferrallies ist alles, was er hat. Seit die Neolibyer Toulon übernom-
men haben, geht es mit dem Viertel bergab. Einst war es der Hauptumschlagplatz für
Artefakthandel und Wiederverwertung. Die Schätze der Rhône wurden hier verarbei-
tet, auseinandergenommen, geschätzt und nach Borca versandt. Der Goldrausch trieb FERRALLIES
Schrotter aus ganz Europa zusammen und das Viertel wurde über Jahre hinweg bei Tech IV
vielen Dreckwühlern schon als ein „zweites Technikzentrum” oder sogar als „neues
Bedain” gepriesen. Doch vor zwei Jahrzehnten ließen die Chronisten die Schrotter und BEVÖLKERUNG:
das Viertel fallen wie eine faulreife Frucht. Der Sumpf, die Drohnen und ihre Meister, Ca. 10.000, 11% Africaner, 89% Europäer
hatten den Technikkult bei seinem Vorstoß nach Norden in die Knie gezwungen. Die
Schrotter blieben zurück. Als Verlierer. STROMVERSORGUNG:
Mit den Africanern an der Macht wurde alles anders. Sie befehligten ihre eigenen Hoch; direkte Anbindung an das Modul
Schrottertrupps gen Norden, konzentrierten sich bei der Verarbeitung ihrer Funde auf
Cour Argent und Terres Putain, bauten neue Hallen und verschifften Artefakte über NAHRUNGSVERSORGUNG:
den Nordhafen statt die Kanäle und Frachtgondeln des Schrotterbezirks zu nutzen. Niedrig; neben Eigenversorgung nur
Während der Rest Toulons durch Handel und africanische Kaufkraft erblühte, verfiel Waren dritter Wahl verfügbar
Ferrallies zusehends.
Heute ist kaum etwas vom Glanz der Pionierzeit geblieben. Die Hundstage sind ANSÄSSIGE KULTE:
über Ferrallies hereingebrochen und sie wollen einfach nicht enden. Lagerhallen sind Europäische Schrotter, Sipplinge,
ausgeweidet, in den leerstehenden Manufakturen und Alkoven siedeln Schrotter in eingeschleuste Chronisten
kleinen Zelten und unter Planen. Sie halten sich über Wasser, indem sie Baumaterial
verarbeiten, Stahl und Blech walzen und schmieden, Reparaturen an Schiffen überneh- STIMMUNG:
men oder das Modul warten und damit den Cour Argent mit Strom versorgen. Immer Verwahrlost, industriell, laut
wieder machen sich kleine Gruppen Glücksritter gen Norden auf, stoßen in die Sümpfe
vor, doch ihnen fehlt das Wissen der africanischen Schrotter, die oft schon Monate zu- WICHTIGE AREALE:
vor eine freigelegte Schrottader ausgeplündert haben. Hinzu kommt das Marduk-Öl, Das Modul, Schätzerstuben,
mit dem die neolibyschen Schrottertrupps ausgestattet sind und das sie für die feindli- Schlagschmieden, Große Halle,
chen Drohnen nahezu unsichtbar macht. Bersterei

THE KILLING GAME 53


DIE SCHLAGSCHMIEDEN zog sich über zwei Jahre hin. Borcische Manufakturisten
In den Schlagschmieden klauben die Eisenbrüder sämtli- hatten Pläne und Konzeptzeichnungen aus Borca über die
che Gegenstände aus den Schrottbergen, die noch zu retten Alpen gebracht und standen beim Bau mit Rat zur Seite. Die
sind. Fahrzeuggerippe, Schließanlagen, Werkzeuge, Gene- Haltestreben und Masten waren den statischen Prinzipien
ratoren und andere kleinere Maschinen werden repariert des Technikzentrums in Justitian nachempfunden worden.
oder bis auf die Spulen zerlegt und die Bestandteile weg- Große Flügeltüren ließen sich über ein raffiniertes System
sortiert. Lange haben die Africaner über die Sammelwut aus Flaschenzügen weit in die Höhe heben, um haushohe
der europäischen Aaskrähen geschmunzelt, doch in letzter Konstruktionen, Generatoren und Maschinen über ein
Zeit kommen immer wieder Gesandte aus dem Hafen, um Schienensystem ins Innere zu transportieren und zu lagern.
seltene und dringend benötigte Ersatzteile zu erwerben. Die Große Halle war der Stolz von Ferrallies.
Die Verhandlungen führt ausnahmslos Deich, ein Gefolgs- Heute hat sie eine andere Funktion. Sie ist den Über-
mann Nestors und Agent des Kartells aus Justitian. Dem bleibseln an Dreckwühlern ein Zuhause und Dach über
Kartellisten obliegt die Aufsicht über die Schlagschmieden. dem Kopf. Auf den mehrstöckigen Terrassen und in den
Mit seiner grobschlächtigen Art raubt er den Africanern Werkbuchten und -nischen leben inzwischen weit über
den letzten Nerv. Er langweilt jeden Käufer mit peinlichen fünfhundert Schrotter dicht an dicht. Kleine Schlafstätten
Scherzen über die Herkunft und den Wert einer Ware, bis aus Stroh und gestopftem Leder, mit schweren Ketten gesi-
es der Handelspartner leid und bereit ist, jeden Preis zu zah- cherte Spinde, Tonnen und Ölfässer markieren das persön-
len. Weichkochen nennen die Schrotter der Schlagschmie- liche Lager jedes Schrotters, der in der Großen Halle lebt.
den das und lieben ihren Deich für jeden dieser kleinen Sie- Es gleicht einem Bienenstock. Gerüste und Plattformen auf
ge über die verdammten Africaner. Metallstelzen zerschneiden den Raum, recken sich hoch bis
zum Dach der hohen Halle, bieten auch dort oben noch
Platz für Plankner und Neuankömmlinge, die ihr Glück
DIE GROSSE HALLE in den Sümpfen versuchen wollen. Kabel schlängeln sich
Der ursprüngliche Sinn der Großen Halle war das Zwi- zwischen den Nischen hindurch, verästeln sich an Kombi-
schenlagern und Umverteilen von Sumpfbeute, bevor sie nationssteckern und führen über kleine Pfosten gespannt
geschätzt, gewogen und geknackt werden konnte. Der Bau nach draußen, die Straßen entlang bis zum Modul. Von
verschlang Unmengen an Material und die Fertigstellung dort kommt der Generatorstrom, der das Licht in die Halle
bringt. Leuchtröhren flackern bei Nacht auf, erhellen die Fenster hinüber nach Cour Argent. Den Africanern müsste
unzählbaren kleinen Sitzgruppen aus Schemeln und Blech- man es heimzahlen, schimpft einer aus dem Hintergrund.
kisten, wo sich die Schrotter abends zusammenfinden, um Die anderen nicken stumm.
ihr Werkzeug und ihre Bewaffnung aufzubessern, Pläne zu
schmieden und Karten zu zeichnen. Hier erzählen sie sich
von ihren Wanderungen, von neuen und von unbrauchbar DIE STILLGELEGTEN
gewordenen Wegmarken und vom Leben in der Wildnis. ALKOVEN
Drei Alkoven wurden von den Chronisten zwischen 2545
und 2567 in Ferrallies errichtet. Sie sollten den Artefakt-
SCHÄTZERSTUBEN strom katalogisieren und den Operationszentren der Chro-
Zehn Schätzer arbeiteten hier einst Tag und Nacht, über- nisten zuweisen. Ein Alkoven für Streamfragmente mit Zie-
prüften ungezählte angeschleppte Artefakte auf Tauglich- lort Aquitaine, der zweite für Artefakte nach Justitian. Der
keit und Funktion und bestimmten den Verkaufswert. Dritte für die Versorgung in Toulon selbst. Die generator-
Doch mit der Ankunft der Africaner änderte sich alles. Die betriebenen und von Flutlichtern ausgeleuchteten Alkoven
Schätzer bewerten heute nur noch Schrott, der kiloweise in waren mit schlagkräftigen Agenten und Planknern besetzt.
die Schätzerstuben geschwemmt wird. Sie sortieren Metal- Wer auf das Gelände wollte, konnte die Sicherheitsschleu-
le und kalkulieren die aktuelle Nachfrage, vermitteln unter sen nur mit einer elektronischen Passmarke passieren, die
den Schrottern in den Schlagschmieden und der Bersterei von den Chronisten persönlich an die besten Ruinenwölfe
und verhandeln die Verkaufsmasse. Der Grimm ist ihren ausgegeben wurde.
Gesichtern abzulesen. Sie fühlen sich verraten und über- 2577 kam dann alles anders. „Operation Toulon“ wurde
rumpelt. Der Artefakthandel war ihr Ding, war das große als gescheitert deklariert, die Streamer und Agenten über
Versprechen der Chronisten, das sie einst nach Toulon ge- Nacht in die Cluster zurückbeordert. Die gelagerten Be-
lockt hat. Die Metalldetektoren wurden längst abgeschaltet stände in den Alkoven nicht einmal mittransportiert. Die
und die Werkbänke mit den großen Magnetspulen stehen Schrotter sollten erst in den kommenden Wochen und Mo-
still. Was soll man schon an kostbarem Material aus ei- naten von ihrem Schicksal erfahren.
nem Stück rostigem Blech herausschmelzen? Sie spucken Die Alkoven lagen brach. Doch die Chronisten hinter-
aus, nehmen einen Schluck und blicken aus dem niedrigen ließen Wanzen, in Fugen eingeschweißte und selbstauslö-

THE KILLING GAME 55


sende Kameras und Aufzeichnungsgeräte, die ein zukünfti- DIE BERSTEREI
ges Monitoring von Ferrallies aus den Clustern in Justitian Die Bersterei ist kein Gebäude, sondern ein Viertel im Vier-
und Aquitaine erlauben würden. tel. Mit Hilfe der Eisenbrüder wollten die Chronisten hier
Die Geräte befinden sich bis heute unentdeckt in den einen Mittelmeercluster errichten. Stützpfeiler wurden in
Dachgiebeln und Metallsockeln rund um die zurückgelas- den Boden getrieben, Kanäle für Kabel und Zuleitungen
senen Kultquartiere verteilt und übertragen jedes Gespräch in den Boden gefräst, Blechhallen gesetzt, Stanzen, Wal-
und jede Information im Umkreis von fünfhundert Metern zen und Pressen zur Artefaktausschlachtung errichtet und
an die Auslesezentralen in den Clustern. zuletzt stählerne Aufbauten hochgezogen, die später die
Außenwände des neuen Kultquartiers werden sollten. Das
Später gab es nicht. Die Aufbauten sind eingeknickt, wer-
DIE FRACHTGONDEL den als Brücken zwischen den Gebäuden genutzt, in denen
Die meisten Einwohner von Ferrallies leben vom Schrott- der harte Schrotterkern um Nestor die Stahl- und Kunst-
sammeln und -sortieren. Während Väter und Mütter das stoffverkleidungen großer Artefakte und Module aufbricht,
Umland nach neuen Funden durchwühlen, trennen die um die wertvollen Innereien freizulegen. Brauchbares wird
Kinder zu Hause in den Hinterhöfen wiederverwertba- an die Neolibyer verkauft, Unbrauchbares rottet in den en-
re Metalle und Rohstoffe vom unbrauchbarem Schrott. gen Gängen draußen zwischen den Hallen vor sich hin. Der
Bretter, Planken, Streben, Rohre, Träger, Bleche – all das, Abtransport des Schrotts lohnt nicht, da das ganze Plastik
was als Baumaterial wiederverwertet werden kann, wird nur den Schmelzer ruinieren würde. So wird das Gelände
zur Frachtgondel getragen. Der breite Flusskahn, der ge- von Monat zu Monat unwegsamer – in manche Hallen
rade noch so durch die Kanäle Ferrallies knirschen kann, kommt man nur noch kriechend, durch die alten Versor-
gehört Nestor. Seine Leute schätzen den Wert und zahlen gungsschächte. Nestor, der im Herzen der Bersterei das
sofort. Sie wissen genau, dass viele ohne die wenigen Di- Hauptquartier der Eisenbrüder errichtet hat, ist das mehr
nare und Wechsel den nächsten Tag nicht überleben wer- als Recht. Und seit sich der legendäre Höhlenbär Eisenhau-
den. Am späten Abend ertönt dann die Sirene – Zeit, Platz er vor wenigen Wochen an die Seite Nestors gestellt hat,
zu machen, denn zwei stark motorisierte Kutter schieben bekommt das Chaos ein System. Schrotthaufen werden zu
die vollbeladene Gondel jetzt in den Hafen. Wer ihren Weg Barrikaden aufgeschichtet und verschweißt, eingeknickte
kreuzt, hat Pech gehabt. Eine Bremse gibt es nicht. Im Ha- Aufbauten zu Wachgängen umfunktioniert und mit Ble-
fen angekommen, werden die Güter abgeladen und von Ta- chen geschützt, unübersichtliche Hallen zu Hinterhalten
gelöhnern in Container sortiert. Der Weiterverkauf findet vorbereitet und Schächte zu Fluchtwegen freigeräumt oder
tonnenweise statt, sonst lohnt es sich für die Kontore nicht. als Todesfallen präpariert. Jeder hier ahnt längst, dass etwas
Großes im Gange ist.

DER SCHMELZER
Der Schmelzer – ein nie ruhender Hochofen – steht di- DAS MODUL
rekt an den Stegen von Ferrallies. Hier werden Stahlträger Von Ferne betrachtet sieht das Modul wie ein mit Loch-
und Bleche gezogen. Schrotter mit Kohlelunge schaufeln blech verhangener Kraken aus, der sich in einem Gewirr aus
röchelnd Stunde um Stunde Koks nach, andere halten die Überlandleitungen verfangen hat. Als Fangarme wuchern
Kompressoren in Gang, die die Glut anfachen. Die Hitze ist meterdicke Kabelstränge aus dem Dickicht der Bleche,
sengend, vor allem, wenn das geschmolzene Metall in die Stahlstreben, Holzbalken und in Reihe geschalteten Aggre-
Gussrinnen fließt und die Luft zum Flimmern bringt. An gate. Vom Rost zerfressene Rohre keuchen und speien Wol-
den Piers selbst karren Schrottkähne Schiffsladungen voll ken schwarzen Qualms aus, das Ungetüm vibriert. Plötzlich
rostigen Eisens und brüchigen Stahls heran. Über ihnen ist blinken rote Lampen durch den Petronebel, Warnsignale
ein dichtes Netz aus Stahlseilen gespannt, an denen elekt- fiepen. Überall schrecken Schrotter mit sorgenvollen Ge-
rische Flaschenzüge mit Kippschaufeln entlang quietschen. sichtern auf. Dann Stille. Die Ersten schleppen schon Kup-
Darunter eilen Schrotter umher, die klobige Kabelfernbe- ferspulen und fassgroße Sicherungen heran, zünden
dienungen an Nackengurten schleppen und ständig nach Schweißgeräte, kriechen fluchend ins Innere des Moduls.
oben schauen. Denn wenn sich die zwei Schwebekräne Von irgendwoher knarzt eine Lautsprecherstimme: „Batte-
über die Köpfe hinweg bewegen, ist Vorsicht geboten und rien zur 11! Bewegt eure Ärsche!“ Endlose Minuten später
die Kippschaufeln sind am Boden abzusetzen. Die engen erwacht das Biest unter ohrenzerfetzendem Kreischen zu
Steuerungskabinen der beiden Magnetkrallen sitzen direkt neuem Leben. Ein längerer Ausfall hätte katastrophale Fol-
unter den Schaufelkabeln. Ihre Aufgabe ist es, sperrige La- gen gehabt. Neben Ferrallies hängen auch die anderen Vier-
dungen sofort von den Kähnen in den Ofen zu befördern, tel, vor allem Cour Argent, am Stromnetz des gewaltigen
damit der Betrieb nicht aufgehalten wird. Sobald einer der Generators, der mehr Öl frisst als ein Dutzend Drangpan-
großen Elektromagneten angeworfen wird, fallen alle Fern- zer. Jeden Ausfall quittieren die Africaner mit hohen Straf-
bedienungen in der Nähe aus. Auch sich plötzlich öffnende gebühren, der geschlossene Vertrag mit den Eisenbrüdern
Schließmechanismen an den Kippschaufeln sind keine Sel- kennt keine Schlupflöcher. Die Schrotter zahlen zähneknir-
tenheit. Mehr als ein Dreckwühler wurde schon von einem schend. Niemand hier hat Lust, auf einer Plantage in Africa
Geröllhagel aus Rostklumpen erschlagen. zu enden.
T E R R E S P U TA I N
Im Westen von Toulon verschmilzt Altes mit Neuem. Terres Putain ist ein Hexenkessel
der Kulturen, traditionelle Familien, neue Siedler, Aspiranten der Resistance, dazwi-
schen Apokalyptiker aus den Parasitenstädten, toulonische Freischärler, Pioniere und
Sumpfjäger. Was hier an unterschiedlichen Individuen zusammenfließt, vermengt sich
zu einem der lebhaftesten und sündigsten Viertel der frankischen Südküste. Kaschem-
men und Gasthäuser reihen sich an- und übereinander, in den winzigen Gassen wird TERRES PUTAIN
gespielt und ausgeschenkt. Huren, Gesindel und Tagelöhner preisen ihre „vielfältigen” Tech III
Dienste an. Zwischendrin Jehammedaner, die ihren Lämmern die Kehle durchtrennen,
das Blut in die Kanäle laufen lassen und das frische Fleisch über offenem Feuer braten BEVÖLKERUNG:
und verkaufen. Ca. 11.000, 35% Africaner, 65% Europäer
In kleinen Spielhallen werden Wetten abgeschlossen, wird mit bunten Steinen auf
bemalten Brettern gespielt und gemeinsam gegessen, getrunken und gefeiert. In den STROMVERSORGUNG:
feuchten und halbgefluteten Kellern darunter finden riskantere Wettkämpfe im fah- Mittel; Anbindung an das Modul,
len Schein der Öllampen statt. Leichtsinnige Raubkrähen, vollgepumpt mit Glorie, die regelmäßige Schwankungen aufgrund
sich mit einem Messer bewaffnet einem tollwütigen Gendo stellen. Geißler, die ihre schlechter Leitungen
Rudelfolge durch Faustkämpfe untereinander mit scherbenversetzten Handschuhen
austragen. Hahnenkämpfe, lebendige Sprotten schlucken, Giftschlangen mit der blo- NAHRUNGSVERSORGUNG:
ßen Hand fangen, einen Dinar mit ungeschützten Fingern aus einer Schale mit Säure- Mittel; täglich frisches Fleisch, andere
quallen fischen – die Liste möglicher Wetten ist lang, und von falschem Mut berauscht Waren nur unregelmäßig und oft zweite
traut sich manch einer mehr zu, als gut für sein Leib und Leben ist. Wahl
Mit dem Gewinn aus einer Wette lässt sich jeder noch so krude Wunsch erfüllen.
Ob man nun Kopfgeldjäger sucht, jemanden in den Sümpfen verschwinden lassen will ANSÄSSIGE KULTE:
oder sein eigenes Waffenarsenal ausbauen möchte, es scheint für jedes noch so zwie- Sipplinge, Apokalyptiker, Geißler, Anu-
lichtige Vorhaben den richtigen Mittelsmann zu geben. Apokalyptiker verkaufen hier bier, Jehammedaner
hervorragende Munition, die sie von korrupten und burnabhängigen Hellvetikern vom
Leitposten Morvant im Tausch gegen hochpotentes Muse, Argus oder Glorie bekom- STIMMUNG:
men, während anubische Sicheln ihre Kampferfahrung gegen Psychonauten an euro- Vielschichtig, verschroben, vereinzelt
päische Schrotter verkaufen, die eine Expedition nach Norden wagen. aggressiv
Über all dem blüht das lukrative Geschäft mit den Bordellen, nackter Haut und
schnellem Vergnügen. Aus manchen nächtlichen Vereinigungen entspringen neun WICHTIGE ORTE:
Monate später Bastarde und Mischlingskinder, die im Morgengrauen nach Saint Camp Resistance, Schamhäuser,
Chenil verschifft werden, wo sie ohne Vater, Mutter, Namen oder Zukunft in der Or- Falschhaus, Waffenbrenner,
phanage aufwachsen. Schlachterei

THE KILLING GAME 57


LE CIRQUE
Das Cirque ist die erste von vielen Straßenkneipen, die in Funktion von Bürgerwehren und stehenden Milizen. Das
Terres Putain zu finden sind. Den schmalen, langgezogenen bedeutet, dass die Neolibyer keinen zusätzlichen Sold für
Schankraum durchzieht eine hölzerne Theke mit Hockern, geordnete Strukturen an ihre Geißler zahlen müssen und
direkt gegenüber reihen sich Tische entlang der Wand auf. diese stattdessen auf militärische Operationen schicken
In die Platten sind die Namen derer eingeritzt, die hier zum können, die entsprechender Feuerkraft bedürfen.
letzten Mal mit ihren Kameraden eingekehrt sind, bevor Die Resistance hingegen sorgt für Frieden und Struktur
sie in die Sümpfe aufbrachen. Spitalier aus Borca, Resistan- innerhalb des Stadtgebiets und finanziert sich vollständig
ce-Kadetten aus Toulouse, selbst Hellvetiker wurden hier aus Steuern und Abgaben der Touloni. Das Camp selbst ist
verewigt. Mitunter wurden auch deren Orden oder Abzei- eine langgezogene Stallung. Befestigt hinter einem Zaun
chen von ihren Waffenbrüdern an die Wand genagelt. Dem aus rostigen Stahlplatten und Feldplanen, beherbergt es
Wirt ist es recht. Jaque hat drei Söhne im Krieg verloren, seine Truppen und drillt sie auf Moral, Ausfallformatio-
seine Frau ist weggelaufen, schafft in den Schamhäusern nen und Kriegsführung in den Sümpfen. Die Spitalier aus
an. Burn. Ex. Es hört nie auf. Montpellier schicken ihre Abgesandten hierher, um Re-
sistance-Kämpfer als Grenouille-Truppen zu rekrutieren,
sie im Umgang mit Pestiziden und Kampfstoffen zu schulen
C A M P R E S I S TA N C E und sie in Taktiken zu unterrichten, die sich im Feld gegen
Von Toulouse aus hat sich die Resistance über die Küsten- die Pheromanten und ihre Drohnen als nützlich erwiesen
städte ausgebreitet, wurde zum Schlagarm des Volkes, zu haben.
selbsternannten Verteidigern Frankas. Alles im Sinne der Vor acht Monaten bezog Zoe Morceau als Generalin
Spitalier, denn mehr Freiwillige im Kampf gegen den Pri- der frankischen Resistance einen Flachbau auf dem Areal.
mer sind unverzichtbar. Für die Neolibyer wiederum be- Seit ihrer Ankunft strukturiert sie die Truppen neu, verleiht
deutet es weniger Ressourcenverbrauch und mehr Selbst- Orden und befördert Kadetten. Sie plant etwas.
verwaltung. Die Resistance übernimmt in den Städten die
AS I WALK THROUGH THE VALLEY
OF SHADOW AND DEATH
I TAKE A LOOK AT MY
LIFE
AND REALIZE T H E R E ’ S N O T H I N ’ L E F T.
‘CAUSE I’VE BEEN BLASTING AND LAUGHING SO LONG,
THAT EVEN MY MAMA THINKS THAT MY MIND IS GONE.

[COOLIO]

DIE SCHAMHÄUSER
Für viele Kriegsheimkehrer und Veteranen von der Phero- glied von Sacrocants Schar, enthüllt dem Antragsteller drei
mantenfront sind die Schamhäuser die erste Anlaufstelle mögliche Antworten. Der Antragssteller muss entscheiden,
in Toulon. Die von Elstern verschiedener Scharen geführ- welche der drei Antworten die richtige ist und nennt sie am
ten Bordelle bieten für jede Preisklasse etwas. Wer hier nur Eingang zum Falschhaus. Liegt der Antragssteller daneben,
reden will, geht lieber eine Straße weiter zu den Kartenle- beginnt die Suche nach dem ersten Mittelsmann von neu-
gern. Manche haben sich auch auf die Wünsche von jungen em. Ist sie richtig, so darf er hineintreten und Clavion sei-
Neolibyern spezialisiert und weitläufige Bäder in ihre Keller nen Wunsch äußern. Wozu der Aufwand? Clavion gehört zu
bauen lassen. Selbstredend ähneln die bunten Mosaikflie- den besten Fälschern, die man für Geld anheuern kann. Im
sen nicht im Entferntesten den Badehäusern Tripols, doch Inneren des Falschhauses beschäftigt er ein halbes Dutzend
der Wille zählt. Wachsame Raubkrähen stellen sicher, dass der talentiertesten Handwerker, die er für harte Dinare
für die gewünschten Diensten bezahlt wird. aus Port Lagagne abgeworben hat, und es gibt kaum einen
Wunsch, den der Kuckuck nicht erfüllen kann. Ob Bürger-
papiere für Justitian, Zollmarken für die Überquerung der
LE BOUGE Berner Passage, neolibysche Flinten oder Neoprenanzüge
Der Eingang liegt auf der Rückseite des abbruchreifen Ha- der Spitalier – selbst einen hellvetischen Grenadierharnisch
fengebäudes, führt direkt hinab in den Keller. Es ist ruhig soll er schon bis ins kleinste Detail nachgebaut haben. Cla-
hier, das Licht flackert, stammt von Stehlampen mit specki- vions Kundschaft ist es ihm dankbar.
gen Schirmen. Statt Stühlen oder Sesseln gibt es Bänke,
statt Wänden Vorhänge, hinter denen teils Husten, teils
Keuchen hervordringt. Unwirklich gedämpft. Von irgend- LA MOULE
woher taucht ein kleiner Junge auf, in der Hand einen Zie- Im Hafen von Terres Putain gelegen, trifft man in der über-
genbalg. Eintracht? Er kennt die Antwort auf seine Frage, dachten Grillküche La Moule vor allem Einheimische. Auf
nimmt den Neuankömmling mit dem schweißnassen Ge- bunt zusammengewürfelten Sitzgelegenheiten drängen
sicht bei der Hand und führt ihn zu einer freien Liege. Di- sich Touloni dicht an dicht mit Schrottern, Jehammedan-
nare wechseln den Besitzer, hinter einem Vorhang lugt das dern und anderen. Gemeinsam werden gebratene Aale ge-
misstrauische Auge eines Spechts hervor. Husten. Keuchen. gessen und wird Wein getrunken, oft bis tief in die Nacht.
Stille. In der Luft hängt der Geruch von frisch gegrilltem Fisch,
der zusammen mit Gemüse und noch warmem Weißbrot
gereicht wird. Einfaches Essen, aber frisch. Spezialität des
D A S FA L S C H H A U S Hauses sind Miesmuscheln, die in großen Pfannen in ei-
Clavion, ein Kuckuck, der dem Raben Sacrocant aus Bay- ner wohlschmeckenden Brühe vor sich hin garen. Auf das
onne die Treue schwört, bietet in dem Falschhaus seine Rezept angesprochen, verteilt die beliebte Wirtin Madame
Dienste an. An die Parole, die einem Besucher Einlass in das Manon gerne Schläge. Doch ihre Herzlichkeit ist nur ge-
verschachtelte Haus am Ende einer Hafenbucht gewährt, spielt. Viele der hier einkehrenden Fischer sind Verwandte
gelangt man nur über zwei Mittelsmänner. Der erste gibt und Zwischenträger der Schwarzen Schar. Sie arbeiten im
ein Rätsel auf, welches der Antragssteller dem zweiten Auftrag des Bussards Sabata, die sich auf den Schmuggel
übermitteln muss. Der zweite Mittelsmann, meist ein Mit- von Burn jeder Sorte spezialisiert hat. Weit draußen auf

THE KILLING GAME 59


dem Meer verladen die Fischer die heiße Ware und ver-
schieben sie heimlich ins La Moule, wo sie stapelweise im
Keller unter Fischkisten gelagert wird. In den Gassen rund
um die Grillküche kaufen neben Tagelöhnern selbst Hell-
vetiker und Geißler Glorie von den Finken der Schar. Die
aufputschende Wirkung hält sie wach und leistungsfähig.
Anwohner genießen sogar Kredit. Wer jedoch nicht zahlen
kann, kann die Schulden in einem der Schamhäuser abtra-
gen, die Madame Manon gehören.

DIE WAFFENBRENNER
Weit ab jeglicher Läden und Marktwege liegen die Gassen
der Waffenbrenner. Ihre Märkte verschwinden so schnell,
wie sie aufgeschlagen werden. Auf klapprigen Auslageti-
schen reihen sich für höchstens eine Stunde all jene Waf-
fen aneinander, die nicht gehandelt werden dürfen: Von
neolibyschen Flinten, Richtermusketen, Fungizidgewehren
und Gaskartuschen über Geißlergewehre, jehammedani-
sche Krummsäbel und Wegbereiteraufsätze bis hin zu den
Zierdolchen der Resistance. Auch Patronen gibt es, wenn
auch nicht im Übermaß. Die Preise sind hoch, dafür stellt
hier niemand Fragen. Die Händler sind Aasgeier sämtli-
cher Scharen des Umlands, die Waren Diebesgut, das die
Toten nicht mehr gebrauchen können. Finken halten nach
allen Richtungen hin Ausschau. Die Geißler wissen, dass
die Märkte stattfinden. Sie sind nur meistens nicht schnell
genug. Droht Gefahr, ziehen sich die Waffenbrenner in die
umliegenden Häuser zurück, in denen viele Helfershelfer
haben. Manche stellen verborgene Kellerräume als Waren-
lager zur Verfügung, andere verdienen sich ihren Lebens-
unterhalt damit, Waffen umzubauen, bis deren Herkunft
unkenntlich ist.

DIE SCHLACHTEREI
Mitten im Herzen von Terres Putain liegt die große Schlach-
terei mit angeschlossenem Fleischmarkt, wo die Touloni
ihren täglichen Bedarf decken. In den heruntergekomme-
nen Hallen wird erjagtes Wild und Vieh verarbeitet; ausge-
lassene Tierfette und zermahlenes Knochenpulver werden
an Schrotter weiterverkauft, die es für ihre Produkte ver-
werten. Dank der Freundschaft zwischen Nestor, dem An-
führer der Eisenbrüder, und dem balkhanischen Schlacht-
meister Goran sind die Beziehungen zwischen Fleisch- und
Schrottwerkern hervorragend. Für die Instandhaltung der
Anlagen und die Fertigung diverser Ersatzteile erhalten die
Eisenbrüder Vorzugspreise, dafür sind die Schrotter sofort
zur Stelle, wenn es einmal Händel mit den Jehammedanern
oder Africanern gibt, die ein gutes Stück Fleisch einfach
nicht zu würdigen wissen. Vielleicht haben die Beschwer-
den jedoch auch einen guten Grund. In den letzten Wochen
und Monaten sind immer wieder Schrotter, die offen mit
den Africanern sympathisiert haben, spurlos verschwun-
den. Fragt man unter den Eisenbrüdern nach deren Ver-
bleib, nuscheln sie Fleischmarkt und grinsen breit.
PORT L AGAGNE
PORT LAGAGNE
Der alte Stolz Toulons liegt in Port Lagagne begründet. Hier sammelten sich die ur- Tech III
sprünglichen Sippen, nutzten die warme und flache Bucht zur Zucht von Austern, bau-
ten Fischerboote, mit denen sie den Reichtum des Mittelmeeres ernten konnten und BEVÖLKERUNG:
spannen den Mythos ihrer Herkunft an den Stränden mit lautem Gesang, Algentee Ca. 22.000, 19% Africaner, 81% Europäer
und Fischöl. Noch heute ist Port Lagagne die Seele der Stadt, die ältesten Straßen und
Wege wurden hier gepflastert, die ersten Kanäle zum Frachttransport wurden hier ge- STROMVERSORGUNG:
zogen. In der Festung Toulon tagte der Ältestenrat über die Geschicke des einstigen Fi- Mittel; Anbindung an das Modul,
scherdorfes, besiegelte Abkommen und Verträge mit den Hellvetikern, Chronisten und massive Schwankungen während Un-
schließlich den Neolibyern. Noch heute weidet man sich an der einstigen Bedeutung. wettern und bei hoher Luftfeuchtigkeit
Ohne Port Lagagne und ohne den Ältestenrat gäbe es das Toulon von heute nicht, und
Vericon, der Gouverneur von Toulon, weiß dies bei jeder Ansprache an seine Anhänger NAHRUNGSVERSORGUNG:
bis zur vollständigen Ermüdung jedes Zuhörers zu wiederholen. Hoch; täglich frischer Fisch und
Port Lagagne hat jeden Grund stolz zu sein. In den Krämereien und Handwerks- Meeresfrüchte, außerdem regionale
stuben haben sich hervorragende Manufakturisten und Handwerker angesiedelt. Sie Spezialitäten
verarbeiten Gold, Silber und gefragte Edelsteine. Dazwischen wird seltenes Elfenbein
aus Africa geschnitzt, werden Perlen verarbeitet und aus Fischknochen, Muschelscha- ANSÄSSIGE KULTE:
len, Schlick und Holz bestes Kompositmaterial hergestellt. Bogenmacher, Netzweber, Sipplinge, Jehammedaner, Neolibyer,
Korbflechter und Juweliere reihen sich hier aneinander, stellen ihre Künste zur Schau Schrotter, Apokalyptiker, Wiedertäufer
und locken selbst reiche Neolibyer aus Africa, Hybrispania und Purgare an, zwischen
den Ständen zu flanieren und ihre Flinten, Bilanzierer und Urnen veredeln zu lassen. STIMMUNG:
Der auf Jahre ausgebuchte Kartograph Chenzira hat hier seine Werkstatt aufge- Gesellig, geschäftstüchtig, gediegen
schlagen, lässt die Arbeiter die Wände mit gespanntem Ziegenleder auskleiden und
kartiert darauf die Südküste Frankas in größtmöglichem Detail. Die Handelsbank in WICHTIGE AREALE:
Tripol zahlt ein Vermögen für Chenziras jährlich aktualisierte Karten und Atlanten, Festung Toulon, Fischmarkt,
denn sie bilden die Basis für den gesamten frankischen Konzessionshandel. Krämereien, Rote Küsterei

THE KILLING GAME 61


DER FISCHMARKT
Das Geschrei auf dem Fischmarkt ist legendär. Schwerge- von den Suppenküchen her stimmen die Gäste mit ein. Ein
wichtige Frauen brüllen über die Stände hinweg, unter- Mädchen schleicht um die Stände herum, mit einem Korb
bieten die Preise vom Nachbarstand im Minutentakt. Da- auf dem Rücken. Sie sammelt die heruntergeworfenen Mu-
zwischen sonnengegerbte Fischer, gerade zurück von der schelschalen und schleppt sie zu ihrer Mutter, die an einem
offenen See. Sie haben Beute gemacht. Im Schlepptau, die der vielen Stege arbeitet und aus den Schalen Halsketten
jungen Fischerkinder, die am Strand den Fang direkt ver- und Armreifen macht. Glücksbringer in Toulon.
arbeiten. Mit Steinen und einfachem Werkzeug knacken
sie Schalentiere und Krabben, werfen das saftige Fleisch in
Töpfe hinein, fertig zum Abtransport. Zwei Knaben greifen DIE FESTUNG TOULON
einen der Töpfe und rennen damit zu den Suppenküchen Auch wenn der Ältestenrat sie gerne Festung nennt und
– kleinen offenen Stuben aus Holz gezimmert – die über sich mit ihr brüstet, so ist der Bau doch nichts weiter als
den Strand verstreut sind. Arbeiter lehnen an den Tresen, ein aufgebocktes Rathaus umgeben von einer Holzpallisa-
blicken gierig auf die heißen Eisenplatten, auf denen der fri- de. Die getrockneten Lehmziegel verleihen Substanz, die
sche Fisch gebraten wird, und auf die überkochenden Töp- Wehrtürme sollen bedrohlich wirken, doch sie sehen lä-
fe, in denen die Krabbensuppe schmort. Das Wasser läuft cherlich aus, wenn man sie mit den Befestigungsanlagen in
ihnen im Mund zusammen. Cour Argent vergleicht. Einem gezielten Angriff würden sie
Die Handwerker aus den Krämereien sind hier, sitzen kaum standhalten können.
in kleinen Gruppen im Sand zusammen und brechen Aus- Trotzdem, oder vielleicht auch gerade weil die Festung
tern auf, trinken purgisches Destillat und halten sich die so überholt und mit der Historie der Stadt verwurzelt ist,
Bäuche vor Lachen. Eine kurze Pause, bevor die Arbeit in betrachten Vericon, Toulons Gouverneur, und sein Ältes-
den Werkstätten von vorne beginnt. tenrat sie mit Stolz. Der alte Glanz kehrt nicht zurück und
Neue Boote legen an. Die Fangnetze werden über Bord was bleibt, sind die verstaubten Erzählungen. Im Inneren
geworfen und die Segel eingeholt. Ein weißhaariger Fischer wird diesen Geschichten gehuldigt. An den Wänden hän-
beginnt aus voller Kehle ein altes Lied anzustimmen und gen die Fahnen, die Jahrzehnte vor den Neolibyern über der
Stadt wehten. Standarten und Banner längst vergangener Einem Leopardenlager, das hier im Verborgenen gedeiht,
Zeiten, auf die sich nur noch die Ältesten in der Stadt be- dienen die Krämereien als Tarnung. Diese Vereinigung af-
sinnen können. Dazwischen Verträge mit den neuen Herr- ricanischer Händler, die sich dem Willen der Handelsbank
schern, Gedichte, Wandteppiche, Streitkolben und viele an- nicht unterwerfen will, untergräbt gezielt die Geschäfte der
dere Trophäen, die sich über die letzten hundert Jahre hier Neolibyer. In den Räumen und Stollen eines unterirdischen
einfanden. Erinnerungsstücke an alte Zeiten. Traktes des Urvolks lagern Munition, Duatfrüchte, Salze,
Mineralien, Petro, Waffen und alles andere, was die Leo-
parden von den Mittelmeerpiraten an Diebesgut beziehen.
DIE KRÄMEREIEN Zusätzlich werden hier Kredite ausgehandelt, zu deutlich
Auf den ersten Blick wirken die Krämereien unscheinbar. besseren Konditionen als in den Kontoren.
Werkstätten, Schmieden, Handwerksgilden, zusammen- Das wichtigste Handelsgut sind jedoch Informationen.
gepfercht in niedrige Holzhütten mit weit ausladenden Chronisten aus Aquitaine und Justitian kaufen alles an, was
Vordächern und Ausstellungsständen im Schatten darun- sie über den Handelskult, Tripol, Erträge, Schrottadern und
ter. Jedes Gebäude scheint auf eine andere Art von Waren dergleichen mehr in Erfahrung bringen können. Die Abge-
und Herstellungsprozessen spezialisiert zu sein, bietet sandten der Mittelmeerscharen interessieren sich dage-
andere Dienstleistungen an. Von Schuhmachern, die Stie- gen überwiegend für Ladungen und Routen auslaufender
fel aus besten Schlangenleder fertigen, über Gummi- und Frachter. Zugang zu diesen Märkten erhält nur, wer einen
Kautschukverarbeitung für Ventildichtungen, Reparaturen Bürgen vorweisen kann. Mitunter haben in der Vergangen-
an Filtern und dergleichen, bis hin zu edelsten Juwelieren heit Schrotter oder Jehammedaner die geheimen Losungen
und Goldschmieden findet sich hier eine Vielfalt an wert- an Agenten der Handelsbank preisgegeben; und dafür mit
vollem Können und Waren. Jehammedaner kooperieren dem Blut ihrer Familie bezahlt. Bei Verrat kennen die Leo-
mit Schrottern und Sipplingen, tauschen ihr Wissen über parden nur Vergeltung als Antwort.
Fertigungstechniken, Materialwerte und Metalle aus. Doch
hinter der geschäftigen Fassade wirken andere Kräfte.

THE KILLING GAME 63


D E R P E R L FA N G
Der Eingang zum Perlfang ist von einem Vorhang aus zu- Den Orgiasten gefällt diese aufgeheizte Stimmung nicht.
sammengeflochtenen Muschelschalen verhängt. Dahinter Nervös warten sie auf eine Ablösung oder Verstärkung ih-
sitzen die Perlenfänger – junge Männer und Frauen, die rer Truppen. Allein die Stärke des Kults in Franka und ihr
Haut von der Sonne verbrannt, die Haare verklebt und Status schützt sie vor Schlimmerem.
strohig vom Salz des Mittelmeers. Sie brechen die Schalen
auf, suchen nach den Perlen. Die Taucher haben sich dar-
auf spezialisiert, entlang der Südseite von Saint Chenil nach DIE GOLDSCHMIEDE
Muscheln zu fischen. Die Perlen erzeugen hohe Gewinne Der winzige Schmiedehammer klackert monoton über den
bei den Africanern, gelten bei ihnen als Symbol der Frucht- goldenen Ring. Der Abrami sitzt in tiefer Konzentration
barkeit und sind begehrte Mitgift in den heimischen Dör- darübergebeugt, die Zungenspitze in den Mundwinkel ge-
fern. Doch gerade die jungen Neolibyer aus den Kontoren klemmt. Er stammelt kurze Befehle an seine beiden Söhne.
interessieren sich noch aus einem anderen Grund für die Sie sollen das Schmelzgeschirr wenden und auf die Tempe-
Taucher – Wetten. ratur des edlen Metalls achten. Die beiden Ismaeli tun, wie
Am Abend jedes vierten Tages versammeln sie sich an der alte Erech befiehlt.
den Klippen, um Säckchen voller Dinare auf die Größe der Der Abrami schaut auf, wischt den Schweiß von der
nächsten Perle, die meisten Perlen in einem Tauchgang, die Stirn und streift ihn mit der Handfläche am Hosenbein ab.
längste Zeit unter Wasser oder einzelne Taucher zu setzen. Die rote Dachplane seiner Werkstatt wirft warme Schatten
Ausgewählte Touloni legen die Quoten fest und überwa- auf sein Gesicht. Die Kundschaft wartet. Die Neolibyer rei-
chen die Abläufe, streichen das Gold ein und zahlen Gewin- ßen sich um seine Ringe, Halsketten und Armreifen. Und
ne aus. Für die Taucher ist dieses Spektakel lebensgefähr- Erech schuftet für die Einnahmen. Spart jeden Dinar, um
lich. Die Neolibyer locken mit Gewinnbeteiligungen, wenn seinen Bruder von den Plantagen in Africa freizukaufen.
sich die Perlensucher über das Erträgliche hinaus schinden, Dieser hatte versucht, die Neolibyer zu betrügen. Mona-
und stecken ihren Schützlingen Eintracht oder von Spi- te lang ging es gut für Erechs Bruder, bis die Schreiber die
taliern erworbene Beruhigungsmittel zu. Beides hilft, die gefälschten Bücher fanden und Melchior auf den nächsten
aufkeimende Panik unter Wasser zu bekämpfen, wenn der Transporter mit Fahrtziel Tripol schleifen ließen. Die Geiß-
Atem knapp wird. Tödliche Unfälle werden in Kauf genom- ler ließen ihm nicht einmal die Zeit, sein Gebet an Jeham-
men, die Familien der Taucher angemessen entschädigt. med zu schicken.
Erech kaut auf dem Leder seiner Schürze. Lange hat
er mit den Neolibyern verhandelt und sie haben ihm einen
DIE ROTE KÜSTEREI Hoffnungsschimmer gegeben. Wenn er diesen Sommer sei-
Die alte Wiedertäuferkapelle steht am Rand von Port Lagag- ne Arbeit ordentlich verrichtet, dann kann er seinen Bruder
ne, beim Übergang nach Saint Chenil, wo sie dem einstigen im nächsten Jahr freikaufen. Erech hofft, dass er sein Pens-
Erhabenen Lacroix als Hauptquartier diente. Die glasierten um halten kann. Die Gicht kriecht ihm langsam in die Hän-
Kacheln der Außenwände leuchten immer noch in dem de und der Rücken schmerzt. Wenn seine beiden Söhne
Knallrot von damals, als damit der Unterbau der Küsterei nur nicht so unfähig wären, das Geld würde viel schneller
verkleidet wurde. Lacroix‘ Bidenhänder war das Einzige, zusammenkommen.
was man von dem Erhabenen nach seinem Tod aus den
Sümpfen fischte. Das Schwert wurde weit über dem Ein-
gangsportal eingefasst, hängt dort mehr wie ein Schandmal DIE AUSTERNBUCHT
denn wie eine Reliquie. Denn der Kult hat jeden Rückhalt in Die Austernfischer stehen im knietiefen Schlick, bewaff-
der Bevölkerung Toulons verloren. Familien, deren Kinder net mit langen biegsamen Ruten. Die Ruten segeln durch
sich zu den Lehren der Wiedertäufer bekannt hatten und die Luft, schlagen nach den Möwen, die über den Fischern
schließlich ihr Leben in der verheerenden Wachsmann-Lac- kreisen und versuchen, ihnen die Muscheln aus den Kör-
roix-Expedition in den Sümpfen gaben, hassen diesen Ort. ben zu klauen. Die Ruten peitschen auf, ziehen zischend
Im Vorbeigehen spucken sie an die roten Wände oder schla- einen Luftzug hinter sich her. Manchmal genügt das, um
gen Stücke von den Kacheln ab. eine Möwe in den Schlick zu schleudern. Abendessen.
Das kühle Innere hingegen dient vorbeiziehenden Pil- Austernzucht ist Knochenarbeit. Stundenlang waten die
gern als Andachtsstädte und zum Gedenken. Zwei Orgi- Fischer durch den zähen Matsch oder rutschen kniend auf
asten wurden aus Briton abkommandiert, an der Küsterei Holzbrettern umher, um die Austern aus ihren Löchern zu
Wache zu stehen und den heiligen Ort sauber zu halten, die puhlen. Austernfieber nennen sie das Brennen in den Ge-
Spucke abzuwaschen und täglich neue Kerzen aufzustellen. lenken, das von einem Arbeitsalltag im feuchten Schlamm
Die Beiden sind der einzige Grund, warum die Küsterei kommt. Doch die Africaner und Touloni lieben das fette
noch steht. Ginge es nach manchen wütenden Touloni, Muschelfleisch und zahlen einen ordentlichen Preis für die
wäre das rote Haus bereits dem Erdboden gleichgemacht. saftige Ware.
SAINT CHENIL
Einst war Saint Chenil eine Krume, auf der göttliche Ehrfurcht gedieh, den Wiedertäu-
fern ein Heim, den Spitaliern ein Operationslager. Doch das ist lange her. Heute ist es
zu einem Haus für herrenlose Hunde verkommen.
Die Kapellen der Wiedertäufer stehen seit dem großen Exodus leer. Die Spitalier
haben ihre Lager geräumt. Die gusseisernen Kreuze wurden abgesägt, das achtschenk-
lige Kreuz der Spitalier blättert von den Hauswänden. Wer heute in Saint Chenil
wohnt, hat nirgendwo sonst auf der Welt ein Zuhause.
Waisenkinder leben auf den Straßen, dazwischen angeschwemmte Verlierer, inva- SAINT CHENIL
lide Schrotter, Blinde, Kranke, Flüchtlinge und versporte Burner, die jeden Mollusken Tech II
zum Bersten bringen würden. Wer hier strandet, wurde vom Leben vergessen, frisst die
Abfälle, die aus den Kanälen von Port Lagagne die Bucht hinuntertreiben, verrichtet die BEVÖLKERUNG:
niedrigsten Arbeiten und Dienste, bis ihn der nächste Winter dahinrafft. Wer überlebt, Ca. 1.500-2.000,
der schuftet sich in der großen Lederei zu Tode. Die Gase, die aus der Lauge aufsteigen, 3% Africaner, 97% Europäer
zersetzen die Lungen und verbrennen die Netzhaut.
Manch einer steht den ganzen Tag am Strand, mit einer langen Stange bewaffnet, STROMVERSORGUNG:
um Treibholz für das nächtliche Lager aus dem Wasser zu fischen. Andere kochen wi- Keine; vereinzelt Hausaggregate und
derwärtige Algenbrühe in löchrigen Schüsseln auf, um dem eigenen Magen vorzugau- Batterien
keln, dass es sich um Nahrung handelt. An den Klippen der Südseite Saint Chenils brü-
ten Echsen und wärmen ihre Glieder in der Sonne. Ein paar gezielte Steinwürfe und NAHRUNGSVERSORGUNG:
man hat wenigstens ein karges Abendessen. Keine; von der Hand in den Mund,
Zwischen den Ärmsten, den Verkrüppelten und den Ausgestoßenen hausen die vereinzelt Tauschhandel oder Abfälle
alten Familien und Sippen Toulons, die von den Veränderungen der Stadt und dem anderer Viertel
Wechsel der Gezeiten vergessen wurden und deren Stammbäume und Blutlinien sich
nun im Verblühen befinden. Manche von ihnen waren im Bündnis mit den Wieder- ANSÄSSIGE KULTE:
täufern und Spitaliern, doch als die Macht dieser Kulte schwand, schwand auch die Be- Sipplinge, versprengte Einzelgänger
deutung der Bewohner Saint Chenils. Die Spitalier rekrutieren keine Grenouilles mehr
in Toulon und der letzte Nasenring eines Berührten wurde vor über zwanzig Jahren STIMMUNG:
gestochen. Die Gebete, die Gesänge und die Predigten sind von den Straßen gewichen Abgeschlagen, karg, elend
und die Stille ist hineingezogen.
Wer untertauchen muss, vergessen werden will oder einfach mit der Welt abge- WICHTIGE AREALE:
schlossen hat, versteckt sich hier, denn niemand sucht in Saint Chenil nach irgend- Sacre Amiel, Orphanage, große Lederei,
wem. Zumindest nicht freiwillig. Südhafen

THE KILLING GAME 65


SACRE AMIEL DER SÜDHAFEN
Eine heruntergekommene Kapelle. Purgischer Baustil. Klo- Der Südhafen kann kaum als ein solcher bezeichnet werden.
big, und aus schwarzem Basalt gehauen, ragt sie im Zen- Das Wasser hat sich vor langer Zeit in stinkenden Schaum
trum von Saint Chenil empor. Die zwei rußgeschwärzten verwandelt. Sämtlicher Unrat, der in Toulons Bucht fließt,
Fenster gleich beim Haupteingang erinnern an die ausge- sammelt sich in Saint Chenil und schwappt als zähe, ölver-
brannte Augen eines steinernen Schädels. Das Eingangs- seuchte Masse an die Kaimauern. Die hier vertäuten Boote
tor ist zusammengebrochen. Im Inneren wird die ehemals müssen aus dem Müll herausgerudert oder gar geschoben
heilige Stätte nur noch von kränklichen Lichtstrahlen er- werden, weil sich die Schrauben der Motoren sonst hoff-
hellt, die durch die Fugen und Aussparungen in der Decke nungslos verheddern würden. Hier legt nur an, wer un-
brechen. Obwohl es hallt, wirkt die Kapelle reglos und still, bedingt muss, oder wer sich woanders nicht mehr blicken
genauso wie ihre Bewohner. Nach dem Abzug der Wieder- lassen kann. Die Ärmsten der Armen schnüren sich aus
täufer richteten sich hier ausgebrannte Burner und versehr- Treibholz wackelige Flöße zusammen, um den Dreck nach
te Kriegsveteranen ein. Sie streuten getrocknetes Moos und Brauchbarem zu durchwühlen. Man erkennt sie schnell
Stroh zwischen die Gebetsbänke und legten Matten aus. an den geröteten, mit Pusteln übersäten Unterarmen. Die
Diese schwarze Gruft würde ihnen bis zum Lebensende meisten leben nicht mehr lange.
eine Heimstatt sein. Inzwischen bevölkern knapp zwei-
hundert Heimatlose die Kapelle. In der Mitte brennt ein
niedriges Feuer, über dem gekocht wird, was an Almosen DIE ORPHANAGE
und jämmerlichem Fang zusammenkommt. Adonai, ein Geteerte Holzplanken umspannen das verschachtelte Wai-
Eikonide der Jehammedaner, kommt täglich, um nach den senhaus im Süden Saint Chenils. Aus den Schornsteinen
Menschen zu sehen, die hier leben. Er kümmert sich um speit es niedrige Aschewolken. Auf den mit Kies gestreu-
die Versehrten, wäscht ihre Wunden aus, organisiert Spen- ten Hof gelangt man nur durch ein schweres Eisengatter.
den in Port Lagagne und kauft Medizin in Cour Argent von Für die Kinder, die hier abgegeben werden, ist es das Tor
Spitaliern und Anubiern. Bei den Verlorenen gilt er als gu- zur Hölle. Wachsmann, ein ehemaliger Preservist, führt
ter Geist der Sacre Amiel, der letzte Wächter, der den Men- die Anstalt aus dem Verborgenen heraus, hat sich nach
schen von Saint Chenil geblieben ist. der verheerenden Sumpf-Expedition hierher zurückgezo-
gen und vor seinem Kult versteckt. In den Kellern baute Der Gestank in der Lederei ist bestialisch. Die Bleich- und
er sein Labor aus, die Führung des Waisenhauses über- Färbebecken, die in den Boden eingelassen sind, glucksen
ließ er seinem Knecht Opis. Wachsmann erhält Kopfgeld träge vor sich hin. Hölzerne Stege führen zwischen den Be-
für jedes Kind, das er in der Orphanage aufnimmt. Meist cken vorbei, über brüchige Leitern geht es in die Laugen hi-
sind es verlorene Frauen aus Terres Putain oder Ferrallies, nab. Hier schuften Kinder und Heranwachsende, die Haa-
die keine Hoffnung haben, das Kind durchzubringen und kon von Wachsmann als Arbeitskräfte mietet. Die Arbeit
es deshalb in den Schutz des Waisenhauses geben. Andere hier ist nicht für Menschen gedacht.
Kinder sind Bastarde oder Mischlinge, deren Eltern die Bäl- Trotzdem gibt Haakon acht, das ihm die Waisenkinder
ger lieber verschwinden sehen wollen, als von ihnen beerbt nicht wegsterben. Die Miete pro Kopf bezahlt er einen Mo-
zu werden. Wachsmann interessieren diese Geschichten nat im Voraus, und ein Knabe, der am Monatsanfang be-
nicht. Für ihn sind die Kinder eine Ressource. Er züchtigt reits in der Färbebrühe verreckt, treibt nur die Unkosten in
sie, vermietet sie als Heranwachsende an die Lederei oder die Höhe.
als Hilfsburschen an die Fischer von Port Lagagne. Andere Draußen, auf dem großen Hof, flattern die Leder zum
nutzt er zum Ausbau seiner Labore, gibt ihnen Diebstähle Trocknen über große Stangen gehängt im Wind. Morgen
auf oder verkauft sie an Apokalyptiker. Knapp vierhundert werden sie nach Port Lagagne verschifft, um in den Krä-
Kinder zählt das Haus inzwischen. Sie leben zusammenge- mereien zu Kleidung und Schuhwerk weiterverarbeitet zu
pfercht wie Tiere in den großen Schlafsälen, Bett an Bett. werden.
Opis prügelt sie bis zur Besinnungslosigkeit, wenn sie nicht
gehorchen. Wachsmann hasst Dreck und Unordnung und
so gehört die Säuberung des Waisenhauses zu den täglichen DIE BARRAGE
Aufgaben kleiner Gruppen. Ältere werden als Aufseher aus- Toulon endet an der Barrage. Der gewölbte Damm wurde
erkoren. Wenn sie die anderen Kinder überwachen und de- einst vom Urvolk errichtet, um vor der stürmischen See zu
nunzieren, verdienen sie sich damit freie Tage und gesüßtes schützen. Heute ist der Ort zu einer Pilgerstätte für Selbst-
Wasser. Damit hält Wachsmann die Kinder in Schach, er- mörder geworden. Wer seinem Dasein ein Ende setzen will,
zieht sie zur Mittäterschaft und raubt ihnen die Unschuld. tut es hier. Sich an den Wellenbrechern teilende Unter-
wasserströme ziehen jeden unweigerlich unter Wasser, der
sich den Fluten übergibt. Ein einfacher Tod, es ist nur ein
DIE GROSSE LEDEREI Sprung, heißt es. Doch wer nicht weit genug springt, wird
Eine kleine Fähre legt unten am Steg an und Haakons von angeschwemmtem Schrott oder verkantetem Treib-
Handlanger bringen neue Ware an Land. Felle und Tier- holz aufgespießt, das sich wie ein Muschelriff an den unter-
häute aus dem Rhône-Delta. Haakon, der Borcer, ist ein spülten Mauern festgekrallt hat.
grobschlächtiger Mann, Hasenscharte, Halbglatze und ver- Am Südende führt eine rostige Steigleiter zu einem
ätzte Fingerkuppen. Dazu eine stinkende Lederschürze und alten Wachhaus empor, welches halb in die Klippen hin-
Mundgeruch. Er bellt seine Arbeiter an, sorgsam mit der ein gebaut ist. Wachsmann hat den einzigen Schlüssel für
Ware zu sein. Niemand würde sich freiwillig mit dem Lede- die massive Stahltür. Manchmal sehen ihn die Nachbarn
rer abgeben. Trotzdem ist seine Lederware in ganz Toulon in stürmischen Nächten ins Haus hinaufsteigen und eine
und über die Grenzen hinaus gefragt. Die Verarbeitung ist Kerze ins Fenster stellen. Oft bleibt er für Stunden. Wohl,
hervorragend. Die Färbungen satt. Woher der Borcer die um auf die Wellen und den Damm hinab zu starren, der
Rezepturen für die Chemikalien und Färbemittel hat, weiß mindestens so viele Menschen wie der alte Bastard selbst
niemand. auf dem Gewissen hat, raunen die Anwohner.

UEO-VERSORGUNGSZENTRUM

Wachsmann erhielt den Code-Schlüssel Artilleriefeuer standhalten würde, verbirgt Schlafsäcken, Zelten, Reinigungstabletten,
zum Wachhaus der Barrage von Obmann sich ein unfassbares Reservoir urvölkischer Notrationen und vielem mehr. Der alte Pre-
Volta. Für den Notfall. Der Notfall kam zwei Schätze. servist achtet darauf, jedes Mal verschiede-
Wochen später. Da war Volta tot, gesteinigt Wann immer die Kopfgelder für die ne Güter auf dem Schwarzmarkt zu veräu-
und von Murnakirs Drohnen in Stücke ge- Waisen knapp werden oder wichtige Che- ßern. Bis auf die verdammte Generalin der
hackt. mikalien im Labor zur Neige gehen, steigt Resistance hat bislang auch noch niemand
Seitdem bedient sich Wachsmann Wachsmann in das geheime Lager hinab, Fragen gestellt. Doch das Weibsbild will
klammheimlich an dem UEO-Versorgungs- das sich von der Barrage aus durch das Erd- mehr Informationen, hat Wachsmann sogar
zentrum, das unter dem Keller des Wach- reich an der Südseite von Saint Chenil nagt. einmal bedroht. Das imponierte ihm. Viel-
hauses versteckt liegt. Wachsmann brauch- Manche der Gänge sind eingestürzt, doch leicht wird er mit ihr handelseinig werden.
te Jahre, um den Code richtig einzugeben es gibt noch reichlich gut zugänglicher Für einen guten Zweck, warum nicht? Doch
und das Portal zu öffnen. Hinter einer ver- Trakte vollgestopft mit Helmen, Schutzwes- nur, wenn sie bettelt.
siegelten Stahltür, die selbst schwerstem ten, Gasmasken, Filtern, Waffen, Munition,

THE KILLING GAME 67


D I E K U LT E

S P I TA L I E R RICHTER
Der Süden Frankas ist Spitaliergebiet, Montpellier das hie- Die Richter sind bis nach Bassham vorgedrungen. Das Pro-
sige Hauptquartier des Ärztekultes. Von hier aus werden tektorat erlebt seine weiteste Ausdehnung. Kann der Stadt-
sämtliche Nachschubrouten und Expeditionen geplant und staat noch größer werden? Der Senat in Justitian sieht es
organisiert. Nahezu täglich treffen über die Berner Passage so. Die Grenzlinien zwischen den Kulturen haben keine
und die Rhône neue Famulanten in den Städten ein. Vor Bedeutung für die Richtschaft. Es geht ihr einzig um Ge-
Ort erhalten sie Marschbefehle – auf den Brandweg, nach bietsansprüche, Okkupation und Städte, die den Ressour-
Toulouse, Sümpfe. Wer die nächsten Wochen und Mona- cenverschleiß von Borcas Metropole decken können. Schon
te überlebt, kann seinen Fronturlaub in den Küstenstäd- deshalb entsendet der Richterkult seit Jahren Schwarze
ten antreten und sogar auf eine dauerhafte Versetzung an Richter in die Region, um ein Auge auf die politischen Ent-
das Mittelmeer hoffen. Der Krieg gegen die Pheromanten wicklungen zu werfen. Protektoren werden ebenfalls in den
brennt die meisten Frontkämpfer aus, nichts ist gefährli- Süden Frankas geschickt, um die Sprache zu lernen und die
cher als ein Kamerad auf der Schneide zwischen Idealismus Stimmung der Bevölkerung auszuloten. Dazu gesellen sich
und Wahnsinn. Kopfgeldjäger, die im Auftrag Justitians flüchtige Gesetzes-
brecher in den Sumpfstädten jagen und sie für nie verjährte
Verbrechen im Norden zur Rechenschaft ziehen.

CHRONISTEN
Hoch gesteckte Ziele, nicht die nötigen Mittel. Die Chro-
nisten hatten das Vertrauen der Bevölkerung Süd-Frankas SIPPLINGE
gewonnen und scheiterten schlussendlich an den Sümpfen. Die Sippen des Rhône-Deltas sind alt. Verwurzelt mit dem
Zu unergiebig, Rückzug. Dass den Neolibyer gelang, was Meer, dem Fischfang und in Allianzen mit den Neolibyern.
den Fragmenten verwehrt blieb, ist eine rot leuchtende Stö- Über Generationen hinweg sind die Kulturen zusammen-
rung der sonst so makellosen Gleichungen des frankischen gewachsen, unter der Führung der Africaner erblüht und
Clusters. Derzeit beschränkt sich der Kult auf den einfachen erstarkt. Dazu mischt sich die Resistance. Von allen Klans
Handel. Über Toulouse als Vorposten Aquitaines dringen der Region sind sie der dominanteste. Nicht nur im Ein-
Agenten und Mittler auf der Suche nach Handelspartnern zugsgebiet von Toulouse gilt es als Ehrensache, die Reihen
bis an die Küste vor, oft in Begleitung von Shuttern. Anfein- der Resistance mit zumindest einem Nachkommen zu stär-
dungen sind Alltag. Erschwert wird ihre Mission durch die ken. Auch die herrschenden Klans der Städte unterstützen
schwankenden Dinarkurse, denn die Wechselwerte zerfal- die Camps und Widerstandsnester mit Ressourcen und ei-
len mitunter so plötzlich, wie im schwülen Sumpfklima das genem Blut. Es geht um das gemeinsame Aufbäumen gegen
Papier, auf dem sie gedruckt sind. den übermächtigen Feind, der ganz Franka unter sein Joch
gezwungen hat: die Pheromanten. Wer sich im Kampf ge-
gen die Brut bewiesen hat, ist überall willkommen und kann
auf die Unterstützung der einfachen Bevölkerung zählen.
H E L LV E T I K E R
Wo Handel ist, ist Gewalt, wo Gewalt ist, wird Schutz be-
nötigt. Für die Alpenfestung ist der Süden Frankas eine
Goldgrube. Die Kontrakte mit den Spitaliern sichern me- SCHROTTER
dizinische Versorgung, die Zollvereinbarungen mit den Die Mittelmeerküste wimmelt nur so von europäischen
Neolibyern spülen Gold, Petro und seltene Mineralien in und africanischen Schrottern. Die Artefaktfelder in den
die Lager. Zuletzt gibt es genügend wohlhabende Händler, Rhône-Sümpfen sollen gewaltig sein, Legenden und Ge-
die in dem von Apokalyptikern und Drohnen verseuchten rüchte ranken sich seit Jahrzehnten um ungeborgene
Gebieten auf den Geleitschutz der Hellvetiker setzen – Schrottadern, verwachsene Städte tief im Sumpf und
wem sonst sollten sie vertrauen? Für viele der Soldaten eine mächtige Artefakte, die ihrer Zeit harren. Das Wettrennen
gern gewählte Erlösung vom eintönigen Wachdienst. Die um diese Schätze wird nur durch die Macht der Pheroman-
Städte entlang der Küste sind außerdem ein beliebtes Ziel ten und ihrer Drohnen ausgebremst. Jede Expedition ist ein
für ausgedehnte Urlaubsstreifzüge: Destillat ist billig, die Spiel mit dem Tod, das die Africaner deutlich besser beherr-
Auswahl an Ablenkungen kaum zu überblicken. Zügellose schen. Wer sich ohne ihr teures Marduk-Öl in die Sümpfe
Ausschweifungen sind jedoch zu vermeiden, denn die Au- wagt, verreckt elendig an seiner Dummheit oder Armut.
gen und Ohren der Alpenfestung sind inzwischen überall. Abseits gibt es für Schrotter Arbeit in den Häfen. Wer nichts
Wer es übertreibt, wird unter Arrest gestellt und zurückge- mehr riskieren kann oder will, den verschlägt es als Mecha-
bracht. Der Kult kennt kein Pardon – in letzter Zeit gab es niker in die Städte, wo er der Bevölkerung zuarbeitet und
einfach zu viele, die den Versuchungen der Städte dauerhaft sein Handwerk in harte Dinare umsetzt. Für ein einfaches
erlegen und desertiert sind. Auskommen reicht es, für mehr nicht.
NEOLIBYER
Ihnen gehört der Süden Frankas. Sie sind die Herren der den Neolibyern aus freiem Willen als Sklaven an. Selbst
Küstenstädte. Die Handelsbank auktioniert die Konzessio- die Wiedertäufer besitzen mehr Ehre. Doch für eine offe-
nen für das Gebiet Jahr für Jahr an die umtriebigsten Händ- ne Konfrontation ist es zu früh. Die Hirten sammeln ihre
ler des Kultes. Der Warenstrom lockt Aspiranten von der Herden in den Städten, wachsen, beobachten, werden Teil
Nordküste Africas in die Städte an Frankas Südküste. Vor des öffentlichen Lebens. Solange die Africaner nicht über
Ort kontrollieren sie die Märkte und Wechselkurse, sorgen Toulouse nach Hybrispania vorstoßen, herrscht Frieden.
dafür, dass den Europäern so viel bleibt, dass es ihnen bes- Sollte es jedoch jemals zu einem solchen Angriff kommen,
ser mit als ohne Neolibyer geht. Alles ist so viel einfacher, werden sich die Widder erheben und den Löwen zurück ins
wenn die Bevölkerung aus freien Stücken gibt – ein zwei- Meer drängen.
tes Hybrispania wäre viel zu kostspielig. So treibt allein der
Schutz der Handelsrouten die Kosten nach oben. Apoka-
lyptiker sowie Leoparden, die sich dem Diktat der Handels-
bank nicht beugen wollen, setzen den Neolibyern zu. Doch A P O K A LY P T I K E R
das ist nichts, was sich nicht kontrollieren ließe, sagen die Mittelmeer, Rhône-Delta und die Küstenstädte beheima-
Händler und lächeln siegessicher. ten etliche Dutzend Scharen, die in Aussicht stehenden
Gewinne locken immer weitere aus Purgare, Hybrispania
und Borca an. Manche verbünden sich miteinander, andere
kämpfen um die einträglichsten Beutegründe. Burnhandel,
GEISSLER Raubzüge, Entführungen, Menschenhandel, Piraterie, aber
Der Name Ayubu verspricht Stolz, die Rhône-Sümpfe mit auch Glücksspiel, Hurerei und andere Vergnügungen er-
ihren Pheromanten verheißen Ruhm. Die wenigsten Geiß- weisen sich als einträgliche Einnahmequellen. Bislang. Die
ler brennen darauf, in den Städten Wachdienste zu über- Scharen spüren eine nahende Veränderung, weise Raben
nehmen, auch nicht in Toulon. Entweder jagen sie die Fein- legen wiederholt dieselben Karten. Ein Zeichen, das umso
de der Handelsbank auf dem Mittelmeer, oder sie mehren mehr Apokalyptiker in die Küstensiedlungen schwemmt.
ihr Ansehen durch Heldentaten auf dem Brandweg oder Veränderungen müssen nicht unbedingt schlecht sein,
Expeditionen in die Rhône-Sümpfe. Nicht jeder Tod ist wenn einer verliert, gewinnt der andere.
ruhmreich, manche Kameraden krepieren elendig in den
Sümpfen, andere werden von Sporen zerfressen selbst zu
Drohnen. Doch der Krieg zahlt sich aus, in Lohn und Ruhm.
WIEDERTÄUFER
Der Süden Frankas ist an den Demiurgen gefallen, die Ka-
pellen und Gärten der Wiedertäufer verwaist und geplün-
dert. Das gelobte Land liegt im Nordwesten und bis auf
ANUBIER einige Quartiere für nach Briton durchreisende Rotten,
In Montpellier pflegen sie das junge Bündnis mit den Spi- unterhält der Kult keine Standorte mehr entlang der Küste.
taliern, lernen, lehren. In den Städten und am Rand der Selbst die Spitalier greifen lieber auf ortskundige Kombat-
Sümpfe verarbeiten sie Duat-Früchte zu Marduk-Öl und tanten der Resistance als auf ihre Waffenbrüder zurück. Das
Pasten, spenden Rat und Trost. Ohne die Kinder des Scha- reinigende Feuer spenden hier andere.
kals gäbe es keine Front gegen die Pheromanten. Es gibt
keine Siedlung, in der Anubier sich nicht frei bewegen
könnten, ihr Rückzug wöge schwerer als der Zorn der Neo- BLEICHER
libyer und Geißler. Doch Reden allein reicht nicht. Immer Götter schlafen in den Sümpfen. Es muss so sein, anders
wieder brechen Anubier selbst in die Sümpfe auf, begleitet lassen sich die zahlreichen Artefakte auf den Märkten
von Söldnern aus allen Kulten. Was genau sie suchen, bleibt Toulons, Montpelliers und Perpignans nicht erklären. Im-
ihr Geheimnis, wie auch die Herkunft der Schlüsselstäbe, mer wieder diese geheimen Zeichen, immer wieder lan-
mit denen sie in versteckte Anlagen des Urvolks eindringen. den diese Relikte in den kalten Händen Unwürdiger. Für
Allein, ihre Begleiter müssen draußen warten. die Erwecker des Kultes eine Schmach. Sie halten sich im
Untergrund, kundschaften alte Stollen des Urvolks aus, auf
der Suche nach Hinweisen auf unbekannte Bunker. Ohne
konkretes Ziel in die Sümpfe vorzudringen, wäre Selbst-
JEHAMMEDANER mord. Es ist besser, sich Expeditionen anzuschließen oder
Zu viele Africaner. In den Augen der Jehammedaner haben die Funde rückkehrender Expeditionen zu sondieren, bevor
sich die Franker an den Feind verkauft. Statt ihren eige- die Güter auf die Märkte gelangen. Schließlich gehören ge-
nen Brüdern im Südwesten beizustehen, dingen sie sich wissen Dinge ganz einfach nicht in falsche Hände.

THE KILLING GAME 69


GERÜCHTEKÜCHE
Die Handelsrouten in Süd-Franka sorgen für regen Aus- Charakter sein persönliches Hintergrundwissen und viel-
tausch zwischen den Siedlungen. Über die Seewege, den leicht auch einen persönlichen Antrieb, um später Teil des
Brandweg, die Berner Passage und die Route de la Résistan- Abenteuers zu werden. Es spielt dabei keine Rolle, ob Spie-
ce gelangen Informationen in alle Kultzentren und grö- ler dieselben Gerüchte kennen. Das untermauert nur ihren
ßeren Siedlungen. Selbst solche, die lieber geheim bleiben vermeintlichen Wahrheitsgehalt.
sollten. Die Gerüchte können hilfreich für ein Vorgeplänkel in
Nicht nur die Kulte belauern sich gegenseitig, auch die Toulon sein und den Ansatz für eigene Abenteuer bilden,
Klans wetzen ihre scharfen Messer. Fakten über Handels- die als Vorspiel der nahenden Geschehnisse stattfinden.
karawanen, Reisewege und Nachschubtreffpunkte können Zusätzlich eignen sich manche Gerüchte auch, um sie an
gegen die richtige Menge Dinare ohne größere Probleme anderer Stelle im späteren Spiel einzustreuen. Für den Fall,
eingekauft werden. Nicht alle Informationen sind verläss- dass die Spieler einen neuen Ansatz brauchen.
lich, denn die Kulte streuen bewusst Gerüchte oder stellen
Fallen, um den ständigen Zwischenfällen Herr zu werden. REGELN: Lassen Sie jeden Spieler vor Spielbeginn einen
Dazu gibt es ein engmaschiges Geflecht aus Hörensagen Aktionswurf auf VER+Legenden durchführen. Charak-
und Geschichten, die manchmal erfunden werden, um tere aus Franka erhalten +1W auf den Wurf. Schrotter,
überhaupt etwas zu erzählen zu haben, manchmal aber Apokalyptiker, Geißler und Anubier können ihren Hinter-
auch ein Körnchen Wahrheit enthalten. grund „Netzwerk“ auf den Wurf anrechnen. Sipplinge der
Unabhängig davon, ob die Charaktere aus der Region Resistance, Schrotter, Neolibyer, Richter, Chronisten und
stammen, oder kürzlich nach Süd-Franka gereist sind, sie Spitalier dürfen wählen, ob sie Zusatzwürfel aus „Netzwerk“
werden Gerüchte aufgeschnappt haben. Um festzulegen, oder „Geheimnisse” zu ihrem Wurf addieren. Jeder Erfolg
was den Charakteren unterwegs zu Ohren gekommen wird mit jeweils einer Information aus der „Erfolg“-Katego-
ist, können Sie die nachfolgende Gerüchtetabelle nutzen. rie der Gerüchteküche belohnt. Für erreichte Trigger gibt es
Jeder Spieler sollte vor Spielbeginn einige dieser Gerüch- je nach Anzahl der Trigger jeweils ein besonderes Gerücht
te verdeckt zugesteckt bekommen. Dadurch erhält jeder aus der nachfolgenden Übersicht.
ERFOLG 1 TRIGGER

a Seit Jahrzehnten herrscht Goldgräberstimmung a In den Sümpfen der Rhône liegt ein Lazarettschiff
im Süden Frankas. Enorme Schätze liegen in den der Spitalier verborgen. Die Ärzte planen einen
Sümpfen begraben. Angriff auf Souffrance.

a Die Wiedertäufer haben die Region im großen a Die Wiedertäufer haben sich aus Süd-Franka
Exodus verlassen. Ihre neue Wahlheimat ist der zurückgezogen, weil es zum Bruch mit den
Nordwesten Frankas, das heilige Briton. Spitaliern kam. Diese wollten sich lieber mit den
Anubiern verbünden.
a Der Artefakthandel der Chronisten war erfolglos
in der Region. Sie konnten nie Fuß fassen und a Irgendwo im Mittelmeer gibt es eine geheime Insel
blicken mit Verachtung auf die erblühten Städte der Apokalyptiker, auf der alle Schätze der Piraten
der Neolibyer. gelagert werden.

a Bayonne und Ducal sind ruchlose Nester. Wer a Man sollte nicht zu viel von einer Sache auf
jemanden für einen Auftragsmord sucht wird einmal verkaufen. Die Wechselkurse und Preise
dort schnell fündig. Jedoch sollte man seine drehen sich schneller, als ein Blatt im Wind. Da
Schulden stets begleichen, sonst ist man bald der macht den Africanern niemand etwas vor.
Nächste auf der Todesliste.
a Apokalyptiker prellen europäische Schrotter
a Wer sich mit den Neolibyern anlegt, wird als gerne mit gestrecktem Marduk-Öl. Besser, man
Sklave nach Africa verschifft. Adieu, für immer. schickt jemand anderen vor und zahlt etwas
mehr, als hinterher den Drohnen in die Arme zu
a Der größte zusammenhängende Schrotterbund laufen, weil das Zeug nicht wirkt.
sind die Eisenbrüder von Toulon.

a Früher war da, wo Hamzas Palast steht, kein Hügel. 2 TRIGGER


Der wurde aufgeschüttet, um darin das ganze Gold
und die Schätze des Plünderers zu horten. a Sprengstoffe erzielen auf den Untergrundmärkten
Toulons gerade Höchstpreise. Vielleicht planen
a Terres Putain ist das Territorium der die Schrotter irgendwas.
Apokalyptiker. Scharen aus dem ganzen Rhône-
Delta verkehren hier. a In Perpignan und Toulouse heuern Chronisten
gerade jeden an, der eine Waffe halten kann. Es
a In Saint Chenil kann man untertauchen. Allerlei heißt, der Kult habe Angst vor einem Angriff der
Gesindel, Verbrecher und Gesuchte leben dort Africaner.
im Verborgenen.
a Auf dem Mittelmeer kreuzt ein verlorener Frachter
a Für Deserteure zahlen die Hellvetiker enorme der Neolibyer, voll beladen. Die Africaner sagen,
Kopfgelder. alles nur eine Legende. Aber in Toulon heißt es, dass
die Besatzung ihrem letzten Funkspruch nach von
a Die wahren Herrscher der Rhône sind die einem Pheromanten angegriffen worden sei.
Pheromanten und ihre versklavten Drohnen.
Millionen von ihnen sollen in den Sümpfen im
Norden leben. 3+ TRIGGER
a Toulouse könnte bald zur uneinnehmbaren a Aus den innersten Kreisen des Clusters
Festung Frankas werden, die Resistance gewinnt gesickert: In den Rhône-Sümpfen sind zahlreiche
täglich Dutzende neuer Krieger, die sich ihr Produktionsstätten der UEO lokalisiert. Sie sind
anschließen. der Nährboden für die ergiebigen Artefaktadern
der Gegend.
a Wer Geld und Kredite für eine Expedition
braucht, sucht die Kontore in Toulon auf. a Toulon ist auf einem geheimen UEO-Stützpunkt
errichtet. Der Untergrund der Stadt ist mit
a Es gibt angeblich einen Meisterfälscher in Terres Verbindungsgängen und Versorgungsstollen
Putain, der alles besorgen und fälschen kann. durchzogen.
Pässe, Bürgerpapiere, Waffen und Abzeichen.
a Die Chronisten bereiten einen handfesten Konflikt
a Ein Preservist hält sich in der Stadt versteckt. in Toulon vor. Alle Zeichen deuten auf Bürgerkrieg.

THE KILLING GAME 71


TIMELINE

2497: Die Expeditionen hellvetischer Streitkräfte aus Terri- in großen Stoßtrupps sind die Dreckwühler nicht si-
torialregion I führen an die frankische Südküste. Sie cher, da die Drohnen scheinbar unbeeindruckt end-
verzeichnen erstmals ein verschlafenes Fischerdorf lose Reserven haben.
mit dem Namen Toulon. Der Klan der Touloni nennt
die Region sein eigen, lebt dort zurückgezogen vom 2568: Die Chronisten erkennen die Bedrohung durch die

Rest der Welt an der ausladenden Bucht. Die Klan- Pheromanten jenseits der Sümpfe. Sie versuchen die
väter beginnen mit Territorialregion I zu handeln, Spitalier und Wiedertäufer von einem Präventiv-
Muschelware, Austern und Fischfang sichern die schlag zu überzeugen. Gemeinsam mit Resistance-
Handelsbeziehungen zum Soldatenkult. und Grenouille-Einheiten, werden gewaltige Schnei-
sen in den Sumpf gebrannt, um den Schrottern das
2521:
Toulon weckt die Neugier der Chronisten. Das Frag- Graben zu ermöglichen. Der leitende Preservist
ment Ordinator, Gründer des Clusters von Aquitaine, Wachsmann, ein gnadenloser Borcer mit einer Vor-
erreicht das Fischerdorf und scannt die Region. Seine liebe für das Quälen gefangener Drohnen, nennt die
Berechnungen werden in wenigen Jahren für großen Operation nur gehässig „Trockenzeit”.
Aufruhr sorgen.
2569: Die Abrechnung für den Hochmut der Spitalier

2539: Die Chronisten im zentralen Cluster, die Ordinators
kommt prompt und gnadenlos. Ein Pheromant na-
Aufzeichnungen studieren, entdecken eine gewaltige mens Murnakir führt eine Horde Drohnen ins Feld.
Schrottader in den Sümpfen nördlich von Toulon. Sie Hunderte Leperos, nackt, mit blühenden Stigmata
verschieben enorme Ressourcen an die frankische sind seine Krieger. Ihre Pfeile und Speerspitzen sind
Südküste. In Alkoven in ganz Borca können Schrotter mit Murnakirs Drüsensekreten bespickt. Selbst klei-
ihre Wechsel gegen handfeste Lagepläne und Karten ne Wunden schwären zu Nekrosen heran, Amputati-
von Artefaktgruben im Norden Toulons eintauschen. onen sind an der Tagesordnung.
Ein wahres Schrottfieber setzt ein.
2573: Die Spitalier können Murnakir keinen Einhalt ge-

2544:
Die Schrotter zerren ein Fundstück nach dem an- bieten. Die Wachsmann-Lacroix-Expedition schlägt
deren aus dem Morast. Doch die ganze Schlepperei fehl, zwei Hundertschaften Famulanten und ein gan-
nach Borca zurück ist sinnfrei. Einige Ruinenwöl- zes Preservistenkorps wird von versporten Drohnen
fe sind der Meinung, dass alles von africanischen aufgerieben und vernichtet. Die sechs Wiedertäufer-
Schrottern geplündert würde, wenn man die Felder rotten unter Lacroix ereilt ein ähnliches Schicksal.
aus den Augen ließe. Eine Verarbeitungsstelle muss Die Sümpfe stinken nach Tod. Murnakir droht nun
her, und Tauschhallen, und Alkoven. Der Blick fällt offen mit totaler Vernichtung, wenn sich die Truppen
auf die Nordspitze Toulons, wo ein alter Industrie- nicht aus den Sümpfen zurückziehen. Die Chronisten
park vor sich hin fault. geben sich geschlagen. Die Verluste sind haushoch,
Schrotter werden massakriert oder verschwinden für
2545: Innerhalb eines kurzen Jahres siedeln sich knapp
immer auf der anderen Seite. Der Technikkult bricht
5.000 Glücksritter in Toulon an. Jeder von ihnen seine Zelte ab und verlässt die Stadt, konzentriert sei-
ist auf den großen Fund aus. Die einheimische Be- ne Operationen nun auf das entfernte Montpellier,
völkerung, der Klan Touloni, kann die Eisenbrüder, wo die Voraussetzungen für einen Gegenschlag viel-
wie sich die Schrotter selbst taufen, nicht ausstehen. versprechender sind.
Sie überfüllen die Stadt mit ihrem Gestank und ih-
rem Lärm. Die Urbevölkerung zieht sich nach Port 2577: Exodus. Die Schrotter sind sprachlos. Die Chronisten

Lagagne zurück, in den alten Kern Toulons und ver- haben sie einfach sitzen lassen. Die Spitalier haben
sucht eine Barriere zwischen sich und dem Norden sich zusammengerollt und keinen Mucks gemacht.
der Stadt herzustellen, der jetzt den Namen Ferrallies Die Wiedertäufer haben ihre Kapellen verlassen und
trägt. sind nach Briton gezogen. Die Schrotter, die sich das
vermeintliche Glück von den Schrottadern im Nor-
2548: Die Touloni stöhnen unter dem Joch der Chronisten,
den versprachen, sind im Stich gelassen worden. Viele
Spitalier und Wiedertäufer. Hohe Steuern, ständige verlieren den Mut. Einige brechen auf nach Ost-Bor-
Überwachung, dazu absurde Hygieneverordnungen. ca oder Bedain, in der Hoffnung auf bessere Zeiten.
Die Wiedertäufer heben zeitgleich Rekruten aus der Doch es gibt auch hartnäckige Dickköpfe, die sich
Bevölkerung aus, stärken ihre Reihen. das Versprechen von Reichtum nicht nehmen lassen
wollen. Sie scharen sich um Nestor, einen wütenden
2551: Erste Übergriffe auf Schrotter durch Drohnen in den
Leitwolf, der sie anpeitscht und immer wieder in klei-
Rhône-Sümpfen. Schrotterrunen markieren jetzt Ge- nen Gruppen in die Sümpfe zurücktreibt. Er glaubt
fahrenzonen, aber die Angriffe mehren sich. Selbst fest daran, dass hinter der Pheromantengrenze noch
weitaus größere Schätze begraben liegen.
2594: Ayubu, der Bluthund, Legende unter den Geißlern,
erringt in Hybrispania einen Sieg nach dem anderen
2580: Toulon liegt brach. Die Stadt ist kurz davor, in die Be-
für die africanische Sache. Hamza entsendet einen
deutungslosigkeit abzurutschen. Boten, um Ayubu davon zu überzeugen an die franki-
sche Küste zu kommen und ihm zur Seite zu stehen.

2586: Hamza erwirbt die Konzession für Toulon. Erwirbt Er will Ayubus legendären Namen und seinen Ein-
sie Jahr um Jahr aufs Neue und baut die Stadt zu ei- fluss nutzen, um die eigenen Geißler-Rudel zu stär-
ner Festung des Handels aus. Er gibt Marduk-Öl in ken und gleichzeitig einen kriegerischen Gegenpol
Fässern an seine Schrotter aus, wodurch sie vor den zur Resistance-Generalin Zoe aufbauen.
Pheromonfallen in den Sümpfen geschützt sind.
2595:
Eine unbekannte Schar mit Namen Feuervögel nistet
a Die Touloni handeln Autonomie für sich aus. Der Äl- in Toulon. Ihr Anführer, Rattler, ist vielen ansässigen
testenrat dankt es dem Plünderer und überschreibt Apokalyptikern der Region ein Rätsel. Es gibt kaum
ihm im Gegenzug die absolute Herrschaft über die handfeste Informationen über seine Vergangenheit
Stadt. noch kennt jemand die Ziele der Feuervögel.

a Hamza überzeugt seine Halbschwester Zohra davon, 2595: Operation Mirage beginnt.

den Posten des Consuls zu übernehmen. Alle politi-
schen Geschäfte bündeln sich fortan in ihren Hän- a Kommando Requiem schleust sich in die Stadt ein,
den. beginnt mit der Infiltration zahlreicher Standorte
und schmuggelt Waffen und geheime Arsenale in die
a Sein Vetter Orma leitet alle von Hamza abgesegneten Stadt, um Kollaborateure zu bewaffnen und auf den
Expeditionen in die Sümpfe. Seine Erfahrungen aus bevorstehenden Bürgerkrieg vorzubereiten.
jahrelanger Arbeit in den Häfen von Syrakus wendet
er in Toulon an, um eine neue Generation africani-
2596: Anführer der Schwarzen Schar – eines mächtigen
scher Schrotter auszubilden. Bündnisses apokalyptischer Piraten – erleben wie-
derkehrende Visionen von brennenden Vögeln. In ih-

2587: Der zentrale Cluster in Justitian bekommt Wind von ren Alpträumen werden sie von einem Phönix heim-
der Geschäftigkeit des Neolibyers. Die Fragmente gesucht. Das Tarot zeigt immerzu das gleiche Blatt.
sind fassungslos.
a Kommando Requiem macht mit den Eisenbrüdern
2588: Murnakir im Norden ist auch für Hamzas Schrot-
gemeinsame Sache. Nestor schließt sich dem Ge-
ter und deren Expeditionen eine tödliche Gefahr. Er heimbund an und plant die Entmachtung der Neoli-
lässt ein wendiges Schnellboot nach Zillah aufbre- byer mit Hilfe der Chronisten.
chen. Dort lebt sein Halbbruder Nephraim, hat sich
den Anubiern verschrieben. Nur die Götter können a Versorgungsstollen und Angriffstunnel werden von
den Pheromanten jetzt noch zähmen. Ferrallies und Terres Putain aus Richtung Cour Ar-
gent gegraben. Die Operation läuft auf Hochtouren.

2589: Nephraim handelt Frieden mit den Pheromanten im Kommando Requiem will die Neolibyer an ihrem
Norden aus. Der Sumpf wird die neue Grenzlinie. verwundbarsten Punkt treffen und den Palast des
Plünderers einnehmen.

2592: Der Unmut der Eisenbrüder wird immer größer. Fer-
rallies, der Schrotterbezirk, einst Herzstück Toulons a Mirage gewinnt die Feuervögel für ihre Sache. Der ge-
ist nur noch eine Müllhalde glückloser Gestalten. heimnisumwitterte Anführer Rattler soll mit seinen
Nestor, der Leitwolf der Eisenbrüder, glaubt immer Scharfschützen und Söldnern für Rückendeckung
fester an einen gewalttätigen Umbruch, um die af- sorgen. Das Paradigma ahnt nicht, mit welchen
ricanischen Schrotter von ihrem Erfolg abzuschnei- Mächten sie sich eingelassen hat. In ihrem Wahn, die
den. Neolibyer zu entmachten und Hamza zu entthronen,
lässt sie sich auf einen Pakt mit dem Phönix ein, der

2593: Der Cluster von Aquitaine entsendet sein Paradig- ausschließlich seine eigenen Ziele verfolgt. Mirage ist
ma Mirage als Unterhändlerin nach Toulon. Sie soll für ihn nichts weiter als eine Marionette, die nur an
im Auftrag der Chronisten den Plünderer davon einem einzelnen Strang baumelt.
überzeugen, endlich mit Aquitaine und Justitian zu-
sammenzuarbeiten. Mirages erste Mission scheitert a Noch 72 Stunden.
kläglich. Das Treffen von Hamza und Mirage endet
in einem Debakel und der Cluster ist bloßgestellt.

THE KILLING GAME 73


K A P I T E L

DAS
SCHLANGENNEST
HAMZA
Der Korridor, der zum Ahnentempel führte, war schmal und Umhang abnahmen. Er küsste die Stirn seines Halbbruders
leer. Hamza ärgerte es, dass er nicht die Zeit fand, die richti- zur Begrüßung. Nephraim öffnete besorgt die Augen.
gen Kunstwerke aus seiner Schatzkammer auszusuchen, um „Wie sind die Knochen gefallen?” fragte Hamza und
die kahlen Wände dekorieren zu lassen. Es würde ihm den all- suchte in Nephraims Blick nach dem Ursprung der Sorge.
morgendlichen Weg zu seinen Gebetsräumen verschönern Nephraim seufzte. „Schlecht. Sehr schlecht. Kein Glück…”,
– doch es gab immer etwas Wichtigeres zu tun. dehnte sich seine Antwort, „für alle anderen.”
So wie jetzt. Schrotter hatten für Ärger in Ferrallies ge- Die Initiantinnen kicherten und starrten verschämt auf
sorgt, blockierten die Frachtgondel seit mehreren Tagen. ihre Füße. Hamza brauchte einen Moment, um den Scherz
Hamza musste gegensteuern. Er ließ Essensladungen an zu verstehen, doch dann brachen die Männer gleichzeitig in
den Bezirk liefern, um die aufgebrachten Arbeiter ruhig zu schallendes Gelächter aus und fielen sich in die Arme.
stellen und sich Zeit zu kaufen, bis Orma aus den Sümpfen „Du verdammter Anubier!”, grinste Hamza und
zurück war. Sein Vetter würde in der Sprache der Eisenbrü- klatsche Nephraim auf die Schulter.
der mit ihnen verhandeln. „Fast hättest du mir den Tag verdorben.”
Der Plünderer öffnete das holzvertäfelte Portal am „Abwechslung von deiner Glückssträhne täte dir gut”,
Ende des Korridors, Perlen und Brokat raschelten leise an gab Nephraim trocken zurück, während sie zum Altar hin-
seinem Umhang. Er hatte seine weiße Uniform angelegt, über gingen. Das Ritual war bereit. Eine Schieferplatte lag
kein Makel verunreinigte sie. Er trug sie aus Respekt vor dort in einem Bett aus glühenden Kohlen. Rosmarin und
den Ahnen, denen er jeden Morgen für sein Glück dankte. Anis verbrannten darauf. Hamza hielt den Kopf darüber,
Zwei Initiantinnen standen bereits am Altar und war- sog den aufsteigenden Qualm ein, hustete leicht. Eine Ini-
teten auf ihn. Sein Halbruder Nephraim stand dahinter, tiantin schöpfte Milch aus einer Schale und übergoss Ham-
war im Gebet versunken. Hamza umrundete den Altar und zas Schädel damit. Perlweiße Flüssigkeit zog Rinnsale auf
ignorierte die Initiantinnen, die ihm im Vorbeigehen den seiner schwarzen Haut, rann über Brauen und Wangen und
tropfte auf die Schieferplatte. Mit lautem Zischen verkoch- Die Scharniere knarzten, Staub rieselte auf Hamzas weiße
ten die Milchtropfen beim Aufprall. Die Ahnen waren ge- Uniform, eine Naht an seinem Ärmel riss auf. Sein Blick
priesen worden. gab zu verstehen, wie verärgert er darüber war. Mit voller
Ein ferner Knall ließ Hamza hochfahren. Fragend blick- Wucht rammte er seine Schulter gegen die vernagelten
te er zu Nephraim herüber. Es klang, als wäre ein Cont- Holzplanken, Nephraim presste sich ebenfalls dagegen.
ainerschiff in den Hafen gekracht. Ein lautes Ächzen, ein Ruck und der Rahmen sprang
„Havarie?” aus der Fassung und ließ die Halbbrüder kopfüber auf die
Beide Männer lauschten. Draußen im Garten zwit- Plattform fallen. Hustend richteten sie sich in der Staub-
scherten Vögel. Es klang friedvoll. wolke auf, rieben sich die Augen, versuchten einen Blick auf
Ein zweiter Knall, diesmal viel näher. Das war kein Un- die Stadt zu bekommen. Vor ihnen erstreckte sich Toulon.
fall, es war eine Explosion. Hamza stürmte los, Nephraim Drei gewaltige schwarze Rauchsäulen ragten in den Him-
folgte ohne Aufforderung. Die beiden hetzten durch den mel, der Cour Argent stand in Flammen und die Silberachse
westlichen Ausgang, Richtung Aussichtsplattform. war ein loderndes Inferno.
Die dritte Explosion erschütterte die beiden im vollen Nephraim stand mit offenem Mund und geweiteten
Lauf. Verzweifelte Schreie wehten von Osten her über den Augen am Geländer.
Palast. Atemlos preschten sie vorwärts, nahmen Stufen im „Krieg”, sagte er fassungslos.
Sprung, überschlugen sich fast, stolperten aufwärts. Oben Hamza trat neben ihn, versuchte sich ein Bild zu ma-
angekommen fanden sie die Tür verschlossen vor. Das chen. Sein Gesicht war verbissen, genervt strich er die Uni-
Knattern von Gewehrfeuer war in der Ferne zu hören. Was form glatt und klopfte den Staub ab.
ging hier bloß vor sich? „Deine Stadt. Was wirst du tun?”, fragte Nephraim in
„Mit Anlauf!” keuchte Hamza und die Blutsgeschwister Richtung des Feuermeers.
warfen sich mit aller Kraft gegen die verbarrikadierte Tür. „Ich nehme sie mir zurück.”

THE KILLING GAME 77


TOULON MUSS BRENNEN
Toulon ist zu einer monumentalen Demütigung für die Chronisten herangewachsen.
Der Erfolg der Neolibyer brennt in den Augen Justitians. Jede veröffentlichte Bilanz der
Handelsbank treibt die sonst so pragmatischen Gemüter des Technikkults an den Rand
des Zusammenbruchs. Der zentrale Cluster tobt.
Fest steht: die Artefakte Frankas sind nicht für Africa bestimmt. Die Ausbeutung
des europäischen Kontinents muss ein Ende haben. Zu lange haben die Chronisten
mitansehen müssen, wie das Erbe Frankas, und damit der Schlüssel zur Wiedergeburt
des Streams, auf rostige Transportschiffe verladen und nach Tripol verschifft wird.
Jedes vorangegangene Embargo, jeder Versuch der Verhandlung mit den Africa-
nern ist gescheitert. Mit Hamza Abubakar III. ist kein Geschäft zu machen. Jeden Tag
verliert der Cluster Artefakte, Wechsel und Wirkungsmacht.
Diese Plünderung muss aufgehalten und die Neolibyer müssen gestoppt werden.
Fieberhaft funkt Justitian an den Cluster von Aquitaine, dieser solle einen Plan entwi-
ckeln, um Toulons Africaner zu entmachten und den Artefakthandel an sich zu reißen.
Die Stadt soll durch eine Schattenregierung unterwandert, Kollaborateure bewaffnet
und in wichtige Entscheidungsfunktionen gesetzt werden. Ist die Opposition ausrei-
chend aufgebaut und ausgerüstet, soll ein blitzartiger Bürgerkrieg Toulon zurück unter
die Kontrolle der Chronisten bringen.
In den Wirren des bewaffneten Aufstands wird man die Neolibyer zurück nach
Montpellier, oder gleich ganz über das Mittelmeer treiben.
Mit Toulon unter Aufsicht des zentralen Clusters wäre es nur eine Frage der Zeit,
die anderen Küstenstädte von Handel und Versorgung abzuschneiden. In einem weit-
läufig angelegten Manöver könnte man in zweiter Instanz von Aquitaine und Toulon
aus einen Doppelangriff befehligen, der die gesamte frankische Südküste zurück unter
europäische Kontrolle bringt. Der Artefaktstrom würde versiegen und Tripols Han-
delswege nach Africa würden verdorren.
Der zentrale Cluster wähnt sich siegessicher.

O P E R AT I O N M I R A G E MACHTBLÖCKE
Die Chronisten in Aquitaine haben die höchste Ressour- Toulon ist ein Schmelztiegel unterschiedlichster Fraktio-
censtufe für die geheime Mission freigegeben. nen und Motivationen. Die Vormachtstellung der Africaner
Sie tauften die Operation auf den Namen des Paradig- wird nicht nur von den Chronisten missmutig betrachtet.
mas Mirage. Als Namensgeberin ist sie mit der Vorberei- In diesem Ameisenhaufen gibt es jede Menge politischer
tung betraut, koordiniert den Aufbau des kampfbereiten Brandstifter, die sich im Falle eines Zusammenbruchs der
Widerstands und lädt die aufgeheizte Stimmung zugunsten Ordnung sofort auf die verwundete Stadt stürzen würden,
des Technikkults weiter auf. um ihr Revier abzustecken.
Ihr gesamtes Leben lang hat sie damit zugebracht, Nicht nur innerhalb der Stadtgrenzen, in der gesamten
Menschen zu manipulieren und deren Wahrnehmung über Region erwachen Raubtiere aus ihrem Winterschlaf, den
die Chronisten positiv zu färben. Als Paradigma verschleiert hungrigen Blick auf die Südküste gerichtet.
sie aktiv die Ambitionen ihres Kults, weckt stattdessen die
Habgier in Verbündeten und nutzt deren Schlagkraft aus, DIE HERRSCHER TOULONS
um sie auf Ziele des Clusters auszurichten. Toulon ist ihre Die Africaner herrschen mit dem Rückhalt des Volkes. Seit
Aufgabe. zehn Jahren überschwemmen sie Toulon mit Reichtum und
Hier wird sie fündig. Die Stadt ist durchsetzt von Sub- Arbeit. Die Bewohner halten zu ihnen, verneigen sich vor
jekten, die nach der Macht greifen wollen, die bereit sind, ihren Herren. Doch Africas Erfolg hat die Herrscher Tou-
ihr Leben für einen Umbruch zu opfern. Dass sie dabei lons erblinden lassen. Sie sind unaufmerksam geworden,
nur die Bauernopfer der Chronisten sind, bemerken die sehen nicht, wie sich neidische Fratzen unter die Bevölke-
Verschwörer in ihrem Rausch erst gar nicht. Einmal ange- rung der Stadt mischen und ihnen nach dem Leben trach-
laufen, bewegt sich die Operation zielgenau auf Tag X zu, ten. Operation Mirage wird diese Glückssträhne beenden.
wartet nur auf ein Signal von Mirage, um die Umwälzung
einzuleiten. DIE EISENBRÜDER
Seit genau einem Jahr agiert das Paradigma aus dem Die Eisenbrüder stellen den harten Kern von Operation
Untergrund heraus. Waffen, Munition und Sprengstoff sind Mirage. Der Erfolg ist an ihnen vorbeigezogen, sie sind die
verteilt. abgeschlagenen Verlierer im Wettlauf um die Artefakte der
Rhône-Sümpfe gewesen. Sie fühlen sich verraten und im torium ist das Mittelmeer. Doch urplötzlich haben die drei
Stich gelassen und Mirage weiß, wie sie deren Zorn in die Anführer der Schar allesamt Visionen und Alpträume eines
richtige Richtung lenken kann. aufsteigenden Phönix. Zeitgleich wird ein vorgelagertes
Das Paradigma kennt Nestors Hass auf die Neolibyer Schmugglernest in Toulon von einer unbekannten Grup-
und seine Sehnsucht, die Eisenbrüder aus ihrer Position am pe verwüstet. Es gibt nur einen Überlebenden. Zeit für die
Ende der Nahrungskette herauszuführen. Sie kann sich auf Schwarze Schar nach dem Rechten zu sehen und in Rich-
die Loyalität der Schrotter verlassen. Als eingeschworene tung Toulon in See zu stechen.
Gemeinschaft sind sie nur allzu willig, es den Africanern
heimzuzahlen. DIE FEUERVÖGEL
Mirage will sich nicht einseitig auf die Eisenbrüder verlas-
KOMMANDO REQUIEM sen. Sie weiß, dass sie ruchlose und korrupte Handlanger
Mirage übernimmt Kommando Requiem, eine ruchlo- braucht, um den Neolibyern die Stadt zu entreißen. Sie
se Schwadron aus Shuttern, angeführt von einem Fuse durchkämmt die Unterwelt von Terres Putain und wird
namens Factor. Sie werden als Provokateure in die Stadt fündig. Die Feuervögel, eine versprengte Schar von Apo-
eingeschleust, gleichzeitig sind sie für die Überwachung kalyptikern, die sich, ohne Aufsehen zu erregen, mitten im
zuständig und versorgen Mirage mit allen benötigten Ziel- Herzen Toulons eingenistet hat. Rattler, ihr Anführer, ist
informationen, um die Operation zu steuern. Justitian leis- ein zynischer und gewaltbereiter Söldner. Seine Schar ist
tet seinen Beitrag und stellt Richter als Vollstrecker an die bestens ausgestattet, den Bürgerkrieg erfolgreich zu führen.
Seite von Kommando Requiem. Der Schwarze Richter Arc-
ville kommandiert eine Bande aus Schöffen und Protekto- DER KESSEL
ren, die während des Wiederaufbaus von Toulon das Gesetz Unabhängigkeit kommt mit einem hohen Preis. Im Kessel
des Protektorats in der Stadt sprechen sollen. herrscht kein gemeinsames Ziel, die Gruppierungen sind
verfeindet und uneins. Ohne Führung sind sie den politi-
DIE SCHWARZE SCHAR schen Umbrüchen ausgeliefert und werden sich mit kom-
Die Schwarze Schar hat nichts in Toulon verloren. Ihr Terri- menden Machthabern arrangieren müssen.

THE KILLING GAME 79


DIE HERRSCHER
TOULONS
EROBERER
Zehn Jahre können die Welt verändern. In diesem Satz liegt Cour Argent und Hamzas Palast mit ihrem Leben zu bewa-
für die Neolibyer Gewissheit. In einer nahezu unscheinba- chen und den Frieden innerhalb der Stadtgrenzen aufrecht
ren Zeitspanne haben die Africaner in Toulon mehr erreicht zu erhalten. Sie alle haben Hamza die Treue geschworen
als alle anderen Kulte zusammen, die auf diesem Boden fast und sich dazu verpflichtet, den Plünderer und seine Consu-
ein halbes Jahrhundert lang um die Stadt gerungen hatten. lin vor Gefahr zu beschützen. Niemand kommt ohne Wei-
Und die Bevölkerung dankt es ihren Herrschern mit Lo- teres an ihnen vorbei.
yalität. Der Reichtum, mit dem der Plünderer Hamza Abu- Zusätzlich zu seinen Geißlern unterhält Hamza beste
bakar III. diese Region überspült hat, verändert die Men- Beziehungen nach Perpignan und Montpellier. Die dort
schen, lässt sie zusammenrücken und beschert lange verlo- ansässigen Neolibyer, Atuma und Elani, würden ihren
ren geglaubten Frieden. Auch wenn die Touloni nicht mit Kultbruder mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln un-
allem zufrieden sind, was die Neolibyer an Gesetzen verab- terstützen, sollte sich ein Konflikt anbahnen. Bewaffnete
schieden, die Gefahr, unter der Willkür und Herrschsucht Kriegsschiffe würden auslaufen, Geißler würden in Koms
eines fremden Kultes unterzugehen, ist weitaus größer. Die ausschwärmen und Positionen im Umland beziehen. Tou-
Africaner bieten den Schutz, den die Touloni als Lakaien lon wäre binnen 72 Stunden unter Belagerung. Und das
früherer Machthaber nie hatten. Schon deshalb unterstützt wäre nur die erste Welle.
der Ältestenrat von Port Lagagne die Entscheidungen des Als Sohn Tripols besitzt Hamza Förderer und Gefolgs-
Cour Argent ohne Widerspruch. Niemand will zurück zur leute entlang der gesamten Mittelmeerküste. Sich mit dem
totalen Überwachung der Chronisten und weder nach den Plünderer anzulegen bedeutet, sich Feinde im großen Stil
kruden Regeln der Spitalier noch dem religiösen Fanatis- zu machen. Unzählige Parteien profitieren von seiner Herr-
mus der Wiedertäufer und Jehammedaner leben. schaft und wollen seinen Status und seine Macht nicht in
Ayubu, der Bluthund, verteidigt Toulon gegen Feinde Gefahr wissen. Im Falle einer kriegerischen Auseinander-
von Außen. Unter seinem Kommando bündelt sich eine setzung kann Hamza auf die besten Truppen, die Africa zu
Streitmacht aus zwölf Geißler-Rudeln. Ihre Aufgabe: den bieten hat, zurückgreifen.
HAMZA ABUBAKAR III.
Abubakar II. war ein mächtiger Magnat, tief verwurzelt in Tripols Elite, doch mit der
Treue hielt er es nicht besonders. Während er unzählige Kinder mit Sklavinnen und
Priesterinnen zeugte, gab ihm sein Eheweib nur einen einzigen Sohn. Hamza.
Der alte Abubakar starb, noch bevor der Neugeborene sprechen konnte, und das
Vermögen des Zweiten wurde an den Sohn vererbt. Es sollte das Startkapital für Ham-
zas Erfolg werden. Ohne im Schatten eines mächtigen Übervaters aufzuwachsen, ba-
dete Hamza in den Annehmlichkeiten neolibyschen Reichtums. Seine Schulzeit ver-
brachte er im Halbschlaf. Die Universität schwänzte er. Die Arbeit als Schreiber legte
er nach zwei Wochen nieder und stritt sich lauthals mit seinen Mentoren. Er war zu
Größerem bestimmt, als den vorbereiteten Weg seines Erzeugers zu bestreiten. Sein
Traum war es, die versprengten Teile seiner Familie zusammenzuführen, den Stamm-
baum der Abubakar zu vereinen und den Namen, den er trug, unvergessen zu machen.
Doch er brauchte einen Ort, der diesem Bündnis würdig wäre. Tripol war zu sper-
rig in seinen alteingesessenen Machtstrukturen. Sein Blick wanderte über die Landkar- VIEL FEIND, VIEL EHR
ten, über das Mittelmeer an die Küste Frankas. Toulon. Ein verschlafenes Nest, kaum Hamza hat mehr Feinde, als die Seiten
einer Konzession würdig, der Preis für den Erwerb auf Ramschniveau. Hamza schlug seines Bilanzierers zu fassen im Stande
zu. Binnen weniger Jahre belebte sein Schaffen die Stadt, erhob sie zu einem Bollwerk wären. Nicht nur Chronisten, Schrotter
des Umschlags und Handels. Der Wert der Waren, die sich aus den Sümpfen ernten und Richter wünschen ihm den Tod,
ließ, war nicht zu bemessen. ebenso viele neolibysche Cheikhs und
Die Handelsbank traute den Bilanzen kaum. Cheikhs mischten sich ein, mach- Vertreter der Handelsbank trachten nach
ten Hamza Angebote ihm die Konzession abzukaufen, andere wiederum planten, den einem schnellen Ableben des erfolgs-
Plünderer enteignen zu lassen oder ihn schlicht zu ermorden. Doch nichts dergleichen verwöhnten Plünderers. Das schnellste
geschah. Hamza hatte mächtige Verbündete in allen Lagern. Seine Halbgeschwister, Pferd zieht die größte Staubwolke hin-
verteilt über die gesamte nordafricanische Küstenlinie, waren ein spätes Geschenk ter sich her, sagt er sich und genießt den
seines verstorbenen Vaters. Er einte sie mit seinem Reichtum und seiner Vision des Ruhm, den ihm seine Feinde zutragen
Stammbaums der Abubakar. Sie sind sein verlängerter Arm, seine Spione, Mittelsmän- und dadurch seinen Namen unsterblich
ner und mächtigsten Unterstützer. machen.

ROLLENSPIEL FA M I L I E N B A N D E
Höher. Schneller. Weiter. Nichts hält Hamzas Ambitionen auf. Alles, was er anfasst, Der alte Abubakar hinterließ Hamza
wird zu Gold, seine Glückssträhne ist noch nie gerissen. Mit dem Selbstbewusstsein ein undurchschaubares Netzwerk an
eines ewigen Gewinners treibt er jedes Geschäft voran, trifft blitzschnelle Entscheidun- Halbgeschwistern, Vettern und Bluts-
gen, die über das Wohlergehen einer ganzen Region bestimmen, und beschließt Verträ- verwandten, die der Plünderer im Laufe
ge, die den Herrschaftsanspruch seiner Blutlinie über Jahrzehnte hinweg zementieren. der letzten Jahre ausfindig gemacht, ge-
fördert und protegiert hat. Sie sind die
PROFIL Äste der Blutlinie Abubakar, er ist ihr
ARCHETYP: Africa, Der Schöpfer, Neolibyer, Rang 5: Plünderer Stamm. Seine treuesten Blutsgeschwis-
ATTRIBUTE: KÖR 3, GES 4, CHA 6, VER 5, PSY 4, INS 3 ter, Nephraim, Zohra und Orma, holte
FERTIGKEITEN: Athletik 6W, Kraft 7W, Härte 7W, Nahkampf 7W, Beweglichkeit 7W, er zu sich nach Toulon. Dutzende andere
Schusswaffen 9W, Verhalten 10W, Ausdruck 10W, Führung 12W, Verhandlung 12W, sitzen in Städten verstreut um das Mit-
Fokus 9W, Wissenschaft 9W, Gerissenheit 8W, Täuschung 8W, Dominieren 10W, Wille telmeer herum, achten auf seine Wei-
10W, Reaktion 7W, Empathie 9W sungen, überwachen seine Warenströme
HINTERGRÜNDE: Verbündete 6, Autorität 6, Netzwerk 6, Ruf 6, Ressourcen 6, und stützen sein Reich.
Geheimnisse 6
BESONDERES: -4W bei Verhandlungen mit Chronisten; Seelenverwandt – kein Men-
taler Angriff kann Hamzas Vertrauen in Nephraim erschüttern POTENZIALE
POTENZIALE: Auf Augenhöhe 2, Krone der Schöpfung, Neun Leben 1, Waagschale 2 KRONE DER SCHÖPFUNG
INITIATIVE: 7W / 18 Egopunkte (Fokus) VORAUSSETZUNG: Neolibyer, min.
ANGRIFF: Krummdolch aus Marrakush-Stahl, 8W, Reichweite 1m, Schaden 6, Durch- Rang 5, CHA+Führung 12
dringend (1); Meisterwerk-Flinte, 11W, Distanz (50/400), Schaden 12, Donnerschlag Hamzas Erfolge sind Legende. Seine lan-
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Parieren), Nahkampf 7W; Fernkampf ge, erfolgreiche und weise Führung hat
aktiv (Deckung suchen), Beweglichkeit 7W; Mental (Wille) 10W ein Netz geknüpft, welches auch unter
BEWEGUNG: 6m größten Belastungen nicht reißt. Schei-
PANZERUNG: Weiße Uniform, Panzerung 1 tert eine Unternehmung, zieht sich ein
VERFASSUNG: Versporung 0 / 20, Fleischwunden 14, Trauma 7 Verbündeter zurück, so dient sich sofort
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Verbriefte Konzession der Handelsbank in Tripol für Tou- jemand Neues an, die Lücke zu füllen.
lon; Psychovorenholzschatulle (in den Deckel ist der Stammbaum der Abubakar graviert, Hat Hamzas Ruf den Wert 6, können sei-
auf einem Seidentuch ruht der erste Dinar, den Abubakar II. verdient hat) ne anderen Hintergründe nicht sinken.

THE KILLING GAME 81


ZOHRA, CONSULIN VON TOULON
Hamzas Halbschwester ist die ewige Schlichterin von Toulon. Ihre Stimmlage trifft
stets den richtigen Ton, sie weiß dem Gegenüber wohlgesonnen zu sein oder einer
Forderung unnachgiebig Nachdruck zu verleihen. In Constantine legte sie gewalttätige
Streitigkeiten zwischen den Goldgräbern und den Münzprägern bei, indem sie beide
Seiten durch notariellen Druck an den Verhandlungstisch zwang. In Tunis wurde sie
stadtbekannt, als sie die Rechte der hochverschuldeten Stadtväter gegen die Handels-
bank vertrat. Die Pfändung des dortigen Ahnenhauses wendete sie ab, indem sie im
letzten Augenblick Dokumente einbrachte, die belegten, dass das Fundament vom Li-
byer selbst erbaut worden war.
Als Hamza sie nach Toulon holte, war sie bereits zu einer Veteranin auf diplomati-
schen Schlachtfeldern erwachsen. Sie wäre das Sprachrohr des Plünderers, würde die
Gemüter beruhigen, die Hamza vortags um ihr Vermögen gebracht hatte. Und Zohra
gefiel sich in der Rolle, Hamza kontrollierte den Handel, sie dirigierte derweil die Poli-
MÄZENIN tik. Als Consulin bündelt sich die Macht der Region in ihren Händen. Jeder Kultist, der
Zohra ist vor Jahren dazu übergegangen, Rang und Namen hat, muss bei ihr vorsprechen: sie degradiert protzige Preservisten
die Bildung der Stadt zu fördern. Aus und hochdekorierte Hellvetiker zu jämmerlichen Bittstellern, denn wer sich bei Hamza
ihrem Vermögen heraus stiftete sie die Geld leihen will, muss erst an ihr vorbei. Und sie alle brauchen Geld: für ihre Operati-
Universität von Toulon. Nicht nur, um onen, um ihre Ressourcen zu sichern oder ihre Gefolgsleute zu bezahlen. Im Gegenzug
der Bevölkerung ein Schmuckstück des verlangt sie von den Botschaftern und Anführern der anderen Kulte konkrete Zusagen
Wissens auf die Landkarte zu pflanzen, und Abkommen. Keine Truppenbewegungen hier, keine regionalen Auseinanderset-
sondern um sie in neolibysche Gesetzge- zungen dort. Das Gebot des neolibyschen Friedens muss gewahrt werden und Zohra
bung und Gebote einzuweisen. Je mehr gibt darauf Acht, dass sich die Parteien daran halten. Wer einmal in ihr Geflecht aus
die jüngste Generation auf die Ideale Abmachungen, Handschlägen und Vereinbarungen tappt, erfährt schnell wie es die
ihres Kultes geprägt wird, desto geringer Neolibyer halten, wenn es ums Geschäftliche geht.
die Gefahr einer feindlichen Übernahme
durch Aufständische, rebellisches Gedan- ROLLENSPIEL
kengut und Störfeuer durch andere Kul- Zohra verachtet schlechte Manieren und fehlendes Vokabular. Ein eindeutiges Zeichen
te. Frieden schmeckt am besten, wenn für die Unterlegenheit der Krähe dem Löwen gegenüber. Fließend spricht sie verschie-
alle daran glauben, dass er schmeckt. denste europäische und africanische Dialekte, kennt sich bestens mit der Historie
Frankas und Borcas aus und kann Herrschergeschlechter der Region über Generatio-
nen hinweg rückwärts aufzählen. Wer sich mit ihr sprachlich duellieren will, sollte sich
ZU WICHTIG auf schwere Gefechte vorbereiten.
Hamza hat ein Rudel von Ayubus bes-
ten Geißlern abkommandiert, um seine
Halbschwester zu bewachen. Auch wenn
der Plünderer ihre scharfe Zunge als Waf- PROFIL
fe schätzt, weiß er um deren Nutzlosig- ARCHETYP: Africa, Der Mentor, Neolibyer, Rang 5: Consul
keit, wenn seine Consulin körperlicher ATTRIBUTE: KÖR 2, GES 2, CHA 5, VER 4, PSY 3, INS 3
Gewalt ausgesetzt wäre. Zu wichtig ist sie FERTIGKEITEN: Athletik 5W, Härte 5W, Beweglichkeit 5W, Künste 9W, Verhalten 11W,
für all seine politischen Belange, als dass Ausdruck 11W, Führung 10W, Verhandlung 10W, Verführung 10W, Fokus 6W, Legen-
er zulassen könnte, dass ihr irgendein den 8W, Wissenschaft 10W, Gerissenheit 7W, Täuschung 7W, Dominieren 7W,
Leid widerfährt. Wer ihr zu nahe kommt, Reaktion 5W, Wille 8W, Empathie 9W
sieht im nächsten Augenblick Kampf- HINTERGRÜNDE: Verbündete 4, Autorität 5, Netzwerk 5, Ruf 4, Ressourcen 2,
messer aufblitzen und hört aufheulen- Geheimnisse 4
de Maschinengewehre. Zohras Rudel BESONDERES: Wortgewaltig (+2W in Wortgefechten); Sprachgenie, spricht fließend
ist stets nur eine Haaresbreite entfernt, ein Dutzend africanische und europäische Dialekte und Sprachen
versteckt im Dickicht der wogenden POTENZIALE: Auf Augenhöhe 2, Inspiration 1
Menschenmassen draußen auf den Stra- INITIATIVE: 5W / 12 Egopunkte (Fokus)
ßen Toulons oder positioniert hinter Ge- ANGRIFF: -
heimtüren in ihrem Consulat. Wer nicht VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Zurückweichen), Beweglichkeit 5W;
nach ihnen Ausschau hält, der sieht sie Fernkampf aktiv (In Deckung werfen), Beweglichkeit 5W; Mental (Wille) 8W
erst, wenn es zu spät ist. BEWEGUNG: 5m
PANZERUNG: Prächtiges Ornat aus Bengasi, Panzerung 1
VERFASSUNG: Versporung 0 / 16, Fleischwunden 10, Trauma 5
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Dunkelblauer Samtbeutel mit versilberten Samenkörnern
(Körner werden in der Goldschmiede gefertigt; jedes einzelne ist ein kleines Kunstwerk und
gilt als Erinnerung für eine erwiesene Gunst; viele glaubten schon, Zohra im Handel über-
vorteilt zu haben, als diese ihnen zum Abschied ein Samenkorn in die Hand legte)
ORMA
Syracuse. Europäische Schrotter arbeiten Hand in Hand mit africanischen. Orma über-
wacht ein derangiertes Transportschiff, das ausgeweidet wird. Metallplatten krachen
vom Schiffsrumpf, der ächzende Stahl verbiegt sich unter ohrenbetäubendem Lärm.
Und trotzdem scheint es nicht laut genug zu sein, um die feindlichen Auseinander-
setzungen zwischen den Schrotterlagern zu unterbinden. Orma runzelt ungläubig die
Stirn, schon wieder springen sich purgische und africanische Arbeiter an die Gurgel,
bedrohen sich mit Messern und Lötkolben. Jeden Tag die gleiche unerträgliche Pro-
zedur. Wie Kinder, die sich um eine zerfledderte Puppe streiten, muss Orma sie aus-
einanderzerren und ihnen erneut die Regeln der Zusammenarbeit erklären. Sinnlos.
Schrotter sind keine Herdentiere.
Dann erreicht ihn am Kai ein Schreiber mit einem Brief seines Vetters Hamza von
der Südküste Frankas. Abubakar III. hat eine neue Konzession erworben, die Rhô-
ne-Sümpfe jenseits von Toulon stehen zur Artefakternte bereit. Hamza will Orma und
dessen beste Männer. Er soll die Expeditionen leiten und wird persönlich an der Aus- MARDUK-ÖL
beute beteiligt werden. Orma faltet den Brief mit zittrigen Fingern zusammen und Als Artefaktjäger Hamzas genießt Orma
lässt ihn in der Brusttasche verschwinden. Es ist die Gelegenheit seines Lebens. Noch uneingeschränkten Zugriff auf alle nö-
in der Nacht verliest er von Hand ein Dutzend seiner fähigsten Schrotter aus dem tigen Ressourcen, darunter auch das
Camp der Africaner und heuert ein schnelles Beiboot an, um im Morgengrauen die wertvolle Marduk-Öl, das der Anubier
Überfahrt nach Toulon zu beginnen. Sollen sich die wertlosen Arbeiter doch auf der Nephraim für die schwarzen Schrotter
Schrotterinsel streiten und bekriegen, bis ihnen die Zähne ausfallen. destilliert. In Ormas Lagerhäusern sta-
Er und seine Männer werden derweil neue Schrotter in Toulon ausbilden, mit fri- peln sich Fässer, gefüllt mit der teerar-
schen Reserven in die Sümpfe aufbrechen und ein Vermögen aus dem Brackwasser tigen Substanz, bis an die Decke. Genug
ziehen. Marduk-Öl um seine Schrotter für mo-
natelange Expeditionen in den Sümpfen
ROLLENSPIEL auszustatten.
Orma glaubt an den Geist der Gruppe. Gemeinsam ein Ziel zu verfolgen ist besser,
als den Einzelkämpfer zu spielen. Damit rennt er bei Hamza offene Türen ein. Der
Plünderer stellt ihm Ressourcen, Marduk-Öl und Landkarten zur Verfügung. Binnen H A U P TA D E R
weniger Monate schaffen es Orma und seine Männer eine kleine Armee aus hunderten Niemand kennt die Schrottadern der
africanischen Schrottern zu organisieren, sie in mobile, schlagkräftige Trupps aufzu- Sümpfe inzwischen besser als Orma. Seit
teilen und sich langsam durch das Dickicht der Sümpfe zu fressen. Die africanischen Jahren kartiert er die Funde, markiert sie
Schrotter überrumpeln die Eisenbrüder vollständig. Ihre Koordination, ihre Ausrüs- auf eine Landkarte, die er sich auf den
tung und ihr Zusammenhalt besiegeln ihren Erfolg. Chronisten und Eisenbrüder ha- Unterarm tätowiert hat. Seinen Berech-
ben den Wettlauf um die Artefaktadern endgültig verloren. nungen nach liegen noch größere Schätze
weitaus tiefer in feindlichem Territorium.
PROFIL Er vermutet die Hauptader in der Region
ARCHETYP: Africa, Der Abenteurer, Schrotter, Rang 4: Leitwolf zwischen dem Ammenwald und der Wa-
ATTRIBUTE: KÖR 2, GES 4, CHA 4, VER 3, PSY 2, INS 5 benstadt. Sie ist mit einer Sternrune auf
FERTIGKEITEN: Athletik 6W, Kraft 6W, Nahkampf 6W, Ausdauer 6W, Härte 6W, seinem Unterarm verzeichnet.
Handwerk 9W, Fingerfertigkeit 9W, Steuern 8W, Beweglichkeit 7W, Schusswaffen
6W, Heimlichkeit 8W, Verhalten 8W, Ausdruck 9W, Führung 9W, Artefaktkunde 9W,
Technik 8W, Legenden 7W, Wissenschaft 6W, Glaube 6W, Reaktion 5W, Empathie 9W,
Orientierung 10W, Wahrnehmung 10W, Primal 8W, Überleben 10W
HINTERGRÜNDE: Verbündete 4, Autorität 4, Netzwerk 4, Ruf 5, Ressourcen 6
BESONDERES: Leitwolf der africanischen Schrotter; +2W auf INS+Orientierung in POTENZIALE
den Rhône-Sümpfen; uneingeschränkter Zugang zu Hamzas Ressourcen ARTEFAKTGESPÜR
POTENZIALE: Artefaktgespür 3, Spürnase 3 VORAUSSETZUNG: VER+Artefakt-
INITIATIVE: 5W / 16 Egopunkte (Primal) kunde 8, INS+Primal 8
ANGRIFF: Machete, 6W, Reichweite 1, Schaden 8; Revolver, 6W, Distanz (10/40), Die Chronisten würden es Heurismen
Schaden 10 nennen, unterbewusste Skripte, nach
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Blocken), Nahkampf 6W; Fernkampf aktiv denen der Geist Entscheidungen trifft,
(In Deckung gehen), Beweglichkeit 7W; Mental (Glaube) 6W bevor er sich dessen bewusst ist. Andere
BEWEGUNG: 6m nennen es Intuition oder Gabe. Orma
PANZERUNG: Schwarzer Fellmantel über ölgetränkter Lederkleidung, Panzerung 2 erhält auf alle Aktionswürfe mit VER+Ar-
VERFASSUNG: Versporung 3 / 12, Fleischwunden 12, Trauma 4 tefaktkunde oder VER+Technik Trigger
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Fundkarte (tätowiert auf Unterarm); Stahlschraube mit in Höhe der Potenzialstufe, wenn es um
passender Mutter (Ormas einfaches Bildnis für Neuankömmlinge – für sich genommen, die Inbetriebnahme, Einschätzung oder
sind beide Dinge nutzlos, doch zusammen geben sie sich gegenseitig Halt) Reparatur von Artefakten geht.

THE KILLING GAME 83


AY U B U , D E R B L U T H U N D
Das Gewehrfeuer zerfetzt die Dunkelheit des Dschungels. Es riecht nach Napalm. Wie-
der Landgewinn. Ayubus Rudel ist unversehrt weiter in den Norden vorgedrungen. Ein
Guerrero kommt ihm vor den Gewehrlauf. Ayubu hat keine Zeit zum Nachdenken, sei-
ne Reflexe versenken Salve um Salve im Gegner. Erst als der Kriegslärm verebbt, blickt
er den Toten in die Gesichter. Kindersoldaten. Hybrispania kann keine Männer mehr
aufstellen. Das Land verblutet. In solchen Siegen liegt keine Ehre.
Doch der Ruf als gnadenloser Kriegsherr eilt Ayubu voraus.
Seine Feldzüge werden mit Ehrfurcht betrachtet, sowohl auf Seiten der Africaner
als auch der Guerreros. Wenn Ayubu eine Vorhut kommandiert, dann türmen sich die
Leichenberge. Eigenständig hat sein Vormarsch die Legendenbildung um die Geißler
im Nest der Krähe befeuert, sein Name selbst löst Furcht aus.
Dann plötzlich erscheint sein Moyo im Lager. Zwei Monde lang war er unterwegs,
hat jede Prüfung bestanden und Ayubu vor der Schande bewahrt. Er ist ausgemergelt
SCHICKSAL und hungrig wie ein Schakal. Seine letzte Prüfung bestand darin, Ayubus Schicksal von
Ayubu weiß, dass die Geister auf ihn einem Anubier deuten zu lassen. Doch der Moyo wagt kaum die Prophezeiung wie-
warten. Sie stehen am schwarzen Ufer derzugeben. Ayubu ringt ihn in den Staub, bricht dem Moyo den Arm, will wissen, was
seiner Träume, wetzen die Klingen, wer- die Ahnen für ihn vorherbestimmt haben. Unter Tränen sagt der Moyo Ayubus Tod
den über ihn richten, wenn die Zeit ge- voraus. Der Dumisai wird still. Die Ahnen haben ihn verlassen.
kommen ist, für immer in die Welt der Eine Woche später erreicht ihn ein Läufer aus dem fernen Franka mit einer Bot-
Toten einzutauchen. Der Dumisai ahnt schaft. Hamza will Ayubu in Toulon. Als seinen neuen Kriegsherrn.
die Strafe, die ihn erwartet für all das
Blutvergießen, das er in seinem Leben ROLLENSPIEL
verschuldet hat. Er war ein gnadenloser Der Dumisai ist ein Getriebener. Sein Ende naht. Vielleicht heute, vielleicht mor-
Kriegsherr und als solchem werden sie gen. Das war die Prophezeiung seines Moyo. Er ahnt, dass Toulon sein Grab ist, doch
seine Haut in Fetzen schneiden und ihm weiß er nicht, in welcher Verkleidung der Tod zu ihm kommen wird. Deshalb hält
das Herz aus der Brust reißen. er Ausschau nach jeder Veränderung. Seine Sinne sind schärfer als noch vor Jahren
Ayubu fleht Nephraim an, die Geister im Dschungel und er misstraut jedem, sogar Hamza. In letzter Zeit hat er seltsame
wohlwollend zu stimmen, doch der Anu- Bewegungen von Schrottertrupps außerhalb der Stadtmauern beobachten können.
bier winkt ab. Keine Segnung, die ihm Und vor einer Woche wurde ein gefluteter Stollen in Terres Putain entdeckt, der auf
der Schakal geben könnte, wird die Hän- keiner Karte verzeichnet war. Ayubu erkennt die Zeichen. Kampflos wird er nicht zur
de Ayubus vom Blut der Unschuldigen Hölle fahren.
reinwaschen. Er wird an den Taten sei-
ner Lebzeit gemessen werden. Ihm bleibt
nichts, als zu versuchen alles Schlechte
mit Gutem aufzuwiegen, bevor seine Zeit
endgültig gekommen ist. PROFIL
ARCHETYP: Africa, Der Herrscher, Geißler, Rang 4: Dumisai
ATTRIBUTE: KÖR 5, GES 5, CHA 2, VER 2, PSY 3, INS 4
POTENZIALE FERTIGKEITEN: Athletik 10W, Faustkampf 11W, Kraft 10W, Nahkampf 11W, Ausdauer
BLUTHUND 10W, Härte 11W, Handwerk 8W, Beweglichkeit 9W, Schusswaffen 11W, Heimlichkeit
VORAUSSETZUNG: Rang Dumisai, 8W, Führung 8W, Legenden 6W, Gerissenheit 7W, Dominieren 9W, Glaube 8W, Reak-
PSY+Dominieren 8, INS+Primal 8 tion 9W, Orientierung 6W, Wahrnehmung 7W, Primal 10W, Überleben 9W
Auf der Jagd gibt es nur ein Ziel – die HINTERGRÜNDE: Verbündete 3, Autorität 5, Ruf 6, Ressourcen 3, Geheimnisse 2
Beute. Für Zögerer ist an Ayubus Seite BESONDERES: + 2W auf PSY und CHA gegenüber Africanern
kein Platz. Wer immer als Verbündeter in POTENZIALE: Bluthund 3, Die Ausdauer des Wildhunds 3, Letzter Biss
Sichtweite zum Bluthund kämpft, erhält INITIATIVE: 9W / 18 Egopunkte (Primal)
einen Bonus von +1W pro Potenzialstufe ANGRIFF: UAO-Kampfmesser, 12W, Reichweite 1m, Schaden 7, Leichtgängig (2T);
auf seine Initiative. Sturmgewehr mit Visier, 12W, Distanz (30/120), Schaden 11, Salven (3); Schwere Pistole, 11W,
Distanz (10/40), Schaden 12, Donnerschlag
LETZTER BISS VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Parieren), Nahkampf 12W;
VORAUSSETZUNG: Rang Dumisai, Fernkampf aktiv (Haken schlagen), Beweglichkeit 9W; Mental (Glaube) 8W
KÖR+Härte 10, INS+Primal 8 BEWEGUNG: 10m
Erreicht Ayubu seinen maximalen Trau- PANZERUNG: Geißlermaske (Bonus +2W auf PSY+Glaube gegen mentale Angriffe);
maschaden, kämpft er noch drei Run- Tarnkleidung, Kampfstiefel, Flakjacke und Helm, Panzerung 4
den ohne Mali weiter, bevor er leblos VERFASSUNG: Versporung 2 / 16, Fleischwunden 22, Trauma 8
zusammenbricht. Für diese letzten drei BESONDERE AUSRÜSTUNG: Handfunkgerät; Kompass; Funktionstaschen (Schmerz-
Kampfrunden steht ihm sein gesamter mittel (5 x Stufe 3), Riechsalz (Stimulanzium Stufe 1), Brennhölzer, Verbandszeug, Multi-
Egopool ein letztes Mal zur Verfügung. funktionswerkzeug, Sägedraht, 10m Seil, Taclight fürs Sturmgewehr, acht Ersatzmagazine)
NEPHRAIM
Nephraim steht in den Arbeitsräumen seines Halbbruders, blickt Hamza gelassen über
die Schulter, schaut ihm dabei zu, wie er Folianten wälzt, Konzessionen umschreibt
und Bilanzen schwärzt. Alles Irdische ist in Hamza gefangen. Nephraim verkörpert die
andere Seite. Das Reich der Ahnen. Er ist eins mit den Geistern. Sieht sie in den Steinen
und in der Rinde der Bäume, hört sie im Wind und spricht zu ihnen in der Welt des
Schlafes. Und er weiß, sie wachen über ihn und seinen Halbbruder, sind ihnen wohl-
gesonnen.
Seit er Murnakir gegenüberstand, kennt er die Abgründe, die hinter den Grenzli-
nien lauern. Alles Leben verglüht im Reich der Pheromanten. Seine Aufgabe ist es, die
Menschen Toulons vor ihnen zu beschützen, seine Fähigkeiten einzusetzen um ihren
Vormarsch zu stoppen und Frieden zu erzwingen, wo selbst die Spitalier gescheitert
sind.
Er nimmt eine Hand voll Samen in den Mund, beginnt auf ihnen herumzukau-
en. Sie zersplittern, graben sich in sein Zahnfleisch und seine Zunge, ihre kristallinen WESPENMENSCH
Spitzen verankern sich tief und sein Mund füllt sich mit Blut. Dann hört er sie. Die Nephraim ist der Einzige, der sich frei in
Drohnen, draußen in den Sümpfen, hört ihre Gedanken, wie sie lautlos zueinander den Sümpfen jenseits der Grenzlinie be-
sprechen und die Befehle der Pheromanten ausführen. Nephraim erkennt das Geflecht wegen kann. Seit seiner Konfrontation mit
aus unsichtbaren Nervenbahnen, das sich durch Franka zieht, Geruchsspuren fern Murnakir meiden Drohnen den Anubier
jeder menschlichen Wahrnehmung, die urtümliche Wortfetzen und Informationen oder nehmen ihn schlicht nicht wahr. Die
übertragen. Wenn der Anubier diese Sprache entschlüsseln würde, würde er bis hinein Spitalier wüssten nur zu gerne um den Ur-
in das Herz von Souffrance eindringen können. Das ist seine Bestimmung, deswegen sprung seiner Fähigkeiten, doch Nephraim
ist er hier. teilt sein Geheimnis nicht. Stattdessen
macht er seine Feldzüge in das Herz der
ROLLENSPIEL Finsternis allein. Manchmal verschwindet
Zwei Seelen wohnen in Nephraims körperlicher Hülle, die eine hütet seinen Halbbru- er für Wochen hinter den Grenzlinien.
der Hamza, spricht besonnen und barmherzig. Die andere dringt unerbittlich immer Was er an Erkenntnissen aus der Welt der
tiefer in das Reich der Pheromanten ein, versucht ihre Sprache und ihre Pläne zu er- Pheromanten zurück in die Welt der Men-
fassen. Der Anubier weiß, wie wichtig die Erkenntnis über den Feind ist. Ihn zu ver- schen bringt, wird er nur den Anubiern in
stehen bedeutet, ihn vernichten zu können. Auch deshalb schüttelt er verständnislos Montpellier berichten.
den Kopf, wenn er die Operationen der Spitalier und der Resistance beobachtet. Will
man die Sümpfe je erfolgreich erstürmen, muss man das Gehirn ausschalten, das die
Pheromanten steuert. SCHWARZE MAMBA
Seine gefährlichste Waffe: eine drei Me-
ter lange schwarze Mamba, die er in ei-
ner Umhängetasche immer bei sich trägt.
PROFIL Kommt ihm jemand zu nahe, schnellt sei-
ARCHETYP: Africa, Der Schüler, Anubier, Rang 3: Sichel ne Hand aus der Tasche und entlässt die
ATTRIBUTE: KÖR 3, GES 4, CHA 4, VER 3, PSY 3, INS 6 Giftschlange wie eine tödliche Peitsche.
FERTIGKEITEN: Athletik 7W, Faustkampf 9W, Kraft 6W, Nahkampf 9W, Ausdauer Ihr Nervengift wirkt binnen Sekunden,
7W, Härte 7W, Fingerfertigkeit 7W, Beweglichkeit 10W, Heimlichkeit 9W, Künste 8W, führt zu Benommenheit und Krämpfen.
Verhalten 8W, Ausdruck 9W, Legenden 9W, Medizin 7W, Wissenschaft 7W, Gerissen- Das Opfer quält sich noch Minuten, bis
heit 7W, Täuschung 9W, Glaube 9W, Reaktion 9W, Empathie 10W, Orientierung 10W, es endlich stirbt.
Wahrnehmung 12W, Primal 10W, Überleben 9W, Zähmen 8W
HINTERGRÜNDE: Netzwerk 2, Ruf 5, Ressourcen 3, Geheimnisse 3
BESONDERES: +3W gegen den Fraß; immun gegen das Gift der Schwarzen Mamba
POTENZIALE: Ahnenblick, Auge des Horus 3, Sechmets Schlaf 1 POTENZIALE
INITIATIVE: 9W / 20 Egopunkte (Primal) AHNENBLICK
ANGRIFF: Schwarze Mamba, 10W, Reichweite 2m, Schaden 1, ignoriert Panzerung VORAUSSETZUNG: Anubier,
(nur Ganzkörperpanzerung schützt), Vergiftet (7S, -2 Ego pro Runde + 1 Traumascha- INS+Wahrnehmung 10 / 1 x pro Tag
den pro Minute, bis zum Tod) Ist die Grenze zur Geisterwelt überschrit-
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Zurückweichen), Beweglichkeit 10W; ten, sind die Einsichten allgegenwärtig.
Fernkampf aktiv (In Deckung gehen), Beweglichkeit 10W; Mental (Glaube) 9W Jeder Stein, jedes Lebewesen, jeder Wind-
BEWEGUNG: 7m hauch – es bedarf eines offenen Geistes,
PANZERUNG: Lederhose, Umhang aus geflochtenem Sumpfgras, Panzerung 0 um das leise Flüstern zu ergründen. Bei
VERFASSUNG: Versporung 3 / 18, Fleischwunden 14, Trauma 6 einem Wurf auf INS+Wahrnehmung (5)
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Umhängetasche (für Schwarze Mamba); Beutel mit Bron- erhält der Charakter einen verschlüssel-
zeschale (Nahrung, Kräuter, Tarnfarben – das Schälchen ist sein wichtigstes Überlebens- ten Hinweis auf ein zukünftig eintreten-
werkzeug); Marduk-Essenz (+8E, wirkt sechs Stunden); Duat-Samen; Duat-Blut (Stufe 2) des Ereignis.

THE KILLING GAME 85


DIE EISENBRÜDER
GEMEINSAM
Europäische Schrotter, die in Toulon und Umgebung werker anzubieten, um sich über die harten Tage zu brin-
überleben und durchkommen wollen, schließen sich den gen. Was übrig bleibt, wird untereinander geteilt.
Eisenbrüdern an. Kameradschaft, Verbindlichkeit und Brü- Dass die Regeln auch eingehalten werden, dafür sorgt
derlichkeit sind die Grundlage für den Zusammenhalt. Sie Nestor, der Leitwolf und nomineller Anführer der Eisen-
wurde über die Jahre von wechselnden Anführern geleitet brüder. Von seinem Hauptquartier in der Bersterei aus
und der Name geht zurück auf die Gründertage von Ferral- – diesem Ungetüm aus Produktionshalle und unfertigem
lies, als tausende Schrotter aus ganz Europa nach Toulon Cluster – führt er die Bruderschaft an, hält in der Großen
kamen, um hier ihr Glück zu versuchen. Selbst nach dem Halle Reden an seine Leute und stimmt sie auf seine Pläne
großen Scheitern in den Sümpfen blieb der Name der Verei- ein. Er hat ein aufpeitschendes Versprechen für seine Zuhö-
nigung bestehen. Sie bietet denen Schutz, die sich in dieser rer: ihr Tag wird kommen.
Region keine andere Zuflucht leisten können.
Schrotter, die sich den Eisenbrüdern verweigern, sind
auf sich allein gestellt. Informationen werden nur unter SCHLAGKRAFT
Mitgliedern ausgetauscht, Arbeiten nur unter Brüdern Die Eisenbrüder wollen sich Toulon zurückholen. Nestors
vermittelt. Ein Treueschwur reicht meist schon aus, um Erklärungen sind simpel und einleuchtend. Sie waren zu-
aufgenommen zu werden. Gemeinsame Rituale, die Vertei- erst hier, die Africaner haben ihnen die Artefaktadern unter
lung von Rationen, die Zuweisung von Unterkünften, War- der Nase weggestohlen und ihre Leute mit dem verfluchten
tungen am Modul füllen den Alltag der Eisenbrüder. Auch Marduk-Öl unsichtbar für die Drohnen gemacht. Wenn
wenn sie sich seit Jahren keiner großen Erfolge rühmen man die Neolibyer und ihre schwarzen Schrotter vertreibt
können, wenigsten gibt es die Gefolgschaft und man schafft und sich das Öl unter den Nagel reißt, dann kann der Reich-
es gemeinsam durch den nächsten Winter. tum endlich dort ankommen, wo er hingehört.
Längst sind die Eisenbrüder dazu übergegangen, ihre Der Verbund der Eisenbrüder ist eine Legion, zählt über
Fähigkeiten in allen Vierteln der Stadt als Mechaniker, Ar- tausend Mitglieder. Doch Nestor überschätzt ihre Schlag-
beiter, Tagelöhner, Hilfskräfte, Fährtenführer und Hand- kraft gewaltig. Er zählt jeden Waisen, jede Schwangere und
EVERYONE WILL SEE
AND EVERYONE WILL KNOW
THAT BOY, YOU REAP WHAT YOU SOW
I’M DIGGIN’ YOU A S H A L L O W GRAVE

[16 HORSEPOWER]

jeden zahnlosen Krüppel mit dazu, um seinen Leuten Mut Der gute Bosch weiß, dass auf solche Bettwanzen kein Ver-
zu machen. Der harte, kampferprobte Kern der Eisenbrüder lass ist und vertraut lieber auf seine Jungs. Es geht schließ-
macht gerade mal zweihundert Schrotter aus. Zu wenige, lich um Bares.
um sich einer Geißler-Armee, der Resistance und der Beau Er schickt seinen Offizier Deich aus dem Protektorat
Monde gleichzeitig zu stellen. Über Jahre verschiebt Nestor los, mit vierzig Kartellschlägern im Tross, um in Toulon
den Zeitpunkt für seinen Angriff bereits. nach dem Rechten zu sehen und Territorium für das Kartell
Doch jetzt ist alles anders. Mit Hilfe seines Offiziers abzustecken. Deich soll Nestor bei seinem Racheplan un-
Eisenhauer hat er ein gewaltiges Lager an Sprengstoff und terstützen, damit Bosch ihm später einen Teil der Beute aus
Waffen in die Stadt schleusen können. Hinzu kommt die den Rippen pressen kann. Eine Hand wäscht schließlich die
Unterstützung durch Kommando Requiem, das Kartell und andere. So läuft das beim Kartell. Für den Fall, dass Nestor
die Feuervögel. Zum allerersten Mal in Nestors Leben sieht bockig wird, sollen Deich und seine Jungs ihm halt die Bei-
er seinen Plan Früchte tragen. Operation Mirage wird ein ne brechen und den Eisenbrüdern vorschlagen, sich dem
voller Erfolg für die Eisenbrüder werden. Sie muss. Kartell anzuschließen. Zu deren Schutz versteht sich.
Deich und seine Jungs sind grobschlächtige Muskel-
pakete. Im Protektorat haben sie sich fette Bäuche ange-
DAS KARTELL fressen oder sich als Grubenkämpfer verdingt. Für ihren
Bosch hat von Operation Mirage Wind bekommen. Seine Meister Bosch treiben sie Schulden ein und jagen Verräter
großen Ohren sind überall, wenn es irgendwo darum geht, bis an die Protektoratsgrenzen. Doch Toulon ist ihr erster
einen Anteil für das Kartell herauszuschlagen. Auftrag in fremden Gefilden. Sie haben die Mannstärke der
Die Eisenbrüder und ihr moralisch aufgeladener Rä- Eisenbrüder unterschätzt. Bis Bosch Verstärkung geschickt
delsführer Nestor gehen ihm mit ihrem Gejammer gehörig hat, werden Wochen und Monate vergehen. Sie werden in
auf den Geist. Ist ja alles ganz tragisch: keine Artefakte, kein Unterzahl gegen Nestors Männer antreten müssen. Um
Essen, heul, heul, die Neolibyer sind so böse, die schwarzen sich darauf vorzubereiten, stemmen sie zum Zeitvertreib
Schrotter nehmen einem alles weg. Was für ein peinlicher Gewichte, pumpen sich mit Bion und Glorie voll und befes-
Haufen. tigen noch ein paar rostige Nägel mehr an ihren Keulen.

THE KILLING GAME 87


NESTOR
Die Touloni nannten ihn den besten Schrotter der Stadt, und kauften bei den Africa-
nern. Die Chronisten versprachen ihm fette Beute und gemeinsame Geschäfte, und
ließen ihn einfach im Stich. Sprachlos sah er zu, wie Hamzas Handlanger sich durch die
Sümpfe wühlten und die Gewinne kassierten, die ihm und seinen Brüdern zustanden.
Nestor war immer im Nachteil. Sein ganzes verdammtes Leben lang zogen Andere an
ihm vorbei, führten ihn hinters Licht und stahlen ihm seinen Anteil. Warum hatten die
schwarzen Schrotter so viel Glück in den Sümpfen? Klar doch, weil sie sich mit diesem
Hexenöl einrieben und mit den schwarzen Scharlatanen gemeinsame Sache machten.
Verruchte Vetternwirtschaft!
Nestor hat es satt, der Verlierer zu sein. Es steht ihm bis zum Hals, stets am ausge-
streckten Arm zu verdursten. Alle Anderen sind Schuld. Seine Ehrlichkeit hat sich nicht
ausgezahlt. Wie dumm er doch war, immer auf die gleichen Versprechen reinzufallen.
Jetzt ist ein für allemal Schluss damit. Der Groll, der sich jahrzehntelang aufgestaut hat,
A G I TAT O R quillt ihm aus den Poren. Diese ganze Warterei hängt ihm zum Hals raus. Nestor be-
Nestor kann reden. Besser als andere greift, dass nur er allein sein Schicksal bestimmen kann. Er lädt das Maschinengewehr
Schrotter zumindest. Sein Ärger trifft durch und ölt die Kettensäge. Was hat er denn noch zu verlieren? Sie haben ihm doch
die Eisenbrüder direkt ins Herz. Wenn schon alles genommen.
er spricht, nicken sie und schlagen mit Mag ja sein, dass die Anderen stets schneller und schlauer als Nestor waren, doch
Schaufeln gegen Metallfässer. Er verkör- sie haben eine Kleinigkeit vergessen. Der Leitwolf hat die Loyalität seiner Brüder in
pert, was sie alle denken und bildet dar- ganz Ferrallies hinter sich. Jahrelang haben sie als Verlierer an seiner Seite gestanden.
aus Sätze, die unter die Haut gehen. Sei- Die Versprechen ihnen gegenüber wurden ebenso oft gebrochen. Nestor ist die Lunte
ne Brüder stehen geschlossen hinter ihm. an diesem vollgestopften Pulverfass. Er ist ihr Anführer. Mit einem Wort kann er den
Er ist ihr Leitwolf. wachsenden Jähzorn seines Kultes bündeln und den Hass der Eisenbrüder auf ein Ziel
lenken. Toulon wird brennen.

I N V E N TA R ROLLENSPIEL
KETTENSÄGENBAJONETT Seit Beginn von Operation Mirage ist Nestors Eifer nicht mehr zu bändigen. Sein Le-
Eine Schusswunde kann verheilen, aber ben hat wieder einen Sinn. Diesmal geht es um Alles: Heimzahlung, Ausgleich, Sieg. Er
ein abgetrennter Arm wächst nicht nach. hat beschlossen, den Chronisten ein letztes Mal zu vertrauen, aber zu seinen Konditi-
Nestor hat sein Maschinengewehr mit onen. Die Ausgangslage ist diesmal eine andere. Er führt eine schlagkräftige Armee an
einer schartigen Titan-Kettensäge aus und die Maskengesichter brauchen ihn und seine Männer, um die Stadt einzunehmen.
UEO-Beständen erweitert, deren Zähne Ohne die Eisenbrüder geht es nicht und das wird es sich ordentlich auf seinen Anteil
selbst vor dünnen Stahlblechen kein Hal- aufrechnen lassen.
ten kennen. Frisst sich die Säge fest, kann
Nestor kurzfristig die Motorleistung
boosten, um die Säge sich selbst ihren PROFIL
Weg freifressen zu lassen. ARCHETYP: Borca, Der Auserwählte, Schrotter, Rang 4: Leitwolf
ATTRIBUTE: KÖR 4, GES 3, CHA 4, VER 3, PSY 5, INS 5
FERTIGKEITEN: Athletik 6W, Kraft 9W, Nahkampf 9W, Härte 9W, Handwerk 8W,
Fingerfertigkeit 7W, Steuern 7W, Beweglichkeit 7W, Schusswaffen 8W, Heimlichkeit
6W, Ausdruck 7W, Führung 9W, Verhandlung 7W, Artefaktkunde 7W, Technik 7W,
Fokus 7W, Dominieren 8W, Reaktion 8W, Wille 9W, Empathie 7W, Orientierung 7W,
Wahrnehmung 9W, Überleben 10W
POTENZIALE HINTERGRÜNDE: Verbündete 4, Autorität 4, Netzwerk 4, Ruf 3, Ressourcen 4,
STUNDE DES BASTARDS Geheimnisse 3
VORAUSSETZUNG: Schrotter, lange BESONDERES: +2W auf INS+Orientierung in Toulon
Leidenszeit, PSY+Glaube/Wille 8, POTENZIALE: Der Mob 3, Stunde des Bastards, Zäher Hund 2
INS+Überleben 10 INITIATIVE: 8W / 14 Egopunkte (Fokus)
Nestor hat in seinem Leben so viele ANGRIFF: Leichtes MG (Modifiziert), 7W, Distanz (30/80), Schaden 11, Salven (4);
Rückschläge und Prügel einstecken müs- Kettensägenbajonett, 9W, Reichweite 1m, Schaden 12, Furchterregend (3), Wucht (1T)
sen, dass er nun von der brodelnden Wut VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Blocken), Nahkampf 9W;
in seinem Inneren zehren kann. Wann Fernkampfaktiv (In Deckung gehen), Beweglichkeit 7W; Mental (Wille) 9W
immer er in einer Auseinandersetzung BEWEGUNG: 6m
jemandem gegenübersteht, der ihn zu- PANZERUNG: Hartgummiharnisch, Panzerung 4, Isoliert; Schweißeroverall aus gefet-
vor beleidigt, ausgenutzt, hintergangen tetem Leder, Panzerung 1, Feuerfest (4); Gesamtpanzerung 7
oder verhöhnt hat, gewinnt er in jeder VERFASSUNG: Versporung 2 / 18, Fleischwunden 18, Trauma 9
Kampfrunde einen Epopunkt zurück. BESONDERE AUSRÜSTUNG: Handfunkgerät; Lageplan (beinhaltet Schlüsselpositio-
Jetzt ist seine Zeit. nen, Nachschublager und Hinterhalte; schwer zu lesen (VER+Wissenschaft (4))
EISENHAUER
Einmal zu oft haben sie über ihn gelacht. Einmal zu oft haben sie von seinem Teller
gegessen. Einmal zu oft ist er geprellt worden. Eisenhauer hat tausend Gründe, wütend
zu sein. Sein Zorn war stets vergraben in seinem hungrigen Magen, füllte dort den lee-
ren Raum aus. Doch jetzt, an Nestors Seite, ist sein Magen endlich gefüllt und die Wut
bricht an die Oberfläche.
Um Eisenhauer ranken sich dutzende Gerüchte. Mal heißt es, er sei eine Legende.
Ein anderes Mal, er sei der Bruder eines in Verruf geratenen Höhlenbären aus Bor-
ca mit dem Namen Blechschmied. Mal sagt man, Eisenhauer beziehe seine Kräfte aus
Tinkturen und Fläschchen, mit denen die Apokalyptiker in Bayonne handeln, ein an-
deres Mal, dass er in den Sümpfen Unmengen an urvölkischem Zerstörungsmaterial,
Sprengstoff und Waffen geborgen hat.
Wahr ist jedenfalls, dass Eisenhauer bester Gesprächsstoff unter den Schrottern
von Ferrallies ist. Monatelang soll Nestor Eisenhauer belagert haben, um den Riesen
auf seine Seite zu ziehen. Vergebens. Erst als vor wenigen Wochen das Gerücht über ANABOLIKA
den Tod des Blechschmieds die Runde machte, änderte sich alles. Blechschmied bezog seine Tinkturen
Eisenhauer nahm umgehend die Rolle von Nestors Leibwächter an, schmuggelte von einem Grubenkämpfer namens Ata-
Sprengköpfe, Wuchtgeschosse und Waffen nach Ferrallies, stockte die Bersterei mit ma aus Justitian. Die Anabolika fördern
einem gewaltigen Arsenal für den Tag X auf. Mit dem Fuse Factor koordinierte er das rasanten Muskelwuchs und Schmerzre-
Arsenal, teilte Schlägertrupps nach Waffengattungen ein und unterrichtete unerfah- sistenz. Im Gegenzug erlöscht jegliche
rene Schrotter im Umgang mit explosiven Kampfstoffen. Er selbst würde die schwere fleischliche Gier beim Nutzer. Blech-
Artillerie anführen und Hamzas Palast in Schutt und Asche legen. Seit Eisenhauer mit- schmied teilte seine Rationen stets mit
mischt, wird das Wort Nestors nicht mehr in Frage gestellt und der Plan des Leitwolfs seinem Bruder Eisenhauer. Doch jetzt,
nimmt Gestalt an. Jeder Schrotter will bei der großen Abrechnung mitmachen. nach Blechschmieds Tod, gehen Eisen-
hauers Reserven langsam zur Neige. In
ROLLENSPIEL ein paar Monaten schon müsste er sich
Eisenhauer fixiert seine Opfer mit nur einem Blick. Wenn die kleinen Augen unter der wieder zurück nach Borca aufmachen,
wulstigen Stirn sichtbar werden und ein leises Rasseln durch den Mundfilter dringt, um Nachschub zu besorgen. Auf dem
verspürt man lähmende Furcht. Eisenhauer redet nicht. Er schlägt zu. Und wenn die Rückweg dann, wird er auch mit den
von fingerdicken Adern durchzogenen Arme ein Ziel finden, brechen Knochen und Schweinen abrechnen, die seinen Bruder
bersten Innereien. Er ist ein Tier. Einmal vom Zorn übermannt gibt es nichts, was die- auf dem Gewissen haben.
ser Walze aus Raserei und Gewalt Einhalt gebieten könnte.

POTENZIALE
PROFIL BÄRENWUT
ARCHETYP: Borca, Der Eremit, Schrotter, Rang 5: Höhlenbär VORAUSSETZUNG: Dauerhafter Ana-
ATTRIBUTE: KÖR 6, GES 3, CHA 1, VER 2, PSY 3, INS 4 bolikamissbrauch, KÖR+Härte 10
FERTIGKEITEN: Athletik 10W, Faustkampf 10W, Kraft 12W, Nahkampf 8W, Ausdauer Der Körper des Schrotters ist schon viel
10W, Härte 12W, Handwerk 8W, Schusswaffen 9W, Heimlichkeit 5W, Artefaktkunde zu lange Atamas Substanzen ausgesetzt,
7W, Technik 6W, Wissenschaft 5W, Gerissenheit 7W, Dominieren 9W, Reaktion 7W, als dass er noch den Gesetzen der Natur
Wille 7W, Orientierung 7W, Wahrnehmung 7W, Primal 8W, Überleben 10W folgt. Eisenhauer kann deutlich mehr
HINTERGRÜNDE: Ruf 5, Ressourcen 4, Geheimnisse 3 Schmerzen v terkraften, als ein norma-
BESONDERES: +3W beim Schrott sammeln; Passive Verteidigung +3 / aktive Verteidi- ler Gegner. Jede Wunde scheint ihn nur
gung +4W in der Bersterei noch rasender werden zu lassen. Erleidet
POTENZIALE: Bärenwut, Nitro 3, Spürnase 2, Zäher Hund 3 Eisenhauer in einem Kampf Trauma-
INITIATIVE: 7W / 16 Egopunkte (Primal) schaden, erhält er sofort 1W6 Egopunkte
ANGRIFF: Demontierte Heavy-Duty-Gatling, 7W, Distanz (50/200), Schaden 12, zurück. Zeitgleich verfällt er in eine Ra-
Salven (15); Handschuhe mit eingenähten Eisenstiften, 12W, Reichweite 1m, Schaden 8, serei, in der er keine Schmerzen mehr
Stumpf; UEO-Granatwerfer, 7W, Distanz (40/80), Schaden 15, Abweichend, wahrnimmt. Sämtliche Abzüge für Trau-
Donnerschlag, Explosiv maschaden werden vollständig ignoriert.
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Blocken), Faustkampf 12W; Allerdings besteht ab jetzt in jeder Runde
Fernkampfaktiv (Einfach stehen bleiben), Beweglichkeit 3W; Mental (Wille) 7W die Gefahr, dass Eisenhauers Metabo-
BEWEGUNG: 10m lismus kollabiert. Am Ende jeder Runde
PANZERUNG: Panzerweste und Gesichtsschutz, Panzerung 5; Gesamtpanzerung 8 muss ein Aktionswurf auf KÖR+Härte (5)
VERFASSUNG: Versporung 2 / 14, Fleischwunden 24, Trauma 9 ausgeführt werden. Misslingt der Wurf,
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Spritze (3 x Anabolika); Gefälschte Wechsel (VER+Wis- stirbt Eisenhauer nach 1W6 Runden an
senschaft (3), um sie als Nullifys zu identifizieren; Blechschmieds Blut klebt daran) einem Herzinfarkt.

THE KILLING GAME 89


DEICH
Eine Stadt wie Toulon unter der Kontrolle der Schrotter. Deich grinst. Was für ein
Traum. Das Kartell hat ihn hierher geschickt. Als Unterhändler und Schlagarm für die
Eisenbrüder. Deichs Grinsen verformt sich zu einem urtümlichen Gelächter. Wenn
sein Meister, der alte Bosch, dieses Paradies nur erblicken könnte, er würde vor Freude
furzen.
Deich sieht seine Zukunft bereits vor sich: Brüste, Hüften, Destillat, Berge an Burn
und Feiern bis in den Morgengrauen. Reichtümer, wie sie noch kein Borcer vor ihm
erblickt hat. Er sieht sich in einen Löwenpelz gekleidet und Tabak rauchend auf einer
Veranda seinen Lebensabend ausklingen lassen.
Noch hat er nicht zu Ende geträumt, da zerrt ihn Nestor am Ohr herunter zu sich.
„Reiß dich zusammen, Deich!”, brüllt der Anführer der Eisenbrüder.
Deich macht sich missmutig zurück ans Werk, der Stollen muss heute noch fer-
tig ausgehoben werden. Verdammte Schinderei. Nestor, diese formlose Milbe, Deich
KARTELLSCHLÄGER könnte ihn zerquetschen, ihn in eine rostige Konserve pressen und als Geschoss nach
Während Nestor die Eisenbrüder an- Cour Argent feuern. Doch er muss sich zurückhalten, so hat es Meister Bosch befoh-
führt, hat Deich Kartellschläger aus ganz len. Was findet Bosch bloß an diesem mickrigen Schrotter? Deich überlegt eine Weile.
Borca zusammengetrommelt, um bei der Dann dämmert ihm plötzlich die Antwort: Vielleicht sind sie verwandt? Beide sehen
Operation zu helfen. Es sind von Bosch aus wie Zwerge! Deich kann sein Gelächter kaum kontrollieren, der Schweiß perlt ihm
bezahlte Leute, die sich im Protektorat von der Stirn und er gräbt weiter. Und dann denkt er wieder an Brüste, an Frauen und
bereits einen Namen gemacht haben. Alkohol, an die Reichtümer und den bevorstehenden Sieg. Wenn alles vorbei ist, wird
Sie bilden einen muskelbepackten Kern, er sich Nestor schon vorknöpfen.
schwere Jungs für die groben Aufgaben.
Knochen brechen und Kiefer zertrüm- ROLLENSPIEL
mern. Nach Abschluss der Operation soll Bosch hat Deich nicht wegen seiner hervorragenden geistigen Fähigkeiten auf diese
Deich die Schläger ordnen und einen Teil Mission geschickt, sondern wegen seiner endlosen Loyalität dem Kartell gegenüber.
der Beute für Bosch sichern. Für den Fall, Wie ein Hund würde Deich jeden anspringen, der seinem Herrchen zu Nahe kommt.
dass Nestor und seine Eisenbrüder sich Und im Auftrag seines Herrchens schnüffelt er bei den Eisenbrüdern herum. Bosch will
in Deichs Weg stellen, hat Bosch seinem wissen, welcher Anteil für das Kartell abfällt, wenn die Operation gelingt, will seinen
Hund die Erlaubnis erteilt, Blut fließen Anspruch auf die heiße Ware schnellstmöglich geltend machen, bevor sich die Chro-
zu lassen. Schrottersieg bedeutet Schrot- nisten alles unter den Nagel reißen.
terkrieg.

I N V E N TA R
FLACHMANN
Ein Schluck Destillat morgens, mit- PROFIL
tags, abends – wer will Deich das schon ARCHETYP: Borca, Der Visionär, Schrotter, Rang 5: Offizier
verwehren. Das silberne Ding mit der ATTRIBUTE: KÖR 5, GES 4, CHA 1, VER 2, PSY 3, INS 2
eingeritzten Krähe drauf hat er einem FERTIGKEITEN: Athletik 6W, Faustkampf 9W, Kraft 9W, Nahkampf 9W, Ausdauer
africanischen Schrotter abgekauft, der 8W, Härte 9W, Handwerk 6W, Fingerfertigkeit 6W, Beweglichkeit 6W, Schusswaffen
es irgendwelchen Piraten abgenommen 9W, Artefaktkunde 6W, Gerissenheit 6W, Dominieren 9W, Wille 7W, Reaktion 7W,
haben will. Sei es drum, Hauptsache, es Orientierung 6W, Wahrnehmung 6W, Primal 6W, Überleben 6W
ist dicht. Was Deich nicht weiß – im Bo- HINTERGRÜNDE: Verbündete 4, Autorität 5, Netzwerk 2, Ruf 2, Ressourcen 2,
den des Flachmanns befindet sich eine Geheimnisse 2
versteckte Karte, auf der die Koordinaten BESONDERES: Freibrief von Bosch (+2W auf PSY+Dominieren gegenüber Schrottern)
von drei Krähennestern im Mittelmeer POTENZIALE: Darwin 1, Zäher Hund 3
verzeichnet sind. INITIATIVE: 7W / 12 Egopunkte (Primal)
ANGRIFF: Schwere Pistole, 9W, Distanz (10/40), Schaden 12, Donnerschlag;
DEICHS LIEBLINGSBUCH Schrottkeule, 9W, Reichweite 1m, Schaden 9, Stumpf
Deich liest gerne in seinem kleinen Buch. VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Blocken), Nahkampf 9W;
Nur Worte stehen dort nicht. Stattdessen Fernkampfaktiv (Hinter anderen Schutz suchen), Beweglichkeit 6W; Mental (Wille) 7W
kleben darin Bilder, von Brüsten, Hüften, BEWEGUNG: 6m
Hintern, manchmal auch Gesichtern. Er PANZERUNG: Mechanikermütze; Overall mit Hartgummiprofilen, Panzerung 4;
sammelt darin jeden Fetzen urvölkischer Gesamtpanzerung 7
Schönheit, streichelt über die abgebilde- VERFASSUNG: Versporung 6 / 14, Fleischwunden 18, Trauma 8
ten Haare. Was er nicht alles mit solchen BESONDERE AUSRÜSTUNG: Flachmann; Lieblingsbuch; Handfunkgerät; Gurt mit
Weibern anstellen könnte, denkt er sich. diversen Handgranaten (4 x Sprenggranaten, 3 x Splittergranaten, 2 x Rauchgranaten);
Dann öffnet er den Gürtel. Plastiktüte und Burn (3 x Glorie (Stufe 6))
HURLANT
Ihre beiden Töchter, Feme und Vermilla, starben im letzten Jahr. Sie war mit ihnen
in den Sumpf aufgebrochen. Eine letzter Versuch etwas Brauchbares zu finden, was
die Drei durch den kommenden Winter bringen würde. Hurlant verlief sich mit ihren
Töchtern im tiefen Dickicht der Rhône-Sümpfe, eine Wochenreise von Toulon ent-
fernt.
Feme starb zuerst. Erschöpfung. Vermilla schaffte es noch mit schwerem Sumpffie-
ber an der Seite ihrer Mutter zurück in die Stadt, doch Hurlant hatte keine Wechsel für
die Spitalier. An der L’Orage wurde sie wortlos abgewiesen. Die Schrotter in Ferrallies
versuchten das Mädchen zu retten, doch im Morgengrauen war auch Vermilla dahin.
Hurlant schrie, bis keine Luft mehr in ihren Lungen war und die geplatzten Äder-
chen ihre Augen blutrot färbten. Sie war dem Schicksal ausgeliefert. Wie alle anderen
Schrotter in Ferrallies war auch sie bedeutungslos für die Stadt und deren Herrscher
geworden. Kein falsches Mitleid würde ihre Mädchen je wiedererwecken.
Von Schmerz zerfressen schichtete sie Steine auf das kleine Grab ihrer Tochter. FRACHTGONDEL
Sie versuchte, die Wut mit Destillat zu ertränken, schlief mit Männern, die ihr in den Hurlants größte Waffe ist die Fracht-
eiskalten Nächten Wärme schenkten. Doch nichts half gegen die Leere und das Gefühl, gondel. Sie hält den Schlüssel zu diesem
dass drüben, jenseits der Brücke nach Cour Argent, die Schuldigen für den Tod ihrer schwimmendem Monstrum in der Hand.
Töchter saßen und sich die elenden Bäuche vollschlugen. Die größte Schwachstelle des Cour Ar-
Wie gern würde sie die Kinder der Africaner in die Sümpfe schicken, damit sie dort gent sind seine Petrotürme. Hurlant ist
genauso elendig verreckten wie ihre kleine Feme. ausgebrannt, hat nichts mehr zu verlie-
Ziellos heuert sie in der Bersterei an. Schwere Arbeit, doch sie kann sich mit dem ren. Wenn sie niemand rechtzeitig auf-
wenigen, was an Wechseln rumkommt, über Wasser halten. Doch es reicht nicht, um hält, wird sie sich am Tag X opfern und
die Qual zu vergessen. Nestor erkennt Hurlants Hass als Erster, reicht ihr die Hand und den Untergang Toulons anstimmen.
weiht sie in den Plan der Eisenbrüder ein. Er braucht eine verlorene Seele wie sie, eine,
die nicht davor zurückschrecken würde, so viele Menschen wie möglich mit in den Tod
zu reißen, um ihrem Schmerz Ausdruck zu geben.
Sie hat gelernt, die Frachtgondel zu fahren und notfalls zu blockieren. Wenn es
soweit ist, soll sie die Sprengladungen in die Petrotürme steuern und den Nordhafen in
ein Flammenmeer verwandeln. Es wird Hurlants Rache sein.

ROLLENSPIEL I N V E N TA R
Hurlant ist ein Wrack ohne Lebensinn. Das Einzige, das sie am Leben hält, ist die Su- VOLTAS VERMÄCHTNIS
che nach einem Schuldigen, den sie zur Verantwortung ziehen kann. Es ist ihr egal, ob Hurlant hat keinen Schimmer von dem
Dutzende oder Hunderte sterben müssen. Wert des Fundes, den sie damals, als sie
mit ihren Töchtern auf der verzweifelten
PROFIL Reise durch den Sumpf unterwegs war,
ARCHETYP: Franka, Der Märtyrer, Schrotter, Rang 2: Dachs an einem abgenagten Skelett machte. Das
ATTRIBUTE: KÖR 3, GES 3, CHA 2, VER 2, PSY 1 (3), INS 3 unscheinbare Büchlein mit dem rostigen
FERTIGKEITEN: Athletik 5W, Kraft 6W, Nahkampf 6W, Härte 6W, Handwerk 7W, Stahleinband und dem schwer zu lösen-
Steuern 8W, Beweglichkeit 7W, Schusswaffen 5W, Heimlichkeit 6W, Verführung 4W, den Schloss ist das alte Notizbuch von
Artefaktkunde 5W, Technik 5W, Täuschung 4W, Reaktion 4W, Wille 4W, Orientierung Obmann Volta, einem Preservisten der
6W, Wahrnehmung 6W, Primal 5W, Überleben 6W Wachsmann-Lacroix-Expedition. Volta
HINTERGRÜNDE: Verbündete 1, Netzwerk 2, Geheimnisse 2 war für die Ausrüstung seiner Truppe
BESONDERES: Schwere Psychose (-2W auf PSY) zuständig und hielt minutiös Protokoll
POTENZIALE: Halb so schlimm 2 über alle Lagerstätten der Preservisten,
INITIATIVE: 4W / 10 Egopunkte (Primal) von Cremant bis nach Toulon. Hinzu
ANGRIFF: Hurlants Brecher, 6W, Reichweite 1m, Schaden 9, Stumpf; Signalpistole, kommen Bestandslisten des geheimen
5W, Distanz (15/60), Schaden 5, Brandgefährlich UEO-Versorgungszentrums unter Saint
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Ausweichen), Beweglichkeit 7W; Chenil, samt Schließcodes und Passwör-
Fernkampf aktiv (Deckung suchen), Beweglichkeit 7W; Mental (Wille) 4W tern für das Eingangsportal und die Not-
BEWEGUNG: 5m stromaggregate. Hurlant weiß mit alle-
PANZERUNG: Ölige Fleischerschürze aus beschlagenem Leder, Panzerung 2 dem nichts anzufangen, sie versteht kein
VERFASSUNG: Versporung 4 / 8, Fleischwunden 12, Trauma 4 Borcisch. Die Schrotterin hat das Büch-
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Werkzeuggürtel (Bonus + 2W auf GES+Handwerk und lein stattdessen zum Schneidebrett für
GES+Fingerfertigkeit); Schneidebrett mit Eisenkante (Voltas Vermächtnis; schwer zu Knollen und Kartoffeln umfunktioniert
entziffern, erfordert Aufwändige Aktion VER+Wissenschaft (15 Erfolge), 1 Aktionswurf und trägt es stets in ihrer Arbeitsausrüs-
pro Stunde; beinhaltet Pläne, Verzeichnisse und Codes des UEO-Lagers unter Saint tung bei sich. Wenn sie wüsste, welches
Chenil); Funkzünder für Sprengladungen an Bord der Frachtgondel Vermögen darin schlummert.

THE KILLING GAME 91


KOMMANDO
REQUIEM
UNSICHTBAR
Toulon wird unterwandert. Das Paradigma Mirage ist von ihre Shutter bei der Übernahme Toulons zu unterstützen.
einem verstohlenen Klüngel aus Provokateuren und Söld- Arcville sei sein bester Mann, versprach Rutgar den Chro-
nern flankiert, die allesamt auf das Codewort „Kommando nisten zuversichtlich.
Requiem“ hören. Mirage agiert als deren Strategin, sie ist Seit einem Jahr bereits unterwandert Kommando Re-
der Kopf der Operation, erteilt die Aufgaben und gibt die quiem die Stadt, hat sich ein vollständiges Bild der Lage
Marschrichtung vor. Die Männer und Frauen, die dem verschafft, Wege ausgekundschaftet und ein unterirdi-
Kommando angehören, haben ihren Schwur an Justitian sches Versorgungssystem im Falle einer längeren kriegeri-
und Aquitaine geleistet und ihr früheres Leben für den schen Auseinandersetzung ausgehoben. Hindurch werden
Kampf an unsichtbaren Fronten fernab der Heimat einge- Waffen, Kriegsgerät und Aufklärer in die Stadt geschleust.
tauscht. Sie sind ein Geheimbund – wo sie hingehen, verwi- Sprengstoff klebt versteckt an Schlüsselstellen über den
schen sie ihre Spuren und verschleiern ihre Taten. gesamten Cour Argent verteilt. Am Tag X gilt es das pul-
Der Fuse Factor und seine vierundzwanzig Shutter ge- sierende Herzstück vom Rest der Stadt abzuschneiden,
hören zum Kommando. Er ist ihr Obskurant, sie sind seine die Brücken nach Terres Putain und Ferrallies zu sprengen
zwei Dutzend dreckigen Hände. Er hat sie über Jahre hin- und Hamzas Palast gewaltsam unter Kontrolle zu bringen.
weg gefördert, ausgestattet und mit ihnen die Aufträge aus- Dann heißt es Stellung halten und ausharren, bis Verstär-
geführt, die nicht ans Tageslicht gezerrt werden durften. kung anrückt.
Doch nicht nur die Chronisten sind an der Operation
beteiligt. In Justitian machten sie ihren Einfluss geltend,
übten Druck auf den Senat aus und zwangen ihn förm- KOMMANDOZENTRALE
lich zur Zusammenarbeit. Auf Geheiß von Senator Rutgar Kommando Requiem agiert aus den stillgelegten Alkoven
wurde eine Staffel aus dreißig Schöffen, Vaganten und Pro- in Ferrallies heraus. Von dieser Hinterlassenschaft der
tektoren zusammengestellt, die dem Schwarzen Richter Chronisten aus verschafft sich Mirage einen Überblick
Arcville unterstehen. Rutgar hat Arcville bewusst dazu aus- über die Stadt. Alle Frequenzen laufen in diesem Informa-
erkoren, die Einheit im Auftrag des Protektorats an den fer- tionsknoten zusammen. Monitore blitzen im Dunkel der
nen Konfliktherd zu manövrieren und Mirage, Factor und unteren Etagen auf, Neonröhren flackern, Kondensations-
YOU TAKE A MORTAL MAN
PUT
AND HIM IN CONTROL
WATCH HIM BECOME A GOD
WATCH PEOPLE’S H E A D S A’ R O L L
A’RO L L , A’ROLL

[MEGADETH]

kälte mischt sich mit der stickigen Luft, reizt Augen und SCHWACHSTELLE
Atemwege. Das Licht einer Bildwand brennt sich durch die Das Kommando wähnt sich siegessicher und erkennt in
Dunkelheit der Kammer, die Silberachse flackert für einen seiner Überheblichkeit nicht die eigenen Fehler. Und diese
Augenblick auf dem leuchtenden Ausschnitt. Die Bildfolge sind menschlicher Natur.
ist körnig, flatterhaft, zeigt Eindrücke, aufgenommen von Etwas, dass sich ein Paradigma wie Mirage nie eingeste-
den Kameralinsen der Shutter, die den Cour Argent für den hen könnte. Sie hat sich um des Sieges Willen mit Mächten
Tag des Anschlags vermessen. Verkehrswege werden sicht- eingelassen, auf die sie keinen Einfluss hat. Rattler und die
bar, der Außenwall von Hamzas Palast, dann die Straße der Feuervögel sind der gefährlichste Abschaum, den sie jemals
Kontore, Universität und das neolibysche Consulat. für ihre Operation hätte auftreiben können. Der Fuse Fac-
Toulon wurde von Kommando Requiem vollständig tor ist der Schar bereits ins Netz gegangen, hat seinen Ver-
analysiert, die Schwachpunkte markiert und zur Zerstö- stand in den wärmenden Armen einer Elster verloren und
rung freigegeben. Seit Wochen türmen sich die Informa- Geheimnisse verraten, die niemals in fremde Hände hätten
tions-Caches in dem eigens für die Operation bereitgestell- gelangen dürfen.
ten Server. Über tragbare Router in ihren Rucksäcken und Und dann ist da der schwarze Richte Arcville, der sich
Anzügen filmen die Shutter jede Bewegung im Herzen der auf seinen Posten und seine Position mehr einbildet, als
Stadt und übertragen die Bildfolge im Sekundentakt zu den Rutgar ihm je zugestehen würde. Er selbst ist nichts als eine
stillgelegten Alkoven. Aus der unglaublichen Datenmasse armselige Puppe, die zu jedem erdenklichen Zeitpunkt ge-
haben Mirage und Factor ein Angriffsmuster für Tag X er- opfert werden kann. Noch trägt er seine eingebildete Wich-
rechnet, um die Neolibyer in Schockstarre zu versetzen. tigkeit vor sich her. Mit eitlem Stolz in der Brust und voller
Nach Erfolg der Operation will Mirage die Alkoven neu Selbstüberschätzung sieht er sich siegreich in die Heimat
eröffnen lassen. Als erste Anlaufstelle für den zukünftigen zurückkehren. Bald schon wird er feststellen, wie es sich an-
Artefakthandel unter der Kontrolle Aquitaines, während fühlt, wenn Justitian den letzten Faden durchschneidet, an
die Bersterei zu einem brandneuen Cluster für die Arbeit dem er hängt.
des Paradigmas umgebaut werden soll. Toulon wird endlich
den Chronisten gehören.

THE KILLING GAME 93


MIRAGE
Der Cluster von Aquitaine war ein Wunderwerk. Erschaffen von Menschenhand, aus-
gestattet mit der Weisheit des Urvolks und jenseits jeder Vorstellungskraft. Mirages
Augen funkelten, als sie sein Innerstes das erste Mal sah. Sie weinte vor Glück. Das
einzige Mal in ihrem Leben.
Sie kam als Kind in den Cluster. Die Chronisten hatten Logikaufgaben und Puzzle-
spiele in den umliegenden Dörfern von Aquitaine verteilt und testeten begabte Kinder.
Mirage stach heraus. Sie löste komplexe geometrische Formeln mit Leichtigkeit, lachte
vor Freude, wenn sie sekundenschnell Teile eines fremdartigen bunten Quaders nach
Farben codierte. Eines Morgens statteten zwei Fragmente Mirages Eltern einen Besuch
ab, überschütteten die Eheleute mit Wechseln und nahmen das Mädchen noch am
selben Abend mit nach Aquitaine.
Die Chronisten liebten ihr kleines Wunderkind, behüteten es, ließen Mirage in die
Welt des Streams eintauchen und lehrten es, die Macht der Maschine zu verstehen.
KEIN PREIS ZU HOCH Jahre takteten dahin und das Mädchen wuchs zur Frau heran. Nie verspürte sie den
Nie wird Mirage die Schmach vergessen, Drang, in die durchschaubare Welt ihrer Kindheit zurückzukehren. Der Cluster war
die ihr Hamza zugefügt hat. Niemand hat zum Inbegriff von Heimat für sie geworden. Und so gab sie sich vollends dem Kult hin,
es je gewagt, so abfällig über ihren Kult zu entsagte menschlichen Trieben – Emotionen, Nähe, Lust waren Fremdworte, deren
sprechen und seinen Einfluss so zu unter- Gebrauch sie nicht verstand. Stattdessen studierte sie mit dem Fleiß einer Hochbegab-
graben. Sie ist zu jedem Pakt bereit, der ten und erhob die Mission des Clusters zur Lebensaufgabe.
zu Hamzas Vernichtung führt und Tou- Wer ein schlechtes Wort über die Chronisten verlor oder die Arbeit des Kultes in
lon zurück in die Hände der Chronisten Frage zu stellen wagte, den erklärte sie zur Nemesis. Ein Angriff auf den Kult war ein
spielt. Doch in ihrer blinden Verachtung Angriff auf alles, was sie als Perfektion und Zuflucht begriff. Die Fragmente erkannten
lässt sie sich auf Mächte ein, die sie nicht ihre Hingabe und förderten sie in politischen Konflikten. Mirage wurde zum Paradig-
kontrollieren kann. Rattler steuert ihre ma, sie war jetzt das Sprachrohr des Clusters. Ihre Aufgaben: die Außendarstellung der
Impulse und dirigiert ihre Handlungen, Chronisten formen, diplomatische Schäden abwehren, bevor sie entstehen, die Stim-
um von seinem eigenen Plan abzulenken. mung in der Bevölkerung zugunsten der Chronisten beeinflussen.

ROLLENSPIEL
WUNDERKIND Mit der Naivität eines Kindes teilt Mirage die Welt in Schwarz und Weiß auf. Ent-
Mirage ist das Wunderkind des Clusters weder man ist für oder gegen die Sache der Chronisten. Ein Dagegen kommt einer
von Aquitaine. Sie ist von außerordent- Kriegserklärung gleich. Nie würde sie auch nur für einen Augenblick an der Richtigkeit
licher Wichtigkeit für die Chronisten und und Rechtschaffenheit ihrer Operation zweifeln. Die Chronisten sind der letzte Licht-
ihr darf unter keinen Umständen Leid wi- schimmer der Zivilisation. Wer sich ihnen in den Weg stellt, huldigt der Barbarei und
derfahren. Deshalb genehmigen die Frag- muss ausgeschaltet werden. Nur das Ziel des Clusters zählt.
mente jeden erdenklichen Schutz für das
Paradigma. Eine Geiselnahme Mirages PROFIL
oder gar Folter wäre die größte anzuneh- ARCHETYP: Franka, Der Rechtschaffene, Chronisten, Rang 5: Paradigma
mende Katastrophe der Operation. Einer ATTRIBUTE: KÖR 2, GES 3, CHA 4, VER 6, PSY 4, INS 1
solchen Situation müsste mit drastischen FERTIGKEITEN: Athletik 6W, Kraft 6W, Faustkampf 6W, Härte 6W, Fingerfertigkeit
Maßnahmen begegnet werden. 9W, Beweglichkeit 7W, Schusswaffen 8W, Heimlichkeit 8W, Ausdruck 9W, Führung
8W, Verhandlung 9W, Artefaktkunde 12W, Technik 12W, Fokus 12W, Legenden 10W,
Wissenschaft 10W, Gerissenheit 8W, Täuschung 9W, Dominieren 9W, Glaube 10W,
Reaktion 10W, Empathie 4W, Orientierung 4W, Wahrnehmung 6W
HINTERGRÜNDE: Verbündete 5, Autorität 5, Netzwerk 5, Ruf 5, Ressourcen 6,
Geheimnisse 5
POTENZIALE BESONDERES: +3 Netzwerk für Provokationen; -2 Geheimnisse für andere Kulte
SITUATIONSANALYTIK POTENZIALE: Fraktalgedächtnis 3, Situationsanalytik, Upload 3
VORAUSSETZUNG: Rang Paradigma, INITIATIVE: 10W / 24 Egopunkte (Fokus)
VER+Fokus 10, PSY+Gerissenheit 8 ANGRIFF: Streamerhandschuh (SIGMA-Level), 8W, Reichweite 1m, Betäubt (8),
Mirages Gehirn gleicht einem urvöl- Leichtgängig (2T); Vocoder (SIGMA-Level), 12W/9W, Schaden 3+T Ego, Distanz (10),
kischen Rechenzentrum. Algorithmen Donnerschlag, Flächenschaden (45°)
berechnen Wahrscheinlichkeiten zur VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Ausweichen), Beweglichkeit 7W;
Manipulation von Ereignissen. Mirage Fernkampf aktiv (Deckung suchen), Beweglichkeit 7W; Mental (Glaube) 10W
analysiert die nahe Zukunft, kalkuliert BEWEGUNG: 6m
ihre Gegner und leitet Gegenmaßnah- PANZERUNG: Chronistenanzug (SIGMA-Level), Panzerung 4, Isoliert, Kugelsicher (6),
men ein. Für jeden erwürfelten Trigger SIGMA-Source (Stufe 6), Freon (2 x Stufe 3)
PSY+Gerissenheit (3) steigt ihre Passive VERFASSUNG: Versporung 0 / 20, Fleischwunden 12, Trauma 6
Verteidigung um 1 für den Rest der Szene. BESONDERE AUSRÜSTUNG: Tracker (SIGMA-Level, kann Transponder zünden)
ARCVILLE
Das Protektorat. Ausgeweitet von Justitian bis an die Südküste Frankas. Grenzenlos.
Arcville rückt die Brille zurecht und liest gedankenverloren die Lageberichte. Soweit
läuft alles nach Plan. Die Bevölkerung wird Leitbilder brauchen, um den bevorste-
henden Machtwechsel zu verkraften. Natürlich werden sich ein paar Dinge ändern.
Die Gesetze des Protektorats müssen mit voller Härte angewendet werden. Schmeckt
nicht, aber Menschen sind Gewohnheitstiere. Mit der Zeit werden sie abstumpfen. Ein
Arbeitslager für Verbrecher muss her. Ferrallies bietet sich an, brütet Arcville. Darüber
hinaus Wachen, Patrouillen, Nachtruhe, Zapfenstreich. Loyalisten müssen unter der
Bevölkerung lokalisiert, Belohnungen für Denunziationen ausgeschrieben werden.
Kein Problem, Verräter gibt es überall. Er denkt weiter. Wiedertäufer ansiedeln lassen,
sie geben der Bevölkerung Halt, ersticken Rebellionen im Keim.
Arcvilles Hände wühlen sich durch seinen Bart. Im Kopf geht er seine Aufgabe
durch. Der Senat von Justitian hat die Operation bewilligt, er selbst ist im Auftrag
Rutgars hier, um die beteiligten Richter zu überwachen und ihre Befugnisse aufein- MARIONETTE
ander abzustimmen. Von Beginn an war ihm die Wichtigkeit seiner Aufgabe bewusst. Der Schwarze Richter bildet sich mehr
Er muss den Geist Justitians an die Küste Frankas tragen. Sobald Operation Mirage auf seine Position ein, als ihm wirklich
erfolgreich abgeschlossen ist, würde er die Richtschaft in der Stadt ausbauen, Schöffen zusteht. Rutgar billigt Arcvilles Einsatz
rekrutieren und Toulon in einen Hort des Gesetzes verwandeln. nur, weil der Senat die Unterstützung
Er blickt zurück auf die Lageberichte. Für den Augenblick, gesteht er sich ein, wird von Operation Mirage befohlen hat.
die Zusammenarbeit mit den Feuervögeln von Nutzen sein. Doch nach getaner Arbeit Rutgar hingegen setzt insgeheim auf ein
wird man sie internieren oder vertreiben müssen. Die Eisenbrüder sind Schläger, rich- Scheitern der Mission. In seinen Augen
tig eingesetzt sind sie zufriedenstellend, doch man wird Nestor an der kurzen Leine hat sich das Protektorat überdehnt, sucht
halten müssen. Zu viel Mitspracherecht verleitet zu Allmachtsfantasien, der Senat will chaotisch nach neuen Zielen, statt sich
unter keinen Umständen den Boden für ein zweites Kartell in Toulon bereiten. um die Verteidigung der bestehenden
Grenzen zu kümmern und die einfallen-
ROLLENSPIEL den Wilden abzuwehren, die Justitian
Arcville ist ein Macher durch und durch. Menschen katalogisiert er nach Brauchbar- umzingeln. Sollte sich nur das kleinste
keit, bewertet ihren langfristigen Nutzen für Justitians Zukunft oder verschleißt sie, Anzeichen auf ein Scheitern Arcvilles
wenn sie nur für den Augenblick von Wichtigkeit sind. Längst hat er seine Aufmerk- bemerkbar machen, wird Rutgar alle Ver-
samkeit der Bevölkerung Toulons zugewandt, sondiert die Lage. Vericon, dieser auf- bindungen zu dem Schwarzen Richter
geblähte Karpfen von einem Bürgermeister, und Zoe, die Generalin, werden die ersten kappen und ihn seinem Schicksal über-
sein, die er ausschalten wird, wenn der Umbruch kommt. Noch ist ihr Einfluss zu stark, lassen. Schon deshalb fiel Rutgars Wahl
doch Operation Mirage wird beide Parteien entkräften und sie in Arcvilles Fadenkreuz für Operation Mirage auf Arcville, denn
rücken. unter seinen Schwarzen Richtern kann er
am ehesten auf ihn verzichten.
PROFIL
ARCHETYP: Franka, Der Schöpfer, Richter, Rang 4: Schwarzer Richter
ATTRIBUTE: KÖR 4, GES 4, CHA 2, VER 3, PSY 3, INS 3 DAUPHINES LISTE
FERTIGKEITEN: Athletik 7W, Faustkampf 6W, Kraft 9W, Nahkampf 8W, Ausdauer Arcvilles Frau Dauphine betreut ein klei-
6W, Härte 8W, Steuern 7W, Beweglichkeit 5W, Schusswaffen 7W, Heimlichkeit 8W, nes Landhaus nahe Bassham, in dem sie
Verhalten 5W, Ausdruck 4W, Führung 6W, Fokus 6W, Legenden 6W, Gerissenheit 6W, sehnsüchtig auf die Rückkehr ihres Man-
Dominieren 6W, Reaktion 6W, Wille 5W, Empathie 4W, Orientierung 6W, nes Arcville wartet. Vorausgesetzt, dass
Wahrnehmung 8W, Überleben 4W, Zähmen 5W ihm etwas zustoßen sollte, hat er ihr eine
HINTERGRÜNDE: Verbündete 3, Autorität 3, Netzwerk 2, Ruf 1, Ressourcen 5, Liste mit Namen aller Schwarzen Rich-
Geheimnisse 3 ter, die im Protektorat tätig sind, hinter-
BESONDERES: +2 Netzwerk bei Informationsbeschaffung über Gesindel lassen. Im Falle seines Ablebens solle sie
POTENZIALE: Hammerschlag 3 sich an diese Richter wenden und Hilfe
INITIATIVE: 6W / 12 Egopunkte (Fokus) für ihren einsamen Lebensabend einfor-
ANGRIFF: Arcvilles Richthammer, 8W, Reichweite 1m, Schaden 10, Stumpf; dern. Arcville sieht nicht, dass er damit
Schwerer Revolver, 7W, Distanz (10/40), Schaden 12, Donnerschlag Dauphines Todesurteil unterschrieben
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Blocken), Nahkampf 8W; hat.
Fernkampf aktiv (In Deckung gehen), Beweglichkeit 5W; Mental (Wille) 5W Aus Sorge um ihren Gatten hat sie
BEWEGUNG: 7m sich geradewegs nach Justitian begeben,
PANZERUNG: Schwarzer Ledermantel, Panzerung 2 um den den ersten Namen auf der Lis-
VERFASSUNG: Versporung 0 / 10, Fleischwunden 16, Trauma 7 te aufzuspüren. Iwanov. Rutgars besten
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Brille mit Lederetui und Putztuch; Antiquarischer Kodex Mann.
(Weggeschenk von Rutgar, als Zeichen des „Vertrauens“); Goldene Taschenuhr (Dauphine
hat ein Abbild des gemeinsamen Landguts nahe Bassham eingravieren lassen)

THE KILLING GAME 95


FA C T O R
Die Chronisten brauchten einen Mann fürs Grobe. Jemanden, der keine Gebrechlich-
keiten hatte und sich mit Schmerzen bestens auskannte. Factor war schon zu Zeiten als
Shutter eher als Brecheisen denn als grandioser Stratege bekannt. Mirage wollte einen
Gefolgsmann, der sich mit den Schrottern auf eine Stufe stellen, mit ihnen Lachen
und Trinken konnte. Factor würde die Eisenbrüder leicht von der gemeinsamen Sache
überzeugen können.
Die Vorbereitungen liefen wie geplant. Woche für Woche öffnete Factor einen
Waffen-Cache nach dem anderen, den die Chronisten für ihn im Umland von Toulon
vergraben hatten, und schmuggelte die Ware mit Hilfe der Schrotter in die Stadt. In der
Bersterei wurde aufgeteilt, was vom Cluster an sanktionierter Technik für Operation
Mirage freigegeben worden war. Blendgranaten, Sprengstoff, Kettensägen, Munition.
Dazu Funkgeräte, Peilsender, Abfangantennen und Radioblocker. Die Maskenmänner
hätten ganze Arbeit geleistet, gluckste ein zahnloser Kartellist zu Factor herüber, als er
DER RUF DER SIRENE das Arsenal erblickte.
Alabaster hat Factors torkelnden Balztanz Die Lage war gesichert, jetzt hieß es ausharren, bis das Signal kam. Factor wollte
gnadenlos durchschaut. Er enttarnt sich sich vorab mit den Feuervögeln in ihrem Nest in Terres Putain abstimmen, die Stollen
jedes Mal von Neuem, wenn er wie beses- untersuchen und letzte Lagebesprechungen halten. Doch der Anblick dort sollte sein
sen nach Gründen stöbert, das Nest der Leben verändern. Factor war auf alles vorbereitet, nur nicht auf diese Frau. Er hatte
Feuervögel aufzusuchen, nur um sie zu se- nie etwas Vergleichbares in seinem Leben gesehen noch gespürt. Alabaster, eine Elster,
hen oder mit ihr zu sprechen. Der Fuse ist verschlug ihm den Atem. Er wollte nur noch Eines, ihre Nähe spüren, ihre Hände auf
ihr glücklos verfallen. Sie füttert ihn mit seinem zerfurchten Gesicht fühlen, sich in ihrer Umarmung vergraben. Nachts träum-
Geschichten, entlockt ihm Geständnisse. te er von ihr, tagsüber suchte er sie verzweifelt zwischen den Kanälen und Gassen des
Längst hat er ihr den gesamten Plan von Viertels. Keine Spur. Nervös kaute er auf seinen Fingern. Er musste sie haben.
Operation Mirage preisgegeben, sie über Doch sie gehörte dem Anführer der Schar. Rattler.
die Hintermänner in Kenntnis gesetzt
und ihr die Zugangscodes zu Arsenalen ROLLENSPIEL
und Kommunikationskanälen verschafft. Factor ist besoffen vor Liebe. Er hat die Kontrolle über seine Gedanken verloren, schweift
Alabaster zieht daraus nur einen Nutzen: unentwegt durch seine Erinnerungen, krallt sich an jedes Detail aus Alabasters Antlitz.
Sie gibt die Informationen geballt an Ratt- Sie ist ihm zum Fluch geworden, sein Verstand ist schwerelos und liebestrunken. Er
ler weiter, dem einzigen Menschen, dem will die Elster besitzen, mit ihr über alle Berge verschwinden, Operation Mirage hat
sie vertraut. Und der Phönix bereitet sich längst keine Priorität mehr in seinen Kalkulation. Wenn er sie nicht haben kann, dann
auf seinen Tag der Abrechnung vor. hat sein Leben jeden Sinn verloren. Eifersucht frisst sich durch seine Synapsen, treibt
ihn zu immer leichtsinnigeren Entscheidungen.

PROFIL
ARCHETYP: Franka, Der Vermittler, Chronisten, Rang 4: Fuse
ATTRIBUTE: KÖR 5, GES 4, CHA 1, VER 4, PSY 2, INS 2
FERTIGKEITEN: Athletik 7W, Faustkampf 8W, Kraft 9W, Nahkampf 8W, Ausdauer
6W, Härte 8W, Handwerk 6W, Beweglichkeit 8W, Schusswaffen 9W, Heimlichkeit 7W,
Verhalten 5W, Artefaktkunde 8W, Technik 7W, Legenden 6W, Gerissenheit 7W,
Täuschung 7W, Dominieren 7W, Reaktion 6W, Wille 5W, Orientierung 5W,
POTENZIALE Wahrnehmung 6W, Primal 6W, Überleben 5W
BACKDOOR HINTERGRÜNDE: Verbündete 3, Autorität 1, Netzwerk 4, Ressourcen 4,
VORAUSSETZUNG: Rang Shutter, Geheimnisse 2
PSY+Täuschung 6W BESONDERES: Injizierter Transponder
Fuses wie Factor haben gewisse Über- POTENZIALE: Backdoor 2, Dead End 2, Download 1
lebensstrategien entwickelt, um ihre INITIATIVE: 6W / 12 Egopunkte (Primal)
Aufträge lebendig zu beenden. Eine der ANGRIFF: Maschinenpistole, 9W, Distanz (10/40), Schaden 7, Leichtgängig (2T),
besten ist es, erst gar nicht verdächtigt Salven (3); Brecher, 8W, Reichweite 1m, Schaden 9, Stumpf
zu werden, sondern einfach als un- VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Blocken), Nahkampf 8W;
scheinbarer Impuls im Datenstrom mit- Fernkampf aktiv (In Deckung werfen), Beweglichkeit 8W; Mental (Wille) 5W
zuschwimmen. Durch Backdoor erhält BEWEGUNG: 7m
der Charakter +1W je Potenzialstufe auf PANZERUNG: Gepanzerter Overall und Überwurf, Panzerung 4
PSY+Gerissenheit oder PSY+Täuschung, VERFASSUNG: Versporung 3 / 10, Fleischwunden 16, Trauma 7
wenn es darum geht, eine Gemeinschaft BESONDERE AUSRÜSTUNG: Gurt mit diversen Handgranaten (3 x Sprenggranaten,
als ebenbürtiges Mitglied zu infiltrieren 3 x Blendgranaten, 3 x Rauchgranaten); Influenzgranate (erzeugt durch Partikelwolke
oder mit heiler Haut davon zu kommen. elektrostatisches Feld für instabile Hochspannungsentladung)
DECOY 5
Es läuft nicht gut für Decoy 5. Die letzten Aufträge haben nicht den geforderten Er-
folg gebracht. Der Anschlag auf Atuma in Montpellier schlug fehl. Decoys Identität
wurde in Nord-Purgare kompromittiert. Noch darüber hinaus musste er ein Artefakt
gegen sein Leben eintauschen. Der Cluster hat eine erste Warnung ausgesprochen.
Eine zweite wird es nicht geben. Decoy weiß, dass er unter Beobachtung steht, dass er
angezählt ist und er ein erneutes Scheitern mit seinem Leben bezahlen würde.
Ein kalter Shocker im Nacken und ein schallgedämpfter Schuss zwischen die Au-
gen wären die letzten Eindrücke in Decoys kurzem Leben.
Der zentrale Cluster weiht Decoy in Operation Mirage ein. Er soll die eigenen Leu-
te infiltrieren und dafür Sorge tragen, dass alle Spuren, die zu den Chronisten als Auf-
traggeber führen könnten, verwischt werden. Im Falle des Scheiterns der Mission soll
Decoy alle eingeweihten Subjekte der Operation eliminieren. Die Anführerin Mirage
eingeschlossen. Nicht etwa, um mit den Handelnden abzurechnen, sondern um sie vor
Gefangennahme und Folter zu bewahren und die Preisgabe von Informationen zu ver- FLEMMING
hindern. Decoy weiß, dass er als Failsafe eingesetzt wird, und darin liegt seine Stärke. Decoy verfügt bei seinen Operationen
Er schleust sich bei Kommando Requiem als Richter ein, schlägt sich an die Seite über ein außerordentliches Arsenal an
von Arcville. Ein gefälschtes Schreiben des Senats reicht und der schwarze Richter frisst Tarnidentitäten, mit denen er bestimm-
Decoy aus der Hand. Zu einfach, denkt Decoy, das Kommando ist zu sehr von sich te Gruppierungen infiltriert. In Toulon
überzeugt. Es ist nur eine Frage der Überheblichkeit, bis jemand einen Fehler macht. spielt er die Rolle des frankischen Rich-
Nur wer? Decoy rennt die Zeit davon. Zu viele Fraktionen ziehen hier gleichzeitig die ters Flemming, der Arcville im Auftrag
Fäden, die Mischung ist brandgefährlich und kann eine Kettenreaktion auslösen, die Justitians zur Seite gestellt wird. Er gibt
alle Beteiligten in den Tod reißt. sich griesgrämig und wortkarg, kaut auf
Tabak herum und macht Notizen. Um
ROLLENSPIEL das Vertrauen seiner Gesprächspartner
Decoy ahnt, dass es bereits einen Verräter in den eigenen Reihen von Kommando Re- zu gewinnen, erzählt er vom Leben im
quiem gibt. Nur kann er ihn noch nicht lokalisieren, denn er kennt dessen Motivation Protektorat, das um ein Vielfaches si-
nicht. Der Shutter weiß, was auf dem Spiel steht. Ein Fehltritt und er wird namenlos cherer ist, als hier draußen an der Küste
als Wasserleiche draußen im Sumpf treiben. Er braucht mehr Informationen aus unab- zwischen Gesetzlosen, Halsabschneidern
hängiger Hand. In Chronistenuniform schleust er sich nach Terres Putain ein, sondiert und Mördern.
die Lage und kauft Informationen von anderen Parteien ein. Er muss herausfinden,
wer in dieser Operation wirklich das Sagen hat. I N V E N TA R
STREAMDROHNE
Eico ist eine von Decoy recodierte Spio-
nagedrohne. Er hat sie um rudimentäre
Sprachfunktionen erweitert und sie hat
PROFIL begrenzte Lernfähigkeit. Die Drohne ist
ARCHETYP: Borca, Der Eroberer, Chronisten, Rang 3: Shutter handtellergroß und kann mit ihrer Mi-
ATTRIBUTE: KÖR 4, GES 5, CHA 3, VER 4, PSY 4, INS 3 krosensorik sowohl Bilder als auch Ge-
FERTIGKEITEN: Athletik 8W, Kraft 8W, Nahkampf 7W, Ausdauer 6W, Härte 6W, räusche aufzeichnen, die Decoy über sei-
Handwerk 8W, Fingerfertigkeit 8W, Beweglichkeit 9W, Schusswaffen 9W, nen Opticalizer ausliest. Eico ist Decoys
Heimlichkeit 10W, Verhalten 7W, Ausdruck 6W, Artefaktkunde 7W, Technik 7W, fliegendes Auge, sein Frühwarnsystem
Fokus 6W, Legenden 6W, Gerissenheit 8W, Täuschung 8W, Dominieren 7W, und seine einzige Gefährtin.
Reaktion 7W, Wille 6W, Empathie 6W, Orientierung 5W, Wahrnehmung 7W
HINTERGRÜNDE: Netzwerk 4, Ressourcen 4, Geheimnisse 3 POTENZIALE
BESONDERES: Zugriff auf sanktionierte Technik MULTIPLY
POTENZIALE: Dead End 2, Download 2, Multiply 2 VORAUSSETZUNG:
INITIATIVE: 7W / 12 Egopunkte (Fokus) Chronisten, PSY+Täuschung 6
ANGRIFF: Kampfmesser, 8W, Reichweite 1m, Schaden 6, Leichtgängig (2T); Ich bin Viele. Manche Shutter streifen
Scharfschützengewehr mit Visier, 9W, Distanz (50/400), Schaden 11, Empfindlich eine andere Identität so lange über, bis
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Blocken), Nahkampf 8W; Fernkampf aktiv sie zur zweiten Haut geworden ist. Mit
(Deckung suchen), Beweglichkeit 9W; Mental (Wille) 6W diesem Potenzial kann sich ein Chro-
BEWEGUNG: 8m nist eine Anzahl bewährter Deckiden-
PANZERUNG: Chronistenanzug, Panzerung 2, Erster Eindruck (+1W), titäten zulegen, die der Potenzialstufe
Source (Stufe 3), Fumor (Stufe 2), Entladung (Stufe 2) entspricht. Er wechselt so gekonnt von
VERFASSUNG: Versporung 0 / 12, Fleischwunden 12, Trauma 8 der einen Rolle zur anderen, dass er im
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Opticalizer (Maske mit Spezialoptik; negiert sämtliche Zusammenhang mit der jeweiligen Iden-
Sicht-Mali durch Umwelteinflüsse); Streamdrohne mit Recording-Funktion und Display; tität +1W je Potenzialstufe auf PSY+Täu-
Dietriche; Tarnfarben; Richtermantel, Hut und Sonnenbrille (Panzerung 2) schung erhält.

THE KILLING GAME 97


DIE SCHWARZE
SCHAR
RAUBTIERE
Das Mittelmeer gehört Tripol, sagen die Neolibyer. Das Denn unter der Flagge der Schar versammeln sich knapp
Mittelmeer gehört der Schwarzen Schar, sagen die Apoka- siebenhundert Piraten, bis an die Zähne bewaffnet, ge-
lyptiker. Beide Seiten haben recht. Jeden Monat ändert sich folgsam und loyal bis in den Tod. Auf wendigen Trimara-
die Lage. Eine Handelsroute, die vortags noch als sicher und nen, die mit schweren Bordgeschützen ausgestattet sind,
ertragreich galt, kann im nächsten Augenblick zum Ruin peitschen sie über die Wellen hinweg, liefern sich Gefechte
für die Besatzung und Konzession eines Magnaten führen, mit großen africanischen Transportschiffen. Derweil ver-
wenn die Schwarze Schar zuschlägt. Doch auch die Zug- keilen sich ihre kleinen, höchst manövrierbaren Enterschif-
vögel haben mit immer gefährlicheren Gegenschlägen der fe mit hydraulischen Haken in Schiffsrümpfen, häuten die
Geißler zu rechnen. Überfälle werden ohne Gnade vergol- Außenhülle wie eine Zwiebel und ermöglichen den Piraten
ten – gefangenen Apokalyptikern droht Folter, Versklavung einen blitzschnellen Einfall in den vollbeladenen Bord-
oder Feuertod. So schnell wie der Reichtum geplünderter raum. Kampftaucher schießen vom Wasser aus mit Harpu-
Frachter angehäuft ist, so schnell kann das eigene Leben be- nenarmbrüsten auf die Besatzung an der Reling, reißen die
reits im nächsten Augenblick erloschen sein. Wie so vieles aufgespießten Verteidiger hinab in die Fluten und erträn-
im Wesen eines Apokalyptikers ist auch das Dasein auf dem ken sie dort. Im Kampf Mann gegen Mann auf offener See
Meer nur ein Rausch der Erlebnisse, an dessen jähem Ende oder auf engen Küstengewässern nutzt die Schwarze Schar
ein verkohlter Leichnam auf den Wellen dahintreibt. Jetboote samt aufgepflanzten Lanzen oder Maschinenge-
Dennoch rühmt sich die Schwarze Schar damit, der wehren am Lenkrad. Dazu kommen Luftkissenfahrzeuge,
mächtigste zusammenhängende Bund von Apokalyptikern die ein schnelles Anlanden von Truppen an flachen Strän-
auf dem Mittelmeer zu sein. Ihre drei Anführer Callisto, den und Buchten ermöglichen.
Meridian und Sabata gelten als grandiose Strategen. Ihnen Ihre Ressourcen sind mannigfaltig, die Angriffstaktiken
ist mit herkömmlichen Methoden nicht beizukommen. selten vorhersehbar. Die Schwarze Schar ist eine Plage, der
Tripol würde diejenigen mit Schiffsladungen an Dinaren die Neolibyer nicht alleine Herr werden können. Seit Jah-
überschütten, die es vermögen, einen der drei Köpfe der ren schon werben sie für einen Schulterschluss mit ande-
Schwarzen Schar abzuschlagen. Leichter gesagt als getan. ren Kulten der Südküste, um zu einem Vernichtungsschlag
WHEN THE SWALLOWS F E L L F R O M T H E E AV E S ,

AND THE GULLS FROM THE SPIRES,


THE S TA R L I N G S , IN MILLIONS,
WOULD FEED ON THE G R O U N D WHERE THEY LIE

FLEE
AND THE AMBULANCE MEN SAID
“THERE’S NOWHERE TO FOR YOUR LIFE,”
SO WE STAY INSIDE,
AND WE’LL SLEEP UNTIL

THE WORLD OF MAN IS PARALYZED.


[ S H E A R W AT E R ]

auszuholen, doch bis jetzt ist niemand außer den Geißlern nander hingegen stehen sie für die Wiedergeburt der dun-
bereit den Kampf aufzunehmen. Der Schaden in den Bilan- kelsten Triebe, die Stunde Null, den Morgen, der niemals
zen der Handelsbank ist gewaltig, die Schadenfreude der kommen wird, und ein Labyrinth aus Qualen, aus dem es
Chronisten ebenso. kein Entrinnen gibt.
Nur dreimal in den vergangenen fünfhundert Jahren
soll diese Kombination überhaupt gelegt worden sein – bei
SCHLECHTE ZEICHEN der Geburt des Pheromanten Markurant, dem Untergang
Das Tarot der Apokalyptiker ist von Schar zu Schar ver- Exalts und am Tag vor dem Eshaton.
schieden, Symbole und Muster werden von Raben und Vor wenigen Wochen erscheint wie aus dem Nichts das
Bussarden nach eigenen Traditionen gedeutet, verheißen fatale Muster bei den Kartenlegern der Schwarzen Schar.
Glück, warnen vor Unheil oder enthüllen einen Blick auf Auch darüber hinaus, im gesamten Rhône-Delta, legen
das Morgen nach dem Übermorgen. Eine bestimmte Abfol- Raben die verhängnisvolle Kombination, versuchen aus
ge der Karten jedoch ist bei allen Scharen als Sinnbild für ihr die Ankunft des folgenschweren Tages zu deuten, der
das absolute Unheil bekannt: Der Absonderliche thront sich wie ein Sturm am Horizont zusammenbraut. Während
über dem Schöpfer. Zugvögel auf dem Festland noch interpretieren, nimmt die
Werden diese beiden Karten übereinander gelegt, Schwarze Schar bereits Witterung auf.
steht die Zukunft unter einem schlechten Stern. Die Be- Toulon ist der Ursprung des Omens. Trimarane werden
deutung dieses Musters hat sich über die Jahrhunderte in aufgetankt, Munition verladen, Piraten aus den Nestern
den Köpfen der Hellseher und Kartenleger verankert. Der gezerrt und ausgenüchtert. Morgen wird in See gestochen,
Absonderliche verkörpert Chaos, Zerstörung, Verheerung um die Südküste Frankas zu erreichen, bevor es zu spät ist.
und Untergang. Der Schöpfer steht für Geburt, Reinheit, Die Anführer sind sich einig – sie wollen ihrem Schicksal
Lebenskraft. zuvorkommen, es abwenden, bevor sie alle daran zugrunde
Als einzelne Karten können sie eine Prophezeiung zum gehen.
Guten wie zum Schlechten wenden. In Kombination mitei- Sie sind auf das Schlimmste vorbereitet.

THE KILLING GAME 99


CALLISTO
Der Himmel glüht. Die Sonne ist ein wabernder Feuerball, der das gelbe Gras versengt.
Drei Vögel stürzen herab, die Flügel gebrochen, die Federn verbrannt. Rabe, Bussard,
Albatross. In ihrem Todeskampf starren sie hinauf, sehen ihren Mörder mit ausgebrei-
teten Schwingen um die Sonne kreisen. Der Phönix.
Callisto erwacht unter Krämpfen und Fieber aus ihrem Schlaf, den Krug Wasser
neben ihrem Schlafplatz leert sie in einem Zug. Der selbe Traum, seit Wochen. Ein
Feuervogel macht Jagd auf die Anführer der Schar, verbrennt sie zu Asche.
Jahrelang hat sie die Macht der Apokalyptiker auf dem Mittelmeer ausgebaut, wur-
de zu einer gefürchteten Piratin, deren Beutezüge erhebliche Schäden in die Flanke
der Neolibyer rissen. Auf Corpse lieferte sie sich schwere Gefechte mit einfallenden
Geißler-Rudeln und hielt gleichzeitig die primitiven Klans aus dem unwirtlichen Hin-
terland in Schach. Niemandem gelang es, mit Callistos Piraten abzurechnen. Selbst der
Rabenmutter aus dem fernen Justitian blieb nichts anderes übrig, als ihr Lob zu über-
FERNER MOND senden und gleichwohl nach ihrem Anteil aus den Beutezügen zu verlangen. Callisto
Wie viele Apokalyptiker wuchs Callisto verschickte ein Viertel davon, denn sie wusste, mit wem sie teilen musste, um ihr Nest
unter Störchen auf. Sie wurde als Kind sauber zu halten. Unter ihrem Einfluss vereinten sich die drei mächtigsten Scharen auf
entführt und zur Burn-Ernte in die Spo- der Pirateninsel Corpse zu einer einzigen – der Schwarzen Schar.
renfelder geschickt, sobald sie laufen Doch jetzt schleicht sich die Angst in ihr Nachtlager. Dieser Fiebertraum lässt sie
konnte. Ihre Eltern sah sie nie wieder. Sie nicht los, seine Bedeutung ist ihr fremd. Verzweifelt legt sie das Tarot. Die Karten zei-
hat ihr gesamtes Leben im Kult verbracht, gen immer und immer wieder dasselbe Blatt. Der Absonderliche liegt auf dem Schöp-
seine schlimmsten und besten Seiten ge- fer. Ein Mahlstrom droht, er bringt Chaos, Vernichtung und Tod. Sie muss die anderen
sehen und sich bis an die Spitze gekämpft. Anführer der Schar zu Rate ziehen und ruft sie zu einer Zusammenkunft.
Sie hat es zu Ruhm gebracht und verkör-
pert den Herzschlag der Apokalyptiker ROLLENSPIEL
wie kaum eine Zweite. Nur selten denkt Callisto ahnt, dass ihr Traum mehr ist als nur ein Hirngespinst. Sie vertraut auf das Ta-
sie deshalb zurück an den Storch, der sie rot, kennt die Kraft seiner Prophezeiung. Unruhe breitet sich in ihr aus. Sie ist es nicht
auf den Namen Callisto taufte. Sie hat ge- gewohnt, ausgeliefert zu sein. Mit jedem Tag, der verstreicht, wird es schlimmer. Wer
hört, es sei der Name eines fernen Mon- auch immer hinter dem Symbol des Phönix steckt, sie wird ihn finden müssen, bevor er
des, irgendwo da draußen am Firmament. sie und die anderen findet. Sie muss schneller sein als der Feuervogel.

PROFIL
ARCHETYP: Franka, Der Bewahrer, Apokalyptiker, Rang 3: Rabe
ATTRIBUTE: KÖR 3, GES 4, CHA 4, VER 3, PSY 5, INS 3
FERTIGKEITEN: Athletik 7W, Faustkampf 7W, Kraft 7W, Nahkampf 7W, Ausdauer
6W, Härte 7W, Fingerfertigkeit 7W, Steuern 10W, Beweglichkeit 8W, Schusswaffen
8W, Heimlichkeit 8W, Verhalten 7W, Führung 10W, Verhandlung 10W, Verführung
8W, Legenden 7W, Gerissenheit 11W, Täuschung 9W, Dominieren 8W, Glaube 10W,
Reaktion 7W, Empathie 8W, Orientierung 8W, Wahrnehmung 8W, Primal 8W,
POTENZIALE Überleben 7W
SCHICKSALSSTERN HINTERGRÜNDE: Verbündete 6, Autorität 6, Netzwerk 4, Ruf 6, Ressourcen 5,
VORAUSSETZUNG: Apokalyptiker, Geheimnisse 5
min. Rang 3, CHA+Führung 10, PSY+Ge- BESONDERES: Oberste Anführerin der Schwarzen Schar
rissenheit 10 / 1x pro Tag POTENZIALE: Krähennest 3, Schicksalskarte 3, Schicksalsstern
Callistos Schicksalsstern scheint gleißend INITIATIVE: 7W / 16 Egopunkte (Primal)
hell am Nachthimmel. Ihre Zukunft ist ANGRIFF: Repetierarmbrust, 10W, Distanz (15/60), Schaden 10; Klingenarmreif, 9W,
eng mit der des Kultes verwoben. Als Reichweite 1m, Schaden 7, Leichtgängig (2T), Getarnt (4S)
Rabe der Raben fällt es ihr leicht, selbst VERTEIDIGUNG: Passiv 3; Nahkampf aktiv (Parieren), Faustkampf 9W;
andere Scharführer auf ihre Seite zu zie- Fernkampf aktiv (Wegducken), Beweglichkeit 8W; Mental (Glaube) 10W
hen. Sie folgen ihr freiwillig, nichts wird BEWEGUNG: 7m
jemals Callistos Führungsanspruch er- PANZERUNG: Lederpanzer, Panzerung 3
schüttern. Sie ist bereits jetzt eine Legen- VERFASSUNG: Versporung 3 / 20, Fleischwunden 14, Trauma 8
de. Ihre Autorität kann nur noch durch BESONDERE AUSRÜSTUNG: Apokalyptisches Tarot; Rabenschmuck (Callisto pflegt
freiwilligen Verzicht sinken. den alten Brauch, Treueschwüre zusammen mit einem Geschenk anzunehmen)
S A B ATA
Drei Ladungen Glorie nach Ducal, zwei Ladungen nach Ajaccio, eine über Elanis Route
nach Perpignan. Sabata gebietet dem Leoparden auf der letzten Route vorsichtig zu
sein und unter neolibyscher Flagge zu fahren, denn der Klan Bordenoir kontrolliere
unmarkierte africanische Fracht in letzter Zeit verstärkt. Eine wohlgemeinte Warnung
und ein Kuss auf die Wange, dann wünscht sie dem Händler eine sichere Überfahrt.
Sabata nimmt einen tiefen Zug aus ihrem Ziegenbalg – Argus. Es wird heiß hinter
ihrer Stirn, ihre Augenlider flimmern. Sie schreitet unter einem Vorhang hindurch, der
zu ihrem Nebenzimmer führt, wo der Opferaltar steht. Auf der steinernen Platte liegen
tote Sperlinge, die Flügel verdreht, die Köpfe abgerissen. Blut sammelt sich in einer
kleinen Lache in der Mitte der Platte. Sabata blickt hinein, versucht die Zukunft zu
erfassen. Das Burn in ihren Lungen brennt, feuert Signale in ihr Unterbewusstsein. Sie
blutet aus der Nase, roter Sud perlt ihr über die Lippen, tropft herab und vermischt sich
mit dem Blut der Sperlinge. Vor ihren Augen verformt sich die Lache, vibriert, fließt
auseinander, dann wieder zusammen. Ein Muster bildet sich, ein blutiger Irrgarten, der SCHLEICHHANDEL
pulsiert und keinen Ausweg zeigt. Für die Schwarze Schar kontrolliert Saba-
Sabata stemmt sich gegen den Altar, kreischt vor Verzweiflung und stößt die Platte ta den gesamten Burnschmuggel auf dem
um. Die Vision verebbt, nur ein leises Echo zwitschernder Sperlinge hallt in ihren Oh- Mittelmeer. Sie arbeitet mit Leoparden,
ren nach. Sie ist sich gewiss, ein Rachegeist hat die Welt der Lebenden betreten und Fischern des Rhône-Deltas, korrupten
wird nicht ruhen, bis er seine Vergeltung findet. Sabata muss ihre Schar warnen. Sie Spitaliern und Zugvögeln des Festlands
wirft ihren Umhang aus Federn über die Schultern und eilt hinunter zum Pier. Zum zusammen. Übergaben, Handel und Ver-
Schwarzen Nest ist es eine Tagesreise. ladungen finden mitten auf dem Meer
statt oder auf kleinen Inselketten, die di-
ROLLENSPIEL rekt vor Corpse liegen. Sabatas Schmugg-
Sabata ist die Augurin der Schwarzen Schar, ihr zweites Gesicht ist stets auf die Zu- ler sind ständig in Bewegung und liefern
kunft gerichtet. Über Jahre hinweg haben ihre Vorahnungen die Schar vor dem Un- Ware aus ganz Europa, die von hier aus
tergang bewahrt, ihr Gefahrensinn ist selbst unter anderen Hellsehern legendär. Doch die Küstenstäde Frankas, Africas und Hy-
der Argus-Missbrauch fordert schrittweise seinen Tribut. Es fällt ihr immer schwerer brispanias erreicht.
im Augenblick zu leben. Die Eindrücke, die aus der Zukunft auf sie einprasseln, verne- Auch deshalb hat sie Zugang zu allen
beln ihre Sicht auf das Jetzt. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis die Versporung überhand Burnsorten bester Qualität und weiß jede
nimmt und sie sich in dem endlosen Feld aus Möglichkeiten eines unbekannten Über- von ihnen für sich zu nutzen.
morgens verliert.

PROFIL
ARCHETYP: Hybrispania, Der Traditionalist, Apokalyptiker, Rang 3: Bussard
ATTRIBUTE: KÖR 2, GES 3, CHA 3, VER 4, PSY 4, INS 4 POTENZIALE
FERTIGKEITEN: Athletik 5W, Faustkampf 5W, Kraft 4W, Nahkampf 5W, Ausdauer 5W, ZWEITES GESICHT
Härte 4W, Fingerfertigkeit 6W, Steuern 7W, Beweglichkeit 6W, Künste 7W, Ausdruck VORAUSSETZUNG: Permanente Ver-
8W, Führung 6W, Verhandlung 6W, Legenden 10W, Medizin 6W, Wissenschaft 5W, sporung min. 4, INS+ Wahrnehmung 10,
Gerissenheit 6W, Täuschung 7W, Dominieren 9W, Glaube 10W, Reaktion 7W, INS+Empathie 10
Empathie 10W, Wahrnehmung 10W, Primal 8W Sabata sieht die Zukunft. Ununterbro-
HINTERGRÜNDE: Verbündete 4, Autorität 5, Netzwerk 4, Ruf 5, Ressourcen 3, chen. Aus den fragmentierten Teilstü-
Geheimnisse 6 cken webt sie ein Muster zusammen, das
BESONDERES: Vollständige Burnabhängigkeit: -4W auf PSY+Glaube außerhalb von ihre Schar vor Gefahren schützt und ihr
Rausch- und Stimulusphase Vorteile gewährt. Einmal pro Tag würfelt
POTENZIALE: Schwarzes Omen 3, Zweites Gesicht sie auf INS+Wahrnehmung (3). Bei Erfolg
INITIATIVE: 7W / 16 Egopunkte (Primal) erhalten die Scharmitglieder der Augurin
ANGRIFF: Koumaya-Dolch, 6W, Reichweite 1m, Schaden 5 +1W je erzieltem Trigger als Bonus auf
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Parieren), Nahkampf 6W; Aktionen, die in unmittelbarem Zusam-
Fernkampf aktiv (Deckung suchen), Beweglichkeit 6W; Mental (Glaube) 10W menhang mit der Vision stehen. Steht ein
BEWEGUNG: 5m Angriff bevor, werden die Bonuswürfel
PANZERUNG: Lederbody und Umhang aus schwarzen Federn, Panzerung 2 auf die Initiative gerechnet, geht es um
VERFASSUNG: Versporung 15 / 20 (6 Punkte permanent), Fleischwunden 8, Trauma 6 Verhandlungen, wird der Bonus sozialen
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Burnbalg (aus feinstem Eisvogelfell gefertigt); mehrere Le- Fertigkeiten zugeschrieben, geht es ums
derbeutel mit Burn (3 x Bion (Stufe 6), 3 x Glorie (Stufe 6), 3 x Eintracht (Stufe 6), 3 x Argus Überleben, greift der Vorteil für Instinkt-
(Stufe 6), 1 x Muse (Stufe 4)); Opferscheibe (heiliges Gestein, geschlagen in Zillah) fertigkeiten etc.

THE KILLING GAME 101


MERIDIAN
Vor wenigen Jahren vernichteten mehrere bis an die Zähne bewaffnete Geißler-Rudel
im Auftrag der Handelsbank die Sonnenschar, die bis dahin erfolgreichste Piratengrup-
pe an der Westflanke von Corpse. Ihr Anführer Vulco und eine Handvoll verbliebener
Möwen, die nicht im Maschinengewehrfeuer zerfetzt wurden, flohen nach Norden,
Richtung Justitian.
Meridian fand ein Machtvakuum vor, das gefüllt werden musste. Er war zur rich-
tigen Zeit am richtigen Ort, rekrutierte Neuankömmlinge, ließ das alte Nest abreißen
und Verwertbares zu einem neuen Versteck bringen. Das Mittelmeer war immer noch
die ertragreichste und am schwersten zu kontrollierende Schmuggelroute. Was sich
draußen auf See holen ließ, übertraf bei weitem alles, was bei Überfällen auf dem Land
zu holen war. Meridian machte sich seine Kenntnis über das Meer zu Nutze, plünderte,
raubte und erpresste, bis sein Erfolg unübersehbar geworden war. Es wäre nur eine
Frage der Zeit, bevor ihn ein ähnliches Schicksal wie Vulco ereilte.
HERR DER MEERE Als Callisto ihm den Vorschlag unterbreitete, die Scharen von Corpse zu einer Ein-
Meridian wuchs auf dem Meer auf, kennt zigen zu bündeln, um Stärke und Dominanz zu zeigen, schlug Meridian unverzüglich
das Wasser besser als das Land. Ist er auf ein. Zu dritt hatten sie den Geißlern weitaus mehr entgegenzusetzen als allein.
See, ist es so gut wie unmöglich für ihn, Plötzlich jedoch verändert sich Meridians Zuversicht. Er hat schon längst nicht
die Orientierung zu verlieren. Er kennt mehr an schlechte Vorahnungen geglaubt, da bemerkt er etwas im Augenwinkel. Es ist
jede Strömung und jeden Strudel, kann wie eine Heimsuchung, die er nicht fassen kann. Etwas bewegt sich im Meer. Es wohnt
selbst die unterirdischen Bewegungen des im Schlick. Es schlängelt sich durch den sandigen Boden. Meridian hat Visionen. Er
Sichelschlags deuten und rechtzeitig um- versucht die Zeichen zu deuten und mischt das erste Mal seit Jahren sein Tarot. Zwei-
schiffen. Seine Schlupflöcher und Lager mal, dreimal, viermal. Immerzu dasselbe Bild, die gleiche Abfolge: Der Absonderliche
sind deshalb an Ufern versteckt, an denen liegt auf dem Schöpfer. Das schlimmste Omen. Alles Leben ist der Willkür ausgeliefert.
kaum ein anderes Boot wagen würde an- Die Ordnung zerbricht und Irrsinn quillt in die Welt. Wenn er die Augen schließt, sieht
zulegen. Wird er verfolgt, so lockt er sei- er nur Bilder von zitternden, federlosen Raben. Blutend husten sie ihre Eingeweide
ne Häscher in gefährliche Gewässer und heraus.
lässt ihre Boote an scharfkantigen Klip-
pen zerschellen oder auf Grund laufen. ROLLENSPIEL
An Land hingegen fühlt er sich unsicher Meridian hatte nie viel für die Mystik seines Kultes übrig. Er lebte lieber in der Wirk-
und ausgeliefert, meidet den festen Bo- lichkeit, wo Kugeln töten und ein verstecktes Messer das Überleben sichert. Umso
den unter den Füßen am liebsten. mehr verstören ihn die Trugbilder, die ihn nun unablässig begleiten. Seine Augen sind
gerötet vor Schlaflosigkeit. Er muss Callisto um Rat aufsuchen, um das Tosen in seinem
Kopf zu bändigen.

I N V E N TA R
DER ARMREIF PROFIL
Um seinen linken Oberarm trägt Meri- ARCHETYP: Purgare, Der Wanderer, Apokalyptiker, Rang 3: Albatross
dian einen auffälligen Armschmuck. Zu- ATTRIBUTE: KÖR 4, GES 4, CHA 2, VER 3, PSY 5, INS 4
sammengehalten von mehreren Leder- FERTIGKEITEN: Athletik 8W, Faustkampf 6W, Kraft 8W, Nahkampf 10W,
bändern reiht sich dort kleines Strandgut Ausdauer 6W, Härte 9W, Fingerfertigkeit 7W, Steuern 10W, Beweglichkeit 9W,
aneinander: Muschelschalen, blank ge- Schusswaffen 7W, Verhalten 6W, Führung 5W, Verhandlung 5W, Verführung 7W,
scheuerte Holzsplinte, Federn, Steinchen Legenden 6W, Gerissenheit 7W, Dominieren 10W, Reaktion 8W, Wille 7W,
und Schraubenmuttern. Er ist nicht sen- Orientierung 10W, Wahrnehmung 8W, Primal 7W, Überleben 7W
timental – jedes Teil ist charakterisierend HINTERGRÜNDE: Verbündete 5, Autorität 5, Netzwerk 3, Ruf 5, Ressourcen 4,
für einen bestimmten Ort, sei es eine Geheimnisse 2
Insel mit einer seltenen Vogelart oder BESONDERES: Bonus +2W auf INS+Orientierung auf dem Mittelmeer
ein Strand, an dem eine bestimmte Mu- POTENZIALE: 1.000 Wege 2, All-In 3, Links wie rechts 2
schelsorte heimisch ist. Erinnerungshilfen. INITIATIVE: 8W / 14 Egopunkte (Primal)
Meridian unterhält so viele Unterschlüpfe, ANGRIFF: Austarierte Zwillingssäbel mit Perlmuttgriffen, 12W (10W im Beidhändigen
Waffenlager und Burnverstecke, dass er den Kampf), Reichweite 1m, Schaden 9
Überblick wahren muss. Die Hinweise des VERTEIDIGUNG: Passiv 3; Nahkampf aktiv (Blocken), Nahkampf 12W;
Armreifs zu entschlüsseln und die Verstecke Fernkampf aktiv (Wegducken), Beweglichkeit 9W; Mental (Wille) 7W
zu lokalisieren, erfordert eine aufwändige, BEWEGUNG: 8m
kombinierte Aktion in INS+Überleben PANZERUNG: Weite rote Kutte mit Schmuck und Muscheln behangen, Panzerung 1
und VER+Wissenschaft (100 Erfolge). Die VERFASSUNG: Versporung 4 / 14, Fleischwunden 18, Trauma 9
beiden Aktionswürfe dürfen 1 x pro Monat BESONDERE AUSRÜSTUNG: Meridians Armreif; Ziegenbalg (3 x Glorie (Stufe 5));
nach fortschreitenden Nachforschungen Kupferfernglas (Beutegut aus Meridians erstem Angriff auf einen africanischen Frachter,
ausgeführt werden. bei Fernbeobachtung +2W INS+Wahrnehmung)
IVAR
Ivars letzte Erinnerung sind endlose Schmerzen. Jemand presst ihn zu Boden, hat ihm
das Knie in den Nacken gedrückt. Die Stichflamme eines Bunsenbrenners faucht ne-
ben seinem Ohr. Die Luft knistert. Es riecht nach verbranntem Fleisch und kochendem
Blut. Er versucht sich aufzurichten, doch das Tier auf seinem Rücken kugelt ihm mit
einem Ruck die Schulter aus. Ivar schreit, windet sich, versteht nicht, was vor sich geht.
Kalter Schweiß perlt ihm in die Augen, sein Blick ist verschwommen. In einer dunklen
Ecke des Nestes macht er einen Storch seiner Schar aus. Jorane ist geknebelt und an
einen Stuhl gekettet, seine Augen irren verzweifelt umher, seine Brust bebt vor Angst.
Zu Joranes Füßen liegen Leichen verstreut. Ivar kennt sie alle. Allesamt Störche der
Schwarzen Schar.
Plötzlich tritt jemand in das Panorama von Ivars Blickfeld. Joranes Atem geht im
Stakkato, als er an der blutverschmierten Gestalt vor ihm hochblickt. Vom Boden aus
versucht Ivar das Gesicht des Mannes auszumachen, doch er erkennt nur dessen selt-
same Tätowierungen, die sich wie ein Irrgarten über den gesamten Rücken spannen. NESTBAU
Dann beginnt das Gemetzel. Ivar sieht, wie der Fremde mit einem Gewehrkolben auf Ivars Mission war es, in Toulon ein neues
Joranes Kopf einschlägt. Immerzu, Hieb um Hieb, bis der Schädel unter dem Hagel von Nest für die Schwarze Schar aufzubauen,
Schlägen mit einem lauten Knacken nachgibt. um in Zukunft Ducal und Bayonne zu
Stille. Niemand spricht. Kein einziger Ton während des gesamten Blutbads. umschiffen und direkt durch Toulon zu
Ivar will leben. Sein Todeskampf beginnt. Mit letzter Kraft versucht er sich gegen den schmuggeln. So weit, so harmlos.
Bullen zu stemmen, der ihn auf den Boden genagelt hat. Doch da hat ihn das Tier Die Störche, die ihn begleiteten, soll-
schon am Schopf, schlägt Ivars Kopf wie im Wahn auf die Holzbohlen. Blut und Staub ten Ausschau nach möglichen Rekruten
verkleben seine Augen, er sieht nichts mehr, hört nur das Aufheulen des nahenden für die Schar halten und Kinder für die
Bunsenbrenners, spürt dessen sengende Hitze. Sein Herz rast, und Ivar ist sich sicher, Burn-Ernte besorgen. Saint Chenil war
im nächsten Atemzug ist alles vorbei. dafür wie geschaffen. In der Orphanage
Urplötzlich erlösende Worte: „Tu ihm weh. Aber lass ihn am Leben. Wir brauchen gab es Kinder im Überfluss.
einen Lockvogel.” Einen Augenaufschlag später frisst sich die Stichflamme des Bunsen- Weswegen wurden sie angegriffen?
brenners durch Ivars Haut, sein Gesicht schmilzt. Endlose Schmerzen. Waren es Revierkämpfe unter Apokalyp-
tikern? Der Schmuggel hatte noch gar
ROLLENSPIEL nicht begonnen, das Nest befand sich
Als Ivar am Ufer des Schwarzen Nests angespült wird, weiß er nicht, wie viel Zeit seit noch nicht einmal im Aufbau.
der Folter vergangen ist. Tage? Wochen? Er hat jedes Zeitgefühl verloren, stolpert über Wollte jemand ein Zeichen setzen?
den Strand, sucht seine Schar. Er muss sie warnen. Vor dem Wahnsinnigen, der gekom- Eine Fehde? Wer würde es wagen, der
men ist, um mit ihnen abzurechnen. Schwarzen Schar so offen den Krieg zu
erklären?

PROFIL
ARCHETYP: Franka, Der Wanderer, Apokalyptiker, Rang 2: Specht VERLASSENES NEST
ATTRIBUTE: KÖR 2, GES 4, CHA 1 (3), VER 2, PSY 3, INS 4 Terres Putain. Ein aufgegebener Versor-
FERTIGKEITEN: Athletik 5W, Nahkampf 5W, Kraft 5W, Ausdauer 4W, Härte 5W, gungskeller zwischen dem Le Cirque und
Handwerk 7W, Fingerfertigkeit 6W, Beweglichkeit 5W, Schusswaffen 5W, Künste 3W, einem Nachbarhaus. Der Nestbau war
Verhalten 5W, Führung 4W, Verhandlung 5W, Verführung 4W, Legenden 7W, zwar noch nicht weit fortgeschritten, je-
Gerissenheit 7W, Täuschung 8W, Reaktion 6W, Wille 5W, Empathie 7W, doch hatte Ivar bereits eine Erstausstat-
Orientierung 5W, Wahrnehmung 6W, Primal 5W, Überleben 6W tung herangeschafft. Für die Angreifer
HINTERGRÜNDE: Verbündete 2, Netzwerk 3, Ressourcen 1, Geheimnisse 2 nicht von Interesse lagern in dem aufge-
BESONDERES: Verbranntes Gesicht (-2W auf CHA); Paranoia (+1W auf gebenen Keller noch immer vier Kanis-
INS+Wahrnehmung bei Hinterhalten) ter Petro, sieben Flaschen reines Destil-
POTENZIALE: Geschmeidig 1, Krähennest 1 lat, Werkzeuge, Drahtseilspulen, zwei
INITIATIVE: 6W / 10 Egopunkte (Primal) Handfunkgeräte mit leistungsschwachen
ANGRIFF: Messer, 6W, Reichweite 1m, Schaden 4, Leichtgängig (2T); E-Cubes, drei Armbrüste mit rund ein-
Wurfmesser, 5W, Distanz (3/10), Schaden 5 hundert Bolzen und eine Sammlung ein-
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Zurückweichen), Beweglichkeit 5W; facher Nahkampfwaffen sowie Wechsel-
Fernkampf aktiv (Auf den Boden werfen), Beweglichkeit 5W; Mental (Wille) 5W kleidung und verschiedener Kleinkram.
BEWEGUNG: 5m Die Ziegenbälge voller Burn und die
PANZERUNG: Gestopfter und mit Nieten verstärkter Lederbodysuite, Panzerung 2 Dinare hinter den losen Wandbrettern
VERFASSUNG: Versporung 7 / 10, Fleischwunden 10, Trauma 5 (INS+Wahrnehmung (3)) hat Ivar eben-
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Gürteltasche (Dinare und Wechsel); Plastikflasche mit falls nicht vergessen. Doch für nichts in
Petro und Brennhölzer (für das Schwein mit dem Bunsenbrenner); Strick (3 Meter lang); der Welt wird er noch einmal an diesen
Fallenbeutel (Stolperdraht und scheppernde Blechplättchen) verfluchten Ort zurückkehren.

THE KILLING GAME 103


DIE FEUERVÖGEL
SCHEITERHAUFEN
Der Ursprung der Feuervögel liegt irgendwo im tiefen in einen Scheiterhaufen verwandeln, nicht etwa, um die
Nordwesten Frankas. Als Schar waren sie nie auffällig. Es Macht über die Stadt oder Region an sich zu reißen, son-
gibt kaum greifbare Informationen zu ihrer Vergangen- dern um sie in ein Schlachthaus zu verwandeln. Er will die
heit, weder über ihren Anführer Rattler, noch dessen losen feindlichen Parteien gegeneinander ausspielen, so viel Ver-
Verbund aus Gefolgsleuten, der kaum zwanzig Mitglieder wirrung wie möglich stiften und das Chaos des schwelen-
umfasst. Auch wegen ihrer geringen Größe und ihren un- den Bürgerkriegs auf seinen Höhepunkt zusteuern. Denn
durchsichtigen Geschäften haben sie bisher keine Auf- Rattler kennt seine Brüder und Schwestern. Er weiß, dass
merksamkeit auf sich gezogen, seit sie vor einem Jahr ihr die Apokalyptiker kommen werden, sobald sie den Leichen-
Nest in Terres Putain aufschlugen. Die Raben von Bayonne geruch Toulons vernehmen. Wie gierige Geier werden sie
und Ducal sind ahnungslos. Die Apokalyptiker, die seit Ge- um die tote Stadt kreisen und versuchen sich einzunisten.
nerationen in Toulon ansässig sind, ebenfalls. Erst dann wird Rattlers Abrechnung beginnen. Er wird sie
Niemand weiß: Die Feuervögel sind gekommen, um die töten, einen nach dem anderen, bis er bis zu den Knien in
Welt in Brand zu setzen. ihrem Blut watet. Er wird sie bestrafen für das, was sie ihm
Gibt es etwas Gefährlicheres als einen wahnsinnigen, angetan haben. Dafür, dass sie ihn als Kind seiner Mutter
von Vergeltung getriebenen Apokalyptiker? Ja – einen, der raubten, ihm das Töten beibrachten und ihm seine Un-
es mit seinem gesamten Kult aufnimmt. schuld nahmen.
Rattler ist ein Phönix. Als solcher ist er seinem eige- Der Phönix hat andere um sich geschart, die sein
nen Grab entstiegen und hat sich aus der Asche erhoben. Schicksal teilen. Es sind die entartetsten Verbrecher und
Wer auch immer ihn dereinst töten wollte, lebt vermutlich Henker, die er auf seiner langen Reise ausfindig machen
selbst schon lange nicht mehr. Auf seinem Pfad der Rache konnte. Geschöpfe ohne Gnade – den Eltern gestohlen, von
hat Rattler alles aus dem Weg geräumt, das ihn an die Zeit Kindesbeinen an zu Mord und Folter erzogen und einem
vor seiner geistigen Wiedergeburt erinnern könnte. selbstzerstörerischen Dasein preisgegeben.
Doch sein Blutdurst ist längst nicht gestillt, denn der Rattler will sie ermächtigen, Buße zu tun und Rache
Phönix verfolgt ein erbarmungsloses Ziel. Er will Toulon an dem Kult zu nehmen, der ihr aller Leben zerstört, der
GEFÄHRLICH IST WER SCHMERZEN KENNT

VOM FEUER DAS DEN GEIST VERBRENNT

BANG BANG
GEFÄHRLICH DAS G E B R A N N T E KIND
MIT F E U E R DAS VOM LEBEN TRENNT
EIN HEISSER S C H R E I

BANG BANG

FEUER FREI!

[RAMMSTEIN]

sie zu herzlosen Bestien gemacht hat: den Apokalyptikern. Rattler und seine Feuervögel kennen nur den Wahnsinn,
Mit dem Untergang Toulons wird Rattler seinen Lockruf dem sie sich verschrieben haben. Es ist ihre Art abzurech-
einläuten. Bald schon werden Apokalyptiker entlang der nen. Der Terror, mit dem sie Toulon überfluten werden,
gesamten Südküste aufbrechen, um sich auf den frischen wird seinesgleichen suchen. Denn die Feuervögel fürch-
Kadaver zu stürzen. Dann wird die Stunde der Erlösung für ten den Tod nicht und in der Welt der Lebenden haben sie
die Feuervögel schlagen und Rattlers Gemetzel wird endlos nichts mehr zu verlieren.
sein.

SCHLAGKRAFT
ABGESANG Der Sprengstoff, den die Eisenbrüder und Kommando
Rattler will so viele Apokalyptiker mit in den Tod nehmen, Requiem in die Stadt geschmuggelt haben, ist nichts, im
wie er kann. Vergleich zu dem, was Rattler mithilfe des desertierten Sap-
Dabei ist es ihm völlig gleich, wie viele andere Köp- peurs Baptiste in Stellung gebracht hat.
fe zusätzlich rollen müssen. Kommando Requiem, die Der abtrünnige Hellvetiker hat ein ganzes Alpenlager
Schrotter, die Neolibyer – für den Phönix haben ihre Le- seines Kultes leergeräumt, bevor er sich Rattlers Brigade
ben keinen Wert. Sie sind seine Marionetten. Er muss sie anschloss. Über Monate hat er die Sprengladungen in ganz
solange gegeneinander aufhetzen, bis sie an ihren eigenen Toulon verteilt, von Port Lagagne bis Ferrallies. Versteckt
Bisswunden verbluten und die Stadt als faules Aas für die in Fugen zwischen Hauswänden, unter Brücken und an
Apokalyptiker überlassen. Nur deshalb schleust Rattler die Stegen, in verschachtelten Kneipenecken und Dachstühlen
Feuervögel in das Geschehen ein. Er manipuliert Mirage, ticken die Zeitbomben leise und unscheinbar vor sich hin.
wiegt sie in Sicherheit, belebt ihren Hass auf Hamza täg- Baptiste hat als einziger Kontrolle über die Zünder. Und
lich aufs Neue. Sie sieht nicht, dass der Phönix sie auf ihr wenn Rattler ihm das Zeichen gibt, wird der Hellvetiker
eigenes Verderben vorbereitet. In seinen Händen ist sie ein sein Todesurteil über die Stadt sprechen und Toulon in eine
brauchbares Werkzeug für seinen finalen Akt. Hölle auf Erden verwandeln.

THE KILLING GAME 105


R AT T L E R
Wie ein Kind starrt Rattler auf seine Finger, die er gegen die Sonne hält. Dort, wo Strah-
len die dünne Hautschicht durchbrechen, leuchten die Kuppen feuerrot. In diesem
Moment wirkt es, als hätte alles Leben auf Erden den Atem angehalten, als ob die Vögel
für immer verstummt seien und der Wind alle Kraft verloren hätte.
Woher Rattler kommt, was ihn antreibt, welche Geschichte hinter seinem Wirken
steht, darüber gibt es nur Vermutungen. Er weiß es allem Anschein nach selbst nicht.
Gerüchte ranken sich um die Schar, die einen Wahnsinnigen wie ihn verstoßen ha-
ben mag. Doch es gibt nur Legenden. Rattler selbst spricht nicht darüber. Er schweigt,
macht nur selten Bemerkungen, doch wenn er etwas sagt, dann hat jedes Wort das
Gewicht eines Grabsteins.
Gedanken kreisen in seinem Kopf herum, Zerrbilder, Figmente, gefolgt von ab-
solutem Nichts. Dröhnende Stille breitet sich in ihm aus, der Schrei einer Frau, die
er Mutter nennt, füllt den leeren Raum in seinem Schädel. Dann beginnt das Ritual,
MUTTER das viele, die Rattler zu nahe kamen, nicht überlebten. Er legt den Zeigefinger auf sein
Niemand weiß, wer sie ist, nicht einmal kahlgeschorenes Haupt. Vorsichtig fährt er die Linien seiner Tätowierungen entlang,
Rattler selbst. Doch weiß er, dass er sie wie eine Maus, die einen Ausweg aus dem Labyrinth sucht, das sich über seinen gesam-
finden muss. Sie ist der Schlüssel zu seiner ten Körper spannt. Gerät er in eine Sackgasse, wird er leise, seine Augen schließen sich
Vergangenheit, hält die Antworten für ihn sanft und er atmet stumm. Im nächsten Augenblick stirbt jemand.
bereit, die er so verzweifelt sucht. Er will Niemand ist in einem solchen Moment vor dem Phönix sicher, niemand kann vor-
den Sinn hinter seinem Wahnsinn verste- hersehen, auf welches Opfer sein Todesurteil fällt. Feuervögel und andere Gefolgsleute,
hen, den schwarzen Raum in seinem Kopf die Rattlers Trance bereits erlebt haben, bringen sich umgehend außer Gefahr, verlas-
ausleuchten, um endlich seinen Frieden sen den Raum oder verschanzen sich hinter Stahltüren. Alabaster, seine Henkersbraut,
zu finden. Doch vorher muss er sich aus hingegen ist die Einzige, die bisher von seiner Mordlust verschont geblieben ist. Er hält
der Asche erheben und die Welt in Brand inne, wenn sie ihm in die Augen blickt, sein Blick weicht dem ihren aus, als wolle er
setzten. Dann, so ist er sich sicher, wird etwas vor ihr verbergen, das tief in ihm vergraben liegt. Fast so, als sei sie in der Lage,
sie ihn als seinen Sohn erkennen und ihn sein Handeln zu durchschauen, wie eine Mutter, die den Wutausbruch eines Kindes
endgültig in ihre Arme schließen. mit einem Augenaufschlag zu bändigen weiß.

ROLLENSPIEL
POTENZIALE Rattler ist ein menschliches Mosaik aus Abgründen, die fern jedes Verständnisses
RORSCHACH liegen. Sein Verhalten ist immer unberechenbar, jede seiner Handlungen hat bruta-
VORAUSSETZUNG: Tätowierungen, le Konsequenzen. Doch der Irrsinn hat Methode und verfolgt stets ein Ziel, das nur
PSY+Dominieren 12, VER+Fokus 10 Rattler selbst zu kennen scheint. Auch deshalb scheint es fast unwirklich, dass er nie
Rattlers bloße Anwesenheit löst bei An- betrunken ist, Burn verachtet und jeder körperlichen Lust entsagt.
greifern blankes Unbehagen und Ner-
vosität aus. Es fällt schwer, die Konzen- PROFIL
tration zu wahren, ihn überhaupt in den ARCHETYP: Kultur: ?, Der Absonderliche, Apokalyptiker, Rang 4: Phönix
Fokus zu nehmen. Seine Tätowierungen ATTRIBUTE: KÖR 4, GES 4, CHA 4, VER 4, PSY 6, INS 5
sind ein überdimensionales Rorschach- FERTIGKEITEN: Athletik 9W, Faustkampf 10W, Kraft 8W, Nahkampf 10W,
muster, in dem sich Kontrahenten verlie- Ausdauer 10W, Härte 10W, Beweglichkeit 10W, Schusswaffen 10W, Heimlichkeit 8W,
ren. 6en werden bei Angriffen auf Rattler Ausdruck 10W, Führung 9W, Verhandlung 8W, Fokus 10W, Legenden 6W,
ganz einfach aus dem Würfelwurf ent- Gerissenheit 12W, Täuschung 10W, Dominieren 12W, Reaktion 12W, Wille 12W,
fernt, wodurch auch die Wahrscheinlich- Empathie 10W, Orientierung 8W, Wahrnehmung 10W, Überleben 10W
keit für Patzer steigt. HINTERGRÜNDE: Verbündete 3, Autorität 6, Netzwerk 4, Ruf 2, Ressourcen 5,
Geheimnisse 4
UNGLÜCK BESONDERES: Trance – in seiner eigenen Welt nimmt Rattler weder Schmerzen
VORAUSSETZUNG: Phönix, PSY+Do- (keine Wundabzüge durch Traumaschaden) noch Beeinflussungen (Mentale Angriffe
minieren 12, PSY+Gerissenheit 10 scheitern ohne Widerstreit) wahr; Bonus +2W auf INS+Orientierung und GES+Heim-
Wer in das Feuer des Phönix blickt, ver- lichkeit in Toulon – Rattler kennt die Stadt samt Untergrund in- und auswendig
brennt sich. Rattlers Gegenwart versetzt POTENZIALE: 1.000 Wege 3, Askese 3, Rorschach, Unglück
ausnahmslos jeden in einen unterbe- INITIATIVE: 12W / 20 Egopunkte (Fokus)
wussten Alarmzustand. Wem kein Ak- ANGRIFF: Abgesägte Schrotflinte, 11W, Distanz (5/10), Schaden 10, Streut, Doppellauf;
tionswurf auf PSY+Glaube/Wille (4) ge- Eisenkette, 9W, Reichweite 2m, Schaden 8, Außer Kontrolle (2), Wucht (1T)
lingt, erhält bei der Begegnung bei gleich VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Ausweichen), Beweglichkeit 10W;
vielen 1en wie Erfolgen bereits einen Pat- Fernkampf aktiv (Deckung suchen), Beweglichkeit 10W; Mental (Wille) 12W
zer. Im Licht des Phönix versagen Reflexe BEWEGUNG: 9m
und antrainiertes Verhalten verkommt PANZERUNG: Lederhose und lange verfilzte Fellweste, Panzerung 2
zu konfusen Kurzschlussreaktionen. VERFASSUNG: Versporung 0 / 24, Fleischwunden 20, Trauma 10
ALABASTER
Rattlers Finger schließen sich um Alabasters Hals wie ein Schraubstock. Er presst sie
gegen die Wand, ihre Lippen färben sich blau, Sterne blitzen vor ihren Augen. Es ist
Rattlers Art, Zuneigung zu zeigen. Er quält sie nur, er tötet sie nicht. Der goldene Käfig,
in dem er sie gefangen hält, hat keine Türen und kein Schloss. Sie könnte gehen, den
Wahnsinn und die Gewalt morgen schon hinter sich lassen, Rattler würde sie nicht
aufhalten. Doch sie kann es nicht.
Alabasters Seele ist zerschmettert und verkohlt. Es geschah vor langer Zeit. Ruß
überdeckt den Scherbenhaufen ihrer Vergangenheit. Jede Erinnerung daran ist ein
Glockenschlag im tiefen Nebel des Vergessens. Aus ihm ragen die Albträume, die Al-
abaster Nacht für Nacht heimsuchen. Der Einzige, der ihr die Angst vor dem Gestern
nehmen kann, ist Rattler. Sein Innerstes ist verbrannt, genauso wie das ihre. Doch aus
der Asche erhob sich etwas, das gefährlicher ist, als jeder von Alabasters Albträumen.
Auch wenn Rattler sie prügelt und ihr die Luft abdrückt, wenn er sich mit seinem gan-
zen Gewicht auf sie legt und sie würgt, weiß sie, dass er sie beschützt. Vor allen anderen, DIE KAPSEL
die das Gleiche mit ihr anrichten und ihr danach die Kehle aufschlitzen würden. Ratttlers Geschenk für ihre Treue war
Solange sie seine Wut erträgt, ist sie sicher vor dem Tod, der hinter ihr herschleicht. eine fingernagelgroße Kapsel aus Platin.
An seiner Seite fühlt sie sich unsterblich. Alabaster musste Rattler versprechen,
sie erst nach seinem Tod zu öffnen. In
ROLLENSPIEL dem unscheinbaren Metallstück ist ein
Alabaster hat mehr Herzen gebrochen, als sie sich zu erinnern im Stande ist. Wer ihr zusammengerollter Microfilm. Darauf
zu lange in die Augen blickt, fällt in einen endlosen Abgrund und verliert den Verstand. befinden sich die Koordinaten dreier
Wer sie einmal berührt, der wird sie niemals vergessen. Ihr ganzes Leben lang wollten RG-Bunker in den Pyrenäen samt Pass-
Männer sie besitzen, doch sie erwiderte deren Hoffnungen nicht, floh stattdessen vor wörtern für die Zeitschaltungen der dort
ihnen. Unzählige ihrer früheren Liebhaber – Raben, Schrotter, Chronisten – trachten schlafenden 900er. Alabaster trägt die
nun nach ihrem Leben. Wenn sie Alabaster nicht haben können, soll es auch niemand Kapsel in einer leeren Munitionshülse an
anderes tun. Von Eifersucht zerfressen hetzen sie ihr hinterher, hören sich nach ihr einem Lederband um den Hals.
um. Wo immer sie hingeht, wird sie von den Schatten derer verfolgt, die sie am liebsten
wieder in Ketten legen würden, um sich für immer an ihrer Schönheit zu weiden.
Rattler begehrt sie nicht. Sie ist ihm egal. Und deshalb ist sie ihm verfallen. Es gibt POTENZIALE
nichts, was sie von ihm trennen könnte, und sie würde ihm jeden Wunsch erfüllen, nur SIRENE
um sich in seiner Nähe weiter in Sicherheit zu wiegen. VORAUSSETZUNG: CHA+Verführung 9
Ihre Stimme verursacht Schwindel,
rauscht als Nachhall durch die Gehör-
gänge, selbst Tage später noch. Gerät
ein Verehrer in den Bann von Alabasters
PROFIL Stimme, werden die Worte, die über ihre
ARCHETYP: Franka, Der Sucher, Apokalyptiker, Rang 2: Elster Lippen fließen, zur Nebensache. Jeder
ATTRIBUTE: KÖR 2, GES 3, CHA 6, VER 2, PSY 3, INS 4 hört ohnehin nur das, was er hören will.
FERTIGKEITEN: Athletik 5W, Faustkampf 4W, Kraft 4W, Nahkampf 5W, Alabaster erhält +1W je Potenzialstufe auf
Ausdauer 5W, Härte 5W, Fingerfertigkeit 8W, Beweglichkeit 7W, Heimlichkeit 7W, CHA+Verführung und INS+Empathie,
Künste 7W, Verhalten 10W, Ausdruck 9W, Verführung 11W, Legenden 7W, wenn sie jemanden für sich gewinnen
Gerissenheit 6W, Täuschung 9W, Reaktion 5W, Wille 6W, Empathie 9W, will. Ihre Aktionswürfe zählen als fort-
Wahrnehmung 6W, Primal 6W laufender Mentaler Angriff. Die erzielten
HINTERGRÜNDE: Netzwerk 5, Ruf 3, Ressourcen 1, Geheimnisse 3 Trigger werden von den Egopunkten des
BESONDERES: Wirkt beruhigend auf Rattler während dessen Trance (INS+Empathie Opfers abgezogen, diese können dabei
(3), um zu Rattler durchzudringen); Bonus +2W auf PSY+Wille in Rattlers Gegenwart; aber nicht unter 1 sinken. Sobald die
Rorschach und Unglück haben keinen Effekt auf Alabaster Epopunkte auf 1 gesunken sind, nistet
POTENZIALE: Sirene 3 sich der Gedanke an die Elster im Geist
INITIATIVE: 5W / 12 Egopunkte (Primal) des Unterlegenen ein. Die Erinnerung an
ANGRIFF: Metallsplinte, 5W, Reichweite 1m, Schaden speziell, Durchdringend (2) sie ist allgegenwärtig, der Verehrer fühlt
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Ausweichen), Beweglichkeit 7W; sich zu ihr hingezogen, will sie besitzen,
Fernkampf aktiv (In Deckung werfen), Beweglichkeit 7W; Mental (Wille) 6W beschützen. Bald schon wird die Elster
BEWEGUNG: 5m zum einzigen Lebensinhalt – in guten
PANZERUNG: Ausgefranster Poncho, Lederbodysuit, beschlagene Stiefel, Panzerung 2 wie in schlechten Zeiten. Mit der Zeit
VERFASSUNG: Versporung 0 / 12, Fleischwunden 10, Trauma 5 wandelt sich Begierde in die krankhafte
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Lederhalsband mit Munitionshülse (enthält Platinkapsel, Obsession, in der ihr Männer hörig wer-
ein Geschenk von Rattler); Alabasters Kiste (viele Verehrer, viele Geschenke – Alabaster hat den. Oder sie zerstören wollen, weil sie
jeglichen Schmuck, Dinare und Wechsel in ihrem Lager gesammelt) Alabaster nicht besitzen können.

THE KILLING GAME 107


BAPTISTE
Frühling. Nordhang. Ein befestigtes Dorf nahe Mulhouse. Drinnen, feindliche Kol-
laborateure und Rebellen gegen den hellvetischen Bund. Dazu Burnschmuggler. Die
Alpenfestung kannte nur ein Kommando. Die Spitalier hatten dafür bezahlt, dass die
Hellvetiker dem Treiben dort ein Ende setzen. Sie schickten eine verschwiegene Spe-
zialeinheit. Baptiste war der Mann mit dem Sprengstoff und den Granaten, er war für
das Höllenfeuer zuständig.
Es war eine dieser Missionen, in der man seinen Verstand verliert. Die Toten. Die
ausgeräucherten Augen. Die Granatsplitter in den Köpfen. Ein Mahnmal aus Leichen.
Und alles für Geld. Die Hellvetiker hatten Baptiste als Henker an die Bestbietenden
verkauft. Und er hat willfährig gehandelt. Wie ein echter Soldat. Nicht gefragt. Mit
dem Bajonett zugestochen und die Bauchdecke aufgeschlitzt. Irgendwann war die
Menschlichkeit weg. Mit dem Respekt vor dem Leben war es dahin. Zu oft schon hatte
er in sterbende Augen geblickt und kein Mitleid mehr empfunden. Er wollte nur rein-
KOPFGELD spucken.
Die Wände des Außenposten Tirano, Seine Kameraden sahen ihn brechen, sahen die Gefahr in ihm quellen und wollten
nahe Bergamo werden von Fahndungs- ihn loswerden, ganz so wie die Korpskommandatur. Doch Baptiste roch den Braten,
bildern Baptistes verziert. Das Kopfgeld witterte den Hinterhalt. Was für erbärmliche Kameraden sie waren. Statt dass sie ihn
darunter beträgt 10.000 Wechsel für den- lebendig begruben, vergrub er sie unter einer Steinlawine. Die Explosionen seiner vor-
jenigen, der den desertierten Sappeur zu tags versteckten Sprengköpfe hörte man kilometerweit.
fassen bekommt. Lebendig oder tot spielt Seine Flucht führte ihn nach Südwesten. Franka. Dort suchte er jemanden, dem er
hierbei keine Rolle. Baptiste hat sich er- seine Gewissenlosigkeit in den Dienst stellen konnte. Jemanden, der ihn dafür bezahl-
bitterte Feinde im eigenen Kult gemacht. te. Nun war es Baptiste, der sich an die Bestbietenden verkaufte, und Rattler machte
Für gestohlene Ausrüstung der Hellveti- ihm das beste Angebot.
ker jedoch, die mit Baptiste in Verbindung
gebracht wird, gibt es keine Belohnung. ROLLENSPIEL
Die Hellvetiker werden ihr Equipment Baptiste ist ein pyromanischer Psychopath. Für Geld begeht er jedes Attentat. Auftrags-
keineswegs zurückkaufen, sondern es mord sieht er als Spiel, die Zahl der Toten bei einem wohlplatzierten Sprengstoffan-
konfiszieren. Die Alpenwächter kennen schlag als kalkulierte Effizienz. Er ist Rattlers Kettenhund der Zerstörung und in vie-
bei solchen Geschäften keine Verhand- lerlei Hinsicht gleichen sich die Männer in ihrem Vernichtungswahn. Doch Baptiste
lungsbasis. fehlt es an Rattlers Weitsicht, ohne den Phönix ist der desertierte Hellvetiker zu wenig
Eigenständigkeit in der Lage. Seine gewalttätige Dynamik entfaltet sich nur, wenn er
SPRENGSTOFF Befehle ausführt und Gehorsam zeigt. Immer noch ganz der alte Soldat.
Baptiste hat seinerzeit erhebliche Men-
gen an Sprengmitteln und Zündern aus
den Außenlagern der Hellvetiker ent-
wendet. Darunter zwei Dutzend Zeitzün- PROFIL
der, die an bereits präparierten Ladungen ARCHETYP: Franka, Der Zerstörer, Hellvetiker, Rang 3: Sappeur
quer über die Stadt verteilt sind. Am ATTRIBUTE: KÖR 4, GES 4, CHA 1, VER 2, PSY 4, INS 2
Körper trägt er nur sieben Ladungen mit FERTIGKEITEN: Athletik 6W, Faustkampf 6W, Kraft 9W, Nahkampf 9W,
sich: zwei Zeitzünder-, zwei Bewegungs- Ausdauer 8W, Härte 9W, Handwerk 9W, Fingerfertigkeit 9W, Beweglichkeit 6W,
zünder- und zwei Fernzünderladungen. Schusswaffen 9W, Heimlichkeit 8W, Technik 6W, Fokus 7W, Wissenschaft 6W,
Die letzte Ladung ist eine Körperladung, Täuschung 5W, Dominieren 7W, Reaktion 8W, Wille 8W, Orientierung 5W,
verbunden mit einem Totmannschalter, Wahrnehmung 6W, Überleben 6W
den Baptiste jederzeit aktivieren kann. HINTERGRÜNDE: Autorität 2, Netzwerk 3, Ruf 2, Ressourcen 4, Geheimnisse 3
Ein finales Feuerwerk, für den den Tag BESONDERES: +2W auf Aktionswürfe zum Umgang mit Sprengstoff
des Phönix. POTENZIALE: Doktrin: Disziplin 3
INITIATIVE: 8W / 14 Egopunkte (Fokus)
ANGRIFF: Kampfmesser, 10W, Reichweite 1m, Schaden 6, Leichtgängig (2T); Leichtes
MG, 9W, Distanz (30/80), Schaden 11, Salven (4), Ladehemmung; Granatwerfer, 8W,
I N V E N TA R Distanz (20/60), Schaden 15, Abweichend, Donnerschlag, Explosiv
BUNSENBRENNER VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Parieren), Nahkampf 10W;
Das Verhörwerkzeug des Deserteurs ist Fernkampf aktiv (Deckung suchen), Beweglichkeit 6W; Mental (Wille) 8W
ein guter alter Handbunsenbrenner aus BEWEGUNG: 6m
den Geniedepots der Alpenfestung. Re- PANZERUNG: Hellvetiker-Harnisch, Panzerung 5, Feuerfest (8)
gungslos senkt er die Stichflamme über VERFASSUNG: Versporung 0 / 16, Fleischwunden 18, Trauma 8
seine Opfer, schaut ihnen seelenruhig in BESONDERE AUSRÜSTUNG: Rucksack; Bunsenbrenner; Sprengladungen (2 x Zeit-
die Augen, wenn er sie foltert. Alles nur zünder, 2 x Bewegungszünder, 2 x Fernzünder, 1 x Körperladung mit Totmannschalter);
eine Frage der Geduld. Alte Marschkarte (Lage vier hellvetischer Außenlager entlang der Berner Passage)
HEXELL
Eine Anhöhe. Sturm fegt über die Bergflanke, an der das Nest von Hexells Schar liegt.
Der Wind heult wie ein sterbender Hengst. Dunkelheit vor ihm. Dort zwischen den
Bäumen ist Bewegung. Er kann kaum etwas ausmachen, doch der Rabe Kelvis schreit
zu ihm hinüber, er solle endlich schießen. Hexell atmet aus. Der Lauf seines Gewehrs
sucht sein Ziel in der Finsternis. 300 Meter. Vielleicht mehr. Der Finger spannt den
Abzug. Die Salve jagt dem Opfer wie ein Raubtier aus heißem Blei hinterher. Der Flüch-
tige stirbt. Und etwas stirbt in Hexell. Für immer.
Kelvis jubelt. Hexell bleibt stumm, schwenkt sein Gewehr herum und schießt den
Raben über den Haufen. Im nächsten Augenblick ist er auf den Beinen. Rennt hinein in
die Dunkelheit, in die er vorher gefeuert hat, und verlässt seine erste Schar für immer.
Jahre verblassen im Dämmerlicht von Hexells Erinnerungen. Er schlägt sich durch,
als Auftragsmörder, von einer Schar zur nächsten, mal in Purgare, mal in Borca. Nie
bleibt er lange an einem Ort. Er kann die Morde kaum noch zählen, die er auf dem
Kerbholz hat. Doch seine Fähigkeiten gereichen zu gutem Lohn. Wenn er sich mit sei- I N V E N TA R
nem Gewehr auf die Lauer legt, dann ist niemand vor ihm sicher. Und die Apokalypti- SCHARFSCHÜTZENGEWEHR
ker zahlen gut für einen Meuchelmörder wie ihn. Hexells Scharfschützengewehr ist wie
Dann gerät er an Rattler. Der Phönix ist anders als alle, in deren Dienst Hexell eine Verlängerung seines Körpers. Er
vorher stand. Rattler zwingt ihn nicht zum Morden, stattdessen stellt er ihm eine ein- kennt jede Präzisionsschraube, jeden
fache Frage: Was wäre, wenn er Rache nehmen könnte für das, was sein Kult aus ihm kleinen Kratzer, jede Eigenart (+2W auf
gemacht hat? Wenn er Erlösung finden könnte? Hexell versteht nicht, doch Rattler be- GES+Schusswaffen). Das Gewehr zu zer-
deutet ihm auf das Meer zu schauen. Rattler flüstert, dass sie kommen werden, um ihn legen und in der eigens dafür erstellten
zu holen. Und es wird der Tag von Hexells Rache sein. Umhängetasche zu verstauen, kostet ihn
höchstens drei Atemzüge (2 Runden). Er
ROLLENSPIEL weiß, dass sein Instrument empfindlich
Hexell ist stoisch, blüht nie auf. Wenn er einen Auftrag bekommt, so erledigt er ihn mit ist. Hexell verwendet daher ausschließ-
der Präzision und Emotionslosigkeit eines kaltblütigen Jägers. Auch wenn er Rattlers lich Munition, die er selbst feingeschlif-
Plan in seiner Gesamtheit noch nicht begreift, so wird er nicht bei der Umsetzung zö- fen, geölt und präpariert hat (Durchdrin-
gern. Das Schießen ist die einzige Fähigkeit, die Hexell je gelernt hat. Nichts anderes gend 3).
definiert ihn, als den Lebensfaden eines Menschen aus der Ferne durch ein Zielfern-
rohr zu betrachten – und ihn mit einem gezielten Schuss zu zertrennen. Seine Opfer POLARISATIONSBRILLE
sehen ihn nicht, hören ihn nicht. In solchen Augenblicken ist Hexell ein Gott und sein Hexell nahm das Artefakt einem Skalar
Leben hat einen Sinn. ab, der auf seiner Todesliste stand. Die
Brille verfügt über verschiedenste Filter
und erweitert das Sichtfeld des Benutzers
um ein Vielfaches. Sie zeichnet im Nebel
PROFIL oder in einer Staubwolke gegnerische
ARCHETYP: Purgare, Der Zerwerfer, Apokalyptiker, Rang 2: Eule Konturen scharf, nimmt in der Nacht
ATTRIBUTE: KÖR 2, GES 6, CHA 2, VER 2, PSY 3, INS 2 Wärmequellen wahr, vermisst Silhouet-
FERTIGKEITEN: Athletik 6W, Faustkampf 6W, Kraft 6W, Nahkampf 6W, ten die sich hinter Wänden und Türen
Ausdauer 6W, Härte 6W, Handwerk 9W, Fingerfertigkeit 10W, Beweglichkeit 10W, verstecken und blendet Störendes aus.
Schusswaffen 10W, Heimlichkeit 10W, Technik 5W, Fokus 8W, Täuschung 6W, Sie tönt sich automatisch und passt sich
Reaktion 8W, Wille 8W, Orientierung 6W, Wahrnehmung 8W, Überleben 6W sekundenschnell an jede Lichtquelle an.
HINTERGRÜNDE: Ruf 4, Ressourcen 2, Geheimnisse 1 Hexell wäre mit ihr sogar in der Lage ein
BESONDERES: +4W bei einem Angriffswurf aus dem Hinterhalt; keine Sicht-Mali Ziel im Gegenlicht der Sonne zu treffen
durch Umwelteinflüsse; kein Malus beim Distanzschuss (Sicht-Mali durch Umwelteinflüsse und
POTENZIALE: Gefahrensinn 3, Todesengel Malus beim Distanzschuss entfallen).
INITIATIVE: 8W / 16 Egopunkte (Fokus)
ANGRIFF: Hexells Scharfschützengewehr, 12W, Distanz (100/1000), Schaden 11, POTENZIALE
Durchdringend (3), Empfindlich; Pistole, 12W, Distanz (10/40), Schaden 9 TODESENGEL
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Zurückweichen), Beweglichkeit 10W; VORAUSSETZUNG: Rang Eule, Fokus
Fernkampf aktiv (In Deckung gehen), Beweglichkeit 10W; Mental (Wille) 8W Hexell hat keine Freude am Töten, nur
BEWEGUNG: 6m an dessen Perfektion. Setzt Hexell zu
PANZERUNG: Ledermantel, Panzerung 2 Beginn einer Runde Egopunkte ein, um
VERFASSUNG: Versporung 0 / 16, Fleischwunden 12, Trauma 5 seine Initiative und seinen ersten Akti-
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Polarisationsbrille; Gewehrtasche (speziell für Hexells onswurf zum Angriff auf ein anvisiertes
Scharfschützengewehr gefertigt); Munitionskasten mit Waffenzubehör im Deckel; Tarn- Ziel zu erhöhen, so regeneriert er diese
netz (ein feines Netz aus Nylonfäden, das sich leicht mit Blättern, Gräsern oder Stofffetzen Egopunkte am Ende der Runde vollstän-
an die Umgebung anpassen lässt (Bonus +2W auf GES+Heimlichkeit)) dig, falls der erste Schuss zum Tod führt.

THE KILLING GAME 109


DER KESSEL
GEMEINSAM
Der Kessel ist ein buntes Feuergemisch unterschiedlicher Dasein als versprengtes und leicht zu kontrollierendes Ge-
Fraktionen, Ziele und Ambitionen. Hier bündelt sich Fran- folge verdammt.
kas größte Stärke und größte Schwäche in einer Front. Auf Die Resistance würde nur zu gerne die Entscheidungs-
der einen Seite die Resistance, ein von völkischem Inbrunst gewalt in Toulon übernehmen, doch ihr fehlt die wirt-
getriebener Klan freier Menschen, deren Hoffnung auf eine schaftliche Einsicht und das taktische Vermögen der Neo-
Wiedergeburt als Nation im nassen Unterholz der Rhô- libyer. Die Touloni hingegen wollen erst gar nicht auf das
ne-Sümpfe vergraben liegt. Auf der anderen Seite die Tou- sanfte Polster verzichten, das die Africaner ihnen geschenkt
loni, ein Klan mit Geschichte, Stolz und Ehrgefühl, durch haben. Ein Leben unter der Knute der Spitalier und Chro-
seine Allianzen eng verwoben mit den Neolibyern und ab- nisten? Nein danke.
hängig von Africas Raubbau an Frankas Gestaden. In der Uneinigkeit liegt Toulons schwerstes Verhäng-
Dazwischen reihen sich die Abtrünnigen, die Gesichts- nis. Solange sich niemand aus den eigenen Reihen erhebt
losen und die, die gerne unsichtbar bleiben würden. Toulon und die Verantwortung für ein gemeinsames Zusammen-
hat vielen fragwürdigen Gestalten einen Zufluchtsort ge- wirken erstreitet, werden die Bedürfnisse der Menschen im
boten, und seit Jahrzehnten lecken sie sich die Finger nach Kessel auch weiterhin nur ein statisches Hintergrundrau-
ihren eigenen Begehrlichkeiten, ungestört und unentdeckt schen sein – zu unwichtig, um bei irgendwem auf Gehör zu
vom Rest der Welt. stoßen.
In der Unabhängigkeit des Kessels liegt auch seine Kann ein Fremder die Stadt erwecken und zu einem
Kraft. Wer auch immer das Erbe der Stadt antreten wird, höheren Ziel führen? Zoe Morceau, die Anführerin der Re-
die Menschen werden sich anpassen, ihre Überlebensni- sistance, hat den Willen zur Macht. Vericon, der Stadtvater
sche finden und an der nächsten Zitze saugen. der Touloni stemmt sich dagegen. Sein Leben wurde vom
Seit jeher war Toulon eine Sphäre der Mächte. Kulte Luxus der africanischen Besatzer veredelt. Es gibt keinen
rissen sich um die Stadt und werden es auch in Zukunft Grund für ihn, seine Gönner zu verraten. Schließlich ging
tun. Der Bevölkerung wird nichts anderes bleiben, als ih- es ihm und den Nutznießern des neolibyschen Frühlings
ren Hals nach dem Wind zu drehen, denn solange es nicht nie besser.
gelingt sich als Fraktion einig zu werden, sind sie zu einem
ZOE MORCEAU
Die Welt ist ein Haufen Scheiße. Und die Kulte sind die Fliegen, die ihre Kreisbahn
darum ziehen. Nichts ist ihnen heilig, nichts von Belang, solange es nicht um ihre Or-
ganisationen geht, solange sie nicht als Einzige davon profitieren, während der Rest der
Menschheit jämmerlich zu Grunde geht.
Eine Ordnung muss zurückkehren, sagt Zoe. Ihre Augen sind zu Schlitzen verknif-
fen, ihr Blick nach Norden gerichtet. Die Ordnung einer Nation, größer als alle Kulte,
getrieben von Stolz, Sprache, Herkunft. Eine höhere Moral, durch die sich eine Ideolo-
gie wider die Habgier des Einzelnen durchsetzen lässt.
Zoe dreht sich zu ihren Gefolgsleuten, die geballte Faust streckt sie in den Himmel.
Sie träumt von Frankas Wiedergeburt. Der Erstürmung von Souffrance. Dem Donnern
der Hymnen eines ganzen Volkes. Sprache und Tradition sind die Essenz, die das Ge-
fühl dieser Einheit erzeugen. Die Menschen Frankas lechzen nach innerer Bedeutung,
sie wollen mehr als nur der Spielball der Mächte sein, ruft sie ihren Zuhörern zu. Die
Spitalier spielen Stärke, doch sie sind letztlich nur ein Orden, der wenigen Auserwähl- FRANKAS VORBILD
ten vorbehalten ist. Will man die Pheromanten besiegen, muss man die Millionen bün- Die Generalin ist bestens vernetzt und
deln. Ganz Franka muss sich mit einem Paukenschlag aus der Asche erheben und sein wird von Toulouse aus von Armand Mal-
Erbe antreten. Mit Feuer, Eisen und einem König, der diese Grande Nation zu führen pierre, dem Marechal de Franka, prote-
vermag. Zoes Gefolge jubelt ihr zu und ballert Gewehrsalven in den Himmel. giert. Er sieht in ihr ein flammendes Vor-
bild für eine neue Generation Franker, die
ROLLENSPIEL sich ihr gelobtes Land erkämpfen können,
Zoe ist die Anführerin der Resistance in Toulon. Als solche rekrutiert sie Männer und wenn sie sich nur von Zoes Feuer anste-
Frauen aus allen Lagern, will sie für ihre Idee erwecken. Ein vereintes Franka, unter cken lassen. Schon aus diesem Grund
einer gemeinsamen Flagge und Führung, das Land zurückerobert und die Knechtschaft überlässt er seiner Generalin weiträumi-
durch die Kulte beendet. In Zoe vereinen sich Inbrunst und Nationalstolz, Liebe zur ge Autonomie im Ausbau der Resistance
Heimat und Hass auf alles Unterdrückende. Spitalier, Neolibyer, Pheromanten glei- in Toulon. Sollte es ihr an irgendetwas
chermaßen, sie alle sind Parasiten, die das große Volk leersaugen und es für ihre Zwe- mangeln, Geld, Waffen, Soldaten, der
cke missbrauchen. Marechal wird dafür sorgen, dass sie es
Zoe wird deshalb demjenigen ihre Unterstützung gewähren, der das beste Angebot bekommt. Die Generalin verfügt über
für das Wohl Frankas abgibt. Wenn sie Agitatoren ausfindig machen kann, die sie für weitaus mehr Macht, als sie bisher zu be-
wert befindet, ihrem Widerstand beizutreten, wird sie alles tun, um sie auf ihre Seite zu greifen im Stande ist. Doch diese Position
ziehen. macht sie auch zur Zielscheibe. Wird sie
zu aufsässig, wird sich die Schlinge um
ihren Hals enger ziehen und ihre Geg-
ner werden versuchen sie kaltzustellen.
Eine Situation, die einer Kriegserklärung
PROFIL zwischen den Kulten und der Resistance
ARCHETYP: Franka, Der Traditionalist, Sipplinge: Resistance, Rang 4: Général gleichkäme.
ATTRIBUTE: KÖR 3, GES 3, CHA 4, VER 3, PSY 3, INS 4
FERTIGKEITEN: Athletik 6W, Kraft 7W, Nahkampf 7W, Ausdauer 6W, Härte 8W,
Steuern 6W, Beweglichkeit 8W, Schusswaffen 8W, Heimlichkeit 6W, Verhalten 6W, POTENZIALE
Ausdruck 8W, Führung 9W, Verhandlung 9W, Verführung 6W, Fokus 8W, LEITBILD
Legenden 8W, Gerissenheit 7W, Reaktion 7W, Wille 8W, Empathie 7W, VORAUSSETZUNG: CHA+Führung 8
Orientierung 7W, Wahrnehmung 6W, Überleben 6W Gemeinsam gegen den Feind, für eine
HINTERGRÜNDE: Verbündete 5, Autorität 4, Netzwerk 2, Ruf 4, Ressourcen 4, strahlende Zukunft. Wer Zoe folgt, wird
Geheimnisse 2 unweigerlich von ihrer offenen Hinga-
BESONDERES: +2W auf VER+Wissenschaft/Legenden im Zusammenhang be mitgerissen. Kämpfen Verbündete
mit der Geschichte und Kultur des fränkischen Urvolks an ihrer Seite, schließen sich die Reihen
POTENZIALE: Berge versetzen 2, Leitbild 3 um sie herum wie von selbst zu einer un-
INITIATIVE: 7W / 16 Egopunkte (Fokus) überwindbaren Front. Jeder, der unter
ANGRIFF: Offizierssäbel, 8W, Reichweite 1m, Schaden 10; Sturmgewehr, 8W, dem Befehl der Generalin kämpft, erhält
Distanz (30/120), Schaden 11, Salven (3); Pistole, 8W, Distanz (10/40), Schaden 9 +1W auf alle Aktionswürfe, die zu Zoes
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Parieren), Nahkampf 8W; Verteidigung oder Unterstützung dienen.
Fernkampf aktiv (Geduckt vorrücken), Beweglichkeit 8W; Mental (Wille) 8W Weiterhin kann die Resistanceführerin
BEWEGUNG: 6m ihren Streitern durch kurze Brandreden
PANZERUNG: Uniform, Offiziersmantel und Atemmaske, Panzerung 3 neuen Mut verleihen. Bei einem erfolg-
VERFASSUNG: Versporung 0 / 16, Fleischwunden 16, Trauma 6 reichen Aktionswurf auf CHA+Führung
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Feldstecher; Signalfackeln; Feldhandbuch der Resistance (3) regenerieren ihre Verbündeten sofort
(Rangordnung, Überlebenshinweise, Lieder und dergleichen mehr) Egopunkte in Höhe der Potenzialstufe.

THE KILLING GAME 111


VERICON
Die Zeit verändert alles. Vericon schlürft eine fette Auster aus und wirft die Schale auf
den ausgelutschten Muschelhaufen vor sich. In den letzten dreißig Jahren als Ober-
haupt und Vertreter des Klans der Touloni hat er einiges gesehen. Wechselnde Mächte,
Wiedertäufer, Spitalier, Chronisten, die Stadt mal in den Händen des einen, dann des
anderen Kultes. Unter den Chronisten war es schlechter, erinnert er sich. Doch die
Umwälzungen von damals sind an ihm vorbeigegangen. Heute geht es ihm besser denn
je. Unter Hamza hat er seine Autonomie ausbauen und Rechte für die Bevölkerung er-
streiten können, die ihm die Maskengesichter stets verwehrt hatten. Wenn es nach ihm
und dem Ältestenrat ginge, könnte es immer so weitergehen. Toulon blüht unter dem
neolibyschen Frieden, doch Vericon ahnt, dass bald schon neue Umwälzungen bevor-
stehen. Wenn er mit seinen Vertrauten spricht und die Stimmungen der Straßen und
Tavernen aufsaugt, weiß er, dass nicht alle Bürger Toulons seine Sicht der Dinge teilen.
Die Waagschale wird zur Seite kippen, neue Lager werden sich bilden, Jähzorn und
Ä LT E S T E N R AT Neid wird sich Bahn brechen und das Spiel wird von vorne beginnen. Toulon ist ein
Wöchentlich tagt der Ältestenrat unter wichtiger Nabel dieser Welt, Dreh– und Angelpunkt des Handels der gesamten Süd-
Vericon in der alten Festung Toulons. Die küste Frankas und damit der Zankapfel kommender Generationen. Vericon wird sich
Männer und Frauen des Rates sind seine vorbereiten und mit neuen Herrschern genauso taktieren wie mit den vorangegangen.
Zuträger, sie sind bestens informiert und Er ist ein Spieler. Doch er weiß, dass er ohne Ass im Ärmel spielt. Die Zeiten haben
verbandelt mit der Bevölkerung der Stadt sich geändert und doch verändert sich nichts.
auf allen Ebenen. Vericon ist auch des-
halb stets über die Stimmung innerhalb ROLLENSPIEL
Toulons im Bilde, kann sein Wissen an Edle Gewänder, üppige Mätressen, Austern und Wein, die erlesensten Gewürze, die
die Neolibyer veräußern und seine Beloh- reichhaltigsten Speisen. Dazu die Feste mit Musikanten, Schauspiel, Tänzerinnen. Die
nungen dafür einstreichen. Gleichzeitig Neolibyer wussten, wie man zu leben verstand. Und er, Vericon, hatte sich ein Stück
behält er alle Parteien im Blick und kann von diesem Reichtum abgeschnitten, für sich und seine ganze Sippe. Es ist sein Klan,
zukünftige Allianzen vorbereiten. der ganz besonders vom wirtschaftlichen Aufschwung profitiert. Dass er dabei die
größten Zuwendungen für sich selbst abzweigt, ist nur gerecht, trägt er doch die größ-
LE BEAU MONDE te Verantwortung. Wenn es um innerstädtische Angelegenheiten geht, führt kein Weg
Vericon untersteht eine streitbare Stadt- an ihm vorbei. Sicherlich, die Neolibyer sind die Herrscher der Stadt. Unter Toulons
wache, welche die Befehle des Ältesten- Stadtbevölkerung jedoch ist er die Nummer Eins. Vericon betrachtet sich ein letztes
rats befolgt und die Funktion einer Miliz Mal im Spiegel. Seine Garderobe ist ehrwürdig und herrschaftlich, ohne jedoch zu prot-
übernimmt. Achtzig Männer und Frauen zen. Demut und Bescheidenheit vortäuschen. Sein feister Unterarm streicht sich eine
stehen im Dienst der sogenannten „Beau Strähne aus der Stirn und verschwindet wieder im weiten Ärmel.
Monde”, Toulons feinster Gesellschaft.
Ausgestattet sind sie mit Säbeln und Ge-
wehren neolibyscher Fertigung, die Veri- PROFIL
con für seine Kämpfer erworben hat. Ein ARCHETYP: Franka, Der Vermittler, Sipplinge: Touloni, Rang 4: Bürgermeister
blauer Schal und eine blaue Filzkappe ma- ATTRIBUTE: KÖR 2, GES 2, CHA 3, VER 4, PSY 4, INS 2
chen sie leicht erkennbar. Eine Entourage FERTIGKEITEN: Kraft 4W, Härte 4W, Schusswaffen 4W, Verhalten 7W, Ausdruck 7W,
von sechs Leibwächtern begleitet Vericon Führung 7W, Verhandlung 7W, Verführung 5W, Artefaktkunde 5W, Legenden 7W,
bei Veranstaltungen außerhalb der Fes- Wissenschaft 6W, Gerissenheit 8W, Täuschung 6W, Wille 5W, Empathie 6W,
tung Toulons. Wahrnehmung 5W, Primal 4W
HINTERGRÜNDE: Verbündete 3, Autorität 4, Netzwerk 2, Ruf 1, Ressourcen 4,
PAT R I A R C H E N B U N K E R Geheimnisse 2
Vericon hat Zugang zu allen wichtigen BESONDERES: +2W auf CHA+Verhandlung gegenüber Touloni; Nomineller Oberbe-
Knotenpunkten der Stadt. Der wichtigs- fehl über die Beau Monde, die sechs Leibwächter für Vericon abstellt
te liegt direkt unter der Festung Toulons. POTENZIALE: Geistesblitz 2
Ein Patriarchenbunker voller Nahrungs- INITIATIVE: 4W / 8 Egopunkte (Primal)
mittel, Geld, Notfall-Signalpistole, Über- ANGRIFF: Kleine Pistole, 4W, Distanz (10/40), Schaden 7, Getarnt (4S)
lebensausrüstung, drei Brieftauben und VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Zurückzucken), Beweglichkeit 2W;
verstecktem Zufluss zu einem Kanal in Fernkampf aktiv (Zu Boden werfen), Beweglichkeit 2W; Mental (Wille) 5W
Port Lagagne. Von hier aus kann er mit ei- BEWEGUNG: 2m
nem bereitgestellten Beiboot die Festung PANZERUNG: Herrschaftliche Garderobe hervorragender Qualität, Panzerung 0
Toulon unversehrt verlassen und sich im VERFASSUNG: Versporung 0 / 10, Fleischwunden 8, Trauma 6
Falle einer feindlichen Auseinanderset- BESONDERE AUSRÜSTUNG: Siegelkette (schwere Amtskette, zeigt das Stadtwappen
zung klammheimlich aus der Gefahren- mit dem Anker von Toulon); Metallzylinder (beinhaltet Graphitstift, Draht und kleine
zone bringen. Zettel für Brieftaubenpost); Taschenspiegel; Taschentücher; Beutel mit Dinaren und
einem versilberten Samenkorn
ADONAI
Gnade. Jahrhunderte lang haben die Jehammedaner gegen alle anderen Krieg geführt.
Gegen die Wiedertäufer, gegen die Spitalier, gegen sich selbst.
Adonai vergräbt eine fremdartige Eikone draußen im nassen Sand von Saint
Chenil. Er blickt auf die Wellen, die sich vor ihm brechen, auf die schaumige Gischt, die
seine Knöchel umfließt, und markiert den Ort seines Verstecks.
Der Hass hat den Glauben überflutet und die Herzen der Menschen vergiftet. Ado-
nai ist nach Toulon gekommen, um Gnade walten zu lassen.
Sein Weg führte ihn aus dem fernen Hybrispania hierher. Immer allein, immer
auf Wanderschaft. In seinem Besitz nur das Nötigste, um Jehammeds Lehre treu zu
bleiben. An der Grenze zu Franka stand er einem sterbenden Hirten seines Kultes bei.
Der Alte hatte ein gutes Leben geführt und Adonai entließ ihn gesegnet in den Tod.
Die zurückgebliebene Herde vermachte ihm ein letztes Geschenk, bevor er aufbrach.
Eine Eikone, wie sie Adonai noch nie gesehen hatte. Die Kinder des Hirten nannten das
Relikt „Jehammeds Stern”. Adonai versprach die Eikone zu hüten und an einen Ort zu I N V E N TA R
bringen, an dem sie sicher sein würde. JEHAMMEDS STERN
Diesen Ort sucht er seit Jahren vergebens. Die Welt um ihn herum brennt. Und bis Der Eikonide selbst ahnt nicht, was es
dieser Schwelbrand nicht erloschen ist, muss er die Eikone verstecken. mit dem Relikt auf sich hat, das ihm der
Stamm des verstorbenen Hirten auf sei-
ROLLENSPIEL ner Reise vermachte. Die Eikone ist ein
Adonai verkörpert die besten Eigenschaften seines Kultes. Er ist ein gnädiger, tief gläu- uraltes Artefakt, Teil einer weitaus größe-
biger Mensch, der aus den Lehren Jehammeds die Weisungen für seine Mitmenschen ren Konstruktion, und kann seine Funk-
zu ziehen versucht. Er teilt seine letzte Wegzehrung mit Hungernden, seinen Umhang tion erst entfalten, wenn es mit den feh-
mit Frierenden und spendet jenen Trost, die keine Hoffnung haben. Er ist die gute See- lenden Komponenten zusammengeführt
le von Saint Chenil und jeder Aussätzige und Verlorene würde sich auf Adonais Seite wird. Jehammeds Stern gehört unweiger-
schlagen, sollte ihm jemand zu Nahe treten. lich zu einem anderen Teilstück. Und so
Doch Adonai verachtet Gewalt. Mit würdevollem Blick schaut er einem Widersa- betrachtet Adonai die seltsame Eikone,
cher in die Augen und bittet ihn bei Seite. Seine Stimme ist kristallklar, seine Berüh- hält sie gegen das Licht und bewundert
rung nimmt den Zorn. Etwas Heiliges umgibt ihn. In einer Welt, die jedes Maß verloren ihre Schönheit. Vielleicht wird sich ihm
hat, ist seine Frömmigkeit etwas Fremdes und Unvorhersehbares. Es löst Verwunde- der Sinn dahinter eines Tages erschlie-
rung aus und bändigt die Wut. Er ist Toulons Beschützer, und die Menschen vertrauen ßen. Doch bis es soweit ist, vergräbt er
auf ihn. sie jeden Morgen am Strand von Saint
Chenil aufs Neue, markiert die Stelle,
und wechselt die Position beim nächsten
Sonnenaufgang.

PROFIL
ARCHETYP: Hybrispania, Der Märtyrer, Jehammedaner, Rang 3: Eikonide
ATTRIBUTE: KÖR 4, GES 3, CHA 5, VER 2, PSY 5, INS 3
FERTIGKEITEN: Athletik 6W, Faustkampf 6W, Kraft 7W, Nahkampf 8W, Härte 10W,
Handwerk 5W, Fingerfertigkeit 5W, Steuern 8W, Beweglichkeit 5W, Künste 6W,
Verhalten 10W, Ausdruck 9W, Führung 9W, Verhandlung 8W, Fokus 6W,
Legenden 8W, Medizin 5W, Gerissenheit 6W, Glaube 11W, Reaktion 7W, Empathie 9W, POTENZIALE
Orientierung 5W, Wahrnehmung 7W, Überleben 5W, Zähmen 6W BARMHERZIGKEIT
HINTERGRÜNDE: Autorität 3, Netzwerk 5, Ruf 6, Geheimnisse 1 VORAUSSETZUNG: Rang Eikonide,
BESONDERES: +1W auf CHA+Verhandlung im Kontakt mit anderen Kulten Eikonidin oder Orakel, PSY+Glaube 10
POTENZIALE: Askese 2, Barmherzigkeit 3, Eikonensegen 2 Adonai ist erfüllt vom unerschütterli-
INITIATIVE: 7W / 12 Egopunkte (Fokus) chen Vertrauen in Jehammed. Eine Aura
ANGRIFF: Wanderstab, 8W, Reichweite 2m, Schaden 5, Stumpf der Unantastbarkeit hüllt ihn ein, ent-
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Blocken), Nahkampf 8W; rückt ihn von weltlichen Gefahren. Ob
Fernkampf aktiv (In Deckung gehen), Beweglichkeit 5W; Mental (Glaube) 11W gläubig oder nicht, wer auch immer die
BEWEGUNG: 6m Hand gegen den Eikoniden erhebt, muss
PANZERUNG: Widderfellmantel über handgefertigtem Lederwams, Panzerung 3 einen Aktionswurf auf PSY+Glaube/
VERFASSUNG: Versporung 0 / 22, Fleischwunden 20, Trauma 9 Wille (3 + Potenzialstufe) bestehen. Bei
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Jehammeds Stern (eingeschlagen in ein Widderfell, vergra- Misserfolg verliert er für seinen uner-
ben am Strand – nur Adonai kennt die genaue Stelle); Widderhorn mit Blutpaste (stammt träglichen Frevel Egopunkte in Höhe der
von einem heiligen Widder, der sich für seine Herde geopfert hat – Adonai zeichnet damit Potenzialstufe x 2. Die Gewissensbisse
das Symbol Jehammeds auf die Stirn von Kranken; solange es nicht abtrocknet, +4W auf werden den Angreifer noch Wochen spä-
Aktionswürfe zur Gesundung) ter heimsuchen.

THE KILLING GAME 113


OPIS, DER GRENOUILLE
Opis ist eine Wanderratte von einem Mensch. Er ist Wachsmanns Häscher und größter
Bewunderer, kennt jede Geschichte des legendären Preservisten auswendig, leckt an
jedem Wort aus Wachsmanns Mund, als wäre es Honigsud.
Er ist Wachsmanns Lakai, tut alles für den Alten. In den Sümpfen stellt er Fallen
auf, um Drohnen zu fangen und bewusstlos zu prügeln. Die Opfer zerrt er in Wachs-
manns Labor. Hilft dort seinem Lehrmeister, sie aufzuschneiden und in ihren Gedär-
men zu wühlen. Wie ein echter Doktor.
Eines Tages wird Wachsmann Opis zum echten Spitalier küren, so hat er es ver-
sprochen. Er muss sich anstrengen und von dem Alten lernen. Lernen, den Feind zu
bekämpfen und ihn auszuschalten. Und er muss lernen, die Kinder der Orphanage zu
züchtigen, damit sie jedem seiner Befehle gehorchen. Wachsmann hat ihm etwas zu-
geflüstert. Opis ist auserkoren, Wachsmanns Erbe zu vollenden, sollte dem Alten etwas
zustoßen. Opis Augen leuchten, er versteht, was Wachsmann sagen will. Er muss die
K I N D E R S O L D AT E N Kinder bewaffnen und mit ihnen in die Sümpfe aufbrechen. Es ist seine Aufgabe, das
Die Kinder der Orphanage hassen und letzte Gefecht gegen die Pheromanten anzutreten. Doch Opis braucht Waffen.
fürchten den Grenouille gleichermaßen. Da dämmert es dem Häscher plötzlich: die Resistance! Als Grenouille schafft er
In ihren Augen ist er ein Dämon, der nur es tief in ihr Lager, kann direkt aus der Quelle schöpfen, aus der sich der frankische
von einem noch größeren Dämonen be- Widerstand formiert. Zoe, diese lächerliche Frau, ist die Anführerin dort. Er könnte sie
herrscht wird. Wenn sie die Gelegenheit ausschalten. Ein Stoß mit dem Messer nur und es wäre vorbei. Aber nein, noch ist nicht
hätten, würden sie sich augenblicklich der Zeitpunkt. Wachsmann wird schon wissen, warum er sie am Leben lässt.
an ihrem Peiniger rächen und ihn in ei-
ner Laugegrube in der Lederei ertränken. ROLLENSPIEL
Doch sie haben Angst vor ihm, vor sei- Woche für Woche schleicht sich Opis ins Camp Resistance, mimt den vorbereiteten
nen Wutanfällen und Schlägen. Sie sind Grenouille, der Gewehr bei Fuß steht. Doch wenn ihm keiner über die Schulter blickt,
nicht stark genug und er kontrolliert sie macht er sich am Arsenal zu schaffen. Eine Pestizidgranate hier, drei Munitionsköpfe
ununterbrochen, lässt sie hungern und dort, ein Sack voll Schwarzpulver über die Schulter und dann unbeteiligt dreinschauen
draußen im Hof übernachten, wenn sie und auf einem Floß nach Saint Chenil verschwinden. Opis leckt sich die Lippen. Noch
nicht gehorchen. Seine Strafen sind ent- hat die Resistance keinen Ressourcenschwund bemerkt. Zu versessen ist man im Camp
würdigend, rauben Willen und Kraft, sich auf die Worte der Generalin Zoe.
gegen ihn zur Wehr zu setzen. Inzwischen bunkert genug Kampfstoff in der Orphanage, um einen kleinen Bür-
gerkrieg auszulösen. Wachsmann ist stolz auf Opis. So glaubt der es zumindest.

I N V E N TA R
KRIEGSARSENAL
Auch wenn Opis in seinem zerfledder-
ten Neoprenanzug und seiner undichten PROFIL
Gasmaske wie ein alberner Spitalier-Ab- ARCHETYP: Franka, Der Wanderer, Sipplinge: Grenouille, Rang 2: Grenouille
klatsch wirkt: sein Fundus an Devotio- ATTRIBUTE: KÖR 4, GES 2, CHA 1, VER 1, PSY 2, INS 4
nalien und Kriegsmaterial aus Spitalier- FERTIGKEITEN: Athletik 6W, Faustkampf 6W, Kraft 7W, Nahkampf 6W, Ausdauer
beständen hat es in sich. In Vorbereitung 7W, Härte 7W, Fingerfertigkeit 6W, Beweglichkeit 5W, Heimlichkeit 6W, Verhalten 3W,
auf die Ernennung zum Spitalier durch Fokus 4W, Legenden 5W, Medizin 4W, Wissenschaft 4W, Gerissenheit 6W, Täuschung
Wachsmann hat Opis in den letzten Jahr- 7W, Dominieren 7W, Glaube 5W, Reaktion 4W, Orientierung 5W, Wahrnehmung 6W,
zehnten alles zusammengeklaut, was er Überleben 5W
konnte, um seinen Posten in bester Aus- HINTERGRÜNDE: Netzwerk 1, Ressourcen 3, Geheimnisse 1
rüstung anzutreten. Wann immer ein BESONDERES: +2W auf PSY+Täuschung gegen Angehörige der Resistance;
Famulant in Terres Putain unvorsichtig +2W auf VER+Legenden im Zusammenhang mit Wachsmanns Erzählungen
mit seinem Rucksack war, griff Opis zu. POTENZIALE: Phalanx 1
Den Sumpf hat er mehrfach angstlos INITIATIVE: 4W / 8 Egopunkte (Fokus)
durchquert und ist zu seiner Verwun- ANGRIFF: Traqueur, 6W, Reichweite 2m, Schaden 7;
derung nicht ein einziges Mal angegrif- Totschläger, 7W, Reichweite 1m, Schaden 5, Stumpf
fen worden. Von dort schleppte er jeden VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Blocken), Nahkampf 6W / 7W;
vermoosten Preservistenhelm und jeden Fernkampf aktiv (Zu Boden werfen), Beweglichkeit 5W; Mental (Glaube) 5W
verrosteten Spreizer zurück nach Saint BEWEGUNG: 6m
Chenil. Sein Hort platzt inzwischen aus PANZERUNG: Zerfledderter Spitalieranzug mit undichter Gasmaske, Panzerung 2
allen Nähten. Vor allen Dingen haben es VERFASSUNG: Versporung 7 / 10, Fleischwunden 14, Trauma 6
ihm die bunten Giftgasgranaten der Pre- BESONDERE AUSRÜSTUNG: Gebrauchte Spitalierausrüstung (Kalkbeutel, zerbroche-
servisten angetan. Sie riechen so schön ner Molluskenbehälter, Feldverband, unbeschriftete Ampullen und Metallspritze, Teile ei-
nach den Senfkörnern aus seiner Jugend. nes Chirurgenbestecks und diverse Rangabzeichen)
WACHSMANN
Die Bestie in Wachsmanns Seele liegt in einem tiefen Schlaf.
Einst war er Preservist, vom Spital entsandt, um der Macht der Pheromanten
Herr zu werden. Gemeinsam mit dem Erhabenen Lacroix, einem Wiedertäufer, der
Wachsmanns grausamen Neigungen in nichts nachstand, läutete er die „Trockenzeit”
ein. Gemeinsam tanzten sie zur Melodie von Mord und Totschlag. Keine Gräuel waren
ihnen fremd, um Leperos zu jagen, zu fangen, sie zu quälen und zu töten. War die
Vernichtung der Homo-Degenesis-Brut nicht die höchste Aufgabe eines Preservisten?
War es nicht das, wofür er geschaffen worden war? Sein Herz war ein gewissenloser
Fleischklumpen, der leblos vor sich hintaktete. Einzig das Morden, die totale Vernich-
tung des Gegners erregte ihn, feuerte ihn zu Höchstleistungen an. ‘68 hatten sie eine
Armee von außerordentlicher Schlagkraft zusammengeführt. Zwei Preservisten-Korps,
Hundertschaften an Famulanten und vier Wiedertäuferrotten waren versammelt, um
den Sumpf nach Norden zu durchbrechen. Mit Feuer und Schwert würden sie die Ein-
geweide der Pheromanten zerteilen und ausräuchern. Doch es sollte anders kommen. PRESERVISTENFLUCH
Der Vergeltungsschlag der Absonderlichen traf die Wachsmann-Lacroix-Expediti- Wachsmann bündelt alles Widerwärti-
on mit nie dagewesener Härte. Die Noumenon-Vocalizer verzeichneten gewaltige Ent- ge und Abscheuliche der frühen Preser-
ladungen, deren Nachhall erst nach Jahren verebbte. Wachsmann hatte dieses Him- vistenlehre in sich, aus einer Zeit, bevor
melfahrtskommando zu verantworten. Doch der Preservist floh, statt sich dem Spital Kranzler die Rolle des Korps-Obmanns
zu stellen. In Saint Chenil tauchte er unter, ließ die Zeit verstreichen, bis sein Name übernahm. Ihre ursprünglichen Metho-
langsam aus den Gedächtnissen verschwand. Die Spitalier erklärten ihn für tot und den, ihre Doktrin, ihr Überlegenheitsge-
stellten schließlich die Suche nach ihm ein. fühl personifizieren sich in Wachsmann.
Schon deshalb muss der alte Preservist
ROLLENSPIEL die Entdeckung durch seinen Kult fürch-
Niemals würde sich Wachsmann einen Fehler eingestehen. Er kennt keine Schuld. ten. Er ist sich sicher, Kranzler würde
Weder für die Männer, deren Ableben er zu verantworten hat, noch für die Mordlust, alles daran setzen, Wachsmann zu fas-
die ihn sein Lebtag lang antrieb. Im Geiste steht er über dem Gesetz, verachtet seinen sen und ihn für seine fehlgeschlagene
Kult, weil dieser ihn nicht als Held gepriesen hat, sondern ihn aus den Annalen tilgte. Expedition zur Rechenschaft zu ziehen.
Wenn es nach ihm ginge, würde er die Preservisten erneut ausheben und den Feldzug Um seiner gerechten Strafe zu entgehen,
glorreich zu seinem Ende führen. Die Konsultanten hätten ihn unterstützen müssen. hat sich Wachsmann in Saint Chenil ver-
Er war so nahe dran. Nichts dergleichen. krochen, wo er im Geheimen an seinem
Nur in seinem Labor im Keller der Orphanage fühlt er sich noch in die alten Tage Plan arbeitet. Er will die Indoktrinierung
zurückversetzt. Dort betreibt er Experimente an Drohnen, die ihm Opis aus den Sümp- der Preservisten auf die Kinder seiner
fen heranschleppt, schneidet sie auf, amputiert Gliedmaßen und zieht ihnen die Haut Orphanage übertragen. Aus ihnen will
ab. Alles zum Wohle der Menschheit, versteht sich. er kaltblütige Kindersoldaten formen,
die seinem Willen hoffnungslos ergeben
PROFIL sind. Und mit denen er in den Krieg ge-
ARCHETYP: Borca, Der Fanatiker, Spitalier, Rang X: Altvorderer gen die Pheromanten ziehen kann, um
ATTRIBUTE: KÖR 2 (5), GES 2 (5), CHA 2, VER 5, PSY 5, INS 2 die Expedition abzuschließen, mit der
FERTIGKEITEN: Athletik 6W, Kraft 6W, Nahkampf 6W, Ausdauer 6W, Härte 6W, vor Jahrzehnten alles begann.
Fingerfertigkeit 6W, Steuern 6W, Beweglichkeit 6W, Schusswaffen 6W, Fokus 10W,
Legenden 10W, Medizin 10W, Wissenschaft 10W, Gerissenheit 8W, Täuschung 8W,
Dominieren 10W, Reaktion 8W, Wille 10W, Orientierung 6W, Wahrnehmung 6W, POTENZIALE
Überleben 6W ÜBERLEBENSWILLE
HINTERGRÜNDE: Netzwerk 2, Ruf 5, Ressourcen 6, Geheimnisse 3 VORAUSSETZUNG: Rang Preservist,
BESONDERES: Vergreisung (-3W auf KÖR und GES); Resistenzaufbau (+3W auf alle Fokus, PSY+Wille 10
Aktionswürfe gegen Krankheiten und Gifte); Skrupellosigkeit (+2W gegen Mentale An- Wachsmann ist ein Preservist der alten
griffe jeder Art) Schule. Er kann seinen Geist auf ein einzi-
POTENZIALE: Preservalis 3, Preservist alter Schule 3 , Überlebenswille ges Ziel fokussieren und Reserven freiset-
INITIATIVE: 8W / 20 Egopunkte (Fokus) zen, die jenseits des Menschlichen liegen.
ANGRIFF: Preservalis-Schwert, 8W, Reichweite 1m, Schaden 10; Pistole, 7W, Distanz Er erwarb diese Techniken im Tausch ge-
(10/40), Schaden 9 gen sein Gewissen. Auch wenn er alt und
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Parieren), Nahkampf 8W; gebrechlich wirkt, die Doktrin ist immer
Fernkampf aktiv (In Deckung werfen), Beweglichkeit 6W; Mental (Wille) 10W noch in ihm. Gelingt ihm in einer auswe-
BEWEGUNG: 6m glosen Situation ein Wurf auf PSY+Wille
PANZERUNG: Schwarze Kutte, Panzerung 1 (4), verdoppeln sich Wachsmanns Ego-
VERFASSUNG: Versporung 10 / 20, Fleischwunden 12, Trauma 7 punkte (auch über das Maximum hinaus)
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Ledernes Etui (ausrollbar, enthält Spritzbesteck, und er ignoriert bis zum Ende der Szene
3 x Narkotika (Stufe 3), 3 x Stimulanzien (Stufe 3), 3 x Schmerzmittel (Stufe 3) alle Mali durch Traumaschaden.

THE KILLING GAME 115


K A P I T E L

OPERATION
MIRAGE
R AT T L E R
Sie ist das schönste Wesen auf Erden. Die Sonne blitzt rin spiegelt sich bodenlose Angst. Sie versucht ihn festzu-
durch ihr Haar, das Licht flutet durch ihre Strähnen. Er halten, doch die schwarzen Hände sind stärker, schneller,
kann ihr Gesicht kaum im Gegenlicht erkennen, doch es zerren ihn von ihr weg. Sie wird immer kleiner, Grashalme
gibt keinen Zweifel: sie ist das Beste, das er jemals kannte. schieben sich in sein Blickfeld, ihre Konturen verschwim-
Ihre Arme umschließen seinen kleinen Körper, drücken ihn men vollends. Sie schreit. Geräuschlos. Er schreit. Doch die
fest an sich. Er riecht ihre Haut, küsst ihre zarte Brust, sei- Welt ist verstummt. Überall sind nur schwarze Hände und
ne Augen wandern über ihre Sommersprossen hinweg. Das Gras, das bis zum Himmel reicht und das allmächtige Licht
hohe Gras um sie herum raschelt im Wind und sie streichelt auslöscht.
durch seinen weichen Schopf. Er ist so jung. So zerbrech-
lich. Sein Blick sucht den ihren, er sieht sie sprechen, doch Die erste Explosion reißt ihn aus dem Tagtraum. Er braucht
es erklingt kein einziger Ton. Da ist nur dieses Licht hinter zwei Augenaufschläge, um im Jetzt anzukommen, blickt
ihr, das mit der Kraft allen Lebens durch ihre funkelnden sich um. Der Tunnel vor ihm kollabiert unter einem geister-
blonden Strähnen scheint. In ihren Armen ist er sicher. Er haften Ächzen. Eine Staubwolke wabert vorwärts. Die drei
liebt sie. Seine Mutter. Schrotter neben ihm im Stollen nicken hinüber, bedeuten
Plötzlich schwarze Hände überall. Sie kommen aus ihm, dass alles nach Plan läuft. Er gibt ihnen zwei Handzei-
dem hohen Gras, greifen nach ihm. Wie Schraubstöcke um- chen zurück, sie sollen weitermarschieren und die anderen
schließen sie seine Arme und Beine, reißen ihn aus ihrem Sprengladungen zünden.
Schoß. Er sieht die verzweifelten Augen seiner Mutter. Da- Mit seiner Hand fährt er sich über den kahlen, schweiß-
gebadeten Schädel. Es ist unerträglich heiß und stickig hier Schlitzen verengt. Das Gesicht seiner Mutter flackert vor
unten. Seine Finger tasten nach den schorfigen Tätowie- seinem inneren Auge. Er versucht sich zu erinnern, doch
rungen, die seinen Kopf wie ein Irrgarten umspannen. Wa- ihre Züge verschwimmen im Halbschatten. Da ist nur die
rum dieser Traum, immer und immer wieder? Sonne, die ihn blendet. Das Stöhnen des zusammenbre-
Weitere Explosionen donnern mehrere Straßenzüge chenden Stollens zerreißt seine Erinnerung. Er hebt die
entfernt. Der Schrotter mit dem verbrannten Ohr dreht Schrotflinte an und feuert dem Schrotter auf Armeslänge
sich zu ihm. „Mach schon Rattler, wir müssen hier raus! Die ins Gesicht. Der Feuerstoß lässt die beiden anderen Dreck-
ganze Decke kommt jeden Moment runter!” wühler aufspringen. Der erste ist kaum auf den Beinen,
Rattler greift nach seiner Schrotflinte, macht zwei da zertrümmert Rattlers Gewehrkolben sein Jochbein und
Schritte auf die drei Schrotter zu. lässt ihn im Staub zu Boden gehen. Der zweite irrlichtert
Aus dem Funkgerät des Schrotters erklingt eine holzige mit vor Angst geweiteten Augen rückwärts, versucht ver-
Stimme „Ferrallies ist dicht, wir haben den Norden unter zweifelt einen alten Revolver aus seinem Gurt zu ziehen.
Kontrolle.” Rattler ist heran, setzt die Schrotflinte auf, drückt ab. Eine
Der Schrotter springt auf und klatscht mit seinen Brü- Blutfontäne spritzt durch die Luft. Das Echo des Schusses
dern ab. „Wir haben sie am Arsch!”, jauchzt er vor Freude. jagt den Gang hinunter.
Dann wieder zurück zu Rattler: „Hast du gehört Mann, die „Mir!”, spuckt Rattler auf den Toten hinunter und setzt
Stadt gehört uns!” sich in Bewegung.
„Uns?”, fragt Rattler ungläubig. Seine Augen sind zu Die Stunde seiner Abrechnung hat soeben begonnen.

THE KILLING GAME 119


VOR SPIELBEGINN
Ihre Spieler haben die Südküste Frankas erreicht. Sie sind in Toulon angekommen.
Glückwunsch. Das Schlimmste steht ihnen noch bevor.
Zu welchem Zeitpunkt sie das vorliegende Abenteuer „OPERATION MIRAGE” in
ihre Kampagne einbauen wollen, ist Ihre Entscheidung. Sie können es an den Anfang
einer lang angelegten Kampagne im Rhône-Delta stellen, um Ihre Spieler gleich zu Be-
ginn in die Wirren des Bürgerkriegs zu reißen und ihnen harte Entscheidungen abzu-
verlangen. Sie können aber auch wochenlang kleine Abenteuer in Toulon und Umland
ansetzen, sich Zeit lassen und die Spieler zu Kollaborateuren der Operation machen.
Wenn Ihre Spieler die Region und deren Akteure erst einmal zu schätzen gelernt ha-
ben, werden die kommenden Ereignisse einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Es
sei jedoch vorab gesagt, dass es Ihr Spiel und Ihre Kampagne ist. Sie treffen die Ent-
scheidungen, in welcher Form Sie das vorliegende Abenteuer nutzen oder umgestalten
wollen. Sie entscheiden die Wege, die Ihre Spieler in bestimmte Szenen hineinführen,
und können die Abfolge der Ereignisse nach Ihrem Belieben ändern. Jeder Spielleiter
wird die Geschichte an seine Gruppe anpassen müssen. Zugleich wird es für die Spieler
unmöglich sein, an allen Orten des Geschehens gleichzeitig zu agieren.
Deshalb ist es wichtig, dass Sie sich aus dem Chaos der Ereignisse die passenden
Szenen zusammensuchen und die verknüpfenden Elemente eigenständig definieren.
Im folgenden Kapitel werden sich Episoden innerhalb verfeindeter Gruppen abspielen.
Das Gerüst des Abenteuers sind Schlüsselszenen, die zu seinem Finale führen. Die Zwi-
schenräume sollten Sie nach Möglichkeit Ihren Spielern überlassen, sie zum Handeln
animieren und ihnen schnelle Reaktionen abverlangen, damit die Geschichte nicht an
Tempo verliert.
„OPERATION MIRAGE” ist ein Abenteuer für erfahrene Spielleiter und hartge-
sottene Charaktere. Ihre Gruppe wird an die Grenzen der eigenen Erschöpfung gehen
müssen, um im Kugelhagel des gewaltsamen Umbruchs von Toulon zu bestehen.

PERSPEKTIVEN
In Toulon sind unzählige Fraktionen gleichzeitig am Werk. Ihre Motivationen werden
sich im Laufe des Abenteuers entfalten und sie werden ihre Stellungen beziehen. Als
Spielleiter werden Sie im Verlauf der Geschichte entscheiden müssen, welche Perspek-
tive Sie in den Vordergrund stellen möchten und auf welche Seite Sie Ihre Spieler ma-
növrieren wollen. Ist Ihre Gruppe unabhängig, dann entwickelt sich die Dynamik ohne
ihr Zutun. Sind Ihre Spieler jedoch mit einer der agierenden Fraktionen im Bündnis,
werden sie für deren Ambitionen kämpfen und eventuell auch geradestehen müssen.
Die Einstiege sind vielfältig. Im Folgenden geben wir nur einige Beispiele. Die voran-
gegangenen Kapitel schlüsseln zusätzliches Material auf, geben diverse Eintrittspunkte
in den Verlauf der Geschichte.

DIE HERRSCHER TOULONS


Wollen Ihre Spieler den Status Quo festigen und die Neolibyer an der Macht halten?
Reichtum und Bündnisse locken bei Erfolg. Doch die Africaner sind unter Belagerung.
Sich auf die Seite Hamzas zu schlagen, bedeutet mit den Chronisten zu brechen und
deren kaltblütigen Jähzorn heraufzubeschwören.

DIE EISENBRÜDER
Die Helden des Klassenkampfs und die Rache der Abgehängten. Vielleicht gehören Ihre
Spieler den Eisenbrüdern an, unterstützen sie bei deren Abrechnung an den schwarzen
Machthabern. Nestors Worte tragen das Feuer der Freiheit in sich und die Schrotter
waren dem Sieg noch nie so nahe. Können die Spieler die Eisenbrüder unterstützen
und den Bürgerkrieg zu deren Gunsten steuern?
KOMMANDO REQUIEM A LT E R N AT I V E N
Umwälzung, Spionage, Infiltration und Koordination sind die Stärken dieser Frakti- Agieren Ihre Spieler aus der Region her-
on. Sie können Ihre Spieler zu Handlangern des Paradigmas Mirage machen. Vielleicht aus, ist eine Vielzahl an Startpunkten für
sind sie wegen ihrer vortrefflichen Fähigkeiten als Provokateure oder wegen ihrer Lo- das Abenteuer vorhanden.
yalität Justitian gegenüber ins Abenteuer geschleust worden.

DIE SCHWARZE SCHAR 1 . B AY O N N E


Vielleicht beginnt ihr Abenteuer auch auf dem Mittelmeer als Häscher der Schwarzen Im Auftrag von Sacrocant, dem Raben
Schar. Als Unbeteiligte werden Ihre Spieler durch die verheerenden Prophezeiungen von Bayonne, könnten die Charaktere
des Tarots in den Strudel der Ereignisse hineingerissen. Im Auftrag Callistos müssen versuchen, während der Ereignisse von
sie nach dem Ursprung des Phönix Ausschau halten. Operation Mirage Versorgungswege auf-
recht zu erhalten und in Toulon ansäs-
DIE FEUERVÖGEL sige Apokalyptiker der Rhône-Schar aus
Halten Sie Ihre Spieler aus den Geschäften der Feuervögel weitestgehend heraus. Ratt- der Stadt zu schleusen.
lers zerstörerische Eigendynamik ist ein essentieller Teil des letzten Kapitels „TAG DES
PHÖNIX”. Führen Sie Ihre Spieler zu früh in diese Fraktion ein, rauben Sie sich das 2.DUCAL
Feuer für den finalen Showdown. Cardial, der Rabe von Ducal, hat stets
gute Geschäfte mit den Neolibyern ge-
DER KESSEL macht und will ihre Macht nicht in Ge-
Unabhängigkeit hat einen hohen Preis. Entscheidungsfreiheit bedeutet, ohne Unter- fahr sehen. Als Kundschaft für seine Im-
stützung der Kulte auskommen zu müssen und zwischen Ambitionen unterschied- porte sind sie zu wichtig, zementieren
licher Parteien verkeilt zu sein. Die Resistance will die Entscheidungsgewalt über seine Einflusssphäre.
Toulon. Im Windschatten der Ereignisse wird Zoe Morceau versuchen, ihren Machtan-
spruch zu festigen. 3.ALPENFEUER
Gegen den Willen Vericons versteht sich. Wozu neue Herrscher, wenn die alten Der Leitposten Morvant sucht verzwei-
doch alles richtig gemacht haben? Vericon wird alles daransetzen, Toulon als Enklave felt nach dem desertierten Hellvetiker
der Neolibyer zu halten, und die Africaner mit Waffengewalt unterstützen. Baptiste. Außenposten Tirano hat sogar
Vielleicht schlagen sich die Spieler auch auf die Seite Adonais, versuchen Saint Chenil ein gewaltiges Kopfgeld auf den Sappeur
und seine verlorenen Seelen zu schützen und sie aus der Gefahr, die sie nicht verur- ausgelobt. Jeder Hinweis, der zu dessen
sacht haben, herauszuhalten. Ergreifung führt, wird zusätzlich mit
Schlussendlich ist da noch das Geheimnis um Wachsmann. Kann der greise Preser- hellvetischer Bündnistreue und freiem
vist die Spieler womöglich auf seine Seite ziehen oder ist sein Schrecken so grauenhaft, Geleit durch die Alpen belohnt.
dass sich die Spieler im Eifer des Bürgerkriegs gegen ihn stellen und sein Versteck plün-
dern? 4.BRUDERSTÄDTE
Montpellier und Perpignan, Toulons
Bruderstädte, werden nicht tatenlos
A U F TA K T zusehen, wie Toulon, Africas Nabel des
Auch wenn Operation Mirage den Höhepunkt dieses Buches darstellt, die Region um Handels, unter Feuer genommen wird.
Toulon herum bietet unzählige Aufhänger für Kampagnen und Abenteuer, die Sie mit Sollten die ansässigen Consuln Elani und
Ihren Spielern vorab erleben können. Burnschmuggel entlang der Berner Passage, Ex- Atuma von dem ausbrechenden Bürger-
peditionen in die Rhône-Sümpfe, Scharmützel mit Drohnen, Pheromantenjagd oder krieg mitbekommen, werden sie ihre
Nahrungslieferungen an das Feldlazarett Mercure. Armada aus Kriegsschiffen auslaufen las-
Hinzu kommen Schrotteraufstände, die Suche nach Artefakten im brackigen sen, um Hamza zu Hilfe zu eilen.
Sumpfwasser, die Gefahren des Schwarms und die Vernichtung von gesichteten Idolen.
Der Zusammenfluss der Kulturen, Kulte und Feinde ist so vielseitig, dass man leicht 5 . S P I TA L I E R
in Versuchung geraten könnte, alles zu überspringen, nur um direkt im Abenteuer zu Ein Zusammenbruch Toulons bedeutet
beginnen. ein Absterben des Brandwegs, des Binde-
Lassen Sie sich Zeit. Bauen Sie die Stimmung auf, zeigen Sie ihren Spielern das glieds zur Berner Passage. Eine Katastro-
Land und die Leute, ihren Überlebenskampf und ihre Sehnsucht nach Freiheit. Die phe in den Augen der Spitalier, die alles
Eindrücke der Spieler werden deren eigenen Entscheidungen bestärken und es der daran setzen würden, die Marschrouten
Gruppe erleichtern, sich auf die Seite einer Fraktion zu schlagen, deren Motivationen der Hundertschaften in Sicherheit zu
sie versteht. wissen.

THE KILLING GAME 121


N E U I N D E R S TA D T
Verschaffen Sie Ihren Spielern einen Eindruck vom Alltag und Leben in Toulon. Ein
ausgiebiges Mittagessen auf einer schwimmenden Garküche in Terres Putain, eine
zähe Verhandlung auf der Straße der Kontore, die erste Orange ihres Lebens auf der Sil-
berachse im Cour Argent oder eine deftige Fischsuppe am Fischmarkt von Port Lagag-
ne, samt Trompeten und Seemannsliedern. Hauchen Sie der Stadt durch einprägsame
Szenen Leben ein. Zeigen Sie Ihren Spielern die Vielfalt. Toulon sieht jeden Tag neue
Gesichter, der ewige Fluss von Waren und Handel spült ständig neue Gestalten in die
Stadt und andere am nächsten Tag wieder fort.
Neuankömmlinge werden selten schräg beäugt, können leicht Unterkunft und gu-
tes Essen auftreiben und die Gastfreundschaft der Touloni genießen. Die Stadt lebt von
ihren Besuchern, sie sind das Rückgrat seiner Wirtschaft.

K O N TA K T E U N D N E T Z W E R K
Haben sich Ihre Spieler mit der Region vertraut gemacht, erlauben Sie ihnen ihr Netz-
werk innerhalb der Stadt auszubauen oder vielleicht sogar ein eigenes Operationsquar-
tier aufzuschlagen. Kennen sich die Charaktere bereits aus vorangegangenen gemein-
samen Abenteuern, verfolgen sie womöglich ähnliche Ziele und Absichten innerhalb
der Stadtgrenzen. Lernen sie sich hingegen erst kennen, werden sie schnell feststellen,
IN THY BLOOD dass antrainierte Verhaltensmuster zwischen den Kulten sich in Toulon anders dar-
Spielrunden, die zuvor in Lucatore den stellen als im Protektorat oder in Purgare. Die Menschen sind geselliger. Der ständige
Geschehnissen um Altairs Tod auf den Zulauf aus fremden Ländern hat die Touloni aus der Isolation getrieben und weltof-
Grund gegangen sind, können nahtlos an fener gemacht. Was nicht heißen soll, dass es keinen Grund für Streitereien gibt. Ein
THE KILLING GAME als Folgekampag- blöder Spruch und ein schiefer Blick auf die Frau des Fischers vom Tisch gegenüber
ne anschließen. und man hat schnell eine Faust im Gesicht. Doch die Reibereien enden meist, bevor
Die offensichtlichste Überleitung ist es ernst wird.
die Verfolgung von Decoy 5 – nach sei- Zwischen den Ereignissen können Sie ihre Spieler animieren, ihre Kontakte aus-
ner Kompromittierung in Nord-Purgare zuweiten oder neue Verbündete zu gewinnen. Je besser sie sich auf fremden Boden
führt sein Weg zurück durch die Alpen auskennen, desto leichter wird es ihnen später fallen, wichtige Entscheidungen zu tref-
nach Franka, zurück in angestammtes fen beziehungsweise sich zielsicher durch die Stadt zu bewegen. Die fünf Bezirke sind
Territorium. Von hier aus nimmt er Kon- auf unterschiedlichste Weise miteinander verknüpft. Über Straßen, Wasserwege, Stege
takt zum Cluster auf. Die Spieler können und Piers gelangt man in das nächstgelegene Viertel. Wenn ihre Spieler die Stadt ken-
seine Spur bis Toulon verfolgen und ver- nen, werden sie wissen, wo sie Schutz suchen müssen, wenn es brenzlig wird.
suchen, seine Tarnidentität zu entschlüs-
seln. Doch er ist vorerst untergetaucht.
Eine andere Überleitung bietet Je- GESPRÄCHSSTOFF
hammeds Scheibe. Haben die Spieler die Menschen reden gerne. Vor allen Dingen, wenn man sie nach ihrer Meinung fragt.
Übertragung aktiviert, sendet das Arte- Wollen sich Ihre Spieler in einer Gaststätte, Garküche oder Eckkneipe umhören und
fakt ein undeutliches, schwaches Signal, nach Informationen Ausschau halten, können Sie durch nachfolgende Tabelle leicht
versucht sich an eine Emissionsquelle in für Gesprächsstoff mit der Bevölkerung Toulons sorgen. Ein erfolgreicher Wurf auf
Toulon zu koppeln, die aber nicht genau INS+Empathie (2), PSY+Gerissenheit (2) oder CHA+Verhalten (2) zusammen mit ein
lokalisiert werden kann. Doch innerhalb paar spendierten Gläsern Wein oder Destillat lösen die Zunge und lassen Eindrücke
der Stadtgrenzen ist es am stärksten. und Geschichten heraussprudeln.
EINDRÜCKE

a THIEBAULT, DER AUSTERNFISCHER: „Die Arbeit a EDITH, DIE WÜTENDE FISCHERFRAU: „Jeden Monat
ist hart, aber es lohnt sich. Die Africaner müssen beschweren sich die Spitalier hier. Einmal kommt ihnen
ihr Geld ja irgendwo lassen. Ja, die Kanäle in Port ein Rucksack abhanden, ein anderes Mal einer von ihren
Lagagne führen alle in die Austernbucht. Von dort aus komischen Speeren. Was, verdammt nochmal, hab ich
gelangt man leicht ins Umland der Stadt.” damit zu tun? Sollen mich gefälligst in Ruhe lassen und
auf ihre Ausrüstung aufpassen! Hässliche Seegurken.”
a LORIOT, DER EISENBRUDER: „Ich hab noch drei
Zähne im Maul. Mir würden auch zwei ausreichen, um a COGNAC, DER SPECHT AUS BAYONNE: „Wir
den verdammten Neolibyern die Eier abzubeißen! Alles brennen in Bayonne den besten Alkohol in der ganzen
haben sie uns genommen. Sogar unsere Zähne!” Region. Blödsinn, das Destillat aus Bassham ist nichts
im Vergleich hierzu. Komm doch einfach im Le Cirque
a UMA, DIE NEOLIBYSCHE SCHREIBERIN: „Nein, im vorbei und überzeug dich selbst.”
Consulat sind keine Termine für eine Vorsprache frei.
Am besten in sechs Monaten zurückkommen. Nein, wir a NAZAIRE, DER JEHAMMEDANISCHE METZGER:
machen keine Ausnahmen, außer es ist für die Consulin „Herz, Hirn, Lunge, alles gute Ware. Das Fleisch ist gut,
Zohra von Belang.” sauber vom Knochen gelöst. Jehammed sei gepriesen,
ich verkaufe nichts an Wiedertäufer.”
a GORDEFOIX, DER BORDENOIR: „Ich studiere
an der Universität. Meine Eltern haben für die a ANTOINE, HELLVETISCHER SOLDAT: „Auf Ausgang.
Ausbildung bezahlt. Wenn ich fertig bin, werde ich Brauche Ablenkung. Zwei Wochen, dann geht es zurück
eine Parzelle in Perpignan zugesprochen bekommen, in den Schnee. Ihr wisst nicht zufällig, wo ich an ein
die ich leiten werde. Einmal drin werde ich mich bis bisschen Glorie kommen kann? Ja, ich hab von vielen
an die Spitze hocharbeiten. Wir Franker können es Deserteuren gehört, die in den Sümpfen Unterschlupf
genauso weit bringen wie die Africaner.” suchen. Ist ja auch kein Wunder, nur Verrückte gehen
dort freiwillig hinein.”
a NOEL, DIE WAISE AUS SAINT CHENIL: „Darf ich
ihr Leder ausbessern, Herr Schrotter? Nein, ich kenne a COIPEL, DER GERISSENE KONTOR: „Zehn Dinare
meine Eltern nicht. Ich wohne in der Orphanage mit für achtzehn Wechsel. Wenn du heute kaufst, kannst
allen anderen. Darf ich ihren Schuh flicken, Herr du morgen zweiundzwanzig Wechsel zurückhaben. Das
Spitalier?” Haus der Handelsbank hat an diesem Morgen die Kurse
prognostiziert. Wenn du mehr einsetzen willst, gerne.
a CUIVRE, OFFIZIER DER BEAU MONDE: „Erzähl Dein Risiko.”
mir, was du willst, aber dass wir seit Jahren Frieden
haben, stinkt. Wenn du mich fragst, alles nur eine a AGADIR, DER LEOPARD: „Bessere Preise, bessere
Frage der Zeit, bis den Leuten die Nerven durchgehen Konditionen. Wenn du in den Krämereien nach mir
und alle oben in Hamzas Palast wohnen wollen. Gier suchst, dann warte immer mittags bei den Drahtziehern.
ist menschlich.” Ich mache meine Runde um den Stand und du kannst
mir folgen. Nein, keine Neolibyer, sonst gibt es kein
a MARTINEZ, DER HYBRISPANISCHE HÄNDLER: Geschäft.”
„Spreche nicht gut. Suche Stand. Habe Ware. Gute
Munición. Säbel. Messer. Por qué will keiner kaufen? a ARCHARD, KADETTIN DER RESISTANCE: „Meine
Keine Cojones in der Stadt.” Mutter hat mir mal aus einem alten Buch vorgelesen.
Wir Franker waren einst ein Volk, hatten einen König
a ORLY, DER ALTERNDE ZINKSCHMIED: „Die und eine Hymne, die jedes Kind auswendig kannte.
Chronisten und Spitalier waren der Abschaum. Glaubst du nicht, dass es sich lohnt dafür zu kämpfen?”
Abgaben, Kontrollen, Hausdurchsuchungen. Noch ein
paar Jahre länger und unsere Generation hätte ihnen a MATTEO, DER PURGISCHE TAGELÖHNER: „Klar
mit Steinen die Schädel eingeschlagen. Die Africaner Mann, ich hab‘s mit eigenen Augen gesehen. Viel
sind ein Segen, lassen uns in Ruhe und sorgen für Arbeit. Bewegung auf dem Meer, Richtung Corpse. Warum
Rebellion gegen die Herrscher? Wozu? Bist du verrückt?” glaubt mir keiner? In Genua spricht man an jeder Ecke
darüber.”
a DAR-UGUDAI, DER SCHWARZE SCHROTTER: „In
den Sümpfen habe ich alles Mögliche gesehen. Selbst a WERKZEUG, DER BORCISCHE SCHROTTER:
die Ahnen haben dort keine Macht. Wir müssen uns auf „Wenn du nicht zu den Eisenbrüdern gehörst, hast
unsere Instinkte und unser Öl verlassen, um vor den du in der Stadt keine Chance. So läuft das nicht unter
Drohnen unsichtbar zu bleiben. Es gibt Tausende dort, uns Schrottern. Jeder für sich, nicht alle gegen einen.
wo wir letzten Monat gegraben haben. Gefährliches Hoffentlich scheißt ihnen jemand gehörig in den Hals.
Land dort draußen.” Ich ziehe jedenfalls weiter nach Westen.”

THE KILLING GAME 123


72 STUNDEN
ERSCHÖPFUNG
THE KILLING GAME lebt von Höchstgeschwindigkeit. Die Charaktere werden un-
vermittelt aus ihrem Alltag gerissen und in die Gräben zwischen verfeindeten Bürger-
kriegslagern gezwungen. Atempause? Fehlanzeige. Jeder muss um sein Leben rennen.
Die Ereignisse treiben die Charaktere vor sich her und bis an ihre Grenzen. Ständige
Lebensgefahr, Explosionen, Nahrungsmittelknappheit, Durst – die kommenden Tage
werden zermürbend. Während sich Nahrung und Wasser irgendwie auftreiben lassen,
verkommt Schlaf zur Mangelware.
Ein Charakter kann ohne Einbußen seiner mentalen Leistungsfähigkeit 20 +
KÖR+Härte Stunden wach bleiben. Danach kommt es zu den ersten Aussetzern und er
erhält einen Malus von -2W auf alle seine Handlungen. Seine Bewegungen werden un-
kontrolliert, die Augen brennen, am Rande seiner Wahrnehmung tanzen Schatten. Ab
jetzt muss er für jede weitere Stunde, die er wach bleiben will, einen Egopunkt opfern.
Ist der letzte Egopunkt aufgebraucht, steigt der Malus auf -4W. Ab jetzt hält
ihn nur noch reine Willenskraft vom Schlafen ab – die Erfolge bei einem Wurf auf
PSY+Glaube/Wille geben an, wie viele Minuten sich der Charakter wach halten kann,
bevor ein neuer Wurf fällig wird. Beim ersten Fehlschlag holt sich der Körper sofort,
was er braucht, und der Charakter schläft an Ort und Stelle ein. Wird er geweckt, kann
er den Wurf mit jeweils +1 Schwierigkeit wiederholen.
Für jede Stunde, die er hingegen schläft, regeneriert er ein Viertel seiner durch
Schlafentzug verlorenen Egopunkte. Schläft er volle vier Stunden durch, beginnt die
Marter von vorne. Lediglich die Laune des Charakters wird beschissen sein.

BURN
Auch Burn hilft bei Schlafentzug, denn der Funke des Er- serfronten, die Zugänge mit Trümmern blockieren. Auf
denchakras entzündet ausreichend Energie, um mitunter dem Pflaster und im Hafen lodern Petrolachen, schwarzer
tagelang dahin zu driften. Während der Dauer von Rausch- Qualm beißt in den Augen und verhüllt die Sicht auf He-
und Stimulusphase müssen Charaktere keine Egopunkte ckenschützen. Durch die Trümmer streifen von Burn auf-
opfern, auch nicht nachträglich. Hat der Burner Eintracht gepeitschte Plünderer. Fraktionslose Verlierer, die ihre Zeit
inhaliert, erleidet er zudem keinen Malus von -2W durch gekommen sehen. Sie locken Opfer gezielt in Hinterhalte,
Übermüdung. drehen den Spieß um. Jede Fortbewegung durch die um-
kämpften Gebiete der Stadt wird zu einem Hindernislauf
STIMULANZIEN für die Charaktere. Von den Anwohnern haben sie keine
Analeptika beeinflussen die Auswirkungen des Schlaf- Hilfe zu erwarten: wer nicht zu einem der Sammellager
entzugs massiv. Während der herkömmlichen Wachpha- fliehen kann, verschanzt sich, so gut es geht, und schießt
se (20 + KÖR+Härte Stunden) profitieren Charaktere von auf alles, was sich rührt.
dem im KATHARSYS (S. 177) beschriebenen Stimulanzef- Während der 72 Stunden von Toulon werden die Cha-
fekt. Anschließend ändert sich die Wirkung. Der Charakter raktere verschiedene Routen durch die Stadt finden müs-
bekommt keinen Bonus mehr, erleidet dafür jedoch auch sen, um zu den unterschiedlichen Schauplätzen zu gelan-
nicht den Malus von -2W durch Übermüdung. Er ist auf- gen. Als Spielleiter können Sie die nachfolgende Sammlung
gedreht und voller Energie. Sein Körper tourt im Grenzbe- von Ereignissen und Begegnungen zur Anreicherung dieser
reich – auf Kosten der eigenen Gesundheit. Vorstöße einsetzen.
Statt jede Stunde einen Egopunkt zu verbrennen, erhält
der Charakter jeweils einen Schaden. Durch diese Auszeh- JAGDFIEBER
rung entstehender Traumaschaden verursacht zunächst Konfrontationen lauern an jeder Ecke. Eine Bande Eisen-
keine Wundabzüge. Sobald die Wirkung der Stimulanz brüder, die ihre Wut an africanischen Gefangenen auslässt,
nach Stufe x 3 Stunden nachlässt, erleidet der Charakter Apokalyptiker einer ansässigen Schar, die das Chaos für ihre
auf einen Schlag alle Nachteile. Er erhält den Malus von eigenen Zwecke nutzen wollen, oder Plünderer, die sich auf
-2W und verliert die Egopunkte, die er eigentlich hätte auf- den Schlachtfeldern bewaffnet haben und auf Beute aus
wenden müssen. Ist sein Egovorrat dadurch aufgebraucht, sind. Die Spieler entscheiden, wer Jäger und wer Gejagte
bricht er sofort für 1W Stunden ohnmächtig zusammen. sind. In jedem Fall spielt das Terrain in Toulon eine beson-
dere Rolle.
FORTBEWEGUNG Nimmt die Gruppe die Verfolgung auf, um zum Bei-
Toulon verwandelt sich innerhalb weniger Stunden in ein spiel jemanden daran zu hindern, Hilfe zu holen oder die
Kriegsgebiet. Ganze Straßenzüge werden mit Barrikaden Charaktere zu verraten, führt die Jagd je nach Viertel durch
abgeriegelt, seien es Balkensperren oder gesprengte Häu- Trümmerhaufen und brennende Hausruinen oder hinauf
auf die Dächer und Gerüste der Hafenanlagen. Auch Kai- Eine weniger gefährliche Option wäre eine Ablenkung
anlagen und Boote können als Fluchtweg genutzt werden. (PSY+Gerissenheit (2)) mit einem Überraschungsangriff zu
Mit Aktionswürfen auf KÖR+Athletik und GES+Beweglich- kombinieren (Anschleichen, Widerstreit mit GES+Heim-
keit sprinten die Charaktere über Dächer, vermeiden Stürze lichkeit gegen INS+Wahrnehmung), um so die Wachen ins
und weichen umgeworfenen Gerüsten, herumschwingen- Kreuzfeuer nehmen zu können.
den Lastketten und Stromkabeln aus. Bei Fehlschlägen dro- Zuletzt bleibt immer noch Verhandlung. Unter den
hen Fleischwunden und unerfreuliche Begegnungen. Wer gegenwärtigen Umständen ist in Toulon jeder käuflich, so
will schon durch ein Dach einbrechen und mitten in einer dass nach offenem Gespräch vielleicht ein paar Gegenstän-
Leperoshöhle landen? de oder Dinare den Besitzer wechseln und die Charaktere
ihres Weges ziehen dürfen (Bestechen: Widerstreit mit
VORSICHT CHA+Verführung gegen PSY+Glaube/Wille; Verhandeln:
Ein Durchgang, dahinter eine Gasse, die mehrere Hinter- CHA+Verhandlung gegen CHA+Verhandlung; Einschüch-
höfe verbindet. Ideal, um abseits der Hauptwege voranzu- tern: PSY+Dominieren gegen PSY+Glaube/Wille).
kommen. Doch es ist ein Fluchtweg, der von Schrottern
oder Apokalyptikern präpariert wurde. Der Stolperdraht KUGELHAGEL
am Anfang (Verborgen 4S) löst eine Sprengladung aus, die Ein Schuss zerreißt die Stille und plötzlich bricht die Hölle
den Rückweg mit einer Schuttlawine abschneidet – eigent- los. Mörsergranaten schlagen ein, der Boden zittert, ganze
lich, um Verfolger abzuschütteln. Der Rest des Weges ist zur Häuser sacken seufzend in sich ein. Durch die Staubwolken
Sicherheit mit zwei Fallgruben (Verborgen 2S, angespitzte und auflodernden Flammen stürmen Kombattanten auf
Eisenprofile, Schaden 9), einem Fangeisen (Verborgen 4S, das Schlachtfeld und die Charaktere sind mittendrin. Jetzt
Schaden 8) und einer Brandstaubmine (Verborgen 3S, Scha- heißt es: Entscheidung treffen. Ergreifen die Spieler für eine
den 8, Brandgefährlich, Wolke (3 Meter, 1 Runde)) präpa- der Seiten Partei, werden sie in einen Häuserkampf hin-
riert. Wer den Weg nicht kennt, hat hier nichts verloren. eingezogen. Einmal als Feinde ausgemacht, geraten sie ins
Visier der Gegenseite. Die Alternative lautet sich irgendwo
BLIND eingraben, ausharren und seine eigene Haut so teuer wie
Leise kommt der Tod. Mit einem erfolgreichen Wurf auf möglich verkaufen.
INS+Wahrnehmung (4) können die Charaktere das na-
hende Unheil frühzeitig wittern und Gegenmaßnahmen MASSAKER
ergreifen. Der Wind treibt Wolken giftiger Dämpfe in ihre Fliegen, Ratten, Straßenköter, Leichenfledderer – sie alle
Richtung, in 3 Runden sind sie eingehüllt. Entweder han- werden vom Gestank der Verwesung angelockt. Die Cha-
delt es sich um Petrorauch (Vergiftet (3S, 1 Fleischwunde raktere können jederzeit auf die Hinterlassenschaften einer
pro Runde)), der durch die Straßen wallt, oder um eine ver- Hinrichtung oder eines brutalen Abschlachtens stoßen.
dichtete Senfgaswolke (Vergiftet (5S, 1 Trauma pro Runde)), Es gibt keine Ordnung mehr, wer eine Waffe hat, ist im
die von panischen Famulanten entfesselt wurde. Geraten Recht. Eine Untersuchung (INS+Wahrnehmung, VER+Me-
die Charaktere in die Wolke, werden sie jede Runde er- dizin und/oder PSY+Überleben) kann wertvolle Hinwei-
neut vergiftet. Sie müssen einen Ausweg finden, was auf- se geben – exekutierte Geißler mit Stromverbrennungen
grund der eingeschränkten Sicht (-2W) schwierig wird. Erst an den Hälsen oder auf dem Boden verstreute Seiten aus
nachdem ein Charakter mit einer aufwändigen Aktion in dem Richterkodex sprechen ihre eigene Sprache. Allerdings
INS+Orientierung 12 Erfolge gesammelt hat, hat er sich aus kann es auch sinnvoll sein, den Ort des Geschehen schnell
der Gefahrenzone in Sicherheit gebracht. zu verlassen. Für den Fall, dass die Gefahr noch irgendwo in
der Nähe lauert.
H A LT
Schwere Balken, scharfkantiger Stahlschrott, ein paar Ble- MITKOMMEN
che und Stangen, alles zusammengehalten von zahllosen Sind die Charaktere zur falschen Zeit am falschen Ort, kön-
Schweißnähten – an der Straßensperre führt kein Weg nen sie leicht die Aufmerksamkeit einer der Fraktionen auf
vorbei. Ungefähr doppelt so viele Wachen (je nach Viertel sich ziehen. Geißler halten die Gruppe für Hilfstruppen
Eisenbrüder, Apokalyptiker, Geißler oder Plünderer) wie der Touloni, Eisenbrüder glauben, die Charaktere gehören
die Charaktere haben sich hinter der Barrikade verschanzt zu Kommando Requiem und so weiter. Da innerhalb kür-
(Volle Deckung, Passive Verteidigung +4). Doch irgendwie zester Zeit jeder Überblick, wer auf wessen Seite kämpft,
müssen die Charaktere durchbrechen. verloren geht, können die Charaktere versuchen, sich
Wollen die Charaktere die Barrikade stürmen, werden durchzubluffen und das Spiel mitzuspielen. Erfolgreiche
sie mit Geschossen eingedeckt. Sie müssen jeden Hausein- Widerstreite mit PSY+Täuschung gegen INS+Empathie
gang und jeden Trümmerhaufen als Deckung nutzen, bevor vermeiden eine offene Auseinandersetzung. Dass die Cha-
sie die Sperre mit KÖR+Athletik (2) überwinden und in den raktere dafür vielleicht Petrokanister an eine Front schlep-
Nahkampf einsteigen können. Mit GES+Handwerk (Auf- pen, eine Barrikade errichten, einen Hinterhalt vorbereiten
wändige Aktion, 20 Erfolge, 15 min.) können die Charaktere oder vorübergehend Gefangene bewachen müssen, kostet
sich eine mobile Deckung aus einem Karren und Schrott sie lediglich Zeit. Die Gruppe kann so allerdings auch an
bauen (Teilweise Deckung, Passive Verteidigung +2). wertvolle Informationen gelangen.

THE KILLING GAME 125


PROLOG :
D E R TA G D AV O R
Es braut sich was zusammen. Sind die Charaktere unabhängig und stehen sie nicht in
Verbindung zur Operation Mirage, können Sie den Prolog dazu nutzen, um Ihre Grup-
pe in Alarmbereitschaft zu versetzen.
Die nachfolgenden Szenen sind Momentaufnahmen, falls Sie die Spieler unmittel-
bar und ohne Vorbereitung in das Abenteuer stolpern lassen möchten. Die Ereignisse
spielen jeweils an unterschiedlichen Orten in der Stadt, so dass Sie die Charaktere
mit Toulon bekannt machen können. Besonders die einzelnen Knotenpunkte sollten
Erwähnung finden, damit es der Gruppe hinterher leichter fällt, sich zu orientieren. Ob
Sie alle Szenen oder nur eine Auswahl spielen, bleibt selbstverständlich Ihnen überlas-
sen. Die Ereignisse sind für das eigentliche Abenteuer nicht von zentraler Bedeutung,
geben jedoch erste Hinweise auf die größeren Triebfedern im Hintergrund.
Daher eignet sich der Prolog auch, um aus einer vorangehenden Kampagne in und
um Toulon zu OPERATION MIRAGE überzuleiten. Sofern die Charaktere nicht ohne-
hin schon bis zum Hals mit drinstecken.

SZENE 01 //
C O U R A R G E N T: D E R L A S T K A H N
Wenn Leute keine Ahnung vom Steuern haben, geschehen Unglücke. Es kracht und
scheppert am Kanal, der den Cour Argent von Terres Putain trennt. Irgendein gottlo-
ser Schrotter hat seinen Lastkahn quergestellt, das verdammte Ding hat sich zwischen
zwei Hafenkais verkeilt und stoppt jetzt den Verkehr auf der Wasserstraße. Nichts geht
mehr. Eine Flut an empörten Rufen schallt aus dem Kanal empor, Floßfahrer, schwim-
mende Garküchen und kleine Fähren bilden einen Rückstau bis in die Bucht hinaus.
Vielleicht sind die Charaktere an Bord eines der eingekeilten Boote und sitzen fest.
Jeder ist hier sturer als der andere, keiner will auch nur einen Schritt zurückweichen.
„Sag einer dem verdammten Schrotter, er soll seinen Kahn freisetzen!”, brüllt eine ver-
rauchte Stimme von den Pontons zu den Booten hinüber.
Auf dem Wasser kocht derweil die Stimmung über, die Rangeleien zwischen Gar-
küchenfahrern und Fährschiffern drohen zu eskalieren.
Die Charaktere können Streitigkeiten mit CHA+Verhandlung (2) schlichten. An-
sonsten wird es ungemütlich – zwar gibt es nur eine handfeste Prügelei, allerdings
kommt dadurch Bewegung in die Boote und Flöße. Wer keinen Wurf auf GES+Beweg-
lichkeit (2) schafft, geht über Bord. In voller Montur zu schwimmen, ist kein Vergnügen
(KÖR+Athletik (3)). Um den Charakter zurück an Bord zu hieven, muss der Gruppe ein
gemeinsamer Aktionswurf auf KÖR+Kraft (5) gelingen.
Keinen Augenblick später trifft ein africanischer Gesandter mit fassungslosem
Blick und von vier Bewaffneten flankiert am Kanalufer ein. Glasklar: Die Lage wird
ernst. Der Gesandte fordert, dass der Kanal geräumt wird. „SOFORT!” Er bedeutet den
Geißlern, an Bord zu gehen, um dem Schrotter zu helfen, das Boot zurückzusetzen.
Plötzlich gehen dem Lastkahnfahrer alle Sicherungen durch. Der Motor des Kahns
jault gequält auf und der Bug gräbt sich unter lautem Kreischen in einer steinernen
Kanaltreppe fest. Der Schrotter wirft einen gehetzten Blick um sich, nach links, nach
rechts, dann springt er seitlich über Bord. Der Gesandte zeigt mit dem Finger auf
den Flüchtigen, bellt den Geißlern africanische Befehle zu. Die Geißler starren dem
Lastkahnfahrer hinterher, der in seiner Panik durch die Brühe in Richtung des gegen-
überliegenden Kanalufers schwimmt. Zögern. Keiner will einen Fuß in das stinkende
Abwasser tauchen, ein Verlegenheitsschuss fällt. Dann ist der Schrotter in einem Sei-
tenkanal verschwunden. Stille.
Der Gesandte stößt einen Schwall africanischer Flüche zum Himmel und tadelt die
Geißler wie unnütze Schulkinder. Dann macht er wütend kehrt und schreitet davon.
Der Geißlertrupp springt an Bord des Lastkahns und begutachtet den völlig verkeilten
Bug. Der Truppenführer verschafft sich einen Blick über den Rückstau, dann schüttelt
er verzweifelt den Kopf. Der Kanal ist dicht.
VERFOLGUNG SCHLACHTHAUS
Die Charaktere können die Verfolgung des Schrotters aufnehmen. Bergmann, ein Ei- Es macht keinen Sinn, Goran unter
senbruder, ist nervös geworden – der Kanal ist zwar dicht, aber beinahe wäre er von Druck zu setzen. Doch die Charaktere
den Africanern festgesetzt worden. Jetzt bloß schnellstmöglich untertauchen. Für ein haben einen Augenblick, um sich auf dem
Verhör in der Geißlerkaserne hat Bergmann nicht die nötigen eisernen Nerven. Mit großen Viehgelände umzusehen. Das
einem Aktionswurf auf INS+Überleben (2) können die Charaktere die Spur des Schrot- Areal ist unübersichtlich, Stallungen und
ters bis zum Schlachthaus verfolgen. Dort verliert sie sich. Fertigungsstände versperren den Blick.
Versuchen die Charaktere die Schlachter einzuschüchtern, um an Informationen Dazu gibt es mindestens sechs Ausgänge
zu kommen, stellt sich ihnen eine Wand aus Muskeln, Fleischerhaken, Lederschürzen, raus auf die Straßen. Ein aufgeplusterter
Messern, Beilen und Macheten entgegen. Goran, der Inhaber des Schlachthauses, mag Hahn kreuzt den Weg der Charaktere,
keine Schnüffler. Er klatscht ein großes Stück Schinken auf den Tresen und massiert kräht aufgebracht in ihre Richtung. Der
das Fett. „Keine Schrotter. Nur Schinken”, ist sein letztes Wort. Schrotter ist entkommen.

SZENE 02 //
FERRALLIES: DER GETRETENE HUND
Das andere Gesicht von Toulon erstreckt sich im Osten der Stadt. Gassen, die von den
Hauptwegen abzweigen, sind mit Schutt und Schrottresten verstopft. Baumaterial, das
nicht zum Einschmelzen oder Verbrennen taugt.
Es ist möglich, dass sich die Charaktere auf der Suche nach günstigen Ersatzteilen
hierher verirrt haben. Oder sie suchen einen Handwerker, der defekte Ausrüstung aus-
bessert und optimieren kann. Gründe am frühen Abend durch Ferrallies zu streifen,
gibt es nicht viele.
Die Werkstätten, in denen die Schrotter bis zur Dämmerung schuften, sind zu den
Straßen hin offen, erlauben einen Blick von draußen in die Stuben hinein.
An den grob zusammengezimmerten Werkbänken reihen sich Rücken an Rücken
breite Schultern aneinander. Mit improvisierten Werkzeugen und roher Gewalt zerle-
gen die Schrotter Funde und schlachten sie aus.
Zwischen den Arbeitern tummeln sich Kinder, gehen ihren Eltern zur Hand, geben
sich Mühe, um keinen mürrischen Schlag auf den Hinterkopf abzubekommen.
Weiter die Straße runter, dann eine schiefe Treppe hinauf in eine enge Seitengasse
hinein. Die Charaktere müssen sich regelrecht durchzwängen, um weiterzukommen.
Feindselige Blicke, missmutige Augenpaare, verachtungsvolles Mustern von Kopf bis
Fuß. Die Einwohner von Ferrallies sind Fremde nicht gewöhnt.
Die Eindrücke überschlagen sich. „Achtung! Nicht das Kabel anpacken!” Kehliges
Gelächter brandet herbei. „Idiot!” Funken sprühen. Der Geschmack von Eisen klebt
auf der Zunge, als hätte man ein Glas Blut hinuntergestürzt. Allgegenwärtiger Lärm
klingelt in den Ohren. „E-Cubes laden? Echte E-Cubes? Dritter Durchgang, dahinten
links.”

ORIENTIERUNGSLOS
Sobald sich die Charaktere abseits der Verkaufsadern bewegen, lässt der Lärm nach.
Hier liegen die Wohnquartiere. Kabel hängen wie Schlingpflanzen von den Hausfron-
ten, hier und da blitzt Kupfer durch die Isolierung. Die Fenster sind mit Planen und
Lumpen verhangen, statt Türen gibt es vernagelte Bretter. Leitern und Stege verbinden
die einzelnen Bereiche der Häuser miteinander, darunter wurden Durchgänge zwi-
schen den Häusern hindurch getrieben, um Höfe und dahinter liegende Wege erreich-
bar zu machen. Ein Labyrinth – und die Charaktere haben sich verirrt. Hier hilft kein
Orientierungssinn, denn in der hereinbrechenden Dunkelheit sieht alles gleich aus.
Ein erfolgreicher Wurf auf INS+Orientierung (2) führt die Gruppe wenigstens zu
einer Eckkneipe zurück, wo sie nach dem Weg fragen können. Der Ort hat den Charme
von einem Loch in der Wand. „Borkas Stolts” steht falsch geschrieben auf dem Schild
über dem Eingang. Die Luft im Schankraum ist vergiftet von menschlichen Abgasen
und alkoholischen Ausdünstungen – man erkennt kaum die drei kurzen Tische und
Sitzbänke im Qualm, der von der Decke hängt. Ein gutes Dutzend lustloser Gestalten
lungert hier herum, schaufelt grauen Haferbrei und spült mit Destillat aus Kanistern
nach. Die Stille herrscht schon, bevor die Charaktere eintreffen. Fragen werden mit
bleiernem Schweigen und entnervtem Seufzen beantwortet.
Der spindeldürre Wirt und seine Gäste beachten die Charaktere erst gar nicht.

THE KILLING GAME 127


WISAL Wer nicht von hier ist, hat hier auch nichts verloren.
Der africanische Schrotter ist einer der Mit einem erfolgreichen Wurf auf CHA+Verhalten (2) und den richtigen Worten
wenigen Einwohner von Ferrallies, die oder einer Runde Destillat erregt die Gruppe mit ihrer Fragerei nach dem Ausweg aus
nicht mit den Eisenbrüdern im Bünd- dem Viertel Wisals Aufmerksamkeit. Der africanische Schrotter hat seine besten Jahre
nis sind. Als Einzelgänger hat er es hier hinter sich, ein grauer Bart umrahmt sein zerfurchtes Gesicht. Der Anblick ist unge-
nicht leicht. Vor Jahren verliebte er sich wohnt, denn die meisten Einwohner von Ferrallies leben nicht lang genug. „Ich bring
in eine frankische Schrotterin, nahm Ab- euch zurück zur Hauptstraße, wollte eh’ gerade gehen”, brummt er in seinen Bart. Ein
schied vom Cour Argent und der Arbeit kurzer Abschied in die Runde, dann tritt der Schrotter hinaus auf die Gasse und streckt
im Hafen. Seine Geliebte verschwand, sich. „Nicht von hier, was? Folgt mir.” Dann marschiert er mit watschelnden Schritten
hinterließ ihm nur einen Sohn, den Wisal und gekrümmtem Rücken los. Auf dem Weg durch die verwinkelten Gänge und Gas-
in Ducal an die Apokalyptiker verkaufen sen sucht er das Gespräch. „Sumpffieber. Meine Hände sind hinüber. Verkaufe Wissen.
musste, um über die schweren Winter zu Arbeit ist zu schwer”, erzählt er knapp vor sich hin, zeigt den Charakteren seine ver-
kommen. Seitdem ist der alte Schrotter knöcherten, steifen Finger. „In Ferrallies komme ich durch. Irgendwie. Wir tauschen
auf sich allein gestellt. Die Charaktere hier. Niemand hat Geld”, schweift er ab. „Zurück nach Africa? Nein, mein Sohn ist noch
haben in ihm vielleicht einen wichtigen hier. Ist bei den Zugvögeln gelandet. Irgendwann sehe ich ihn wieder.” An einer Kreu-
Verbündeten für spätere Ausflüge nach zung hält der Africaner unvermittelt inne und starrt linker Hand die Gasse hinunter.
Ferrallies gewonnen. Der Africaner hält
rein gar nichts von den Eisenbrüdern HACKORDNUNG
und er wird der Gruppe mit seinem Wis- „Du elender Molch! Wir haben deinem Arsch Arbeit in der Bersterei verschafft, und du
sen über das Viertel sicher helfen können. rückst die verdammte Spule nicht raus?”
Fünf grobschlächtige Gestalten treten auf einen Schrotter, der am Boden liegt, ein.
„Eisenbrüder!”, warnt Wisal die Charaktere mit erschrockenem Blick, dann deutet er
geradeaus. „Ihr müsst da lang, ich suche mir einen anderen Weg. Passt auf euch auf!”
Mit diesen Worten eilt er zurück in die Dunkelheit, biegt um eine Ecke und ist ver-
schwunden.
Noch ein Tritt. Das Opfer kugelt sich stöhnend zusammen, zieht den Kopf zwi-
schen den Knien ein. Von der Stelle, an der die Charaktere stehen, hören sie, wie der auf
dem Boden liegende Schrotter zu kotzen beginnt. „Wo ist der Scheißdraht, wir haben
keine Zeit mehr!”
KREISEL Die Gruppe hat die Wahl. Entweder schleicht sie mit GES+Heimlichkeit (2) über
Der geprügelte Schrotter hat ein ruhiges die Kreuzung Richtung Hauptstraße oder sie mischt sich ein. Misslingt der Wurf oder
Händchen, was ihn zu einem der besten eilen die Charaktere dem am Boden liegenden Kreisel zur Hilfe, gehen die fünf Schlä-
Drahtzieher von Ferrallies macht. Küm- ger sofort auf Kollisionskurs. „Unser Streit! Unser Bezirk! Mischt euch nicht ein!”
mern sich die Charaktere mit VER+Me- Ein Wurf auf PSY+Dominieren (4) kann eine herannahende Auseinandersetzung
dizin (2) um ihn, bedankt er sich zwar augenblicklich beenden. Die Eisenbrüder hier sind kleine Fische, die den Befehlston
flüchtig, versucht die Charaktere aber gewohnt sind. Endet die Einschüchterung im Misserfolg, dann folgt ein wüster Faust-
umgehend abzuwimmeln. Er hat eindeu- kampf. Sobald der erste Schrotter jedoch echten Schaden erleidet oder eine Schusswaf-
tig Angst. Wovor, lässt sich nicht sagen, fe ins Spiel kommt, ergreifen die Kerle die Flucht. Sie müssen ihre Kräfte für den morgi-
denn er macht sich schleunigst aus dem gen Tag schonen. „Wir kriegen euch noch, ihr Schweine!”, hallt es die Straße hinunter.
Staub. Dann sind sie weg.

SZENE 03 //
T E R R E S P U TA I N : G E F L U T E T E R S T O L L E N
Wie vieles andere in Terres Putain muss man eines Tages auch die schwimmenden Kü-
chen ausprobieren. Die Charaktere sind versehentlich in ein Geschäftsessen geplatzt,
doch der Gastgeber, ein wohlhabender Kontor namens Hadir, zeigt großmütige Gast-
freundschaft. An den zwei langen Tischen zu Mitte des Floßes sitzen knapp zwanzig
Gäste, verhandeln über Geld, rauchen gerollte Tabakblätter und erwarten das Festes-
sen. Der Koch Aldoraque reicht die Speisen in metallenen Trögen über die glühende
Kohleplatte vor ihm. Die Gäste greifen zu: Linseneintopf, geschmortes Lamm, gekoch-
te Karotten, besser geht es nicht.
Irgendwann beugt sich Hadir zu einem der Charaktere rüber: „Willst du nicht dei-
ne Waffe bei mir verpfänden? Gebe gutes Pfand raus. Vielleicht reicht es, um eine Ex-
pedition auszurufen. Führt schnell zu Gewinn, und so ein straffer Kerl wie du braucht
keine Waffe, oder?”
Kaum hat der Kontor zu Ende gesprochen, ächzt es geisterhaft von links. Ein drei-
stöckiges Gebäude entlang des Kanals wölbt und verzieht sich, kippt wie ein schlafen-
der Riese vorwärts, stöhnt und kracht mit einem Schlag ins Wasser.
Die Charaktere sind keine fünf Meter von den herabstürzenden Gesteinsblöcken und
der zusammenfallenden Häuserfront entfernt. Es regnet Ziegel und Dachbalken, Wel-
len schlagen nach oben, werfen das Floß unruhig hin und her. Gäste fallen in den Kanal
oder krallen sich verzweifelt an den Holzplanken der Garküche fest. Auch die Charak-
tere wippen vor und zurück, müssen sich an den verschraubten Tischen festhalten, um
nicht von Bord geworfen zu werden (Kombination, PSY+Reaktion (3) + KÖR+Kraft (2)).
So schnell wie es begann, ist das Schauspiel auch wieder vorüber. Das Haus ist weg.
Größtenteils vom Erdboden verschluckt und in sich zusammengebrochen. Menschen
beginnen sich am Einsturzloch zu sammeln.

AN ORT UND STELLE


Das Floß legt an, Hadirs Gästen steht der Schreck ins Gesicht geschrieben. Sie stürmen
von Bord, bevor der Kontor eine neue Einladung mit ihnen ausmachen kann. Seine
Geschäfte an diesem Tag haben sich erledigt.
Begutachten die Charaktere den Ort des Geschehens, wird ein Aktionswurf auf
VER+Wissenschaft (3) oder GES+Handwerk (2) fällig. Bei Erfolg erkennen sie, dass die
Kanalwand nach innen gesackt und das Fundament unterspült worden ist. Klettert
einer der Charaktere in die Unglücksstelle hinab, steht ihm ein Wurf auf INS+Wahr-
nehmung (4) zu, um zwei Schaufeln und eine Spitzhacke zu entdecken, die bald vom
einlaufenden Wasser überspült sein werden.

EIN SURREN IN DER LUFT


Niemand der Umstehenden kann sich darauf einen Reim machen. Es herrscht allge-
meine Ratlosigkeit, ein Bezirksrichter stößt dazu, begleitet von drei Wachen. Bestands-
aufnahme, ein paar beruhigende Worte für die Umstehenden.
Zeigen die Charaktere dem Offiziellen ihre Entdeckung, reagiert er verständnislos.
„Wer sollte denn schon ein Haus zum Einsturz bringen wollen? Wer seid ihr? Baumeis-
ter? Zeugen wie euch kann man nicht gebrauchen”, empört er sich. Jeder hier solle froh
sein, dass das Haus leer stand. Kaum auszudenken, wie viele Verletzte es gegeben hätte.
„Ich vermute, miserabel ausgeführte Bauarbeiten von Schrottern aus Ferrallies. Taugt
zu nichts, das Pack. Fall abgeschlossen”, proklamiert der Bezirksrichter rechthaberisch.
„Los, Loch absichern!”
Mit einem gelungenen Wurf auf INS+Wahrnehmung (3) können die Charakte-
re ein leises Summen hoch über ihren Köpfen vernehmen. Im Gegenlicht der Sonne
kaum wahrnehmbar schwebt dort ein kleines Fluggerät. Es ist Eico, Decoys kleine und
wendige Streamdrohne.
Die Charaktere müssen in einen Widerstreit mit Decoy treten (PSY+Täuschung ge- DECOY 5
gen CHA+Ausdruck des Shutters), falls sie die Entdeckung vorerst geheim halten wollen. Waren es die Charaktere, die seinerzeit
Sollte Decoy ihr Verhalten jedoch auffällig finden oder nähern sich die Charaktere sei- Decoy 5 in Lucatore demaskiert haben,
nem Standort, fällt die Drohne im steilen Sinkflug in eine hinter dem angrenzenden Haus hat er sie ab jetzt auf seinem Radar. Aber
liegende Gasse ab. Dort hat sich der Shutter verborgen, um das Geschehen genauer zu auch, wenn ihm die Gruppe völlig un-
beobachten. Sobald der Chronist die Drohne geborgen hat, sucht er das Weite. Die Cha- bekannt ist – Sündenböcke sind immer
raktere können mit GES+Beweglichkeit (3) die Verfolgung bis zu einer Abzweigung auf- nützlich. In beiden Fällen wird Decoy die
nehmen, die in eine Sackgasse mündet. Kein Ausgang, nicht mal ein unvergittertes Fens- Charaktere von Zeit zu Zeit auszuspä-
ter, der schwarz gekleidete und vermummte Fremde ist ganz einfach verschwunden. Mit hen versuchen. Je nachdem, wie sich die
INS+Wahrnehmung (4) können die Charaktere eine gusseiserne Abflussplatte am Ende Operation entwickelt, wird er ihnen viel-
der Gasse ausfindig machen, verborgen hinter aufgestapeltem Gerümpel. Ein Wurf auf leicht sogar Hinweise zukommen lassen.
KÖR+Kraft (3) wuchtet die Platte auf – die Spuren zeigen deutlich, dass die Platte re- Natürlich damit sie ihm die Drecksarbeit
gelmäßig bewegt wird. Der dahinter liegende Schacht ist eng und führt direkt in einen abnehmen, statt hinterher alles alleine
nassen Keller, in dem die Fährte endet. aufräumen zu müssen.

SZENE 04 //
PORT LAGAGNE: DER GEISSLERHELM
Auf dem Fischmarkt. Es ist kurz nach 11:00 Uhr morgens, eine Nebelbank lüftet sich
über dem Strand von Port Lagagne, die Sicht auf den Nordosten der Stadt klärt auf.
Kinderlachen klingt hell aus dem geschäftigen Rauschen des Fischeralltags, Köchin-
nen schreien die Preise für ihr Essen zu den Gästen hinüber, von den Garküchen weht
der Geruch von gekochten Makrelen und frischen Sardinen heran. Ein Touloni mit

THE KILLING GAME 129


gebrochenem Arm gibt rundenweise Branntwein aus und beschwert sich, dass seine
Takelage gerissen ist und er nicht mehr segeln kann.
Vielleicht sind die Charaktere gerade erst mit einem der Boote angekommen oder
spät aufgewacht und zum Frühstück auf dem Fischmarkt. Urplötzlich schmeckt für
einen der Charaktere alles nach Salz – er hat eine volle Ladung Meerwasser ins Gesicht
bekommen. Eine giftgrüne Alge hängt ihm quer über der Backe. Die umher tollenden
Kinder explodieren fast vor Lachen. Ein Junge kneift sich in die Nase, sein Kopf hoch-
rot vor Gekreische und Belustigung. Die Mädchen kichern lauthals, verstecken sich
zwischen den Beinen der anwesenden Fischer.
Es sieht so aus, als ob die Ladung Salzwasser für jemand anderen bestimmt war
und nur zufällig den Charakter traf. Nichtsdestotrotz sorgt der Zwischenfall für große
Belustigung. Einige Fischer drehen sich um, werfen den Charakteren tröstende oder
belächelnde Blicke zu: „Blickt nicht so finster drein!”, ruft einer herüber. „Uns passiert
das jeden Tag.” Gelächter. Die Charaktere werden ordentlich auf den Arm genommen,
falls sie sich zu sehr über den Kinderspaß ärgern. Die Fischerkinder sind harmlos, spie-
len und toben herum.
Lassen Sie die Charaktere auf INS+Wahrnehmung (2) würfeln. Bei Erfolg sieht der
Bottich, aus dem die Algenbrühe herangeschwappt kam, seltsam vertraut aus. Die Kin-
der spielen mit einem Geißlerhelm. Der UAO-Schriftzug ist klar erkennbar, der Helm
selbst trägt die himmelblaue Färbung wie alle anderen Geißlerhelme auch.
Wollen die Charaktere dem seltsamen Spielzeug nachgehen, brauchen sie einen
Erfolg auf INS+Empathie (1), sonst weichen die Kinder immer weiter zurück und ver-
stecken sich zwischen den Beinen der Umstehenden.
Gelingt der Wurf, dürfen die Charaktere den Helm begutachten. Ganz klar, Ein-
schussloch. Ein Wurf auf VER+Wissenschaft (2) enthüllt eindeutig, dass der Lauf direkt
auf das Metall gesetzt wurde. Hinrichtung.
Fragen die Charaktere die Kinder aus, woher sie den Helm haben, blicken diese
verängstigt drein. Sie fürchten sich davor, etwas angestellt zu haben. Um sie davon zu
überzeugen, dass ihnen für die Wahrheit keine Bestrafung droht, ist ein erfolgreicher
Wurf auf PSY+Gerissenheit (3) oder INS+Empathie (3) von Nöten. Sind die Charaktere
erfolgreich, führen die Kinder sie vom Strand weg in Richtung der Innenstadt von Port
Lagagne.

AM KANAL
Die Kinder sind aufgeregt. So weit weg vom Strand dürfen sie eigentlich nicht spielen.
Nur heute morgen hatten sie sich fortgeschlichen, weil einer von ihnen einen Ball im
Kanal gesehen haben wollte. Als sie an die Stelle kamen, an der sie jetzt mit den Charak-
teren stehen, war dort kein Ball. Mit einem Kescher, den sie vom Strand mitgenommen
hatten, fischten sie im trüben Algenwasser umher, bis der Helm zum Vorschein kam.
„Hier, genau an dieser Stelle war es. Heute Morgen, bei Sonnenaufgang”, sagt der
kleine blonde Neville und zeigt auf die schwarze Suppe zwei Meter unter dem hölzer-
nen Pier, auf dem die Charaktere stehen und nach unten blicken.
„Meine Mama hat gesagt, dass man nicht in die Kanäle springen darf. Sonst wird
man von den Toten gefressen, die da unten leben”, sagt Joanina besorgt. „Stimmt gar
nicht. Mein Papa ist mal reingeklettert und konnte bis zum Hals im Wasser stehen!”
Während die Kinder beginnen, um den Tiefgang des Kanals zu zanken, können die
Charaktere entscheiden, ob sie der Sache auf den Grund gehen wollen. Rein in das ste-
hende Wasser oder nach Cour Argent zu den Kasernen, um die Geißler aufzusuchen.

DER TOTE IM WASSER


Ist einer der Charaktere mutig oder leichtsinnig genug, in den Kanal hinabzusteigen,
wird schnell klar: es ist tiefer als erwartet. Er steht gerade so auf den Zehenspitzen, das
Wasser ist eiskalt und so trüb, dass er ohnehin nichts sehen kann, wenn er untertaucht.
Traut sich ein Charakter kopfüber in die ölige Mischung aus Abwasser und Algensaft,
dann lassen Sie ihn auf INS+Wahrnehmung (3) würfeln. Bei Erfolg bekommt er irgend-
etwas zu greifen, das sich nach Stoff anfühlt. Versucht er, es nach oben zu ziehen, ist
mehr als nur ein leichter Ruck erforderlich. Was auch immer er da in der Hand hat, es
ist verkeilt, klemmt und lässt sich nur schwer bewegen. Ein Wurf auf KÖR+Stärke (2)
ist nötig, um den Fund freizubekommen.
Geschafft. Eine schmutzige, aufgeblähte Weste treibt nach oben. Dann taucht ein Ge- BEI DEN KASERNEN
sicht aus dem Wasser auf. Ein junger Geißler. Kopfschuss. Die Stirn ist zerfetzt, die Wenden sich die Charaktere mit oder
Augen sind durch den Druck des gewaltsamen Kugelaustritts aus den Höhlen gesprun- ohne diese Erkenntnisse an die Geiß-
gen. Schwarzes Wasser perlt ihm aus Nase und Mund, benetzt seine Wangen und sein ler in Cour Argent, nimmt der Tag eine
Kinn. Die Kinder sind still. Joanina weint vor Angst. unerfreuliche Wendung. Für Stunden
Zerren die Charaktere den Leichnam aus dem Wasser, rennen die Kinder krei- werden sie in Verhörräumen festgehalten
schend zurück zum Strand zu ihren Eltern. Untersuchen sie den Toten mit VER+Medi- und immer wieder befragt. Die Kinder
zin (4) oder VER+Wissenschaft (3), können sie schnell den Hergang der Tat bestimmen. sind natürlich längst untergetaucht, kei-
Die Leiche des jungen Kriegers wurde mit Steinen beschwert und im Kanal versenkt. ner will die Aufmerksamkeit der Africa-
Der Leichnam weist bis auf die Kopfwunde keinerlei Spuren von Gewalteinwirkung ner auf sich ziehen. Irgendwann in den
oder Kampfspuren auf. Das lässt nur einen Schluss zu: Es war eine Hinrichtung. Abendstunden werden die Charaktere
schließlich entlassen. Mit dem deutli-
chen Hinweis, sich aus dieser Angele-
SZENE 05 // genheit herauszuhalten, wenn sie keinen
S A I N T C H E N I L : D A S TA R N B O O T Ärger kriegen wollen.
Wer sich freiwillig in Saint Chenil aufhält, ist selbst schuld. Was auch immer die Cha-
raktere an den Südzipfel getrieben haben mag, es wird sie nicht lange dort halten. Es ist
Mittag, doch hier draußen zwischen den Verwahrlosten fühlt sich selbst der hellste Tag
wie die dunkelste Nacht an.
An einem verlassenen Strand bietet eine dünne Frau rostige Konserven an. Sie sind
leer. Bestenfalls gut genug, um darin Munitionshülsen im Schrank aufzubewahren. Sie
lächelt matt, die Augen sind schwarz und von noch schwärzeren Augenringen umran-
det. Es ist der Vorplatz von Sacre Amiel, der alten Wiedertäuferkapelle. Ein Luftzug aus
Elend liegt über dem Heiligtum. Wohin die Charaktere auch blicken, in jeder Seiten-
gasse siecht jemand dahin oder schläft in seinem Kot.
Bevor sich die Charaktere versehen, versucht ein beinloser Krüppel sich an ihrer
Ausrüstung zu schaffen zu machen. Es ist leicht ihn zu verscheuchen (PSY+Dominie-
ren (1)), doch sein aufgebrachtes Fluchen weckt andere wie ihn, die sich plötzlich nach
den Charakteren umsehen. Unheimlicher Ort. Niemand spricht, nur der warme Wind
weht über den Platz. Vereinzelt erhebt sich eine Gestalt, die nicht so schwach ist, ein-
fach liegen bleiben zu müssen.
Bewegen sich die Charaktere vom Platz weg, lassen Sie alle Charakter einen Wür-
felwurf auf INS+Wahrnehmung machen. Der Spieler, der den Wurf mit den wenigsten
Erfolgen oder gar keinem Erfolg hat, bemerkt plötzlich, dass ihm ein Gegenstand ab-
handen gekommen ist. Ein Blick über die Schulter: die Konservenhändlerin rennt mit
dem Diebesgut in Richtung Strand.

HINTERHER ELAINE
Die Diebin ist flink wie ein ausgehungertes Wiesel, rennt mit der Kraft der Verzweif- Behandeln die Charaktere Elaine nicht
lung vor den Charakteren weg. Elaine kennt jeden Stein, jeden Graben und jede Beson- wie ein Stück Dreck, können sie eine
derheit Saint Chenils in- und auswendig. Was auch immer sie gestohlen hat – kann sie wertvolle Verbündete gewinnen. Die
es in Dinare verwandeln, schafft sie es durch den nächsten Monat. Sie setzt alles daran, Diebin weiß zwar nichts über das Tarn-
den Verfolgern zu entkommen. Die Charaktere erhalten dagegen -2W auf den nun an- boot, dafür aber alles, was auf den Stra-
stehenden Aktionswurf in KÖR+Athletik (3), denn das Gelände hat seine Tücken. ßen und hinter vielen der Mauern von
Sollten die Charaktere Elaine stellen, wird sie sich in ihr Schicksal ergeben, um Saint Chenil vor sich geht. Im Gespräch
Vergebung flehen, betteln und sich in den Dreck werfen. Die Charaktere müssen mit warnt sie die Charaktere ausdrücklich
PSY+Glaube/Wille (3) dagegen halten, um der Diebin nicht doch noch ein paar Dinare vor dem Alten in der Orphanage. Das
zu überlassen. Haus auf dem Hügel sei kein guter Ort,
für niemanden. Die armen Kinder. Wol-
UNERWARTET len die Charaktere mehr Details wissen,
Mitten im Gespräch, oder falls die Charaktere sich gerade am Hafenbecken ihre Nie- müssen sie zahlen. Nichts ist umsonst.
derlage gegen die Diebin eingestehen müssen, werden sie von einem Ereignis unten
am Hafen abgelenkt. Aus dem Windschatten eines kleinen Frachters, der gerade in den
Hafen einläuft, bricht ein kleineres, deutlich schnelleres Boot hervor, das kaum eine
Kopfhöhe über die Wasseroberfläche aufragt. Ein erfolgreicher Wurf auf INS+Wahr-
nehmung (3) lässt die Charaktere das Boot mit den Augen verfolgen. Es steuert direkt
auf die Anlagen von Ferrallies zu, wo es unter den Hafenaufbauten verschwindet. Mit
VER+Technik (5) kann ein Charakter mutmaßen, dass es sich dabei um ein Tarnboot
gehandelt haben muss.

THE KILLING GAME 131


07:00 AM

D E R TA G X

0 1 . F E U E R TA U F E
Cour Argent. Es ist Sommer. Morgens. Die Brise ist frisch. Die ersten Stände eröffnen
rund um die Silberachse, die Händler legen ihre Waren aus. Fischer kehren von der
Ausfahrt zurück in den Nordhafen. Frauen tragen Warenkörbe die Straßen entlang.
Kinder helfen. Die Wellen rauschen sanft, brechen sich leise an den Kaimauern.
Die erste Explosion zerreißt das Treiben wie ein Artillerieschlag. Eine Welle aus
angestauter Hitze breitet sich aus, Feuerblasen zerplatzen in der Luft, ziehen Schneisen
geschmolzener Splitterfäden hinter sich her. Die Druckwelle gräbt sich durch das Pflas-
ter, hebt Steine aus den Fugen, lässt Marktstände zusammenbrechen und fegt Men-
schen und Tiere von den Beinen. Es regnet Metallklumpen, Holzscheite, Vogelkäfige
und Körperteile. Das Pfeifen des Knalls übertönt jedes Geschrei. Ein unbeschreiblich
hoher Ton frisst sich durch den Gehörgang, lässt das Donnern der Explosion wie ein
fernes Gewitter erscheinen. Brennende Fässer und kokelnde Orangen rollen über die
Straße. Ein Pavian liegt am Boden, ein Trümmerteil hat seine Bauchdecke aufgeschlitzt
und seine Eingeweide über die Straße verteilt. Gebäude zittern, brennen und brechen
mit müdem Stöhnen in sich zusammen. Verwundete taumeln aus den einstürzenden
Häuserfronten, blutüberströmt und von Gesteinsscherben zersiebt. Ihre Augen irrlich-
tern fassungslos umher. Manche von ihnen haben keine Arme mehr. Andere Überle-
bende krallen sich an den Toten fest, schreien, doch kein Laut ist zu hören. Gerade
noch pulsierte hier das Leben, jetzt herrscht der Tod.
Ein schwarzes Loch klafft an der Stelle, wo die Silberachse eben noch den Cour
Argent durchschnitt. Eine Rauchsäule windet sich in den Himmel, glühende Teilchen
und Funken schweben an ihr herab, entzünden die Dächer und setzen die anliegenden
Gebäude in Brand.
Eine zweite Explosion lässt alle zusammenschrecken. Westwärts, Richtung Terres
Putain, bläht sich eine Aschewolke bedrohlich über den Häusern auf. Die Kaserne. Sie
ist vernichtet.
Keinen Herzschlag später – die dritte Explosion. Die Schockstarre sitzt so tief, dass
niemand die Rauchsäule wahrnimmt. Ostwärts, Richtung Ferrallies, ist die Brandweg-
brücke gesprengt.
Der Terror ist nach Toulon gekommen.

A U S N A H M E Z U S TA N D
Die Eisenbrüder haben an drei Orten im Cour Argent gewaltige Sprengladungen ge-
zündet, um Tag X und den Sturm auf Hamzas Palast einzuläuten. Die Zerstörung der
Silberachse soll die Bevölkerung in Angst und Schrecken versetzen und in eine chao-
tische Flucht treiben. Die zweite Ladung an der Kaserne zielt auf die Vernichtung der
dort stationierten Geißler-Rudel ab. Die letzte Sprengung gilt dem Kappen der Ver-
bindung von Cour Argent nach Ferrallies, um einem Vergeltungsschlag der Resistance
und der Beau Monde entgegenzuwirken. Alles läuft nach Plan, Operation Mirage hat
begonnen.
I. S T U R M A U F D E N PA L A S T S TA N D O R T
Der Cour Argent ist erschüttert, das Zentrum Toulons steht in Flammen. Tag X ist über Je nachdem, wo sich die Charaktere zum
die Stadt hereingebrochen, so wie es die Verschwörer geplant haben. Zeitpunkt der Explosionen aufhalten,
Von Osten her strömen flüchtende Bürger in Richtung der Brücke hinüber nach überschlagen sich die Ereignisse. Im Ide-
Terres Putain. Ihre Gesichter sind vor Angst verzerrt. alfall wurden die Charaktere auf dem
Nestor und Eisenhauer treiben einen Stoßtrupp aus schwer bewaffneten Schrot- Cour Agent (Abschnitte I bis IV) oder im
tern durch die Gassen des brennenden Bezirks. Es ist die Hauptstreitmacht der Eisen- Nordhafen (Abschnitt V) überrascht und
brüder. Sie branden über die Straße der Kontore auf den Palast zu. Gute zweihundert direkt in den Bürgerkrieg hineingezo-
Mann bilden den harten Kern der Angreifer. gen. Entscheiden Sie, welche Abschnitte
Die Ausschussware der Eisenbrüder verteilt sich auf die angrenzenden Bereiche zu den Entscheidungen der Charaktere
Cour Argents. Wer der Meute vor die Füße kommt, auf den wird gnadenlos gefeuert. passen. Falls die Charaktere in Terres Pu-
Händler werfen sich in Deckung, Mütter kauern mit ihren Kindern in Hauseingängen. tain, Port Lagagne oder Saint Chenil sind,
Kontore werden von Schrottern durch die Gassen gejagt und im Lauf niedergeknüp- können sie sich auf die Seite von Zoe und
pelt. Chaos. der Beau Monde schlagen – springen Sie
Am Palast angekommen, bezieht Eisenhauer auf einem nahegelegenen Hausdach einfach zu Szene 02. War die Gruppe in
Position. Er hat eine schwere Panzerfaust herangekarrt, drei Handlanger schleppen Ferrallies, stürmt sie jetzt wahrscheinlich
Granaten herbei. Der Riese stopft die erste in den Lauf, hebt das Geschütz an, zielt auf Hamzas Palast oder zählt zu den Flücht-
die Außenmauer und feuert. Ein Blitzschlag schießt aus dem vorderen Rohrende und lingen.
die Granate gräbt sich mit Wucht in den Verteidigungswall. Detonation. Steine hageln.
Die Schrotter jubeln.

I I . A M C O N S U L AT A U S S TAT T U N G
Während Eisenhauer den Palastwall mit Granaten eindeckt, hat sich ein zweiter Trupp Die marodierenden Schrotter wurden von
um Deich herum formiert. Der Offizier und zwei Dutzend Kartellschläger stürmen Kommando Requiem und Eisenhauer be-
das Consulat. Mit einem Rammbock aus verschweißtem Schrott durchbrechen sie das waffnet. Viele von ihnen tragen Musketen
Fronttor, der Weg in den Innenhof ist frei. samt Munition, dazu kommen Handgra-
Die Kartellschläger, aufgeputscht durch Glorie und Bion, stürzen sich auf die hilf- naten, Wunderwerk-Gewehre, Brennfla-
losen Schreiber und Bediensteten. Frauen und Mädchen werden an den Haaren in den schen oder selbstgemachte Armbrüste,
hinteren Bereich des Innenhofs gezerrt und angekettet. Männer hingegen werden von von einem ganzen Arsenal an Nahkampf-
den Kartellisten einfach zu Boden geschlagen. Deichs Leute lassen ihrer Wut freien waffen ganz zu schweigen. Die Mehrzahl
Lauf. Die Schrotter prügeln erbarmungslos auf ihre Opfer ein, mit Brecheisen und Na- ist schwer gepanzert in die Schlacht um
gelkeulen. Blut färbt den Innenhof rot. den Cour Argent gezogen. Neben Schil-
Der Kartelloffizier tobt derweil durch die Kanzleien. Wie ein tollwütiger Hund den, Schweißerbrillen oder Helmen tra-
bricht er Türen auf, sucht und schreit nach Zohra. Er will sie als Gefangene, um sie gen die Schrotter zumeist Gummi- oder
nach Ferrallies zu verschleppen und später Kopfgeld für sie erpressen zu können. Die Metallharnische sowie Beinschützer. Ei-
Consulin hat sich mit zwei Lehrlingen in ihrem Arbeitszimmer verschanzt. Deich ist nige haben mit Asbest verstärkte Mäntel
bald bei ihr. übergestreift.

UNTERZAHL

Im ersten Akt kämpfen die Charaktere, so- raktere sollten sich dessen bewusst sein. Si- Handelt es sich bei den Charakteren um
fern sie nicht aufseiten der randalierenden cher durch den Häuserkampf zu manövrie- unerfahrene Anfänger, können Sie die Geg-
Eisenbrüder oder des Kommando Requiem ren und nicht entdeckt zu werden, ist eines nerzahl entsprechend nach unten regulie-
stehen, in Unterzahl. der Spannungsmomente des ersten Akts. ren, um ihnen eine Chance offenzuhalten,
Eine falsche Bewegung und sie werden Sind die Charaktere allesamt hartge- den Konflikt zu überstehen.
mit Feuersalven eingedeckt. Schrotter und sottene Veteranen, mit genügend Kriegser- Wechseln Sie von Szene zu Szene zwi-
Chronisten beziehen Schießscharten auf fahrung und hochgerüstet, können Sie die schen Niederlage, Rückzug und Vormarsch
Hausdächern oder observieren von dort Zahl der Angreifer in den jeweiligen Aus- sowie Erfolg. Das erhöht die Dynamik der
die Gassen und Straßen des Cour Argent. einandersetzungen der unterschiedlichen Szenen und gibt den Handlungen der Cha-
Leichtsinnigkeit führt zum Tod und die Cha- Szenen nach oben justieren. raktere eindeutiges Gewicht.

THE KILLING GAME 133


ZOHRAS GEISSLER
Greifen die Charaktere ein, müssen sie sich Deichs Männern stellen.
Dabei erhalten sie unverhofft Hilfe: Zohra hatte ihre sechs Leibwächter zum Palast
gesandt, da sie keinen direkten Angriff auf das Consulat erwartet hatte. Drei der Geiß-
AUSWEG ler sind zurückgekehrt und versuchen, über ein angrenzendes Dach in den Innenhof
Nur einer der Geißler wird die Ausein- einzudringen. Sie haben ihre Munition bereits auf dem Weg verschossen, sind aber im
andersetzung überleben. Er zieht sich Nahkampf gegen die Kartellhunde wertvolle Verbündete. Mit PSY+Wahrnehmung (2)
erschöpft die Maske vom Gesicht und können die Charaktere die Geißler entdecken und bei Erfolg mit CHA+Ausdruck (2)
berichtet. Die Lage ist chaotisch, der Weg Kontakt über Zeichensprache mit ihnen aufnehmen, um den gemeinsamen Angriff zu
zum Palast versperrt. Die seiner Meinung koordinieren.
nach einzige Option: Die Charaktere eva- Der Gruppe bleibt kaum Zeit. Drei Runden nach Kampfbeginn hat Deich Zohras
kuieren die Frauen, Mädchen und Ver- Lehrlingen den Schädel eingeschlagen und die Consulin überwältigt. Mit einer Grana-
letzten zum Lazarett L’Orage im Nord- te sprengt er sich den Weg nach draußen frei, die bewusstlose Zohra über der Schulter.
hafen. Er selbst wird versuchen, sich zum Deichs Männer decken seinen Rückzug und ergreifen die erste Gelegenheit, sich selbst
Palast durchzuschlagen, um von Zohras aus der Kampfzone zu bringen. Zeit, die Geiseln zu retten und die Verwundeten zu
Entführung zu berichten. versorgen.

III. PLÜNDERUNG
Vor dem Haus der Handelsbank türmen sich Tote und Verletzte. Eine Gruppe Plün-
derer ist ins Haus eingedrungen. Etwa dreißig Schrotter nehmen mit schweren Häm-
mern die Außenwand auseinander, andere schlagen auf wehrlose Schreiber und Buch-
halter ein. Ein Shutter kontrolliert die ganze Aktion, erteilt Befehle.
„Nein, nicht den. Ihn brauchen wir. Gefangen nehmen!“, scheppert seine blecher-
ne Stimme aus dem Vocoder.
Von drinnen schleppen Eisenbrüder kistenweise Dinare nach draußen. Der Shut-
ter gibt Anweisungen: Sie sollen eine Kette bis runter zu den Booten bilden und das
Diebesgut darauf verladen. Alles muss in die Bersterei.
Plötzlich reißt er seinen Schocker vom Gürtel und rammt ihn einem grauhaarigen
Schrotter in den Rücken. Der Eisenbruder geht zu Boden, verdreht sich vor Schmerz.
Dinare kullern aus seinen Händen und rollen aus seinen Taschen.
Von links kommt ein Schrotter, mit Schweißerbrille und rotem Staubtuch vor dem MACHTLOS
Gesicht. Er rennt heran und tritt dem wehrlosen Dreckwühler im vollen Lauf zwei Sind die Charaktere in der Nähe, können
Zähne aus. sie das Schauspiel heimlich mitverfolgen.
„So nicht, du verdammter Scheißkerl. Teilen! Das war die Abmachung. Steh auf Ein einfacher Wurf auf GES+Heimlich-
und mach weiter!”, schreit er den Dieb an. Dann packt er ihn am Kragen und zerrt ihn keit (1) ist ausreichend. Ein offener Kampf
zurück auf die Beine. Die umstehenden Schrotter, die das Schauspiel mitangesehen bei einer solchen Übermacht wäre aus-
haben, arbeiten noch schneller. sichtslos, die Gruppe kann jedoch versu-
chen, einige der Verletzten in Sicherheit
zu bringen.
I V. B Ü C H E R V E R B R E N N U N G Mit einem gezielten Ablenkungsma-
An der Universität geht ein Trupp aus Schöffen, Eisenbrüdern und Shuttern ans Werk. növer (zum Beispiel einem Scheinangriff
Richter? Hier in Toulon? Unmöglich! mit PSY+Täuschung (2), anschließend
Ein halbes Dutzend Schrotter hat sich mit Spitzhacken und Schaufeln daran ge- Flucht mit Widerstreit in KÖR+Athletik
macht, das marineblaue Mosaik des Libyers zu zerstören. Mit jähzornigen Schlägen und verstecken mit GES+Heimlichkeit)
brechen sie die Bodenkeramik in Stücke, reißen den Boden auf und verwüsten das Bild- kann ein Teil der Charaktere die Auf-
nis. Aus einem Fenster im dritten Stock fliegen Bücher und Folianten auf den Vorplatz. merksamkeit der Schrotter kurzfristig
Schrotterkinder werden von den Älteren dazu angestiftet, alle Bücher auf einen Hau- auf sich ziehen. Diese Maßnahme er-
fen zu werfen. laubt es den übrigen Charakteren, über
„Verbrennt den ganzen Dreck, Kinder! Alles mit Petro übergießen”, ruft ein Dreck- GES+Heimlichkeit (2) im Rücken der
wühler mit fettigen Haaren und hervorstehenden Zähnen zu ihnen herüber. Plünderer Verwundete von der Straße
Keine dreißig Schritt entfernt, im Schatten der Pinien im Hof, haben Schöffen die zu bergen und in Sicherheit zu bringen.
Studenten zusammengetrieben. Sie teilen die Europäer und Africaner mit vorgehal- Misserfolge führen, wie jeder offene An-
tenen Musketen in zwei Gruppen auf. Zwei Protektoren laden ihre Gewehre durch, griff, unweigerlich zu einer Hetzjagd.

THE KILLING GAME 135


zielen auf die Köpfe der schwarzen Studenten.
Ein Shutter mit Kaskadierer schreitet feierlich vor den Studenten her und verlaut-
bart in fließendem Frankisch aus seinem tragbaren Verstärkerstab: „Wenn Perpignan,
Toulouse oder Montpellier eure Heimat ist, wenn Franka euer Erbe ist, dann dürft ihr
gehen.” Die Studenten, die meisten sind keine fünfzehn Winter alt, schauen verängs-
tigt, verstehen das Kommando nicht. Ein Schöffe greift ein, reißt einen jungen Sanglier
am Halstuch zu sich und brüllt: „Hau endlich ab! Und nimm dein verlottertes Küsten-
pack mit!”
Vorsichtig setzen sich die weißen Studenten mit erhobenen Händen in Bewegung,
werfen zögerlich Blicke über die Schultern zu ihren schwarzen Mitschülern, doch diese
werden nur weiter in Richtung Hauswand getrieben.
„Was geschieht mit uns?”, fragt ein junger Africaner mit Tränen in den Augen.
Bevor er seinen nächsten Atemzug machen kann, trifft ihn bereits ein Gewehrkolben
seitlich ins Gesicht. Der Junge strauchelt benommen und stolpert zu Boden, Blut quillt
ihm aus dem aufgeplatzten Jochbein. Der Shutter wendet sich zu dem Studenten um,
schaut auf ihn herab, dann wandert sein Blick im Kreis durch die Protektoren und
Schöffen, die bereits die Zähne blecken.
„Der Rest wird hingerichtet.”

RETTUNG
SEITENWECHSEL Die Charaktere können versuchen, so viele Studenten wie möglich vor der Exekution
Vielleicht haben Nestors Reden die Cha- zu bewahren. Hier hilft nur rohe Gewalt. Neben zwei Shuttern umringen zwei Protek-
raktere vorab eingelullt. Oder die Gruppe toren und sechs Schöffen die Studenten.
ist Kommando Requiem auf den Leim Falls die Charaktere eingreifen, eskaliert die Situation und es bricht Chaos aus. Die
gegangen und hat sich für die Zwecke Shutter ziehen sich augenblicklich zurück, um Eisenbrüder als Verstärkung zu holen.
der Geheimoperation instrumentalisieren In der Hitze des Gefechts werden so viele Studenten wie möglich die Flucht ergrei-
lassen. Spätestens nach den Massener- fen und versuchen, vom Universitätsgelände zu gelangen.
schießungen sollte den Charakteren das Währenddessen wenden sich die sechs Schöffen mit gezückten Waffen den Cha-
Ausmaß der Bestialität bewusst werden, rakteren zu. Die Protektoren hingegen legen ihre Gewehre an und schießen den
die sich hier Bahn bricht. Die Fronten flüchtenden Studenten in den Rücken. Sie wollen möglichst viele von ihnen erwischen
verschwimmen vollends und laufen auf und fluchen, wenn ein Schuss daneben geht.
ein Massaker hinaus. Jetzt haben die Cha- Die Charaktere haben genau fünf Minuten für ihren eigenen Rückzug, bevor die
raktere die Möglichkeit, Position zu be- Shutter mit den Schrottern zurück sind.
ziehen und die Seiten zu wechseln, sonst Greift die Gruppe nicht ein, werden die africanischen Studenten gnadenlos hinge-
machen sie sich an dem Studentenmord richtet. Ihre Körper werden geplündert, die Kleider abgenommen und die Leichen in
mitschuldig. dem nahen Kanal entsorgt.

V. G E I S E L N A H M E
Während im Hintergrund von Cour Argent Granateneinschläge über die Häuser hin-
wegbellen, findet am Nordhafen ein völlig anderes Schauspiel statt.
Die Famulanten und Feldärzte des Lazaretts L’Orage sind entwaffnet und gefangen
genommen worden. Die Hände mit Draht auf den Rücken gefesselt, werden sie in ei-
ner Reihe zu den Piers gebracht, wo ein großes Lastenfloß mit Außenbordmotor bereit-
steht. Sechs Schrotter und zwei Schöffen eskortieren die dreißig Famulanten – Waffen
im Anschlag. Zwei Schrotter richten die Läufe von Fungizidgewehren, die sie von den
Spitaliern erbeutet haben, auf die Gefangenen. Die übrigen Eisenbrüder und Schöffen
sind mit Musketen und Macheten bewaffnet.
Eine hünenhafte Schrotterin mit kantigem Gesicht, gelben Zähnen und rostroten,
verfilzten Haaren hat das Kommando. Es ist Hurlant, die am Kopf des Trosses vorweg
geht. Plötzlich wirbelt sie herum und schreit einen Feldarzt voller Hass an:
„Erinnerst du dich an mein Gesicht, du armseliger Doktor?”
Mit einer Eisenstange schlägt sie ihm auf die Bauchdecke, zieht mit Schwung durch
und reißt den Kolben zurück an sich heran. Der Spitalier übergibt sich augenblicklich
und bricht in einer Lache aus Magensäften zusammen. Er ringt nach Luft.
„Meine Tochter hat genauso gekotzt, bevor sie krepiert ist.” Sie holt zu einem zwei-
ten Schlag auf den Zusammengebrochenen aus. Die Eisenstange trifft auf den Rücken,
das Neopren zerreißt unter der Gewalt des Aufpralls. Der Feldarzt bricht ohnmächtig
zusammen, doch Hurlant hört nicht auf, sich ihre Wut aus dem Leib zu schreien.
„Ihr verdammten Schweine hättet sie retten können!” Die Stange hebt sich zum dritten BEFREIUNG
Mal, doch bevor Hurlant den Kopf des Gefangenen zertrümmern kann, ergreift eine Handeln die Charaktere schnell und ent-
Hand die Waffe, hält sie mit eisernem Griff umklammert. schlossen, können sie die vier Wachen
„Genug!” überwältigen und die Spitalier befreien.
Ein unscheinbarer Mann in einem speckigen, schwarzen Mantel ist heran, die Hagel, einer der beiden Schrotter, hat sich
Augen hinter getönten, runden Augengläsern versteckt, Bart, Halbglatze. Er ist einen mit einem Fungizidgewehr bewaffnet,
Kopf kleiner als die Schrotterin, kantig und kräftig. das mit Brandstaub geladen ist (Schaden
„So funktioniert Rache nicht, Hurlant. Lass die Ärzte leben, wir brauchen sie in 8, Brandgefährlich). Der andere Schrot-
Ferrallies, um unsere Leute zusammenzuflicken.” ter und die beiden Schöffen werden ihre
„Misch dich nicht ein, Arcville! Das hier ist meine Sache.” Musketen abfeuern (Schaden 8) und dann
„Ich mische mich nicht ein. Ich gebe dir einen Befehl!” Mit diesem Satz lehnt sich im Nahkampf versuchen, die Charaktere
der Brillenträger zu Hurlant hinüber. Sie spuckt ihm auf die Gläser, entreißt die Ei- vom Pier ins Wasser zu rammen (Wider-
senstange aus seinem Griff und schleudert die Waffe mit einem hysterischen Schrei im streit mit KÖR+Faustkampf/Nahkampf
hohen Bogen über den Hafen. Zwanzig Meter weiter schlägt die Stange auf, scheppert gegen KÖR+Faustkampf/Nahkampf oder
dumpf über das Pflaster. KÖR+Kraft). Charaktere, die ins Wasser
Die Schrotterin glüht vor Wut, macht drei Sätze zu einem kleinen Beiboot und gefallen sind, versucht Hagel mit Feuer-
startet den Motor. Wasser schäumt auf, in einer Kurve umrundet sie den Pier und rast stößen einzudecken.
über die Bucht nach Osten.
Arcville dreht sich zu den übrigen Schrottern um. „Ihr dort, mit den Spitaliern auf DAS FUNKGERÄT
das Floß! Bringt sie nach Ferrallies! Sie sollen mit der Arbeit beginnen. Und nehmt den Hagel trägt ein aus mehreren Altgeräten
Verwundeten mit!” Mit einem Fingerzeig deutet er auf drei der schwer bewaffneten zusammengebautes Funkgerät bei sich.
Schrotter. „Der Rest von euch kommt mit mir.” Dann setzt er sich in Bewegung, die Nehmen die Charaktere es dem Schrotter
Schrotter folgen. ab, erhalten sie später die Gelegenheit,
Zurück bleiben zwei Eisenbrüder und zwei Schöffen, die mit vorgehaltenen Waffen sich in die Kommunikation der Eisen-
die Gefangenen auf das Floß scheuchen. brüder einzuklinken. Dazu müssen sie
die Verschlüsselung des Gerätes knacken,
was einen kombinierten Aktionswurf auf
V I . N A C H T E R R E S P U TA I N VER+Artefaktkunde (3) und VER+Tech-
Die Wachen sind besiegt, die Spitalier befreit. Gemeinsam mit den Charakteren und nik (2) erfordert.
den Ärzten legt das große Floß vom Kai ab. Greifen die Charaktere während der
„Wisst ihr, was hier vor sich geht?”, fragt der Feldarzt Remagnac und schildert im Geiselnahme nicht ein, können sie auch
Anschluss erschöpft die Ereignisse der letzten Stunde. „Kaum waren die Explosionen einem anderen Schrotter ein Funkgerät
zu hören, brach eine Gruppe Schrotter in das Gelände der L’Orage ein. Sie kamen in abnehmen oder eventuell den Techniker
den zweiten Stock gerannt, warfen die Kranken aus den Fenstern und trieben unsere der Gruppe selbst eins bauen lassen.
Leute zusammen.”
Ein Famulant berichtet: „Ich hab auch Richter und Chronisten gesehen. Hier ist DAS MODUL
was Großes im Gange.” Die Stromverbindungen, die vom Modul
Das Lastenfloß treibt raus auf die Bucht, die Charaktere können es über die langen nach Cour Argent führen, wurden kurz
Ruder und den kleinen Motor leicht steuern (Aktionswurf GES+Steuern (1)). Von Bord nach den Explosionen von den Eisenbrü-
aus haben sie Blick auf den gesamten Cour Argent. Überall ist Feuer und Rauch, der dern durchgefräst. Toulon ist vom Strom-
Palast hüllt sich in eine schwarze Wolke, aus der vereinzelt grelle Explosionsblitze gäh- netz abgeschnitten. Nur noch Ferrallies
nen. Donnern und Gewehrsalven sind zu hören. Werfen die Charaktere einen Blick auf hat Elektrizität. Wer kein Notstrom-
die Bucht, sehen sie überall Flüchtlinge aus dem Cour Argent, Familien und Händler, aggregat besitzt oder einen Petromotor
auf kleinen Booten oder schwimmend im Wasser. Einige Famulanten versuchen, die umfunktioniert und zum Laufen bringt,
Menschen aus dem Wasser auf das sichere Floß zu ziehen. wird die nächsten Nächte mit Fackeln
Am Nordhafen zeichnen sich Silhouetten ab. Schrotter haben die Flucht bemerkt, und Öllampen verbringen müssen. In
schlagen Alarm. Ferrallies hingegen knistern die Leitun-
„Wir müssen zum Camp der Resistance. Nach Terres Putain”, sagt Remagnac. „Un- gen vor Überlastung.
sere Kräfte bündeln.”
„Generalin Morceau ist die Einzige, die uns helfen kann”, mischt sich ein anderer
Spitalier von der Seite ein.
„Und Verstärkung holen. Aus Montpellier”, schließt Remagnac besorgt ab.
Mit einem erfolgreichen Wurf auf INS+Wahrnehmung (2) können die Charaktere
ein gekapertes Torpedoboot beim Hafen ausmachen, das nahe der brennenden Ka-
serne ausschert. Das Gefährt heult von ferne auf und schießt mit rasender Geschwin-
digkeit in einem langen Bogen über das Wasser. Dann frisst es sich in einer scharfen
Drehung durch die Wellen, nimmt direkten Kurs auf das Floß. Ein knapper Kilometer
trennt es noch von den Charakteren und den geretteten Famulanten.
Mit INS+Wahrnehmung (2) können die Charaktere vier Umrisse erkennen, Schrot-

THE KILLING GAME 137


10:00 AM

ter vermutlich. Bevor sie Zeit haben, ihre Gedanken zu beenden, sehen sie die Mün-
dungsfeuer aufblitzen. Sie werden von einem Schützen auf dem Boot unter Beschuss
genommen!

AUFPRALL EINGEKREIST
Gelingt es den Charakteren nicht, die Die Eisenbrüder wollen das Floß nicht rammen, die Spitalier werden noch gebraucht.
Angreifer auszuschalten, müssen sie das Sie beginnen das Gefährt in fünfzig Metern Entfernung zu umkreisen, so dass der
Floß als Waffe einsetzen. Über GES+Steu- Schütze (Jagdgewehr, Schaden 6) vom Aufbau aus die Charaktere unter Beschuss neh-
ern (3) können sie eine der vielen Strö- men kann. Der entstehende Wellengang lässt das Floß bedenklich hin und her schwan-
mungen im Hafen ausnutzen, um den ken. Die Charaktere erhalten Passive Verteidigung +2, allerdings auch einen Malus von
Weg der Angreifer zu kreuzen. Bei Erfolg -2W auf all ihre Aktionen. Misslingt eine mit Bewegung verbundene Handlung, muss
dreht das Floß unvermittelt bei, das Tor- der Charakter GES+Beweglichkeit (2) würfeln, damit er nicht über Bord geht. Im Was-
pedoboot kann nicht mehr ausweichen. ser wird KÖR+Athletik (3) fällig, um nicht von der eigenen Ausrüstung unter Wasser
Ein Wurf auf GES+Beweglichkeit (2) ist gezogen zu werden und in der Nähe des Floßes zu bleiben. Nur mit vereinten Kräften
nötig, um rechtzeitig von Bord zu sprin- (Gemeinsame Aktion, KÖR+Kraft (5)) kann er wieder an Bord gezogen werden.
gen. Sekundenbruchteile später kollidiert Um den Tank des Torpedoboots ausfindig zu machen, muss ein Aktionswurf
das Floß mit dem Bug des Torpedoboots. auf VER+Technik (3) gelingen. Anschließend können die Charaktere versuchen, mit
Beide Fahrzeuge zerschmettern in tau- Feuerwaffen den Tank zu treffen und das Torpedoboot so zur Explosion zu bringen
send Stücke. An Trümmerteile geklam- (Gezielter Angriff, GES+Schusswaffen (4)). Eine zweite Möglichkeit wäre, den Fahrer
mert und mit vereinten Kräften schaffen auszuschalten. Aufgrund der hohen Geschwindigkeit liegt die Schwierigkeit bei 5 – er-
es die Charaktere – und die meisten Fa- wischen die Charaktere ihn, gerät das Boot sofort außer Kontrolle, wobei es sich mehr-
mulanten – nach Terres Putain. fach überschlägt und auf dem Wasser zerschellt.

0 2 . D I E L I N I E N M Ü S S E N H A LT E N
Terres Putain, Ostseite. Rettende Arme ziehen die Charaktere und Spitalier vom Floß
oder aus dem Hafenbecken an Land. Menschen helfen, wo sie nur können. In den Stra-
ßen herrscht helle Aufregung. Verwundete werden an Ort und Stelle behandelt. Kinder
rennen mit Wassereimern zwischen den Erwachsenen hin und her, bringen Verbands-
tücher und stützen Alte. Überall herrscht Fassungslosigkeit, keiner scheint den Angriff
zu begreifen.
„Wir halten die Brücke nach Cour Argent. Unsere Jungs haben sich eingegraben”,
ruft ein schwarzbärtiger Kämpfer der Beau Monde, Toulons Stadtwache, zuversichtlich
in die Menge.
Die Menschen bilden ein Spalier für die Spitalier und die Charaktere. Remagnac
ruft den Famulanten zu, ihm zum Camp Resistance zu folgen. Das Viertel ist in Auf-
ruhr. Die Anwohner haben ihr Tagesgeschäft, ihre Läden und ihre Arbeit verlassen,
versuchen sich ein Bild der Lage zu verschaffen. Selbst hier, knappe vier Kilometer von
den dramatischen Ereignissen in der Krisenzone entfernt, ist noch immer das ferne
Krachen und Brüllen des Krieges zu vernehmen.
Nach einem zwanzigminütigen Marsch durch die Gassen erreichen die Charaktere
das Lager der Resistance. Vernarbte Gesichter schauen von den Wachtürmen herab.
Männer und Frauen in selbstgeschneiderten Uniformen stehen Gewehr bei Fuß, salu-
tieren vor den vorbeiziehenden Famulanten.
Im Inneren werden Barrikaden errichtet, Soldaten bereiten sich auf einen Ausfall
vor und die Bevölkerung karrt Verpflegung, Wasser und Decken heran. Auf einem Po-
dium macht Remagnac die Anführerin aus, die sich in einem lautem Streit mit einem
dicken, untersetzten Mann befindet: Vericon, Bürgermeister von Toulon.
„Generalin Morceau, die L’Orage meldet sich freiwillig zum Dienst. Wir haben
schwere Gefechte in Cour Argent”, beginnt Remagnac, ohne zu zögern, und salutiert
zum Podium hinauf.
„Diese Gruppe hier”, fährt er fort und zeigt dabei auf die Charaktere, „hat uns und
andere Unschuldige gerettet. Ihnen gebührt Gehör.”
Die Generalin salutiert zu den Charakteren und winkt sie zu sich hinauf. Mit ei-
nem Fingerzeig bedeutet sie Remagnac, seine Männer in eine niedrige Kaserne zu brin-
gen und sie zu verpflegen.
„Wer seid ihr? Was geht dort draußen vor?”
Die Charaktere haben kaum Zeit, von den Erlebnissen zu berichten, als Vericon ihnen
schon ins Wort fällt: „Wir können unsere Männer nicht dort hineinschicken. Sie gehen
DER EMISSIONSSCHILD

Factor hat in Vorbereitung auf Operation Untergrund verschraubt wurden. Aus der Um die Ziele zu lokalisieren, kann ein Funk-
Mirage einen Emissionsschild um die Stadt Nähe ist deutlich ein instabiles, statisches gerät über einen kombinierten Aktionswurf
herum errichtet, der Radiowellen und da- Rauschen vernehmbar. in VER+Artefaktkunde (3) und GES+Finger-
mit Funkverbindungen schluckt. Toulon ist Nur noch vier dieser Emitter sind intakt: fertigkeit (2) so modifiziert werden, dass es
von der Kommunikation zu anderen Städ- in Cour Argent, Ferrallies, Terres Putain und das Intervallrauschen eines Emitters polari-
ten der Region abgeschnitten, im Inneren Port Lagagne. Der Antennenkopf in Saint siert.
funktioniert der Funk hingegen ohne Ein- Chenil ist nicht mehr dort, wo er sein sollte. Ein Wettlauf mit der Zeit beginnt, denn
schränkungen. Die Eisenbrüder nutzen ih- Bettler haben ihn entdeckt und abmontiert, Factor registriert jede weitere Schwankung
ren Schrotterfunk und Kommando Requiem um aus dem seltsamen Ding ein paar Dina- des Schildes und wird sofort Shutter aus-
kommuniziert über eine eigene sichere Ver- re zu schlagen. senden, um die übrigen Antennenköpfe zu
bindung. Dementsprechend hat der Schild einen sichern. Er selbst behält den letzten Emitter
Der Schild wird von Frequenzemittern Defekt, er schluckt die Funkverbindungen auf dem Dach des stillgelegten Alkovens
aufgebaut, die Factor in den letzten Tagen, nicht vollständig. Besonders starke Signa- in Ferrallies im Auge. Solange dieser nicht
verteilt über alle Stadtbezirke, auf Haus- le können ihn durchdringen, wenn auch deaktiviert wird, bleibt das Kommunikati-
dächern oder in versteckten Hinterhöfen völlig zerstückelt und schwer verständlich. onsnetz auch weiterhin instabil. Und nach
aufgestellt hat. Die faustgroßen, zylindri- Um den Schild vollständig in sich zusam- Ferrallies ist ohne Boot kein Durchkommen.
schen Antennenköpfe sind auf Dreibeinen menbrechen zu lassen, müssen alle übrigen
aufgebockt, die wiederum fest mit dem Emitter zerstört werden.

uns direkt in den Tod. Lass uns mit dem Gegenschlag warten und die Stellung halten,
bis sie verhandeln wollen!” Der Bürgermeister sieht besorgt aus. Schwere Augenringe FÜR FRANKA
und hängende Backen lassen sein Gesicht wie eine bleiche, geschmolzene Kerze er- Suchen die Charaktere das Gespräch mit
scheinen. Sein schwarzes Haar hängt ihm schlaff und nass über die Stirn. Zoe, so nimmt sich die Generalin ein paar
„Wir wissen noch nicht einmal, wer uns angreift, Vericon, und du willst schon den flüchtige Augenblicke für sie Zeit. Zwar
Schwanz einziehen? Was dort passiert, ist ein Angriff auf uns alle. Wir leben unter Tou- wird das Gespräch ständig von Läufern
lons Anker, nicht unter der Schrotterrune.” unterbrochen, die Nachrichten bringen
Den Charakteren wird schnell klar, Zoe ist die Macherin, Vericon der Zweifler. Der oder Zoes Befehle weitertragen, doch die
Streit geht hin und her, beide sind sich über die Vorgehensweise uneinig. Generalin gratuliert den Charakteren zur
Morceau wirft den Kopf zur Seite, blickt die Charaktere auffordernd an. „Was ist erfolgreichen Rettung der Spitalier.
mit euch? Ich kann jeden Mann gebrauchen.” Anschließend versucht sie mit Nach-
Vericon verdreht die Augen. Zoe hebt den Finger und bedeutet dem Bürgermeister druck, die Gruppe auf ihre Seite zu zie-
zu Schweigen. Sie will keine Widerworte mehr. hen. Für Toulon, für Franka. Nicht als
„Du schickst die Männer in ihr Verderben!” Vericon schwitzt, sein Atem geht Teil der kämpfenden Verbände, sondern
schwer und die Schweinsaugen quellen hervor. als Verbündete, die sich unabhängig be-
„Wir greifen an.” Sie blickt zum Himmel auf, zögert. „Am Mittag. Wenn die Sonne wegen sollen. Schließlich kann Zoe sich
am höchsten steht. Bis dahin haben sich die Schrotter verausgabt. Wir kriegen sie, so- nicht um alles kümmern. Schlagen die
bald ihre Beine müde werden.” Wer auch immer diese Frau ist, sie weiß, was sie will. Charaktere die offene Hand aus oder
Vericon wirft verzweifelt die Arme in die Luft und stapft fluchend vom Podium. versuchen sie sogar, sich als Söldner an-
„Hamza ist so nicht geholfen!”, brüllt er aus voller Kehle. „Siehst du denn nicht? werben zu lassen, endet das Gespräch. Sie
Die Schrotter haben die Kaserne in die Luft gejagt!” sucht Leute, die aus Überzeugung für die
Wild gestikuliert er in Richtung Nordosten, in Richtung Cour Argent. Dann ent- gemeinsame Sache kämpfen, nicht des
fernt er sich aufgebracht vom Podium. Soldes wegen.

THE KILLING GAME 139


I. VERTEIDIGUNG
AUF SEITEN AFRICAS Hamzas Palast, der Lärm raubt einem den Verstand. Ostseitig ist die Außenmauer in
Sind die Charaktere im Bündnis mit den sich zusammengebrochen. Unablässige Granateneinschläge haben das Gestein ge-
Herrschern von Toulon, kann die Ge- sprengt und ein klaffendes Loch hinterlassen, das mitten in Hamzas Gärten führt. Ge-
schichte alternativ auch an dieser Stelle fechte toben. Die Verteidiger sind hoffnungslos unterlegen. Hamza stehen nur noch
beginnen. Die Gruppe ist bei Hamza im vier Rudel bei. Kaum dreißig Mann, allesamt unter Ayubus Kontrolle. Der Dumisai hat
Palast zu Gast, treibt mit den Africa- sie zu einem einzigen Rudel gebündelt.
nern Handel oder steht sogar in Hamzas Schüsse pfeifen über die Zinnen hinweg, werden mit Sturmgewehrsalven der
Schuld. In diesem Fall ziehen sich die Cha- Geißler beantwortet. Doch es kümmert die Eisenbrüder nicht. Dutzende von ihnen
raktere wahrscheinlich vom Schlachtfeld haben sich unter einem hohen, tragbaren Rammbock samt Stahldach, Stacheldraht,
auf dem Cour Argent hinter die Palast- Wellblech und Isoliergummi verschanzt. Keine der Kugeln, die Ayubus Krieger abfeu-
mauern zurück und sind seit den ersten ern, hat genügend Durchschlagskraft, um sich in die Schulter eines der Schrotter unter
Explosionen an Hamzas Seite. dem Schutzdach zu graben.
Atemlos hetzen Unterstützer der Eisenbrüder über die großen Rasenflächen des
Gartens. Sie zerren schweres Gerät in Karren heran, schieben es unter die Schutz-
hülle des Rammbocks, die sich inzwischen fugendicht an die Mauer zum Wachhaus
schmiegt.
Eisenhauer und Nestor ziehen die Schutzplanen von den Maschinen. Gewaltige
Presslufthämmer samt petrobetriebener Kompressoren kommen zum Vorschein. Der
nötige Nachdruck, um die Innenmauer des Palastes zu Feinstaub zu pulverisieren.
In seiner Kanzlei oben im Palast versucht Hamza verzweifelt, die Funkverbindung
zu seinem Vetter Orma aufzubauen. Dieser ist gerade mit der Unya, dem prächtigsten
und größten Transportschiff aus der Werft des Plünderers, auf dem Weg zurück nach
Toulon. Hamza will seinen Vetter warnen und ihn anweisen, am Nordhafen zum Ste-
hen zu kommen, damit der Neolibyer samt seiner Geißler an Bord gehen kann. Auf der
Unya kann ihnen niemand etwas anhaben.

AUF DEM DACH


Sind die Charaktere an Hamzas Seite, können sie ihn dabei unterstützen, die Funkver-
RAUSCHEN bindung herzustellen. Hamza vermutet, dass die Verbindung zur Antenne auf dem Pa-
Konnten die Charaktere Hagels Funkge- lastdach abgerissen ist und er deshalb keine Antwort erhält. Die Charaktere sollen sie
rät oder eine Alternative in ihren Besitz bergen, so dass sie die Antenne in der Kanzlei aufstellen und anschließen können. Der
bringen, beginnt dieses plötzlich zu rau- Weg über die Treppe auf das Dach ist nicht das Problem. Doch die Antenne, ein kleines
schen. Mit VER+Technik (1) kann das Si- Monstrum mit Gestänge und einer Länge von drei Metern, befindet sich auf der ent-
gnal leicht entzerrt werden, so dass die gegengesetzten Dachseite. Mindestens zwei Charaktere müssen mit GES+Beweglich-
Charaktere Hamzas erfolglosen Hilferuf keit über das Dach sprinten (Aufwändige Aktion, 9 Erfolge), mit GES+Handwerk die
an seinen Vetter abhören können. Es ist Befestigung lösen (Aufwändige Aktion, 6 Erfolge) und die Antenne mittels KÖR+Kraft
ein Leichtes, mit Hamza Kontakt aufzu- in Sicherheit schleppen (Kooperative Aufwändige Aktion, 15 Erfolge). Dass sie dabei
nehmen. Er bittet die Charaktere um Hil- von den angreifenden Schrottern unentdeckt bleiben, ist unmöglich. Jede Runde wer-
fe: sie müssen herausfinden, warum der den die Charaktere abwechselnd mit Musketen unter Beschuss genommen. Durch den
Funk blockiert ist, und das Problem lösen. Sprint auf dem Hinweg und die teilweise Deckung durch die Antenne beim Rückweg
Nur die Unya kann jetzt noch helfen. Im erhalten sie einen Bonus von +2 auf ihre Passive Verteidigung. Zurück in der Kanzlei
Gegenzug bietet er den Charakteren si- reicht ein Wurf auf VER+Technik (2), um die Antenne anzuschließen. Das Signal ist
cheres Geleit und Zuflucht an. unverhältnismäßig schwach. Irgendetwas stört den Funk.

II. SCHWARZE HOFFNUNG


Nephraim betritt Hamzas Kanzlei.
„Sie haben unsere Schwester.” Sein Blick ist verfinstert, die Mundwinkel vor Ab-
scheu verzogen. „Sie werden Kopfgeld für sie verlangen.”
„Eisenbrüder. Haben wir nicht alles getan, um sie die letzten zehn Jahre bei Laune
zu halten?”, fragt Hamza ungläubig in den Raum. Er lauscht nach dem Gefechtslärm
draußen im Hof.
„Sie werden jeden Moment durchbrechen”, sagt der Anubier.
„Ich kann Zohra hier nicht zurücklassen. Wir müssen Verstärkung von Elani und
Atuma anfordern. Sie schulden es uns!” Hamza klingt verzweifelt.
„Nein, der Nordhafen ist die einzige Rettung. Du kannst hier nicht ausharren, du
musst aus Toulon raus”, erwidert Nephraim.
„Es kann noch Stunden dauern, bis Orma die Stadt erreicht!” Hamzas Zorn ist of-
fensichtlich. Nervös hämmert er mit den Fingerkuppen auf dem Pult herum.
„Überlass den Schrottern den Palast und die Schätze. Rette dein Leben.”
„Und was ist mit dir? Ich lasse dich nicht zurück!”
„Sie brauchen jemanden, der ihnen Marduk-Öl kocht. Sie werden mir nichts tun.”
Hamza schweigt. Sein leerer Blick verharrt im Raum. Dann nimmt er eine seiner
Flinten von der Wand, lädt sie durch.
„Bereite Ayubu auf den Durchbruch vor! Wir borden die Unya, sammeln unsere
Kräfte. Im Morgengrauen greifen wir Ferrallies an.”

ABLENKUNG AUS DER FERNE


Damit Ayubu und Hamza den Ausfall aus dem Palast schaffen, brauchen sie ein Ablen- Halten sich die Charaktere nicht im
kungsmanöver. Die gesamte Außenmauer ist umstellt. Eisenbrüder und Kommando Palast, sondern in Zoes Lager auf, be-
Requiem warten nur auf eine falsche Bewegung des Neolibyers und seiner Geißler, um obachten sie das Signalfeuer über dem
sie unter Feuer zu nehmen. rauchverhangenen Hügel aus der Ferne.
Nephraim will es zur Aussichtsplattform schaffen und dort ein Signalfeuer zünden, Von der Turmspitze der Aussichtsplatt-
um die Eisenbrüder zu verunsichern. Das Feuer gilt an Feiertagen zu Hamzas Herr- form schießt eine magnesiumblaue Säule
schaft verbündeten Kriegsschiffen aus Montpellier und Perpignan als Willkommens- zwanzig Meter himmelwärts. Feuerwerk
gruß. Jetzt ist es nichts weiter als eine Finte, um die Belagerer für einige Minuten abzu- entzündet sich daran, sprüht seitwärts
lenken und Hamza und Ayubu die Zeit zu verschaffen, durch das Südtor ausbrechen zu aus der Lichtfontäne. Die zerplatzenden
können. Funkensterne wirken wie ein Zeichen des
Die Eisenbrüder werden sich vergewissern müssen, dass tatsächlich keine Kriegs- Sieges über die Angreifer.
flotte in der Bucht Einzug hält. Jemand mit Funkgerät muss runter zum Nordhafen Die Resistance ist verunsichert. Von
und Meldung machen. Das Letzte, was Nestor und Eisenhauer in diesem Moment ge- der Brücke aus gibt es keinen vollständi-
brauchen können, ist eine offene Flanke an der Bucht. gen Blick bis zum Horizont. Sollten sich
Es sind nur wenige Augenblicke, die Verwirrung stiften sollen. Eine Verzweiflungs- dort Schiffe abzeichnen, wäre es unmög-
tat, aber vielleicht der einzige Weg. lich sie von hier aus zu erkennen. Ist das
die erhoffte Rettung für Toulon? Haben
DURCH DAS SÜDTOR Montpellier und Perpignan Kreuzer in
Von der Aussichtsplattform steigt ein gleißender Feuerstrahl auf, Kanonenschläge don- den nahen Gewässern gehabt?
nern, Funkenwirbel stieben durch die Luft. Ayubu hat seinen Geißlern befohlen, im Zoe zweifelt nicht einen Augenblick
Takt des Signals zum Gegenschlag auszuscheren. daran. Das ist der Moment der Rück-
Die erste Gruppe soll ins Bodengefecht, Stellung hinter den Bäumen und auf dem eroberung. Sofort erteilt sie Marschbe-
Gelände beziehen, das Kampfgeschehen über den Sonnenpfad zum Osttor verlagern. fehl. Auf zur Silberachse!
Die Hauptgruppe soll das Südtor stürmen und Hamza so die Flucht ermöglichen. Ver-
teidigen die Charaktere den Palast, wagen sie unter der Führung von Ayubu gemein- IN STELLUNG
sam mit Hamza und zehn Geißlern den Ausbruch. Hexell hat sich in Stellung gebracht. Ir-
Der Weg führt entlang der Südwestmauer bis zum Wachturm, der das Tor flan- gendwo da draußen. Mit gezielten Kopf-
kiert. Im Osten knattern erste Gewehrsalven – die übrigen zwanzig Geißler sind ausge- schüssen tötet er Eisenbrüder und Shut-
schwärmt, verwickeln die abgelenkten Belagerer in Kämpfe und ziehen die Aufmerk- ter aus einem Kilometer Entfernung.
samkeit auf sich. Ayubu treibt die Gruppe zur Eile an. In den Wachturm, dann nach Rattler hat ihm einen Auftrag gegeben:
oben, auf die innere Wehrmauer. Der Plan funktioniert. Die Angreifer im äußeren Ring Hamza darf unter keinen Umständen
rennen Richtung Osten. Ayubu hebt die Hand – Moment noch – dann gibt er das Zei- etwas zustoßen. Der Scharfschütze deckt
chen. Fünf der Geißler werfen Seile über die Mauer, seilen sich nach unten in das Pi- die Flüchtenden wie eine Hand Gottes.
niendickicht ab, sichern. Hamza, Ayubu und die Charaktere (KÖR+Athletik (2)) folgen. Ein kombinierter Wurf auf PSY+Reaktion
Zuletzt die Nachhut. Keine Angreifer. Hamza runzelt die Stirn. Zu leicht. Ayubu drängt (4) und INS+Orientierung (3) muss ge-
weiter, vorwärts durch den äußeren Ring zum Südtor. lingen, um den Mündungsblitz rechtzei-
Die massiven Torflügel sind aus den Angeln gesprengt, hängen verkeilt im Durch- tig zu erkennen und damit die Richtung
gang. Die Gruppe rückt vor, die Umgebung mit angelegten Gewehren im Blick. Die des Schützen auszumachen. Wer schießt
Rampe hinunter. Der Vorplatz ist mit Barrikaden und Trümmerteilen übersät. Plötz- dort? Unerklärlich für den Moment.
lich segelt eine Granate durch die Luft. Hinterhalt! Gerät die Gruppe um Hamza in Be-
Aus den angrenzenden Gebäuden fluten Shutter und Eisenbrüder das Areal. Die drängnis, ist Hexell bereit. Von seiner
zugeburnten Schrotter schreien vor Blutgier, werfen sich mit Schrottprügeln auf die Stellung aus kann er den Africanern bis
Geißler und gehen im Gewehrfeuer unter. Mann gegen Mann. zur Silberachse den Rücken freihalten.
Die Charaktere müssen Hamza flankieren, Ayubu im Blick behalten und die Geiß- Unter seiner Deckung kann der Trupp
ler unterstützen. Die Übermacht ist erdrückend, Rücken an Rücken kämpfen sie um sich Richtung Nordhafen in Bewegung
ihr Leben. Aus dem Nichts taucht ein Berg von Schrotter vor Hamza auf, die Augen setzen. Dann verschwinden sie aus He-
weit aufgerissen, die krude Blechaxt zum Schlag hoch erhoben. Plötzlich ein lautes Zi- xells Blickfeld.
schen. Der Kopf des Hünen zerstiebt in einer Blutwolke. Der Weg führt über Leichen.

THE KILLING GAME 141


02:00 PM

03. TOD AUF DER SILBERACHSE


Die Sonne steht im Zenit, das Gewehrfeuer ist verebbt. Es sieht nach einer Verschnauf-
pause aus. Nicht so für die Resistance. Zoe befiehlt, in drei Keilformationen in Richtung
Silberachse durchzubrechen. Sind die Charaktere mit von der Partie, laufen sie in Zoes
Keil mit. Ein Flügel schert zu den zerstörten Kasernen aus, ein zweiter Trupp stürmt
nach Nordosten und versucht die Flanke zu sichern. Die Resistance-Einheiten und die
Beau-Monde-Kämpfer unter Zoe beziehen Stellung am westlichen Zufluss zur Silber-
achse. Der Cour Argent ist entvölkert. Nichts bewegt sich die Straße herunter. Zoe
nimmt einen Feldstecher und übergibt ihn an einen der Charaktere.
„Spähen!”, kommandiert sie. „Schlag Alarm, wenn sich etwas bewegt!”
Der Charakter blickt durch die Linsen die weite, menschenleere Straße hinunter.
Vogelkäfige drehen sich im Wind, die Papageien darin sind zu formlosen Klumpen ver-
brannt. Zerrissene Markisen flattern über die Toten hinweg. Vereinzelt ragen Körper-
teile aus den Trümmern und dem Schutt, den die erste Explosion hinterlassen hat.
Eine dünne Schicht Aschestaub hat sich wie ein schemenhaftes Leichentuch über die
Silberachse gelegt, als ob sie das Grauen verdecken wolle, das dort begraben liegt.
Plötzlich bewegt sich was von Norden in den Straßenzug hinein. Blaue Helme
ZUSAMMENFÜHRUNG kommen ins Bild, hechten über das Trümmerfeld. Fünfhundert, sechshundert Meter
Waren die Charaktere bis zu diesem Zeit- von Zoe und den Charakteren entfernt. Die Africaner haben es geschafft.
punkt Teil von Zoes oder Hamzas Lager, Zoe gibt dem Kommandeur der Beau Monde ein Signal. Dieser greift zu einer sil-
fließt die Geschichte an diesem Punkt bernen Pfeife an seiner Westentasche und bläst hinein. Drei scharfe Töne schallen die
zusammen und die Handlungsstränge Silberachse hinunter. Die Africaner geben Handzeichen zurück. Die Resistance soll
kreuzen sich. aufschließen.

I. FEUERSCHUTZ
Die Resistance und die Charaktere hechten die Straße hinunter. Nicht einmal die halbe
Strecke liegt zurück, als plötzlich am östlichen Ende der Silberachse ein gepanzerter
Wagen aufheult. Das Gefährt spuckt Feuer und Rauch, ein Rammkeil ragt aus der mit
Stahlplatten und Metalldornen vernieteten Front. Dutzende Schrotter haben auf der
dahinter liegenden Ladefläche Stellung bezogen. Der Verbrennungsmotor knurrt un-
ter der Haube. Die schweren, mannshohen Räder drehen auf der Stelle. Dann setzt sich
das Monstrum mit einem hungrigen Ruck in Bewegung und rast pfeilgerade die Achse
hinunter. Der Rammkeil bricht durch Stände hindurch und katapultiert Hindernisse
von der Fahrbahn. Der Panzerwagen beschleunigt und die Schrotter eröffnen das Feu-
er. Ein Kugelhagel deckt die Africaner und die Resistance ein. Geißler und Resistance
erwidern die Schüsse. Noch zweihundert Meter.

D E R PA N Z E R W A G E N
Der Panzerwagen hat drei Schwachstellen: den seitlich verschweißten Tank, den Was-
serzulauf gegen Überhitzung und den Fahrer. VER+Technik (3) oder INS+Wahrneh-
mung (3), um die Schwachstellen auszumachen und ins Visier zu nehmen. In voller
UNTER FEUER Geschwindigkeit und auf Distanz ist ein gezielter Schuss nötig, um eines der drei Ziele
Kugeln pfeifen den Charakteren um die zu treffen.
Ohren. Zwar visiert keiner der Schrotter Tank (Schwierigkeit 5): Die rechte Seite des Panzerwagens explodiert und das Fahr-
die Charaktere direkt an, aber es besteht zeug kippt nach links, schlittert noch einige Dutzend Meter weiter in einen Schutt-
die Gefahr eines Streiftreffers, sobald sich haufen. Die Schrotter werden von der Ladefläche geschleudert. Einige überleben und
ein Charakter aus der Deckung bewegt. kämpfen nach einem Moment der Orientierungslosigkeit weiter.
Will ein Charakter seine Stellung wech- Wasserzufuhr (Schwierigkeit 4): Eine Dampffontäne behindert die Sicht des Fah-
seln, muss ihm ein Wurf auf GES+Heim- rers und er versenkt die Front des Panzerwagens in einer Hauswand. Die Schrotter
lichkeit (3) oder auf GES+Beweglichkeit stürmen von der Ladefläche und gehen sofort in Kampfposition.
(3) gelingen, ansonsten erwischt ihn eine Der Fahrer (Schwierigkeit 3 + 6): Die Kugel durch den gepanzerten Schlitz des Fah-
Kugel (8 Schaden, Rüstung schützt). Ver- rerhauses hindurch zu jagen und den Schrotter auszuschalten, erfordert enormes Kön-
sucht einer der Charaktere, Tank, Wasser- nen und einen Kombinationswurf aus INS+Wahrnehmung (3) und GES+Schusswaffen
zufuhr oder Fahrer zu treffen, gerät er bei (6). Trifft die Kugel, verliert der Fahrer sofort die Kontrolle und der Panzerwagen bu-
einem Fehlschlag sofort unter massiven ckelt vornüber. Die Schrotter werden in hohem Bogen aus dem Fahrzeug geworfen
Beschuss. Für einen erneuten Versuch, und schlagen mit gebrochenen Knochen und zertrümmerten Schädeln auf oder wer-
muss er in jedem Fall erst seine Position den gleich unter dem Stahlungetüm begraben. Drei Herzschläge später geht der Wagen
wechseln. in einer gewaltigen Explosion in Flammen auf.
KEIN ZURÜCK
Das Knattern der Gewehrsalven ist nicht zu überhören. Die Explosion des Panzerwa- A B G E FA N G E N
gens lockt Verschwörer hinunter zur Silberachse. Jeden Moment kann Verstärkung von Kommando Requiem hat Hamzas Hilfe-
allen Seiten einbrechen. Die Marktstraße liegt zu zentral und ist wegen der zahlreichen ruf an Orma abgefangen. Mirage gibt den
Nebenstraßen kaum zu verteidigen. Versuchen die Truppen sich hier zu verschanzen, Eisenbrüdern den Befehl, sich zu sam-
werden sie aufgerieben. Ayubu und Zoe tauschen Kommandos aus. Verunsicherung ist meln und Hamzas Festnahme vorzuberei-
auf beiden Gesichtern zu lesen. ten, sobald sich das Schiff nähert. Mirage
„Die Resistance zurück auf den Posten, zur Brücke. Ihr müsst den Westen sichern will den Plünderer unter allen Umstän-
und die Schweine zu euch locken”, bellt der Dumisai unter der Maske hervor. den lebend. Wenn sie sowohl Hamza als
„Wer noch stehen und kämpfen kann, kommt mit mir. Durchbruch bis zur Raffine- auch Zohra in ihrer Gewalt hat, kann sie
rie.” Er deutet nach Süden. zu einem späteren Zeitpunkt Zugeständ-
„Vergiss die Raffinerie, Ayubu.” Hamza ist heran. Ein Streifschuss hat ihn am Hals nisse von den Neolibyern an Frankas Küs-
erwischt. Ein Rinnsal Blut sickert am Kragen entlang, färbt seine weiße Uniform leuch- te erpressen, sie zum Rückzug zwingen
tend rot. „Die Eisenbrüder werden dort plündern. Wir müssen zu den Zollhäusern und und dem Cluster in Aquitaine einen Vor-
uns verschanzen.” teil verschaffen.
Der Dumisai überlegt kurz, dann breitet er vor den Charakteren einen Stadt- Nestor verweigert dem Paradigma
plan aus. „Ich brauche Feuerschutz. Eine Handvoll von euch lenkt die Eisenbrüder an jedoch den Befehl. Er will Hamzas Kopf.
der Raffinerie ab. Versteckt euch bei den Lagerhallen!” Mit Nachdruck blickt er den Der Plünderer ist die Verkörperung von
Nächststehenden an: „Wenn ihr angegriffen werdet, zieht euch nach Westen zur Kaser- allem Schlechten, das Nestor je wider-
ne zurück und lasst die Resistance einen Korridor für euch freihalten.” Dann wendet er fahren ist. Dafür will er ihn bezahlen las-
sich seinen Männern zu. „Wir umrunden die Raffinerie über die Ostseite und beziehen sen. Im engsten Kreis seiner Unterstützer
Position an den Zollhäusern. Das Gelände zum Hafen ist nach allen Seiten offen, dort verhängt er eine Belohnung für den, der
geraten wir in keinen Hinterhalt.” Hamza zu töten vermag.

THE KILLING GAME 143


07:00 PM
II. STÖRFUNK
Ayubus Rudel hechtet von Häuserzeile zu Häuserzeile Richtung Osten.
Die Charaktere können derweil nach Westen zu den Lagerhallen durchbrechen.
Während sie die Straßenzüge entlanghuschen, bemerken sie: kaum Widerstand, kaum
Bewegung.
Ein Wurf auf INS+Wahrnehmung (2) verrät, dass die Luft rein ist. Wo sind die Geg-
ner? Sie scheinen nicht wie vermutet an der Raffinerie auszuharren.
Trotzdem, Vorsicht ist geboten. Es ist still, fast schon zu sehr. Die Lagerhäuser sind
in Sicht, Tore wurden aufgestoßen, aus Gebäuden quillt Qualm. Möwen kreisen über
den niedrigen Rauchwolken, die Luft ist von Aschepartikeln verhangen. An manchen
Pforten liegen Tote, die Körper verdreht, die Gesichter im Staub vergraben.
Urplötzlich faucht das Funkgerät, das die Charaktere dem Schrotter am Hafen
abgenommen haben. Es knistert, rauscht, dann springt es zu einer bizarren Tonfolge
über, die einer Rückkopplung gleicht. Ein Wurf auf VER+Wissenschaft (3) gibt Auf-
schluss: Irgendetwas stört das Frequenzfeld des Geräts, es schlägt immer stärker aus.
Gelingt eine Kombination aus VER+Technik (3) und INS+Orientierung (2), können sich
die Charaktere der Störquelle nähern.
An einer Steigleiter aus rostigen Bügeln geht es hinauf auf das Dach eines nahen
Lagerhauses. Das Geräusch überschlägt sich fast. Dort drüben spannt sich ein Tau rauf
zum nächsten Gebäude. Von hier lässt sich schwer erkennen, was auf der gegenüberlie-
genden Seite für die Frequenzstörung sorgt. Drei Meter müssen überwunden werden.
Nach unten sind es von hier aus knappe zehn Meter. Wollen sich die Charaktere am
Tau entlanghangeln, um auf die andere Seite zu gelangen, müssen sie einen Wurf auf
KÖR+Athletik (3) absolvieren. PSY+Gerissenheit (1), um auf die Idee zu kommen, sich
mit einem Gürtel oder Seil am Tau zu sichern, denn misslingt der Wurf, rutscht ein
ungesicherter Charakter ab und schlägt in der Lagergasse auf (Fallschaden 20).
Auf dem anderen Dach angekommen, sehen die Charaktere den Ursprung des
Störfunks sofort. Ein Emitter pulst seine Frequenz, verschraubt auf dem Wellblech der ABZWEIGUNG
Lagerhallendecke. Nähern sich die Charaktere dem Objekt, können sie einen Wurf auf Für den Fall, dass die Charaktere sich be-
INS+Wahrnehmung (2) würfeln. Gelingt die Probe, erkennen sie am Einstieg in die La- reits vor dieser Szene auf die Suche nach
gerhalle einen leblosen Körper, der zusammengerollt auf dem Hausdach liegt. Es ist ein den Emittern gemacht haben, geraten sie
schwarzer Schrotter. Einer von Ormas Leuten. anstelle des schwarzen Schrotters unter
Versuchen die Charaktere dem Körper näher zu kommen, blickt dieser unvermit- Beschuss. Factor reagiert sofort, wenn der
telt in ihre Richtung. Die Charaktere erkennen Verzweiflung in seinem Blick. Blut rinnt Frequenzschild bedroht wird. Die Szene
ihm aus dem Mund. Er versucht die Charaktere zu warnen, doch er bekommt keinen kann entsprechend vorgezogen werden.
Laut heraus.

H I N T E R H A LT
Factor hat bemerkt, dass jemand seinen Emitter auf dem Dach eines Lagerhauses im
Cour Argent manipulieren wollte. Irgendein schwarzer Schrotter hat die Funksequenz
lokalisiert und versucht, die Antenne zu zerstören. Factor hat ihm dafür eine Maschi-
nengewehrsalve in den Bauch gejagt und sich auf dem gegenüberliegenden Dach einer
angrenzenden Lagerhalle versteckt, um sicherzugehen, dass sich niemand sonst dem
Emitter nähert. Wenn er die Charaktere bemerkt, eröffnet er ohne nachzudenken das
Feuer. Seine Jahre als Shutter gehen mit ihm durch. Er ist der geborene Attentäter,
spürt es in jeder Faser seines Körpers. Die Salven schlagen neben den Charakteren ein,
sie müssen in Deckung, um von Factors Vergeltung verschont zu bleiben. Der Fuse
ist erbarmungslos. Er will die Saboteure schnellstmöglich beseitigen, um sich wieder FA C T O R S A G E N D A
„Operation Mirage” zuwenden zu können. Sind die Charaktere in der Lage, das Feuer Factor wird sich unter keinen Umstän-
zu erwidern und ihn in Bedrängnis zu bringen, fackelt er nicht lange. Aus seinem Gür- den ergeben oder den Kampf fortführen,
tel zieht Factor eine fremdartige Granate und wirft sie zielgenau auf das Hausdach, auf wenn er sich den Charakteren unterlegen
dem sich die Charaktere befinden. Das metallene Ei springt über das Wellblech, blinkt fühlt. Sobald er erkennt, dass er in Ge-
dreimal, dann verpufft es schlagartig in einer blauen Dunstwolke. Mit rasender Ge- fahr gerät, wird er flüchten und sich mit
schwindigkeit hüllt der Nebel die Umgebung ein, Energieblitze schießen zwischen den Kommando Requiem vereinen. Er nutzt
Quellwolken auf, entladen sich am Metall. Die Luft dehnt sich, statische Energie staut seine Ortskenntnis, Abkürzungen und
sich auf, saugt Staubpartikel in ihren Wirkungsradius. VER+Technik, VER+Artefakt- Ausrüstung für ein schnelles Abtauchen
kunde oder VER+Wissenschaft (4) macht klar: die Wolke kann sich jeden Augenblick im Cour Argent. Doch die Charaktere
in einem gewaltigen Blitzschlag entladen und das gesamte Dach des Lagerhauses unter dürften jetzt einen ersten Eindruck von
Hochspannung setzen. Organisches Material, die Charaktere mit eingeschlossen, wür- den Hintermännern des Angriffs haben:
de binnen Sekundenbruchteilen in Flammen aufgehen. die Chronisten. Was geht hier vor sich?
Die einzige Rettung verheißt ein Sprung vom Dach. Mit KÖR+Athletik (3) schaffen VER+Legenden (2), um zu erkennen, dass
es die Charaktere, durch eines der gegenüberliegenden Fenster oder ein niedriger lie- es sich bei ihrem Gegner um einen Shut-
gendes Vordach zu brechen (Sturzschaden 3, bei Misserfolg 9). ter handeln könnte.

IN DER ZWISCHENZEIT

Während die Charaktere bei den Lager- In Ferrallies bricht inzwischen Jubel unabhängige Schrotter, die vorher Nes-
häusern gegen Factor bestehen müssen, über den spektakulären Überfall der Ei- tor abgeschworen hatten, sehen jetzt ihre
spielt sich Dramatisches an der Brücke nach senbrüder auf den Cour Argent aus. Die Chance. Der Bürgerkrieg gewinnt Zulauf
Terres Putain ab. Zoe und die Resistance Bevölkerung, die den Schrottern dort eini- und Geschwindigkeit. Es sieht fast so aus,
werden unter schweres Gefechtsfeuer ge- germaßen wohlgesonnen war, alliiert nun als ob ein gesamter Bezirk sich gegen den
nommen. Die Resistance als auch die Beau eindeutig mit den Angreifern. Verletzte Ei- Rest der Stadt erhebt.
Monde erleiden erhebliche Verluste und senbrüder werden versorgt, die Menschen Den Wenigen, die den Angriff verur-
den Eisenbrüdern gelingt es, die Verteidi- raffen Vorräte zusammen, um die Rebellion teilen, bleibt nichts weiter als die Flucht.
ger erneut über die Brücke zu treiben. Zoe gegen die Neolibyer zu unterstützen. An- Über den Brandweg brechen Familien und
und ihre Männer müssen sich eingraben dere legen mit kleinen Booten und Flößen Einzelgänger nach Ducal aus, um sich vor
und den Übergang nach Terres Putain hal- an der Ostseite des Cour Argent an, um zu der Willkür der Eisenbrüder in Sicherheit
ten. Sie können Ayubu und Hamza zu die- plündern, was noch nicht von den Eisen- zu bringen. Die Schreckensherrschaft der
sem Zeitpunkt nicht mehr zu Hilfe eilen. brüdern davongekarrt worden ist. Selbst Schrotter hat begonnen.

THE KILLING GAME 145


09:00 PM

04. ORMAS RÜCKKEHR


Endlich. Erlösung. Blicken die Charaktere auf die Bucht hinaus, sehen sie den Schat-
tenriss eines gewaltigen Transportschiffes über den Horizont gleiten. Die Unya. Sie
steuert direkt auf den Hafen zu. An Bord sind Ormas Männer, Bewaffnung, Munition
und Ausrüstung. Schaffen es Hamza und Ayubu an Bord des Transporters, gibt es für
die Eisenbrüder keine Möglichkeit mehr, den Plünderer zu erwischen. Nur eine Schar
apokalyptischer Piraten samt Enterschiffen könnte der Unya dann noch gefährlich
werden. Schrotter sind Landratten und sie sind auf eine Auseinandersetzung in der
Bucht nicht vorbereitet. Alles läuft auf eine finale Konfrontation am Nordhafen hinaus.
Sollte Hamza an Deck gelangen, wird er Montpellier und Perpignan um Hilfe rufen.
Nichts dergleichen darf geschehen. Die Eisenbrüder sind zu allem bereit, um die Ret-
tung des Plünderers zu verhindern.

I. STURM ZUM PIER


UNTERWANDERT Ayubu, Hamza und die übrig gebliebenen Geißler setzen sich beim Anblick des Schiffes
Sind unter den Charakteren Richter oder in Bewegung. Falls die Charaktere in der Zwischenzeit nicht bereits zu den Africanern
Chronisten, werden beim ersten Zusam- vorgestoßen sind, können sie von ihrer erhöhten Position auf den Dächern der Lager-
mentreffen mit Shuttern oder Schöffen häuser aus Bewegungen erspähen.
Fragen aufkommen. Richter und Chro- Die Unya teilt die Wellen, bewegt sich unaufhaltsam auf Pier Eins zu, den einzigen,
nisten können einen Wurf auf VER+Le- der den Hubraum des Schiffes zu fassen imstande ist. Ein knapper Kilometer trennt die
genden (4) ablegen. Haben sie den Hin- Flüchtenden vom Pier. Der Hafen ist offenes Gelände. Tödlich. Heckenschützen oder
tergrund Geheimnisse, erhalten sie +1W ein Zangenangriff von zwei Seiten und sie wären hilflos ausgeliefert. Die Deckung ist
je Stufe auf diesen Wurf. Je größer die karg, nur vereinzelte Sandsäcke, Fässer, ungelöschte Schiffsladungen und andere Hin-
Anzahl der Trigger, desto detaillierter die dernisse geben marginalen Schutz.
Informationen: Hamzas Tross eilt von einer Position zur nächsten. Die Charaktere haben jetzt die
Chance aufzuschließen. Um von Deckung zu Deckung zu hechten und das Areal im
ERFOLG, KEIN TRIGGER: Die Chro- Blick zu behalten sind erfolgreiche Kombinationswürfe auf GES+Beweglichkeit (2) und
nisten in Toulon sind Shutter. Manche INS+Wahrnehmung (2) erforderlich. Nichts. Keine feindlichen Bewegungen. Nur fer-
arbeiten für den Cluster, die meisten ner Galopp ist plötzlich zu hören. Hufe?
aber auf eigene Rechnung. Gleiches gilt
für die Schöffen – diese sind nicht offi- ÜBERMACHT
ziell Teil des Kultes, sondern werden als Zehn Schöffen auf Pferden reiten von der Silberachse hinunter zum Nordhafen, be-
Hilfstruppen ausgerüstet und eingesetzt. waffnet mit Hämmern und flankiert von reitenden Protektoren mit Musketen. Aus
Manche verdingen sich als Söldner, was der Raffinerie brechen Shutter und Schrotter aus ihrem Versteck, stürmen auf Ham-
für einen geplanten und koordinierten zas Gruppe zu. An Pier Sechs legen Boote aus Ferrallies an. Eisenbrüder stürmen über
Angriff spricht. Noch kein Grund zur Sor- ausgeworfene Metallstege auf das Hafengelände. Von überall her ertönt Geschrei und
ge. Wenn die Führungen der Kulte aber Angriffslärm.
etwas damit zu tun haben, ist etwas Gro- Im Osten, hinter der L’Orage, wölbt sich eine Staubwolke über die Hausdächer.
ßes im Gange. Etwas rast auf den Hafen zu. Ein gekaperter Geißlerkom legt sich in die Kurve, bret-
tert mit Höchstgeschwindigkeit auf den Kai zu. Eisenhauer steht auf dem Heck und
1+ TRIGGER: Shutter werden oft für hält mit dem Lauf seiner auf dem Dach montierten Minigun Ausschau nach Opfern.
geheime Missionen eingesetzt. Auch die Ein zweiter Schrotter steuert das Gefährt in scharfen Kurven durch den Hindernispar-
Richter sollen eine Einheit haben, die sich cours. Sobald Eisenhauer vom Heck eine Bewegung ausmacht, drückt er auf Dauerfeu-
um derlei Angelegenheiten kümmert. Al- er und die Minigun rotiert im Geschosshagel.
les deutet darauf hin, dass hier mehr vor Hamza, Ayubu und die Charaktere sind eingekesselt.
sich geht, als es den Anschein hat.
VON ALLEN SEITEN
3+ TRIGGER: Die Ausrüstung der Shutter Schöffen und Protektoren fluten in die Frontlinien hinein, Musketen speien Blei und
und Schöffen ist auffällig gut – stellenwei- Rauch, der den Pier einnebelt. Der Ansturm reißt eine Schneise in die Reihen der Ver-
se neu, unbenutzt, so als ob sie frisch aus teidiger, in die sofort mehrere Dutzend Schrotter und Shutter einfallen. Der Tod hat
dem Lager stammen würde. Hier ist ganz seine Henker geschickt.
klar eine verdeckte Operation im Gange. Im Chaos des Angriffs sind Nerven aus Stahl gefragt. Durchhalten. Die Augenbli-
Irgendwo in Toulon müssen Hinterleute cke, die vergehen, bis die Unya anlegt, dehnen sich wie zähe Stunden und jede Minute
sein, die die Fäden in der Hand halten. Überleben zählt. Mut und der Trieb zur Selbsterhaltung erfüllt die Charaktere: An-
gesichts der überwältigenden Zahl von Angreifern würfelt uralte Gestein. Eine Druckwelle geht durch den Boden,
jeder Spieler einen W6 – das Ergebnis gibt an, wie viele zerbröselt den Mörtel und katapultiert das Mauerwerk in
Egopunkte der Charakter zurückgewinnt. Jetzt müssen die die Luft. Ödes Stöhnen brandet vorwärts, der Schiffsrumpf
Charaktere alles geben, Rücken an Rücken mit den Africa- verformt sich unter dem Druck des Antriebs und wirft
nern kämpfen und sich gegenseitig schützen. jeden zu Boden, der sich nicht in nahen Türrahmen
Die Berittenen wüten – reihenweise fallen Geißler un- verkrallt oder an gusseisernen Pollern festhält. Eine Flut aus
ter den Hammerschlägen. INS+Zähmen (3), um ein Pferd Trümmerbrocken überrollt den Nordhafen, zieht Fontänen
aufbocken zu lassen, dann kann der Reiter von einem Ver- zermahlener Staubwolken hinter sich her, verformt das
bündeten heruntergezerrt oder -geschlagen werden (Wi- Angesicht des Kais bis zur Unkenntlichkeit.
derstreit, KÖR+Faustkampf/Nahkampf gegen KÖR+Kraft). Der Titan ist eingeschlagen.
Einmal am Boden, ist jeder Vorteil dahin. Die Gefechte setzen für einen Augenblick aus. Orien-
Eisenbrüder und Shutter spielen ihre zahlenmäßige tierungslosigkeit überkommt die Charaktere wie auch die
Überlegenheit aus und versuchen, einzelne Opfer einzu- Kämpfenden. Pier Eins hat erheblichen Schaden genom-
kreisen und durch schiere Masse zu überwältigen. Ein um- men. Doch es gibt kein Durchatmen, schon im nächsten
ringter Charakter erhält -2W auf alle seine Kampfaktionen, Moment fliegen rettende Seile und Zugketten von Bord der
die Angreifer hingegen +2W auf alle Aktionen gegen das Unya. Orma richtet die Bordlafette auf den Hafen aus und
Opfer. Dafür sind sie abgelenkt. Kommt dem Verteidiger setzt die Eisenbrüder unter Feuer. Die erste Salve durch-
ein Verbündeter zu Hilfe, erhält dieser in der ersten Runde siebt eine Gruppe Angreifer und reißt sie in Stücke. Jetzt
+2W auf seine Angriffe. Verwundet er einen der Schrotter oder nie. Hamza, Ayubu und die Charaktere müssen zu Pier
oder Shutter, entsteht eine Bresche, aus der ein bedrängter Eins hinunterstürmen und die Unya borden.
Charakter ausbrechen und den Malus abstreifen kann. Es „Hamza zuerst!”, brüllt Ayubu den Charakteren zu.
ist die Hölle auf Erden. „Rückzug. Feuer aufrecht erhalten. Versteckt euch hinter
Und dann ist da noch Eisenhauer auf dem umherkur- unseren Schilden!”
venden Kom. Seine Salven zersieben jede Deckung und Ayubu und seine Geißler formieren einen Wall aus
schlagen wahllos im Kampfgeschehen ein. Wo immer der Ahnenmasken, die Läufe ihrer Sturmgewehre blitzen zwi-
Höhlenbär Africaner sieht, hält er arglos drauf, ohne Rück- schen ihren mannshohen Schilden hindurch.
sicht auf die eigenen Leute, seien es Eisenbrüder, Richter „Keine Munition!”, schreit ein Simba von links. „Leer-
oder Shutter. Schwenkt eine Salve in die Richtung der Cha- geschossen!”, ertönt es von rechts. Ayubu wirft dem erst-
raktere, müssen sie einen Wurf auf VER+Fokus (3) oder besten Charakter seine geladene Pistole zu.
INS+Primal (3) bestehen, um den Überblick im Getümmel „Decken! Nur feuern, wenn du auch triffst.”
zu bewahren und sich bewusst oder instinktiv mit GES+Be- Da peitschen bereits die ersten Kugeln über die Vertei-
weglichkeit (3) in Sicherheit werfen zu können. Andernfalls diger hinweg oder schlagen in den stahlverstärkten Holz-
oder bei einem Fehlschlag erwischt sie eines von Eisenhau- schilden ein.
ers Geschossen (Schaden 12). Die 6.000 Schuss in der ge- Plötzlich verstummt das Surren von Ormas Bordkano-
schulterten Munitionsbatterie auf seinem Rücken reichen ne. Die Munitionszufuhr ist blockiert. Hamza hat inzwi-
aus, um die ganze Nacht um sich zu schießen. schen den Rumpf des Schiffes erreicht, wird an einer Kette
Wollen die Charaktere Eisenhauer stoppen, müssen sie von den schwarzen Schrottern nach oben an Deck gezogen.
den Fahrer des heranrasenden Koms ausschalten. Ein ge- Schüsse schlagen neben ihm im Metall ein. Ormas Schrot-
zielter Schuss (GES+Schusswaffen (5)) lässt den Schrotter ter erwidern das Feuer, so gut sie können.
das Steuer herumreißen. Die Lenkung blockiert sofort. Der Ayubu blickt zu den Charakteren. „Ihr zuerst! Wir hal-
Geißlerbuggy überschlägt sich, Eisenhauer wird vom Heck ten euch den Rücken frei.” Ohne zu zögern kommandiert
geschleudert und schlägt zwanzig Schritt weiter in einer er einen Ausfallschritt, seine Geißler stürmen vorwärts zur
Lagerhalle ein. Er ist verwundet, jedoch nicht tödlich. Seine nächsten Deckung und verfeuern ihre letzten Patronen. Es
Bärenwut gewinnt die Oberhand, er nimmt keine Schmer- sieht so aus, als wolle Ayubu die Schrotter in den Nahkampf
zen mehr wahr. Es wird zwanzig Runden dauern, bis er sich zwingen.
aus den Trümmern zurück ins Gefecht gekämpft hat. Aus-
reichend Zeit, um die übrigen Angreifer in Schach zu hal- SCHILDWALL
ten, bis die Unya den Hafen erreicht. Die Charaktere müssen fünf Kampfrunden unter vollem
Feuer überstehen. Hinter dem Schildwall der Africaner sind
sie gut geschützt (Passive Verteidigung +4). Je mehr Schrot-
II. EINSCHLAG ter sie ausschalten, desto besser. Will ein Charakter einen
Das Schiffshorn schallt wie der Zorn Gottes über den Eisenbruder anvisieren, muss er dafür seine Deckung teil-
Schlachtenlärm hinweg. Orma steuert den Koloss direkt weise aufgeben (Passive Verteidigung +2). Jeder Schuss wird
auf das Hafenbecken zu. Die Stahlhülle knirscht über das mit einem Gegenangriff beantwortet.

THE KILLING GAME 147


11:00 PM

05. DAS LETZTE GEFECHT


Die Charaktere haben es zum Schiffsrumpf geschafft. Schwere Taue werden zu ihnen
hinabgeworfen, um sie auf das rettende Deck zu ziehen. Kaum auf halber Höhe sehen
sie, wie die Geißler samt ihrem Dumisai in den Nahkampf übergehen. Mit Kampfmes-
sern und Macheten gehen sie in den Mann, machen einen Eisenbruder nach dem an-
deren nieder. Oben angekommen, können sich die Charaktere in Sicherheit werfen
und sich einen Überblick über den gesamten Nordhafen verschaffen. Mündungsblitze
fauchen durch die Nacht. Überall wimmelt es nur so von Schrottern. Auf dem ganzen
Areal liegen Verwundete, Bewusstlose und Tote verstreut.
„Du hast den verdammten Kahn festgefahren!”, hören die Charaktere Hamza auf
Deck herumschreien.
„Wir brauchen den Schlepper!” Orma zeigt mit dem Finger auf ein dickbauchiges
kleines Boot, das am Hafenufer vertäut ist. „Yuma, kannst du das Ding steuern?”, ruft
Orma zu einem seiner Männer.
„Ja, aber wir brauchen jemanden, der die Zugketten verankert.”
Reihum blicken Hamza, Orma und Yuma die Charaktere fragend an.
„Mir nach!” Yuma sprintet zwanzig Schritte über das Deck hinweg, greift sich
ein Seil, schlingt es um die Brust und springt von Bord. In drei Sätzen seilt er sich am
Schiffsrumpf ab und beginnt zum Schlepper zu schwimmen.

I. DER SCHLEPPER
RAUF UND RUNTER Die Zeit läuft davon. Yuma hat den Schlepper erreicht, startet den Motor durch. Das
Um Yuma zu folgen, müssen sich die Flutlicht springt an und der bauchige Kahn setzt zurück. Von der Unya aus schleudern
Charaktere entweder mittels KÖR+Ath- Ormas Männer schwere Zugketten ins Wasser.
letik (2) ebenfalls abseilen, oder eine der Während Yuma den Schlepper auf Kurs hält, müssen die Charaktere die massiven
Notstrickleitern auswerfen und langsam Ketten mit Hakenstangen einfangen, zum Heck ziehen und unter Spannung halten
die Bordwand hinunterklettern. In voller (Gemeinsamer Aktionswurf auf KÖR+Kraft (10)). Nun kann einer der Charaktere mit
Ausrüstung zum Schlepper zu schwim- einem Wurf auf GES+Fingerfertigkeit (4) die losen Enden in den massiven Haken der
men, erfordert einen Wurf auf KÖR+Ath- Winde einspannen.
letik (3). Ansonsten müssen die Charak- Plötzlich überschlägt sich alles. Die Eisenbrüder haben den Schlepper bemerkt. Es
tere warten, bis Yuma den Schlepper zur hagelt Steine, Wurfgeschosse, Gewehrsalven. Yuma ist im Fahrerhaus ausgeliefert, die
Unya bugsiert hat und sie aufspringen Charaktere auf dem Heck hingegen sind noch geschützt. Geben sie Yuma das Zeichen,
können. dass die Zugketten eingespannt sind, malträtiert dieser den Antrieb bis zum Maximum
und wendet den Schlepper.
Je weiter der Kahn beidreht, desto mehr geraten die Charaktere in die Schusslinie.
Plötzlich Feuerpause. Eine massige Silhouette schiebt sich durch die Angreifer, stößt
einen Handlanger aus dem Weg. Eisenhauer!
Der kolossale Schrotter ist zurück, schultert seinen Granatwerfer und versucht
den Schlepper einzuäschern. Yuma gibt alles, um die Unya freizusetzen. Die Ketten
spannen sich straff, stöhnen, knarzen, einzelne Glieder wetzen aneinander. Granaten
schlagen im Wasser ein, turmhohe Wasserfontänen schießen nach oben.
Gedanken und Handlungen überschlagen sich, der Schlepper legt sich förmlich
seitwärts, das Getriebe kreischt am Anschlag, wird nur vom geisterhaften Stöhnen der
Unya übertönt. Die Stahlhalterungen des Gewindes krächzen, Keilnieten schießen mit
Überdruck aus dem Metallmantel der Verankerung. Der Schlepper droht auseinander-
zureißen.
Dann. Ein Ruck. Die Zugketten entspannen. Die Unya läuft aus.
Die Charaktere haben noch einen letzten Augenblick, um das Mündungsfeuer ei-
ner heranfliegenden Granate aus Eisenhauers Panzerfaust zu erkennen und sich ins
sichere Wasser zu stürzen. PSY+Reaktion (2) und GES+Beweglichkeit (2), um dem Ge-
schoss auszuweichen (bei Misserfolg 10 Schaden und von Bord geschleudert).
Keinen Herzschlag später schlägt die Granate in der Fahrerkabine ein und der
Schlepper explodiert in tausend Stücke. Yuma ist dahin.

II. DER TOD DES DUMISAI


Es regnet Stahlplatten und glühende Späne. Druckwellen jagen durch das Buchtwasser,
schäumen zu tosenden Sturmfluten auf. Die Charaktere werden von Strudeln mitge-
rissen und wieder an die Wasseroberfläche geschleudert. Der Kraft der Explosion kön-
nen sie selbst mit größter Anstrengung nichts entgegensetzen.
Mit letzter Kraft können sie sich an umhertreibende Holzplanken klammern.
Die Unya bricht aus dem Hafenbecken aus, steuert rückwärts auf die Mitte der
Bucht zu. Das Heck des Transporters schlägt gewaltige Wellen und spült die Charakte-
re weit vom Nordhafen weg.
Auf dem Pier sind Ayubu und sein Rudel eingekreist. Schrotter und Schöffen er-
schlagen die letzten stehenden Kämpfer mit unbarmherzigen Hieben. Klingen blit-
zen im Gewitter der Gewehrfeuer. Hämmer schlagen Stahlhelme ein, angefeilte Ei-
senstangen bohren sich durch Flakwesten. Blut fließt. Nagelkeulen rasen herab, reißen
schreckliche Wunden.
Ein Simba wird niedergerungen, zwei Eisenbrüder spießen ihn mit einem spitzen
Kolben auf. Ein anderer Geißler kollabiert unter den Hieben aus selbst gemachten
Morgensternen und Bajonettstichen. Das Gemetzel nimmt kein Ende.
Die Charaktere sehen Ayubu. Aus seinem Rücken ragen abgebrochene Messerklin-
gen und gesplitterte Speerschäfte. Immer und immer wieder schlagen die Eisenbrüder
in ihrem Blutrausch auf den Dumisai ein. Steine prasseln auf seinen Kopf, Schläge von
links, Tritte von rechts. Messer graben sich in seine Seite, ein stumpfer Axthieb zer-
schlägt seine Ahnenmaske. Dann haben sie ihn am Boden. Macheten hacken auf ihn
ein. Eisenstangen zertrümmern seine Knochen. Der Dumisai schreit kein einziges Mal.
Ayubu kämpft bis zum letzten Atemzug.

WESTWÄRTS
Hamza ist gerettet. Die Wellen der Bucht lassen die Charaktere langsam zurück in
Richtung Terres Putain treiben. Der Cour Argent brennt noch immer. Ganze Häuser-
zeilen haben Feuer gefangen, sprühen Funken in den wolkenlosen Himmel. Über ih-
nen ist die Nacht sternenklar. Die Schlacht ist verloren. Der Krieg noch nicht.

THE KILLING GAME 149


05:00 AM

D E R TA G
DANACH
0 6 . K Ö N I G F Ü R E I N E N TA G
Die Nacht hat ihr Tuch über Toulon gelegt. Während im Westen der Stadt die Stra-
ßen mit Öllaternen und Fackeln beleuchtet werden, brennt der Cour Argent lichterloh.
Nestor und seine Eisenbrüder haben Hamzas Palast eingenommen. Die Schatzkam-
mer wird leergeräumt. Alles, was in den Augen der Schrotter Wert besitzt, wird über
eine Plünderkette zum Hafen runtergereicht und nach Ferrallies verschifft. Noch bei-
ßen sich die Eisenbrüder an der zweiten Kammer die Zähne aus. Schweres Gerät muss
aus der Bersterei herangekarrt werden, um das urvölkische Portal zu den Artefakten
zu durchbrechen.
Derweil findet im oberen Teil von Hamzas Palast ein Bildersturm unbegreiflichen
Ausmaßes statt. Mauern werden eingerissen, Kartellisten zerschmettern das Mosaik
im Atrium und hebeln es aus den Fugen. In der Kernhalle wüten Eisenbrüder, verbren-
nen Relikte des Urvolks, Atlanten, Bücher, zerschlagen Keramiken und Statuen. Einige
Schrotter haben sich Hamzas Gewänder übergeworfen, stolzieren in blauen und wei-
ßen Roben durch den Saal, schlürfen Weinvorräte aus Silberbechern.
Das Vandalentum ist grenzenlos. Nestors Männer wollen jede Erinnerung an den
Plünderer zu Staub zermahlen.

NEPHRAIM
Die Schrotter haben Nephraim festgesetzt. Nestor hält ihn im dritten Stock der Kern-
halle gefangen. Der Anubier ist angekettet und schwer verwundet. Die Eisenbrüder
wollen ihm das Rezept für das Marduk-Öl aus dem Leib prügeln. Solange er es nicht
preisgibt, darf der Anubier nicht sterben. So hat es Nestor befohlen.

I. ZURÜCK IM CAMP
Die Charaktere haben es zurück ins Camp Resistance geschafft. Erschöpft, verletzt und
von den Stunden des Vortags ausgezehrt, kehren sie durch das verschanzte und schwer
bewachte Haupttor auf dem Gelände ein. Drinnen herrscht Aufregung. Überall sind
Verwundete. Die Famulanten und Feldärzte rennen umher, versuchen verzweifelt Blu-
tungen zu stoppen, Schrotkugeln zu entfernen und diejenigen zu retten, die an der
Grenzlinie zwischen Leben und Tod schweben.
Weiter hinten im Lager sind die Toten aufgebahrt, die aus dem Cour Argent ge-
borgen werden konnten. Mütter weinen um ihre gefallenen Söhne, schreien sich den
Schmerz aus den Leibern.
Auf der Westseite lagern Flüchtlinge, Händler, Kontore. Jeder, der sich gestern le-
bend aus dem Cour Argent retten konnte, blickt sorgenvoll ins Leere, zählt sein Hab
und Gut oder sucht zwischen den hastig aufgebauten Schlafstätten nach Angehörigen.
Die Charaktere haben kurz Zeit, um sich Hilfe zu suchen und sich einen Blick über die
Lage zu verschaffen.
Wenn sie Remagnac aufsuchen, wird er ihnen die Zahl der Gefallen auflisten.
„Wir haben vierundfünfzig Tote aufseiten der Resistance. Vierzehn von ihnen sind
Kämpfer der Beau Monde. Junge Leute, kaum zwanzig Winter alt.” Dann schaut er
mit verkniffenen Augen über die Schulter eines Charakters und sagt: „Die Verwunde-
ten sind noch nicht gezählt. Wir wissen nicht, wie viele die Die haben sich mächtig mit ihrem Artefakthandel verzet-
Nacht überstehen werden.” telt”, hört man aus der Ecke des Zeltes. Aus der anderen
Fragen die Charaktere nach medizinischer Hilfe oder Ecke dringt: ”Vielleicht sollten wir mit den Schrottern ver-
Verpflegung, stellt ihnen Remagnac alles zur Verfügung, handeln, bevor noch mehr Blut fließt.” Darauf folgt die Er-
was er entbehren kann. Doch seine Mittel sind begrenzt. widerung mit Gebrüll: „Bist du krank, du verdammter Beau
Der Großteil seiner Ausrüstung befindet sich noch in der Monde? Willst du schon Stiefel lecken, bevor das Blut daran
L’Orage oder wurde von Eisenbrüdern geplündert. getrocknet ist?”
Wenn die Charaktere nach Essbarem suchen, zeigt Re- Plötzlich gibt es Aufruhr vor dem Zelt.
magnac auf das Versorgungszelt. Im Inneren kochen die
Jüngsten der Resistance gemeinsam mit Jehammedanern
Eintöpfe vom Vortag auf, reichen geschmortes Fleisch in II. DER UNTERHÄNDLER
Blechschüsseln über die Tische. Die Soldaten sitzen mit Eilen die Charaktere nach draußen, sehen sie das erste Grau
eingezogenen Schultern und gesenkten Köpfen da, stopfen des Tages. Eine Nebelbank hat sich vom Meer aus über die
sich gedankenverloren Brotstücke in den Mund. Viele von Stadt gewälzt, taucht Terres Putain in schummeriges Licht.
ihnen haben gestern gute Kameraden verloren. An anderen An der Pforte zum Camp herrscht Aufregung, Zoe und Ve-
Tischen ist die Stimmung gereizt, einige Kadetten fluchen ricon streiten lauthals. Treffen die Charaktere ein, hören sie
vor sich hin: „Was haben wir diesen armseligen Eisenbrü- nur die letzten Worte der Auseinandersetzung.
dern jemals angetan?” Und: „Glaub mir! Ich hab gestern „Nein, du hättest auf mich hören sollen. Hamza ist ver-
Mittag Chronisten gesehen, die an der Seite der Schrotter loren. Sein Schiff liegt draußen in der Bucht. Wir hätten uns
gekämpft haben.” – „Unsinn, Chronisten können nicht vereinen müssen.”
kämpfen. Außerdem, was wollen die hier? Die sind seit drei- „Halt den Mund, alter Mann. Du bist das Franka von
ßig Jahren nicht mehr in Toulon gewesen.” gestern. Die Resistance ist das Franka von morgen. Spiel al-
Hört man den verschiedenen Gesprächsfetzen zu, erge- leine Unterwerfung, soviel du willst! Wenn wir die Stadt zu-
ben sich unterschiedliche Thesen. Doch niemand scheint rücknehmen, gehört sie uns und nicht mehr Hamza. Dann
so recht zu verstehen, wie es zu dem Überraschungsangriff verhandelst du mit mir.”
kommen konnte und was tatsächlich dahinter steht. Zoe ist rot vor Zorn. Vericon schwitzt vor Anstrengung
„Ich sag euch, das haben uns die Neolibyer eingebrockt. und Geschrei.

THE KILLING GAME 151


„Generalin Morceau, dort!”, ruft ein Kadett dazwischen, DIE LAGE
zeigt mit seinem Finger auf eine Gasse zwischen den Häu-
sern. Augenblicklich gehen Dutzende Gewehrläufe in Po- a Port Lagagne brennt an der Grenze zu Saint Chenil.
sition, zielen auf eine Gestalt, die sich langsam und hum- Während der gestrigen Angriffe auf den Cour Argent
pelnd auf das Camp zu bewegt. Ein Grinsen schält sich aus haben Bettler und Krüppel vom Armenviertel nach
dem Nebel. Die Silhouette nimmt Form an. Ein greiser Ei- Port Lagagne übergesetzt und Nahrungsmittel im Sü-
senbruder zieht sein lahmes Bein hinter sich her, sein Blick den der Stadt geplündert. Fischer und Seefahrer haben
ist auf die Menschentraube vor ihm gerichtet. sich blutige Auseinandersetzungen mit den Dieben
„Der Leitwolf Nestor will den Frieden mit Toulon ver- und Räubern geliefert, bauen nun Barrikaden und ver-
handeln”, krächzt der alte Schrotter. Er ist sichtlich ange- schanzen sich.
trunken, nimmt einen tiefen Zug aus der Feldflasche und
beginnt zu lachen. „Ergebt euch und schwört ihm die Treue, a Flüchtlinge aus Cour Argent sind über den Brandweg
und wir können morgen mit dem Wiederaufbau der Stadt nach Bayonne aufgebrochen, um Unterstützung zu
beginnen.” Er macht drei schlurfende Schritte vorwärts. holen. Wo immer man sich umhört, die Berichte
Mit seinem verdreckten Ärmel wischt er sich über den über Chronisten sind dieselben. Die Leute schwören
Mund, rülpst und bläst seine Fahne in die Luft. Er wankt, darauf, den Technikkult in Zusammenarbeit mit den
konzentriert sich, will noch etwas hinzufügen. Schrottern gesehen zu haben. Berichte über Richter, die
„Wir können alle Freunde sein. Ihr und die Eisenbrü- mitmischen, tauchen ebenso auf. Niemand vermag den
der. Bringt uns den Kopf des verdammten Africaners vom Zusammenhang erkennen.
Schiff und wir lassen euch alle am Leb...”
Er hat nicht zu Ende gesprochen, da macht Zoe drei a Die Unya liegt in der Mitte der Bucht, es gibt keine
Schritte auf ihn zu, zieht ihre Pistole und exekutiert den Funkverbindung zur Besatzung. Späher am Fischmarkt
Schrotter aus einer Armlänge Entfernung mit einem Schuss können keine Bewegungen an Deck feststellen. Es gab
in die Stirn. Der Kopf fegt rückwärts, die Knie geben nach jedoch auch keine Angriffe von Eisenbrüdern auf den
und der leblose Körper schlägt dumpf auf dem Boden auf. Transporter. Nach Wissen der Bevölkerung und der
Zoe zögert nicht und entleert den Rest ihres Magazins auf Resistance verfügen die Schrotter in Ferrallies über
den Toten. Sie wirbelt herum, deutet auf einen ihrer Män- keinerlei Wasserfahrzeuge, mit denen sie sich der Unya
ner: „Kette den Krüppel an ein Pferd und treib es über die nähern oder ihr Schaden zufügen könnten. Es scheint,
Brücke nach Cour Argent! Der Rest von euch macht sich als warteten Hamza und seine Männer auf Verstärkung.
kampfbereit. Um Punkt 9:00 Uhr machen wir einen Aus-
fall.” a Die Schrotter sind hervorragend vorbereitet und aus-
„Du Kretin! Du Imbezil!” Vericons Brüllen überschlägt gestattet gewesen. Alle Hinweise deuten darauf hin,
sich, sein Geschrei leiert vor Aufregung: „So funktioniert dass die Aktion von langer Hand geplant und von
Diplomatie nicht!” fremden Kräften gefördert wurde. Aber von wem? Und
Zoe ist unbeeindruckt, würdigt den Bürgermeister kei- weswegen? Wer versucht hier mit den Africanern ab-
nes Blickes. zurechnen?
„Beau Monde, sammelt euch! Wir ziehen uns in die
Festung Toulon zurück. Sofort.” a Über Nestor lässt sich nur in Erfahrung bringen, dass
„Wir schaffen es auch ohne dich, du alberner Gnom”, er ein verbitterter Leitwolf ist, dessen Hauptquartier in
wirft sie ihm gehässig zu. „Wer der Resistance die Treue der Bersterei liegt und dessen Karriere als Artefaktjäger
entsagt, den werden wir hinrichten, sobald wir uns die mit dem Einzug der Africaner zugrunde ging. Ein
Stadt zurückgenommen haben. Auf Verrat steht der Tod”, Angriff aus Rache? In so großem Stil? Wer sind die
sagt Zoe in Richtung der Versammelten, gibt ihren Worten anderen Schrotter vom Vortag? Eisenhauer? Deich?
besonderen Nachdruck, indem sie den Kämpfern der Beau Charaktere können einen Wurf auf VER+Legenden (4)
Monde in die Augen blickt. versuchen, um sich aus den Gerüchten, die unter der
Bevölkerung zu hören sind, ein grobes Bild zu machen.
ZU VIELE FRONTEN Welche Mächte haben hier ihre Finger im Spiel und
Vericon kann Zoes Entscheidung nicht fassen. Er ist außer warum führen so viele Gerüchte nach Borca?
sich und begibt sich augenblicklich zurück nach Port Lagag-
ne. Die Situation scheint festgefahren. Die Parteien selbst a Noch immer ist jegliche Funkverbindung aus der Stadt
sind verfeindet und uneinig. Die Rückeroberung Toulons nach draußen gestört. Etwas blockiert die Frequenzen,
erscheint eine unmögliche Aufgabe, wenn nicht bald Ver- und es hat mit dem Angriff auf die Charaktere bei den
stärkung eintrifft. Überall in der Stadt gibt es Brandherde. Lagerhäusern und dem seltsamen Emitter zu tun. Wer
Den Charakteren selbst ist es nicht möglich, auf alles zu war der Angreifer? Und gibt es noch mehr von den
reagieren, was sie an Informationen von den Bürgern und Störantennen im Stadtgebiet?
Flüchtlingen aufschnappen. Um sich einen Blick von der
Gesamtlage zu verschaffen, müssen sie mit Menschen spre- a Die Versorgung der Stadt kann nur für einige Tage
chen, sowohl im Lager der Resistance als auch draußen auf aufrecht erhalten werden. Wenn die Ordnung nicht
den Straßen von Terres Putain. wiederhergestellt wird, droht ein Zusammenbruch.
08:00 AM

07. TEILE UND HERRSCHE


Während die Charaktere sich über die Gesamtlage in Kenntnis setzen und der Re-
sistance beim Ausrücken aus dem Lager zusehen, beginnt plötzlich das Funkgerät, das
die Charaktere dem Schrotter am Hafen abgenommen haben, Geräusche zu machen.
Eine kratzige Stimme dringt aus dem Lautsprecher.
„Bergmann an Hagel, Bergmann an Hagel, geh ran du verdammter Idiot! Over.”
„Entweder der pennt oder ist hinüber”, mischt sich eine zweite Stimme ein.
„Wenn das Arschloch pennt, jag ich ihm ’ne Ladung Schrot ins Hirn.”
„Lass auf die 16 wechseln, der Chronistenfunk ist sicherer. Vielleicht hat er sein
Funkgerät verloren,” sagt der Zweite. GEHEIMSPRACHE
Eine kurze Stille, dann: Die Schrotter haben sich verplappert. Die
„Hm. Hast recht. Was ist der Code nochmal?” Charaktere haben den Code, um sich in
„Merk’s dir endlich, du elender Hund! 64-152. Over.” das Kommunikationsnetz von Komman-
do Requiem einzuklinken. Schaffen sie
es, das Funkgerät richtig einzustellen,
I. EINE FRISCHE SPUR können sie ab jetzt Gespräche anzapfen,
Kaum haben die beiden Schrotter ihr Gespräch beendet, wird das Funkgerät von einer die auf einer separaten Wellenlänge lau-
Störwelle erfasst. Sie gleicht dem Frequenzrauschen vom Vortag. Es scheint ein Stör- fen. Ein Aktionswurf auf VER+Technik (3)
feld in Terres Putain zu geben, ähnlich dem, das die Gruppe gestern in Cour Argent oder VER+Artefaktkunde (2) muss gelin-
ausfindig machen konnte. Von ihrer aktuellen Position aus kann das Signal nur von gen, um in den versteckten Kanal einzu-
Südwesten her kommen. Ein erfolgreicher Wurf auf VER+Technik (2) und die Charak- brechen.
tere können den Ursprung der Welle orten. Sind die beiden Schrotter etwa in der Nähe?
Nehmen die Charaktere die Verfolgung auf, geht es durch die Straßen und Gassen
von Terres Putain die Hügel hinauf. Der Morgen liegt noch im schwachen Licht, doch
überall zwischen den Häusern begegnen sie Familien, die ihre Habe auf Eselkarren ver-
frachten und versuchen, die Stadt zu verlassen. Mütter pressen ihre Neugeborenen fest

THE KILLING GAME 153


09:00 AM

an die Brust, Väter sind mit Äxten oder Harpunen bewaffnet, blicken grimmig drein
und halten Ausschau nach jedem, der ihrer Familie zu nahe tritt.
Die Fährte der Störwelle wird stärker, die Charaktere sind kurz davor, sie zu orten.
Sie sind in der Gegend rund um die Waffenbrenner-Märkte angekommen. Verschach-
telte Häuser, übereinander gestapelte Dächer, Kupferrohre, die aus den Wänden ragen
und heißen Dampf aus dem Inneren der Häuser speien. Das Terrain ist unübersichtlich,
die Wahrscheinlichkeit, den Emitter von hier unten zu finden, nicht sonderlich hoch.
Nach knappen fünf Minuten stellen sie fest, dass sie im Kreis gelaufen sind. Ein Blick
von oben muss her. An einem kleinen Gasthaus führt eine klapprige Holztreppe auf
einen nahegelegenen Dachstuhl. Ein kurzer Sprung und die Charaktere sind auf der
anderen Seite. Das Funkgerät ächzt scharf auf. Die Spur wird wärmer.
Die Charaktere nehmen zwei weitere Dächer im Sprung, dann ein kurzer Sprint bis
zu einem kleinen Wald aus Schornsteinen. Dort, der zweite Emitter. Dieselbe Konst-
ruktion wie in Cour Argent. Eine Fußspur führt durch den Ruß auf dem Blechdach di-
rekt zur Antenne. Ein erfolgreicher Wurf auf INS+Überleben (2) verrät, die Fußabdrücke
sind frisch, jemand war vor kaum einer Viertelstunde hier, hat an der Antenne gekniet,
vielleicht etwas repariert. Trigger enthüllen ein seltsames Sohlenprofil. Die Spur führt
wieder vom Dach hinunter. Die Charaktere können zum Rand huschen und einen Blick
nach unten werfen.

II. DAS NEST DER FEUERVÖGEL


Die Charaktere haben kaum Zeit über den Rand zu blicken, da sehen sie schon den
Chronisten, der sie vortags bei den Lagerhäusern mit Kugeln und Granaten eindeckte.
Schräg in der Gasse unter ihnen schaut er sich nach links und rechts um, dann ver-
schiebt er eine falsche hölzerne Hauswand und taucht in die Dunkelheit dahinter ein.
Die Geheimtür rollt zurück in Position. Er hat die Charaktere nicht gesehen. Es ist ihre
Chance, dem Chronisten hinterherzueilen und mit ihm abzurechnen.
Die falsche Wand sitzt in einer Fuge auf einem Kugellager und ist leicht zu ver-
schieben. Dahinter führt eine alte modrige Treppe zwanzig Stufen hinab in ein Keller-
gewölbe. Die Wände sind feucht, das Geländer glitschig, Moos wächst auf den Stufen.
Hinter den Charakteren schließt sich die falsche Holzwand, ohne einen Ton zu ma-
chen. Die Charaktere finden am Fuß der Treppe ein Eisengatter, das halb offen steht.
Dahinter führt eine Schleuse hinein in einen größeren Trakt. Es tropft von der Decke,
auf dem Boden sind Pfützen, Stege aus Lochblech und Holz führen über die Rinn-
sale tiefer in die Räume. Niemand hier. Keine Geräusche, keine Gespräche, nur das
unablässige Glucksen des Wassers. Schleichen die Charaktere voran, sind Würfe auf
GES+Heimlichkeit um -2W erschwert. Sie können Kerzenlichter und Öllampen aus-
machen, diese flackern in kleinen Nischen und Schlafkojen in dem verzweigten Keller.
Der Ort sieht nicht nach einer Zuflucht für Maskengesichter aus. Vielmehr gleicht er
einer geheimen Wohnstatt. Wo ist der verdammte Chronist?
„ALABASTER!”, schallt es urplötzlich den Gang hinunter. Ein Schatten huscht
über die Wände, sechs Nischen von der Position der Charaktere entfernt. „Alabaster,
die Luft ist rein.” Dann nach einer kurzen Pause: „Mein Auftrag ist vorbei. Lass uns von
FA C T O R S G A N G A R T hier verschwinden.” Die Charaktere hören ein Rumpeln. Dann bricht sich Verzweif-
Factor kämpft bis zum letzten Blutstrop- lung durch die Stimme. „Ich tue dir nichts! Wir können gemeinsam neu anfangen. Ich
fen. Er hat nichts zu verlieren. Alabaster werde dich besser behandeln als jeder andere. ALABASTER!”
hat ihm sein Herz gebrochen. Kann er Verstecken sich die Charaktere in einer der Nischen, dann lassen Sie den aufmerk-
nicht mit ihr fliehen, so hat sein Leben samsten Spieler auf INS+Wahrnehmung (3) würfeln. Bei Erfolg erkennt der Charakter
keinen Sinn. Wird er schwer verwundet, Zehenspitzen, die hinter einer Regalwand hervorblitzten. Sehen die Charaktere dahin-
so zögert er nicht und löst eine Spreng- ter nach, erblicken sie eine splitternackte Frau, die erschrocken den Zeigefinger an die
granate an seinem Gurt, um einer Gefan- Lippen hebt und mit der anderen Hand eine Schneidebewegung an ihrem Hals entlang
gennahme zu entgehen. Ist er dazu nicht vollführt. Die Fremde ist im Zwielicht kaum zu erkennen, doch sie sieht verängstigt
in der Lage, so zerbeißt er die Giftkapsel, und mitgenommen aus, als ob sie um ihr Leben fürchtet.
die er als Fuse in seinem Mund trägt. Sei- „Du hast mir versprochen, auf mich zu warten!” Die Stimme schwingt von wehlei-
ne Lippen laufen blau an, die Augen quel- dig hinüber zu vorwurfsvoll, bewegt sich auf die Nische, in der die Charaktere stecken,
len hervor, aus der Nase strömt Blut. Sein zu. Wenn sie jetzt angreifen, haben sie einen Vorteil von +2W auf ihre Initiativewürfe.
Hals schwillt an und er verendet unter Aus einem Seitengang tritt Factor, der Chronist vom Vortag. Einen Herzschlag lang
elendem Röcheln und Atemnot. blickt er den Charakteren verdutzt in die Augen, dann bricht das Gefecht aus.
ALABASTERS WAHRHEIT
Factor liegt in seiner Blutlache, die Hände gekrümmt, der Körper verdreht.
„Er war besessen von mir. Wollte mich entführen.” Alabaster tritt aus der Nische
heraus, schaut entsetzt auf Factors Leichnam herab. „Ich war seine Hure. Er konnte
nicht mehr ohne mich leben.”
Sie kniet sich nieder und schließt ihm die Augen. Eine Narbenlandschaft aus Fur-
chen überzieht ihre Schultern, Schlüsselbeine, Rippen, ihren Busen. Brandwunden,
Stichwunden, Blutergüsse verunstalten ihre bleiche Haut. Ihr schneeweißer Haar-
schopf fällt ihr vor die Augen, ihre Stimme zittert, als sie sich wieder aufrichtet und
die Charaktere anblickt. „Er hätte mir die Kehle aufgeschlitzt, wenn ihr nicht geholfen DIE LÜGEN DER ELSTER
hättet.” Alabaster zieht alle Register, um die
Ihre Augen wandern von Charakter zu Charakter. Alabaster ist so schön, dass es die Gunst der Charaktere für sich zu gewin-
Sprache verschlägt, ihr Blick so entkräftet und erschöpft, dass man sich darin verlieren nen und aus dem Nest zu entkommen.
kann. Auf die Frage, was sie über den toten Chronisten zu ihren Füßen weiß, blickt sie Sie spielt Unschuld und Verletzlichkeit
voller Mitleid auf den verkrampften Körper. vor, um den Charakteren vorzugaukeln,
„Ein Fuse. Hat sich in die Stadt geschleust, um die Schrotter aufzuhetzen. Er hat dass sie deren Schutz benötigt. Wenn sie
viel geredet. Über sich und seine Mission.” Dann macht sie eine Pause und schaut in Antworten gibt, dann lügt sie dabei nicht,
den leeren Raum hinein. „Die Chronisten steuern diesen Krieg. Von Justitian und Aqui- sondern erzählt schlicht ihre Version der
taine aus. Über Monate wurde alles vorbereitet.” Wahrheit und lässt die Dinge aus, die
Fragen die Charaktere sie nach dem Ort hier aus, sagt sie matt: „Es ist das Versteck ihr gefährlich werden könnten. Deshalb
meiner Schar. Feuervögel. Unsere Männer sind draußen und helfen der Resistance.” können die Charaktere selbst bei einem
Dann beginnt sie hastig, einen ledernen Bodysuit überzustreifen, wirft einen schwe- erfolgreichen Wurf auf INS+Empathie
ren Poncho über. Mit zwei Handgriffen schlüpft sie in ein Paar eisenbeschlagener Stie- oder CHA+Ausdruck keine Lüge erken-
fel. Sie greift nach einem Tragebeutel und stopft Kleider und Habseligkeiten, Ringe, nen. Kommt einer der Charaktere ihr zu
Schmuck, Dinare und zusammengerollte Wechselscheine hinein. nahe, wird sie die anderen anflehen, ihr
„Ich werde von hier verschwinden. Wir haben dieses Nest aufgegeben”, erklärt sie zu helfen, und versuchen, einen Keil in
und seufzt. „Wir ziehen weiter. Nach Bayonne oder Ducal. Hier ist es nicht mehr si- die Gruppe zu treiben.

THE KILLING GAME 155


NÜTZLICH cher.” Dann macht sie auf dem Absatz kehrt und bewegt sich Richtung Ausgang.
Rattler und seine Höllenhunde haben Versuchen die Charaktere, sie aufzuhalten, schießen ihr Tränen in die Augen. Mit be-
diesen Ort längst verlassen, bereiten sich bender Stimme sagt sie: „Bitte, lasst mich gehen! Mir haben schon so viele andere vor
auf ihren Teil der Abrechnung vor. Keiner euch Schmerzen zugefügt.”
von ihnen plant, zu ihrem Quartier zu- Hören die Charaktere auf, sie zu bedrängen, schreitet sie zum Ausgang. Dann ruft
rückzukehren. Alabaster blieb zurück, um sie noch einmal zurück: „Im Lager ist Burn. Und Rationen für zwei Tage. Unsere Leute
Factor aus Ferrallies wegzulocken und haben auch Munition dagelassen, für den Fall, dass ich sie brauche. Schnappt euch,
Rattler den Rücken für seine nächsten was ihr verwerten könnt, und verschwindet, bevor euch jemand entdeckt.” Sie steht in
Schritte freizuhalten. Der Phönix vertraut einem Rechteck aus Licht, das nach oben auf die Straße führt, blickt nach unten auf die
darauf, dass seine Elster die Fähigkeiten Stahlkappen ihrer Stiefel und sagt: „Danke. Für alles.” Dann ist sie fort.
besitzt, zur Not auch alleine mit dem Fuse
fertig zu werden. Die Charaktere sind
eine willkommene Hilfe für Alabaster. III. DURCHSUCHUNG
So muss sie wenigstens nicht Factors Ge- Beginnen die Charaktere damit, das Nest zu durchsuchen und sich nach Brauchbarem
ruch und Schweiß ertragen, bevor sie sein umzusehen, bemerken sie, dass das Gewölbe viel verwinkelter ist, als es vorerst den
Licht ausbläst. Anschein hatte.
Ein Raum gleicht einem Schlafplatz. Spinde reihen sich entlang der Wände und
eine Werkbank steht in einer Ecke. Darauf liegen Munitionshülsen verstreut. Ein erster
Blick enthüllt, dass es sich um Munition für einen Wegbereiter handelt. Hellvetiker,
hier? Stöbern die Charaktere durch die Spinde, finden sie vergilbte Lagepläne. Schwer
zu entziffern, aber ein erfolgreicher Wurf auf VER+Wissenschaft (2) verrät Lagerstätten
der Hellvetiker in Territorialregion I. Bestandslisten von Sprengstoffen sind ebenfalls
FA C T O R S Ü B E R R E S T E darauf eingetragen.
Zusammengebrochen mit Schaum vor Suchen die Charaktere weiter, kommt ein eingeklemmter Sappeurs-Orden der
dem Mund oder in Stücken über den Hellvetiker zum Vorschein, der zwischen die Bodendielen gerutscht ist und fest-
Raum verteilt – Factor ist tot und die Cha- getreten wurde. Versucht der Entdecker den Fund herauszulösen, bemerkt er mit
raktere müssen INS+Wahrnehmung (3) INS+Wahrnehmung (3), dass sich die Bretter leicht lösen lassen. In einer Mulde liegt
würfeln. Ist keiner der Würfe erfolgreich, ein fein säuberlich in Ölpapier eingeschlagener Waffenkasten, auf dem das Siegel der
beginnt die Haut über Factors Unterkie- Alpenfestung prangt – ein Wegbereiter.
fer Blasen zu schlagen. Der Transponder Ein zweiter Raum ist ein Gemeinschaftsraum. Ein schwerer Tisch ist in der Mitte
in Factors Zahnfleisch überhitzt und zer- aufgebockt, spärliches Essen und aufgebrochene Burnknospen liegen darauf verstreut.
schmilzt zu einer hochgiftigen Metallle- Die feuchten Wände sind mit einer Kohlezeichnung beschmiert, die aussieht wie eine
gierung. Stadtkarte, codiert in Geheimsprache. Ein gelungener Wurf auf VER+Wissenschaft (3)
Bei Erfolg bemerken die Charaktere enthüllt, was die Zeichnung darstellen soll: Sie zeigt die westliche Seite von Terres Pu-
ein rhythmisches Knacken – der Trans- tain, nahe der Brücke am Übergang zum Cour Argent. Drei Häuser sind dort mit Kreu-
ponder registriert keinen Herzschlag zen versehen. An der gegenüberliegenden Wand finden die Charaktere eine ähnlich
mehr, wechselt in den Selbstzerstörungs- krude Zeichnung. Auf ihr zu sehen: ein Kind, das von einem Storch verschlungen wird,
modus und beginnt zu glühen. Ein oran- der Vogel wiederum steckt im Maul einer Klapperschlange.
gefarbenes Leuchten scheint durch Fac- In einer Einbuchtung hängt ein herabgerissener Vorhang, der eine Nische mit an-
tors Backe hindurch. grenzendem Schwerlastregal verdeckt. Darin lagern geplünderte Munitionskisten (34
Der Countdown läuft: mit einem Schuss Kaliber 5,56x45mm, 16 Schuss Kaliber .357, 27 Schuss Kaliber .44 und 22 Schuss
Kombinationswurf auf VER+Medizin (3) Kaliber 12 Schrot), Zünddrahtspulen und eine Werkzeugtasche (Stufe 3). Auf dem
und GES+Fingerfertigkeit (3) kann ein obersten Regalboden, ziemlich weit hinten (INS+Wahrnehmung (3)), liegt eine kleine
Charakter den stoßweise vibrierenden Ledertasche aus Spitalierbeständen (3 x Antibiotika Stufe 3, 17 x Exkapseln).
Transponder bergen. Sobald dieser wie- Am Ende einer Schleuse entdecken die Charaktere eine geschlossene Tür. Sie aus
der einen Puls wahrnimmt, aktiviert sich den Angeln zu heben, bedarf eines gemeinsamen Aktionswurfes auf KÖR+Kraft (9).
der Ruhemodus von selbst. Dahinter liegt ein dunkles und anspruchslos eingerichtetes Zimmer, das mehr einem
Es ist zwar heikel, den Transponder Meditationsraum als einer Wohnstatt gleicht. In der Ecke des Raumes kniet eine men-
mit sich zu führen, aber auch lohnens- schengroße Gestalt. Ein schmutziges, feuchtes Laken hängt darüber, gibt nur die un-
wert. Der Metallstift beinhaltet Freigaben gefähre Form preis. Nähern sich die Charaktere und ziehen das Laken herab, steigt
für etliche sanktionierte Caches. Nullify, beißender Gestank auf. Unter dem Laken verbirgt sich ein Dornengeflecht aus toten
der Skalar, der Factor orchestriert hat, war Vögeln – mit Draht und Zwirn aneinander gebundene Drosseln, Amseln, Finken, Spat-
großzügig. zen, Dohlen und Elstern, die grob eine kniende weibliche Figur mit ausgestreckten
Über VER+Technik (5) kann ein Cha- Armen nachahmen. Die Szenerie ist gespenstisch, Dutzende toter Vogelaugen starren
rakter mit dem passenden Werkzeug die die Charaktere an, untermalt von dem unablässigen Tropfen der nassen Decke und
Transpondersensorik deaktivieren und Wände.
die Gefahr der Überhitzung bannen. Bis Die Charaktere stehen vor mehr Fragen als Antworten. Wer auch immer die Feu-
dahin muss der Charakter den Stift je- ervögel sind, ihr Geschmack ist makaber. Alabaster hätte vielleicht Licht ins Dunkel
doch am Körper tragen. bringen können, doch die Elster ist fort.
11:00 AM

08. BESTIMMUNG
Die Charaktere sind zurück auf der Straße. Eilen sie zum Camp der Resistance, ist dort
inzwischen jeder Mann, der noch stehen kann, in Bewegung. Die Famulanten haben
sich behelfsmäßig ausgestattet, Grenouille-Kämpfer schultern Rucksäcke und prüfen
ihre Traqueure. Kadetten der Resistance zählen ihre Kugeln und füllen Brandflaschen.
Die Kämpfer der Beau Monde legen Lederharnische an oder hängen sich Trinkflaschen
um – manch einer blickt mürrisch in die Ferne. Die Zähne sind gebleckt, die Lippen
schmal vor Anspannung, Kiefer knirschen. In Maisblätter eingerollter Tabak wird he-
rumgereicht, die Soldaten ziehen nervös an den Glimmstängeln, Übermüdung steht
jedem von ihnen ins Gesicht geschrieben.
Doch sie werden keine Ruhe bekommen. Zoe will zu einem gezielten Gegenschlag
ausholen und die Stadt unter Kontrolle der Resistance bringen. Der Augenblick könnte
nicht geeigneter für sie sein. In den Augen der Generalin haben Toulons Herrscher die
Stadt aufgegeben, den Rückzug auf die Unya wertet sie als ein Zeichen von Feigheit. Es
ist nun an ihr, das Blatt zu wenden und den Cour Argent zu stürmen, damit sie die Vor-
machtstellung der Resistance behaupten und mit den Eisenbrüdern abrechnen kann.
Es ist ihre Bestimmung.

I . B R I E F TA U B E N
Plötzlich hetzt der Bürgermeister mit einem Bediensteten der Festung Toulon zurück
ins Camp. Der Diener trägt einen Käfig mit drei Tauben und hat sichtlich Mühe, mit
seinem aufgebrachten Herrn Schritt zu halten. Vericon rennt über den ausgetretenen
Innenhof des Camps, die Stummelbeine machen eilige Schritte, während er sich im
Lauf den Schweiß aus dem Gesicht wischt. Mit hastigem Blick sucht er nach Generalin
Morceau zwischen den gerüsteten Kriegern. Sie steht dort gemeinsam mit Remagnac
und bespricht die Lage.
„Zoe. Generalin Zoe. Bitte, hör mich an!”, hustet Vericon und quetscht sich zwi-
schen den Herumstehenden hindurch.
Die Charaktere sind ganz nahe am Geschehen.
„Was willst du, Vericon? Warum bist du nicht im Bett mit deinen Weibern?”
„Bitte!”, sagt er atemlos. „Hör mir zu! Wir schicken diese Männer in den sicheren
Tod, wenn wir nicht auf Unterstützung warten.” Zoe hebt die Augenbraue.
„Schau her, ich habe Brieftauben gebracht. Wir können Perpignan, Montpellier
und Toulouse um Hilfe bitten.”
„Du bist ein hilfloser, verrückter, alter Mann. Deine Zeit läuft ab”, gibt sie ihm ver-
achtungsvoll zurück.
Der Bürgermeister wedelt mit den Armen, reißt seinem Diener den Käfig aus der
Hand und brüllt: „Sei’s drum! Aber es ist unsere einzige Möglichkeit. Die Funkverbin-
dung ist unterbrochen. Wir brauchen Unterstützung! Wir brauchen die Africaner! Sonst
sind alle unsere kampffähigen Männer morgen in Gräbern statt bei ihren Frauen.”
Vericon stellt den Käfig ab und greift nach den Tauben. Eine nach der anderen
zieht er heraus. Mit seinen dicken Fingern macht er flinke Bewegungen, bindet den
Vögeln Nachrichten um die Beine, bittet seinen Diener, die abflugfertigen Tauben zu
halten, bis er fertig ist. Zoe beobachtet den hektischen Mann mit herabwürdigendem
Blick. Sie lässt erkennen, wie sehr sie seine Fahrigkeit und sein kriecherisches Beneh-
men verachtet. Vericon nimmt seinem Helfer die drei Tauben ab, dreht sich hoffnungs-
voll zu Zoe.
„Du wirst mir danken, für jedes Leben, das diese Tauben retten.”
Der Bürgermeister wirft die Vögel in die Luft. Die Tauben flattern, schlagen mit DER SCHÜTZE
den Flügeln und steigen in den Himmel auf. Vericon blickt zufrieden zu den Wolken, Hexell hat die Tiere von einem Hausdach
verfolgt, wie seine Tiere in einer Kurve über das Camp segeln. im Westen Terres Putains erspäht und
Plötzlich knallt es dreimal in kurzer Abfolge. Die Tauben zerstieben zu einer Feder- vom Himmel geholt. Rattler will keine
wolke, stürzen tot zu Boden. Jemand hat die Tiere vom Himmel geschossen. Vericon Einmischung von außerhalb, bevor sein
blickt mit offenem Mund auf die herabschwebenden Federn. Keiner weiß, woher der Plan nicht vollendet ist. Kommando Re-
Schütze gefeuert hat. Doch der Generalin reicht das Schauspiel. quiems Emissionsschild spielt ihm in die
„Großartige Idee, Bürgermeister! Resistance, wir setzen über nach Cour Argent. Hände und Hexell sorgt dafür, dass die
Sofort! Hamza hat seine Domäne aufgegeben. Es ist an uns, die Stadt zurückzuerobern Stadt auch auf anderen Wegen von der
und den Eisenbrüdern den Arsch zu versohlen.” Kommunikation abgeschnitten ist.

THE KILLING GAME 157


01:00 PM

09. VORWÄRTS UND RÜCKWÄRTS


Informieren die Charaktere Zoe über ihren Fund im Nest der Feuervögel, kann sie sich
keinen Reim auf die Schar machen. Zeigen die Charaktere ihr die markierten Häuser
auf der Karte, bestätigt sie deren Positionen. Was sich dort befindet, kann sie nicht
sagen, aber sie empfiehlt den Charakteren, sich dort umzusehen und Bericht zu erstat-
ten. Erzählen sie der Generalin von den Emittern und dem Fuse, legt sie die Vermutung
nahe, dass sich an den Stellen vielleicht ebenfalls Frequenzstörer befinden könnten.
Dann sollen die Charaktere die Emitter umgehend zerstören. Sie selbst wird die Re-
sisitance über die Brücke nach Cour Argent führen. Ihr Ziel ist es, die ausgebrannte
Kaserne zu nehmen und sich vorerst dort zu verschanzen. Dann will sie am Abend aus
zwei Richtungen zum Palast vorstoßen.

I . U N T E R TA G E
SCHROTT UND FLEISCH Die Charaktere brauchen nicht lange, um das erste markierte Gebäude auf einer Land-
Die Zeichen sind zu eindeutig, um auf karte ausfindig zu machen und sich dem Objekt zu nähern. Es befindet sich nur einen
Zufall schließen zu lassen. Es sieht da- Steinwurf vom Schlachthaus entfernt. Waren die Charaktere am Tag vor dem Angriff
nach aus, dass die Eisenbrüder mit den auf den Cour Argent hier, um nach dem Schrotter zu suchen, erkennen sie das Gebäude
Schlachtern unter einer Decke stecken. sofort wieder. Ein zusammengefallener Unterstand trennt die offene Straße vom Zu-
Wahrscheinlich war das auch der Grund, gang zu einem verschachtelten Hinterhof. Das Tageslicht fällt schief auf den Platz da-
warum der Schrotter, der den Lastkahn hinter – die Gebäude, die den Hof einzäunen, scheinen allesamt leerzustehen.
im Kanal festfuhr, so leicht entkommen Herabgefallene Metallbleche und Holzplanken liegen verstreut auf dem nassen Are-
konnte. Wenn die Charaktere es schaffen, al herum. Suchen die Charaktere nach Auffälligkeiten, dann brauchen sie einen erfolg-
sollten sie die Beau Monde oder die Re- reichen Wurf auf INS+Überleben (3). Unter mehreren Holzplanken bemerken sie einen
sistance über ihre Vermutung in Kenntnis doppelten Boden. Heben sie die Verdeckung an, kommt darunter ein enger Schacht zum
setzen. Mit so vielen Verbündeten ist es Vorschein, kaum breit genug, um sich hindurchzuquetschen. Eine Leiter führt geschätz-
kaum verwunderlich, dass die Schrotter te zwanzig, dreißig Schritte in den Schacht hinab. Unten herrscht absolute Dunkelheit,
einen solchen Erfolg bei ihrem Angriff auf Abwasser perlt in das Loch hinunter. Klettern die Charaktere nach unten, kommen sie
die Stadt hatten. in feuchtem Schlamm an. Sie müssen mit Fackeln, Lampen oder Strahlern für Licht
sorgen, sonst können sie nicht einmal die Hand vor ihren eigenen Augen erkennen.
Ein Stollen führt von hier aus ostwärts, kaum hoch genug, um darin zu stehen, kaum
breit genug für zwei Schulterpaare. Bewegen sich die Charaktere vorwärts, erkennen sie
gleich, dass der Bau nicht sonderlich stabil ist. Das Grundwasser liegt in Toulon nahe der
Oberfläche, sickert an manchen Stellen durch das Erdreich, sammelt sich zu Pfützen in
den Fußabdrücken der Charaktere. Geht die Gruppe weiter, verzweigt sich der Stollen
nach einigen hundert Metern. Ein deutlich kleinerer Seitenarm biegt nach Norden ab,
der Hauptstollen führt weiter in östlicher Richtung. Ein Wurf auf INS+Orientierung (2)
enthüllt, dass es sich vermutlich um einen zweiten Zugang zum Hauptstollen handelt,
wahrscheinlich von einem der drei auf der Karte vermerkten Gebäude in Terres Putain.
Folgen die Charaktere dem Hauptstollen weiter, gelangen sie nach etwa hundert Me-
tern an den Schauplatz einer Hinrichtung.
Drei Schrotter liegen tot im Stollen. Mit einem Wurf auf VER+Medizin (2) wird klar:
zwei wurden aus nächster Nähe mit Schrotkugeln erschossen, der dritte starb durch ei-
nen Schädelbruch. Die Leichen wurden nicht geplündert, alle haben Waffen, Munition
und Ausrüstung bei sich. Weiter hinten finden die Charaktere Grabwerkzeug und einen
Karren. In einer Pfütze liegt ein Empfängerradio, eingestellt auf Schrotterfrequenz.
Wer auch immer die Schrotter umgebracht hat, ließ ihnen keine Zeit zum Handeln
und griff sie hinterrücks an. Ein Racheakt? Unwahrscheinlich. Es scheint, als hätten die
toten Eisenbrüder ihren Mörder gekannt und wären gemeinsam mit ihm hier unten
gewesen.

DECOY 5
Die Charaktere sind noch am Ort des Geschehens, da hören sie bei Erfolg auf
INS+Wahrnehmung (2) ein leises Surren hinter sich, aus der Richtung, aus der sie vorhin
kamen. Horchen sie auf, vernehmen sie Schritte, die durch die Pfützen waten. Langsam,
nur eine Person und sie versucht sich so heimlich wie möglich zu bewegen.
Gehen die Charaktere in Stellung, müssen sie ihre Lichtquellen ablegen und Würfe
auf GES+Heimlichkeit (3) bestehen. Ein roter Lichtstrahl zuckt voran, das Surren kommt
immer näher. Eine faustgroße Drohne taumelt durch den engen Gang, stößt an Stütz-
balken, taucht darunter weg und fliegt zum Kampfplatz. Sie hat die Charaktere nicht
erspäht. Ihr Suchstrahl ist auf die Leichen gerichtet, wandert über die erschossenen
Schrotter hinweg. Dahinter taucht aus dem Schwarz des Tunnels ein bernsteinfarbenes
Augenpaar auf. Die dazugehörige Gestalt ist in einen langen grauen Mantel mit Kapuze
gehüllt, ein Scharfschützengewehr hängt ihr über der Schulter. Chronist. Eindeutig.
Legen die Charaktere auf ihn an und stürmen vorwärts, surrt die Drohne auf, blinkt
aufgeregt und entlässt einen hysterischen Alarmton.
Der Chronist wird nicht unvorbereitet gegen eine Übermacht antreten. Im engen
Stollen hat er kaum Möglichkeiten zu manövrieren, seine Waffe anzulegen oder gar zu
entkommen.
Stattdessen hebt er die Hände und ergibt sich kampflos.
„Ich bin kein Feind”, sagt er. Langsam bewegt er seine Hand an die Maske und zieht
sie herab, um sein Gesicht zu entblößen. Das Gesicht eines Mannes, mit verbundener
Stirn, ausgezehrt und von einem Stoppelbart umrahmt, kommt zum Vorschein. „Ich
gehöre nicht zu den Angreifern.”
Fragen die Charaktere ihn aus, stellt er sich als Decoy 5 vor. „Ich arbeite im Auftrag
Justitians. Eine geheime Zelle namens Kommando Requiem hat sich gegen den Willen GEKREUZTE WEGE
des Clusters gestellt und einen Bürgerkrieg in Toulon angezettelt.” Kennen die Charaktere Decoy aus den
Er zeigt den Charakteren sein Wundmal auf der Stirn, dort wo der Strichcode aus- Ereignissen rund um Lucatore, so ver-
gebrannt wurde, als Beweis seiner geheimen Mission. „Der Cluster hat mich darauf an- hält sich die Szene entsprechend anders.
gesetzt, die Anführerin der Zelle ausfindig zu machen und auszuschalten. Ihr Name ist Haben die Charaktere Decoys Leben ver-
Mirage. Die ganze Operation ist auf ihren Namen getauft.” schont, steht er gewissermaßen in ihrer
Dann blickt er sich im Stollen um, sucht mit seinen Augen die Stützbalken ab. Schuld und wird versuchen, sie auf seine
„Die Schrotter haben überall in der Stadt Stollen wie diesen gegraben. Von Ferrallies Seite zu ziehen. Er hat längst herausge-
und Terres Putain aus. Sie alle führen nach Cour Argent. In Hinterhöfe und leerstehen- funden, dass neben Kommando Requiem
de Keller. So haben es die Eisenbrüdern geschafft, die Sprengladungen unbemerkt zu noch andere Machenschaften am Werk
platzieren und gestern das Zentrum von Toulon zu zerstören”, erklärt er lakonisch. sind. Er selbst versucht herauszufinden,
Die Drohne schwebt langsam zurück zu Decoy, surrt neben seinen erhobenen Hän- was es mit den Feuervögeln auf sich hat,
den. „Oh”, stößt er plötzlich aus, „der Stützbalken dort oben sieht nicht sonderlich stabil weswegen er sich geradewegs in die Tun-
aus. Würde mich wundern, wenn der nicht jeden Moment nachgeben würde.” nel begeben hat.

I I . R AT T E N T U N N E L
Der Stützbalken stöhnt gefährlich laut auf. „Lauft!”, brüllt Decoy und stürmt rückwärts.
Die Charaktere stürzen vorwärts. Hinter ihnen kommt der gesamte Tunnelabschnitt
herab. Trümmer brechen von der Decke, Stützbalken kollabieren unter dem Druck des
Einsturzes, Holzsplitter schießen pfeilschnell durch den Tunnel. Die Charaktere müs-
sen um ihr Leben rennen. Eine Staubwolke überholt die Charaktere, bläst an ihnen vor-
bei. Geschafft!
Decoy ist auf der anderen Seite. Eico, seine Drohne, bei den Charakteren.
Sie rauscht leise, schwebt ziellos in der Luft. Plötzlich springt ihr Suchstrahl an und
die Stimme ihres Besitzers knistert aus einem eingebauten Mikrofon. Die Verbindung
ist schlecht, aber man kann Decoy verstehen:
„Der Nebentunnel ist frei. Ich versuche mich durchzuschlagen. Ihr müsst Eico nach
draußen bringen, bevor ihre Batterie zur Neige geht. Ich versuche zu euch aufzuschlie-
ßen, wenn ich einen anderen Weg nach Cour Argent gefunden habe.”
Der Chronist klingt aufgekratzt. „Bitte, beschützt die Drohne! Sollte sie sich ab-
schalten, müsst ihr sie mitnehmen. Ich kann sie nur an der Oberfläche orten. Ich flehe
euch an, lasst sie nicht im Tunnel zur...”
Dann reißt die Verbindung ab. Die Charaktere blicken in den dunklen Schlauch,
der vor ihnen liegt. Bewegen sie sich vorwärts, folgt ihnen die Drohne im Schritttempo.
Nach etwa zehn Minuten gelangen sie an eine Stelle, an der die Wände plötzlich nahtlos
mit Schrott ausgekleidet sind. Der Stollen gleicht jetzt einer kreisrunden Schleuse aus
Metall. Eico fliegt in den metallenen Schacht hinein, ihr Suchstrahler leuchtet die rosti-
ge Verschalung entlang. Es sieht eindeutig so aus, als hätten die Schrotter diese Schleu-
sen in Vorbereitung auf ihren Angriff durch die Kanäle hindurch gezogen. Versorgungs-
tunnel für unsichtbare Truppenbewegungen.
Durchqueren sie die Schleuse, finden sie am anderen Ende eine Steigleiter, die nach

THE KILLING GAME 159


03:00 PM

oben führt. Klettern sie nach oben, gelangen die Charaktere in einen staubigen Keller,
vollgestellt mit Werkzeug, Schubkarren und Fässern voller Erdreich, fertig zum Abtrans-
port. Eico macht nervöse Blinksignale und fliegt vom Keller hinauf ins Erdgeschoss, um
zu scannen, ob die Luft rein ist.
Folgen ihr die Charaktere, führt eine Treppe hinauf in einen aufgegebenen Ge-
schäftsraum. Eine kleine Manufaktur breitet sich vor ihnen aus, die Schränke sind leer-
geräumt, Werkzeug verrottet, Waren gibt es keine. Durch eine enge, vernagelte Fenster-
front blitzt Tageslicht. Ein Blick hindurch verrät, die Charaktere sind unterirdisch bis
zur menschenleeren Silberachse vorgedrungen. Das Haus, in dem sie sich befinden, liegt
rückseitig zum Hafen von Cour Argent, keine fünfhundert Meter von der Kaserne ent-
fernt. Ein Hinterausgang führt zu einem kleinen Pier, an dem ein schäbiges Motorboot
vertäut ist. Urplötzlich knarzt das Funkgerät auf.
Eine Frauenstimme ertönt blechern auf der geheimen Chronistenwelle.
„Mirage an Kommando Requiem, Mirage an Kommando Requiem. Die Operation
wurde kompromittiert. Sofortiger Rückzug aus dem Cour Argent. Ich wiederhole, sofor-
CHRONISTENWELLE tiger Rückzug aus dem Cour Argent. Treffpunkt für alle Einheiten am Alkoven.”
Mit Mirages Durchsage bricht Aufregung Eicos Elektronik beginnt verrückt zu spielen. Verbindung hergestellt. Decoys Stim-
aus dem geborgenen Funkgerät. Auf dem me scheppert durch das Mikrofon:
geheimen Chronistenkanal herrscht Ver- „Das ist die Verräterin. Der Alkoven ist in Ferrallies, nördlich der großen Halle. Ihr
unsicherung und Unverständnis. Auch müsst versuchen, dorthin zu kommen. Ich versuche, mich durch einen anderen Versor-
wenn die Charaktere nicht alle verschlüs- gungstunnel zu schlagen. Nordöstlich von eurer Positi...” Die Übertragung endet abrupt
selten Sätze der Geheimsprache verstehen, und Eico fällt wie ein Stein auf die Holzbalken des Piers. Ihre Batterie ist aufgebraucht.
mit einem einfachen Wurf auf INS+Em-
pathie (2) erkennen sie sowohl Verwir- ÜBER WASSER
rung als auch Argwohn in den Reaktio- Die Charaktere haben keine Zeit nachzudenken. Sie müssen die Drohne verpacken und
nen. Niemand scheint den Rückzug zu schnellstmöglich einen Stadtplan sichten. Ihre Finger fahren über die Karte, lokalisieren
begreifen. Wer oder was kompromittiert die große Halle. Nördlich davon soll der Alkoven liegen. Durch den Cour Argent zu het-
die Operation? Bekommen die Neolibyer zen wäre Selbstmord, aber das schäbige Motorboot ist eine Möglichkeit. Springen die
etwa die ersehnte Unterstützung? Charaktere auf, müssen sie einen Wurf auf GES+Steuern (2) schaffen, um den Motor zu
zünden. Das Boot ist klein, wendig und hat gerade genug Platz für die Charaktere. Mit
allem, was der Motor hergibt, peitschen sie über die Bucht hinweg. Die mächtige Unya,
Hamzas Transporter, kommt ins Bild. Der Titan liegt und bewegt sich nicht. Warten die
Africaner auf jemanden?

10. HURLANTS RACHE


Mitten in der Bucht, die Charaktere sind auf der Höhe des Nordhafens angelangt,
schlägt das Funkgerät erneut Alarm.
„Hurlant! Die Schweine haben uns verraten! So, wie ich es immer vorausgesagt
habe!”, schreit eine Männerstimme. „Was? Wer?”, antwortet eine Frau.
„Diese verdammten Chronisten! Ich wusste, sie würden nicht zu ihrem Wort ste-
hen. Ich sag’s dir, es reicht! Jetzt schnappe ich mir Eisenhauer und einen Haufen Män-
ner. Wir werden den Alkoven einäschern und jeden von ihnen zur Hölle schicken.”
„Soll ich dich dort treffen?”
„Nein, du tust, was wir abgemacht haben. Jag die Frachtgondel in die Petrotürme,
deck die Bucht mit Feuer ein! Hamza soll auf seinem Schiff durchschmoren. Ich nehme
mir Mirage vor.”
„Verstanden!”
Der Funkspruch ist kaum vorüber, da können die Charaktere schon die Frachtgon-
del erspähen, die von Osten aus dem Hafen von Ferrallies ausbricht. Ein breiter, mit
Schrott beladener Kahn bewegt sich träge durchs Wasser, die Ladefläche voller Müll
brennt lichterloh. Kurs: Petrotürme.
Die Charaktere haben nur eine Chance, wenn sie die Katastrophe verhindern wol-
len. Sie müssen Hurlant stoppen.

I. DIE FRACHTGONDEL
Die Charaktere müssen schnell sein, den Motor ihres Bootes auf Höchstleistung brin-
gen, um die Frachtgondel einzuholen. GES+Steuern (3) und sie nehmen die Bugwellen
05:00 PM

im Sprung, und nähern sich dem Koloss aus Stahl, Rost und züngelnden Flammen. Die
gesamte Ladefläche ist ein einziges Inferno. Mit dem Enterhaken müssen sie ihr Boot
an der Frachtgondel verankern, um an Bord zu klettern.
Ein Wurf auf KÖR+Athletik (2) ist nötig, um sicher auf der anderen Seite zu landen.
Hurlant wirft einen Blick über die Schulter, knurrt, dann bricht sie wie eine Furie aus
der Fahrerkabine, als sie die Charaktere auf ihrem Fahrzeug bemerkt.
„SCHWEINE! VERRÄTER! HURENSÖHNE! ICH REISSE EUCH IN STÜCKE!” PETROTÜRME
Sie flucht hysterisch, schwingt ihren Brecher und geht direkt auf den ersten Cha- Die Charaktere können einen Kombina-
rakter los. Ihre Augen sind geweitet, sie schnaubt wie ein tollwütiger Stier, den Mund tionswurf auf VER+Wissenschaft (3) und
zu einer hässlichen Fratze verzogen. Glorie brennt in ihren Lungen. Hurlant hat ihre VER+Technik (2) ablegen, um sich der tat-
gesamten Vorräte auf einmal inhaliert, um mit einem großen Knall vom Leben Ab- sächlichen Gefahr durch die Petrotürme
schied zu nehmen. Der Kahn hält weiter Kurs auf die Petrotürme. Die Charaktere müs- bewusst zu werden. In den Tanks lagern
sen die rasende Schrotterin überwältigen, um die Frachtgondel zu stoppen. gewaltige Treibstoffvorräte. Fängt einer
Der Kampf ist bestialisch. Hurlant kennt kein Erbarmen, verglüht förmlich in ih- der Türme Feuer, löst das eine Kettenre-
rem Hass. Bekommt sie einen der Charaktere zu fassen, wird sie alles daran setzen, sich aktion aus. Abermillionen Barrel Petro
in seinem Ohr oder Hals zu verbeißen, ihm die Augen auszukratzen oder versuchen, würden in den Hafen auslaufen und die
sich mit ihm in das Feuer auf der Ladefläche zu werfen. Die Schrotterin kämpft mit der gesamte Stadt in ein Höllenfeuer verwan-
Wut einer Außenseiterin, die nichts mehr zu verlieren hat und so viele andere mit in deln, aus dem es kein Entrinnen mehr
den Tod reißen will, wie möglich. gäbe. Für niemanden.

KURSWECHSEL
Die Charaktere haben Hurlant besiegt. Die hünenhafte Schrotterin liegt mit erstarrten
Augen in einer Lache aus Blut und Körpersäften, die letzten Zuckungen entweichen
ihrem Körper. Doch die Gefahr ist nicht gebannt, denn die Gruppe muss es immer
noch schaffen, die Frachtgondel zum Stehen zu bringen. Besteigen sie das Führerhaus,
erkennen sie, dass Hurlant den Zündschlüssel abgebrochen und das Lenkrad eingeras-
tet hat. Verflucht! Die Petrotürme werfen bereits bedrohliche Schatten über das Was-
ser. Die einzige Möglichkeit, die sich bietet, ist ein vereinter Kraftakt, um die Sperre zu
brechen und das Lenkrad rechtzeitig herumzureißen. Die Charaktere benötigen einen
Hebel, eine Stange oder einen Brecher, um ihn zwischen dem Steuereisen zu verkeilen
und sich mit KÖR+Kraft dagegen zu stemmen (Kooperative Aufwändige Aktion, 14 Er-
folge). Ihnen bleiben vier Runden. Sind sie erfolgreich, dreht die Frachtgondel schlag-
artig vom Kurs ab, vollzieht eine halbe Drehung und schmettert mit ihrer Front in eine
Kaimauer am Hafenbecken von Ferrallies. Die Charaktere werden von der Wucht des
Aufpralls durchgerüttelt. Brennende Schrottladungen fallen von der Ladefläche, es
zischt und spuckt aus dem Wasser. Der Zusammenprall mit den Türmen wurde im
letzten Augenblick abgewendet. Ausatmen.

DAS SCHNEIDEBRETT
Die Charaktere haben kaum einen Herzschlag lang Zeit sich auf der Frachtgondel um-
zusehen oder nach brauchbarem Schrott Ausschau zu halten. Sie müssen schnellst-
möglich verschwinden, denn hier unten am Hafen droht ihnen die Entdeckung.
Gestehen Sie den Charakteren jedoch einen Wurf auf INS+Wahrnehmung (4) zu.
Hat der Wurf Erfolg, so bemerkt einer der Charaktere ein skurriles Schneidebrett auf
der Armatur des Führerhauses. Kartoffelscheiben und ein Messer liegen daneben. Ein
näherer Blick enthüllt einen kniffligen Schließmechanismus an der Außenkante, der
sich mit geschickter Handarbeit auseinanderfriemeln ließe. Wer baut so etwas kompli-
ziertes und nutzt es dann zum Kartoffelschneiden? Es sieht keineswegs nach Schrotter-
mechanik aus, dafür sind die Fugen zu filigran. Für lange Überlegungen ist jedoch im
Moment keine Konzentration vorhanden.
Aus dem Augenwinkel bemerken die Charaktere, dass sich die Unya plötzlich in
Bewegung setzt. Der Bug des Schiffes beginnt sich in Richtung des offenen Meeres zu
wenden, als ob der schwere Transporter seine Position wechseln würde. Will Ham-
za Toulon etwa verlassen? Hatte Zoe recht und die Herrscher Toulons ergeben sich
kampflos? Die Charaktere können es nicht erahnen. Sie müssen weg von hier, raus aus
der Schusslinie, bevor eine Patrouille Eisenbrüder sie erspäht. Eine Rampe am Hafen
führt auf die Ladefläche eines niedrigen Vordachs, kaum zwanzig hastige Schritte von
ihrer jetzigen Position. Von dort können sie sich über die Dächer hinweg zum Alkoven
durchschlagen. Jede Minute zählt.

THE KILLING GAME 161


1 1 . S C H AT T E N R I S S E
Die Charaktere hechten über die Hausdächer von Ferral- tenrisse von Wasserfahrzeugen unterschiedlicher Größe
lies, springen über die verwinkelten Gassen unter ihnen, ausmachen. Versuchen sie mit einem Feldstecher oder
rennen in Deckung, halten Ausschau nach Spähern. Die Zielfernrohr etwas zu erkennen, können sie Symbole oder
Luft ist rein. Weiter. Flaggen auf den Schiffsmasten ausmachen.
Die Sonne brennt auf den rostigen Wellblechen, blen- Sobald sie die Linse scharf stellen, sehen sie deutlich:
det die Charaktere. Von einem höher gelegenen Hallendach an einem Schiff flattert eine schwarze Flagge mit weißem
haben sie eine hervorragende Aussicht auf die Bucht. Ein Vogel darauf. Apokalyptiker? Piraten!
Blick zurück: die Unya hat sich einmal um ihre eigene Achse Kaum haben die Charaktere die Flagge erspäht, krei-
gedreht. Aus ihrem Kielwasser sehen sie ein kleines Schnell- schen die Trimarane bereits über die Wellen der Bucht,
boot ausscheren, das sich mit überhöhter Geschwindigkeit ziehen eine langgezogene Kurve um die Unya herum. Ur-
vom Transporter wegbewegt und sich auf direktem Weg plötzlich löst sich ein Warnschuss aus der Bordlafette eines
nach Cour Argent befindet. Der Fahrer ist selbst mit einem Trimarans. Das Geschoss zischt im hohen Bogen durch die
Fernglas kaum auszumachen. Schickt Hamza einen Unter- Luft und explodiert nur wenige Dutzend Meter über der
händler zu den Schrottern? Die Charaktere wissen es nicht. Unya in einem gleißenden Feuerball. Will die Vorhut auf
Aus der Ferne bahnt sich zusätzlich Motorenlärm an. Ver- sich aufmerksam machen?
suchen die Charaktere, die Quelle ausfindig zu machen, se- Ein Blick zurück zum Horizont, die Schiffe halten wei-
hen sie plötzlich zwei Trimarane, die vom offenen Meer aus terhin Kurs auf Toulon. Was geschieht hier? Dröhnendes
pfeilgerade in die Bucht hineinjagen. Motorengeheul füllt die Luft über dem Hafenbecken.
Sind die Piraten etwa hier, um die Verwundbarkeit
P I R AT E N Toulons auszunutzen und zu plündern?
Die Trimarane sind nur die Vorhut. Werfen die Charaktere Von hier oben lässt sich das nicht sagen. Die Charaktere
einen Blick zum Horizont, sehen sie plötzlich eine Armada müssen weiter zum Alkoven, sie haben keine Gelegenheit,
an Booten und Schiffen, die sich dem Hafen nähert. auszuharren und das Schauspiel zu beobachten. Was auch
Haben die Neolibyer doch endlich Verstärkung ge- immer dort unten vor sich geht, sie werden es später her-
schickt? Die Charaktere können zwei Dutzend Schat- ausfinden müssen.
06:00 PM

12. IM HAUPTQUARTIER
Die Charaktere haben es geschafft. Sie haben auf der Karte die Position des stillgelegten
Alkovens verfolgen können. Gleichzeitig haben sie den Schrotterfunk abhören können,
um die Positionen und die Bewegungen der Eisenbrüder einzuschätzen. Sie sind den
Schrottern eine halbe Stunde voraus.
Von einem Anliegerdach aus können sie die Straße um den Alkoven erspähen.
Leergefegt. Niemand in Sicht. Umrunden sie das Areal aus dreizackigen Metallgiebeln
und stählernen Stützstreben, sehen sie, dass es über die Rückseite am sichersten ist, auf
das Gelände einzubrechen.
Die Charaktere müssen sich mit KÖR+Athletik (2) an einer gespannten Kette ent-
langhangeln, um den Zaun aus schartigem Metall und spitzem Stacheldraht zu über-
winden.
Auf der anderen Seite. Blick nach links, rechts, immer noch keine Wachen. Die Luft
ist staubig und knistert statisch. Kabelgewinde wühlen sich durch den Boden, manche
von Kupferrohren ummantelt, andere schlängeln sich wie Efeu freiliegend die Wände
empor. Nach einem Wurf auf INS+Wahrnehmung (3) bemerkt einer der Charaktere
leere Munitionshülsen am Hinterausgang. Genau dieselbe Munition wie im Nest der
Feuervögel.
Ein Blick in den Alkoven hinein verrät das Ziel der Kugeln. Am Fuß einer Treppe,
die nach unten in das Gebäude führt, liegt ein toter Shutter, ausgebreitet wie ein See-
stern. In seiner Brust klafft ein Loch, gerissen von einem gewaltigen Kaliber. Die Cha-
raktere sind noch nicht hinabgestiegen, da können sie bei einem erfolgreichen Wurf
auf INS+Wahrnehmung (2) eine winzige Lichtschranke in Höhe ihrer Knöchel bemer-
ken, die unstetig flackernd die winzigen aufgewirbelten Staubkörner ihrer Schritte an-
strahlt. Blicken sich die Charaktere weiter um, sehen sie, dass entlang des Zauns eine
brüchige Schiene entlangläuft. Eine winzige Kamera, aufgepflanzt auf einem kleinen I N F O R M AT I O N S F L U S S
Kugellager, fährt langsam und unauffällig an dem Schienensystem entlang, stellt ihre Die Ausrüstung des Alkovens ist überwäl-
Linse auf die Charaktere scharf. Eine Überwachungsanlage? tigend. Mit einem Kombinationswurf auf
Gelangen die Charaktere nach unten, stehen sie neben dem erschossenen Chro- VER+Artefaktkunde (4) und VER+Tech-
nisten in einem achteckigen Vorraum aus rostigen Rohren und mit Blech ausgekleide- nik (3) können die Charaktere untensteh-
ten Wänden vor einer schweren, tresorähnlichen Stahltür. Der an der Tür angebrachte endes in Erfahrung bringen. Chronisten
Scanner ist herausgerissen, die massiven Sicherungsbolzen sind durchgeschmort und können den Hintergrund Geheimnisse
rot glühendes Metall tropft immer noch vom Schließmechanismus herab. Ein Wurf auf einbringen. Sie erhalten +1W je Stufe:
VER+Wissenschaft (3) verrät, dass die Tür mit seltenen Chemikalien zum Schmelzen
gebracht wurde. Trigger ergeben, dass diese aus dem Arsenal der Sappeure stammen. ERFOLG, KEIN TRIGGER: Kameras wur-
Horchen sie, können sie außer elektrisch aufgeladenem Rauschen und vereinzel- den über die gesamte Stadt verteilt. Die
ten Blinkgeräuschen nichts vernehmen. Es ist totenstill. Stromversorgung reicht nicht aus, um
alle gleichzeitig anzusteuern. Die Auf-
KOMMANDOZENTRALE zeichnungen werden über Bewegungs-
Tauchen die Charaktere in die Dunkelheit hinter der Tür ein, sehen sie sofort zwei sensoren ausgelöst.
ausgestreckte Leichen in einer Blutlache auf dem Boden liegen. Die toten Chronisten
haben keine Waffen bei sich. Der Tod traf sie unvorbereitet. Bewegen sich die Charak- 1+ TRIGGER: Über ein Bedienfeld ist es
tere weiter durch den Gang, sehen sie an dessen Ende helles, flackerndes Licht, das sich möglich, die Kameras gezielt zu aktivie-
durch die Dunkelheit brennt. ren und sich einen Überblick über die
Die Charaktere haben eine Kommandozentrale entdeckt. Ein kreisrunder Raum, Lage zu verschaffen.
umzäunt von unzähligen Bildwänden, liegt hier unten verborgen. Ein rotes Alarmlicht
pulsiert von der Decke. Über eine kleine metallene Brücke kommen die Charaktere 3+ TRIGGER: Einige Ausrüstung im Al-
auf die Kommandoplattform und können sich umsehen. Auf den Monitoren und auf- koven hat SIGMA-Level. Dabei handelt es
gespannten Projektionspanels huschen Bilder des gesamten Cour Argent hin und her, sich um besonders hochwertige Kompo-
auf anderen sind Straßenzüge aus Ferrallies oder Terres Putain zu erkennen. Es ist eine nenten und Gegenstände, die speziell für
einzigartige Überwachungszentrale, ein Knotenpunkt, an dem Informationen aus der verdeckte Operationen entwickelt wur-
ganzen Stadt zusammenlaufen und sich bündeln. Auf bernsteinfarbenen Bildschirmen den. Unbezahlbar.
laufen Zahlenreihen und wirre Kalkulationen ab, dazwischen blinken Lichter auf Emp-
fängergeräten und Tonträgern. Aufnahmespulen winden sich träge auf den Tischen 5+ TRIGGER: Es gibt ein Subnetz im
und zeichnen Gespräche auf. Ganz Toulon verschmilzt an diesem Punkt zu einer zu- System. Alle Aufzeichnungen werden
sammenhängenden Datenblase. zeitverzögert über eine verschlüsselte
Der Wert der Ausstattung lässt sich nicht in Wechseln bemessen. Wer so viele Res- Verbindung in das Netzwerk eines Ska-
sourcen freigibt, um eine Operation auszurüsten, der verspricht sich vom Erfolg der lars übertragen, dessen ID die Charaktere
Mission mehr als nur ein paar geplünderte Schätze. Wer auch immer hier die Fäden extrahieren können: Nullify.

THE KILLING GAME 163


gezogen hat, er bekommt Unterstützung von ganz oben. BEWEGUNGEN
Die Charaktere sind noch dabei, sich umzusehen, da Die Übertragung bricht ab. Mehrere Bildwände zünden
springt plötzlich eine schwarze Bildwand an und zeigt eine gleichzeitig, als ob ein Alarm ausgelöst wurde. Ein Panel
zeitversetzte Aufnahme der Charaktere, wie sie geradewegs zeigt eine wilde Meute Schrotter, fünfzig bis sechzig von ih-
die Treppen zum Alkoven hinabkommen. Die Überwach- nen, die sich einen Weg durch Ferrallies bahnen. Auf einer
ungslinsen scheinen alles aufzuzeichnen, was sich rund um eingeblendeten Stadtkarte lässt sich ihre Position lokalisie-
und innerhalb des Alkovens abspielt. ren, keine zehn Minuten vom Alkoven entfernt. Nestor, ihr
Um die Aufnahme zurückzuspulen, ist ein Wurf auf Anführer, schreitet mit Eisenhauer vorneweg.
VER+Artefaktkunde (3) notwendig. Die Charaktere müssen Eine zweite Bildwand zeigt eine Handvoll Richter, die
knapp vier Stunden am Zeitraffer rückwärts drehen, um die sich dem Alkoven aus östlicher Richtung nähern. Sie sind
letzten Bilder zu erfassen. Da ist etwas! ausgerüstet mit Rucksäcken und Schlafmatten, als ob sie
sich im Aufbruch befänden. Sie werden von dem Richter
ENTFÜHRUNG angeführt, den die Charaktere am ersten Tag im Hafen sa-
Kein Ton. Nur statisches Summen im Hintergrund. Zwei hen, als sie die Spitalier retteten.
Männer stürmen den Alkoven. Ohne lange zu fackeln neu- Die Charaktere sehen, wie Nestor sich ein Funkgerät
tralisieren sie die Wachen. Der eine scheint ein rotbärtiger reichen lässt und hineinzusprechen beginnt. Im gleichen
Hellvetiker zu sein, trägt einen verdreckten weißen Har- Augenblick beginnt das Funkgerät der Charaktere zu knar-
nisch. Der andere ist kahl, von Kopf bis Fuß mit Tätowie- zen, als ob es direkt neben einem Emitter liegen würde. Der
rungen übersät und ein schwarzer Fellmantel hängt wie ein Emissionsschild! Eine der Störantennen muss hier im Alko-
Überwurf von seinen Schultern. Apokalyptiker? ven sein. Vielleicht auf dem Dach?
Da kommt auch schon eine Frau ins Bild. Chronistin. Schalten die Charaktere das Funkgerät ein, hören sie
Sie versucht, eine Ladung an ihrem Anzug zu zünden, doch Nestors Stimme:
der Hellvetiker trifft sie mit dem Gewehrkolben an der „DEICH! Meld dich!”
Schläfe und schlägt sie zu Boden. Sofort setzt sich der Har- „Der Deich spricht”, tönt es tumb zurück.
nischträger an das Armaturenbrett und beginnt mehrere „Komm gefälligst mit deinen Männern zum Alkoven!
Regler zu bewegen, verschafft sich ein Bild der Lage. Der Wir rechnen jetzt mit dem Kommando ab. Sofort! Und
Tätowierte kniet sich in den Rücken der Chronistin und bring die Consulin her! Wir schneiden ihr den verdammten
zerschneidet mit einem Messer und drei schnellen Hand- Schädel ab und schießen den Kopf auf Hamzas Schiff. Dann
bewegungen die Kabelführungen an ihrem Anzug. Funken hat er seine Warnung, was wir mit jedem Africaner machen,
sprühen. Er hat sie unschädlich gemacht. Dann reißt er sie der sich zurück an Land wagt.”
an den Haaren nach oben, zerrt sie hinter sich her und wirft „Sollen wir die Mädchen auch mitbringen?”, fragt die
sie auf einen Kontrollstuhl. lahme Stimme.
Die Chronistin ist gefasst, die Einstellung fährt nah an „Ja Mann, unsere Jungs sollen sich nachher austoben.
ihr Gesicht. Sie scheint die Angreifer zu kennen. Die Ein- Setz dich in Bewegung!”
stellung wechselt. Der Tätowierte redet mit seiner Geisel, Das Gespräch endet abrupt und eine dritte Bildwand
macht Mundbewegungen, als ob er Explosionen nachah- leuchtet auf. Sie zeigt das Innere der Schlagschmieden. Die
men würde. BOOM! BOOM! Er streichelt der Chronistin Kartellisten treiben die Mädchen des Consulats zusammen,
sanft über die Wange, seine Finger fahren durch ihren kur- Zohra, die Consulin, ist mittendrin. Gemeinsam mit ihrem
zen Schopf. Dann schlägt er ihren Kopf dreimal auf das Ar- Tross aus Geiseln setzt sich Deich mit vieren seiner Schlä-
maturenbrett. ger in Gang.
Er fragt den Hellvetiker etwas, der nickt kurz und stellt
ein Mikrofon vor das Gesicht der Frau. Sie wirkt kraftlos, ENTSCHEIDUNGEN
doch der Tätowierte schaut nur zum Hellvetiker hinüber Den Charakteren stehen harte Entscheidungen bevor. Sie
und schnalzt mit der Zunge. Dann legt er seinen Finger auf müssen reagieren oder es gibt ein Massaker. Außerdem
sein geschorenes Haupt und beginnt die Linien seiner Tä- können sie nicht im Alkoven bleiben, denn jeden Moment
towierungen entlang zu fahren. Der Hellvetiker tritt an die werden sowohl die Eisenbrüder als auch die Richter hier
Frau heran, aus seiner Gürteltasche zieht er einen tragbaren aufschlagen.
Bunsenbrenner. Die Stichflamme leuchtet grell auf, er er-
greift die Frau von hinten und nähert sich mit der glühen- Ein Blick auf die Karte verrät, die Schlagschmieden
a
den Flammenzunge ihrem Gesicht. Die Charaktere sehen sind knappe drei bis vier Minuten entfernt. Die Charak-
sie schreien, eine Strähne fängt Feuer, dann lässt der Peini- tere könnten Deich den Weg abschneiden und versuchen,
ger urplötzlich von ihr ab. Die Frau keucht, atmet schwer, Zohra und die sechs Consulatsmädchen zu befreien. Noch
beugt sich über das Mikrofon und spricht hinein. Keine haben sie Vorsprung, doch der wird immer geringer.
zwanzig Sekunden später verpasst ihr der Hellvetiker einen
brutalen Hieb mit seinem Gewehrkolben in den Nacken. Der dritte Emitter muss irgendwo auf dem Dach sein.
a
Die Frau sackt bewusstlos zusammen. Der Tätowierte ver- Wird er nicht zerstört, wird das Funknetz weiterhin instabil
dreht ihre Arme, legt sie in Ketten, woraufhin der Hellveti- sein und Hilfe bleibt fern. Sollte sich ein Charakter auf das
ker sie wie einen nassen Sack über die Schulter wirft und Dach begeben, muss er schnell sein, bevor ihn die heranna-
beide die Kommandozentrale mit ihrer Geisel verlassen. henden Schrotter dort oben entdecken.
1 3 . A R C V I L L E S FA L L
Setzt sich einer der Charaktere in Bewegung, um den Emit- keit (4) würfeln, um sich hinter dem Kabelnest am Mast zu
ter auf dem Dach des Alkovens zu suchen, so ist dieser verstecken und weiterhin Sicht zu behalten. In der Dunkel-
schnell ausgemacht. Das Problem ist jedoch, er befindet sich heit bekommt er einen Bonus von +2W, um vor dem Späher
an der Spitze eines stählernen Mastes, der aus dem Dach- unentdeckt zu bleiben.
rücken des Alkovens ragt, in etwa zwanzig Metern Höhe. Geschafft. Unten bricht derweil die Hölle los. Der Cha-
Dort hängt er in einem Wust aus Kabeln. Auf den Emitter rakter sieht, wie die Überzahl an Schrottern die Richter aus
zu schießen, ist Selbstmord. Der Charakter würde umge- etlichen Gassen heraus umzingelt. Schreie hallen über den
hend die Aufmerksamkeit der herannahenden Schrotter Vorplatz, die Richter sind völlig überrascht vom Angriff.
erregen. Doch in der Abenddämmerung ist es ein Leichtes, Manche haben kaum Zeit, ihre Rucksäcke zu Boden zu
unentdeckt seitwärts am Mast hochzuklettern und zu ver- werfen, da werden sie schon mit scharfkantigen Rohren ins
suchen, den Emitter aus den Kabelsträngen herauszulösen Gesicht getroffen und zu Boden gerungen. Die Schrotter
und auszuschalten. schlagen von allen Seiten auf die Schöffen ein. Der Charak-
ter kann erspähen, wie der Richter vom Hafen verzweifelt
versucht, seine Muskete abzufeuern, doch da haben drei
I. TOD DES RICHTERS Eisenbrüder ihn schon im Griff, zerren ihn aus dem Kampf-
Aus erhöhter Position ist die Sicht auf den Vorplatz des Al- geschehen zu Eisenhauer und Nestor hinüber.
kovens gut. Von zwei Seiten nähern sich die Parteien. Die „Arcville! Du kriecherischer Hurensohn”, brüllt Nestor.
Richter rennen kurzerhand in ihren eigenen Tod. „Habe ich eurem Kommando nicht dutzendfach gesagt,
Der Charakter muss mit aller Kraft an den Gelenken ihr sollt euch an die Abmachung halten? Und was jetzt?”
des Emitters zerren, um ihn freizubekommen: KÖR+Athle- „Nestor, hör zu, mach keinen Fehler! Mirage hat alles
tik (2), um nicht vom Mast zu rutschen und auf dem Dach im Alleingang abgeblasen, ich habe damit nichts...ungh!”
aufzuschlagen, sowie KÖR+Kraft (3), um das verdammte Arcville wird von Eisenhauers Stiefel im Gesicht getroffen.
Ding aus seinem Kabelnetz zu reißen. „Bitte Nestor, wir sind auf deiner Se...ungh!” Eisenhau-
Ein Schrotter sichert den Vorplatz, sucht mit einem er stampft auf Arcvilles Kopf, drückt ihn in das Pflaster.
Fernrohr das Dach ab. Der Charakter muss GES+Heimlich- „Nestor, Justitian steht an deiner Seite, wir können al-

THE KILLING GAME 165


les auf...unghghhh!” Der Höhlenbär verlagert langsam sein vollgepumpt. Einer von ihnen schnappt sich eines der Mäd-
gesamtes Gewicht auf Arcvilles Schädel. chen und bricht zu einer Deckung aus, will sie als mensch-
„Du elender Verräter! Eisenhauer, mach ihn endlich lichen Schutzschild benutzen. Ein anderer stürmt zu einem
fertig! Der Rest von euch sichert den Alkoven, wir nehmen Haufen mit Fässern und beginnt damit, sie nach den Cha-
alles mit”, befiehlt Nestor den Eisenbrüdern, und fällt damit rakteren zu werfen. Deich und der Rest versuchen, die Ret-
gleichzeitig Arcvilles Todesurteil. Eisenhauer beginnt wie ter in den Nahkampf zu verwickeln. Darin sind sie geschult
besessen auf dem Schädel des Richters herumzutrampeln, und am gefährlichsten. Die Charaktere müssen das Terrain
tritt den Kopf von links nach rechts, stampft von oben dar- bestmöglich für sich nutzen.
auf herab, bis der Richter aufhört sich zu regen. PSY+Gerissenheit (3), um rechtzeitig die locker stehen-
Der Charakter auf dem Alkovendach ist in Lebensge- den Stahlstreben an einer Hauswand zu sehen und zum
fahr. Verschwindet er nicht augenblicklich von seiner Po- Einsturz zu bringen. Sie begraben einen der Schläger unter
sition, droht ihm Arcvilles Schicksal, wenn er in die Hände lautem Krachen und Getöse. GES+Beweglichkeit (2), um
der ausschwärmenden Eisenbrüder gerät. Es gibt nur einen den heranfliegenden Fässern auszuweichen und an den
Weg, das Dach so schnell wie möglich zu verlassen und Werfer heranzukommen, um ihn auszuschalten.
hinter dem Zaun in einer Seitengasse zu verschwinden: GES+Schusswaffen (5), um den Geiselnehmer mit ei-
ein armdickes, totes Kabel, das sich vom Mast hinüber zum nem gezielten Schuss in die Stirn zu treffen und das Leben
nächsten Dach spannt. KÖR+Athletik (3) und der Charakter des Mädchens zu retten.
ist in Sicherheit. Vorerst.

III. EISENHAUERS ZORN


II. ZOHRAS BEFREIUNG Deich und seine Männer sind erschlagen und Zohra samt
Sind die Charaktere zu Zohras Rettung geeilt, haben sie ihren sechs Schreiberinnen befreit. Zohra wirft den Cha-
jetzt ihre letzte Chance, die Consulin und ihre Schreibe- rakteren einen dankenden Blick zu.
rinnen aus den Klauen des Kartells zu befreien. Deich biegt Mit Wucht tritt sie in die Seite eines toten Kartellisten.
mit seinen Männern aus einer verschachtelten Gasse in „Borcische Schweine! Euer Kartell wird dafür bezahlen.”
eine angrenzende Straße ein. Überall auf der Strecke liegen Sie schaut zu den Charakteren auf. „Wir müssen hier weg.
Fässer verstreut, Stahlträger ragen aus den Wänden, Kisten Ist Hamza auf der Unya? Ihr müsst die Mädchen und mich
sind meterhoch mit Schrott und anderem Baumaterial ge- dort hinbringen. Hier sind wir verloren.”
stapelt. Plötzlich hören die Charaktere eine Frauenstimme: Sie hat kaum den Satz beendet, da hören die Charak-
„Wenn du wüsstest, was wir in Africa mit Anstiftern wie tere einen heulenden Kampfschrei über die Dächer wallen.
euch anrichten. Wir schneiden euch im Schlaf die Bäuche Eisenhauer.
auf, und legen Schlangen hinein. Dann nähen wir euch wie- Nestor muss die Bildwände im Alkoven entdeckt und
der zu.” Es ist Zohras Stimme. den Überfall auf Deich mitangesehen haben. Schon hören
„Deich, stimmt es, was die Frau sagt?”, fragt einer der die Charaktere scheppernde Rüstungen und Dutzende
Kartellschläger. Schritte. Sie müssen rennen. Sie haben keine andere Chan-
„Woher soll ich das wissen? War noch nie in Africa!”, ce, als die Flucht zu ergreifen. Sich den tobenden Schrottern
gibt Deich plump zurück. zu stellen, wäre Selbstmord. Von ihrer Position aus sind es
Die Gruppe bewegt sich langsam auf die Charaktere zu. fünf Minuten zum nächsten Kanal. Wenn sie dort ein Boot
Deich und seine Männer flankieren Zohra und die Mäd- finden, schaffen sie es in die Bucht.
chen. Die Charaktere haben Zeit, in Deckung zu gehen und Die Hatz beginnt. Schon rennen die ersten Schrotter
einen Überraschungsangriff vorzubereiten. von Norden in die Straße hinein. Die Mädchen und die
„In diesem Augenblick bewegen sich drei Kriegsschiffe Consulin geben ihr Bestes, mit den Charakteren Schritt zu
auf Toulon zu, an Deck Hunderte von Geißlern. Sie haben halten. Die Gassen sind verwinkelt, hinter ihnen schreien
Hyänen an Bord und sie lieben die Anführer von Aufstän- und kreischen die Verfolger. Eine Kugel schlägt in einer
den ganz besonders, Deich.” Hauswand ein. Holzsplitter und grobe Lehmklumpen plat-
„Halt den Mund, Frau, oder ich stopf ihn dir!”, bellt zen heraus. Weiter.
Deich nervös. Eine steinerne Treppe hinunter. Ein Mädchen stolpert.
„Die Geißler schnappen dich und ziehen dich nackt Zwei Griffe und sie ist auf den Beinen. Ein lauter Schrei
aus. Dann ketten sie dich im Hyänenzwinger an und lassen von Westen, Eisenbrüder versuchen, ihnen den Weg abzu-
die brünftigen Männchen auf dich los, damit sie dich be- schneiden. Die Beine brennen, die Knie schmerzen. Dort,
steigen. Wochenlang”, erklärt die Consulin nüchtern. über die Barrikade. Dann die Brücke hinüber. Links in den
Deich wirbelt herum, schreit bis zum Anschlag: „Ich Kanal hinein. Ein Boot schwimmt dort drüben. Aus der
mach dich fertig, du dumme Fotze!” Jetzt ist der Moment. Straße hinter ihnen flutet eine Welle aus Raserei, versucht
Deich und seine Kämpfer sind abgelenkt. sie einzuholen.
Die Charaktere springen ins Boot, die Mädchen versu-
OFFENSIVE chen über den Rand hineinzuklettern. Zohra hilft. Ihre Au-
Deich hat den Rücken zu den Charakteren, sie erhalten bei gen sind vor Angst weit aufgesperrt, sie wirft den Kopf hin
Angriff einen Bonus von +2W auf die Initiative. Der Kampf und her, schaut in alle Richtungen. Pistolenschüsse. Herz-
bricht aus. Die Kartellschläger sind mit Glorie und Bion rasen. Der verdammte Motor springt nicht an. Zohra wird
09:00 PM

starr vor Schreck. Auf der gegenüberliegenden Kanalseite bricht Eisenhauer durch eine
verbarrikadierte Holztür. Die morschen Balken fliegen in alle Himmelsrichtungen. Er
schüttelt den Schädel wie ein aufgebrachtes Tier, sieht das Boot und nimmt Anlauf.
Mit einem gewaltigen Satz stößt er sich vom anderen Ufer ab, segelt meterweit
durch die Luft und schlägt auf der Kanalseite diesseits der Charaktere ein. Die Wucht
seines Sprungs lässt ihn gegen eine Hauswand prallen. Das Vordach kippt herab, Staub
rieselt, Planken und Rohre lösen sich. Der Motor des Bootes ächzt erschöpft.
Eisenhauer stemmt sich auf die Beine, ergreift eine lange Holzlatte und stürmt auf
das Boot zu. Seine Bärenwut hat überhand genommen, er ist ein rasendes Ungetüm
aus Hass und Vernichtungswillen. Der erste Schlag mit der Latte geht daneben. Die
Kraft des Aufpralls zerreißt das Holz in dutzende Einzelteile.
Eisenhauer ist es egal, er geht mit bloßen Händen an die Charaktere heran, ver-
sucht das Boot zu besteigen und dem erstbesten Gegner die Finger um den Hals
zu legen. Die Mädchen kreischen auf. Er greift nach einer Schreiberin, wirft sie mit KAMPF MIT DER BESTIE
Schwung über Bord. Das Boot wippt wie verrückt. Die Schläge, die auf Eisenhauer ein- Eisenhauer ist ein schnaubendes Tier in
prasseln, ignoriert er. Seine Augen sind blutrot, sein Kopf pulsiert vom Überdruck, die Menschengestalt. Lassen sie die Charak-
Adern an seinen Armen scheinen zu explodieren, ein fernes Rasseln dringt durch sei- tere auf PSY+Glaube/Wille (3) würfeln,
nen mit eisernen Hauern beschlagenen Mundfilter. Urplötzlich verdreht er den Blick um am Anfang einer Runde überhaupt
gen Sternenhimmel, stöhnt auf, sein Rücken presst sich durch, als ob ihn ein Speer der auf den tobenden Riesen einschlagen
Länge nach durchbohren würde. zu können. Misslingt der Wurf, muss
„GNNNNNNHHHGGGGGG!” Eisenhauers Gurgeln ist wie ein herannahendes der Charakter einen Egopunkt opfern,
Gewitter. Seine Hände verkrampfen sich auf seiner Brust, Spucke schießt wie eine um agieren zu können. Bei einem Patzer
Fontäne aus seiner Filtermaske. Dann kollabiert er unter lautem Krachen auf dem stei- flieht er sofort. Alle Urinstinkte stellen in
nernen Steg. Regungslos. Herzinfarkt. einer Konfrontation mit Eisenhauer auf
Die Charaktere müssen sich mit dem Ruder von der Kanalwand abstoßen. Flucht um.

THE KILLING GAME 167


10:00 PM

14. ENTHÜLLUNGEN
Das Boot, mit dem die Charaktere samt der Consulin und ihren Schreiberinnen geflo-
hen sind, treibt in die Bucht hinaus. Es ist tiefschwarze Nacht hier draußen. Die Cha-
raktere sehen die Unya, umzingelt von Dutzenden kleinen Schiffen und Trimaranen
wie von einem Schwarm Raubfische, die einen kolossalen Wal umkreisen. Die Parteien
scheinen sich gegenseitig zu belauern.
Plötzlich erfasst ein Kegel aus blauem Licht die Charaktere. Ein kreisrunder Schein-
werfer brennt am Bug eines Enterschiffs, das sich dem Boot der Gruppe im Schutze der
Dunkelheit genähert hat. Schattenrisse mit geladenen Armbrüsten zielen von Deck aus
auf das kleine Ruderboot, nehmen die Charaktere samt den geretteten Geiseln ins Vi-
sier. „Versucht zu fliehen und wir rammen euch in Stücke”, schallt eine Drohung vom
Schiff zu ihnen herüber.

I. MERIDIAN
Das Enterschiff zieht mit dem Boot der Charaktere gleichauf. Taue werden zu ihnen
hinabgeworfen. „Klettert rauf! Meridian will mit euch reden.”
An Bord werden die Charaktere und Zohra sofort zur Brücke geführt. Die Mäd-
chen unter Deck. „Keine Sorge, wir tun ihnen nichts”, gibt ein Pirat der Consulin zu
verstehen. Der Apokalyptiker, der die Gruppe die Treppe hinauf führt, ist sonnenge-
gerbt, trägt gebleichtes Haar und Brandmale und ist bestens ausgerüstet. Die anderen
haben eine ähnliche Aufmachung. Oben angekommen, hämmert der Blonde an eine
Tür, dann ruft er hindurch: „Wir haben die Leute vom Boot.”
Er öffnet die Tür zur Kommandobrücke und lässt die Charaktere hinein. Ein Mann
in roter Robe, mit Ziegenbart und aufwendigem Muschelschmuck steht an einem
Tisch vor ausgebreiteten Lageplänen. Er zieht Tarotkarten aus einem Stapel, wirft ei-
nen kurzen Blick auf jede einzelne, dann zerknäult er sie und schleudert sie durch den
Raum.
Als er die Charaktere bemerkt, macht er eine Handbewegung zu den Destillatfäs-
sern an der Wand, bedeutet den Charakteren wortlos, sich zu bedienen.
„Bei Neptun, was zur Hölle geht dort draußen vor sich?”, fragt Meridian auf Fran-
kisch mit schwerem purgischem Akzent.
Zohra ergreift blitzschnell das Wort in fließendem Purgisch: „Eine Allianz aus
Chronisten, Schrottern und Richtern. Sie haben einen Bürgerkrieg begonnen und den
Cour Argent eingeäschert. Alles nur, um meinen Bruder Hamza gefangenzunehmen.”
„Hamza Abubakar III., den Plünderer von Toulon?”, fragt der Robenträger ungläu-
big und mustert sie.
„Ja, sie haben ihn aus dem Palast verjagt und er hat sich auf der Unya verschanzt.”
„Dann bist du also die ehrenwerte Zohra, Consulin von Toulon?” Der Apokalypti-
ker grinst mit einem Mundwinkel, als ob er die Beute seines Lebens gemacht hätte.
„Natürlich bin ich die Consulin!”, erwidert Zohra empört, fast als wäre sie beleidigt
darüber, dass er sie nicht sofort erkannt hat.
„Und, mit welchem purgischen Fischerklan haben wir die Ehre?”
„Mein Name ist Meridian, Albatross der Schwarzen Schar. Auf dem Meer bin ich
dein Todfeind. In deiner Bucht bin ich dein Gast. Und in diesem Augenblick bin ich
deine einzige Hoffnung.” Sein Lächeln gefriert, der Klang seiner Stimme schwenkt in
einen überlegenen Tonfall.
„Ivar!”, ruft er laut in den Raum hinein. Aus einer unbeleuchteten Ecke schält sich
ein junger Mann aus den Decken und Kissen. Er war die ganze Zeit dort, hat alles mit
angehört. Jetzt tritt er langsam ins Licht der Kajüte. Seine rechte Gesichtshälfte ist ge-
schmolzen, die Haut eine schwärende, nässende Wunde voller Blasen und Brandmale.
„Jemand hat meinen Liebling Ivar so zugerichtet. Er war ein hübscher Junge. Jetzt
fällt es mir schwer, ihn anzusehen.” In Meridians Worten schwingt Abscheu und Rach-
sucht. „Ich suche einen Mann, der einen Irrgarten als Tätowierung auf seinem Körper
trägt. Ihn und seinen Leibwächter, einen Hellvetiker.”
Haben die Charaktere die Bilder der Überwachungskamera vom Alkoven im Kopf,
wissen sie sofort, wen Meridian mit seiner Beschreibung meint. Erzählen die Charak-
tere von ihrer Sichtung, hört Meridian ihnen aufmerksam zu. Fragen sie den Albatross,
wer der Tätowierte ist, lacht er kurz ungläubig auf.
„Ich weiß es selbst nicht. Aber ich weiß, dass etwas Selt- speien Ascheregen und Glut in Richtung Wolkendecke.
sames vor sich geht.” „Sprengladungen”, sagt Ivar ehrfurchtsvoll. Plötzlich
Er zeigt auf sein Tarot, nimmt zwei Karten vom Stapel rennt Zohra zum gegenüberliegenden Fenster.
und legt sie übereinander. „Dort, seht!”, ruft die Consulin. Eine rote Signalrake-
„Der Absonderliche thront auf dem Schöpfer. In unse- te steigt über der Unya auf, hängt leuchtend wie ein naher
rer Sprache bedeutet dies das schlimmste Omen. Seit Wo- Stern über dem Schiff in der Luft.
chen legen ich und andere Anführer meiner Schar dasselbe Meridian versteht nicht. „Hamza will verhandeln”, sagt
Blatt. Immer und immer wieder.” Er blickt zu den Charak- die Consulin mit einem Hoffnungsschimmer in den Augen.
teren auf, um zu sehen, ob sie ihm folgen können. „Mit deiner Schar.”
„Alle Spuren führen nach Toulon. Der Ursprung des
Omens liegt hier.” Seine Augen wandern dabei zu Ivar hin-
über. Der junge Mann mit dem verbrannten Gesicht spricht I I . A N B O R D D E R U N YA
leise, fast andächtig: „Er und seine Männer haben ein Nest Meridian manövriert sein Enterschiff über die Bucht zur
von uns innerhalb der Stadtgrenzen angegriffen. Vor drei Unya. Von der Reling des Transporters regnet es Taue und
Wochen. Sie haben jeden unserer Leute getötet. Grundlos. Ketten herab, um die Besatzung des Enterschiffs nach oben
Mich ließen sie am Leben, um von ihnen zu berichten.” zu ziehen. An Deck angekommen, werden die Charakte-
Meridian zieht einen Säbel aus der Scheide an seinem re von schwarzen Schrottern in Empfang genommen. Sie
Gurt, hält die Klinge ans Licht. „Wir wollen wissen, warum. sehen übermüdet und aufgekratzt aus. Den Charakteren
Danach werden wir dem Tätowierten die Haut abziehen nicht unähnlich. Zohra wird mit einem erleichterten Lä-
und eine neue Flagge daraus nähen.” cheln empfangen. Meridian, die Consulin und die Charak-
In diesem Moment hören die Charaktere einen Don- tere werden unter Deck gebracht. Selbst im Inneren des
nerschlag von der Stadt herüberbranden. Dann zwei, vier, Schiffes ist Hamzas Reichtum spürbar. Ein geflochtener
sechs Explosionen. Meridian, Zohra und Ivar eilen zum Bastteppich führt geradewegs zu einem Portal aus verzier-
Fenster, blicken gemeinsam mit den Charakteren durch die tem Dschungelholz und versilberten Türgriffen. Dahinter
Scheibe. Cour Argent brennt erneut. Ferrallies ebenfalls. eröffnet sich Hamzas Kanzlei. Der Raum gleicht einem
Haushohe Feuersäulen schießen in den Nachthimmel, Sanktuarium aus Relikten, Trophäen und Seekarten. Orma

THE KILLING GAME 169


kniet über einen Empfänger gebeugt. Hamza steht derweil „Amnestie. Für meine Schar. Wir sind mit dreihundert
vor einer großen Karte Toulons. Mann in deiner Bucht. Bestens ausgestattet. Kampfbereit.
„Zohra!”, der Plünderer stößt einen Schrei der Erleich- Wir können dir Toulon bis zum Morgengrauen zurück-
terung aus, nimmt seine Halbschwester in die Arme und geben.” Meridian streicht sich siegesgewiss den Bart glatt.
nickt zu den anderen Neuankömmlingen herüber. Dann fährt er fort: „Keine Geißler mehr auf Corpse. Keine
Die Charaktere haben noch keinen Augenblick Zeit, Attentate mehr auf unsere Leute. Freies Geleit, für ein Jahr,
um sich umzusehen, da bekommt Orma eine Verbindung für alle Scharen des Mittelmeers.”
über den Empfänger. Eine rauschende Frauenstimme ist „Das liegt außerhalb meiner Macht. Tripol macht Jagd
am anderen Ende. Die Generalin Zoe Morceau. auf deine Leute, ob ich es will oder nicht”, gibt Hamza an-
„An alle verfügbaren Männer und Frauen des freien Fr- gespannt zurück.
anka. Nehmt eure Waffen und stürmt den Cour Argent. Die „Dann wirst du dafür Sorge tragen, Plünderer! Geschäft
Eisenbrüder sind eingekreist. Die Resistance ist nur noch ist Geschäft!”, brüllt Meridian aufgebracht in Hamzas Rich-
zwei Häuserblocks vom Palast entfernt. Wir haben mehrere tung. „Glaubst du etwa, ich schenke dir deinen Palast ein-
Sprengungen im Zentrum und im Osten der St…” fach so zurück? Wir sind deine einzige Hilfe. Bis Montpel-
„Abgebrochen”, sagt Orma. „Bist du nach Perpignan lier oder Perpignan Schiffe schicken, ist von Toulon nicht
durchgekommen?”, fragt Hamza. „Ja, ich habe einen Mor- mehr übrig als ein rauchender Kadaver.”
secode absetzen können. Die Funkverbindung ist zurück, „Die Generalin wird den Cour Argent für sich bean-
aber nicht vollständig.” spruchen, wenn sie den Palast einnimmt”, fügt Zohra be-
„Willst du deine Stadt zurückhaben, Plünderer?”, fragt sorgt hinzu. „Dann haben wir keine Grundlage, um zu ver-
Meridian schamlos in den Raum hinein. handeln.”
„Hamza, das ist Meridian, einer der Anführer der Hamzas Stirn runzelt sich. Sein Gesicht verrät, dass er
Schwarzen Schar. Er hat uns in der Bucht gerettet”, erklärt Geschäfte wie dieses hasst. „Abgemacht,“ sagt er verbissen.
Zohra. Die beiden Männer begrüßen sich mit einem vor- „Noch etwas.” Meridian ist noch nicht fertig mit seinen
sichtigen Handschlag. Forderungen. „Wir wollen den Kopf eines Mannes, der ei-
„Was willst du von mir?”, fragt Hamza den Piraten. nen Irrgarten aus Tätowierungen auf seinem Körper trägt.
Du wirst deine Stadt auf der Suche nach ihm auf den Kopf seinem Boot kehrt und fuhr in direkter Linie nach Cour Ar-
stellen lassen müssen.” gent fort. Wir konnten uns keinen Reim darauf machen.”
Sowohl Orma als auch Hamza blicken sich sprachlos Sie sind an einer versiegelten Tür angelangt. Orma be-
an, als ob sie nicht glauben können, was geradewegs über ginnt damit, die Schlösser zu entriegeln. „Aber als wir den
Meridians Lippen gekommen ist. Sack an Deck brachten, fanden wir das hier.” Die Tür öff-
„Kahlgeschoren? Drahtig? Ein schwarzer Irrgarten von net sich mit einem zähen Geräusch. Licht aus dem Gang,
Kopf bis Fuß?”, fragt Orma den Apokalyptiker zurück. Jetzt in dem sie stehen, scheint in die Dunkelheit des Heizungs-
ist es an Meridian, überrumpelt dreinzublicken. kellers hinein. Eine Frau kommt zum Vorschein. Sie blinzelt
„Ihr kennt ihn etwa?”, fragt der Pirat ungläubig. mit den Augen im blendenden Gegenlicht. Die Chronistin.
„Er hat uns heute Mittag ein unsagbar kostbares Ge- „Darf ich vorstellen: Mirage. Anführerin von Komman-
schenk gemacht”, sagt Hamza grimmig. „Es ist unten, im do Requiem und Keimzelle des Aufstandes”, verkündet
Heizungskeller.” Hamza feierlich.
Mirage ist an ein Heizungsrohr gekettet und sieht übel
KEIMZELLE zugerichtet aus. Ihr Haar ist angekokelt, ihr Gesicht hat
Die Charaktere eilen mit Hamza, Orma und Meridian die Schrammen und Blutergüsse.
Treppen zum Heizungskeller hinab. „Bring die Schlange nach oben, ich will von ihr hören,
„Er tauchte um den Mittag herum auf. In einem was sie über den Tätowierten weiß”, sagt Hamza zu Orma
Schnellboot. Und ließ eine weiße Flagge wehen”, erklärt hinüber.
Orma im Laufschritt. „Wir wussten nicht, wer er ist und Die Frau wirft einen verachtungsvollen Blick in die
was er will. Er winkte nur zum Schiff hinüber, dann beugte Runde, bleibt mit ihren Augen an den Charakteren hängen.
er sich runter und warf einen großen Sack über Bord.” Es sieht aus, als versuche sie, sich ihre Gesichter einzuprä-
Die Gruppe läuft eine schmale Schleuse entlang, ihre gen. „Deine Stunde ist gekommen, Hamza”, spuckt die Frau
Schritte schlagen hart auf dem Riffelblech auf. „Zwei von dem Plünderer vor die Füße.
meinen Männern seilten sich sofort ins Wasser ab, um den „Franka wird sich vom africanischen Virus erholen.
Sack zu bergen. Der Tätowierte machte augenblicklich mit Meine Mission ist erfolgreich und dein Reich ist hinüber.

THE KILLING GAME 171


Nicht mal deine neuen Freunde können dich jetzt noch ret- bauen. Ihr Wert ist unermesslich. Sie ist das Fundament
ten”, gackert sie höhnisch, ihr Mund ist voller Blut, die Zäh- unseres Glaubens.” Er dreht die Münze zwischen seinen
ne leuchten rot. Dann trifft Orma sie mit dem Griff seiner Fingern.
Pistole am Hinterkopf und schlägt sie bewusstlos. „Artefakte sind Ware. Ihr Wert ist ein Bruchteil des-
sen, was Glaube wert ist. Dein Glaube hängt an Waren,
Ressourcen, Artefakten. Er ist wertlos, wenn die Quelle
III. VERHÖR versiegt. Unser Glaube ist das Kapital und dieser Wert ist
Zurück in der Kanzlei wacht Mirage langsam wieder auf. unerschöpflich.”
Hamza sitzt ihr gegenüber. Meridian, Orma und die Cha- Seelenruhig legt er den Dinar zurück in die Schatulle
raktere stehen um den Tisch herum. und verschließt sie.
Der Plünderer hat eine kleine hölzerne Schatulle vor „Ich werde dir nicht wehtun, Mirage. Stattdessen wer-
Mirage abgestellt. Ihr Blick ist verschwommen, sie versucht de ich dir zeigen, wie ich deinem Kult wehtun werde. Ich
sich zu orientieren. Hamza öffnet die Schatulle vorsichtig. werde deinen Kult demaskieren, eure Märkte zusammen-
Darin kommt ein silberner Dinar auf einem seidenen Tuch brechen lassen, eure Schrotter aufkaufen, eure Städte mit
zum Vorschein. Wechseln überfluten und euren Artefakthandel entwerten.
„Der erste Dinar meines Vaters”, sagt Hamza stoisch. Du wirst mitansehen müssen, wie nichtig und ersetzbar
Mirage versteht nicht. dein Glaube an das Urvolk und seine Relikte ist.”
„Der Libyer prägte diese Münze eigenhändig und vor Mirages Augen sind geweitet, sie registriert jede Bewe-
langer Zeit. Über Generationen wechselte sie die Hände, bis gung des Plünderers.
sie in den Besitz meiner Familie kam. Mein Vater vererbte „Oder…”, fügt er hinzu, „du redest mit uns.”
sie mir noch vor meiner Geburt. Sie ist mehr Wert als alle
Schätze in meinem Palast. In ihr bündelt sich der Geist der WAHRHEITEN
Neolibyer.” Er nimmt sie vorsichtig aus der Schatulle, legt „Sein Name ist Rattler”, beginnt Mirage ihre Ausführung.
sie zwischen Daumen und Zeigefinger und hält sie Mirage „Ich rekrutierte ihn für die Operation. Als Reserve. Für den
vor das Gesicht. Fall, dass die Eisenbrüder Schwierigkeiten machen.”
„Mit ihr allein kann ich Toulon morgen schon neu auf- „Wer ist er?”, fragt Meridian, lehnt sich in ihr Blickfeld.
03:00 AM

„Er führt die Feuervögel an. Eine unbekannte Schar. Nur eine Handvoll Mitglieder.
Seine Leute sind gewissenlose Mörder, die auf Bezahlung arbeiten. Sie brauchten keine
andere Motivation. Er hatte vollen Zugriff auf unser Arsenal, kannte den Ablauf des
Operationsplans im Detail. ”
„Was will er?” Der Pirat wird ungeduldig.
„Er wollte mir helfen.” Sie blickt zu Hamza hinüber. „Helfen, ihn auszuschalten.”
Meridian packt sie an der Kehle. „Was noch? Hat er jemals von einem Phönix ge-
sprochen? Zeichen? Symbole?”
Mirage versucht sich loszureißen. „Nein! Er selbst ist ein Phönix! So nennen ihn die
Mitglieder seiner Schar.”
Der Apokalyptiker schlägt vor Wut mit den Handballen auf den Tisch.
„Sonst nichts?”, stöhnt Meridian in seiner Verzweiflung. „Du willst mir doch nicht
weismachen, dass ein schäbiger Auftragsmörder sich in meinem Kopf eingenistet hat
und mit meinen Gedanken verrückt spielt!”, schreit er der Chronistin ins Ohr.
„Warum hat er dich verraten? Bist du seine Komplizin? Sollst du für ihn das Schiff
hier ausspionieren?” Der Verfolgungswahn geht mit Meridian durch, er glaubt der
Chronistin kein Wort. Er greift zu seinem Säbel, reißt Mirages Arm der Länge nach
über den Tisch und hebt die Klinge zum Schlag.
„Rede, oder ich hacke dir deinen Arm ab!” Meridians Nerven liegen blank.
Hamza blickt Mirage seelenruhig von der anderen Tischseite in die Augen. „Soll-
te meinem Bruder Nephraim etwas zugestoßen sein, werde ich dir den anderen Arm
ebenfalls abnehmen.”
Plötzlich öffnet sich die Tür und einer von Ormas Schrottern stürmt hinein.
„Hamza, wir haben Gäste.”

CRESCENDO
„Steck den Säbel weg!”, dringt ein Befehl aus dem Gang heraus in den Raum hinein.
Zwei Frauen treten ein, die eine schwarz, die andere weiß.
Meridian senkt den Arm und lässt den Säbel zurück in die Scheide fahren.
Die beiden Frauen treten an den Tisch heran. „Callisto und Sabata, die Herrinnen
der Schwarzen Schar”, sagt Meridian respektvoll. Die Frauen blicken in die Runde, ihre
Gesichter sind vor Ernst verhärtet, die Schläfen und Münder angespannt.
„Er hat uns ein Zeichen geschickt. Es lag zusammengerollt neben einem toten
Schrotter auf einem Floß, das draußen auf der Bucht trieb”, sagt Callisto. Sie wirft ein
ledernes Tuch auf den Tisch, schlägt es auf.
Die Charaktere sehen Zeichnungen darauf, die an die Wandbilder im Nest der
Feuervögel erinnern. Ein Phönix ist dort abgebildet, in dem Feuer seiner Schwingen
verbrennen andere Vögel und stürzen vom Himmel. GEDANKENSTURM
„Er ist hier und hat die ganze Zeit auf uns gewartet”, spricht Sabata verheißungs- Wer ist Rattler? Was will der Phönix? Was
voll. Ihre Augen blicken an den Charakteren vorbei auf einen unbestimmten Punkt. ist Mirages wahre Agenda? Warum ist die
Sie zieht Luft zwischen ihren Zähnen hindurch, als ob sie etwas Schreckliches erblickt Schwarze Schar hier? Jede Antwort eröff-
hätte, doch die Stelle, auf die ihr Blick fällt, ist leer. net neue Fragen. Seit zwei Tagen tobt der
„Alle Vorsehungen waren richtig. Der Rachegeist hat Menschenform angenom- Bürgerkrieg in Toulon. Die Charaktere
men. Er hat den Ort seiner Abrechnung gewählt. Die Stadt ist sein Altar, der Weg hin- sind durch die Hölle gegangen und haben
ein führt durch einen Irrgarten aus Blut.” überlebt. Sie werden diese Erfahrung nie-
Ein ungläubiges, gurgelndes Lachen dringt von der anderen Seite des Tisches. mals vergessen. Morgen steht ihnen ein
„Rachegeist?” Mirage wischt sich das Blut aus dem Mund. „Das ganze Burn hat entscheidender Tag bevor. Die Gedanken
euer Gehirn lahmgelegt. Rattler ist ein Mensch”, sagt sie belustigt. rasen umher, das Herz schlägt wütend in
„Wer ist diese Frau?”, fragt Callisto zu Meridian hinüber. der Brust. Wer auch immer dieses Chaos
„Mirage. Chronistin. Hat mit dem Phönix gemeinsame Sache gemacht”, gibt er ihr zu verantworten hat, muss aufgehalten
als Antwort. „Sie hat die Opera...” werden.
„Gut”, schneidet ihm Callisto scharf ins Wort. „Mach alle Männer für den Angriff Eine letzte Woge aus Entschlossen-
bereit! Wir brechen in drei Gruppen auf. Sabata nimmt Terres Putain, Meridian, du heit und Bestimmung erfüllt die Gruppe.
landest in Ferrallies. Ich gehe in Cour Argent an Land.” Sie blickt zum Plünderer. Wenn sie es bis hierhin geschafft haben,
„Toulon ist deine Stadt. Sieh zu, dass deine Schrotter genauso bluten wie meine dann geht es auch bis zum bitteren Ende.
Zugvögel. Wir greifen im ersten Licht der Sonne an.” Jeden Charakter überkommt neuer Mut
Dann wendet sie sich Mirage zu. „Und Meridian, sorge dafür, dass die Chronistin mit dem Eintritt der Schwarzen Schar in
an vorderster Front bei mir mit dabei ist. Wir werden Schilde brauchen. Ihr Anzug sieht das Kampfgeschehen. Bis jetzt verbrauch-
aus, als ob er Kugeln gut verträgt.” te Egopunkte füllen sich vollständig wie-
Sie macht auf dem Absatz kehrt und setzt sich in Bewegung. der auf.

THE KILLING GAME 173


K A P I T E L

TAG DES PHÖNIX


05:59 AM

D E R TA G
DES PHÖNIX
1 5 . A M A N FA N G WA R D A S L I C H T
Es prickelt auf der Haut, als würde man in einem Bett aus Ameisen liegen. Anspan-
nung macht sich auf den Gesichtern der Schwarzen Schar breit. Dazwischen rüsten
sich Hamzas Schrotter. Die Rückeroberung Toulons beginnt jeden Augenblick. Die
Charaktere sind mittendrin.
Gruppen werden aufgeteilt, Schlachtpläne ermittelt, Offiziere bestimmt. Jeder ver-
fügbare Mann, jede kampferfahrene Frau wird gebraucht.
Hamza hat mit der Schwarzen Schar paktiert, um seine Stadt aus den Händen der
Eisenbrüder zu reißen. Nach zwei blutrünstigen Tagen und zwei zerstörerischen Näch-
ten haben sich zwei höchst unterschiedliche Mächte verbündet, um dem Morden und
den Plünderungen ein Ende zu setzen. In den Augen spiegelt sich Entschlossenheit
und der Wille, den Eisenbrüdern den Angriff heimzuzahlen und die unzähligen Toten
zu rächen, die dieser sinnlose Krieg gefordert hat.
„Kopfgeld! Für denjenigen, der mir das Haupt von Rattler bringt!”, schreit Callisto
zu den versammelten Apokalyptikern.
„Kopfgeld für jeden toten Eisenbruder. Freies Geleit in meinem Reich für den, der
meinen Bruder Nephraim findet und befreit”, ruft Hamza seinen Leuten zu.
Mit einem Ruck setzt sich die Unya in Bewegung. Die Enterschiffe und Trimarane
der Schwarzen Schar schwärmen aus. Terres Putain, Cour Argent und Ferrallies sind
die Ziele.

I . E I N G R A U E R TA G
Der Cour Argent ist mit einem grauen Nebel verhangen. Eine Brise hat eine Regen-
front über die Bucht getrieben und das ausgebrannte Herz der Stadt mit einem kurzen
Schauer benetzt. Der schwache Regen hat die letzten Flammenherde gelöscht, aus den
feuchten Schwelbränden quellen graue Schwaden, treiben träge aufwärts zum ankla-
genden Himmel.
Vor den Augen der Charaktere verbiegt sich das Panorama unwirklich. Der Glanz
von Toulon ist geschmolzen, verkohlt und ausgebrannt. Die Neolibyer sind gefallen.
Die Charaktere sind auf einem Jagdboot der Schwarzen Schar. Mit an Bord: Callisto,
zwei Dutzend Piraten, Hamza, Orma, sechzehn Schrotter und die Chronistin.
Mirages linkes Bein zappelt nervös. Sie ahnt, welches Schicksal ihr droht, wenn
Hamza den Palast zurücknimmt.
Das Jagdboot legt an Pier Sechs an, gleich bei der L’Orage, dem Feldlazarett der Spi-
07:07 AM

talier. Die Gruppe geht von Bord, drei Apokalyptiker flankieren die Chronistin, lassen
sie nicht aus den Augen. Mirages Hände sind auf ihrem Rücken verbunden. Einer der
Piraten stößt sie vorwärts. „Beweg dich, Schlange!”
Armbrüste sind gespannt, Gewehre angelegt. Die Gruppe bewegt sich vorsichtig
über den Pier in Richtung Feldlazarett. Niemand hier soweit.
Callisto gibt den Charakteren ein Handzeichen, sie sollen das Lazarett westseitig
mit Orma und der Chronistengeisel umrunden. Sie geht mit Hamza und ihrer Gruppe
ostseitig herum.
Die Gasse vor ihnen ist leer. Schritt folgt auf Schritt.
„Was hat dich eigentlich dazu bewogen, Hamzas Schoßhund zu werden?”, fragt
Mirage plötzlich unvermittelt zu Orma hinüber.
„Es gibt Besseres, als in muffigen Alkoven herumzusitzen und auf Bildschirme zu
starren”, gibt er gehässig zurück.
„Wenn du mit uns tauschen würdest, dann hättest du den vollen Gewinn und nicht
nur eine erbärmliche Beteiligung”, sagt sie zynisch.
„Hält diese Schlampe eigentlich nie den Mund?”, fragt einer der Piraten ungläubig.
Plötzlich wirbelt eine staubige Zeltplane in die Luft, ein Eisenbruder mit weit aufge-
sperrten Augen hetzt darunter hervor. Er ist in Panik, versuchte, sich darunter vor der
herannahenden Gruppe zu verstecken, und nun sind ihm die Nerven durchgebrannt.
Er sprintet wie ein aufgeschrecktes Reh an der Gruppe vorbei. Ein Apokalyptiker denkt
nicht, handelt sofort. Ein Bolzen löst sich aus seiner Armbrust, durchbohrt den Hals
des Schrotters im Lauf. Der Eisenbruder kracht in einen ausgebrannten Stand hinein
und verendet röchelnd und elendig. Fässer und aufgebahrte Kisten brechen über ihm
zusammen, es scheppert laut durch die Gasse.
„Du Idiot!”, faucht Orma zu dem Piraten hinüber, sein Gesicht vor Wut verzerrt.

AUSSICHTSLOS
„Legt sofort die Waffen ab!”, schallt es auf einmal die Gasse hinunter. Schwarz-weiße VORURTEILE
Uniformen stehen im fahlen Tageslicht am Ausgang zur Straße. Spitalier. Remagnac Die katastrophale Auseinandersetzung
und seine Famulanten. Sie haben Teile ihrer Ausrüstung aus der L’Orage bergen kön- zwischen der Gruppe und den Spitaliern
nen, sind mit Spreizern bewaffnet und bilden beim Anblick der Gruppe eine Phalanx. lässt sich nur verhindern, wenn die Cha-
Remagnacs Blick ist von Entsetzen erfüllt – er hat die Hinrichtung des Schrotters mit- raktere schnell agieren und das Wort er-
angesehen. „Im Namen der Rückeroberer Toulons”, die Spitalier machen einen Ausfall- greifen. Haben sie Remagnac gerettet und
schritt in die Gasse hinein, die Spreizer senken sich in Richtung der Gruppe, „befehle ihm in vorangegangen Szenen geholfen,
ich euch, die Waffen abzulegen!” müssen sie Würfe auf CHA+Verhalten
Die Phalanx bewegt sich weiter. „Wir sind Hamzas Leute”, schreit Orma zurück (4) absolvieren, um die aufgeladene Si-
„wir sind geko...” tuation zu beruhigen. Der Spitalier ver-
„Warum habt ihr eine Chronistin als eure Gefangene?”, unterbricht ihn Remag- traut nach den chaotischen Ereignissen
nac scharf, seine Augen wandern misstrauisch über die Bewaffnung der Schrotter und der letzten Tage niemandem mehr und
Apokalyptiker. Orma blickt verständnislos zum Feldarzt hinüber: „Sie ist die Keim...” spult seine antrainierten Verhaltensmus-
„Helft mir!”, kreischt Mirage plötzlich dazwischen, stößt sich ab und rammt sich ter ab. Er sieht mit an, wie ein hilfloser
mit ihrer Schulter an zwei Apokalyptikern vorbei. Sie rennt auf die Spitalier zu. Rema- Schrotter umgebracht wird und dann hat
gnac ist fassungslos, er versteht die Situation nicht im Geringsten. die Gruppe auch noch eine Chronistin in
„Troia!”, brüllt ein Apokalyptiker von rechts, zielt mit seinem Revolver auf die ihrer Gewalt, die Angehörige eines Kults,
flüchtende Chronistin. der beste Beziehungen und Allianzen mit
„NEIN!” Orma ist zu weit weg, um den Schützen aufzuhalten. Die Charaktere ha- den Spitaliern pflegt. Remagnacs Nerven
ben eine letzte Chance. Ein erfolgreicher Wurf auf PSY+Reaktion (3) und sie können liegen blank. Er weiß, dass jedes Zögern
sich rechtzeitig auf den Schützen werfen. Ein Schuss löst sich, ricochetiert im stumpfen in diesem Krieg mit dem Tod seiner Leute
Winkel von der gegenüberliegenden Hauswand und trifft einen Famulanten im Bauch. bestraft werden könnte.
Der Spreizer fällt ihm aus den Händen, scheppert laut über das Pflaster. Zwei Kamera-
den reißen ihn sofort zur Seite, um ihn zu versorgen. Die Spitalier verstehen den Schuss
als Angriff und stürmen augenblicklich vorwärts. Mirage hetzt an den Spitaliern vorbei,
während Apokalyptiker und Schrotter das Feuer auf die Famulanten eröffnen.
„LASST SIE NICHT ENTKOMMEN!” Ormas Verzweiflungsschrei geht im Getöse
des aufprallenden Lanzenwaldes unter.
Die Charaktere haben keine Chance, in das Missverständnis einzugreifen. Beide
Seiten schlagen und stechen aufeinander ein. Blut besudelt den Boden.
Mirage hechtet zum Ende der Gasse. Sie müssen sich an der verkeilten Phalanx
vorbeikämpfen, um die Chronistin einzuholen.

THE KILLING GAME 177


08:16 AM

I I . AT E M L O S
Mirage rennt um ihr Leben. Die Charaktere sind gerade aus der Gasse heraus, da sehen
sie Callisto, Hamza und die anderen Apokalyptiker um die Ecke stürmen, angelockt
vom Gefechtslärm hinter ihnen. Sie erblicken die Gruppe, dann die fliehende Chronis-
tin, tauschen verständnislose Blicke aus und hechten vorwärts.
Das Paradigma stürzt an den Zollhäusern vorbei, über Trümmerschutt und Ge-
stein, springt über Hindernisse, wirft keinen Blick zurück, sondern schlägt Haken wie
Freiwild. Sie ist flink, wendig, eine Getriebene. Die Charaktere müssen in einen Wider-
streit gegen Mirages Wert in KÖR+Athletik treten (6W). Ihr Vorsprung beträgt knappe
sechzig Meter.
„Hinterher!” Im Rücken der Charaktere hören sie Hamza und Callisto fluchen.
„Ausschwärmen!” und „Weg abschneiden!” und „Helft Orma!”
Mirage wirft sich in eine Seitengasse oberhalb der Raffinerie. Die Charaktere fol-
gen, rennen, springen über Körbe, Kisten, Leichen. Sie hetzt vorneweg.
Ein leuchtender Ausgang ist in Sicht. Sie stürmt hinaus, stolpert über ein ausge-
strecktes Bein und segelt in hohem Bogen, Gesicht voran, über den mit Steinen ge-
pflasterten Gehweg. Die Charaktere erreichen die Mündung der Gasse.
Eine Handvoll Flintenläufe gehen augenblicklich hoch, zielen auf die Köpfe der
Charaktere. Abzeichen der Resistance blitzen auf, die Halstücher und Kappen der Beau
Monde leuchten Blau in der gleißenden Morgensonne. Generalin Morceau hat Mirage
im Schwitzkasten, blickt mit erhobener Pistole zu den Charakteren. „Kein Fehltritt!”,
warnt sie die Gruppe. „Die Chronistin gehört mir.”
In dem Augenblick brechen Hamza, Callisto und die Apokalyptiker aus einer Ne-
bengasse von Osten her auf den Gehweg. Von Süden her werden sie alle plötzlich von
Orma und seinem Trupp aus Überlebenden flankiert.
„Mirage gehört uns.” Hamzas Gesicht ist verbissen, seine Worte zischen zwischen
seinen weißen Zähnen hindurch, seine Flinte hat er im Anschlag.
„Wir haben die ganze Nacht für Toulon geblutet. Ich habe unzählige Tote auf mei-
ner Seite. Wir haben die Eisenbrüder im Palast geschlagen und die Chronistin ist meine
Beute!”, sagt Zoe. Ihre blauen Augen sind kristallklar, auf ihrer Stirn zeichnen sich wü-
tende Furchen ab. Beau Monde und Resistance bilden einen Kreis um ihre Anführerin.
„Du kannst die Chronistin nicht haben! Sie ist die Einzige, die den Weg zum Täto-
wierten kennt.” Callisto spricht zornig, ihre Lippen spannen sich, die Repetierarmbrust
zielt auf Zoe. Die Generalin verzieht eine Augenbraue. „Wer ist diese Frau?”, fragt sie
verwundert in die Runde ihrer Beschützer.
„Callisto, die Herrin der Schwarzen Schar”, knurrt Orma zu ihr hinüber und macht
einen Schritt auf Zoes Wächter zu. „Sie ist hier, um uns zu helfen, Toulon zurück...”
„Die Resistance braucht keine Hilfe!”, schreit Zoe. „Wir haben uns die Stadt zu-
rückgeholt, während ihr feige auf eurem Scheißboot gesessen habt!”
Hamza macht einen Stechschritt vorwärts, seinen Gewehrkolben an die Schulter
ZWISCHEN FRONTEN gepresst, Zoe im Visier. „Hunderte meiner Geißler sind gefallen, dazu Hunderte Un-
Die Charaktere sind zwischen allen Par- schuldige und du willst dich um eine Geisel streiten?”
teien verkeilt, niemand will hier auf sei- „Töte den Bastard, Zoe! Hamza ist der africanische Virus. Unter ihm kann es kein
nen großen Triumph verzichten. Zoe freies Franka geben. Niemals!”, krächzt Mirage dazwischen, würgt blutigen Schleim
macht ernst. Es ist ihre Gelegenheit sich hoch und spuckt in Richtung des Plünderers.
als Retter von Toulon darzustellen. Unter Hamzas Gewehrlauf schwenkt langsam von Zoes Kopf zu Mirages. Orma bewegt
ihrer Führung wurden die Eisenbrüder im sich vorsichtig seitwärts. „BLEIB, WO DU BIST!”, brüllt ein Beau Monde in seine Rich-
Cour Argent geschlagen. Der Gewinn, den tung. Schweißperlen sammeln sich auf der Stirn des jungen Gardisten. Die Situation ist
sie sich von ihrem Handeln verspricht, ist ein Patt für alle Beteiligten. Eine falsche Bewegung von irgendjemandem und es gibt
die Freiheit von der Knechtschaft durch ein Massaker.
die Kulte. Toulon, Franka, ihre Heimat. Mirage gurgelt, blutgetränkter Speichel tropft ihr aus dem Mundwinkel. „Du elen-
Auf diesem Boden tragen fremde Mächte der Neolibyer, siehst du nicht, was du angerichtet hast? Du hast ein ganzes Volk gegen
ihre blutigen Fehden aus. Doch das soll dich erhoben.” Sie lacht spöttisch. Mit einem Ruck ihres Unterarms würgt die Genera-
nicht so bleiben. Die Generalin ist zu al- lin das Gelächter ab und presst Mirage den kalten Pistolenlauf an die Schläfe.
lem bereit, um Franka vom Joch der Un- „Du willst die Artefaktschlampe lebend? Dann gib mir dein Reich, Hamza! Wir
terdrückung zu erlösen. haben für die Stadt gekämpft – jetzt gehört sie der Resistance!” Zoes Blick ist eisern.
Drohend drückt sie den Pistolenlauf tiefer in Mirages Haut. einer der vielen Nebenstraßen herausbrechen.
„Ich habe keinen Schimmer, wer du bist, Generalin.” An einer Kreuzung haben sie Zoe endlich eingeholt. Sie
Callisto umrundet den Kreis von Zoes Beschützern. „Aber steht mit dem Rücken zu einem Eckgebäude. Nur ein Stra-
wir Zugvögel plündern lieber die Schiffe von reichen Neo- ßenzug trennt sie jetzt noch von der rettenden Festung.
libyern als von armseligen Freiheitskämpfern.” Ein Lächeln „Was treibt Verräter wie euch dazu, mit dem Africaner
huscht über Callistos Gesicht. Die Charaktere müssen ei- zu paktieren?”, keift Zoe von der anderen Straßenseite zu
nen Wurf auf INS+Wahrnehmung (4) bestehen, um zu se- den Charakteren hinüber. Ihr Pistolenlauf wankt nervös
hen, was Callisto sieht. Gelingt der Wurf, erkennen sie vage, umher, peilt mal den einen, mal den anderen Charakter an.
dass sich eine Gruppe Piraten von Westen heranschleicht, „Warum stellt ihr euch in den Weg der Freiheit? Seid ihr so
genau im toten Winkel der Resistance. Callisto versucht, hörig, dass ihr jedem Hund, der euch Geld bietet, am Arsch-
Zoes Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, um sie abzulen- loch schnüffelt?” Ihr Gesicht ist bleich, der Bolzen steckt tief
ken. in ihrer Schulter, Blut tränkt den Mantel. Mirage steht aus-
gezehrt vor ihr. Zoe manövriert sie in Position, um mög-
STUNDE DER HENKER lichst vollständige Deckung vor Angriffen zu haben. Mit
Es ist ein Gefecht aus Blicken, zögerlicher Berechnung und CHA+Verhalten (4) können sie versuchen, die Generalin in
langjähriger Kampferfahrung. Die Pupillen der Anführerin ein Wortgefecht zu verwickeln, um sich Zeit zu erkaufen.
der Schwarzen Schar weiten sich und verraten den Plan. Ein Misserfolg zieht eine prompte Antwort nach sich. Zoe
Lassen Sie die Charaktere auf INS+Empathie (3) würfeln, versucht einen der Charaktere mit einem gezielten Schuss
um den Moment des Angriffsbefehls in Callistos Augen ab- außer Gefecht zu setzen.
zupassen. Sind sie erfolgreich, erhalten sie einen Bonus von „Verdammte Söldner! Die Welt wäre ein so viel besse-
+2W auf den darauffolgenden Initiativewurf. res Scheißhaus, wenn Schweine wie ihr aus Überzeugung
Jetzt! kämpfen würden statt aus Habgier.” Ihr Blick ist angewi-
Ein Bolzen löst sich zischend aus Callistos Armbrust dert. Nichts kann sie zur Aufgabe zwingen. Für diesen Mo-
und durchbohrt Zoes Schulter. Im nächsten Augenauf- ment hat sie ihre besten Jahre geopfert. Sie ist ihrem Ziel so
schlag knallen Dutzende Schüsse gleichzeitig. Aus allen nah wie nie zuvor.
Rohren wird gefeuert und die Situation gerät vollends au- Ein lauter Knall von links lässt die Charaktere aufschre-
ßer Kontrolle. Die Charaktere müssen in Deckung hechten, cken. Zoes Handgelenk zersplittert in einer Blutwolke. Ihre
um nicht von einem Querschläger getroffen zu werden Pistole wird von der Wucht eines Projektils in weitem Bo-
oder eine gezielte Salve abzubekommen. Überall gehen gen durch die Luft geschleudert und landet irgendwo im
junge Kämpfer zu Boden, Kadetten werden zersiebt und Staub. Die Generalin kreischt einen ohrenbetäubenden
kollabieren im Gewehr- und Armbrustfeuer. Zwischen den Schmerzensschrei und wirbelt herum, um den Schützen
fallenden Soldaten erkennen die Charaktere Zoes Silhouet- ausfindig zu machen.
te. Sie zerrt die Chronistin hinter sich her und versucht, „HÖR AUF!”, schreit eine leiernde Stimme eine laute
über die letzte offene Gasse nach Norden auszubrechen, auf Warnung hervor. Vericon. Er steht mit zitternden Armen
Hamzas Palast zu. Die Charaktere sind am nächsten dran. auf der Veranda eines kleinen Ladens, in der Hand eine
Nur sie können die Verfolgung rechtzeitig aufnehmen und winzige Pistole. Krampfhaft versucht er, seine Aufregung
die Generalin daran hindern, sich mit ihrer Geisel hinter die zu unterdrücken, doch es gelingt ihm nicht.
Palastmauern zu flüchten. Zoe stößt Mirage von sich. Ihre linke Hand greift nach
dem Offizierssäbel. Das Metall gleitet aus der Scheide und
sie stürzt auf den Bürgermeister zu.
III. HETZJAGD „Ich bring dich um, du jämmerliche Zecke!”
Zoe hat es erwischt, doch es macht sie nicht langsamer. Im In fünf schnellen Sätzen hastet sie über die Straße auf
Gegenteil, sie hat nur ein Ziel: mit Mirage zu entkommen. Vericon zu. Sie ist schwer verwundet, doch nun brennen
Die Chronistin ist ihr Druckmittel gegen Hamza, sie ist die der Generalin endgültig alle Sicherungen durch. Haben die
perfekte Geisel. Charaktere keine Munition mehr, müssen sie gegen Zoe
Die Charaktere können die beiden Flüchtenden durch in den Nahkampf gehen, um sie aufzuhalten. Da Vericon
die nächste Gasse hindurch verfolgen. Zoe benutzt Mirage ihre rechte Hand zerschossen hat, kämpft sie wie im Fieber
als Schutzschild gegen jegliches Gewehrfeuer vonseiten der linkshändig weiter (-2W). Die Entschlossenheit, mit dem
Charaktere. Sie weiß, niemand von Hamzas Leuten würde Bürgermeister abzurechnen, treibt sie an die Grenzen einer
es wagen, die Chronistin versehentlich zu töten. Gleichzei- blinden Raserei.
tig zielt sie in die Gasse hinein und feuert Pistolenschuss Mirage erkennt ihren Moment. In zwei Atemzügen ist
um Pistolenschuss auf ihre Verfolger. Kugeln stieben an den sie auf den Beinen und brennt in Richtung Palast durch. Je-
Ohren der Charaktere vorbei. mand muss sie aufhalten. Kann sich einer der Charaktere
Dort hinten, die Außenmauer des Palastes kommt ins aus dem Kampfgeschehen mit der Generalin lösen, kann er
Bild. Jeden Moment kann Verstärkung für die Generalin aus mit der Verfolgung beginnen.

THE KILLING GAME 179


09:11 AM

16. EIN LEERER HIMMEL


Zwanzig Meter. Die Beine brennen unter Krämpfen. Zehn Meter. Die Lungen stechen,
als würden sie zu Asche verkohlen. Fünf Meter. 72 Stunden Krieg kennen kein Erbar-
men. Drei, zwei, eins, die Hand greift nach Mirages Schopf. Null: Aufprall!
Der schnellste Charakter stürzt mit der Chronistin in das weiche Gras des Palast-
gartens, schlittert über das nasse Erdreich, Grashalme wirbeln herum. Der Sturz presst
die Luft aus Mirages Lungen, sie stöhnt, schnappt nach Atem, reißt und zerrt, versucht
alles, um zu entkommen.
Die Charaktere haben die Flüchtige auf dem Boden von Hamzas einstigem Reich.
Der Anblick um sie herum ist deprimierend. Tote liegen über den gesamten Palast-
garten verstreut. Aufgespießt, zweigeteilt, erschossen. Eisenbrüder, Resistance, Geiß-
ler – der Tod macht zwischen Kulten und Klans keinen Unterschied. Die Augen sind
verdreht, die Körper entstellt. Es ist ein bizarres Schlachtfeld, vor dem Hintergrund der
verlorenen Schönheit dieses Ortes. Gespenstisch. Krank. Die Frau am Boden hat all das
hier zu verantworten. Gibt es einen Himmel, so ist er leer. Kein Gott würde ein solches
Gemetzel mitansehen wollen.
„Lasst mich los, ihr Affen!” Mirage zappelt und windet sich, spuckt Grashalme
aus und versucht sich aus dem Griff zu befreien. Dann Lärm hinter den Charakteren.
Durch das Loch, das Eisenhauer in die Außenmauer geschossen hat, dringen Hamza
und Callisto samt ihrer Piraten. Über das Südtor stürmen Orma und das übrige Kom-
mando schwarzer Schrotter und Apokalyptiker.
„Dein Hochmut ist nichts mehr wert, Plünderer, die Eisenbrüder haben dir die
Grundlage gestohlen”, ächzt die Chronistin.
Orma stürmt zu den Charakteren hinüber, geht in die Knie und boxt Mirage auf
die Nase, um sie zum Schweigen zu bringen.
„Orma!”, ruft Hamza bissig. „Sie bringt uns nichts, wenn sie tot ist.”
Sofort lässt der Schrotter von ihr ab und tritt entnervt die aufgewühlten Erdklum-
pen davon. „Sieh dir an, was sie angerichtet haben.”
Hamza schweigt, blickt ernst zu den zertretenen Blumenbeeten, versucht einen
Stängel aufzurichten, doch die Blüte senkt sich matt ins Beet zurück.
„Weiter”, sagt er entkräftet, bedeutet den Charakteren, Mirage hochzuhieven und
sie zu bewachen.
Der Tross umrundet das Fischbecken. Vier tote Eisenbrüder schwimmen kopfun-
ter an der Wasseroberfläche. Neben dem Becken zwei weitere. Und dort noch einer,
gleich neben einer hastig aufgebauten Feuerstelle. Zerschmetterte Stuhlbeine ragen
aus der Kohle heraus. Daneben breitet sich ein Teppich aus Fischknochen aus, Gräten
liegen überall im Gras verstreut. Die Schrotter haben Hamzas Sammlung leergefressen.
Angewidert wendet der Plünderer seinen Blick ab, schaut hoch zu den Zinnen der In-
nenmauer, um Bewegungen auszumachen.
Ein paar scheue Gesichter ragen zwischen den Mauerblöcken hervor.
„Ich bin Hamza Abubakar III., der rechtmäßige Herrscher von Toulon. Die Gene-
ralin Zoe Morceau ist tot. Ihr habt hart gekämpft und euch gebührt Dank. Legt eure
Waffen nieder und lasst uns unsere Kräfte sammeln!”, ruft der Plünderer die Mauern
empor. Oben herrscht Verwirrung.
„Öffnet das Haupttor und wir werden keinen Schuss abfeuern. Dieser Wahnsinn
muss ein Ende haben.”

I. HEIMKEHR
Zögerlich reagieren die Palasteroberer auf Hamzas Angebote und Zureden. Träge öff-
net sich das Portal am Haupteingang. Hamza, Callisto, Orma, die Charaktere und ihre
Gefangene Mirage schreiten voran.
Hinter ihnen der gesammelte Tross der Piraten der Schwarzen Schar. Jeder Apo-
kalyptiker, der nicht mit Meridian oder Sabata in den anderen Vierteln an Land gegan-
gen ist. Das Atrium gleicht dem Vorhof zur Hölle. Fliegen surren über den Leichen,
Rinnsale aus Blut mäandern zwischen dem zerschlagenen Bodenmosaik umher, mit
jedem Schritt bleibt man in einer Lache kleben. Gespaltene Schädel, verbrannte Lei-
ber. Wo immer der Blick hingeht, schält sich ein weiterer Toter aus dem Trümmerfeld.
Der Palast selbst ist nicht wiederzuerkennen. Herausgerissene Türen, zerschmettertes
Mauerwerk, ausgebrannte Fenster. Die Fratze des Neids zeigt ihr elendes Antlitz – wer
hier gewütet hat, der wollte jede Erinnerung an Hamzas Erfolg zerstören.
Sechs ausgemergelte Kadetten der Resistance kommen auf die Charaktere zu, le-
gen vorsichtig ihre Flinten zu Hamzas Füßen.
„Wo ist der Rest?”, fragt Hamza ohne zu zögern.
„Wir sind der Rest”, antwortet ein Kadett mit zerschossenem Ohr. „Die anderen
sind hinüber. Wir haben bis zum letzten Mann für Zoes Sache gekä...”
„Genug. Setzt nach Terres Putain und Port Lagagne über! Sagt den Menschen, der
Krieg ist vorbei! Sagt ihnen ebenfalls, sie sollen alles an Verpflegung bereitstellen, des-
sen sie habhaft sind! Ich zahle den doppelten Preis auf alle Waren.”
Dann dreht sich der Plünderer zu Mirage und spuckt ihr unvermittelt ins Gesicht.
„War es dir all die Toten wert, Chronistenfrau?” Seine Stimme zittert, seine Augen
sind glasig. Ein Speichelfaden rinnt über Mirages Stirn, baumelt von ihrer Braue. Ihr
Blick ist gesenkt, sie starrt auf ihre Füße und spricht leise und bestimmt.
„Du hast keine Ahnung von dem, was du redest, Neolibyer. Wenn du unser Wis-
sen hättest, wüsstest du, dass es jeden Toten wert ist, um die Zivilisation des Urvolks
wiederaufzubauen. Du kannst mir deine silberne Münzensammlung zeigen und mir
vom Wert deines Kapitals erzählen, soviel du willst. Mein Kapital ist der Stream…” Sie
hebt den Blick, der Speicheltropfen fällt zu Boden. „Und sein Wissen ist unerschöpf-
lich.” Hamzas Ohrfeige folgt ohne Vorwarnung und mit einem peitschenden Knall. Die
Chronistin stolpert zu Boden und bleibt entkräftet liegen.
„Durchsucht den Palast nach meinem Bruder Nephraim! Und tötet jeden Eisen-
bruder, der noch atmet!”

II. ERLÖSUNG
„Orma, bring die Chronistin ins Wachhaus! Ihr dort”, Hamza zeigt auf die Charaktere,
„hoch mit mir auf die Mauer! Ich will mir einen Überblick verschaffen.” Hamza läuft
mit den Charakteren eine Treppe zur Innenmauer empor. Unten schwärmen die Apo-
kalyptiker aus, um nach dem Halbbruder des Plünderers zu suchen. „Ich kann euch
nicht genug für eure Unterstützung danken. Wenn dieser Tag ein Ende hat, werde ich
neue Verbündete brauchen, um Toulon wieder aufzubauen.”
Sie sind auf der Innenmauer angelangt, über dem Eingangsportal.
Hamza blickt auf den zerstörten Cour Argent hinab. „Ich werde jede helfende
Hand benötigen. Ich brauche Botschafter, Menschen, die einen guten Draht zu den
anderen Kulten haben. Damit sich ein solcher Krieg nie wieder ereignet. Ich muss Brü-
cken bauen, auch wenn mein Herz nach Vergeltung schreit. Gemeinsam können wir
diese drei Tage vergessen machen. Wir können neu beginnen.“ Eine leichte Brise weht
vom offenen Meer über die Stadt, die See glitzert, der Himmel ist aufgeklart. Hamza
blinzelt vor Erleichterung, als könnte er seinen Augen nicht trauen.
„Dort!” Sein Finger deutet zum Horizont hin. Dann sehen die Charaktere es auch.
Drei gewaltige Schlachtkreuzer wabern wie eine Luftspiegelung über das Mittelmeer.
„Perpignan, Montpellier. Elani und Atuma haben unseren Hilferuf erhalten.” Seine
Schultern sacken nach vorn, fast stürzt er vor Erschöpfung über die Zinne.
Blicken sich die Charaktere zum Schloss hin um, lassen Sie ihre Spieler einen Wurf
auf INS+Wahrnehmung (3) machen. Bei Erfolg bemerken sie eine Reflektion, oben auf
der Aussichtsplattform. Erwürfeln sie einen Trigger, erkennen sie den Ursprung sofort.
Ein Gewehr. Scharfschütze.
Die Charaktere haben noch keine Zeit, um darüber nachzudenken, da stürmt ein
Pirat mit aufgerissenen Augen und wedelnden Armen aus der Kernhalle die Treppe
hinunter und brüllt:”BOMBE! BOMBE! BOMBE!”
Einen Sekundenbruchteil später detoniert das Atrium.

THE KILLING GAME 181


10:10 AM

III. TOD VON OBEN


Die Explosion ist ohrenzerfetzend. Eine Druckwelle presst das Atrium in die Höhe, als
würde ein Riese einatmen. Der Boden wölbt sich, Piraten, Leichname, Trümmerteile
werden erbarmungslos von der rasenden Verpuffungswolke in die Luft katapultiert.
Dann sackt die Erdblase augenblicklich in sich zusammen.
Die Charaktere müssen einen Aktionswurf auf PSY+Reaktion (2) oder KÖR+Kraft
(2) ablegen, um nicht von der Druckwelle über die Mauer gefegt zu werden und zwan-
zig Meter tiefer im Palastgarten aufzuschlagen. Hamza klammert sich neben ihnen an
einer Zinne fest, versucht seinen Kopf vor herabfallendem Schutt und Steinquadern
zu schützen, die wie herrenlose Hunde ziellos durch die Luft jaulen und rund um den
Palastgarten einschlagen. Dann hagelt ein Gewitter aus Dreck, Staub und Erdkrümeln
über die Charaktere hinweg. Ein Blick über den Mauerrand. Das Atrium existiert nicht
mehr. Der Krater ist ein klaffendes Niemandsland, schwarz und tot.
„Die Schatzkammer”, flüstert Hamza ungläubig.
ZWEI MINUTEN Eine aschegraue Staubwolke verdunkelt den Palast und den Himmel darüber.
Baptiste hat in den frühen Morgenstun- Durch den Rauch stolpern überlebende Apokalyptiker und Schrotter. Verzerrte
den die Schatzkammer unter dem Palast Schmerzensschreie wehen zu den Charakteren auf der Innenmauer hinauf. Dann be-
mit Sprengladungen ausgekleidet und ginnt eine erbarmungslose Schussfolge. Projektile jagen von der Aussichtsplattform
mit einer Lichtschranke versehen. Als herab. Jede Salve ist ein Treffer, ein Apokalyptiker nach dem anderen wird mit gezielten
die ersten Zugvögel in die Schatzkammer Schüssen exekutiert. Mündungsblitze flackern durch die Staubwand hindurch, alle von
aufbrechen, um nach Nephraim zu su- derselben Position aus.
chen, lösen sie die Zeitschaltung aus. Von „HECKENSCHÜTZE!”, schreit Hamza zu den Charakteren hinüber, presst sich in
da an sind es nur noch zwei Minuten bis die volle Deckung hinter der Zinne. Der Plünderer steht unter Schock, sein Atem geht
zur ersten Detonation. stoßweise, seine Hände beben.
„Er ist auf der Plattform! Nur ein Weg nach oben. Über den Ahnentempel. Durch
den langen Korridor. Das Dach gibt euch Feuerschutz. Dann hoch zum Turm.” Er wirft
den Charakteren seine Flinte zu. „Noch vier Kugeln!”
Dann erhebt er sich mit zitternden Knien und versucht, an den Charakteren vorbei
zum Waffenhaus zu hechten. „Ich muss Orma finden!”, ruft er verzweifelt.
HEXELLS RACHE Die Charaktere haben keine Zeit zum Überlegen. Sie müssen vom Wehrgang run-
Hexell hat sich während der Wirren der ter und den Palastgarten zum Ahnentempel im Schutz der Mauer umrunden. Eine ros-
letzten Nacht und der Rückeroberung tige Enterkette liegt keine zehn Schritt von ihnen entfernt. Eine Hinterlassenschaft der
des Palasts auf die Aussichtsplattform Eisenbrüder. Mit ihr können sie sich außerhalb des Sichtfelds des Heckenschützen in
geschlichen und dort bis zum Morgen den Garten abseilen. Dann schlagen erneut Projektile ein. Der Schütze feuert wie im
ausgeharrt. Er ist bereit. Nur schweres Ar- Wahn auf jede Bewegung im Atrium.
tilleriefeuer könnte ihm in seiner Kanzel
gefährlich werden. Sein Auftrag ist sim-
pel und erfordert die Perfektion seines I V. K E I N S T E R N
Könnens: so viele Zugvögel wie möglich Herzrasen. Ein Fehler und der Tod reißt die Charaktere ins Verderben. Die Kette ist
umbringen. Rattler hat seinen Henker an der Zinne befestigt. Runter. KÖR+Athletik (2), um nicht an der steilen Wand abzu-
darauf gedrillt, dass dieser den heutigen rutschen und mit gebrochenen Knochen zwanzig Meter tiefer aufzuschlagen. Unten.
Tag nicht überleben wird. Doch er hat die Durchatmen. Sie sind im toten Winkel des Schützen. Plötzlich, ein manisches Krei-
einzigartige Gelegenheit, mit dem Kult, schen, laut wie eine herannahende Kettensäge. Sabata stürzt durch das Südtor, die lan-
der ihn zum Meuchelmörder machte, ge Treppe hinauf, nimmt mehrere Stufen im Sprung. Eine Handvoll Piraten versucht,
abzurechnen. Hexell zielt auf alle Apoka- mit ihr Schritt zu halten. Ihr Gesicht ist vor Entsetzen entstellt, die Augen aufgerissen,
lyptiker, die er am Boden des Atriums, auf als hätte sie in den Abgrund zur Hölle geblickt.
den Palastmauern oder im Garten ausma- „ER IST HIER!”, schreit sie unerträglich laut.
chen kann. Andere Kultisten sind bedeu- Ein gezielter Schuss trifft sie mitten im Lauf, ihr Körper wird von der Treppe ge-
tungslos für ihn. Ist hingegen ein Apoka- schleudert und sie schlägt wie eine zerschmetterte Puppe im Gras auf. Sie liegt re-
lyptiker unter den Charakteren, wird er gungslos auf dem Rücken. Ein faustgroßes Loch klafft in ihrer Brust. Das Gesicht aus-
alles daran setzen, ihn zu erwischen. Ein druckslos, die Augen in den Himmel gerichtet, als ob sie Sterne zählen würde. Doch es
Fehlschuss verärgert Hexell so sehr, dass scheint kein Stern. Sie ist tot.
er sich entsprechend in dem Ziel verbeißt Die Piraten hinter ihr versuchen vergeblich, zu ihrem Bussard vorzudringen, doch
und einfachere Opfer außer Acht lässt. die aufheulenden Schüsse mähen einen nach dem anderen von ihnen nieder. Jemand
Erkennen die Charaktere sein Schuss- rechnet hier mit Apokalyptikern ab. Ohne Gnade.
muster durch einen Wurf auf INS+Em- Die Charaktere haben keine Chance, irgendeinen von ihnen zu retten. Bewegen sie
pathie (4), können sie versuchen, Hexells sich von der Mauer weg, droht ihnen dasselbe Schicksal wie Sabata. Sie eilen vorwärts,
Salven von den verwundeten Apokalypti- durchs Gestrüpp, unter Bäumen entlang, am Anubisschrein vorbei, Richtung Ahnen-
kern im Atrium abzulenken. tempel.
11:11 AM

V. D E R A B S O N D E R L I C H E
Eine nackte Anubierin liegt vor den Charakteren im Gras. Geschändet und erdrosselt.
Die Wangen sind hohl, die Augen seltsam verdreht. Haare wurden ihr büschelweise
herausgerissen, Blutergüsse übersähen ihren schmalen Körper, ein Strick hängt um ih-
ren dünnen Hals.
Fliegen stieben nervös auf, als sich die Charaktere der Initiantin nähern. Der Lei-
chenduft ist überwältigend. Da knallt es plötzlich laut aus dem Tempel heraus.
Ein Schrei dringt aus dem Inneren. Hetzen die Charaktere zu den Säulen hinüber,
können sie einen Blick in das karge Innere werfen.
Callisto liegt dort am Boden, ihr Unterschenkel ist von einem Schuss zerfetzt, ihr
Gesicht vor Schmerzen verzerrt. Sie ist starr vor Angst, ihr Atem überschlägt sich chao-
tisch. Sie versucht von der Stelle wegzukriechen, doch sie schafft es nicht.
„Hast du dich nie gefragt, was aus uns hätte werden können, wenn die Welt eine
andere wäre?” Männerstimme. Eine Figur schält sich aus dem Halbschatten des Tem-
pelinneren. Seine Gestalt ist ungreifbar, eine Tätowierung, die sich wie ein Irrgarten R AT T L E R S G E S P Ü R
über seinen gesamten nackten Oberkörper und Kopf spannt, lässt ihn wie ein Trugbild Der Phönix hat die Charaktere bemerkt.
erscheinen. Seine abgesägte Schrotflinte ist auf Callisto gerichtet. Er bewegt sich unstet, gibt ihnen kein
„Du bist der Phönix”, winselt die Apokalyptikerin. sauberes Ziel für einen Hinterhalt, statt-
„Das ist euer Name für das Unaussprechliche, für eure finstersten Ängste, Callisto. dessen umrundet er Callisto, mal steht
Warum nennst du mich nicht nach den Karten? Ich bin der Absonderliche. Ich throne er vor ihr, mal hinter ihr. Die Charakte-
auf dem Schöpfer.” Seine Stimme rasselt wie der Schwanz einer Klapperschlange. re müssen mehrfach ihre Position hinter
„Was willst du von uns? Warum tötest du uns?” Callisto schreit ihre Fragen hinaus, den Säulen des Ahnentempels wechseln,
als ob die Antworten den Wahnsinn beenden könnten. wenn sie einen wirksamen Angriff vorbe-
Der Tätowierte ergreift sie an den Haaren und zerrt sie auf den Altar. „Schau mir reiten oder das Geschehen im Inneren im
ins Gesicht!” Er presst den Lauf seiner Schrotflinte auf ihr Kinn. Auge behalten wollen.

THE KILLING GAME 183


11:13 AM

„Wir waren mal Kinder. Du und ich. Das unschuldigste Leben auf Erden”, beginnt er.
„Wir wurden zu dem gemacht, was wir heute sind. Wir sind nicht mit Blut an den
Händen geboren worden, andere haben uns das Morden beigebracht.”
Callistos Pupillen irrlichtern umher, sie ist dem Wahnsinnigen und seiner Schuss-
waffe vollends ausgeliefert.
„Der Storch, der dich deinen Eltern geraubt hat. Ich habe ihn gefunden”, sagt er
überlegen, grinst seine Gefangene hämisch an. Callisto ist versteinert, sie versteht
nicht. „Ich musste ihn tagelang quälen, bis er sich an jedes Kind erinnerte, dass er je-
mals dessen Eltern gestohlen hatte.” Der Tätowierte senkt seinen Kopf ganz nah an
Callistos Ohr. Behutsam küsst er ihre Wange und presst den Lauf seiner Flinte unter
ihr Kinn, bewegt ihr Gesicht so, dass sich ihre Augen treffen.
„Mutter liebte uns. Du warst ihr Stern, ich ihre Sonne.” Seine Stimme bricht, seine
Worte sind trüb und schwer wie Blei. Callisto gefriert. Wie hypnotisiert starrt sie durch
den Tätowierten hindurch.
„Ich werde die Apokalyptiker vernichten. Für das, was sie uns angetan haben,” flüs-
tert er und zwingt seine Lippen auf ihren Mund. „Und ich beginne mit dir, Schwester.”
Dann wirbelt er plötzlich herum und feuert in Richtung der Charaktere.

VI. PHÖNIXFEUER
Rattler denkt nicht, er handelt. Jede seiner Bewegungen gleicht kaltblütiger Koordi-
nation. Er hechtet zwischen den Säulen umher, taucht aus der Deckung auf, lockt die
Charaktere in den Tempel hinein und dann wieder hinaus. Als würde er mit ihnen spie-
len. Der Phönix hat keine Angst vor dem Tod. Er weiß, dass es ihn früher oder später
erwischen wird, doch gerade seine Leichtsinnigkeit gibt ihm jetzt den Vorteil. Er wird
versuchen die Charaktere in den Nahkampf zu zwingen. Seine Schrotflinte nutzt er wie
einen Schlagkolben, wehrt Schläge ab und bricht Knochen.
Sein Tanz aus Ausweichen, Hechten, Seitwärtslaufen und in Deckung gehen ist
ein Verwirrspiel ohne Konzept, löst Verunsicherungen aus. Antrainierte Kampfmuster
greifen nicht gegen den Phönix. Mehr noch, er ist in der Lage, blitzschnell unter Schlä-
gen hindurchzutauchen, sich aus der Gefahrenzone zu begeben, nur um sofort wieder
gnadenlos an den Mann zu gehen. Er nutzt seine Gerissenheit gegen die Charaktere
aus. Jede Runde würfelt er PSY+Gerissenheit im Widerstreit gegen PSY+Gerissenheit
des Angreifers. Ist Rattlers Wurf erfolgreich, kann der Phönix mit GES+Beweglichkeit
ausweichen und der Angreifer vergräbt seinen Hieb versehentlich in einem anderen
Mitglied der Truppe. Ist ein Apokalyptiker unter den Charakteren, versucht Rattler ihn
gezielt von der Gruppe zu trennen und zu überwältigen.
Callisto versucht den Charakteren beizustehen, doch sie ist schwer verwundet und
kämpft mit einem Malus von -4W. Können die Charaktere Rattler in Richtung des Al-
tars manövrieren, versucht sie ihren Klingenarmreif in seiner Flanke zu vergraben.
Rattlers Gelächter erfüllt den Tempel jedes Mal, wenn eine Aktion der Charaktere
ANTLITZ DES TODES daneben geht. Er verhöhnt sie laut, provoziert sie: „Na kommt schon. Das geht besser.”
Der Kampf gegen Rattler ist die schwerste Dann stürmt er vorwärts und schlägt einem der Charaktere im Lauf den Gewehrkol-
Prüfung, der sich die Charaktere in den ben auf die Schläfe. Nur gemeinschaftlich ausgeführte Aktionen sind in der Lage, dem
letzten drei Tagen stellen müssen. Wer Bewegungsmuster des Phönix beizukommen und seiner Gewalt ein Ende zu setzen.
auch immer Rattler ist, welche Motiva- Die Charaktere müssen ihn gemeinsam umzingeln und einer von ihnen muss zu einem
tionen er verfolgt oder woher er seinen gezielten Angriff übergehen. Ist der gezielte Angriff ein Misserfolg, kommt die Vergel-
Vernichtungswillen befeuert, ist ihnen tung sofort und Rattler greift aus der Verteidigung heraus den Charakter an, der den
unerklärlich. Doch sie alle fühlen seine Hinterhalt legen wollte. Ein solcher Gegenangriff des Phönix muss mit einer Erschwer-
fremdartige Ausstrahlung, sehen sein nis von -3W pariert werden.
groteskes Verhalten und spüren seinen Im Gefecht wird Rattler versuchen, einen der Charaktere als Geisel zu nehmen.
absonderlichen Hass. Die alleinige Nähe Gelingt es ihm, einen Charakter in den Nahkampf zu ziehen, wird er versuchen ihn
zum Phönix löst gewalttätige Urtriebe von hinten zu umklammern und als Deckung gegen Schläge und Schüsse zu benutzen.
aus, treibt die Charaktere an den Rand Der gefangene Charakter muss einen Widerstreit mit KÖR+Faustkampf/Kraft gegen
der Raserei. Bestehen sie gegen den Phö- Rattlers KÖR+Faustkampf (10W) gewinnen, um sich aus dem Würgegriff zu befreien.
nix, überkommt sie ein Gefühl von Er- Der ausgebrannte Phönix kämpft bis zum bitteren Ende. Er ist ein Mörder, der kein
lösung. Im Kampf verlorene Egopunkte Gewissen kennt. An seinen Händen klebt das Blut von Hunderten. Er wird sich nicht
regenerieren vollständig. Der Absonder- ergeben, sondern lachend zur Hölle fahren. Sein Untergang ist seine Bestimmung und
liche ist tot. sein Pfad in die Unterwelt ist gepflastert mit den Leichen seiner Gegner.
11:59 AM

VII. DER HECKENSCHÜTZE


Callisto schleppt sich zu Rattlers Leichnam hinüber. Sie ist überwältigt von den Erfah-
rungen der letzten Minuten. Fieberhaft sucht sie sein erstarrtes Gesicht nach etwas
Vertrautem ab, ihre Lippen beben, ihre Hände gleiten über Rattlers blutverschmierten
Körper. Mit den Fingern fährt sie die Linien seiner Tätowierungen nach. Was auch
immer er über Callisto wusste, es war mehr, als die Apokalyptikerin über sich selbst
weiß. Erschöpft bricht sie über ihrem Bruder zusammen, kann ihr Schluchzen nicht
länger unterdrücken.
Plötzlich dämmern die pfeifenden Schüsse von der Aussichtsplattform zurück in
die Gegenwart. Der verdammte Heckenschütze ist noch dort oben. Die Charaktere
müssen raus und durch den Korridor. Sie rennen durch den langgezogenen, überdach-
ten Flur. Nur ihre Schritte hallen über den Marmor, untermalt von aufpeitschenden
Projektilen, die sich in die letzten lebenden Körper versenken. Hinauf.
Die Treppen winden sich wie eine überdimensionale Schraube nach oben, bis zur
Krone. Jeder Meter ist eine absurde Qual, jede Stufe ein neues Foltereisen in diesen
nicht enden wollenden Kriegsstunden. Auf dem letzten Absatz kommen den Charak-
teren tote Eisenbrüder entgegen. Erschossen.
Endlich, ein Rechteck aus Licht, die Tür zur Plattform. Staubflocken wehen in den
Turm hinein, die Schritte knarzen auf den morschen Holzbohlen. Heimlichkeitswürfe
sind um -2W erschwert.
Ein Blick durch das Rechteck, die Charaktere können nichts erkennen. Sie müssen
hinausstürmen und sofort nach allen Seiten sichern, denn der geradlinige Blickwinkel
vom Treppenhaus und der Zugang auf die Plattform geben ihnen keine Gelegenheit für
einen Überraschungsangriff.

IM HIMMEL DES TODESENGELS


Die Charaktere stürmen auf die Plattform hinaus. Dichte Rauchschwaden ziehen vor-
bei. Glutfunken stieben vom Wind getragen aufwärts.
Linksseitig sitzt ein Mann an das Geländer gelehnt. Stille. Sein Präzisionsgewehr
liegt neben ihm. Unter seiner seltsamen Brille blickt er zu den Charakteren auf. Die
Augengläser verfärben sich automatisch, schwenken von Orange zu Purpur, arretieren
sich im Gegenlicht, die Blenden ziehen sich mechanisch zusammen und stellen die
Augenlinsen scharf. Alles eine Sache von Sekunden.
Er zeigt sich weder überrascht, noch macht er Anstalten anzugreifen. Stattdessen
gluckst er ein schräges Lachen, zeigt seine gelben Zähne und zieht an einem aufgeroll-
ten Tabakstengel.
Der Heckenschütze spricht keinen Ton, richtet sich bedächtig auf und klopft sich
den Staub vom Mantel. Dann hebt er langsam die Hände, als wolle er sich ergeben,
und macht einen Schritt rückwärts zum Geländer. Sein Benehmen ist wirr, als ob er
seine innere Belustigung nicht beherrschen kann. Er reagiert nicht auf Fragen, sondern
keucht immer wieder unbeherrschtes Gelächter hervor. Eine Windböe ergreift seinen
Mantel, der Stoff flattert wie ein schwarzes Flügelpaar.
Nähern sich die Charaktere, macht der hagere Mann einen vollen Schritt rück-
wärts. Sein Kopf senkt sich seitlich, als ob er jede Reaktion der Charaktere durch seine
getönten Linsen beobachtet.
Dann blickt er plötzlich zum Palast hinunter, seine ausgestreckte Hand ballt sich KURZSCHLUSS
zur Faust, nur der Daumen ragt heraus. Versuchen die Charaktere zu erkennen, wem Brennen den Charakteren beim Anblick
das Handzeichen gegolten hat, sehen sie mehrere Figuren auf dem gegenüberliegenden Hexells die Nerven durch und richten sie
Dach der Kernhalle. Durch die Rauchschwaden hindurch können sie Hamza, Mirage den Heckenschützen augenblicklich hin,
und Orma ausmachen. Doch da sind noch zwei weitere Männer. Der Qualm ist zu verhält sich die Szene nicht unähnlich.
dicht, die Gestalten zu unscharf – sie verschwimmen im verschleierten Hintergrund. Der Meuchelmörder macht keine An-
Den Charakteren bleibt kein Herzschlag Zeit, um die Situation einzuschätzen, da zeichen sich zu wehren. Er nimmt seinen
lehnt sich der Heckenschütze mit einen Satz rückwärts und stürzt wortlos über das Tod furchtlos in Kauf.
Geländer. Selbstmord. Nach seinem Tod, erkennen die Cha-
Die Gruppe kann gerade noch zum Rand hetzen, um seinen Körper unten im Kra- raktere die Gruppe aus fünf Silhouetten
ter einschlagen zu sehen. Eine graue Aschewolke quillt kreisrund auf, als hätte man auf dem niedriger liegenden Hausdach
einen Stein in ein tiefes, staubiges Loch geworfen. Der Schütze liegt mit ausgestreckten der Kernhalle. Zusätzlich erlangen sie He-
Armen und Beinen im Schutt, der schwarze Mantel formt Schwingen. Wie ein gefalle- xells Polarisationsbrille, die ihnen in der
ner Engel. Ein Todesengel. nächsten Szene behilflich sein kann.

THE KILLING GAME 185


00:00 PM

VIII. DIE STUNDE NULL


Die Charaktere müssen handeln. Hexells Präzisionsgewehr liegt dort, vollständig
durchgeladen. Legt einer der Charaktere an und blickt hindurch, macht er sofort Orma
und Mirage aus. Hamzas Vetter hat einen Bauchschuss erlitten, hält sich seine Wunde
verkrampft. Mirage wankt von einem Bein zum anderen, kann vor Erschöpfung kaum
noch gerade stehen. Hamza steht vor ihnen, seine Bewegungen sehen aus, als ob er
verhandeln – nein, als ob er flehen würde. Schwenkt das Zielfernrohr weiter, erkennen
sie einen rotbärtigen Hellvetiker mit einer Geisel. Nephraim.
Augen, Mund und Hände sind dem Anubier verbunden, eine schwere Kette hängt
um Nephraims Hals. Die Kettenglieder hängen von seiner Schulter herab und führen
wieder aufwärts zum Hals des Hellvetikers. Der Rotbärtige hat seine Geisel an sich
gekettet.
Die Charaktere verstehen kein Wort von dem Gespräch, das unten stattfindet, se-
hen nur, wie der Hellvetiker seinen Gefangenen wie eine Puppe an den Haaren vor sich
herbewegt und ihm sein Sturmgewehr an den Kopf hält. Nephraim sieht schrecklich
zugerichtet aus. Der Anubier blutet aus etlichen Wunden und sein linkes Bein scheint
gebrochen. Der Hellvetiker selbst ist blutverschmiert, als wäre er durch ein Schlacht-
haus gerobbt. Sein Harnisch ist verdreckt, sein Blick verbissen und irr zugleich. Ein er-
folgreicher Wurf auf INS+Empathie (3) und der Charakter erkennt, dass der Hellvetiker
PRÄZISIONSTREFFER nicht auf Hamzas Angebote reagiert, stattdessen droht er dem Neolibyer mit etwas.
Das Gewehr liegt perfekt in der Hand, Was genau, lässt sich nicht sagen. Die Situation ist undurchsichtig. Plötzlich blickt der
austariert, leicht wie eine Feder und doch Hellvetiker hinauf zur Plattform, genau in die Linse des Scharfschützengewehrs. Es ist
tödlich in seiner Zerstörungskraft. Ein der einzig richtige Moment. Ein gezielter Schuss und der Geiselnehmer ist tot. Nur ein
gezielter Schuss kann Nephraim erlö- letzter Schuss.
sen und dem Drama auf dem Dach ein
Ende setzen. INS+Wahrnehmung (2), DIE LETZTE KUGEL
um den richtigen Augenblick abzupas- Das Projektil löst sich aus der Kammer wie ein wütender Komet, der die Atmosphäre
sen und im selben Moment abzudrücken. zerschneidet. Das Geschoss kreischt endlos lang über das Atrium hinweg, da hat sich
GES+Schusswaffen (5), um die Kugel in die Kugel längst mit 5.000 Fuß pro Sekunde durch den Kopf des Hellvetikers gebohrt
der Stirn des Hellvetikers zu vergraben. und seinen Schädel in Stücke gerissen.
Eine Blutfontäne zischt meterhoch und prasselt wie feuchter Nebel auf den zusam-
mengebrochenen Körper des Geiselnehmers. Die Wucht des Aufpralls hat Nephraim
zu Boden geworfen, blind und taumelnd versucht er sich aufzurichten.
Hamza und Orma blicken entgeistert zu den Charakteren hoch. Sie brechen in
Panik aus, rennen zum Leichnam hinüber, zerren an der schweren Eisenkette. Hamza
ist bei Nephraim, nimmt ihm die Augenbinde ab, löst den Knebel, rüttelt wie im Wahn
an der Kette, schreit zu Orma hinüber. Der Schrotter schreit zurück, zieht an dem Hal-
seisen, das sich um den Nacken des toten Hellvetikers spannt, versucht alles, um es
irgendwie über den zerschossenen Schädel zu stülpen. Hamzas Bewegungen sind ohn-
mächtig, sein Gesicht vor Entsetzen bis zur Unkenntlichkeit verzerrt. Orma schlägt wie
verrückt auf den Schädel ein, versucht den Kiefer zu brechen, um das Eisen über die
Knochen zu schaben. Mit letzter Kraft treibt er einen stählernen Kolben dazwischen,
hebelt, presst, als ob sein Leben davon abhinge.
Plötzlich werden beide Männer still, schauen einander verloren an. Hamza hält
Nephraims Gesicht mit beiden Händen, spricht zu ihm, versucht seinen Bruder, von
der Kette zu befreien, doch es geht einfach nicht. Orma hastet zu Hamza hinüber, reißt
ihn am Hals rückwärts, zerrt ihn von Nephraim weg. Der Anubier wankt, versucht sich
gleichzeitig in die andere Richtung zu bewegen. Die Kette spannt sich und zieht den
Leichnam im Halbkreis hinter sich her.
Hamza wehrt sich gegen Ormas Griff, will zu seinem Halbbruder zurück, doch
der schwarze Schrotter kämpft mit aller Kraft dagegen an, würgt und schleift seinen
Herren zum Rand des Daches.
Die zusammengebrochene Mirage kauert dort kraftlos und ohne Fluchtwillen.
Orma greift mit seiner freien Hand nach ihren Haaren, reißt sie mit einer unbarm-
herzigen Bewegung auf ihre Beine und wirft sich mit ihr und Hamza vom Dach zum
darunterliegenden Stockwerk und aus dem Blickfeld der Charaktere. Nephraim macht
noch zwei Schritte, kollabiert schließlich vor Erschöpfung.
Er wirft einen letzten Blick über seine Schulter, zum Hellvetiker, an dessen Hals
sein Leben hängt. Dann geht alles in Flammen auf.
00:01 PM

AL L TH AT IS NE C E S S A RY
FOR EVIL TO TRIUMPH
IS FOR GOOD MEN
TO DO NOTHING
[BURKE]

IX. FLAMMENMEER
Die Explosion auf dem Dach der Kernhalle zertrümmert das gesamte dritte Stock-
werk. Der Lichtblitz überflutet die Charaktere oben auf der Plattform, schwarze Sterne
funkeln vor ihren Augen, der Boden unter ihren Füßen wankt bedrohlich. Der Palast
knackt entzwei. Ein gewaltiger Riss gähnt in der Front, dehnt die Architektur ausein-
ander. Ziegel und Zinnen brechen in den Atriumskrater hinab, granulieren im Fall zu
mehligem Steinpulver. Die Charaktere haben mit ihrem erlösenden Schuss Nephraims
Ende eingeläutet. Ihr Handeln war sein Verderben.
Doch es endet nicht. Kein Atemzug vergeht, da brandet der Knall einer gewaltigen
Explosion von Osten her. Die Charaktere haben noch Zeit, ihre Hälse zu wenden, da
sehen sie, wie das Modul in Ferrallies in die Luft fliegt, als hätte jemand eine Granate
in einen Ameisenhaufen geworfen. Ein Energieblitz peitscht durch die Explosionswol-
ke hindurch, entlädt sich an umhersegelnden Holzmasten, taumelnden Metallblechen
und pulverisierten Gesteinsklumpen. Eine Kettenreaktion folgt prompt. Entlang ei-
ner gedachten Linie vom Modul aus nach Cour Argent entzündet sich eine Perlen-
schnur kleinerer und größerer Explosionen. Der Lärm ist so überwältigend, das Beben
so einschüchternd, dass es sich anfühlt und aussieht, als ob die Erdkruste mit einem
Schlag aufplatzen würde. Weiße Feuerblasen rasen zum wolkenlosen Blau des Him-
mels hinauf, geschmolzenes Metall regnet in gleißendem Farbenspiel ins Meer hinab,
menschengroße Trümmerstücke katapultieren zornig durch die Luft und regnen wie
wütende Faustkeile auf die Stadt herab.
Im Westen, in Terres Putain grollt der Boden auf. Am Camp der Resistance, am
Schlachthaus und in der Innenstadt folgen drei Donnerschläge unmittelbar aufeinan-
der. Ein Wirbelsturm aus Verpuffungsqualm und explodierenden Häuserzeilen wächst
himmelwärts, pulsiert durch sämtliche roten und gelben Farbspektren und bricht end-
gültig als braune Schuttwolke in sich zusammen. Selbst im fernen Port Lagagne leuch-
ten Feuerbälle auf.
Baptistes Totmannschalter hat funktioniert. Die Charaktere haben Toulons
Schicksal besiegelt.

THE KILLING GAME 187


X. ÜBERLEBEN
Die Charaktere haben den Untergang Toulons vom besten Aussichtsplatz der Stadt
mitangesehen. Vielleicht sind sie sich ihrer Schuld noch nicht bewusst. Vielleicht sitzt
der Schock zu tief. Vielleicht begreifen sie die Konsequenzen ihres Handelns erst in
wenigen Tagen.
Wollen die Charaktere nach Überlebenden im Palast suchen, müssen sie von der
Plattform runter. Der Abstieg ist seltsam still. Die Minuten fühlen sich an wie Stun-
den. Draußen. Der Heckenschütze hat ganze Arbeit geleistet. Nichts bewegt sich. Kein
Körper rührt sich. Die Charaktere waten durch ein Massengrab. Kein Vogel zwitschert,
nicht mal der Wind gibt sich Mühe. Von überall schweben kleine Ascheflocken herbei,
beißen in den Augen. Der Boden fühlt sich noch immer warm an von der Explosion in
der Schatzkammer, vom Krater her wabert ein heißer Luftstrom herauf.
Ein Mammutzahn liegt einsam auf dem Weg durch den Garten. Die Gravuren des
Reliefs sind noch intakt, die Geschichte eines fernen Klans, irgendwo im östlichen Pol-
len, ist darauf eingekerbt. Erinnerungsstücke und Trophäen aus Hamzas großer Halle
ragen aus dem kurzgeschorenen Gras. Einst bedeuteten sie den Reichtum des Plünde-
rers, markierten seine Macht und seinen Einfluss. Jetzt sind sie bedeutungslose, sinnlo-
se, zerborstene Scherbenhaufen.
Die Charaktere umrunden die Kernhalle auf dem Weg zu den Gewächshäusern.
Dort drüben können sie Hamza erkennen. Er kniet mit dem Rücken zu den Charakte-
ren, umgeknickte Sträucher und abgerissene Äste umrahmen seine zusammengekau-
erte Form.
Nähern sich die Charaktere, sehen sie Mirage etwas weiter abseits im Gras sitzen.
Orma liegt entkräftet auf der Seite, atmet flach, die Augen halb geschlossen, seine Hän-
de in seiner Bauchwunde verkrallt.
Mirage glotzt auf einen leeren Punkt zu ihren Füßen, ein Speichelfaden rinnt ihr
aus dem Mundwinkel. Sie hat keine Kraft mehr, um sich der Gefangennahme zu wi-
dersetzen. Machtlos, kultlos, hilflos sitzt sie zwischen angesengten Grashalmen und
wartet auf ihr Todesurteil. Ihre Mission ist misslungen, sie ist in feindlichen Händen.
Übergibt Hamza sie an die Geißler, wird sie Franka nie wiedersehen.
Blicken die Charaktere zu Hamza hinüber, erkennen sie augenblicklich, dass sich
der Plünderer über den toten Nephraim gebeugt hat. Er hält seinen Bruder im Schoß,
wippt wie in Trance hin und her, sein Gesicht starr vorwärts gerichtet, die Zähne in
der Unterlippe vergraben. Seine Augen sind wässrig, Tränen ziehen Furchen durch die
staubbedeckten Wangen. Eine hölzerne Schatulle liegt offen vor ihm.
Seine Hände zittern vor Zorn, der silberne Dinar seines Vaters kommt in seiner
Handfläche zum Vorschein. Behutsam presst er ihn auf die verbrannte Stirn seines
Bruders, drückt das Silber in die geschundene Haut, schluchzt. Seine Schultern beben.
Seine Arme umschließen seinen toten Bruder, als könnte seine Umarmung ihn wie-
dererwecken.
„War es das, was du sehen wolltest, Mirage?” Hamzas Worte sind von Hass ge-
tränkt, jede Silbe faucht er zwischen seinen Zähnen hindurch.
„Wolltest du mich brechen sehen?” Er würgt. „Du hast es geschafft. Dein Kult hat
es geschafft.” Wimmern mengt sich in die wütenden Worte.
„Du hast alles, was gut in meinem Leben war, alles, wofür es sich zu leben gelohnt
hat, zerstört!”
Mirage schaut von ihrem Sitzplatz in Hamzas Richtung. Fast erscheint es, als ob
sie so etwas wie Mitleid empfinden könnte, als ob sie erst jetzt die Gesamtheit ihrer
Handlungen begreifen würde.
„Wenn ich noch eine Kugel in der Kammer hätte, würde ich dir den Kopf wegbla-
sen”, mischt sich Orma dazwischen. Er stemmt sich auf. Blutend kriecht er zu Mirage
hinüber und legt ihr die Finger um den Hals, doch er hat keine Kraft mehr, um zuzu-
drücken. Sein Mund schäumt. Sämtliche Äderchen in seinen Augen sind geplatzt.
„Nein, Orma!” Hamzas Stimme ist eisern. „Wir sind besser als sie.”
Orma versteht Hamzas Reaktion nicht, doch lässt er von Mirages Hals ab.
„In einem Buch des Urvolks steht geschrieben, dass Königsmord die schlimmste aller
Sünden ist.” Verachtung schwimmt auf den Worten des Plünderers. „Eine Sünde, so
groß, dass sie die Diplomatie, nein, die Zivilisation selbst in Frage stellt. Wer Könige
tötet, ist ein primitiver Barbar.”
Mirage horcht auf.
vWir töten keine Könige,” sagt Hamza zynisch. „Chronisten töten Könige.”
Für einen Augenblick herrscht Stille. Nichts rührt sich. Orma beobachtet seinen
Herren stumm. Mirage will eine Antwort geben, doch sie hat keine Argumente.
Dann schallt plötzlich das Schiffshorn eines Schlachtkreuzers am Nordhafen. Per-
pignan und Montpellier sind eingetroffen. Orma bricht vor Erleichterung zusammen,
lacht irr in das Gras hinein, kann nicht glauben, dass er die Strapazen der letzten Tage
überlebt hat. Er schielt verstohlen zu den Charakteren hinüber. Hoffnung strahlt in
seinen Augen. Hamza blickt zu ihnen auf. Er nickt dankend und ehrfurchtsvoll. Seine
Augen sind aufrichtig und klar. Er ist gemeinsam mit der Gruppe durch die Hölle ge-
gangen. Ein Schicksalsband verbindet ihn mit den Charakteren.
Sie haben kaum eine Sekunde, um Hamzas Blick zu beantworten, da raschelt es
plötzlich im Gebüsch. Eine schemenhafte Figur in grauem, bodenlangem Mantel und
mit Kapuze über dem Kopf stürmt aus dem Gestrüpp, eine schwere Pistole im An-
schlag. Sechs Schritte und sie ist über den Rasen hinweg, stürmt auf Mirage zu. Ein
Schuss löst sich. Dann ein zweiter. Munitionshülsen rotieren durch die Luft. Ein dritter
Schuss. Der Attentäter ist ganz nah, die Maske, die er trägt, ist eine alte Bekannte. Ein
vierter Schuss. Die Gedanken der Charaktere überschlagen sich, ihre Waffen gehen in
Position. Fünfter Schuss. Decoy 5. Sechster Schuss. Kopftreffer. Mirage schlägt im Gras
auf. Das Magazin ist leergeschossen.

FIN

THE KILLING GAME 189


EPILOG

a Der Krieg um Toulon ist vorbei. Die verheerende Erfolg in den Sümpfen hat, kann auch Toulon nicht zu
Bilanz der letzten Tage: 1.200 Tote, über 1.600 seinem alten Glanz zurückkehren. Die beiden Africaner
Verwundete. Die Geißler und die Resistance wurden stehen unter Zugzwang. Das Marduk-Öl ist die Essenz
vollständig ausradiert. Der harte Kern der Eisenbrüder des Erfolgs.
ebenso. Anubier aus Montpellier veranstalten über
Tage hinweg eine Bestattungszeremonie für die a Zohra nimmt die Arbeit im Consulat erneut auf.
africanischen Gefallenen. Die Toten werden dem Die Neolibyer sind geschwächt und sie weiß, dass
Meer übergeben. Auf brennenden Flößen treiben sie ihre Verhandlungsbasis nicht dieselbe wie vor den
hinaus aufs offene Meer. Kriegstagen ist. Dennoch fragt sie jeden Botschafter
und jeden Gast nach dem Kartell aus. Die borcische
a Hamzas Reich ist zerstört, doch der Plünderer denkt Schrottervereinigung, die den Offizier Deich nach
nicht daran aufzugeben. Er will Toulon wieder Toulon geschickt hat, ist mit einem blauen Auge
aufbauen, mit eisernem Willen und der Unterstützung davongekommen und taucht fast überhaupt nicht in der
seiner Verbündeten. Seine Glückssträhne jedoch ist Aufklärung der Ereignisse auf. Zohra will das ändern. Sie
gerissen. Als er mit der Handelsbank Kredite für den heuert Mittelsmänner an, die sich im Protektorat nach
Wiederaufbau verhandeln will, findet sich kein einziger den Hintermännern des Kartells umhören sollen. Sie
Seelenwäger in Tripol, der für den Plünderer bürgen plant etwas. Revanche.
möchte. Hamza muss den Großteil seiner Besitzungen in
Africa abtreten, um an frisches Kapital zu kommen. Reißt a Die Atmosphäre zwischen Neolibyern und Chronisten
seine Glückssträhne erneut, ist er ruiniert. in Franka ist vergiftet, mehr noch, als sie es ohnehin
schon war. Die Reaktionen sind offen feindselig. Alkoven
a Mirage ist tot. Die Chronisten haben ihr wertvollstes werden mit falschen Wechseln geflutet, Schrottern
Paradigma verloren. Über Wochen setzen sie alles wird zusätzlicher Sold für africanische Missionen
daran, die Spuren, die nach Aquitaine und Justitian geboten, neolibysche Händler werben Schätzer an,
zurückführen, zu verwischen. Dementi folgt auf um Artefakteinkäufe zu überwachen. Perpignan und
Dementi. Währenddessen bemüht sich der zentrale Montpellier verurteilen den Angriff auf Toulon aufs
Cluster um Schadensbegrenzung und eröffnet die Schärfste, auch wenn sich im Cluster von Aquitaine kein
Jagd nach den wenigen Überlebenden von Operation einziges Fragment zu Operation Mirage bekennen will.
Mirage. Wieder schwärmen Shutter aus, um die
letzten Hintermänner kaltzustellen. Die Aktion wird a Ferrallies ist vernichtet. Das Modul ist vollständig
vom Skalar Nullify koordiniert und überwacht. zerstört. Toulon braucht ein neues Stromnetz. Der
Leitposten Morvant bietet seine Hilfe an, wenn die
a Decoy 5 steht auf der Todesliste des zentralen Clusters. Hellvetiker im Gegenzug freie Petrolieferungen für die
Er weiß zuviel. Sowohl über Operation Mirage als auch Alpenfestung bekommen. Hamza schlägt zerknirscht
über die Fragmente, die die Operation von Justitian ein, eine seiner Haupteinnahmequellen bricht weg.
aus steuerten. Der Cluster sucht händeringend
Meuchelmörder, die sich des Shutters annehmen. Am a Nestor hat überlebt. Gemeinsam mit zwölf seiner
besten geeignet für den Auftragsmord: Kultisten, die besten Männer hat er sich in der Nacht vor der
mit den Chronisten verfeindet sind, damit sich die Rückeroberung davongestohlen. Auf dem Brandweg
Spuren nicht zurückverfolgen lassen. ist er mit allen geplünderten Schätzen, die seine
Männer tragen können, über Ducal nach Purgare
a Orma hat Dutzende seiner treuesten Männer verloren. geflohen. Er will Borca über den Schweren Pfad hinter
Der schwarze Schrotter hat schwere Monate vor sich. Er Bergamo erreichen, um die schwer bewachte Berner
muss neue Schrotter ausbilden, seine Arbeit von vorne Passage zu umgehen. Im Gepäck trägt die Gruppe ein
beginnen. Doch ihm gehen die Marduk-Öl-Reserven Vermögen bei sich, und Nestor will einen Neuanfang
zur Neige. Die Expeditionen in die Rhône-Sümpfe für sich und seine Männer in der Heimat. Nächstes
werden immer riskanter. Hamza hat nicht die Mittel, Ziel: Protektorat.
neues Marduk-Öl zu importieren, sein Kapital ist im
Wiederaufbau gebündelt. Doch wenn Orma keinen a Die Bärenbrüder Blechschmied und Eisenhauer sind
tot. Doch ihre Legende lebt unter Schrottern weiter. in Terres Putain und Ferrallies zerrissen. Doch
Angeblich soll das Geschwisterpaar einen dritten Hamza hält sein Wort. Er verhandelt ein Jahr freies
Bruder gehabt haben. Geleit für die Schwarze Schar, Tripol soll sich aus
den Angelegenheiten der Apokalyptiker auf dem
a Vericon übernimmt die Kontrolle über das westliche Mittelmeer heraushalten. Zeit, die die Piraten
Toulon in den Tagen des Wiederaufbaus. Terres Putain brauchen werden, um ihre Reihen zu füllen und
hat massiven Schaden genommen, Port Lagagne wieder zu alter Stärke zu kommen. Auch wenn die
hingegen ist weitestgehend verschont geblieben. Der Handelsbank zerknirscht über die Abmachung ist,
Bürgermeister bündelt den Überlebenswillen der sie schuldet dem Plünderer nun wenigstens keine
Fischerleute und stellt sich hinter Hamza und die Gefallen mehr.
Neolibyer. Gemeinsam wollen sie ein neues Fundament
für die Stadt errichten. Um Brandherden und a Alabaster streift westwärts Richtung Hijos del Sol. Der
politischen Manövern entgegenzuwirken, verbannt er einzige Mann, den sie jemals liebte, hat sie zurückgelassen.
Mitglieder der Resistance bis auf Weiteres aus der Stadt. Ihr Herz ist zerschmettert, die Erinnerung an Rattler
verheilt nicht. Mit der Kapsel, die ihr der Phönix
a Toulouse ist erschüttert über die Nachricht von Zoes schenkte, betritt sie das bergige Land der Pyrenäen, in
Tod. Armand Malpierre, der Marechal de Franka, hat der Hoffnung, Erlösung für ihren Schmerz zu finden.
seine von ihm protegierte Generalin verloren und Warum auch immer Rattler sie hierher geschickt hat, sie
damit das Leitbild einer heranwachsenden Generation wird es herausfinden.
von Freiheitskämpfern. Starren Blickes versucht er,
die Ereignisse, die sich in Toulon abgespielt haben, zu a In den Monaten des Wiederaufbaus florieren die
entwirren, doch die Erkenntnisse sind nichtssagend. Parasitenstädte Bayonne und Ducal. Das durch den
Die Mörder seiner Generalin unauffindbar. Er lobt hohe Bürgerkrieg entstandene Machtvakuum lockt die
Kopfgelder für Informationen oder deren Ergreifung Raben Sacrocant und Cardial aus ihren Nestern
aus, sendet Spione und Aufklärer an die gesamte in Toulons Sphäre hinein. Beide Anführer planen,
Küstenregion. Irgendjemand wird irgendetwas wissen. Teile der Stadt unter ihre jeweilige Kontrolle zu
bringen. Sacrocant greift nach den Überresten von
a Meridian, der Albatross, hat wie durch ein Wunder Terres Putain, während Cardial das völlig verwüstete
überlebt. Sein Unbehagen vor festem Boden unter den Ferrallies als neuen Standort bestimmt.
Füßen hat ihn dazu getrieben, auf seinem Schiff zu
bleiben, während in Ferrallies die Bomben hochgingen. a In Justitian herrscht derweil Aufregung bei den
Advokatenfamilien der Richtschaft. Eine Frau namens
a Callistos Bein verheilt nicht. Eine Woche nach den Dauphine besucht Haus für Haus, spricht besorgt über
Ereignissen des Tag X frisst sich der Wundbrand ihren Mann Arcville, der angeblich ein Geheimagent
durch ihre Schusswunde. Die Anubier müssen ihr der Richter war und auf seiner Mission verschwunden
den Unterschenkel amputieren. Einbeinig ist sie ist. Die Advokaten sind perplex, niemand will von
nicht mehr zum Kampf in der Lage und überträgt die einem Schwarzen Richterbund wissen, der geheime
Führung der Schwarzen Schar an Meridian. Callisto Agenten an fernen Fronten steuert. Der Kommissar
widmet sich nur noch ihrer Vergangenheit. Rattler hat Levantis nimmt sich Dauphines Geschichte an
sein Wissen mit ins Grab genommen, doch die Frage, und stöbert im Sumpf des Senats nach Antworten.
woher Callisto stammt, verzehrt die Apokalyptikerin Gemeinsam mit der besorgten Frau sucht er in ganz
von Innen heraus. Sie widmet sich der verzweifelten Justitian nach einem Mann namens Iwanov.
Suche nach Antworten, legt das Tarot, sucht die
Weisheit von Sehern und Auguren. Sabata hätte ihr a Nephraim, der Wespenmensch, ist tot. Drei Monate nach
helfen können, doch der Bussard ist tot. dem schrecklichen Bürgerkrieg von Toulon gibt es die
erste Sichtung einer Drohne jenseits der Sumpfgrenze.
a Die Schwarze Schar hat fast zweihundert Piraten Drei Wochen später steigt die Zahl der Sichtungen auf
verloren. Allein siebzig von ihnen gehen auf vierzig an. Murnakir regt sich. Er nimmt den schützenden
Hexells Kerbholz, der Rest wurde von Explosionen Geruch des Anubiers nicht mehr wahr.

THE KILLING GAME 191


E I N N E U E R TA G

I. NACHWEHEN
Der Krieg ist vorbei. Ein neuer Tag bricht an über Toulon. Schlachtkreuzer aus Perpig-
nan und Montpellier liegen im Hafenbecken. Fast stündlich treffen neue Versorgungs-
schiffe ein. Geißler haben die wichtigsten Verkehrsknoten innerhalb der Stadtgrenzen
gesichert, patrouillieren schwer bewaffnet in den Bezirken und fahnden nach Rebellen.
Bürgerwehren bilden sich in Port Lagagne. Bewaffnete Fischer schließen sich zusam-
men, um Straßenzüge zu sichern und vor Plünderungen zu schützen. Besonders an der
Grenze zu Saint Chenil kommt es immer wieder zu Streitigkeiten und gewalttätigen
Auseinandersetzungen.

BRANDHERDE II. TOTENSTILLE


Überall in der Stadt herrschen noch im- Unterhalb von Sacre Amiel, am grauen Strandufer, liegen in einer langen Reihe Tote
mer kleinere Brandherde. Schrotterzel- aufgebahrt. Eisenbrüder. Ein Mann steht bis zu den Knien im Wasser. Mit einem lan-
len werden aufgestöbert und ausgeräu- gen hölzernen Stab fischt er nach vorbeitreibenden Leichen, zerrt sie aus den Fluten
chert. Derweil bemüht sich die Stadt um an den Strand. Er plündert nicht. Behutsam streckt er die Toten nebeneinander aus,
Aufklärung der Ereignisse. Die Bezirke segnet sie, schließt ihnen die Augen. Dann geht er zurück ins Wasser, um den nächsten
suchen händeringend nach Helfern, um Erschossenen herauszuziehen.
Verwundete zu behandeln oder verschüt- Ein kleines Fischerboot rudert heran. Vier aufgebrachte Touloni schreien lauthals
tete Straßenzüge freizuräumen und Brän- zu dem einsamen Totensammler herüber. „Du dreckiger Jehammedaner! Was küm-
de zu löschen. Jeder Mann und jede Frau merst du dich um die toten Schrotter? Hast du nicht gesehen, was sie uns angetan
sind gefragt. haben?” Einer der Fischer springt in die Gischt, mit plumpen Schritten versucht er zum
Strand zu waten. „Du solltest den Schweinen die Augen ausstechen, statt sie zu segnen,
du erbärmliche Missgeburt!” Der Fischer zieht einen Schlagstock aus seinem Gürtel,
die anderen drei folgen ihm aus ihrem Boot heraus zum Strand.
Der Jehammedaner zeigt sich unbeeindruckt, reagiert nicht auf den herannahen-
den Touloni, sondern widmet sich weiter den Toten.
„Wie kannst du es wagen, uns so zu entehren, du jämmerlicher Ziegenficker?”,
brüllt der Frontmann. „Wo warst du, als unsere Leute von den Schrottern abgeknallt
wurden?”, ruft ein anderer.
Die vier umkreisen den Jehammedaner auf Armlänge, doch dieser blinzelt nicht
mal in die Richtung der Fischer. Stumm geht er seinem Geschäft nach.
Die Wut der Fischer kocht über, ein Hieb mit dem Schlagstock trifft den Jeham-
medaner am Rücken. Er geht mit einem Knie zu Boden, die Augen verkniffen, doch
er würdigt den Angreifer keines Blickes. Stattdessen faltet er die Hände eines toten
Schrotters übereinander. Die Fischer sind verwirrt, der Gleichmut des Jehammedaners
erregt sie noch mehr.

III. BEGRÄBNIS
Die Charaktere können die Szene aus kaum zwanzig Schritt Entfernung beobachten.
Entscheiden sie sich, dem Jehammedaner zu helfen, müssen sie einschreiten und sich
zwischen ihn und die Fischer stellen. Die Angreifer sind Halbstarke, die sich nur in der
Gruppe überlegen fühlen. Sobald ihnen jemand die Stirn bietet, der ihnen gefährlich
werden könnte, verlässt sie der Mut.
„Was wollt ihr? Mischt euch nicht ein! Unsere Angelegenheit!”, mault einer von
ihnen halbherzig.
Entscheiden die Charaktere, die Fischer mit Gewalt zu verscheuchen, oder ziehen
sie scharfe Waffen, um die Konfrontation blutig beizulegen, bricht der Jehammedaner
augenblicklich sein Schweigen.
„NEIN!” Seine Stimme ist tief und bestimmt.
„Kein Blutvergießen mehr. Es ist vorbei.” Er baut sich zwischen den Fischern und AUFKLÄRUNG
den Charakteren auf, fast so, als würde er seine Angreifer vor der Gruppe beschützen Die Aufarbeitung der Ereignisse der ver-
wollen. Sein Blick ist glasklar, er starrt den Charakteren in die Augen, als würde er gangenen Tage wird Wochen und Monate
durch sie hindurchschauen. Ein demütiger Ausdruck umrahmt sein bärtiges Gesicht. in Anspruch nehmen. Die Stimmung in der
„Geht! Lasst die Toten ruhen!”, befiehlt er den Fischern in seinem Rücken. Stadt ist gekippt, die Eisenbrüder haben
Die vier Männer machen vorsichtige Schritte rückwärts, zurück ins Wasser. Einer sich endgültig jedes Wohlwollen der Bevöl-
wirft seinen Schlagstock in den feuchten Sand, als Zeichen, dass sie den Konflikt mit kerung verspielt. Wer eindeutig als europä-
den Charakteren vermeiden wollen. In drei Augenaufschlägen sind sie zurück im Boot ischer Schrotter ausgemacht werden kann,
und rudern hastig davon. wird es in nächster Zeit in Toulon schwer
„Jeder Tote ist einer zu viel”, murmelt der Bärtige, blickt voller Trauer herab auf die haben. Die Schrotterrune ist zum Sym-
Schrotterleichen. Dann zurück zu den Charakteren. bol eines sinnlosen Aufstandes verkom-
„Helft mir, sie zu begraben.” Er macht fünf Schritte von den Charakteren weg, und men, wird im Vorbeigehen bespuckt oder
zieht mit seinem hölzernen Stab eine Linie durch den Sand. Dann markiert er im rech- gleich von den Hauswänden geschabt.
ten Winkel eine zweite Linie. Eine dritte und vierte Sandspur beenden das Feld.
„Ein Grab. Für alle”, flüstert er und greift nach einer Schaufel.

I V. E R L Ö S U N G
Adonai und die Charaktere schaufeln stumm bis zum Sonnenuntergang. Der Jeham-
medaner spricht nicht viel. Schweigend teilt er Brot und Wasser mit den Charakteren,
blickt zur untergehenden Sonne, dann wieder zum Loch.
„Wir alle waren mal Kinder”, brummt er, als er sich die ersten Leichen von den
Charakteren ins Loch hinabreichen lässt und sie behutsam ins Grab legt.
„Du, ich, sie.” Adonais Blick schweift über die Toten. „Er. Und sie. Der dort drüben
auch.” Ein Seufzen dröhnt aus seiner Brust.
„Warum verstummt unser Kinderlachen? Warum verlässt uns die Unschuld?”
Seine Fragen hängen in der Luft, suchen träge nach Antworten. Er bettet die letzte
tote Schrotterin in das frische Grab, wischt ihr die schwarzen Locken von der weißen
Stirn. Für einen Moment verliert er sich in ihrem erstarrten Antlitz. Dann streift er sein
Schafsfell ab und legt es über ihr Gesicht.
Adonai lässt sich von den Charakteren aus der Grube ziehen und beginnt eilig,
nassen Sand über die Leichen zu schaufeln.

V. D E R L U M P E N
Stunden vergehen, bis die Toten begraben sind. Der Nachthimmel ist sternenklar. Ein
Meer aus unendlichen Möglichkeiten funkelt am Firmament. Adonai hat ein kleines
Lagerfeuer entzündet und kocht Tee auf, schenkt den Charakteren das heiße Getränk
in Zinnbechern aus.
Stille liegt über Toulon. Die Stadt hat gelitten. Verwundet und schwarz liegt sie
brach, ihr einstiges Leuchten ist zu einem kränklichen Flackern aus Öllampen und Fa-
ckeln verkommen.
„Den Ort, den ich suche, gibt es nicht”, sagt Adonai plötzlich. Er beginnt in seinem
Rucksack zu kramen. Ein speckiger Lumpen kommt zum Vorschein.
„Orte tragen keine Hoffnung. Menschen tragen Hoffnung.” Vorsichtig reicht er
den Charakteren den Lumpen hinüber. „Nur Menschen können Jehammeds Stern be-
hüten.” Seine Augen fahren zum Sternenhimmel hinauf, dann erhebt er sich und stapft
in die Dunkelheit davon.
Öffnen die Charaktere den Lumpen, erblicken sie eine mattschwarze Scheibe mit
filigranen Gravuren. Jehammeds Stern.

THE KILLING GAME 193


WACHSM ANNS ERBE

I. GEHEIME LAGER
Haben die Charaktere Hurlants Schneidebrett auf der Frachtgondel entdeckt, ist jetzt
der richtige Moment, sich den komplizierten Verschlussmechanismus näher anzuse-
hen. Die Kante des kleinen Bretts ist mit faserdünnen Metallstreifen beschlagen, die
jeweils in unterschiedlichen Fugen zueinander angeordnet sind. Die Fasern müssen
mit viel Fingerspitzengefühl innerhalb der Fugen in die richtige Position verschoben
werden, um den Inhalt des Schneidebretts freizugeben.
DIE LETZTE SZENE Ist einer der Charaktere erfolgreich und knackt die Kombination, springt der De-
Die nachfolgende Szene bildet den Ab- ckel auf und gibt ein unscheinbares Büchlein mit vergilbten Blättern frei.
schluss der Kampagne. Sie kann nach Fein säuberlich und in schwer zu entziffernder Miniaturschrift (Aufwändige Ak-
Belieben Tage oder Wochen nach dem tion in VER+Wissenschaft, 15 Erfolge, 1 Stunde) sind dort Bestandslisten auf Borcisch
Wirren von Operation Mirage platziert aufgeführt: „10 Kisten Antiseptika, Volumen 8 Liter/Kanister, 20 Kanister/Kiste; 16
werden. In diesem Epilog enthüllt sich Koffer Verbandszeug; Schmerzmittel diverse, 100 Kisten...” und so weiter.
das letzte große Geheimnis um Wachs- Arbeiten sich die Charaktere durch die Tabellen, erkennen sie, dass hier ein oder
mann, den legendären Preservisten, der mehrere Lagerbestände von geheimen UEO-Versorgungszentren aufgelistet sind. Jede
einst versuchte, den Sumpf mit Feuer und Tabelle ist mit einer Unterschrift versehen, „Obmann Volta” steht dort geschrieben.
Schwert zu durchqueren, und dessen ver- Auf den letzten Seiten sind Passwörter und Koordinaten zu den jeweiligen Zugangs-
hängnisvolle Expedition zum Mahnmal orten vermerkt. Ein gelungener Wurf auf VER+Fokus (3) und ein Versorgungszentrum
des Hochmuts und des Scheiterns wurde. lässt sich augenblicklich lokalisieren. Hier in Toulon, in Saint Chenil. Die Barrage.

II. AM WACHHAUS
Nacht. Wellen brechen sich tosend an der Barrage. Ein Wachhaus ragt einsam und farb-
los an einer Klippe empor. Es ist stockfinster. Die Charaktere bewegen sich über einen
kleinen Trampelpfad auf den Eingang zu. Die Tür steht weit offen.
Drinnen. Kein Luftzug, kein Geräusch. Die Charaktere sichern nach allen Seiten.
Eine knarzige Treppe führt ins Untergeschoss. Ein Aggregat summt aus der Ferne.
Zwölf Stufen hinab und die Gruppe steht in einem kargen und eingestaubten Vorraum.
Überall sind Fußspuren. Kindergroße Fußspuren. Ein Wurf auf INS+Überleben (2) ver-
rät, dass die Abdrücke kaum älter als einen Tag sind.
Sie führen zu einem mechanischen Portal, verkleidet mit Stahlbolzen und Siche-
ARSENAL rungsriegeln. Die armdicken Türflügel sind weit aufgestoßen, enthüllen einen Blick
Die Größe der Versorgungshalle als auch in eine endlos erscheinende dunkle Lagerhalle dahinter. Leuchten die Charaktere den
die Bestandslisten von Obmann Volta Weg aus, sehen sie die Fußabdrücke über den Boden des gesamten Lagerhauses ver-
lassen nur Vermutungen darüber zu, wel- teilt. Die Regale sind leergeräumt. Alles, was nicht mit dem Boden oder den Wänden
ches Ausmaß das hier gelagerte Kriegsma- verplombt ist, wurde abtransportiert. Nur trostlose urvölkische Piktogramme weisen
terial hatte. Würde ein solches Arsenal in noch darauf hin, was hier einst gelagert wurde. Munition, Waffen, Medizin, Decken,
die falschen Hände fallen, dann ließe sich Pestizide, Nahrung und dergleichen mehr.
damit eine ganze Region unterjochen. Hintere Bereiche der Lagerhalle scheinen vor Jahrzehnten in sich zusammenge-
Vorausgesetzt, man befehligt eine Armee, stürzt zu sein. Niemand gelangt durch die herabgefallenen Trümmerwände hindurch.
die mit den Waffen, der Munition, und Wer auch immer vor den Charakteren hier war, hat ganze Arbeit geleistet und nichts
der Medizin umzugehen weiß. Verwertbares übrig gelassen.

III. DRAUSSEN
Versuchen die Charaktere vor dem Wachhaus nach Spuren zu suchen, krächzt eine
heisere Stimme zu ihnen hinüber. „Sind schon weg.”
An einem zusammengefallenen Holzzaun steht eine schräge und abgemagerte Fi-
gur in einem Umhang aus Lumpen. Ein Bettler. Saint Chenils Ureinwohner.
„Der Alte war schon um den Mittag hier. Hat alles mitgenommen. Die Kinder ha-
ben getragen, was sie konnten.”
Fragen die Charaktere den Bettler aus, sagt dieser: „Ich kenn den Alten nicht. Weiß
nur, dass er öfter herkommt. Der hat immer wieder irgendwelche kränklichen Buben
dabei. Unten aus der Orphanage.”
Stochern die Charaktere weiter, rülpst der Bettler laut und zeigt sein morsches Ge-
biss mit einem breiten Grinsen. „Helft doch einem hübschen Herrn wie mir mit ein
paar Dinaren aus”, gurgelt er. „Danke. Ich kann es morgen zurückzahlen. Ehrenwort!”
Dann erzählt er: „Heute Mittag kam er mit knapp achtzig Burschen hierher. Die
haben stundenlang alles aus dem Haus getragen und auf einen Eselkarren verladen.
Hat ganz schön gedauert. Sein Knecht war auch dabei. Ein grobschlächtiger Hund.
Sieht aus wie ein Doktor. Sind mit dem ganzen Zeug zurück in Richtung Waisenhaus.”
Er grunzt, dann deutet er mit dem Arm die Straße hinunter.
„Der Alte ist ein verrückter Dämon. Wenn er dir in die Augen blickt, dann frisst er
deine Seele“, sagt der Bettler unheilvoll und wankt alleine den Trampelpfad entlang.

I V. D I E O R P H A N A G E
Das Waisenhaus von Saint Chenil liegt auf einer Anhöhe am Rand des Viertels. Ein
schmutziger Weg, gesäumt von spärlich beleuchteten Hurenhäusern, windet sich den
kleinen Hügel bis zur Eingangspforte hinauf. Ein Zaun aus Metallplatten und Holz-
paneelen verbirgt den Innenhof vor neugierigen Blicken.
Die Gruppe erreicht das Gatter in wenigen hastigen Schritten. Es hängt leicht an-
gelehnt in seinen rostigen Scharnieren, wippt unheimlich hin und her.
Der Innenhof ist mit Kies ausgelegt. Der Mond leuchtet auf das weiße Bett aus
Kieselsteinen. Kein Müll, kein Dreck. Alles sauber und ordentlich. Wer hier haust, der
gibt Acht auf sein Anwesen.
Die Orphanage reckt sich drei Stockwerke empor. Es ist ein schwarzes Haus mit
verschachtelten Seitenflügeln und aufragenden Dachstühlen. Aus den Fenstern scheint
kein Licht. Das Gebäude sieht verlassen aus, als hätte man es nur Stunden vorher auf-
gegeben. Zwei Hühner schrecken aus ihrem Schlaf und flattern gackernd durch die
Luft, als die Charaktere sich dem Eingang nähern.
Betreten sie den Bau, schlägt ihnen modrige Kälte entgegen. Im Inneren ist es zu-
gig und leer. Die Räume haben hohe Decken und doch sind die Fenster nach drau-
ßen kaum größer als Schießscharten und liegen alle so hoch, dass man sie kaum mit
ausgestrecktem Arm erreichen kann. Holzbohlen auf dem Fußboden sind blitzblank
gescheuert, vereinzelt stehen Wascheimer und Lappen in den leeren Ecken herum. Wo
auch immer die Charaktere hinsehen, es findet sich kein Staubkorn. Sie durchschrei-
ten einen Speisesaal, leere Fressnäpfe reihen sich makellos und akkurat nebeneinan-
der, platziert auf den langen Tischen. Einen Saal weiter entdecken sie eine Schlafstätte.
Dutzende Strohmatratzen liegen dicht an dicht beieinander, doch keine einzige Decke REINLICHKEIT
liegt darauf. Alles wirkt, als hätten die Bewohner ihre Zelte vollständig abgebrochen Die übertriebene Sauberkeit des Waisen-
und wären mit sämtlichem Hab und Gut davongerannt. Aber vor wem oder was? hauses lässt nur einen Schluss zu. Hier ist
Die Charaktere treten in einen langen Korridor hinein, der zu einem Seitenflügel jemand am Werk gewesen, der sich mit
des Gebäudekomplexes führt. Dort, am Ende des Ganges, schimmert ein fahles Licht Disziplin, Ordnung und Befehlsketten
unter einem Türspalt hindurch. Schleichen sie sich vorsichtig heran, können sie an der auskennt. Ist es möglich, dass Spitalier die
Tür lauschen. Stille. Sie können keinen Ton ausmachen, zumindest nicht, solange diese Kinder überwacht und erzogen haben?
verschlossen ist. Im Gebäude selbst verweist nichts auf
Hinter der Tür fällt eine Leiter steil nach unten in einen, mit Holzplanken verklei- den Kult. Doch die Zusammenhänge zwi-
deten Schacht ab. Eine verrußte Öllampe flackert am Schachtboden lustlos vor sich schen Voltas Büchlein und der Orphana-
hin, ihr Licht ist kaum hell genug, um drei Meter weit hineinzuspähen. Dann plötzlich ge verdichten sich. Ist der Alte, den der
ein Rumpeln. Darauf ein Geräusch, als ob ein Glas zerbricht. Bettler erwähnt hat, etwa ein Spitalier?

THE KILLING GAME 195


V. D A S L A B O R
Folgen die Charaktere der Geräuschquelle, sind Würfe auf GES+Heimlichkeit (3) nötig,
um unentdeckt zu bleiben. Unten weht ihnen beißender Gestank in die Nase. Der kon-
A LT E S C H U L E zentrierte Geruch von Desinfektionsmittel brennt sich durch die Schleimhäute, lässt
Ist ein Spitalier unter den Charakteren, sie unmittelbar austrocknen. Darunter mischt sich eine Spur Leichenduft. Schwer und
darf er beim Anblick der zerschnittenen süßlich klebt er in der Luft, als hätte man einen nassen Kadaver freigelegt. Ein weiteres
Leiber und des obskuren Labors einen Rumpeln, dann folgt eine Reihe unverständlicher Flüche. Von ihrer Position aus erken-
Wurf auf VER+Legenden (3) machen, mit nen sie einen Raum, der sich am Ende des Durchgangs öffnet. Im Gegenlicht lassen
seinem Wert in Geheimnisse als Bonus. sich schemenhafte Gerätschaften ausmachen – Reagenzgläser und Flaschen glitzern
Ist der Wurf erfolgreich, erinnert er sich im warmen Lampenschein, krude Formeln sind entlang der Wände drapiert.
womöglich an die Schauergeschichten Ein Labor?
aus seiner Ausbildungszeit. Die Gerüchte Die Charaktere müssen sich vorsichtig durch die Schatten bewegen, um ein schär-
besagen, dass die Preservisten an Fran- feres Bild zu erhaschen. Sind sie an den Eingang zum Raum gelangt, starrt ihnen eine
kas Küste einst zu einem verschworenen Frauenleiche entgegen. Ausgebreitet liegt sie auf einem Operationstisch. Auf ihrer
Bund gehörten, der sich weit über die Brust prangt ein vollständiges frankisches Stigma, ihre Bauchdecke ist geöffnet, ihre
Grenzen der Menschlichkeit erhob, um Innereien sind ihr entnommen worden und lagern in metallenen Wannen um die Tote
die Menschheit als Ganzes zu retten. Ihre herum. Drohne.
Methoden gingen über alles hinaus, was Riskieren die Charaktere einen Blick hinein, eröffnet sich vor ihnen ein Kabinett
innerhalb der Mauern des Spitals erlaubt des Grauens. Abgetrennte Köpfe und Gliedmaßen schwimmen in trüber Flüssigkeit in
gewesen wäre. Man nannte diese Pre- gläsernen Bottichen. Abgeschnittene Arme und Beine liegen auf Tischen verstreut, an
servisten die Anhänger der Alten Schule. manchen wurde die obere Hautschicht fein säuberlich abgetrennt und die Muskulatur
Ihre Geheimnisse und ihre Doktrin nah- darunter freigelegt. Auf einem anderen Tisch liegen menschliche Kiefer, daneben Zäh-
men sie nach der gescheiterten Wachs- ne, die mit einer Zange aus den Knochen herausgebrochen wurden.
mann-Lacroix-Expedition mit ins kalte Eine vermummte Gestalt eilt bucklig im hinteren Bereich des Labors umher, ver-
Grab. packt hastig Operationsbestecke und Zeichnungen, stopft einen Sack nach dem ande-
ren voll mit Werkzeug. Plötzlich hält sie inne, als ob sie etwas bemerkt hätte.
„Zeigt euch!” Die Stimme ist aufgekratzt und herrisch. Langsam dreht sich die Fi-
gur zu den Charakteren um. Ein hässlicher, alter Mann kommt zum Vorschein. Sein
Kopf ragt aus seiner Robe wie der Schädel eines Geiers. Schlohweißes Haar umrahmt
seine verrunzelte Fratze. Das muss der Alte sein, von dem der Bettler gesprochen hat.
Er schielt zu den Charakteren hinüber, mustert sie von Kopf bis Fuß. „Was macht
ihr auf meinem Anwesen?” Seine Bewegungen sind abgehackt, mürrisch. Ohne seinen
Blick von der Gruppe zu nehmen, greift er Skalpelle und Zangen und wirft sie in einen
Beutel. Fragen die Charaktere nach dem Versorgungszentrum, hält er inne, versucht
unter seinen buschigen Augenbrauen zu lesen, was die Charaktere womöglich über ihn
wissen. „Schicken euch die Spitalier?”, zischt er ungeduldig zurück.
Zehn Meter liegen zwischen den Charakteren und dem alten Mann. Er vermisst
jeden Meter Freiheit zwischen sich und der Gruppe mit fahrigen Kopfbewegungen.
Auch wenn er greisenhaft wirkt, seine Bewegungen sind kontrolliert, seine Handgriffe
sitzen mit außerordentlicher Präzision.
Plötzlich dringt ein gehauchtes Stöhnen aus dem Halbschatten des Nebenzim-
mers. In einem hüfthohen Zwinger bewegt sich eine Kindergestalt. Sie ist dort einge-
sperrt. Ihre Finger rütteln schwach am Gitter.
„Was denn, bricht euch etwa das Herz, wenn ihr eine Drohne in einem Käfig seht?”,
schnattert er zynisch.
Der nackte Junge im Zwinger ist kaum zehn Jahre alt. Ein Stigma glüht vollendet
auf der kleinen Brust. Sein leerer Blick starrt zu einem Punkt jenseits der Charaktere.
„Wenn ihr wegen der Kinder hier seid, dann seid ihr zu spät!”, krächzt der Greis.
Ein hämisches Kichern folgt seinen abgehackten Sätzen.
Machen die Charaktere auch nur einen Schritt vorwärts oder in Richtung des Kä-
figs, um die Drohne zu befreien, greift er blitzschnell unter den Tisch. Im nächsten
Augenblick funkelt eine schwarze Klinge in seinen Händen. An der Parierstange prangt
das achtschenklige Spitalierkreuz. Ein Preservalisschwert.
„Wagt euch und ich schneide euch in Stücke.” Er manövriert das Schwert, als ob es
die Verlängerung seines Armes ist. Spätestens jetzt dürfte den Charakteren klar sein,
dass sie es mit einem gealterten Preservisten zu tun haben.
„Wisst ihr überhaupt, wer euch gegenübersteht?”, fragt er spöttisch und deutlich
verärgert darüber, dass er nicht als der erkannt wird, der er ist. DAS ERBE
„Ich bin der Wachsmann. Der Drohnenbrecher. Ich zerfetze die Eingeweide der Die Charaktere sind zu spät. Während
Pheromanten. Mein Kampf ist die Rettung der Menschheit.” Seine Zähne sind ge- Wachsmann ihnen in einem letzten Kampf
fletscht, seine Fratze vor Wut verzerrt. „Aus dem Weg!” die Stirn bietet, hat Opis die Kinder der
Mit einem Satz ist er im Nebenraum. Er beugt sich über den Zwinger, treibt die Orphanage bereits auf einen Sumpfkutter
Klinge seines Schwertes zwischen die rostigen Eisenstangen und versucht die gefange- gepfercht. Mit an Bord das Arsenal aus
ne Drohne zu erstechen. Kampfstoffen, das Opis über die Jahre zu-
sammengeklaut hat. Ebenso die gesamte
Ausrüstung aus dem UEO-Versorgungs-
VI. ENDE EINER ÄRA zentrum.
Die einzige Möglichkeit, die Drohne zu retten, ist, sich dem Wachsmann im Gefecht Wachsmann hat seinen hörigen
zu stellen. Knecht zum Spitalier gekürt und ihm sei-
Der Greis kämpft mit der Präzision eines Mannes, der sein Lebtag mit seinem ne endgültige Aufgabe zugewiesen. Er soll
Schwert verbracht und das Morden als Religion verinnerlicht hat. Auch wenn er ge- in die Sümpfe aufbrechen und mit den
brechlich wirkt – seine Hiebe und Finten sind tödlich. Seine Indoktrinierung und Dis- Kindersoldaten in das Herz der Phero-
ziplin nehmen Überhand, er ist wieder Preservist durch und durch. Ein blutrünstiges manten vordringen. Dort soll er den Ver-
Duell bricht aus. Die Enge des Labors nutzt Wachsmann zu seinem Vorteil, wirft Re- nichtungsschlag durchführen.
gale um, lockt Gegner in Ecken hinein und versucht sie mit einem gezielten Angriff Opis kennt sein Ziel. Die Rhône hin-
außer Gefecht zu setzen. Sieht er eine Möglichkeit, schleudert er ätzende Flüssigkeiten auf, Richtung Souffrance.
oder brennbare Chemikalien nach den Charakteren. Er ahnt, dass seine letzte Stunde Der Kutter legt in diesem Moment an
geschlagen hat, und kämpft unermüdlich und ohne eine Möglichkeit des Rückzugs bis der großen Lederei ab. Fünfzig der jüngs-
zum bitteren Ende. ten und schwächsten Waisen hat Opis
„Mein Erbe”, gurgelt es aus seinem verquollenen Mund. Er verkrallt sich in seinen dem Borcer Haakon überlassen. Der Be-
Wunden, hustet Blut, lacht sein letztes Lachen. Seine Augen fixieren seine Mörder, trieb muss schließlich weitergehen. Die
selbst im Tod ist sein Ausdruck gnadenlos. restlichen dreihundertfünfzig Kinder rei-
Der letzte Preservist der alten Schule verendet in einer Blutlache auf dem Boden sen mit ihrem Anführer in eine ungewisse
seines Labors. Mit ihm stirbt eine Ära. Zukunft.

THE KILLING GAME 197


JEHAMMEDS STERN
Das Artefakt, das die Charaktere von Adonai erhalten ha- nauer an, müssen sie einen kombinierten Wurf auf VER+
ben, ist eine fremdartige, hauchdünne Platte. Das Material Artefaktkunde (5) und VER+Wissenschaft (4) bestehen,
ist unbestimmbar, die Fertigung hochpräzise. Sie gibt bei um die Bedeutung zu erfassen.
Druck nicht nach und fühlt sich eiskalt an. Körperwärme Während Jehammeds Scheibe eine Art Empfänger
springt nicht auf die Oberfläche über. oder Verstärker zu sein scheint, gleicht Jehammeds Stern
Sind die Charaktere in Besitz von Jehammeds Schei- einem Astrolabium – einem urvölkischen Messgerät zur
be, dann bemerken sie ein stilles Frequenzrauschen, wenn Berechnung von Koordinaten am Sternenhimmel. Das
der Stern in die Nähe der Scheibe gelangt. Legen sie den alte Symbol für Jupiter prangt über der Mitte, umrahmt
Stern auf die Scheibe, fügt er sich passgenau in die Mulde von planetaren Wendekreisen. Die vier zackigen Sternen-
ein. Ein Magnetfeld polarisiert sich augenblicklich und der symbole sind nach den jeweiligen Jupitermonden, Europa,
Stern arretiert akkurat in seiner Endposition. Die feinen Io, Callisto und Ganymed, die auf Jehammeds Scheibe ver-
Gravuren beginnen zu schimmern, fast sieht es so aus, als zeichnet sind, ausgerichtet.
ob sich Lichter innerhalb der Platte und entlang der Lini- Im Zentrum von Jehammeds Stern ist eine Ausspa-
en bewegen würden. Das mattschwarze Artefakt hat sein rung. Ein genauerer Blick in die kreisrunde Fuge ent-
Bett gefunden. Sehen sich die Charaktere die Gravuren ge- hüllt eine winzige Fassung für ein weiteres Instrument.
Etwas fehlt, um dieses sonderbare Artefakt zu vollenden. bestehend aus hellvetischen Infiltratoren und Arianoi,
Ein Stift oder eine Nadel, die genau in das Loch hinein- sind treu ergebene Diener des Marodeurs. Sie alle haben
passt und das Messgerät mit einer Fluchtlinie ausstattet. von seinem Blut gekostet und seine Unsterblichkeit ge-
Worum es sich bei dem letzten Teilstück handeln schmeckt. Aries steht mit jedem von ihnen in mentalem
könnte, lässt sich nur vermuten. Kontakt, durchdringt ihre Gedanken, navigiert sie von
Untersuchen die Charaktere die Gravuren weiter, Nord nach Süd und von Ost nach West. Atemlos jagen sie
dann erkennen sie, dass sich ein verschlüsselter Code hin- den Bruchstücken von Jehammeds Willen hinterher. Es ist
ter den fremdartigen Symbolen verbirgt. Alles deutet auf ihre einzige Aufgabe, ihr Lebenszweck. Wer sich den Ge-
ein Stellenwertsystem hin, doch der Stern gibt keinen Auf- hörnten Neun in den Weg stellt, spürt Aries’ Zorn.
schluss darüber, aus welchem Winkel die Symbole zu lesen
und somit zu entschlüsseln sind.
Eine Koordinatenachse zur Positionsbestimmung in B R I TA I N
Bezug auf Fläche und Raum liefert ein zusätzliches Indiz, Als hätten die Spitalier nicht schon genug mit dem ver-
doch solange der Symbolcode nicht geknackt ist, fehlt der lorenen Grenzposten Nord und den einfallenden Schwär-
eindeutige mathematische Zusammenhang. men aus Parasite zu kämpfen! Da häufen sich plötzlich Be-
richte über Klans aus Britain, die erstmals die Grenze am
Januskrater überschritten und die Stukovwüste durch-
JEHAMMEDS WILLE quert haben.
Sind Jehammedaner unter den Charakteren oder Cha- Sie nennen sich Pictons und ihre Körper sind mit flu-
raktere mit einem Aktionswert in VER+Legenden von oreszierenden Farben bemalt. Urvölkische Sternensymbo-
6W und höher, dürfen sie würfeln, um ihre Erinnerungen le prangen auf ihrer Brust und ihren Gliedern. Primitiv,
nach Hinweisen in der Vergangenheit zu durchforsten. blutrünstig und mit technisch hochwertigen Waffen aus-
Nach einer uralten Legende des Widderkults stattete gestattet überfallen sie Randgebiete des Protektorats in
der letzte Prophet Jehammed seine Jünger vor dem Esha- Franka im Herbst des Jahres 2596.
ton mit einem mächtigen Artfakt aus. Das Objekt, vom Preservisten gelingt es, eine Handvoll Pictons gefan-
Gefolge des Propheten nur „Jehammeds Wille“ getauft, genzunehmen und sie mit Beihilfe der Chronisten bis zur
sollte sicherstellen, dass sich Menschen niemals zu Göt- Kapitulation zu foltern, um Informationen über ihren
tern am Firmament erheben und den Himmel bevölkern, Auftrag in Erfahrung zu bringen.
der nur dem einen wahren Gott vorbehalten ist, dem auch Die extrahierten Antworten lösen Unbehagen aus.
der letzte Prophet seine Treue schwört. Die Pictons sind Argyres Sklavenkrieger. Der Aasgeier hat
Jehammeds Wille sollte den Jüngern des letzten Pro- sie durch die Wüste geschickt, um ein Artefakt für ihn zu
pheten eine Waffe sein, mächtig genug, um mit ihr den bergen. Ein Streamer namens Ampere, der im Auftrag des
Hochmut derer zu vergelten, die danach strebten, Gottes zentralen Clusters die Gefangenen untersucht, erkennt,
Thron einzunehmen. Selbst wenn der letzte Prophet nicht dass die Wilden auf drei unterschiedliche Meme geeicht
mehr unter den Jehammedanern weilte, das Artefakt wür- wurden. Die konditionierten Symbole entsprechen einer
de Gottes gerechten Zorn bündeln und ihm ein Ziel geben. Scheibe, einem Stern und einem Speer.
Doch mit dem Eshaton zerbrach Jehammeds Wille. Die gefangenen Pictons enthüllen jedoch noch mehr.
Über die Jahrhunderte wurden Teilstücke gefunden, von Die Artefaktjagd ist nur eine von zwei eingepflanzten
fremden Mächten erobert, wiederentdeckt, wechselten Konditionierungsmustern. Die zweite, darunterliegende
die Besitzer, wurden verkauft, gestohlen, verscharrt und mentale Prägung fokussiert sich auf die Vernichtung einer
erneut ausgegraben. Doch niemandem gelang es, die Ein- Person, die mit dem schwarzen Sonnenauge der Bleicher
zelteile wieder zu einem Ganzen zusammenzufügen. in Verbindung steht.
Ob die Legende der Wahrheit entspricht, lässt sich Helios, der Schläferprophet.
nicht bestimmen. Doch dass sich hinter der Scheibe und
dem Stern mehr verbirgt als ein Transmitter und Koordi-
natensystem, lässt sich nicht von der Hand weisen. UNGEWISSE ZUKUNFT
Die Ereignisse überschlagen sich. Im Jehammedanischen
Quartier in Justitian soll angeblich ein Arianoi gesichtet
DIE GEHÖRNTEN NEUN worden sein. Die Einheimischen sprechen mit Ehrfurcht
Aries, der Anführer der Jehammedaner, setzt alles daran, von ihm. Sein Name ist Naraka. Als die Richter den Ge-
die Teilstücke von Jehammeds Willen ausfindig zu ma- rüchten auf den Grund gehen wollen, führen die Spuren
chen und das Artefakt zu vollenden. Um aller Einzeltei- ins Nichts…
le habhaft zu werden, hat er seine Todesschwadron, die Verfolgen sie weitere Enthüllungen rund um Jeham-
Gehörnten Neun, von der Kette gelassen. Diese Gruppe, meds Stern auf www.degenesis.com.

THE KILLING GAME 199


E R FA H R U N G U N D B E L O H N U N G

Es ist vollbracht. Die letzten Hürden der Kampagne sind genommen, die Charaktere stehen am Scheideweg aus Erfahrun-
gen und zukünftigen Abenteuern. Hinter ihnen liegen Tage und Wochen voller Enthüllungen und Grenzüberschreitungen.
Nichts kann die Umbrüche von Toulon vergessen machen.
Haben sie die Kampagne „OPERATION MIRAGE“ in mehreren Sitzungen durchgespielt, dann erhalten die Charaktere
für jeden Spielabend 1EP. Die 72 Stunden von Toulon lassen sich hervorragend in 9 Sitzungen zu jeweils 8 Stunden Spielzeit
aufteilen, um das Geschehen möglichst zeitnah zu erleben. Wenn sie die Anzahl der Sitzungen halbiert haben, um die Sze-
nen stärker zu komprimieren, können sie stattdessen auch 2EP pro Sitzung vergeben.
Jeder Charakter erhält darüber hinaus 1EP pro gespielter Szene innerhalb des Abenteuers. Vergeben sie +1EP, wenn eine
lebensbedrohliche Situation überwunden, eine neue Enthüllung oder eine einzigartige Erfahrung gemacht wurde. Hat sich
ein Spieler durch besonders herausragende Einzelleistungen hervorgehoben, können sie den Charakter mit +1EP entloh-
nen, wenn das Spielgeschehen maßgeblich durch seine Aktionen beeinflusst wurde.
Am Ende jedes Akts und am Ende der Kampagne erhalten die Charaktere zusätzliche Erfahrungspunkte. Die genaue
Anzahl können sie der nachfolgenden Liste entnehmen:

NEU IN DER STADT AKT 2: DER TAG DANACH


Netzwerk aufgebaut +1EP In die Chronistenfrequenz eingeklinkt +1EP
Bevölkerung ausgefragt +1EP Den zweiten Emitter aufgespürt +1EP
Sich mit der Region vertraut gemacht +1EP Factor besiegt +3EP
Verbündete außerhalb der Stadtmauern gefunden +1EP Alabaster freigelassen +2EP
Expeditionen in die Sümpfe überlebt +2EP Das Nest der Feuervögel durchsucht +1EP
Drohnen besiegt +1EP Den Stollen am Schlachthaus entdeckt +1EP
Gerüchten nachgegangen +1EP Decoy 5 geholfen und Eico gerettet +2EP
Hurlant auf der Frachtgondel besiegt +3EP
Den Alkoven durchsucht +3EP
PROLOG: DER TAG DAVOR Den dritten Emitter abgeschaltet +1EP
Den Schrotter Bergmann verfolgt +1EP Deich besiegt und Zohra gerettet +4EP
Wisal kennengelernt und geholfen +1EP Eisenhauers Bärenwut überlebt +2EP
Dem Schrotter Kreisel beigestanden +1EP Die Schwarze Schar kennengelernt +1EP
Decoy 5 erspäht und verfolgt +1EP Mirage verhört +2EP
Die Fischerkinder beruhigt +1EP
Den toten Geißler aus dem Kanal gefischt +1EP
Tarnboot der Schwarzen Schar entdeckt +1EP AKT 3: DER TAG DES PHÖNIX
Elaine als Verbündete gewonnen +1EP Remagnac aufgehalten +2EP
Sich der Resistance gestellt +1EP
Zoe besiegt und Vericon gerettet +3EP
AKT 1: DER TAG X Mirage an der Flucht gehindert +2EP
Die Explosion der Silberachse miterlebt +2EP Detonation des Atriums überlebt +2EP
Zohra und den Geißlern im Consulat beigestanden +2EP Hexells Kugelhagel entkommen +3EP
Verwundete beim Haus der Handelsbank gerettet +2EP Sich Rattler gestellt und ihn besiegt +7EP
Die Studenten der Universität beschützt +4EP Baptiste hingerichtet +3EP
Die Spitalier am Hafen gerettet +4EP Das Ende Toulons eingeläutet +7EP
Den Angriff der Schrotter auf dem Floß überstanden +2EP
Palastantenne aufgerichtet +1EP
Hamza bei der Flucht geholfen +2EP EPILOG: EIN NEUER TAG
Den Panzerwagen unschädlich gemacht +3EP Adonai beigestanden +1EP
Den ersten Emitter zerstört +1EP Massengrab ausgehoben +1EP
Factors Hinterhalt überlebt +2EP Jehammeds Stern erhalten +3EP
Den Geißlern am Nordhafen beigestanden +2EP UEO-Versorgungszentrum entdeckt +2EP
Den Schlepper angekoppelt +2EP Wachsmanns Geheimnis gelüftet +2EP
Eisenhauers Dauerfeuer überlebt +2EP Wachsmann besiegt +4EP
K U LT K A R T E N U N D H I N T E R G R Ü N D E

SPITALIER: Haben die Charaktere den Famulanten der Schwierigkeiten geraten. Bosch mag keine offenen Rech-
L‘Orage bis zum bitteren Ende beigestanden, so erhöhen nungen. Bei Verhandlungen mit dem Kartell, erhalten sie
sich ihre Werte in Verbündete oder Netzwerk um +1. Zu- einen Malus von -2W.
sätzlich steigt die Augenzahl auf dem weißen Würfel der Sind sie Orma treu geblieben und haben an seiner Seite
Kultkarte um +1. In Montpellier sind sie willkommen, in gekämpft, erhalten sie bei africanischen Schrottern an Fr-
Feldlazaretten rund um die Rhône erhalten sie Hilfe. ankas Südküste und auf Syracuse in Zukunft einen Wert
Haben sie zusätzlich das Geheimnis um Wachsmann von +2 auf Netzwerk oder Verbündete.
gelüftet und Voltas Büchlein an die Spitalier überreicht,
steigt ihr Netzwerk bei Preservisten um +2. NEOLIBYER: Hamza vergisst die Hilfe der Charaktere
nicht. Auch wenn sein Reich angeschlagen ist, stellt er ih-
CHRONISTEN: Wenn sich die Charaktere dem Kommando nen alles zur Verfügung, was er entbehren kann. Ihr Wert
Requiem entgegengestellt und zum Scheitern von Operati- in Verbündete, Ressourcen und Ruf steigt um +1. Neolibyer
on Mirage beigetragen haben, sind sie ab jetzt bei den Chro- erhalten zusätzlich +1 auf ihren Hintergrund Autorität. Die
nisten verhasst. Auch wenn sich die Maskenmänner nicht Augenzahl des weißen Würfels auf der Kultkarte steigt um
öffentlich dazu bekennen würden, die Augenzahl auf dem +4. Den Charakteren stehen Tür und Tor nach Africa offen.
schwarzen Würfel der Kultkarte steigt um +4. Die Charak-
tere werden im Geheimen als Saboteure und Todfeinde des GEISSLER: Nicht nur die Rudel des Rhône-Deltas werden
Kultes angesehen, es fällt ihnen immer schwerer in Alkoven den Ruhm des Dumisai nie vergessen. Diejenigen, die an
zu tauschen oder überhaupt an konkrete Informationen zu Ayubus Seite gekämpft haben, verdienen den Respekt der
kommen. Hatten die Charaktere vorab Verbündete oder Ahnen. Der Wert in Ruf steigt um +1, die Augenzahl auf
Netzwerk innerhalb der Chronisten, so sinken diese Hin- dem weißen Würfel der Kultkarte um +2.
tergrundwerte um -1.
ANUBIER: Auch Anubier können sich dankbar erweisen.
HELLVETIKER: Ist der Deserteur Baptiste durch die Hände Die Schlacht um Toulon wird Gespräche mit den Schakalen
der Charaktere gefallen und sie bleiben den Beweis dafür in Zukunft vereinfachen. Wenn auch nur marginal. Die Au-
nicht schuldig, können sie ein sattes Kopfgeld einstreichen. genzahl des weißen Würfels auf der Kultkarte steigt um +1.
Der Wert in Ressourcen steigt für alle Charaktere um +1,
zusätzlich erhalten sie zollfreie Passage durch die Alpen JEHAMMEDANER: Übergeben die Charaktere Jehammeds
und die Augenzahl auf dem weißen Würfel erhöht sich um Stern, so ist ihnen der Dank des gesamten Kultes gewiss.
den Wert von +2. Der Wert auf dem weißen Würfel steigt um +4. Netzwerk
oder Verbündete steigen um +3.
SIPPLINGE: Zoes Ruhm wird in der Resistance unvergessen Handeln die Charaktere hingegen leichtsinnig mit dem
bleiben. Sollte der Marechal de Franka, Armand Malpierre, Artefakt, missbrauchen es, verkaufen es an Chronisten oder
die Mörder seiner Generalin ausfindig machen, droht den Bleicher, so machen sie sich zu Feinden des Widderkults.
Charakteren eine Veränderung von +3 auf dem schwarzen Der schwarze Würfel steigt in einem solchen Fall um +4.
Würfel der Kultkarte. Die Zusammenarbeit mit der Re- Behalten die Charaktere das Artefakt für sich und ver-
sistance verfinstert sich. Gleichzeitig gewinnen sie jedoch suchen sie, dessen Geheimnis zu lüften, so heften sich als-
Vericon, den Bürgermeister, als Verbündeten und Ratgeber bald die Gehörnten Neun an ihre Fersen. Früher oder später
hinzu. Die Sipplinge unter den Charakteren erhalten +1 auf werden die Charaktere mit Aries’ Häschern persönlich zu
ihren Wert in Verbündete, für alle anderen steigt der Wert tun bekommen.
in Netzwerk um +1.
APOKALYPTIKER: Ist der Phönix durch die Hände der
SCHROTTER: Haben sich die Charaktere gegen Nestor und Charaktere ums Leben gekommen, so ist ihnen der Dank
seine Eisenbrüdern gestellt und ihre Vernichtung herbeige- bei Apokalyptikern des Mittelmeers und des Rhône-Deltas
führt, trüben sich zukünftige Verhandlungen mit europä- sicher. Der Wert in Ruf steigt um +2. Sie können sich bei
ischen Schrottern. Die Augenzahl auf dem schwarzen Wür- den Piraten auf freie Überfahrten zwischen Purgare und
fel auf der Kultkarte erhöht sich um +2. Sind sie überdies Franka verlassen. Die Augenzahl auf dem weißen Würfel
für den Tod von Eisenhauer verantwortlich, steigt ihr Wert steigt um +2. Die Charaktere erhalten überdies Zugang zu
in Ruf um +1. den Mitteln der Schwarzen Schar. Sie können ihren Wert in
Haben sie den Offizier Deich auf dem Gewissen, wer- Verbündete und in Ressourcen mit einem Abzug von -2 auf
den sie zu einem späteren Zeitpunkt mit dem Kartell in Apokalyptiker anwenden.

THE KILLING GAME 201


WACHEN, GEGNER UND HANDLANGER

EISENBRÜDER KOMMANDO REQUIEM


KAMPFWERTE KAMPFWERTE
INITIATIVE: 4W / 12 Egopunkte INITIATIVE: 7W / 14 Egopunkte
ANGRIFF: Brecher, 6W, Reichweite 1m, Schaden 8, ANGRIFF: Schocker, 6W, Reichweite 1m, Betäubt (8); Stahl-
Stumpf; Wunderwerk, 6W, Distanz (10/40), Schaden 8, rute, 6W, Reichweite 1m, Schaden 6, Stumpf; Automa-
Vorderlader oder Muskete, 6W, Distanz (10/40), Schaden 8, tik-Pistole, 6W, Distanz (10/40), Schaden 7, Leichtgängig
Vorderlader; Brandflaschen, 6W, Distanz (5/30), Schaden 6, (3T); Rauch- & Blendgranaten, 6W, Distanz (10/40)
Brandgefährlich VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Parieren), Nah-
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Blocken), kampf 6W; Fernkampf aktiv (Deckung suchen), Beweglichkeit
Nahkampf 8W; Fernkampf aktiv (Verschanzen), 6W; Mental 6W
Beweglichkeit 5W; Mental 6W BESONDERES: GES+Handwerk 7W, GES+Heimlichkeit
BESONDERES: GES+Handwerk 7W, PSY+Dominieren 8W, VER+Artefaktkunde 6W, PSY+Gerissenheit 7W,
7W, INS+Orientierung 6W, INS+Wahrnehmung 6W BEWEGUNG: 6m
BEWEGUNG: 6m PANZERUNG: Abgewetzter Shutteranzug und Lederman-
PANZERUNG: Schweißerbrille und Schrotterpanzer, Pan- tel, Panzerung 3
zerung 4, Instabil (6) oder Hartgummiharnisch und Helm, VERFASSUNG: 12 (Trauma: 6)
Panzerung 5, Isoliert; Blechschild, Verteidigung +1W/0, An- TAKTIK: Hinterhalt
griff -1W Risiko-Faktor hoch, Score niedrig. Die bei Operation Mira-
VERFASSUNG: 18 (Trauma: 9) ge eingesetzten Shutter sind für den Cluster untragbar. Ge-
TAKTIK: Wüten waltbereit, zu lange unabhängig, kaum zu führen. Genau
Die Eisenbrüder sind aufgepeitscht, zu allem bereit und richtig für Toulon. Und mit anderen Worten: entbehrlich.
wissen genau, dass Nestor jetzt auf sie zählt. Wie tollwüti- Die Shutter überlassen den Eisenbrüdern die Front und be-
ge Hunde stürzen sie sich auf ihre Opfer. Macht die Meute wegen sich lieber abseits der Schlacht. Sie „kümmern“ sich
dabei einen der Unterdrücker nieder, regenerieren alle be- um die Gefangenen oder legen Hinterhalte mit Sprengfal-
teiligten Eisenbrüder sofort einen Egopunkt. Der Tag der len, Minen oder auch einfach Feuer (+2W auf GES+Hand-
Rache ist endlich da! werk beim Präparieren von Fallen).

KARTELLISTEN ARCVILLES BANDE


KAMPFWERTE KAMPFWERTE
INITIATIVE: 6W / 14 Egopunkte INITIATIVE: 5W / 12 Egopunkte
ANGRIFF: Brecher, 8W (10W), Reichweite 1m, Schaden 9 ANGRIFF: Richthammer, 7W, Reichweite 1m, Schaden 9,
(10), Stumpf; Schrotflinte, 8W, Distanz (5/20), Schaden 10, Stumpf, Wucht (2T); Richtermuskete, 8W, Distanz (10/40),
Streut, Doppellauf oder Granatwerfer, 6W, Distanz (20/60), Schaden 8, Vorderlader; Steinschlosspistole, 8W, Distanz
Schaden 14, Abweichend, Donnerschlag, Explosiv (5/20), Schaden 8, Vorderlader
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Blocken), Nah- VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Blocken), Nah-
kampf 8W (10W); Fernkampf aktiv (Verschanzen), Beweg- kampf 7W; Fernkampf aktiv (Deckung suchen), Beweglich-
lichkeit 6W; Mental 6W keit 7W; Mental 8W
BESONDERES: GES+Handwerk 5W, PSY+Gerissenheit 8W, BESONDERES: GES+Steuern 7W, PSY+Dominieren 8W
PSY+Dominieren 8W, INS+Wahrnehmung 7W BEWEGUNG: 6m
BEWEGUNG: 7m PANZERUNG: Ledermantel, Panzerung 2
PANZERUNG: Helm oder Maske, Hartgummiharnisch, VERFASSUNG: 16 (Trauma: 7)
verstärkter Ledermantel, Panzerung 5, Feuerfest (4), Isoliert TAKTIK: Kavallerie / Stellungskampf
VERFASSUNG: 18 (22) (Trauma: 9 (11)) Die Schöffen und Protektoren unter dem Kommando des
TAKTIK: Zuschlagen Schwarzen Richters sind eine eingeschworene, befehlsge-
Die Kartellschrotter sind echten Ärger gewöhnt. Ein biss- wohnte Gemeinschaft. Jeder von ihnen besitzt ein kampfer-
chen Burn und dann rein ins Getümmel, solange es sich probtes Pferd, weswegen sie als Kavallerie eingesetzt wer-
lohnt. Ohne Aussicht auf einen echten Gewinn ziehen sich den können (siehe KATHARSYS: Fortbewegungsmittel im
die Kartellisten im Ernstfall lieber zurück, um später oder Kampf). Im Bodenkampf flankieren sich die Schöffen und
woanders zuzuschlagen. Jeder von Deichs Muskelbergen ist Richter gegenseitig. Auch schnelle Stellungswechsel gehö-
zugeburnt, entweder mit Glorie (siehe Werte in Klammern) ren zu den eingeschliffenen Strategien (+2W auf ersten An-
oder mit Argus (Initiative 10W, keine Überraschung). griff nach Scheinrückzug).
R AT T L E R S G E F O L G E R E S I S TA N C E
KAMPFWERTE KAMPFWERTE
INITIATIVE: 6W / 18 Egopunkte INITIATIVE: 7W / 12 Egopunkte
ANGRIFF: Messer, 8W, Reichweite 1m, Schaden 4, Leicht- ANGRIFF: Gewehr, 6W, Distanz (30/120), Schaden 6;
gängig (2T); Schwere Armbrust mit Zielfernrohr, 9W, Dis- Bajonett, 8W, Reichweite 1m, Schaden 5 ODER Pistole,
tanz (30/120), Schaden 12 oder Scharfschützengewehr, 10W, 6W, Distanz (10/40), Schaden 9; Säbel, 8W, Reichweite 1m,
Distanz (50/400), Schaden 11, Empfindlich Schaden 9; Brandflaschen, 6W, Distanz (5/30), Schaden 6,
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Parieren), Brandgefährlich
Nahkampf 8W; Fernkampf aktiv (Geduckt laufen), Beweg- VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Parieren),
lichkeit 8W; Mental 4W Nahkampf 8W; Fernkampf aktiv (Deckung suchen), Be-
BESONDERES: GES+Heimlichkeit 9W, PSY+Gerissenheit weglichkeit 6W; Mental 8W
8W, PSY+Täuschung 8W, INS+Wahrnehmung 7W BESONDERES: KÖR+Ausdauer 7W, VER+Legenden 6W,
BEWEGUNG: 7m INS+Orientierung 6W
PANZERUNG: Lederhose und -mantel, Panzerung 2 BEWEGUNG: 7m
VERFASSUNG: 14 (Trauma: 7) PANZERUNG: Lederpanzer über Uniform, Panzerung 3
TAKTIK: Häuserkampf VERFASSUNG: 16 (Trauma: 7)
Nichts zu verlieren, alles zu gewinnen – die Feuervögel wol- TAKTIK: Ansturm / Feuergefecht
len Toulon in Flammen sehen. Wann immer möglich, lau- Die Kämpfer der Resistance haben sich einer Sache ver-
ern sie ihren Gegnern aus dem Hinterhalt auf und setzen schworen, die größer ist, als sie selbst: Franka. Rückzug ist
gezielte und tödliche Nadelstiche (+2W GES+Heimlichkeit nur eine Option, wenn er befohlen wird. Entschlossenheit
in Toulons Straßen). Lässt es sich nicht vermeiden oder und Geschlossenheit lautet die Devise. Stürmen mehr als
werden die Feuervögel in die Ecke gedrängt, kämpfen sie zehn Kämpfer der Resistance über offenes Feld auf einen
Seite an Seite. Jeder Versuch, diesen Widerstand zu ersti- Gegner zu, erhalten sie einen Bonus von +1W auf ihre An-
cken, facht den brennenden Hass der Feuervögel nur noch griffsaktionen. Zusätzlich erhalten Kämpfer der Resistance
mehr an. Wird ein Scharmitglied getötet, erhalten umste- 1 Punkt Ego zurück, wenn sie eine fremde Stellung einge-
hende Feuervögel sofort +1W6 Egopunkte. nommen haben. Der Geist des Augenblicks treibt sie erbar-
mungslos voran.

DIE SCHWARZE SCHAR


KAMPFWERTE GRENOUILLES
INITIATIVE: 8W / 12 Egopunkte KAMPFWERTE
ANGRIFF: Entermesser, 6W, Reichweite 1m, Schaden 7; INITIATIVE: 4W / 6 Egopunkte
Wurfmesser, 9W, Distanz (3/10), Schaden 6; Harpunen- ANGRIFF: Traqueur, 4W, Reichweite 2m, Schaden 6
armbrust, 7W, Distanz (10/40), Schaden 8 oder Revolver, VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Blocken), Nah-
9W, Distanz (10/40) Schaden 10 kampf 4W; Fernkampf aktiv (Auf den Boden werfen), Be-
VERTEIDIGUNG: Passiv 3, immer in Bewegung; Nahkampf weglichkeit 4W; Mental 2W
aktiv (Ins Leere laufen lassen), Beweglichkeit 10W; Fern- BESONDERES: VER+Medizin 4
kampf aktiv (Wegducken), Beweglichkeit 10W; Mental 7W BEWEGUNG: 3W
BESONDERES: GES+Steuern 7W, PSY+Dominieren 8W PANZERUNG: Gasmaske mit improvisiertem Filter und ge-
BEWEGUNG: 9m brauchte Spitalieranzüge, Panzerung 1, Versiegelt (+2E)
PANZERUNG: Lederweste oder -kleidung, Panzerung 1 VERFASSUNG: 10 (Trauma: 5)
VERFASSUNG: 16 (Trauma: 7) TAKTIK: Formationskampf / Rückzug
TAKTIK: Enterkampf Die Grenouille sind in ihrer Ausbildung noch lange nicht so
Beweglichkeit ist alles. Die Piraten der Schwarzen Schar weit. Sofern sich eine Rückzugsmöglichkeit bietet, werden
sind abgebrühte Kämpfer, die als Beute gut bewachte Han- sie diese dankbar ergreifen, denn ihr Formationskampf er-
delsschiffe mit bis an die Zähne bewaffneten Geißlern ge- innert nur entfernt an die Phalanxen der Spitalier. Tatsäch-
wohnt sind. Gerade auf beengtem Raum, wie zum Beispiel lich stehen sich die Mitglieder der Hilfstruppe eher im Weg,
unter Deck eines Schiffes, in Gassen oder zwischen Streben als dass sie sich gegenseitig unterstützen. In Formation er-
und Gerüsten erhalten sie keinen Malus durch den Um- hält ein Grenouille ab dem ersten Nebenmann einen Bo-
gebungseinfluss. Im Gegenteil – ihre Passive Verteidigung nus von +1W auf seine Verteidigung, allerdings auch einen
steigt auf 4, denn die Piraten sind es gewohnt, derlei beeng- Malus von -2W auf seine Angriffe aufgrund sich kreuzender
te Verhältnisse zu ihrem Vorteil auszunutzen. Traqueure.

THE KILLING GAME 203


L ‘ O R A G E - FA M U L A N T E N AY U B U S G E I S S L E R
KAMPFWERTE KAMPFWERTE
INITIATIVE: 4W / 8 Egopunkte INITIATIVE: 9W / 12 Egopunkte
ANGRIFF: Spreizer, 5W, Reichweite 2m, Schaden 6, ANGRIFF: Kampfmesser, 9W, Reichweite 1m, Schaden
Zerschneiden; Fungizidgewehr, 5W, Distanz (2/8), 5, Leichtgängig (2T); Sturmgewehr, 8W, Distanz (30/120),
Brandstaub, Schaden 8, Brandgefährlich oder Chlorgas, Schaden 11, Salven 3; Pistole, 8W, Distanz (10/40), Schaden 9
Vergiftet (5S, 1 Trauma pro Runde, Stärke -1 pro Runde, VERTEIDIGUNG: Passiv 3; Nahkampf aktiv (Parieren),
Wurf auf KÖR+Härte (Stärke) kann jede Runde erneut Nahkampf 12W; Fernkampf aktiv (Haken schlagen),
durchgeführt werden) Beweglichkeit 8W; Mental 10W
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv BESONDERES: KÖR+Athletik 9W, KÖR+Ausdauer 9W,
(Zurückweichen), Beweglichkeit 7W; Fernkampf aktiv CHA+Führung 7W
(Deckung suchen), Beweglichkeit 7W; Mental 3W BEWEGUNG: 8m
BESONDERES: VER+Medizin 6W, VER+Wissenschaft 6W, PANZERUNG: Geißlermaske, gegen Mentale Angriffe
INS+Wahrnehmung 6W PSY+Glaube/Wille +2W; Flakjacke und Helm, Panzerung 4;
BEWEGUNG: 4m Ovalschild, Verteidigung +2W/+1, Angriff -1W
PANZERUNG: Gasmaske mit Atemtüchern, Stufe 1: VERFASSUNG: 18 (Trauma: 9)
+1E gegen Kontamination mit Versporung, Keimen und TAKTIK: Mann gegen Mann / Veteranen
Umweltgiften; Spitalieranzug, Panzerung 2, Versiegelt Ayubus Geißler sind gestählt vom Kampf gegen die hy-
(+2E), Angesehen (Patienten, +1W) brispanischen Guerreros. Als aufeinander eingespielte
VERFASSUNG: 10 (Trauma: 5) Truppe können sie auf die Erfahrungen und Taktiken pro-
TAKTIK:  Formationskampf / Kampfstoffe fessioneller Kriegsführung zurückgreifen. Sobald Ayubus
Den Famulanten der L‘Orage fehlt jedwede Fronterfah- Männer während eines Gefechts Kommandos und Befehle
rung. Die Anlagen sind zwar gegeben, denn in Formation austauschen und sich gegenseitig abstimmen, erhalten sie
können sie einen Gegner ohne weiteres auf Abstand halten einen Bonus von +2W auf ihre Initiative.
(Potenzial: Phalanx Stufe 2). Dennoch werden sie es vorzie- Sind die Geißler von ihren Waffenbrüdern getrennt,
hen, sich aus Kämpfen herauszuhalten und einen nachset- suchen sie den ehrenhaften Kampf Mann gegen Mann. Kei-
zenden Gegner nur in äußerster Not mit Brandstaub und ner von ihnen würde zögern, sein Leben für einen der ihren
Chlorgas eindecken. Als angehende Feldärzte sind sie sich zu geben. Und wenn Ayubu es wünscht, marschieren seine
der verheerenden Wirkung ihrer Waffen nur allzu bewusst. Leute für ihn durchs Feuer.

BEAU MONDE AFRICANISCHE SCHROTTER


KAMPFWERTE KAMPFWERTE
INITIATIVE: 5W / 8 Egopunkte INITIATIVE: 3W / 8 Egopunkte
ANGRIFF: Gewehr, 6W, Distanz (30/120), Schaden 6; ANGRIFF: Verschiedenes Werkzeug, 3W, Reichweite 1m,
Säbel, 6W, Reichweite 1m, Schaden 8; Schaden 6; Revolver, 4W, Distanz (10/40), Schaden 10
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv oder Schrotflinte, 4W, Distanz (5/20), Schaden 10, Streut,
(Zurückweichen), Beweglichkeit 7W; Fernkampf aktiv Doppellauf
(Deckung suchen), Beweglichkeit 7W; Mental 4W VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv
BESONDERES: GES+Heimlichkeit 7W, CHA+Verhalten (Zurückweichen), Beweglichkeit 6W; Fernkampf aktiv
8W, INS+Orientierung 7W (In Deckung werfen), Beweglichkeit 6W; Mental 5W
BEWEGUNG: 6m BESONDERES: GES+Handwerk 7W, VER+Artefaktkunde
PANZERUNG: Barett mit Abzeichen (Anker Toulons), 7W, VER+Technik 6W
verstärkte Uniform mit Rangabzeichen, Panzerung 2 BEWEGUNG: 4m
VERFASSUNG: 12 (Trauma: 5) PANZERUNG: Leichte Alltagskleidung, vereinzelt Kaftane
TAKTIK: Hinterhalte / Stellung halten oder Overall, Panzerung 0; Behangen mit Habseligkeiten,
Die Männer und Frauen der Beau Monde sind eine erfahre- Panzerung 1
ne Miliz, deren Ausrüstung sich in tadellosem Zustand be- VERFASSUNG: 10 (Trauma: 6)
findet. Ihre besondere Stärke ist ihre Ortskenntnis. Sobald TAKTIK: Rückzug / Verschanzen
die Touloni ihre Stellung frei wählen können, erhalten sie Die africanischen Schrotter trifft die Eskalation hart und
+2W auf GES+Heimlichkeit, um ihre Gegenwart zu tarnen. unvorbereitet. Sie haben keinerlei Kampfausbildung, ge-
Es ist für sie ein Leichtes, den perfekten Hinterhalt zu le- schweige denn Erfahrung.
gen, denn Toulon ist ihre Stadt. Was sie an Waffen bei sich tragen, ist entweder impro-
Ähnliches gilt für den Fall, dass sich die Beau Monde visiert oder von der Straße geklaubt. Werden sie in einen
eingräbt. Auch hier ist es für sie keine große Herausforde- Kampf verwickelt, ziehen sie sich schnellstmöglich zu-
rung, Material für Barrikaden und improvisierte Schutz- rück, um sich irgendwo zu verschanzen. Sollte ihnen ein
wälle zu organisieren. Sie erhalten +5 statt +4 auf ihre Passi- Gegner folgen, ergeben sie sich oder kämpfen aus purer
ve Verteidigung bei voller Deckung. Verzweiflung um ihr Leben.
MURNAKIRS DROHNEN IDOL-TRÄGER
Die Drohnen Murnakirs sind kaum mehr als leere Hül- KAMPFWERTE
len, die auf unsichtbaren Straßen durch die Rhône-Sümp- INITIATIVE: 7W / 12 Egopunkte
fe streifen. Ihre Leiber sind ausgemergelt, denn selbst das ANGRIFF: Krallenhände, 7W, Reichweite 1m, Schaden 7
Hungergefühl wird durch die stille Eintracht, die sie alle VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Ausweichen),
miteinander verbindet, unterdrückt. Sie essen nur, wenn Beweglichkeit 7W; Fernkampf aktiv (In Bewegung bleiben),
sie den Befehl dazu erhalten. Beweglichkeit 7W; Mental unbeeindruckt
BESONDERES: GES+Handwerk 7W, GES+Heimlichkeit
8W, PSY+Dominieren 9W, INS+Primal 8W
ARBEITER BEWEGUNG: 7m
KAMPFWERTE PANZERUNG: Idolmaske, Furchterregend (2), Panzerung 0
INITIATIVE: 5W / 8 Egopunkte VERFASSUNG: 10 (Trauma: 7)
ANGRIFF: Faustkeil, 5W, Reichweite 1m, Schaden 3, Leicht- TAKTIK: Alarmieren
gängig (3T), Zerbrechlich Ein Fünftel aller Drohnen hat seine Menschlichkeit für im-
VERTEIDIGUNG: Passiv 1; Nahkampf aktiv (Arm heben), mer abgestreift. Unter ihren Achseln wuchern Drüsen, die
Faustkampf 5W; Fernkampf aktiv (Geduckt laufen), Beweg- Lymphknoten sind bis zum Bersten geschwollen, Verhär-
lichkeit 5W; Mental unbeeindruckt tungen überziehen die Haut. Diese Leperos sind die Vor-
BESONDERES: KÖR+Faustkampf 5W, KÖR+Ausdauer 6W, hut der Pheromanten, verbergen die eigene Identität hinter
GES+Handwerk 6W, GES+Heimlichkeit 6W hölzernen Masken, den Gesichtern ihrer Herren.
BEWEGUNG: 3m Idol-Träger stehen in ständiger Verbindung mit ih-
PANZERUNG: Nackt, Panzerung 0 ren Königinnen, erfahren aus dem Wind, wo der nächste
VERFASSUNG: 6 (Trauma: 5) Grenzstein errichtet werden soll, markieren die Pheromon-
TAKTIK: Überrennen marker mit neuen Weisungen, rufen Arbeiter zusammen,
Einzeln stellt ein Arbeiter keinerlei Gefahr für einen wehr- lesen den Strom der Insekten im Unterholz, der sie vor Ein-
haften Gegner dar. Aber Drohnen sind selten einzeln in den dringlingen warnt.
Rhône-Sümpfen anzutreffen. Bei einem Kampf stürzen sich Sind die Grenzen oder Marker bedroht, werfen sich
die Arbeiter ohne Rücksicht auf ihr eigenes Leben auf den Idol-Träger ohne Rücksicht auf ihr eigenes Leben auf den
Gegner, greifen in seine Arme, krallen sich in seine Haare Feind. Sie sind Teil des Ganzen, ihr Tod hat nur einen
und kratzen ihm die Haut vom Fleisch. Ausschlaggebend Zweck – noch mehr Verteidiger heranzurufen. Im Augen-
ist die zahlenmäßige Überlegenheit. Sind es dreifach so vie- blick des Todes zerplatzen die Drüsen und versprühen ein
le Drohnen wie Verteidiger, erhalten die Arbeiter +1W auf säuerlich riechendes Warnsekret. Ein Wurf auf INS+Primal
alle Aktionswürfe im Kampf, während die Gegner einen gibt an, wie stark der eintretende Effekt ist:
Malus von -1W erhalten. Bei einer fünffachen Übermacht
steigt der Bonus auf +3W, der Malus auf -3W, bei einer mehr ERFOLG, KEINE TRIGGER: Das Warnsekret lockt in-
als achtfachen Überlegenheit auf +5W und auf -5W. Sinkt nerhalb einer halben Stunde alle Drohnen im Umkreis von
KÖR+Athletik durch den Malus auf oder unter Null, sind einem Kilometer zum Ort des Todes. Pheromanten im selben
die Verteidiger übermannt und handlungsunfähig. Umkreis registrieren, dass ein Idolträger verstorben ist.

1+ TRIGGER: Für jeden erzielten Erfolg wird der Duft des


KRIEGER verstorbenen Idol-Trägers einhundert Meter weiter ins
KAMPFWERTE Umland getragen. Der starke Geruch wirkt sich auf umste-
INITIATIVE: 6W / 10 Egopunkte hende Charaktere aus – ohne Gasmaske oder Atemschutz
ANGRIFF: Keule, 6W, Reichweite 1m, Schaden 5, Stumpf; schwellen in Sekundenschnelle die Nasenschleimhäute an,
Blasrohr, 6W, Distanz (3/12), Schaden 4, Vergiftet (5S, 1 Tränen vernebeln unkontrolliert den Blick (Vergiftet, die
Trauma pro Runde, Wurf auf KÖR+Härte (Stärke) kann Schwierigkeit entspricht den erzielten Erfolgen, -1W auf
jede Runde erneut durchgeführt werden) alle Aktionen, 30 min).
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Blocken), Nah-
kampf 6W; Fernkampf aktiv (Geduckt laufen), Beweglich- 3+ TRIGGER: Das verspritzte Sekret ist zusätzlich zu allen
keit 6W; Mental unbeeindruckt übrigen Effekten derart potent, dass die herangelockten
BESONDERES: GES+Handwerk 6W, GES+Heimlichkeit Drohnen in einen erhöhten Erregungszustand versetzt
8W, INS+Wahrnehmung 6W werden. Der Tod ruft Trauer und Zorn zugleich hervor, im
BEWEGUNG: 6m Kampf erhalten alle Drohnen +2W auf ihre Aktionswürfe
PANZERUNG: Lendenschurz, Panzerung 0 gegen die gemeinsame Gefahr.
VERFASSUNG: 8 (Trauma: 6)
TAKTIK: Fallen stellen / Hinterhalte legen 5+ TRIGGER: Der Idol-Träger versprüht einen individu-
Drohnenkrieger streifen als Wächter entlang der Grenzen, ellen Geruch, der bis zu Murnakir selbst dringt. Zwar hat
präparieren Fallen mit potenten Giften und locken Angrei- das Ereignis keinerlei Bedeutung für ihn, doch im selben
fer hinein. Oder sie schleichen sich an und attackieren aus Augenblick wissen alle Ammen, Exilanten und Idol-Träger
dem Hinterhalt. Im Sumpf sind sie fast unsichtbar. von dem Ort des Geschehens.

THE KILLING GAME 205


AUSRÜSTUNG

NAHKAMPFWAFFEN H E A V Y- D U T Y- G A T L I N G
Dieses Modul wird ausschließlich für Sonderoperationen
KAMPFMESSER vergeben. Da Überhitzung durch das Gatling-Prinzip ver-
Gefertigt aus urvölkischen Stahllegierungen sind Kampf- mieden wird, ist die Feuerkraft dieser Waffe legendär, der
messer aus UEO- oder UAO-Beständen begehrte Nah- Munitionsverbrauch jedoch für herkömmliche Aufgaben
kampfwaffen. Die Sägekante an der Rückseite der Klinge unangemessen hoch. Jedem Fourier tritt der Schweiß auf
ist in der Wildnis hilfreich und reißt beim Gegner schwere die Stirn, wenn er einen Munitionskanister mit 6.000
Wunden. Schuss ausgeben muss.
Die Parierstangen von UEO-Kampfmessern sind mit BESONDERHEIT: Mit Munitionskanister belegt die He-
Stahlösen erweitert, wodurch diese sich als Bajonett auf avy-Duty-Gatling 3 Slots. Montiert entfällt aufgrund von
die meisten Sturmgewehre pflanzen lassen. Stabilisatoren der Malus von -2W für die Handhabung.
UAO-Kampfmesser sind auch als Geißlerdolche be-
kannt und werden innerhalb eines Rudels als Auszeichnung
des Chaga an seine Kämpfer weitergegeben. Die Parierstan- G R A N AT E N
ge geht einseitig in einen Griffschutz über, wodurch das
Messer auch als Schlagring genutzt werden kann. B L E N D G R A N AT E
BESONDERHEIT: Mit einem UEO-Kampfmesser kann Granaten auf Magnesiumbasis werden wie Schockgranaten
ein Sturmgewehr aufgerüstet werden, ohne dass Slots ver- vor allem zur Einleitung eines schnellen Zugriffs verwen-
braucht werden. Das Gewehr kann anschließend als Nah- det. Bei Zündung wird ein extrem grell flackernder Licht-
kampfwaffe geführt werden, der Schaden entspricht dem blitz erzeugt, der nur mit vorgehaltener Hand abgeschirmt
des Kampfmessers. werden kann. Die Opfer sind kurzfristig geblendet.
Ein UAO-Kampfmesser kann hingegen auch als Schlag- WIRKUNG: Wird ein Charakter von einer Blendgranate
ring eingesetzt werden. Die Werte entsprechen dem eines überrascht, erhält er -5W auf sämtliche Aktionen, die Sicht
herkömmlichen Schlagrings, allerdings behält die Waffe erfordern. Dieser Malus reduziert sich in jeder nachfolgen-
die Leichtgängigkeit des Kampfmessers. Der Geißlerdolch den Runde um 1W.
zählt als Kultgegenstand für Geißler.
O Z O N G R A N AT E
S TA H L R U T E Diese Kampfmittel wurden speziell für die Vorstöße gegen
Diese biegsamen Metallstangen sind weder so klobig noch die Pheromanten entwickelt. Zwar sind die stabförmigen
so auffällig wie eine Keule, aber genauso wirkungsvoll. Granaten teuer in der Herstellung und eher klobig zu hand-
Neben der Standardvariante, die bevorzugt von Schöffen, haben, doch für die Vorstöße nach Franka sind sie unver-
hellvetischen Schleusenwachen und anderem Wachper- zichtbar.
sonal zur Wahrung der Ordnung eingesetzt wird, ist auch WIRKUNG: Einmal gezündet wird explosionsartig Ozon
die Teleskopvariante verbreitet. Die eigentliche Stange lässt freigesetzt, das augenblicklich alle Botenstoffe im Wir-
sich nach Lösen der Arretierung in einem kleinen Zylinder kungsradius zersetzt. Gegen die Alarmpheromone der
versenken, der nicht weiter auffällt. Idol-Träger sind Ozongranaten daher überlebenswichtig.
BESONDERHEIT: In der Teleskopvariante kostet die Stahl- Pheromanten, die sich bei Explosion im Wirkungsradius
rute 300 CW und erhält zusätzlich die Eigenschaft Getarnt aufhalten, sind kurzfristig desorientiert und erhalten für
(2S), sofern sie nicht ausgefahren ist. Diese Variante zählt zwei Runden einen Malus von -4W beim Wirken ihrer Phä-
außerdem als Kultgegenstand für Chronisten (Shutter). nomene.

R A U C H G R A N AT E
FEUERWAFFEN Anders als explosive Granaten brennt eine Rauchgranate
längere Zeit ab, wobei sie kontinuierlich Rauch ausstößt.
ABGESÄGTE SCHROTFLINTE Die Farbe des Rauchs variiert, da gerade Hellvetiker Rauch-
Es erfordert präzises Sägen und gute Werkzeuge, um eine granaten auch als Signalgeber einsetzen. Bei passenden
Schrotflinte zu kürzen, ohne die Läufe zu ruinieren (GES+ Windverhältnissen oder in geschlossenen Räumen redu-
Handwerk (4)). Anschließend lässt sich die Flinte ohne gro- ziert der Rauch innerhalb von 1W6 Runden die Sichtweite
ße Schwierigkeiten unter einem Mantel oder in einer wei- auf eine Armlänge, was den Rückzug deutlich erleichtert.
ten Jacke verbergen, was anders kaum möglich wäre.   Oder den Gegner in den Nahkampf zwingt.   
BESONDERHEIT: In manchen Fällen wird der Gewehrkol- WIRKUNG: Die Granate brennt nach Zündung für 30 Run-
ben einer Schrotflinte auch zu einem Pistolengriff umgear- den. Wie lange der Malus von -4W auf alle Aktionen, die
beitet (verbraucht 1 Slot). Eine solche Waffe kostet 200 CW Sicht erfordern, anhält, hängt stark von den Raum- und
mehr, erhält dafür jedoch auch +1W Handlichkeit. Windverhältnissen ab.
S C H O C K G R A N AT E RÜSTUNGEN
Ähnlich wie Blendgranaten dienen Schockgranaten vor al-
lem der Verwirrung und Überraschung. Sie detonieren be- SHUTTERANZUG
sonders laut, was ohne Schutz des Gehörs sofort zu einem Shutter, Fuses und andere Angehörige des Kultes, die sich
kurzzeitigen Knalltrauma führt. Chronisten kombinieren auf geheimer Mission befinden, haben wenig Verwendung
gerne die Effekte von Schock- mit denen von Blendgrana- für den Glitter, der Chronistenanzüge normalerweise
ten. ziert. Sipplinge lassen sich durch derlei Tand vielleicht ein-
WIRKUNG: Opfer eines Knalltraumas können zwei Run- schüchtern, aber im Untergrund gelten andere Regeln.
den lang keine Egopunkte einsetzen. Schock-Blend-Grana- BESONDERHEIT: Shutteranzüge wurden entglittert und
ten addieren die Wirkung beider Kampfmittel, allerdings sind damit deutlich weniger auffällig. Ansonsten sind sie
steigen die Kosten auf 200 CW und die Handhabung be- genau wie herkömmliche Chronistenanzüge zur Aufwer-
trägt -1W. tung durch Module geeignet.

NAHKAMPFWAFFEN
(KÖR+NAHKAMPF)

Bezeichnung Hand. Dist. Schaden Eigenschaften Last Tech Slots Wert Ress. Kult

Eisenstange -2W 1 4+K/2 Stumpf, Wucht (2T) 2 II 1 20 -


Entermesser - 1 4+K/3 1 II 1 200 -
Faustkeil - 1 1+K/2 Leichtgängig (3T), Zerbrechlich, Faustkampf 1 I - 5 -
Kampfmesser +1W 1 3+K/3 Leichtgängig (2T) 1 II 1 450 2 Geißler
Kettensäge -2W 1 12 Empfindlich, Furchterregend (3), Wucht (1T) 3 IV 1 1000 3 Hellvetiker
Machete - 1 6+K/3 2 II 1 450 -
Stahlrute +1W 1 3+K/2 Stumpf 1 III 1 250 2 Chronisten
Traqueur - 2 3+K/3 3 II 2 200 -
Wanderstab - 2 1+K/2 Stumpf 2 I 1 30 -

FEUERWAFFEN
(GES+SCHUSSWAFFEN)

Bezeichnung Kaliber Hand. Dist. Schaden M a g . Eigenschaften Last Tech Slots Wert Ress. Kult

Abges. Schrotflinte 12mm Schrot - 5/10 10 2 Streut, Doppellauf 2 IV 2 1600 -


Heavy-Duty-Gatling 5,56x45mm -2W 50/200 12 Gurt Salven (15) 7 IV 2 12000 5 Hellvetiker

GRANATEN
(GES+SCHUSSWAFFEN)

Bezeichnung Hand. Dist. Schaden Eigenschaften Last Tech Wert Ress. Kult

Blendgranate - 10/40 speziell Abweichung, Wolke (5 Meter, 1 Runde) 1 IV 80 2 Chronisten, Hellvetiker


Ozongranate -1W 10/40 speziell Abweichung, Wolke (15 Meter, 1 Runde) 1 IV 500 3 Spitalier, Resistance
Rauchgranate - 10/40 speziell Abweichung, Wolke (5+ Meter, 30 Runden) 1 IV 80 2 Chronisten, Hellvetiker
Schockgranate - 10/40 speziell Abweichung, Donnerschlag,
Wolke (5 Meter, 1 Runde) 1 IV 110 2 Chronisten, Bleicher
Sprenggranate - 10/40 15 Abweichung, Donnerschlag, Explosiv 1 III 300 -

RÜSTUNGEN

Bezeichnung Panzerwert Eigenschaften Last Tech Slots Wert Ress. Kult

Shutteranzug 2 speziell 1 IV 2 300 3 Chronisten

THE KILLING GAME 207


PROLOG

VOR 23 JAHREN: Mirage wird in den Cluster von Aquitaine und mit dessen Hilfe er die Stadt auf einen Schlag
gebracht. Ihre Ausbildung zur Chronistin beginnt. von jeglicher Kommunikation mit der Außenwelt ab-
schneiden kann. Der Schild wird von einzelnen Emit-
VOR ZEHN JAHREN: Hamza Abubakar III. erwirbt die Kon- tern aufrecht erhalten, die Factor über die gesamte
zession für Toulon von der Handelsbank. Stadt verteilt auf Hausdächern montiert hat. Wenn
er von Mirage den Befehl erhält, wird er sämtliche
VOR ZWEI JAHREN: Mirage und Hamza führen eine einzige Frequenzkanäle kappen.
gemeinsame Verhandlung. Das Gespräch verläuft zu
Mirages Ungunsten. Das Wunderkind der Chronis- VORGESTERN: Der Dumisai will dem Stollen auf den Grund
ten ist blamiert und verliert ihr Gesicht. gehen und schickt einen jungen Dufu, um sich bei
der Schlachterei umzusehen. Der unerfahrene Geiß-
VOR EINEM JAHR: Mirage entschließt sich mit Hilfe der ler stolpert in einen Hinterhalt und wird von Eisen-
Cluster von Aquitaine und Justitian zu einem gewalt- brüdern hingerichtet. Sie entsorgen seinen Leichnam
tätigen Paradigmenwechsel in Toulon. Ziel: die Ent- in einen Kanal von Port Lagagne, um Spuren, die zum
machtung Hamza Abubakars III. Tatort zurückführen, zu verwischen. Die Eisenbrü-
der können nicht vorsichtig genug sein.
VOR DREI MONATEN: Ein desertierter Hellvetiker namens
Baptiste beginnt im Auftrag des Phönix Rattler da- GESTERN: Bergmann, ein Schrotter, der mit Nestor im Bund
mit, die Schwachstellen der Stadt ausfindig zu ma- ist, soll einen Kahn im Kanal, der Terres Putain von
chen und zu katalogisieren. Er platziert Sprengstoff Cour Argent trennt, verkeilen, um Geißler aus der
an allen wichtigen Knotenpunkten über ganz Toulon nahe gelegenen Kaserne abzulenken. Während der
verteilt. Kahn aus dem Brackwasser geborgen wird, damit
sich der Rückstau auf der Wasserstraße auflösen
VOR ACHT WOCHEN: Der Höhlenbär Eisenhauer, Legende kann, platzieren Schrotter rund um die Kaserne meh-
unter den Schrottern, schließt sich der Untergrund- rere Sprengköpfe, die ihnen Eisenhauer für den Tag
bewegung der Eisenbrüder an. Er schmuggelt um- X zugespielt hat. Bergmann gehen bei der Aktion die
fassende Waffendepots in die Stadt und rüstet die Nerven durch und er flieht, bevor er festgenommen
Eisenbrüder aus. werden kann.

VOR SECHS WOCHEN: Callisto, die unangefochtene An- a Der Drahtzieher Kreisel macht Ärger. Er hätte ei-
führerin der Schwarzen Schar, wird von Fieberträu- gentlich Sprengstoffspulen für die Operation, die am
men heimgesucht. Ein Phönix nimmt Rache an ihr. morgigen Tag stattfindet, fertigstellen sollen. Statt-
Immer und immer wieder. Als sie das Tarot befragt, dessen hat er kalte Füße bekommen und sich vor der
zeigt sich nur der Absonderliche, der über dem Arbeit gedrückt. Ein Haufen Eisenbrüder versucht, es
Schöpfer thront. Das schlimmste aller Omen. ihm mit Tritten und Schlägen heimzuzahlen.

VOR DREI WOCHEN: Ivar, ein Apokalyptiker der Schwar- Ein unkartierter Stollen wird geflutet und bricht zu-
zen Schar, wird schwer verwundet an den Ufern des sammen. Dabei stürzt ein mehrstöckiges Gebäude
Schwarzen Nests angespült. Seine Störche wurden an einer viel befahrenen Wasserstraße in Terres Pu-
massakriert, ihm wurde das Gesicht verbrannt. Eine tain ein. Die Einsturzstelle wird sofort gesichert. Der
Kriegserklärung? Von wem? Ivar erinnert sich nur an Shutter Decoy 5 stellt dort Nachforschungen an.
einen Tätowierten.
a Die Leiche des ermordeten Geißlers wird in Port
VOR ZWEI WOCHEN: Der Dumisai Ayubu beobachtet selt- Lagagne aus einem Kanal gefischt. Kinder haben mit
same Bewegungen außerhalb der Stadtgrenzen. Die dem Helm des Toten gespielt und dabei eine Such-
Eisenbrüder erscheinen verschlagener als sonst. aktion nach dem Dufu losgetreten. Die Geißler sind
Dann macht einer seiner Männer Bericht über einen ratlos. Wer würde es wagen, sich mit Africas besten
unkartierten Stollen in Terres Putain. Der Bluthund Kriegern anzulegen?
wittert, dass etwas im Gange ist, doch seine Kame-
raden wiegen ihn in Sicherheit. Toulon ist nicht der a Ein Tarnboot der Schwarzen Schar erreicht Toulon.
Dschungel Hybrispanias. Es soll die Gewässer nach Fallen durchsuchen und
den herannahenden Piraten einen Blick auf die Lage
VOR SIEBEN TAGEN: Der Fuse Factor hat sein größtes tech- an den Häfen samt möglicher Anlegeplätze verschaf-
nisches Wunderwerk vollendet: ein Emissionsschild, fen. Apokalyptiker hassen Überraschungen. Außer,
mit dem sich Radioübertragungen blockieren lassen sie bringen selbst welche.
D E R TA G X

07:00 AM: Drei Explosionen zerreißen den Cour Argent. Die 03:00 PM: Auf der Silberachse kommt es zu einem Zusam-
Silberachse, die Kaserne und die Brücke nach Ferral- mentreffen von Resistance, Kämpfern der Beau Mon-
lies werden gesprengt. Die Eisenbrüder läuten den de und Geißlern. Die drei Kampftruppen versuchen
Tag X mit Terror ein. den Rückzug zu organisieren. Die Eisenbrüder sind
in der Übermacht und bestens ausgestattet.
a Die Hauptstreitmacht unter Eisenhauer und Nes-
tor belagert den Palast von Hamza Abubakar III. Es a Die Eisenbrüder jagen einen Panzerwagen die ausge-
hagelt Granaten. Lange wird die Außenmauer dem brannte Silberachse hinunter. Es kommt zu schwe-
Dauerfeuer nicht standhalten können. ren Gefechten. Die Resistance muss sich auf ihren
Posten hinter der Brücke von Terres Putain zurück-
a Am neolibyschen Consulat macht sich Deich mit ziehen, während Ayubus Rudel zu den Zollhäusern
seinen Kartellschlägern zu schaffen. Sie versuchen ausschert.
Zohra, die Consulin, als Geisel zu nehmen, um spä-
ter Lösegeld für sie zu fordern. Die Geißler, die Zohra 07:00 PM: Ein seltsames Frequenzfeld blockiert Radioüber-
schützen sollen, werden aufgerieben. tragungen und Notrufe über Schrotterfunk an die
Region. Innerhalb der Stadgrenzen funktioniert die
a Das Haus der Handelsbank wird von Schrottern und Übertragung hingegen.
Shuttern geplündert. Es gibt Tote und Verletzte. Kon-
zessionen, Dinare, Goldreserven werden gestohlen a Bei den Lagerhäusern kommt es zu einer rasan-
und über eine Menschenkette nach Ferrallies ver- ten Auseinandersetzung mit dem Fuse Factor. Sein
frachtet. Emissionsschild verhindert jede Kommunikation der
Stadt nach außen, und er verteidigt seine Emitter mit
a Eisenbrüder und Kommando Requiem überfallen die Waffengewalt.
Universität. Sie verbrennen Bücher und exekutieren
africanische Studenten. Der Geist der Neolibyer soll 09:00 PM: Hamza, Ayubu und die Geißler versuchen, zum
vollständig getilgt werden. Pier 1 am Nordhafen zu stürmen, um sich auf die he-
rannahende Unya, das Transportschiff der Africaner,
a Remagnac und seine Famulanten aus dem Lazarett zu retten. Ein brutales Gefecht entbrennt. Schöffen,
L’Orage werden als Geiseln genommen. In Ferrallies Schrotter und Shutter versuchen, die Flüchtenden
sollen sie die Verpflegung der verwundeten Eisen- einzukreisen und zu töten. Nestor persönlich hat ein
brüder sicherstellen. Die Schrotterin Hurlant koordi- Kopfgeld auf Hamza ausgerufen. Die Angreifer be-
niert die Gefangennahme. Sie hat eine Rechnung mit kommen zusätzlich Feuerschutz von Eisenhauer.
den Spitaliern offen.
a Orma steuert die Unya auf Grund und verkeilt den
a Am Nordhafen kommt es zu einer Konfrontation. Schiffsrumpf. Der Einschlag ist gewaltig. Die schwar-
Die Famulanten der L’Orage werden gerettet und zen Schrotter geben den zurückziehenden Geißlern
können nach Terres Putain fliehen. Feuerschutz. Hamza schafft es, auf das sichere Deck
des Schiffes zu gelangen.
10:00 AM: Lagebesprechung im Camp Resistance. Die Ge-
neralin Zoe Morceau und der Bürgermeister Vericon 11:00 PM: Die Unya kann nicht ablegen. Es ist nur eine Frage
sind sich uneinig. Die Generalin sucht den Angriff, der Zeit, bis die Schrotter das Schiff vom Hafen aus
der Bürgermeister die Verhandlung. entern. Die Geißler halten den Widerstand mit letz-
ter Kraft aufrecht.
a Währenddessen gehen Eisenbrüder mit schwerem
Gerät gegen die Innenmauer von Hamzas Palast vor. a Ein Schlepper muss die Unya aus ihrer Lage befreien,
Die Geißler verteidigen sich mit stark dezimierten damit der Koloss auslaufen kann. Kaum sind die Zug-
Truppen. ketten befestigt, gelangt das Transportschiff aus der
Gefahrenzone. Der Schlepper explodiert nur Sekun-
a Ein Ablenkungsmanöver aufseiten der Africaner soll den später im Granatenfeuer.
die Angreifer verwirren. Auf der Aussichtsplattform
wird ein Signalfeuer gezündet, was den Sieg über die a Ayubu und seine Geißler kämpfen bis zum letzten
Schrotter vortäuschen soll. Der Moment gereicht, Mann. Doch der Kampf ist aussichtslos. Sie wer-
um es Hamza zu ermöglichen unter dem Schutz von den vollends von der Übermacht der Schrotter und
Ayubu und seinen Geißlern aus dem Palast zu flie- Schöffen aufgerieben. Der Dumisai geht im Hagel
hen. Der Anubier Nephraim bleibt zurück. Dutzender Hammer- und Keulenhiebe unter.

THE KILLING GAME 209


D E R TA G D A N A C H

05:00 AM: Die Eisenbrüder haben Hamzas Palast eingenom- fortigen Rückzug aus der Operation. Der Verrat an
men. Die Schrotter wüten gnadenlos. Sie wollen das der gemeinsamen Sache lässt Nestor überschäumen.
Erbe des Neolibyers vollständig ausradieren. Er befiehlt Hurlant, die Petrotürme mit Hilfe der
Frachtgondel zu vernichten und den Nordhafen in
a Im Camp der Resistance sammeln sich derweil die einem Flammenmeer zu ertränken.
Überlebenden des Vortags. Zoe entwickelt einen
Schlachtplan für den kommenden Vormittag. Ein 05:00 PM: Hurlant ist besiegt und die Frachtgondel im letz-
besoffener Eisenbruder taucht am Camp auf und ver- ten Augenblick vom Kurs abgewendet, da zeichnet
sucht sich in Diplomatie. Zoe versteht sein Verhalten sich am Horizont die nächste Gefahr ab. Dutzende
als Kriegserklärung und exekutiert ihn vor Ort. Piratenschiffe laufen in die Bucht von Toulon ein.

a Die Lage in der Stadt ist unübersichtlich. Immer 06:00 PM: Das geheime Versteck von Kommando Requiem
mehr kleinere Brandherde beginnen zu lodern, zer- wurde angegriffen, das Paradigma Mirage von zwei
ren am Zusammenhalt der Bevölkerung. Unbekannten, einem Tätowierten und einem Hell-
vetiker entführt.
08:00 AM: Über Funk geben zwei Schrotter versehentlich
den Zugangscode zu einem gesicherten Chronis- a Zeitgleich nähert sich Nestor samt Eisenhauer und
tenkanal frei. Ab jetzt kann Kommando Requiems seinem Gefolge dem Alkoven. Die Eisenbrüder
Kommunikation abgehört werden. wollen mit Kommando Requiem abrechnen. Der
Schwarze Richter Arcville und seine Schöffen gehen
a Ein zweiter Frequenzemitter wird in Terres Putain den aufgebrachten Schrottern in die Hände und wer-
ausfindig gemacht und zerstört. Auch er trägt die den allesamt hingerichtet.
Handschrift des Fuses Factor.
a Derweil bringt Deich die Geisel Zohra zum Alkoven.
09:00 AM: Factor versucht, im Nest der Feuervögel seine Nestor will die Gefangene exekutieren. Als Warnung
geliebte Alabaster zu entführen und mit ihr aus der für Hamza.
Stadt zu verschwinden, doch er gerät in einen Hin-
terhalt und wird getötet. 09:00 PM: Zohra und ihren Schreiberinnen gelingt die Flucht.
Sie werden jedoch von einem rasenden Eisenhauer
a Hinweise im verlassenen Nest der Apokalyptiker und einer Meute blutrünstiger Schrotter verfolgt.
deuten auf markierte Positionen in Terres Putain
hin. Die Feuervögel sind bestens über die Bewegun- 10:00 PM: Meridian von der Schwarzen Schar bringt Zohra
gen der Schrotter informiert. Warum? und die Schreiberinnen in Sicherheit. Die Apokalyp-
tiker sind in der Stadt, um nach einem Tätowierten
11:00 AM: Vericon versucht Zoe davon zu überzeugen, nicht Ausschau zu halten, der mit ihren Prophezeiungen in
noch mehr Männer für den Gegenangriff zu opfern. Verbindung steht.
Stattdessen will er mit Hilfe von Brieftauben Verstär-
kung aus den umliegenden Städten der Region holen. a Zoe schlägt sich derweil mit der Resistance zum Pa-
last durch. Die geschwächten Eisenbrüder im Inne-
a Die Tauben werden von einem unbekannten Schüt- ren warten auf Verstärkung aus Ferrallies, doch da
zen vom Himmel geschossen. brechen die Versorgungstunnel in sechs großen De-
tonationen in sich zusammen. Jemand hat die Stollen
01:00 PM: Ein geheimer Stollen wird in der Nähe des in die Luft gesprengt.
Schlachthauses entdeckt und führt unterirdisch bis
zur Silberachse. Vermutlich gibt es ostseitig in Fer- a Hamza will mit der Schwarzen Schar an Bord der
rallies ebenfalls solche Versorgungsstollen, was den Unya verhandeln. Er sucht das Bündnis mit den Pi-
Überraschungsangriff der Schrotter am Vortag erklä- raten. Dort stellt sich heraus, dass der Tätowierte
ren dürfte. dem Africaner die Urheberin des Aufstands als Geisel
übergeben hat. Mirage ist in Hamzas Händen. Mit ihr
a Der Chronist Decoy 5 befindet sich auf geheimer in seiner Gewalt kann der Plünderer Druck auf die
Mission in der Stadt. Er versucht die Anführerin des Chronisten ausüben. Die Apokalyptiker bieten dem
Aufstands, Mirage, ausfindig zu machen. Neolibyer einen Pakt zur Rückeroberung Toulons
an. Im Morgengrauen wird angegriffen. Hamza will
03:00 PM: Kommando Requiem erhält von Mirage auf den Augenblick ausnutzen, bevor die Resistance An-
dem verschlüsselten Funkkanal den Befehl zum so- spruch auf die Stadt erheben kann.
TA G D E S P H Ö N I X

05:59 AM: Die Streitmacht der Apokalyptiker und africani- 11:59 AM: Der Heckenschütze springt in den Tod. Auf dem
schen Schrotter landet an drei Orten der Stadt gleich- gegenüberliegenden Dach der Kernhalle spielt sich
zeitig. Eine blitzschnelle Rückeroberung steht bevor. inzwischen ein anderes Drama ab. Hamza, Orma
und ihre Geisel Mirage konfrontieren den mysteri-
07:07 AM: Die Famulanten der L’Orage und die Piraten der ösen Hellvetiker Baptiste. Er hat seinerseits Hamzas
Schwarzen Schar geraten in ein Gefecht aus Miss- Halbbruder Nephraim als Gefangenen an seiner Sei-
verständnissen. Die Nerven liegen blank und es folgt te. Nephraim ist über eine schwere eiserne Halskette
eine blutige und sinnlose Auseinandersetzung. Mira- mit dem Hellvetiker verbunden. Hamza versucht mit
ge gelingt in den Wirren des Kampfes die Flucht. dem Attentäter zu verhandeln.
Vergebens.
08:16 AM: Mirage gerät in Zoes Hände. Die Generalin will
die Geisel nutzen, um Zugeständnisse von Hamza zu 00:00 PM: Die Stunde Null. Aus einem Hinterhalt heraus
erpressen. Sie hat in der vorangegangen Nacht die wird der Hellvetiker erschossen. Verzweifelt und un-
Stadt erobert und ihre Männer für ihre Vision eines ter Schock versuchen Hamza und Orma gemeinsam,
freien Franka geopfert. Nun will sie Toulon unter Nephraim von der Kette, die am Körper des Hellveti-
der Flagge der Resistance sehen und die Stadt für kers befestigt ist, zu befreien. Doch es gelingt ihnen
ihre Ideologie vereinnahmen. Ein Patt zeichnet sich nicht. Die Situation ist ausichtsslos. Orma bleibt
zwischen Resistance, Africanern und Apokalyptikern nichts anderes übrig, als sich mit letzter Kraft samt
ab, eine falsche Bewegung kann zu einem Blutbad Hamza und Mirage vom Dach zu stürzen. Im nächs-
zwischen den Parteien führen. Die Waffen sind im ten Moment explodiert der dritte Stock der Kernhalle
Anschlag. und katapultiert Nephraim in den sicheren Tod.

a Zoe flieht im Eifer des Gefechts mit ihrer Geisel. Sie 00:01 PM: Baptistes Totmannschalter löst die von ihm plat-
ist zu allem bereit. Doch Vericon, der Bürgermeister, zierten Sprengladungen in ganz Toulon aus und
stellt sich der fanatischen Generalin in letzter Sekun- taucht die Stadt in ein Feuermeer. In Ferrallies, Terres
de in den Weg. Wieder kann Mirage fliehen. Putain und Port Lagagne detonieren die Sprengköpfe
des Hellvetikers. Die Stadt verwandelt sich in einen
09:11 AM: Hamzas Männer holen Mirage im zerstörten Scheiterhaufen. Die Explosionen kosten unzählige
Palast ein. Hunderte Tote säumen den Garten. Von Menschenleben und besiegeln den Niedergang Tou-
den Eroberern, der Resistance, sind nur noch sechs lons. Rattlers Plan ist aufgegangen.
Männer am Leben. Hamza verhandelt den sofortigen
Waffenstillstand und verlangt Einlass in sein zerstör-
tes Refugium.

10:10 AM: Eine gewaltige Explosion lässt das Atrium in sich


zusammenbrechen. Baptiste hat in der Nacht der FIN
Rückeroberung die Schatzkammer mit Sprengstoffen
und einer Lichtschranke versehen. Auf der Aussichts-
plattform hat sich währenddessen ein unbekannter
Heckenschütze verschanzt und tötet mit gezielten
Schüssen Apokalyptiker auf dem gesamten Palastge-
lände.

11:11 AM: Der Phönix Rattler hat Callisto, die Anführerin


der Schwarzen Schar, in seiner Gewalt und bereitet
ihr Ende vor. Im letzten Augenblick, bevor der Phönix
ihr das Leben nehmen will, verrät er der Apokalypti-
kerin das Geheimnis ihrer gemeinsamen Herkunft.

11:13 AM: Callisto ist gerettet. Rattler ist tot. Mit ihm stirbt
der Wahnsinn, den er über Toulon gebracht hat.
Doch auch seine Geheimnisse nimmt der seltsame
Mann mit den fremdartigen Tätowierungen mit ins
Grab. Die Gefahr ist noch nicht gebannt. Der He-
ckenschütze tötet pausenlos weiter.

THE KILLING GAME 211


NACH BAYONNE

DER BRANDWEG

COUR ARGENT

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DER NORDHAFEN
TERRES PUTAIN
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PORT LAGAGNE
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TOULON
2596 A.D.
0 500 2500m
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DER BRANDWEG

NACH DUCAL
17

FERRALLIES

COUR ARGENT
01. H AMZAS PALAST
02. DIE UNIVERSIT ÄT VON TO U L O N
03. DAS NEOLIBY SCH E CO NSU L AT
04. H AUS DER H ANDELSBANK
05. DIE LAGERH ALLEN
06. DIE KASERNEN
07. DAS LAZARET T L’ORAGE
08. DIE ZOLLH ÄUSER
09. DIE RAFFINERIE
10. DIE P ET ROT ÜRME

FERRALLIES
11. DIE SCH LAGSCH MIEDE N
12. DIE GROSSE H ALLE
13. SCH ÄT ZERST UBEN
14. DIE ST ILLGELEGT EN A L KO V E N
15. DIE FRACH T GONDEL
16. DER SCH MELZER
17. DIE BERST EREI
18. DAS MODUL

TERRES PUTAIN
19. LE CIRQUE
20. CAMP RESISTANCE
21. DIE SCH AMH ÄUSER
22. LE BOUGE
DER SÜDHAFEN 23. DAS FALSCH H AUS
24. LA MOULE
25. DIE WAFFENBRENNER
34 26. DIE SCH LACH T EREI

POR T LAGAGNE
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36 27. DER FISCH MARKT
28. DIE FEST UNG T OULON
29. DIE KRÄMEREIEN
30. DER P ERLFANG
31. DIE ROT E KÜST EREI
32. DIE GOLDSCH MIEDE
35
33. DIE AUST ERNBUCH T

SAINT CHENIL
SAINT CHENIL 34. SACRE AMIEL
35. DIE ORP H ANAGE
38 36. DIE GROSSE LEDEREI
37. DIE BARRAGE
38. DER ALT E FRIEDH OF
TOULON MUSS BRENNEN

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