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Hexe (Spieltest - Erste Feedbackrunde)

Vorwort Ausrüstung

Dies ist ein Spieltestdokument zum Ausprobieren und Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich
Diskutieren der zusätzlichen Klasse “Hexe” für das zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:
größte Rollenspiel der Welt. Autor: Alexander Karnstedt ein Materialkomponentenbeutel
Release 03.05.2023, Version 0.1 Kampfstab (auf Wunsch in Form eines Besens oder
besenähnlichen Gegenstands)
(a) eine Sichel oder (b) eine beliebige einfache Waffe
Klassenmerkmale (a) eine Entdeckerausrüstung oder (b) eine
Als Hexe erhältst du folgende Klassenmerkmale: Gelehrtenausrüstung
Trefferpunkte Hexenzirkel
Trefferwürfel: 1W6 pro Stufe als Hexe
6 + dein
Trefferpunkte auf Stufe 1: Auf der 1. Stufe hast du dich einer bestimmten
Konstitutionsmodifikator Denkweise der Hexen angeschlossen: Den intelligenten
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W6 (oder 4) + Bluthexen, den weisen Kräuterhexen oder den
dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Hexe charismatischen Furien. Alle werden am Ende dieses
über die 1. Stufe hinaus Abschnitts ausführlich beschrieben. Deine Wahl
bestimmt das Attribut, mit dem du deine Hexenzauber
wirkst, und verleiht dir auf der 1., 6., 10. und 14. Stufe
übung
jeweils ein Merkmal.
Rüstungen: keine
Waffen: Dolche, Wurfpfeile, Sicheln, Kampfstäbe
Werkzeuge: zwei nach Wahl: Alchemistenlabor, Optional: Individualität der Hexen
Giftmischerausrüstung, Kochutensilien,
Kräuterkundeausrüstung Hexen sind zwar in Zirkeln organisiert, treiben ihr Wirken

Rettungswürfe: Konstitution und eine weitere je


jedoch oft sehr freigeistig und einzelgängerisch, In
Absprache mit der Spielleitung kannst du dein
nach Archetyp Zauberattribut frei aus Intelligenz, Weisheit oder Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, wählen, unabhängig von der Wahl deines Zirkels.
Heilkunde, Heimlichkeit, Mit Tieren umgehen,
Naturkunde, Täuschen, Überlebenskunst

Hexe
Stufe Übungsbonus Merkmale Rituale Hexenzauber Zirkelzauber 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1st +2 Hexenzirkel, Zauberwirken 2 3 2 2 — — — — — — — —
2nd +2 Hexenbesen, Flugverteidigung 2 3 2 3 — — — — — — — —
3rd +2 - 2 4 3 4 2 — — — — — — —
4th +2 Attributswerterhöhung 2 4 3 4 3 — — — — — — —
5th +3 Verbesserung: Hexenbesen 3 6 4 4 3 2 — — — — — —
6th +3 Merkmal: Hexenzirkel 3 6 4 4 3 3 — — — — — —
7th +3 Konvent der Hexen 3 7 5 4 3 3 1 — — — — —
8th +3 Attributswerterhöhung 3 7 5 4 3 3 2 — — — — —
9th +4 Verbesserung: Hexenbesen 4 9 7 4 3 3 3 1 — — — —
10th +4 Merkmal: Hexenzirkel 4 9 7 4 3 3 3 2 — — — —
11th +4 - 4 10 8 4 3 3 3 2 1 — — —
12th +4 Attributswerterhöhung 4 10 8 4 3 3 3 2 1 — — —
13th +5 Verbesserung: Hexenbesen 5 12 9 4 3 3 3 2 1 1 — —
14th +5 Merkmal: Hexenzirkel 5 12 9 4 3 3 3 2 1 1 — —
15th +5 - 5 13 10 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16th +5 Attributswerterhöhung 5 13 10 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17th +6 - 6 15 12 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18th +6 Arkane Venen 6 15 12 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19th +6 Attributswerterhöhung 6 16 13 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20th +6 Blutrote Federn 6 16 13 4 3 3 3 3 2 2 1 1

   
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1
Zauberwirken  
Hinweis: Balancing verfügbarer Zauber
Durch die Aufnahme des Bluts der Urhexe schlummert Die Anzahl der bekannten Hexenzauber berechnet sich aus
in dir das Potenzial mächtiger Magie. Deine dem höchsten verfügbaren Zaubergrad plus dem
individuellen Studien ergeben dein ganz eigenes, Übungsbonus, die Anzahl der vorbereiteten Zirkelzauber aus
magisches Profil. dem höchsten verfügbaren Zaubergrad plus der Hälfte des
Übungsbonus (abgerundet). Die Anzahl der zusätzlichen
Zaubertricks und bekannte Zauber Rituale entspricht dem Übungsbonus. Auf den ersten Blick
Zu Beginn sind dir drei beliebige Zauber aus der wirkt das, als hätte sie jederzeit sehr viele Zauber zur
Zauberliste der Hexe bekannt. Diese können Auswahl. Wählt eine Hexe keine Zaubertricks, sondern
Zaubertricks, Zauber des 1. Grades oder eine ausschließlich Zauber aus, liegt sie mit der Anzahl der
Kombination aus beiden sein. Weitere Zaubertricks verfügbaren Zauber während der Charakterprogression

oder Zauber lernst du auf höheren Stufen, so wie es in damit allerdings stets zwischen der verfügbaren Anzahl von

der Spalte für Hexenzauber angegeben ist. Dabei Druiden und Klerikern. Wählt sie Zaubertricks, nähert sie sich
den Druiden in der Zauberanzahl an oder unterschreitet sie
kannst du nur Zaubertricks oder Sprüche wählen, für teilweise. Hinzu kommt, dass sie manche ihrer Zauber
deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. lediglich als Ritual wirken kann, was ihre Vielseitigkeit im
Erreichst du zum Beispiel die 3. Stufe in dieser Zauberwirken weiter dämpft. Detailliertere Vergleiche
Klasse, darfst du einen neuen Zaubertrick oder einen zwischen der Hexe und anderen Klassen finden sich auf dem
Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen. Sobald du eine Discord-Server der Abenteurergilde.
Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem
einen der Zauber oder Zaubertricks, die dir bereits Attribut zum Zauberwirken
bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist
ersetzen. Auch dieser muss ein Zaubertrick sein oder entweder Intelligenz, Weisheit oder Charisma. Dies
du musst für diesen einen dem Grad des Spruches wird durch die Wahl deines Hexenzirkels bestimmt, da
entsprechenden Zauberplatz besitzen. die Prinzipien und Denkweisen der Hexen oft
Vorbereiten von Zirkelzaubern voneinander abweichen. Immer, wenn sich ein Zauber
Zusätzlich zu den bekannten Zaubern verfügst du über auf das zum Zauberwirken benötigte Attribut bezieht,
eine Auswahl an Zaubern, die du vorbereiten musst, um verwendest du das Attribut, das mit deinem Zirkel
sie wirken zu können. assoziiert wird.
Wähle dazu eine Anzahl an Zirkelzaubern aus, die für
deine Stufe in der Aufstiegstabelle für Hexen SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus
angegeben ist. Du kannst nur Sprüche aussuchen, die + dein jeweiliger Attributsmodifikator
zur Liste für Zirkelzauber deines Zirkels gehören und
für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Einen Mod. für Zauberangriffe = dein Übungsbonus +
Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste
der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder dein jeweiliger Attributsmodifikator
langen Rast ändern.
Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens Zauberfokus
1 Minute je Zaubergrad pro Spruch, die du damit Als Hexe nutzt du die materiellen Komponenten, die bei
verbringst, deine Zaubermaterialien zu sortieren und einem Zauber angegeben sind. Alternativ kannst du
dich mental auf die Gesten und Sprüche einzustimmen, dich auf dein magisches Blut berufen, um eine fehlende
die zum Wirken des Zaubers nötig sind. materielle Komponente zu substituieren. Wirkst du
Zauberplätze einen Zauber, der eine materielle Komponente benötigt,
Die Aufstiegstabelle der Hexe gibt an, wie viele ohne diese zur Verfügung zu haben, kannst du
Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur nekrotischen Schaden in Höhe des Zaubergrades
Verfügung stehen. Um einen dir bekannten oder nehmen, um ihn trotzdem zu wirken. Dieser Schaden
vorbereiteten Spruch zu wirken, musst du einen kann nicht reduziert oder verhindert werden. Ist für die
Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades materielle Komponente ein Wert in Gold angegeben,
verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir beträgt der Schaden 1/10 des Goldwertes. Wird die
nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Komponente beim Wirken des Zaubers verbraucht,
verringern sich zusätzlich bis zum Abschließen einer
Rituale wirken langen Rast deine maximalen Trefferpunkte um die
Du kannst jeden Hexenzauber, den du kennst oder Höhe des erlittenen Schadens. Dies kann nur durch das
vorbereitet hast, auch als Ritual wirken, falls dieser als Abschließen einer langen Rast rückgangig gemacht
solches gekennzeichnet ist. Zusätzlich erhältst du werden. Handelt es sich dabei um einen Zauber der
Hexenrituale, die du ausschließlich als Ritual wirken Nekromantie, ist die Spielleitung ermächtigt, narrative
kannst. Diese werden bei den jeweiligen Zirkeln am Konsequenzen aus deinem Spiel mit dem Tod zu
Ende dieses Abschnitts beschrieben. ziehen.
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2
Hexenbesen Hexenkonvent  
Auf der 2. Stufe hast du einen Gegenstand erwählt, der Beginnend mit der 7. Stufe können Hexen sich zu dritt
es dir ermöglicht, auf ihm zu fliegen. zusammenschließen, um gemeinsam mächtige Magie
Du kannst einen Besen oder besenähnlichen Gegen- zu wirken. Du eröffnest einen Konvent, indem du mit
stand, der überwiegend aus Holz besteht und min- zwei anderen Hexen in einem einstündigen Ritual
destens 1 Meter lang ist (Kampfstab, Speer o.Ä.), zu jeweils eine kleine Menge Blut tauschst. Sollte eine
deinem Hexenbesen machen, indem du eine spezielle Hexe bereits einem Konvent angehören, verlässt sie mit
Zeremonie ausführst, während der du den Besen halten der Eröffnung eines neuen Konvents ihren alten.
musst. Die Zeremonie dauert 1 Stunde und kann im Der Konvent selbst erhält eine Anzahl an
Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Der Zauberplätzen, die den Zauberplätzen der Hexe mit der
Gegenstand ist nicht länger dein Hexenbesen wenn du niedrigsten Stufe entspricht, und die unabhängig von
stirbst, wenn du das einstündige Ritual auf einen denen jeder teilnehmenden Hexe sind. Solange sich alle
anderen Gegenstand anwendest oder wenn du das drei Mitglieder eines Konvents innerhalb von 9 m
Ritual erneut vollziehst, um den Bund aufzulösen. Der zueinander befinden, kann eine Hexe einen ihrer
Hexenbesen ist ein magischer Gegenstand, auf den du bekannten oder vorbereiteten Zauber mit den
dich einstimmen musst, um ihn zu benutzen. Nur eine Zauberplätzen des Konvents oder als Ritual (sofern als
Hexe kann sich auf einen Hexenbesen einstimmen. Ritual gekennzeichnet oder als Hexenritual verfügbar)
Um auf deinem Besen reiten zu können, musst du bei wirken. Um dies möglich zu machen, müssen die
Bewusstsein sein. Verlierst du das Bewusstsein, fällst anderen beiden Hexen ihre Reaktion zur Unterstützung
du herunter. Wenn du auf deinem Besen sitzt kannst du nutzen, oder bei einem Zauber mit einem längeren
bis zu 90 cm über dem Boden schweben. Um dich auf Zeitaufwand als einer Aktion oder einem Ritual
deinem Besen sitzend zu bewegen, musst du ihn mit ebenfalls ihre Aktionen darauf verwenden (aber nicht
einer freien Hand greifen, ansonsten schwebst du mit ihre Konzentration aufrechterhalten).
ihm auf der Stelle. Du bist in der Lage, dich über Nutzt du dein eigenes Blut als Zauberfokus, kannst
unebenes Gelände zu bewegen, kannst aber keine du den erlittenen nekrotischen Schaden und eine
Höhenunterschiede von 3 m oder mehr überwinden. eventuelle Verringerung der maximalen Trefferpunkte
Zum Beispiel kannst du dich nicht über eine 3 m tiefe gleichmäßig auf alle Hexen des Konvents aufteilen,
Grube bewegen oder eine solche verlassen. Der Besen wobei du stets den höchsten Schaden nimmst.
kann bis zu 400 Pfund tragen, aber deine Ein Konvent kennt neben den Zaubersprüchen der
Bewegungsrate auf dem Besen wird halbiert, wenn er jeweils wirkenden Hexe automatisch eine bestimmte
über 200 Pfund tragen muss. Du kannst mit ihm auch Liste an Zaubersprüchen bis zu maximal dem Grad, der
Lasten oder andere Personen transportieren, solange dem höchsten Zaubergrad der Konventshexe mit der
du ihn mit einer Hand führst. niedrigsten Stufe entspricht, die am Ende der
Sobald du die 5. Stufe erreichst, erhältst du eine Zauberliste zu finden ist.
Fluggeschwindigkeit von 6 m, solange du auf deinem
Hexenbesen sitzt. Mit Erreichen der 9. Stufe erhöht Arkane Venen
sich diese Fluggeschwindigkeit auf 12 m und du fällst
nicht herunter, wenn du auf deinem Besen bewusstlos Mit der 18. Stufe wird das Blut der Urhexe in dir immer
wirst. Mit dem Erreichen der 13. Stufe erhöht sich die mächtiger. Du bist bei Rettungswürfen gegen Zauber im
Fluggeschwindigkeit letztlich auf 18 m. Vorteil. Zusätzlich wird dein Körper nur um 1 Jahr älter,
Flugverteidigung je 10 Jahre, die vergehen.
Ab der 2. Stufe bist du besonders gewandt, wenn du auf Blutrote Federn
deinem Besen sitzt. Deine Rüstungsklasse entspricht
10 + deinem Geschicklichkeitsmodifikator + deinem Mit der 20. Stufe hast du vollen Zugriff auf das geballte
halben Übungsbonus (abgerundet), solange du auf Wissen aller dir vorausgegangenen Hexen deines
deinem Besen schwebst oder fliegst und keine Rüstung Zirkels. Dein mit deinem Hexenzirkel assoziierter
trägst. Wirst du von einem Angriff getroffen, kannst du Attributswert steigt um 4 Punkte an. Das Maximum
als Reaktion für diesen Angriff deinen vollen Übungs- dieses Attributs beträgt nun 24.
bonus anrechnen, sofern du eine freie Hand hast.  
Attributswerterhöhung
Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8.,
12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert
deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst
stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1
Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über
einen Wert vonThis20issteigen.
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3
Hexenzirkel Der Schaden und die Verringerung kann weder  
reduziert, verhindert oder rückgängig gemacht werden,
Zirkel des Blutes außer durch das Abschließen einer langen Rast.
Wirkst du auf diese Weise einen Zauber, dessen
Bluthexen besinnen sich auf die Forschung und das materielle Komponente du nicht besitzt, und
Wissen. Sie streben danach, das Gelehrte ihrer substituierst dafür dein eigenes Blut, wird dieser
Vorfahren wiederzuentdecken und glauben, dass es in Schaden auf den im Abschnitt Zauberfokus
ihrem Blute liegt, das von jeder Hexe zur nächsten beschriebenen Schaden angerechnet. Sobald du auf
weitergegeben wird. diese Weise einen Zauber gewirkt hast, kann kein
weiterer Zauber dieses Zaubergrads mit diesem
Ausgebildete Hexe
Beginnend mit der Wahl dieses Zirkels auf der 1. Stufe Merkmal gewirkt werden, bis du eine lange Rast
beträgt dein Zauberattribut Intelligenz. Du bist beendet hast.
außerdem geübt in einer der folgenden Fertigkeiten: Hexenrituale
Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde und Blutraub: Ab der 1. Stufe kannst du den Zauber
Nachforschungen. Dein Übungsbonus wird bei allen Falsches Leben als Ritual wirken, wenn du Zugang zu
Attributswürfen, bei denen diese Fertigkeit zur frischem Blut einer Kreatur hast, das vor weniger als 1
Anwendung kommt, verdoppelt. Minute vergossen worden ist. Die Kreatur darf nicht du
selbst sein und muss mindestens drei Trefferwürfel
Ritualzauberei der Bluthexen
besitzen. Du kannst am Ende des Rituals entscheiden,
Beginnend mit der Wahl dieses Zirkels auf der 1. Stufe die temporären Trefferpunkte nicht dir selbst, sondern
stehen dir zwei Zaubersprüche zur Verfügung, die du einer anderen Kreatur zu geben. Der Zaubergrad
nur als Ritual wirken kannst, außer, sie sind dir auf beträgt ein Drittel (abgerundet) der Anzahl der
einem anderen Wege bekannt oder du hast sie Trefferwürfel der blutspendenden Kreatur (maximal
vorbereitet: Falsches Leben und Zeremonie. Beide Grad 4). Einer noch lebendigen Kreatur muss ein
haben Einschränkungen und Besonderheiten, die Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauber-
weiter unten näher beschrieben werden. Du erhältst rettungswurf-SG gelingen, um nicht nekrotischen
zusätzliche Rituale auf der 5., 9., 13. und 17. Stufe. Schaden in Höhe der Hälfte der gewonnen temporären
Kochendes Blut Trefferpunkte zu nehmen und ihre maximalen
Beginnend mit der 6. Stufe kannst du deine Zauber mit Trefferpunkte um die Höhe dieses Schadens zu
zusätzlicher Energie aufladen. Sobald du mit einem verringern. Der Schaden und die Verringerung kann
Zauber der Wirkungsdauer unmittelbar Schaden weder reduziert, verhindert oder rückgängig gemacht
zufügst, kannst du eine beliebige Anzahl W4 bis zu werden, außer durch das Abschließen einer langen
maximal der Höhe deines Übungsbonus würfeln. Das Rast. Die temporären Trefferpunkte halten bis zum
Ergebnis nimmst du an nekrotischem Schaden, der Ende einer langen Rast an. Du kannst dieses Merkmal
weder reduziert noch verhindert werden kann. Danach einmal pro langer Rast einsetzen.
kannst du eine Anzahl an Schadenswürfeln des Zaubers Okkulte Riten: Ab der 1. Stufe kannst du den Zauber
in Höhe der gewählten W4 auf ihren Maximalwert Zeremonie als Ritual wirken, allerdings ohne die
setzen. Optionen Hingabe und Sühne. Dafür erhältst du die
Analytisch bewandert Option Transfusion, mit der du einer willigen Kreatur
Beginnend mit der 10. Stufe tragen die unzähligen das Blut der Hexen schenken kannst und ihr so
Stunden des Studierens deutliche Früchte. Immer, ermöglichst, die Klasse Hexe zu wählen.
wenn du einen Attributswurf auf Intelligenz Neugierde: Ab der 5. Stufe kannst du den Zauber
durchführst, behandelst du ein Würfelergebnis von 9 Identifizieren als Ritual wirken.
oder niedriger auf dem W20 wie eine 10. Außerdem
bist du schneller darin, analytische Rituale Spurenlesen: Ab der 9. Stufe kannst du den Zauber
durchzuführen. Einen Erkenntniszauber als Ritual zu Blutprobe als Ritual wirken. Das vergossene Blut darf
wirken erhöht den Zeitaufwand lediglich um 1 Minute, hierfür bis zu 7 Tage alt sein.
nicht um 10 Minuten.
Blut zu Macht Blutvergiftung: Ab der 13. Stufe kannst du den Zauber
Beginnend mit der 14. Stufe erhältst du die Fähigkeit, Ansteckung als Ritual wirken. Du kannst dich auf
deine Lebensenergie zu magischer Kraft umzuwandeln. diesen Zauber konzentrieren, um den Nahkampf-
Wirkst du einen Zauber, kannst du, anstatt einen Zauberangriff nicht sofort auszuführen, sondern ihn bis
Zauberplatz zu verbrauchen, nekrotischen Schaden in zu 1 Stunde zurückzuhalten.
Höhe des Zaubergrades multipliziert mit dem Nichts bleibt versteckt: Ab der 17. Stufe kannst du den
Zaubergrad nehmen. Deine maximalen Trefferpunkte Zauber Wahres Sehen als Ritual wirken.
werden um die Höhe des Schadens verringert.
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4
Zirkel der Kräuter Nur die besten Kräuter  
Kräuterhexen besinnen sich auf die Natur und die Beginnend mit der 14. Stufe sind deine Heilungszauber
Heilung. Sie leben im Einklang mit ihrer Umwelt und besonders effektiv. Immer, wenn du auswürfelst, wie
arbeiten daran, das Leben der sie umgebenden viele Trefferpunkte du bei einem Zauber
Kreaturen zu verbessern. wiederherstellst, behandelst du Würfelergebnisse, die
geringer als dein Zauberattributsmodifikator sind, als
Ausgebildete Hexe seien sie in der Höhe deines
Beginnend mit der Wahl dieses Zirkels auf der 1. Stufe Zauberattributsmodifikators (minimum 1).
beträgt dein Zauberattribut Weisheit. Du bist außerdem Hexenrituale
geübt in einer der folgenden Fertigkeiten: Heilkunde, Ab der 1. Stufe kannst du den Zauber
Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen und Ich schütze dich:
als Ritual wirken. Dein Vertrautentier
Überlebenskunst. Dein Übungsbonus wird bei allen Vertrauten finden
erhält die zusätzliche Aktion “Ich schütze dich: Das
Attributswürfen, bei denen diese Fertigkeit zur Vertrautentier heftet sich an den Körper einer willigen
Anwendung kommt, verdoppelt. Kreatur an. Solange du dich innerhalb von 30 m zu der
Ritualzauberei der Kräuterhexen Kreatur aufhältst, kannst du deine Reaktion benutzen,
Beginnend mit der Wahl dieses Zirkels auf der 1. Stufe um im Falle eines getroffenen Angriffs gegen die
stehen dir zwei Zaubersprüche zur Verfügung, die du Kreatur dieser Resistenz gegen diesen Angriff zu geben.
nur als Ritual wirken kannst, außer, sie sind dir auf Danach verschwindet das Vertrautentier in seine
einem anderen Wege bekannt oder du hast sie Taschendimension.”
vorbereitet: Vertrauten finden und Zeremonie. Beide Okkulte Riten: Ab der 1. Stufe kannst du den Zauber
haben Einschränkungen und Besonderheiten, die Zeremonie als Ritual wirken, allerdings ohne die
weiter unten näher beschrieben werden. Du erhältst Optionen Hingabe und Sühne. Dafür erhältst du die
zusätzliche Rituale auf der 5., 9., 13. und 17. Stufe. Option Transfusion, mit der du einer willigen Kreatur
Infusion das Blut der Hexen schenken kannst und ihr so
Beginnend mit der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, ermöglichst, die Klasse Hexe zu wählen.
deine heilenden Kräfte zu verstärken. Wenn du durch
einen Zauber oder ein Merkmal Trefferpunkte Rüstung des Waldes: Ab der 5. Stufe kannst du den
wiederherstellst, kannst du dich entscheiden, dem Ziel Zauber Rindenhaut als Ritual wirken. Der Zauber
am Ende seines nächsten Zuges die Hälfte der erfordert keine Konzentration, die RK der Kreatur kann
wiederhergestellten Trefferpunkte zusätzlich nicht weniger als 14 betragen, und sie erhält 2W6
wiederherzustellen. Wirkst du einen Zauber oder ein temporäre Trefferpunkte für die Wirkungsdauer des
Merkmal, das mehreren Zielen Trefferpunkte Zaubers. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst.
wiederherstellt, musst du für jedes Ziel, das du Die Fürsten aller Rasser: Ab der 9. Stufe kannst du den
zusätzlich heilen möchtest, eine Anwendung dieses Zauber Reittier finden als Ritual wirken. Für dich und
Merkmals ausgeben. Dieses Merkmal kannst du so oft jeden deiner Gefährten (bis zu sechs) erscheint ein
anwenden, wie die Hälfte deines Übungsbonus eigenes Reittier, als hätten sie den Zauber selbst
(abgerundet) beträgt. Darüber hinaus kostet dich jede gewirkt. Nach einer Stunde löst sich automatisch die
Anwendung einen Punkt Erschöpfung. Beendest du Bindung der Reittiere und sie verschwinden.
eine lange Rast, stehen dir alle verbrauchten
Anwendungen wieder zur Verfügung.
Hüter des Hains: Ab der 13. Stufe kannst du den
Geistverbunden Zauber Gutes und Böses bannen als Ritual wirken. Die
Beginnend mit der 10. Stufe sind von dir beschworene Wirkungsdauer ist 1 Stunde.
Wesen mächtiger und wollen nicht von dir getrennt
werden. Wirkst du einen Zauber, um eine Kreatur zu Spender der Heilung: Ab der 17. Stufe kannst du den
beschwören, kannst du ihn so behandeln, als ob er Zauber Vollständige Genesung als Ritual wirken und
einen Grad höher gewirkt worden wäre. Außerdem hast die Materialkomponente ignorieren.
du Vorteil auf Rettungswürfe, um deine Konzentration  
aufrechtzuerhalten, wenn du dich auf einen
Beschwörungszauber konzentrierst. Benutzt du dein
Merkmal “Infusion”, kannst du die zusätzlich
wiederhergestellten Trefferpunkte auf deine
beschworene Kreatur übertragen, anstatt auf das
eigentliche Ziel der Heilung, sofern die beschworene
Kreatur sich innerhalb von 9 m des Ziels der Heilung
befindet und dafür in Frage kommt.
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5
Zirkel der Furien Angriffswurf aus, kannst du diesen Effekt auch als  
Reaktion nutzen, bevor du weißt, ob die Kreatur trifft
Furien streben nach Macht und Einfluss. Sie sind oft oder verfehlt. Die Kreatur muss einen
einzelgängerisch und kommen selten in Konventen Charismarettungswurf gegen deinen Zauberrettungs-
zusammen. wurf-SG ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 2W6
Ausgebildete Hexe psychischen Schaden und muss entweder sofort als
Beginnend mit der Wahl dieses Zirkels auf der 1. Stufe Reaktion einen Waffenangriff mit Vorteil gegen sich
beträgt dein Zauberattribut Charisma. Du bist selbst ausführen, sofern sie eine Reaktion durchführen
außerdem geübt in einer der folgenden Fertigkeiten: kann, oder ihren bereits begonnenen Angriff mit Vorteil
Auftreten, Einschüchtern, Täuschen und Überzeugen. auf sich selbst ausführen. Bei einem gelungenen
Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen, bei Rettungswurf kannst du die Fähigkeit nicht mehr auf
denen diese Fertigkeit zur Anwendung kommt, diese Kreatur anwenden, bis du eine lange Rast beendet
verdoppelt. hast. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können,
sind gegen diesen Effekt immun.
Ritualzauberei der Furien Niemand ist sicher
Beginnend mit der Wahl dieses Zirkels auf der 1. Stufe Beginnend mit der 14. Stufe darfst du einen zusätz-
stehen dir zwei Zaubersprüche zur Verfügung, die du lichen Bonus in Höhe deines halben Übungsbonus
nur als Ritual wirken kannst, außer, sie sind dir auf (abgerundet) auf deinen Zauberrettungswurf-SG zum
einem anderen Wege bekannt oder du hast sie Widerstehen von Verzauberungen sowie dem
vorbereitet: Selbstverkleidung und Zeremonie. Beide Widerstehen der Effekte von Ablenkung und
haben Einschränkungen und Besonderheiten, die Selbstverletzung anregen addieren.
weiter unten näher beschrieben werden. Du erhältst
zusätzliche Rituale auf der 5., 9., 13. und 17. Stufe. Hexenrituale
Bezaubernde Darbietung Perfektes Verbrechen: Ab der 1. Stufe kannst du den
Beginnend mit der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Zauber Selbstverkleidung als Ritual wirken. Hast du
Aufmerksamkeit Anderer mithilfe deiner bezaubernden einen Tropfen Blut einer Kreatur, kannst du dich als
Persönlichkeit auf dich zu ziehen. Als Aktion beginnst diese verkleiden. Tust du dies, bist du in der Lage, die
du eine Darbietung und konzentrierst dich so darauf, Stimme der Person oder die Laute der Kreatur nahezu
wie du dich für einen Zauber konzentrieren würdest. perfekt nachzuahmen und Kreaturen, die deine Illusion
Alle Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 12 m, die oder Täuschung bemerken wollen, sind im Nachteil bei
dich sehen können, sind während deiner Darbietung im ihren Fertigkeitswürfen, um sie zu durchschauen.
Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) und Okkulte Riten: Ab der 1. Stufe kannst du den Zauber
müssen zu Beginn der Darbietung einen Weisheits- Zeremonie als Ritual wirken, allerdings ohne die
rettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG Optionen Hingabe und Sühne. Dafür erhältst du die
ausführen. Jede Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, Option Transfusion, mit der du einer willigen Kreatur
ist von dir bezaubert und ist im Nachteil bei Angriffs-, das Blut der Hexen schenken kannst und ihr so
Attributs- und Rettungswürfen, bis deine Darbietung ermöglichst, die Klasse Hexe zu wählen.
endet oder sie gegen ihren Willen Schaden erleidet.
Du kannst deine Darbietung bis zu einer Minute Hör genau hin: Ab der 5. Stufe kannst du den Zauber
aufrechterhalten, indem du in jeder Runde eine weitere Überzeugungskraft als Ritual wirken.
Aktion aufwendest. Du kannst so viele Darbietungen
beginnen, wie die Höhe deines halben Übungsbonus Sieh mir in die Augen: Ab der 9. Stufe kannst du den
(abgerundet) beträgt. Beendest du eine lange Rast, Zauber Unwiderstehlichkeit als Ritual wirken.
stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur
Verfügung. Wir gehören alle hier her: Ab der 13. Stufe kannst du
Mächtiger Verstand den Zauber Äusserlichkeiten als Ritual wirken, mit
Beginnend mit der 10. Stufe bist du bei Rettungswürfen denselben Vorteilen und Einschränkungen, die in
Perfektes Verbrechen beschrieben werden.
gegenüber Bezauberungen im Vorteil und resistent
gegen psychischen Schaden. An zwei Orten gleichzeitig: Ab der 17. Stufe kannst du
Selbstverletzung anregen den Zauber Trugbild projizieren als Ritual wirken, mit
Beginnend mit der 10. Stufe kannst du die Urinstinkte denselben Vorteilen und Einschränkungen, die in
deiner Feinde beeinflussen. Du kannst eine Aktion Perfektes Verbrechen beschrieben werden.
aufwenden, um eine Kreatur, die du sehen kannst und  
die sich innerhalb von 9 m befindet, zwingen, sich selbst
mit einer ihrer möglichen Waffenangriffe anzugreifen,
die du auswählst. Führt eine solche Kreatur einen
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6
Zauberbeschreibungen Blut kontrollieren  
Die Zauber sind in alphabetischer Reihenfolge Zaubertrick der Nekromantie
1 Aktion
aufgelistet. Diese Zauber sind in den nachfolgenden Zeitaufwand:
9m
Zauberlisten mit einem Sternchen markiert. Reichweite:
Komponenten: V, G
Aderlass
Wirkungsdauer: Unmittelbar
Nekromantie des 2. Grades Eine lebende Kreatur in Reichweite, die du sehen
1 Aktion kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
Zeitaufwand:
9m Eine betroffene Kreatur kann diesen Rettungswurf
Reichweite:
V, G freiwillig nicht bestehen. Misslingt der Rettungswurf,
Komponenten:
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute erleidet sie einen der folgenden Effekte:
Eine lebende Kreatur in Reichweite, die du sehen Die Kreatur nimmt 1W8 nekrotischen Schaden und
kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. muss bis zum Ende deines nächsten Zuges 1W4 von
Eine betroffene Kreatur kann diesen Rettungswurf ihrem nächsten Konstitutionsrettungswurf abziehen.
freiwillig nicht bestehen. Bei einem Misserfolg entziehst Die Kreatur blutet bis zum Ende ihres nächsten
du der Kreatur Blut aus ihrem Körper, wodurch sie Zuges aus Augen, Ohren und Nase. Während sie auf
2W6 nekrotischen Schaden nimmt und eine Stufe diese Weise blutet, ist sie im Nachteil bei Würfen auf
Erschöpfung erhält. Ist der Rettungswurf erfolgreich, Weisheit (Wahrnehmung).
nimmt sie nur halb so viel nekrotischen Schaden und Auf einem Körperteil der Kreatur erscheinen für
erhält keine Erschöpfung. In jedem weiteren deiner eine Minute kleine blutige Kratzer, die einen Satz
Züge kannst du deine Aktion nutzen, um den Effekt aus bis zu fünf kurzen Worten formen.
aufrecht zu erhalten, wodurch die Kreatur einen Jeder dieser Effekte ermöglicht es dir, eine kleine
weiteren Konstitutionsrettungswurf mit den Menge Blut aus der Kreatur zu extrahieren, um diese
entsprechenden Auswirkungen ablegen muss. Der einmalig innerhalb der nächsten Minute als materielle
Zauber endet, sobald du deine Aktion nicht oder für Komponente für einen deiner Zauber (analog der
etwas anderes benutzt. Der Zauber endet ebenfalls, Regeln für Zauberfoki) zu benutzen oder unbegrenzt in
wenn sich das Ziel während der Wirkungsdauer einer Glasphiole aufzubewahren. Kreaturen, die kein
außerhalb der Reichweite bewegt oder es volle Blut besitzen, sind immun gegen diesen Zauber.
Deckung vor dir hat. Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1W8
Hat das Ziel durch den Zauber mindestens zwei beim Erreichen der 5. (2W8), 11. (3W8) und 17. Stufe
Stufen Erschöpfung erlitten, kann das Ziel, wenn der (4W8).
Zauber endet, bis zum Ende seines nächsten Zuges
keine Aktion durchführen und sich nicht bewegen.
Danach verliert es alle Stufen Erschöpfung, die es Blutprobe
durch diesen Zauber erhalten hatte. Zaubertrick der Nekromantie
Zusätzlich ermöglicht dir ein misslungener Zeitaufwand: 1 Aktion
Rettungswurf, eine kleine Menge Blut aus der Kreatur Reichweite: Berührung
zu extrahieren, um diese einmalig innerhalb der Komponenten: G, M (Ein Tropfen Blut)
nächsten Minute als materielle Komponente für einen Wirkungsdauer: Unmittelbar
deiner Zauber zu substituieren. Erfordert die Du berührst das Blut einer Kreatur. Das Blut darf
Komponente einen Goldwert, muss mindestens 1/10 maximal innerhalb der letzten 10 Minuten vergossen
des Goldwerts an nekrotischem Schaden erlitten oder entnommen worden sein, ansonsten schlägt der
worden sein. Erfordert die Komponente, dass sie Zauber fehl. Sobald du das Blut berührst, bist du für 10
verbraucht wird, muss die Kreatur zusätzlich durch Minuten im Vorteil bei Würfen auf Weisheit
diesen Zauber sterben. Du kannst dieses Blut auch (Überlebenskunst), wenn du die Kreatur aufzuspüren
unbegrenzt in einer Glasphiole aufbewahren. versuchst, erfährst sofort (basierend auf dem Zeitpunkt
Kreaturen, die kein Blut besitzen, sind immun gegen des Blutverlustes) den Kreaturentyp, ob sie die
diesen Zauber. Fähigkeit zum Zaubern hat und ob die Kreatur
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit
einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades schwächer, gleich stark oder stärker als du in den
wirkst, steigt der Initialschaden für jeden Grad über den folgenden Werten ist:
2. hinaus um 1W6. Stärkewert
Geschicklichkeitswert
Konstitutionswert
Aktuelle Trefferpunkte
 
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Nach Maßgabe der SL erfährst du darüber hinaus  
zusätzliche Informationen über den physischen Zustand
der Kreatur, wie beispielsweise Verwundbarkeiten Pflanzengeist
gegenüber bestimmten Waffen oder Schadensarten. Mittelgroße Pflanze

Rüstungsklasse 13 (nur Ebenholz) oder 12 (nur Efeu und


Pflanze beschwören Eiche) + Zaubergrad (natürliche Rüstung)
Beschwörung des 2. Grades Trefferpunkte 30 (nur Ebenholz und Efeu) oder 20 (nur Eiche) +
Zeitaufwand: 1 Aktion 5 für jeden Zaubergrad ab dem 3. Grad
Reichweite: 27 m Bewegungsrate 6 m, Klettern 6m (nur Efeu)

Komponenten: V, G, M (Eine Eichel, ein Efeublatt


und ein Stück Ebenholz inmitten eines Bernsteins STÄ GES KON INT WEI CHA

im Wert von mindestens 200 GM) 16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 13 (+1) 3 (-4)

Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde Schadensverwundbarkeiten Feuer


Du rufst einen Pflanzengeist herbei. Er erscheint in Schadensresistenzen Wucht, Stich

einem freien Bereich in Reichweite, den du sehen Sinne passive Wahrnehmung 11


Sprachen versteht alle Sprachen, die du beherrschst
kannst. Seine physische Form nutzt die Spielwerte aus Herausforderungsgrad –
dem Wertekasten des Pflanzengeists. Wenn du diesen Übungsbonus entspricht deinem Bonus
Zauber wirkst, wählst du eine der folgenden Pflanzen:
Eiche, Efeu oder Ebenholz. Die Kreatur ähnelt einer
belebten Pflanze dieser Art, wodurch einige ihrer Falsches Erscheinungsbild. Solange der Pflanzengeist

Merkmale bestimmt werden (siehe Wertekasten). Die bewegungslos bleibt, ist er nicht von einer normalen Pflanze zu
unterscheiden.
Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre
Trefferpunkte auf 0 sinken. Kontaktgift (nur Efeu). Zu Beginn eines jeden Zuges des
Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten Pflanzengeistes erhält eine Kreatur, die Hautkontakt mit ihm
verbündet. Im Kampf nutzt die Kreatur deine Initiative hat, 9 (2W8) Giftschaden.
und ist unmittelbar nach dir am Zug. Sie gehorcht Aktionen
deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion).
Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus Mehrfachangriff. Die Pflanze führt eine Anzahl von Angriffen
und vermeidet mit ihrer Bewegung Gefahren. aus, die der Hälfte des Zaubergrads entspricht (abgerundet).
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit
einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades Zusammenziehen (nur Efeu). Nahkampf-Waffenangriff: dein
wirkst, verwende den höheren Zaubergrad, wo immer Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
er im Wertekasten auftaucht. ein Ziel. Treffer: 1W8 + 3 + Wuchtschaden in Höhe des
Zaubergrads, und das Ziel ist gepackt (SG zum Entkommen in
Höhe deines Zauberrettungswurf-SG). Zu Beginn des Zuges
überzeugungskraft des Pflanzengeistes wird das Ziel Opfer seines Merkmals
Kontaktgift. Ein Pflanzengeist kann nur eine Kreatur zur
Verwandlung des 1. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion gleichen Zeit packen.

Reichweite: selbst Dreschen (nur Ebenholz). Nahkampf-Waffenangriff: dein


Komponenten: G, M (1 SM, die mit Zunge oder Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Mund berührt wird) ein Ziel. Treffer: 1W8 + 3 + Wuchtschaden in Höhe des
Wirkungsdauer: 1 Stunde Zaubergrads, und dem Ziel muss ein Stärkerettungswurf gegen
deinen Zauberrettungswurf-SG gelingen, um nicht den
Immer, wenn du während der Wirkungsdauer einen Zustand liegend zu erhalten.
Attributswurf auf Charisma durchführst, behandelst du
ein Würfelergebnis von 9 oder niedriger auf dem W20 Säen (nur Eiche). Fernkampf-Waffenangriff: dein Modifikator für

wie eine 10. Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite 18/36 m, ein Ziel.
Treffer: 1W10 + 3 + Wuchtschaden in Höhe des Zaubergrads.

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Unwiderstehlichkeit  
Verzauberung des 2. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Komponenten: G, M (ein Schminkpinsel, mit dem
einmal das Gesicht gepudert wird)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde

Für die Wirkungsdauer bist du im Vorteil bei allen


Charismawürfen in Verbindung mit einer humanoiden
Kreatur deiner Wahl, die dir nicht feindlich gesonnen
ist.
Du kannst dich entscheiden, sie darüber hinaus zu
beeinflussen, woraufhin sie einen Weisheitsrettungs-
wurf ablegen muss. Kämpfen du oder deine Gefährten
gerade gegen die Kreatur, ist sie bei diesem Rettungs-
wurf im Vorteil. Misslingt er, wird die betroffene
Kreatur von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder sie
gegen ihren Willen Schaden erleidet, und sie betrachtet
dich für die Wirkungsdauer als intime Bekanntschaft.
Konzentrierst du dich für die gesamte Wirkungsdauer
auf den Zauber, behält die Kreatur das gemeinsame
Erlebnis auch nach Ablauf der Wirkungsdauer in guter
Erinnerung und weiß nicht, dass sie bezaubert wurde.
Gelingt der Rettungswurf, endet der Zauber, und die
Kreatur weiß nicht, dass du versucht hast, sie zu
bezaubern.
Endet der Zauber jedoch, weil deine Konzentration
unterbrochen wurde, wird die Kreatur sofort der
Bezauberung gewahr, hat alle Erinnerungen an das,
was seit Beginn des Zaubers mit ihr passiert ist und
wird möglicherweise feindselig.
Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind
immun gegen diesen Zauber.
 

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9
Zauber der Hexe
Zaubertricks Grad 2 Wiederbeleben Investitur des Windes
Ausbessern Attribut verbessern Windwall Kugel der Unverwundbarkeit
Befall Beistand Zungen Kugelblitz
Blut kontrollieren* Dornenwuchs Platinschild
Blutprobe* Dunkelheit Grad 4 Unwiderstehlicher Tanz
Botschaft Erdbindung Ätzkugel Wahrer Blick
Dornenpeitsche Geborgtes Wissen Bewegungsfreiheit Weg finden
Druidenkunst Gegenstand aufspüren Elementarverderben Fleisch zu Stein
Licht Gestalt verändern Kreatur aufspüren
Magierhand Person festhalten Scheingelände Grad 7
Resistenz Sanfte Ruhe Steinhaut Auferstehung
Urtümliche Wildheit Schutz vor Gift Todesschutz Ebenenwechsel
Verschonung der Toten Schutzwind Verbannung Energiekäfig
Windbö Schwache Genesung Verwandlung Regenbogenspiel
Stille Weissagung Symbol
Grad 1 Tier oder Pflanze aufspüren Verbergen
Angst verursachen Tiersinn Grad 5 Wirbelwind
Federfall Unsichtbarkeit Ausspähung
Tashas Fürchterlicher Vorahnung Energiewand Grad 8
Lachanfall Welken und Blühen Erinnerung verändern Gedankenleere
Gift und Krankheit Gegenstände beleben Monster beherrschen
entdecken Grad 3 Insektenplage Schwachsinn
Hexenpfeil Ausbrechende Erde Massen-Wunden heilen Telepathie
Magie entdecken Fluch Monster festhalten Wetterkontrolle
Nahrung und Wasser Fluch brechen Telekinese Wort der Macht: Betäubung
reinigen Hast Todeswolke
Schutz vor Gut und Böse Hellsehen Tote erwecken Grad 9
Selbstverkleidung Intellektfestung Traum Einkerkerung
Sprachen verstehen Lebenstransfer Vollständige Genesung Massen-Verwandlung
Verderben Mit Toten sprechen Voraussicht
Vertrauten finden Schutzkreis Grad 6 Wahre Auferstehung
Wunden heilen Stinkende Wolke Außerweltliche Gestalt Wahre Verwandlung
Verlangsamen Böser Blick Wort der Macht: Heilung
Verständigung Dornenwand Wunsch
Heilung

Konventzauber
Grad 1 Grad 4 Traum Regeneration
Alarm Erwecken Wiedergeburt Traum vom blauen Schleier
Mordenkainens privates
Grad 2 Heiligtum Grad 6 Grad 8
Magischer Mund Scheingelände Heldenmahl Mächtige Festung
Wächter und Hüter Wetterkontrolle
Grad 3 Grad 5 Zutritt verwehren
Glyphe des Schutzes Ausspähen Grad 9
Hellsehen Kontakt zu anderen Ebenen Grad 7 Astrale Projektion
Leomunds winzige Hütte Sagenkunde Arkane Spiegelung Einkerkerung
Schutzkreis Teleportationskreis Auferstehung Wahre Auferstehung
Winziger Diener Tote erwecken Mordenkainens Herrliches
Herrenhaus

   
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Zirkelzauber
Bluthexe Grad 7 Grad 4 Grad 2
Krone der Sterne Elementar beschwören Einflüstern
Zaubertricks Wort der Macht: Schmerz Hüter der Natur Gedanken wahrnehmen
Aufzehrender Stich Rieseninsekt Gefühle besänftigen
Gedankensplitter Grad 8 Schlingranke Krone des Wahnsinns
Tanzende Lichter Abi-Dalzims schreckliches Magischer Mund
Welken Grad 5 Unwiderstehlichkeit*
Grad 1 Antimagisches Feld Einswerden mit der Natur
Chaospfeil Erwecken Grad 3
Feenfeuer Grad 9 Wind kontrollieren Feindüberschuss
Identifizieren Wort der Macht: Tod Zorn der Natur Furcht
Strahl der Übelkeit Zeitstop Hypnotisches Muster
Verwünschen Unverwundbarkeit Grad 6 Mächtiges Trugbild
Wunden verursachen Erde bewegen Unauffindbarkeit
Knochen der Erde
Grad 2 Kräuterhexe Pflanzentor Grad 4
Aderlass* Urtümlicher Schutz Monster bezaubern
Blindheit/Taubheit Zaubertricks Mächtige Unsichtbarkeit
Gedankenpeitsche Erde formen Grad 7 Verwirrung
Magische Aura Flammen kontrollieren Arkane Spiegelung Zwang
Säurepfeil Säurespritzer Regeneration
Vortexverzerrung Grad 5
Grad 1 Grad 8 Ablenkung
Grad 3 Ätzendes Gebräu Erdbeben Äusserlichkeiten
Blitze herbeirufen Erdrütteln Tierform Geas
Gegenzauber Mit Tieren sprechen Person beherrschen
Magie bannen Tierbindung Grad 9
Präzise Meteore Tierfreundschaft Massen-Heilung Grad 6
Vampirgriff Wasser erschaffen oder Gestaltwandel Gefängnis für den Verstand
zerstören Sturm der Vergeltung Massen-Einflüsterung
Grad 4 Seelenkäfig
Arkanes Auge Grad 2 Vorbestimmtes Trugbild
Dürre Mondstrahl Furie
Krankmachende Strahlung Pflanze beschwören* Grad 7
Psychische Lanze Rindenhaut Zaubertricks Ätherische Gestalten
Spinnennetz Einfache Illusion Trugbild projizieren
Grad 5 Tier beschwören Freundschaft
Entkräftung Tierbote Kalte Hand Grad 8
Negativer Energiefluss Antipathie/Sympathie
Sagenkunde Grad 3 Grad 1
Redegewandheit
Synaptisches Rauschen Aura der Gesundheit Befehl
Mit Pflanzen sprechen Dissonantes Flüstern Grad 9
Grad 6 Nahrung und Wasser Lautloses Trugbild Psychischer Schrei
Auflösung erschaffen Person bezaubern Unheimliches Schicksal
Leid Pflanzenwachstum Schlaf Regenbogenwand
Streuung Feenwesen beschwören Überzeugungskraft*
Todeskreis

   

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