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Star Wars Legends Hausregeln PDF
Star Wars Legends Hausregeln PDF
Legends-Hausregeln
&
Cheat Sheet
Test ist Schwierig- Reichweite & Deckung** Medpack Deflektoren
keitslevel (L)* (heilt 1 Stufe)
*Anstatt eines Schwierigkeitswertes kann das anderthalbfache an Würfeln als Konkurrenzwurf gewürfelt werden. Die
Difficulty-Number-Chart-Werte bei Wissen ändern sich: 10 -> 1, 15 -> 2, 20 -> 3, 30 -> 4. Medpack-Schwierigkeitsgrade gilt für
eine Anwendung in einer Kampfrunde.
**Weiche Deckung erhält –1, da die Silhouette noch getroffen werden kann, aber evtl. nicht komplett sichtbar ist. Harte
Deckung kann auch komplett vor Schaden schützen (z. B. Feuer)! Evtl. dann auf Widerstandswurf anrechnen. Blasterrauch in
einem Korridor gibt pro Runde nach der ersten +1 Deckung.
*** liegende Ziele sind sind in der gleichen Zone jedoch leichter zu treffen: –1 auf SW. Sie erhalten –1W auf alle Aktionen bis
auf Zielen, wo sie +1W erhalten.
SCHADEN
Wurf Charaktere Fahrzeuge & Schiffe
Schaden geschockt: Ziel fällt hin und kann für leicht beschädigt: Falls Schilde erfolgreich
< Widerstand die Runde nix machen. Kann benutzt: –1W Schilde. Ansonsten: ionisiert: Keine Würfe
nächste Runde aufstehen auf Bew., Man., Pilot & Bordschütze in der
(1 Aktion, –1W). nächsten Runde. +1 auf Astrogation.
Schaden < verwundet: Alle ohne Machtpunkt Schw. Schaden: –1W Geschw., Manöver,
2x Widerstand sterben (auch unten), Rest: wie Schilde, Feuerkontrolle. Bei gez. Beschuss bel. Krit.-
geschockt, zusätzl. –1W auf Systemsch. Erneut: s.u. Bei sehr schw. Schaden:
Fertigkeiten und Attribute. energielos treibend.
Erneut: s.u. bei außer Gefecht. Ionenwaffen: sofortige Ionisierung. +2 auf Astrogation.
Schaden < außer Gefecht: bewusstlos. Sehr schw. Schaden: s.o. + Kritischer
3x Widerstand Erneut: s.u. Erneut: s.u. Ionenwaffen ionisieren auch übernächste
Rnd. Hyperflug nicht möglich. Systemschaden.:
Schaden >= tödlich verwundet: jede Runde bis zerstört bzw. komplette Ionisierung aller Systeme
3x Widerstand zur Stabilisierung 2W, muss bei Ionenwaffen. Je nach Beschuss für mehrere Minuten.
über Rundenanzahl sein oder tot.
Schaden von Raumschiffen: Weit –2W, Mittel –1W.
KRITISCHER RAUMSCHIFFSCHADEN
WAFFENSYSTEM
• Waffenschaden: 4W normal1;
Kampf Lichtschwerter 6W. +1 pro 3W in
Kontrollieren. Lightsaber Skill erhält +1
• Statische Verteidigungswerte: Die halbe
pro 3W in Spüren. Nahkampfschaden
Würfelanzahl, aufgerundet.
drängt den Gegner oft zurück, wenn er
• Volle Verteidigung: Der Charakter darf auch eine Nahkampfwaffe hat.
einen Würfel auf dern statische Schaden durch Raufen ist
Verteidigungswert oder den Betäubungsschaden.
Verteidigungswert durch Entfernung
• Granaten: Granaten haben einen
und Deckung anrechnen. Er zählt der
Explosionsradius von 5 Meter pro
höhere. Eine andere Aktion ist
Schadenszone. Eine Granate mit
ansonsten nicht möglich.
7W/5W/3W Schaden, richtet 7W in 5m
• Kampfrunde: Jede Kampfrunde ist 1 Entfernung an, 5W zwischen 5 und
min ± 1 min. Man kann also auch 10m, 3W von 10 bis 15m. Der statische
Manöver machen - das zählt als eine Verteidigungswert kann aktiviert
Aktion, auch wenn mehrere werden. Würfelt der Angreifer darüber,
Fertigkeiten dabei zum Einsatz entkommt das Ziel nicht.
kommen. –1W auf alle eingesetzten
• Raumschiffe: Alle Waffen bei einem
Fertigkeiten, aber das Manöver kann
Raumjäger können auf ein Ziel
auch den Trefferwurf oder Schaden
abgefeuert werden. Das zählt als eine
erhöhen, wenn ein entsprechender
Macht