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WEG's Star Wars D6 1E

Legends-Hausregeln
&
Cheat Sheet
Test ist Schwierig- Reichweite & Deckung** Medpack Deflektoren
keitslevel (L)* (heilt 1 Stufe)

Einfach 1 / 1W–2W nah +1 1/2, liegend*** weit


Herausfordernd 2 / 3W mittel +2 3/4 verwundet mittel
Schwer 3 / 4W–5W weit +3 fast ganz außer Gefecht nah
Sehr Schwer 4 / 6W tödlich verwundet
„Erklär mir 6–10 / 9W–15W
niemals die Wahrscheinlichkeiten“ (Heroisch)

*Anstatt eines Schwierigkeitswertes kann das anderthalbfache an Würfeln als Konkurrenzwurf gewürfelt werden. Die
Difficulty-Number-Chart-Werte bei Wissen ändern sich: 10 -> 1, 15 -> 2, 20 -> 3, 30 -> 4. Medpack-Schwierigkeitsgrade gilt für
eine Anwendung in einer Kampfrunde.

**Weiche Deckung erhält –1, da die Silhouette noch getroffen werden kann, aber evtl. nicht komplett sichtbar ist. Harte
Deckung kann auch komplett vor Schaden schützen (z. B. Feuer)! Evtl. dann auf Widerstandswurf anrechnen. Blasterrauch in
einem Korridor gibt pro Runde nach der ersten +1 Deckung.

*** liegende Ziele sind sind in der gleichen Zone jedoch leichter zu treffen: –1 auf SW. Sie erhalten –1W auf alle Aktionen bis
auf Zielen, wo sie +1W erhalten.

Reichweite nah/Innen* offener Innenbereich weit/Außenbereich


(optimale Effektivität) (Grenzbereich optimaler Effektivität) (außerhalb optimaler Effektivität)

Pistole nah (2) mittel (3) weit (4)


Gewehr nah (2) nah (2) mittel (3)
*Taschenblaster, Fusionsschneider, Wurfwaffen usw. sind nur in unmittelbarer Nähe (max 10 m) einsetzbar.

SCHADEN
Wurf Charaktere Fahrzeuge & Schiffe
Schaden geschockt: Ziel fällt hin und kann für leicht beschädigt: Falls Schilde erfolgreich
< Widerstand die Runde nix machen. Kann benutzt: –1W Schilde. Ansonsten: ionisiert: Keine Würfe
nächste Runde aufstehen auf Bew., Man., Pilot & Bordschütze in der
(1 Aktion, –1W). nächsten Runde. +1 auf Astrogation.

Schaden < verwundet: Alle ohne Machtpunkt Schw. Schaden: –1W Geschw., Manöver,
2x Widerstand sterben (auch unten), Rest: wie Schilde, Feuerkontrolle. Bei gez. Beschuss bel. Krit.-
geschockt, zusätzl. –1W auf Systemsch. Erneut: s.u. Bei sehr schw. Schaden:
Fertigkeiten und Attribute. energielos treibend.
Erneut: s.u. bei außer Gefecht. Ionenwaffen: sofortige Ionisierung. +2 auf Astrogation.

Schaden < außer Gefecht: bewusstlos. Sehr schw. Schaden: s.o. + Kritischer
3x Widerstand Erneut: s.u. Erneut: s.u. Ionenwaffen ionisieren auch übernächste
Rnd. Hyperflug nicht möglich. Systemschaden.:

Schaden >= tödlich verwundet: jede Runde bis zerstört bzw. komplette Ionisierung aller Systeme
3x Widerstand zur Stabilisierung 2W, muss bei Ionenwaffen. Je nach Beschuss für mehrere Minuten.
über Rundenanzahl sein oder tot.
Schaden von Raumschiffen: Weit –2W, Mittel –1W.

KRITISCHER RAUMSCHIFFSCHADEN

Falls System nicht vorhanden, zufällige Modifikation oder erneut würfeln.


1 Ionenantrieb: Keine Bewegung.
2 Energieleck: 4W6. So viel bleibt über oder wird abgezogen – das Schlimmere von beiden.
3 Hyperantrieb: Kein beständiger Hyperraumflug möglich, für Trampfrachter nur
Mikrosprünge: insgesamt 5 % Energieverbrauch pro Lichtjahr Reise (5 Sprünge), modifiziert
mit Größenfaktor, Jeder Sprung dauert zwischen x0.5 und x6 der Routendauer, die
Gesamtgeschwindigkeit der Reise ist x30, startet man in einem kaum befahrerenen System
wie Hoth, kann das dann Wochen dauern! Ein solches Schiff ist für alle hyperraumfähigen
Schiffe verfolgbar)
4 Waffensystem: Ein Waffensystem nach Wahl des SL außer Funktion.
5 Deflektoren: Keine Schilde mehr vorhanden.
6 Modifikation oder laterale Düsen: Zufällige Modifikation, ansonsten: Manövrierfähigkeit sinkt
auf 0W.

WAFFENSYSTEM

Ionenwaffen: Diese ignorieren Deflektoren des Ziels.


Traktorstrahl: Sie ignorieren ebenfalls die Deflektoren des Ziels. Die Differenz zwischen
Traktorstrahlstärke und Hüllenstärke des Schiffes ist der Malus, den das Ziel auf Pilotenwürfe
und Astrogation erhält.
Wurf • Fluff-Fertigkeit: Jeder Charakter hat
eine ausgedachte Fertigkeit ohne
• Würfe: Jeder Würfel ist ein Erfolg bei 3
„sinnvolle“ Einsatzmöglichkeit. +2W.
oder mehr. Manche NSCs (oder
Spezies, Schablonen, Ausrüstung, • Skalen: das Größere verdoppelt
Raumschiffe usw.) können sogar Schaden, Resistenz und (wenn das
Spezialmanöver haben, die sie kleinere Charakter oder Läufer ist:
aktivieren, wenn sie eine 6 würfeln Geschwindigkeit), Treffen: DR4 und nur
(oder eine 1, oder mehrere Manöver, auf kurze Distanz möglich. Bei Treffer
bei mehreren 6en oder 1en). mit normaler Schwierigkeit treffen die
Schüsse von Größeren in der Nähe auf
• Entscheidung forcieren: Bei einem
und machen Splash-Schaden (nicht
Konkurrenzwurf gegen einen Gegner,
verdoppelt).
bei dem nur Erfolg oder Misserfolg
Der Kleinere würfelt nur 1W für
sinnvoll sind, und nicht etwa
Schaden und Resistenz, bzw. 2W wenn
Gleichstand, wird bei gleicher Anzahl
er 7W oder mehr hat (Torpedos gegen
der Erfolge geschaut, wer die meisten
Sternenkreuzer). Schock und
6en hat, bei Gleichstand die meisten
Ionisierung nur, wenn Schadenswurf
5en usw.
nicht unter der Hälfte des
• Vorteil: Ein Charakter, der den Widerstandswurf des größer Skalierten
doppelten Schwierigkeitsgrad schafft, ist. Im Raumkampf können Laser bis
erhält einen Vorteil, möglicherweise 6W Schaden nur auf nahe Reichweite
sogar permanent! mit 1W gegen größer Skaliertes
eingesetzt werden, mit 7W Schaden
• Dramawürfel: Zwei zusätzliche Würfel oder mehr auf nah mit 2W und auf
bei Fertigkeitswürfen sind
mittel mit 1W. Größenordnungen:
Dramawürfel. Sie sind farblich von den
Charakter, Fahrzeuge & Raumschiffe,
normalen Würfeln abgehoben. Sie
Kreuzer usw. Läufer sind zwar
zählen nicht für das Ergebnis. Wenn
Fahrzeuge, haben jedoch
das untere oder obere Drittel des
Geschwindigkeit im Charaktermaßstab.
Zahlenbereichs gewürfelt wird, also 1 &
2 oder 5 & 6, erfährt der Charakter eine • Fertigkeiten steigern (+1W)
Komplikation oder einen Vorteil. Die 1W bis 2W 1
Spieler können sie selbst 3W 2
ausschmücken. 4W 5
5W 15
• Maximale Attributswerte: 2W bis 4W, 6W 60
Stärke max 3W, Aliens +1W max auf
7W 300
Attribute, 1W min auf Attribute
8W 2.000
• Startfertigkeiten: 9W für Fertigkeiten. 9W 20.000
Bis zu 3W können stattdessen zu 10W 200.000
Vorteilen umgewandelt werden. Für
• Definieren: Mit guten Würfen in Wissen
Nachteile können weitere 3W in Kauf
oder Tech kann ein Spieler Fakten
genommen werden.
definieren oder Boni auf andere
Fertigkeiten erhalten.
• Sprachen: Entweder: eine Sprache Wurf klappt. Manöver haben also ein
verstehen, lesen und schreiben pro Risiko, –1W im Kampf, können aber
Würfel (Binär für Astromechdroiden ist auch Vorteile haben (über 1W
auch möglich), oder eine Sprache Schaden, um den MAP auszugleichen).
verstehen pro Punkt (erster W ist für Die verlierende Seite wird immer
die Muttersprache). Oder zurückgedrängt.
Fertigkeitswert sagt aus, in wie vielen
• Gezielter Schuss gegen Schwachstelle:
Sprachen man Grundsätzliches
Verringere Trefferwurf um 3X, erhöhe
versteht. Auch Kombination möglich.
Schaden um X. Nur möglich, wenn
• Rennen: Das Geringere von Schwachstelle vorhanden.
Geschicklichkeit und Stärke ist
• Resistenz- und Verteidigungskonstante:
normalerweise der
Würfel x3. Verändert sich nicht bei
Geschwindigkeitscode für Menschen
mehreren Aktionen
und Wesen in Charakterskala.
(Numerische Geschwindigkeitswerte • Schockschwelle: Man kann nur so oft
bei Kreaturen werden mit 2/3 geschockt werden, wie man Würfel hat
multipliziert und gelten als statischer für Resistenz. Danach wird man
Wert oder werden als Würfelcode ohnmächtig für 2W Minuten. Ein
umgerechnet: alle drei Punkte sind ein ohnmächtiger Charakter, der
Würfel.) angegriffen und getroffen wird, stirbt.

• Waffenschaden: 4W normal1;
Kampf Lichtschwerter 6W. +1 pro 3W in
Kontrollieren. Lightsaber Skill erhält +1
• Statische Verteidigungswerte: Die halbe
pro 3W in Spüren. Nahkampfschaden
Würfelanzahl, aufgerundet.
drängt den Gegner oft zurück, wenn er
• Volle Verteidigung: Der Charakter darf auch eine Nahkampfwaffe hat.
einen Würfel auf dern statische Schaden durch Raufen ist
Verteidigungswert oder den Betäubungsschaden.
Verteidigungswert durch Entfernung
• Granaten: Granaten haben einen
und Deckung anrechnen. Er zählt der
Explosionsradius von 5 Meter pro
höhere. Eine andere Aktion ist
Schadenszone. Eine Granate mit
ansonsten nicht möglich.
7W/5W/3W Schaden, richtet 7W in 5m
• Kampfrunde: Jede Kampfrunde ist 1 Entfernung an, 5W zwischen 5 und
min ± 1 min. Man kann also auch 10m, 3W von 10 bis 15m. Der statische
Manöver machen - das zählt als eine Verteidigungswert kann aktiviert
Aktion, auch wenn mehrere werden. Würfelt der Angreifer darüber,
Fertigkeiten dabei zum Einsatz entkommt das Ziel nicht.
kommen. –1W auf alle eingesetzten
• Raumschiffe: Alle Waffen bei einem
Fertigkeiten, aber das Manöver kann
Raumjäger können auf ein Ziel
auch den Trefferwurf oder Schaden
abgefeuert werden. Das zählt als eine
erhöhen, wenn ein entsprechender

1 Alle Waffen erhalten +2.


Aktion, aber jede Waffe erhält –1W auf
Zielen. Würfle erst alle Würfel von der
Waffe mit der geringsten Würfelanzahl.
Der Wurf gilt für jede Waffe, addiere
weitere Würfe für die einzelnen
Waffensysteme. Das gilt nicht für
Leichte Frachter, jedes Waffensystem
braucht einen Operator.

• Kurvenkampf: Neben der Entfernung ist


die Position wichtig. In einem
Kurvenkampf ändert sie sich oft. Wenn
aber zu einem Zeitpunkt ein Schiff sich
entfernen will UND eines aufschließen
will, ist das zweite Schiff der Verfolger.
Verfolgte können nur auf Verfolger
schießen, wenn sie
rückwärtsgewandte Waffen oder einen
Turm haben.

Wenn die Charaktere in Schlachten


sind, kann man davon ausgehen, dass
etwa die Hälfte aller Kurvenkämpfe
entschieden ist, nachdem sie ihren
Kurvenkampf entschieden haben.
Würfle einen repräsentativen Kampf
aus, um festzustellen, wie das Ergebnis
in etwa aussieht.

Macht

• Machtfertigkeiten werden mit dem


Machtfertigkeits-Wurf mit der
geringsten Chance aktiviert, wenn
mehrere angegeben sind.

• Nach Konzentration für die Dauer der


Konzentration: Machtfertigkeiten
verstärken andere Fertigkeiten. Nimm
den Wert einer Fertigkeit und addiere
die Würfel der anderen als Pips.
Fahrzeuge, Raumschiffe & HAM NC RHA MGLT DPF RU SBD
Kreuzer
TIE: 2LK2/5
– – – 5 2 2 –
Technobabble
TIE Abfangjäger: 4LK3/6
HAM - Hyper-Antriebs-Multiplikator – – – 5 4 3 –
NC - Navi(gations)Com(puter), 2R steht für 2 TIE Bomber: 2LK2/3, ER3/9
Hyperraum-Routen. AstroMech-Droiden – – – 3 0 4 –
(AMD) können 10 Routen speichern, die im
Normalfall miteinander verbunden sind. X-Wing Überlegenheitsjäger: 4LK3/6, 6PT2/9, 150KCR
x1 AMD – 4 3 4 1
RHA - Reserve-Hyper-Antrieb
Y-Wing Bomber: 2LK2/5, 8PT2/9, 2IK1/4, 130KCR
MGLT - Megalicht (pro Stunde), x1 AMD – 3 2 4 1
Sublicht-Geschwindigkeitseinheit
A-Wing Abfangjäger: 2LK3/5; ECM*/12ER1/7, 175KCR
DPF - Dämpfer (alluviale), x1 2S/AMD – 6 4 2 1
Manövrierfähigkeitseinheit *–2W FK für alle Raumjäger in Umgebung, R-22 Spearhead hat nur
2LK3/5 und ansonsten gleiche Werte, A-Wing wird erst ABY
RU - Resistenz-Unit (enthält erschaffen.

Partikeldeflektor), Hüllenstärkeeinheit B-Wing Bomber: IK4/4, 12PT3/9, LK1/7, 2-AB2/3, 220K


SBD - Schild-Barrieren-Dichte, x2 2S/AMD – 3 1 3 2
Schildstärkeeinheit U-Wing: 2/5; (Flügel ausgefahren) 142KCR
Waffen haben zwei Werte: links die x2 + – 3(2) 1 5 1(2)
Feuerkontrolle (FK) und rechts der Schaden. HWK-290; 135 KCR
Manche Waffensysteme sind mehrfach x2 + – 3 2 3 1
vorhanden (angezeigt z.B. als 2xLK).
Manche Waffen sind gekoppelt, was im R-41 Starchaser: 2/5, 3/4, 40KCR
Wert schon berücksichtigt ist, z.B.: 2LK. x1 2S – 5 2 2 2

l = leicht, m = mittelschwer, s = schwer Z-95: 6B1/3; ER1/7, 80KCR


– – – 3 1 4 1
LK, B, AB
- Laserkanonen, Blaster, AutoBlaster TIE-Ugly: [2LK1/4, 2LK2/5, PT2/9, 2IK1/4]+
IK - Ionen-Kanonen 0–x1 0–AMD – 2–5 1–2 1–4 0–1
ER - Erschütterungs-Raketen* YT-1300: LC2/4
PT - Protonen-Torpedos* x2 + + 2 0 4 0
TL - Turbo-Laser
Muurian: T2/5, 1+1/4+1, 2+2/4, 1/7, 150K
T - Turm
TSP - Traktor-Strahl-Projektor x2 + – 2 1 3 1
GKP - Gravitations-Kegel-Projektor DX-9: 2LK2/6, LK2/5, PT2/9, 30 Truppen/10 0-G

* Bei Raumjägern = Anzahl, x2 + – 3 2 5 2


bei Sternenschiffen = Werfer Alpha-Kl. Xg-1 Kanonenboot: 3/5, 4/3, ER1/8
x1 + – 3 1 4 2
Arquitens-Klasse Leichter Kommando-Kreuzer: Anzahl Bonus Rebellensoldat: GE 4,
4x4T2/4, 4xTL2/4, 4xER2/8; 12 TIEs, 4 Shuttles, 120
1–2 +0 Blaster 6, Granate 5, WI 1,
Truppen
3–9 +1W ME 1, WA 1, Verstecken 2,
x2 + + 3 2 3 2 10–29 +2W ST 3, Nahkampf 4, TE 2,
Venator-Klasse Sternzerstörer: 8xsTL3/6, 2x2lTL5/3, 30–99 +3W
100–299 +4W
Sprengen 3. Blasterpistole 4,
26xLC3/3, 6xTSP2/5, 4xPT(x16)2/9; 584 TIEs, 2000
300–999 +5W Granaten 5, Comlink,
Truppen
x1 + + 3 1 5 3 1000 +6W MacroBiOkular.

Victory-Klasse Sternzerstörer: 10x4TL4/5, 40x2TL3/2, Imperiales Bodenpersonal


80xER2/9, 10xTSP4/5; 2040 Truppen, 24 TIEs
Imperialer Armeesoldat (mit und ohne
x1 + + 2 1 4 3
Brustpanzer)
Interdictor-Klasse Sternzerstörer: 20xLC2/4, 4xGKP6/–;
80 Truppen, 24 TIEs Sturmtruppen-Soldat: 2, außer: GE 1, Blaster
x2 + + 3 1 5 3 3, Blocken 3, Ausweichen 3, ST 2 (3 gegen
Schaden), Raufen 3. Blasterpistole 4,
Imperial I-Klasse Sternzerstörer: 60xTL4/5, 60xIC2/3,
10xTSP4/6; keine TL und TSP hinten; 72 TIEs, 20 Blastergewehr 5.
AT-AT, 30 AT-ST, 9700 Truppen
Sturmtruppen-Kundschafter: alles 2, außer:
x2 + + 3 1 7 3 GE 2, Blaster 4, Blocken 4, Ausweichen 4, ME
Correllian Corvette: 6x2TL 3/4; 600 Truppen 3, ST 2, Raufen 3. Blasterpistole 4,
x2 + – 3 2 4 2 Blastergewehr 5, Granaten 5.
Nebulon-B-Frigate: 12x3/4, 12x2/2, 2xTSP2/4; 75 Imperialer Kommando (mit und ohne
Truppen, 24 Jäger Brustpanzer)
x2 + + 2 1 3 2
Imperialer Todestruppen und Elite
MC80 Mon-Cal-Cruiser: 48xTL2/4, 20xIC3/3, 6xTSP2/4; Sturmtruppen: 2, außer: GE 1, Blaster 4,
bis zu 6W Zusatzdeflektoren können mit L1 auf
Blocken 3, Ausweichen 2, ST 3 (4 gegen
Deflektoren regeneriert werden, 1200 Truppen, 120
Jäger Schaden). Blasterpistole 4, Blastergewehr 5,
x1 + + 3 2 6 3(–9) Granaten 5.
0-G-Sturmtruppen: 2, außer: GE 1, Blaster 3,
ME 3, Bordschütze Raumschiff 4, ST 2 (5
gegen Schaden), Raufen 3. Blasterpistole 4,
Blasterkanone 6, Granaten 5,
Gas/Schockgranaten 5,
Speeder Bike Mini-Protonen-Torpedos 6, Laserschneider 4.
Landspeeder (with Repeating Blaster) Imperialer Interrogator-Droide
Tankspeeder Imperialer Viper Probot Aufklärungsdroide.
GE 3, Blaster 4, WI 3, Planetensysteme 4, ME
ATAT
3, WA 3, Suchen 4, ST 4, TE 2.
ATST Markierungslaser für orbitale Schläge,
Blaster 4, Sensoren.
Trainings/Suchdrone.
Imperialer K2 Sicherheitsdroide Schadenswurf: Nachdem ein Treffer erzielt
wurde, wird der Schadenswert ermittelt und
Klonkriegs-Superkampfdroide
mit dem Widerstandswert verglichen.
Klonkriegs-Droideka
Statischer Wert: Aus einem Würfelcode
Klonkriegs-Chamäleondroid generierter Wert. Halbiere die Würfel, runde
auf.
R2-Astromechdroid
Trefferwurf: Wurf, um ein Ziel zu Treffen.
Dianoga: ST 6, WA 3, GE 2, GS 4.
Verteidigungswert: Statischer Wert, um
Boguleths: einem Treffer zu entgehen. Generiert aus
Kell-Drache: Ausweichen, Parieren, Pilot u. Ä.
Widerstandswert: Statischer Wert auf Basis
Qualität der zusammengerechneten Würfelcodes
von Stärke und Rüstung gegen den
Komponenten haben eine Qualität von Mark Schadenswurf.
1 bis Mark 5 (und in manchen Fällen auch
Mark 6). Sie wird mit einem explodierendem
Würfel ermittelt:
Optionale Regeln
• Die Macht ist stark in ihm: Jeder
1 = überholt, Mk I erfolgreiche Charakter mit einer
2–3 = (unter)durchschnittlich, Mk II Erfolgsspanne erhält einen Aktionspunkt
4–5 = solide, Mk III (AP) für jede Punkte über dem
6 = gut, Mk IV Schwierigkeitsgrad. Nach der normalen
6,6 = spitzenklasse, Mk V Handlungsauflösungsphase beginnt die
6,6 und weitere 6en = phänomenal, „Mk VI“ erste Zusatzaktionsphase mit ihrer eigenen
Deklaration und Auflösungsphase. Jede
Zusatzaktion kostet einen AP. Schau dir
außerdem wieder die Erfolgsspanne an.
Anders als Hauptaktionen generieren
Zusatzaktionen keine weiteren AP, ihre
Wording Erfolgsspanne beschränkt jedoch, wie
Attributswert: ist der Wert eines Attributs. viele AP in die nächste Zusatzaktionsphase
übertragen werden können.
Fertigkeitswert: ist der Gesamtwert eines
Attributs mit Fertigkeit. • Jokerwürfel vs Würfelschwierigkeiten: Ein
Charakter, der einen Fertigkeitswurf nicht
MAP: Multipler-Aktionen-Preis. –1W auf alle schaffen kann, kann darauf bestehen, dass
Würfe (nicht statische Werte) pro Aktion er als Konkurrenzwurf, statt als statischer
nach der ersten. Schwierigkeitswert durchgeführt wird.
Reiner Fertigkeitswert: ist der Wert einer Alternativ: Ein Würfel bei Fertigkeitswürfen
Fertigkeit ohne Attribut. ist farblich markiert. Wenn alle anderen
Würfel Erfolge sind und er eine 6 zeigt,
explodiert er. Er kann dann solange
gewürfelt werden, wie er eine 6 zeigt.
Rollenspieltipps
Extras: Wenn Spieler nichts zu tun haben,
weise ihnen einen NPC zu, den sie in einer
Szene ausspielen.
Austesten 4) Mind - Mind Trick: Influencing the weak
minded.
chose one edge:
- Jedi/Force Training: Enables Force skills.
Choose one force power for each die I use a rule called "Take 21" : any multiple of
assigned to force skills. Characters with jedi 6d can be swapped for 21. Prob similiar to
training may begin with a lightsaber. what you're thinking?

- Alien Paragon/Droid: You are either a (https://forum.rpg.net/index.php?threads/star


member of an alien race or droid, that -wars-d6-whats-better-1st-or-2nd-edition.291
exceeds the human maximum in a single 570/page-4)
attribute. Your maximum in the chosen
attribute is 5D. Examples: Wookies
(Strenght), Ewoks (Perception), Ithorians Auxillary Power
(Knowledge), Twi’leks (Perception), My explanation was giving pretty much all
Protocol droid (Knowledge), Battle Droid ships and vehicles an Auxiliary Power rating,
(Dexterity), Astrogation droid (Mechanical). which was basically a discretionary 1D
You can play aliens and droids without this bonus that could be applied to any ship
edge, but your abilities must stay within the system, but had to be declared by the pilot /
normal ranges. commander at the beginning of the round
- Destiny: Start game with an additional 3 (ala Han in ANH - "Chewie, lock in the
Force Points. auxiliary power", or Veers at Hoth).

- Experienced: the character gets 2D extra to https://rancorpit.com/forums/viewtopic.php?


distribute among skills. The max 2D to any t=6933&postdays=0&postorder=asc&start=
one skill still applies. 135&sid=51c533e7573d1fcb1b85656a1eb5cf
28
- Resources: Start game with up to 10 000
credits worth of equipment. In addition you
can borrow up to an additional 20 000
credits but these funds leaves you in debt for
twice the borrowed amount.
Shield reaction

Only 4 or so force skills. Shields as a reaction: rather than angling


shields as per 2E, simply roll shields at the
1) Coordination (or whatever): Force speed, time a hit comes in; if dodge+TN from
Force jump, lightsaber combat--essentially Range or Dodge is greater than the to hit roll,
using the Force to make yourself faster and then the shield's dice are applied.
more adroit.
2) Sensing: An open-ended sensing power.
Sense danger, the presence of others, No Initiative Rolls
farseeing, etc.
Everyone declares actions; everyone rolls
3) Energy - Telekinesis, Force Lightning. their first action - then, in descending order
of roll, resolve each action (and make any
reaction rolls needed). Then if anyone has
second actions, repeat, and so on.
It's actually much quicker, but relies upon
people's dice being visually distinct on the
table. (It's also from 1E)

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