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CHARAKTER

Name

RE
CH
Gender

TS
T
GU

CH
AF
FE
Volk

N
Spieler

CH
Größe Größen-

AO

SE
TI


SC
modifikator

H
Kampagne Fertigkeitsränge
Trefferwürfel Stufe Stufen-
KLASSEN
anpassung
1 W
EP
2 W
Effektive
ATTRIBUTSWERTE 3 W Charakter-
Attributs-Gegenstands-Attributs- Temp. Temporärer stufe
wert Bonus modifikator Bonus Modifikator
4 W
5 W
ST ST ST
FERTIGKEITEN
GE GE GE Max = ECS + 3
Volksboni Rüstungs-
Ränge / Fertigkeits- Klassenfert. Ränge Talente Sonstiges malus
KO KO KO Ungeübt bonus 1 2 3 4 5 Synergie
Balancieren GE -
IN IN IN Bluffen CH
WE WE WE Diplomatie CH
CH CH CH
Einschüchtern CH + size
diff x4

Entdecken WE
Attributsmodifikator = (Attributswert - 10) ÷ 2 (abrunden)
Entfesselungskunst GE -
TALENTE & BESONDERE FÄHIGKEITEN
Fingerfertigkeit GE -
Fälschen IN
Heilkunde WE
Informationen sammeln CH
Klettern ST -
Konzentration KO
Lauschen WE
Leise bewegen GE -
Magischen Gegenstand benutzen CH
Mechanismus ausschalten IN
Mit Tieren umgehen CH
Motiv erkennen WE
Reiten GE
Schlösser öffnen GE
Schriftz. entschl. IN
Schwimmen ST -1 per 5lb
carried - x2
Schätzen IN
Seil benutzen GE
Springen ST -
Suchen IN
Turnen GE -
Verkleiden CH
Verstecken GE mod x4 -
+ size
Zauberkunde IN
Überlebenskunst WE
Craft (cooking) IN
Knowledge (arcana) IN
Profession (cook) WE
Andere Fertigkeiten: Wissen - IN
Beruf - WE
SPRACHEN

Handwerks - IN
Auftreten – CH

© Marcus Downing 2023 https://www.dyslexic-charactersheets.com/ This character sheet is not affiliated with, endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC. This character sheet may use the trademarks and other intellectual property of
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ANGRIFFE INITIATIVE
INITIATIVE BONUS Talente Sonstiges

Angriffsbonus Schaden Kritisch


INIT = GE + +
Reichweite Art

m Fe W × BEWEGUNGSRATE
Munition Spezialmunition BEWEGUNGSRATE Mit Rüstung Temp.
# #
m Fe m Fe m Fe
Schwimmend Fliegend Kletternd

Reichweite Art Angriffsbonus Schaden Kritisch m Fe m Fe m Fe

m Fe W × GRUNDWERTE ANGRIFF
GRUND- NAHKAMPF- FERNKAMPF-
ANGRIFF BONUS ANGRIFF ANGRIFF

Reichweite Art Angriffsbonus Schaden Kritisch

m Fe W × Temp. Angriffs- Moral- Heftiger


bonus bonus Buffs Nerfs Angriff

+ = + - -
Reichweite Art Angriffsbonus Schaden Kritisch
Temp. Schadens- Moral- Heftiger
m Fe W × bonus bonus Buffs Nerfs Angriff

+ = + - +

Reichweite Art Angriffsbonus Schaden Kritisch

m Fe W ×
Munition Spezialmunition RINGKAMPF
# # Gr.Mod.
RINGKAMPF BONUS x4 Sonstiges
Munition Spezialmunition

Grund-
angriff
# # = + × 4 + ST +
RETTUNGSWÜRFE GESUNDHEIT
Grundbonus Volks-
ZÄHIGKEIT RETTUNGSWURF Sonstiges Temp. TREFFERPUNKTE
Verletzungen Sterbend Stabil Nichttödlich Bewusstlos
bonus
ZÄH = KO + + + + TP TP TP

REFLEX RETTUNGSWURF RÜSTUNGSKLASSE


REF = GE + + + + RüstungsbonusSchildbonus
Natürliche Größen- Ablenkungs-
Rüstung modifikator modifikator Sonstiges
RÜSTUNGSKLASSE
WILLEN RETTUNGSWURF
RK = 10 + GE + + + - + +
WIL = WE + + + +
AUF DEM FALSCHEN FUSS RÜSTUNGSKLASSE
Entrinnen Verbessertes Ausdauer Fallen-
Entrinnen gespür RK = 10 / + + + - + +
BERÜHRUNG RÜSTUNGSKLASSE

RK = 10 + GE / / / - + +
Temp. RK Zauberresistenz Zustandsmodifikatoren

RK
EFFEKTE Schadensreduzierung

/
METAMAGIE FÄHIGKEITEN IM KAMPF

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AUSRÜSTUNG RÜSTUNG AUSRÜSTUNG
Anzahl Gewicht Hut / Maske

Eigenschaften Eigenschaften

Art Max. Geschw. Max. GE-Bonus

m Fe Stirn
Rüstungsmalus Gewicht Zauberpatzer Rüstungsbonus
Pfd. % RK Eigenschaften

SCHILD

Augen
Eigenschaften
Eigenschaften
Rüstungsmalus Gewicht Zauberpatzer Schildbonus
Pfd. % RK
Hals

Eigenschaften

Schultern

Eigenschaften

Oberkörper

Eigenschaften

Gürtel

Eigenschaften

Hände Kleidung / Körper

Eigenschaften Eigenschaften

Ring Arme

Eigenschaften Eigenschaften

Ring Füße

Eigenschaften Eigenschaften

# VERMÖGEN WERTGEGENSTÄNDE
Anzahl
# Kupfer , KM

Silber , , SM
#
Gold , , GM
# Platin , , PM
Getragene Gegenstände Pfd. Gesamt , , , .
Leichte Last Waffen, Munition Pfd.
Pfd. 50 Münzen wiegen 1 Pfd. Münzen
Rüstung, Schild Pfd.
Mittlere Last
Am Körper Schulden , , .
Pfd.
Pfd.
Schriftrollen, Tränke, Wertgegenstände , , .
Pfd.
Schwere Last Stäbe, Komponenten
Münzen Pfd. Weitere Gegenstände, , .
Pfd.
Gesamtgewicht Pfd. Gesamt , , , .
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Zauber- VORBEREITETE ZAUBER
BEKANNTE ZAUBER
stufe
HEXENMEISTER Stufen-
+
bonus
0
ZAUBER
Bekannte RW gegen Zauber Grund- Bonuszauber
= +
Zauber Zauber pro Tag zauber

CH - 12
CH - 4
CH - 8
0

CH
1
2

3 1
4
5
6
7
8
9 2
RW gegen Zauber (SG) = 10 + CH + Zaubergrad

ARKANE ZAUBERPATZER WAHRSCHEINLICHKEIT

%
SCHRIFTROLLEN

TRÄNKE

ZAUBERSTÄBE
7
LADUNGEN

8
LADUNGEN

#
LADUNGEN

#
9
LADUNGEN

#
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Zauberbuch
Zaubergrad Zaubergrad Zaubergrad

Schule Schule Schule

Kosten Kosten Kosten

Schule Schule Schule

Kosten Kosten Kosten

Schule Schule Schule

Kosten Kosten Kosten

Schule Schule Schule

Kosten Kosten Kosten

Schule Schule Schule

Kosten Kosten Kosten

Schule Schule Schule

Kosten Kosten Kosten

Schule Schule Schule

Kosten Kosten Kosten

Schule Schule Schule

Kosten Kosten Kosten

Schule Schule Schule

Kosten Kosten Kosten

Schule Schule Schule

Kosten Kosten Kosten

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VERTRAUTER / TIERGEFÄHRTE / REITTIER / BESCHWORENE KREATUR ANGRIFFE INITIATIVE
Name der Kreatur Alter Kreaturen- Stufen- INITIATIVE BONUS Sonstiges
stufe Ränge anpassung

Reichweite Angriffsbonus Schaden Kritisch INIT = GE +


Art Unterart Gewicht
RE

BEWEGUNGSRATE
CH

Pfd.Effektive m Fe
TS
T

Trefferwürfel
GU

CH

Stufe
AF

BEWEGUNGSRATE
Schwimmend Fliegend
FE

Größe
N
CH
AO

SE
TI

W
SC

Gender
H

Angriffsbonus
m Fe m Fe m Fe
Reichweite Schaden Kritisch
Größen- FERTIGKEITEN
GRUNDWERTE ANGRIFF
modifikator Ränge Sonstiges m Fe GRUNDWERTE ANGRIFF
Temp. Angriff Temp. Schaden
ATTRIBUTSWERTE Balancieren
Attributs-Gegenstands-Attributs- Temp. Entdecken
+ +
wert Bonus modifikator Bonus Angriffsbonus Schaden Kritisch
Reichweite
Entfesselungskunst
ST ST m Fe
Klettern
GE GE RINGKAMPF
Lauschen Größen-
RINGKAMPF BONUS
KO KO Leise bewegen Reichweite
Angriffsbonus Schaden Kritisch modifikator Sonstiges

Grund-
angriff
= + ST + x 4 +
IN IN Motiv erkennen m Fe
Schwimmen GESUNDHEIT
WE WE TREFFERPUNKTE
Verletzungen Sterbend Stabil Nichttödlich Bewusstlos
Springen
CH CH TP TP
Suchen TP
Attributsmodifikator = (Attributswert - 10) ÷ 2
Verstecken RETTUNGSWÜRFE RÜSTUNGSKLASSE
AUSRÜSTUNG GrundbonusSonstiges Temp. Natürliche Größen- Sonstige
Überlebenskunst
ZÄHIGKEIT RETTUNGSWURF RÜSTUNGSKLASSE Rüstung modifikatorModifikatoren
Spuren lesen
ZÄH = KO + + RK = 10 + GE + - +
REFLEX RETTUNGSWURF AUF DEM FALSCHEN FUSS RÜSTUNGSKLASSE

REF = GE + + RK = 10 / + - +
TALENTE & BESONDERE FÄHIGKEITEN BERÜHRUNG RÜSTUNGSKLASSE
WILLEN RETTUNGSWURF

WIL = WE + + RK = 10 + GE / - +

PORTRÄT Temp. RK ZauberresistenzSchadensreduzierung

RK /
EFFEKTE
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Übung

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CHARAKTER- HERKUNFT
Eltern
HINTERGRUND

RE
CH
TS
T
GU

CH
AF
Name

FE
N
CH
FREUNDLICH

AO

SE
TI


SC
H
FEINDLICH

Abstammung

Land / Religion / Stadt

RE
CH
TS
T
GU

CH
AF
FE
N
CH
FREUNDLICH

AO

SE
TI


SC
H
FEINDLICH

PORTRÄT Zugehörigkeiten
Religion

RE
CH
TS
T
GU

CH
AF
FE
N
CH
FREUNDLICH

AO

SE
TI


SC
H
FEINDLICH

Arbeitgeber

RE
CH
TS
T
GU

CH
AF
FE
N
CH
FREUNDLICH

AO

SE
TI


SC
H
FEINDLICH

Derzeitiges Land / Religion / Stadt

RE
CH
TS
T
GU

CH
AF
FE
N
CH
FREUNDLICH

AO

SE
TI


SC
H
FEINDLICH

Mitgliedschaft/Verbindung

RE
CH
TS
T
GU

CH
AF
FE
N
CH
FREUNDLICH

AO

SE
TI


SC
H
FEINDLICH

Mitgliedschaft/Verbindung

RE
CH
TS
T
GU

CH
AF
FE
N
CH
FREUNDLICH

AO

SE
TI


SC
H
FEINDLICH

AUSSEHEN FREUNDE UND FEINDE


Volk
MÄNNLICH

WEIBLICH

RE
CH
TS
T
GU

CH
AF
FE
Alter Größe Gewicht

N
CH
FREUNDLICH

AO

SE
TI


SC
H
FEINDLICH

Augen Haare

RE
CH
TS
T
GU

CH
AF
FE
N
CH
Entscheidende Merkmale FREUNDLICH

AO

SE
TI


SC
H
FEINDLICH

RE
CH
TS
T
GU

CH
AF
FE
N
CH

Bevorzugte Kleidung FREUNDLICH


AO

SE
TI


SC
H

FEINDLICH
RE
CH
TS
T
GU

CH
AF
FE

PERSÖNLICHKEIT
N
CH

FREUNDLICH
AO

SE
TI


SC

Beweggründe
H

FEINDLICH
RE
CH
TS
T
GU

CH
AF
FE
N
CH

FREUNDLICH
AO

SE

Ängste
TI


SC
H

FEINDLICH
RE
CH
TS
T
GU

CH
AF
FE

Vorlieben
N
CH

FREUNDLICH
AO

SE
TI


SC
H

FEINDLICH
RE
CH
TS
T

Ablehnend
GU

CH
AF
FE
N
CH

FREUNDLICH
AO

SE
TI


SC
H

FEINDLICH
RE

Eigenarten
CH
TS
T
GU

CH
AF
FE
N
CH

FREUNDLICH
AO

SE
TI


SC
H

FEINDLICH

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INITIATIVE
MARKER

MAP FIGURE
STATS DISPLAY

Name

Name

Name

HEX
ST GE KO IN WE CH
TOKENS
ST GE KO IN WE CH
RK Berührung Auf fal. Fuß

RK RK RK
GRUNDWERTE ANGRIFF
RINGKAMPF

GAB
RETTUNGSWÜRFE
Zähigkeit Reflex Willen

ZÄH REF WIL

INITIATIVE

MAP
TOKEN

1. Vorsichtig mit Schere oder Teppichmesser


an den Markierungen ausschneiden

2. So entlang der gepunkteten Linien falten,


dass die Schraffierung nicht sichtbar ist.

3. Bei Bedarf Kleber benutzen.


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