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Mglichkeiten der Planspieltechnik

Verffentlicht 1975 in Truppenpraxis (Schwerpunktheft), 12-1975, S.870-876

Klaus Niemeyer
Das Planspiel ist eine interaktive Simulation eines Systems und kann als Experiment im Sinne wissenschaftlicher Forschung betrachtet werden. Es liefert Erkenntnisse zu militrischen Systemen und Strukturen, weiche mit Hilfe anderer Methoden schwierig zu ermitteln sind. Der Verfasser, Leiter des Planspielzentrums der IABG (in 1975), beschreibt auf der Grundlage seiner langjhrigen Erfahrungen in Operations Research, Systemanalyse und EDV mgliche Anwendungen und wichtige Grenzen der Planspieltechnik im militrischen Bereich. Der Ablauf eines Spieles wird an Hand eines typischen Beispiels erlutert, wobei die Aufgaben der Spiel- und Leitungsgruppen und eines eingesetzten Rechners deutlich werden. In einer bersicht wird versucht, einige wesentliche Begriffe und Kategorien der Planspieltechnik zu definieren. Weiterhin wird die in der IABG entwickelte Hierarchie der Methodik und der Modelle skizziert,
Das Planspiel als Experiment
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Seit dem Altertum bedienen sich militrische Fhrer des Kriegspiels zur Analyse denkbarer Gefechtssituationen. Das Schachspiel und hnliche Brettspiele sind abgewandelte Formen von Kriegsspielen. Im 19. Jahrhundert begann der preuische Generalstab, eine von von Reisswitz entwickelte Variante, das Planspiel (es wurde auf Karten bzw. Plnen gespielt), zur Ausbildung von Offizieren zu nutzen. Seit der Jahrhundertwende haben die Streitkrfte verschiedener Lnder, insbesondere der USA, Japans, Englands und Deutschlands, die Planspiele weiterentwickelt und fr die Vorbereitung und Planung militrischer Aktionen erfolgreich eingesetzt [4]. Heute wird in der Bundeswehr zwischen Plan- oder Stabsbungen zum Zwecke der Ausbildung und Planspielen fr die Erkenntnisgewinnung unterschieden, wobei in den Planspielen neue wissenschaftliche Methoden zur Anwendung gelangen. Das Planspiel kann als eine Variante der empirischen Forschung zur Gewinnung von Erfahrungsmaterial betrachtet werden und stellt damit eine Verbindung zwischen der reinen abstrakten Theorie und der konkreten Wirklichkeit dar. Fr den Menschen ist das Spiel ein wesentliches Mittel zur Sammlung, Ordnung und Aufbereitung von Informationen zum Erkennen und Klassifizieren von Phnomenen der Umwelt [5]. Das Experiment, das zur glanzvollen Entwicklung der Naturwissenschaften entscheidend beigetragen hat, ist eine systematische und zielgerichtete Untersuchungsmethode, die ihren Ursprung im Spiel hat. Da in einem Experiment durch entsprechende Hilfsmittel Teile der Wirklichkeit, die erforscht werden sollen, modellartig nachgebildet werden, kann von einer Simulation der wirklichen Vorgnge gesprochen werden. Das Experiment, das systematische oder planvolle Spiel und die Simulation haben damit im wesentlichen gleiche Bedeutung. Sie besitzen gegenber der reinen Beobachtung der Wirklichkeit den Vorteil, da sie sich auf wesentliche Einflufaktoren konzentrieren, jederzeit reproduzierbare Ergebnisse liefern und eindeutige Aussagen ber den Zusammenhang von Ursache und Wirkung erlauben. Bedingt durch die schnelle Entwicklung der Digitalrechner hat auch das militrische Planspiel etwa seit Beginn der 60iger Jahre den Schritt zu dieser systematischeren, wissenschaftlichen Betrachtungsweise vollziehen knnen, obwohl die Methode an sich uralt ist. Die Rechner ermglichten eine Entwicklung von mathematischen Simulationsmodellen, die eine Abbildung der vielfltigen Wirkungen und Wechselbeziehungen der Elemente moderner Streitkrfte erlauben. Da Planspiele den Eingriff der militrischen Fhrungsoffiziere, die damit Gegenstand der Simulation im bergeordneten Zusammenhang sein knnen, ermglichen, kann auch von einer interaktiven Simulation oder von einem Experiment mit zwischengeschalteten menschlichen Interventionen gesprochen werden. In mathematischen Simulationsmodellen werden bestehende oder hypothetische (d. h. in der Zukunft gedachte) Systeme in einer fr Digitalrechner verarbeitbaren Form (Rechnermodell) abgebildet (Abb. 1 ). Dabei wird von einem in der Wirklichkeit vorstellbaren, gedachten Experiment ausgegangen. Mit dem Modell ist es dann mglich, eine analoge Durchfhrung des Experimentes zu vollziehen. Wird das Modell auf dem Rechner so eingesetzt, da ein Austausch von Informationen mit realen Komponenten des Systems, z. B. menschlichen Spielern, gewhrleistet ist, dann liegt ein Planspiel vor. Aufgrund der Ergebnisse des durchgefhrten Berechnungsexperimentes lassen sich Rckschlsse auf die Wirksamkeiten und Verhaltensweisen des realen Systems, das Gegenstand der Simulation

Interaktive Simulation mit Entscheidungstrgern als realen Elementen des Systems (Simulation mit zwischengeschalteten menschlichen Interventionen). Eine Untersuchung mittels Planspiel umfat folgende Ttigkeiten: - Die Voruntersuchung, - das Planspiel, - die Auswertung. 2 Anwendung von Modellen, die als Mittel zur Gewinnung von Erkenntnissen, zur Vermittlung von Kenntnissen oder als Ersatz der Funktion dynamischer Systeme dienen. Simulation ist also die Nachbildung spezieller Verhaltensweisen realer Systeme mittels anderer Systeme (insbesondere durch Datenverarbeitung).

war, ziehen. Allerdings ist zu beachten, da diese Rckschlsse nur im Lichte der Modellannahmen und der Begrenzungen der Methoden getroffen werden knnen.

Abb 1: Modell und Simulation nach [6]

Spielablauf In der Realitt setzen sich die Ablufe in einem militrischen System auf einer Folge von Operationen und Einstzen unterschiedlicher Dauer zusammen, die geplant, entschieden und durchgefhrt werden und deren Ergebnisse die weitere Planung beeinflussen. Aus Grnden der Erluterung soll hier von dieser in der Wirklichkeit gegebenen Kontinuitt abgegangen und ein Spielablauf in Zyklen anhand eines Beispiels aus dem Luftkrieg dargestellt werden [7]. Die Ttigkeiten im Rahmen eines Zyklus stellen sich als ein Wechselspiel zwischen Menschen und dem Rechner dar, der in Abbildung 2 grob skizziert ist. Aufgrund der jeweiligen Ausgangslage planen die Spieler beider Parteien ihre Operationen. Dabei sieht der Rechner auch als Entscheidungshilfe zur Verfgung, indem mit Planungsprogrammen verschiedene Einsatzmglichkeiten durchgerechnet werden knnen. Hierzu legen die Spieler eine Reihe von Einstzen nach Art und Ziel fest. Sie variieren z. B. den einzusetzenden Flugzeugtyp, den Einsatzflugplatz, die Bewaffnung, den Flugweg usw. Der Rechner liefert dann fr jede Alternative Entscheidungsgrundlagen in Form der aufgrund der bekannten gegnerischen Lage zu erwartenden Verluste, der Zahl der zur Erfllung des Einsatzauftrages erforderlichen Einsatzflge sowie Flugplan, Flugprofil und Beladeplan. Auerdem kann der Spieler die Zahl der jeweils auf den Flugpltzen verfgbaren Flugzeuge aus dem Rechner aufrufen (Lagespeicherung). Mit diesen Informationen whlt der Spieler die ihm zur Erreichung der Ziele am gnstigsten erscheinenden Einstze aus und teilt sie dem Rechner mit.

Abb 2: Ablaufschema eines Planspielzyklus Die Kommunikation der Spieler mit dem Rechner erfolgt ber Bildschirmterminals (Abb. 3), auf denen einerseits die Informationen wie Planungsdaten, Lagebilder und graphische Darstellungen vom Rechner wiedergegeben werden und die andererseits die Mglichkeit einer schnellen Eingabe der Befehle der Spieler unter Verwendung von Tastaturen und Lichtgriffeln erlauben. Ein Befehlsbersetzer wandelt die durch die Fhrungsoffiziere oder Spieler gegebenen Befehle und Entschlsse in Datenstze um, die durch die Simulationsprogramme verarbeitet werden knnen.

Abb 3a: Bildschirm Terminal des Planspielzentrums der IABG Diese Entschlsse werden mit den Bewertungs- bzw. Simulationsmodellen beurteilt, wobei auf dem Rechner die Einsatzablufe und Ereignisse in ihrer zeitlichen Folge simuliert werden. Analog zum Schiedsrichter, im manuellen Spiel stellt der Rechner z. B. fest, welche Verluste zu welchem Zeitpunkt durch welche Abwehrwaffen eintreten, ob und wann Einstze aus technischen Grnden abgebrochen werden mssen, ob die Flugzeuge die Ziele finden,

welche Ziele zerstrt werden, wie sich die Zerstrung auf die Kampffhigkeit der Landstreitkrfte auswirkt, ob und in welchem Zustand die Flugzeuge ihre Basen wieder erreichen usw. Die Ergebnisse der Simulation definieren die neue Lage. Zustzlich kann die Leitung manuell, auf der Basis von Erfahrungen, nderungen der Lage erzeugen, die nicht oder nur unzureichend mit Hilfe des Rechners bewertet werden knnen. Mit Hilfe von Trendmodellen kann die Leitung weiterhin im Sinne einer Auswertung die voraussichtliche Entwicklung einer Lage quasi prognostisch analysieren. Ein Trendmodell ist eine wichtige und notwendige Ergnzung zum Planspielinstrumentarium, um schnell und in einer groen Variationsbreite die zur Untersuchung anstehenden Probleme bearbeiten zu knnen.

Abb 3 b: Lagedarstellung auf dem Bildschirm

Planspielkategorien Im folgenden sind verschiedene Planspiel-Kategorien und ihre Eigenschaften zusammengestellt [7] : Kategorien (Eigenschaften): Grad der Aufklrung (offen, verdeckt) Parteien (einseitig, zweiseitig, mehrseitig) Spielerhilfsmittel (leichte Dateneingabe und Fehleridentifikation, Ausgabe von Tabellen und bersichten, Informationssysteme, Planungsprogramme) Kommunikation Mensch-Rechner, (interaktiv, zyklisch) 3, 4 Art der Bewertungsmodelle (stochastische Simulation deterministische Simulation ) Art der Zeitkontrolle (fester Zeitschritt, Ereignisfolge) Zielsetzung (Ausbildung, Systemanalyse, Test) Struktur (Rahmen, Fhrungsebene, Auflsungsgrad) Ein Planspiel kann danach durch verschiedene Eigenschaften charakterisiert werden. Ein Planspiel kann 5 beispielsweise verdeckt, zweiseitig, mit Planungshilfsmitteln fr die Spieler, interaktiv, mit stochastischen Modellen fr die Ausbildung von militrischem Personal auf Kompanieebene im Divisionsrahmen durchgefhrt werden, wobei im Simulationsmodell bis zum Zug aufgelst wird. Die Kategorien haben folgende Bedeutung: Der Grad der Aufklrung gibt an, wieviel Kenntnis eine Partei von den Absichten der anderen Parteien und von der gesamten Lage hat. Bei einem offenen Spiel verfgen alle Parteien ber alle Informationen. Bei verdeckten Spielen
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Stochastische Simulation: Simulation mit Hilfe sog. stochastischer oder zuflliger Variablen (Zufallsvernderlicher). Deterministische Simulation: Simulation auf der Basis bestimmter d. h. genau festgelegter Werte. Ein Modell, das Zufallsereignisse abbildet.

filtern eine Leitungsgruppe oder entsprechende Rechnerprogramme die vorhandenen Informationen zur Lage und zu von den Spielergruppen geplanten Aktionen. In diesem Falle haben die Spieler Mglichkeiten zur Informationsgewinnung, indem sie entsprechende Aufklrungsaktionen durchfhren und auswerten. Die Aufklrungsaktionen werden ebenfalls durch den Rechner bzw. durch die Leitung bewertet. Die Anzahl der Parteien ist durch den Zweck der Untersuchung und das abgebildete System bestimmt. Das Testen und die Ausbildung an modernen Fhrungssystemen ist als Spiel mit einer Partei zu sehen, whrend das militrische Planspiel meistens mit zwei Parteien gespielt wird. Politische und Unternehmensplanspiele erfordern jedoch im allgemeinen je nach zu untersuchendem System mehrere Parteien. Die Spielerhilfsmittel, die in Form von Programmen den Spielerparteien als Untersttzung zu ihrer Entscheidungsfindung durch den Rechner zur Verfgung stehen, reichen von einer einfachen und sicheren Dateneingabe bis zu komfortablen Planungsprogrammen. Diese Programmhilfsmittel beschleunigen die Kommunikation, erhhen die Zuverlssigkeit des Datenflusses und verbessern die Qualitt der Spielerentschlsse. Die Art der Kommunikation zwischen den Spielparteien und dem Rechner ist dadurch gekennzeichnet, ob laufend, d.h. zu vom Spieler gewhlten Zeitpunkten, in die Simulation des Systems eingegriffen werden kann. Derartige Interaktionen sind nur mglich, wenn entsprechende Rechnerkonfigurationen mit Bildschirmarbeitspltzen und mit interaktiven Programmen zur Verfgung stehen. Dadurch kann ein Planspiel u. U. sogar in Echtzeit, d. h. die Modellzeit ist gleich der realen Zeit, durchgefhrt werden. Wenn die Dateneingabe und -ausgabe mittels Lochkarten und Ausdrucken erfolgt, dann mu der Spielablauf in Zyklen eingeteilt werden. Die Spieler haben dann immer fr einen Zyklus im voraus zu planen und die Spielzge festzulegen. Anschlieend bewertet der Rechner diese Spielzge fr den gesamten Spielzyklus. Bei dieser zyklischen Spielweise mu man zwangsweise von der in Wirklichkeit vorhandenen Kontinuitt abweichen. Die Bewertungsmodelle knnen in zwei Gruppen eingeteilt werden. Die stochastischen Simulationsmodelle versuchen, die in Wirklichkeit vorhandenen Zuflligkeiten abzubilden, indem mittels sogenannter vom Rechner automatisch erzeugter Zufallszahlen, die mit festen Grundwahrscheinlichkeiten fr das Eintreten von bestimmten Ereignissen verglichen werden, bestimmt wird, ob dieses Ereignis eintritt oder nicht. Die Grundwahrscheinlichkeiten knnen die Ergebnisse umfangreicher analytischer Rechnungen oder wirklicher Experimente (z. B. Truppenversuche) sein. Das Ziehen der Zufallszahlen entspricht dem Wrfeln. Bei den deterministischen Simulationen wird dagegen nicht von Zufallszahlen ausgegangen. Es werden bei gleichen Ausgangsbedingungen ber die Zeit immer die gleichen (determinierten) Ergebnisse erzielt. Die Zeitkontrolle in Simulationsmodellen kann als Ereignisfolge oder in festen Zeitschritten erfolgen. Bei der Ereignisfolgemethode wird die Spieluhr im Programm nur dann weitergefhrt, wenn bestimmte Ereignisse eintreten. Bei festen Zeitschritten luft die Uhr in festen Intervallen, wobei alle Vorgnge, die in ein Intervall fallen, zeitlich gemeinsam bewertet werden.

Abb 4: Planspielmodelle Hierarchie Die Zielsetzung eines computergesttzten Planspiels kann sehr unterschiedlich sein und bestimmt wesentlich die Anlage, den Grad der Auflsung sowie den Rahmen eines Spieles. Whrend fr die Ausbildung die didaktischen Gesichtspunkte und die Transparenz der Zusammenhnge im simulierten System im Vordergrund stehen, ist fr die Analyse eines Systems die Anlage eines Planspiels als Experiment im wissenschaftlichen Sinne wesentlich, damit bestehende Zusammenhnge erkannt werden knnen. Im allgemeinen mu ein derartiges Spiel durch flankierende Manahmen und Untersuchungen zur Datenbeschaffung und zur Auswertung untersttzt werden. Falls das Spiel als Test eingesetzt wird, geht es darum, mit seiner Hilfe die Fiktion einer Wirklichkeit (z. B. militrische Operationen) zu erzeugen, deren Ereignisfolge zum Testen der Funktionsfhigkeit bestehender Systeme (z. B. von Fhrungssystemen) dient. Dabei wird es erforderlich, mglichst realistische Daten an den Stellen des Fhrungssystems durch Simulation der Umwelt einzuspeisen, 'an denen in der Realitt mittels Sensoren diese Daten aufgenommen werden. Zustzlich mssen die Simulationsprogramme eine ausreichend realistische Reaktion auf Fhrungsmanahmen erlauben. Derartige Testsysteme dienen auch der Ausbildung des Funktionspersonals in Fhrungssystemen. Unter der Struktur eines Planspiels wird hier der von der Hierarchie des Systems und von der Zielsetzung abhngige Rahmen, die Fhrungsebene und der Grad der Auflsung verstanden. Der Rahmen ist praktisch identisch mit dem zu simulierenden System. Wenn z.B. ein Korps Gegenstand des Spieles ist, dann spricht man von einem Spiel im Korpsrahmen. Liegt dabei der Schwerpunkt der Entscheidungen auf der Ebene der Zge, um z. B. Zugfhrer auszubilden, dann ist die Fhrungsebene der Zug. Im Modell werden die Zge in weitere Elemente - z. B. Waffen oder Fahrzeuge aufgelst. Dieser Grad der Auflsung ist durch die im Modell gerade noch quantitativ erfate hierarchische Ebene gegeben. Der Rahmen umgrenzt also die Makrostruktur, der Auflsungsgrad bestimmt die Mikrostruktur, Hierarchie der Methodik Die Planspielverfahren und Modelle (Abb. 4), die im Verantwortungsbereich des Autors entwickelt wurden, sind in einem hierarchischen6 Zusammenhang zu sehen. Dieser ist dadurch gegeben, da ein durch ein Modell mit einer greren Auflsung abgebildetes System (z. B. Brigade durch das Modell COFORKS) gleichzeitig ein Subsystem des bergeordneten Systems ist (z. B. Korps). Das bergeordnete System wird ebenfalls durch ein Modell (KORA) abgebildet. In der gleichen Weise ist KORA das Modell fr das Subsystem Korps im Rahmen AFCENT, das wiederum durch das Modell RELACS abgebildet wird. Dieser hierarchische Aufbau entspricht somit in etwa der organisatorischen Struktur der Landstreitkrfte. Die durch die Hierarchie gegebene unterschiedliche Auflsung der Landstreitkrfte bietet die Mglichkeit der Untersuchung sowohl der Mikrostruktur (z. B. Kompanie) als auch der Makrostruktur (z. B. Korps) je nach Aufgabenstellung. Weiterhin ist es mglich, durch geeignete Definition der Schnittstellen Ergebnisse einer detaillierten Untersuchung mit einem strker auflsenden Modell dem bergeordneten Modell als Eingabegren verfgbar zu machen. Damit bekommt das bergeordnete Modell durch interaktive Simulationen fundierte Verteilungen und Kennwerte. Es ist nicht mehr notwendig, z. B. im Rahmen AFCENT jeden einzelnen Zug zu fhren und zu bewerten, da sich diese Bewertung in den zusammengefaten Daten, z. B. der Brigade, widerspiegelt. Unterhalb der Kompanie-/Zugebene sind in Ergnzung interaktive Simulationen zur Untersuchung von Einsatztaktiken und Kampfweisen sowie von Waffensystemwirksamkeiten erforderlich. Solche Teilsimulationen sind eine Voraussetzung zur Bewertung neuer technischer Konzepte, zu denen keine praktischen Erfahrungen in der Fhrung und im Einsatz vorliegen. Die Ergebnisse sind die Eingabedaten fr die Spiele auf hherer Ebene. Darber hinaus sind Daten aus Waffensystembewertungen, analytisch-technischen Studien, militrischen Beurteilungen, Truppenversuchen und bungen fr alle Ebenen erforderlich. Aus Abbildung 4 wird ersichtlich, da neben dem relativ zeitaufwendigen Einsatz der interaktiven Simulation auf allen Ebenen sogenannte TREND-Modelle eingesetzt werden, um die zu untersuchenden Problemstellungen
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Stufenweise Untergliederung eines Systems in Subsysteme, Komponenten u. Elemente. Die Hierarchie-Ebenen unterscheiden sich jeweils durch eine strkere Untergliederung des Systems in eine steigende Anzahl von Elementen mit jeweils geringerem inhaltlichen Umfang. Hierarchien werden nach (vom Systembeobachter vorzugebenden oder unbewut angenommenen) Kriterien aufgestellt. Sie knnen als Hilfsschemata bei Systemuntersuchungen verwendet werden, um eine fr die Untersuchung notwendige, bersichtliche Ordnung der Systemelemente mit beliebigem Konkretisierungsgrad zu erreichen. Der bergang von einer Ebene der Hierarchie auf eine andere folgt vorgegebenen Abbildungsgesetzen, z. B. Zweck- Mittel- Beziehungen, Vollstndigkeit.
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Eine Simulation mit einem Modell des Systems unter Einbeziehung von realen Elementen des Systems, i. allg. den Entscheidungstrgern.

umfassender und schneller zu lsen. Diese TREND-Modelle ermglichen damit im Sinne einer schrittweisen Modellanwendung [8] eine rasche Beantwortung von Fragen auf der Basis detaillierter Planspiele. Sie richten sich im einzelnen stark nach den Erfordernissen der jeweiligen Untersuchung. Ein TREND-Modell kann entweder eine Auswertung mit statistischen Methoden oder eine geschlossene, deterministische Simulation mit Hilfe von spezifischen Ergebnissen der Planspiele sein. Es wird methodisch induktiv aus den Erfahrungen mit den Planspielen heraus entwickelt. Der Name des Modells deutet an, da die Zielsetzung darin besieht, die wichtigsten Trends in einer Untersuchung aufzuzeigen, die dann mit Hilfe von Planspielen besttigt werden knnen. Da sich auch die Datenbasis eines TREND-Modells aus den Planspielen ergibt, wird deutlich, da der Einsatz des Modells nur in Verbindung mit Planspielen gesehen werden kann. So erfordert z. B. auch die Bewertung neuer Waffensysteme entsprechende Vorlaufplanspiele, damit die Datenbasis den neuen Stand der Waffentechnik entsprechend Rechnung trgt. Anwendungsbereiche Allgemein kann gesagt werden, da es ein Simulationsmodell oder eine Planspielmethode erlaubt, die Auswirkung aller erfaten Systemvariablen und Elemente zu untersuchen, da sie einer Vernderung und Beeinflussung in der Anwendung des Modells zugnglich sind. Insbesondere im Rahmen der Bundeswehrplanung bei bergeordneten Studien, die Entscheidungsprobleme behandeln, die ber die Betrachtung von Einzelsystemen bzw. einzelnen Einsatzfunktionen und ber die Grenzen der Teilstreitkrfte hinausgehen, kann die Methode der interaktiven Simulation bzw. der Planspiele mit Erfolg eingesetzt werden [3]. Diesen bergeordneten Studien sind zuzuordnen die Ist-Analyse der Leistungsfhigkeit der Bundeswehr als Grundlage fr die Diagnose von Systemlcken in sachlichem und zeitlichem Bezug, lang- und mittelfristigen Vertrglichkeitsuntersuchungen zur schrittweisen Bewertung von Planungs- und Programmvorschlgen, Contingency-Analysen8 und Bewertungen alternativer zuknftiger Bw-Strukturen zur Untersttzung der Streitkrfteplanung und der berprfung und Fortschreibung der mittelfristigen Plne, Ausbildung im Rahmen von Stabs- und Planbungen9.

Modelle zur Untersuchung derartiger komplexer Systeme10 enthalten eine Vielzahl von Regeln, die infolge der Dynamik von taktisch/operativen Entscheidungen, der Vielfalt ihrer Folgewirkungen und der schwer abschtzbaren Reaktionen der Systeme in ihrer Umwelt zunchst induktiv erforscht werden mssen. Dies setzt die Durchfhrung von interaktiven Simulationen, d. h. Planspielen, voraus. Einige konkrete Beispiele fr die Anwendung von interaktiven Simulationen bzw. Planspielen sind: Bestimmung der gnstigsten Mischung an Flugzeug-Waffensystemen unter Bercksichtigung der Kosten und der Einsatzrollen der Luftwaffe gemessen am Fortgang des Landkrieges. Vernderung des Sicherheitsrisikos der Bundesrepublik Deutschland bei Vernderung der Streitkrfte der NATO und des WP gemessen am Verlauf mglicher militrischer Konfliktszenarien. Ermittlung der gnstigsten Struktur und Einsatztaktik fr ein Kampftruppensystem der 80er Jahre bei Zugrundelegen der dann zu erwartenden technischen Leistungen der Waffensysteme. Untersuchung der Operationsfhrung, z. B. beim Einsatz von Reserven im Korps- Bereich.

Die fr die Durchfhrung einer Studie zu whlende Planspielmethode11 richtet sich

8 Analysen, in denen kritische Eventualflle zugrundegelegt werden 9 Militrische bung gem. HDv 101 /2 "bungen 10 System mit einer Vielzahl von Elementen und mit entsprechend vielen und vielgestaltigen Beziehungen zwischen ihnen. Die Elemente und ebenso die Beziehungen haben Unterschiedliche Eigenschaften.
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Instrument zur Durchfhrung eines Planspiels. Hierzu gehren: -Hardware (DV-Anlage mit Ein- und Ausgabegerten) -Software (Modelle, Regeln, Daten, Programme).

nach dem Rahmen, in dem das gestellte Problem Untersucht werden soll oder nach der Notwendigkeit, andere Truppengattungen in die Untersuchung einzubeziehen und nach dem erforderlichen Auflsungsgrad.

Es mu aber darauf hingewiesen werden, da aus den scheinbar klaren und eindeutigen Ergebnissen von Planspielen und deren Verlufen oft Schlsse auf die Wirklichkeit gezogen werden, die bei Bercksichtigung der Annahmen und der Grunddaten in den Modellen nicht mglich und unter Umstnden falsch sind. Ebenso fhrt eine groe, aber fr die Untersuchung eines bestimmten Problemkreises unntige Auflsung im Modell zur Gefahr, da aufgrund dieser "realistischen" Abbildung des Systems die gewonnenen Ergebnisse nicht kritisch genug analysiert werden. Im Spiel selbst hat sich hufig gezeigt, da die Spieler versuchen, gegen die Bewertungsmodelle zu spielen, indem sie vorhandene Schwchen ausnutzen. Diese mglichen Fehlerquellen mssen beachtet und gemieden werden, damit die Planspieltechnik als einzigartiges Hilfsmittel der Verteidigungsplanung ihre Wirksamkeit voll entfalten kann. Literaturverzeichnis 1 .H. Bauer, R. K. Huber, K. Niemeyer, H. Rehm, H, Wolf: Konzept zur Weiterentwicklung der Planspielsysteme. IABG- M S-236, Oktober 1974. 2.V. Behrendt, H. H. Koelle, R. Mackensen, Ch. Zangemeister: Begriffsdefinition fr komplexe Systeme mit besonderer Bercksichtigung der Zustands- und Zielanalyse. Analysen und Prognosen, Heft 35, S. 27-30, Berlin, September 1974. 3.R. K. Huber: Gedanken zum Planungssystem der Bundeswehr aus systemanalytischer Sicht. IABG-MS-208, Juli 1973. 4.F. J. Mc Hugh: Fundamentals of War Gaming. The United States Naval War College, 3rd Edition: March 1966. 5.H. Koller: Simulation und Planspieltechnik. Betriebswirtschaftlicher Verlag Dr. Gabler, Wiesbaden, 1969. 6.R. Koxholt: Simulation. Management Enzyklopdie, B d. 5, S. 328-345, Verlag Moderne Industrie, Mnchen, 1971, 7.K. Niemeyer: Planspiel computergesttzt. Management Enzyklopdie, Ergnzungsband S.735-743, Verlag Moderne Industrie, Mnchen, 1973. 8.K.Niemeyer: Systemanalyse- Management Enzyklopdie, Bd.5, S. 664-676, Verlag Moderne Industrie, Mnchen, 1971.

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