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204 UBERFALLMISSIONEN [n,giner Sberainiesion ist immer ein Spieler der Angreter, wanrend der andere de Rolle des Vertoidigers ‘ibernimmt. Ubertélle sind biltzschnelle Angritfe auf bestimmte Zicle, wie zum Bolspiel ein Hinterhalt um eine felndliche Kolonne zu attackieren, ein Uberraschungsangrff aul einen wichtigen gegnerischen Stitzpunkt oder ein Geheimauftrag weit hinter den feindlichen Linien. WACHTPOSTEN In bestimmten Missionen stellt der Verteidiger Wachtposten auf, die nach feindlichen Aktivitéten Ausschau_halten, Wachiposten kénnen durch Pappmarker dargestellt wer- den, am besten eigenen sich aber aberzahlige Miniaturen eines passenden Typs. Die Anzahl der verfiigharen Wachtposten hangt von der ‘Armee ab, die du spielst und ist in der folgenden Liste angegeben. Diese Wachtposten kosten dich keine zuséitalichen Punkte, orks 42 Grotz (Initiative 2) Imperiale Armee 10 Soldaten (Initiative 8) Damonenjager, 8 Inquisitionsgardisten Alienjager, (initiative 3) oder 6 Sororitas Hexenjager (initiative 3, nur for Hexenjager) Tyraniden 8 Termaganten (Initiative 4) Eldar 8 Gardisten (Initiative, 4) Space Marines 6 Space Marines (Initiative 4) ‘Anmerkung: Orden wie die Space Wolves, deren Initiative durch Scharfe Sinne verbessent wird, erhalten nur 4 Space Marines als Wachtposten. Chaos Space 6 Chaos Space Marines (tative 4) Marines Dark Eldar 6 Dark Eldar Krieger (Initiative §) Necrons 10 Necronkrieger (Initiative 2) Tau Eniweder 6 Angriisdrohnen (Initia- tive 4) oder 8 Kroot (Initiative 3) Verlorene und Verdammte Entweder 10 Verrater (Initiative 3) ‘oder 10 Mutanten (Initiative 3) Zu Boginn jedes Spielzugs der Wachtposten werfen beige Spieler jo einen Warrel far jedes Wachtpostenmodell oder die entsprechende Marke. Wer am héchsten warfelt, dar! den jewelligen Wachtposten die auf dem Worfel angege- bene Entfernung in. Zoll in eine beliebige Richtung bewegen. Bei einem Unentschiedien bewegt der Verteidiger das Model Washtposten brauchen keine Formation zu halten und bewegen sich unabhangig voneinander. DEN ALARM AUSLOSEN Zu Beginn des Spicls erwarten die Streitkrafte des \Verteidigers keinen Kampf. Stattdessen ruhen sie sich aus, essen, pflegen die Ausrustung, traumen von den Madels ‘oder glubschaugigen Monstern dahelm und so weiter. AUS diesem Grund sind die Wachtposten am Anfang die inzigen aktiven Einheiten der Verteldiger. GNADE Ist EIN ZHCHEN VON ScHWACHE Bis der Alarm ausgelést wird, bewegen sich die Wacht- posten auf die oben beschriebene Weise, und keine der anderen Einheiten des Verteidigers dart sich bewegen oder schieBen. Der Alarm kann auf verschiedene Weise ausgeldst werden: Entdeckungsreichweite: Ein Wachtposten entdeckt ein feindiches Modell, das sich am Ende eines Spielzugs in seiner Entdeckungsreichweite befindet. Diese Distanz entspricht dem Inititivewert des Postens in Zol. Ein Wacht- pposten mit Initiative 4 wirde also Angreifer im Umkreis von 4 Zoll um sich herum entdecken, gleichgultig, ob sich der ‘Angreifer in Deckung befindet oder nicht, Fahrzeuge: Wenn der Vertoidiger irgendwelche Fahrzeuge oder Bikes auf das Spielield bringt, werden die Posten sie am Ende des entsprechenden ‘Spielzugs entdecken. Panzer, Bikes, Cybots, gepanzerte Personentransporter usw. sind alle viel zu laut, um nicht bemerkt zu werden. Fahrzeuge (inklusive Infanterietrupps mit angeschlossenan ‘Transportfahrzeugen) und Bikes durfen daher in Reserve bleiben und erscheinen normal, nachdem der Alarm ausgelst wurde, Waffenfeuer: Der Alarm wird auch ausgelést, wenn der ‘Angreiter mit irgendwelchen Waffen auBer Scharfschiitzen- {gewshrren schieBt. Uberlebt ein Wachtposten einen Treffer durch ein Scharischitzengewebr,lést er den Alarm aus. Nahkampf: Ein Wachtposten, der im Nahkampf attackiert wird, lost den Alarm aus, wenn er bis zum Ende des Spieizugs Uberlebt. Wird er ausgeschaltet, kénnte der Kampflarm die Verteidiger trotzdem noch alarmiert haben. Wir einen W6. Bei 4+ wurde der Kampf gehért oder der Posten konnte noch schreien — der Alarm geht los. Ausgeschaltete Wachtposten: Wenn ein Wachtposten ausgeschaltet wird, nimmst du das Modell nicht vom Spielfeld. Stattdessen bleibt es liegend an seiner Position. Wenn sich ein anderer Wachtposten dem Toten auf Initativereichweite nahert, findet er den-Kérper und gibt ‘Alarm. Beachte, dass alle dbrigen verteidigenden Einheiten mit inem Initiativewert fir das Auslisen des Alarms als Wachtposten gelten ~ sie kénnen sich nur nicht bewegen. Nach dem Ausiésen des Alarms werden alle Wachiposten fentfernt und nehmen am welteren Spiel nicht mehr tell Wird im Spietzug des Angreifers Alarm’ geschlagen, beendet er den Spielzug normal. Der Verteiciger kann in seinem nachsten Spielzug mit all seinen Truppen normal schieBen und sie bewegen. Wird der Alarm hingegen wahrend des Spieizugs. des \Verteidigers ausgeldst, beginnt er sofort einen Spielzug, Dieser erste Spielzug des Verteidigors gilt far Belange wie- Spieldauer und Reserven als der erste richtige Spielzug des Spiels. VERSTECKTE AUFSTELLUNG in sinigen Szererios Halion is TrUbaeyaiele Stelurgen 21 beslohen Und Mineo? und Spreng au logen, urn den Pend 2u-benider Wen Sonderrege! benutzt brasctst aeen Marker Verstocko.Auftolung of feds. Einhelen veinérsarmoo (inkusive deri Reserve beiidition oder aus sons einem Grund nicht auf dem Spielfeld betindichan Einnelten). Wenn die Streitmachite auf deny Tisch aufgestolit werden, platzient der Verteidiger stat seiner Modelle die Marker. Ein Marker datf in Jedes Gelande gelect worden, solange das Modell oder die Einheit, io er darstelit, dieses Gelande Uberqueren kann, und er sich in der normalen Aufstellungs- zone des Verteidigers befindet. Jeder Marker muss nummeriert werden, sodass du jedem eine Einhelt zuordnen kannst — wenn du keine numme- rierten Spielmarker hast, mach dir einfach selbst welche, indem du sin paar Papierfetzen mit Zahlen beschreibst. Als Alternative kann der Verteidiger auch eine Karte des Spielfels zoichnen und. die Positionen seiner Einheiten ‘darauf markieren, VERSTECKTE FAHRZEUGE Fahrzouge missen in passenden Gekiindestiicken Versteckt werden: Es ist nicht méglich, einen Leman Russ Kampfpanzer auf einer Wiese zu verbergen, aber er kbnnte ehe wohl am Rando eines Waldes, hinter einem Gebaude ‘oder im Schutz eines Hilgels versteckt stehen, Fahrzeuge missen in oder hinter einem Geléndesttick versteckt sein, as sie glaubwirdig verbergen konnte, Da Gelande so yielgestalt ist, kénnen wir hier keine, ausfuhrliche Liste ‘anigeben, also asst einfach den gesunden Menschen- Verstand entscheiden. Einen Buggy kann. fran nun mal ‘etwas leichter verstecken als einen Panzer VERSTECKTE TRUPPEN AUFDECKEN . Sobald der Verteidigar alle seine Market platziort hat, stellt der Angrelfer, wie in. den Missionsregeln fOr die Aufstellung beschrieben, selne Truppen auf. Wenn.die Aufstellung des ‘Angreiters komplett ist, deckt der Verteidiger seine Marker far Versteokte Aufstellung’ auf und platziert die entsprechenden Modells auf dem Tisch. Bel giner Einheit mit mehreren Modellen wird-eines auf den Marker gestelit und der Rest wie dblich in 2-Zoll-Formation darum herum, \wobel kein Modell weiter alg 6 Zoll von dem Marker entfernt_. sein dart. Ein einzelnes Fahrzeug muss direkt aut dem Marker stehen. Marker, die in Reserve befindliche Einheiten Teprasentieren, konnen sich unter Umstanden als! Spreng fallon oder Minénfelder erweisen. 2 i MINENFELDER UND SPRENGFALLEN Wenn ein’ Marker fOr eine nicht auf dem Spielfeld befindliche Einheit steht, sei es aufgrund der Sonderregeln fr Reserven oder aus irgendeinem anderen Grund, besteht eine Chance, dass der Marker stattdessen eine Sprengiallo der ein. Minenfeld darstell. Wird der Marker aufgedeckt ‘oder ausgelost (siehe unten), wirle mit einem W6: bei 4+ ist or ein Minenfeld oder eine Sprengfalle (nach Wahl des Verteidigers), ansonsten nur eine Attrappe — entferne den Marker vom Tisch, Sprengfallen: Der die Sprengfalle kontrollierende Spisler da sie auslésen, wenn sich ein gegnerisches Modell oder eine Einhelt in 6 Zoll Umkrels um den Marker befindet. Wie gewohnlich hat der Besitzer der Zieleinheit die Wahl, Welches seiner Modelle den Schaden erleidet, und fuhrt einen einzelnen Schadenswwurt mit Starke 8 und DS 2 gegen es durch. Anders als Minenfelder wirken Spreng- fallen nur einmal, weshalb der Marker entiornt wird, nachdem die Attacke abgehandelt wurde. Minentelder: Ein Minenfeld ist ein Rechteck von 8 Zoll mal 4 Zoll, dessen Mittelpunkt Ober dem Marker fir Versleckte Aufstellung liegt + sJades gegnerische Modell, das sich durch ein Minenfold bewegt,I6st bei einem W6.Wrf von 4+ ein’Mine aus und treidet einen Trefer der Starke 6 mit DS-. Bei Fahrzeugen wird sdor’ Starke-6eTretfer gegen. dio Heckpanzerung dbrchgetint, aber alle Voltrefer werden als Streifschisse betiendelt Antigrav uod Minenfelder: Minen gibt es in einer Unzahl von Formen. Manche enthalton besondere Vortichtungen mit Anhaherungsdetektoren, andere haben die Fahigkeit, in die Hohe zu schnelien, oder sie. explodieren einfach derart spoktakular, dass @s als Schutz nicht ausreicht, ein paar ‘Meter dariber zu schweben. Aus diesem Grund werden Antigraviahrzeuge und Truppen mit Sprungmodulen aut dieselbe Weise wie normale Truppen und Fahrzeuge von Minenteldem betrotfen, GETEILTE STREITMACHT ‘Diese Regel wird benutzt, wenn eine Mission die Armee in einen aktiven Teil (der nach den Missionsregeln aufgestellt wird) und einen passiven (der das Spiel entweder in Reserve beginnt oder auch Uberhaupt nicht auftaucht, je achdem, was die Missionsregeln besagen) auteil. Der Besitzertelt seine Armee in zwei separate Streitmachte aut, die jewells mindestens 30 % der Gesamipunkte dor ‘Armee enthalten massen. Ein Warfelwurt entscheidet dann, welche Streitmacht die aktive und welche die passive sein wird, ENN KLEINER GEIST IST EIN SAURERER Geist 205 206 SABOTAGEMISSION Der Angreitertihrt einen Uberfalltief im Feindesland durch. Seine Mission ist es, sich durch die gegnerischen Linien 2u schimuggeln und eine wichtige Anlage zu zerstoren. AUFSTELLUNG AL Batre, a® Zit ee Uoerats im Zentum ces Der Vertetdiger dar! beliebig viele seiner Standard: lund HO-Einheiten im Umkreis von 8 Zoll um das Missionsziel aufstelen. Er muss se nicht abe platzeren, “aber zumindest eine Einheit muss 2u Spielbeginn auf dam Feld sein. Alle Ubrigen Einheiten verblelben in Reserve. Die Wachiposten des Verteidigers werden irgendwo aut dem Spielfeld, aber wolter als 12 Zoll von den Kérzen_Spielfoldkanten enifernt und nicht in seiner Aufstellungszone platziert Af, Der Anareter watt ine dor kurzon Spietackanion als seine Kante. Wenn er itgendwelche Infitratoren hat, dirfen sie bis zu 12 Zoll weit von der Kante aus in ‘dom auf der Karte markierten Gebiat platzion werden. Der Angreifor hat den ersten Splelzug, Er bringt so viel von seiner Armee, wie er wil dber seine Tisch ante aufs Spielfld. Der Rest folgt als Reserven RESERVEN: Die Reserven des Angveifers tretfen nach ‘den normalen Regeln ein, Die des Vertelolgers betreten {das Splelild dber eine zufallg ausgewahlie Tischkante, ‘wie aut der Karte dargastellt (wirf nen We). Beginne erst fir die Reserven des Vertedigers 2u wirfeln, wenn dor Alarm ausgeldst wurde. SPIELDAUER: Sechs Spielzige (variabe)) MISSIONSZIEL Fur diesen Ubertal wurden alle Einpetten des Angreters mit Sprengiadungen zum Zorsiéren des Objektes (und damit dem Erreichen des Missionsziels) ausgastattel, Das Ziel kann nicht dutch Beschuss. zerstor werden, sondern nur durch Nicht-Fahrzeugmodell, die Sprengladungen daran anbringen, Um eine Sprengladung eriolgreich 2u plalzeren, muss das Modell das Missionszie in seiner Nahkampiphase angreifen und bis zum Ende seiner nachsten Nahkampt- phase damit in Kontakt bleiben. Dann hat es die Ladung Angebracht und das Missionsziel ist zeratt, Hurms! Der Angreiter gewinnt, wenn er das Missionsziel zerstét, ansonsten siegt der Verolager. MISSIONSSONDERREGELN Infitratoren, Zutlige Spioldauer, Reserven, Wachiposten HINTERHALT Die Streitkrétte des Angreifers lauern einem Konvol feindlicher Reserven auf, der Richtung Front unterwegs Ist. Sie hoffen darauf, bei geringen eigenen Verlusten maximalen Schaden anzurichten. AUFSTELLUNG Der Verteidiger wahit eine der Spielfeldkanten als seine Fluchtroute, D 2e" Anateiter tot seine Trupnen nach. der Sondertegel Geteiito Streitmacht auf. Seine aktive Truppe wird nach den Regeln fur Versteckte Aufstellung in seiner Aufstellungszone platziert; der passive Teil beginnt das Spiel in Reserve. kurzen Der Verteidiger stellt seine Einhelten nach- einander auf. Die erste Einheit muss wenigstens 36 Zoll von seiner Fluchtroute entfert sein, jede nrachiolgende muss komplett hinter der vorhergehen- den stehen, wodurch eine Marschkolonne entsteht. fy et Anaroter hat den ersten Spelzug RESERVEN: Die Rosarven des Angreifers dirfen das ‘Spelt door eine der beiden langen Spilolkanten etreten, ‘SPIELDAUER: Sechs Spielzige (variabe), RUCKZUG: Einheiten des Angreifers ziehen sich normal zunick Zum Ruckzug gezwungene Einheiten des Verteidigers ziehen sich in Richtung der Spielfelakante ‘zurlck, die der Pluchtroute gegeniiber legt MISSIONSZIEL Der Angreifer muss so viel wie mégiich von dem feindichen Konvoi.zerstoren, walhrend der Vertediger der Falle Zu centkommen sucht ‘Adidiere den Punktwert jeder Punktenden inne, cle dor Vorteiger der ce Fichiante vom Spetels schatien kon, 2 seinen Siegespuniten. Verdopple die Siegespunkte, de det ‘Angrefer for das Zerstren und Beschacigen der Elnheiton des Vetleidigers exhail. Dor Spieler mit der hachsten Gesamtzan ‘an Siegespunkton gewinnt das Spi! MISSIONSSONDERREGELN Vorsteckte Aufstellung, Gotolto Streitmacht, Zulélige Spieldauer, Reserver, Siegespunkte Der Angreifer versucht’ in einem dberraschenden Vorsto8 einen feindlichen Stitzpunkt zu’ eliminieren, bevor der Feind Reserven heranfihren kann. Dem Verteiaiger obliegt es, den Stitzpunkt zu halten und den Angriff zu behinder, bis seine Reserven ihm zu Hilfe kommen kénnen. AUFSTELLUNG Jeder Spicler witit einen Wurfel. Der Sieger wahit eine lange Spielfeldkante. Markiere ein quadratisches Gebiet von 24 Zoll Kantenlange, das zentral an der Spieleidkante dos Verteidigers anliegt, wie auf der Karte dargestelt, Dies ist die Aufstellungszone des Verteidigers. Der Verteidiger dart in seiner Aufstellungszone Befestigungen -platzieren, die den StOtzpunkt darstellen. Darunter muss sich zumindest ein Bunker befinden. Der Verteidiger platziert seine Wachtposten bis 2U 18 Zoll von seiner Aufstellungszone entfernt. Der Verteidiger ste seine Hindernisse irgendwo. aut dem Spieifeld auf, bis 2u 18 Zoll von seiner Aufstellungszone entfemnt Der Verteidiger platziert ine beliebige Menge seiner HO-, Standard- lind Unterstitzungseln- Heiten in seiner Aufstellungszone, Er braucht sie nicht alle aufzustellen, muss aber zumindest eine Einhelt platzieen. Alle-nioht auf dem Spielfeld stehenden Einheiten beginnen das Spiel in Reserve. Die inet des Angretfers missen mindestens F Ya zoll von der Aulstolungszone des Verticigers éentlemt patzion werden. Alle richt 20 Splebegin utgestlten Eielienbieiben in Reserve aR Darang ft con erin Sprig. RESERVEN: Die Reserven des Verteidigers kommen » ber die Splelfelakante des Verteidigers ins Spiel. Die Feserven des Angreifers dirfen uber jede andere Spielfelakante eintreffen, © SPIELDAUER: Vier ‘Spielztige, nachdem der Alarm ausgeldst wurde, MISSIONSZIEL Der Sieg wird durch Siegespunkte und die Kontrolle der ‘auf dem Spielfeld platzierten Bunker bestimmt. Jeder Bunker isi eine Anzahl von Siegespunkten. Sein Wert ‘wird, bestimmt durch die: gespielte ArmeegréBe_ getelt durch die Anzahl der Bunker (in einem 1500-Punkle Spiel mit’ drei Bunkern wurde also. jeder 500 Slegespunkte bringen). Ein Bunker wird kontrol, wenn er von zumindest einer Punklenden Inanterioeinhelt besetzt ist und sich Kaine ebensolehe {eindiche Einheit im Umkreis von 6 Zoll befindet. Addiere am Ende des Spiels die Siegespunk'e fur Zarstérte feindliche Einheiten und kontolierte, Bunker zusammen. Der Spieler mit dem héchsten Ergebnis gewinnt ‘MISSIONSSONDERREGELN Sehpéktruppen, Bofestigunigen, Infltratoren; Hindor= nigse, Reserven; Wachtposten, Siegespunkte Autetellungszone des Angreifers 18 zoll Aufstellungs- ‘zone des Vertelcigers ‘Slojlbuy sep euoz=Bunjarsiny ae 2a Zo I : ; i ed ‘Spletfeldkante des Verteldigars ‘Dio dom Unterang goweinion Insassen des Dotte-Bunkerkonplexes rte, als se schileBicn doch von dor Horde der Veroranen und Verdammian aberrant werden, ive Kamereden au, se 2u rhen 207 DURCHBRUCHSMISSIONEN [2yziesen ttissionen tivernimmt einer der Spier den Angreifer, wahrend der andere den Verteidiger darstlt. Bel solchen Spielen versucht die eine Streitmacht, sich einen Weg durch die andere zu schlagen. Ihr Ziel kann es dabel sein, feindlicher Einkreisung zu entgehen oder auch bei einem GroBangriff durch die gegnerischen Linien zu brechen. RUCKZUGSGEFECHT Die Offensive treibt den Feind aut ganzer Front zurtick. Der Angreifer muss alle Widerstandsnester so rasch wie ‘méglich beseitigen. Die Armee der Verteidiger weicht vor dem Gegner zurlick und braucht Zeit, um sich zu reorganisieren. Sie hat darum die Streitmacht des verteidigenden Spielers ausgewahit, ihren Rlickzug 2u decken und den gegnerischen Vormarsch so lange wie méglich aufzuhalten, um dem Rest der Armee eine Chance 2u geben, neue Abwehrstellungen zu beziehen, AUFSTELLUNG MISSIONSZIEL Bide Spieler werten einen WartelDer Sieger want | | Der angriter muss lle. zurbckgelassenén eindkchen aus, erlang Melcher langen Spieltldkante S2ine'| | Truppon rasch ausschaon, um seinon Angifeschwung ? Aufetelungszone legen sol richt 2u verioren. Der Verieidger muss den Angrit so Bp Der Verteidiger teilt seine Armee entsprechend der lange wie mogich authaiten. He resect ech Detayeteiauel pallet celia; Einheit Gbrig, gewinnt der Angreiler. Jedes andere Ergebnis RESERVEN: Fir ole Platzierung von Schocktruppen Af, 22r Angriior tit seine Armee nach den Sonder- | |Flehs das Kapital Msslonssondenegaln regoln fur Geteite Streimacht aut 1 Bey fnarae: hat den esen Sean. Seine aktve SPIELDAUER: Sechs Spielzige (varlabel). Sireitmacht kommt im ersten Spielzug dber seine Tischiante ins Spiel, Er dart seine Schocktruppen, In Reserve halten. Sobald die aktive Streitmacht des Angrefers auf dem Spieeld steht, deck! der Verteidiger seine Marker for Versteckte Aufstellung aut ‘Spiololdkante des Angrifers ‘Ale Truppen der passiven Sreitmacht des Angra fers kommen zu Beginn des 4, Spielzugs Uber dio Tischkante des Angrelfers ins Spiel MISSIONSSONDERREGELN Schocktruppen, Versteckte Autstellung,_Inftratoren, Hindernisse, Zufalige Spieldauer, Geta Streltmacht 212 e Amee teri Félndesiand, Wordingen Kann, AUFSTELLUNG - Das Sploield rd ings ne Tole get, wie aul dor Deere eiten Der Vener dat Betesigungon und Hides in der Festungszone platzieren. Der Velteidigerplatziert beliebige Standard, HO- Unaloder Untsrstlizungseteten nach cen Songer ‘egal fr Vorscckte Autteiung In der Festungszone. Er baht ret al aufzstolon, muss sber mindestons sine. Aulstolion Der Rest sine: Armée bln Reson A Pe, Arareter patente seine, Tne Nimandslan, bis 28 Zs von soner Spdfedkane ‘entfemt (auBer Infitratoren und Schocktruppen). ‘Dor Angrellerfahe einen vorberetenden Feuerschlag deh, MISSIONSSONDERREGELN SchoeKiugpon; Betestiungen, Verstecido Austlung, Inflaorn, Hindemisse, VobereitenderFaverschiag, Roserven, Segespunite RESERVEN: Die Reserven des Verteidigers kommen dber seine Spielteldkante auf den Tisch. ‘SPIELDAUER: Sechs Spielziige (variabel). Peel “MISSIONSZIEL or Seg rd crchSipvesfnite besint Zibtaeh muss Gorarote versuenoR sove Envoron ne inosen faces Filo os Veretor asbnhgen Ef onsite 00 Stogos fark feo sane Purtepey Etnalen, do son on Eire ds Spas n ser Zon ahah : Sr Verte hit 0 Seger ol dic Panitonde Eel de sien ath Ende dag Sp Inandsland bende. Wenn sin Eee sich zach aupt Zonen aus git sie als n Jr bei, wal fier Splatter et : i Hinteriand Tschlinge | AUSBRUCH Dia Truppeir des Angreiters wurden eirigekesselt;ihnen ofoht dle ‘brechion vermégen! Sie missen rasolyentkommen, bevor ihre Fei emichtung, wenn sie dle feindlichan Linien night 2u ure inde Uberlegene Krdite heranfdhren, un sie auszuidschen. AUFSTELLUNG ‘Nummer te kurgéh Spelldanion mit {urd 2 Der Vertldigernuse seine Stoltnact in zl Tele ufepaten, eno far ede kurzo Spilfoldate, oder Te muss volstancige inheton erhalten. e3 car gine Elnelaufgeelt werden, Nummeriere digs Stato tem und 2, ontsprechond den kurzen Spelelakanten Auswahien, aus der Elite-Soktion der: Armes dss Verteidigers missen nicht einem der-beidpn Tale Zugeordret werden, sie duren spater beligiq neem ‘ion bedon platzien werden "I D. Be. Atpelet lacie ale seine Tupren in ssn Aufstellungszene. Der Verteidiger stellt seine Truppen aut. Sie dirten nicht im Umireis von 18 Zoll um eine feindlche Einhet platziert werden und massen sich naher an der ihren zigeordneten kurzen Spielfeldkante als an der ‘gegendberliegenden befinden, Af Be Yotettge set run seine eeinheten aut Sie darfen Uberall auf dem Spielfeld, aber nicht im, Umkreis von 18 Zoll-um eine gegnerische Einhelt platzier werden. Wirt einen W6: bel einer 1 erhait der Vertediger den ersten Spielzug, bel jedem anderen Ergebnis der Angreler MISSIONSSONDERREGELN Keine MISSIONSZIEL Der Angrefer muss 80 viele inhelteh wie Maglich vom Spialla bekoiimen. Wenn-esiihm gelingt, de. Hallto oder ‘neh det Einhelten in seiner Armee Ober @ina/dor kurzen Spiellelskanten oder innerhalb vor: 12 Zall'von den Ecken ther eine lange Kante vom spilled zu byingen, gowinnt er, ein mit kigehdwelchen dbpebenden Modellon und ciglo"Fahrzeuge sind darin eingeschiossen. Golingt em Anareter diesen, govt cer Vertiige, ” [ROCKZUG: Vertedgende Einheten ziohen seh normal zurlck, angreifende Einhelten zum Mitielpunkt des ‘Spietlas. Wenn sie den Mittelpunkt erreichen, sammeln “Sich Einheiten des Angroifers automatisch, egal, ob sie tinfor halbor Sostarke sin, Feinde in dor Nahe sind oder was auch immer (de Situation ist veraweifelt). SPIELDAUER: Sechs Spielzdge. [aay Yozer _sgeubuy 699 sweynvons Puchikante des Angreles 213

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