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Spieltrieb Frankfurt

OPERATION
DAMPFHAMMER
Frankfurter Flames of War Kampagne III - Ostfront

Thomas Reuter,
Martin Reibe,
Jonas Stallmeister
Kampagnenjahr 2011

DER
Beim Spieltrieb Frankfurt handelt es sich um eine Gruppe Mnner in
den besten Jahren, die in der Frankfurter Innenstadt (zwischen Zoo und
Konstablerwache) einen Raum einzig zu dem Zweck angemieteten haben, ihrem Spieltrieb nachzugehen.
Der Raum wird von uns regelmig fr Flames of
War, Herr der Ringe, und alles andere genutzt,
was Spa macht (Impetus, Pulp, CoSim, normale Brettspiele, etc.).
Kurzum: Jeder Form von Spielchen wird gefrnt.
Der Spieltrieb Frankfurt kann im Internet unter
www.spieltrieb-frankfurt.de besucht werden. Gste, Zuschauer, neue Mitglieder, etc. sind grundstzlich willkommen.
Sehr empfohlen sei in diesem Zusammenhang auch
www.sweetwater-forum.de. Dort tummeln sich regelmig auch Mitglieder des Spieltriebs Frankfurt.

OPERATION: DAMPFHAMMER
EINE SPIELTRIEB FRANKFURT FOW-KAMPAGNE
Operation: Dampfhammer ist die dritte FoW-Kampagne des Spieltriebs Frankfurt.
Operation: Dampfhammer stellt eine fiktive Offensive der Roten Armee im Zweiten
Weltkrieg dar. Eine historische Simulation ist das hier nicht! Stattdessen ist Operation: Dampfhammer (wie schon seine Vorgnger) lediglich ein Aufhnger, um FoWSpiele zu spielen. Wer eine historische Simulation sucht, der muss woanders stbern gehen. Operation: Dampfhammer kann sowohl mit Mid War, als auch mit Late War Listen gespielt werden.
Diese Kampagne hat so gut wie keine hnlichkeiten mehr mit beiden ersten
FoW-Kampagnen des Spieltriebs Frankfurt. Operation: Dampfhammer lehnt sich
vielmehr an den Firestorm Kampagnen von Battlefront an. Operation: Dampfhammer ist insoweit nicht als Weiterentwicklung von Rommels Erben oder Operation: Saturn zu verstehen, sondern als Alternative.
Der Spieltrieb Frankfurt wnscht allen FoW-Gruppen der Republik, die Operation: Dampfhammer spielen, viel Spa dabei!

Inhaltsverzeichnis

4.5 VERTEILEN DER UNTERSTTZUNGS- UND


VERSORGUNGSEINHEITEN ................................. 12
4.5.1 VERTEILEN DER SOWJETISCHEN EINHEITEN . 12
4.5.2 BILDEN VON RESERVEN .............................. 12
4.5.3 SOWJETISCHE ANFANGSSTREITMACHT ........ 12
4.5.4 VERTEILEN DER EINHEITEN DER ACHSE ....... 13
4.5.5 ANFANGSSTREITMACHT DER ACHSE ............ 13

OPERATION DAMPFHAMMER .................. 2

ABSCHNITT 5 ........................................... 14

ABSCHNITT 1 ............................................. 3

DIE AUSTRAGUNGSPHASE .................... 14

WEN UND WAS BRAUCHT MAN ALLES? . 3

5.1 FOW-KAMPAGNENSPIELE ................................... 14


5.1.1 DAUER DER AUSTRAGUNGSPHASE............... 14
5.1.2 W IE VIELE PUNKTE, WELCHE MISSION?........ 14
5.2 REGELBESONDERHEITEN BEI KAMPAGNENSPIELEN15
5.2.1 ERMITTELN DES ANGRIFFSZIELS .................. 15
5.2.2 AUSWIRKUNGEN DES ANGRIFFSZIELS .......... 15
5.3 UNTERSTTZUNGSEINHEITEN .............................. 15
5.3.1 AUSWAHL VON UNTERSTTZUNG ................. 15
5.3.2 EINSCHRNKUNGEN BEI DER AUSWAHL........ 16
5.4 VERSORGUNGSLAGE .......................................... 16
5.4.1 AUSWIRKUNGEN DER VERSORGUNGSLAGE .. 16
5.4.2 DEFINITIONEN VON VERSORGUNGSLAGE ...... 16
5.5 NACH DEM SPIEL .17
5.5.1 EINTRAGEN DES SPIELERGEBNISSES ........... 17
5.5.2 PERSONIFIZIERUNG (OPTIONAL) ............ 17

1.1 WEN BRAUCHT MAN? ............................................ 3


1.2 WELCHE KOMPANIEN BRAUCHT MAN? ................... 3
1.3 WELCHE RTLICHKEITEN BRAUCHT MAN? ............. 3
1.4 WELCHES M ATERIAL BRAUCHT MAN? .................... 4
1.4.1 DER KAMPAGNENSPIELPLAN.......................... 4
1.4.2 GEFECHTSBERSICHT ................................... 4
1.4.3 PFEILE UND MARKER..................................... 4
1.4.4 UNTERSTTZUNGS- /
VERSORGUNGSEINHEITEN .............................. 5

ABSCHNITT 2 ............................................. 6
SPIELFELDER UND DEREN KONTROLLE 6
2.1 SPIELFELDER........................................................ 6
2.1.2 ANGRENZENDE SPIELFELDER ........................ 6
2.2. KONTROLLE VON SPIELFELDERN .......................... 6
2.2.1 KONTROLLE ZU KAMPAGNENBEGINN .............. 6
2.2.2 KONTROLLWECHSEL ..................................... 6
2.2.3 AUSWIRKUNGEN VON KONTROLLE ................. 6

ABSCHNITT 3 ............................................. 7
ABLAUF EINER KAMPAGNE ..................... 7
3.1 DIE KAMPAGNENRUNDEN ...................................... 7
1) PLANUNGSPHASE ...7
2) AUSTRAGUNGSPHASE ........................................ 7
3) ENDPHASE ..7
3.2 DAS ENDE DER KAMPAGNE ................................... 7

ABSCHNITT 4 ............................................. 8
DIE PLANUNGSPHASE .............................. 8
4.1 TREFFEN DER OBERBEFEHLSHABER ...................... 8
4.1.1 ZAUNGSTE .. 8
4.2 ABLAUF DER PLANUNGSPHASE ............................. 8
4.3.1 BEREITSTELLEN VON RESSOURCEN ............... 9
4.4.1 FESTLEGEN DER SOWJETISCHEN
ANGRIFFSZIELE .............................................. 9
4.4.2 FESTLEGEN DER ANGRIFFSZIELE DER ACHSE . 9

ABSCHNITT 6 ........................................... 18
DIE ENDPHASE ........................................ 18
6.1 ABLAUF DER ENDPHASE ..................................... 18
6.2 EROBERUNGEN 18
6.2.1 SOWJETISCHE EROBERUNGEN .................... 18
6.2.2 EROBERUNGEN DER ACHSE ........................ 19
6.2.3 ANGRIFFSZIELE OHNE SPIELE ...................... 20
6.3 KESSEL 21
6.3.1 NEUE KESSEL .21
6.3.2 AUSWIRKUNGEN VON KESSELN ................... 21
6.3.3 SCHICKSAL BESTEHENDER KESSEL.............. 22
6.3.4 REIHENFOLGE .22
6.4 REORGANISATION DER
UNTERSTTZUNGSEINHEITEN ...23
6.4.1 ZERSTRUNG VON UNTERSTTZUNG ........... 23
6.4.2 RESERVE HAT RUH' .................................... 23
6.4.3 DER TROSS BLEIBT HINTEN ......................... 23
6.4.4 ENTFERNEN VON SPIELPLAN ....................... 23
6.4.5 AUSNAHME! .23

ABSCHNITT 7 ........................................... 24
DER KAMPAGNENSIEG .......................... 24
DESIGNERANMERKUNGEN ................... 25
ANHANG. 26

Hinweis: Nummerierung
Dieses Regelbuch ist in nummerierte Abschnitte mit Unternummerierungen gegliedert (2, 2.1, 2.1.1, usw.). Um die Handhabung der Regeln zu vereinfachen, wird innerhalb der einzelnen Abschnitte hufig
auf die Nummern anderer Abschnitte verwiesen.

ABSCHNITT 1
WEN UND WAS BRAUCHT MAN ALLES?
Ohne ein wenig Mensch und Material ist die Kampagne natrlich nicht durchfhrbar.

1.1 Wen braucht man?

1.3 Welche rtlichkeiten braucht man?

Ein spieltriebgesteuertes Rudel


FoW-Spieler ist fr die Kampagne natrlich zwingend erforderlich. Sechs oder besser
noch mehr sollten es schon
sein.

Ein Ort zum lagern des Kampagnenspielplans und der Gefechtsbersicht


wird bentigt. Dieser Ort sollte allen
Kampagnenteilnehmern leicht zugnglich sein und es muss sicher stehen, dass Plan und bersicht dort ungestrt ruhen knnen, ohne dass Dritte an ihnen Vernderungen vornehmen.

Aus diesem Rudel mssen


zum Beginn einer Operation:
Dampfhammer
Kampagne
zwei tapfere Spieler hervortreten, die das Oberkommando ber die Sowjets bzw.
ber
die
Achsenmchte

Im Rahmen dieser Regeln ist dieser


feste Platz der Spieltrieb Frankfurt.
Plan und bersicht hngen dort an der
Magnettafel. Die Regeln sind in diesem
Fall selbstverstndlich nur beispielhaft.
Andere Gruppen als der Spieltrieb
Frankfurt werden natrlich andere

(Deutschland, Finnland, Ungarn, Italien, Rumnien) bernehmen.

Mehr Posten gibt es nicht.


Alle anderen Spieler sind
schlichtweg nur Teilnehmer.

Die Spieler mssen sich im


Rahmen einer Operation:
Dampfhammer Kampagne nicht festlegen,
ob sie bei den Sowjets oder bei den Achsenmchten
mitspielen wollen. Sofern man genug angemalte Truppen besitzt, kann man theoretisch auf beiden Seiten
und mit wechselnden Nationen Gefechte bestreiten.
Da in der Praxis die meisten Spieler nur eine angemalte Truppe besitzen, werden die meisten Spieler allerdings fest auf einer Seite stehen.

1.2 Welche Kompanien braucht man?


Operation: Dampfhammer kann sowohl im Mid
War1, als auch im Late War2 stattfinden. Die Teilnehmer mssen sich vor dem Beginn der Kampagne einigen, welche Epoche gespielt wird und
welche Bcher und Zusatzlisten der Battlefront
Homepage benutzt werden drfen.

1
2

Buch: Eastern Front


Buch: Fortress Europe und die diversen Verffentlichungen zu
Bagration und Ungarn

Rumlichkeiten
nutzen, der Plan
kann ins Netz gestellt werden, wie
auch immer. Hauptsache die Spieler
knnen Plan und
bersicht jederzeit
einsehen und benutzen (siehe 5.2.1 und
5.5.1).

1.4 Welches Material braucht man?


Fr eine Operation: Dampfhammer Kampagne ist
neben FoW-Kompanien noch etwas zustzliches
Spielmaterial ntig.

1.4.1 Der Kampagnenspielplan


Auf den Seiten 28-31 befindet sich ein Spielplan, der
fr Operation: Dampfhammer benutzt werden kann. Es
ist ein vier Teile Puzzle. Ausdrucken, zusammen kleben, fertig. Je nach individuellem Geschmack kann
man sich den Plan mit Hilfe des Computers noch vergrern oder verkleinern.

1.4.2 Gefechtsbersicht
Fr die Kampagne wird die auf Seite 32-33 befindliche
Gefechtsbersicht bentigt. Ein einziger Ausdruck gengt. Diesen bewahrt man am geeignetsten neben
dem Kampagenspielplan auf.

1.4.3 Pfeile und Marker


Fnf rote und drei schwarze Pfeile werden bentigt,
um die jeweiligen Angriffsziele auf dem Kampagnenspielplan zu markieren (siehe Beispiele 4 bis 7).

Des Weiteren werden Kontrollmarker mit Roten Sternen bzw. Balkenkreuzen bentigt, um bei einem
Wechsel der Kontrolle ber ein Spielfeld die neuen
Besitzverhltnisse anzuzeigen (siehe Abschnitt 2). Abschlieend werden noch ein paar Marker gebraucht,
um eingekesselte Gebiete anzuzeigen (siehe 6.3).
Alle ntigen Marker befinden sich zum Ausdrucken auf
Seite 26-27. Am besten druckt man die Marker auf
Pappe oder Fotopapier, da Spielmarker auf bloem
Standartpapier im Gebrauch hufig unpraktisch sind.
Den ambitionierteren Zinnknstler der Republik steht
es natrlich frei, etwas Dramatischeres als Pappmarker zu zaubern.

Beispiel 1
Die unten anstehenden Pfeile und Marker werden auf Seite 26-27 in ausreichender Menge zur Verfgung gestellt.
Angriffspfeil der Achse

Kontrollmarker der Achse

Kesselmarker der Achse

Angriffspfeil der Sowjets

Kontrollmarker der Sowjets

Kesselmarker der Sowjets

1.4.4 Untersttzungs- / Versorgungseinheiten


Am schnsten sieht es aus, wenn man die auf dem
Spielplan platzierbaren Untersttzungs- und Versorgungseinheiten (4.5.3 und 4.5.5) mit Miniaturen darstellt.
Dazu verwendet man am besten Figuren eines wesentlich kleineren Mastabs als Flames of War, damit
sie bequem auf die Spielfelder passen.

Alternativ zu Miniaturen kann man auch Pappmarker


verwenden. Auf Seite 26-27 sind entsprechende Marker zum Ausdrucken.

Beispiel 2
Die unten abgebildeten Figuren sind Beispiele fr die im Spieltrieb Frankfurt verwendeten Untersttzungs- und Versorgungseinheiten. Sie sind wesentlich kleiner als FoW-Figuren.

Versorgungseinheiten der Achse

Versorgungseinheiten der Sowjets

Luftuntersttzung der Sowjets

Panzeruntersttzung der Sowjets

Luftuntersttzung der Achse

Panzeruntersttzung der Achse

Artillerieuntersttzung der Sowjets

Artillerieuntersttzung der Achse

ABSCHNITT 2
SPIELFELDER UND DEREN KONTROLLE
2.1 Spielfelder
Der Kampagnenspielplan am Ende dieses Regelbuchs
ist in 44 Spielfelder unterteilt. Alles, was einen Namen
und entweder einen Roten Stern oder ein Balkenkreuz
enthlt, ist ein Spielfeld im Sinne dieses Regelbuchs.
Alle anderen Symbole oder Eigenschaften von Spielfeldern werden im Laufe dieser Regeln noch erlutert.

2.2.1 Kontrolle zu Kampagnenbeginn


Um die Kontrollverhltnisse zum Beginn der Kampagne darzustellen, befinden sich auf dem Kampagnenspielplan bereits aufgedruckte Rote Sterne und Balkenkreuze. Diese zeigen den Anfangszustand an.

2.2.2 Kontrollwechsel

2.1.2 Angrenzende Spielfelder


Felder, die sich eine weie bzw. rote Grenzlinie teilen,
gelten als angrenzende Felder. Ob die Linie rot oder
wei ist, ist dabei unbedeutend. Die rote Linie auf dem
Spielplan hat nur rein kosmetische Bedeutung, um die
Startpositionen der beiden Parteien zum Kampagnenbeginn optisch voneinander abzuheben (westlich der roten
Linie: Achse, stlich der roten Linie: Sowjets).

2.2. Kontrolle von Spielfeldern


Jedes Spielfeld steht immer unter der Kontrolle von
einer der beiden beteiligten Parteien. Ein Roter Stern
im Feld bedeutet, dass es unter der Kontrolle der Sowjetunion steht, ein Balkenkreuz im Feld bedeutet, dass
es unter der Kontrolle der Achsenmchte steht.

Die Kontrolle ber ein Feld kann im Laufe der Kampagne wechseln (siehe 6.2 ff). In diesem Fall wird auf das
auf dem Plan befindliche Kontrollzeichen ein Kontrollmarker der anderen Seite gelegt (bzw. bei einer Rckeroberung wieder entfernt), um die neuen Besitzverhltnisse fr
jeden Spieler deutlich anzuzeigen.

2.2.3 Auswirkungen von Kontrolle


Die Kontrolle ber Spielfelder ist fr die Kampagne
enorm wichtig, da man nur von kontrollierten Feldern
aus Angriffsziele whlen kann (siehe 4.4 ff), man nur
durch kontrollierte Felder Versorgung heran fhren
kann (siehe 6.3.1) und die Menge der von der Union der
Sozialistischen Sowjetrepubliken kontrollierten oder
eingekesselten Felder am Ende des Spiels ber Sieg
oder Niederlage entscheidet (siehe 7).

Beispiel 3
Bei den beiden rechts abgebildeten Spielfeldern haben sich die Besitzverhltnisse gendert.
Der Pass von Kriwojar steht nun unter der Kontrolle der Achsenmchte. Entsprechend wurde
der aufgedruckte Rote Stern mit einem Kontrollmarker der Achsenmchte abgedeckt.
Der Wolgotschnij-See steht nun unter Sowjetischer Kontrolle. Entsprechend wurde das aufgedruckte Balkenkreuz mit einem Sowjetischen
Kontrollmarker abgedeckt.
Sollte eins der Felder zurckerobert werden,
muss man nur den Kontrollmarker wieder entfernen, und schon erscheinen wieder die alten
Besitzverhltnisse.

ABSCHNITT 3
ABLAUF EINER KAMPAGNE
3.1 Die Kampagnenrunden
Eine Operation: Dampfhammer Kampagne wird ber
fnf sogenannt Kampagnenrunden gespielt. Jede
Kampagnenrunde besteht aus drei Phasen. Die drei
Phasen verlaufen grob wie folgt:

1) Planungsphase
In der Planungsphase legen beide Seiten auf dem
Kampagnenspielplan fest, an welchen Stellen sie angreifen wollen und wo ihre Untersttzungseinheiten in
Position gehen.

2) Austragungsphase
In der Austragungsphase werden munter FoW Partien
gespielt, um fest zu stellen, wie gut oder schlecht die
in der Planungsphase beschlossenen Angriffe verlaufen. Die Austragungsphase dauert mehrere Wochen.

3) Endphase
In der Endphase prfen beide Seiten, ber welche
Spielfelder auf dem Kampagnenspielplan die Kontrolle
wechselt. Auerdem wird berprft, ob Gebiete eingekesselt wurden und ob Untersttzungseinheiten verloren gehen.

3.2 Das Ende der Kampagne


Nachdem fnf volle Kampagnenrunden durchgespielt wurden, wird anhand der von der Sowjetunion eroberten Siegpunktefelder ermittelt, welche
Seite die Kampagne gewonnen hat.

HINWEIS:

Am Ende dieses Regelbuchs befindet sich eine detaillierte


bersicht einer Kampagnenrunde. Diese bersicht kann ausgedruckt und als Hilfe verwendet werden.

ABSCHNITT 4
DIE PLANUNGSPHASE
4.1 Treffen der Oberbefehlshaber
Jede Kampagnenrunde beginnt mit der Planungsphase. Zur Planungsphase mssen nicht alle Kampagnenteilnehmer zusammen kommen. Im Grunde gengt es,
wenn sich nur die Oberbefehlshaber (siehe 1.1) beider
Seiten im Spieltrieb Frankfurt einfinden. Dort knnen
sie fr alle Teilnehmer sichtbar alle Vernderungen am
Kampagnenspielplan vornehmen, die zum Spielen der
nchsten Kampagnenrunde ntig sind.

4.1.1 Zaungste

Obwohl sie bei diesem Schritt theoretisch nicht gebraucht werden, werden die enthusiastischeren Kampagnenteilnehmer auch erscheinen wollen, um ihrem
Oberbefehlshaber mit Rat und Tat zur Seite zu stehen,
neue Spiele zu verabreden, etc. Die Oberbefehlshaber
sollten daher Tag und Uhrzeit ihrer Treffen bekannt
geben.

4.2 Ablauf der Planungsphase


Die Oberbefehlshaber beider Seiten legen in der Planungsphase die Angriffsziele fest und setzen die ihnen
zur Verfgung stehenden Untersttzungs- und Versorgungseinheiten auf den Kampagnenspielplan. Die einzelnen Schritte der Planungsphase sind im folgenden
Kstchen enthalten und werden in der genannten Reihenfolge durchgefhrt.

DIE PLANUNGSPHASE
1. Feststellen einer Gegenoffensive

2. Festlegen der Angriffsziele


a) Festlegen der Sowjetischen Angriffsziele.
b) Festlegen der Angriffsziele der Achsenmchte.

3. Verteilen der Untersttzungsund Versorgungseinheiten


a) Verteilen der Sowjetischen Einheiten.
b) Verteilen der Einheiten der Achsenmchte.

4.3

FESTSTELLEN EINER GEGENOFFENSIVE


9

4.3.1 Bereitstellen von Ressourcen


Der Oberbefehlshaber der Achsenmchte wirft in jeder Kampagnenrunde einen Wrfel, um fest zu stellen, ob seine Seite fr diese Runde die notwendigen
Ressourcen fr eine Gegenoffensive bereitstellen
kann.
In Runde 1 findet bei einer 6 eine
Gegenoffensive statt.
In Runde 2 bei 5 oder 6.
In Runde 3 bei 4, 5 oder 6.
In Runde 4 bei 3, 4, 5 oder 6.
In Runde 5 bei 2, 3, 4, 5 oder 6.

4.4

FESTLEGEN DER ANGRIFFSZIELE

Mit der Festlegung von Angriffszielen versucht jede Seite, die Kontrolle ber gegnerische Spielfelder zu erlangen.
Die Sowjets legen ihre Angriffsziele jeweils vor den Achsenmchten fest.

4.4.1 Festlegen der Sowjetischen Angriffsziele


Der Sowjetische Oberbefehlshaber legt bis zu fnf
Angriffsziele fest. Er kann weniger als fnf festlegen,
aber das macht eigentlich kaum Sinn. Bei den fnf Angriffszielen muss es sich um fnf verschiedene von
den Achsenmchten kontrollierte (siehe 2) Spielfelder
handeln, die benachbart zu fnf verschiedenen von
der Sowjetunion kontrollierten Spielfeldern liegen.
Die Sowjetischen Angriffsziele werden fr jeden Spieltriebbesucher sichtbar markiert, indem ein von dem
Sowjetisch kotrollierten Nachbarspielfeld

zeigender roter Pfeil auf dem Kampagnenspielplan


platziert wird, der ins Angriffsziel ragt (siehe Beispiele 4-6).
Zustzlich wird der Angriff noch in der Gefechtsbersicht eingetragen (siehe Beispiel 4), und zwar in der Spalte der gerade gespielten Kampagnenrunde.
WICHTIG: Fnf verschiedene Felder werden von fnf
verschiedenen Feldern angegriffen. Aus keinem einzelnen Spielfeld drfen zwei oder mehr rote Pfeile
gleichzeitig raus ragen. In kein einzelnes Spielfeld drfen zwei oder mehr rote Pfeile gleichzeitig rein ragen.

4.4.2 Festlegen der Angriffsziele der Achse


Nunmehr legt der Oberbefehlshaber der Achsenmchte seine Angriffsziele fest. In einem Kampagnenzug, in
dem keine Gegenoffensive gefahren wird (siehe 4.3.1),
legt der Oberbefehlshaber der Achsenmchte nur ein
Angriffsziel fest, nicht mehr! In einem Kampagnenzug,
in dem eine Gegenoffensive gefahren wird (siehe 4.3.1),
darf der Oberbefehlshaber der Achsenmchte bis zu
drei verschiedene Angriffsziele festlegen.
Der Oberbefehlshaber der Achsenmchte markiert
seine Angriffsziele wie der Sowjetische Oberbefehlshaber mit Pfeilen auf dem Kampagnenspielplan und
trgt sie in die Gefechtsbersicht ein, allerdings benutzt er schwarze Pfeile.

Auch der Oberbefehlshaber der Achsenmchte kann


nur Felder angreifen, die benachbart zu einem von
seiner Seite kontrollierten Feld liegen (siehe 2). Bei einer
Gegenoffensive mssen drei verschiedene Felder
von drei verschiedenen Feldern angegriffen werden.
Aus keinem einzelnen Spielfeld drfen zwei oder mehr
schwarze Pfeile gleichzeitig raus ragen. In kein einzelnes Spielfeld drfen zwei oder mehr schwarze Pfeile
gleichzeitig rein ragen. Auerdem haben die Achsenmchte die Einschrnkung, dass von einem Feld, das
angegriffen wird, nicht das dieses Feld angreifende
Feld attackiert werden darf (siehe Beispiel 7).

Beispiel 4
So ist es richtig!

Es ist Kampagnenrunde 1 und die Sowjets haben ihre Angriffsziele gesetzt. Unter
anderem werden vom Sdhang des Karmen aus die Vororte von Boksitogorsk angegriffen und vom Wolgotschka-Tal aus wird der Wogotschnij-See berannt.
Die Pfeile sitzen vorbildlich (siehe Abbildung unten) und die beiden Gefechte wurden
brav suberlich in der Gefechtsbersicht in der Spalte unter Runde 1 eingetragen
(siehe Abbildung rechts). So soll es sein.

Beispiel 5
So geht es nicht!

Hier will der Sowjet ein einzelnes Spielfeld (die


Stadt Boksitogorsk) von mehreren Feldern aus angreifen.
Regel 4.4.1 besagt aber: Fnf verschiedene Felder werden von fnf verschiedenen Feldern angegriffen. Aus keinem einzelnen Spielfeld drfen
zwei oder mehr rote Pfeile gleichzeitig raus ragen.
In kein einzelnes Spielfeld drfen zwei oder
mehr rote Pfeile gleichzeitig rein ragen. Das
da rechts geht also nicht!
Die gleiche Einschrnkung gilt fr die Achse!

Beispiel 6
So geht es auch nicht!

Hier will der Sowjet von einem Feld


aus (Vororte Boksitogorsk) gleich zwei
Nachbarfelder angreifen.
Regel 4.4.1 besagt aber: Fnf verschiedene Felder werden von fnf
verschiedenen Feldern angegriffen.
Aus keinem einzelnen Spielfeld
drfen zwei oder mehr rote Pfeile
gleichzeitig raus ragen. In kein einzelnes Spielfeld drfen zwei oder
mehr rote Pfeile gleichzeitig rein ragen. Das da rechts geht also nicht!
Die gleiche Einschrnkung gilt fr die
Achse!

Beispiel 7
Und auch so geht es nicht!

Hier wollen die Achsenmchte von


einem Feld aus (Boksitogorsk) das Feld
angreifen (Vororte Boksitogorsk), von
dem aus sie angegriffen werden. Das
ist nicht erlaubt.
Die Regeln besagen: Auerdem haben die Achsenmchte die Einschrnkung, dass von einem Feld,
das angegriffen wird, nicht das dieses
Feld angreifende Feld attackiert werden darf. (siehe 4.4.2)
Das Feld darf also nicht von Boksitogorsk aus angegriffen werden!

11

4.5

VERTEILEN DER UNTERSTTZUNGSUND VERSORGUNGSEINHEITEN

Mit dem Platzieren von Untersttzungseinheiten auf dem Kampagnenspielplan legen die Oberbefehlshaber beider
Seiten fest, an welchen Stellen ihre Seite die Schwerpunkte ihrer Angriffe bzw. ihrer Verteidigung setzt. Diese Truppen knnen die Spieler in ihren FoW-Gefechten zustzlich untersttzen. Die Untersttzungseinheiten werden auf dem
Kampagnenspielplan mit Figrchen dargestellt (siehe Beispiel 2).

4.5.1 Verteilen der Sowjetischen Einheiten


Der Sowjetische Oberbefehlshaber darf seine zur Verfgung stehenden Untersttzungs- und Versorgungseinheiten nach Belieben auf die von seiner Seite kontrollierten (siehe 2) Spielfelder verteilen, die keinen Kesselmarker enthalten (siehe 6.3). Dazu setzt er die entsprechenden Figrchen einfach in die gewnschten
Spielfelder auf dem Kampagnenspielplan. Er kann
auch mehrere Einheiten in das gleiche Feld setzen.
Einige Untersttzungseinheiten stehen fr eine Platzierung ggf. nicht mehr zur Verfgung (siehe 6.4.5 fr Kessel
und 6.3.3 und 6.4.1 fr zerstrte Untersttzungseinheiten).

4.5.2 Bilden von Reserven


Der Sowjetische Oberbefehlshaber muss nicht alle
seine Untersttzungseinheiten setzen, er kann auch
welche drauen lassen. Diese Einheiten helfen dann
zwar in der laufenden Kampagnenrunde nicht mit, sie
knnen aber auch nicht vernichtet werden. Es ist fr
beide Seiten ratsam, nicht gleich zu Beginn immer alle
Untersttzungseinheiten auf den Plan zu setzen, da
dann in den letzten Runden der Kampagne, wenn um
die entscheidenden Siegpunktfelder gerungen wird,
ggf. nichts mehr da ist.

4.5.3 Sowjetische Anfangsstreitmacht


Zum Beginn der Kampagne stehen dem Sowjetische
Oberbefehlshaber
3 Untersttzungseinheiten Panzer,
4 Untersttzungseinheiten Artillerie,
2 Untersttzungseinheiten Luftwaffe und
2 Versorgungseinheiten
zur Verfgung. Diese knnen im Laufe des Spiels weniger werden (siehe 6.3.3 und 6.4.1).

4.5.4 Verteilen der Einheiten der Achse

4.5.5 Anfangsstreitmacht der Achse

In Kampagnenspielrunden, in denen der Oberbefehlshaber der Achsenmchte eine Gegenoffensive fahren


darf (siehe 4.3.1), darf auch er wie der Sowjetische
Oberbefehlshaber Untersttzungs- und Versorgungseinheiten auf dem Kampagnenspielplan auf von seiner
Seite kontrollierte Felder verteilen. In Kampagnenspielrunden, in denen der deutsche Oberbefehlshaber keine Gegenoffensive fahren darf, darf er nur seine Versorgungseinheit auf den Kampagnenspielplan setzen.
Seine Untersttzungseinheiten mssen drauen bleiben (auer solche in Kesseln, siehe 6.4.5).

Zum Beginn der Kampagne stehen dem Oberbefehlshaber der Achsenmchte


2 Untersttzungseinheiten Panzer,

Auch der Oberbefehlshaber der Achsenmchte darf


keine Untersttzungs- und Versorgungseinheiten in
Spielfelder mit Kesselmarkern (siehe 6.3) setzen. Auch
ihm stehen evtl. nicht alle Einheiten zu Verfgung (siehe

6.4.5 fr Kessel und 6.3.3 und 6.4.1 fr zerstrte Untersttzungseinheiten) und wie der Sowjetische Oberbefehlshaber

muss auch der Oberbefehlshaber der Achsenmchte


nicht alle seine Untersttzungstruppen setzen. Auch er
kann welche drauen lassen, um sie vor einer evtl.
Vernichtung zu bewahren.

Beispiel 8
So ist es richtig!
Die von der Achse gehaltene Stadt Boksitogorsk soll fallen. Daher platziert der Oberbefehlshaber der Sowjets im angreifenden
Spielfeld eine Untersttzungseinheit Panzer
und eine Untersttzungseinheit Luftwaffe. Er
kann dies tun, da das Feld einen Roten Stern
enthlt und somit von den Sowjets kontrolliert
wird (siehe 2) und sich in dem Sowjetischen
Feld auch kein Kesselmarker befindet (siehe
4.5.1 i.V.m. 6.3).
Beispiel 9
So geht es nicht!
Als Reaktion auf den in Beispiel 8 ersichtlichen Sowjetischen Angriff auf Boksitogorsks, hat der Oberbefehlshaber der Achsenmchte zur Untersttzung eine Versorgungseinheit in das Feld gestellt. Das kann
er nicht machen, da in dem Feld ein Kesselmarker liegt (siehe 4.5.4 i.V.m. 6.3).
In eingekesselte Spielfelder knnen keine
neuen Einheiten gesetzt werden, nur bereits
darin befindliche Einheiten stehen zur Verfgung (4.5.4).

2 Untersttzungseinheiten Artillerie,
1 Untersttzungseinheit Luftwaffe und
1 Versorgungseinheit
zur Verfgung. Diese knnen im Laufe des Spiels
weniger werden (siehe 6.3.3 und 6.4.1).

13

ABSCHNITT 5
DIE AUSTRAGUNGSPHASE
5.1 FoW-Kampagnenspiele
Wer mit wem auf welcher Seite?

5.1.1 Dauer der Austragungsphase

Wenn die Oberbefehlshaber beider Seiten die Planungsphase abgeschlossen haben, beginnt die Austragungsphase. In der Austragungsphase kann sich
jeder Kampagnenteilnehmer mit jedem anderen Kampagnenteilnehmer treffen, um FoW-Kampagnenspiele
auszutragen. Jeder Teilnehmer kann so viele oder so
wenige Spiele machen, wie er in der Austragungsphase unterbringen kann. Spieler, die Einheiten beider
Seiten im Schrnkchen stehen haben, knnen sogar
bei einem Spiel auf der Seite der Sowjets und beim
nchsten Spiel auf der Seite der Achse stehen. Die
Operation: Dampfhammer Kampagne ist in dieser Beziehung wunderbar flexibel. Egal ob man viel oder wenig Zeit investieren kann, egal auf welche Seite man
gerade Lust hat, alles geht! Man muss sich einfach nur
mit einem anderen Teilnehmer auf einen Tag und eine
Zeit einigen und mit seinen Figuren im Spieltrieb erscheinen.
Die einzige einzuhaltende Vorgabe ist, dass bei einer
Partie ein Spieler Sowjets und einer Achsenmchte
spielen muss. Sogenannte Manverspiele sind nicht
zugelassen.

Die Oberbefehlshaber beider Seiten teilen mit, wann


sie sich wieder treffen werden, um die Endphase und
die nchste Planungsphase durch zu fhren. So lange
dauert die aktuelle Austragungsphase. Die Austragungsphasen sollten jeweils so 3 Wochen bis 1 Monat
lang sein.

5.1.2 Wie viele Punkte, welche Mission?


Bei einem Kampagnenspiel knnen die beiden
teilnehmenden Spieler frei entscheiden, mit wie
vielen Punkten und welche Mission gespielt wird.
Im Zweifelsfall werden 1.500 Punkte pro Seite
empfohlen und die Mission kann anhand des aktuellen FoW-Missionsbuchs des Spieltriebs Frankfurt ermittelt werden, aber das knnen die beiden
Kontrahenten nach eigenem Gutdnken anders
regeln. Eine fette Panzerschlacht? Eine stark befestigte Stellung? Huserkampf? Ein 4.000 Punkte Mammutspiel? Ein Spiel mit mehr als zwei Personen? Alles geht!

WICHTIGE ANMERKUNG: Angreifer und Verteidiger


bei einer Mission bestimmen sich bei Operation:
Dampfhammer Spielen nach den regulren FoWRegeln, d.h. nach der Defensive Battle Rule/der Mission/etc. Ob es sich um ein Sowjetisches Angriffsziel
oder eines der Achsenmchte handelt, hat bei einer
Mission keinen Einfluss auf die Ermittlung von Angreifer und Verteidiger. Hier besteht ein Unterschied zu
frheren FoW Kampagnen des Spieltriebs Frankfurt.

5.2

REGELBESONDERHEITEN BEI
KAMPAGNENSPIELEN
Kampagenspiele haben ein paar Zusatzregeln, die sie von normalen FoW-Spielen unterscheiden.

5.2.1 Ermitteln des Angriffsziels


Bevor das Spiel los geht MSSEN die beiden Kontrahenten ermitteln, welchem Angriffsziel (siehe 4.4.1 und
4.4.2) ihr Gefecht zugeordnet wird. Dazu wenden sich
die Spieler an den Kampagnenspielplan und whlen
per Zufallsprinzip einen der dort angebrachten Pfeile
aus. Das kann per Auslosen, Nummer ziehen, Abzhlreim, Wrfeln oder sonst wie erfolgen, Hauptsache ein
Angriffsziel kommt dabei raus.

5.2.2 Auswirkungen des Angriffsziels


Das ermittelte Angriffsziel (siehe 5.2.1) hat Auswirkungen
auf die beim Gefecht zur Verfgung stehenden Truppen und Punkte. Bevor er seine Kompanie / sein Bataillon endgltig zusammenstellt, berprft jeder Spieler das beim ermittelten Angriffsziel von seiner Seite
kontrollierte Spielfeld hinsichtlich der Anwesenheit von
Untersttzungseinheiten und der Versorgungslage (siehe 5.3 und 5.4 ff).

WICHTIG: Es mssen erst Angriffsziele ausgewhlt werden, bei denen noch kein Spiel stattgefunden hat! Die eingetragenen Ergebnisse in der Gefechtsbersicht (siehe 5.5.1) geben Auskunft
darber, wo bereits gespielt wurde. Erst wenn bei jedem Angriffsziel mindestens ein Gefecht
stattgefunden hat, knnen die Spieler damit anfangen, wieder aus allen vorhandenen Pfeilen einen zu bestimmen. Dabei ist es ab nun egal, ob sie weiterhin losen oder frei auswhlen.

5.3

UNTERSTTZUNGSEINHEITEN

5.3.1 Auswahl von Untersttzung


Befinden sich bei einem Angriffsziel im eigenen Feld
Untersttzungseinheiten, dann kann sich der betroffene Spieler eine davon aussuchen, um ihn im kommenden Spiel zu untersttzen. Die Untersttzungseinheit wird dafr NICHT vom Kampagnenspielplan entfernt! Auch andere Spieler knnen in diesem Kampagnenzug ggf. noch auf diese Untersttzungseinheit zugreifen. Die Untersttzungseinheiten bleiben bis zur
Endphase im Spielfeld!
Panzeruntersttzung
Wurde Verstrkung durch eine Untersttzungseinheit
Panzer gewhlt, dann bedeutet das, dass der Spieler
400 zustzliche Punkte zum Zusammenstellen seiner
Kompanie hat! Diese 400 Punkte MSSEN jedoch in
einen Zug (oder Zge) einflieen, der nur aus Tank
Teams besteht!

Artillerieuntersttzung
Verstrkung durch eine Untersttzungseinheit Artillerie
bedeutet, dass der Spieler eine Einheit, die Bombardements verschieen kann, fr umsonst erhlt. Sie
kostet ihn 0 (in Worten: Null) Punkte. AUSNAHME: Zge
mit Panzer IV F1 oder Rumnischen Brandt 60mm
Mrsern drfen nicht genommen werden.
Luftuntersttzung
Verstrkung durch eine Untersttzungseinheit Luftwaffe bedeutet, dass der Spieler fr umsonst einen Sporadic Air Support von Fliegern seiner Wahl erhlt. Er
bekommt diesen Sporadic Air Support auch, wenn er
mit einer Liste spielt, bei der es keinen Sporadic Air
Support gibt. Will der Spieler stattdessen einen Limited
oder Priority Air Support haben, dann muss er dafr
die vollen Punkte zahlen, und der freie Sporadic Air
Support verfllt.

15

5.3.2 Einschrnkungen bei der Auswahl


Alle Einschrnkungen beim Zusammenstellen von
Kompanien bleiben in Kraft! Das heit zum Beispiel,
dass sich ein Sowjetspieler mit einer Untersttzungseinheit Artillerie ein Reserve Heavy Artillery Battalion
(Eastern Front Seite 235) fr umsonst nur dann holen kann,
wenn er auch das dafr ntige Artillery Battalion in
seiner Truppe hat.

5.4

Ein Achsenspieler kann in einer Pantherkompanie (Eastern


Front Seite 38) mit Hilfe einer
Untersttzungseinheit Panzer
keinen Czech Panzer Platoon
unterbringen, etc., etc., etc.

VERSORGUNGSLAGE

5.4.1 Auswirkungen der Versorgungslage


Ist das Feld bevorzugt versorgt (siehe 5.4.2), dann darf
dieser Spieler im betreffenden Gefecht 100 Punkte
mehr Truppen aufstellen, als vereinbart wurde (bei einem 1.500 Punkte Spiel also 1.600).
Ist das Feld versorgt (siehe 5.4.2), dann kann der Spieler
die volle vereinbarte Punktzahl
an Truppen spielen.
Ist sein Feld unterversorgt (siehe 5.4.2), dann muss der
entsprechende Spieler im betreffenden Gefecht 100
Punkte weniger an Truppen aufstellen, als vereinbart
wurden (bei einem 1.500 Punkte Spiel also nur 1.400).

5.4.2 Definitionen von Versorgungslage


Definition bevorzugt versorgt: Felder, in denen eine
Transporteinheit steht, sind bevorzugt versorgt.
Definition versorgt: Felder, die weder unter- noch bevorzugt versorgt sind, sind versorgt. Auerdem gelten
Felder, in denen sowohl ein Kesselmarker, als auch
eine Transporteinheit stehen, als versorgt.
Definition unterversorgt: Felder, in denen ein Kesselmarker liegt (siehe 6.3), sind unterversorgt.
WICHITGER HINWEIS:
Insgesamt verursachen die Versorgungslage und die
Anwesenheit von Untersttzungstruppen bei den Gefechten ein Krfteungleichgewicht. Das ist beabsichtigt! Die Erfahrungen der letzten Spieltriebkampagnen
haben gezeigt, dass trotz bzw. gerade wegen dieser
Ungleichgewichte spannende FoW-Partien entstehen.

5.5

NACH DEM SPIEL


17

5.5.1 Eintragen des Spielergebnisses


Das Ergebnis des Spiels ist in der rechten Hlfte des
Kampagnenspielplans beim dem Angriffsziel einzutragen, an dem der Kampf stattfand (siehe 5.2.1).
Nur Spiele, die auf der Gefechtsbersicht auch
eingetragen wurden, gelten fr die Kampagne!!
Mit anderen Worten: Wer mchte, dass sein Erfolg auf
dem Schlachtfeld auch einen Einfluss im Rahmen der
Kampagne hat, der darf nicht vergessen, das Ergebnis
einzutragen!
Die Eintragungen sind simpel. Man muss einfach nur
anhand der Regeln auf Seite 195 der FoW Regeln (Seite 149 des Free Rule Book) die Siegpunkte ermitteln und
eintragen, fertig. Auch die Siegpunkte von einem Unentschieden sind einzutragen (ja, es gibt bei FoW auch Un-

entschieden, siehe Seite 198 der FoW Regeln, Seite 152 des Free Rule
Book).

Beispiel 10
Hier sehen wir die Eintragungen von drei Gefechten,
die beim Sowjetischen Angriffsziel 1 stattgefunden haben. Vom Sdhang des Karmens aus wurden mit
wechselndem Schlachtenglck die Vororte von Boksitogorsk berannt
Spiel 1 hat die Sowjetunion mit 4 : 3 gewonnen.
Spiel 2 hat die Sowjetunion mit 2 : 5 verloren.
Spiel 3 war ein Unentschieden mit 1 : 1.

5.5.2 PERSONIFIZIERUNG (optional)


Es ist fr eine Operation: Dampfhammer Kampagne
zwar nicht ntig, aber natrlich kann man bei den
Spielergebnissen auch die Spielernamen festhalten.
Das gibt dem Ganzen eine persnlichere Note und die
individuellen Leistungen werden dokumentiert.

Beispiel 11
So wrden die oben anstehenden Ergebnisse inkl.
Spielernamen aussehen.
Das Festhalten der Namen kann vielfach genutzt werden. Man kann z.B. den besten bzw. schlechtesten
Spieler ermitteln und am Ende der Kampagne kren.
Man kann mit seinen Hammerergebnissen prahlen oder Versager schmhen. Der Oberbefehlshaber kann
seine besten Kmpen ehren und mit Orden berhufen oder Versagern mit Sibirien drohen.
Lasst Euch was einfallen ;o).

ABSCHNITT 6
DIE ENDPHASE
6.1 ABLAUF DER ENDPHASE
Nachdem der fr die Austragungsphase bestimmte
Zeitraum abgelaufen ist, mssen die Oberkommandierenden der beiden Seiten in den Spieltrieb kommen,
und anhand der Eintragungen in der Gefechtsbersicht
die Endphase durchfhren.
Die einzelnen Schritte der Planungsphase sind im folgenden Kstchen enthalten und werden in der genannten Reihenfolge durchgefhrt

Nach der Endphase beginnt die nchste Kampagnenrunde mit ihrer Planungsphase. Es bietet sich organisatorisch natrlich an, dass die nchste Planungsphase gleich im Anschluss an die Endphase durchgefhrt
wird.

DIE ENDPHASE
1. Eroberungen

6.2

2. Kessel

a) Sowjetische
Eroberungen.

a) Neue Kessel.

b) Eroberungen
der Achsenmchte.

b) Schicksal
bestehender Kessel.

EROBERUNGEN

Zuerst wird in der Endphase der Wechsel der Kontrolle


von Spielfeldern berprft. Dazu wird bei jedem Angriffsziel gezhlt, welche Seite dort wie viele FoWSpiele gewonnen hat.

6.2.1 Sowjetische Eroberungen


Bei jedem roten Angriffspfeil, bei dem die Sowjets
mehr Siege erringen konnten als die Achse, kommt ins
angegriffene Spielfeld ein Sowjetischer Kontrollmarker
(siehe Beispiel 12). Dieses Spielfeld steht nun unter der
Kontrolle der Sowjetunion! Hat die Achse mehr Siege
errungen, dann wurde der Sowjetische Vorsto abgewehrt, und das angegriffene Feld bleibt unter der Kontrolle der Achsenmchte.
Haben bei einem roten Angriffspfeil beide Seiten gleich
viele Spiele gewonnen, werden die Siegpunkte gezhlt, die beide Seiten errungen haben.

3. Reorganisation der Untersttzungseinheiten


a) Zerstrung von Untersttzungseinheiten.
b) Entfernen vom Spielplan.

Hat die Sowjetunion mehr Siegpunkte erzielt, dann


kommt ins angegriffene Spielfeld ein Sowjetischer
Kontrollmarker.
Herrscht nach einem Zhlen der Siege und der Punkte

immer noch Gleichstand, dann muss der Ausgang dieser Schlacht nun mit einem Wrfelduell zwischen den
Oberbefehlshabern entschieden werden. Kurz und
schmerzlos! Den Austragungsmodus des Wrfelduells
drfen die Oberbefehlshaber selbst festlegen.

Beispiel 12
Hier sehen wir die Ergebnisse des Sowjetischen
Angriffsziels 1.
Sowjetische Siege: 2
Siege der Achse: 1
Sie Sowjets haben mehr Siege errungen, daher
war der Angriff erfolgreich. In die Vororte von Boksitogorsk kommt ein Sowjetischer Kontrollmarker.
Dass die Achsenmchte insgesamt mehr Siegpunkte erzielt haben, ist dabei unbeachtlich. Die
Anzahl der Siege geht vor (wie beim Fuball).

Beispiel 13
Hier sehen wir eine Abwandlung der Ergebnisse
des Sowjetischen Angriffsziels 1.
Sowjetische Siege: 1
Siege der Achse: 1
Beide Seiten haben gleich viele Siege errungen,
also werden die Siegpunkte gezhlt.
Siegpunkte Sowjets: 7
Siegpunkte Achse: 9
Die Achsenmchte haben mehr Siegpunkte erzielt.
Das angegriffene Feld bleibt daher unter der Kontrolle der Achse.

6.2.2 Eroberungen der Achse


Bei jedem schwarzen Angriffspfeil, bei dem die Achsenmchte mehr Siege erringen konnten als die Sowjets, kommt ins angegriffene Spielfeld ein Kontrollmarker der Achsenmchte. Dieses Spielfeld steht nun unter der Kontrolle der Achse! Habe die Sowjets mehr
Siege errungen, dann wurde der Vorsto abgewehrt
und das angegriffene Feld bleibt unter der Kontrolle
der Sowjetunion.
Haben bei einem schwarzen Angriffspfeil beide Seiten
gleich viele Spiele gewonnen, werden die Siegpunkte
gezhlt, die beide Seiten errungen haben. Hat die
Achse mehr Siegpunkte erzielt, dann kommt ins angegriffene Spielfeld ein Kontrollmarker der Achsenmchte.
Herrscht nach einem Zhlen der Siege und der Punkte
immer noch Gleichstand (siehe Beispiel 14), dann muss
der Ausgang dieser Schlacht nun mit einem Wrfelduell zwischen den Oberbefehlshabern entschieden werden. Kurz und schmerzlos! Den Austragungsmodus
des Wrfelduells drfen die Oberbefehlshaber selbst
festlegen.

19

Beispiel 14
Hier sehen wir die Ergebnisse
des Achsen- Angriffsziels 1, bei
dem zwei Spiele stattfanden.
Siege der Achse: 1
Sowjetische Siege: 1
Beide Seiten haben gleich viele
Siege errungen, also werden die
Siegpunkte gezhlt.
Siegpunkte Sowjets: 7
Siegpunkte Achse: 7
Beide Seiten haben gleich viele
Siegpunkte erzielt! Die Oberberfehlshaber mssen den Sieger des Kampfs auswrfeln!
Der Spieltrieb Frankfurt hlt fr einen Moment den Atem an

WICHTIGER HINWEIS:
Nur wenn man bei seinen eigenen Angriffszielen erfolgreich kmpft,
kann man neue Spielfelder erobern. Bei den Angriffszielen des Gegners
verhindert man nur den Verlust des eigenen Felds, man nimmt bei einem Sieg aber nicht das Spielfeld des Gegners ein. Hier besteht ein
wesentlicher Unterschied zu Battlefronts Firestorm Kampagnen!

6.2.3 ANGRIFFSZIELE OHNE SPIELE


Saure Gurken Zeit? Urlaubszeit? Krankheit und Umzge? Aus den verschiedensten Grnden knnen in
der Austragungsphase manchmal nicht genug Spiele
gemacht werden, und ein Angriffsziel steht dann ohne
Ergebnis da.
Auch der Ausgang dieser Schlachten wird nun mit einem Wrfelwurf zwischen den Oberbefehlshabern entschieden.

WICHTIGER HINWEIS:
Die Untersttzungs- und Versorgungseinheiten bleiben
beim Wechsel der Kontrolle noch auf dem Spielplan,
auch wenn sich die Kontrolle ber ihr Feld ndert! Sie
werden erst am Schluss der Endphase entfernt!

6.3

KESSEL

In der Kesselphase wird berprft, ob neue Gebiete umzingelt wurden und welches Schicksal die Felder ereilt, die bereits in der vorherigen Kampagnenrunde umzingelt worden sind.

6.3.1 Neue Kessel


In neu umzingelte Spielfelder werden nun Kesselmarker gelegt (zerschlissene Fahnen). Ein Feld gilt als umzingelt, wenn der kontrollierende Spieler nicht mehr in der
Lage ist, von diesem Feld aus einen Pfad zu einem
eigenen Versorgungszentrum zu fhren, ohne dabei
ein vom Gegner kontrolliertes Feld betreten zu mssen
(siehe Beispiel 15). Versorgungszentren sind auf dem
Spielplan mit Kisten & Fsser Symbolen markiert. Die
Sowjets benutzen zum Ziehen ihrer Versorgungslinien
die orangenen Versorgungszentren im Osten, die Achsenmchte benutzen die grauen Versorgungszentren
im Westen.

Beispiel 15
Wir befinden uns in der Endphase eines
Kampagnenzugs.
Die Sowjets haben die Spielfelder Hinterland
von Wiazowoie und Hgel von Tomischewo
erobert.
Die Achsenmchte berprfen nun ihre Versorgungslage.
Fr die Festung Stegowka ist es einfach.
Ein Versorgungszentrum befindet sich im Feld
selbst, die Festung ist also versorgt.
Das Nachbarfeld Wald von Tankograd hat
auch keine Probleme. Es kann seine Versorgungslinie einfach zum Versorgungszentrum
des Nachbarfelds Festung Stegowka ziehen
(roter Pfeil).
Die Stadt Tankograd ist ebenfalls versorgt.
Sie zieht ihre Versorgungslinie durch den
Wald von Tankograd zum Versorgungszentrum Festung Stegowka, ohne dabei Sowjetisch kontrollierte Felder zu betreten (roter und
blauer Pfeil).
Die Felder Wiazowoie und Drfer der Partisanen sind hingegen nicht versorgt.
Die Wege aus ihren
Feldern zu Versorgungszentren fhren alle in
Sowjetisch kontrollierte Felder (orangener und
gelber Pfeil!).
In diese beiden Felder kommen jetzt
Kesselmarker hinein.

6.3.2 Auswirkungen von Kesseln


Spielfelder mit einem Kesselmarker gelten als unterversorgt (siehe 5.4.2), es knnen dort keine neuen Untersttzungseinheiten gesetzt
werden (siehe 4.5.1 und 4.5.4)
und dort bereits stehende
Untersttzungseinheiten sitzen fest (siehe 6.4.5). Auerdem knnen eingekesselte
Felder den Sowjets Siegpunkte einbringen (siehe 7).

Kesselmarker der
Achse

Kesselmarker der
Sowjets

21

6.3.3 Schicksal bestehender Kessel


Spielfelder, die bereits einen Kesselmarker aus der
letzten Kampagnenrunde haben, verlieren diesen,
wenn sie jetzt wieder in der Lage sind, einen freien
Pfad zu einem eigenen Versorgungszentrum zu ziehen
(siehe 6.3.1).
Spielfelder, die bereits einen Kesselmarker aus der
letzten Kampagnenrunde haben, und die jetzt immer
noch umzingelt sind, wechseln nun automatisch den
Besitzer. Einfach den Kontrollmarker setzen (siehe Beispiel 16). In einem solchen Kesselfeld befindliche Untersttzungs- und Versorgungseinheiten gelten sofort als
zerstrt und werden aus der Kampagne entfernt.

Ausnahme: Stdte wechseln NICHT automatisch den


Besitzer, sie bleiben als Kessel bestehen. Es gibt 6
Stdte auf dem Kampagnenspielplan (die Felder mit 3 bzw.
4 Siegpunkten).

6.3.4 Reihenfolge
Zuerst wird fr die Felder unter der Kontrolle der Achse das Schicksal der Kessel mit allen seinen Konsequenzen bestimmt, anschlieend erst fr die Felder
der Sowjets. Dadurch ergeben sich bei gegenseitigem
Einkesseln Vorteile fr die Sowjets, deren Felder
dadurch ggf. wieder versorgt werden knnen, aber die
hatten nun mal den lngeren Atem.

Beispiel 16
Wir befinden uns in der Endphase eines Kampagnenzugs.
Die von der Achse kontrollierten Felder Boksitogorsk, Tunnel von Boksitogorsk, Hhe von Tschernawa, Bolschaia Tschernawa, Donotschka-Smpfe, Brcke von Krasnij Guljai und Wolgino haben in der vorherigen Runde alle einen Kesselmarker erhalten.
Um die Lage wieder in den Griff
zu bekommen, hat die Achse
Angriffe auf die Felder von Karabajewka und die Kamantau
Sdklippe durchgefhrt.
Die Kamantau Sdklippe
wurde dabei erobert, die Felder
von Karabajewka blieben allerdings in der Hand der Sowjets.
Nun ist wieder eine Kesselphase, und das Schicksal der bestehenden Kessel wird entschieden.
Die Felder Boksitogorsk, Tunnel von Boksitogorsk, Hhe von
Tschernawa und Bolschaia
Tschernawa verlieren die Kesselmarker (rot hinterleuchtete
Marker), da diese Felder ber
die Kamantau Sdklippe wieder versorgt werden.
Die Donotschka-Smpfe, die
Brcke von Krasnij Guljai und
Wolgino knnen keine Versorgungslinie ziehen, da die Felder
von Karabajewka nach wie vor
in Sowjetischer Hand sind.
Fr die Donotschka-Smpfe
und die Brcke von Krasnij Guljai bedeutet das, dass sie nunmehr unter Sowjetische Kontrolle kommen, da es keine
Stadtfelder sind. Dort befindliche Untersttzungs- und Versorgungseinheiten der Achsenmchte werden zerstrt
(siehe 6.3.3). Als Stadt bleibt
Wolgino trotz des Kesselmarkers unter der Kontrolle der
Achsenmchte (siehe 6.3.3). Der
Kesselmarker bleibt einfach liegen.

REORGANISATION DER

6.4

UNTERSTTZUNGSEINHEITEN
Bei den eingesetzten Untersttzungseinheiten muss berprft werden, ob sie vernichtet wurden und ob sie vom Plan
genommen werden drfen.

6.4.1 Zerstrung von Untersttzung

6.4.4 Entfernen von Spielplan

Fr jede Untersttzungseinheit, die sich auf dem


Kampagnenspielplan befindet, wird ein Wrfel geworfen. Bei einer 1 oder 2 hat die Einheit im Rahmen ihrer
Gefechtshandlungen zu viele Verluste erlitten, um
noch weiter an der Kampagne teilnehmen zu knnen.
Die Einheit wird als zerstrt aus dem Spiel genommen
und kann nicht mehr an der Kampagne teilnehmen. Es
wird fr JEDE Untersttzungseinheit auf dem Spielplan
gewrfelt, egal ob sie Gefechte untersttzt hat oder
nicht.

Die Untersttzungseinheiten, die nicht zerstrt wurden


und sich nicht in Kesseln befinden, werden nun vom
Spielplan genommen. Sie stehen in der nchsten
Kampagnenrunde fr eine neue Platzierung zur Verfgung (siehe 4.5.1 und 4.5.4). Auch die Versorgungseinheiten werden nun entfernt.

6.4.2 Reserve hat Ruh'


Es wird nur fr die Untersttzungseinheit gewrfelt, die
sich tatschlich auf dem Kampagnenspielplan befinden. Fr die Untersttzungseinheiten, die nicht auf den
Plan gesetzt wurden (siehe 4.5.2 und 4.5.4),
wird nicht gewrfelt. Die standen sicher in der Reserve und stehen auf
jeden Fall fr die nchste Runde zur
Verfgung.

6.4.3 Der Tross bleibt hinten


Fr Versorgungseinheiten wird nicht
gewrfelt, ob sie zerstrt werden.
Diese knnen nur verloren gehen,
wenn sie in einem Kessel zerstrt
werden (siehe 6.3.3).

6.4.5 AUSNAHME!
Wie in 6.4.4. bereits erwhnt bleiben die in Kesseln
(siehe 6.3) befindlichen Untersttzungs- und Versorgungseinheiten, die nicht zerstrt wurden, auf dem
Spielplan stehen! Eine Ausnahme bilden Flugzeuge,
die drfen entfernt werden. Ansonsten werden Einheiten in Kesseln am Schluss der Endphase nicht herunter genommen. Besteht ein Kessel aus mehreren Feldern, dann drfen
diese Einheiten in
der Planungs-phase
innerhalb ihres Kessels versetzt werden,
mehr
aber
auch
nicht! Diese Einheiten bleiben in der
nchsten Planungsphase in jedem Fall
auf dem Kampagnenspielplan:

Beispiel 17
Die Kampagnenrunde ist zu Ende.
Die Achse hat in diesem Zug mit der
Rckeroberung des Walds von
Tankograd eine Sowjetische Spitze
im Hinterland von Wiazowoie abgeschnitten. Die Untersttzungseinheiten rechts sind zu reorganisieren.
Folgende 2 Schritte stehen an:
1. Fr die beiden Panzer und die
beiden Flieger ist jeweils einzeln zu
wrfel. Jedes Ergebnis von 1 oder 2
bedeutet, dass die entsprechende
Einheit zerstrt fr den Rest der
Kampagne ausscheidet. Fr die beiden Versorgungseinheiten muss
nicht gewrfelt werden (siehe 6.4.3).
2. Die Versorgungseinheiten und die Untersttzungseinheiten, die Schritt 1 berlebt haben, drfen vom
Plan genommen werden. Eine Ausnahme hierzu bildet der Panzer im Hinterland von Wiazowoie. Dieser
befindet sich in einem Kessel und muss daher auf dem Kampagnenplan bleiben, da nur Flieger Kessel
verlassen drfen (siehe 6.4.5).

23

ABSCHNITT 7
DER KAMPAGNENSIEG
Nach der kompletten Durchfhrung von fnf Kampagnenrunden werden die
Siegpunkte zusammen gezhlt, die die Sowjetunion erlangen konnte. Siegpunkte sind die Zahlen, die sich auf den zu Beginn von der Achse kontrollierten
Spielfeldern des Kampagnenplans befinden.
Fr alle Felder, die zum Kampagnenende unter Sowjetischer Kontrolle stehen
(siehe 2), erhlt die Sowjetunion die volle Punktzahl. Dabei ist es gleichgltig,
ob diese Felder einen Kesselmarker enthalten oder nicht.
Fr alle Felder, die unter der Kontrolle der Achsenmchte stehen und die einen
Kesselmarker enthalten, erhlt die Sowjetunion die halbe Punktzahl.
Alle Felder, die unter der Kontrolle der Achsenmchte stehen und keinen Kesselmarker enthalten, sind 0 Punkte wert.
Anhand der Gesamtzahl der Siegpunkte kann mit der unten anstehenden Tabelle der Kampagnensieger ermittelt werden.
Siegpunkte

0 12

Ergebnis
Die Offensive war ein kompletter Fehlschlag!
Ein berwltigender Sieg fr die Achse!

12,5 24

Es wurde zu wenig Boden gut gemacht!


Ein Abwehrsieg fr die Achsenmchte!

24,5 36

Der Durchbruch ist ansehnlich, aber nicht entscheidend.


Unentschieden!

36,5 48

Es wurde viel Boden zurck gewonnen.


Ein Sieg fr die Sowjetunion!

48,5 60

Der Feind wurde massiv zurck gedrngt.


Ein berwltigender Sieg fr die Sowjetunion!

DESIGNERANMERKUNGEN
Die Eine oder die Andere Regelung in diesem Buch mag dem Leser rtselhaft
erscheinen. Die folgenden Anmerkungen bringen hoffentlich etwas Licht in verschiedene Entscheidungen.

1. Welche Massen an Truppen stehen sich


bei Operation: Dampfhammer insgesamt gegenber?
Operation: Dampfhammer soll eine groe Offensive darstellen. Auf der Seite der
Sowjets steht eine ganze Front (mehrere Armeen, bestehend aus jeweils mehreren Divisionen)
und auf der Seite der Achse steht eine ganze Armee (mehrere Corps, bestehend aus jeweils mehreren Divisionen).
Beide Seiten verfgen also ber mehrere 10.000 Soldaten und hunderte von Kompanien. Die jeweiligen Gefechte der
Spieler mit ihren FoW-Kompanien stellen im Rahmen der Kampagne die entscheidenden Einzelgefechte dar, die an
den verschiedenen Angriffszielen inmitten des Schlachtengetmmels stattfinden.
Dieser grobe Mastab hat den Vorteil, dass er den Spielern erlaubt, bei jedem Gefecht erneut mit einer vollen Kompanie beliebiger Strke und Zusammenstellung anzutreten. Es ist auf beiden Seiten einfach genug Material vorhanden, um stndig neue Kompanien in den Kampf zu schicken. Lstiges Buchhalten ber die Strke einzelner Kompanien, wie bei den vorherigen Spieltrieb Frankfurt Kampagnen, entfllt somit.

2. Wieso ist die Seite, die das Angriffsziel bestimmt hat, nicht automatisch der Angreifer?
Die letzten FoW-Kampagnen des Spieltriebs Frankfurt haben gezeigt, dass es dem Spiel sehr abtrglich ist, wenn
man schon im Voraus genau wei, ob man der Angreifer oder der Verteidiger sein wird. Die Kompanien der Spieler
wurden mit Hilfe dieses Vorwissens sehr einseitig auf die entsprechende Rolle optimiert (z.B. Verteidiger mit abartig vielen
Zgen fr gewaltige Ambushs). Die Operation: Dampfhammer will diesen Fehler vermeiden, daher der Rckschritt zu der
normalen Ermittlung von Angreifer und Verteidiger.
Der grobe Mastab ist auch hier wieder ein Vorteil. Jedes Gebiet stellt eine groe Flche dar, in der zig Kompanien
gegeneinander kmpfen (siehe Punkt 1 oben). In solchen Situationen gibt es Angriffe und Gegenangriffe, so dass auch
die Seite, die nicht das Angriffsziel bestimmt hat, bei einer Mission problemlos der Angreifer sein kann. Das ist dann
halt ein Gegensto.

3. Wieso sind die Untersttzungseinheiten so undefiniert?


Der Spieltrieb Frankfurt hat nur eine strenge Regel: Keine unbemalten Modelle! Das gibt es in unserem Keller einfach
nicht! Wren die Untersttzungseinheiten fest definiert als z.B. Tiger I, Katyushas, etc., dann knnten nur diejenigen
Spieler sie nutzen, die die entsprechenden Modelle angemalt zur Verfgung haben. Der Rest schaut in die Rhre. Die
konkrete Auswahl der Einheiten steht den Spielern daher frei, damit jeder sie entsprechend seines Vorrats bemalter
Modelle nutzen kann.
Battlefront liefert zur Behebung dieses Problems zu seinen Kampagnen rote Plastikscheiben, die als Proxys dienen,
aber mit so was fangen wir im Spieltrieb nicht an! Eine Artilleriebatterie roter Plastikscheiben? Undenkbar!

4. Wieso sterben die Kessel so schnell?


Jeder hat den Kessel von Stalingrad vor Augen, der Monate standhielt und (zu
Beginn) auch groe Flchen auerhalb der Stadt beinhaltete. Nun, das war eine
Ausnahme. Wenn man sich das Schicksal der meisten Kessel im letzten Weltkrieg anschaut, dann stellt man fest, dass sie nur kurze Zeit bestanden haben.
Entweder brachen die Truppen schnell aus bzw. wurden entsetzt, oder aber sie
wurden schnell vernichtet bzw. kapitulierten. Die wenigen Kessel, die wirklich
lange hielten, waren immer in Stdten. Deshalb fallen im Rahmen der Kampagne eingekesselte Gebiete mit Ausnahme von Stdten an den Gegner, wenn
sie nicht in der nchsten Runde entsetzt werden.

25

ANHANG

Rundenbersicht
Die Operation Dampfhammer Rundenbersicht am Ende
des Regelbuches kann, wie in den Regeln beschrieben als
Spielhilfsmittel ausgedruckt werden.
An den Rndern sind Felder zum eintragen der voraussichtlichen Oberbefehlshaber-Treffen der entsprechenden
Planungsphase und der Spielzeitraum der darauffolgenden
Austragungsphase. Am Ende ist noch ein Kampagnenbarometer zur Veranschaulichung des aktuellen Siegpunktestandes der Kampagne eingefgt. Durch verschieben des
Barometersterns in die eine oder andere Richtung nhert
er sich dem deutschen oder sowjetischen Sieg.

Spielmarker
Angriffsziele

Kampagnenbarometer

Kontrollmarker

Kesselmarker

Untersttzungseinheiten

Versorgungseinheiten

27

Sowjetisches Angriffsziel 1
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Sowjetisches Angriffsziel 2
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Sowjetisches Angriffsziel 3
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Sowjetisches Angriffsziel 4

Sowjetisches Angriffsziel 1

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Sowjetisches Angriffsziel 2

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Sowjetisches Angriffsziel 3

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Sowjetisches Angriffsziel 4

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Sowjetisches Angriffsziel 1

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Sowjetisches Angriffsziel 2

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Sowjetisches Angriffsziel 3

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Sowjetisches Angriffsziel 4

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Runde 3

Runde 2

Runde 1

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Sowjetisches Angriffsziel 4

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Sowjetisches Angriffsziel 3

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Sowjetisches Angriffsziel 2

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Sowjetisches Angriffsziel 1

Runde 4

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Sowjetisches Angriffsziel 4

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Sowjetisches Angriffsziel 3

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Sowjetisches Angriffsziel 2

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Sowjetisches Angriffsziel 1

Runde 5

Operation Dampfhammer

Achse-Angriffsziel 2
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Achse-Angriffsziel 3

Achse-Angriffsziel 2

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Achse-Angriffsziel 3

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Achse-Angriffsziel 2

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Achse-Angriffsziel 3

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Achse-Angriffsziel 1
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Achse-Angriffsziel 1

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Achse-Angriffsziel 1

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Sowjetisches-Angriffsziel 5
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Sowjetisches-Angriffsziel 5

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Sowjetisches-Angriffsziel 5

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Sowjetisches-Angriffsziel 5

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Achse-Angriffsziel 3

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Achse-Angriffsziel 2

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Achse-Angriffsziel 1

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Sowjetisches-Angriffsziel 5

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Achse-Angriffsziel 3

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Achse-Angriffsziel 2

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

Achse-Angriffsziel 1

von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:

OPERATION: DAMPFHAMMER
RUNDENBERSICHT
Termine

PLANUNGSPHASE

Kampagnenrunde 1
am:_________________

1) Feststellen einer Gegenoffensive

Kampagnenrunde 2

2) Festlegen der Angriffsziele


a) Festlegen der Sowjetischen Angriffsziele
b) Festlegen der Angriffsziele der Achse

am:_________________
Kampagnenrunde 3
am:_________________

3) Verteilen der Untersttzungsund Versorgungseinheiten

Kampagnenrunde 4

a) Verteilen der Sowjetischen Einheiten


b) Verteilen der Einheiten der Achse

am:_________________
Kampagnenrunde 5
am:_________________

AUSTRAGUNGSPHASE

Zeitraum
Runde 1: _______________

1) Ermitteln des Angriffsziels

Runde 2: _______________

2) Untersttzungseinheiten
Versorgungslage
3) Nach dem Spiel

Runde 3: _______________

60

Runde 4: _______________

55

Runde 5: _______________

50
45

ENDPHASE
1) Eroberungen
a) Sowjetische Eroberungen
b) Eroberungen der Achsenmchte

40
35
30
25

2) Kessel

20

3) Reorganisation der Untersttzungseinheiten

15

a) Zerstrung von Untersttzungseineheiten


b) Entfernen vom Spielplan

10
5

Verschieben des Kampagnenbarometers

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