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OPERATION
DAMPFHAMMER
Frankfurter Flames of War Kampagne III - Ostfront
Thomas Reuter,
Martin Reibe,
Jonas Stallmeister
Kampagnenjahr 2011
DER
Beim Spieltrieb Frankfurt handelt es sich um eine Gruppe Mnner in
den besten Jahren, die in der Frankfurter Innenstadt (zwischen Zoo und
Konstablerwache) einen Raum einzig zu dem Zweck angemieteten haben, ihrem Spieltrieb nachzugehen.
Der Raum wird von uns regelmig fr Flames of
War, Herr der Ringe, und alles andere genutzt,
was Spa macht (Impetus, Pulp, CoSim, normale Brettspiele, etc.).
Kurzum: Jeder Form von Spielchen wird gefrnt.
Der Spieltrieb Frankfurt kann im Internet unter
www.spieltrieb-frankfurt.de besucht werden. Gste, Zuschauer, neue Mitglieder, etc. sind grundstzlich willkommen.
Sehr empfohlen sei in diesem Zusammenhang auch
www.sweetwater-forum.de. Dort tummeln sich regelmig auch Mitglieder des Spieltriebs Frankfurt.
OPERATION: DAMPFHAMMER
EINE SPIELTRIEB FRANKFURT FOW-KAMPAGNE
Operation: Dampfhammer ist die dritte FoW-Kampagne des Spieltriebs Frankfurt.
Operation: Dampfhammer stellt eine fiktive Offensive der Roten Armee im Zweiten
Weltkrieg dar. Eine historische Simulation ist das hier nicht! Stattdessen ist Operation: Dampfhammer (wie schon seine Vorgnger) lediglich ein Aufhnger, um FoWSpiele zu spielen. Wer eine historische Simulation sucht, der muss woanders stbern gehen. Operation: Dampfhammer kann sowohl mit Mid War, als auch mit Late War Listen gespielt werden.
Diese Kampagne hat so gut wie keine hnlichkeiten mehr mit beiden ersten
FoW-Kampagnen des Spieltriebs Frankfurt. Operation: Dampfhammer lehnt sich
vielmehr an den Firestorm Kampagnen von Battlefront an. Operation: Dampfhammer ist insoweit nicht als Weiterentwicklung von Rommels Erben oder Operation: Saturn zu verstehen, sondern als Alternative.
Der Spieltrieb Frankfurt wnscht allen FoW-Gruppen der Republik, die Operation: Dampfhammer spielen, viel Spa dabei!
Inhaltsverzeichnis
ABSCHNITT 5 ........................................... 14
ABSCHNITT 1 ............................................. 3
ABSCHNITT 2 ............................................. 6
SPIELFELDER UND DEREN KONTROLLE 6
2.1 SPIELFELDER........................................................ 6
2.1.2 ANGRENZENDE SPIELFELDER ........................ 6
2.2. KONTROLLE VON SPIELFELDERN .......................... 6
2.2.1 KONTROLLE ZU KAMPAGNENBEGINN .............. 6
2.2.2 KONTROLLWECHSEL ..................................... 6
2.2.3 AUSWIRKUNGEN VON KONTROLLE ................. 6
ABSCHNITT 3 ............................................. 7
ABLAUF EINER KAMPAGNE ..................... 7
3.1 DIE KAMPAGNENRUNDEN ...................................... 7
1) PLANUNGSPHASE ...7
2) AUSTRAGUNGSPHASE ........................................ 7
3) ENDPHASE ..7
3.2 DAS ENDE DER KAMPAGNE ................................... 7
ABSCHNITT 4 ............................................. 8
DIE PLANUNGSPHASE .............................. 8
4.1 TREFFEN DER OBERBEFEHLSHABER ...................... 8
4.1.1 ZAUNGSTE .. 8
4.2 ABLAUF DER PLANUNGSPHASE ............................. 8
4.3.1 BEREITSTELLEN VON RESSOURCEN ............... 9
4.4.1 FESTLEGEN DER SOWJETISCHEN
ANGRIFFSZIELE .............................................. 9
4.4.2 FESTLEGEN DER ANGRIFFSZIELE DER ACHSE . 9
ABSCHNITT 6 ........................................... 18
DIE ENDPHASE ........................................ 18
6.1 ABLAUF DER ENDPHASE ..................................... 18
6.2 EROBERUNGEN 18
6.2.1 SOWJETISCHE EROBERUNGEN .................... 18
6.2.2 EROBERUNGEN DER ACHSE ........................ 19
6.2.3 ANGRIFFSZIELE OHNE SPIELE ...................... 20
6.3 KESSEL 21
6.3.1 NEUE KESSEL .21
6.3.2 AUSWIRKUNGEN VON KESSELN ................... 21
6.3.3 SCHICKSAL BESTEHENDER KESSEL.............. 22
6.3.4 REIHENFOLGE .22
6.4 REORGANISATION DER
UNTERSTTZUNGSEINHEITEN ...23
6.4.1 ZERSTRUNG VON UNTERSTTZUNG ........... 23
6.4.2 RESERVE HAT RUH' .................................... 23
6.4.3 DER TROSS BLEIBT HINTEN ......................... 23
6.4.4 ENTFERNEN VON SPIELPLAN ....................... 23
6.4.5 AUSNAHME! .23
ABSCHNITT 7 ........................................... 24
DER KAMPAGNENSIEG .......................... 24
DESIGNERANMERKUNGEN ................... 25
ANHANG. 26
Hinweis: Nummerierung
Dieses Regelbuch ist in nummerierte Abschnitte mit Unternummerierungen gegliedert (2, 2.1, 2.1.1, usw.). Um die Handhabung der Regeln zu vereinfachen, wird innerhalb der einzelnen Abschnitte hufig
auf die Nummern anderer Abschnitte verwiesen.
ABSCHNITT 1
WEN UND WAS BRAUCHT MAN ALLES?
Ohne ein wenig Mensch und Material ist die Kampagne natrlich nicht durchfhrbar.
1
2
Rumlichkeiten
nutzen, der Plan
kann ins Netz gestellt werden, wie
auch immer. Hauptsache die Spieler
knnen Plan und
bersicht jederzeit
einsehen und benutzen (siehe 5.2.1 und
5.5.1).
1.4.2 Gefechtsbersicht
Fr die Kampagne wird die auf Seite 32-33 befindliche
Gefechtsbersicht bentigt. Ein einziger Ausdruck gengt. Diesen bewahrt man am geeignetsten neben
dem Kampagenspielplan auf.
Des Weiteren werden Kontrollmarker mit Roten Sternen bzw. Balkenkreuzen bentigt, um bei einem
Wechsel der Kontrolle ber ein Spielfeld die neuen
Besitzverhltnisse anzuzeigen (siehe Abschnitt 2). Abschlieend werden noch ein paar Marker gebraucht,
um eingekesselte Gebiete anzuzeigen (siehe 6.3).
Alle ntigen Marker befinden sich zum Ausdrucken auf
Seite 26-27. Am besten druckt man die Marker auf
Pappe oder Fotopapier, da Spielmarker auf bloem
Standartpapier im Gebrauch hufig unpraktisch sind.
Den ambitionierteren Zinnknstler der Republik steht
es natrlich frei, etwas Dramatischeres als Pappmarker zu zaubern.
Beispiel 1
Die unten anstehenden Pfeile und Marker werden auf Seite 26-27 in ausreichender Menge zur Verfgung gestellt.
Angriffspfeil der Achse
Beispiel 2
Die unten abgebildeten Figuren sind Beispiele fr die im Spieltrieb Frankfurt verwendeten Untersttzungs- und Versorgungseinheiten. Sie sind wesentlich kleiner als FoW-Figuren.
ABSCHNITT 2
SPIELFELDER UND DEREN KONTROLLE
2.1 Spielfelder
Der Kampagnenspielplan am Ende dieses Regelbuchs
ist in 44 Spielfelder unterteilt. Alles, was einen Namen
und entweder einen Roten Stern oder ein Balkenkreuz
enthlt, ist ein Spielfeld im Sinne dieses Regelbuchs.
Alle anderen Symbole oder Eigenschaften von Spielfeldern werden im Laufe dieser Regeln noch erlutert.
2.2.2 Kontrollwechsel
Die Kontrolle ber ein Feld kann im Laufe der Kampagne wechseln (siehe 6.2 ff). In diesem Fall wird auf das
auf dem Plan befindliche Kontrollzeichen ein Kontrollmarker der anderen Seite gelegt (bzw. bei einer Rckeroberung wieder entfernt), um die neuen Besitzverhltnisse fr
jeden Spieler deutlich anzuzeigen.
Beispiel 3
Bei den beiden rechts abgebildeten Spielfeldern haben sich die Besitzverhltnisse gendert.
Der Pass von Kriwojar steht nun unter der Kontrolle der Achsenmchte. Entsprechend wurde
der aufgedruckte Rote Stern mit einem Kontrollmarker der Achsenmchte abgedeckt.
Der Wolgotschnij-See steht nun unter Sowjetischer Kontrolle. Entsprechend wurde das aufgedruckte Balkenkreuz mit einem Sowjetischen
Kontrollmarker abgedeckt.
Sollte eins der Felder zurckerobert werden,
muss man nur den Kontrollmarker wieder entfernen, und schon erscheinen wieder die alten
Besitzverhltnisse.
ABSCHNITT 3
ABLAUF EINER KAMPAGNE
3.1 Die Kampagnenrunden
Eine Operation: Dampfhammer Kampagne wird ber
fnf sogenannt Kampagnenrunden gespielt. Jede
Kampagnenrunde besteht aus drei Phasen. Die drei
Phasen verlaufen grob wie folgt:
1) Planungsphase
In der Planungsphase legen beide Seiten auf dem
Kampagnenspielplan fest, an welchen Stellen sie angreifen wollen und wo ihre Untersttzungseinheiten in
Position gehen.
2) Austragungsphase
In der Austragungsphase werden munter FoW Partien
gespielt, um fest zu stellen, wie gut oder schlecht die
in der Planungsphase beschlossenen Angriffe verlaufen. Die Austragungsphase dauert mehrere Wochen.
3) Endphase
In der Endphase prfen beide Seiten, ber welche
Spielfelder auf dem Kampagnenspielplan die Kontrolle
wechselt. Auerdem wird berprft, ob Gebiete eingekesselt wurden und ob Untersttzungseinheiten verloren gehen.
HINWEIS:
ABSCHNITT 4
DIE PLANUNGSPHASE
4.1 Treffen der Oberbefehlshaber
Jede Kampagnenrunde beginnt mit der Planungsphase. Zur Planungsphase mssen nicht alle Kampagnenteilnehmer zusammen kommen. Im Grunde gengt es,
wenn sich nur die Oberbefehlshaber (siehe 1.1) beider
Seiten im Spieltrieb Frankfurt einfinden. Dort knnen
sie fr alle Teilnehmer sichtbar alle Vernderungen am
Kampagnenspielplan vornehmen, die zum Spielen der
nchsten Kampagnenrunde ntig sind.
4.1.1 Zaungste
Obwohl sie bei diesem Schritt theoretisch nicht gebraucht werden, werden die enthusiastischeren Kampagnenteilnehmer auch erscheinen wollen, um ihrem
Oberbefehlshaber mit Rat und Tat zur Seite zu stehen,
neue Spiele zu verabreden, etc. Die Oberbefehlshaber
sollten daher Tag und Uhrzeit ihrer Treffen bekannt
geben.
DIE PLANUNGSPHASE
1. Feststellen einer Gegenoffensive
4.3
4.4
Mit der Festlegung von Angriffszielen versucht jede Seite, die Kontrolle ber gegnerische Spielfelder zu erlangen.
Die Sowjets legen ihre Angriffsziele jeweils vor den Achsenmchten fest.
Beispiel 4
So ist es richtig!
Es ist Kampagnenrunde 1 und die Sowjets haben ihre Angriffsziele gesetzt. Unter
anderem werden vom Sdhang des Karmen aus die Vororte von Boksitogorsk angegriffen und vom Wolgotschka-Tal aus wird der Wogotschnij-See berannt.
Die Pfeile sitzen vorbildlich (siehe Abbildung unten) und die beiden Gefechte wurden
brav suberlich in der Gefechtsbersicht in der Spalte unter Runde 1 eingetragen
(siehe Abbildung rechts). So soll es sein.
Beispiel 5
So geht es nicht!
Beispiel 6
So geht es auch nicht!
Beispiel 7
Und auch so geht es nicht!
11
4.5
Mit dem Platzieren von Untersttzungseinheiten auf dem Kampagnenspielplan legen die Oberbefehlshaber beider
Seiten fest, an welchen Stellen ihre Seite die Schwerpunkte ihrer Angriffe bzw. ihrer Verteidigung setzt. Diese Truppen knnen die Spieler in ihren FoW-Gefechten zustzlich untersttzen. Die Untersttzungseinheiten werden auf dem
Kampagnenspielplan mit Figrchen dargestellt (siehe Beispiel 2).
6.4.5 fr Kessel und 6.3.3 und 6.4.1 fr zerstrte Untersttzungseinheiten) und wie der Sowjetische Oberbefehlshaber
Beispiel 8
So ist es richtig!
Die von der Achse gehaltene Stadt Boksitogorsk soll fallen. Daher platziert der Oberbefehlshaber der Sowjets im angreifenden
Spielfeld eine Untersttzungseinheit Panzer
und eine Untersttzungseinheit Luftwaffe. Er
kann dies tun, da das Feld einen Roten Stern
enthlt und somit von den Sowjets kontrolliert
wird (siehe 2) und sich in dem Sowjetischen
Feld auch kein Kesselmarker befindet (siehe
4.5.1 i.V.m. 6.3).
Beispiel 9
So geht es nicht!
Als Reaktion auf den in Beispiel 8 ersichtlichen Sowjetischen Angriff auf Boksitogorsks, hat der Oberbefehlshaber der Achsenmchte zur Untersttzung eine Versorgungseinheit in das Feld gestellt. Das kann
er nicht machen, da in dem Feld ein Kesselmarker liegt (siehe 4.5.4 i.V.m. 6.3).
In eingekesselte Spielfelder knnen keine
neuen Einheiten gesetzt werden, nur bereits
darin befindliche Einheiten stehen zur Verfgung (4.5.4).
2 Untersttzungseinheiten Artillerie,
1 Untersttzungseinheit Luftwaffe und
1 Versorgungseinheit
zur Verfgung. Diese knnen im Laufe des Spiels
weniger werden (siehe 6.3.3 und 6.4.1).
13
ABSCHNITT 5
DIE AUSTRAGUNGSPHASE
5.1 FoW-Kampagnenspiele
Wer mit wem auf welcher Seite?
Wenn die Oberbefehlshaber beider Seiten die Planungsphase abgeschlossen haben, beginnt die Austragungsphase. In der Austragungsphase kann sich
jeder Kampagnenteilnehmer mit jedem anderen Kampagnenteilnehmer treffen, um FoW-Kampagnenspiele
auszutragen. Jeder Teilnehmer kann so viele oder so
wenige Spiele machen, wie er in der Austragungsphase unterbringen kann. Spieler, die Einheiten beider
Seiten im Schrnkchen stehen haben, knnen sogar
bei einem Spiel auf der Seite der Sowjets und beim
nchsten Spiel auf der Seite der Achse stehen. Die
Operation: Dampfhammer Kampagne ist in dieser Beziehung wunderbar flexibel. Egal ob man viel oder wenig Zeit investieren kann, egal auf welche Seite man
gerade Lust hat, alles geht! Man muss sich einfach nur
mit einem anderen Teilnehmer auf einen Tag und eine
Zeit einigen und mit seinen Figuren im Spieltrieb erscheinen.
Die einzige einzuhaltende Vorgabe ist, dass bei einer
Partie ein Spieler Sowjets und einer Achsenmchte
spielen muss. Sogenannte Manverspiele sind nicht
zugelassen.
5.2
REGELBESONDERHEITEN BEI
KAMPAGNENSPIELEN
Kampagenspiele haben ein paar Zusatzregeln, die sie von normalen FoW-Spielen unterscheiden.
WICHTIG: Es mssen erst Angriffsziele ausgewhlt werden, bei denen noch kein Spiel stattgefunden hat! Die eingetragenen Ergebnisse in der Gefechtsbersicht (siehe 5.5.1) geben Auskunft
darber, wo bereits gespielt wurde. Erst wenn bei jedem Angriffsziel mindestens ein Gefecht
stattgefunden hat, knnen die Spieler damit anfangen, wieder aus allen vorhandenen Pfeilen einen zu bestimmen. Dabei ist es ab nun egal, ob sie weiterhin losen oder frei auswhlen.
5.3
UNTERSTTZUNGSEINHEITEN
Artillerieuntersttzung
Verstrkung durch eine Untersttzungseinheit Artillerie
bedeutet, dass der Spieler eine Einheit, die Bombardements verschieen kann, fr umsonst erhlt. Sie
kostet ihn 0 (in Worten: Null) Punkte. AUSNAHME: Zge
mit Panzer IV F1 oder Rumnischen Brandt 60mm
Mrsern drfen nicht genommen werden.
Luftuntersttzung
Verstrkung durch eine Untersttzungseinheit Luftwaffe bedeutet, dass der Spieler fr umsonst einen Sporadic Air Support von Fliegern seiner Wahl erhlt. Er
bekommt diesen Sporadic Air Support auch, wenn er
mit einer Liste spielt, bei der es keinen Sporadic Air
Support gibt. Will der Spieler stattdessen einen Limited
oder Priority Air Support haben, dann muss er dafr
die vollen Punkte zahlen, und der freie Sporadic Air
Support verfllt.
15
5.4
VERSORGUNGSLAGE
5.5
entschieden, siehe Seite 198 der FoW Regeln, Seite 152 des Free Rule
Book).
Beispiel 10
Hier sehen wir die Eintragungen von drei Gefechten,
die beim Sowjetischen Angriffsziel 1 stattgefunden haben. Vom Sdhang des Karmens aus wurden mit
wechselndem Schlachtenglck die Vororte von Boksitogorsk berannt
Spiel 1 hat die Sowjetunion mit 4 : 3 gewonnen.
Spiel 2 hat die Sowjetunion mit 2 : 5 verloren.
Spiel 3 war ein Unentschieden mit 1 : 1.
Beispiel 11
So wrden die oben anstehenden Ergebnisse inkl.
Spielernamen aussehen.
Das Festhalten der Namen kann vielfach genutzt werden. Man kann z.B. den besten bzw. schlechtesten
Spieler ermitteln und am Ende der Kampagne kren.
Man kann mit seinen Hammerergebnissen prahlen oder Versager schmhen. Der Oberbefehlshaber kann
seine besten Kmpen ehren und mit Orden berhufen oder Versagern mit Sibirien drohen.
Lasst Euch was einfallen ;o).
ABSCHNITT 6
DIE ENDPHASE
6.1 ABLAUF DER ENDPHASE
Nachdem der fr die Austragungsphase bestimmte
Zeitraum abgelaufen ist, mssen die Oberkommandierenden der beiden Seiten in den Spieltrieb kommen,
und anhand der Eintragungen in der Gefechtsbersicht
die Endphase durchfhren.
Die einzelnen Schritte der Planungsphase sind im folgenden Kstchen enthalten und werden in der genannten Reihenfolge durchgefhrt
Nach der Endphase beginnt die nchste Kampagnenrunde mit ihrer Planungsphase. Es bietet sich organisatorisch natrlich an, dass die nchste Planungsphase gleich im Anschluss an die Endphase durchgefhrt
wird.
DIE ENDPHASE
1. Eroberungen
6.2
2. Kessel
a) Sowjetische
Eroberungen.
a) Neue Kessel.
b) Eroberungen
der Achsenmchte.
b) Schicksal
bestehender Kessel.
EROBERUNGEN
immer noch Gleichstand, dann muss der Ausgang dieser Schlacht nun mit einem Wrfelduell zwischen den
Oberbefehlshabern entschieden werden. Kurz und
schmerzlos! Den Austragungsmodus des Wrfelduells
drfen die Oberbefehlshaber selbst festlegen.
Beispiel 12
Hier sehen wir die Ergebnisse des Sowjetischen
Angriffsziels 1.
Sowjetische Siege: 2
Siege der Achse: 1
Sie Sowjets haben mehr Siege errungen, daher
war der Angriff erfolgreich. In die Vororte von Boksitogorsk kommt ein Sowjetischer Kontrollmarker.
Dass die Achsenmchte insgesamt mehr Siegpunkte erzielt haben, ist dabei unbeachtlich. Die
Anzahl der Siege geht vor (wie beim Fuball).
Beispiel 13
Hier sehen wir eine Abwandlung der Ergebnisse
des Sowjetischen Angriffsziels 1.
Sowjetische Siege: 1
Siege der Achse: 1
Beide Seiten haben gleich viele Siege errungen,
also werden die Siegpunkte gezhlt.
Siegpunkte Sowjets: 7
Siegpunkte Achse: 9
Die Achsenmchte haben mehr Siegpunkte erzielt.
Das angegriffene Feld bleibt daher unter der Kontrolle der Achse.
19
Beispiel 14
Hier sehen wir die Ergebnisse
des Achsen- Angriffsziels 1, bei
dem zwei Spiele stattfanden.
Siege der Achse: 1
Sowjetische Siege: 1
Beide Seiten haben gleich viele
Siege errungen, also werden die
Siegpunkte gezhlt.
Siegpunkte Sowjets: 7
Siegpunkte Achse: 7
Beide Seiten haben gleich viele
Siegpunkte erzielt! Die Oberberfehlshaber mssen den Sieger des Kampfs auswrfeln!
Der Spieltrieb Frankfurt hlt fr einen Moment den Atem an
WICHTIGER HINWEIS:
Nur wenn man bei seinen eigenen Angriffszielen erfolgreich kmpft,
kann man neue Spielfelder erobern. Bei den Angriffszielen des Gegners
verhindert man nur den Verlust des eigenen Felds, man nimmt bei einem Sieg aber nicht das Spielfeld des Gegners ein. Hier besteht ein
wesentlicher Unterschied zu Battlefronts Firestorm Kampagnen!
WICHTIGER HINWEIS:
Die Untersttzungs- und Versorgungseinheiten bleiben
beim Wechsel der Kontrolle noch auf dem Spielplan,
auch wenn sich die Kontrolle ber ihr Feld ndert! Sie
werden erst am Schluss der Endphase entfernt!
6.3
KESSEL
In der Kesselphase wird berprft, ob neue Gebiete umzingelt wurden und welches Schicksal die Felder ereilt, die bereits in der vorherigen Kampagnenrunde umzingelt worden sind.
Beispiel 15
Wir befinden uns in der Endphase eines
Kampagnenzugs.
Die Sowjets haben die Spielfelder Hinterland
von Wiazowoie und Hgel von Tomischewo
erobert.
Die Achsenmchte berprfen nun ihre Versorgungslage.
Fr die Festung Stegowka ist es einfach.
Ein Versorgungszentrum befindet sich im Feld
selbst, die Festung ist also versorgt.
Das Nachbarfeld Wald von Tankograd hat
auch keine Probleme. Es kann seine Versorgungslinie einfach zum Versorgungszentrum
des Nachbarfelds Festung Stegowka ziehen
(roter Pfeil).
Die Stadt Tankograd ist ebenfalls versorgt.
Sie zieht ihre Versorgungslinie durch den
Wald von Tankograd zum Versorgungszentrum Festung Stegowka, ohne dabei Sowjetisch kontrollierte Felder zu betreten (roter und
blauer Pfeil).
Die Felder Wiazowoie und Drfer der Partisanen sind hingegen nicht versorgt.
Die Wege aus ihren
Feldern zu Versorgungszentren fhren alle in
Sowjetisch kontrollierte Felder (orangener und
gelber Pfeil!).
In diese beiden Felder kommen jetzt
Kesselmarker hinein.
Kesselmarker der
Achse
Kesselmarker der
Sowjets
21
6.3.4 Reihenfolge
Zuerst wird fr die Felder unter der Kontrolle der Achse das Schicksal der Kessel mit allen seinen Konsequenzen bestimmt, anschlieend erst fr die Felder
der Sowjets. Dadurch ergeben sich bei gegenseitigem
Einkesseln Vorteile fr die Sowjets, deren Felder
dadurch ggf. wieder versorgt werden knnen, aber die
hatten nun mal den lngeren Atem.
Beispiel 16
Wir befinden uns in der Endphase eines Kampagnenzugs.
Die von der Achse kontrollierten Felder Boksitogorsk, Tunnel von Boksitogorsk, Hhe von Tschernawa, Bolschaia Tschernawa, Donotschka-Smpfe, Brcke von Krasnij Guljai und Wolgino haben in der vorherigen Runde alle einen Kesselmarker erhalten.
Um die Lage wieder in den Griff
zu bekommen, hat die Achse
Angriffe auf die Felder von Karabajewka und die Kamantau
Sdklippe durchgefhrt.
Die Kamantau Sdklippe
wurde dabei erobert, die Felder
von Karabajewka blieben allerdings in der Hand der Sowjets.
Nun ist wieder eine Kesselphase, und das Schicksal der bestehenden Kessel wird entschieden.
Die Felder Boksitogorsk, Tunnel von Boksitogorsk, Hhe von
Tschernawa und Bolschaia
Tschernawa verlieren die Kesselmarker (rot hinterleuchtete
Marker), da diese Felder ber
die Kamantau Sdklippe wieder versorgt werden.
Die Donotschka-Smpfe, die
Brcke von Krasnij Guljai und
Wolgino knnen keine Versorgungslinie ziehen, da die Felder
von Karabajewka nach wie vor
in Sowjetischer Hand sind.
Fr die Donotschka-Smpfe
und die Brcke von Krasnij Guljai bedeutet das, dass sie nunmehr unter Sowjetische Kontrolle kommen, da es keine
Stadtfelder sind. Dort befindliche Untersttzungs- und Versorgungseinheiten der Achsenmchte werden zerstrt
(siehe 6.3.3). Als Stadt bleibt
Wolgino trotz des Kesselmarkers unter der Kontrolle der
Achsenmchte (siehe 6.3.3). Der
Kesselmarker bleibt einfach liegen.
REORGANISATION DER
6.4
UNTERSTTZUNGSEINHEITEN
Bei den eingesetzten Untersttzungseinheiten muss berprft werden, ob sie vernichtet wurden und ob sie vom Plan
genommen werden drfen.
6.4.5 AUSNAHME!
Wie in 6.4.4. bereits erwhnt bleiben die in Kesseln
(siehe 6.3) befindlichen Untersttzungs- und Versorgungseinheiten, die nicht zerstrt wurden, auf dem
Spielplan stehen! Eine Ausnahme bilden Flugzeuge,
die drfen entfernt werden. Ansonsten werden Einheiten in Kesseln am Schluss der Endphase nicht herunter genommen. Besteht ein Kessel aus mehreren Feldern, dann drfen
diese Einheiten in
der Planungs-phase
innerhalb ihres Kessels versetzt werden,
mehr
aber
auch
nicht! Diese Einheiten bleiben in der
nchsten Planungsphase in jedem Fall
auf dem Kampagnenspielplan:
Beispiel 17
Die Kampagnenrunde ist zu Ende.
Die Achse hat in diesem Zug mit der
Rckeroberung des Walds von
Tankograd eine Sowjetische Spitze
im Hinterland von Wiazowoie abgeschnitten. Die Untersttzungseinheiten rechts sind zu reorganisieren.
Folgende 2 Schritte stehen an:
1. Fr die beiden Panzer und die
beiden Flieger ist jeweils einzeln zu
wrfel. Jedes Ergebnis von 1 oder 2
bedeutet, dass die entsprechende
Einheit zerstrt fr den Rest der
Kampagne ausscheidet. Fr die beiden Versorgungseinheiten muss
nicht gewrfelt werden (siehe 6.4.3).
2. Die Versorgungseinheiten und die Untersttzungseinheiten, die Schritt 1 berlebt haben, drfen vom
Plan genommen werden. Eine Ausnahme hierzu bildet der Panzer im Hinterland von Wiazowoie. Dieser
befindet sich in einem Kessel und muss daher auf dem Kampagnenplan bleiben, da nur Flieger Kessel
verlassen drfen (siehe 6.4.5).
23
ABSCHNITT 7
DER KAMPAGNENSIEG
Nach der kompletten Durchfhrung von fnf Kampagnenrunden werden die
Siegpunkte zusammen gezhlt, die die Sowjetunion erlangen konnte. Siegpunkte sind die Zahlen, die sich auf den zu Beginn von der Achse kontrollierten
Spielfeldern des Kampagnenplans befinden.
Fr alle Felder, die zum Kampagnenende unter Sowjetischer Kontrolle stehen
(siehe 2), erhlt die Sowjetunion die volle Punktzahl. Dabei ist es gleichgltig,
ob diese Felder einen Kesselmarker enthalten oder nicht.
Fr alle Felder, die unter der Kontrolle der Achsenmchte stehen und die einen
Kesselmarker enthalten, erhlt die Sowjetunion die halbe Punktzahl.
Alle Felder, die unter der Kontrolle der Achsenmchte stehen und keinen Kesselmarker enthalten, sind 0 Punkte wert.
Anhand der Gesamtzahl der Siegpunkte kann mit der unten anstehenden Tabelle der Kampagnensieger ermittelt werden.
Siegpunkte
0 12
Ergebnis
Die Offensive war ein kompletter Fehlschlag!
Ein berwltigender Sieg fr die Achse!
12,5 24
24,5 36
36,5 48
48,5 60
DESIGNERANMERKUNGEN
Die Eine oder die Andere Regelung in diesem Buch mag dem Leser rtselhaft
erscheinen. Die folgenden Anmerkungen bringen hoffentlich etwas Licht in verschiedene Entscheidungen.
2. Wieso ist die Seite, die das Angriffsziel bestimmt hat, nicht automatisch der Angreifer?
Die letzten FoW-Kampagnen des Spieltriebs Frankfurt haben gezeigt, dass es dem Spiel sehr abtrglich ist, wenn
man schon im Voraus genau wei, ob man der Angreifer oder der Verteidiger sein wird. Die Kompanien der Spieler
wurden mit Hilfe dieses Vorwissens sehr einseitig auf die entsprechende Rolle optimiert (z.B. Verteidiger mit abartig vielen
Zgen fr gewaltige Ambushs). Die Operation: Dampfhammer will diesen Fehler vermeiden, daher der Rckschritt zu der
normalen Ermittlung von Angreifer und Verteidiger.
Der grobe Mastab ist auch hier wieder ein Vorteil. Jedes Gebiet stellt eine groe Flche dar, in der zig Kompanien
gegeneinander kmpfen (siehe Punkt 1 oben). In solchen Situationen gibt es Angriffe und Gegenangriffe, so dass auch
die Seite, die nicht das Angriffsziel bestimmt hat, bei einer Mission problemlos der Angreifer sein kann. Das ist dann
halt ein Gegensto.
25
ANHANG
Rundenbersicht
Die Operation Dampfhammer Rundenbersicht am Ende
des Regelbuches kann, wie in den Regeln beschrieben als
Spielhilfsmittel ausgedruckt werden.
An den Rndern sind Felder zum eintragen der voraussichtlichen Oberbefehlshaber-Treffen der entsprechenden
Planungsphase und der Spielzeitraum der darauffolgenden
Austragungsphase. Am Ende ist noch ein Kampagnenbarometer zur Veranschaulichung des aktuellen Siegpunktestandes der Kampagne eingefgt. Durch verschieben des
Barometersterns in die eine oder andere Richtung nhert
er sich dem deutschen oder sowjetischen Sieg.
Spielmarker
Angriffsziele
Kampagnenbarometer
Kontrollmarker
Kesselmarker
Untersttzungseinheiten
Versorgungseinheiten
27
Sowjetisches Angriffsziel 1
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Sowjetisches Angriffsziel 2
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Sowjetisches Angriffsziel 3
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Sowjetisches Angriffsziel 4
Sowjetisches Angriffsziel 1
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Sowjetisches Angriffsziel 2
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Sowjetisches Angriffsziel 3
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Sowjetisches Angriffsziel 4
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Sowjetisches Angriffsziel 1
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Sowjetisches Angriffsziel 2
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Sowjetisches Angriffsziel 3
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Sowjetisches Angriffsziel 4
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Runde 3
Runde 2
Runde 1
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Sowjetisches Angriffsziel 4
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Sowjetisches Angriffsziel 3
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Sowjetisches Angriffsziel 2
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Sowjetisches Angriffsziel 1
Runde 4
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Sowjetisches Angriffsziel 4
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Sowjetisches Angriffsziel 3
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Sowjetisches Angriffsziel 2
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Sowjetisches Angriffsziel 1
Runde 5
Operation Dampfhammer
Achse-Angriffsziel 2
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Achse-Angriffsziel 3
Achse-Angriffsziel 2
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Achse-Angriffsziel 3
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Achse-Angriffsziel 2
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Achse-Angriffsziel 3
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Achse-Angriffsziel 1
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Achse-Angriffsziel 1
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Achse-Angriffsziel 1
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Sowjetisches-Angriffsziel 5
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Sowjetisches-Angriffsziel 5
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Sowjetisches-Angriffsziel 5
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Sowjetisches-Angriffsziel 5
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Achse-Angriffsziel 3
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Achse-Angriffsziel 2
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Achse-Angriffsziel 1
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Sowjetisches-Angriffsziel 5
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Achse-Angriffsziel 3
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Achse-Angriffsziel 2
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
Achse-Angriffsziel 1
von:____________________
nach:___________________
Sowjets : Achse
Spiel 1
:
Spiel 2
:
Spiel 3
:
OPERATION: DAMPFHAMMER
RUNDENBERSICHT
Termine
PLANUNGSPHASE
Kampagnenrunde 1
am:_________________
Kampagnenrunde 2
am:_________________
Kampagnenrunde 3
am:_________________
Kampagnenrunde 4
am:_________________
Kampagnenrunde 5
am:_________________
AUSTRAGUNGSPHASE
Zeitraum
Runde 1: _______________
Runde 2: _______________
2) Untersttzungseinheiten
Versorgungslage
3) Nach dem Spiel
Runde 3: _______________
60
Runde 4: _______________
55
Runde 5: _______________
50
45
ENDPHASE
1) Eroberungen
a) Sowjetische Eroberungen
b) Eroberungen der Achsenmchte
40
35
30
25
2) Kessel
20
15
10
5