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Dunkelheit am Nebelsee

- Schauplatz: Middenland, Middenheim | Nordland, Nebelsee


(- Leprechts Gewissenskonflikt!!! Vor oder in Middenheim.)
- Besuch der Stadt Middenheim in Middenland.
- Bewohner erzhlen von 2 Dingen:
1. Middenlandsche Truppen zum Nebelsee am Nebelgebirge gesandt worden, um die dortige
Tiermenschen-Gefahr zu zerschlagen, die von dort die umliegenden Ortschaften (die
infolgedessen aufgegeben wurden) plnderte. Nordlnder sollen nicht allein damit zurecht
gekommen sein, daher mssen die starken Middenlnder wieder einmal helfen (Kinder
Ulrics - Stolz).
2. Widerlicher Mutant (oder gar mehrere?!) macht Middenheim unsicher. Soll Kinder und
Katzen fressen.
- In der Stadt trifft mindestens einer der Helden auch auf einen Ulric-Priester, der ihn etwas
ber die Lehren Ulrics, dessen Wildheit und Strke erzhlt. Dabei treffen sie auf Wolfgang,
den Schreiber.
- am zweiten Tag nach Verlassen der Stadt Begegnung mit schwer verwundetem Soldaten auf
Landstrae, der ein verschmutztes Manuskript (mit aufgebrochenem, unerkenntlichen)
Siegel berreicht und sagt, dass man es zur Schreibergilde bringen solle.
Hilfe.... Bitte - helft mir.... Bei Ulric bringt dieses Schriftstck zu... der Schreibergilde
nach Middenheim *hust*. Sie haben uns... angegriffen... in der Nacht Falle! ... alle tot.
Ihr msst... zum Nebelsee... Keine Zeit... Sie drfen... es nicht finden... Muss zerstrt
werden sonst
Einer der Schreiber ihrer Gilde, Ervin Lffler, war auch bei dieser Mission dabei. Er hat
Nachricht zurck geschrieben, dass die ansssigen Horden der Tiermenschen zerschlagen
werden konnten und man nun mit dem Aufbau einer Militrbasis und dem Wiederaufbau des
zerstrten Dorfs Schleierheim begonnen hat.
(Ein zweiter berraschungsangriff der Tiermenschen hat die ganze Unternehmung jedoch
zunichte gemacht, bei dem alle imperialen Streitkrfte und Zivilisten gettet wurden. Der
Gefreite, Dietrik Meltzer, war der letzte berlebende, der schwer verwundet mit einer
Nachricht Ervins flchten konnte. In dem groen Kampf wurden aber auch fast alle der
Tiermenschen gettet.)

Brief muss an patriotische Schreibergilde Middenheims abgegeben werden. Auf dem Weg zu
dieser werden sie Zeuge, wie der Schreiberlehrling Wolfgang Schmitz von einem
Halsabschneider in einer Gasse bedroht wird (er war Pergament kaufen). Retten Sie ihn, fhrt
er sie dankbar zum Gildenhaus, wo er sich ihrer annimmt und den Brief durchliest. Er ist
entsetzt und erstaunt, wei aber nicht recht, was er von dem Brief halten soll. Er fertigt
deshalb schnell eine Abschrift von diesem an und zeigt ihm dann seinem Vorgesetzten Dieter
Brock (bucklig, klein, Tonsur, dickglasige Brille). Jener will sich kurz mit den Abenteurern
unterreden, um ber die Umstnde des Brieferhalts zu erfahren. Er verlsst sie dann um sich
eine Stunde mit einem der Gildenmeister ber das weitere Vorgehen zu unterhalten.
Die Meister der Schreibergilde zweifeln stark an der Glaubwrdigkeit des Briefes, da ihnen
die Umstnde uerst merkwrdig erscheinen und das Manuskript sowohl stark verschmutzt
als auch dessen Siegel aufgebrochen ist. Daher haben sie die Entscheidung getroffen,
genauere Untersuchungen vorzunehmen, um die Echtheit der Nachricht zu berprfen. Ein
unbedachtes Eingreifen wre hier nmlich fatal, da Schleierheim, der Nebelsee und das
Nebelgebirge im Nordland liegen und deshalb dem dortigen Kurfrstentum gehren. Ein
voreiliges militrisches Vorgehen knnte schlimme Folgen nach sich ziehen, zumal es
momentan nicht so gut um die politischen Verhltnisse zwischen Midden- und Nordland steht.
Am morgigen Tage soll aber einer der Botenreiter Middenheims zum Nebelgebirge gesandt
werden. Jenes wird aber nur Wolfgang mitgeteilt, welcher die Helden ber dies informiert.
Eine solche Prozedur wrde aber viele Stunden, wenn nicht gar Tage in Anspruch nehmen,
weshalb die Abenteurer sich selbst zum Handeln gezwungen fhlen sollten.
Wolfgang ist wie die Helden von der Echtheit des Briefes berzeugt (wenn er auch nicht ganz
erklren kann wieso) und wird von der Abenteuerlust gepackt, da er schon so viel ber
heldenhafte Questen in seinen Bchern gelesen hat. Er mchte mit den Helden zum
Nebelgebirge reisen, um das Imperium zu retten, und bersetzt ihnen auch den verschlsselten
Teil des Briefes. Weiterhin hat er eine Karte und sagt, dass er den schnellsten Weg zu den
Nebelbergen kenne.
1. Tag der Reise:
(1) tagsber tollwtiger Fuchs luft ihnen ber den Weg und sucht die Nhe der Helden, beit
aber bei Berhrung zu.
(2) tagsber groe Bsche mit prallen roten Beeren (teils giftig, teils nahrhaft)
(3) Waldweg, der zum nchsten Dorf fhrt, weit Gabelung auf; der Wegweiser wurde
entfernt, sodass die Helden sich fr einen der Wege entscheiden mssen, was zur Folge hat,
dass sie das nchste Dorf nicht vor Einbruch der Dunkelheit erreichen knnen.
(4) nachts lautes Knacken im Unterholz, unheilvolle Atmosphre, aber nichts passiert.

2. Tag der Reise:


(1) frh morgens erreichen sie das Dorf Arnbosch, welches sie am vorigen Abend nicht
mehr erreichen konnten.
(2) tags treffen sie 2 Mutanten (Tentakelarm und Glubschauge), die an einer Bachgablung
Fische fangen; ngstlich.
(3) Dorf Bakquell, wo die Helden bernachten knnen.
3. Tag der Reise:
- starker Regen bis mittags
(1) berfall von 6 Grnhuten (2 Orks und 4 Goblins, von denen einer aber erschlagen in der 2. Htte
liegt)

auf die Bauernhfe (3 Hfe: 2 links, 1 rechts) der Familie Hhnig (V. Klaus, M. Truthilde, S.

Peter & Berndt, T. Ilse [ltester S. Karl ist der Mutant Glubschauge, der von seiner Familie verstoen
wurde]),

Familie Koch (V. Werner, M. Magreth, S. Sepp, T. Frida [2 Tchter sind an den Pocken

gestorben]),

Familie Daubert (V. Osfried, M. Dagmar, S. Meinolf, T. Hilde & Gertrude).


Die gesamte Familie Daubert, sowie die Eltern der Familie Koch wurden von den
Grnhuten gettet und liegen erschlagen in ihren Htten oder als Gebeine neben den
Grnhuten am Lagerfeuer, welches sie am hinteren Eingang des dritten Bauernhofs
entzndet haben und dort die getteten Tiere, das Vieh und die erschlagenen Menschen
essen. Neben ihnen liegt ein beunruhigend groer Haufen Knochen. An einem Spie ber
dem Feuer wird Klaus Hhnig gebraten
Die berlebenden (die Kinder der Familie Koch und die Kinder sowie Mutter der
Familie Hhnig) liegen geknebelt und gefesselt hinter ein paar Heuballen in der Mitte der
3. Scheune.
Whrend die Orks und 2 der Goblins in dem 3. Stall sitzen und dort ihre Beute
verspeisen, befindet sich der 3. und damit letzte berlebende Goblin im 2. Stall, wo er
eines der 2 letzen lebenden Lmmer im groen Lmmerstall totschlgt und dieses mit zum
Lagerfeuer zieht.
(2) nachmittags beginnt ein dichter Nebel aufzuziehen, die Helden bekommen leichte Anflle
von temporrer Amnesie.
(3) nachts whrend einer der Helden Wache hlt, umzingelt eine kleine Gruppe Tiermenschen
die Helden; diese legen es aber nicht auf einen Kampf an, sondern fungieren als
Sphertrupp.
4. Tag der Reise:
(1) Lange Wanderung durch dichten Wald und Nebel, dabei bedrckende Stille. Der Nebel
macht den Geist der Helden trbe und lsst sie wegdriften (WK-Probe, um nicht verloren
zu gehen; ein SC geht falschen Weg und verliert den Rest der Gruppe kurzzeitig).

(2) Whrend einer Rast bemerken sie eine groe Eule (Kepora), die in den sten eines
knorrigen Baumes sitzt und die Helden mit leuchtenden, intelligenten gelben Augen
anstarrt und etwas spter davonfliegt.
(3) Am Abend erreichen die Helden erschpft das zerstrte Schleierheim am Nebelsee.
Dort finden sie das zerstrte Quartier der imperialen Soldaten vor, voller verrottender
Leichen, Schutt und Ruinen. Ganz eindeutig hat hier ein frchterlicher Kampf stattgefunden.
In der Mitte des Nebelsees befindet sich eine Insel, die man aufgrund der dichten
Nebelschwaden aber nur erahnen kann.
Inmitten der Ruinen lungern auch noch ein paar Tiermenschen rum, die sich an den Leichen
nhren, aber vor den Helden flchten. In der Nhe des zerstrten Wachhauses liegt auch der
Kadaver eines gewaltigen, erschlagenen Minotaurus sowie der zerfetzte Krper von UlricPriester Wolfram.
(1.)
Unter den Ruinen befindet sich auch das besagte Wachhaus (mit umgefallenem Schild
Wache), welches rein uerlich noch grob erkannt werden kann. Am Eingang zum halbeingestrzten Keller befindet sich das klassische Wort lupus (Wolf) in den kalten Stein
eingeritzt (Sinnenschrfe-Probe).
Im zerstrten Keller des Wachhauses finden sie den im Brief beschriebenen geheimen
Raum, der sich ber den versteckten Mechanismus (Drehen des rechten Hammerkopfes des
Steinreliefs) ffnen lsst, jedoch nur einen Spaltbreit, sodass keine dicken Helden
hineinpassen (jedoch ist das Gestein der Wand etwas brchig, sodass es mit entsprechendem
Werkzeug zertrmmert werden kann und sollte).
Der Geheimraum enthlt wichtige Dokumente sowie Scke mit Goldkronen und
Silberschillingen und mehrere Fsser Schwarzpulver. Auerdem liegt dort der sthlerne
Hammer von Priester Wolfram (der ihn infolge einer gttlichen Eingebung dort gelassen hat)
und in einer schwarzen Metall-Schatulle mit mechanischem Buchstabenschloss (welche mit
dem Code Ulric geffnet werden kann (der erste Buchstabe U ist bereits eingedrckt)) ein
schwarzer vielgehrnter tierartiger Totenschdel, der aus einer Art schwarzem Stein gefertigt
wurde. Beim ffnen der Schatulle entsteigt dieser eine unheilige schwarze Nebelschwade und
wer den Schdel anfasst, dem wird fr kurze Zeit schwarz vor Augen, da er die Sinne der
Menschen benebelt.
(2.)
Beim Verlassen der Ruinen sehen sie im Nebel des Waldes eine menschenhohe Gestalt mit
groen Hrnern und einem Stab (Bray), die ein gewaltiges Wildschwein-artiges Ungetm
(Tuskgor) auf sie loslsst. Um es zu besiegen, mssen die Helden zurck in die Ruinen
flchten und es mithilfe des dortigen Schiepulverfasses vernichten.
(3.)

Beim Verlassen des zerstrten Dorfes werden sie im Wald von der alten Hexe Rodrake
aufgehalten, die von ihrer Eule Kepora begleitet wird, welche die Helden bereits zuvor
gesehen haben. Rodrake erzhlt ihnen, dass der schwarze Stein ein verfluchtes Artefakt ist,
dass die Schamanen der Tiermenschen (Jah, die dunkle Bray) in ihren dunklen Ritualen
benutzen und das sie Nebelkopf nennen. Dieses unheilvolle Artefakt schafft verblendende
Nebelschwaden, welche die Tiermenschen fr ihre Angriffe nutzen, und gibt den Zauberern
der Bestien magische Kraft und ihren Kriegern Mut. Es muss zerstrt werden, auf dem alten
Ulric-Altar auf der Nebelinsel. Der wurde jedoch entweiht von den finsteren Bray. Nur der
feste Glaube an Ulric kann jetzt noch Errettung bringen.
(4.)
Helden gehen per Ruderboot auf Insel, wo sie von den letzten (paar?) dutzend Tiermenschen
verfolgt werden. Whrenddessen ziehen schwarze Wolken auf und ein Gewitter scheint sich
anzubahnen - der Himmel rumort. In der Mitte der Insel befindet sich ein kleiner Altar, der
von Gebeinen, Exkrementen und altem Blut umgeben ist. Die Helden mssen sich beeilen,
den Altar improvisorisch Ulric weihen und dass Artefakt darauf mithilfe des heiligen
Hammers zerstren. Dabei werden sie von den Tiermenschen und dem Bray attackiert, der mit
schwarzer Magie angreift. Mindestens einer der Helden muss dabei durch eine mchtige
Bestie in Bedrngnis geraten, sodass Wolfgang seinen ganzen Mut zusammennimmt und sich
schreiend auf das Ungetm schmeit, um dem Helden so das Leben zu retten, woraufhin er
jedoch von diesem abgeschttelt und scheinbar tdlich verletzt wird
Schaffen sie dies rechtzeitig kommt Ulric ihnen zu Hilfe und zerstrt die Tiermenschen
mittels eines gttlichen Gewitters in der Form von wilden Wlfen (der Bray aber kann unter
Einsatz seiner dunklen Magie flchten). Weiterhin stellt sich heraus, dass Wolfgang den
Angriff des Tiermenschen gut berstanden hat und es nur ein Streifschlag war.

Dramatis Personae:
Wolfgang Schmitz:
1.70m hoch, drr, blonde kurze Haare, einfache Nasen-Brille, weite graue Robe mit Wappen
Middenheims und der Schreibergilde, braune Weste, braune Lederhaube, groer Rucksack mit
Bchern und Schreibsachen, Ledergrtel mit Pergamenthalterungen, kleiner Dolch an Grtel;
Naiv, ngstlich, freundlich, treu, hilfsbereit.

Brger des Grossen Imperiums, seid gewarnt! Trotz der vermeintlichen


Erfolge der imperialen Truppen im Kampf gegen die grotesken Horden der
Tiermenschen am Nebelsee, schwebt eine noch grere Gefahr ber uns
Kindern Sigmars. Nach gewonnen-geglaubter Schlacht begannen die
Wiederaufbauarbeiten des zerstrten Dorfes Schleierheim, bei der sich
Soldaten wie Arbeiter mit aller Kraft beteiligten. Priester Wolfram des
wilden Ulrics entdeckte ein dunkles Artefakt, welches der Anfhrer der
niedertrchtigen Horden in die Schlacht trug und dessen Magie ihren
Angriff verschleierte. Priester Wolfram sucht nach einem Weg es zu
vernichten, da es sonst den Untergang des Imperiums herbeifhren
knnte so mchtig und gefhrlich soll es sein...
Doch in Nacht und Nebel werden wir von einer zweiten Herde der
blutrnstigen Chaos-Bestien angegriffen. Wir knnen die Barrikaden nicht
halten. Reihe um Reihe fallen Soldaten gegen die unermdlichen Wellen
der widerlichen Angreifer.
Middenland und Nordland mssen ihre Truppen aussenden, um die
verbleibende Gefahr der Tierbestien am Nebelsee ein fr alle mal zu
zerschlagen. Das dunkle Artefakt der Kreaturen muss gefunden und
zerstrt werden, sonst ist alles verloren! Beeilt euch, Kinder Sigmars und
Ulrics, wir haben keine Zeit!!!
Wenn Ihr diese Nachricht lest, sind wir wahrscheinlich schon alle tot.
Seid euch aber gewiss, dass wir bis zum uersten gekmpft haben und
so viele der widerlichen Kreaturen mit in den Tod gerissen haben, wie uns
mglich war. Mgen ihre pervertierten Seelen in der dunkelsten Hlle
schmoren. Sagt dies auch den vielen Angehrigen und Familien derer, die
hier am Nebelsee ihr Leben gelassen haben, um die Sicherheit ihrer
Liebsten und des ganzen Imperiums zu bewahren.
Fr Sigmar! Fr das Imperium!
[Datiert am gestrigen Tage], Schleierheim am Nebelsee
Ervin Lffler von der Schreibergilde Middenheims
[Der nachfolgende Teil ist in der geheimen Gildenschrift der Schreiber Middenheims
geschrieben:]
PS: Ich habe diesen Brief an meinen treuen Freund Dietrich Meltzer
gegeben, damit er ihn zu Pferd nach Middenheim bringt. Diese Nachricht
darf nicht in die falschen Hnde gelangen. Nur der Schreibergilde kann ich

mein vollstes Vertrauen schenken. Es ist uns gelungen, die wertvollsten


Besitztmer der Expedition vor den Klauen der Tiermenschen zu
verstecken. Im Kellergeschoss des neuen Wachhauses befindet sich ein
imperiales Relief, das hinter einem groen Schrank versteckt ist. In dieser
Steinwand befindet sich ein zwergischer Mechanismus, der durch das
Drehen des rechten Hammerkopfes aktiviert werden kann. Dahinter findet
ihr all das, was wir in der kurzen Zeit, die uns zur Verfgung stand, retten
konnten. Vater Wolfram hat hier seinen heiligen Hammer hinterlassen, auf
dass er zur Zerstrung des dunklen Artefakts beitrage, welches sich
ebenfalls an diesem Ort befindet.
Mge Ulric mit euch sein, meine Brder und Schwestern!

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