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Brief muss an patriotische Schreibergilde Middenheims abgegeben werden. Auf dem Weg zu
dieser werden sie Zeuge, wie der Schreiberlehrling Wolfgang Schmitz von einem
Halsabschneider in einer Gasse bedroht wird (er war Pergament kaufen). Retten Sie ihn, fhrt
er sie dankbar zum Gildenhaus, wo er sich ihrer annimmt und den Brief durchliest. Er ist
entsetzt und erstaunt, wei aber nicht recht, was er von dem Brief halten soll. Er fertigt
deshalb schnell eine Abschrift von diesem an und zeigt ihm dann seinem Vorgesetzten Dieter
Brock (bucklig, klein, Tonsur, dickglasige Brille). Jener will sich kurz mit den Abenteurern
unterreden, um ber die Umstnde des Brieferhalts zu erfahren. Er verlsst sie dann um sich
eine Stunde mit einem der Gildenmeister ber das weitere Vorgehen zu unterhalten.
Die Meister der Schreibergilde zweifeln stark an der Glaubwrdigkeit des Briefes, da ihnen
die Umstnde uerst merkwrdig erscheinen und das Manuskript sowohl stark verschmutzt
als auch dessen Siegel aufgebrochen ist. Daher haben sie die Entscheidung getroffen,
genauere Untersuchungen vorzunehmen, um die Echtheit der Nachricht zu berprfen. Ein
unbedachtes Eingreifen wre hier nmlich fatal, da Schleierheim, der Nebelsee und das
Nebelgebirge im Nordland liegen und deshalb dem dortigen Kurfrstentum gehren. Ein
voreiliges militrisches Vorgehen knnte schlimme Folgen nach sich ziehen, zumal es
momentan nicht so gut um die politischen Verhltnisse zwischen Midden- und Nordland steht.
Am morgigen Tage soll aber einer der Botenreiter Middenheims zum Nebelgebirge gesandt
werden. Jenes wird aber nur Wolfgang mitgeteilt, welcher die Helden ber dies informiert.
Eine solche Prozedur wrde aber viele Stunden, wenn nicht gar Tage in Anspruch nehmen,
weshalb die Abenteurer sich selbst zum Handeln gezwungen fhlen sollten.
Wolfgang ist wie die Helden von der Echtheit des Briefes berzeugt (wenn er auch nicht ganz
erklren kann wieso) und wird von der Abenteuerlust gepackt, da er schon so viel ber
heldenhafte Questen in seinen Bchern gelesen hat. Er mchte mit den Helden zum
Nebelgebirge reisen, um das Imperium zu retten, und bersetzt ihnen auch den verschlsselten
Teil des Briefes. Weiterhin hat er eine Karte und sagt, dass er den schnellsten Weg zu den
Nebelbergen kenne.
1. Tag der Reise:
(1) tagsber tollwtiger Fuchs luft ihnen ber den Weg und sucht die Nhe der Helden, beit
aber bei Berhrung zu.
(2) tagsber groe Bsche mit prallen roten Beeren (teils giftig, teils nahrhaft)
(3) Waldweg, der zum nchsten Dorf fhrt, weit Gabelung auf; der Wegweiser wurde
entfernt, sodass die Helden sich fr einen der Wege entscheiden mssen, was zur Folge hat,
dass sie das nchste Dorf nicht vor Einbruch der Dunkelheit erreichen knnen.
(4) nachts lautes Knacken im Unterholz, unheilvolle Atmosphre, aber nichts passiert.
auf die Bauernhfe (3 Hfe: 2 links, 1 rechts) der Familie Hhnig (V. Klaus, M. Truthilde, S.
Peter & Berndt, T. Ilse [ltester S. Karl ist der Mutant Glubschauge, der von seiner Familie verstoen
wurde]),
Familie Koch (V. Werner, M. Magreth, S. Sepp, T. Frida [2 Tchter sind an den Pocken
gestorben]),
(2) Whrend einer Rast bemerken sie eine groe Eule (Kepora), die in den sten eines
knorrigen Baumes sitzt und die Helden mit leuchtenden, intelligenten gelben Augen
anstarrt und etwas spter davonfliegt.
(3) Am Abend erreichen die Helden erschpft das zerstrte Schleierheim am Nebelsee.
Dort finden sie das zerstrte Quartier der imperialen Soldaten vor, voller verrottender
Leichen, Schutt und Ruinen. Ganz eindeutig hat hier ein frchterlicher Kampf stattgefunden.
In der Mitte des Nebelsees befindet sich eine Insel, die man aufgrund der dichten
Nebelschwaden aber nur erahnen kann.
Inmitten der Ruinen lungern auch noch ein paar Tiermenschen rum, die sich an den Leichen
nhren, aber vor den Helden flchten. In der Nhe des zerstrten Wachhauses liegt auch der
Kadaver eines gewaltigen, erschlagenen Minotaurus sowie der zerfetzte Krper von UlricPriester Wolfram.
(1.)
Unter den Ruinen befindet sich auch das besagte Wachhaus (mit umgefallenem Schild
Wache), welches rein uerlich noch grob erkannt werden kann. Am Eingang zum halbeingestrzten Keller befindet sich das klassische Wort lupus (Wolf) in den kalten Stein
eingeritzt (Sinnenschrfe-Probe).
Im zerstrten Keller des Wachhauses finden sie den im Brief beschriebenen geheimen
Raum, der sich ber den versteckten Mechanismus (Drehen des rechten Hammerkopfes des
Steinreliefs) ffnen lsst, jedoch nur einen Spaltbreit, sodass keine dicken Helden
hineinpassen (jedoch ist das Gestein der Wand etwas brchig, sodass es mit entsprechendem
Werkzeug zertrmmert werden kann und sollte).
Der Geheimraum enthlt wichtige Dokumente sowie Scke mit Goldkronen und
Silberschillingen und mehrere Fsser Schwarzpulver. Auerdem liegt dort der sthlerne
Hammer von Priester Wolfram (der ihn infolge einer gttlichen Eingebung dort gelassen hat)
und in einer schwarzen Metall-Schatulle mit mechanischem Buchstabenschloss (welche mit
dem Code Ulric geffnet werden kann (der erste Buchstabe U ist bereits eingedrckt)) ein
schwarzer vielgehrnter tierartiger Totenschdel, der aus einer Art schwarzem Stein gefertigt
wurde. Beim ffnen der Schatulle entsteigt dieser eine unheilige schwarze Nebelschwade und
wer den Schdel anfasst, dem wird fr kurze Zeit schwarz vor Augen, da er die Sinne der
Menschen benebelt.
(2.)
Beim Verlassen der Ruinen sehen sie im Nebel des Waldes eine menschenhohe Gestalt mit
groen Hrnern und einem Stab (Bray), die ein gewaltiges Wildschwein-artiges Ungetm
(Tuskgor) auf sie loslsst. Um es zu besiegen, mssen die Helden zurck in die Ruinen
flchten und es mithilfe des dortigen Schiepulverfasses vernichten.
(3.)
Beim Verlassen des zerstrten Dorfes werden sie im Wald von der alten Hexe Rodrake
aufgehalten, die von ihrer Eule Kepora begleitet wird, welche die Helden bereits zuvor
gesehen haben. Rodrake erzhlt ihnen, dass der schwarze Stein ein verfluchtes Artefakt ist,
dass die Schamanen der Tiermenschen (Jah, die dunkle Bray) in ihren dunklen Ritualen
benutzen und das sie Nebelkopf nennen. Dieses unheilvolle Artefakt schafft verblendende
Nebelschwaden, welche die Tiermenschen fr ihre Angriffe nutzen, und gibt den Zauberern
der Bestien magische Kraft und ihren Kriegern Mut. Es muss zerstrt werden, auf dem alten
Ulric-Altar auf der Nebelinsel. Der wurde jedoch entweiht von den finsteren Bray. Nur der
feste Glaube an Ulric kann jetzt noch Errettung bringen.
(4.)
Helden gehen per Ruderboot auf Insel, wo sie von den letzten (paar?) dutzend Tiermenschen
verfolgt werden. Whrenddessen ziehen schwarze Wolken auf und ein Gewitter scheint sich
anzubahnen - der Himmel rumort. In der Mitte der Insel befindet sich ein kleiner Altar, der
von Gebeinen, Exkrementen und altem Blut umgeben ist. Die Helden mssen sich beeilen,
den Altar improvisorisch Ulric weihen und dass Artefakt darauf mithilfe des heiligen
Hammers zerstren. Dabei werden sie von den Tiermenschen und dem Bray attackiert, der mit
schwarzer Magie angreift. Mindestens einer der Helden muss dabei durch eine mchtige
Bestie in Bedrngnis geraten, sodass Wolfgang seinen ganzen Mut zusammennimmt und sich
schreiend auf das Ungetm schmeit, um dem Helden so das Leben zu retten, woraufhin er
jedoch von diesem abgeschttelt und scheinbar tdlich verletzt wird
Schaffen sie dies rechtzeitig kommt Ulric ihnen zu Hilfe und zerstrt die Tiermenschen
mittels eines gttlichen Gewitters in der Form von wilden Wlfen (der Bray aber kann unter
Einsatz seiner dunklen Magie flchten). Weiterhin stellt sich heraus, dass Wolfgang den
Angriff des Tiermenschen gut berstanden hat und es nur ein Streifschlag war.
Dramatis Personae:
Wolfgang Schmitz:
1.70m hoch, drr, blonde kurze Haare, einfache Nasen-Brille, weite graue Robe mit Wappen
Middenheims und der Schreibergilde, braune Weste, braune Lederhaube, groer Rucksack mit
Bchern und Schreibsachen, Ledergrtel mit Pergamenthalterungen, kleiner Dolch an Grtel;
Naiv, ngstlich, freundlich, treu, hilfsbereit.