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Magie

Magietalent
Dieses Modul fhrt Magie (K+C+I)/3 als neues Talent ein, dem alle magischen Fhigkeiten zugeordnet sind. Je nach Spielwelt kann nicht jeder dieses Talent aktiv nutzen, sondern muss zustzliche Bedingungen erfllen. Das kann eine angeborene Begabung, jahrelange Ausbildung, die Abstammung von Fabelwesen, die Gunst der Gtter oder ein Pakt mit dem Teufel sein. In Spielwelten in denen mehrere dieser Mglichkeiten parallel existieren, werden die unterschiedlichen Wege teilweise als komplett verschiedene Schulen der Magie betrachtet, die sich nicht untereinander austauschen knnen. Dennoch verwenden alle die gleichen Regeln (insbesondere das selbe Talent), und es gibt keinen zwingenden Grund, sich auf einen einzigen Weg zu beschrnken.

Wirkung

Magischen Effekten wird in der Regel eine Wirkung zugeordnet. Sie gibt an, wie viel Einfluss der Effekt auf das Ziel hat. Die Wirkung eines magischen Effekts entspricht (wenn nichts anderes angegeben ist) der Anzahl der erzielten Erfolge. Es ist auch mglich, die Wirkung durch den Einsatz von Ausdauerpunkten zu verstrken. Dazu muss der Magier vor der Probe entscheiden, wie viele Punkte er einsetzen mchte. Die Ausdauerpunkte sind in jedem Fall verloren, aber die Wirkung kann nie mehr als die doppelte Anzahl der Erfolge betragen.

Widerstand
Magische Fhigkeiten knnen sich entweder direkt auf das Ziel auswirken, oder die Umwelt des Ziels verndern und sich nur indirekt auf das Ziel auswirken. Dies beeinflusst, wie der Fhigkeit widerstanden werden kann. Ebenfalls unterscheidet sich das Attribut oder Talent, mit dem der Fhigkeit widerstanden wird. Beides ist nach der jeweiligen Fhigkeit bei Widerstand angegeben. Entscheidet sich das Ziel, dem Effekt einer magischen Fhigkeit zu widerstehen, wrfelt es eine Probe auf das angegebene Attribut oder Talent. Bei direkter Magie muss das Ziel mindestens so viele Erfolge schaffen wie der Magier, um den Effekt zu neutralisieren. Schafft es weniger Erfolge, wird es mit voller Kraft getroffen. Bei indirekter Magie reduziert jeder Erfolg die effektive Wirkung auf das Ziel um eins. Sinkt sie auf null, hat die Fhigkeit keinen Effekt.

Reichweite

Magie kann nur auf den Magier selbst und jedes von ihm berhrte Ziel die volle Wirkung entfalten. Ist das Ziel bis zu 10m entfernt, sinkt die Wirkung um eins; jede Verdopplung des Abstandes senkt die Wirkung um einen weiteren Punkt. Der Magier muss das Ziel wahrnehmen knnen, um es zu verzaubern.

Flchenwirkung
Es ist auch mglich, Magie auf einen greren Bereich zu wirken, zum Beispiel um mehrere Ziele zu treffen. In diesem Fall bestimmt der Magier den Radius vor der Probe. Jeweils zwei Meter reduzieren die Wirkung um eins. Ausdauerpunkte knnen dann ausschlielich den Radius, aber nicht die Wirkung erhhen. Der Magier kann dem Wirkungsbereich auch eine andere Form geben, beispielsweise ein Kegel oder ein Quader; der Bereich muss lediglich in eine Kugel des entsprechenden Radius passen und konvex sein (d.h. die direkte Verbindung zweier beliebiger Punkte im Wirkungsbereich muss komplett im Wirkungsbereich liegen). Zur Bestimmung der Reichweite wird der nchste Punkt im Wirkungsbereich benutzt. Es ist fr den Magier mglich den Wirkungsbereich zu berhren ohne selbst getroffen zu werden.

Aufrechterhalten
Der Effekt von magischen Fhigkeiten endet normalerweise nach einer Runde. Ein Magier kann jedoch Effekte mit einer Gesamtwirkung in Hhe seines Magie-Talents aufrechterhalten. Jede weitere Runde kostet die Hlfte der ursprnglich eingesetzen Ausdauerpunkte. Das effektive Magie-Talent wird um die Summe der Wirkung der Effekte reduziert, und jeder Effekt reduziert alle Fhigkeiten um eins. Version 1.01 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

Magische Fhigkeiten
Im Folgenden werden verschiedene Fhigkeiten beschrieben, die sich mit dem Wirken von Magie befassen. Der Spielleiter kann entscheiden, dass in einer Welt manche Fhigkeiten oder Teilbereiche von Fhigkeiten berhaupt nicht, oder nur in manchen Schulen verfgbar sind. Dabei kann es sich um naturgegebene oder selbstauferlegte Beschrnkungen handeln (z.B. Zauberer die ausschlielich Spruchzauberei lernen oder Priester die keine schdlichen Aspekte von Krpermagie verwenden knnen). Wenn nicht anders angegeben, dauert jeder Einsatz einer magischen Fhigkeit eine Runde.

Elementarmagie
Elementarmagie befasst sich hauptschlich damit, die rohe Gewalt der Elemente zu entfesseln. Sie ist der beste Freund jedes Magiers, der gerne Feuerblle wirft und Blitze schleudert. Der Schaden entspricht der Wirkung, der Durchschlag der halben Wirkung. Panzerung die nicht speziell gegen den entsprechenden Schadenstyp konstruiert wurde schtzt nur mit ihrem halben Wert. Auerdem kann das gewhlte Element zustzliche Nebeneffekte haben. Widerstand: indirekt, Geschick; bei Flchenwirkung erfordert jeder Meter Abstand vom Rand des Wirkungsbereichs einen zustzlichen Erfolg.

Illusion

Illusion erlaubt es dem Magier, Sinneseindrcke zu erzeugen oder zu verndern. Diese Effekte sind an das Ziel gebunden und real in dem Sinne, dass sie von jedem Betrachter gleich wahrgenommen werden. Ein erfolgreicher Widerstand bedeutet lediglich, dass der Betrachter einen Fehler in der Illusion erkannt hat und sie nicht mehr fr real hlt. Jeder Punkt Wirkung erlaubt es einen zustzlichen Sinn zu tuschen oder ermglicht komplexere und realistischere Illusionen. Es ist allerdings sehr viel einfacher, Eindrcke zu erzeugen oder zu bertnen, als sie zu verstecken. Hier gibt jeder Punkt Wirkung nur einen zustzlichen Erfolg auf Schleichen und Tarnen. Widerstand: indirekt, Intelligenz

Krpermagie

Krpermagie hat direkten Einfluss auf den Krper von Lebewesen. Sie kann Attribute modifizieren, Sinne verndern (oder sogar Neue geben), Schaden und Symptome von Krankheiten heilen oder verursachen und verlorene Attributspunkte regenerieren (jeweils in Hhe der Wirkung). Alle Vernderungen bis auf das Modifizieren von Attributen und Sinnen bleiben auch nach Ende des Effekts erhalten. Widerstand: direkt, Ausdauer

Metamagie

Metamagie behandelt die Analyse und Vernderung magischer Effekte. Sie kann eingesetzt werden, um die Art und vielleicht sogar den Verursacher eines aktiven magischen Effekts zu bestimmen; je mehr Erfolge, desto prziser die Angaben. Auerdem kann Metamagie benutzt werden, um magische Effekte von anderen Magiern zu bernehmen, zu kontrollieren und ihre Wirkung zu modifizieren. Widerstand: direkt, Magie

Spruchzauberei
Spruchzauberei kann die Effekte anderer magischer Fhigkeiten als Zauberformeln imitieren. Die Vielseitigkeit dieser Fhigkeit muss jedoch mit einem Verlust an Flexibilitt bezahlt werden. Jede Kombination aus Parametern (Wirkungsbereich, Reichweite, Auswirkungen, ...), die vor Einsatz einer Fhigkeit festgelegt werden muss, auer dem Ziel und den eingesetzten Ausdauerpunkten, stellt eine eigene Zauberformel dar. Auerdem ist jeder Zauberformel eine feste Wirkung zugeordnet. Wird diese nicht erreicht, schlgt sie fehl. Zustzliche Erfolge oder Ausdauerpunkte knnen die Wirkung nicht erhhen. Es ist bei Magiern blich, Zauberformeln aufzuschreiben und in einem Buch zu sammeln. Es dauert dann 1W6 Runden, eine Formel in einem Buch zu finden. Ein Magier kann auch so viele verschiedene Zauberformeln im Gedchtnis behalten, wie seine Konzentration betrgt; er bentigt jeweils 10 Minuten, um sich eine neue Formel einzuprgen. Auerdem kann er Zauberformeln fr jeweils einen EP dauerhaft auswendig lernen. Neue Zauberformeln werden mittels Magietheorie entwickelt. Widerstand: wie imitierte Fhigkeit Version 1.01 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

Telekinese

Mit Telekinese kann ein Magier Objekte bewegen, ohne sie zu berhren. Ein Punkt Wirkung reicht, um ein Objekt das 1kg wiegt anzuheben und um einen Meter pro Runde zu beschleunigen. Jede Verdopplung des Gewichts erfordert einen zustzlichen Punkt, die brige Wirkung kann zur Beschleunigung des Objekts verwendet werden. Werden telekinetisch bewegte Objekte als Waffe eingesetzt, ersetzt die halbe Wirkung (abgerundet) die Strke des Anwenders. Die Fhigkeit Telekinese ersetzt die entsprechende Waffenfhigkeit. Telekinese kann auch zur Abwehr von Angriffen mit festen Objekten eingesetzt werden; Jeder Punkt Wirkung reduziert die effektiven Erfolge des Angreifers um eins. Widerstand: indirekt, Strke; nur fr das Ziel oder ein getragenes Objekt

Telepathie
Telepathie deckt das Lesen und Manipulieren von Gefhlen und Gedanken ab. Gefhle zu erkennen erfordern mindestens einen Punkt Wirkung, bewusste Gedanken drei, Erinnerungen und Unterbewusstsein fnf. Manipulation bentigt einen zustzlichen Punkt. berschssige Wirkung verbessert die Genauigkeit und den Umfang der Informationen. Widerstand: direkt, Konzentration

Transmutation

Transmutation verndert die Eigenschaften von Objekten, und kann sogar ein Objekt in ein anderes verwandeln. Ein Punkt Wirkung reicht, um die oberflchliche Erscheinung eines Gegenstandes zu verndern. Die Gestalt, Form oder Beschaffenheit eines Gegenstandes zu ndern bentigt drei Punkte. Soll sogar Materie erschaffen oder vernichtet werden, ist fr jedes kg ein weiterer Punkt Wirkung ntig. Es ist auch mglich, in einem Bereich physikalische Gren wie Licht, Schwerkraft oder Temperatur zu beeinflussen. Jeder Punkt Wirkung ndert die Gre um bis zu 10%. Diese Vernderung normalisiert sich nach Ende des Effekts jedoch von selbst. Dies kann auch Effekte erzeugen die Elementarmagie hneln, jedoch mit halbem Schaden. Lebewesen knnen nur in andere Lebewesen verwandelt werden. Die Wirkung muss mindestens so gro wie die Differenz der Strke sein (kleine Tiere wie Muse oder Frsche haben eine Strke von null), und die Verwandlung endet mit gleichzeitig mit dem Effekt. Transmutation kann auch verwendet werden, um eine magische Panzerung gegen einen Schadenstyp zu erzeugen. Sie hat eine Hrte in Hhe der halben Wirkung (abgerundet) und eine Absorption in Hhe der Wirkung. Der Schadenstyp muss vorher bestimmt werden. Widerstand: indirekt, Ausdauer bei Umgebungseffekten; direkt, Strke fr Lebewesen

Wahrsagen
Wahrsagen ermglicht es, Dinge zu erfahren die an anderen Orten oder zu anderen Zeiten geschehen. Die Informationen sind selten klar, sondern werden als Visionen, Traumbilder und hnliches erhalten, die erst interpretiert werden mssen. Ein Punkt Wirkung reicht fr Zeitunterschiede von einem Tag oder Abstnde von einem Kilometer. Jede Verzehnfachung von Zeit oder Abstand erfordert einen zustzlichen Punkt. berschssige Wirkung erhht die Klarheit und Genauigkeit der Informationen. Der Blick in die Zukunft ist jedoch grundstzlich unzuverlssig, und zeigt die wahrscheinlichen Ereignisse wenn niemand auf Grundlage der gerade erhaltenen Informationen handelt. Jeder Einsatz der Fhigkeit dauert eine Stunde. Widerstand: keiner

Nebeneffekte
Bei Elementarmagie muss der Magier ein Element auswhlen, das den Schaden verursacht. Panzerung schtzt nur dann mit ihrem vollen Wert, wenn sie gegen diesen Schadenstyp konstruiert wurde. Der Magier kann auch innerhalb gewisser Grenzen das Aussehen der Effekte bestimmen (etwa die Farbe des Feuerballs, oder ob Blitze von ihm oder vom Himmel ausgehen). Bei Zauberformeln muss das jedoch beim Entwurf festgelegt werden. Wenn nicht anders angegeben, verursacht das Element krperlichen Schaden. Feuer setzt brennbare Gegenstnde am Ziel bzw. im Wirkungsbereich in Brand. Stein/Metall verteilt kleine, scharfe Splitter in der Umgebung; der Durchschlag entspricht der vollen Wirkung, aber Sto- und ballistische Panzerung wird nicht reduziert. Version 1.01 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

Sturm verursacht keinen direkten Schaden, drckt das Ziel aber um so viele Meter nach hinten wie die effektive Wirkung minus der Erfolge bei einer Strkeprobe. Wasser verursacht Betubungsschaden und wirft alle Ziele zu Boden, die nicht bei einer Strkeprobe mindestens so viele Erfolge schaffen wie der erlittene Schaden. Blitze zerstren elektrische Gerte und ignorieren ungeeignete Panzerung komplett, knnen aber nur geerdete Ziele treffen. Sie knnen auch leicht entflammbare Stoffe entznden. Donner erzeugt eine Druckwelle, die Betubungsschaden verursacht und alle Charaktere im Wirkungsbereich fr eine Anzahl an Runden gleich der Wirkung taub macht. Eis gefriert flssiges Wasser im Wirkungsbereich und macht den Boden glatt und rutschig. Energie erzeugt ein Geschoss aus purer magischer Energie das Panzerung ignoriert. Licht verursacht keinen Schaden, sondern erzeugt einen grellen Lichtblitz, der alle Ziele fr eine Anzahl an Runden gleich seiner Wirkung blendet. Rauch erschafft eine Wolke heien Qualms, die Betubungsschaden verursacht und Proben auf Fhigkeiten die dem Talent Wahrnehmung zugeordnet sind um die Wirkung erschwert. Nach Ende des Effekts wird die Wirkung jede Runde um eins reduziert. Ein Atemgert schtzt vor dem Schaden. Sure kann Gegenstnde im Wirkungsbereich korrodieren oder auflsen. Sie erzeugt auch giftige Dmpfe, die das Atmen erschweren und effektiv alle Fhigkeiten um die halbe Wirkung reduzieren. Nur ein kompletter Schutzanzug hilft gegen diese Effekte.

Magietheorie
Die Fhigkeit Magietheorie ist dem Talent Logik zugeordnet und kann im Prinzip auch ohne magische Begabung gelernt und eingesetzt werden. Sie enthlt das Wissen ber die Mglichkeiten, Beschrnkungen und Erscheinungsformen von Magie und ber die Entwicklung von Zauberformeln. Um eine Zauberformel zu entwickeln, legen Sie die Wirkung und alle weiteren Parameter der Formel fest. Wrfeln Sie dann eine Ausgedehnte Probe auf Magietheorie mit einem Grundzeitraum von einem Tag; eine Zauberformel bentigt insgesamt das Quadrat der Wirkung an Erfolgen und an jedem Tag mindestens so viele Erfolge wie ihre Wirkung. Fr alle praktischen Zwecke ist sie quivalent zu einem Bauplan mit einer Qualitt gleich ihrer Wirkung und einer Komplexitt gleich (Wirkung) (siehe Technik und Sicherheit).

Runen

Jede Schule der Magie die Spruchzauberei verwendet hat eine eigene Sprache und Schrift, um Zauberformeln weiterzugeben. Die entsprechende Fhigkeit ist dem Talent Sprache zugeordnet und kann ebenfalls ohne magische Begabung gelernt werden.

Hilfsmittel
Manche Schulen verwenden zustzliche Techniken und Hilfsmittel um den Einsatz von Magie zu erleichtern. Jedes Hilfsmittel kann an Stelle eines Ausdauerpunkts eingesetzt werden, jedoch maximal ein Hilfsmittel jedes Typs. Bei Zauberformeln mssen die Hilfsmittel beim Entwurf festgelegt werden; es ist dann nicht mehr mglich davon abzuweichen. Einige Schulen sind von bestimmten Hilfsmitteln so abhngig geworden, dass ihre Anhnger alle magischen Fhigkeiten reduzieren mssen oder sogar berhaupt nicht einsetzen knnen, wenn sie "ihre" Hilfsmittel nicht verwenden knnen. Sprache erfordert das laute und deutliche Rezitieren von Zauberformeln in der Sprache der jeweiligen Schule. Geste erfordert weit ausladende und offensichtliche Bewegungen mit den Armen und Hnden. Objekt erfordern einen bestimmten Gegenstand (wie einen Zauberstab oder ein heiliges Symbol), der ca. 100$ kostet und in der Hand gehalten werden muss. Material erfordert den Einsatz spezieller Stoffe (wie Kruter oder alchemistische Zutaten), die in der Hand gehalten werden mssen und verbraucht werden. Jede Anwendung kostet ca. 5$.

Magie und Rstungen


Der Spielleiter kann entscheiden, dass Metallrstungen (oder Rstungen im Allgemeinen) das Wirken von Magie erschweren. Reduzieren Sie die Wirkung aller magischen Effekte die nicht den Magier selbst zum Ziel haben um die Summe aus Hrte und Abdeckung seiner Rstung. Version 1.01 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

Verzauberte Waffen und Rstungen


Die Fhigkeit Transmutation kann auch eingesetzt werden, um Waffen und Rstungen zu verbessern. Jeder Punkt Wirkung kann entweder einen zustzlichen Wrfel auf Angriffsproben geben, Durchschlag, Schaden, Hrte oder Absorption um eins erhhen, einer Waffe einen weiteren Punkt Schaden mit einem zustzlichen elementaren Effekt geben oder eine Rstung gegen einen Schadenstyp schtzen lassen fr den sie nicht konstruiert wurde. Waffen und Rstungen verwenden die blichen Regeln fr Artefakte um diese Effekte permanent zu machen. Verzauberte Waffen ignorieren Immunitt gegen ihren Schaden.

Magische Artefakte
Eine weitere Anwendung von Magie ist es, Objekte mit magischen Eigenschaften auszustatten. Dies verwendet die Regeln fr Entwurf und Konstruktion von Gerten (s. Technik und Sicherheit). Die verwendeten Fhigkeiten sind Magietheorie (Logik) und Thaumaturgie (Magie). Im Prinzip kann jeder Gegenstand zu einem Artefakt gemacht werden; die meisten Schulen haben jedoch bestimmte Vorlieben (z.B. Amulette, Stbe, Schriftrollen, Trnke, etc.) und eigene Namen fr ihre Artefakte. Im folgenden sind einige verbreitete Typen beschrieben:

Speicher
Magische Speicher dienen dazu, Effekte magischer Fhigkeiten aufzubewahren. Die maximale Wirkung des Effekts entspricht der Stufe des Speichers. Effekte knnen auf Vorrat auf den Speicher gewirkt und zu einem spteren Zeitpunkt ausgelst werden. Das Auslsen erfolgt ber eine vorher festgelegte Handlung (z.B. Vorlesen der Runen auf einer Schriftrolle) und bentigt keinerlei magische Begabung. Die Komplexitt des Speichers gibt die Summe der Wirkung aller Effekte an, die in diesem Speicher gleichzeitig aufbewahrt werden knnen. Der auslsende Charakter kann den gespeicherten Effekt nach den blichen Regeln aufrechterhalten.

Anker
Magische Anker knnen Effekte fr ihren Anwender aufrechterhalten, damit dieser sich nicht mehr darauf konzentrieren muss. Die Wirkung eines Effekts darf die Stufe des Ankers nicht berschreiten, und die Summe der Wirkung aller gleichzeitig aufrechterhalten Effekte ist auf die Komplexitt des Ankers beschrnkt. Anker und Speicher knnen kombiniert werden, um Artefakte mit permanenten Auswirkungen von magischen Fhigkeiten zu erschaffen, die auch von Nichtmagiern eingesetzt werden knnen.

Verstrker
Magische Verstrker erhhen die Wirkung der von ihrem Anwender erzeugten magischer Effekte um ihre Stufe whrend sie aktiv sind, jedoch nicht mehr als ihre Komplexitt gleichzeitig. Dabei sind aufrechterhaltene Effekte mitgezhlt. Beachten Sie, dass Verstrker wie alle aktiven Artefakte das effektive Magie-Talent reduzieren; mehr ist nicht immer besser.

Dmpfer
Magische Dmpfer erlauben es dem Anwender, die Wirkung magischer Effekte von denen er betroffen ist um ihre Stufe zu senken. Insgesamt kann ein Dmpfer in jeder Runde so viel Wirkung absorbieren wie seine Komplexitt betrgt.

Stufe und Qualitt


Damit ein magisches Artefakt wiederverwendbar ist, muss seine Qualitt mindestens seiner Stufe entsprechen. Artefakte geringerer Qualitt sind zwar billiger, aber ihre Komplexitt sinkt nach jeder Anwendung um die Differenz aus Stufe und Qualitt. Fllt die Komplexitt auf null, ist das Artefakt zerstrt. Die Haltbarkeit eines Artefakts kann auch durch Spezialisierung erhht werden. Ist die Anwendung eines Artefakts auf Effekte einer bestimmten magischen Fhigkeit beschrnkt, verliert es nach jedem Einsatz einen Punkt weniger Komplexitt. Spruchzauberei wird dabei wie die jeweils imitierte Fhigkeit gezhlt. Ist es sogar nur fr einen einzigen Zauberspruch (oder einen hnlich eng beschrnkten Effekt) konstruiert, verliert es zwei Punkte weniger Komplexitt. Version 1.01 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

Kontrolle von Artefakten


Magische Artefakte beziehen ihre Energie vom Trger und beeintrchtigen daher seine Fhigkeit, Magie zu wirken. Sein Magie-Talent wird effektiv um die Summe der Stufe aller Artefakte gesenkt, die er aktiviert hat. bersteigt dies sein Magie-Talent, verliert er jede Runde die Differenz an Ausdauerpunkten. Ein Artefakt zu aktivieren oder zu deaktivieren bentigt eine volle Runde. Speicher zhlen nur dann als aktiv, wenn der gespeicherte Effekt gerade ausgelst oder aufrechterhalten wird. Um ein Artefakt zu aktivieren muss es berhrt werden, und es deaktiviert sich automatisch nachdem es losgelassen wurde. Ein Artefakt kann nur von einem Charakter gleichzeitig aktiviert sein. Versuchen mehrere Charaktere das selbe Artefakt zu kontrollieren, mssen sie eine vergleichende Magie-Probe wrfeln.

Improvisierte Artefakte
Fr manche Anwendungen von Artefakten (insbesondere Speicher und Anker) kann ein spontaner Bedarf bestehen. Hierfr kann ein Magier improvisierte Artefakte (oft Siegel oder Symbole genannt) einsetzen. Sie werden blicherweise mit magischer Tinte oder Kreide auf Pergament bzw. auf den Boden aufgemalt. Das funktioniert analog zur Herstellung echter Artefakte, aber der Grundzeitraum betrgt eine Runde, nicht eine Stunde. Improvisierte Artefakte bentigen pro Punkt Komplexitt Materialien im Wert von 5$. Sie verlieren ihre Wirkung sobald die Symbole beschdigt werden, oder sptestens nach 24 Stunden. Wird ein Speicher vor Ablauf der Wirkungsdauer beschdigt, wird der gespeicherte Effekt ausgelst.

Seltenheit von Artefakten

Nach den hier aufgefhrten Regeln sind Artefakte einigermaen leicht und billig herzustellen und sollten daher weit verbreitet sein und zumindest teilweise die Rolle bernehmen, die Technologie in unserer Gesellschaft hat. Das ergibt je nach Interpretation hohe Fantasy oder Dungeonpunk. Wenn das nicht erwnscht sein sollte, knnen entweder diese Konsequenzen ignoriert oder wegdiskutiert werden (z.B. indem Magiergilden den Verkauf von Artefakten an Nichtmagier verbieten), oder die Herstellung von Artefakten schwieriger und teurer gemacht werden. Ein mglicher Ansatz wre, fr jeden Punkt Komplexitt teure oder exotische Materialien im Wert von einigen 100 oder 1000$ zu verlangen. Manche stehen vielleicht berhaupt nicht zum Verkauf und ihre Beschaffung kann bereits ein Abenteuer fr sich sein.

Version 1.01 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

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