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DARK ELDAR KOMPENDIUM

Version 2.5.
2.5.
INHALTSVERZEICHNIS
NHALTSVERZEICHNIS:
SVERZEICHNIS
1. Einheiten des Codex Dark Eldar

- Legende

- 1.1.) HQ

- 1.2.) Besondere Charaktermodelle

- 1.3.) Transportfahrzeuge

- 1.4.) Standard

- 1.5.) Elite

- 1.6.) Sturm

- 1.7.) Unterstützung

- 1.8.) Forgeworld Modelle

2. Strategien und Taktiken

- 2.1.) Basics (A. Der Sturmangriff; B. Das Snipern; C. Das Gunboat)

- 2.2.) Das Warpportal (WPF)

- 2.3.) Das Barkentaxi

- 2.4.) Mobile Deckung nutzen

3. Armeelisten

- 1.5.) 1000 Punkte Armeen

- 1.6.) 1500 Punkte Armeen

- 1.7.) 2000 Punkte Armeen

- 3.4.) Warpportalarmeen

- 3.5.) Exotische Armeetypen

4. Impressum

- 4.1.) Quellen

- 4.2.) Autoren und Helfende

2
1. Einheiten des Codex Dark Eldar
Legende
Einheitenwertungen:
Die Einheiten werden Symbolen gekennzeichnet die folgendes bedeuten:

= Die Einheit ist eher speziell und nur in wenigen Fällen brauchbar

= Eine solide Einheit die ihren Nutzen hat

= Ein würdige Auswahl in den Reihen Commorraghs, kann man bedenkenlos einsetzten

Hier einmal alle Abkürzungen welche im Kompendium benutzt werden:


- A= Attacken
- AM = Annhilated Modells, gibt an wie viele Modelle abzüglich des Champions benötigt werden um den Trupp in einer Runde
auszulöschen
- DS = Durchschlag
- KG = Kampfgeschick
- KpC = Kills per Champion, gibt an wie viele Tote der genannte Champion der Einheit erzielt
- KpM = Kills per Model, gibt an wie viele Tote ein Modell im Schnitt erzielt
- MDO = Maximal Damage Output, gibt dem im Schnitt erzielten Schaden unter maximaler Attackenanzahl bzw. aller Schüsse
der Einheit an
- LP = Lebenspunkte
- I = Initiative
- R/K = Rounds to Kill, gibt an wie viele Runden die Einheit benötigt, die Gegnerische zu vernichten.
- S = Stärke
- TW = Trefferwürfel oder auch beim Drogeneffekt Trefferwürfel wiederholen
- W = steht für Widerstand aber auch für Wunden

Zu den Berechnungen:
Der KG Vergleich wird in Wahrscheinlichkeiten anhand des Regelbuches ermittelt, ebenso wie die Möglichkeiten Wunden zu
Verursachen durch den Stärke und Widerstandswert.
Bei den Truppauführungen ist das Ergebnis der durchschnittliche Wert welcher die Einheit bei voller Stärke und höchster
Attackenanzahl gegen die Einheit erreichen kann.
Der Wert wird im Folgenden als maximal Damage Output (MDO) bezeichnet.
Den Schaden den Modelle im Schnitt einer Einheit zufügen kann wird ebenso angezeigt und wird einmal als Kills per
Model/Tote pro Modell (KpM) und Kills per Champion/Tote pro Champion (KpC) bezeichnet.
Im Spiel kann man die KpM mit der Anzahl der Modelle multiplizieren und man erhält die effektiv Damage Output (EDO). Der
einfacherheitshalber nutze ich englische Begriffe um sie ggf. im Internationalen nutzen zu können.
Zieht man die KpC von der Anzahl der Modelle des feindlichen Trupps ab und teilt das Ergebnis durch die KpM, erhält man die
Anzahl der eigenen Modelle die benötigt werden, um den Trupp zu vernichten. Dieser Wert wird als Annihilated Models (AM)
also auslöschende Modelle bezeichnet.

Zu den Trupps der Berechnungen:


Hier wurden bewusst typische Trupps gewählt die man treffen kann, dabei ist erst mal der Kostenvergleich sekundär sondern
primär der Schadensvergleich. Mit diesem kann man errechnen ob Kämpfe lohnenswert sind oder nicht. Gewählt wurde ein
Orkboymob, repräsentativ für Massearmeen. Seuchenmarines für Gegner die extrem hart in der Defensive stehen, äußerst
tough sind. Harlequine ohne Champion welche schnelle Gegner mit hohem Schadenspotential darstellen sowie einen simplen
Zug imperialer Soldaten als Synonym für schwächliche Nahkämpfer um Maximale Möglichkeiten darzustellen.

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1.1. HQ
Dark Eldar Lord
Im Spiel gibt es mehrere Lordvarianten: Den Archon (Archon (pl. Archonten; gr. ἄρχω archo „der Erste sein“), etwa mit einem
General der Imperialen Armee gleichzusetzender Dark Eldar Armeeführer ist. Bei den Hagashîn wird er Archyth genannt. Im
Unterstehend ist der Dracon, ein tributpflichtiger Dark Eldar Anführer, und zumeist Herrscher über ein kleines Gebiet innerhalb
des sich stets verändernden Reiches des Obersten Lords. Er ist direkt dem Obersten Lord der Kabale und seinem Archon
unterstellt.

Der Lord ist ein Nahkampfmonster und dank der hohen Initiative, der guten Ausrüstungsoptionen eine feste Größe. Man kann
nun nicht mehr so einfach Schneisen in die Heerscharen des Feindes schlagen wie zu Zeiten der 4. Edition, sondern muss eher
gezielt Trupps zerstören. Leider ist der Lord trotz Schattenfeld, einem Massenbeschuss schnell erlegen (Er hat ja nur W3).
Einen Kampfdrogeninjektor sollte man ebenso wie ein Schattenfeld immer einpacken. Trotz der relativ hohen Kosten ist beides
nahezu essentiell, so bietet das Feld sehr guten Schutz und die Drogen lassen den Lord noch stärker anschwellen. Hier ist es
wichtig das Maß an Injektionen zu verabreichen, ein wenig Pech oder zu exzessives Benutzen, kann schnell zur Überdosis
führen und tödlich enden. Um den Nahkampf effektiv bestreiten zu können sind Plasmagranaten (Oftmals PG’s oder Plasmas
genannt) einfach ein muss und sollten niemals vergessen werden. Ein Lord der in Deckung mit Initiative 1 angreift, entledigt
sich einer seiner größten Stärken, eben das „schnell töten“ (Den Gegner vernichten, noch bevor er effektiv Schaden machen
kann).

Die Bewaffnung eines Lords ist eigentlich auch eher übersichtlich, muss aber in der
Rüstkammer gekauft werden. Zwei Waffen stechen ins Auge: Der Vollstrecker (engl. Punisher
= Bestrafer), eine zweihändige Sci-Fi-Hellebarde welche Rüstungen ignoriert und einen Stärke
Bonus verleiht. Die Waffe ist speziell mit dem Tormentorhelm (kurz T-Helm) stark. Der Helm
ermöglicht es dem Träger, mit Zweihandwaffen ohne Einbußen zu attackieren und ersetzt die
Funktion einer Splitterwaffe. So ist es möglich Zweihandwaffen zu nutzen und trotzdem die
Bonusattacke für die Zweitwaffe zu bekommen. Diese Bonustattacke kann man nur einmal
erhalten, ein T-Helm und Splitterpistole geben also nur einmal eine Attacke und nicht zwei, da
dies nicht kumulativ verrechnet werden. Der Helm ist nahezu Unverzichtbar, will man den
Vollstrecker effektiv benutzen.

Die andere Waffe welche von höchster Priorität ist, nennt sich Peiniger (engl. Agoniser;
agonise = quälen, martern), eine Waffengattung welche in Commorragh in verschiedenen
Dark Eldar Archon Formen wie Peitschen, Panzerhandschuhen oder anderen Handwaffen vorkommt. Der Name
ist sehr treffend, denn genau das macht diese Waffengattung, sie peinigt/quält das Opfer. Wird
der Feind verwundet wirkt sich dies auf das Nervensystem oder den Stromkreislauf des Opfers aus und fügt ihn so unsäglichen
Schmerz zu. Im Spiel verletzt der Peiniger dadurch ähnlich wie eine Giftwaffe: auf einen bestimmten Wert. In diesem Fall auf 4+
auf einen W6. Die Waffe sendet im Übrigen so starke Impulse, dass sie sogar Rüstungen ignoriert und Fahrzeuge bei etwas
Glück zerstören kann. Anzumerken ist, dass der Peiniger keine Energiewaffe (Wie z.B. der Vollstrecker) im eigentlichen Sinne
ist, sondern eine welche Rüstungen ignoriert. Eine Splitterpistole gibt dem Peinigerträger dann wie der Tormentorhelm noch die
Bonusattacke für die Zweitwaffe.
Im Gegensatz zur Variante Peiniger/Splitterpistole die immer auf 4+ (Bei Fahrzeugen ist das ein wenig anders) verwundet, ist
die Vollstrecker/T-Helm Kombi noch ausbaufähig.

Nicht nur Waffen kann der Lord einkaufen, sondern auch Transportmittel. Zuerst kann man das Jetbike erwähnen. Mit
Vollstrecker und T-Helm besonders stark, da man so ausgerüstet immerhin Stärke 6 (+1 durch das Jetbike, +1 durch den
Vollstrecker und +1 durch Drogen). Das ermöglicht dem Fahrer dicke Brocken und leicht bis mittel gepanzerte Fahrzeuge zu
zerschlagen. Will man mehr, kann man den Bonus des Animus Vitae (Dazu später mehr) forcieren und kann so auf knallharte
Stärke 7 kommen!

Eine simple Energiewaffe ist auch eine mögliche Option, wenn auch eine eher schlechtere. Zwar ist die Waffe günstiger wie
beide bisher genannten, aber in jeder Hinsicht die schlechtere Wahl und verliert ihre Daseinsberechtigung völlig, seitdem der
Vollstrecker nun auch auf Jetbikes nutzbar ist (Dies war in der 4. Edition nicht möglich).

Abschließend zu der Bewaffnung unseres Bosses ist zusagen, das der Vollstrecker ohne Drogeneffekt Gegner mit
Widerständen unterhalb von W5 gleich oder besser verwundet, jedoch der Peiniger bei W5+ Feinden wie Carnifexe, Tyranten,
ggf. Dämonenprinzen und Ähnliche, etwas flexibler ist. Für was man sich entscheidet hängt vom Spielstil, den persönlichen
Vorlieben und dem Spielformat ab (Turnier, Gelegenheitszocken unter Freunden oder Teamspiele).

Die Möglichkeiten den Lord weiter aufzuwerten, damit aber auch teurer zu machen, bietet der Codex natürlich. Man muss aber
leider sagen, dass viele der aufgeführten Gegenstände, aus Altersgründen wohl(Sie sind schlichtweg nicht mehr aktuell, waren
zur 3. manchmal noch zur 4. Edition brauchbar und funktionieren einfach nicht mehr so gut), kaum mehr nutzbar sind.
Die grauenvollen Talismane sind nun sogar offiziell laut Update/FAQ ohne Funktion, am besten aus dem Codex streichen.

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Die Masken (Höllen-, Schreckens- und Fleischmaske) sind alle mehr oder minder nur anwendbar, wenn die Gegner
„Moralanfällig“ sind. Ein Teil der Gegner ist von Hause aus furchtlos oder wird es durch gewisse Umstände, andere können
Köppezählen oder haben derartig hohe Moralwerte, dass die Kosten dem effektiven Nutzen sehr überwiegen. Die Höllenmaske
ist die wohl im Preisleistungsverhältnis noch annehmbarste Maske. Sicherlich waren und sind die Masken eine fluffige und gute
Idee gewesen, nur leider sind sie nie wirklich gut gewesen. Eigentlich kann man die Punkte einsparen, es sei denn man kennt
den Feind und will ihn damit Angst einjagen.

Die Fexe (Xeno- & Terrorfex) tangieren ebenso den Moralwert des Feindes, etwas aggressiver, aber am Ende meistens auch
mit zumindest fragwürdigem Erfolg. Tritt der Effekt ein kann das Gold wert sein, nur eben wie schon bei den Masken, nicht
verlässlich und am Ende wird der Lord dann einfach zu teuer. Die Fexe sind Spielerei und haben in einer wirklich guten
Armeeliste nichts zu suchen.

Weiter geht es in Sachen moralbeeinflussende Option: der Engel der Qualen. Ein Artefakt welches es ermöglicht, quasi per
Notbremse eine Einheit niederzuhalten (Dies ist aber nur einmal möglich). Durch die unter der Flammenschablone befindlichen
Einheiten eventuell Niedergehalten werden. Durch Schutz suchen, ist das Niederhalten sowieso nicht immer nur ein Vorteil,
weshalb Fex und der Engel weiter abgewertet werden. Der Engel kann aber auch einer sein und wirklich was Retten, oder
sagen wir es treffender, er kann überraschen indem er Zeit durch Niederhalten eines Trupps verschafft welcher immens stört
oder bedrohlich ist. Trotzdem ein Gegenstand mit eher geringerer Priorität, den man eher vernachlässigen kann.

Schauen wir uns weiter den Fundes an, so wird man auf den Animus Vitae (Animus = Zum Leben erwecken) aufmerksam. Er
gibt Boni auf Kampfgeschick und Stärke, würde also einem Jetbike- und/oder Vollstreckerlord kumulativ Boni geben. Allerdings
muss der Benutzer, erst einmal „Lebenskraft“ inhalieren, indem er eine Seele sammelt (Er schnappt sich einen Sklaven, indem
er in einholt). Das ist wunderbar, nicht ganz einfach und kostet auch ein Paar Pünktchen mehr (Sogar einige Viele).

Die Moral kann ja durchaus entscheidend sein, weshalb die Autoren des Codex Trophäensammlungen einführten um den Lord
zumindest eine Aufwertung dahingehend zu ermöglichen. Die Kosten: Schlappe 5 Punkte. Das ist recht teuer und der Effekt ist
weder gleich nutzbar (Muss erst aktiviert werden) noch immer ausschlaggebend. Die Sammlungen können was bringen, aber
oftmals sind sie verbrauchte Ressource.

Ein weiteres Gimmick ist dann wohl noch die Alptraumpuppe, auch ein Gegenstand der fraglich ist, denn dir Wirkung ist weder
verlässlich oder sogar überhaupt immer Notwendig. Wer will kauft sie, soll sich aber nicht wundern wenn sich die Beschreibung
schön Lesen lies nur die Wirkung kaum einem Alptraumpüppchen gleicht.

Zum Ende hin will ich die Transportmöglichkeiten des Lords genauer erwähnen:
Zum einen kann er zu Fuß, laufen und sprinten sowie angreifen, aber auch auf einem
Jetbike, einem Hellion-Skyboard oder einer Schattenbarke fliegen. Die Variante zu Fuß
erklärt sich selbst und ist im Regelbuch offensichtlich. Das Hellion-Skyboard zeigt aber
eindeutig, erneut und unerbittlich, warum manche alten Dinge, nicht mehr funktionieren
(Wenn sie das überhaupt schon mal getan hatten). Das Skyboard bietet dem Lord die
Möglichkeit zu schocken (Nicht schlecht, aber riskant), jedoch laut Update/FAQ darf er
nicht sprinten oder ein Portalfokus nutzen. Der Vorteil ist marginal, es gibt einen
Rüstungsbonus von 1 auf den Bestehenden (Ein Archon/Dracon hat so 4+, ein
Hagashinlord nur 5+) und einen 5+ Retter, zusätzlich kann man fliegen. Am Ende ist die
Investition (Manche Spieler lieben das Skyboard und verteidigen es wieder jeder
Vernunft) unnötig und unbrauchbar. Ein Lord mit Skyboard wird manchmal
scherzenderweise als „Lord on a Board“ bezeichnet.
Das Dark Eldar Jetbike bietet schon komfortablere Vorteile, so kann der Lord boosten (er
kann 24“ flattern und bekommt bei 18+Zoll Bewegungen einen 3+ Deckungswurf) und
darf nach dem Schießen seine Angriffsbewegung durchführen auch wenn er nicht feuern
würde. So kann er rein theoretisch hinter Geländeteilen hervor springen, nur um nach Weiblicher Dark Eldar Dracon
dem Schuss wieder dahinter in Schutz zu fliegen. Zusätzlich bekommt der Fahrer eines
Bikes einen Stärkebonus (Siehe dazu die Erwähnung oben) und einen netten Widerstandsboni von 1 (Der aber das „sofort
ausschalten“ nicht verhindert). Ein Jetbikelord, mobiler, besser geschützt, stabiler und oftmals stärker. Aber dafür viel teurer und
man darf das nicht vergessen, anfällig wenn er in schwierigem Gelände einfliegt (Der Gute kann sich den Kopf anhauen). Dazu
kann er sich regulären Einheiten nicht anschließen welche zu Fuß unterwegs sind uns erhält durch seine effektiv höhere Größe
manchmal weniger Deckungsanspruch. Eine auf den Blick doch kontroverse Variante ist ein kleiner Lord ohne Schattenfeld der
sich einer Schwadron anschließt, jedoch ist dieser relativ günstig und gut.
Ein Lord auf Schattenbarke wiederum ist wohl die konservative Variante einen Lord von A nach B zu bringen, jedoch auch mit
Risiken verbunden (Siehe Eintrag Schattenbarke). Im Hinterkopf sollte man jedoch auch immer haben das jede Barke, auch
einen Abschusspunkt für eine zerstörte Einheit bietet. Ein Hagashintrupp, ein angeschlossener Lord und eine Barke sind 3
Punkte wert, welche man mit etwas Glück mit nur einem einzigen Schuss auf sein Konto schreiben kann

Der Gesamtheit wegen will ich die restlichen Ausrüstungsoptionen noch aufzählen. Es erklärt sich von selbst warum sie eher
kurz beschrieben werden und sie weniger im Fokus liegen:
Die Nahkampfwaffe ist eigentlich nur dazu da, eine Bonusattacke zu bekommen, gleiche Funktion bietet die Splitterpistole nur
eben mit dem Vorteil auch mal ein Schüsschen abzulassen (Sagen wir ein Bäuerchen *LOL*).
Die Giftklinge ist für den Lord kaum eine ernst zunehmende Waffe, da der Attackenverlust mehr denn je kaum zu verschmerzen
ist. Gegen Monströse oder dicke Brocken kann man Positives sehen, aber selbst das ist Anzweifelbar.
Die Hellglaive ist leider für den Lord unbrauchbar, zwar stylish und Stärkemodifizierend, aber uneffektiv - wenn überhaupt für
Hellions geeignet.
Die Impulsmine ist sollte man auf Panzerjagd gehen, eine Alternative und wirklich brauchbar. Ein Peinigerlord benötigt sie

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dennoch nicht, für andere Lordvarianten aber überraschend gut. Sie kann aber auch komplett verschwendete Ressource sein.
Oftmals attackiert der Lord mehrere Spiele über kein einziges Mal ein Fahrzeug, wiederum ein Spiel später, will er mehrere
erledigen.
Eine Waffe mit Seelensuchermunition (aka Soulseeker) erscheint ja gut, nur hat der Lord als Schusswaffen Keine mit der sich
diese Munition lohnt, dafür sind sie zu schwach. Überhaupt sind die Waffen welche mit der Munition geladen werden, keine
Brecher - ein Kauf der SSM ist somit None sense.
Der Warpportalfokus ist eine Option, nur gibt es eben weitaus besser Träger, weshalb ich diesen Anderenorts besprechen
werde.

Hier eine Auflistung verschiedener Varianten von Dark Eldar Lords:

- Der Trasher: Archyth, Volltrecker, T-Helm, Schattenfeld, Drogen, Plasmas (147 Pkt.)
- Der HardHitter: Archyth, Peiniger, Pistole, Schattenfeld, Drogen, Plasmas (143 Pkt.)
- Der Dragoner: Dracon, Vollstrecker, Kampfdrogen, Dark Eldar Jetbike, Plasmagranaten, Tormentorhelm (122 Pkt.)
- Der Thug: Archyth, Vollstrecker, Giftklinge, T-Helm, Schattenfeld, Drogen, Plasmas, Impulsmine (156 Pkt.)
- Der Biker: Archon, Vollstrecker, Kampfdrogen, Dark Eldar Jetbike, Plasmagranaten, Schattenfeld, Tormentorhelm (112 Pkt.) -
- Der Boss: Dracon, Peiniger, Pistole, Drogen, Plasmas (83 Pkt.) (Variante um günstig an Inccubi zu kommen)

Statistiken/Berechnungen:

Nahkampf:

Angreifer: Archyth, Vollstrecker, T-Helm, Schattenfeld, Drogen, Plasmas*


KpM= 1,667 KpC= n.v. MDO= 1,667 AM= 18,6
Verteidiger: 30x Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle
KpM= 0,222 KpC= 0,093 MDO= 6,537 AM= 13,5
Angreifer: Archyth, Vollstrecker, T-Helm, Schattenfeld, Drogen, Plasmas*
KpM= 0,889 KpC= n.v. MDO= 0,889 AM= 9
Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino
KpM= 0,12 KpC= 0,093 MDO= 0,935 AM= 24,92
Angreifer: Archyth, Vollstrecker, T-Helm, Schattenfeld, Drogen, Plasmas*
KpM= 1,481 KpC= n.v. MDO= 1,481 AM= 5,4
Verteidiger:8x Harlequine
KpM= 0,139 KpC= n.v. MDO= 1,111 AM= 21,6
Angreifer: Archyth, Vollstrecker, T-Helm, Schattenfeld, Drogen, Plasmas*
KpM= 2,222 KpC= n.v. MDO= 2,222 AM= 4,5
Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten
KpM= 0,028 KpC= n.v. MDO= 0,278 AM= 108

Anmerkung: Hier wird deutlich, dass der Lord eigentlich vor nichts Angst haben muss. Als Einzelkämpfer wird es schwierig, speziell gegen
Massen, aber ein Gefolge bietet da zusätzlichen Schutz.

Hagashingefolge
Ein Hagashingefolge hat gegenüber einem Inccubigefolge den Vorteil, dass es nicht nur gute Kampfwerte nutzt sondern
Hagashinwaffen einsetzt und Ausweichen beherrscht (4+ ReW im Nahkampf). Diese Eigenschaften helfen den Hagashin zu
überleben und machen sie schwer überwindbar. Zusätzlich ist da auch noch der zufällig ermittelte Drogeneffekt den auch ein
Hagashingefolge hat. Sollte Lelith Hesparax der Archyth der Armee sein, darf man den Effekt sogar auswählen. Dann wäre da
noch das Sprinten, was im Falle einer Nahkampfeinheit die die Hagashin zweifelsohne sind wichtig ist. Das Gefolge kann somit
weitaus offensiver agieren, speziell aus einer Bewegung heraus. Ein Lord darf sich vom Gefolge aber nicht mehr trennen, erst
wenn der Trupp bis auf ihn geschlagen wurde. Dann erhält der Lord seinen Status als unabhängiges Charaktermodell wieder.
Bis dahin ist der Lord, ähnlich wie die Succubus, regeltechnisch als Truppchampion anzusehen. Er verwundet eben nicht mehr
nur noch Einheiten im direkten Kontakt sondern verteilt die Wunden auf den Trupp des Feindes. Das Gefolge inklusive Lord
jedoch bekommt alle Wunden als Einheit, verteilt also auch erhaltende Wunden kollektiv. Dies kann man als Vor- und Nachteil
sehen. Geschick genutzt kann man den Lord so abschirmen, aber im Umkehrschluss den Trupp schneller verlieren (Man kann
auf den Schattenfeldträger nicht mehr so viele Wunden verteilen). So ist es nicht mehr zwingend Notwendig Ein nicht
unbedeutender Nachteil des Gefolges ist zudem die Tatsache, dass es 2 Abschusspunkte bei Vernichtung wert ist (Was ein
normaler Trupp mit Lord und Hagashin jedoch auch wert ist).

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Inccubigefolge
Der Incubus (Plural: Incubi von lateinisch: incubare für oben liegen, ausbrüten) ist ein männlicher Alb (Elf), ein Albträume und
Alpdrücken verursachender nachtaktiver Dämon, ein Waldgeist, Sylvan. Das weibliche Gegenstück wird Succubus genannt.

Die Inccubi gehören zu den tödlichsten Kriegern der Dark Eldar überhaupt. Sie werden für gewöhnlich von einem Dark Eldar
Lord angeheuert und dienen ihm dann als Leibgarde sowohl auf dem Schlachtfeld als auch gegen Konkurrenten und Rivalen in
den eigenen Reihen. Sie stehen außerhalb der Gesellschaft der Dark Eldar und ihrer Hierarchien, und ihre wahren Ziele und
Motivationen sind unbekannt.

Inccubi (Werden in Warhammer 40k mit 2 „cc“


geschrieben) sind schon Killer vor dem Herrn und
verbreiten speziell bei gut gepanzerten Einheiten
aber auch Solchen mit geringen Rettungswürfen
Angst und Schrecken. Dem Vollstrecker sei Dank,
ignorieren sie jede Art von Rüstung und
bekommen dazu noch einen hilfreichen
Stärkebonus um auch die entsprechenden
Verwundungen schlagen zu können. Der Inccubus
ist ein sehr guter Bodyguard, kann auch nur im
Gefolge erworben werden und schützt den
Ein Trupp Inccubi im Farbschema der Kabale des schwarzen Herzens Kabalenlord alleine durch seinen Angriff potential
sehr gut. Dazu sind sie, neben dem Talos, eine der
wenigen Einheiten aus Commorragh, welche sich nicht nur auf ihre Gewandtheit verlassen, sondern auch auf eine gute
Rüstung. Sie sind im Grunde das Pondon zum Skorpionkrieger der Eldar und haben ähnliche Wurzeln. Ein Inccubus ist ein
gnadenloser Kämpfer und wird auch wegen seines guten KGs und Initiative wenig von dem Gegner der ersten Reihen übrig
lassen. Auch bei den Inccubi bemerkt man bei der Analyse, schnell dass er Regeltechnisch nicht mehr die Effizienz haben sollte
wie er es zum Codexrelease geplant war. Ein Inccubigefolge ist mit schierer Masse relativ leicht bei zu kommen. Der
Truppchampion, der Meisterinccubus, ist nahezu unspielbar. Alleine schon deshalb weil seine Vorteile im Verhältnis zum Preis
unerklärlich schlecht sind und so ist es angebrachter einen weiteren Inccubi zu kaufen und die Aufwertung zum Champion zu
streichen. Gegen Masse (z.B. einem 25+ Orkboymob) haben Inccubi auch mit Meisterinccubus Probleme sich durchzusetzen.
Einerseits wegen der Anzahl der Modelle und dem Truppchampion der mit seiner Energiewaffe durchaus 2-3 Inccubi alleine
vernichten kann.

Sinn macht es nicht nur deshalb eine der größten Vorteile eines Kabalengefolges zu nutzen: Dank der Option auf Krieger kann
man günstige Lebenspunkte für den Trupp kaufen. So darf man nach den Regeln der 5. Edition Treffer durch Energiefäuste
usw. einfach auf die Krieger umleiten und die Inccubi bleiben verschont. Je nachdem wie viel Inccubi man mitführt sind 3-4
davon optimal um E-Waffen/Fäuste abzufangen, man verliert zwar die Krieger, aber behält die Leibgarde – Eine sehr
lohnenswerte Investition.

Leider haben die Inccubi wie Krieger nur Rüstungen, sind zwar gut geschützt, aber können nicht immer darauf verlassen. Das
hohe KG, die Energiewaffe und gute Initiative sind aber im Angriff schlagende Argumente. Letztere ist nahezu essentiell, da die
Attacken mit den Vollstreckern sonst schnell mal zu spät kommen können. Gegner verkriechen sich in Deckung und tricksen die
Leibgarde so einfach aus. Es ist deshalb extrem wichtig Plasmagranaten für den Trupp einzukaufen. Inccubi ohne diese Option
werden schnell teure Verluste und das kann man sich schlecht leisten. Zwar ist der Rüstungswurf für Dark Eldar sehr hoch,
aber der Rassespezifische Widerstand von 3 wird bei Massebeschuß und vieler Attacken dann leider das Problem.

Ein einzelner Inccubus kostet mit Plasmagranaten schon 27 Punkte und ist somit fast doppelt so teuer wie ein Hagashin. Im
Gegensatz zu Hagashin haben die Inccubi aber den Vorteil, dass sie schwer gepanzerte Einheiten meist in einer Runde
ausschalten können. Daher sind die bevorzugten Ziele auch Terminatoren und Space Marine Einheiten.

Da man es für den Dark Eldar Lord in der 5ten sehr schwer ist alleine einen Nahkampf gegen einen zahlmäßig überlegenden
Gegner zu gewinnen ist das Gefolge quasi Pflicht. Welches man wählt muss man selber wissen, aber man sollte immer
bedenken, dass der Schutz des Lords besser nicht gewährleistet werden kann, aber man bei Verlust der Einheit und
Schattenbarke der Gegner auch 3 Abschusspunkte erhält.

Anzumerken ist, das diese Einheit zwar ohne Zweifel ein Top-Nahkämpfer ist er aber wegen der hohen Kosten hier nur als
„solide“ Bewertet wird.

Hier ein typischer Inccubitrupp:

- Archon, Peiniger, Splitterpistole, Kampfdrogen, Plasmagranaten, Schattenfeld, 4 Krieger, 5 Inccubus, Plasmagranaten,


Schattenbarke, Schattenkanone (368 Pkt.)

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Statistiken/Berechnungen:

Nahkampf:

Angreifer: 5x Inccubi, Plasmas


KpM= 1 KpC= n.v. MDO= 5 AM= 31
Verteidiger: 30x Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle
KpM= 0,5 KpC= 1,25 MDO= 15,75 AM= 10
Angreifer: 5x Inccubi, Plasmas
KpM= 0,444 KpC= n.v. MDO= 2,222 AM= 18
Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino
KpM= 0,238 KpC= 1,25 MDO= 2,917 AM= 21
Angreifer: 5x Inccubi, Plasmas
KpM= 0,667 KpC= n.v. MDO= 3,333 AM= 12
Verteidiger:8x Harlequine
KpM= 0,833 KpC= n.v. MDO= 6,667 AM= 6
Angreifer: 5x Inccubi, Plasmas
KpM= 0,889 KpC= n.v. MDO= 4,444 AM= 11,25
Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten
KpM= 0,083 KpC= n.v. MDO= 0,833 AM= 60

Anmerkung: Wie man sieht sind Inccubi wirklich tolle Nahkämpfer und dank des hohen KG's kompensieren sie so einiges. Dennoch sind sie
gegen allzu große Trupps unterlegen, gewinnen aber meistens selbst solche Nahkämpfe. Sie sind Harlequinen unterlegen, schlagen sich gegen
Seuchenmarines aber beachtlich.

Haemonculus
Der Begriff des Homunculus (lat. „Menschlein“) bezeichnet einen künstlich
geschaffenen Menschen. In Warhammer 40k wird das Wort leicht
verändert als Haemonculus geschrieben.

Haemonculi sind in der Gesellschaft hoch angesehen und gleichzeitig


gefürchtet. Sie leben außerhalb des Kabalen-Systems, stehen aber meist
unter dem Schutz eines Archons. Ihre Lebensbestimmung ist das Zufügen
von Schmerzen und darin sind sie wahrlich die absoluten Meister. Es heißt,
die Haemonculi wären - ebenso wie die Mandraks - zum Zeitpunkt des
Falls der Eldar zu lange ungeschützt dem Warp ausgesetzt und dadurch
verändert worden. Sicher ist jedenfalls, dass Haemonculi im Verlangen
nach Schmerz und Qualen zuweilen auch an sich selbst bizarre
Folterexperimente vornehmen und dem entsprechend Narben tragen. Haemonculi mit Evaporator (li.) und Nadler (re)

Eine Einheit, welche auf den Blick, nicht übel oder sogar ganz gut ist. Spieltechnisch okay. Der Trend zur mehr Masse in
Warhammer, wertet den Evaporator weiter auf und selbst ein Toxin-Nadler ist nun besser wie man denkt. Der Evaporator kann
mit Glück gut abräumen, aber in Anbetracht der häufiger anzutreffenden Widerstände von 4+, ist das nicht immer der Fall. Der
Nadler trifft nun immer, und meistens auch mehr Feinde, aber dennoch bleibt er öfter ineffektiv. Optimal sollte nun der Einsatz
als Charaktermodell in einer Einheit Nahkämpfer sein. Nahkampftechnisch ist ein Haemonculi nicht schlecht, aber alleine eine
Giftklinge verbreitet keine Angst. Als Schweber auf einem Skyboard, wird er bewährt Einheiten abfangen können. Ob seine
Bewaffnung ausreicht Massen zu vernichten, darf man bezweifeln, vielmehr sollte er Reste wegbrutzeln oder Einheiten auf sich
ziehen.
Eine Möglichkeit das Jetbike, man kann nun nach vorne fliegen, eine Waffe abfeuern und durch die Zusatzbewegung wieder in
Deckung flattern. Das ist nicht übel, macht den Haemonculus aber schon fast zu teuer. Mit Skyboard ist diese Taktik zwar
weniger ausgereift, aber im Preis deutlich billiger trotzdem kaum eine bessere Lösung da das Jetbike eben mehr Vorteile bietet.

Das größte Problem am Haemonculus ist die verbrauchte HQ-Auswahl was bedeutet, dass man auf einen sehr starken
Nahkämpfer in Form des Dracyth verzichten muss.

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1.2. Besondere Charaktermodelle

Asdrubael Vect
Asdrubael Vect ist der vermutlich
mächtigste Lord unter den Dark Eldar. Die
von ihm gegründete Kabale ist die des
Schwarzen Herzens. Diese Kabale ist die
im Moment mächtigste in Commorragh,
der Dunklen Stadt. Gerüchten zufolge soll
Asdrubael Vect der Gründer der Dunklen
Stadt sein. Dies würde ihn zu einer
unglaublich alten Persönlichkeit machen,
da die Stadt Gerüchten zufolge während
des Falls der Eldar entstand. Ein Modell
welches, wie eigentlich alle besonderen
Charaktermodelle wenig genutzt wurde
und wird. Zwar profitiert Asdrubael von der
neuen BF Regel (Das ist wirklich okay)
und hat eine Mischbewaffnung die
eigentlich kaum Wünsche offen lässt. So
kann man alle Ziele anvisieren ob Oberster Lord der Kabale des schwarzen Herzens: Asdrubael Vect mit Gefolge
Fahrzeug oder Infanterie. Durch seine
Schnelligkeit und den möglichen Deckungswürfen die er öfter erhalten kann ist er stabiler wie zuvor, jedoch Vernichtet er im
Umkehrschluss auch weniger. Durch seine offene Bauweise, kann Asdrubael schnell mal einem Glückstreffer erliegen und man
ist die knapp 300 Punkte los. Leider ist das Gefährt sperrig und erhöht, weshalb es meistens Beschossen werden kann. Die
Panzerung von 14 ist super, nur sollte man immer bedenken, das offen +1 gibt, man lahmgelegt öfter als Abgestürzt wertet
(Siehe Schattenbarke) und deshalb jede Waffe mit S8+ gefährlich ist. Asdrubael bleibt gut, aber fast wie die meisten Einheiten
der Dark Eldar schwierig zu lenken, als defensive Waffenplattform ist er klasse, da er auch mal Feuer einstecken kann. Man
kann mit ihm etwas mehr riskieren und wenn nötig kleine Verbände des Feindes zerschlagen, denn immerhin bietet das Modell
auch rüstungsignorierende Attacken. Ein Problem an Asdrubael ist es einfach, das er zu gefährlich, bedrohlich ist, der Gegner
wird ihn vernichten wollen und cleveren Spielern darf man da kaum Möglichkeiten bieten.

Kruellagh die Schreckliche


Archon der Emasculators von der Kabale der Gehäuteten Schädel, genannt: die Schreckliche, Die
Herrin der Schädel, Die Emasculatorin, Da Häuta, Herrin Höllenwut. Sie besitzt eine einzigartige
Waffe namens Seelenreißer, die die Seele aus dem Opfer saugt. Desweiteren ist sie mit einer
Höllenmaske und Terrorfex bewaffnet.

Kruellagh ist und bleibt aber ein unbedeutenderes Modell und Figur in der Armee. Der Seelenreißer
ist zwar ok, aber schlussendlich hat die Dame zu wenig Durchschlagskraft und kaum Schutt. Die
Schreckliche kann aber ein Gefolge aus Inccubi und/oder Kriegern mitführen. Das passt nur
Suboptimal zu den Giftklingen die Kruellagh mitführt. Dennoch um spezielle Feinde zu töten kann
man sie Spaßeshalber einbauen. Die Zweifel sind jedoch berechtigt das sie effektiv sein wird. Das
Modell hat eher Seltenheitswert und wird kaum gespielt.

Kruellagh die Schreckliche,


die Emasculatorin

9
Lelith Hesparax
Lelith Hesperax ist die vermutlich größte Hagashînkriegerin aller Dark Eldar. Sie führt als Matriarchin
den mächtigen Hagashinkult des Streits in Commorragh, der dunklen Stadt. Augenzeugen bezeichnen
sie als herausragend schön und kaltblütig. Im Spiel ist sie eine HQ Auswahl eines Hagashinkultes (Ein
Archyth), kostet recht wenig Punkte und besitzt (Seit der 5. Edition) Hagashin Waffen und Ausrüstung
die wirklich kaum etwas zu wünschen übrig lässt. Zusätzlich kann sie ein Gefolge aus Elite-Hagashin
mitführen welches, das ist der größte Bonus, den Drogeneffekt aussuchen darf. Die Dame ist nun nicht
nur ein reizendes Modell, sondern ebenso Spielstark und in einem Kult kaum mehr wegzudenken.
Lange Zeit etwas vernachlässig ist sie in der 5. Edition nun einer der Gewinner.

Namesgebend ist wohl Lilith, eine (sumerisch: Lilith; babylonisch: Lilitu, hebräisch: „weiblicher Dämon“
oder auch „Die Nächtliche“) alte Gottheit aus Sumer (Göttin des Windes in großer Höhe), die bei der
Erschaffung der Welt eine undurchsichtige Rolle spielte und schließlich wegen ihrer Bosheit aus dem
Paradies-Garten der Inanna vertrieben wurde. In der Folge wird sie im alten Orient mit einem
weiblichen Mischwesen gleichgesetzt. In späteren Zeiten wird Lilith meist geflügelt dargestellt. Sie
kommt sowohl in mythologischen und magischen als auch literarischen Texten vor. Auch ist der Name
Lelith Hesparax, Matriachin Lilith (hebräisch „Die Nächtliche“). Im hebräischem ist sie eine böse und schädliche Nachtdämonin,
des Hagashinkults des die Männer verführt, schwangere Frauen peinigt und deren Kinder tötet.
Streits

Drazhar,
Drazhar, Herr der Klingen
Drazhar ist zwar kein Meisterinccubus, aber wohl der beste Leibwächter der Dark Eldar. Er trägt
spezielle Waffen, die einzigartigen Schlächterklingen. In diversen Kämpfen außerhalb von
Commorraghs ist er bekannt und er ist wohl verantwortlich für das schnelle Ablebens des Orkbosses
Brazhak. Nun das klasse Modell wird weiter eher ein Gimmick bleiben, 3 Inccubi können eigentlich mehr
bzw. sind etwas flexibler und standhafter. Trotzdem macht es Spaß den guten Bodyguard zu spielen. Er
profitiert natürlich auch wunderbar von der Rennen Regel und kann durch Deckung nutzen auch mal,
wie der Ganze Trupp, Beschuss aushalten.

Drazhar, Herr der Klingen

Urien Rakarth
Urien Rakarth ist der Meister aller Haemonculi und als solcher in der Lage sogenannte
Grotesquenchampions zu erschaffen, weitaus stärkere Grotesquen als üblich. Aber wie die
normalen Grotesquen sind sie wenig effektiv und so hält sich die Begeisterung in Grenzen. Urien
ist eine Auswahl ähnlich wie Kruellagh und dem Henker die gut hätte werden können oder es mal
war. Nur Urien ist leider wenig zu gebrauchen. Weder seine Bewaffnung, noch seine Kosten oder
seine Spielbarkeit machen ihn zu einer Alternative. Zwar kann man ihn ganz gut schützen, aber
am Ende holt er selten seine Punkte wieder rein. Das Grotesquengefolge ist nicht mehr als eine
Idee die man schnell wieder vergessen kann. Vielleicht mal in der dritten Edition nett und gut, aber
das ist bekanntlich schon lange her. Rakarth trägt das volle Foltersortiment der Haemonculi eine
Urne der verdammten Seelen, einen Toxin-Evaporator, einen Toxin-Nadler und eine Giftklinge.

Urien Rakarth,
Meisterhaemonculus

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Der dunkle Henker
Kheradruakh (genannt der Dunkle Henker) ist ein Mandrakchampion, der wie alle Mandraks ein
Söldner ist und sich von Kabalen und Kulten anheuern lässt. Sein Preis ist sehr hoch, denn er fordert
100.000 Seelen für den Tod eines Feindes. Ebenfalls heißt es, dass tausend Schädel sein Heim
zieren. Als einziger der Mandraks hat er ein zusätzliches Paar Arme transplantiert bekommen.
Kheradruakh trägt Grauenvolle Talismane, eine Splitterpistole, seine Trophäensammlung und die
gefürchtete Henkersklinge. Der Henker ist der einzige Spielbare und ersehnte Mandrakchampion,
leider nicht als Truppchampion sondern als HQ Auswahl verfügbar. Sein Profil und Eigenschaften sind
gut, aber dennoch wird er, nicht nur deshalb weil es kein Modell gibt von ihm, wenig benutzt werden.
In Konzepten wie der Army of Shadows, einer eher fluffgetreuen Armeekomposition ist er gesetzt,
aber im Grunde kann man sagen das er ineffektiv ist und auch leider zu wenig aushält. Für die Punkte
ist ein Lord eigentlich immer die bessere Wahl.

Der dunkle Henker,


Mandrakchampion

11
1.3. Transportfahrzeuge
Schattenbarke
Die gute alte Schattenbarke, das
Steckenpferd der Dark Eldar und nützlich
seitdem es das Volk im 40k Universum gibt,
muss sich auch in der 5. Edition behaupten.
Die Frage ist, ob sie das kann, schließlich
war sie bisher so wichtig wie die Butter auf
dem Brot für fast alle bewährten Taktiken.
Schauen wir uns einmal an wie die Barke
nun funktioniert.

Die Vorteile sind immens und lassen sich


gut vorlesen:
Die Schattenbarke ist ein schnelles
Antigravfahrzeug, was bedeutet, dass sie
sich bis zu 24 Zoll weit bewegen kann. Sie
ist ein außerordentlich gutes
Angriffsvehikel, feuert mit BF4 mit ihrer Schattenbarke der Kabale der blutigen Klaue
standardmäßigen Schattenlanze
zuverlässig. Dies darf sie bis inklusive einer Bewegung von bis zu 12 Zoll. Darüber hinaus kann sie optional mit einem Horrorfex
ausgestattet werden (Andere Optionen sind eher unbedeutend bis auf die Schattenkanone – dazu später mehr), der ist zwar
günstig, aber bringt in vielen Fällen nicht viel wie eine Lanze, zumal die Barke dadurch doch recht teuer wird. Eine Barke kann
in dieser Marschgeschwindigkeit sogar alle Passagiere entladen. Bewegt sich der Transporter dann noch mehr wie 12 Zoll (bis
hin zu 24“), also in Sturmgeschwindigkeit können Insassen zwar nicht mehr aussteigen, dafür zählt die Barke aber als verdeckt
(4+ Deckungswurf gegen jede Art von Beschuss) und kann im Nahkampf nur noch auf die 6+ getroffen werden. Man kann sich
also merken: Bewegt man eine Barke mehr wie 12“ hat sie den für sie maximalen Schutz, kann jedoch nichts außer bewegen.
Eine weitere Besonderheit der Barke ist die offene Bauart. Sollte die Barke sich maximal in Marschgeschwindigkeit bewegt
haben, kann sie Passagiere entladen und diese dürfen sogar noch attackieren (Nicht aber sprinten, rennen oder sich bewegen).
Bewegt sich die Barke vorerst nicht, können die Insassen aussteigen, sich bewegen und angreifen. Im Anschluss kann die
Barke z.B. einfach 24“ wegfliegen um mögliche Trupps abzuholen oder einfach Schutz zu suchen.
Das offene Fahrzeug schwächt den Schaden eines „Fahrzeug explodiert“ Ergebnis auf der Schadenstabelle etwas ein, so
erhalten die betroffenen Modelle nur einen Stärke 3 anstatt 4 Treffer – Das ist nicht zu unterschätzen.

Nun kommen wir zu den, sagen wir Anfälligkeit der Barke:


Beschuss auf die Barke ist mit Schablonen zwar etwas optimistischer, da man keine 2 Würfe mehr auf die Schadenstabelle
machen muss, trotzdem ist eine Barke nicht gerade stabil. Die offene Bauweise hat auch Tücken, so wird jeder Wurf auf der
Schadenstabelle um +1 nach oben modifiziert. Gut man hat die 4+ Deckungswürfe, welche gut sind aber eben nur eine 50:50
Chance auf Erfolg versprechen. Hat man maximalen Schutz, wie oben durch eine Sturmgeschwindigkeit initiiert, und verlässt
sich so auf das verdeckt sein, kann das schnell nach hinten los gehen. Ein weiterer Dorn im Auge ist die Tatsache, dass die
Barke bei Sturmgeschwindigkeit „Lahmgelegt“ Ergebnisse als „Fahrzeug“ zerstört wertet. Ein Würfelwurf von 3 (lahmgelegt =
zerstört) wird also zu „zerstört“, ebenso wie eine 4 (Ergebnis von 3 wird wegen offen zu 4 = lahmgelegt = zerstört) gleiches
bewirkt. Eine 5 oder eine 6 lässt das Fahrzeug explodieren. Wie weiter oben beschrieben, bekommt jede Einheit einen S3
Treffer und muss einen Niederhalten Test bestehen, wird ansonsten handlungsunfähig. Dieses Ergebnisprotokoll sieht
verheerend, ja fast angsteinflößend aus, ist es aber verglichen mit der 4. Edition bei weitem nicht (synchronisierter S4 Schaden
und automatisches Niederhalten waren Standard).

Egal wie man es dreht, man sollte die Barken eher als Gebrauchsgegenstand ansehen, auf Dauer wird man die nicht Retten
können. Deshalb sollte man sie auch so benutzen. Transportiert Einheiten an das Herz des Feindes, schlagt zu und hofft
darauf, dass sie ggf. noch etwas vernichten kann. Der Gegner wird auf sie schießen müssen, da sie einfach zu gefährlich ist.

Eine Barke ist eine super Sache, aber quasi das Synonym für die umfassende Zerbrechlichkeit der Dark Eldar. Richtig und
intelligent genutzt, eine Allzweckwaffe mit maximaler Durchschlagskraft. In den Händen eines unbedachten Kindes jedoch,
werden die Barken zu Papierfliegern im Regen. Eine effiziente Möglichkeit sie zu nutzen ist sie in Reserve (und/oder
Warpportalnutzung) zu legen, dann heraus zu fliegen (In Sturmgeschwindigkeit) und denn Gegner, welchen man vorher mit
Lanzenfeuer eingedeckt hat, den Rest zugeben.
Im Hinterkopf sollte die Anfälligkeit stehen, deshalb im Voraus den Beschuss durch den Feind minimieren.

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1.4. Standard
Standard
Kriegertrupp
Der Kriegertrupp bildet den eher weniger mobileren Teil einer Dark Eldar Streitmacht. Er ist die sprichwörtliche „Lanze“ in der
Armee, soll durch präzisen Beschuss den feindlichen Linien Schaden zufügen. Das Profil der Krieger ist dementsprechend gut
und teuer ist er auch nicht. Der Wermutstropfen aber ist deren Standardbewaffnung. Ein Schnellfeuergewehr mit Stärke 3 was
eher bescheiden ist. Dies macht der Trupp mit seiner hervorragenden Spezial- und schwere Waffenoption aber nahezu wett..
Die Lanzenwaffen (Schattenlanzen und Schattenkatapult) können alles und jeden Feind auslöschen (Monolithen sind eine
kleine Ausnahme) und selbst die Sturmwaffen sind von guter Qualität. Der Schredder ist auch nicht zu verachten, kann leichten
Gegnern ganz gut zusetzen, ist aber im Vergleich die etwas teurere Anschaffung.
Ein Panzerkiller ist der sogenannte Snipertrupp: 10 Mann mit 2 Lanzen – genial! Ein Kriegertrupp der eher mobil wäre könnte
ein Sturmtrupp mit 10 Mann sowie Splitterkanonen und ggf. 2 Schredder oder Schattenkatapulten sein. Er hat ganze 4
Waffenoptionen die sich rentieren können. Will man ihn Nahkampftauglich halten, kann ein Sybarith mit Peiniger und
Plasmagranaten Abhilfe schaffen. Jedoch ist sollte man nicht allzu vieldavon erwarten, schließlich sind normale Krieger eher
mäßige Nahkämpfer wegen der geringen Stärke (3) im Profi. Der Sybarith hingegen sollte den Peiniger nehmen, würde diesen
Nachteil so umgehen.
Ein Sybarith, quasi ein Sergeant unter den Kriegern, kann auch als Portalträger sehr effizient sein. Er benötigt einen
Warpportalfokus, der es im Warp befindlichen Einheiten erlaubt, über ihn ins Spiel zu kommen. Diese Taktik ist bewährt, wenn
auch teuer und Risikoreich. Diese Warpportaltaktik ist eine Art Sprungbrett für Nahkämpfer und Feuergefechtler auf kurze
Distanz. Aber sie ist schwer zu perfektionieren, seit der 5. Edition und der Einführung der LOS umso mehr, da Portalträger zu
häufig getroffen werden können.
Eine außerordentlich Interessante Option ist es nun, die Schattenbarke eines Stoßtrupps o.ä. zu missbrauchen. Dort
einzusteigen, nach vorne zufliegen und aus vollen Rohren zu schießen – Nett!

Kriegertrupps sind eine Standardauswahl in der Kabale und punkten. Daher ist es klug viele von ihnen in der Armee
unterzubringen. Aber auch wenn es verlockend kling ausschließlich Snipertrupps zu spielen, sollte man über die meist rare
Deckung und das einnehmen von Missionszielen auch andere Varianten in Betracht ziehen.

10 Mann Kriegertrupp

Folgende Kriegertrupps sind oft zusehen:


- Der Sniper: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Schattenlanzen (100 Pkt.)
- Der Sturmtrupp: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Splitterkanonen, 2x Schattenkatapulte (110 Pkt.)
- Der Sturmtrupp plus: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Splitterkanonen, 2x Schattenkatapulte, Sybarith, Peiniger, Plasmagranaten
(138 Pkt.)
- Der Portaltrupp I.: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Schattenlanze, Sybarith, Warpportalfokus (156 Pkt.)
- Der Portaltrupp II.: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Splitterkanone, Sybarith, Warpportalfokus (156 Pkt.)

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Statistiken/Berechnungen:

Nahkampf:

Angreifer: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Splitterkanone, 2x Shredder, Sybarith, Peiniger, Plasmas
KpM= 0,278 KpC= 1 MDO= 3,5 AM= 111,6
Verteidiger: 30x Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle
KpM= 0,75 KpC= 1,25 MDO= 23 AM= 13,33
Angreifer: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Splitterkanone, 2x Shredder, Sybarith, Peiniger, Plasmas
KpM= 0,014 KpC= 0,75 MDO= 0,875 AM= 576
Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino
KpM= 0,611 KpC= 1,25 MDO= 6,139 AM= 16,36
Angreifer: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Splitterkanone, 2x Shredder, Sybarith, Peiniger, Plasmas
KpM= 0,222 KpC= 0,444 MDO= 2,444 AM= 36
Verteidiger:8x Harlequine
KpM= 1,167 KpC= n.v. MDO= 9,333 AM= 8,571
Angreifer: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Splitterkanone, 2x Shredder, Sybarith, Peiniger, Plasmas
KpM= 0,444 KpC= 1,333 MDO= 5,333 AM= 22,5
Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten
KpM= 0,111 KpC= n.v. MDO= 1,111 AM= 90

Anmerkung: Sind Krieger den imperialen Soldaten noch überlegen, wird schnell deutlich das sie gegen ernsthaft begabte Nähkämpfer wenig
Chancen haben. Der Sybarith kann aber schon überraschen und einem Trupp das letzte geben.

Fernkampf:

10x Krieger, 2x Splitterkanone, 2x Schattenkatapult oder 2x Schredder


vs. 30 Orkboyz inkl. Champion (W4, RW6+, 31 LP, unterhalb von 12“ in Reichweite)
12 Schüsse mit dem Splitterkatapult = 8,04 Treffer = 2,68 Tote
8 Schüsse mit der Splitterkanone = 5,34 Treffer = 2,67 Tote
2 Schüsse mit den Schattenkatapulten = 1,33 Treffer = 1,11 Tote
2 Schüsse der Schredder treffen im Schnitt ca. 3 Orks = 2,5 Wunden = 2,08 Tote
MDO (inkl. Schattenkatapult) = 6,46 (Erhalten die Orks einen 4+ Deckungswurf ist der MDO = 3,23)
MDO (inkl. Schredder) = 7,431 (Erhalten die Orks einen 4+ Deckungswurf ist der MDO = 3,72)

10x Necrons (BF4, S4, DS5)


vs. 10 Dark Eldar (W3, RW5+ oder 6+, 10LP, unterhalb von 12“ in Reichweite)
20 Schuss mit dem Gauss-Desintegrator = 13,34 Treffer = 9,90 Tote
MDO = 9,90 (Erhalten die Dark Eldar einen 4+ Deckungswurf ist der MDO = 4,95)

Anmerkung: Entgegen der Meinungen vieler sieht man, dass Krieger keine Einheit sind die im Alleingang wirklich herausragendes leisten
können. Ein Orkmob tötet den Kriegertrupp sicher, auch wenn man den Kriegertrupp auf 10+ aufbauscht. Im Beschuss ist die Splitterkanone in
vielen Fällen uneffektiv, ebenso der Schredder. Selbst mit ganzer Macht erschießen Krieger nicht soviele Orks das er eklatant geschwächt sein
muss. Die Orks im Wiederfeuer aber ballern die Krieger trotz miesen BF Werts weg. Man sollte Krieger deshalb nicht überschätzen, sie
kombiniert einsetzen um effektiv zu sein. Ein Snipertrupp welcher Ziele ohne Deckung beschießt, bleibt aber unangefochten extrem Gefährlich.

14
Stoß
Stoßtrupp
Der Stoßtrupp ist die mobile Variante der
Standardkämpfer der Dark Eldar. Sie dürfen
anstatt je 2 Waffen aus der o.g. Kombination,
jeweils nur eine davon mitnehmen. Nicht so
toll, aber so hält man einen Trupp auch billiger.
Würde man mit so einem Trupp primär in den
Nahkampf, wäre das von Vorteil. Man darf
nicht vergessen, das der Stoßtrupps
automatisch eine Schattenbarke beinhaltet
(Die man kaufen muss), was die Kosten zum
Kriegertrupp wieder auffüllt.
Barken sind sehr wichtig, auch wenn man
diese präzise einsetzten muss, benötigt man
ein Paar davon. Der Stoßtrupp bietet die
billigste Möglichkeit an eine heran zu kommen.
Ein Stoßtrupp hat ansonsten die gleichen
Funktionen wie ein Kriegertrupp. Man kann
sagen, dass er mobiler aber oftmals kleiner ist.
Stoßtrupp der blutigen Klaue
Folgende Stoßtrupps werden oft gespielt:
- Die Schiesser: 5x Dark Eldar Krieger, Schattenlanze, Schattenbarke (105 Pkt.)
- Der Stossler: 5x Dark Eldar Krieger, Splitterkanone, Schattenkatapult, Schattenbarke (110 Pkt.)
- Der Stossler Deluxe: 10x Dark Eldar Krieger, Splitterkanone oder Lanze, Schattenkatapult, Sybarith, Peiniger,
Plasmagranaten, Schattenbarke, Schattenkanone (183 Pkt.)
- Der Portalträger: 10x Dark Eldar Krieger, Schattenlanze, Schattenkatapult, Sybarith, Warpportalfokus, Schattenbarke (206
Pkt.)

15
1.5. Elite
Elite
Mandraks
Mandraks gelten als die mordsüchtigsten der Dark Eldar, sie lauern an jeder Straßenecke um ihr Bedürfnis zu morden stillen zu
können. Der Begriff Mandraks jedoch ist nicht eindeutig ableitbar, ist wohl ein GW-Produkt; Mandragora sind, das ist das einzig
mögliche wohl, Nachtschattengewächse bzw. Alraunen. Sie sind, dass kann man schon sagen wurden dank der 5. Edition nun
etwas aufgewertet, so können sie zum Beispiel durch Deckung nutzen, schnell mal einen 2+ Deckungswurf haben. Selbst ohne
diese Regel haben sie beste Tarnungseigenschaften, bekommen durch ihre Schattenhaut immer Deckungsboni selbst in
offenem Gelände. Sie haben das Profil eines Dark Eldar Kriegers, was bedeutet, aber anstatt Splitterkatapulte eben Pistolen
(Neben der Nahkampfwaffe) benutzen. Dadurch haben sie eine Attacke pro Modell mehr, was durch die geringe Stärke und den
fehlenden Champion am Ende leider nur gegen schwach gepanzerte Feinde hilfreich ist. Sie können auch keine
Plasmagranaten kaufen, was für einen Nahkämpfer schon ein Problem sein kann. So sind Mandraks unter dem Strich keine
Einheit die gut austeilen, weder im Fern- noch im Nahkampf und nur bedingt einstecken kann. Ihre versteckte Aufstellung nutzt
oftmals nicht viel, da man nicht nahe genug an den Gegner kommt oder vorher den falschen Punkt notiert hat. Sie können
eigentlich nur überraschen und genau hier liegt die Chance die sie haben – im Überraschungseffekt! Wer bereit ist dafür mehr
Punkte zuzahlen wie für Hagashin bzw. fast doppelt soviel wie für Krieger, der soll es machen, den Spaß machen die Mandraks
schon. Aber der Spaß verfliegt leider allzu schnell hat man Ambitionen mit ihnen Erfolge einzufahren. Das Konzept der „Army of
Shadows“ baut auf den Mandraks auf, gilt aber auch eher als Fluffliste als turniertaugliche Variante.

Mandraks

Statistiken/Berechnungen:

Nahkampf:

Angreifer: 10x Mandraks


KpM= 0,417 KpC= 0 MDO= 4,167 AM= 74,4
Verteidiger: 30x Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle
KpM= 0,75 KpC= 0 MDO= 23 AM= 13,33
Angreifer: 10x Mandraks
KpM= 0,028 KpC= 0 MDO= 0,278 AM= 288
Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino
KpM= 0,611 KpC= 1,25 MDO= 6,139 AM= 16,36
Angreifer: 10x Mandraks
KpM= 0,333 KpC= 0 MDO= 3,333 AM= 24
Verteidiger:8x Harlequine
KpM= 1,167 KpC= n.v. MDO= 9,333 AM= 8,571
Angreifer: 10x Mandraks
KpM= 0,667 KpC= 0 MDO= 6,667 AM= 15
Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten
KpM= 0,111 KpC= n.v. MDO= 1,111 AM= 90

Anmerkung: Bei den oben genannten Beispielen ist das Problem der Mandraks zuerkennen, sie sind gegen kleine bis Mittelgroße Trupps
manchmal noch gut, versagen aber Mangels Defensivqualitäten gegen Überzahl oder haben Probleme Rüstungen zu brechen.

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Hagashin
Die Hagashîn nehmen die Rolle der Gladiatoren im Volk der Dark Eldar ein. Allerdings nehmen sie auch regelmäßig an
Raubzügen durch die Galaxis teil. Sie stellen einen beachtlichen Teil der Bevölkerung dar, denn alle Dark Eldar erfreuen sich
an den möglichst blutigen Kämpfen in den Arenen Commorraghs, ob nun als Zuschauer oder Teilnehmer. Die Hagashîn ordnen
sich in so genannte Kulte ein, welche von einem Hagashîn Lord geführt werden, welche allerdings alle selbst auch in der Arena
kämpfen.

Hagashin haben regeltechnische einige Vorteile, die sie zu erbitterten und gefürchteten Streitern machen lässt. Sie haben ein
ordentliches Profil, welches aber zum Teil auch Schwächen aufweist (Volksspezifischer Stärke und Widerstandswert von 3).
Diese werden Einerseits durch die Fähigkeit Ausweichen (Sie haben im Nahkampf einen Rettungswurf von 4+) und ihrer
Bewaffnung mit ihren Gladiatorenwaffen (sogenannten Hagashinwaffen) mehr als wettgemacht. Diese speziellen Waffen
müssen erworben werden, jedoch mit 1 Punkt pro Modell zu verschmerzen. Diese Waffen geben im Spiel eher einen passiven
Vorteil, so verliert der Feind im Nahkampf die Bonusattacke für die zweite Handwaffe und darüber hinaus halbieren alle Gegner
mit einer unmodifizierten Stärke von weniger als 6 wenn sie Hagashin attackieren. Der letzte Abschnitt wurde im FAQ 06/08
verdeutlicht, bis dahin war es üblich die Attacken der Hagashin auf Gegner ebenso im KG Vergleich durch Hagashinwaffen zu
modifizieren. Leider ist dieser Vorteil etwas Abgeschwächt worden. Das Schmerz natürlich sehr, aber dennoch sind Hagashin
nicht zu unterschätzen. Ihr Champion ist eine Succubus (Begriffserklärung: Succubus), deren Aufwertung nicht nur billig ist
sondern ihr eine Zusatzattacke vermacht und ihr die
Rüstkammer als Option öffnet. Dies bietet ihr Möglichkeiten die
dem Trupp den nötigen Schliff verleiht auch gegen gute
Panzerung anzukommen, alleine die Stärke 3 wäre da zu
wenig. Eigentlich sollte der Peiniger eine automatische Wahl
darstellen, er ist effizient und jeder anderen Waffe im
Preis/Leistungsverhältnis überlegen. Ein Vollstrecker kostet
zwar gleich viele Punkte, nur muss dann ein T-Helm gekauft
werden um mit voller Attackenanzahl zuschlagen zu können.
Da der Trupp immer Pistolen dabei hat, benötigt man dafür
keine weitere Investition, weshalb die Kombination mit Peiniger
ganze 5 Punkte günstiger ist wie eben Vollstrecker und T-Helm.
Giftklingen und E-Waffen sind zu vernachlässigen, da sie Hagashintrupp
spezifisch vielleicht fast ähnlich gut sein können, aber eben
weniger universell sind. Die Hagashin tragen ihren Namen nicht von ungefähr, so ist der Begriff Hagashin (arabisch:
haschīschiyyīn = Haschischgeniesser) alleine schon Indiz für ihre Gewohnheiten sich im Kampf mit Drogen zu stimulieren. In
der Welt der Dark Eldar sind Vorteile, egal wie verwerflich sie seien mögen, willkommen und an der Tagesordnung. Im Gefecht
bekommt jede Auswahl einen Drogeneffekt, welcher zufällig per Würfelwurf vor Spielbeginn ermittelt wird. So können sie einen
Stärke-, Kampfgeschick-, Attackenbonus erhalten, oder die Regel „Greifen immer zuerst an“ sowie eine 12 Zoll
Angriffsbewegung oder die Möglichkeit alle Trefferwürfe zu wiederholen. Alles Drogeneffekte die mehr oder weniger stark sind,
wobei der KG-Boni nicht immer der Beste ist.
Plasmagranaten sind für einen Trupp der Gladiatoren unverzichtbar, weshalb es sehr schön ist das man diese kaufen kann
(1Pkt./Modell). Damit ist ein Hagashin mit 14 Punkten billiger wie ein Mandrak, Grotesque oder eine Harpyie – was erneut
deutlich macht welche Verhältnisse im Codex herrschen.
Alleine die rohen Fähigkeiten machen einen Trupp der Nahkampfelite in einer Schlacht des 42. Jahrtausend noch lange nicht
zur überlegenden Einheit. Diese werden seltener in einer Arena ausgetragen und auch der Feind wird den Nahkampf nicht
immer suchen. So ist es nahezu essentiell die zwar schnellen Hagashin (durch Sprinten) in die feindlichen Linien zu
transportieren. Wie man dem Artikel Schattenbarke entnehmen kann ist genau Diese dafür wie gemacht.
Die Strategie eine Barke mit Hagashin nun erfolgreich sein zu lassen ist, nun mehr denn je, nicht einfach. Viele Gegner werden
das aber so aussehen lassen, unterschätzen die Kultisten, stellen zu nah an sie auf oder wollen diese unbedingt im Nahkampf
stellen. Damit werden sie in vielen Fällen schnell untergehen und sich wundern warum sie verloren haben. Geschickte, kluge
Gegner und/oder Turnierveteranen werden die Dark Eldar versuchen zu kontern und sie beschießen. Auf lange Sicht werden
die Barken vom Himmel gleiten. Alleine deshalb sollte man die Barken in voller Deckung halten, sie aus der Reserve kommen
lassen und wenn nötig sie sogar über das Warpportal kommen lassen (Siehe dazu den Artikel Warpportalfokus).
Was den bei dieser Auswahl eher sekundären Fernkampf angeht, haben sie selbst hier einiges im Gepäck. 2 Sturmwaffen sind
möglich und sind oftmals ihre Punkte mehr als Wert. Ihre Pistole ist Zweckdienlich und man sollte davon nicht viel mehr
erwarten. Wichtig im Umgang mit den Hagashin ist immer im Voraus zu planen, die Wahrscheinlichkeiten ein wenig zu
berechnen einen Trupp wann/wie zuschlagen und zu wissen was nach dem Kampf passieren könnte.
Ein Hagashinlord ist im Übrigen die ideale Ergänzung zu einem Trupp und kann so ausgestattet eigentlich alles vernichten
(Wenn man es geschickt anstellt). Beachten sollte man aber, dass die Barke, der Lord und die Hagashin jeweils einen
Abschusspunkt wert sind.

Typische Hagashintrupps sehen wie folgt aus:


- Kultur: 8x Hagashin, 8x Hagashinwaffen, 8x Plasmagranaten, 2x Schattenkatapult, Succubus, Peiniger, Schattenbarke (205
Pkt.)
- Der Hackepeter: 10x Hagashin, 10x Hagashinwaffen, 10x Plasmagranaten, Succubus, Vollstrecker, T-Helm, Schattenbarke
(226 Pkt.)
- Der Tankkiller: 5x Hagashin, 2x Schattenkatapult, Schattenbarke (125 Pkt.)
- Das House of Horrors: 5x Hagashin, 2x Schredder, Succubus, Terrorfex, Schattenbarke, Schattenkanone, Horrorfex (166 Pkt.)

17
Statistiken/Berechnungen:

Nahkampf:

Angreifer: 8x Hagashin, 8x Hagashinwaffen, 8x Plasmas, 2x Schattenkatapult, Succubus, Peiniger, Barke


- Andere Drogeneffekte: KpM= 0,565 KpC= 1 MDO= 4,958 AM= 54,82
- Drogeneffekt S+1: KpM= 0,754 KpC= 1 MDO= 6,278 AM= 41,12
- Drogeneffekt KG+1: KpM= 0,565 KpC= 1 MDO= 4,958 AM= 54,82
- Drogeneffekt TW: KpM= 0,848 KpC= 1,5 MDO= 7,438 AM= 36,55
- Drogeneffekt A+1: KpM= 0,516 KpC= 1,25 MDO= 4,861 AM= 60,09
Verteidiger: 30 Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle
- Andere Drogeneffekte: KpM= 0,333 KpC= 0,417 MDO= 10,08 AM= 24
- Drogeneffekt KG+1: KpM= 0,222 KpC= 0,417 MDO= 6,861 AM= 36

Anmerkung: Im Vergleich mit den Orks erkennt man, dass Hagashin zwar mehr davon töten wie diese es tun, nur ein Trupp eben den
Grünlingen am Ende unterlegen ist, da die Überzahl einfach zu groß ist. Gegen bis zu 15 Orks sollten Hagashin allerdings Kämpfe gewinnen
können da deren MDO zu gering ist. Leider sinkt Dieser der Hagashin sollte ein Spezialkraftfeld im Spiel sein und die Boys schützen.

Angreifer: 8x Hagashin, 8x Hagashinwaffen, 8x Plasmas, 2x Schattenkatapult, Succubus, Peiniger, Barke


- Andere Drogeneffekte: KpM= 0,024 KpC= 0,75 MDO= 0,917 AM= 336
- Drogeneffekt S+1: KpM= 0,048 KpC= 0,75 MDO= 1,083 AM= 168
- Drogeneffekt KG+1: KpM= 0,024 KpC= 0,75 MDO= 0,917 AM= 336
- Drogeneffekt TW: KpM= 0,036 KpC= 1,125 MDO= 1,375 AM= 224
- Drogeneffekt A+1: KpM= 0,075 KpC= 1 MDO= 1,528 AM= 106,1
Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino
- Andere Drogeneffekte: KpM= 0,25 KpC= 0,417 MDO= 1,75 AM= 32
- Drogeneffekt KG+1: KpM= 0,194 KpC= 0,278 MDO= 1,639 AM= 41,14

Anmerkung: Seuchenmarines sind natürlich eine harte Nuss, nur brauchen diese eben auch viele Modelle um den Hagashin Schaden
zuzufügen. Gegen einen Trupp, kann man gewinnen, jedoch ist das stark von den rüstungsignorierenden Attacken beider Seiten abhängig.
Einen Lord als Unterstützung oder Bestien sollten langen, aber trotzdem ist dann nichts sicher, denn die normalen S3 Attacken verpuffen
einfach.

Angreifer: 8x Hagashin, 8x Hagashinwaffen, 8x Plasmas, 2x Schattenkatapult, Succubus, Peiniger, Barke


- Andere Drogeneffekte: KpM= 0,452 KpC= 0,667 MDO= 3,833 AM= 17,68
- Drogeneffekt S+1: KpM= 0,603 KpC= 0,667 MDO= 4,889 AM= 13,26
- Drogeneffekt TW: KpM= 0,679 KpC= 1 MDO= 5,75 AM= 11,79
- Drogeneffekt A+1: KpM= 0,619 KpC= 0,833 MDO= 5,167 AM= 12,92
Verteidiger: 8x Harlequine
- Andere Drogeneffekte: KpM= 0,333 KpC= n.v. MDO= 2,667 AM= 24
- Drogeneffekt KG+1: KpM= 0,25 KpC= n.v. MDO= 2 AM= 32

Anmerkung: Im Vergleich zu den Harlequinen schneiden die Hagashin deutlich besser ab, natürlich nur dann explizit wenn sie zuerst angreifen
bzw. die Zusatzattacke im Angriff haben sollten. Das KpM der Hagashin ist fast 1 1/2-2 Fach so hoch wie das der Harlequine, denen der Verlust
der Bonusattacke doch arge Kopfschmerzen bereitet.

Angreifer: 8x Hagashin, 8x Hagashinwaffen, 8x Plasmas, 2x Schattenkatapult, Succubus, Peiniger, Barke


- Andere Drogeneffekte: KpM= 0,603 KpC= 1,333 MDO= 5,556 AM= 16,58
- Drogeneffekt S+1: KpM= 0,804 KpC= 1,333 MDO= 6,963 AM= 12,43
- Drogeneffekt TW: KpM= 1,005 KpC= 2,222 MDO= 9,259 AM= 9,947
- Drogeneffekt A+1: KpM= 0,825 KpC= 1,667 MDO= 7,444 AM= 12,12
Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten
- Andere Drogeneffekte: KpM= 0,167 KpC= n.v. MDO= 1,667 AM= 48
- Drogeneffekt KG+1: KpM= 0,125 KpC= n.v. MDO= 1,25 AM= 64

Anmerkung: Imperiale Soldaten und alle Modelle mit ähnlichem Profil, werden von den Hagashin schnell gefressen und haben eigentlich keine
Chance. Hier kann die Vernichtung fast schon zu schnell passieren. Das MDO der Hagashin ist so hoch, das der Trupp in den meisten Fällen
flieht oder ausgelöscht wird in einer Nahkampfphase.

18
Grotesquen
Die grotesken Kreaturen welche aus den Laboren der Haemonculi stammen nennen sich im Codex eben auch so: Grotesquen.
Es sind wie Untote oder sagen wir willenlose Gefolgsmänner die ihren Herren dienen.

Sie fühlen keinen


Schmerz, bekommen
durch Beschuss erst
dann Schaden, wenn sie
Treffer der Stärke 6+
erhalten. Dann sind sie
aber sofort
ausgeschaltet, da sie ja
irgendwo immer noch
Dark Eldar sind (Oder
waren) und nur
Widerstand 3 haben. Sie
haben keine Grotesquen
Fernkampfwaffen, die sie auch nicht gebrauchen könnten da sie zu untalentiert sind sie zu nutzen. Im Nahkampf schlagen sie
mit ihren Körperteilen zu (Arme, Beine, Kopf), haben so 2 Profilattacken mit Stärke 4. Klingt nicht übel aber, der Haken ist das
sie im Kampf Mann gegen Mann dann doch Schmerzen spüren bzw. diese Fähigkeit nicht greift und sie dann keinen
Schutzwurf haben (Sie sind nämlich nackt oder nicht gepanzert). Wie erwähnt sind die Grotesquen eher hirnlos, können ohne
einen Meister kaum sein und benötigen ein UCM in ihrer Nähe. Ist das nicht der Fall, ist keine Bewegung in diesem Zug mehr
möglich (Rennen aber schon, ebenso wie angreifen). Zu guter Letzt sind die Diener so Angsterregend für den Feind, der nach
verlorenem Kampf immer das Weite sucht. Wir haben hier eine Einheit die eigentlich schon lange nicht mehr gut funktioniert, in
der dritten Warhammer 40k Edition waren sie noch gut, aber die folgenden Editionen waren eher verschlechternd für die armen
Grotesquen. Aber man kann sie durchaus spielen, zum richtigen Zeitpunkt zuschlagend ist der Effekt den Gegner zur Flucht zu
zwingen brauchbar. Auch ist die Beschussresistenz ordentlich, so kann man immerhin ein Fleischschild aufstellen welchen gute
Deckungswurfe gibt (Dem Gegner aber auch). Auch können sie Feinde mit Flammenwaffen gut abhalten, da diese bekanntlich
zu schwach sind. Eine Elite jedoch ist eine Grotesque aber nicht wirklich, es fehlt ihnen der Durchschlag im Nahkampf und die
Zuverlässigkeit wirklich effektiv Schüsse abzuhalten. Als Gefolge eine Haemonculi, welche ein Portal öffnet, kann man sie auch
gut einsetzen. Wenn man wenig erwartet und man geringere Siegesambitionen hat, bieten sie auch strategisch wertvolle
Elemente die man durch sie trainieren kann.

Statistiken/Berechnungen:

Nahkampf:

Angreifer: 9x Grotesquen, Barke


KpM= 0,833 KpC= n.v. MDO= 7,5 AM= 37,2
Verteidiger: 30x Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle
KpM= 1 KpC= 1,25 MDO= 30,25 AM= 18
Angreifer: 9x Grotesquen, Barke
KpM= 0,056 KpC= n.v. MDO= 0,5 AM= 144
Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino
KpM= 0,5 KpC= 1,25 MDO= 5,25 AM= 36
Angreifer: 9x Grotesquen, Barke
KpM= 0,444 KpC= 0 MDO= 4 AM= 18
Verteidiger:8x Harlequine
KpM= 1,5 KpC= n.v. MDO= 12 AM= 12
Angreifer: 9x Grotesquen, Barke
KpM= 0,889 KpC= 0 MDO= 8 AM= 11,25
Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten
KpM= 0,333 KpC= n.v. MDO= 3,333 AM= 54

Anmerkung: Die Statistik der Grotesquen zeigt das sie eigentlich nicht brauchbar in Nahkämpfen sind, selbst gegen eher schlechte
Nahkämpfer fehlt ihnen die Ausdauer, der Schutz um langfristig erfolgreich zu sein. Gut und das kann sehr bereichernd sein ist, dass
gewonnene Nahkämpfe immer Folgen haben für den Gegner. Alleine deshalb ist es ratsam sie in Kombination kämpfen zulassen.

19
Warpbestien
Warpbestien sind für den Kampf kontrolliert eingesetzte Warpkreaturen der Dark Eldar.

2
Warpbestien sind Hundeartige Dämonen, die aus blutigen Albträumen, insbesondere davon gejagt zu werden , geboren
2
werden. Ihre Blutlust kann nie gestillt werden . Wie bei allen Dämonen basiert ihre Körperlichkeit auf den Gefühlen des
Umfelds. Lediglich die Bestienmeister der Dark Eldar können sie in gewissem Maße kontrollieren und bedienen sich ihrer, um
ihnen in der Schlacht beizustehen oder häufiger als Unterhaltung in den blutigen Arenen. Nehmen sie körperliche Form an sind
sie zumeist entfernt Hundeähnlich und für die perfekte Jagd vierbeinig, allerdings gleicht keine Warpbestie der anderen.

Warpbestien sind keine Eliteauswahl, trotzdem beschreibe ich


diese Einheit hier, da man pro Hagashintrupp in der Armee
eine Bonusauswahl Warpbestien kaufen kann. Der schon
erwähnte Bändiger, der Bestienmeister, ein Hagashin,
welcher seine Kampfdrogen gezielt einsetzt indem er sich
ebenso schnell wie seine Tierchen bewegen kann. Der ganze
Trupp bewegt sich wie Bestien und kann so 12 Zoll angreifen.
Der Meister hat weder Hagashinwaffen noch
Plasmagranaten, dafür aber einen Peiniger den man billiger
nicht bekommen kann. Überhaupt ist der Preis eine Meute
wirklich gut, liegt bei voller Truppstärke gerade mal bei 75
Punkten. Eine Bestie hat im Profil 3 Attacken und das sogar
mit Stärke 4. Eine 5er Meute hat somit 20 Attacken plus 3
durch des Meisters Peitsche. Das ist in etwa soviel wie ein
Hagashintrupp es bieten kann.
Warpbestien und Meister

Es wäre zu schön gewesen hätten die Bestien keine


Schwäche: Sie halten nicht viel aus. Ihre Haut bietet ihnen nur geringen Schutz, auch der Meister ist eher auf Angriff wie auf
Defensive getrimmt. Deckung holt man sich indem man geschickt Einheiten wie Jetbikes oder Wracks nutzt. In diesem Wissen
der Verletzlichkeit sind Warpbestien die perfekte Nahkampfergänzung. In Kombinationsangriff mit Hagashin oder einem Lord,
werden die Kultisten erst richtig gut. Aber auch alleine kann man mit Ihnen kleine Trupps aufreiben. Unterschätzt die Bestien
nie, schaut man sich die glupschäugigen Tiere an, neigt man gelegentlich dazu.

Im Übrigen sind Warpbestien auch im Hagashinkult Eliteauswahl und können von daher nicht punkten!

Statistiken/Berechnungen:

Nahkampf:

Angreifer: 5x Warpbestien, Bestienmeister


KpM= 1,111 KpC= 0,75 MDO= 6,306 AM= 27,9
Verteidiger: 30x Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle
KpM= 0,875 KpC= 1,25 MDO= 26,63 AM= 6,857
Angreifer: 5x Warpbestien, Bestienmeister
KpM= 0,111 KpC= 0,75 MDO= 1,306 AM= 72
Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino
KpM= 1,083 KpC= 0,833 MDO= 9,5 AM= 5,538
Angreifer: 5x Warpbestien, Bestienmeister
KpM= 0,667 KpC= 0,5 MDO= 3,833 AM= 12
Verteidiger:8x Harlequine
KpM= 1,125 KpC= n.v. MDO= 9 AM= 5,333
Angreifer: 5x Warpbestien, Bestienmeister
KpM= 1,185 KpC= 1 MDO= 6,926 AM= 8,438
Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten
KpM= 0,222 KpC= n.v. MDO= 2,222 AM= 27

Anmerkung: Man erkennt hier sehr gut, das Bestien sehr offensiv zu nutzen sind. Der Nachteil ist jedoch das der Gegner durch das auf beiden
Seiten recht hohe MDO Nahkämpfe gewinnen kann oder eben auch verlieren kann. Ein Risiko gegen stabile Feinde, denn schnell trifft der
Meister mal nicht und die Attacken der Bestien verpuffen. Darum entweder gegen leicht gepanzerte schicken oder als Unterstützungspart um
einen Gegner richtig einzuheizen.

20
1.6. Sturm
Sturm
Jetbikeschwadron
Jetbikeschwadron
Eine Schwadron Jetbikes verkörpert das aktuelle Bild der Dark Eldar eigentlich am besten. Hintergrund technisch gelten sie als
brutale, egoistische Piraten welche durch Überfalltaktiken den Feind vernichten und versklaven schneller als man sieht woher
sie kommen. Spielerisch haben die Jetbikes eben diese Stärken, jedoch zeigen sie einmal mehr auch deren nicht mehr
zeitgemäße Effizienz. So Bikes haben gute Voraussetzungen (Nettes KG, gehobener Widerstand und Stärke, guten
Truppchampion), die aber am Ende nicht genügend sind. Das wird einem schnell bewusst, wenn man sich auf das wesentliche
konzentriert und das ist das Angriffspotential. Jedes Jetbike kostet viel und hat aber nur eine einzige Attacke (Succubi haben 2,
kosten aber mehr), die zudem auch keine Rüstungen ignorieren (Mit Peiniger oder ein Vollstrecker der Succubus dann schon).
Der Truppchampion ist wie bei allen Hagashin der eigentliche auf den es ankommt, also der de den Hauptschaden anrichten
wird. Jetbikehagashin jedoch erhalten alle keine Zusatzattacke für Zweihandwaffen, da sie ja das Gefährt lenken müssen.
Entgegen der Kultisten zu Fuß, haben die Biker anstatt eines Nahkampfretters von 4+, einen universellen 4+ Rüstungswurf,
womit sie anfälliger gegen Truppchampions sind. Einen weiteren Abstrich verbuchen sie mit der Tatsache, dass eine
Schwadron nicht an die Breite von Plasmagranaten verfügen kann, diese nur für den Champion zu erwerben sind.

Diese Faktoren erklären das


Dilemma welches
auszumachen ist und sie nur
bedingt Nahkampftauglich
macht (Zumindest weniger
gegen Masse). Integriert
man einen Jetbikelord und
kauft eine Succubus mit
Peiniger und
Plasmagranaten kann damit
trotz alledem, eine gute
Jetbikeschwadron
Nahkampfauswahl basteln.
Jetbikes haben darüber hinaus wirklich gute Waffenoptionen, in erster Linie mit dem Schattenkatapult einer Lanzenwaffe auf
kurze Distanz. Gepaart mit der Möglichkeit nach dem Schießen, seine Angriffsbewegung auch dann nutzen zu können, wenn
man nicht angreift, gibt das die Option die Bikes wieder in Deckung fliegen zu lassen. Diese Taktik ist aber auch nicht immer
Gewinnbringend, schnell kann man doch beschossen werden oder steht dem Gegner zu Nahe um davon sicher profitieren zu
können. Auch funktioniert dies nur bedingt, da Bikes beim betreten der meisten Geländeteile Schaden erhalten können, wenn
sie den Test für schwieriges Gelände nicht bestehen.
Einer der schönsten Aspekte einer Schwadron ist aber ihr Turbobooster. Damit können Bikes bis zu 24 Zoll weit fliegen, sollten
sie 18 Zoll und mehr boosten erhalten sie darüber hinaus einen 3+ Deckungswurf. Damit kann man sie recht gut schützen,
jedoch sollte man das nicht überschätzen, da Bikes recht teuer sind und jeder Verlust schmerzt, da man von Grund auf wenige
aufstellen wird.

Jetbikes verfügen alle über größere Flugbases und sind erhöht positioniert, können dadurch ähnlich leicht beschossen werden
wie Fahrzeuge. Auch kommen sie, sollten sie nicht boosten, seltener in den Genuss, von Deckung zu profitieren. Es empfiehlt
sich sie deshalb aus dem Portal oder aus der Reserve kommen zu lassen oder sie eben sicher (Also hinter einem hohem Haus
etc.) aufzustellen.

Einige gute, zum Teil aber ineffektive Zusammenstellungen von Schwadronen, sehen folgendermaßen aus:
- Die Panzerjäger: 3x Jetbikes, 2x Schattenkatapult (95 Pkt.)
- Die Hunting Party: 5x Jebikes, 2x Schattenkatapult, Succubus, E-Waffe, T-Helm, Plasmas (183 Pkt.)
- Die Hells Angels: 5x Jebikes, Succubus, Vollstrecker, T-Helm, Plasmas (168 Pkt.)
- Der Jetbikesturm: 8x Jebikes, Succubus, Vollstrecker, T-Helm, Plasmas (243 Pkt.)

21
Statistiken/Berechnungen:

Nahkampf:

Angreifer: 5x Jetbikes, Schattenkatapult, Jetbike Succubus, Vollstrecker, T-Helm, Plasmas


KpM= 0,556 KpC= 1,667 MDO= 3,889 AM= 55,8
Verteidiger: 30x Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle
KpM= 0,5 KpC= 1,25 MDO= 15,75 AM= 10
Angreifer: 5x Jetbikes, Schattenkatapult, Jetbike Succubus, Vollstrecker, T-Helm, Plasmas
KpM= 0,056 KpC= 1 MDO= 1,222 AM= 144
Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino
KpM= 0,357 KpC= 1,25 MDO= 3,75 AM= 14
Angreifer: 5x Jetbikes, Schattenkatapult, Jetbike Succubus, Vollstrecker, T-Helm, Plasmas
KpM= 0,333 KpC= 1,111 MDO= 2,444 AM= 24
Verteidiger:8x Harlequine
KpM= 0,833 KpC= n.v. MDO= 6,667 AM= 6
Angreifer: 5x Jetbikes, Schattenkatapult, Jetbike Succubus, Vollstrecker, T-Helm, Plasmas
KpM= 0,593 KpC= 2,222 MDO= 4,593 AM= 16,88
Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten
KpM= 0,056 KpC= n.v. MDO= 0,556 AM= 90

Anmerkung: In den Beispielen kann man erkennen, dass Jetbikes weder Elitäre- noch Massegegner effektiv bekämpfen können. Die Attacken
weniger, gleichen den Stärkebonus zwar knapp aus, jedoch ist die Schwadron meist massiv Zahlenmäßig unterlegen. Jetbikes sollten zur
Unterstützung zugezogen werden, oder auf kleine Trupps gehetzt werden um Schaden anzurichten. Der MDO ist weniger hoch wie bei den
normalen Hagashin, nimmt man aber gleich viel Modelle wie in einem Hagashintrupp gleich sich das in etwa auch aus. Jedoch für einen weit
höheren Preis und dafür das der Trupp stark Raumfordernd ist und so leicht beschossen werden kann. (* Schwadron ist ohne Drogeneffekt)

22
Hellions
Die Hellions sind eine Auswahl
welche aus 0-1 limitiert ist, warum
werden die Erfinder wissen, es gibt
aber aktuell keinen konkreten Grund
den man nachvollziehen müsste,
betrachtet man die Hellions genauer.
Jeder Hellion ist auf einem Skyboard,
einem Art Skateboard der Lüfte, mit
dem der Träger einerseits fliegen
kann, anderseits
Geländeauswirkungen ignorieren
kann. Die Waffen der Hellions sind
standardmäßig Hellglaives, eine Hellions
Axtartig-Zwillingswaffe, welche dem
Träger beim Zuschlagen eine Stärkebonus verleiht. Auch kann der Fahrer zuschlagen und danach das Gefecht verlassen,
jedoch erst nachdem der Feind ihm gleiches tut und ebenso attackiert. Hier wird schnell klar, dass dies wenig ausgereift ist und
selbst der Stärkebonus eher hanebüchen ist. Diese „Schlagen & Fliehen“ (Braveheart lässt grüßen) ist ineffektiv da es alleine
nicht ausreicht um Feinden bei zu kommen. Eine Succubus kann helfen, jedoch ist hier das Problem das ein Hellion (Sie sind ja
auch Hagashin bzw. einem Kult zugeordnet) sowieso schon 1 ½ Mal so teuer ist wie die Schwestern zu Fuß. Das wäre vielleicht
noch gerechtfertigt, hätte diese Auswahl ebenso einen 4+ Rettungswurf im Nahkampf und würde Hagashinwaffen nutzen.
Beides ist nicht der Fall, den sie haben nur einen 5+ Rüstungswurf bekommen. Auch Plasmagranaten dürfen Hellions, bis auf
die Succubus, nicht kaufen was ihre Einsatzmöglichkeiten weiter abwertet. Das Preisleistungsverhältnis ist einfach schlecht und
der Nutzen in der Dark Eldar Armee wirklich klein, was vielleicht der Grund ist für die Restriktion auf eine Auswahl. Trotzdem
mögen viele Spieler die Minis, die einfach Klasse ausschauen und das Gesamtbild verbessern. Einige nutzen sie auch in
kleinen Trupps um zu verwirren bzw. durch schocken einen Vorteil zu erhaschen. Schlussendlich eine Auswahl der man nicht
viel Positives abgewinnen kann. Selbst die Fernwaffenauswahl ist spärlich und teurer wie man es gewohnt ist.

Folgende Helliontrupps könnte man nutzten:


- Der Spartrupp: 3x Hellions, Schattenkatapult (64 Pkt.)
- Die Unspielbaren: 8x Hellions, Schattenkatapult, Succubus, Peiniger, Pistole, Plasmas (193 Pkt.)

23
1.7. Unterst
Unterstü
nterstützung
Harpyien
Eine Harpyie hat ihren Namen durch gleichnamiges Monster aus der
griechischen Mythologie. Sie verkörpern darin den Wind und wurden meistens
als schöne Frauen mit langem, schwarzem Haar und Vogelflügeln
beschrieben. Eigentlich nicht ganz unpassend, da viele Harpyienmodelle
weiblich sind und eben auch fliegen können.

Sie werden wie Sprungtruppen bewegt, sollten sie ihre Bewegung aber im
schweren Gelände beginnen oder beenden müssen sie auf schweres Gelände
testen. Zu dürfen auch normal zu Fuß laufen, dass Bewegen per Sprungmodul
ist optional. Unabhängig davon dürfen sie rennen, was ihnen erhebliche
Vorteile bieten kann. In der

Harpyien Welt der Dark Eldar sind die Harpyien einer Kabale zugeordnet, jedoch dürfen sie
selbstverständlich auch in einem Kult gespielt werden. Diese Zugehörigkeit zur Kabale,
gibt ihnen aber ein Profil eines Dark Eldar Kriegers, von dem wir ja wissen was er kann. Er ist ein fähiger Schütze und das sind
Harpyien umso mehr. Denn ihre Waffenoptionen sind Angsteinflößend, bis zu vier Schattenlanzen und/oder Splitterkanonen
dürfen gewählt werden. Das hat seinen Preis, wo wir bei dem größten Problem sind mit denen Harpyien behaftet sind. Ein
Modell alleine ist doppelt so teuer wie ein Krieger, das geht noch, nur sind die Waffenoptionen sogar noch teurer (2 ½ Fach
bzw. 2 Fach). Baut man sich einen Panzerkiller mit 4 Lanzen, ist alleine das Waffenspiel 80 Punkte wert, was brutal ist im
Vergleich zu aktuellen Codizes aber noch im Maße erscheinen kann. Der 5+ Rüstungswurf ist ein Scherz und kann Harpyien
auf offenem Felde zu einfachen und lohnenden Zielen machen. Sie halten kaum was aus und sind teuer, beides Argumente die
Überzeugen bzw. Abschrecken. Sieht man sich dann Zielen gegenüber, welche in Deckung (Oder teilweise in Dieser) befindlich
sind kann eine Lanze schon ein Rohrkrepierer sein, das Echo ist meist verheerender, da die Harpyien kaum Widerstandsfähig
(W3) sind und die Masse am Schüssen ausreichen sollte um sie selbst in Deckung zu zerschießen. Es ist schwierig einen guten
Kosten/Nutzen Faktor bei der Auswahl von Harpyien zu finden, auch weil ein Truppchampion ja auch noch möglich ist der ja
ebenso Punkte verschlingen könnte. Dieser Sybarith ist eigentlich kaum spielbar, er ist kein wirklich guter Kämpfer und sollte
wenn überhaupt nur als Warpportalfokusträger genutzt werden.
Da die geflügelten Dark Eldar auch schocken dürfen, bietet das Ihnen auch de Vorteil z.B. die Splitterkanonen in Reichweite
zubringen um damit abzuräumen. Das Schocken ist aber mit Vorsicht zu genießen, kann aber durchaus hilfreich sein, aber im
Grunde unnötig und man hätte es zu Gunsten besserer Kosten weglassen können.
Ein weiteres Problem der Harpyie ist das sie in Konkurrenz zum Talos und der Wyvern steht und dies zusätzlich Bedenken
auslöst will man seine Armee gut aufstellen.

Hier einige Beispiele von Harpyien die man einsetzten könnte:


- Die Jagdflieger: 5x Harpyie, 3x Splitterkanone (140 Pkt.)
- Die Terrorvögel: 5x Harpyie, 3x Splitterkanone, Sybarith, Terrorfex (161 Pkt.)
- Das Flying Easter Egg: 8x Harpyie, 2x Splitterkanone, Sybarith, Warpportalfokus (224 Pkt.)
- Die Vögel: 8x Harpyie, 3x Schattenlanze (203 Pkt.)

24
Talos
Talos ist in der griechischen Mythologie ein bronzener Riese, welcher ursprünglich zum Schutze der Jungfrau Europa
geschmiedet wurde. Er warf mit Steinen nach angreifenden Schiffen, diejenigen die trotzdem an Land kamen, umarmte er
sodass sein kochendes Blut die Eindringlinge verbrannte. Seine Lebensader am Fuß wurde später geöffnet, weshalb er am
Ende verblutete. Im Warhammer 40k Universum ist der Talos kein Riese, sondern eine von den Haemonculi gebasteltes
Monster zum Foltern und Sklavensammeln. Er ist laut Spielregeln eine monströse Kreatur, mit allen Vor- und Nachteile dieser
Gattung. Beim Bewegen jedoch ignoriert er dank seines Antigravantriebes
schweres Gelände. Sollte er seine Bewegung aber im schweren Gelände
anfangen oder beenden erhält er bei einer 1 auf einem W6 eine Wunde gegen
die keine Schutzwürfe erlaubt sind. Als monströse Kreatur schlägt er mit S7
rüstungsignorierende Attacken um sich, hat so gegen Fahrzeuge einen 2W6
Panzerungsdurchschlag. Die Anzahl seiner Attacken entspricht einem W6, ist
also ein wenig Glücksabhängig. Die Talosklauen sind so mächtig, dass jede
Attacke nach der Ersten dem Durchschlag +1 verleiht, was vermutlich die
Wildheit des Monsters darstellen soll. Dies hat aber auch den Nachteil, dass er
wenig flexibel wie eine Folterkreatur eben sein sollte, seinen Durchschlag nur
einmal in einer Kampfrunde ermittelt. Das heißt, würfelt man eine 5, hat der
Talos einen Panzerungsdurchlag von 12 mit der Ersten Attacken und für jede
nach ihr +1 (bis hin zu theoretischen 17!). Das ist wirklich nicht zu verachten
und macht ihn zu einem perfekten Marine- und Terminatorenkiller.

Der Talos ist gewaltig gemessen an den üblichen Werten der Dark Eldar
Einheiten und profiltechnisch sehr untypisch. Er hat ein schlechteres BF wie die Der Talos
meisten Auswahlen im Codex, schließlich ist er auch kein Spitzohr, sondern
eine Kreatur oder sagen wir ein Konstrukt. Er feuert mit seinem Talosstachel, auf die ihm nächsten Modelle mit Sturm 6. Das
hört sich gigantisch an, ist es aber überhaupt nicht, da der Stärkewert klein ist und man ggf. Modelle töten könnte die in
Angriffsreichweite des Talos liegen. Tötet man Alle in Reichweite von 6 Zoll mit dem Stachel, ist nichts übrig was der Talos
töten könnte und es kann passieren, dass er im Offenem stehen bleibt. Also aufpassen, auch ein Monster hat seine Tücken.
Sein Profil ist extrem widerstandsfähig (W7) und gut gepanzert (RW3+), auch kann er einiges weg stecken (3LP). Was aber
trotzdem nicht heißen muss, dass er nicht zu knacken sei. Eine simple E-Faust ist die Lösung und kann das Untier
niederschlagen, natürlich nur wenn der Träger nicht vorher Opfer der Klauen oder vom Stachelfeuer wird. Für eine Einheit aus
Commorragh ist er recht träge für Dark Eldar Verhältnisse (INI4), was er aber oft durch seine Standhaftigkeit kompensieren
kann. Zur Bewegung ist noch Anzumerken, dass ein alter Codex manchmal auch kleine Vorteile verbergen kann. Das sieht
man hier schaut man genauer hin, denn obwohl der Talos keine Beine hat (Er fliegt ja und hat nur einen glatten Rumpf), darf er
rennen (!). Das ist kein schlechter Scherz, vielleicht würde GW sagen: „Wir nehmen einfach an, dass die Blutgier den Talos
einen boost gibt und er auf den Feind zu fliegt“. Das ist nett, denn so ist der Talos auch ohne Warpportal spielbarer geworden.
War zuvor ohne Portal doch zu langsam um wirklich gefährlich zu werden. Die Kreatur ist keine schlechte, aber nicht wirklich
universell. Gegen Masse mit Stärke 4 wird der Talos auch eher nicht standhalten. Auch werden ihm gegen schnelle Feinde mit
rüstungsignorierenden Attacken oftmals einfach die Adern öffnen und er stirbt ebenso kläglich wie sein Namensgeber aus den
griechischen Legenden. Der Talos kann eine Wunderwaffe sein, aber auch schneller Fallen als man denkt, achtet man nicht
darauf was man attackiert.

Statistiken/Berechnungen:

Nahkampf:

Angreifer: 1x Talos
KpM= 1,667 KpC= n.v. MDO= 1,667 AM= 18,6
Verteidiger: 30x Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle
KpM= 0 KpC= 1 MDO= 1 AM= n.v.
Angreifer: 1x Talos
KpM= 0,625 KpC= n.v. MDO= 0,625 AM= 12,8
Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino
KpM= 0,083 KpC= 0,667 MDO= 1,25 AM= 36
Angreifer: 1x Talos
KpM= 1,111 KpC= n.v. MDO= 1,111 AM= 7,2
Verteidiger:8x Harlequine
KpM= 0,5 KpC= n.v. MDO= 4 AM= 6
Angreifer: 1x Talos
KpM= 1,667 KpC= n.v. MDO= 1,667 AM= 6
Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten
KpM= 0 KpC= n.v. MDO= 0 AM= n.v.

25
Wyvern
Eine Wyvern (Altsächsisch für
„Schlange“) ist eine zweibeinige
drachenartige Kreatur aus
verschiedenen Mythologien. In etwa
Vergleichbar mit dem Lindwurm
(der allerdings nicht fliegen kann),
oftmals haben Wyvern einen
Giftstachel den sie anstatt eines
Feuerodems einsetzten. Im
englischen wurde die Wyvern als
Ravager genannt, was Verwüster
heißt. Die Wyvern ist eine mobile
Waffenplattform, eine
Unterstützungseinheit welche mit
ihren Schattenwaffen verheerendes
Anrichtet, weshalb Verwüster
wirklich angebracht ist. Das macht
die Wyvern exzellenter weise
perfekt. Drei schwere Waffen hat
das Gefährt aufgeschraubt:
Eine Wyvern
Schattenlanzen oder
Schattenkanonen, die wir beide ja auch auf Barken montieren können. Die Feuerkraft entspricht somit der von 3 Barken und ist
ein Offensivpotential welches kaum ein Anderes Volk so geballt aufstellen kann. Einen perfekten Panzerkiller mit der
Schattenlanze, welche bis auf wenige Ausnahmen (Monolith) durch die Lanzenregeln Panzer gierig zerfetzt und die
Schattenkanonen eine Waffe mit Explosivgeschossen mit S7 und Durchschlag 2. Man kann die Kanonen auch auf Salve
schalten, das feuert sie mit weniger Stärke und Durchschlag hat aber 3 Schüsse welche dann aber nicht mehr als
Schablonenwaffe feuert.

Die Wyvern ist eine Mödermaschine die man als Juwel des Codex ansehen sollte, jedoch ganz dem Volke entsprechend, ist sie
eine Offensivwaffe mit wenig Verteidigungspotential. Eine 11er Frontpanzerung ist das einzige neben der Sturmgeschwindigkeit
(Die Wyvern ist schnell) was die Wyvern schützt. Das ist gewöhnungsbedürftig und nicht Jedermanns Sache. Ratsam ist es das
Vehikel immer erst mal zu schützen, sich in blinder Mordlust zu maßregeln und nur sichere Ziele anfeuert. Absichern kann man
dieses Sezieren durch ein Nachtfeld, welches aber auch nicht sicher ist, aber ich vielen Spielen den Verlust einer Wyvern
abhalten kann.

Eine bewährte Taktik ist es mit der Wyvern in Deckung zu stehen und mit den eintreten der Reserven gleichzeitig den Feind
anzuschießen. Also alles auf eine Karte setzen, der Zeitpunkt dafür ist essentiell und hier werden viele Fehler gemacht. Man
fliegt zu nahe an den Feind, riskiert einen Treffer und die Wyvern ist Futsch. Nun fehlt dieser Verwüster und das merkt man
schnell. Lieber rum flattern, dem Feind aus dem Weg gehen und auch mal ein eher unbedeutendes Ziel wegballern. Auch ist es
wichtig die Armeeliste in der Gesamtheit zu betrachten. Eine angreifende Hagashinwelle muss erstmals Infanterie
wegbekommen – Panzer sind egal, die kann man mit Schattenkatapulten zerlegen wenn es sein muss. Hier würde ich sogar
eher zu Schattenkanonen raten, da man nicht mehr wie in der 4. Edition ganze Gegnerschaften aufrollen kann, sondern oftmals
Massekiller braucht um Hagashin so indirekt zu schützen. Wyvern mit 3 Lanzen sind auch nicht weniger zu gebrauchen, jeder
hat eigene Philosophien wie er den Gegner schlagen könnte.

Wichtig ist zu Spielbeginn, den Gegner die Wyvern als unerreichbares Ziel darzustellen, entweder hinter einem
Sichtlinienblockenden Geländeteil oder eben aus der Reserve. Macht man das, oder will man diese Option haben, zeigt sich
warum eine Kanonenwyvern da etwas flexibler ist.

26
1.8. Forgeworld
Forgeworld Modelle
Raven
Der Raven, man kann ihn auf der Homepage von Forgeworld genauer bestaunen, ist ein super Modell welches seinen Preis
hat. Das in zweierlei Hinsicht. Er kosten auch im Spiel ein Vermögen, soviel wie 2 Wyvern mit je 2 Kanonen. Was bekommt
man dafür will man Fragen? 2 Schattenlanzen und zwar synchronisiert – Ja richtig! Synchronisiert mit 2 Lanzen ist schon ne
Schweinerei will man meinen. Hinzu kommt dann noch eine größere Variante der Splitterkanone. Sie schießt 1 ½-Fach soweit
und hat sogar noch einen Schuss mehr wie die normale Kanone. Das macht den Raven universell einsetzbar. Genial wäre er
gewesen hätte er 1 Lanze und 2 (Schatten) Kanonen. Das alles sieht nicht besonders aus wenn man die ärmliche Panzerung
betrachtet. Aber man übersieht die nette Sonderregel „Flyer“, welche den Raven immer als Reserve starten lässt. Darf er dann
in das Spiel fliegen, also ihm gelingt der Reservewurf,
kommt er aus dem All geflogen und überfliegt das
Kampfgebiet. Er macht diese Bewegung erst direkt
nach der Bewegungsphase des Gegners, der Spieler
unterbricht den Spielzug, also noch vor der
Beschussphase des Feindes. Du stellst dann den
Raven an die Tischkante und bewegst ich in einer
Graden Linie dahin wo du willst auf dem Tisch. Vom
Ausgangspunkt in einer Linie hin zum Ziel. Nach der
Bewegungsphase kann der Feind auf den Raven
schießen, also noch bevor er selbst ballern kann.
Eigentlich doch dämlich will man meinen. Aber nicht
ganz, der Raven ist so schnell das alle Waffen 12 Zoll
zur Reichweite beim Messen addieren (Ähnlich wie
beim Nachtfeld) und ihn darüber hinaus anstatt mit
normalen BF nur auf eine 6+ treffen! Das soll die
immense Geschwindigkeit des Überfliegers darstellen,
wodurch er schwerer anvisierbar ist. Beim Treffer gilt
der Raven dann als „offen“ und „schnell geflogen“,

Das Raven Modell von Forgeworld nimmt also nur Streifschüsse. Ergebnisse von
Betäubt bis Crew durchgeschüttelt führen nur zu dem
Effekt das der Raven seine Attacke nicht starten darf. Lahm gelegt zerstört den Antigrav natürlich normal. Dann, also wenn er
schießen kann ist ihm eine 45° Drehung erlaubt und er kann alle Waffen unabhängig seiner Bewegung abfeuern. Nach diesem
Feuerwerk fliegt der Ballermann wieder in Reserve und kann erneut „Fliegen“, mit einem Reservewurf von 2+ in allen
zukünftigen Runden.

Razorwing
Der Razorwing ist im Prinzip das gleiche wie der Raven, er hat jedoch 2 Mann in Besatzung und von daher auch 2 Kuppeln für
die Besatzung. Er sieht ebenso einfach genial aus. In der Bewaffnung, dem Profil dem Raven identisch hat er nur noch einen
Terrorfex integriert und eine weitere Splitterkanone (Beide Kanonen sind hier synchronisiert). Das hat seinen Preis von ca. 30
Punkten, wenn man bedenkt das der T-Fex eher weniger universell einsetzbar ist, erscheinen die Punkte wenig gerecht und der
Raven wohl die billigere und bessere Fliegervariante.

27
2. Strategien und Taktiken

2.1. Basics
A. Der Sturmangriff
I. Diese Taktik ist das A und O im Umgang mit Barke und
den Nahkämpfern der Dark Eldar. Optimal ist das mit
sprintenden Einheiten, weshalb ich dies im Beispiel mit
Hagashin darstelle. Einheiten wie Inccubi, die nur rennen
könne, haben den Nachtteil nicht ganz soweit zu kommen
wie die Sprinter. In Abbildung a.) Fliegt eine Barke in
Richtung eines Trupps imperialer Soldaten, welche
Stellung in einem Geröllfeld bezogen haben was ihnen
Deckung gibt. Die Hagashin steigen im Umkreis von 2
Zoll zur Barke aus und beenden ihre Bewegung dort.

Abbildung 1

II. Die Hagashin sprinten (1) nun um „sicher“ zu den


imperialen zu gelangen. In der Nahkampfphase greifen sie
die Soldaten an (2), welche Nachrücken. Die Hagashin
gewinnen den Kampf und positionieren sich in Deckung neu
sodass sie einen Deckungswurf erhalten.

28
B. Das Snipern
I. Das Snipern ist sehr wichtig und eigentlich leicht beherrschbar. Wichtig ist dabei das Einheitenmanagement und die Priorität
der Ziele richtig einzuschätzen zu können. Grundkenntnisse des gegnerischen Codex sind helfend, jedoch bringt dies recht
wenig wenn man am Ende die falschen Ziele anvisiert. In Abbildung a.) sieht man dass die Snipertrupps (1 & 2) feuern können
und dabei die Fahrzeuge des Feindes aufs Korn nehmen. Dabei wählen sie nicht den langsamen Bot des Gegners, sondern
diejenigen Vehikel welche mittelfristig am Gefährlichsten sind. Man versucht die schnellen Fahrzeuge zu bekommen und feuert
auf diese (Target). Die 30 Orks sind langfristig die Bedrohung, die man aber mit Lanzen weniger gut vernichten kann, weshalb
man wartet bis sie in Schnellfeuerreichweite sind und durch die Barke (Inhalt: Hagashin) abgefangen werden können. Dies ist
der Konterpart und für eine Beschuslastige Armee der Dark Eldar eminent wichtig.

Abbildung a.)

29
C. Das Gunboat
I. Das Gunboat ist weniger eine Taktik,
sondern eher der Name einer Einheit.
Damit ist eine Schattenbarke gemeint,
welche Krieger transportiert welche mit
Feuerkraft den Feind einheimst. Es gibt
das kleine Gunboat (Stoßtrupp) und das
große Gunboat, welches durch das
borgen einer Barke eines Stoßtrupps
durch einen Kriegertrupp (Siehe
Barkentaxi Abschnitt 2.3.) gepimpt wird.
Das große Gunboat hat die doppelte
Feuerkraft und von daher besser, aber
auch Kostenspieliger und zum Teil
etwas umständlich. Optimal genutzt
kann man mit dem Gunboat zwei Trupp
befeuern und mit etwas Glück und oder
Geschick sogar zerstören. In Abbildung
a.) fliegt die Barke in Schlagdistanz, die
Krieger steigen aus, die Barke justiert
sich so, das die montierte
Schattenkanone und der Horrorfex auf
die CSM schießen könnten.

Abbildung a.)

II. Die Barke feuert nun erst mit dem Horrorfex,


hält den Trupp so nieder, dann mit der Kanone
und tötet 2 CSM. Der Trupp ist nun „aus dem
Spiel“. Die Krieger (1) feuern gleichzeitig auf
die Niederen Dämonen, töten 3 von ihnen. Sie
können nun entweder den Trupp angreifen
oder sollte ein Freund aushelfen können
diesen Vorschicken. Der Dämonentrupp wäre
nun auch „aus dem Spiel“.

Abbildung b.)

30
2.2. Das Warpportal (WPF)
I. In Abbildung a.) ist ein Stoßtrupp (1) inklusive Sybarith (ganz
rechts) im Spiel. Es ist der erste Spielzug. Die Barke (2) des Trupps
wird in Sicherheit geparkt. Alle Mitglieder des Trupps verzichten nun
auf das Schießen, die Barke jedoch könnte feuern und sie beladen
oder wegfliegen. Wichtig ist dabei das der Trupp sich weder bewegt
hat noch gerannt/gesprintet oder geschossen hat.

Abbildung a.)

II. Hier in Abbildung b.) (Leicht gezoomt) wird nun anstatt zu schießen, beim
Trägermodell (dem Sybarith) der Warpportalfokus aktiviert. Es wird eine explosiv
Schablone an die Base des Sybariten gelegt. Diese Schablone stellt nun ein
Warpportal dar, es kann nicht betreten werden und gilt als unpassierbares
Gelände.

Abbildung b.)

III. Zu Beginn der nächsten Runde (dem zweitem Spielzug im Beispiel) müssen alle Reserven welche als im Warp befindlich
klassifiziert wurden einen Reservewurf machen. Die normalen Reserven machen dies auch, jedoch kommen sie über die
Spielfeldkante ins Spiel und werden hier nicht weiter erwähnt. Wir nehmen an es kommt ein HQ Trupp (Archyth mit
Hagashingefolge) sowie eine Bestienmeute (Die Reservewürfe waren erfolgreich). Die im Warp befindlichen Einheiten können
nun in der Bewegungsphase wie alle anderen Einheiten agieren,
beginnen das Spiel aber von der Außenkante der Portalschablone. Von
dieser Kante aus misst man die Bewegung, eine Bewegung ist Pflicht, es
können keine schweren Waffen gefeuert werden, aber alles Andere ist
möglich. So kann die Einheit fliegen, sprinten, gehen, rennen, schießen
usw. Eine Barke kann auch 24“ weit fliegen oder 12“ weit und Passagiere
noch entladen. In der Abbildung c.) sind die Bewegungen im Ansatz
aufgezeigt. Zu beachten ist, dass das Fahrzeug z. Bsp. am Ende der
Bewegung nicht weiter von der Außenkante entfernt sein darf wie ihr
Bewegungstechnisch zustehen würde. Gibt man 12“ an um Hagashin
noch auszuladen, darf das Fahrzeug mit keinen Teile weiter wie 12“ von
der Portalkante entfernt sein. In der Abbildung sieht man, dass die
Hagashin (1) ausgestiegen sind. Sie und die Bestien (2) dürfen nun
sprinten bzw. schießen und angreifen. Der große Vorteil bis dahin ist die
Tatsache, dass man das Procedere schwer unterbinden kann und die
Angreifer der Dark Eldar nicht beschossen werden können. Der
Portalträger ist die Achillesverse, den es mit aller Macht zu schützen gilt.

Abbildung c.)

31
2.3. Das Barkentaxi
I. Diese Taktik setzt
zwei Trupps
voraus. Einen
Stoßtrupp (1) und
dessen Barke (3)
sowie einen
Kriegertrupp (2).
Ziel ist es den
Kriegertrupp, dank
seiner höheren
Anzahl seiner
Sturmwaffen mit
einer Barke in
Szene zusetzten
und mit im zum
Beispiel
Missionsziele
einzunehmen oder
möglichst viel
Schaden
anzurichten.

Der Stoßtrupp (hier


links) wird so
platziert, das der Abbildung a.)
Kriegertrupp (hier rechts) seine Barke (Mitte) betreten kann, und diese dann z.B. in Deckung boostet.

II. Der Trupp (Abbildung b.)ist nun in der


Barke, erhält einen 4+ Deckungswurf und
kann hier im Beispiel zum Beispiel nicht
von überall beschossen werden. Der
Stoßtrupp (1) gibt der Barke (3) und dem
darin befindlichem Kriegertrupp (2).
Feuerschutz.

Abbildung b.)

32
III. Der Kriegertrupp (Abbildung c.) steigt aus
und feuert auf die in Deckung befindlichen
Dämonetten mit 2 Shreddern, 8 Schüssen
zweier Splitterkanonen und 6
Splitterkatapulten. Die Shredder erledigen 4
Dämonetten, die Splitterwaffen 3.

Abbildung c.)

IV. Die Überlebende Dämonette wird im Nahkampf


erschlagen, der Kriegertrupp positioniert sich in
Richtung des Missionsmarkers (Abbildung d.).

Abbildung d.)

V. Die eintreffenden Reserven im nächsten Spielzug unterstützen die Krieger oder boosten in Deckung. Jetbikes können
zwischen dem Kriegertrupp und einer Gefahrenquelle boosten, schützen den Kriegertrupp so und haben selbst einen ReW von
3+.

Anmerkung: Das oben gezeigte Szenario ist natürlich sehr theoretisch und soll das Vorhaben hier nur deutlich aufzeigen. Wichtig ist die
Position der eigenen sowie der gegnerischen Einheiten. Auch die Einheit die man schlagen will spielt eine große Rolle und man sollte wissen,
dass die Sturmwaffen eben nur begrenzt Schaden machen.

33
2.4. Mobile Deckung nutzen
I. Diese Taktik funktioniert in den
verschiedensten Variationen. Ziel
ist es den Nahkämpfer Schutz zu
bieten und zwar derartigen, das
sie Deckungswürfe bekommen
um so weiter zu überleben um
die gegnerische Front
einzubrechen. Im Beispiel öffnet
ein Kriegertrupp durch einen
Sybariten das Portal. Es ist der
Erste Spielzug. In Reserve liegen
4 Hagashintrupps (inkl. einem
Trupp als Gefolge mit Archyth), 2
Jetbikeschwadronen und 2
Bestienmeuten. Durch das Feuer
des Feindes fallen am Ende 3
Krieger des Trupps (1).

Abbildung a.)

II. 2 Hagashintrupps, eine


Schwadron sowie eine
Meute schaffen den
Reservewurf. Ein Archyth ist
einem der Hagashintrupps
angeschlossen. Der
Gefolgetrupp plus Lord
(2)fliegt mit den Barken
nach vorne und steigt aus.
Die Schwadron boostet und
gibt sich damit einen DeW
von 3+ und der Barke
dahinter DeW 4+. Die
Bestien stürmen aus dem
Portal und sprinten (hier
noch nicht passiert). Die
Barke (bei 2) schießt auf
das Khorne-Rhino und legt
es lahm.

Abbildung b.)

34
III. (Abbildung c.) Die
Bestien attackieren nun
an der Flanke die
Chosen (1), ebenso
wie die Hagashin und
der Lord. Die Chosen
werden ausgelöscht,
alle Einheiten
positionieren sich neu.
Zur Linken fliegen die
Bikes in
Angriffsreichweite,
erschießt einen
Berserker und greift
dann an. Die Hagashin
machen das Gleiche,
erschießen ebenso
einen der Chaoten.

Abbildung c.)

Kombiniert greifen die Trupps an und vernichten die Berserker. Da die Jetbikes keine Plasmas haben (Zumindest nicht alle),
schlagen die Berserker 2 von ihnen in den Tod. Beide Trupps positionieren sich neu. Ein Rhino schießt die Lanze der Barke
weg, das Andere Rhino erledigt vorher ein Jetbike. Die Barke zur Mitte wird durchgeschüttelt.

IV. Es kommt Verstärkung in Form von Hagashin (3), die sogleich den Berserkern entgegen rennen. Trupp 1 und 2 sind
geschützt, haben
Deckung durch die
Jetbikes und die
Bestien. Sie sind
zwar beschiessbar,
jedoch zeigt das
Beispiel das durch
Kombinations-
attacken eine Front
gut zu kontrollieren
ist.

Anmerkung:

Gegnerschaften die
nicht im Bild sind,
sind hier ebenso
hypothetisch wie
Abbildung d.)
das Ganze
Szenario. So einfach das ganze ausschaut so umfangreich ist es und es bietet viel Möglichkeiten Fehler zumachen. Hier macht
Übung den Meister, und es gilt diese Kombinationen schon bei der Aufstellung der Einheiten zu planen. Was greift wo an, soll
wohin gehen und wird durch was ergänzt oder unterstützt.

35
3. Armeelisten

3.1. 1000 Punkte Armeen


a.) Kabale

*************** 1 HQ ***************

Archon, Vollstrecker, Kampfdrogen, Plasmagranaten, Schattenfeld, Tormentorhelm, Trophäensammlung - - - > 142 Punkte

*************** 1 Elite ***************

9 Hagashin, 2 x Schattenkatapult, Plasmagranaten, 8 x Hagashîn Waffen, Hagashîn Succubus, Peiniger, Schattenbarke, Schattenkanone
- - - > 223 Punkte

*************** 3 Standard ***************

2x 10 Krieger, 2 x Schattenlanze - - - > je 100 Punkte

10 Krieger, Schattenkatapult, Schattenlanze, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > 155 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************

2x Wyvern , 3 x Schattenkanonen, Nachtfeld - - - > je 140 Punkte

Insgesamte Punkte Dark Eldar : 1000

Anmerkung: Eine kleine Kabale mit viel Feuerkraft für die aufgestellten Punkte. Man kann aus der Reserve starten oder zu Beginn aufstellen.
Der Hagashintrupp ist der Konterpart inklusive des Lords. Eine eher defensiv zu spielende Armeeliste, jedoch spielstark und richtig eingesetzt
schwer schlagbar.

a.) Hagashinkult

*************** 1 HQ ***************

Archite, Vollstrecker, Kampfdrogen, Plasmagranaten, Schattenfeld, Tormentorhelm - - - > 147 Punkte

*************** 2 Standard ***************

2x 9 Hagashin, 2 x Schattenkatapult, Plasmagranaten, 9 x Hagashîn Waffen

+ Hagashîn Succubus, Peiniger, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > je 224 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************

2x Wyvern , 3 x Schattenkanonen, Nachtfeld - - - > je 140 Punkte

Wyvern, Nachtfeld - - - > 125 Punkte

Insgesamte Punkte Dark Eldar : 1000

Anmerkung: Dieser Kult wird weitaus aggressiver gespielt wie die o.g. Kabale, ist wesentlich Nahkamplastiger aber schwieriger zu
beherrschen. Auch hier ist die Reserveoption eine Möglichkeit Einheiten zu schützen, sie aber auch in gute Position zu bringen. Die 3 Wyvern in
dieser Liste sind sehr hart, jedoch auch anfällig, hier ist das Prinzip Angesagt „Mit aller Macht zuschlagen“, am besten in einem Zug.

36
3.2. 1500 Punkte Armeen
a.) Kabale

*************** 1 HQ ***************

Archon , Vollstrecker, Kampfdrogen, Plasmagranaten, Schattenfeld, Tormentorhelm - - - > 137 Punkte

*************** 2 Elite ***************

2x 9 Hagashin, 2 x Schattenkatapult, Plasmagranaten, 9 x Hagashîn Waffen, Hagashîn Succubus, Peiniger, Schattenbarke, Schattenkanone

- - - > je 224 Punkte

*************** 4 Standard ***************

2x 10 Krieger, 2 x Schattenlanze - - - > je 100 Punkte

9 Krieger, Schattenkatapult, Schattenlanze, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > 147 Punkte

10 Krieger, 2 x Shredder, 2 x Splitterkanone, Sybarith, Peiniger, Plasmagranaten - - - > 148 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************

3x Wyvern, 3 x Schattenkanonen, Nachtfeld - - - > je 140 Punkte

Insgesamte Punkte Dark Eldar : 1500

Anmerkung: Diese Kabale ist ziemlich ausgereizt und für Dark Eldar Verhältnisse äußerst flexibel. Natürlich fehlt der Schutz durch
Warpportale, aber das ist bei geschicktem Spiel zu kompensieren. Viel Feuerkraft, genug Nahkampfpotential und Standards die agieren und
reagieren können.

a.) Hagashinkult des Streits

*************** 1 HQ ***************

Lelith Hesperax

9 Hagashin Gefolge, 2 x Schattenkatapult, Plasmagranaten, 9 x Hagashîn Waffen, Hagashîn Succubus, Peiniger, Schattenbarke,
Schattenkanone - - - > 314 Punkte

*************** 2 Elite ***************

2x 10 Krieger, Schattenkatapult, Schattenlanze, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > je 155 Punkte

*************** 2 Standard ***************

2x 9 Hagashin, 2 x Schattenkatapult, Plasmagranaten, 9 x Hagashîn Waffen, Hagashîn Succubus, Peiniger , Schattenbarke, Schattenkanone

- - - > je 224 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************

3x Wyvern , 3 x Schattenkanonen, Nachtfeld - - - > je 140 Punkte

Insgesamte Punkte Dark Eldar : 1492

Anmerkung: Der Kult des Streits wird von Lelith angeführt, einem starkem Charaktermodell mit Elitehagashin. Die Armee ist hier sehr
fokussiert auf wie schon bei 1000 Punkten auf einen vernichtenden Schlag. Weniger flexibel wie die Kabale, aber eben auch schwer
beizukommen wenn sie richtig geführt wird. Zwar ist die Strategie einfach, fast schon plump, aber schwer zu meistern. Fehler werden schwer
bestraft, jedoch fallen Siege ebenso hoch aus wie die Niederlagen es können.

37
3.3. 2000 Punkte Armeen
a.) Kabale des schwarzen Herzens

*************** 2 HQ ***************

Asdrubael Vect - - - > 277 Punkte

Archon, Peiniger, Splitterpistole, Kampfdrogen, Plasmagranaten, Schattenfeld - - - > 133 Punkte

4 Krieger, 5 Inccubus, Plasmagranaten, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > 235 Punkte

*************** 2 Elite ***************

2x 9 Hagashin, 2 x Schattenkatapult, Plasmagranaten, 9 x Hagashîn Waffen, + Hagashîn Succubus, Peiniger, Schattenbarke, Schattenkanone
- - - > je 224 Punkte

*************** 4 Standard ***************

2x 10 Krieger, 2 x Schattenlanze - - - > je 100 Punkte

8 Krieger, Schattenkatapult, Schattenlanze, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > 139 Punkte

10 Krieger, 2 x Shredder, 2 x Splitterkanone, Sybarith, Peiniger, Plasmagranaten - - - > 148 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************

3x Wyvern, 3 x Schattenkanonen, Nachtfeld - - - > je 140 Punkte

Insgesamte Punkte Dark Eldar : 2000

Anmerkung: Die Kabale des schwarzen Herzens wird von Asdrubael Vect dem Obersten Herrn der Kabale angeführt. Dementsprechend viel
Feuerkraft hat diese Armeeliste. Eigentlich kaum mehr zu toppen in dieser Hinsicht. Im Gegensatz zum 2000er Kult eine Variante die leichter zu
spielen ist und Fehler eher verzeiht. Aber hier ist das Einheitenmanagement ebenso wichtig, falsch platziert oder zu gierig auf der Suche nach
Seelen geht die Kabale ebenso schnell unter.

38
a.) Hagashinkult des Streits

*************** 1 HQ ***************

Lelith Hesperax - - - > 90 Punkte

9 Hagashin Gefolge, Plasmagranaten, 9 x Hagashîn Waffen, Hagashîn Succubus, Peiniger, Schattenbarke - - - > 214 Punkte

Dracyth, Peiniger, Splitterpistole, Kampfdrogen, Plasmagranaten - - - > 93 Punkte

9 Hagashin Gefolge, Plasmagranaten, 9 x Hagashîn Waffen, Hagashîn Succubus, Peiniger, Schattenbarke - - - > 214 Punkte

*************** 2 Elite ***************

2x 10 Krieger, Schattenkatapult, Schattenlanze, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > je 155 Punkte

*************** 3 Standard ***************

3x 9 Hagashin, 2 x Schattenkatapult, Plasmagranaten, 9 x Hagashîn Waffen, Hagashîn Succubus, Peiniger, Schattenbarke, Schattenkanone

- - - > je 224 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************

3x Wyvern, 3 x Schattenkanonen, Nachtfeld - - - > je 140 Punkte

Insgesamte Punkte Dark Eldar : 2000

Anmerkung: Der Kult des Streits wieder, hier mit mehr Hagashin und zwei Lords. Was für die 1500er Armee gilt ist hier ebenso zusagen. Das
Spielfeld lässt sich weitaus besser kontrollieren wie bei kleineren Spielen. Hier ist Aggression pur angesagt. Es gilt möglichst geballt alles kurz
und klein zu schlagen und zum Schluss die Panzer des Feindes zu knacken um dann die Marker einzunehmen. Einer der Kultvarianten mit dem
höchsten Spielwert was Stärke und Schwierigkeit angeht.

39
3.4. Warpportalarmeen
3.3. 1850 Punkte
a.) WPF-Kabale unter Turnierrestriktion*

*************** 2 HQ ***************

Archon, Peiniger, Splitterpistole, Kampfdrogen, Plasmagranaten, Schattenfeld - - - > 133 Punkte

4 Krieger, 5 Inccubus, Plasmagranaten, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > 235 Punkte

Dracyth, Peiniger, Splitterpistole, Kampfdrogen, Plasmagranaten - - - > 93 Punkte

*************** 3 Elite ***************

2x 8 Hagashin, 2 x Schattenkatapult, Plasmagranaten, 8 x Hagashîn Waffen, Hagashîn Succubus, Peiniger, Schattenbarke, Schattenkanone
- - - > je 210 Punkte

*************** 1 Bonus ***************

5 Warpbestien, Bestienmeister - - - > 75 Punkte

*************** 4 Standard ***************

2x 10 Krieger, 2 x Schattenlanze - - - > 100 Punkte

9 Krieger, Schattenkatapult, Schattenlanze, Sybarith, Warpportalfokus, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > 203 Punkte

10 Krieger, Schattenkatapult, Schattenlanze, Sybarith, Warpportalfokus, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > 211 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************

2x Wyvern, 3 x Schattenkanonen, Nachtfeld - - - > je 140 Punkte

Insgesamte Punkte Dark Eldar : 1850

Anmerkung: Diese Liste lässt eigentlich kaum Wünsche offen, viel Beschuss und Kontereinheiten gegen alles was es geben kann. Die
Stoßtrupps sind hier die Portalträger, insofern gut, da die Barken und die Kriegertrupps bis dahin Feuer legen können und das Spielfeld
kontrollieren sollen. Zu Beginn Defensiv-Kontrollierend, später dann Aggressiv-Aktiv zu spielen.

*Turnierrestriktion: Erlaubt sind keine Modelle mit Namen, maximal 2 Sturm-, Elite und Unterstützungsauswahlen.

40
a.) WPF-Hagashinkult unter Turnierrestriktion*

*************** 2 HQ ***************

Archyth, Vollstrecker, Kampfdrogen, Plasmagranaten, Schattenfeld, Tormentorhelm - - - > 147 Punkte

9 Hagashin Gefolge, Plasmagranaten, 9 x Hagashîn Waffen, Hagashîn Succubus, Peiniger, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > 214 Punkte

Dracyth, Peiniger, Splitterpistole, Kampfdrogen, Plasmagranaten - - - > 93 Punkte

9 Hagashin Gefolge, Plasmagranaten, 9 x Hagashîn Waffen, Hagashîn Succubus, Peiniger, Schattenbarke - - - > 209 Punkte

*************** 3 Elite ***************

2x 9 Krieger, Schattenkatapult, Schattenlanze, Sybarith, Warpportalfokus - - - > je 143 Punkte

10 Krieger, 2 x Schattenlanze - - - > 100 Punkte

*************** 1 Bonus ***************

5 Warpbestien, Bestienmeister - - - > 75 Punkte

*************** 2 Standard ***************

2x 9 Hagashin, 2 x Schattenkatapult, Plasmagranaten, 8 x Hagashîn Waffen, Hagashîn Succubus, Peiniger, Schattenbarke, Schattenkanone

- - - > je 223 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************

Wyvern , 3 x Schattenkanonen, Nachtfeld - - - > je 140 Punkte

Insgesamte Punkte Dark Eldar : 1850

Anmerkung: Eine unglaublich harte, aggressive und tödliche Aufstellung. Schwer beherrschbar, aber die Portale öffnen den Angreifern Tor und
Tür, können so eigentlich überall hinkommen. Eine Variante mit Lelith ist zwar oft nicht Turnierkonform, hat aber den Vorteil des billigeren Lords
für die bessere Hagashinauswahl. Die geringe Anzahl an Standards stört nicht weiter, man punktet zum Schluss und versucht den Feind vorher
dem Erdboden gleichzumachen.

*Turnierrestriktion: Erlaubt sind keine Modelle mit Namen, maximal 2 Sturm-, Elite und Unterstützungsauswahlen.

41
3.5. Exotische Armeetypen
a.) 2000 Punkte „Army of Shadows“

*************** 2 HQ ***************

Der dunkle Henker - - - > 112 Punkte

Archon, Peiniger, Splitterpistole, Xenofex, Kampfdrogen, Plasmagranaten, Schattenfeld - - - > 153 Punkte

4 Krieger, 5 Inccubus, Schattenbarke, Schattenkanone, Nachtfeld, Kreischende Triebwerke - - - > 247 Punkte

*************** 3 Elite ***************

3x 10 Mandraks - - - > je 150 Punkte

*************** 3 Standard ***************

3x 10 Krieger, Schattenkatapult, Splitterkanone, Sybarith, Terrorfex, Schattenbarke, Schattenkanone, Kreischende Triebwerke

- - - > je 191 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************

2x Wyvern , 3 x Schattenkanonen, Horrorfex, Nachtfeld, Kreischende Triebwerke - - - > je 155 Punkte

Insgesamte Punkte Dark Eldar : 2000

Anmerkung: Ein Armeekonzept welches schon länger existiert. Eine eher Hintergrundorientierte Liste und Armee die sich versteckt und erst
später ins Geschehen eingreift. Wenig effektiv aber spaßig.

a.) 2000 Punkte Folterknechte

*************** 2 HQ ***************

6x Haemonculi, Toxin-Evaporator, Scherenhand, Dark Eldar Jetbike, Plasmagranaten - - - > je 82 Punkte

*************** 2 Elite ***************

2x 9 Hagashin, 2 x Schattenkatapult, Plasmagranaten, 9 x Hagashîn Waffen, Hagashîn Succubus, Peiniger, Schattenbarke, Schattenkanone

- - - > je 224 Punkte

*************** 5 Standard ***************

2x 10 Krieger, Schattenlanze, Sybarith, Warpportalfokus, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > je 206 Punkte

2x 10 Krieger, 2 x Schattenlanze - - - > je 100 Punkte

10 Krieger, 2 x Shredder, 2 x Splitterkanone, Sybarith, Peiniger, Plasmagranaten - - - > 148 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************

3x Talos - - - > je 100 Punkte

Insgesamte Punkte Dark Eldar : 1998

Anmerkung: Diese Armee von Folterknechten oder auch Hämmisturm genannt, ist auch eher ein Konzept welches sich primär um den
Hintergrund kümmert. Trotzdem kann dieses Konzept durchaus gewinnen und nicht zu unterschätzen

42
4. Impressum

4.1. Quellen
- Knaurs Lexikon der Mythologie

- Lexikanum (www.lexikanum.de)

- Wikipedia (www.wikipedia.com)

- Codex Dark Eldar© by GAMES WORKSHOP

- Imperial Armour II

- Errata, Korrekturen und FAQ zum Codex Dark Eldar

- Games Workshop Homepage (www.games.workshop.de)

- VASSAL Engine und 40k Mod.

- Ahed Khatib’s Blogs (http://ahedkhatib.blogspot.com)

4.2. Autoren
Autoren und Helfende
- Text, Gestaltung und Formulierung: Martin Genzel (aka derd11 / Tenebrae)

- Danksagung an De La Metallica, Chreek, crazy_irish und den Mitgliedern des Team Raven sowie Ahed
Khatib dafür das er mir Coverbild erlaubt hier zu nutzen.

Für weitere Informationen:

http://www.underdark.iphpbb3.com

©by derd11 - 2008

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