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STUDIOMAXLER, ERZITTERT

WRMEBILDER IN C4D
FR RELEASE 9 ohne Module (mit nderungen auch fr 8.5)

-Superschnelle Berechnung
-Auch fr Anfnger einfach zu machen
-Unkompliziert eigene Farbcodes erstellen
-Physikalischer Hintergrund
-Frei Schnauze justierbar
-Auf alle polygonale Objekte anwendbar

Wer es schon einmal versucht hat, wird wissen, dass die Erstellung eines
Wrmebildes in Cinema nicht leicht gelingt. An dieser Stelle ein Applaus an alle, die
es geschafft haben.
Aber auch fr die anderen stellt dies jetzt keine Herausforderung mehr da, denn es
gibt jetzt DIESES Tutorial das einerseits zeigt, wie man diesen Effekt erzielen kann
und andererseits demonstriert, wie man an ein derartiges Material-Problem
herangeht.
(Wen mein oberes 10-Minuten-Beispiel nicht berzeugt, sollte sich vielleicht 20
Minuten damit beschftigen, alles nur eine Frage der Feinjustierung :-))

Wichtig bei der Erstellung eines Effektmaterials ist, das man einerseits ber alle
Effektshader genaustens bescheid weis (nur so kann man das volle Potential
ausnutzen) und andererseits genau weis, was man eigentlich herstellen will.

Bei diesem Problem wird oft der Fehler gemacht das man mit den Farben
durcheinander kommt und Multiplikationen vllig misslingen.
WICHTIG: Eine Wrmebildkamera sieht keine Farben!!!
Rot, Grn und Co. Liegen in einem vllig anderem Spektrum als Wrmestrahlen.
Wir grenzen also das fr unser Auge nicht sichtbare Spektrum in ein anderes
Farbschema ein:
WARM geben wir die alternative Farbe WEIS
KALT geben wir die alternative Farbe SCHWARZ

Das ist ideal, weil unsere Effektshader genau diese Farben ausspucken.

Wovon hngt das Bild nun ab?
1. Von der Eigentemperatur der Oberflche. Das ist der wichtigste Part unserer
berlegung, denn wo es an der Oberflche kalt ist wird es spter im Bild niemals
Weis werden.

Wie geben wir unserer Oberflche nun eine eigene Temperatur?
Es bietet sich hierfr eine VERTEXMAP an, denn es gibt praktischerweise einen
Shader der die Strke der Vertexmap als Schwarzweisbild abgibt. Auerdem sparen
wir uns dadurch eine komplizierte Texturierung mit UV-Maps.

2. Von dem Sichtwinkel. J e schrger wir auf die warme Oberflche schauen desto
weniger Wrmestrahlen empfangen wir.
Dafr ist der FRESNEL-Shader wie geschaffen: Er gibt eine Schwarz-Weis Map des
Sichtwinkels aus

3. Von der Entfernung der Kamera. Wrmestrahlen lassen sich sehr schlecht
fokussieren, und verlieren sich sehr schnell und geben schnell Energie an die
umgebende Luft ab. Anders als das fr unser sichtbare Licht, ist die Luft fr
Wrmestrahlen weniger durchsichtig. (Das ist auch gut, den sonst wrde uns die
Sonne zerbrennen)

Auch hier liegt der ideale Shader bereit: Der PROXIMAL-Shader. Er gibt uns die
Entfernung von Oberflche zu Kamera als Schwarz-Weis Map an.

Zustzlich gibt es noch zu beachten:
Die Kamera flimmert (warum weis ich jetzt auch nicht genau, ist aber so)
Ab einer bestimmten Entfernung sieht man berhaupt nichts mehr, das hngt von der
Umgebungsluft ab und davon, ob die Brille geputzt ist.

LOS GEHTS:
Als Opfer haben wir eine Kapsel auserkoren, die wir als erstes Mal in ein polygonales
Objekt umwandeln.

Dann erstellen wir ein neues Material. Wrme hat nichts mehr mit unserem
normalen Licht zu tun, also deaktivieren wir unseren Farbkanal und den
Glanzlichtkanal, aber aktivieren dafr den Leuchtenkanal.
Dann erstellen wir im Leuchtenkanal einen Fusionsshader.
Wir wissen nun, dass unsere Effektshader eine Farbe zwischen Schwarz und Weis
(also Grau) ausgibt. Da die Vorschau der einzelnen Shader so ziemlich unbrauchbar
ist, behelfen wir uns durch eine Trick: Wir erstellen in den beiden Kanlen des
Fusionsshaders einen vertikalen und einen horizontalen Farbverlauf:

So knnen wir genau beobachten, wie die Shader aufeinander reagieren.
Wir stellen uns nun vor, der obere Farbverlauf sei die Vertexmap und der untere
Shader sei der Fresnel.
Nehmen wir also an der weise Fresnel wrde uns eine senkrechte Blickrichtung
angeben und ein weiser Vertex uns Wrme anzeigt, so darf im Endresultat nur die
RECHTE OBERE Ecke weis sein, weil natrlich nur dort Wrme angezeigt wird, wo
es Warm ist und wo wir mglichst senkrecht drauf blicken. Wie schalten also die
Mischarten solange durch, bis die rechte obere Ecke Weis ist und alles andere
Schwarz ist.
Das wre in diesem Fall
MULTIPLIZIEREN
INEINANDERKOPIEREN
WEICHES LICHT
ABDUNKELN
ADDIEREN
Wir suchen eine Mglichkeit, bei der alle Tnungen gleichmig vorhanden sind.
Deshalb verwenden wir ABDUNKELN. Ein weiterer Vorteil ist, das man durch
abdunkeln schne Farbspitzen erhlt die in der Animation den Effekt verstrken.


So jetzt haben wir einen neuen Shader erstellt, der uns je steiler wir schauen und je
strker die Vertex Map gewichtet ist einen helleren oder dunkleren Farbton ausgibt.

J etzt erstellen wir eine Vertexmap auf der Kapsel. Gelb ist warm und rot ist kalt:

Wer es noch nicht wissen sollte:
Man geht erst in den Polygonbearbeitungmodus
Dann Selektion -- Punktwichtung setzen
Und dann mit dem Pinselwerkzeug im Modus malen die Vertexmap erstellen

J etzt bearbeiten wir wieder unseren Fusionshader. Wir ersetzen einen Farbverlauf
durch einen Fresnel-Shader, und den anderen durch einen Vertexmap-Shader dem
wir die gerade erstellte Map zuordnen.
Dann weisen wir das Material der Kapsel zu und rendern:

Der Grund dafr, dass das ganze uerst bescheiden aussieht, ist der, dass der
Fresnel falsch herum ist. Wir drehen also den Farbverlauf des Fresnels um:

Das ist ja unglaublich Bob

So siehts doch bedeutend besser aus. Wir sehen jetzt im Prinzip ein Wrmebild im
Weltraum wo kein Verlust vorherrscht. Natrlich fehlt auch noch der Farbcode, aber
der kommt spter, er ist ja schlielich nur eine Vereinfachung fr unsere schlechten
Augen.
Im Falle meines Beispielbildes haben wir also das erreicht:




WICHTIG: Jetzt wirds etwas komplizierter. Damit keine Missverstndnisse
aufkommen:
Den soeben erstellten Fusionsshader betrachten wir jetzt als eigenen Shader
mit dem Namen SUBSHADER.

Unser erstes Material extrahieren wir als erstes in ein eigenes Fenster und stellen
sicher, dass das Schloss verriegelt ist:
MIT DIESER TASTE:


J etzt erstellen wir wieder ein neues Material und aktivieren wieder nur den
Leuchtenkanal.
J etzt mssen wir nur noch den SUBSHADER mit dem PROXIMALSHADER
kombinieren. Dazu kommt wieder das gleiche Prozedere: Fusionshader erstellen,
zwei Farbverlufe erzeugen und richtig mixen.
Wieder gilt, es darf nur dort weis sein wo der SUBSHADER und der
PROXIMALSHADER beide weis sind. Dafr mixen wir wieder mit ABDUNKELN.
Und jetzt kommts:
In einem der beiden Kanle setzen wir einen Proximalshader

Und in den anderen ziehen wir den SUBSHADER aus dem separaten Fenster



Das erste Material knnen wir jetzt lschen, das zweite weisen wir der Kapsel zu.
Beim Rendern sieht man jetzt noch gar nichts, weil der ProximalShader kein Objekt
erkennen kann, das in seiner Nhe ist. Darumdrum erstellen wir eine Kamera,
schalten die Ansicht auf sie um, und weisen dem Proximalshader (zu dem wir uns
jetzt vorkmpfen) die Kamera zu. Dann justieren wir noch die
Entfernungseinstellungen des Proximalshaders bis das Wrmebild wieder passt.


Bei meinem Beispiel sind wir jetzt hier angelangt:


Als nchstes knnen wir jetzt einen Farbcode erstellen. Das geht ganz einfach indem
wir ganz einfach einen Colorizershader erzeugen und auf die gewnschten Farben
einstellen.




J e nach Materialbeschaffenheit (Haut oder Beton) sollte man in den
Transparenzkanal einen Fresnel legen und ihn so bearbeiten, dass die Rnder der
Form leicht durchsichtig werden.
J etzt erstellen wir einen langen Tunnel mit einem Querbalken vor unserer Kapsel:

Fr die Wnde erstellen wir eine neue Textur. Sie besteht aus dem leuchten Kanal
und dem Nebel-Kanal, die beide ein dunkles blau erhalten. Der Nebel sollte dabei
noch dunkler sein als das Leuchten.
Dann weisen wir das neue Material dem Balken und dem Tunnel zu, und stellen die
Nebelentfernung so ein, das man gerade nicht mehr durch den Balken sehen kann.
J etzt empfiehlt sich brigens die Drahtgitteransicht.


Und jetzt TRICK 17:
Wir erstellen ein Umgebungsobjekt aktivieren den Nebel und stellen in auf eine
Hellblaue Farbe. Dann stellen wir die Entfernung so ein, dass man ein ganzes Stck
in den Tunnel hineinsehen kann.

HIER BEGINNT DAS FEINTUNING: Idealerweise sollte der Nebel beginnen sobald
das Objekt komplett schwarz wird. Vor allem bei mehreren Objekten mit
unterschiedlichen Shadern ist eine genaue Synchronisation ntig.


Ab hier kann kein Tutorial mehr weiterhelfen, denn jetzt mssen alle Parameter
sorgfltig auf die Szene eingestellt werden. Dazu zhlen
FARBEN
NEBELDICHTEN
ENTFERNUNGEN IM PROXIMALSHADER
FRESNEL FARBVERLUFE
VERTEXMAPS

Wichtig: jedes Objekt muss ein eigenes Material haben, weil jedes eine eigene
Vertex Map hat. (Man kann natrlich die einzelnen Materialien kopieren und nur die
Vertex Map ndern)
Alle Proximalabstnde mssen gleich sein, den der Tote Bereich der Kamera
beginnt immer an der Gleichen stelle. Variationen treten automatisch bei wrmeren
Vertexmaps auf. Natrlich sind Abweichungen erlaubt um Effekte zu erzielen, keine
Frage, weil die Vertexmap eher begrenzt ist. (Eine andere Mglichkeit wre, dass
man den Vertexmap-Shader mit einem Colorizershader schon frher auf Weis setzt
so dass der Krper wrmer erscheint)
Es muss versucht werden, dass ein weicher Look erzielt wird. Das erreicht man am
besten in dem man Fresnels in den Transparenkanal legt oder Nebelkanle
verwendet.


Den Noise sollte man erst erzeugen, wenn man mit den Einstellungen zufrieden ist,
denn er ist ein gehriger Realismusschub. So kommt man nicht in die Versuchung
sich mit weniger zufrieden zu geben.

Dafr erzeugen wir ein neues Material, nur mit Transparenzkanal. Darein kommt ein
Noise mit dem RANDOM Shader mit der einen Farbe WEIS und der anderen Farbe
SEHR HELLES GRAU. Dieses Material kommt dann auf ein Vordergrundobjekt.


Ich hoffe dieses Tutorial kann einigen verzweifelten Seelen helfen und hat Ihnen
beim Nachmachen so viel Spa gemacht wie mir beim Schreiben.

Wenn es nicht gleich geklappt hat: nicht verzweifeln, sondern noch mal versuchen.
Wenn man es ein paar Mal gemacht hat ist so ein Shaderset in Null komma nichts
erstellt und justiert, so dass der Effekt jederzeit aus dem Eff Eff zur Verfgung steht

Anregungen, Kritik und Beschimpfungen bitte als PN an mich
(ich will auch mal Post :-( )


Sascha Husler

INTELLIGENZ IST DIE KUNST MIT ZUVERSICHT IN DEN WAHNSINN ZU GEHEN

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