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Universitt Paderborn

Fakultt fr Kulturwissenschaften
Institut fr Medienwissenschaften
Seminar: Game Studies. Einfhrung in medienwissenschaftliche Anstze
der Computerspielforschung
Dozent: Serjoscha Wiemer
Sommersemester 2015/2016

Soziale Immersion
Am Beispiel von MMORPGs

Max Hahn
Populre Musik und Medien
6. Fachsemester
Matrikelnummer: 6714906

Inhalt
1. Einleitung............................................................................................... 2

2. Immersion.............................................................................................. 3
2.1 Soziale Immersion................................................................................ 4
2.2 Methoden zur Messung von Sozialer Immersion..................................5
2.3 Social Richness/Soziale Anreicherung..................................................6
3.MMORPGs................................................................................................ 8
3.1 Soziale Komponenten bei der Spielermotivation..................................8
3.2 Soziale Gebilde in MMORPGs................................................................9
4. Fazit...................................................................................................... 13
5. Literaturverzeichnis.............................................................................13

1. Einleitung
Soziale Immersion am Beispiel von MMORPGs

Neben erfolgsorientierter Komponenten (Wettkampf, Mechanik, und


Fortschritt ) und Immersion ( Entdecken, Erforschen, Rollenspiel,
Eskapismus ) spielen vor allem Soziale Aspekte eine entscheidende Rolle in
der Motivation von MMORPG Spielern. Whrend andere Spiele auch mit
wenigen oder ganz ohne soziale Aspekte funktionieren, sind diese fr
MMORPGs besonders essentiell. In dieser Arbeit mchte ich einen Einblick
in diese Aspekte gewhren und im Anschluss an dem Beispiel von
MMORPGs verdeutlichen. Hierbei werde ich die verschiedenen sozialen
Strukturen in MMORPGs untersuchen.

2. Immersion
Schon der niederlndische Historiker und Autor von Homo Ludens (1938)
Johan Huizinga (1872-1945) erkannte die fundamentale Bedeutung von
mglichst intensiven Spielerlebnissen. Aber erst 50 Jahre (1991) spter
formulierte Mihaly Csikszentmihalyi eine erste Theorie zu dem Thema, die
Flow-Theorie. Flow wird dabei beschrieben als ein Geisteszustand in dem
der Akteur komplett von seiner Ttigkeit absorbiert wird und seine volle
Aufmerksamkeit auf diese legt was zu einem hohen Grad an Zufriedenheit
fhrt. Dieser Flow-Status wird in Bezug auf Digitale Spiele Immersion
genannt. Immersion ist einer der interessantesten und meist diskutierten
Forschungspunkte der Game Studies. Immersion, was wortgetreu in etwa
Eintauchen oder Versinken bedeutet, bezeichnet in den Game Studies also
das Phnomen das sich die Wahrnehmung der eigenen Person in der
virtuellen Welt erhht und in der realen Welt vermindert. Es gibt viele
Versuche den Begriff der Immersion zu spezifizieren und in theoretische
Modelle zu verpacken. Eine dieser Modelle ist das SCI-model von den
finnischen Medienwissenschaftlern Ermi&Myr. Das SCI-model
unterscheidet in drei Dimensionen von Immersion: sensory immersion
beschreibt die audiovisuellen Inhalte eines Spiels, wie Grafik und Sound,
welche die Aufmerksamkeit des Spielers stimulieren. Mit Challenge based
immersion werden die motorischen und geistigen Fhigkeiten beschrieben,
die vom Spieler entwickelt werden um den steigenden Anforderungen des
Spiels gerecht zu werden und zum Eintauchen in das Spiel beitragen.
Die Dritte Dimension des SCI-models, die imaginative immersion beschreibt
die Absorption von virtuellen Welten, Geschichten und das hineinversetzen in
Protagonisten und Helden als Mittel zur Immersion.

Das SCI-Model von Ermi/Myr (Ermi/Myr, 2005, S.8)

Tim Rittmann geht in seinem Buch MMORPGs als virtuelle Welten (2008) auf
vier Ebenen der Immersion ein: Narrative Immersion, Ludische Immersion,
Rumliche Immersion und Soziale Immersion. Ich mchte im folgenden
Abschnitt die Soziale Immersion nher erlutern.

2.1 Soziale Immersion


Ein besonderer Punkt bei MMORPGs und virtuellen Welten sind die fr alle
anderen User sichtbaren Ergebnisse unserer Handlungen. Ein weiterer
herausragender Punkt ist die Fhigkeit mit anderen Usern zu
kommunizieren. Erst durch das Aufeinandertreffen mit weiteren Usern
verdeutlicht dem Spieler die Existenz des virtuellen Raumes. Interessant ist
dabei, dass wir dafr kein physisches Gegenber brauchen und noch nicht
einmal eine echte Stimme hren mssen. Es reichen bestimmte
Interaktionen wie Flirt, Humor oder das beantworten einer Frage um uns von
der Authentizitt zu berzeugen. Das Nichtvorhandensein eines
menschlichen Gegenbers ist aber keine Ausnahmesituation in der

Kommunikation unter Menschen. Bei Telefongesprchen reicht eine verzerrte


Stimmte des Gegenbers, bei sozial Media Chats ein Profilbild und ein
Name. Das zeugt von einer weit verbreiteten Anerkennung und Akzeptanz
von Virtualitt im menschlichen Miteinander. Tim Rittmann definiert Soziale
Immersion wie folgt: Soziale Immersion bedeutet, dass User andere User
als soziale Akteure erkennen. (Rittmann, 2008, S. 88)
Jan Thon beschreibt in seinem Paper Immersion revisited (2008) soziale
Immersion als Ersatz fr Narrative Immersion in Multiplayermodi. Im Single
Player spielt die narrative Immersion (also die Geschichte/Story) eine groe
Rolle. Die Geschichte spielt in Multiplayer Elementen aber wenig bis gar
keine Rolle und an deren Stelle tritt die Interaktion zwischen menschlichen
Spielern. (soziale Immersion) In MMORPGs spielt diese eine besonders
zentrale Rolle. Eine authentische Reproduktion von menschlichem
Sozialverhalten mittels verschiedener Kommunikationskanle (chat, Emotes,
Gesichtsausdrcke, Gestik der Avatare) ist also entscheiden um beim Spieler
soziale Immersion auszulsen. Der Spieler erkennt so andere Avatare als
intelligente Wesen an anstatt sie nur fr Spielfiguren zu halten.
Diese Form der Immersion variiert stark in der Intensitt abhngig vom
Spielertypen und dessen Vorliebe fr das Gruppen bzw. Zusammenspiel. Im
Folgenden gehe ich kurz auf weitere Faktoren der Sozialen Immersion ein.

2.2 Methoden zur Messung von Sozialer Immersion


Die Game Studies sind ein sehr breites wissenschaftliches Feld, bei dem
viele verschiedene Disziplinen mitwirken. Dabei wird die meiste Forschung
durch Umfragen betrieben, andere Methoden sind Labor Experimente und
qualitative Methoden. All diese Methoden haben Vor- und Nachteile, so
haben Laborexperimente z.B. zwar viele Vorteile aber diese verlieren an
Gltigkeit, da sie nicht in der natrlichen Umgebung der Probanden
ausgefhrt wurden. Dadurch knnten sich Spieler anders verhalten als
Zuhause.

Als Alternative schlagen daher Georg Valtin (et al.) in situ (Lat. am Ort)
Experimente vor. Also Experimente mit den Spielern in ihrer natrlichen
Umgebung (Zuhause vor dem Computer). Whrend Feldstudien im echten
Leben normalerweise Probleme mit vielen wechselnden Variablen haben
sind diese in virtuellen Welten fest. So sind Umweltbedingungen gleich und
Forscher knnen beliebig oft den exakt gleichen Versuchsaufbau erreichen.
Zudem gibt es in virtuellen Welten sehr zuverlssige Quellen zur
Aufzeichnung zum Beispiel: Logfiles, Screenshots etc.
Ein solche in situ Studie fhrten die Autoren dann auch exemplarisch aus.
Sie stellten die These auf, dass physische Attraktivitt sich positiv auf das
soziale Verhalten von Mitspielern auswirkt. Mit Hilfe eines Pretests erstellten
sie fr die Spiele: Second Life, World of Warcraft, The Lord oft he Rings
Online und Age of Conan jeweils einen sehr attraktiven, einen mittel
attraktiven und einen wenig attraktiven Avatar. Danach wurde das Verhalten
ihrer Mitspieler beobachten in Bezug auf ihre Hilfsbereitschaft. Das Ergebnis
dieser Studie war, dass weibliche attraktive Avatare mit Abstand die meiste
Hilfe von Mitspielern bekamen. Georg Valtin (et al.) schlieen daraus ein
hohen Grad an sozialer Immersion in MMORPGs, da die Mitspieler das
Aussehen des Avatars auf die echte Person dahinter projizieren.

2.3 Social Richness/Soziale Anreicherung


Social Richness bezeichnet das Level an Vertrautheit und Wrme, was dem
User vorgespielt wird um zu suggerieren, dass man im selben Raum
kommuniziert. Bei der bekannten Radio und TV-Sendung Domian wird ber
viele Wege, wie zum Beispiel der beruhigenden Stimme oder der
Wohnzimmeroptik, eine Illusion von privater Vertrautheit hergestellt. Das
suggeriert dem Anrufer eine normale, vertraute Gesprchssituation. In
virtuellen Welten wird mit vertrauten Gesten und Mimik, die per Knopfdruck
vom User von seinem Avatar ausgefhrt werden, ein hnliches Gefhl

erzeugt. Ein besonderes Beispiel ist hierfr der /dance Befehl aus dem
bekannten MMORPG World of Warcraft. Wenn der Spieler den Befehl
/dance eingibt, fhrt seine Figur nicht nur eine bekannte Geste, nmlich
einen spezifischen Tanz, durch (Je nach Rasse unterschiedlich), sondern
dieser Tanz ist auch noch aus unterschiedlichen bekannten Filmen und
Musikvideos in das Spiel importiert. Der geneigte User erkennt vlt. Den Tanz
aus seinem Lieblingsfilm oder Musikvideo wieder und so erzeugt dies ein
hohen Faktor von Social Richeness. Auerdem sind diese
Rassenspezifische Tnze auch noch so gewhlt, dass das allgemeine
Rassenbild kongruent bleibt. So tanzt der eher grazile Nachtelfmann zu
Michael Jacksons Billie Jean, der klobige Ork zu McHammers cant touch
this und der dstere Untote spielt Luftgitarre und Headbangt.

Abbildung1. Nachtelfe tanzt zu Billie Jean in World of Warcraft

3.MMORPGs

MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) sind


Computer Rollenspiele die ausschlielich ber das Internet spielbar sind.
Hauptinhalt des Spiels ist eine fr mehrere tausend Spieler persistente,
virtuelle Welt. Wie bei einem offline Computer-Rollenspiel erstellt sich der
Spieler einen Avatar und lst Aufgaben (Quest) fr Level und Belohnungen.
Der Unterschied ist, dass bei einem MMORPGs der Schwerpunkt auf der
Interaktion zwischen Spielern und Spielergruppen (Gilden) liegt. So knnen
sich Spieler zusammentun um besonders schwere Aufgaben zu lsen oder in
Arenakmpfen und Schlachtfeldern gegeneinander anzutreten. Zu den
bekanntesten MMORPGs zhlen World of Warcraft, Age of Conan, Guild
Wars und Herr der Ringe Online.

3.1 Soziale Komponenten bei der


Spielermotivation
Die sozialen Komponenten lassen sich in 3 Spielertypen einteilen:
Spieler1 legt einen hohen Wert auf das Kontakte knpfen, sozialisieren und
kennen lernen von anderen Spielern. Sie chatten gerne ber belangloses
mit anderen Spielern und sie sind hufig in lockeren, freundlichen Gilden
anzutreffen.
Spieler2 sucht nach andauernden tiefen Beziehung zu anderen Spielern. Sie
haben kein Problem damit auch ber ernste, persnliche Themen aus dem
RL ( Real Life ) zu chatten. Sie suchen typischerweise enge Onlinefreunde
die ihnen in schweren Zeiten beistehen und denen sie beistehen knnen.
Spieler3 hat besonders viel Spa daran Gruppenaufgaben zu meistern. Er
zieht das Spielen in der Gruppe und auch Gruppenerfolge dem Einzelspiel
vor.

Abbildung2. Nick Yee Motivation


(http://www.nickyee.com/daedalus/motivations.pdf)

3.2 Soziale Gebilde in MMORPGs


Freunde: Freunde sind Spieler die man meist bei einer Quest oder einem
Dungeon kennen lernt und mit denen das Spielen besonders erfolgreich oder
unterhaltsam war. Diese knnen Mitglieder der eigenen Gilde (siehe unten)
sein, mssen es aber nicht. Man speichert Spieler zur schnelleren
Kontaktaufnahme in der sogenannten Friendlist und kann mit ihnen ber
einen privaten Chatkanal kommunizieren. Freunde finden sich immer wieder
zusammen um gemeinsam zu spielen.
Gruppen: Gruppen sind lose Verbindungen zwischen Spielern die erstellt
werden um schwierige Aufgaben ( Quests ) zu lsen oder Instanzen bzw.
Dungeons zu meistern. (Instanzen/Dungeons sind besondere Gebiete, die
eine groe Anzahl gegnerischer Monster beinhaltet.) So gelangen Spieler an
hochwertigere Beute oder mehr Erfahrung. Das Hauptaugenmerk liegt dabei
nicht auf dem sozialen, sondern auf dem Erreichen des gemeinsamen Ziels.
Gruppen sind also vorwiegend kurzfristige Zweckgemeinschaften. Gruppen
erhaltenen einen gemeinsamen Chat zur Kommunikation. Meistens bestehen
solche Gruppen aus 5-10 Mitgliedern.

Gilden/Clans: Gilden/Clans sind groe, feste Gemeinschaften von Spielern,


durch die man verlssliche Mitspieler gewinnt, welche nicht kurzfristig
abspringen oder den Spielfluss in anderer Weise stren. Die Anzahl der
Spieler reicht von 10 bis zu einigen hundert. Gilden sind zwar auch
Hauptschlich Zweckgemeinschaften (Ziel ist es nach wie vor die immer
schwierigeren Aufgaben im Spiel zu lsen) aber bringen eine deutlich hhere
soziale Komponente mit sich. Gilden in der virtuellen Welt funktionieren,
hnlich wie Handwerkergilden, in hierarchischen Strukturen. Es werden
Anfhrer gewhlt und verbindliche Regeln aufgestellt ( Der Gildenkodex ).
Der Gildenkodex beschreibt zum Beispiel welche Aufgaben und Leistungen
Mitglieder zu erbringen haben um ein Teil der Gemeinschaft zu werden oder
bleiben. Onlinegilden kann man in drei Typen klassifizieren.

Fungilden: Fungilden existiergen der Unterhaltung wegen, oder


auch um kleinere Gruppen fr Dungeons/Instanzen zu finden.
Diese Art von Gilde funktioniert als eine Art Whatsapp
Chatgruppe oder Kaffeekrnzchen. Ein Netzwerk ohne

grere Ziele oder Interessen.


PvP Gilden: PvP Gilden sind Vereinigungen von Spielern, die
sich Hauptschlich fr den PvP Teil des Spiels interessieren.
Hier werden hufig kleinere Untergruppen gebildet um
gemeinsam auf dem Schlachtfeld/Arena zu kmpfen. Hufig
nehmen solche Gilden nur sehr fhige Spieler auf um den
Erfolg auf dem Schlachtfeld zu garantieren. Pvpler sehen sich

oft als eine Art Elite.


Raidgilden: Raidgilden interessieren sich Hauptschlich fr den
PvE Teil des Spiels. Gemeinsames Ziel ist es hier, den derzeit
schwierigsten Dungeonboss (ein besonders mchtiger Gegner
der hufig einen Minutenlangen Kampf erfordert)
auszuschalten. Dabei gibt es sehr erfolgsorientierte,
professionelle Raidgilden die den spielerischen Erfolg an
oberster Stelle sehen und deren Ziel es ist den schwersten
Boss als erste Gilde zu besiegen. (World first Kill) Allgemein

sind diese Raidgilden vergleichbar mit einem Sportverein. Es


gibt regelmiges Training und es wird erwartet das sich
Spieler Zeit freihalten um an Raids teil zu nehmen. Diese
Raidgilden sind meisten stark strukturiert und organisiert
aufgebaut. Sie bestehen aus Fhrungsebene
( Schlachtgruppenleiter und Offiziere ) und den
Gildenmitgliedern denen teilweise sonderaufgaben zugeteilt
werden ( Klassenleiter)
Gilden funktionieren also als eine Art soziales Netzwerk innerhalb des
MMORPGs. Es ist leichter mglich andere Spieler kennen zu lernen
die einem bei schwierigen Quest helfen knnen. Kommuniziert wird
ber den Spielinternen Gildenchat, hufig aber auch ber Voice over
Internet Protocol ( VoIP) Systeme wie Teamspeak oder Skype und
ber das gildeninterne Forum auf einer eigenen Homepage.
Die Kommunikation untereinander ist selbstverstndlich, es wird ber
In-Game Erlebnisse berichtet, Tipps eingeholt und nach Mitstreitern
fr Dungeons gesucht. Gerade bei Gilden die strker
zusammengewachsen sind drehen sich Gesprche auch hufiger um
private Dinge und die Kommunikation wird weniger Instrument der
Spielzielverfolgung. Die Gilde bildet eine Basis fr intime Beziehungen
und Mitglieder die nicht weit entfernt voneinander wohnen treffen sich
hufig auch im realen Leben bei sogenannten Gildentreffen.
Sowerden aus Spielkontakten echte Kontakte.

Abbildung3. Aus Virtuelle Gemeinschaften in Online-Rollenspielen


Von Rebecca Trippe

4. Fazit
Soziale Immersion spielt eine entscheiden Rolle fr die Spielmotivation bei
MMORPGs. Whrend die Entwickler die Welt durch immer neue Inhalte und
Quests spannend halten wollen, werden Spieler durch komplexe soziale
Verbindungen und Verpflichtungen immer wieder zurck in die Welt
gesogen. Das geht sogar so weit, dass aus virtuellen Freundschaften und
Gruppen reale Freundschaften werden. Fr die Langzeitmotivation ist soziale
Immersion meiner Meinung nach die wichtigste Komponente bei MMORPGs.
Allerdings sehe ich hierbei auch das hohe Suchtpotential bei Spielen wie
World of Warcraft. Durch die sozialen Verbindungen und Verpflichtungen
innerhalb des Spiels, entsteht schnell der Gedanke, dass man seine Freunde
im Stich lsst und man wir regelrecht gezwungen mehr zu spielen. Man kann
relativ leicht, durch erfolgreiches Spiel, ein hohes Ansehen erlangen und will
diesen sozialen Status nicht so schnell wieder aufgeben. Vor allem
Menschen die im echten Leben weniger Erfolgreich sind und eher isoliert
finden hier einen Rckzugsort an dem sie akzeptiert werden.

5. Literaturverzeichnis
Rittmann, Tim: MMORPGs als virtuelle Welten. Immersion und
Reprsentation. Boizenburg: VWH Verlag, 2008.
Hemminger, Elke: The Mergence of Spaces. Experiences of
Reality in Digital Role-Playing Games. Berlin: edition
sigma,2009.
Valtin, Georg(et al.): Mehtodology of Measuring Social
Immersion in Online Role-Playing Games: Exemplary
Experimental Research on Social Interactions in Virtual
Worlds In: Quandt, Thorsten (HG.): Multiplayer. The Social
Aspects of Digital Gaming. New York: Routledge,2014.

Trippe, Rebecca: Virtuelle Gemeinschaften in OnlineRollenspielen: Eine empirische Untersuchung der sozialen
Strukturen in MMORPGs. Mnster: LIT Verlag,2009.
Yee, Nick: Motivations of Play in MMORPGs. Results form a
Factor Analytic Approach. Auf:
http://www.nickyee.com/daedalus/archives/pdf/3-2.pdf,
gesehen am 28.01.2016.
Thon, Jan: Immersion Revisited: On the Value of a Contested
Concept. Auf:
http://www.janthon.de/texte/Thon_Immersion_2008.pdf,
gesehen am 28.01.2016.

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