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Fakultt fr Kulturwissenschaften
Institut fr Medienwissenschaften
Seminar: Game Studies. Einfhrung in medienwissenschaftliche Anstze
der Computerspielforschung
Dozent: Serjoscha Wiemer
Sommersemester 2015/2016
Soziale Immersion
Am Beispiel von MMORPGs
Max Hahn
Populre Musik und Medien
6. Fachsemester
Matrikelnummer: 6714906
Inhalt
1. Einleitung............................................................................................... 2
2. Immersion.............................................................................................. 3
2.1 Soziale Immersion................................................................................ 4
2.2 Methoden zur Messung von Sozialer Immersion..................................5
2.3 Social Richness/Soziale Anreicherung..................................................6
3.MMORPGs................................................................................................ 8
3.1 Soziale Komponenten bei der Spielermotivation..................................8
3.2 Soziale Gebilde in MMORPGs................................................................9
4. Fazit...................................................................................................... 13
5. Literaturverzeichnis.............................................................................13
1. Einleitung
Soziale Immersion am Beispiel von MMORPGs
2. Immersion
Schon der niederlndische Historiker und Autor von Homo Ludens (1938)
Johan Huizinga (1872-1945) erkannte die fundamentale Bedeutung von
mglichst intensiven Spielerlebnissen. Aber erst 50 Jahre (1991) spter
formulierte Mihaly Csikszentmihalyi eine erste Theorie zu dem Thema, die
Flow-Theorie. Flow wird dabei beschrieben als ein Geisteszustand in dem
der Akteur komplett von seiner Ttigkeit absorbiert wird und seine volle
Aufmerksamkeit auf diese legt was zu einem hohen Grad an Zufriedenheit
fhrt. Dieser Flow-Status wird in Bezug auf Digitale Spiele Immersion
genannt. Immersion ist einer der interessantesten und meist diskutierten
Forschungspunkte der Game Studies. Immersion, was wortgetreu in etwa
Eintauchen oder Versinken bedeutet, bezeichnet in den Game Studies also
das Phnomen das sich die Wahrnehmung der eigenen Person in der
virtuellen Welt erhht und in der realen Welt vermindert. Es gibt viele
Versuche den Begriff der Immersion zu spezifizieren und in theoretische
Modelle zu verpacken. Eine dieser Modelle ist das SCI-model von den
finnischen Medienwissenschaftlern Ermi&Myr. Das SCI-model
unterscheidet in drei Dimensionen von Immersion: sensory immersion
beschreibt die audiovisuellen Inhalte eines Spiels, wie Grafik und Sound,
welche die Aufmerksamkeit des Spielers stimulieren. Mit Challenge based
immersion werden die motorischen und geistigen Fhigkeiten beschrieben,
die vom Spieler entwickelt werden um den steigenden Anforderungen des
Spiels gerecht zu werden und zum Eintauchen in das Spiel beitragen.
Die Dritte Dimension des SCI-models, die imaginative immersion beschreibt
die Absorption von virtuellen Welten, Geschichten und das hineinversetzen in
Protagonisten und Helden als Mittel zur Immersion.
Tim Rittmann geht in seinem Buch MMORPGs als virtuelle Welten (2008) auf
vier Ebenen der Immersion ein: Narrative Immersion, Ludische Immersion,
Rumliche Immersion und Soziale Immersion. Ich mchte im folgenden
Abschnitt die Soziale Immersion nher erlutern.
Als Alternative schlagen daher Georg Valtin (et al.) in situ (Lat. am Ort)
Experimente vor. Also Experimente mit den Spielern in ihrer natrlichen
Umgebung (Zuhause vor dem Computer). Whrend Feldstudien im echten
Leben normalerweise Probleme mit vielen wechselnden Variablen haben
sind diese in virtuellen Welten fest. So sind Umweltbedingungen gleich und
Forscher knnen beliebig oft den exakt gleichen Versuchsaufbau erreichen.
Zudem gibt es in virtuellen Welten sehr zuverlssige Quellen zur
Aufzeichnung zum Beispiel: Logfiles, Screenshots etc.
Ein solche in situ Studie fhrten die Autoren dann auch exemplarisch aus.
Sie stellten die These auf, dass physische Attraktivitt sich positiv auf das
soziale Verhalten von Mitspielern auswirkt. Mit Hilfe eines Pretests erstellten
sie fr die Spiele: Second Life, World of Warcraft, The Lord oft he Rings
Online und Age of Conan jeweils einen sehr attraktiven, einen mittel
attraktiven und einen wenig attraktiven Avatar. Danach wurde das Verhalten
ihrer Mitspieler beobachten in Bezug auf ihre Hilfsbereitschaft. Das Ergebnis
dieser Studie war, dass weibliche attraktive Avatare mit Abstand die meiste
Hilfe von Mitspielern bekamen. Georg Valtin (et al.) schlieen daraus ein
hohen Grad an sozialer Immersion in MMORPGs, da die Mitspieler das
Aussehen des Avatars auf die echte Person dahinter projizieren.
erzeugt. Ein besonderes Beispiel ist hierfr der /dance Befehl aus dem
bekannten MMORPG World of Warcraft. Wenn der Spieler den Befehl
/dance eingibt, fhrt seine Figur nicht nur eine bekannte Geste, nmlich
einen spezifischen Tanz, durch (Je nach Rasse unterschiedlich), sondern
dieser Tanz ist auch noch aus unterschiedlichen bekannten Filmen und
Musikvideos in das Spiel importiert. Der geneigte User erkennt vlt. Den Tanz
aus seinem Lieblingsfilm oder Musikvideo wieder und so erzeugt dies ein
hohen Faktor von Social Richeness. Auerdem sind diese
Rassenspezifische Tnze auch noch so gewhlt, dass das allgemeine
Rassenbild kongruent bleibt. So tanzt der eher grazile Nachtelfmann zu
Michael Jacksons Billie Jean, der klobige Ork zu McHammers cant touch
this und der dstere Untote spielt Luftgitarre und Headbangt.
3.MMORPGs
4. Fazit
Soziale Immersion spielt eine entscheiden Rolle fr die Spielmotivation bei
MMORPGs. Whrend die Entwickler die Welt durch immer neue Inhalte und
Quests spannend halten wollen, werden Spieler durch komplexe soziale
Verbindungen und Verpflichtungen immer wieder zurck in die Welt
gesogen. Das geht sogar so weit, dass aus virtuellen Freundschaften und
Gruppen reale Freundschaften werden. Fr die Langzeitmotivation ist soziale
Immersion meiner Meinung nach die wichtigste Komponente bei MMORPGs.
Allerdings sehe ich hierbei auch das hohe Suchtpotential bei Spielen wie
World of Warcraft. Durch die sozialen Verbindungen und Verpflichtungen
innerhalb des Spiels, entsteht schnell der Gedanke, dass man seine Freunde
im Stich lsst und man wir regelrecht gezwungen mehr zu spielen. Man kann
relativ leicht, durch erfolgreiches Spiel, ein hohes Ansehen erlangen und will
diesen sozialen Status nicht so schnell wieder aufgeben. Vor allem
Menschen die im echten Leben weniger Erfolgreich sind und eher isoliert
finden hier einen Rckzugsort an dem sie akzeptiert werden.
5. Literaturverzeichnis
Rittmann, Tim: MMORPGs als virtuelle Welten. Immersion und
Reprsentation. Boizenburg: VWH Verlag, 2008.
Hemminger, Elke: The Mergence of Spaces. Experiences of
Reality in Digital Role-Playing Games. Berlin: edition
sigma,2009.
Valtin, Georg(et al.): Mehtodology of Measuring Social
Immersion in Online Role-Playing Games: Exemplary
Experimental Research on Social Interactions in Virtual
Worlds In: Quandt, Thorsten (HG.): Multiplayer. The Social
Aspects of Digital Gaming. New York: Routledge,2014.
Trippe, Rebecca: Virtuelle Gemeinschaften in OnlineRollenspielen: Eine empirische Untersuchung der sozialen
Strukturen in MMORPGs. Mnster: LIT Verlag,2009.
Yee, Nick: Motivations of Play in MMORPGs. Results form a
Factor Analytic Approach. Auf:
http://www.nickyee.com/daedalus/archives/pdf/3-2.pdf,
gesehen am 28.01.2016.
Thon, Jan: Immersion Revisited: On the Value of a Contested
Concept. Auf:
http://www.janthon.de/texte/Thon_Immersion_2008.pdf,
gesehen am 28.01.2016.