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1ST ED HACK

ROLEPLAYING GAME
INHALT

Charaktererschaffung 3
Hintergrnde 5
Schablonen 6
Fertigkeiten 8
Vor- & Nachteile 9
Ausrstung & Dienstleistungen 13
Spielregeln 16
Schwierigkeitsgrade 16
Modifikatoren und Werte 16
Genauigkeit und Reichweiten 17
Schaden 17
Kritischer Systemschaden 18
Kampfrundenauflsung 18
Raumkampf 19
Tabelle: NPCs 20
Tabellen: Snubjger, Trampfrachter und ihre Konstruktion 21
Snubjger-Konstruktion 21
Trampfrachter-Konstruktion 22
Tabelle: Raumschiffe 150+ Tonnen 26
Tabelle: Snubjger 27
Optionale Regeln 30
Tabelle: Namen 32
Rollenspieltipps 34
Charakterblatt 36
CHARAKTERERSCHAFFUNG
> Charaktererschaung, > Spielregeln, > Namen, > Hintergrund, > Schablone, > Ausrstung, > NPCs > Vor- &
Nachteile, > Fertigkeiten

1. Whle Namen und Schablone. Sie gibt an, welche deiner sechs Attribute zu deinen Strken und Schwchen
gehren. Die Schablone modifiziert den Grundwert deiner Attribute, den Wrfelcode. Er kann dann Werte zwischen
zwei und vier Wrfeln haben (2W4W), der Standardwert fr Spielercharaktere ist 3W.

(Du kannst auch zwei Schablonen whlen und die Werte mitteln, dabei jedoch nie mehr als 4W oder weniger als 2W,
bzw. 5W und 1W als Alien/Droide, erhalten. Verteile solche
Punkte anders.)

2. Flle die Schablone: 1W ist ein Wurf mit einem schlechten Wert,
ein Droide, ein Kind oder ein Auerirdischer
a. Whle einen Nachteil und einen Vorteil. Notiere Aussehen mit groen Schwchen. 6W ist ein verdammt
und Zitat des Charakters. hoher Wert. Und schon nicht mehr zu
schlagen von einem mit 1W. Aber wie verhlt
b. Alle Charaktere brauchen einen guten Grund, das Imperium
es sich dazwischen? Ich habe die Logikeinheit
zu hassen und eine Queste, ein Ziel: eine Geschichte, die er
meines Protokolldroidens mehrere Millionen
schreibt.
Wrfel wrfel lassen: 1W+1 gewinnt doppelt
c. berlege dir einen Hintergrund, wie du mit mindestens so hufig wie 1W. Das nimmt ab: 4W+1
einem anderen Spieler verbunden bist. Typisch Star Wars gewinnt knapp anderthalb mal so oft wie 4W.
wren zum Beispiel Familienbande, Schulfreunde im Ein Code mit einem Wrfel mehr ist etwa 3
gleichem Stamm/Volk, Leben gerettet, gemeinsam auf der mal besser (2.5 und weniger bei hheren
Flucht, angeheuert usw. Codes wie 8W, 5 mal von 2W auf 3W).

3. Fge Fertigkeiten hinzu und addiere ihre Werte zu den Theoretisch kann man auch Werte von unter
dazugehrigen Attributswerten. Notiere dir deine Offensiv- und 1W haben: 1W1, 1W2, 1W3 (zhlt als 0W).
Defensivwerte fr die hufigsten Kampfarten: Ausweichen,
Blaster, Strke+Rstung; Pilot, Bordschtze, Schiff usw. Notiere
die defensiven Werte als statische Zielwerte: Multipliziere die Wrfel mit 3, addiere den Bonus.

4. Notiere deine Macht (3W). Verwendet ein Spieler einen Machtwrfel, so erhlt der Spieler auf jeden Wrfelcode
+1W in der Runde, der als Jokerwrfel zhlt! Man kann nicht mehr als drei Machtwrfel gleichzeitig verwenden.
Jeder Charakter beginnt mit drei Machtwrfeln. Am Ende des Abenteuers erhlt er alle zurck und +1 auf seine
Macht zustzlich. (3 Pips sind wieder ein Machtwrfel, s. unten.) Notiere Punkte der dunklen Seite (0). Sammelst
du zu viele, kann der Charakter zur dunklen Seite berwechseln. Wrfle jedesmal 1W. Bist du unter den Punkten
der dunklen Seite, beginnt der Charakter, bse zu werden, der Spielleiter kann ihn tw. bernehmen! Wenn er in den
nchsten Abenteuern keine Luterung findet, wird er schlielich ganz Spielleitercharakter!

Wrfelcodes
Jeder Charakter hat sechs Attribute: 1. Strke, 2. Geschicklichkeit, 3. Wissen, 4. Wahrnehmung, 5. Mech (fr
mechanisches Verstndnis) und 6. Tech (fr technisches Verstndnis). Charaktere und Gegner haben einen
durchschnittlichen Attributsgrundwert von 3W, der von der Schablone verndert wird. Mooks besitzen Attributswerte
von 2W, wenn sie Menschen sind, Aliens modifizieren sie entsprechend der Schablone. Du kannst Attribute im
weiteren Verlauf des Spiels mit Erfahrungspunkten nicht mehr verndern. Du kannst allerdings die Fertigkeiten
verbessern. Sie sind den Attributen zugeordnete Spezialisierungen, die aussagen, was der Charakter besonders gut
kann. Wie gut ein Charakter in einem Attribut oder einer Fertigkeit ist, wird durch den Wrfelcode angegeben. Er gibt
an, wie viele Wrfel gewrfelt werden und ob ein Bonus auf das Gesamtresultat aufgerechnet wird. Z.B.: 3W+2, um 3
Wrfel zu werfen und dann 2 auf das Ergebnis zu addieren.

Bei einem Fertigkeitswurf wird der Fertigkeitswert verwendet. Ist die Fertigkeit nicht vorhanden, hat sie den gleichen
Wrfelcode wie das dazugehrige Attribut. Wenn der Zielwert erreicht oder bertroffen wird, ist der Fertigkeitswurf
erfolgreich. Jeder Charakter kann Fertigkeiten im Wert von 7W auswhlen. Jeder W kann wiederum in drei Drittel,
Pips, aufgeteilt werden. Jeder gibt +1 auf die Fertigkeit. Notiere +1 oder, falls du zwei Pips auf einen Wrfelwert
addierst, +2 dahinter. Dann werden die Fertigkeitswerte zu den dazugehrigen Attributswerten addiert. Daraus ergibt
bei der Erschaffung eines Fertigkeitswertes folgende Reihenfolge:
+1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1

1W 1W+1 1W+2 2W 2W+1 2W+2 3W 3W+1 3W+2 4W 4W+1 4W+2 usw.

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

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3
Oben von links nach
rechts:
Pirat
Kopfgeldjger (Iotranisch)
angehendes Fliegerass
Alienmystiker der Macht
(Revwien)

darunter:
Schmuggler (Sullustaner)
geringerer Jedi
arroganter Aristokrat
Protokolldroide

darunter:
zher Eingeborener
(Ewok)
Glcksspieler
gescheiterter Jedi
Jungspund

darunter:
lizensierter Erkunder
(Ithorier)
Weltenwandernder
Eingeborener
(Fastmensch)
Wookie
Schmuggler.

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4
HINTERGRNDE
> Charaktererschaung, > Namen, > Schablone, > Ausrstung, > NPCs, > Vor- & Nachteile, > Fertigkeiten
Schablone Beispiel-Hintergrund
Alienmystiker der Erleuchtung ist das einzige Ziel, das Leben eine Illusion, ein hheres Schicksal am Wirken.
Macht Dein Volk zieht die Abgeschiedenheit vor. Lange hast du ber das meditiert, was einige
wenige noch als die Macht kennen. Vielleicht suchst du nun nach ihren letzten Spuren, bevor
sie ganz vergessen wird. Vielleicht hat das Imperium Grueltaten auf deinen Planeten verbt.
Du bist ruhig, bescheiden und behandelst jedes lebende Wesen mit Respekt. Andere
Charaktere knnen Schler von dir sein oder Wesen, die du magst, die du vielleicht nicht
richtig verstehst oder die zu begleiten du als dein Schicksal siehst.
Altes Senatsmitglied
Angehendes Fliegerass Und du dachtest du kmest nie von deinem Hinterwldlerplaneten weg. Du wolltest schon
immer Pilot werden, sogar der Imperialen Akademie beitreten. Doch dann kam das Imperium
und du zeigte seine wahre Fratze. Du bist ungeduldig und voller Tatendrang. Ein Charakter
kann ein Gnner sein, der dich untersttzt hat oder eines deiner Geschwister.
Arroganter Aristokrat Adel verpflichtet und Ehre ist alles. Wie viele deines Standes verachtest du die Imperiale
Herrschaft und ihre machtgierigen Speichellecker. Sie sind untolerierbar. Die Allianz mag
auch nicht frei von Makeln sein sie ist zu demokratisch und oft zu randweltlerisch. Aber sie
ist der ntige Kompromiss. Du bist gndig gegenber deinen Untergebenen, arrogant
gegenber allen anderen, hast weder Geduld fr finanzielle Fragen noch einen berblick
ber sie. Andere Charaktere knnen alte Bekannte sein, Verbndete oder einstige Rivalen,
Angestellte, Untergebene von deiner Welt oder Angeheuerte.
Asteroidenminen-
arbeiter
Ewok Eines Tages landete ein Metallvogel nahe deines Dorfes. Als du dich hineinschleichtest,
erbebte es pltzlich und hob ab. Seitdem hat sich dein Leben verndert und du eine hast eine
faszinierende neue Welt kennengelernt. Menschen finden dich niedlich, was dir einiges
erleichtert. Du hast einen Charakter als deinen Mentor ausgewhlt, vielleicht willst du ihn
auch beschtzen.
Geringerer Jedi
Gescheiterter Jedi
Gesetzloser
Glcksspieler
HoloVid-Journalist
Lehnstuhl-Historiker Als kleinerer Brokrat landeste du auf der Feindesliste des Imperium, als sie deinen Planeten
reformiert haben. Dein Steckenpferd ist Militrgeschichte und du trumst davon, bei der
Allianz ein Kommando zu erhalten auch wenn ihre Sache ausweglos erscheint. Als Brokrat
hast du vielleicht anderen Charakteren helfen knnen oder bewunderst sie fr ihre
Tatkrftigkeit auch wenn ihnen der berblick fehlt.
Spross einer
Politikerdynastie
Jungspund
Kopfgeldjger Es gab einen Zeitpunkt da htte dich jeder anheuern knnen. Aber die Zeiten sind vorbei.
Manche sagen, du kennst keine Regeln, aber das stimmt nicht. Ein Auftrag ist ein Auftrag.
Das Imperium hat dich angeheuert, hat seine Seite des Deals jedoch nicht eingehalten. Du
bist vor Gericht gegangen, aber das Imperium leitet die Gerichte. Deshalb wurde es
persnlich. Du redest nicht viel. Andere Charaktere knnen dich angeheuert haben oder du
kennst sie aus deiner dsteren Vergangenheit.
Loyaler Bediensteter
Mandalorianischer
Jger
Mchtegernjedi
Mon Calamari
Pensionierter,
imperialer Captain
Pensionierter
Klontrooper
Pirat
Schchterner
Techniker

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5
Schablone Beispiel-Hintergrund
Schmuggler
Sektenmitglied
Slicer-Aktivist
Sldner
Weltenwandender Deine Welt ist er krzlich auf die galaktische Gemeinschaft aufmerksam geworden. Es ist eine
Eingeborener einfache Welt, in der sich immer noch wenige aufmachen, die Sterne zu bereisen und die
meisten nur als Lohnarbeiter auf intergalaktischen Massengutfrachtern. Du hast jedoch deine
wahren Mglichkeiten erkannt und du bist auf der Suche nach den letzten Geheimnissen der
Galaxis. Deinem Namen hngst du immer ein von an, gefolgt von dem Namen deiner
Heimatwelt. Du hast schon so viel gesehen, dass du mit der Rebellion sympathisierst und
denkst in letzter Zeit viel ber deine Heimatwelt nach. Ich habe viele Dinge gesehen, Dinge
die ihr Volk nicht glauben wrdet Schlachtschiffe im Feuer in fremden Sternbildern, ich
habe C-Beams gesehen, glitzernd in der Dunkelheit all diese Momente!
Wookie
Lizensierter Erkunder
Zielloses
Unternehmerkind

Astromech-Droide
Eliminator 434
Attentter-Droide
Kyborg
Protokolldroide
Replikant
SpecOps-Droide

SCHABLONEN
> Charaktererschaung, > Spielregeln, > Namen, > Hintergrund, > Ausrstung, > NPCs, > Vor- & Nachteile, >
Fertigkeiten, > Raumschie & -konstruktion

W66 Schablone GE WI ME WA ST TE Sonstiges


11 Alienmystiker der 2 +1 1W +1 1W Kontrollieren 1W, Spren 1W, Verndern 1W, ein
Macht Symbol, 250 C.
12 Altes Senatsmitglied +1W +1W 1W 1W Taschenblaster, schlichte Kleidung, Comlink,
2000C.
1314 Angehendes 1W +1W Blaster, Rebellenuniform, Medpack, Raumanzug,
Fliegerass 1000 C.
15 Arroganter Aristokrat +1 +1 1 +1W 1 1W Stilvolle Garderobe, Taschenblaster,
Nahkampfwaffe nach Wahl, Landspeeder, 2000 C.
Queste: Die rechtmigen Adelsherrschaft wieder
zur Macht verhelfen.
16 Asteroidenminen- 1W +2 1W +2 +2 Mit Plasmabohrer (6W, +1 jede weitere Runde,
arbeiter Kernreichweite).
21 Ewok +2 1W 1 +1W 1 S: +1W im Umgang mit Sugetierwesen, Speer,
Lederrucksack, Sammlung glitzernder Objekte.
Queste: Rebellenfreunde helfen.
22 Geringerer Jedi +2 1 +1 1 2 Kontrollieren 1W, Lichtschwert, 1000 C.
23 Gescheiterter Jedi 1 +1 1W +1 1 1W Kontrollieren 1W, Spren 1W, Lichtschwert,
Roben, Flasche Corellianisches Rot, 250 C, 35+
Jahre. Queste: Schler nicht enttuschen.
24 Gesetzloser +1W 1 1W +1 Schwere Blasterpistole, Swoop-Bike, Ttowierung
einer ehemaligen Gang, 1000 C. Queste: Es dem
Imperium heimzahlen. Eine Handvoll Stimstyx.

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6
W66 Schablone GE WI ME WA ST TE Sonstiges
25 Glcksspieler +2 2 +1W 1 2 Pazaakkarten, Taschenblaster, 2 protzige
Garnituren, 1000 C. Ziel: Untertauchen und mit
der Rebellion hohes Risiko in hohen Gewinn
umsetzen.
26 HoloVid-Journalist 1 +2 1 +1W 2 1 HoloVidRekorder, Verkleidungsset, Taschenblaster,
Comlink, 2000 C.
32 Historiker +1W 1 +2 1 1W Rebellenuniform, Blaster, Comlink, 1000 C. Ziel:
Sich der Rebellion anschlieen.
33 Spross einer +1W 1 +1 1W Modische Kleidung, Taschenblaster, Comlink,
Politikerdynastie 1000C. Queste: Zivilisation retten.
34 Jungspund +2 1 +2 2 1 2 Flaschen Fizzyglug, eine Packung Sigkeiten,
ein kleiner Stein, eine Schnur, ein Gizka, eine
Loth-Katze oder anderes kleines Tier (tot oder
lebendig deine Wahl), eine Ionenzwille, ein
Repulsorboard, 150 C. Hintergrund: dein Vorteil
ist, dass dich die Bsen nicht ernstzunehmen
scheinen.
35 Kopfgeldjger +1W 1 1 +2 1W Blasterkarabiner, Taschenblaster, Blasterpistole,
Thermaldetonator, 2 Messer, Schutzweste (+1),
Jetpack, 2 Medpacks, 1000 C. Queste: Dem
Imperium zeigen, dass man einen Deal
einzuhalten hat.
36 Loyaler Bediensteter 1 +1 Garderobe fr jeden Anlass, Taschenblaster,
Comlink, 1000 C. Hintergrund: Kontakt zwischen
Lehnsherrn/Haus und Rebellion, mit der er/es
sympathisiert.
41 Mandalorianischer +2 1W +1 1W +2 +1 2 Medpacks, Gundarkhorn, Blasterpistole,
Jger Rucksack, Eiserne Rationen fr eine Woche,
Messer, 1000 C, Gundarktter (Blastergew. 6W, 1
Runde nachladen).
42 Mon Calamari +1 +1 2 2 +2 Kiemen, Schwimmen +2W, Blasterpistole, Comlink,
Uniform, 1000 C
43 Pensionierter, 1 +2 +1 2 Alte, imperiale Marineuniform, Blaster, 2000 C. Das
imperialer Captain Imperium ist auch nicht mehr, was es mal war.
Motivation: Langeweile.
44 Pensionierter +2 2 +2 2 45+ Jahre alt. Zusammengeschusterte
Klontrooper Klontrooperrstung +1W, Uniform, Blaster. 2000
C. Hintergrund: Zerfressen von seiner Schuld.
45 Pirat +2 1W +2 1 Protzige Kleidung, lauter Schmuck, Blaster, Sbel
(ST+1W+1), Comlink, Raumanzug mit
Magnetstiefel und Schleusenoverrider, 500 C.
Queste: Freibeuter der Rebellion zu werden.
46 Quichotischer +2 2 1 2 Spren 1W, Sbel (bis Lichtschwert gefunden wird,
(Jedi)ritter ST+1W+1), 1000 C. Ziel: Jediorden
wiederherstellen.
51 Scavenger +2 2 1 1 +2 Ionen-Harpune, Magseilwerfer, Plasmaschneider
(5W, +1 jede Runde, Kernschussweite), E-Fackeln.
52 Schchterner 2 +1W 1 2 1 +1W Taschencomputer, 1000 C, R2-Einheit. Hintergrund:
Techniker du kannst nicht immer gut mit anderen, aber du
weisst, was richtig ist.
5354 Schmuggler Leichter Raumfrachter, schw. Blasterpistole,
Comlink, 2000 C, 25.000 C Schulden bei einem
Gangster.
55 Sektenmitglied +1 +1 2 +2 2 Robe, Taschenblaster, Symbol, 750 C, Hintergrund:
sein Mystizismus wurde vom Imperium verboten.
56 Slicer-Aktivist 1W +1W 1W +2 2 +1W Comlink, Strsender, Data Spikes u. Pad. Queste:
alle Geheimnisse des Imperiums transparent
machen.
61 Sldner +2 1 1 2 +2 1 Uniform, Blastergewehr, Nahkampfwaffe nach
Wahl, Comlink, Rucksack, Helm, 2000 C. Queste:
Schuld als Gefangener der Rebellion
zurckzahlen, sich am Verrat durch das Imperium
rchen.

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W66 Schablone GE WI ME WA ST TE Sonstiges
62-63 Weltenwandernder +2 1 2 +1W +1 1W Schwert (ST+1W+1), Schwarzpulverpistole,
Eingeborener Pulverhorn, Hut, ungewhnliche Kleidung,
Kstchen mit Souvenieren von jedem Planeten,
HoloVid-Kristall mit Holo-Dokumentationen ber
Diverses sowie Holokorrespondenz mit
Bekannten, 500 C. Queste: Deine
Heimatregierung von der Rebellion und der
Gefahr durch das Imperium zu berzeugen und
die Geheimnisse des Universums aufdecken!
64 Wookie 1 1W 1W +2W +1 Kann nicht Basic sprechen: 15 auf Sprachen, um
ihn zu verstehen. Bowcaster, 250 C. Vokalisierer.
65 Lizensierter Erkunder 1 +1W 1W +1 2 Medpacks, Blasterpistole, Rucksack, Eiserne
Rationen fr eine Woche, Messer, 1000 C,
Gundarktter (Blaster 6W, 1 Runde nachladen),
von einer Handelsgesellschaft geliehenes
Scoutschiff.
66 Dandyhaftes +1W 1W Stilvolle Garderobe, Taschenblaster,
Unternehmerkind Nahkampfwaffe nach Wahl, 5000 C.

12 Astromech-Droide 1W 1W 1W 1W 1W 1W
3 Eliminator 434 1W 1W 1W 1W 1W 1W
Attentter-Droide
4144 Kyborg 1W 1W 1W 1W 1W 1W
4562 Protokolldroide 1W 1W 1W 1W 1W 1W Hintergrund: Propagandadroide des Imperiums,
konnte vor Speicherlschung eigenstndig
werden und fliehen.
6364 Androide 1 1 +1 +1 Droide in Menschenform (anthropomorph).
Blaster, 1000 C. Ziel: Selbsterkenntnis und
Freiheit.
6566 SpecOps-Droide 1W 1W 1W 1W 1W 1W Aussehen eines anderen Droiden. Kontakt / Spion
der Rebellion.

FERTIGKEITEN
> Charaktererschaung, > Spielregeln, > Namen, > Hintergrund, > Schablone, > Ausrstung, > NPCs > Vor- &
Nachteile

GE WI ME
Ausweichen/Akrobatik Aliens Astrogation
Blaster Astronomie Bordschtze
Fingerfertigkeit/Taschendiebstahl Brokratie Deflektoren
Fliegen/0-G Gassenwissen* Jetpacks
Nahkampf Handel/Schtzen Pilot
Schwere Waffen Kulturen Kommunikation/Sensoren
Werfen/Fangen Planeten Repulsorfahrzeuge
Sprachen
Taktik/Strategie
berleben
Willenskraft

WA ST TE
Charme Ausdauer Ausrstung
Cool Klettern Computer
Einschchtern* Raufen Droiden
Glcksspiel Rstungsgewhnung** Flschen
Heimlichkeit Schwimmen Fahrzeuge

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8
WA ST TE
Kommandieren Springen Medizin
Suchen & verstecken Sprinten Raumschiffe
Tiere/Reiten Sicherheitssysteme
berzeugen Sprengstoffe
Verkleiden & tuschen*

* Diese Fertigkeiten nutzt das bessere Attribut von Wahrnehmung oder Wissen.
** fr jede 3W verringert sich der Rstungsmalus auf GE um 1. Er kann dadurch aber nicht komplett reduziert werden.

VOR- & NACHTEILE

> Charaktererschaung, > Spielregeln, > Namen, > Hintergrund, > Schablone, > Ausrstung, > NPCs, >
Nachteile, > Fertigkeiten

Spieler knnen sich in Absprache mit dem Spielleiter eigene Vor- und Nachteile schaffen oder aus den folgenden
whlen:

1112: Abhngigkeit: Du bist von einer Substanz abhngig: Bliss, Gewrz, Stims, Dethstyx o. . Du musst sie jeden
Tag mehrere Male einnehmen. Ohne Zugang zu der Droge leidest du unter Entzug und erhlst einen Malus von 1
auf alle Wrfe.

1315: Erpresst: Jemand erpresst dich. Er hat belastende Informationen ber dich oder deine Vergangenheit oder hat
etwas in seinem Besitz, dass dir wichtig ist und er will das meiste fr sich herausholen. 1 Pt: rgernis: er belstigt
dich bei nur gelegentlich und verlangt nicht zu viel von dir.

1621: Geheimnis: Du kennst ein gefhrliches Geheimnis. Vielleicht ist es die Art von Geheimnis, die deinen Ruf fr
immer zerstren wrde oder eines, das das Leben anderer gefhrden wrde, fr das einige tten wrden, entweder
um es zu erfahren oder sicherzugehen, dass es nicht weitererzhlt wird. 1 Pt: gefhrdet deinen Ruf oder Karriere
oder den anderer wichtiger Personen. 2 Pt: gefhrdet dein Leben und das anderer.

22: Leeres Blatt: Du bist ohne Erinnerung, dir sind nicht einmal deine Werte, deine Vor- und Nachteile oder deine
Schablone bekannt. Der Spielleiter wrfelt sie aus und verteilt die Werte. Du erhlst einen zuflligen Nachteil und
einen zuflligen, greren Vorteil. Der Spielleiter berlegt sich eine Geschichte zu deinem Charakter, er kann ein
Klon sein, ein Verbrecher, ein Versuchsobjekt, ein Agent oder ein programmierter Schlfer oder eine Mischung
aus mehrerem, sein Gedchtnisverlust ein Unfall, eine Nebenwirkung oder aus Absicht entstanden sein vielleicht
sogar mit seinem Einverstndnis, z. B. um die Allianz zu infiltrieren.

2325: Im System: Auf irgendeine Weise bist du in mehrere imperiale Datenbanken geraten. Wann immer du es mit
den Behrden zu tun hast, dauert alles lnger und du wirst genauer untersucht. 1 Pt. Gut kombinierbar mit
schuldigem Gesicht.

2632: Jung: ST und WI ist verringert. 1 ST, 1 WI. Hebt sich mit der Zeit auf natrliche Weise auf.

3334: Kodex: Du lebst nach einem strikten Kodex, der Symbol fr etwas hheres ist, zum Beispiel als Mitglied einer
religisen Gemeinschaft. Wird der Kodex gebrochen, so verliert der Charakter einen Teil seiner Identitt und seines
Lebenssinn und erhlt 2 auf alle seine Wrfe, bis er sich auf eine Queste begibt, um sich von dem Makel zu
befreien oder diese abgeschlossen hat. Solange er sie aktiv verfolgt, verliert er den Malus. Evtl. kann oder muss er
den Kodex wieder annehmen, in anderen Fllen darf er dies nicht mehr oder muss einen noch strikteren Kodex
verfolgen. 1 Pt: er ist unbequem und lstig, aber eher ein passiver Kodex und wenig gefhrlich. Z. B. ein
Schweigegelbde. 2 Pt: er wird auerdem verfolgt. Z. B. der Jedi-Kodex.

35: Kybernetikunvertrglichkeit: 1Pt: Charakter kann keine kybernetischen Erweiterungen vertragen.

36: Machtanfllig: 1W Widerstand gegen Macht.

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9
4144: Obsession: Du hast dein Leben auf ein Ziel ausgerichtet, sei es Rache, Zerstrung des Imperiums oder die
Suche nach etwas. Solange eine Handlung nicht zielfhrend fr deine Obsession ist, fhlst du dich wenig motiviert
und erhlst einen Malus von 2.

4551: Schlechter Ruf/ traurige Berhmtheit: Aus bestimmten Grnden, die du festlegen kannst, leidest du unter
einem schlechten Ruf. 1W Malus auf Interaktionsfertigkeiten wie Kommandieren, Tuschen, berzeugen und
Verhalten, bei dem Versuch, sich mit einer anderen Identitt auszugeben und auerdem gegebenenfalls auch auf
Brokratie oder Gassenwissen. 1 Pt: in deiner Branche. 2 Pt: auch auerhalb deiner Branche.

5253: Schulden: Du schuldest jemanden viel Geld und die Zinsen sind auch nicht ohne: 20% pro Monat! Wenn du
es nicht schaffst, eine Rate zu bezahlen, wirst du auf unerfreuliche Weise an deine Schulden erinnert. 1 Pt: 50 000
CR, 2 Pt: 100 000 CR.

54: Schuldiges Gesicht: Du wirkst verdchtig, ja du fhlst dich im ersten Moment selbst sogar verdchtig: du wirst
rot und stotterst vielleicht. 1 Pt: 1W auf Wahrnehmung bei Verdchtigungen. Gut kombinierbar mit Im System.

55: Schtzling: Du hast einen Schtzling, fr den du verantwortlich bist, das kann ein Freund oder Familienmitglied
sein. 1 Pt: Der Schutzbefohlene kann sich gerade so noch um sich kmmern. Ohne deine regelmige Hilfe ist er
schnell in einer prekren Situation. 2 Pt: Der Schutzbefohlene kann sich nicht um sich kmmern und sich nicht
verteidigen. Sein berleben hngt von deiner regelmigen Hilfe ab.

56: Schwarzes Schaf: 1 Pt: In deinem Metier bist du so etwas wie ein schwarzes Schaf. 1W2 Pt: Wrfle fr alle
Attribute. 1W, 12: 1 vom Wert abgezogen, 34: nichts passiert, 56: +1 auf den Wert addiert. Der Wert kann auf
diese Weise nicht unter 2W sinken oder ber 4W steigen. 3 Pt: zustzlich ein zuflliger Nachteil fr 1W3 Punkte
kosten und ein zuflliger Vorteil ebenfalls fr 1W3 Punkte kosten, falls vorhanden.

6162: Spielsucht: Wenn sich die Gelegenheit auf ein Spiel bietet: 1W, bei 1 setzt du 1W/1W deines Vermgens (bis
zu 5.000 C). 1W, 13: Verlust, 46: Gewinn. Evtl. machst du Schulden. 1 Pt: Maximal ein Spiel pro Abenteuer, 2 Pt:
Maximal ein Spiel pro Sitzung.

63: Todesurteil: Du hast jemanden so sehr verrgert, dass er ein Todesurteil ber dich gesprochen hat. 1 Pt:
Verfolger sind ungefhr gleich mchtig wie du. 2 Pt: Verfolger sind mchtiger als du und du fhlst dich unsicher.

6465: Unverwechselbares Merkmal: Du hast ein offensichtliches Merkmal an dir, dass du nicht verstecken kannst
und dass dich eindeutig identifiziert.

66: Hyperraumkrankheit: auch bekannt als


Hyperraum Desorientierungssyndrom (HDS). Du
leidest nach Hyperraumreisen fr 1W3 Tage unter
Schwindel und belkeit. 2 auf alle Wrfe.

Nachteile:> Charaktererschaung, > Spielregeln,


> Namen, > Hintergrund, > Schablone, >
Ausrstung, > NPCs > Vorteile, > Fertigkeiten

1112: Artefakt: Du besitzt ein seltenes


Ausrstungsteil oder Artefakt: 1 Pt: seltene
Variation/Verbesserung eines normal erhltlichen
Objekts, 2 Pt: verbessert und mit besonderen
Fhigkeiten, 3 Pt: hchst illegal, verbessert und
mit besonderen Fhigkeiten, z. B. Lichtschwert
oder etwas, das niemand sonst besitzt.

1314: Attraktiv: Bonus +1 auf Wahrnehmung,


+1W3 bei der ersten Begegnung.

1516: Berhmtheit: Meistens ein Segen,

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10
manchmal ein Fluch, kann auch verspielt werden oder kippen und ist bei den schnelllebigen Trends (Meme) in
Star Wars manchmal schon nach wenigen Jahren vergessen. +2W im Umgang mit bestimmten Gruppen. 2W auf
den Versuch bei der Gruppe oder in dem Gltigkeitsbereich eine andere Identitt vorzutuschen. 1 Pt: bei einer
bestimmten Gruppe einer Spezies. 2 Pt: bei Jugendlichen, einer Spezies oder einer bestimmten Gruppe, 3 Pt: bei
allen.

2122: Doppelidentitt: 1 Pt: eine Identitt, die normalen Prfungen standhlt, 2 Pt: eine Identitt eines
Angehrigen der imperialen Streitkrfte, 3 Pt: eine Identitt eines Mitglieds des imperialen Sicherheitsbros (ISB)
oder COMPNOR.

2324: Geheimorganisation: Du bist Mitglied eines geheimen Zirkels innerhalb einer greren Organisation, wie der
Rebellenallianz (z. B. berlufer vom Geheimorden des Imperators) oder Unterweltgruppen (z. B. Genoharadan).
Die Geheimorganisation steuert bestimmte Aspekte der Organisation in der sie eingebettet ist und betrachtet sich
als elitrer Flgel. Mitglieder der Geheimorganisation genieen durch die Ressourcen der Organisation einen
besonderen Schutz. Du darfst die Organisation jedoch niemals offen erwhnen und sie nur alleine kontaktieren.
Alle Mitglieder der Geheimorganisation erkennen sich an einem geheimen Zeichen.

2531: Gebt: 1 Pt: Du erhlst weitere 2W fr Fertigkeiten und kannst eine Fertigkeit bei der Erschaffung um +1
ber dem Maximum erhhen. 2 Pt: Du erhlst weitere 3W+1 fr Fertigkeiten und kannst eine Fertigkeit bei der
Erschaffung um +2 ber dem Maximum erhhen oder zwei um +1. 3 Pt: Du erhlst weitere 4W+2 und kannst eine
Fertigkeit bei der Erschaffung um 1W ber dem Maximum erhhen, zwei um +2, vier um +1 oder eine um +2 und
zwei um +1.

3234: Kybernetisch aufgerstet: 1 Pt: verbessertes Auge (Infrarot, Dunkelsicht, Vergrerung, Zeit-, Orientierungs-
und Datenanzeige) + Datenspeicher oder kybernetische Extremitt (+1 Schadensresistenz), 2 Pt: versteckter Blaster
(4W) oder Klingen (+1W), 3 Pt: Wie 1 Pt, zustzlich vernetzter Computer mit Kommunikator und
Universalschnittstelle fr weitere Module oder Waffen (+1W Feuerkontrolle, Pilot usw. nach Angewhnungszeit,
+1W Computer, Droiden und Sicherheit).

3536: Mitglied und Rckhalt einer adeligen Familie: 2 Pt:

einflussreiche Familie mit Landbesitz und Zuflucht (du kannst sie genauer detaillieren): +1 auf alle Aktionen in
Zuflucht, Familie stellt Fertigkeitswrfe in Hhe von 4W zur Verfgung, nimmt dich aber auch in Anspruch
und ist in gewisser Weise auch abhngig von dir.
+1W im Umgang mit anderen Adeligen (3 Pt: +2W)
Reichtum: 2500 Credits (3 Pt: 4000 CR)

4145: Raumschiff: Sie sieht nicht nach viel aus, aber sie gehrt dir (zum Teil). Nagut, eigentlich ist sie ein Stck
Schrott, das stndig Aufmerksamkeit verlangt, aber immerhin stehen dir nun alle Tren offen solange sie nicht
auseinanderfllt 3 Pt: Raumschiff im Wert von 50 000 CR. Andere Spieler knnen auch Punkte beisteuern:
+10000 CR Raumschiffwert pro Punkt.

4651: Reichtum: 1 Pt: 2 500 CR, 2 Pt: 5 000 CR, 3 Pt: 10 000 CR.

5254: Schuldiger Gefallen: Eine Person schuldet dir einen Gefallen, ist dir darber hinaus jedoch nicht unbedingt
weiter verbunden. Du kannst sie genauer beschreiben. Dies zwingt sie nicht zu moralisch fragwrdigem Verhalten.
1 Pt: eine Person von geringer Macht, 2 Pt: mehrere Personen oder Gefallen oder eine Person mit Einfluss, 3 Pt:
mehrere Personen oder Gefallen mit Einfluss oder eine Person mit galaktischem Einfluss.

5562: Sidekick: Du hast einen loyalen Begleiter und Freund frs Leben wenn du dich um ihn kmmerst. Der
Sidekick wird vom Spielleiter gespielt, steht aber generell zum Spielercharakter. 1 Pt: Nicht der strkste
Verbndete, aber mit dem Herz am rechten Fleck. 12W Eigenschaftswrfel. 2 Pt: Ein Sidekick der von Zeit zu Zeit
sogar ntzlich ist. 12W Eigenschaften + 7W Fertigkeiten. 3 Pt: Ein weiterer Spielercharakter.

6364: Verbindungen: Du hast Verbindungen zu einer bestimmten Gruppe oder bist Mitglied einer Organisation, die
dir helfen kann, aber auch deine Hilfe anfordern kann. Definiere die Verbindung genauer, zum Beispiel die Allianz
der Rebellen oder Schwarzmarktkontakte. Ein Nachteil ist auch, dass Gegner deiner Verbindungsmnner oder der

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Organisation auf dich aufmerksam werden knnen. Die Verbindungen bieten auf ihrem Aufgabengebiet
Fertigkeitswrfe von 1 Pt: 4W, 2 Pt: 5W, 3 Pt: 6W oder andere besondere Dienste an.

6566: Zuflucht: 1 Pt: Du hast eine kleine, bescheidene Zuflucht und erhlst dort +1 auf alle Fertigkeitswrfe. 2 Pt:
Du hast eine ansehnliche Zuflucht und erhlst dort +2 auf alle Fertigkeitswrfe. 3 Pt: Du hast eine stark verteidigte
Zuflucht mit Geheimanlagen und erhlst dort +1W auf alle Fertigkeitswrfe.

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AUSRSTUNG & DIENSTLEISTUNGEN
> Charaktererschaung, > Spielregeln, > Namen, > Hintergrund, > Schablone, > NPCs > Vor- & Nachteile, >
Fertigkeiten, > Raumschie & -konstruktion

NAHKAMPFWAFFENN CR KLEIDUNG CR REPULSORG CR


Stab ST+2 10 gewhnliche 50 Sp.bike/Swoop/Pod 5000
Messer ST+1W 25 Geschftsanzug 75 Landspeeder 10000
Gaderffii Stock/Speer ST+1W+1 50 Arbeitskleidung 100 Transportbarke 20000
Schwert ST+2W 300 formelle Kleidung 100 Airspeeder 30000
Schockknppel/- 02W+STS 300 Uniform 150
Handschuh Flammschutzkleidung 200 RAUMSCHIFFEG CR
Vibromesser ST+1W+2 250 Kampfanzug 250 Fhre / Schlepper 75K
Vibroaxt ST+2W+1 500 berlebensanzug 500 Aufklrungsschiff 75K
ausfahrb. Vibroklinge ST+3W 750 Luxuskleidung 1000+ lt. Frachter 100K
Lichtschwert 6W Raumanzug mit Rstung, 1000+ mt. Frachter 150K
Neuropeitsche 1W5WS 3000 Dsen, etc. schw. Frachter 250K
Yacht 150K+
SCHIEEISEN & SONSTIGE SETS4 CR Raumjger 250K
WAFFEN [Genauigkeit] CR Medpak 100
Bogen (m) 2W+2 250 Stimpak 200 TIERE CR
Pistole [m] 3W 300 Medizinset 500 Transporttier 100
Pfeilwerfer [m] 4W 500 berlebensset 500 Arbeitstier 250
MP [m] 3W+1W1 700 Repulsorset 500 Dauerlufer 500
Gewehr [x] 5W 800 Computerset inkl. Spikes 1000 Sprinter 1000
E/M-Beschleuniger [x] 6W 2500 Rstungsset 1000 +intelligent +1000
Schalldmpfer 300 Droidenset 1000 +Kletterer +250
Sicherheitsset 1000 +Flieger +1000
BLASTER [Genauigkeit] CR Fahrzeugset 1000 +Aufsprer +500
Ionenzwille [u] 3WS 50 Waffenset 1000 +Killer +2500
Miniblaster [u] 3W 300 Kybernetikset 2500 +Schwimmer +250
Sportblaster [g] 3W 300 Raumschiffset 2500 +Wchter +500
Blasterpistole [g] 4W 500 klein x1/2
Plasma-Schweier [u] 5W 500 TECH CR gro (Reittier) x2
Jagdblaster [x] 4W 500 Datenspeichertafel 20 Zuchtgizka (Kampf/Lauf) 25+
Schw. Bl.-Pistole [m] 5W 750 Energie-Synth-Pudding (1w) 25
Blasterkarabiner [x] 5W 900 Haltebolzen 25
Ionengewehr Akustischer Aufnahmestick 30 DROIDEN CR
Blastergewehr [x] 5W 1000 Pazaak-Grunddeck/Karte 50+ Stufe 5/Arbeiten (Gonk, 1000
Wookie-Armbrust [m]W 5W Molekular-Mesh-Tape/Knete 50 HoloCam-Droide)

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lt. Repetierblaster [x] 5W+1W1 2000 Shockhalsband/Fesseln 100 Stufe 4/Sicherheit (+ 1000+
Repetierblaster [x] 5W+2W1 3000 Mini-Atemgert 100 Waffen & Rstung)
T7 Ionendisruptor [x] 8W 10000 Datapad 100 Stufe 3/Interaktion/Ar- 2000
(Ionenschaden ge- Komlink 100 beit (C-3PO)
gen Technik) Kontrolllink (Armschiene) 100 Stufe 2/Technik (R2) 1000+
MagLock-Stiefel 100 Stufe 1/Fachgebiet (2-1B) 7500+
SPRENGSTOFFE2 CR Holoprojektor 100+
Rhydoniumdeton. [m] 5W [u] 100 Makrofernglas 100 NETTOLHNE &
Schockdetonator [m] 5W [u]S 100 Fanghaken-Werfer+Geschirr 150 LEISTUNGENL CR t/m
Rauchdetonator [m] 100 HoloCam 100+ bedrftig <10/300
Thermaldetonator [m] 7W, [2xu] 2000 Scout-Report + Hyperroute 100+ arm/ungelernt/2W 30/900
Detonatorwerfer 1500 Vokalisierer 100 normal/3W 60/1500
Holokomlink 250 angenehm/4W 120/3.7K
RSTUNGR CR Nahrungsschnffler 250 wohlhabend/5W 240/7K+
Helm +1 100 Spice-Stimpack (+1) 500
lt. Rstung (Mesh) +1 500 Multifunktionsgurt 500 Wohnung pro 1m2 1000
mt. Rstung (Laminat) +2 1000 Tragbarer Fusionsgenerator 500 Miete 10
Durastahl-Schild +1 2000 Wasserdampf-Evaporator 500 Zur freien Verfgung 20
schw. Rstung +3 2500 Autochef 500 Transport, .Nahv., tgl. 10
Mand. Deflektor-Arm- +1 25K Synthflesh-Fingerkuppen 500 Instandhaltung & sonsti- 10
schiene Subraum-Radio 500+ ge Lebenskosten
Mand. Stahl (Mesh +4 50000 Mini-Lebenserhaltungsys. 1000 SynthNahrung 1/30
& Panzer) Jetpack 1000 Restaurantbesuch/ 10
Waffenaufsatz (z.B. als +500 Kom-Kodierer 1000+ tgliche Nahrung
Multifunktionsarmschiene) MagPeilsender 1000
Techaufsatz (z.B. als +250 Raum-Mapper 1000 Transport, Taxi 10
Multifunktionsarmschiene) Sensorenphalanx 1000+ Transport, Fernv. 20+
Phrik-/Cortosis-Legierung (halber +50K Strsender 1000+ Transport, innersystem.
Schaden durch Lichtschwerter) Genetische Maskierung 3000 Transport, innergalakt.
pers. Schildgenerator3 7W 50K Sensorenattrappe 3000+
kybernetisches Organ/Ext- 3000+ Outer Rim 25%
-remitt Kernwelten/kumeno- 400%
SKLAVEN CR Vokal-Modulator-Spinne 5000 polis
Max. Fertigkeit 2W 2K Adaptierbarer Retinaaufsatz 5000 Eink.steuer (Outer Rim) +15%
pro Fertigkeit 3W +2K Sensormaske 5000+ Eink.steuer (Kernwelt) +50%
pro Fertigkeit 4W +4K Kurzstrecken-Kom-Jammer 5000+
pro Fertigkeit 5W +8K schw. Generator 10000
pro Fertigkeit 6W +16K Holographischer Bildver- 10000
pro Fertigkeit 7W +32K schleierer (2 min, 1 Bild)
kybernetisches Kontrollmo- 10000
dul fr niedere Tiere5
Metamorphin/Synthfleisch- 30K
Behandlung6
Nanodroiden-Attentats- 50K
Sprengstoff7
Bacta-TankB 100K
N Grundschwierigkeit bei Nahkampfwaffen ist 5. Dazu kommen weitere +5 pro Wrfel Schaden.
B Verwundet: 2W Stunden, auer Gefecht: 2W Tage, tdlich verwundet: 2W Wochen.
G auch gebraucht erhltlich fr 1/4 des Preises.
L Die Kosten fr Dienstleistungen hngen davon ab, wie viele Personen an ihnen beteiligt sind, wie lange sie beteiligt sind und
wie groe ihre jeweilige Leistung ist. Pro Stunde sind es 1/10 der Lohnkosten. Der Preis hngt vom lokalen Preisniveau ab.
Dazu kommen noch einmal 25% Steuern. Da mit einer Dienstleistung Gewinn gemacht wird, wird der Preis schlielich noch
einmal verdoppelt: Beispiel Hafenregistratur: Lotse (3W 30 min, 3 CR), Zoll (3W 30 min, 3 CR), Sicherheitspersonal (2 pro
Raumschiff, 3W pro Tag, 120 CR) = 6 CR Registratur, + 120 CR pro Tag. Das Ganze findet in einer Kernwelt statt: x 4 = 25 CR +
480/Tag. Dazu kommen Steuern von 50% = 38 CR, 720 CR/Tag.
Preisniveaus zwischen abgelegenen Out-Rim-Welten und prosperierenden Kernwelten unterscheiden sich oft stark. Im Outer
Rim sind Lhne, Dienstleistungen wie Transport, lokal hergestellten Produkte, die nicht fr den Handel bestimmt sind wie
Wohnkosten und Nahrung (die auf vielen Kernwelten importiert wird) gnstiger. Fremde mssen jedoch oft einen teureren Preis
zahlen. Markengter, die intergalaktisch gehandelt und importiert werden sind im Outer Rim nur unwesentlich gnstiger.

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R Rstungen sind immer auf die Gre des Charakters zugeschnitten (ST und Spezies des Trgers). Mit jedem eingesteckten
Treffer verringert sich der Rstungsschutz um 1. Die Beschdigung kann mit einem Rstungsset geflickt werden, wobei eine
vollstndige Reparatur sehr schwierig ist. Rstungen vermindern GE um ihren ursprnglichen Schutzwert. ST bzw. die Fertigkeit
Rstungsgewhnung vermindern den Malus um 1 pro Wrfel. Der magnetisch verriegelte Durastahl-Schild vermindert
Geschicklichkeit um den doppelten Wert (2). Die mandalorische Deflektorarmschiene vermindert Geschicklichkeit nicht. Beide
knnen nicht zusammen eingesetzt werden.
S Schockschaden
W Wookie-Armbrste knnen nur mehrmals in einer Runde abgefeuert werden, wenn ein schwerer Strkewurf klappt.
1 Repetierblaster und Schnellfeuerwaffen haben Wrfel, die sie innerhalb von 50 m auf Schaden oder Zielgenauigkeit aufteilen
knnen. Der Leichte Repetierblaster ist mobil benutzbar, schwerere mssen aufgebockt werden.
2 Sprengstoffe haben einen Wirkradius beim Schaden. Pro weiterer Entfernungskategorie halbiert sich der Schaden.
3 Dieser kann auf verschiedene Schildformen in 3m Reichweite eingestellt werden. Durch die Massevervielfltigung beim Einsatz
des Schilds kann er nur benutzt werden, wenn er abgestellt wird. 5 Minuten Betrieb ohne weitere Energiequelle.

4 Packs knnen nur 1 Mal verwendet werden, die anderen mssen je nach Einsatz oder Wurf aufgefrischt werden oder nicht.
Medpacks: verwundet: 10, auer Gefecht: 15, tdlich verwundet: 20.
5 Wird bei Attentaten mit giftigen Tieren verwendet, die so ferngesteuert werden knnen. Auch beim Reiten auf weniger
intelligenten Tieren verwendet werden.
6 Wird fr eine temporre Vernderung des Gesichts eingesetzt (mehrere Tage). Metamorphin kann auch als Droge verwendet
werden (3000 CR), verflssigt den Benutzer fr einige Stunden. Wird in dieser Form gerne als eine sexuelle Spielart eingesetzt.
7 Kann direkt injiziert oder ber mehrere Tage durch Nahrungsaufnahme im Krper angereichert werden.

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SPIELREGELN
> Charaktererschaung, > Namen, > Schablone, > Ausrstung, > NPCs > Vor- & Nachteile, > Fertigkeiten
> Kampfrundenauflsung

Handlungsauflsung
Jeder Charakter kann sich in einer Runde eine Zone weit bewegen und eine Hauptaktion machen. Jede Aktion hat
einen Schwierigkeitswert. Der Charakter wrfelt seinen Fertigkeitscode. Er muss mindestens den Schwierigkeitsgrad
erreichen. Agieren mehrere Charaktere gegeneinander, wrfeln sie fr ihre Handlung, der mit dem hchsten Wert
handelt als erster (wenn er seine Handlung nicht zurckstellt). Erreicht er den Schwierigkeitswert, ist er erfolgreich.
Dann der nchste usw.

Jokerwrfel: Ein Wrfel aus dem Wurf ist ein Jokerwrfel. Er ist farblich markiert und unterscheidbar. Zeigt er eine
6, so kann er nochmal gewrfelt und aufaddiert werden (SARO - Sixes Adds, Roll Over!). Durch den Jokerwrfel
werden alle Wrfe nach oben hin offen.

Die Macht ist mit ihm!: Ein Charakter, der seine Aktion geschafft hat, und erfolgreich gegen einen
Schwierigkeitswert gewrfelt hat, kann fr jede 5 Punkte, die er von seinem Wurf und Defensivwert wegnehmen
kann, ohne, dass seine Hauptaktion zum Misserfolg wird (zum Beispiel dadurch, dass er nun getroffen wrde,
s.u.), sofort eine weitere Aktion deklarieren. Bevor er die erste Bonusaktion durchfhrt, muss er sagen, wie viele
er von ihnen noch durchfhrt: Fr jede erhlt er 5 auf alle Bonusaktionen und auf den Defensivwert, zuzglich
bisher bestehender Modifikatoren.

SCHWIERIGKEITSGRADE
Test ist Reichweite & Deckung* Medpack (1x/Tag, heilt 1 Stufe) Reparieren (1x/Tag, heilt 1 Sys.)
Sehr einfach 5 Kernschuss +5 Niedergeworfen 5 1W Schilde 5
Einfach 10 nah +10 1/4 Verwundet 10 1W Geschw./ Man./FK 10
Mittelschwer 15 mittel +15 halb Auer Gefecht 15 Systemschaden 15
Schwer 20 weit +20 3/4 Tdlich verwundet 20 halber Preis/Zeit 20
Heroisch 30 halber Preis & halbe Zeit 30

*Deckung erschwert den Schwierigkeitsgrad ebenso wie die Reichweite. Weiche Deckung erhlt 5, da die Silhouette
noch getroen werden kann, aber evtl. nicht komplett sichtbar ist. Harte Deckung kann auch komplett vor Schaden
schtzen (z. B. Feuer)! Evtl. dann auf Widerstandswurf anrechnen.
Deflektoren: Zielreichweite: Weit 10 Mittel 15 Nah 20 Anzahl Bonus
Code Pips
1W 3 1 +0
1W+1 4 (1.5)
1W+2 5 2 +2
MODIFIKATOREN UND WERTE 2W 7 3 +1W
2W+1 8 5 +1W+1
Manche Modifikatoren sind statische Werte, manche sind Wrfelcodes, zum 2W+2 9 7 +1W+2
Beispiel Feuerkontrolle im Kampf, Manvrieren beim Fliegen usw. 3W 10
3W+1 11 10 +2W
Defensivwert: Jeder Charakter hat in einem Kampf einen statischen 3W+2 12 15 +2W+1
Defensivwert. Der statischen Wert entspricht der Gesamtpips des 4W 14 20 +2W+2
Wrfelcodes. Ausweichen 3W+2 wre dann also statische Defensive: 30 +3W
4W+1 15
Auswechen 11. Statische Werte sind also etwas geringer als aktive Defensiv-
4W+2 16 50 +3W+1
Haupthandlungen die zudem einen Jokerwrfel verwenden! Bei einem
5W 17 70 +3W+2
Angriff muss der Angreifer gegen den hchsten Defensivwert bzw.
Schwierigkeitsgrad zum Beispiel durch Entfernung wrfeln. 5W+1 18
5W+2 19 100 +4W
Konzentration: eine Runde Vorbereitung erhht den Wrfelcode fr eine 6W 21 150 +4W+1
konzentrierte Aktion in der Folgerunde um +1W, in der Runde 6W+1 22 200 +4W+2
Vorbereitung ist keine weitere Aktion mglich, auch keine Reaktion oder 6W+2 23 300 +5W
langsame Bewegung. Bei weiterer Konzentration kann der Bonus weiter 7W 24 500 +5W+1
aufgeschoben werden. Wird eine andere Aktion unternommen, wird die 700 +5W+2
7W+1 25
Konzentration abgebrochen.
7W+2 26
8W 28 1000 +6W

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Bewegung: Rennen, kriechen oder aufstehen sind Bewegungsaktionen, von denen nur eine pro Runde mglich ist.
5 auf Offensiv und Defensiv. Liegende Ziele geben in der gleichen Zone leichter zu treffen, in anderen Zonen
schwerer (5). Eine Rennbewegung erlaubt es, sich eine weitere Zone zu bewegen, 2 statt 1. Kriechen braucht 5
Runden fr eine Zone. Fliegende und schwebende Objekte sind schwerer zu treffen: +5 auf Defensiv.

Verletzt: 5

Massenaktionen und Skalen: Pro Verdreifachung der Effizienz, z.B. der untersttzenden Personen mit gleichem
oder hheren Wert erhlt Wurf +1W. Das Gleiche gilt bei verdoppelten Effekten: zum Beispiel pro Verdoppelung
der Waffen z.B. auf Feuerkontrolle oder Schaden.

Skalen: Star Wars gibt es viele Dinge unterschiedlicher Grenordnungen. Werden Werte unterschiedlicher
Grenordnung verrechnet, erhlt einer die Differenz als Bonus: Der Grere beim Schaden, bei Panzerung
und *bei Raumjgern und Gleitern auch Ausweichen. Der Kleinere beim Treffen und Ausweichen.

Charakter
Gleiter* 10 (ca. 30 Charaktere)
Lufer 15 (ca. 5 Gleiter)
Raumjger* 20 (ca.. 5 Lufer)
Raumschi 35 (ca. 100 Raumjger)
Todesstern 55 (ca. 500 Raumschie)

GENAUIGKEIT UND REICHWEITEN


Umgebung: Nah-/Innenbereich* weiterer Nah-/Innenbereich Auenbereich
Pistole nah (10) mittel (15) weit (20)
Gewehr nah (10) nah (10) mittel (15)

Kernschussreichweite (5) ist bis zu 5 m.


Taschenblaster, Fusionsschneider, Wurfwaen usw. sind nur in unmittelbarer Nhe (max 10 m) einsetzbar.

Schaden von Raumschien: Weit 2W Mittel 1W

SCHADEN
Wurf Ergebnis Schie
Schaden geschockt: Ziel fllt hin und kann die Falls Schilde erfolgreich benutzt:
< Widerstand fr die Runde nix machen. Kann 1W Schilde. Ansonsten: ionisiert:
nchste Runde aufstehen Keine Wrfe auf Bew., Man., Pilot &
(1 Aktion, 5). Mooks sterben. Bordschtze in der nchsten Runde.

Widerstand <= verwundet: wie geschockt, zustzl. 5. Schw. Schaden: 5 Geschw.,


Schaden Erneut: s.u. Bei auer Manver, Schilde, Feuerkon-
< 2x Widerstand Gefecht: tdlich verwundet. trolle. Erneut: s.u. Bei sehr
Handlanger sterben / sind betubt. schw. Schaden: treibend.

2x Widerstand <= auer Gefecht: bewusstlos. Sehr schw. Schaden: s.o. +


Schaden < 3x Widerstand Erneut: s.u. Kritischer Systemschaden. Erneut: s.u.

3x Widerstand <= wenn nicht Betubungsschaden: zerstrt bzw. gezielter Kritischer


Schaden tdlich verwundet: jede Runde bis Systemschaden bei Ionenwaen.
zur Stabilisierung 2W, muss
ber Rundenanzahl sein oder tot.

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KRITISCHER SYSTEMSCHADEN
1 Ionenantrieb Keine Bewegung.
2 NavCom Schwieriegkeit bei Hyperraumreisen steigt von 15 auf 30.
3 Hyperantrieb Kein Hyperraumflug mglich, falls kein Sekundrantrieb vorhanden (bei Trampfr.
normalerweise vorhanden, aber nur 25 LY Reichweite, x15)
4 Waensystem ein Waensystem nach Wahl des SL auer Funktion.
5 Deflektoren Keine Schilde mehr vorhanden.
6 Laterale Dsen Manvrierfhigkeit sinkt auf 0W.

KAMPFRUNDENAUFLSUNG
> Spielregeln

Die Kampfrunde bei WEG's Star Wars D6 1st Edition ist hnlich wie
Wenn du wrfelst, teile die Wrfel in 5er- oder
bei anderen Runden. Sie kann einige Sekunden dauern oder sogar
10er-Ergebnisse auf, sodass du schnell
wenige Minuten, wenn sie sich stndig bekmpfen und kaum
feststellen kannst, welches Ergebnis vorliegt!
fortkommen! Charaktere knnen sich eine Zone bewegen: Kern-,
Nah-, weiterer Nah-, Auenbereich. Sie knnen eine Hauptaktion
machen, etwas, das sie in der Runde erreichen wollen.

Meist ist das ein Angriff, der wiederum nicht ein Schuss sein muss, sondern das knnen ganze Salven mit Manver
usw. sein, whrend man z.B. einen Gang zurckgedrngt wird (und normalerweise wird die Verliererseite immer
zurckgedrngt). Es knnen auch Ausweichmanver sein oder eine weitere Zone laufen usw.

1. Am Anfang einer Kampfrunde berlegen sich Spielleiter und Spieler ihre Hauptaktionen, z. B. wen sie
angreifen und evtl. wie sie das machen. Wenn sich der Spielleiter die Aktionen der Nichtspielercharaktere
berlegt hat, sagen die Spieler an, was ihre Charaktere tun. Die Spielern deklarieren das z. B. aufsteigend in
der Reihenfolge von Wahrnehmung, Cool, Taktik oder Kommandieren o. . (Notier dir als Spielleiter die
Werte!)

a. Wenn ein Spieler auf eine gute Weise beschreibt, wie er das macht, kann er einen Bonus erhalten. Das
ist dann im Kampf zum Beispiel ein Stunt oder Manver. Sie mssen ansagen, was sie sich erhoffen und
was bei einem Fehlschlag passiert. Der Spielleiter gibt dann einen Zielwert fr eine Fertigkeit vor. Bei
Erfolg gelingt das Manver und gibt den Bonus. bliche Effekte sind 5 bei Treffen & Schaden oder
Defensivreaktion & Schadenstest. Die Episode wird direkt ausgespielt.

b. Alternativ kann der Spielleiter auch einen Gegner einen Plan umsetzen lassen. Auch hier geht es um
einen entsprechenden Bonus, der von einer Reaktion und einem Wurf von einen Charakter abhngt.

2. Jetzt sagt der Spielletier an, was die Nichtspielercharaktere machen und wen sie angreifen. Bei mehreren
Teilnehmern kann es sich lohnen, eine Skizze aufzuzeichnen. Auf der einen Seite die Helden und ihre
Gehilfen, auf der anderen die Gegner. Ziehe Pfeile, um anzuzeigen, wer wen aufs Korn nimmt.

3. Jeder wrfelt seine Fertigkeitswrfe fr die Handlungen. Der mit dem hchsten Wrfelergebnis ist der
Schnellste und legt los. Hat er selbst einen Offensivwurf gemacht (z. B. Blaster), vergleicht er ihn mit seinen
Zielwerten. Ist er hher als Defensivwerte des Ziels und Schwierigkeitswert durch Reichweite u.a.
Modifikatoren, so ist er erfolgreich. Der Charakter erhlt bei Erfolg evtl. ein DieMachtistinihm! und darf
direkt nochmal handeln.

Reaktionsdeklaration der Defensivfertigkeit


Jeder Angegriffene hat eine natrliche Defensivreaktion, die auf den Schwierigkeitswert des Angreifers angerechnet
wird.

Angri Defensiv-Fertigkeit
Fernwae: Akrobatik / Ausweichen oder Geschicklichkeit (bei Granaten zhlt man nach
dem Ausweichen immer als geschockt)
Nahkampfwae: Nahkampfwaen, Geschicklichkeit, oder wenn in Kampfrstung: Raufen
wenn nicht nahkmpfend: Ausweichen
Raufen: Nahkampfwaen, Raufen oder Geschicklichkeit

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wenn nicht raufend: Ausweichen
Raumkampf usw.: Mech oder entsprechende Bewegungsfertigkeit, z. B. Raumpilot
(wie Ausweichen)

RAUMKAMPF

Der Kampf zwischen Raumschiffen kann genauso ausgespielt werden wie zwischen Charakteren. Mit den folgenden
Regeln knnen jedoch die Positionen zwischen den Beteiligten besser zum Tragen kommen.

Ein Raumkampf kann ein riesiges Chaos sein. Im ersten Schritt wird dieses Chaos etwas vereinfacht und alle
Beteiligten werden in Kmpfen einander zugeordnet, sodass jeder mindestens ein Ziel hat und gebunden ist. Im
weiteren Verlauf knnen Raumschiffe versuchen zu flchten oder sie knnen als Sieger aus einem Kampf hervorgehen
und sind dann ungebunden, bis sie sich ein neues Ziel suchen.

Kampfzuordnung
Wann immer es zu einem Raumkampf mit mehreren Beteiligten auf beiden Seiten kommt, gibt es eine
Kampfzuordnung. Diese ordnet alle Beteiligten einander zu, in sogenannte Kurvenkmpfe. Ein Kurvenkampf ist ein
Kampf, in dem mehrere Beteiligte sein knnen, jedoch niemals mehrere auf beiden Seiten. Nach der Kampfaufteilung
sind alle Beteiligten in Kurvenkmpfen gebunden.

Die Kampfzuordnung tritt ein am Anfang einer Schlacht oder wann


immer neue Beteiligte zu einem Kurvenkampf stoen und dadurch
mehrere Einheiten auf beiden Seiten vorhanden sind.
POSITION
Neben der Entfernung ist die Position
Am Anfang der Kampfzuordnung wird die Initiative der Piloten wichtig. In einem Kurvenkampf ndert sie
ermittelt. Alle Piloten wrfeln ihren Pilotenwurf. In Reihenfolge, vom sich oft. Wenn aber zu einem Zeitpunkt
Piloten mit dem hchsten Ergebnis ausgehend, sucht sich jeder Pilot ein Schiff sich entfernen will UND eines
einen Gegner aus. Er ist mit ihm in einem Kurvenkampf gebunden. aufschlieen will, ist das zweite Schiff der
Die Seite in der berzahl hat einen Vorteil: Solange es mehr Verfolger. Verfolgte knnen nur auf
Verbndete als Gegner gibt, die noch nicht in einem Kurvenkampf Verfolger schieen, wenn sie
gebunden sind, kann ein Pilot auch einem bereits initiierten rckwrtsgewandte Waffen oder einen
Kurvenkampf beitreten. Turm haben.

SCHLACHTEN
Der Kurvenkampf
Wenn die Charaktere in Schlachten sind,
In den meisten Kurvenkmpfen gibt es zwei Einzelkmpfer, die sich in kann man davon ausgehen, dass etwa die
kurzer, mittlerer oder weiter Entfernung zueinander befinden. In Hlfte aller Kurvenkmpfe entschieden
einigen Kurvenkmpfen kmpfen auf einer der beiden Seiten 2 oder ist, nachdem sie ihren Kurvenkampf
mehr Verbndete gegen ein Ziel. In diesem Fall befindet sich jeder entschieden haben. Wrfle einen
Verbndete jeweils in kurzer, mittlerer oder weiter Entfernung zum reprsentativen Kampf aus, um
Einzelkmpfer. festzustellen, wie das Ergebnis in etwa
aussieht.
Beginnt ein Pilot einen Kurvenkampf, so ist er normalerweise immer in
weiter Entfernung zu seinem Ziel.

In einem Kurvenkampf knnen die Beteiligten versuchen, ihre


LAUER
Entfernung zueinander zu verndern. Dafr ist eine Bewegung ntig. Der Flchtende beginnt die folgende
Am Anfang der Kampfphase sagen die Piloten von der niedrigsten Runde auer Reichweite. Er kann nun
Initiative ausgehend an, ob und wie sie sich bewegen wollen. Dann ganz flchten oder sich auf die Lauer
wird festgestellt, ob es zu einer Enfernungsvernderungen kommt. begeben. Im letzteren Fall kann er sich
jede Runde einem zuflligen
Ein Pilot kann Kurvenkampf anschlieen oder auf der
1. nichts tun, sich auf andere Aktivitten konzentrieren, Lauer bleiben. Bleibt er auf der Lauer,
Bordgeschtze bedienen u. . kann er von ungebundenen Gegnern
angegriffen werden auch von seinem
2. ich von einem Gegner (a) entfernen, sich ihm (b) annhern alten Verfolger, wenn dieser nicht bereits
oder zu ihm (c) die Entfernung halten. Hat er mehrere in einem neuen Kurvenkampf gebunden
Gegner, so ignoriert er in diesen Fllen immer die brigen ist.

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Gegner.

3. falls er mehrere Gegner hat, vor allen Gegnern fliehen. Er kann sich in diesem Fall nicht einem Gegner
annhern oder die Entfernung zu ihm halten.

Will ein Pilot nichts tun, so setzt sich der Gegner mit seiner Bewegungsaktion durch. (Tut er ebenfalls nichts, dann
ndert sich die Entfernung nicht.)

Wollen zwei Piloten das Gleiche, so geschieht es. (Beide nhern sich an, beide entfernen sich usw.)

Wollen sie Unterschiedliches, so wrfeln sie die Wrfel fr Geschwindigkeit des Fahrzeugs und der Pilotenfertigkeit.
Der Pilot mit dem hheren Ergebnis setzt sich durch.

Auerhalb des Kurvenkampfs


Zwei Raumschiffe in weiter Entfernung, die sich voneinander entfernen, sind nicht mehr im Kurvenkampf miteinander.
Der Flchtende ist aus dem Kampf geflchtet, der Verfolger ist nun ungebunden. Er kann einen beliebigen Gegner
angreifen, ganz gleich, ob dieser ungebunden ist oder in einem Kurvenkampf gebunden. Sind in dem Kurvenkampf
mehrere Gegner, so wird der Kurvenkampf in zwei Kurvenkmpfe aufgeteilt:

In diesem Fall fhren alle Beteiligten erneut eine Kampfzuordnung aus.

In einem neuen Kampf ist der Verfolger beginnt der Verfolger normalerweise in weiter Entfernung zu seinem
Gegner.

TABELLE: NPCS
> Charaktererschaung, > Spielregeln, > Namen, > Hintergrund, > Schablone, > Ausrstung, > Vor- & Nachteile,
> Fertigkeiten

14 fr die Geschichte unwichtig, 56 plotsensitiv.

13 bse, 46 gut.
1, 6: erscheint als Gegenteil (1: Intrigant, 6: raue Schale)
2, 5: erscheint neutral

Profession: einmal auf der Tabelle der Charakterschablonen, ein zweites Mal fr Vergangenheit / Wunsch.

Titel Attribute Fachbereich Verteidigung Widerstand


1*3: Grnschnabel 7 / 2W 10 / 3W 10 7
45: Kompetent 9 / 2W+2. 14 / 4W 14** 9**
6: Veteran 11 / 3W 17 / 5W 17** 10**
6 & 6: Meister 13/ 3W+2 21 / 6W 21** 12**
pro 6 +1/+1 +1 / +1 +1** +1**

*Bei einer weiteren 1 und nicht weiter spezifiziertem Alien ist es eine besonders se und/oder tollpatschige Spezies.
** Diese Werte, falls Verteidigung und Widerstand in den Fachbereich reinfallen, vgl. Schablone.

Modifiziere die Attribute mit der entsprechenden Schablone. Bei den Fertigkeiten erhalten die Kernfertigkeiten der
Schablone und die aus dem Hchsten Attribut der Schablone den Wert fr Fachbereich. Senke den Bonus fr die
Fertigkeiten der anderen positiven Attribute in der Schablone.

W6(6)
1113: Mensch
1416: Droide (14: Protokolldroide, 15: R2)

/36
20
2123: 21: Fastmensch, 2223: Subspezies (13: Duros, 46 Wrfle bei den bekannten Alienspezies). (1: Kiemen, 2:
Flgel, 3: Tentakel, 4: zustzliche Extremitten, 5: Fhler usw., 80-cm-Version)
2436: humanoides Tieralien (24: Ae, 25: Vogel, 26: Raubkatze, 31: Fisch (Hai), 32: Krten, 33: Hase, 34:Waschbr, 35:
Ratte, 36: Eichhrnchen)
4143: nichthumanoides Alien (1: Oktopus, 2: Schleim, 3: Gas usw.)
4446: Exoskelett- / Raumanzug-Alien (wie Iridorier, Ubese, Gand)
56: bekanntere Alienspezies (11 Chevin, 12 Gand, 13 Aqualish, 14 Nikto, 15 Duros, 16 Devaronier, 21 Hutte, 2223 Ithorier,
24 Trandoshan, 25 Wookie, 2631 Rodianer, 32 Mon Calamari, 33 Iotraner, 34 Sullustaner, 35 Kubaz, 36 Lutrillian, 41
Pau'an, 42 Nautolaner, 43 Ortolaner, 44 Pacithhip, 45 Ranat, 46 Ubese, 51 Shistavanier, 52 Snivvian, 53 Talz, 54
Togruta, 5556 Twi'lek, 61 Bith, 62 Gran, 63 Weequay, 64 Whiphid, 65 Arcona, 66 Gammoreaner usw.)

TABELLEN: SNUBJGER, TRAMPFRACHTER UND IHRE KONSTRUKTION


Frachtersystemkomponenten sind viel gnstiger als bei Jgern. Weil sie mehr Platz haben, mssen sie nicht auf teure
kompakte Lsungen ausweichen. Deswegen knnen sie auch leichter modifiziert werden. Obwohl sie auf Leichtigkeit
ausgelegt sind, um mehr Fracht transportieren zu knnen, setzen sie zugleich auf Kraft als auf Geschwindigkeit und
Manvrierfhigkeit. Die Kosten von Frachtern steigen mit ihren Registertonnen (RT): 50 + dem Besatzungs-&-Fracht-
Kontingent (BFK): Normalfrachtgewicht (NFG) + Anzahl der Personen x3, fr diejenigen, die Kabinen haben, oder
x0.5, fr diejenigen, die militrisch in warmen Kojen, bei Kurztransporten auf Sitzen usw. untergebracht werden
knnen. Wenn mglich, haben Schiffe eine Anzahl von Kabinen in Hhe der besetzbaren Stationen. Die Gesamtmasse
des Frachters ist die Summe aus Masse der Fracht in Tonnen und dreifachen RT. Die RT geben an, wie viel Prozent der
Kosten von Hyperantrieb, Geschwindigkeit, Manvrierfhigkeit, Hlle und Deflektoren auf die Gesamtkosten
angerechnet werden.

Es kann jedes System einzeln ausgewrfelt werden, alle Wrfel gewrfelt und danach zugeteilt werden oder die
Schnellversion mit 5 Wrfeln: 1W, 13: Frachter, ansonsten Jger, dazu ein allgemeiner Qualittswurf (1W) und ein
Wurf fr ein Zufallssystem (2W fr W66), das von zuflliger (1W) Qualitt ist. Preise sind in Kilocredits angegeben
(KCR), also in Tausenden Credits. Gebrauchte Schiffe kosten 1/2 (Raumjger) oder 1/4 (Frachter). Die tatschlichen
Kosten fr Ausrstung und Material liegen bei der Konstruktion bei der Hlfte, die andere Hlfte sind Kosten fr die
Arbeitszeit.

berladung: Das Frachtvolumen betrgt die 3-fachen NFG in Kubikmetern. Ein Frachter kann maximal mit dreifachem
NFG in Masse-Tonnen beladen werden (z. B. wenn sein Frachtraum geflutet wird). Fr jedes Vielfache erhlt der
Frachter 1 auf Geschwindigkeit & Manvrierfhigkeit, max. 1W.

Silhouette: Die Gre / 100 abgerundet ergibt den Bonus, den ein Raumschiff erhlt, wenn es den Trampfrachter zu
treffen versucht, normalerweise 1 oder 2.

SNUBJGER-KONSTRUKTION
> Schablone, > Ausrstung, > Fertigkeiten, > Raumschi"onstruktion

1W Qualitt Geschw. Manvr. Hyper-A. Hlle Deflekt. Waffenaufbauten

1114 1522 2326 3134 3542 4346, Laser, Ballistisch,


max. Ges1W1 Ionen, Turm, Gunner

1: schwach 2W+1 7.5 0 0 0 2W 0 0 L


23: gewhnlich 3W+1 15 2:1W 3:2W 2.5/ 2: , 3: x3 0/10 2W+1 5 1W 5 2: L, 3: L+B
45: gut 4W 20 2W 5 4: x2, 5: x1 15/25 3W+1 10 1W+1 10 L+B
6: ausgezeichnet 5W 30 3W 10 x1 25 4W 20 2W 20 L+I/T
6,6: spitzenklasse 6W 50 4W 20 4W+2 40 2W+1 40 3 bel.: L/B/I/T/G
pro weiterer 6: +1 +50 +1 +40 +1 +40 +1 L/B/I/T/G

1W Qualitt Schaden (L/I) Feuerkont. (L/I) Schaden (B) Feuerkont. (B/T) Beispiel-
kosten fr
5154 5556, FK 1W, 10% 6164 6566, FK 1W, 10% Qualitt
Waffenkosten pro zus. +1 Waffenkosten pro zus. +1
FK, FK ist das Geringste von: FK, FK ist das Geringste von:
1: schwach 3W 3 1W 7W 7.5 1W 10.5

/36
21
1W Qualitt Schaden (L/I) Feuerkont. (L/I) Schaden (B) Feuerkont. (B/T) Beispiel-
kosten fr
5154 5556, FK 1W, 10% 6164 6566, FK 1W, 10% Qualitt
Waffenkosten pro zus. +1 Waffenkosten pro zus. +1
FK, FK ist das Geringste von: FK, FK ist das Geringste von:
23: gewhnlich 4W 7.5 6W+1Sn / Sn1W1 8W 15 9W+2Sn 2: 38
3: 68.5
45: gut 5W 15 7WSn / Sn1W1 9W 30 11W+2Sn 4: 124,5
5: 134.5
6: ausgezeichnet 6W 30 8WSn / Sn1W1 10W 60 12WSn 183(I)/222(T)
6,6: spitzenklasse 6W+2 55 9WSn / Sn1W1 / 5W 12W+1Sn / 3W+2
pro weiterer 6: +1 +55 +1 +60

TRAMPFRACHTER-KONSTRUKTION
1W Qualitt Registertonnen (RT) BFK (RT50): Stationen # Waffen Typ Schaden (L/I)
(BFK+50) B/F-Anteil
1114, Kosten = RT in 1521 2225 2632 3335 3642
% v. Ges., Man., Hyp., Koordinatoren:Piloten:
Hlle & Defl. Gunner, je 35:15:5 KCR
1: schwach erneute 1: 70 + Kojen, 1:7 0:1:0 0 L 2W 2
ansonsten: 100
23: gewhnlich 140 1:5.5 2: 0:1:2, 3: 0:2:1 1 L 3W+2 6
45: gut 200 1:3.5 4: 1:0:1, 5: 0:1W:1W1 4:2, 5: 3 L 4W+1 10
6: ausgezeichnet 230 0.6:1 2:0:1W31 7 B/T 5W 14
6,6: spitzenklasse nochmal + s. unten 2 bel. 6W 20
pro/bei weiterer 6: +30 +4:0/+0:10/ +1 K / +W3 P / +1W G +1 +1/max. 6W+2 +15
Kojen

1W Feuerkont. Geschw. Manvr. Hyperantr. Hlle Deflekt. Beispiel-


43, 5% Waffenkosten pro +1 FK, 4446 5153 5456 6163 6466 Kosten bei
FK ist das Geringste von:
Ionen
onen & Laser
aser Qualitt
Ballistisch
allistisch
1: 1W 1W+1 3 0 0 ** 0 2W 2 0 0 &1: 18,5 / 20
23: 6W+1Sn / Sn1W1 9W+2Sn 2W 4.5 1W 3.5 2: x3, 3: x2 12/15.5 3W+1 8 1W 2 2: 75.1, 3: 90
45: 7WSn / Sn1W1 11W+2Sn 2W+2 7 1W+1 4 x2 15.5 4W+1 10 2W 5 4: 151, 5: 190
6: 8WSn / Sn1W1 12WSn 3W+1 14 2W 7 x1 30 5W 11 3W 8 236 (ohne
6,6: 9WSn / Sn1W1 / 12W+1Sn / 4W 55 2W+1 10 5W+2 12 Waen)
5W 3W+2
pro/bei weiterer 6: +1/ +55 +1/ +4/ 6W 12.5 +1/ +1
max. max. +7 max.
5W 3W 4W

Waffensysteme: Trme kosten das Doppelte des normalen Preises. Erschtterungsraketenwerfer (12), bis 8W
Schaden. Kosten bei geringerem Munitionslager sinken anteilig. Beim Zufallswurf bezeichnen gerade Werte das
ballistische Sekundrwaffensystem. Protonentorpedowerfer (8, kann nicht in naher Entfernung zum Ziel scharf
gemacht werden, verfolgen Ziel nicht weiter, wenn es ausweicht), ab 9W Schaden. Kosten bei geringerer Munition
sinken anteilig. Nur fr militrische Schiffe.

Torpedos und Raketen haben eine Geschwindigkeit von 8W und eine Manvrierfhigkeit von 6W. Sie knnen nur
abgeschossen werden, wenn FK + Bordschtze grer ist als Distanz/Ausweichen + Pilot des Ziels. Wie Raumjger
nhern sie sich dem Ziel an (flieht das Ziel: Konkurrenzwurf Geschw. + Pilot gegen 8W des Flugkrpers, sie treffen,
wenn sie in naher Entfernung eine Annherung schaffen und das Ziel nicht ausweichen kann: Konkurrenzwurf
Manvrierfhigkeit + Pilot gegen 6W des Flugkrpers. Man kann versuchen sie abzuschieen.)

/36
22
Beispiel: 5W, 51345 bedeutet: Snubjger (5) von schwacher Qualitt (1), also ohne Hyperantrieb oder Deflektoren und
nur 3W-Laser, aber mit einer Hlle (34) von guter Qualitt (5), also 3W+1. 34156 bedeutet: Frachter (3) von guter
Qualitt (4) mit einem guten Verhltnis von Besatzung zu Fracht (15) von 0,6 zu 1 (6). Bei einer guten Gre von
200 Registertonnen fallen 150 RT auf das Besatzungs-und-Fracht-Kontingent (BFK) ab. Das sind also 56,25
Registertonnen fr Besatzung und 93,75 Tonnen Frachtraum. Die Besatzung lebt ausnahmslos in Kabinen. Diese
wiegen 3 Tonnen, das sind 19 Kabinen. Gute Qualitt bedeutet 4 Piloten, 2 Bordschtzen, ergo 13 Passagiere, 2 Laser
mit 4W+1 Schaden und 2W+2 Feuerkontrolle.

Der Wert des planetaren Verteidigungs-Schwarm-Snubjgers betrgt 20 500 Credits, der des Trampfrachters
180 000: 60KCR alleine wegen des Cockpits, weitere 37KCR fr Waffensysteme mit Bordschtzenkanzeln und eine
Reihe von Systemen, die aufgrund der Gre den verdoppelten Grundpreis kosten: 31KCR fr den Klasse-2-
Hyperantrieb, 22KCR fr Sublichttriebwerk und Manvrierdsen, 20KCR fr Chassis und 10KCR fr Deflektoren. Das
Schiff wiegt entladen 600 Tonnen. Es hat einen Frachtraum von 281,25 Kubikmetern, ein Normalfrachtgewicht
(NFG) von 93,75 Tonnen und ein Maximalfrachtgewicht von 281,25 Tonnen, wobei es dann mit seinen
Maximalgewicht von 881,25 Tonnen auf kritische Geschwindigkeit und Manvrierfhigkeit abfllt. Bei voller
Beladung fllt die Manvrierfhigkeit von 1W+1 auf +1 ab, der Frachter verliert also 1W. Durch sein groes Profil
erhalten Gegner +2 zum Treffen, wenn sie es beschieen.

/36
23
Raketenboot, Sturmkanonenboot,
R-41 Starchaser, Z-95 Headhunter
V-Wing, N-1 Royal, Pursuer Kl. Enforcer
Belbullab, Cutlass-9, Vaksai
V-19 Torrent, Rihkxyrk, Kihraxz
TIE M3 Gefechtskopf
TIE Uglies:
Tye-Wing Interceptor & Advanced, Deathseed, Tye-Wings

/36
24
VT-49 Decimator, Lone Scout-A, YT-2400
G9 Rigger, Ghtroc 720, YV-666
Muurianischer Transporter
VCX-100, ATR-6 Assault Tr., SCT Scout Craft
Baudo Spectre, HWK-290
YV-330, Dx-9 Trans.
Gozanti-Kl. Kreuzer, AEG-77 Vigo Kanonenboot
Wayfarer-Kl. Transp., Sentinel-Fhre, Nu-Kl. Angrisfhre

/36
25
TABELLE: RAUMSCHIFFE 150+ TONNEN
> Schablone, > Ausrstung, > Fertigkeiten, > Raumschi"onstruktion
W66 Typ Ges. Man. Hyper Hlle Defl. Schaden FK Gre, Spezial, Sonstiges, Kosten (KCR)
165 ATR6 Assault 3W 1W x1.5 6W 3W 4x7W+2(t) 3W+1 4.4, 4 Torpedos pro Rhre, Anti-
166 Transport 2x7W+2(t) 3W+1 Flugkrper-System (60), 3 Gunner, 2
2x11W(t) 3W+1 Piloten, 35 Passagiere, 20 t
22.5 29 15 140 80 1272, 120 39.75, 1.8 MCR
42
162 Dx-9 3W 2W x2 5W 2W+2 2x6W 2W 5.7, Kaufpreis: 575KCR, 2 Piloten, 3
164 Transporter 2x9W 2W Gunner, 40 Passagiere, 60 t.
5W 2W
28.5 181.5 10 116 68 80, 80, 15 2.5 10 592.75KCR
1.25
221 Alpha-Kl. Xg-1 3W 1W+2 x1 3W+2 2W 5W 3W 1, Kaufpreis: 125KCR
224 Star Wing 8W 1W
Assault 3W 4W
Gunboat
10 4 20 40 20 15, 30, 2 10, 2.5, 233.5KCR
80
25 Nu-Klasse 2W+2 +2 x1 3W 1W+1 3x6W 3x1W Gre 2.24, 1 Pilot, 1 Gunner, 20
Angrisfhre 5W(t) 2W Passagiere, 2 t, Kaufpreis: 85KCR

26 Lone Scout-A 2W+2 0 x2 4W 1W 4W 0 3.5, Kaufpreis: 125KCR


13.5 0 10 45 5 5 0 78.5KCR
434 Baudo Spectre 5W 1W x2 2W 1W 2W 2W Gre 2.2, 1 Pilot, 8 Passagiere, 65 t,
436 Kaufpreis: 400KCR
46 8 10 6 5 2 2.5 79.5KCR
344 Firespray 2W+2 1W x3 4W 1W 2x4W 2W 2, Kaufpreis: 120KCR
346
10 5 5 33 5 20 5 93KCR
51 G9 Rigger 1W+1 0 x3 3W+1 1W 4W 1W+2 G2.2, 2 Piloten, 6 Passagiere, 70 t,
3W 1W Kaufpreis: 85KCR

53 Ghtroc 720 1W+2 1W x2 3W+2 1W 4W 1W+2 Kaufpreis: 98.5KCR


7.5 6.5 10 60 5 5 1 100KCR
23 Gozanti- 1W+2 1W+2 x3 6W 1W 4x4W 2W 4, 6 Piloten, 6 Gunner, 12 Passagiere, 75
Kreuzer 2x5W 2W t, Kaufpreis: 150KCR
9W 1W
7.5 73 5 133 5 50, 40 7.5, 2.5 323.5KCR
314 GX1 Short 2W 1W x2 4W 2W 3W(t) 1W Gre 2.7, 1 Gunner, 3 Piloten, 6
315 Hauler Passagiere, 85 t
7 8 10 38 20 4 1 88KCR
55 HWK-290 3W 2W+2 x2 3W 1W 4, Kaufpreis: 135KCR
19.5 140 10 26 5 200.5KCR
211 Lambda-Fhre 2W+2 1W x1 4W 1W+2 2x4W 2W Kaufpreis: 240KCR
213 4W+1 3W+1
12 10 20 40 10 15 3.75 214KCR
7.5 13
5661 Muurianischer 2W 1W x2 3W+2 1W 5W(t) 2W Kaufpreis: 150KCR
Transporter 4W+1 1W+2
4W 2W+2
7W 1W
8.5 13 10 34 5 30, 7.5, 5, 2.5, 1, 143.5KCR
20 5, 2
341 Pursuer-Class 3W+2 1W 4W 1W 5W 2W Kaufpreis: 200KCR
343 Enforcer 4W(t) 2W

/36
26
W66 Typ Ges. Man. Hyper Hlle Defl. Schaden FK Gre, Spezial, Sonstiges, Kosten (KCR)
214 Sentinel-Fhre 3W+2 2W+2 x1 4W+2 3W+2 6W 3W 2 Piloten, 3 Gunner, 54 Passagiere, 180 t,
216 9W 3W Kaufpreis: 240KCR
4W(it)

441 STC Scout


443 Craft

541 VCX-100 2W+2 1W+1 x2 5W 0 Gre 3.9, 1 Pilot, 2 Gunner, 6 Passagiere,


543 150 t, 150KCR
15 47 10 93 0 165KCR
161 VT-49 2W+2 1W+1 x2 5W+1 3W 2x5W(t) 1W+2 3 Piloten, 5 Gunner, 20 Passagiere, 2 t
Decimator 3x8W(t) 2W

544 Wayfarer- 2W+2 1W x2 5W+1 2W 4W 1W Quad Laser (6W) backbord ausgerichtet,


546 Klasse Transp. 6W 1W 220 t, 8 Piloten, 2 Gunner, 6 Passagiere,
Kaufpreis: 140KCR

52 YT-1300 2W 0 x2 4W 4W 2W Gre 3, Kaufpreis: 100KCR


7.5 10 10 40 0 6 2.5 88.75KCR
444 YT-2400 2W 0 x2 5W 2W 4W 2W 4, Kaufpreis: 130KCR
446
10 0 10 93 10 10 2.5 135.5KCR
311 YV-330 3W 2W x2 5W 2W 5W(t) 2W 20 t, 100KCR (gebraucht)
4W(i) 1W
3W 4W

312 YV-666 Kaufpreis: 70KCR? 480KCR?


313

336 XS-800 3W 2W x3 3W 1W+2 4W 2W Gre 3.3, 1 Pilot, 1 Gunner, 1


321 Pilotenstation, 8 Passagiere, 115 t,
Kaufpreis: 37.5KCR
16 11 5 22 10 5 1.25 79.25KCR

TABELLE: SNUBJGER

W66 Typ Ges. Man. Hyper Hlle Defl. Schaden FK Gre, Spezial, Sonstiges, Kosten (KCR)
625 Alpha-3 4W 3W 3W 1W 5W 2W Astromech-Sockel, Hyperraumring-
Nimbus-Kl. V- Kopplung, Kaufpreis: (102.5) 45KCR
Wing
15 10 0 10 5 15 1.25 65.25KCR
632 A-Wing 6W 4W x1 2W+2 1W 5W 3W Astromech-Sockel, Jammer (40), Jammer
636 kann gegen Raketenwerfer getauscht
werden, Kaufpreis: 175KCR
60 20 20 7.5 5 17.5, 30 10, 0 210KCR
626 ARC-170 4W 2W x2 4W 1W 5W 1W 5KLY Reichweite, 1 Pilot, 2 Gunner, nur
4W 2W gebraucht: (155) 70KCR
9W 2W
15 5 10 20 5 15, 5, 40 .5, 1.25, 118KCR
1.25
351 Belbullab-22 3W+2 2W x2 4W+2 1W 3W+1 2W Kaufpreis: 168KCR
353 Escort-Model
11 5 10 32 5 3 1.25 67.25

/36
27
W66 Typ Ges. Man. Hyper Hlle Defl. Schaden FK Gre, Spezial, Sonstiges, Kosten (KCR)
631 B-Wing 3W 1W+1 x2 3W 2W 7W 1W Astromech-Sockel, 2x3 Torpedos,
7W 1W Kaufpreis: 220KCR
10 3.25 10 10 20 40+, 5, 2, 40 0.5, 195.75KCR
40+, 5,
10
354 Cutlass-9 2W+1 1W x2 2W+2 1W 4W 2W 8 Erschtterungsraketen, 140 KCR
356 8W 1W+2
3.5 2.5 10 7 5 5 1.25 56.75
20 2.5
623 Delta-7 3W+2 2W+2 2W+2 1W 4W 1W+2 mit TransGalMeg-Booster-Ring (HTR)
Aethersprite einsetzbar, Astromech-Sockel,
Kaufpreis: (180) 145KCR
12 8 0 7.5 5 5 1 38.5
331 G1-M4-C 4W+1 2W+2 x3 4W 1W 5W 2W+1 Kaufpreis: 115KCR
332 Dunelizard 8W 1W+2

621 Eta-2 Actis 4W+2 3W+1 2W 1W 5W 2W+1 Ionenkanonen, Astromech-Sockel,


Interceptor 4W(i) 3W+1 Kaufpreis: (320) 240KCR
26 13 0 5 5 15 2.5 84.5KCR
5 13
324 Ixiyen Kaufpreis: 180KCR

322 Kihraxz Kaufpreis: 70KCR

326 M22-T Krayt Kaufpreis: 185320KCR


Gunship

624 N-1 Royal 4W+2 2W x1 2W 1W 5W 2W Astromech-Sockel, Kaufpreis: 200KCR


10W 2W
27 5 20 0 5 16, 40+ 1.25, 5 119.25KCR
225 CSW (6W) 2W x2 4W+2 1W+2 5W 1W+1 5 Raketen pro Raketenrhre, SLAM (18)
226 Raketenboot 4W+2 16x9W 2W+2
24 5 10 32 10 15, 267 .75, 53 416.75KCR
325 Rihkxyrk Kaufpreis: 240KCR

413-43 R-41 Starchaser 5W 2W+1 x1 2W 2W+1 5W 2W Kaufpreis: 40KCR


3 4W 3W
30 13 20 0 20+ 15, 5 1.25, 10 114.25KCR
335 M3-A Scyk 5W 3W+2 2W 1W 4W 2W+2 Kaufpreis: 55KCR
336 Fighter 8W 1W

11145 TIE/ln 5W 2W 2W 5W 2W Kaufpreis: 60KCR


30 5 0 2 0 17.5 1.25 55.75KCR
146 TIE Warhead 5W+1 3W+1 3W 1W 2x8W 3W+2
Interceptor Variant
36 13 8 5 30 24 116
151 TIE Interceptor 5W+2 3W+2 3W 6W 3W Kaufpreis: 120KCR
153
43 16 0 8 0 30 18 115
154 TIE-Bomber 3W+1 0 4W+1 0 3W 2W 16 Raketen, Kaufpreis: 150KCR
156 9W 3W+2

361 Tye-Wing 6W+1 2W 2W 5W 2W


362

/36
28
W66 Typ Ges. Man. Hyper Hlle Defl. Schaden FK Gre, Spezial, Sonstiges, Kosten (KCR)
363 Tye-Wing
364 Interceptor

365 Tye-Wing
366 Advanced

411 Tye-Wing
412 Deathseed
241 V-19 Torrent 4W+2 3W+1 3W+1 1W+1 5W 1W Doppel-Raketenwerfer mit 3 Salven
243 8W 1W
25 13 0 13 8 15 .5 99.5KCR
22.5 2.5
244 V-19 Torrent 4W+2 3W+1 x1 3W+1 1W+1 5W 1W Kaufpreis: 120KCR
246 Escort-Model 8W 1W
25 13 20 13 8 15 .5 119.5KCR
22.5 2.5
323 Vaksai Kaufpreis: 185KCR

64 X-Wing 4W 3W x1 4W 1W 6W 3W Astromech-Sockel, Kaufpreis: 150KCR,


9W 3W 2x3 Torpedos
15 10 20 20 5 40, 30 10, 5 155KCR
6566 Y-Wing 3W+2 2W x1 4W 1W+2 5W 2W Astromech-Sockel, 8 Torpedos,
9W 2W Kaufpreis: 130KCR
12 5 20 20 10 17.5, 40 1.25, 5 141.25KCR
4546 Z-95 3W+2 1W 4W 1W 3W 1W Kaufpreis: 80KCR
Headhunter 7W 1W
12 2.5 0 20 5 2, 20 .5, 2.5 64.5KCR

/36
29
OPTIONALE REGELN

Ausweichreaktion
Beim Ausweichen ist der neue Zielwert zum Treffen die Entfernungsschwierigkeit plus dem hchstem Ausweichwrfel.

Die Dunkle Seite der Macht


Wenn ein Jedi einen Punkt der Dunklen Seite erhalten hat, kann er nicht mehr weniger als einen Punkt haben, ganz
gleich wie sehr er es wiedergutmacht.

Es gibt eine Anzahl von Wrfeln in der Mitte des Tisches, die sich die Charaktere nehmen knnen und zu ihren Wrfen
addieren knnen. Ergibt der Wurf jedoch eine 1, so erhalten die Charaktere einen Punkt der dunklen Seite.

Initiativeentwicklung
In der folgenden Runde erhlt derjenige, der die niedrigste Initiative hatte, nicht die des hchsten +1, sondern +1 fr
jeden Wrfel bei Wahrnehmung. Konfligierende Situationen werden als erstes ausgewrfelt, beginnend mit dem
Charakter, der den hchsten aktuellen Initiativewert hat.

Lichtschwerter und Techniken


Kontrollieren erhht Treffen, Spren erhht Parieren, Verndern erhht den Schaden. Remove the lightsaber skill and
the power lightsaber combat. Jedis roll their DEX + Sense to hit and 5 + Control for damage. The DEX + Sense score
also creates a static defense value that can be used against both ranged attacks and close combat attacks.

Nachdem ein Jedi mit allen Techniken vertraut ist (ab 8W), kann er mit einem Lehrer einzelne Techniken zu meistern
versuchen. Die Meisterschaft einer Technik verleiht +4W und beginnt mit der Makashi-Meisterschaft(8W+1).

Bsp: Vaapad-Meisterschaft 10W+2.

Championkampf
Wenn auf einer oder beiden Seiten sehr viele Kmpfer vorkommen, berleg dir, fr wie viele Kmpfer du den Kampf
ausspielen willst. Nimm dann zum Beispiel die besten 3 Kmpfer der unterlegenen Seite und dann die besten 9
Kmpfer der berlegenen Seite. Nimm nicht mehr als eine dreifache berlegenheit. Verwende ruhig auch statische
Werte, um die Kampfrunden schneller durchzuspielen. Jedes Mal wenn einer auer Gefecht gesetzt wird oder gettet
wird, sterben stattdessen 3 oder mehr (300 bei einer riesigen Schlacht) der zu der Fraktion gehrenden Mooks. Eine
Runde in so einem Kampf kann dann mehrere Minuten umfassen.

Bei einer greren Schlacht kannst du mehrere Stationen entwerfen, bei denen die Charaktere bestimmte Gegner
erwarten. (Bei einem Raumkampf kann das zum Beispiel der Befehl sein, ein bestimmtes Schwadron imperialer
Torpedoboote anzugreifen) Erfolge und Misserfolge an den Stationen knnen Vor- und Nachteile gewhren.

Raumschiff-Ersatzteile
Bis auf die Schilde mssen Systeme mit Ersatzteilen repariert werden. Ersatzteile, um 1W oder ein ausgefallenes System
zu reparieren kosten mindestens 10% des Schiffes.

Stark in der Macht


Ein Machtpunkt kann auch in Wild Dice zum Verbessern von Skills verwandelt werden: Bei einer 1 ist der MP verloren
und eine Komplikation tritt auf, ansonsten kann er weiterverwendet werden. Bei einer 6 wird weiter gewrfelt.

Fr jeden Machtpunkt gibt es +1 auf Machtanwendungen.

/36
30
Stuntphase
Mit der Stuntphase wird das Spiel noch etwas cineastischer. Eine Stuntrunde luft von den Regeln wie eine normale
Runde, jedoch dauert sie nun nicht mehr einige Sekunden, sondern bis zu mehrere Minuten! Es interessiert jetzt nicht
mehr, welche kurzen Aktionen ein Charakter durchfhrt (Blaster auf Betubung schalten, Waffen ziehen usw.). Durch
den lngere Zeitrahmen erhht sich sein Aktionsradius. Die Frage ist jetzt lediglich, auf welche Ziele er sich in der Zeit
konzentriert und wie stark er sich aufs Ausweichen konzentriert. Wenn er schiet, nimmt er ein Ziel lnger aufs Korn,
duckt sich und rollt sich weg dabei, wenn er ausweicht, dann fhrt er spektakulre Manver durch. Beides sind nun
einzelne Stuntrundenaktionen.

Jede andere Aktion, die ihm Vor- und Nachteile geben kann und bei der es unsicher ist, ob er sie schafft, wird in der
Stuntaktion durchgefhrt.

Am Anfang jeder Stuntrunde kann ein Charakter einen Stunt versuchen, wenn der Spieler eine Idee hat, wie er die
Chancen fr seinen Charakter verbessern kann. Der Spieler beschreibt dem Spielleiter, was er vorhat.

Die Stuntphase ist der eigentlichen Kampfphase vorgelagert. In der Stuntphase kann ein Charakter eine Stuntakton
versuchen, wenn der Spieler eine Idee hat, wie er die Chancen fr seinen Charakter verbessern kann. Der Spieler
beschreibt dem Spielleiter, was er vorhat.

Der Spielleiter legt nun fest,

wie schwer die Aktion ist und nennt (min.) einen Zielwert

auf welche(r) Fertigkeit(en) der Spieler wrfeln muss

welche Vorteile er erhlt, wenn er den Stunt schafft und

welche Nachteile er erhlt, wenn er den Stunt nicht schafft

Umso hher die Schwierigkeit ist und umso hher die Nachteile, desto hher sollten die Vorteile sein. Hier kann der
Spieler auch vorschlagen mehr oder weniger auf Risiko zu gehen.

Eine Stuntaktion verringert nicht die Wrfelcodes in der darauffolgenden Kampfphase. Sie verleiht entweder den
ausgehandelten Vorteil, wenn sie klappt, oder den Nachteil, wenn sie nicht klappt.

Ein Spieler kann an dieser Stelle den Stunt ablehnen, wenn ihm die Konditionen nicht gefallen, der Spielleiter sollte
die Spieler jedoch mit entsprechenden Vorteilen zu Stunts ermutigen, dadurch werden die Kmpfe noch
unterhaltsamer! Fr Stunts gibt es keine Regeln und keine Przedenzflle, jeder ist in der jeweiligen Situation einmalig,
sei spontan.

Nach der Stuntphase beginnt die eigentliche Kampfphase. Alle Charaktere sagen an, auf wen sie schieen wollen
und wie oft, ob sie ausweichen usw. Hat ein Charakter einen Stunt versucht, so erhlt er die Vorteile oder Nachteile, je
nachdem ob der Versuch geglckt ist.

Roark sitzt in der Falle, genauer an ein paar Frachtcontainer gepresst. Ein iridorianischer Kopfgeldjger hat ihn aufs
Korn genommen. Da kommt er auf eine Idee. Er mchte eine Blasterpistole auf Autofeuer einstellen und in die
Richtung des Iridorianers werfen, um ihn abzulenken, dann aus der Deckung lugen und einen gezielten Schuss auf
ihn abgeben. Fein, sagt Bill, der Spielleiter. Mach einen Wurf auf Geschicklichkeit, Schwierigkeit 10. Wenn du es
schaffst, ist der Iridorianer so abgelenkt, dass er sich nicht auf dich konzentiert. Du kannst dann einen normalen
Schuss absetzen und er nicht ausweichen. Wenn du es nicht schaffst, trifft die Blasterpistole dich beim Flug in der
Luft! Roarks Spieler versuchts und wrfelt

Treffermaximum
Ein Charakter kann keine beliebige Anzahl an Treffern aushalten:

Stunned characters suffer a penalty of -1D to skill and attribute rolls for the rest of the round and for the next round. A
stun no longer penalizes a character after the second round, but it is still "affectinghim for half an hour, unless the
charakter rests for one minute.

If a character is being "affected from a number of stuns equal to the number before the "Dfor the characters Strength,
the character is knocked unconscious for 2D minutes.

/36
31
I would rewrite it a little: A target may sustain as many hits per combat as he has dice in strength. Then he falls
unconscious for 2D minutes, even if all hits are only stuns. This only works if the attacker is in the same size category or
greater than the target. You can't simply stun a Rancor (Walker Scale) with a Blaster.

Das gilt auch fr Betubungsschsse.

Trefferzonen
Die Einerstelle des Trefferwurfs zeigt an, wo das Ziel bei einem 1
erfolgreichen Wurf getroffen wird. Gilt fr Humanoide, muss fr
andere Aliens angepasst werden:
8
2
1: Kopf 9/0
2: linker Arm
5
3: linkes, oberes Bein
4: linkes, unteres Bein 7 3
5: Bauch
6: rechtes, unteres Bein
7: rechtes, oberes Bein 6 4
8: rechter Arm
9, 0: Brust

D66 Lichtschwerttech Rebellen- Imperial-Tionesisches Abteilungen


niken Codewort- Codewort-Alphabet
Alphabet
3W Grundtechnik 1112 Angel Alpha
3W+1 Cho 1314 Bogey Beta
3W+2 Shiak 15 Cypher Chi
4W Shii-Cho 1621 Direcat Delta
4W+1 Makashi 2223 Eidolon/Echo Eta / Epsilon
4W+2 Soresu 2425 Freebooter Phi
2631 Ghost Gamma
+1 for each of below 32 Hipshot Hexa
1121 Ataru 33 Ironclaw Iso 1112 Commander
2231 Shien 34 Joker Jota 1315 2nd-in-Command
3236 Djem So 3536 Katarn Kappa 1623 Adjutant
4144 Niman 4142 Lonewolf/Lucky Lambda 2432 Intelligence Ocer
4451 Juyo 43 Marauder My 3334 Quartermaster
5254 Vaapad 44 Nova Ny 3536 Armor
5561 Sokan 4546 Oddball Onith / Omicron / Omega 4142 Artillery
6263 Jar'Kai 51 Phantom Psi / Pi 4346 Engineer
6465 Trkata 52 Quickdraw Quo 5153 Signals
66 Trispzest 5354 Rogue Rho 5463 Infantry / Marines
55 Spectre/Scourge Sigma 6466 Medical
56 Talon Tydirium / Theta / Tau
61 Usurpator Upsilon
62 Vagabound Vex
63 Wraith Wu
64 X-Ray Xesh / Xi
65 Yellowking Yu
66 Zero Zeta

TABELLE: NAMEN
> Charaktererschaung, > Hintergrund, > Schablone, > Ausrstung, > NPCs, > Vor- & Nachteile, > Fertigkeiten

mnnlich weiblich Nachname mnnlich weiblich Nachname mnnlich weiblich Nachname


111 Adar Aayla Alderoma 311 Gled Kassadra Ismaren 511 Rago Scarlett Rahn
112 Aector Aeris Andal 312 Govon Keana Janarus 512 Rako Selana Raithal
113 Aegon Aleta Andoraan 313 Grex Kelara Jard 513 Ranon Seledra Randona

/36
32
114 Airen Aleema Antares 314 Hanlo Kendra Jenx 514 Randvic Selene Razzi
115 Alexias Alisande Antenor 315 Herm Kris Jergo 515 Ranx Selestia Rayne
116 Andros Anora Antilles 315 Hobar Ktris Jiss 516 Raymus Selestrine Rebo
121 Ariston Aola Antilles 321 Hondo Leisha Jondalar 521 Raynar Selia Ren
122 Arkas Arel Arboran 322 Horn Leodia Juroden 522 Redar Senessa Renliss
123 Arkturus Arika Baobab 323 Iarren Lona Juun 523 Reese Serena Renthal
124 Armand Asora Baskar 324 Jado Lorna Kaas 524 Ren Shaela Rhayme
125 Arod Astrala Bastra 325 Jakar Luara Kalder 525 Reric Sharina Rhoden
Ashlesha
126 Atris Bek 326 Jallon Malora Kanos 526 Res Shetra Riss
s
131 Athan Aubree Berixen 331 Jango Marit Kaval 531 Revnar Silver Romund
132 Attros Aureillia Berus 332 Jandrel Marka Keldrona 532 Reylan Sima Saar
133 Atton Belissa Bes 333 Jarik Marliza Kendari 533 Ri Sindra Saren
134 Bail Bree Bibble 334 Jarrol Masha Kessek 534 Rik Sirianna Sark
135 Baric Breka Blask 335 Jaspar Maxima Kestrell 535 Rixar Sola Sartoris
136 Baris Briska Bnar 336 Jax Melenna Keto 536 Rixo Solara Sato
141 Barixo Brith Bolaken 341 Jedgar Melia Kildaon 541 Rogan Sophra Sen
142 Bib Calypso Brek 342 Jek Merana Killian 542 Rom Stella Senesca
143 Bendarek
Candera Brin 343 Jeremoch Merinda Killwallen 543 Ronac Syndarra Sentrona
144 Blado Candice Cadera 344 Jeth Mestral Korr 544 Rosh Talas Shaelas
145 Blin Caprice Camalon 345 Jethro Milla Krallo 545 Saldo Taleena Shan
146 Blixo Cara Carantar 346 Jodo Mina Kreen 546 Salis Talia Shantillen
151 Bolan Caryn Carrick 351 Jomar Mission Kronal 551 Sandovar Tana Shard
152 Brendar Cassiopei Celaar 352 Jonagar Mora Labooda 552 Sevrance Tanis Silbosa
a
153 Brenik Cath Centris 353 Jonaros Morrigan Lamoran 553 Shan Tanora Sinde
154 Bresko Chandra Clarr 354 Joren Mystra Linrec 554 Simus Tari Sirrus
155 Cal Chastina Comorio 355 Kalvan Nadra Londar 555 Sion Tarla Solusar
156 Calo Claria Corrand 356 Kanan Nebula Mallandare 556 Stantar Tasandra Stryder
161 Cander Corla Cransec 361 Kardo Needra Malare 561 Strago Tela Sularen
162 Candrod Cory Creel 362 Kavic Neela Mallorm 562 Stralon Telonia Surik
163 Carlist Dana Cresken 363 Kenth Niclara Mandell 563 Stycho Teraza Syndulla
164 Carn Daskarta Corso 364 Kevon Niobe Marr 564 Talon Tess Talosa
165 Carth Dax Dagore 365 Kip Nissa Matreyden 565 Tam Teta Tameron
166 Castylan Deidra Dalamar 366 Klytos Nitra Maysor 566 Tamont Thalassa Tanaran
211 Chan Delia Damaron 411 Kordath Noana Meeku 611 Tantos Thendra Tano
212 Chandvic Desora Danager 412 Kordo Noni Melast 612 Targon Thetys Tark
213 Cin Devendra Dansalas 413 Krantor Nova Mereel 613 Tarl Tionne Telana
214 Cody Devi Dantara 414 Larek Numa Metara 614 Tarlat Trillian Telast
215 Coleman Draxia Darg 415 Lasek Olee Moor 615 Tavion Tris Tokani
Omarron
216 Corman Drena Desolos 416 Letho Morne 616 Telath Trisara Tolen
a
221 Corran Edessa Doneta 421 Lirik Omi Mun 621 Tenennie Tyria Trask
l
222 Cran Elin Donovarr 422 Lorn Omonda Nadon 622 Tethak Undara Travan
Onacond
223 Crayon Elora Dorja 423 Lothor Nall 623 Theron Vadria Trell
a
224 Crik Enara Dorne 424 Makarias Oola Nalooma 624 Tormax Valeria Tremayne
225 Crixar Furiosa Dorsk 425 Malcor Oranda Namoor 625 Torvin Valenthyne Trent
226 Dak Hera Dorzo 426 Mandos Phaeris Neral 626 Trar Vareese Truax
231 Dakarus Iclavdra Drake 431 Markion Polaris Nolan 631 Traron Vayla Typho
232 Darex Illoa Drayson 432 Marl Quillara Nord 632 Tyber Vega Vant
233 Daril Iorra Drednar 433 Meton Ramna Nost 633 Ulic Venka Vao
234 Darron Isabet Drixar 434 Mikon Rana Odell 634 Val Venora Vareth
235 Dash Jaeana Dulac 435 Nalto Reese Ofee 635 Valon Veresa Vash
236 Davin Jamilla Dunn 436 Nefan Reiva Okarr 636 Vilim Verita Venn
241 Del Jann Durron 441 Odan Riza Okins 641 Voren Vexa Vevek
242 Denon Janna Fallon 442 Odo Rona Oklay 642 Wato Victra Voloren

/36
33
243 Dorien Jasha Felton 443 Ody Roxi Oligard 643 Wen Vima Vomak
244 Dral Jaska Foral 444 Olen Saato Onasi 644 Wes Viona Vondar
256 Drek Jastina Foss 445 Onec Saba Orailus 645 Wesko Vora Voss
246 Drix Jell Gantrell 446 Orgust Sabaya Ordes 646 Xamuel Vorena Ward
251 Dysar Jenori Ghel 451 Orlan Sadana Ordo 651 Xavid Xantha Wesell
252 Eldo Jesmille Glupor 452 Orron Sanna Ordona 652 Xavin Xasha Weylan
253 Farvin Jestra Goren 453 Osarien Saphira Orlan 653 Xel Xora Wren
254 Fizz Jinx Grell 454 Oryl Sarenda Orr 654 Yanus Ylanda Wyn
255 Galen Jocasta Handa 455 Pelleas Sarissa Orryx 655 Yondo Zanita Yularen
256 Gandar Jolee Hark 456 Perdix Sarla Palladane 656 Zak Zardra Zalaster
261 Garm Jonica Harravan 461 Pren Sarrah Prell 661 Zakarik Zasha Zall
262 Garris Jonra Holowan 462 Prestor Satele Peyterra 662 Zam Zayna Zannen
263 Gaval Jori Holt 463 Quadran Satine Pleionis 663 Zane Zazana Zaran
264 Gavid Jylia Horne 464 Quinlan Satra Qel 664 Zarek Zenith Zataire
265 Gavinc Kalara Horsk 465 Quor Savron Quanto 665 Zeke Zeth Zavros
266 Gestur Kalyn Isen 466 Quoren Savina Raed 666 Zev Zerica Zeneta

ROLLENSPIELTIPPS

Spa, Fan und die Regel der Drei


Sei ein Fan deiner Spieler. Habe die Einstellung, dass es aus jeder Situation einen Ausweg gibt und findet gemeinsam
den star-wars-migen Ausweg daraus. Hab jeweils immer 3 Auswege aktiv geplant und in petto.

Kleine Welt im bunten Gewand


Star Wars ist ein Mrchen im Weltraum, eine Space Opera. Dem Anschein nach ist alles gro, aber eigentlich ist die
Welt klein - zumindest die Welt wie sie sich in einem Szenario findet. Die Charaktere treffen immer wieder die
gleichen Personen, vielleicht spielt das Szenario sogar nur auf einem Planeten? Fang klein an.

Simulation und Abenteuer


Star Wars ist ein cineastisches Abenteuer! Du kannst es auch dster spielen, aber klre das vorher mit den Spielern ab.
Normalerweise sterben Charaktere nicht wenn die Spieler es nicht wollen, oder die Dramaturgie quasi danach
verlangt. Trotzdem sollte eine Niederlage eine Niederlage sein, sonst wre ein Sieg kein Sieg. Anstatt sie sterben zu
lassen, lass die Charaktere gefangennehmen. Mach ein neue Gruppe, die aus irgendeinem Grund ausgeschickt wird,
die Gruppe zu befreien, dann knnen die Charaktere weitergespielt werden. Die neue Gruppe kann aus Freunden,
bereits bekannten NPCs bestehen, die nun von den Spielern bernommen und gestaltet werden.

Ein neuer Charakter kann mit so viel Macht erschaffen werden, wie der Vorgnger.

/36
34
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35
B ild N ame
CHARAKTERBLATT
n
S chablone
S killpunkte
S
A usrustung
W

AG

TW

GE WA ST

WI ME TE

B ild N ame
n
S chablone
S killpunkte
S
A usrustung
W

AG

TW

GE WA ST

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