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Chaoshexer:
Auswahlgröße: 0-2
Einheitengröße: 1 Chaoshexer
Chaoshexer – 80 Punkte
Chaoshexer:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
4 4 3 3 2 3 2 9 5+ / -
Einheit: 1 Chaoshexer
Einheitentyp: Infanterie
Sonderregeln:
Psioniker, UCM und Sprecher der Dunklen Götter
Auswahlgröße: 0-2
Einheitengröße: 1 Kultmagus
Kultmagus – 55 Punkte
Kultmagus:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
4 4 3 3 2 3 2 9 5+ / -
Einheit: 1 Kultmagus
Einheitentyp: Infanterie
Sonderregeln:
UCM, Abtauchen und Kultführer.
Abtauchen:
Der Kultmagus ist es, durch seine jahrelange Arbeit im Verborgenen, gewohnt in der
Menge unterzutauchen. Gleichzeitig sind seine Untergebenen Kultisten soweit
aufgestachelt das sie alles machen würden um ihren Führer zu schützen. Wenn sich
der Kultmagus einem Trupp Kultisten angeschlossen hat, verliert er seine Sonderregel
Unabhängiges Charaktermodell.
Kultführer:
Es gibt ebenso viele unterschiedliche Arten einen Kult zu führen wie es
unterschiedliche Kulte gibt. Um dies darzustellen darf der Spieler der Verlorenen und
Verdammten pro Kultmagus in seiner Armee eines (1) der unten genannten
Führungsstile erhalten.
Solange nicht anders angegeben, verfallen diese Führungsstile mit dem Tod des
Kultmagus.
Drogenmissbrauch:
Der Kultführer verabreicht seinen Untergebenen spezielle berauschende Substanzen
um sie auf die kommende Schlacht vorzubereiten.
Jede Kultisten und Mutanten (keine Großen Mutanten) Einheit darf für +1 Punkt pro
Modell Kampfdrogen erhalten. Wirf zu Beginn des Spiels, nachdem alle Truppen
aufgestellt, aber noch vor dem ersten Spielzug, für jede Einheit mit Kampfdrogen
einen W6 und konsultiere folgende Tabelle ( dieser Bonus gilt bis zum Ende des
Spiels unabhängig davon ob der Kultmagus noch lebt oder nicht).
Der Führungsstil “Drogenmissbrauch“ ist nicht kumulativ, dass bedeutet, dass wenn
man 2 Kultmagi mit Drogenmissbrauch hat, man trotzdem pro Trupp nur einmal auf
der Tabelle würfeln kann.
Chaotische Zielzuweisung:
Der Kultmagos hat es irgendwie geschafft eigene Gefolgsleute in den Führungsstab
des gegnerischen Generals zu bekommen.
Daher darf der Spieler der Verlorenen und Verdammten, bei gegnerischen
Schocktruppen den Abweichungswürfel oder bei Flankenden Einheiten den Wurf zur
Bestimmung der Spielfeldkante neu werfen lassen, wenn er dies wünscht (das 2.
Ergebnis ist allerdings bindend und muss akzeptiert werden).
Optionen:
- Schrotflinte 0 Punkte
- Flammenwerfer 5 Punkte
- Plasmawerfer 15 Punkte
- Energiewaffe 10 Punkte
- Eviscerator 15 Punkte
Dämonische Tarnung:
Der Kultmagus ist durch Tzeentch gesegnet worden oder hat es durch jahrelanges
Training geschafft sich perfekt an die Umgebung anzupassen. Der Kultmagus und der
Trupp dem er sich angeschlossen hat erhält die allgemeine Sonderregel “Infiltrieren“.
Auswahlgröße: 0-2
Einheit: 1 Champion
Einheitentyp: Infanterie
Sonderregeln:
Inspirierende Gegenwart
Inspirierende Gegenwart:
Einheiten in 12" Umkreis dürfen den Moralwert des Aufstrebenen Champions statt
ihren eigenen verwenden.
Für die Sonderregeln der Waffen siehe Regelbuch und Codex Chaos Space Marines.
Für die Sonderregeln der Chaos Space Marine Bikes und der dämonischen Reittiere
siehe Codex Chaos Space Marine.
Optionen:
Trägt der Champion keine Terminatorrüstung darf er eine (1) der folgenden
Auswahlen erhalten:
- Sprungmodul 15 Punkte
- Chaos Space Marine Bike 25 Punkte
- Dämonisches Reittier 30 Punkte
Ersetze Kettenschwert und/oder Bolter gegen folgendes:
- Kombiflammenwerfer 5 Punkte
- Kombimelter 5 Punkte
- Kombiplasmawerfer 5 Punkte
- Zeichen der Götter 15 Punkte
- Energiekralle 25 Punkte
- Höllengleve 40 Punkte
Truppenleiter
Aufstrebene Champions sind keine UCM´s und müssen vor dem Spiel einer Einheit
angeschlossen werden. Sie zählen als Truppenchampion und können die Einheit nicht
verlassen oder sich einer anderen Einheit anschließen. Ein Aufstrebener Champion
gibt keinen Killpoint und es darf niemals mehr als ein Aufstrebener Champion in
einen Trupp enthalten sein.
Auswahlgröße: 0-2
Einheitengröße: 1 Kommandotrupp
Kommandotrupp – 50 Punkte
Verräterveteran:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 4 3 3 1 3 1 7 5+ / -
Verräterveteranenwaffenteam:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 4 3 3 2 3 2 7 5+ / -
Einheitentyp: Infanterie
Angeschlossenes Transportfahrzeug:
Der Trupp darf eine Chimäre oder ein Rhino zu den in den jeweiligen Codizes
angegebenen Punktkosten oder einen Tiamant Truppentransporter erhalten.
Sonderregeln:
Bis in den Tod, Sklaven der Dunkelheit
Optionen:
Der Champion des Chaos darf seine Laserpistole und/oder seine Nahkampfwaffe für
die unten angegebenen Punktkosten gegen folgendes ersetzen:
- Boltpistole 2 Punkte
- Bolter 2 Punkte
- Energiewaffe 10 Punkte
- Plasmapistole 10 Punkte
- Energiefaust 15 Punkte
Zusätzlich kann der Champion des Chaos für 5 Punkte Melterbomben erhalten.
- Laserpistole 0 Punkte
- Schrotflinte 0 Punkte
- Flammenwerfer 5 Punkte
- Granatwerfer 5 Punkte
- Scharfschützengewehr 5 Punkte
- Melter 10 Punkte
- Plasmawerfer 15 Punkte
Jeweils 2 Veteranen dürfen für die folgenden Punktkosten ein Waffenteam bilden:
- Mörser 5 Punkte
- Schweres Maschinengewehr 5 Punkte
- Schwerer Bolter 10 Punkte
- Maschinenkanone 10 Punkte
- Raketenwerfer 15 Punkte
- Laserkanone 20 Punkte
Schergen:
Nicht Selten kommt es vor das sich um den Verräterkommandeur eine Riege aus
Individuen Sammelt die ihn mit seinen Einzigartigen Fähigkeiten unterstützen. Ein
Zugkommandeur darf bis zu 5 Schergen erhalten (Bis auf Leibwächter darf jede
Auswahl nur einmal genommen werden).
Aufwiegler – 60 Punkte
Aufwiegler:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
4 4 3 3 1 3 2 8 5+ / -
Sonderregeln:
Megafon:
Der Aufwiegler brüllt unablässig Anti-Imperator-Propaganda und die Befehle des
Kommandeurs durch sein Megafon. Solange der Aufwiegler lebt, können Einheiten in
bis zu 12 Zoll Umgebung, für Moralwerttests den Moralwert des Champion des Chaos
nehmen.
Prangerstange:
Auf großen Werbe-Banderolen werden die Falschheit des Imperators und seiner
Getreuen angeprangert. Entsprechend den Regeln der Zugstandarten aus dem Codex
Imperiale Armee.
Flugblätter:
Propaganda ist eine mächtige Waffe, die niemand unterschätzen sollte. In einem nie
versiegenden Strom wirft ein Aufwiegler seine Flugblätter mit ketzerischen
Schmährufen um sich. Einheiten deiner Armee, die sich im 6 Zoll Radius des
Aufwieglers befinden, dürfen
einen verpatzten Moraltest wiederholen.
Leibwächter – 15 Punkte
( Der Trupp kann bis zu 2 Leibwächter erhalten )
Leibwächter:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
4 4 3 3 1 3 2 7 5+ / -
Sonderregeln:
Minderer Psioniker:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
2 3 2 3 1 3 2 9 5+ / -
Sonderregeln: Psioniker
Psionische Fähigkeiten: Ein Minderer Psioniker muss eine der folgenden Psionischen
Fähigkeiten auswählen:
Chaosblitze:
Blitze aus purer Chaosenergie schießen aus den Händen des Psionikers und verheeren
die Feindliche Einheit. Chaosblitze sind eine Psionische Schussattacke mit folgendem
Profil:
Maschinenfluch:
Der Psioniker berührt eine Feindliche Kriegsmaschine und lässt den Maschinengeist
vor Psionischer Energie erbeben. Ist eine Psionische Nahkampfattacke gegen
Fahrzeuge, wenn die Attacke trifft wirf einen W6 und nutze folgendes Tabelle:
1-4 Streifschuss.
5-6 Volltreffer.
Großer Mutant:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
4 2 5 5 3 3 4 8 4+ / -
Sonderregeln:
Massig:
Ein Großer Mutant zählt bei Transportkapazität von Fahrzeugen als 2 Modelle.
Begleiter – 10 Punkte
Begleiter:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 3 3 3 1 3 1 8 6+ / -
Sonderregeln:
Sie entsprechen den anderen Veteranen des Trupps und haben Zugriff auf die gleichen
Optionen und Ausrüstungen.
Spezielle Sonderregeln:
Vergiftete Bajonette
Die Verräter beschmierten ihre Aufsatzklingen mit Asche, Schlamm, Giften oder was
sich sonst noch so unter dem Stiefel auf dem Schlachtfeld ansammelt, das hierbei
natürlich eine Menge Keime übertragen werden können ist klar.
Alle Nahkampfangriffe des Trupps können nie schlechter als 5+ verwunden!
Dämonische Tarnung
Der Trupp ist durch Tzeentch gesegnet worden oder hat es durch jahrelanges Training
geschafft sich perfekt an die Umgebung anzupassen. Der Trupp erhält die allgemeine
Sonderregel „Infiltrieren“ und es werden die Regeln für Nachtkampf verwendet sollte
der Trupp beschossen werden.
Stacheln
Die Verräter haben an ihren Rüstungen messerscharfe Klingen und Stacheln
angebracht die sie im Nahkampf umso gefährlicher machen. Jedes Modell der Einheit
darf einen (1) Trefferwurf im Nahkampf wiederholen.
Ausrüstung: Nahkampfwaffe
Sonderregeln:
Dämonisch, Furchtlos
Lose Ketten:
Während große Dämonen meistens freiwillig in die Reale Welt kommen oder von
wahrlich willensstarken Chaos Space Marines in die Welt gerufen werden, sind die
Ketten die den Dämonen Halten eher schwach und der Dämon versucht ständig die
Ketten zu sprengen.
Wirf jede Runde einen W6 und konsultiere folgende Tabelle:
- Flügel 20 Punkte
- Eisenhaut 15 Punkte
- Unheilige Stärke 20 Punkte
Der Dämon darf zusätzlich eine (1) der folgenden Gaben erhalten:
Chaosveteranen:
Auswahlgröße: 0-3
Einheitengröße: 1 Chaosveteranentrupp
Chaosveteranentrupp – 75 Punkte
Einheitentyp: Infanterie
Angeschlossenes Transportfahrzeug:
Der Trupp darf eine Chimäre oder ein Rhino zu den in den jeweiligen Codizes
angegebenen Punktkosten oder einen Tiamant Truppentransporter erhalten.
Sonderregeln:
Rasender Angriff, Gegenschlag.
Optionen:
Der gesamte Trupp kann die HE-Laserpistole gegen folgendes ersetzen:
- Scharfschützengewehr 0 Punkte
Ein Veteran pro Trupp darf seine Nahkampfwaffe gegen folgendes ersetzen:
- Energieschwert 10 Punkte
- Energiefaust 15 Punkte
Der gesamte Trupp darf eine (1) der folgenden Aufwertungen erhalten:
Auswahlgröße: 0-3
Großer Mutant:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 2 5 5 3 3 3 6 5+ / -
Häuptling:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 2 5 5 3 3 4 8 5+ / -
Für jeweils 30 Punkte pro Modell können bis zu 5 weitere Große Mutanten der Meute
angeschlossen werden.
Einheitentyp: Infanterie
Angeschlossenes Transportfahrzeug:
Die Meute darf einen Tiamant Truppentransporter erhalten.
Bis zu 2 Modelle aus der Meute können ihre geflickten Gewehre gegen folgendes
ersetzen:
Bis zu 2 weitere Modelle aus der Meute können ihre geflickten Gewehre gegen
folgendes ersetzen:
- Energiewaffe 15 Punkte
- Energiewaffe 15 Punkte
- Energiefaust 25 Punkte
Die gesamte Meute darf eine (1) der folgenden Fähigkeiten erhalten:
Auswahlgröße: 0-3
Einheitengröße: 1 Hexenzirkel
Kultist:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
2 2 3 3 1 3 1 7 5+ / -
Für 4 Punkte pro Modell können bis zu 5 weitere Kultisten dem Zirkel angeschlossen
werden.
Transportoption:
Der Trupp darf eine Chimäre oder ein Rhino zu den in den jeweiligen Codizes
angegebenen Punktkosten oder einen Tiamant erhalten.
Ausrüstung:
Provisorische Schutzbekleidung, verschiedene improvisierte Waffen, die Kultisten
erhalten folgendes Schussprofil: S3, Ds-, 1 Schuss pro Modell, Reichweite 12 Zoll
Die Hexer haben eine Armaplastrüstung unter ihren Kutten, Laserpistole und
Nahkampfwaffe.
Optionen:
Sonderregeln:
Unheiliges Ritual:
Der Hexerzirkel kann 2 Psikräfte pro Spielzug wirken. Etwaige Entfernungen können
von jedem Hexermodell aus abgemessen werden. Um eine Psikraft zu wirken, muss
der Zirkel die entsprechende Anzahl an Kultisten opfern. Dies geschieht vor dem
Psitest sollte der Psitest nicht bestanden werden sind die Kultisten dennoch tot. Eine
„Gefahren des Warp“ Attacke wird jedoch immer durch die Opfer vereitelt. Man kann
auch Kultisten aus anderen Mobs opfern, jedoch verdoppelt sich dabei der Preis der
Psikräfte, da diese Anhänger nicht so fanatisch sind wie die Kultisten des Zirkels.
Standart-Auswahlen.
Infanteriezug:
Auswahlgröße: 0-2
Verräter:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 3 3 3 1 3 1 7 5+ / -
Einheitentyp: Infanterie
Angeschlossenes Transportfahrzeug:
Der Trupp darf eine Chimäre oder ein Rhino zu den in den jeweiligen Codizes
angegebenen Punktkosten oder einen Tiamant Truppentransporter erhalten.
"Der Tiamant Truppentransporter ist das bevorzugte Mittel der Verrätertruppen um größere
Mengen Infanterie an die Front zu bringen. Er dient fast ausschließlich zum transport und ist
daher nur leicht bewaffnet."
Optionen:
- Bulldozerschaufel 5 Punkte
- 1-2 Radarsuchkopfraketen 5 Punkte
Ausrüstung:
Armaplastrüstung, Lasergewehr (Der Champion des Chaos trägt stattdessen eine
Laserpistole), Nahkampfwaffe, Fragmentgranaten
Optionen:
Der Champion des Chaos darf seine Laserpistole und/oder seine Nahkampfwaffe für
die unten angegebenen Punktkosten gegen folgendes ersetzen:
- Boltpistole 2 Punkte
- Bolter 2 Punkte
- Energiewaffe 10 Punkte
- Plasmapistole 10 Punkte
- Energiefaust 15 Punkte
Zusätzlich kann der Champion des Chaos für +5 Punkte Melterbomben erhalten
- Laserpistole kostenlos
- Schrotflinte kostenlos
- Flammenwerfer 5 Punkte
- Granatwerfer 5 Punkte
- Scharfschützengewehr 5 Punkte
- Melter 10 Punkte
- Plasmawerfer 15 Punkte
Zusätzlich dürfen Zwei Verräter für die folgenden Punktkosten ein unten angegebenes
Waffenteam bilden:
Verrätertrupp – 50 Punkte
Agiator:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 3 3 3 1 3 1 8 5+ / -
Verräter:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 3 3 3 1 3 1 7 5+ / -
Einheit:
Einheitentyp: Infanterie
Angeschlossenes Transportfahrzeug:
Der Trupp darf eine Chimäre oder ein Rhino zu den in den jeweiligen Codizes
angegebenen Punktkosten oder einen Tiamant Truppentransporter erhalten.
Ausrüstung:
Armaplastrüstung, Lasergewehr (Der Agiator trägt stattdessen eine Laserpistole),
Nahkampfwaffe, Fragmentgranaten
Der Infanterietrupp darf bis zu 10 zusätzliche Verräter für 5 Punkte pro Modell
erhalten
Der Agiator darf seine Laserpistole und/oder seine Nahkampfwaffe für die unten
angegebenen Punktkosten gegen folgendes ersetzen:
- Boltpistole 2 Punkte
- Bolter 2 Punkte
- Energiewaffe 10 Punkte
- Plasmapistole 10 Punkte
- Energiefaust 15 Punkte
Ein (1) Verräter darf sein Lasergewehr durch folgende Waffen ersetzen:
- Flammenwerfer 5 Punkte
- Granatwerfer 5 Punkte
- Scharfschützengewehr 5 Punkte
- Melter 10 Punkte
- Plasmawerfer 15 Punkte
Zusätzlich dürfen Zwei Veteranen für die folgenden Punktkosten ein unten
angegebenes Waffenteam bilden:
Sollte in dem Trupp kein Waffenteam vorhanden sein darf ein weiterer Verräter für
die oben angegebenen Punktkosten eine Spezialwaffe erhalten!
- Plattenrüstung 15 Punkte
- Tarnmäntel 15 Punkte
- Sprenggranaten 5 Punkte
- Vergiftete Bajonette 15 Punkte
- Stacheln 20 Punkte
- Trophäen 15 Punkte
Spezielle Sonderregeln:
Vergiftete Bajonette
Die Verräter beschmierten ihre Aufsatzklingen mit Asche, Schlamm, Giften oder was
sich sonst noch so unter dem Stiefel auf dem Schlachtfeld ansammelt, das hierbei
natürlich eine Menge Keime übertragen werden können ist klar.
Alle Nahkampfangriffe der Verräter können nie schlechter als 5+ verwunden.
Dämonische Tarnung
Der Trupp ist durch Tzeentch gesegnet worden oder hat es durch jahrelanges Training
geschafft sich perfekt an die Umgebung anzupassen. Der Trupp erhält die allgemeine
Sonderregel „Infiltrieren“ und es werden die Regeln für Nachtkampf verwendet sollte
der Trupp beschossen werden.
Stacheln
Die Verräter haben an ihren Rüstungen messerscharfe Klingen und Stacheln
angebracht die sie im Nahkampf umso gefährlicher machen. Jedes Modell der Einheit
darf einen (1) Trefferwurf im Nahkampf wiederholen.
Trophäen
Die Verräter schmücken ihre Rüstungen mit den Glücksbringern und den Überresten
erschlagener Gegnern, so das ihre Feinde gleich erkennen sollen was ihnen blühen
wird.
Wenn ein Gegner den Nahkampf mit einem Trophäen tragenden Trupp verloren
haben erhält er einen Malus von -1 MW
Kultistenmob:
Auswahlgröße: 0-6
Einheitengröße: 1 Kultistenmob
Kultistenmob – 65 Punkte
Eiferer:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
2 2 3 3 1 2 1 7 6+ / -
Kultist:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
2 2 3 3 1 2 1 5 6+ / -
Einheitentyp: Infanterie
Du kannst bis zu 30 weitere Kultisten dazu beordern, für 3 Punkte pro Kultist.
Ausrüstung:
Provisorische Schutzbekleidung
Verschiedene improvisierte Waffen
Die Kultisten haben folgendes Schussprofil: Reichweite: 12 Zoll; Stärke 3; DS -;
Pistole
Spezielle Sonderreglen:
Aufrührerisch: Jegliche verpatzte Tests auf die Moral dürfen ein mal pro Spielzug
wiederholt werden, aber das 2. Ergebnis ist bindend.
Ansporn: Einmal pro Spiel kann der Eiferer die Kultisten mit ketzerischen Reden
anspornen.
Der Kultistentrupp erhält für diese Runde die allgemeine Sonderregel "Furchtlos"
Wahn: Einmal pro Spiel kann der Eiferer in seinen Kultisten einen solchen Wahn
hervorrufen,
dass sie blindlings auf die am nächsten stehende Gegnereinheit in 12Zoll stürmen und
sich sofort in den Nahkampf begeben. In der Schussphase können die Kultisten nicht
schießen, da diese sich auf den Gegner konzentrieren.
Feiglinge: Einmal pro Spiel ruft der Eiferer aus Angst um sein Leben, eine Flucht aus.
Alle Kultisten nutzen ihr Gassenwissen und verschwinden, um sich an sicherem Platz
um den Eiferer erneut zu sammeln. Wenn die Kultisteneinheit einen Nahkampf
verliert und flüchtet, wirft sie statt einem W6+initiative, 2W6+initiative. Danach
sammelt sie sich automatisch auch wenn sie es normalerweise nicht dürften. Muss sie
einen Moraltest ablegen besteht sie diesen automatisch.
Mutantenmeute:
Auswahlgröße: 0-6
Einheitengröße: 1 Mutantenmeute
Mutantenmeute – 90 Punkte
Rädelsführer:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 2 3 3 1 2 2 7 5+ / -
Mutant:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 2 3 3 1 2 2 6 5+ / -
Großer Mutant:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 2 4 4 1 2 3 7 5+ / -
Einheitentyp: Infanterie
Du kannst bis zu 15 weitere Mutanten dazu beordern für 6 Punkte pro Mutant.
Pro volle 5 Mutanten kannst du für 8 Punkte je einen zum großen Mutanten
aufwerten.
Ausrüstung:
Eine große Anzahl an Nahkampfwaffen sowie Klauen und Zangenarmen, die der
Einfachheit als zwei Nahkampfwaffen behandelt werden.
Sonderregel:
Segnung der Götter, Rasender Angriff
Optionen:
Segnung des Khorne: 3 Punkte pro Modell: Jeder Mutant erhält +1 Attacke.
Segnung des Nurgle: 2 Punkte pro Modell: Jeder Mutant erhält +1
Widerstand.
Segnung des Tzeentch: 4 Punkte pro Modell: Jeder Mutant erhält einen 4+
Rüster
Segnung des Slaanesh: 6 Punkte pro Modell: Der Einheitentyp ändert sich zu
Bestien.
Spezielle Sonderregeln:
"Seuchenzombies"
Kaufe den Mutanten ganz normal die Segnung Nurgles, eine Einheit Mutanten die als
Seuchenzombies deklariert wird erhält folgende Sonderregeln: Furchtlos, Langsam
und entschlossen, Zombieseuche
Desweiteren darf die Einheit keinerlei weitere Einheitenoptionen wählen!
"Zombieseuche"
Sollte ein Modell im Nahkampf durch einen Seuchenzombie ausgeschaltet werden,
dann führe bei dem ausgeschalteten Modell einen Widerstandstest durch. Sollte dieser
bestanden werden passiert nichts weiter, wird er jedoch nicht bestanden dann steht das
Modell als Seuchenzombie wieder auf und wird unter die Kontrolle des
Seuchenzombie- Spielers gestellt. Das Modell erhält das gleiche Profil wie die
Seuchenzombies und wird deren Einheit angeschlossen. Stelle es so auf, dass es in
Formation mit den anderen Seuchenzombies steht.
Sklavenjäger:
Auswahlgröße: 0-3
Sklavenjäger – 45 Punkte
Berittener Sklavenjäger:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 3 3 3 1 3 1 8 5+ / -
Chaoshunde:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
4 0 4 3 1 3 3 5 6+ / -
Einheitentyp: Kavallerie
Sonderregeln: Lasst die Hunde los!, Sklavenjagd, Rasender Angriff (nur Chaoshunde)
Optionen:
Ein (1) Sklavenjäger darf seine Laserpistole durch folgende Waffen ersetzen:
Flammenwerfer 5 Punkte
Melter 10 Punkte
Plasmawerfer 15 Punkte
Spezielle Sonderregeln:
Schocklanzen:
Wenn ein Modell mit Schocklanze angreift, erhält es in der ersten Runde eines
Nahkampfes Stärke 5, Initiative 5 und ignorieren Rüstungen. Außerdem dürfen
gegnerische Modelle keinen Gegenangriff nutzen.
Sklavenjagd:
Die grausamen Trophäen der Sklavenjäger lassen beim Gegner keinen Zweifel über
ein schlimmeres Schicksal als den Tod. Alle gegnerischen Modelle erhalten -1 auf
ihren MW in der ersten Runde eines Nahkampfes, wenn die Sklavenjäger angreifen.
Hat keinen Effekt bei furchtlosen oder unnachgiebigen Einheiten.
Chaoshunde können fast nicht kontrolliert werden und eine Ausbildung gestaltet sich
mehr als schwierig. Nicht weil die Tiere dumm sind, aber sie fressen meist ihre
Trainer...
Zu Beginn jeder Nahkampfphase, darf der Chaosspieler einen Test auf den MW der
Hunde machen. Besteht er den Test, erhalten die Chaoshunde in dieser Runde nicht +
1 Stärke und +1 Initiave durch rasender Angriff, sondern +2 Stärke und +1 Iniative.
Schakal Angriffsschwadron:
Auswahlgröße: 0-3
Sonderregel: Scout
Transportoption: Keine.
Ausrüstung:
Tarnnetze 10 Punkte
Radarsuchkopfrakete 5 Punkte
Maschinenkanone 5 Punkte
Schwerer Bolter 5 Punkte
Schwerer Flammenwerfer 10 Punkte
Laserkanone 15 Punkte
Sturmpanzer Höllenhund:
Auswahlgröße: 0-3
Einheitengröße: 1 Höllenhund
Einheit: 1 Höllenhund
Suchscheinwerfer 2 Punkte
zus. Sturmbolter 5 Punkte
oder
zus. Maschinengewehr 5 Punkte
Radarsuchkopfrakete 10 Punkte
Bulldozerschaufeln 10 Punkte
zus. Panzerung 15 Punkte
Nebelwerfer 5 Punkte
Tarnnetze 20 Punkte
Toxische Mutation:
2. Platziere einen Marker in an dem Platz wo zuvor eins der ausgeschalteten Modelle
stand. Dieser Marker blockiert keine Sichtlinie und man darf keine Bewegung auf
diesem beenden. Zu Beginn der nächsten eigenen Nahkampfphase erscheint dann die
Brut und kann normal agieren, wie Einheiten die aus der Reserve kommen.
Katastrophale Fehlfunktion:
Wirf jedes mal bevor du mit der Kanone feuerst einen W6. Bei einer 6 erhält der
Höllenhund einen Automatischen Streifschuss und darf diese Runde nicht Feuern.
1-3 Tote:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 0 3 3 1 3 2 7 5+ / -
4-5 Tote:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 0 5 4 2 3 4 7 5+ / -
6+ Tote:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 0 5 5 2 3 W6 7 4+ / -
Unterstüzungs-Auswahlen.
Leman Russ:
Auswahlgröße: Für jeden Infanteriezug darf eine beliebige Leman Russ Variante aus
dem Codex Imperiale Armee als Unterstützungsauswahl genommen werden. Dabei
darf die maximale Anzahl von 3 Unterstützungsauswahlen nicht überschritten werden.
Optionen:
Der Leman Russ darf wie im Codex Imperiale Armee beschrieben ausgerüstet
werden.
Zusätzlich darf er eine der folgenden „Weihungen“ erhalten:
Sonderregeln:
Dunkle Rivalität:
Die Jünger der Mächte des Chaos haben ebenso eine Rivalität zueinander wie ihre
Schutzpatronen selbst, weswegen sie immer versuchen sich gegenseitig eins
auszuwischen. Gerade bei den Panzerbesatzungen kommt dies besonders häufig vor.
Wenn sich zu Beginn der Schussphase der Verlorenen und Verdammten zwei Panzer
mit unterschiedlichen Weihungen näher als 12 Zoll bei einander stehen, feuern die
Panzer mit einer zufällig bestimmten Waffe aufeinander. Handele den Beschuss ganz
normal ab. Sollte die bestimmte Waffe nicht die Turmwaffe sein, müssen die Panzer
so gedreht werden, dass sie sich mit den bestimmten Waffen beschießen können.
1-2 Turm.
3-4 Kuppel.
5-6 Front.
1-3 Turm.
4-6 Front
Artillerie:
Optionen:
Dämonische Artillerie:
Auswahlgröße: 0-3
Dämonische Artillerie:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 3 6 6 5 3 4 6 3+ / -
Einheit: 3 Dämonische Artillerie
Ausrüstung:
Stahlhaut (3+ Rüstung), Höllenschlund (48 Zoll S6, DS:Variabel, 5-Zoll Schablone,
Speerfeuer. Entweder mit DS3 oder mit DS- und Deckung ignorieren)
Optionen:
Tausche den Höllenschlund kostenlos gegen einen Todesschlund (36 Zoll S8 DS1,
immer 2W6 für den Panzerdurchschlag)
Versklavt:
Einst war dies ein mächtiger Dämon, der mit den unheiligen Schmieden einen Pakt
einging und versuchte sie zu verraten. Zur Strafe haben diese ihn auf ewig an
lebendes Metall gebunden und in schwere Ketten gelegt.
Mache zu Beginn deines Spielzuges einen Stärketest. Sollte die Dämonische Artillerie
ihn nicht bestehen wirf einen W6 und führe folgende Effekte aus:
1:
Die Bestie schafft es nach Jahrtausenden der Gefangenschaft, ihre Ketten zu sprengen
und brüllt nach Rache.
Der Gegner übernimmt für den Rest des Spiels die Kontrolle über die dämonische
Artillerie.
2-5:
Die Bestie schafft es ein paar der zahlreichen Ketten zu zerstören aber wird dann
wieder unter Kontrolle gebracht.
Alle Einheiten und Fahrzeuge in 4W6 Umkreis erhalten W6 Treffer Strärke 7.
6:
Die Bestie tobt vor Wut, da es wieder zu schwach ist um sich aus der Gefangenschaft
zu befreien. Alle Waffen des Modells haben W3 statt der üblichen Schüssen.
Außerdem erhält die dämonische Artillerie die Sonderregel Blutrünstig.
Dämonenläufer:
Auswahlgröße: 0-3
Dämonenläufer – 80 Punkte
Dämonenläufer:
KG BF S I A Front Seite Heck
3 3 5 3 2(3) 12 10 10
Einheitentyp: Läufer
Ausrüstung:
2 Cybotnahkampfwaffen
Optionen:
Ein Läufer oder eine Läuferschwadron kann den Göttern geweiht werden. Einzelne
Läufer einer Schwadron müssen alle die gleiche Weihung erhalten.
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
5 0 5 5 3 4 4 10 4+ / 5+