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HQ-Auswahlen.

Chaoshexer:

Auswahlgröße: 0-2

Einheitengröße: 1 Chaoshexer

Chaoshexer – 80 Punkte

Chaoshexer:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
4 4 3 3 2 3 2 9 5+ / -

Einheit: 1 Chaoshexer

Einheitentyp: Infanterie

Ausrüstung: Zweihändige Psiwaffe, Armaplastrüstung, Fragmentgranaten.

Sonderregeln:
Psioniker, UCM und Sprecher der Dunklen Götter

Sprecher der Dunklen Götter:


Ein Hexer darf sich einen Hexenzirkel anschliessen und erhält alle Vorteile des
Pylons.
Der Hexer reduziert die Kosten für "Unheiliges Ritual" um zwei Kultisten, wenn er
dem Hexenzirkel angeschlossen ist.

Der Hexer verfügt über folgende Psikräfte:

Schatten der Nacht


Diese Psikraft wird zu Beginn des Zuges des Verlorenen und Verdammten Spielers
eingesetzt. Der Hexer und die Einehit, der er sich angeschlossen hat, erhalten bis zum
Ende des folgenden Spielerzuges einen Rettungswurf von 5+

Stärke des Warp


Diese Psikrsft wird zu Beginn der Nahkampfphase angewandt. Wenn sie erfolgreich
gewirkt wird erhält der Hexer für die Dauer der Nahkampfphase Iniative 10 und
Stärke 10.

Fluch des Alters


Diese Psikraft ist eine Schussattacke mit 24 Zoll Reichweite, die keine Fahrzeuge
oder Läufer betreffen kann. Wenn der Fluch des Alters trifft, erhält die betroffende
Einheit KG und BF eins (1) bis zum Beginn des nächsten Verlorenen und
Verdammten Spielzugs.
Kultmagus:

Auswahlgröße: 0-2

Einheitengröße: 1 Kultmagus

Kultmagus – 55 Punkte

Kultmagus:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
4 4 3 3 2 3 2 9 5+ / -

Einheit: 1 Kultmagus

Einheitentyp: Infanterie

Ausrüstung: Laserpistole, Nahkampfwaffe, Fragmentgranaten und Armaplastrüstung.

Sonderregeln:
UCM, Abtauchen und Kultführer.

Abtauchen:
Der Kultmagus ist es, durch seine jahrelange Arbeit im Verborgenen, gewohnt in der
Menge unterzutauchen. Gleichzeitig sind seine Untergebenen Kultisten soweit
aufgestachelt das sie alles machen würden um ihren Führer zu schützen. Wenn sich
der Kultmagus einem Trupp Kultisten angeschlossen hat, verliert er seine Sonderregel
Unabhängiges Charaktermodell.

Kultführer:
Es gibt ebenso viele unterschiedliche Arten einen Kult zu führen wie es
unterschiedliche Kulte gibt. Um dies darzustellen darf der Spieler der Verlorenen und
Verdammten pro Kultmagus in seiner Armee eines (1) der unten genannten
Führungsstile erhalten.
Solange nicht anders angegeben, verfallen diese Führungsstile mit dem Tod des
Kultmagus.

Herr über einen Großen Kult:


Der Magus hat es über die Jahre hinweg geschafft einen großen Teil der Bevölkerung
direkt oder indirekt unter seine Kontrolle zu bringen, was ihm eine Schier endlose
Zahl an Untergebenen beschert, die sich in die Schlacht werfen lassen.
Wenn der Kultmagus diesen Führungsstil erhält, darf jeder Kultistentrupp in der
Armee für +1 Punkt pro Modell die Sonderregel “Endlos“ erhalten. Das bedeutet, dass
wenn der Trupp ausgeschaltet wurde, er in der darauf folgenden Runde mit gleicher
Truppstärke und Zusammensetzung, wieder nach den Regeln für Reserve ins Spiel
kommt.
Geborener Redner:
Der Kultmagus ist ein charismatischer Anführer, der es immer wieder schafft seine
Untergebenen mit bloßen Worten zu immer neuen Höchstleistungen anzutreiben.
Alle flüchtenden Kultisten und Mutantentruppen (keine Großen Mutanten), die sich
am Anfang des Spielzugs innerhalb von 6 Zoll um den Magus oder die Einheit in der
sich der Magus befindet aufhalten, dürfen sich ohne irgendwelche Einschränkungen
sofort wieder Sammeln.

Drogenmissbrauch:
Der Kultführer verabreicht seinen Untergebenen spezielle berauschende Substanzen
um sie auf die kommende Schlacht vorzubereiten.
Jede Kultisten und Mutanten (keine Großen Mutanten) Einheit darf für +1 Punkt pro
Modell Kampfdrogen erhalten. Wirf zu Beginn des Spiels, nachdem alle Truppen
aufgestellt, aber noch vor dem ersten Spielzug, für jede Einheit mit Kampfdrogen
einen W6 und konsultiere folgende Tabelle ( dieser Bonus gilt bis zum Ende des
Spiels unabhängig davon ob der Kultmagus noch lebt oder nicht).

1: Die Einheit erhält die Sonderregel Sprinten.


2: Die Einheit bekommt +1Stärke.
3: Die Einheit bekommt +1Widerstand.
(Dies hat keinen Einfluss auf Sofortausschalten durch Doppelte Stärke)
4: Die Einheit bekommt +1 Initiative.
5: Die Einheit bekommt die allgemeine Sonderregel “Unnachgiebig“.
6: Die Einheit bekommt die allgemeine Sonderregel “Gegenschlag“.

Der Führungsstil “Drogenmissbrauch“ ist nicht kumulativ, dass bedeutet, dass wenn
man 2 Kultmagi mit Drogenmissbrauch hat, man trotzdem pro Trupp nur einmal auf
der Tabelle würfeln kann.

Chaotische Zielzuweisung:
Der Kultmagos hat es irgendwie geschafft eigene Gefolgsleute in den Führungsstab
des gegnerischen Generals zu bekommen.
Daher darf der Spieler der Verlorenen und Verdammten, bei gegnerischen
Schocktruppen den Abweichungswürfel oder bei Flankenden Einheiten den Wurf zur
Bestimmung der Spielfeldkante neu werfen lassen, wenn er dies wünscht (das 2.
Ergebnis ist allerdings bindend und muss akzeptiert werden).

Optionen:

Der Kultführer darf seine Laserpistole gegen Folgendes Ersetzen:

- Schrotflinte 0 Punkte
- Flammenwerfer 5 Punkte
- Plasmawerfer 15 Punkte

Der Kultführer darf seine Nahkampfwaffe gegen Folgendes Ersetzen:

- Energiewaffe 10 Punkte
- Eviscerator 15 Punkte

Der Kultführer darf folgendes erhalten:


- Plattenrüstung 5 Punkte
- Refraktorfeld 10 Punkte

Der Kultführer darf eine (1) der folgenden Ikonen enthalten

Glorreiches Chaos (15 Punkte)


Der Kultmagus erhält die Möglichkeit alle Moralwerttests einmal (1) pro Runde zu
wiederholen

Khorne (20 Punkte)


Der Kultmagus erhält die allgemeine Sonderregel “Rasender Angriff“

Nurgle (15 Punkte)


Der Kultmagus erhält +1 Widerstand.
(Dies hat keinen Einfluss auf Sofortausschalten durch Doppelte Stärke)

Tzeentch (25 Punkte)


Der Kultmagus erhält die Sonderregel “Dämonische Tarnung“

Dämonische Tarnung:
Der Kultmagus ist durch Tzeentch gesegnet worden oder hat es durch jahrelanges
Training geschafft sich perfekt an die Umgebung anzupassen. Der Kultmagus und der
Trupp dem er sich angeschlossen hat erhält die allgemeine Sonderregel “Infiltrieren“.

Slaanesh (10 Punkte)


Jedes Modell eines Trupps dem sich der Kultmagus anschließt erhält +1 Initiative.
Aufstrebende Champions:

Auswahlgröße: 0-2

Einheitengröße: 1 - 3 Aufstrebende Champions

Ein Aufstrebender Champion – 30 Punkte

Veteran des Chaos:


KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
5 5 4 4 2 5 2 9 3+ / -

Einheit: 1 Champion

Einheitentyp: Infanterie

Ausrüstung: Servorüstung, Boltpistole, Bolter, Kettenschwert, Fragment- und


Sprenggranaten

Sonderregeln:
Inspirierende Gegenwart

Inspirierende Gegenwart:
Einheiten in 12" Umkreis dürfen den Moralwert des Aufstrebenen Champions statt
ihren eigenen verwenden.

Für die Sonderregeln der Waffen siehe Regelbuch und Codex Chaos Space Marines.
Für die Sonderregeln der Chaos Space Marine Bikes und der dämonischen Reittiere
siehe Codex Chaos Space Marine.

Optionen:

Der Champion darf eins (1) der folgenden Male erhalten:


Mal des Khorne (10 Punkte):
Der Aufstrebende Champion erhält +1 Attacke.
Mal des Nurgle (10 Punkte):
Der Aufstrebende Champion erhält +1 Widerstand.
(Dies hat keinen Einfluss auf Sofortausschalten durch Doppelte Stärke)
Mal des Slaanesh (5 Punkte):
Der Aufstrebende Champion erhält +1 Iniative.
Mal des Tzeentch (5 Punkte):
Der Aufstrebende Champion erhält +1 MW.
Für 5 Punkte kann ein Champion Melterbomben erhalten.

Trägt der Champion keine Terminatorrüstung darf er eine (1) der folgenden
Auswahlen erhalten:

- Sprungmodul 15 Punkte
- Chaos Space Marine Bike 25 Punkte
- Dämonisches Reittier 30 Punkte
Ersetze Kettenschwert und/oder Bolter gegen folgendes:

- synchronisierter Bolter 5 Punkte


- Kombiflammenwerfer 10 Punkte
- Kombimelter 10 Punkte
- Kombiplasmawerfer 10 Punkte
- Energieschwert 15 Punkte
- Zeichen der Götter 15 Punkte
- Plasmapistole 15 Punkte
- Energiefaust 25 Punkte
- Energiekralle 25 Punkte
- Höllengleve 40 Punkte
- Energiekrallenpaar 40 Punkte

Ersetze die komplette Ausrüstung durch Terminatorrüstung mit synchronisierter


Bolter und Energieschwert für 30 Punkte.

Ersetze den synchronisierten Bolter der Terminatorrüstung durch:

- Kombiflammenwerfer 5 Punkte
- Kombimelter 5 Punkte
- Kombiplasmawerfer 5 Punkte
- Zeichen der Götter 15 Punkte

Ersetze das Energieschwert der Terminatorrüstung durch:

- Energiekralle 25 Punkte
- Höllengleve 40 Punkte

Zeichen der Götter:


Die Zeichen der Dunklen Götter strahlen von den Schilden und Rüstungen in dunkler
Prach und beschützen ihre Träger. Der Träger und die Einheit, der er sich
angeschlossen hat, sind Furchtlos. Der Träger erhält einen 4+ Rettungswurf.

Truppenleiter
Aufstrebene Champions sind keine UCM´s und müssen vor dem Spiel einer Einheit
angeschlossen werden. Sie zählen als Truppenchampion und können die Einheit nicht
verlassen oder sich einer anderen Einheit anschließen. Ein Aufstrebener Champion
gibt keinen Killpoint und es darf niemals mehr als ein Aufstrebener Champion in
einen Trupp enthalten sein.

Folgende Truppen dürfen einen Aufstrebenen Champion erhalten:


- Kultisten
- Kommandozug der Verräter
- Mutanten
- Große Mutanten

Kommandotrupp der Verräter:

Auswahlgröße: 0-2

Einheitengröße: 1 Kommandotrupp

Kommandotrupp – 50 Punkte

Champion des Chaos:


KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
4 4 3 3 3 3 3 9 5+ / -

Verräterveteran:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 4 3 3 1 3 1 7 5+ / -

Verräterveteranenwaffenteam:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 4 3 3 2 3 2 7 5+ / -

Einheit: 1 Champion des Chaos und 4 Verräterveteranen

Einheitentyp: Infanterie

Angeschlossenes Transportfahrzeug:
Der Trupp darf eine Chimäre oder ein Rhino zu den in den jeweiligen Codizes
angegebenen Punktkosten oder einen Tiamant Truppentransporter erhalten.

Ausrüstung: Armaplastrüstung, Lasergewehr, Nahkampfwaffe und Fragmentgranaten.


(Der Champion des Chaos trägt statt dem Lasergewehr eine Laserpistole)

Sonderregeln:
Bis in den Tod, Sklaven der Dunkelheit

Optionen:

Der Champion des Chaos darf seine Laserpistole und/oder seine Nahkampfwaffe für
die unten angegebenen Punktkosten gegen folgendes ersetzen:

- Boltpistole 2 Punkte
- Bolter 2 Punkte
- Energiewaffe 10 Punkte
- Plasmapistole 10 Punkte
- Energiefaust 15 Punkte

Zusätzlich kann der Champion des Chaos für 5 Punkte Melterbomben erhalten.

Jeder Veteran darf sein Lasergewehr gegen folgendes ersetzen:

- Laserpistole 0 Punkte
- Schrotflinte 0 Punkte
- Flammenwerfer 5 Punkte
- Granatwerfer 5 Punkte
- Scharfschützengewehr 5 Punkte
- Melter 10 Punkte
- Plasmawerfer 15 Punkte

Ein (1) Veteran darf sein Lasergewehr gegen folgendes ersetzen:

- Schwerer Flammenwerfer 10 Punkte

Jeweils 2 Veteranen dürfen für die folgenden Punktkosten ein Waffenteam bilden:

- Mörser 5 Punkte
- Schweres Maschinengewehr 5 Punkte
- Schwerer Bolter 10 Punkte
- Maschinenkanone 10 Punkte
- Raketenwerfer 15 Punkte
- Laserkanone 20 Punkte

Ein Verräter kann eine der folgenden Zugikonen erhalten:

Glorreiches Chaos (30 Punkte)


Der Trupp erhält die Möglichkeit alle Moralwerttests einmal (1) pro Spielzug zu
wiederholen.

Khorne (35 Punkte)


Der Trupp erhält die allgemeine Sonderregel “Rasender Angriff“.
Nurgle (30 Punkte)
Jedes Modell des Trupps erhält +1 Widerstand.
(Dies hat keinen Einfluss auf Sofortausschalten durch Doppelte Stärke)
Tzeentch (50 Punkte)
Der Zug erhält die Sonderregel “Dämonische Tarnung“
Slaanesh (25 Punkte):
Jedes Modell des Trupps erhält +1 Initiative.

Ein Veteran kann für +30 Punkte Sanitätsausrüstung erhalten.


Der Kommandotrupp darf zusätzlich folgende Ausrüstung erhalten:
- Plattenrüstung 15 Punkte
- Tarnmäntel 15 Punkte
- Sprenggranaten 5 Punkte
- Vergiftete Bajonette 15 Punkte
- Stacheln 20 Punkte
- Trophäen 15 Punkte

Schergen:

Nicht Selten kommt es vor das sich um den Verräterkommandeur eine Riege aus
Individuen Sammelt die ihn mit seinen Einzigartigen Fähigkeiten unterstützen. Ein
Zugkommandeur darf bis zu 5 Schergen erhalten (Bis auf Leibwächter darf jede
Auswahl nur einmal genommen werden).

Aufwiegler – 60 Punkte

Aufwiegler:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
4 4 3 3 1 3 2 8 5+ / -

Ausrüstung: Armaplastrüstung, Laserpistole oder Nahkampfwaffe, Fragmentgranaten,


Prangerstange und Megafon

Sonderregeln:

Megafon:
Der Aufwiegler brüllt unablässig Anti-Imperator-Propaganda und die Befehle des
Kommandeurs durch sein Megafon. Solange der Aufwiegler lebt, können Einheiten in
bis zu 12 Zoll Umgebung, für Moralwerttests den Moralwert des Champion des Chaos
nehmen.

Prangerstange:
Auf großen Werbe-Banderolen werden die Falschheit des Imperators und seiner
Getreuen angeprangert. Entsprechend den Regeln der Zugstandarten aus dem Codex
Imperiale Armee.

Flugblätter:
Propaganda ist eine mächtige Waffe, die niemand unterschätzen sollte. In einem nie
versiegenden Strom wirft ein Aufwiegler seine Flugblätter mit ketzerischen
Schmährufen um sich. Einheiten deiner Armee, die sich im 6 Zoll Radius des
Aufwieglers befinden, dürfen
einen verpatzten Moraltest wiederholen.

Leibwächter – 15 Punkte
( Der Trupp kann bis zu 2 Leibwächter erhalten )

Leibwächter:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
4 4 3 3 1 3 2 7 5+ / -

Ausrüstung: Armaplastrüstung, Laserpistole und Nahkampfwaffe, Fragmentgranaten

Sonderregeln:

Stirb für mich!:


Solange der/die Leibwächter am Leben ist/sind, werden bis zu 2 Verwundungen, die
dem Kommandeur zugeordnet wurden, stattdessen gegen den/die Leibwächter
abgewickelt.

Minderer Psioniker – 30 Punkte


( Kann nicht gewählt werden, wenn der Trupp mit der Ikone des Khorne ausgerüstet
ist )

Minderer Psioniker:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
2 3 2 3 1 3 2 9 5+ / -

Ausrüstung: Armaplastrüstung, Laserpistole oder Nahkampfwaffe, Fragmentgranaten

Sonderregeln: Psioniker

Psionische Fähigkeiten: Ein Minderer Psioniker muss eine der folgenden Psionischen
Fähigkeiten auswählen:

Meister der Illusion:


Der Psioniker Spinnt ein Netz aus Illusionen und Trugbildern um den Trupp vor
feindlichen Angriffen zu schützen. Der Trupp des Psionikers bekommt +1 auf
Deckungswürfe.

Chaosblitze:
Blitze aus purer Chaosenergie schießen aus den Händen des Psionikers und verheeren
die Feindliche Einheit. Chaosblitze sind eine Psionische Schussattacke mit folgendem
Profil:

Name Reichweite S DS Typ


Chaosblitze 24 Zoll 7 5 Sturm W6

Maschinenfluch:
Der Psioniker berührt eine Feindliche Kriegsmaschine und lässt den Maschinengeist
vor Psionischer Energie erbeben. Ist eine Psionische Nahkampfattacke gegen
Fahrzeuge, wenn die Attacke trifft wirf einen W6 und nutze folgendes Tabelle:
1-4 Streifschuss.
5-6 Volltreffer.

Mein Wille Geschehe:


Der Psioniker lässt seine Energie in die Reihen seiner untergebenen Fließen und
Spornt sie zu unglaublichen Taten an. Wird in der Schussphase angewendet, wenn
erfolgreich gewirkt darf eine Einheit innerhalb von 12 Zoll Sprinten.

Großer Mutant – 50 Punkte

Großer Mutant:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
4 2 5 5 3 3 4 8 4+ / -

Ausrüstung: Plattenrüstung, Klauen und Zähne (zählt als 2 Nahkampfwaffen)

Sonderregeln:

Massig:
Ein Großer Mutant zählt bei Transportkapazität von Fahrzeugen als 2 Modelle.

Begleiter – 10 Punkte

Begleiter:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 3 3 3 1 3 1 8 6+ / -

Ausrüstung: Klauen (zählt als 1 Nahkampfwaffe)

Sonderregeln:

Sinne des Kommandeurs:


Der Kommandeur bekommt +1 Initiative solange der Begleiter lebt.

Zusätzliche Verräterveteranen – 10 Punkte


( Der Trupp kann bis zu 2 zusätzliche Verräterveteranen erhalten )

Sie entsprechen den anderen Veteranen des Trupps und haben Zugriff auf die gleichen
Optionen und Ausrüstungen.

Spezielle Sonderregeln:

Bis in den Tod:


Die Anführer der Verräter kommen durch Grausamkeit und Stärke in ihre Positon.
Jeder der sich ihren Befehlen wiedersetzt wird umgehend hingerichtet um den anderen
ein mahnendes Beispiel zu sein.
Sollte der Trupp einen Moraltest verpatzen darf der Champion einen Veteranen um
die Führung beizubehalten exekutieren, der Moraltest wird dann automatisch
bestanden.

Vergiftete Bajonette
Die Verräter beschmierten ihre Aufsatzklingen mit Asche, Schlamm, Giften oder was
sich sonst noch so unter dem Stiefel auf dem Schlachtfeld ansammelt, das hierbei
natürlich eine Menge Keime übertragen werden können ist klar.
Alle Nahkampfangriffe des Trupps können nie schlechter als 5+ verwunden!
Dämonische Tarnung
Der Trupp ist durch Tzeentch gesegnet worden oder hat es durch jahrelanges Training
geschafft sich perfekt an die Umgebung anzupassen. Der Trupp erhält die allgemeine
Sonderregel „Infiltrieren“ und es werden die Regeln für Nachtkampf verwendet sollte
der Trupp beschossen werden.

Stacheln
Die Verräter haben an ihren Rüstungen messerscharfe Klingen und Stacheln
angebracht die sie im Nahkampf umso gefährlicher machen. Jedes Modell der Einheit
darf einen (1) Trefferwurf im Nahkampf wiederholen.

Sklaven der Dunkelheit


Die Verräter sind genau das wovor sich jeder Imperiumstreue fürchtet, denn sie zeigen
nur allzu deutlich das jeder Mensch vom Glauben an den Gottimperator abfallen kann
und sich in den Mächten der Finsternis anschließen kann. Sollten Einheiten der
imperialen Armee mit Verrätern in den Nahkampf gelangen erleidet die Einheit einen
Malus von -1 MW.
Trophäen
Die Verräter schmücken ihre Rüstungen mit den Glücksbringern und den Überresten
erschlagener Gegnern, so das ihre Feinde gleich erkennen sollen was ihnen blühen
wird.
Wenn ein Gegner den Nahkampf mit einem Trophäen tragenden Trupp verloren
haben erhält er einen Malus von -1 MW.
Großer Beschworener Dämon:

Auswahlgröße: 0-1 (Belegt keinen Slot im AOP)

Einheitengröße: 1 Großer Beschworener Dämon

Großer Beschworener Dämon – 90 Punkte

Großer Beschworener Dämon:


KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
8 0 6 6 4 4 5 10 - / 4+

Einheit: 1 Großer Beschworener Dämon

Einheitentyp: Monströse Kreatur

Ausrüstung: Nahkampfwaffe

Sonderregeln:
Dämonisch, Furchtlos

Vom Hexer Beschworen:


Große Dämonen müssen das Spiel immer in Reserve beginnen, aber statt normal auf
Reserve zu Würfeln, muss ein Hexer einen Psitest durchführen (der Hexer darf sich in
dieser Runde nicht bewegt haben). Gelingt dieser so muss der Spieler sich eine
Einheit innerhalb von 6 Zoll und im Sichtbereich auswählen. Diese Einheit erleidet
sofort 2W6 Verluste (Auserkorene CSM zählen hierfür als 2 Verluste pro Modell).
Der Große Dämon erscheint daraufhin sofort im Umkreis von 6 Zoll um die Einheit
die geopfert wurde. Wenn die Einheit nicht über genügend Modelle verfügt wie
geopfert werden müssen verliert die Einheit die Modelle, aber der Dämon erscheint
nicht und der Hexer muss nächste Runde wieder einen Psitest machen und eine neue
Einheit auswählen.

Lose Ketten:
Während große Dämonen meistens freiwillig in die Reale Welt kommen oder von
wahrlich willensstarken Chaos Space Marines in die Welt gerufen werden, sind die
Ketten die den Dämonen Halten eher schwach und der Dämon versucht ständig die
Ketten zu sprengen.
Wirf jede Runde einen W6 und konsultiere folgende Tabelle:

1-2 Gegen die Kette geworfen:


Der Dämon wirft sich gegen seine Ketten und versucht sich loszueisen.
Der Große Dämon darf nichts tun, er Verteidigt sich im Nahkampf automatisch.
3-4 Die Kette Hält:
Der Große Dämon bleibt stabil und agiert diese Runde normal.
5-6 Die Kette reist:
Der Dämon schafft es seine Ketten zu sprengen und greift die nächstgelegene Einheit
an
(egal ob Freund oder Feind), wenn mehre Einheiten die gleiche Entfernung haben,
darf der kontrollierende Spieler entscheiden, welche Einheit angegriffen wird.

Der Große Dämon darf folgendes Erhalten:

- Flügel 20 Punkte
- Eisenhaut 15 Punkte
- Unheilige Stärke 20 Punkte

Die Effekte entsprechen denen der Gaben aus dem Chaosdämonencodex.

Der Dämon darf zusätzlich eine (1) der folgenden Gaben erhalten:

Halsband des Khorne (10 Punkte):


Alle Psioniker, die eine Psikraft gegen den Dämon richten, erleiden augenblicklich
eine Gefahren des Warp Attacke, unabhängig ob der Psitest funktioniert oder nicht.

Einlullender Duft (20 Punkte):


Der Große Dämon erhält die allgemeine Sonderregel “Zurückfallen“

Aura des Verfalls (15 Punkte):


Lege die 5 Zoll - Schablone im Nahkampf so das ein Rand das Base des Großen
Dämons berührt, alle Modelle die von der Schablone berührt werden erhalten einen
automatischen Treffer mit Stärke 3. Außer dem Großen Dämon selbst.

Wohltat der Mutation (30 Punkte):


Der Spieler muss eine beliebiges feindliches Modell innerhalb von 6 Zoll um den
Großen Dämonen auswählen. Beide Spieler werfen einen W6 und addiere den
Moralwert des jeweiligen Modells dazu, wenn das Ergebnis des Dämonen höher ist
verwandelt sich das feindliche Modell in eine Chaosbrut unter Kontrolle des Spielers.
(die Chaosbrut entspricht der Chaosbrut aus dem Codex Chaos Space Marines)
Elite-Auswahlen.

Chaosveteranen:

Auswahlgröße: 0-3

Einheitengröße: 1 Chaosveteranentrupp

Chaosveteranentrupp – 75 Punkte

Veteran des Chaos:


KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
4 4 3 3 1 4 1 9 4+ / -

Einheit: 5 Veteranen des Chaos

Einheitentyp: Infanterie

Angeschlossenes Transportfahrzeug:
Der Trupp darf eine Chimäre oder ein Rhino zu den in den jeweiligen Codizes
angegebenen Punktkosten oder einen Tiamant Truppentransporter erhalten.

Ausrüstung: HE-Laserpistole und Kettenschwert

Sonderregeln:
Rasender Angriff, Gegenschlag.

Optionen:
Der gesamte Trupp kann die HE-Laserpistole gegen folgendes ersetzen:

- Scharfschützengewehr 0 Punkte

Ein Veteran pro Trupp darf seine Nahkampfwaffe gegen folgendes ersetzen:

- Energieschwert 10 Punkte
- Energiefaust 15 Punkte

Für 25 Punkte kann jedes Modell im Trupp Melterbomben erhalten.

Der gesamte Trupp darf eine (1) der folgenden Aufwertungen erhalten:

Meuchler (20 Punkte):


Alle Modelle erhalten die allgemeinen Sonderregeln Infiltratoren und Scout. Zudem
erhalten sie die Sonderregel Ausweichen (4+ Rettung im Nahkampf) und ihre
Nahkampfwaffen, außer Energiewaffen, werden zu Giftwaffen (Verwundung auf 4+).

Besessene (50 Punkte):


Alle Modelle des Trupps erhalten die Sonderregel Dämonisch, d.h. einen 5+
Rettungswurf, Ewiger Krieger, Furchtlos, Psioniker und bestehen automatisch jeden
Psitest.
Alle Modelle müssen ihre HE-Laserpistole gegen die Psi-Fähigkeit Warpfeuer (18“
S4 DS 4 Sturm 3) tauschen.
Die Besessenen müssen im ersten Spielerzug als Schocktruppen aufgestellt werden.
Außerdem dürfen die Besessnen am Ende jeder Runde vom Spielfeld in die Reserve
gelegt werden und das Spielfeld zu Beginn der nächsten Runde als Schocktruppen
betreten, aber sie dürfen nicht im selben Zug vom Spielfeld genommen werden in dem
sie als Schocktruppen aufs Spielfeld gekommen sind.
Wenn sie dies tun darfst du beim Wiedereintritt eine 5 Zoll Schablone mit S4 DS - auf
der Linie zwischen Ausgangs und Endpunkt setzen. (Diese weicht normal ab)
Große Mutanten:

Auswahlgröße: 0-3

Einheitengröße: 1 Meute Große Mutanten

Meute Große Mutanten – 150 Punkte

Großer Mutant:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 2 5 5 3 3 3 6 5+ / -

Häuptling:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 2 5 5 3 3 4 8 5+ / -

Einheit: 4 Große Mutanten und 1 Häuptling

Für jeweils 30 Punkte pro Modell können bis zu 5 weitere Große Mutanten der Meute
angeschlossen werden.

Einheitentyp: Infanterie

Angeschlossenes Transportfahrzeug:
Die Meute darf einen Tiamant Truppentransporter erhalten.

Ausrüstung: Geflickte Gewehre (RW 24 Zoll, S5, DS6, Sturm2) und


Nahkampfwaffen.
Optionen:

Bis zu 2 Modelle aus der Meute können ihre geflickten Gewehre gegen folgendes
ersetzen:

- Schwerer Bolter 5 Punkte


- Raketenwerfer 15 Punkte

Bis zu 2 weitere Modelle aus der Meute können ihre geflickten Gewehre gegen
folgendes ersetzen:

- Energiewaffe 15 Punkte

Der Häuptling darf seine Nahkampfwaffe gegen folgendes ersetzen:

- Energiewaffe 15 Punkte
- Energiefaust 25 Punkte

Die gesamte Meute darf eine (1) der folgenden Fähigkeiten erhalten:

Ungeteiltes Chaos (kostenlos):


Die Modelle der Meute werden unnachgiebig.

Schlächter des Khorne (10 Punkte):


Die Modelle der Meute tauschen ihre Gewehre gegen ein zweite Nahkampfwaffe und
erhalten die Sonderregel Rasender Angriff.

Klauen des Slaanesh (25 Punkte):


Nahkampfangriffe der Meute sind rüstungsbrechend.

Krieger des Nurgle (35 Punkte):


Die Modelle der Meute erhalten die Sonderregeln Langsam und entschlossen und
Verletzung ignorieren.

Schatten des Tzeentch (35 Punkte):


Die Modelle der Meute erhalten die Sonderregel Infiltratoren.
Hexenzirkel:

Auswahlgröße: 0-3

Einheitengröße: 1 Hexenzirkel

Hexenzirkel – 100 Punkte

Hexe/Hexer des Zirkels:


KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
2 3 3 3 1 3 1 9 5+ / -

Kultist:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
2 2 3 3 1 3 1 7 5+ / -

Einheit: 5 Hexer/Hexen und 5 Kultisten

Für 4 Punkte pro Modell können bis zu 5 weitere Kultisten dem Zirkel angeschlossen
werden.

Einheitentyp: Infanterie, die Hexer gelten als Psioniker

Transportoption:
Der Trupp darf eine Chimäre oder ein Rhino zu den in den jeweiligen Codizes
angegebenen Punktkosten oder einen Tiamant erhalten.
Ausrüstung:
Provisorische Schutzbekleidung, verschiedene improvisierte Waffen, die Kultisten
erhalten folgendes Schussprofil: S3, Ds-, 1 Schuss pro Modell, Reichweite 12 Zoll
Die Hexer haben eine Armaplastrüstung unter ihren Kutten, Laserpistole und
Nahkampfwaffe.

Optionen:

Für 50 Punkte kann der Zirkel einen Psionischen Pylon erhalten.


Wenn alle Hexer in Basekontakt mit dem Pylon stehen erhalten diese folgende Boni:
- Die Hexer erhalten einen 4+ Rettungswurf
- Ein verpatzter Psitest kann einmal wiederholt werden

Sonderregeln:

Unheiliges Ritual:
Der Hexerzirkel kann 2 Psikräfte pro Spielzug wirken. Etwaige Entfernungen können
von jedem Hexermodell aus abgemessen werden. Um eine Psikraft zu wirken, muss
der Zirkel die entsprechende Anzahl an Kultisten opfern. Dies geschieht vor dem
Psitest sollte der Psitest nicht bestanden werden sind die Kultisten dennoch tot. Eine
„Gefahren des Warp“ Attacke wird jedoch immer durch die Opfer vereitelt. Man kann
auch Kultisten aus anderen Mobs opfern, jedoch verdoppelt sich dabei der Preis der
Psikräfte, da diese Anhänger nicht so fanatisch sind wie die Kultisten des Zirkels.

Wähle 2 von den folgenden Psikräften:

Niedere Dämonen beschwören (10 Kultisten):


Platziere eine der folgenden Einheiten in 12 Zoll Umkreis um den Hexenzirkel als
Schocktruppen:

- 7 Seuchenhüter entsprechend dem Codex Chaos Dämonen


- 8 Zerfleischer entsprechend dem Codex Chaos Dämonen
- 9 Rosa Horrors entsprechend dem Codex Chaos Dämonen
- 6 Dämonetten entsprechend dem Codex Chaos Dämonen

Blitz des Tzeentsch (2 Kultisten):


Entsprechend des Chaos Space Marine Codex
Sollte die andere Psikraft „Niedere Dämonen beschwören“ sein kannst du nur Rosa
Horrors beschwören.

Peitsche der Unterwerfung (3 Kultisten):


Entsprechend des Chaos Space Marine Codex
Sollte die andere Psikraft „Niedere Dämonen beschwören“ sein kannst du nur
Dämonetten beschwören.

Ätzende Berührung (4 Kultisten):


Dies ist eine psionische Schussattacke die auf eine befreundete Einheit im Umkreis
von 12 Zoll um den Hexenzirkel abgeschossen werden kann. Diese trifft automatisch
und verleiht der getroffenen Einheit bis zum Beginn deiner nächsten Bewegungsphase
Giftattacken die auf 2+ verwunden. Sollte die andere Psikraft „Niedere Dämonen
beschwören“ sein kannst du nur Seuchenhüter beschwören.

Unheiliger Schild des Chaos (3 Kultisten):


Alle Modelle des Hexenzirkels erhalten einen 4+ Deckungswurf. Sollte der Zirkel in
einem Transporter sitzen, erhält dieses Fahrzeugdeckung.

Standart-Auswahlen.

Infanteriezug:

Auswahlgröße: 0-2

Einheitengröße: 1 Kommandozug der Verräter und 2 Verrätertrupps

Kommandozug der Verräter – 30 Punkte

Champion des Chaos:


KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
4 4 3 3 1 3 2 8 5+ / -

Verräter:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 3 3 3 1 3 1 7 5+ / -

Einheit: 1 Champion des Chaos und 5 Verräter

Einheitentyp: Infanterie

Angeschlossenes Transportfahrzeug:
Der Trupp darf eine Chimäre oder ein Rhino zu den in den jeweiligen Codizes
angegebenen Punktkosten oder einen Tiamant Truppentransporter erhalten.

Tiamant Truppentransporter 45 Punkte

"Der Tiamant Truppentransporter ist das bevorzugte Mittel der Verrätertruppen um größere
Mengen Infanterie an die Front zu bringen. Er dient fast ausschließlich zum transport und ist
daher nur leicht bewaffnet."

Panzerung: F: 10, H:, 10, S: 10.

Ausrüstung: Maschinengewehr (S4 DS6 Schwer 3)


Sonderregeln: Offen, schnell
Transportkapazität: 20 Modelle. Darf keine Großen Mutanten, Modelle in Servo- oder
Terminatorrüstung transportieren.

Optionen:
- Bulldozerschaufel 5 Punkte
- 1-2 Radarsuchkopfraketen 5 Punkte

Ausrüstung:
Armaplastrüstung, Lasergewehr (Der Champion des Chaos trägt stattdessen eine
Laserpistole), Nahkampfwaffe, Fragmentgranaten

Sonderregeln: Bis in den Tod, Sklaven der Dunkelheit

Optionen:

Der Champion des Chaos darf seine Laserpistole und/oder seine Nahkampfwaffe für
die unten angegebenen Punktkosten gegen folgendes ersetzen:

- Boltpistole 2 Punkte
- Bolter 2 Punkte
- Energiewaffe 10 Punkte
- Plasmapistole 10 Punkte
- Energiefaust 15 Punkte

Zusätzlich kann der Champion des Chaos für +5 Punkte Melterbomben erhalten

Jeder Verräter darf sein Lasergewehr durch folgende Waffen ersetzen:

- Laserpistole kostenlos
- Schrotflinte kostenlos
- Flammenwerfer 5 Punkte
- Granatwerfer 5 Punkte
- Scharfschützengewehr 5 Punkte
- Melter 10 Punkte
- Plasmawerfer 15 Punkte

Zusätzlich dürfen Zwei Verräter für die folgenden Punktkosten ein unten angegebenes
Waffenteam bilden:

- Schwerer Bolter 10 Punkte


- Maschinenkanone 10 Punkte
- Raketenwerfer 15 Punkte
- Schwerer Flammenwerfer 10 Punkte
wiederholen.

Khorne (35 Punkte)


Der Zug erhält die allgemeine Sonderregel “Rasender Angriff“.

Nurgle (30 Punkte)


Jedes Modell des Zuges erhält +1 Widerstand.
(Dies hat keinen Einfluss auf Sofortausschalten durch Doppelte Stärke)

Tzeentch (50 Punkte)


Der Zug erhält die Sonderregel “Dämonische Tarnung“

Slaanesh (25 Punkte):


Jedes Modell des Zuges erhält +1 Initiative.

Ein (1) Verräter kann für 30 Punkte Sanitätsausrüstung erhalten.

Der Kommandozug darf zusätzlich folgende Ausrüstung erhalten:


- Plattenrüstung 15 Punkte
- Tarnmäntel 15 Punkte
- Sprenggranaten 5 Punkte
- Vergiftete Bajonette 15 Punkte
- Stacheln 20 Punkte
- Trophäen 15 Punkte

Verrätertrupp – 50 Punkte

Agiator:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 3 3 3 1 3 1 8 5+ / -

Verräter:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 3 3 3 1 3 1 7 5+ / -

Einheit:

1 Agiator und 9 Verräter

Einheitentyp: Infanterie

Angeschlossenes Transportfahrzeug:
Der Trupp darf eine Chimäre oder ein Rhino zu den in den jeweiligen Codizes
angegebenen Punktkosten oder einen Tiamant Truppentransporter erhalten.

Ausrüstung:
Armaplastrüstung, Lasergewehr (Der Agiator trägt stattdessen eine Laserpistole),
Nahkampfwaffe, Fragmentgranaten

Sonderregeln: Bis in den Tod, Interne Machtkämpfe, Sklaven der Dunkelheit


Optionen:

Der Infanterietrupp darf bis zu 10 zusätzliche Verräter für 5 Punkte pro Modell
erhalten

Der Agiator darf seine Laserpistole und/oder seine Nahkampfwaffe für die unten
angegebenen Punktkosten gegen folgendes ersetzen:

- Boltpistole 2 Punkte
- Bolter 2 Punkte
- Energiewaffe 10 Punkte
- Plasmapistole 10 Punkte
- Energiefaust 15 Punkte

Zusätzlich kann der Agiator für 5 Punkte Melterbomben erhalten

Jeder Verräter darf sein Lasergewehr durch folgende Waffen ersetzen:


- Laserpistole kostenlos
- Schrotflinte kostenlos

Ein (1) Verräter darf sein Lasergewehr durch folgende Waffen ersetzen:

- Flammenwerfer 5 Punkte
- Granatwerfer 5 Punkte
- Scharfschützengewehr 5 Punkte
- Melter 10 Punkte
- Plasmawerfer 15 Punkte

Zusätzlich dürfen Zwei Veteranen für die folgenden Punktkosten ein unten
angegebenes Waffenteam bilden:

- Schwerer Bolter 10 Punkte


- Maschinenkanone 10 Punkte
- Raketenwerfer 15 Punkte
- Schwerer Flammenwerfer 10 Punkte
- Mörser 5 Punkte
- Schweres Maschinengewehr 5 Punkte
- Laserkanone 20 Punkte

Sollte in dem Trupp kein Waffenteam vorhanden sein darf ein weiterer Verräter für
die oben angegebenen Punktkosten eine Spezialwaffe erhalten!

Der Verrätertrupp darf zusätzlich folgende Ausrüstung erhalten:

- Plattenrüstung 15 Punkte
- Tarnmäntel 15 Punkte
- Sprenggranaten 5 Punkte
- Vergiftete Bajonette 15 Punkte
- Stacheln 20 Punkte
- Trophäen 15 Punkte
Spezielle Sonderregeln:

Bis in den Tod:


Die Anführer der Verräter kommen durch Grausamkeit und Stärke in ihre Positon.
Jeder der sich ihren Befehlen wiedersetzt wird umgehend hingerichtet um den anderen
ein mahnendes Beispiel zu sein.
Sollte der Trupp einen Moraltest verpatzen darf der Agiator einen Verräter um die
Führung beizubehalten exekutieren, der Moraltest wird dann automatisch bestanden.

Vergiftete Bajonette
Die Verräter beschmierten ihre Aufsatzklingen mit Asche, Schlamm, Giften oder was
sich sonst noch so unter dem Stiefel auf dem Schlachtfeld ansammelt, das hierbei
natürlich eine Menge Keime übertragen werden können ist klar.
Alle Nahkampfangriffe der Verräter können nie schlechter als 5+ verwunden.

Dämonische Tarnung
Der Trupp ist durch Tzeentch gesegnet worden oder hat es durch jahrelanges Training
geschafft sich perfekt an die Umgebung anzupassen. Der Trupp erhält die allgemeine
Sonderregel „Infiltrieren“ und es werden die Regeln für Nachtkampf verwendet sollte
der Trupp beschossen werden.

Stacheln
Die Verräter haben an ihren Rüstungen messerscharfe Klingen und Stacheln
angebracht die sie im Nahkampf umso gefährlicher machen. Jedes Modell der Einheit
darf einen (1) Trefferwurf im Nahkampf wiederholen.

Sklaven der Dunkelheit


Die Verräter sind genau das wovor sich jeder Imperiumstreue fürchtet denn sie zeigen
nur allzu deutlich das jeder Mensch vom Glauben an den Gottimperator abfallen kann
und sich in den Mächten der Finsternis anschließen kann. Sollten Einheiten der
imperialen Armee mit Verrätern in den Nahkampf gelangen erleidet die Einheit einen
Malus von -1 MW.

Trophäen
Die Verräter schmücken ihre Rüstungen mit den Glücksbringern und den Überresten
erschlagener Gegnern, so das ihre Feinde gleich erkennen sollen was ihnen blühen
wird.
Wenn ein Gegner den Nahkampf mit einem Trophäen tragenden Trupp verloren
haben erhält er einen Malus von -1 MW

Kultistenmob:

Auswahlgröße: 0-6

Einheitengröße: 1 Kultistenmob

Kultistenmob – 65 Punkte

Eiferer:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
2 2 3 3 1 2 1 7 6+ / -

Kultist:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
2 2 3 3 1 2 1 5 6+ / -

Einheit: 1 Eiferer und 19 Kultisten

Einheitentyp: Infanterie

Du kannst bis zu 30 weitere Kultisten dazu beordern, für 3 Punkte pro Kultist.

Ausrüstung:
Provisorische Schutzbekleidung
Verschiedene improvisierte Waffen
Die Kultisten haben folgendes Schussprofil: Reichweite: 12 Zoll; Stärke 3; DS -;
Pistole

Kultisten dütfen für die angegebenen Punktkosten Folgendes erhalten: Tiamant


Truppentransporter.

Spezielle Sonderreglen:

Aufrührerisch: Jegliche verpatzte Tests auf die Moral dürfen ein mal pro Spielzug
wiederholt werden, aber das 2. Ergebnis ist bindend.
Ansporn: Einmal pro Spiel kann der Eiferer die Kultisten mit ketzerischen Reden
anspornen.
Der Kultistentrupp erhält für diese Runde die allgemeine Sonderregel "Furchtlos"

Wahn: Einmal pro Spiel kann der Eiferer in seinen Kultisten einen solchen Wahn
hervorrufen,
dass sie blindlings auf die am nächsten stehende Gegnereinheit in 12Zoll stürmen und
sich sofort in den Nahkampf begeben. In der Schussphase können die Kultisten nicht
schießen, da diese sich auf den Gegner konzentrieren.

Feiglinge: Einmal pro Spiel ruft der Eiferer aus Angst um sein Leben, eine Flucht aus.
Alle Kultisten nutzen ihr Gassenwissen und verschwinden, um sich an sicherem Platz
um den Eiferer erneut zu sammeln. Wenn die Kultisteneinheit einen Nahkampf
verliert und flüchtet, wirft sie statt einem W6+initiative, 2W6+initiative. Danach
sammelt sie sich automatisch auch wenn sie es normalerweise nicht dürften. Muss sie
einen Moraltest ablegen besteht sie diesen automatisch.

Mutantenmeute:

Auswahlgröße: 0-6

Einheitengröße: 1 Mutantenmeute

Mutantenmeute – 90 Punkte

Rädelsführer:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 2 3 3 1 2 2 7 5+ / -

Mutant:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 2 3 3 1 2 2 6 5+ / -

Großer Mutant:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 2 4 4 1 2 3 7 5+ / -

Einheit: 1 Rädelsführer und 14 Mutanten

Einheitentyp: Infanterie

Du kannst bis zu 15 weitere Mutanten dazu beordern für 6 Punkte pro Mutant.
Pro volle 5 Mutanten kannst du für 8 Punkte je einen zum großen Mutanten
aufwerten.

Ausrüstung:
Eine große Anzahl an Nahkampfwaffen sowie Klauen und Zangenarmen, die der
Einfachheit als zwei Nahkampfwaffen behandelt werden.
Sonderregel:
Segnung der Götter, Rasender Angriff

Optionen:

Der Rädelsführer darf folgendes erhalten:


Energiewaffe 15 Punkte
Energiefaust 25 Punkte

Die Mutanten können kostenlos Feuerwaffen mit folgendem Profil erhalten:


Reichweite: 18 Zoll; Stärke 4; DS 6; Überhitzen; Sturm 1

Segung der Götter:


Es kann immer nur eine Segnung pro Mutantenmeute gewählt werden.

Segnung des Khorne: 3 Punkte pro Modell: Jeder Mutant erhält +1 Attacke.
Segnung des Nurgle: 2 Punkte pro Modell: Jeder Mutant erhält +1
Widerstand.
Segnung des Tzeentch: 4 Punkte pro Modell: Jeder Mutant erhält einen 4+
Rüster
Segnung des Slaanesh: 6 Punkte pro Modell: Der Einheitentyp ändert sich zu
Bestien.

Spezielle Sonderregeln:

"Seuchenzombies"
Kaufe den Mutanten ganz normal die Segnung Nurgles, eine Einheit Mutanten die als
Seuchenzombies deklariert wird erhält folgende Sonderregeln: Furchtlos, Langsam
und entschlossen, Zombieseuche
Desweiteren darf die Einheit keinerlei weitere Einheitenoptionen wählen!

"Zombieseuche"
Sollte ein Modell im Nahkampf durch einen Seuchenzombie ausgeschaltet werden,
dann führe bei dem ausgeschalteten Modell einen Widerstandstest durch. Sollte dieser
bestanden werden passiert nichts weiter, wird er jedoch nicht bestanden dann steht das
Modell als Seuchenzombie wieder auf und wird unter die Kontrolle des
Seuchenzombie- Spielers gestellt. Das Modell erhält das gleiche Profil wie die
Seuchenzombies und wird deren Einheit angeschlossen. Stelle es so auf, dass es in
Formation mit den anderen Seuchenzombies steht.

Mutanten dürfen einen Tiamant Truppentransporter erhalten.


Sturm-Auswahlen.

Sklavenjäger:

Auswahlgröße: 0-3

Einheitengröße: 1 Gruppe Sklavenjäger

Sklavenjäger – 45 Punkte

Berittener Sklavenjäger:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 3 3 3 1 3 1 8 5+ / -

Chaoshunde:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
4 0 4 3 1 3 3 5 6+ / -

Einheit: 3 Berittene Sklavenjäger

Einheitentyp: Kavallerie

Der Sklavenjägertrupp darf bis zu 5 zusätzliche Berittene Sklavenjäger für 15 Punkte


pro Modell und bis zu 8 Chaohunde für 10 Punkte pro Modell erhalten.
Die Einheit darf niemals mehr Chaoshunde als Berittene Skalvenjäger erhalten.
Ausrüstung:
Sklavenjäger tragen Armaplastrüstung, Laserpistole, Schocklanzen und
Fragmentgranaten.
Chaoshunde haben ihre scharfen, sehr großen Zähne... Zählt als eine einzelne
Nahkampfwaffe.

Sonderregeln: Lasst die Hunde los!, Sklavenjagd, Rasender Angriff (nur Chaoshunde)

Optionen:

Ein (1) Sklavenjäger darf seine Laserpistole durch folgende Waffen ersetzen:

Flammenwerfer 5 Punkte
Melter 10 Punkte
Plasmawerfer 15 Punkte

Jeder Sklavenjäger darf seine Armaplastrüstung für 5+ Punkte gegen eine


Plattenrüstung
(4+ Rüstung) tauschen. Beachte, dass alle Sklavenjäger dies tun müssen oder gar
keiner.

Spezielle Sonderregeln:

Schocklanzen:

Wenn ein Modell mit Schocklanze angreift, erhält es in der ersten Runde eines
Nahkampfes Stärke 5, Initiative 5 und ignorieren Rüstungen. Außerdem dürfen
gegnerische Modelle keinen Gegenangriff nutzen.

Sklavenjagd:

Die grausamen Trophäen der Sklavenjäger lassen beim Gegner keinen Zweifel über
ein schlimmeres Schicksal als den Tod. Alle gegnerischen Modelle erhalten -1 auf
ihren MW in der ersten Runde eines Nahkampfes, wenn die Sklavenjäger angreifen.
Hat keinen Effekt bei furchtlosen oder unnachgiebigen Einheiten.

Lasst die Hunde los!:

Chaoshunde können fast nicht kontrolliert werden und eine Ausbildung gestaltet sich
mehr als schwierig. Nicht weil die Tiere dumm sind, aber sie fressen meist ihre
Trainer...
Zu Beginn jeder Nahkampfphase, darf der Chaosspieler einen Test auf den MW der
Hunde machen. Besteht er den Test, erhalten die Chaoshunde in dieser Runde nicht +
1 Stärke und +1 Initiave durch rasender Angriff, sondern +2 Stärke und +1 Iniative.
Schakal Angriffsschwadron:

Auswahlgröße: 0-3

Einheitengröße: 1 Schakal Angriffsschwadron

Schakal – 45 Punkte(je Fahrzeug)

Fahrzeugtyp: Offen. Schnell. Geländegängig.(zählt als mit Bulldozerschaufel


ausgerüstet)

Sonderregel: Scout

Transportoption: Keine.

Panzerung: F: 10, H:, 10, S: 10.

Einheit: 1-3 Schakal

Ausrüstung:

Maschinengewehr (S4, DS6, Schwer 3) auf Lafette


Optionen:

Tarnnetze 10 Punkte
Radarsuchkopfrakete 5 Punkte

Das Maschinengewehr darf gegen folgendes getauscht werden:

Maschinenkanone 5 Punkte
Schwerer Bolter 5 Punkte
Schwerer Flammenwerfer 10 Punkte
Laserkanone 15 Punkte

Sturmpanzer Höllenhund:

Auswahlgröße: 0-3

Einheitengröße: 1 Höllenhund

Höllenhund – 130 Punkte

Fahrzeugtyp: Panzer, Schnell.

Panzerung: F: 12, S:, 12, H: 10.

Einheit: 1 Höllenhund

Ausrüstung: Infernokanone, Schwerer Bolter.

Der Höllenhund darf seinen Schweren Bolter durch folgendes ersetzen:

Schwerer Flammenwerfer 0 Punkte


Multimelter 15 Punkte
Der Höllenhund darf für Folgende Punkte folgendes erhalten:

Suchscheinwerfer 2 Punkte
zus. Sturmbolter 5 Punkte
oder
zus. Maschinengewehr 5 Punkte
Radarsuchkopfrakete 10 Punkte
Bulldozerschaufeln 10 Punkte
zus. Panzerung 15 Punkte
Nebelwerfer 5 Punkte
Tarnnetze 20 Punkte

Der Höllenhund darf seine Infernokanone durch folgendes ersetzen:

Chaosmutagenkanone (40P pro Modell):


Ersetze das Profil des Infernoflammenwerfers gegen das der Chemokanone zusätzlich
hat die Waffe folgende Sonderregeln.

Toxische Mutation:

1. Führe ganz normal Verwundungswürfe durch. Lege die Ausgeschalteten Modelle


zur Seite und wirf für jedes ausgeschaltete Modell einen W6. Bei einem Ergebnis von
6 wird das ausgeschaltete Modell von der Chaosbrut absorbiert.

2. Platziere einen Marker in an dem Platz wo zuvor eins der ausgeschalteten Modelle
stand. Dieser Marker blockiert keine Sichtlinie und man darf keine Bewegung auf
diesem beenden. Zu Beginn der nächsten eigenen Nahkampfphase erscheint dann die
Brut und kann normal agieren, wie Einheiten die aus der Reserve kommen.
Katastrophale Fehlfunktion:

Wirf jedes mal bevor du mit der Kanone feuerst einen W6. Bei einer 6 erhält der
Höllenhund einen Automatischen Streifschuss und darf diese Runde nicht Feuern.

Profil der Brut pro absorbierten Opfern:

1-3 Tote:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 0 3 3 1 3 2 7 5+ / -
4-5 Tote:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 0 5 4 2 3 4 7 5+ / -

6+ Tote:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 0 5 5 2 3 W6 7 4+ / -

Unterstüzungs-Auswahlen.

Leman Russ:

Auswahlgröße: Für jeden Infanteriezug darf eine beliebige Leman Russ Variante aus
dem Codex Imperiale Armee als Unterstützungsauswahl genommen werden. Dabei
darf die maximale Anzahl von 3 Unterstützungsauswahlen nicht überschritten werden.

Einheitengröße: 1 Leman Russ (Punkte entsprechend dem Codex Imperiale Armee)

Optionen:

Der Leman Russ darf wie im Codex Imperiale Armee beschrieben ausgerüstet
werden.
Zusätzlich darf er eine der folgenden „Weihungen“ erhalten:

Weihung des Khorne (20P):


Die Panzerbesatzung hat zu Ehren ihres blutrünstigen Patrons ihren Panzer mit
Dornen, Klingen und anderen Gefährlichen Dingen verziert.
Jeder Leman Russ mit dieser Weihung bekommt 2+ S bei Rammenattacken und
verursacht bei einem Panzerschock W6 Treffer der Stärke 10.
Weihung des Slaanesh (15P):
Die Panzerbesatzung hat zu Ehren des Herren der Exzesse Lautsprecher an ihren
Panzern angebracht die unablässig die Schmerzensschreie von Gequälten
Gefangenen und Irres Lachen abspielt, diese Töne lassen die Feinde des Chaos
verzweifeln und ihre Moral sinken. Jeder Russ mit dieser Segnung senkt den MW
aller gegnerischen Modelle in 12 Zoll Umkreis um 2 (der Effekt ist nicht kumulativ).

Weihung des Nurgle (15P):


Die Panzerbesatzung hat zu Ehren des Herren des Verfalls spezielle Sprühanlagen an
ihrem Panzer angebracht, welche die nähere Umgebung um den Panzer in einen
Nebel aus giftigen Substanzen einhüllt.
Wenn der Panzer im Nahkampf angegriffen wird, führe für jedes angreifende Modell
in 2 Zoll Umkreis einen Wiederstantstest durch, wenn ein Modell diesen nicht besteht
erhält er eine automatische Wunde (Rüstungs und Rettungswürfe werden normal
durchgeführt).

Weihung des Tzeentch (20P):


Die Panzerbesatzung hat zu Ehren des Herren der Intrigen ihren Panzer von einem
Hexer verzaubern lassen. Der Panzer strahlt jetzt immer in schillernden Farben und
verschwimmt immer wieder mit seiner Umgebung, was dem Feind das Zielen
erschwert.
Der Panzer hat einen 5+ Deckungswurf, wenn er sich bewegt hat und 4+
Deckungswurf, wenn er stationär geblieben ist.

Weihung des Ungeteilten Chaos (15P):


Die Panzerbesatzung hat zu Ehren aller Götter verschiedene Trophäen und Totems
am Panzer angebracht.
Alle befreundeten Einheiten innerhalb von 12 Zoll dürfen verpatzte MW Tests einmal
wiederholen.

Sonderregeln:

Dunkle Rivalität:
Die Jünger der Mächte des Chaos haben ebenso eine Rivalität zueinander wie ihre
Schutzpatronen selbst, weswegen sie immer versuchen sich gegenseitig eins
auszuwischen. Gerade bei den Panzerbesatzungen kommt dies besonders häufig vor.

Wenn sich zu Beginn der Schussphase der Verlorenen und Verdammten zwei Panzer
mit unterschiedlichen Weihungen näher als 12 Zoll bei einander stehen, feuern die
Panzer mit einer zufällig bestimmten Waffe aufeinander. Handele den Beschuss ganz
normal ab. Sollte die bestimmte Waffe nicht die Turmwaffe sein, müssen die Panzer
so gedreht werden, dass sie sich mit den bestimmten Waffen beschießen können.

Tabelle (mit Kuppeln):

1-2 Turm.
3-4 Kuppel.

5-6 Front.

Tabelle (ohne Kuppel)

1-3 Turm.

4-6 Front

Artillerie:

Auswahlgröße: 0 – 3 (Keine Schwadronen)

Einheitengröße: 1 Artilleriepanzer (Punkte entsprechend dem Codex Imperiale


Armee)

Optionen:

Der Artilleriepanzer darf wie im Codex Imperiale Armee beschrieben ausgerüstet


werden.
Zusätzlich darf er eine der folgenden „Weihungen“ erhalten:

Weihung des Khorne (20P):


Die Artilleriebesatzung hat zum Schutz ihres Gefährts, zwei blutrünstige
Chaoshunde(wie die in der Sturmsektion) an ihr Gefährt angekettet.
Die beiden Hunde gelten als eine separate Einheit. Diese können keine
Missionsziele halten und geben keine Killpoints. Kein Hund darf sich weiter als 6
Zoll von der Artillerie entfernen und muss jede feindliche Einheit innerhalb dieser
6 Zoll angreifen.

Weihung des Slaanesh (15P):


Die Panzerbesatzung hat zu Ehren des Herren der Exzesse Lautsprecher an ihren
Panzern angebracht die unablässig die Schmerzensschreie von Gequälten
Gefangenen und Irres Lachen abspielt, diese Töne lassen die Feinde des Chaos
verzweifeln und ihre Moral sinken. Jeder Artilleriepanzer mit dieser Segnung senkt
den MW aller gegnerischen Modelle in 12 Zoll Umkreis um 2 (der Effekt ist nicht
kumulativ).

Weihung des Nurgle (15P):


Die Artilleriebesatzung hat zu Ehren des Herren des Verfalls spezielle Sprühanlagen
an ihrem Panzer angebracht, welche die nähere Umgebung um den Panzer in einen
Nebel aus giftigen Substanzen einhüllt.
Wenn der Panzer im Nahkampf angegriffen wird, führe für jedes angreifende Modell
in 2 Zoll Umkreis einen Wiederstantstest durch, wenn ein Modell diesen nicht besteht
erhält er eine automatische Wunde (Rüstungs und Rettungswürfe werden normal
durchgeführt).

Weihung des Tzeentch (20P):


Die Artilleriebesatzung hat zu Ehren des Herren der Intrigen ihren Panzer von einem
Hexer verzaubern lassen. Der Panzer strahlt jetzt immer in schillernden Farben und
verschwimmt immer wieder mit seiner Umgebung, was dem Feind das Zielen
erschwert.
Verpatzte Deckungswürfe dürfen wiederholt werden.

Weihung des Ungeteilten Chaos (15P):


Die Artilleriebesatzung hat zu Ehren aller Götter verschiedene Trophäen und Totems
am Panzer angebracht.
Alle befreundeten Einheiten innerhalb von 12 Zoll dürfen verpatzte MW Tests einmal
wiederholen.

Dämonische Artillerie:

Auswahlgröße: 0-3

Einheitengröße: 1 Dämonische Artillerie

Dämonische Artillerie – 150 Punkte

Dämonische Artillerie:
KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
3 3 6 6 5 3 4 6 3+ / -
Einheit: 3 Dämonische Artillerie

Einheitentyp: Monströse Kreatur

Ausrüstung:
Stahlhaut (3+ Rüstung), Höllenschlund (48 Zoll S6, DS:Variabel, 5-Zoll Schablone,
Speerfeuer. Entweder mit DS3 oder mit DS- und Deckung ignorieren)

Sonderregeln: Dämonisch (5+ Rettungswurf), Ewiger Krieger, Furchtlos, Versklavt,


Langsam und Entschlossen

Optionen:

Tausche den Höllenschlund kostenlos gegen einen Todesschlund (36 Zoll S8 DS1,
immer 2W6 für den Panzerdurchschlag)

Versklavt:
Einst war dies ein mächtiger Dämon, der mit den unheiligen Schmieden einen Pakt
einging und versuchte sie zu verraten. Zur Strafe haben diese ihn auf ewig an
lebendes Metall gebunden und in schwere Ketten gelegt.
Mache zu Beginn deines Spielzuges einen Stärketest. Sollte die Dämonische Artillerie
ihn nicht bestehen wirf einen W6 und führe folgende Effekte aus:

1:
Die Bestie schafft es nach Jahrtausenden der Gefangenschaft, ihre Ketten zu sprengen
und brüllt nach Rache.
Der Gegner übernimmt für den Rest des Spiels die Kontrolle über die dämonische
Artillerie.

2-5:
Die Bestie schafft es ein paar der zahlreichen Ketten zu zerstören aber wird dann
wieder unter Kontrolle gebracht.
Alle Einheiten und Fahrzeuge in 4W6 Umkreis erhalten W6 Treffer Strärke 7.

6:
Die Bestie tobt vor Wut, da es wieder zu schwach ist um sich aus der Gefangenschaft
zu befreien. Alle Waffen des Modells haben W3 statt der üblichen Schüssen.
Außerdem erhält die dämonische Artillerie die Sonderregel Blutrünstig.

Dämonenläufer:

Auswahlgröße: 0-3

Einheitengröße: 1-3 Dämonenläufer

Dämonenläufer – 80 Punkte

Dämonenläufer:
KG BF S I A Front Seite Heck
3 3 5 3 2(3) 12 10 10

Einheit: 1-3 Dämonenläufer

Einheitentyp: Läufer

Ausrüstung:
2 Cybotnahkampfwaffen

Optionen:

Ein Dämonenläufer kann seine Cybotnahkampfwaffen durch die Waffenoptionen des


Chaoscybots gemäß dem Codex Chaos Space Marines ersetzen.

Ein Läufer oder eine Läuferschwadron kann den Göttern geweiht werden. Einzelne
Läufer einer Schwadron müssen alle die gleiche Weihung erhalten.

Weihung des Khorne (15P):


Der Läufer erhält eine zusätzliche Attacke und die allgemeinen Sonderregeln
Blutrünstig und Rasender Angriff.
Front Seite Heck
13 11 11

Weihung des Nurgle (20P):


Der Läufer verbessert seine Panzerung auf:

Weihung des Tzeentsch (35P):


Der Läufer mutiert zu einer Monströsen Kreatur mit folgenden Profil:

KG BF S W LP I A MW Rüster/Retter
5 0 5 5 3 4 4 10 4+ / 5+

Sonderregeln: Dämonisch, Sprinten

Weihung des Slaanesh (10P):


Der Läufer erhält +1 auf seine Initiative und die Option auf folgende
Schallwaffen:
Synchr. Sonicblaster 0 Punkte
Schockbooster 10 Punkte
Blastmaster 20 Punkte