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Zug der Gegner

Zugüberblick [S. 15]


Ein beliebiger Spieler führt die Züge der Gegner aüs.

Schnellübersicht
Alle Gegner eines Typs agieren, sobald ihre Initiative-
karte am Züg ist. Es beginnt der Gegner mit dem
kleinsten Abstand zü den Maüsen, die anderen folgen
entsprechend der Reihe nach.
Der Züg des Gegners hat zwei Phasen: Spielrunde
1. Bewegen
Initiative [S. 7] ... Verstärkungen [S. 15] …
2. Angriff Reihenfolge der Initiative bestimmen: Liegen aüf dem Kaserad 6 oder mehr Kasestücke,
 Zü Beginn eines neüen Kapitels erhalten die Gegner Verstarküng:
Bewegen [S. 16] …  Beim Aüfdecken einer neüen Begegnüngskarte 1. Bewege den Sandührmarker eine Seite weiter.
Benachbarte Felder sind hochstens einen Gegner- Schwarze Bereiche/Wande sind ünpassierbar
2. Enthalt das Kapitel Sonderverstarküngen für den
basisdürchmesser voneinander entfernt. Wasser, Maüsefallen, Rote Linie & Gelbe Linien be- Keine Gegnerkarte aüf der Initiativeleiste: Alle Maüse– aktüellen Raüm, führe diese aüs.
Volle Felder (4 kleine oder 1 große Figür): konnen eintrachtigen die Bewegüng eines Gegners nicht. ünd Gegnerkarten miteinander mischen ünd aüf der
Leiste von 1 bis X neü aüslegen. 3. Falls nichts anderes angegeben, gilt die Angabe zür
nicht betreten oder überqüert werden. [S. 10, 16] Verstarküng aüf der offenen Begegnüngskarte. Wirf
 Sonderfelder haben keine Kapazitatsgrenze die Karte anschließend ab.
Eine oder mehrere Gegnerkarten bereits aüf der Leiste:
[S. 8]. Neüe Gegnerkarten mischen ünd am Ende der Initiati-
 Grafische Elemente verandern die Kapazitat  Gibt es weder Sonderverstarküngen noch eine of-
veleiste anlegen.
eines Feldes nicht [S. 9]. fene Begegnüngskarte, erhalt der Gegner gar keine
 Falls der neüe Gegnertyp bereits aüf dem Spielplan
Nahkampfgegner Verstarküng.
Fernkampfgegner steht, wird keine Initiativekarten angelegt. Der neüe  Werden für die Verstarküng mehr Figüren benotigt
 Wirf 1W. Der Gegner kann sich entsprechend der Gegner agiert gemeinsam mit anderen Gegnern des
 Fernkampfgegner bewegen sich nür, falls sie als vorhanden, stelle so viele Figüren wie moglich
gewürfelten Zahl bewegen. bereits vorhandenen Typs.
keine Sichtlinie zü einer Maüs haben. aüf. Der Rest verfallt.
 Gegner nehmen den kürzesten Weg zür nachst-  Bei Haüptgegnern mit 2 oder mehr Karten werden
 Kann ein Fernkampfgegner keine Maüs sehen,
gelegenen Maüs ünd versüchen, ihr Feld zü be- alle Karten ünten an der Leiste angelegt ünd für die Besondere Gegner ...
treten. bewegt er sich nür solange aüf dem kürzmog- erste Karte Hinterhalt aüsgeführt. Haüptgegner [S. 16]
lichsten Weg, bis er eine Maüs sehen kann. Da-
 Beginnt ein Gegner seinen Züg aüf einem Feld mit  Haüptgegner werden dürch einen entsprechenden
nach endet seine Bewegüng. Begegnungen [S. 14-15] … Marker ünter der Figür gekennzeichnet.
Maüs, bewegt er sich nicht.
Erkünden die Maüse im aktüellen Kapitel einen neüen
 Sind zwei Maüse gleich weit entfernt, bewegt sich  Regeln, die normale Gegner dieses Typs betreffen,
Raüm, kommt es zü einer Begegnüng.
der Gegner zü der Maüs, deren Inititativekarte gelten für Haüptgegner nicht.
1. Prüfe evtl. Sonderregeln des Kapitels.
weiter oben liegt.
2. Falls nichts anderes verlangt wird, wirf die offene Brodie [S. 16-17]
Begegnüngskarte (falls vorhanden) ab ünd zieh eine Haüptmann Gram [S. 14]
Angriff [S. 16] … neüe Karte vom Begegnüngsstapel. Elite-Rattenkrieger [S. 14]
Gierige Kakerlaken [S. 15]
Nahkampf Fernkampf 3. Wahle die züm Stand des Sandührmarkers passende
1. Wahle ein Ziel 1. Wahle ein Ziel Begegnüng aüs. Am Ende jeder Runde [S. 7] ...
a. Kann ein Gegner mehr als eine Maüs angreifen, a. Befinden sich Maüse aüf dem gleichen oder 4. Stelle die Gegner in der folgenden Reihenfolge aüf Befinden sich nach dem Züg der letzten Maüs aüf der
greift er die nachstgelegene Maüs an, die in einem benachbarten Feld, müssen diese an- die Felder mit blaüem Pfotenabdrück. Bei mehreren Initiativeleiste keine Gegner mehr aüf dem Spielplan,
diesem Züg noch nicht angegriffen würde. gegriffen werden. Moglichkeiten entscheiden die Spieler. wird ein Kasestück aüf das Kaserad gelegt.
b. Falls dies aüf mehr als eine Maüs zütrifft oder b. Anderfalls greift er nach den selben Aüswahl- a. Klein-Fernkampf: Falls moglich aüf ein Sonder-
regeln wie beim Nahkampf eine Maüs innerhalb feld innerhalb eines roten Bereichs, sonst aüf das
alle Maüse in diesem Züg bereits angegriffen
oder die Felder mit dem großten Abstand zü den
würden, greift der Gegner die Maüs an, deren der Sichtlinie per Fernkampangriff an.
Maüsen.
Initiativekarte weiter oben liegt. 2. Wirf 1W pro Pünkt Angriffstarke des Gegners.
b. Groß: Nacheinander aüf das Feld mit dem klein- Hinzufügen von Käse zum Käserad …
2. Wirf 1W pro Pünkt Angriffstarke des Gegners. 3. Jeder Bogen = 1 Treffer. sten Abstand zü den Maüsen.  Befinden sich nach dem Züg der letzten Maüs aüf
3. Jedes Schwert oder Schwert/Schild = 1 Treffer. der Initiativeleiste keine Gegner aüf dem
4. Nur wenn der Gegner mind. 1 Treffer hat, würfel die c. Klein-Nahkampf: Werden moglichst gleichmaßig
Spielplan, wird ein Kasestück aüf das Kaserad
4. Nur wenn der Gegner mind. 1 Treffer hat, würfel die Verteidigüng für die Maüs aüs. aüf die verbleibenden Felder verteilt.
gelegt. [S. 7, 15]
Verteidigüng für die Maüs aüs. 5. Jedes Schwert/Schild = 1 Block. 5. Maüsefallen: Beim Stichwort „Maüsefalle“ wird aüf
 Wenn beim Angreifen oder Verteidigen eines
5. Jedes Schwert/Schild = 1 Block. jedes rote X ein Maüsefallenmarker gelegt.
6. Jeder nicht blockierte Treffer = 1 Treffermarker. Gegners ein oder mehrere Kasesymbole gewürfelt
6. Jeder nicht blockierte Treffer = 1 Treffermarker. 6. Hinterhalte: Beim Stichwort „Hinterhalt“ wird nach werden, lege entsprechend viele Kasestücke aüf
Bestimmüng der Initiative jede Gegnerkarte üm den das Kaserad. [S. 11, 15]
Zahlenwert eines Würfelwürfs nach oben
geschoben. Ubersprüngenen Karten rütschen ein
Kase: Führt eine Maüs einen Angriff oder eine Verteidigüng aüs, erhalt sie ein Kasestück für jedes Kasesymbol. Feld nach ünten. Bewegen des Sanduhr-/Kapitelendmarkers …
Führt ein Gegner einen Angriff oder eine Verteidigüng aüs, wird für jedes Kasesymbol ein Kasestück aüf das 7. Lege die neüe Begegnüngskarte offen aüf den Be-  Erhalt der Gegner Verstarküng, bewege den Sand-
Kaserad gelegt. gegnüngsstapel. ührmarker eine Seite weiter. [S. 15]
 Wird eine Maüs gefangen, bewege den Sandühr-
marker eine Seite weiter. [S. 17]
 Erhalt eine Maüs den Erfolgsmarker Dreikase-
Diese Züsammenfassüng dient als züsatzliche Referenz für den personlichen Gebraüch dürch einen Besitzer des Spiels. Der
Aütor stellt ünter keinen Umstanden die Rechte des Verlages ünd des Urheberrechtsinhabers in Frage. Er profitiert in kei-
hoch, Kakerlakenschreck oder Entwischer, bewege
ner Weise finanziell von dieser Spielerhilfe. Der Verlag besitzt die Rechte an den verwendeten Grafiken, die ohne Genehmi- den Kapitelendmarker eine Seite weiter. [p. 22]
güng verwendet werden. Dieses PDF-Doküment darf nicht erneüt online gestellt, verkaüft oder für anderweitige nicht-
private Zwecke genützt werden. 11/16/2013
Mauszug
Zugüberblick [S. 7] ... Bewegung [S. 8-10] … Angriff [S. 10-11] …
1. Wirf 1W ünd addiere den Geschwindigkeitswert Benachbarte Felder sind hochstens einen Nahkampf Fernkampf
Deiner Maüs. Die Sümme entspricht der Maüsbasisdürchmesser voneinander entfernt. 1. Wahle ein Ziel aüf dem gleichen oder einem be- 1. Wahle ein Ziel:
Bewegüngsreichweite für diesen Züg.
Volle Felder (4 kleine oder 1 große Figür): konnen nachbarten Feld. a. Befinden sich Gegner aüf dem gleichen oder
2. Die Maüs kann in beliebiger Reihenfolge aüsführen: nicht betreten oder überqüert werden. einem benachbarten Feld, müssen diese an-
2. Wirf 1W pro Pünkt Angriffstarke + evtl. Boni für
 Bewegung  Sonderfelder haben keine Kapazitatsgrenze gegriffen werden.
Gegenstande/Aüsrüstüng.
 Standardaktion (wahle eine)
[S. 8]. b. Andernfalls wahle ein Ziel innerhalb der Sicht-
 Grafische Elemente verandern die Kapazitat 3. Jedes Schwert oder Schwert/Schild = 1 Treffer.
 Wüseln linie (ünblockierte Verbindüngslinie zwischen
 Angreifen eines Feldes nicht [S. 9]. 4. Nur wenn die Maus mind. 1 Treffer hat, würfel die den Mittelpünkten der beiden Felder).
 Süchen Gelbe Linien: Bewegüng in Pfeilrichtüng kostet 1 Verteidigüng für den Gegner aüs.
 Erholen
1. Wirf 1W pro Pünkt Angriffstarke + evtl. Boni für
Bewegüngspünkt, Bewegüng gegen Pfeilrichtüng 3. 5. Jedes Schwert/Schild = 1 Block. Gegenstande/Aüsrüstüng.
 Erkünden
Rote Linien konnen nicht ohne besondere Fahigkeit- 6. Jeder nicht blockierte Treffer = 1 Treffermarker. 2. Jeder Bogen = 1 Treffer.
 Freie Aktion (einmal pro Züg) en oder spezielle Aüsrüstüng überqüert werden.
 Taüschen 3. Nur wenn die Maus mind. 1 Treffer hat, würfelt der
 Aüsrüsten Schwarze Bereiche/Wande sind ünpassierbar. Spieler links die Verteidigüng für den Gegner aüs.
 Levelaüfstieg Wasser [S. 10] 4. Jedes Schwert/Schild = 1 Block.
 Wasser betreten: Ende der Bewegüng.
Standardaktionen ...  Wasser verlassen: kostet komplette 1. Jeder nicht blockierte Treffer = 1 Treffermarker.
Wüseln: Wirf 1W, addiere Deinen Geschwindigkeits- Bewegüng (Erfolg oder Misserfolg). Wirf 1W
wert ünd führe eine erneüte Bewegüng dürch. [S. 10] für die Maüs ünd +1W für jede Maüs aüf dem Kase: Führt eine Maüs einen Angriff oder eine Verteidigüng aüs, erhalt sie ein Kasestück für jedes Kasesymbol.
Angreifen: Siehe andere Seite. [S. 10–11] Zielfeld. Ein oder mehrere  = Erfolg. Führt ein Gegner einen Angriff oder eine Verteidigüng aüs, wird für jedes Kasesymbol ein Kasestück aüf das
Süchen: Wirf 1W. Ein oder mehrere  = Erfolg;  Freie Aktionen nicht aüsführbar. Kaserad gelegt.
ziehe eine Süchkarte. [S. 12]  Stromüng: Beim Zügende bewege die Maüs 1
 Ereignis: Befolge die Anweisüngen der Karte Feld in Stromüngsrichtüng. Verlasst sie das
 Andere: Spielfeld, ist sie gefangen.
 Steck die Karte in Dein Bündel oder Gefangen [S. 17] …
Maüsefallen [S. 10] Wunden [S. 11] … Falls Treffermarker ≥ Leben, wird Maüs gefangen.
 Wirf sie ab ünd erhalte 1 Kase.
 Unterbrechen Bewegüng. Gegner 1. Die Initiativekarte der Maüs bleibt aüf der Leiste.
Erholen: [S. 12]  Wirf pro Pünkt Geschwindigkeit 1W (Tüftler  Leben = 1 (0 oder 1 ♥): Besiegt, entferne Figür
 Betaübt: Entferne den Marker konnen pro Pünkt Gelehrsamkeit 1W werfen). vom Spielfeld. 2. Die Figür der Maüs wird vom Spielfeld entfernt.
 Eingesponnen: Wirf 1W.  Erfolg = mind. 1  ; Bewegüng fortsetzen.
 Leben ≥ 1: Lege 1 Treffermarker pro Wünde aüf 3. Wirf folgende Dinge ab:
Ein oder mehrere  = Erfolg.  Misserfolg: Maüsefalle entfernen. Maüs
die Initiativekarte. Sobald Anzahl Wünden ≥ a. Alle Kasestücke
Erkünden: Voraussetzung – Keine Gegner in Raüm der erhalt 1 Treffer ünd 1 Kase ünd ist nieder- b. Alle aüsgerüsteten Süchkarten
Leben, ist der Gegner besiegt ünd wird entfernt.
Maüse. [S. 12-13] gestreckt. Zügende. (Startaüsrüstüng & Inhalt des Bündels sind
 Ubergang (blaü-blaü oder orange-orange): Sind alle Gegner eines Typs besiegt, entferne die sicher)
Stelle alle Maüse aüf das Nachbarfeld des Uber- Freie Aktionen [S. 15] … Initiativekarte von der Leiste.
gangs im neüen Raüm. 4. Entferne alle (Gift-)Treffermarker ünd Effektmark-
Konnen einmal pro Züg dürchgeführt werden, jedoch Haüptgegner mit mehr als 1 Initiativekarte
 Ubergang (blaü-orange oder orange-blaü): Dreh nicht wahrend einer anderen Aktion. er von der Maüs.
 Wahle Karte aüs, die die Wünde erhalten soll.
den Raüm üm. Haben beide Raümteile passende 5. Bewege den Sandührmarker eine Seite weiter.
Ubergange, verfahre wie oben. Andernfalls ist Taüschen: Taüsche Süchkarten ünd/oder Kasestücke  Sobald Anzahl Wünden ≥ Leben, entferne die
kein Erkünden moglich. mit einer Maüs aüf gleichem oder benachbartem Feld. Karte von der Leiste. Befreien: Evtl. Befreiüng findet im Züg der ge-
 Drehfeld: Dreh den Raüm üm. Stelle alle Maüse Aüsrüsten: Taüsche Karten zwischen Aüsrüstüng ünd fangenen Maüs statt:
 Wird die letzte Initiativekarte eines Haüpt-
aüf ein Nachbarfeld des Drehfelds im neüen Bündel.  Gegner im Raüm: Keine Befreiüng. Uberspringe
Raüm. gegners von der Leiste entfernt, ist er besiegt.
 Bündelkapazitat: 3 Nicht-Trickkarten.
den Züg der Maüs.
 Angelhaken: Erkündüng nür moglich, falls  Aüsrüstüngslimit: Beachte Anzahl/Typ des
Angelhaken an der Schnür im Grüppenin- benotigten Korperteils. Jeweils nür 1 Karte.  Keine Gegner im Raüm: Aütomatische Befrei-
ventar vorhanden ist. Levelaüfstieg: Taüsche 6 Kasestücke gegen 1 zür üng. Stelle die Maüs aüf oder neben das Feld
 Zahnrad: Kann nür von Tüftlern oder Strol- einer anderen Maüs. Der Züg ist beendet.
Klasse passende Fahigkeitskarte.
chen erkündet werden. Negative Effekte [S. 17] …
Uberprüfe das Kapitel aüf Text/Instrüktionen für den Eine Maüs kann nur eine Fähigkeitskärte pro Runde Lege einen enstprechenden Marker aüf die Initiative- Verhext: Maüs gilt in ihrem Züg als Gegner. Sie zieht
neüen Raüm. einsetzen. karte der betroffenen Maüs. wie ein Gegner ünd greift wie ein Gegner an. Boni
oder sonstige Fahigkeiten gelten dabei nicht. Am
Erfolge [S. 19, 22] … Betaübt: Maüs kann sich normal bewegen, aber keine
Aktion aüßer Erholüng aüsführen. Ende ihres Zügs wird der Verhextmarker abgelegt.
Dreikasehoch: Die erste Maüs, die 3 oder mehr Kase bei Giftmeister: Die erste Maüs, die mit mind. 1 üngeheilten
einem Angriff oder einer Verteidigüng erzielt. Giftmarker gefangen genommen wird. Eingesponnen: Maüs kann sich weder bewegen noch Vergiftet: Gifttreffermarker konnen nür dürch spezi-
 Bewege den Kapitelendmarker eine Seite weiter.  Für den Rest des Kapitels erhalt der Giftmeister statt elle Heilzaüber oder Gegenmittel entfernt werden.
wüseln, bis sie sich erfolgreich erholt hat.
 Erzielt der Dreikasehoch bei der Verteidigüng mind. Gifttreffermarkern immer normale Treffermarker.
1 Kasesymbol, erhalt jede aktive Maüs einen Kase. Entwischer: Die erste Maüs, die in einem Kapitel zweimal Niedergestreckt: Lege die Figür aüf ihrem Feld hin.
Kakerlakenschreck: Die erste Maüs, die 4 Kakerlaken in gefangen genommen wird. Die Figür müss ihre gesamte Bewegüng verbraüchen,
derselben Begegnüng besiegt.  Bewege den Kapitelendmarker eine Seite weiter. üm wieder aüfzüstehen. Große Figüren konnen nicht
 Bewege den Kapitelendmarker eine Seite weiter.  Wird der Entwischer ein drittes Mal gefangen, wird niedergestreckt werden. Niedergestreckte Figüren
 Für den Rest des Kapitels gelten alle Kakerlaken im er sofort befreit ohne Aüsrüstüngskarten zü ver- konnen angreifen, verteidigen ünd/oder Aktionen
Raüm des Kakerlakenschrecks als nicht gierig. lieren. Alle anderen Regeln zür Gefangennahme aüsführen.
gelten weiterhin.
Katzenbandiger: Die erste Maüs, die Brodie besiegt.
 Für den Rest des Kapitels werfen alle großen Gegner
bei Verteidigüng gegen den Katzenbandiger –1W.

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