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Ablauf 

des Morgens
• 15‘ Einstieg
Computerspiele und Jugend ‐ • 40‘ Theorieblock 1
ein praxisrelevantes Thema der  • 25‘ Pause / Gamen
Sozialen Arbeit!  • 30‘ Theorieblock 2
• 5‘ Abschluss / Gamen
• Mittagessen 

Computerspiele und Jugend ein Referat 
15.09.2010 Computerspiele und Jugend 
von David Kunz

Einstieg
• Vorstellen 
• Ausgangslage – Warum dieses Thema?
• Ziel des heutigen Morgens
• Einstieg ins Thema Kurztrailer

Computerspiele und Jugend ein Referat  Computerspiele und Jugend ein Referat 
15.09.2010 15.09.2010
von David Kunz von David Kunz
Theorieblock 1 Definition Computerspiel
• Definition Computerspiel • Als Computerspiele definiere ich jegliche 
• Damals & heute Formen von Bildschirmspielen.
• Konsolenspiele (Xbox, Nintendo Wii, Sony Playstation,...)
• Genres • PC‐Spiele
• Faszination & Erlebnis • Handhelds (Nintendo DS, Play Station Portable,...)

• Jugendmedienschutz • Computerspiele sind interaktiv und vermitteln 
• Gefahr vs. Chance gerade deswegen einen besonderen Reiz auf 
die Nutzenden.

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Damals & heute
• Erstes Computerspiel wurde um 1951 
entwickelt, für eine kleine Zahl von 
Programmierer zugänglich.
• Heute ist der Handel mit Computerspielen ein 
Milliardenmarkt, welcher die Einnahmen von 
Kinoeintritten längst überholt hat.

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von David Kunz von David Kunz
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Genres
• Avatare = elektronische Stellvertreter der 
• Kampfspiele  spielenden Personen in den virtuellen 
Spielwelten.
• Jump&Run
• MMORPG = Mehrpersonen‐Rollen‐Spiele. Über 
• Adventurespiele
einen Server verbunden, können sich Tausende 
• Simulations‐ und Strategiespiele gleichzeitig online in einem Spiel begegnen.
• Sport‐, Renn‐ und Flugsimulationsspiele Diese Spiele laufen immer weiter auch wenn 
• Denk‐ und Geschicklichkeitsspiele die Spielenden nicht online sind.

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Faszination und Erlebnis Jugendmedienschutz
• Interaktives Erlebnis  • Medien wirken auf die Nutzenden
(unmittelbar am Geschehen im Bildschirm teilhaben können und 
dieses aktiv mitgestalten) • Einige Computerspiele sind von 
• Erfolgserlebnisse  Gewaltelementen stark geprägt
(Selbstmedikation gegen Misserfolg, gegen mangelnde  • Es braucht ein klares Gesetz um 
Lebenszuversicht, und das Gefühl das eigenen Leben nicht 
beherrschen zu können) Computerspiele mit Entwicklungsschädigenden 
• Faszination von virtueller Gewalt  Inhalten gegenüber Kindern und Jugendlichen 
(Macht, Stärke, Siegen wollen = wichtige Elemente im jugendlichen  schwerer Zugänglich zu machen
Lebensalltag insbesondere von männlichen Jugendlichen)

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Alters‐ und Inhaltszeichen von Pegi Richtlinien und Ratgeber


• http://www.pegi.info/ch/

• http://www.usk.de/

• http://www.spielbar.de/neu/

• http://www.spieleratgeber‐nrw.de/
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Gefahr vs. Chance Gefahr
• Wissenschaft ist sich einmal mehr nicht einig! • Virtuelle Gewalt
‐ insbesondere männliche Jugendliche mögen Computerspiele 
Ich weiss  mit gewalthaltigen Inhalten
es besser!
‐ gewalthaltige Computerspiele können die Aggressivität der 
Spielenden fördern
‐ gewalthaltige Elemente können in die gedankliche Welt der 
Spielenden übernommen werden
‐ verschiedene Faktoren führen dazu, dass nach der Nutzung von 
gewalthaltigen Spielen aggressiv reagiert wird
• Es gibt sowohl positive wie auch negative 
Effekte!
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Gefahr Computerspiele bieten:
• Computerspielsucht  • klare und verlässliche Strukturen und Regeln
‐Bewältigungsstrategie gegen Frustration, Ängste  • eigene, selbständige Entscheidungen treffen
und Unsicherheiten • spannende Erfahrungen & Abenteuer erleben
‐kann zu ernstzunehmenden, schädlichen Folgen für 
die psychische und körperliche Gesundheit von  • Gefahren und Ängste überwinden können
Heranwachsenden führen • Ziele erreichen
Merkmale einer Computerspielsucht:  • Fähigkeiten & Fertigkeiten erwerben
www.verlag‐ • Vorbilder zum nacheifern
hanshuber.com/downloads/computerspielsucht
• zeigen eigene Leistungen = darauf stolz sein können 

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..endlich, dass 
Chance wurde nun 
aber Zeit!
• Kognitive Fähigkeiten
in Koordination und vernetztem Denken
Stärkung von induktiven Fähigkeiten
Stärkung von räumlicher Vorstellungskraft
• Persönliche Entwicklung
lernen von Geduld, Flexibilität und Umgang mit Stress
Geschlechtsspezifische Identitätsentwicklung
• Sozialkompetenzen
LAN‐Partys, eSport

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Sozialpädagogik und Computerspiele
Theorieblock 2
• Sozialpädagogik und Computerspiele • Es ist wichtig Computerspiele als Bestandteil der 
heutigen Freizeit und Lebenswirklichkeit von 
• Medienpädagogik
Jugendlichen zu akzeptieren.
• Grundsätze zum Umgang
• Coaching von Eltern als Prävention • Sozialpädagogik muss sich gegenüber den 
Erlebniswelten der Jugendlichen öffnen und eine 
gewisse Neugierde für dortige, neue Entwicklungen 
zeigen, ansonsten läuft sie Gefahr den Anschluss zu 
verlieren.
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Medienpädagogik
Coaching von überforderten Eltern
Aufgaben der Medienpädagogik:
• schützen und Bewahren
• schulen und Aufklären
• handeln

Die Sozialpädagogik sollte als Vermittlerin von 
Medienkompetenzen fungieren.

Es ist gut zu wissen, dass Jugendliche im Bereich der 
Computerspiele oftmals kompetenter sind als wir 
Erwachsenen.
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Grundsätze zum Umgang
Abschluss
1 Klare Regeln aufstellen
2 Eigene Kenntnisse der Computerspiele ausbauen
3 Alterkennzeichnungen beachten
4 Gemeinsam spielen
5 Beobachten was, wo und wie gespielt wird
6 Ego – Shooter und jüngere Nutzende
7 Ein gutes Vorbild sein
8 Kein Missbrauch des Computers
9 Erfahrungen austauschen
10 Für einen Ausgleich sorgen ...ä Guete und Danke für ihr Interesse!

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