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Grundmechanik:

Würfle 10 W10. Falls wegen Ausrüstung einzelne Würfel wiederholt werde dürfen (ReRoll), 10W10
- Talente
wird dies anschliessend gemacht. Als nächster Schritt dürfen so viele Würfel aus dem Wurf tiefster Wert
separiert werden, wie der aktuelle Wert im entsprechenden Talent ist - der tiefste
übriggebliebene Wert ist das Proben-Ergebnis.
Ist das Ergebnis 1 ist die Probe misslungen. Dann wird ein zusätzlicher W10 geworfen. Ist Patzer
dieser ebenfalls eine 1 ist das ein Patzer. Das heisst, die Probe ist in der schlimmsten
möglichen Art misslungen.
Die Probe ist gelungen, wenn der vom Spielleiter geforderter Mindestwert erreicht wurde. Standardwert: 4
Ist kein anderer Mindestwert angesagt gilt 4 als Standardwert .
Vergleichende Proben: Die Spielfigur mit dem höheren Ergebnis setzt sich durch. Bei höheres
Gleichstand wird mit einem zusätzlichen W10 bestimmt, wer sich durchsetzt. Ergebnis
Spielwerte: 0-7
Talente bilden die Fähigkeiten der Spielfigur ab. Sie können die Werte 0-7 annehmen.
Körper repräsentiert die körperliche Gesundheit. Durch physischen Schaden sinkt dieser 0 hilflos
Wert. Sobald Körper auf 0 gefallen ist, kann die Spielfigur nicht mehr handeln. Sinkt Körper
-4 !
auf -4 oder darunter erhält die Spielfigur eine bleibende Schädigung.
Psyche symbolisiert das psychische Wohlbefinden. Psychischer Schaden senkt diesen Wert. 0 verwirrt
Fällt Psyche auf 0 kann die Spielfigur keinen klaren Gedanke mehr fassen. Sinkt Psyche auf
-4!
-4 oder tiefer entwickelt die Spielfigur eine bleibende Schädigung.
Glück steht dafür, dass der Zufall auf der Seite der Spielfigur ist. Glück kann nicht unter 0
sinken. Für ein Glückspunkt kann einer der folgende Effekte gekauft werden:
- Probe wiederholen - 1 Schaden verhindern Effekte
- Fakt kaufen * - 1 zusätzliche Abwehr / Aktion ausführen
* Mit einem Glückspunkt kann ein kleiner Fakt erkauft werden. Mit dem Verlust eines
permanenten Glückspunktes kann ein gewichtiger Fakt erworben werden (z. B. bleibende
Schädigung verhindern).
Glück füllt sich jeweils zu Beginn einer Spielsitzung auf. Nicht verwendete Glückspunkte
gehen am Ende der Spielsitzung verloren.
Konflikte:
Eine Initiative-Probe legt die Reihenfolge in der Konfliktrunde für den ganzen Kampf fest. Reihenfolge:
hoch zu tief
Die Initiative-Probe basiert je nach Situation auf einem anderen Talent. Die Spielfigur mit
dem höchsten Wert handelt als erste. Danach die Spielfigur mit dem 2. höchsten usw.
Pro Konfliktrunde stehen der Spielfigur 3 Aktionen zur Verfügung. Diese sind: 3 Aktionen:
- 1 einfache Aktion (Sprinten, Nachladen, Gegner einschätzen usw.) einfache ,Angriff,
Abwehr
- 1 Angriffsaktion (Nah- oder Fernkampf, verbaler Angriff)
- 1 Abwehr (Parade oder Ausweichen, psychische Abwehr)
Ausser der Angriffsaktion können alle anderen Aktionen bis zum Ende der Konfliktrunde
aufgeschoben werden. Nicht verwendet Aktionen verfallen am Ende der Kampfrunde.
Die Kampfprobe wird als vergleichende Probe Talent Angreifer gegen Talent Verteidiger <=> Probe
abgewickelt. ReRoll
Besonderheiten physischer Kampf: keine Angriffe
Angegriffen wird mit dem entsprechenden Waffentalent. Nahkampf-Angriffe können mit
dem Waffentalent der benutzten Waffe pariert werden. Fernkampfangriffe können mit
Ausweichen abgewehrt werden. Je nach Waffe gibt diese für den Angriffswurf eine
bestimmte Anzahl ReRoll. Physischer Schaden geht auf Körper.
Rüstungen geben neben dem ReRoll in der Abwehr-Probe einen festen Wert als Bonus auf
Nah: Waffentalent
Leben, reduzieren jedoch Athletik und Ausweichen um den angegeben Wert (Abzug). Der
ReRoll von Schild und Rüstung ist kumulativ. Fern: Ausweichen
Hinterhalt: Spielfiguren, die durch einen Angriff überrascht werden, können in der ersten ReRoll + Leben
Kampfrunde keine Angriffe machen. Abzug
Fernkampfwaffen haben eine Kerndistanz. Innerhalb dieser wird das Waffentalent beim Kerndistanz
Angriff nicht reduziert. Für jedes weitere vielfache der Kerndistanz wird das Talent um 1
gesenkt. Sinkt das Talent auf 0, ist das Ziel automatisch ausgewichen.
Flächenschaden (F) verringert sich um -1 pro 1m Abstand zum Zentrum des Schadens. Mit Athletikprobe
einer gelungen Athletik-Probe (einfache Aktion) kann sich die Spielfigur so viele Meter vom -1 pro Meter
Zentrum des Schadens wegbewegen, wie das Proben-Ergebnis ist.
Schrot: Gewehre können mit Schrot geladen werden. Diese machen dann innerhalb der Schrotmunition
Kerndistanz eine kegelförmige (90°) Treffer-Schneise, welche als Flächenschaden betrachtet
wird. Ausserhalb der Kerndistanz macht Schrot keinen Schaden mehr.
Serienfeuer (S) verringern den Wert im Talent Ausweichen der angegriffenen Spielfigur. Sinkt Reduktion
Ausweichen dadurch auf 0, kann nicht ausgewichen werden. Ausweichen
Bewegungsweite gehend ist der Wert im Talent Athletik. Sprintend ist es der 3-fache Wert.
Besonderheiten psychischer Kampf:
Angegriffen wird wie im psychischen Kampf mit einem geeigneten Talente. Kenntnisse von
psychischen Schwachstellen des Gegners ermöglichen ein ReRoll. Der ReRoll liegt im Bereich
(1-3) und wird vom Spielleiter festgelegt. Die abwehrende Spielfigur kann mit einem
passenden Talent dagegen würfeln.
Allfälliger Schaden ist 1W10/3 (aufgerundet) und geht auf Psyche. 1W10/3
Regeneration und Tod:
Körper und Psyche regenerieren sich je mit 1 pro 12h. Medizinische bzw. seelenheilkundige Regeneration
1 pro 24 h
Behandlung kann diese Zeit verkürzen und zwar um das Ergebnis einer entsprechenden
Probe in Stunden. Erst nach Ablauf dieser Zeitspanne kann eine weiter Behandlung versucht
werden. Bleibende Schädigungen sind permanent. Die 4. ist tödlich. 4. tödlich
Steigern:
Talente können mit Erfahrungspunkten bis zum Maximum von 7 gesteigert werden. Die nächster Wert
max. 7
Kosten für die Erhöhung entsprechen dem neuen Wert im Quadrat z.B. 3 → 4 = 16 (4x4).
Jedes Talent kann maximal 1 x pro Spielsitzung gesteigert werden. Ein einmalig bestimmtes
Talent kann bis 8 gesteigert werden. Körper, Psyche und Glück sind keine Talente und Glanztalent
können nicht gesteigert werden.
Erschaffung:
Bei der Erschaffung stehen 240 Erfahrungspunkte für die Talente zur Verfügung. Der Wert 4
darf bei der Erschaffung nicht überschritten werden.
Auf Körper, Psyche und Glück dürfen 18 Punkte verteilt werden (min. 3; max. 12).

Magie: Geheimwissen
Zaubersprüche sind Geheimwissen und werden wie Talente behandelt. Sie können nach
denselben Regeln gesteigert werden. Ein neu erlernter Spruch hat den Wert 1. Preis
Das Verständnis der Anderswelt hat seinen Preis. Proben auf Zaubersprüche kosten einen
Glückspunkt und können mit Glück nicht wiederholt werden. Eine Misslungene Probe führt
immer zu einem bleibenden Schaden.
Sprüche mit physischen Auswirkungen werden mit Ausweichen abgewehrt. Sprüche mit Talent
psychischen Auswirkungen können mit einer Probe auf ein passendes Talent widerstanden
werden. Abwehr
Die Spruch-Eigenschaften sind immer an die Zahl der separierten Würfel gebunden.
Allfällige Brüche werden aufgerundet.
Beispiele:
- Magischer Pfeil (Psy.): Schaden -> separierte Würfel/2, Distanz -> separierte Würfel Meter
- Feuerlanze (Kör.): Schaden -> separierte Würfel/2, Distanz -> separierte Würfel Meter Spruch-
- Feuerball (Kör.): Schaden -> separierte Würfel/3 (F), Radius -> separierte Würfel Eigenschaften
- Unsichtbarkeit (Psy.): Dauer -> separierte Würfel Minuten, separierte Würfel Personen
- Teleportation (Kör.): Distanz -> separierte Würfel x 10m, separierte Würfel Personen

Kosten
Nebenregeln:
Gruppenprobe: Wo es sinnvoll ist, können Proben auch als Gruppe abgelegt werden. Dazu Gruppenprobe
wird ein Teamleiter bestimmt. Zuerst machen alle Teammitglieder ihre Probe. Für jede
gelungene Probe erhält der Teamleiter einen ReRoll auf seine Probe. Für jede nicht
gelungene Probe wird ein ReRoll abgezogen. Es können nicht mehr ReRoll abgezogen
werden als auf diese Weise erarbeitet wurden. Ein Patzer eines Teammitglieds führt dazu,
dass alle ReRoll für diese Probe verfallen. Ein kritischer Erfolg erhöht den Glückspool des
Teamleiters um 1 bis zum Ende der Probe.
Ausgedehnte Proben: Bei ausgedehnten Proben legt der Spielleiter einen Zielwert und eine Ausgedehnte
Dauer fest. Der Spieler würfelt dann so viele Proben bis die Summe der einzelnen Proben- Probe
Werte den Zielwert erreichen. Pro Probe, die dazu nötig war ist die festgelegte Dauer
verstrichen.

Rüstung/Schild ReRoll Bonus Abzug Beispiele / Bemerkung


Schild 1 - - Rundschild
Schutzkleidung - 1 - Leder
Leichte Rüstung 1 1 1 verstärktes Leder
Schwere Rüstung 1 2 2/1 Kette / Kevlar
Voll-Rüstung 2 3 3 Platte
Waffe Schaden Kerndistanz
Waffenlos (2)* 1(3)* - * Kampfkunst
Stumpfe Einhand 1 2/3 - Knüppel / Totschläger
Klingen Einhand 1 3/4 - Dolch / Schwert
Stumpfe Zweihand 1 5/6 - Hammer / Morgenstern
Klingen Zweihand 2 4/5 - zwei Einhändige / Zweihänder
Stangenwaffen 3 3/4 - Lanze / Hellebarde
Wurfwaffen 1 1/3/2F, (6F)* 5m Stein / Speer / Molotov *Handgranate
Sehnenwaffen 1 3/4 10m Bogen / Armbrust
Pistolen 2 3/5/6 10m Pulver /Revolver / Automatik, MP(S1)
Gewehre 3 4/6/7 30(100)*m Pulver /Karabiner / Sturmgewehr(S2)
Schwere Waffen 0 9/12F/16F 100m MG(S3) / Granatwerfer / Panzerfaust
Sprengstoffe 0 12E/24E/48E 1m Dynamit / TNT / C4
Energiewaffen 2 12 10/50 Laserpistole / Lasergewehr
Strahlenwaffen 3 24 5 Alien Blaster

V. 1.6