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Softwaretechnik und Software-Ergonomie WS 01/02 3.

Softwaretechnik und Software-Ergonomie


Vorlesung 3

Benutzbarkeit -
eine Einführung in die
Software-Ergonomie
- Fortsetzung -

Softwaretechnik und Software-Ergonomie C. Floyd / H. Oberquelle

5. Gestaltungsaufgaben und -ziele

Arbeitsgestaltung - menschengerechte Arbeit ?

Aufgabengestaltung - Humankriterien ?

Arbeitsmittelgestaltung - Leitbilder ?
- Metaphern ?
- Kriterien ?

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Christiane Floyd, Horst Oberquelle Universität Hamburg, FB Informatik


Softwaretechnik und Software-Ergonomie WS 01/02 3.2

Software-Gestaltung als Arbeitsgestaltung (Hacker)

Menschenzentrierte
Mensch-Mensch-
Gestaltung
Funktionsverteilung

G ri
es ch
ta tu
Gestaltung der G

ltu n
e
sp stal

ng g
ArbeitsablŠufe

s-
ie tu
lra ng
um s-
Mensch-Rechner-
Funktionsverteilung
Werkzeug
Dialog
E/A

Hardware

Software

Ablauforganisation
Aufbauorganisation

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There is no one best way!

Es gibt immer
unterschiedliche technische Unterstützungsmöglichkeiten für einen
Menschen und seine Arbeitsaufgabe (intra-individuelle Unterschiede)
unterschiedliche Menschen und Arbeitsaufgaben, die von einer Technik
unterstützt werden können (inter-individuelle Unterschiede)

Es gibt niemals
die eine, technisch zwangsläufige Lösung,
das ein für alle mal beste ergonomische Design,
die Ideallösung für alle Anwendungen.

Informatik ist
eine
Gestaltungs-
wissenschaft!
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Softwaretechnik und Software-Ergonomie WS 01/02 3.3

Arbeitswissenschaftliche Kriterien
zur Gestaltung von Arbeitsplatzsystemen

Sozialverträglichkeit Sozialer Austausch (Kommunikation,


Kooperation) soll gegeben sein.

Persönlichkeitsförderlichkeit Es sollen Möglichkeiten zur Weiterentwicklung


der Persönlichkeit, z.B. durch Qualifizierung oder
Anforderungsvielfalt gegeben sein.

Beeinträchtigungsfreiheit Befindlichkeitsstörungen, z.B. durch Monotonie,


Ermüdung, Streß u.a., sollen ausgeschlossen sein.

Schädigungslosigkeit Gesundheitsschäden sollen ausgeschlossen sein.

Ausführbarkeit Das Arbeitsplatzsystem soll die Durchführbarkeit


aller gestellten Aufgaben gewährleisten.

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Walter Volpert:
Welche Arbeit ist gut für den Menschen ?
Notizen zum Thema Menschenbild und Arbeitsgestaltung
(Pflichtlektüre)

Dunckel, H., Volpert, W. et al.: Kontrastive Aufgabenanalyse im Büro (KABA)

Merkmal Humankriterien
Zielgerichtetheit • Entscheidungsspielraum
• Zeitspielraum
• Strukturierbarkeit
• Belastungen
Gegenständlichkeit • körperliche Aktivität
• Kontakt zu materiellen und
sozialen Bedingungen des
Arbeitshandelns
• Variabilität von Aufgaben und
Aufträgen
Soziale Eingebundenheiheit • Kooperation und unmittelbar
zwischenmenschliche Kontakte.
Softwaretechnik und Software-Ergonomie Quelle: (Dunckel, Volpert et al., 1993) C. Floyd / H. Oberquelle

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Softwaretechnik und Software-Ergonomie WS 01/02 3.4

Der Begriff Leitbild

Leitbild, allgemein
• ist eine benennbare, grundsätzliche Sichtweise, anhand
derer wir einen Ausschnitt von Realität wahrnehmen,
verstehen und gestalten,
• umfaßt immer auch eine Wertvorstellung.
Leitbild in der Softwarentwicklung
• gibt im Entwicklungsprozeß und für den Einsatz einen
gemeinsamen Orientierungsrahmen für die beteiligten
Gruppen,
• unterstützt den Entwurf, die Verwendung und die
Bewertung von Software,
• basiert auf Wertvorstellungen und Zielsetzungen,
• kann konstruktiv oder analytisch verwendet werden.

Quellen: [Rolf 1992], [Maaß / Oberquelle 1992], [Züllighoven 1998]


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Der Begriff Entwurfsmetapher


Eine Entwurfsmetapher
• ist eine bildhafte, gegenständlichte Vorstellung, die
ein Leitbild fachlich und konstruktiv "ausgestaltet",
d.h. konkretisiert;
• strukturiert die Wahrnehmung und trägt zur
Begriffsbildung bei, d.h. sie leitet die Vorstellung und
Kommunikation über das, was fachlich analysiert und
modelliert und technisch realisiert werden soll;
• dient der Gestaltung von Softwaresystemen, indem
sie Handhabung und Funktionalität für die Beteiligten
verständlicher macht;
• hat immer auch eine technisch konstruktive
Interpretation in Form von Konstruktionsanleitungen
und Entwurfsmustern.

Forderung:
Forderung:
Wähle
WähleLeitbild
Leitbildund
undEntwurfsmetaphern
Entwurfsmetaphernso,so,dass
dasssie
sie
bruchlos
bruchloszueinander
zueinanderpassen
passenund
undAnalyse,
Analyse,Entwurf
Entwurfund
und
Verwendung
Verwendungdurchgängig
durchgängigunterstützen.
unterstützen.
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Softwaretechnik und Software-Ergonomie WS 01/02 3.5

Leitbilder in der Softwareentwicklung


- erklärend -

Leitbilder / Perspektiven (nach Maaß / Oberquelle):


sind eine gemeinsame Sichtweise auf die Welt ,
orientieren auf die Zukunft,
bedeuten eine Schwerpunktsetzung,
bestimmen die Rolle, die der Computer für seine Benutzer annehmen kann,
weisen auch für Benutzer und Entwickler Rollen zu,
sind verbunden mit impliziten Annahmen und Zielen.

Rolle
Rolledes
desLeitbilds:
Leitbilds:
hilfreich
hilfreichfür
fürdas
dasVerständnis
Verständniseines
einesEntwicklungsprozesses
Entwicklungsprozesses
und
undseiner
seinerErgebnisse.
Ergebnisse.

Quellen: [Maaß / Oberquelle 1992], [Maaß 1994]

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Leitbilder in der Softwareentwicklung


- handlungsleitend -

Leitbilder
sind sinnstiftend und handlungsleitend. Sie begrenzen den Lösungsraum. Sie
werden verständlich durch Metaphern.
(A. Rolf)
eröffnen eine verbindliche, handlungsleitende Gestaltungsperspektive.
(D. Cords)
sollen helfen, Arbeitsmittel menschengerecht und aufgabenangemessen zu
gestalten.
(P. Brödner)

Rolle
Rolledes
desLeitbilds:
Leitbilds:
anleitend
anleitendbei
beiEntwurf,
Entwurf,Konstruktion
Konstruktionund
undEinsatz.
Einsatz.

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Softwaretechnik und Software-Ergonomie WS 01/02 3.6

Leitbilder in der Softwareentwicklung

Ein Leitbild ist


• eine benannte, mit Absicht eingenommene grundsätzliche Sichtweise,
• eine Orientierung bei Entwurf, Konstruktion und Einsatz von Software.
Quelle: [Maaß 1994]

Leitbild Gestaltungsziele Rolle Anwender Rolle Entwickler


techn. optimale Bediener als Ingenieur (Maschinen-
Fabrik max. Automatisierung Hilfskraft, bauer),
pot. Störfaktor Maschineneinrichter

effizienter Austausch Sachbearbeiter, Büroausstatter,


Bürogebäude von Dokumenten und Gruppenleiter Kommunikations-
Vorgängen berater

Werkstatt Arbeitsumgebung fachl. Experte, techn. Experte unter-


Raum, Gegenstände, kompetenter Werker stützt qualifizierte
Werkzeuge Arbeit
Maschine techn. optimale Bediener, Ingenieur,
max. Automatisierung potenz. Störfaktor Maschineneinrichter

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Leitbild Fabrik

Leitbild:
Die Fabrik als Ort austauschbarer, durchrationalisierter Arbeit "am
Fließband".

Entwurfsmetaphern:
Automaten sind als eine "Maschinerie" fest angeordnet und geben
“den Takt vor”.
Materialströme fließen zwischen den Arbeitsstationen.
Prozessor mit Eingabe und Ausgabe.

Beteiligte Gruppen:
der Maschinenbauer (Ingenieur),
der Maschineneinrichter (Facharbeiter),
der Maschinenbediener (Hilfskraft).

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Softwaretechnik und Software-Ergonomie WS 01/02 3.7

Leitbild Fabrik:
Ablaufsteuerung als Sichtweise

Annahmen der ablaufsteuernden Sichtweise:


• Menschliches Arbeitshandeln ist grundsätzlich fehlerhaft
(defizitär) und austauschbar. Je genauer es auch auf der
operativen Ebene festgelegt und geregelt wird, desto besser ist
es beherrschbar.
• Die fachlich relevanten Anteile menschlicher Tätigkeit
können prinzipiell durch einen vordefinierten Ablauf modelliert
und gesteuert werden.
• Die Steuerung und weitestgehende Automatisierung des
Arbeitsablaufs durch ein Programm ist das adäquate Mittel,
um menschliche Tätigkeit zu optimieren.

Konsequenzen
Konsequenzenininder
derSoftwaretechnik
Softwaretechnik
•• Ablaufsteuerung:
Ablaufsteuerung:Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe
Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe(EVA)
(EVA)

Quelle: [Gryczan 1996]


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Grenzen der Formalisierbarkeit: Kreditvergabe

Nr. Tätigkeit Frühestens Spätestens Muß/Kann


1 Kundenzuordnung – vor 2 M
2 Gesprächsvorbereitung nach 1 vor 3 M
3 Beratungsgespräch nach 2 vor 4 M
4 Berechnung des Angebots während 3 während 5 M
5 Gesprächsnachbereitung nach 4 vor 6 K
6 Protokollerstellung nach 4 vor 12 K
7 Mündliche Zusage während 4 vor 13 K
8 Schriftliche Genehmigung nach 7 vor 12 M
9 Vertragserstellung während 4 nach 8 M
10 Vertragsunterschrift während 4 vor 12 M
11 Konten-/Aktenanlage nach 4 nach 10 M
12 Kreditkontrolle nach 10 vor 13 K
13 Auszahlung während 4 nach 12 M
Beteiligte Rollen: Kundenberater, Sekretariat, Schalterangestellte

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Softwaretechnik und Software-Ergonomie WS 01/02 3.8

Leitbild Fabrik:
die Entwurfsmetapher E - V - A

pruefe (tt:int, mm:int, yy:int) : bool


do
(31, 02, 93) … False
end

Eingabe Verarbeitung, Ausgabe


(Daten) Ablauf, Unterprogramm, Funktion (Daten)

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Leitbild Fabrik:
die Entwurfsmetapher einstellbarer Automat

OPERATO 005 HAUPTMENUE

1 Umsatzverarbeitung
2 Beratungsunterstuetzung/Abfragen
3 Kontoauszug
4 Bestandspflege
5 3270
6 Daten- und Sachgebietserfassung
7 SB-Verwaltung
8 Abstimmung Arbeitsplatz
9 Systemdaten

• Auswahl

ENTER F10=EXPERTE F13=ABMELDUNG

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Softwaretechnik und Software-Ergonomie WS 01/02 3.9

Das Bild menschlicher Arbeit

technikorientiert arbeitsorientiert

• Der Mensch als verlängerter Arm • Die Maschine als verlängerter


der Maschine Arm des Menschen

• Arbeit als Restposten nicht • Arbeit unterstützt menschliche


automatisierter Tätigkeiten Fähigkeiten

• Menschliche Arbeit als • Arbeit fördert menschliche


Unsicherheits- und Störfaktor Kompetenzen

tayloristisch ganzheitlich

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Ein Beispiel: Die WAM-Methode

WAM
WAMsteht
stehtfür:
für:
•• Werkzeug
Werkzeug
•• Automat
Automat •• „Der
„DerWAM-Ansatz
WAM-Ansatzist istkeine
keineMethode
Methodezur
zurfertigen
fertigen
•• Material Verwendung,
Verwendung,sondern:
sondern:
Material
•• eine
eineSicht
Sichtder
derobjektorientierten
objektorientierten
Anwendungsentwicklung,
Anwendungsentwicklung,
•• eine
eineSammlung
Sammlungbewährter
bewährterKonstruktions-,
Konstruktions-,Analyse-
Analyse-
und
undDokumentationstechniken,
Dokumentationstechniken,
•• eine
eineBeschreibung
Beschreibungzusammenpassender
zusammenpassenderKonzepte,
Konzepte,
•• eine
eineAuswertung
Auswertungunteschiedlicher
unteschiedlicherund
und
umfangreicher
umfangreicherProjekterfahrungen,
Projekterfahrungen,
•• eine
eineAnleitung,
Anleitung,um
umeine
einekonkrete
konkrete
Konstruktionstechnik
Konstruktionstechnikund
undeine
einedazu
dazupassende
passende
Vorgehensweise
Vorgehensweisezu zuentwickeln.“
entwickeln.“
[aus:
[aus:Züllighoven
Züllighoven1998]
1998]
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Softwaretechnik und Software-Ergonomie WS 01/02 3.10

WAM Leitbild:
Unterstützung eigenverantwortlicher Tätigkeit

•• Software
Softwareunterstützt
unterstütztFachleute
Fachleuteininihrem
ihrem
Arbeitsgebiet.
Arbeitsgebiet.Sie
Siesind
sindnicht
nicht"naiv",
"naiv",sondern
sondernwissen,
wissen,
was sie tun.
was sie tun.
•• Zu
ZuErledigung
Erledigungderderanfallenden
anfallendenAufgaben
Aufgabenbenötigen
benötigen
diese
dieseFachleute
Fachleutesoftwaretechnische
softwaretechnische
Unterstützung,
Unterstützung,die dieeigenverantwortliches
eigenverantwortlichesund undder
der
Situation angemessenes Handeln
Situation angemessenes Handeln erlaubt. erlaubt.
•• Die
DieEntwickler
Entwicklerbesitzen
besitzendas
dassoftwaretechnische
softwaretechnische
Wissen,
Wissen,um umininZusammenarbeit
Zusammenarbeitmit mitund
undfür
für
Fachleute
Fachleuteder derAnwendung
AnwendungSoftware
Softwarezu zuentwickeln.
entwickeln.
•• Die
Dieentwickelte
entwickelteSoftware
Softwarestellt
stelltsich
sichso
sodar,
dar,daß
daß
Fachleute einen direkten Bezug zu
Fachleute einen direkten Bezug zu ihren ihren
Aufgaben
Aufgabenherstellen
herstellenkönnen.
können.

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WAM- Leitbild:
Metapher - der elektronische Schreibtisch

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Softwaretechnik und Software-Ergonomie WS 01/02 3.11

Entwurfsmetaphern
Werkzeug, Material und Automat
Werkzeuge
präsentieren die Materialien,
mit ihnen sondiert und verändert der Benutzer die Materialien.
Materialien
sind Arbeitsgegenstände der Anwendung, die zum Arbeitsergebnis
werden,
werden von Werkzeugen und Automaten bearbeitet.
Automaten
werden eingestellt und bearbeiten dann selbständig das Material,
verbergen auch Schnittstellen und Herstellerspezifika.
Werkzeug Automat
Automat
Werkzeug Material
Material

bearbeitet bearbeitet

Editor Kopierer
Formular
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Beispiele für Werkzeuge und Materialien


an einem Bankarbeitsplatz

Hamburger Sparkasse
Datum, Unterschrift
Kontonummer BLZ

Formularblock
Kreditinstitut

alphabetisch-sortierte
Empfänger Betrag

Verwendungszweck

Mappe Kontentrog
Überweisung

Post-It-Zettel

Stapel

Vertrag

Schreibgerät
Terminmappe
Kalender
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Softwaretechnik und Software-Ergonomie WS 01/02 3.12

Ein Werkzeug
für Ordner
Namen
Namen
Auflister

Einstellung
Einstellung
Materialsicht
Materialsicht

graphisches
graphisches
Symbol
Symbol

Auflister Handhabung
Handhabung
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In der Praxis: Koexistenz zweier Sichtweisen

Software

zur Unterstützung zur Automatisierung


Rasch
Raschwechselnde
wechselnde Häufig
Häufigwiederholte
wiederholte
Aufgaben
Aufgabenvonvonhoher
hoher Routinetätigkeiten
Routinetätigkeitenvon
von
Komplexität,
Komplexität,die
die geringer
geringerKomplexität,
Komplexität,
Handlungsspielraum
Handlungsspielraum die
diestandardisiertes
standardisiertes
erfordern.
erfordern. Handeln
Handelnerfordern.
erfordern.
Werkzeuge
WerkzeugeundundMaterialien
Materialien Automaten
Automatenersetzen
ersetzen
unterstützen
unterstützeneigenverant-
eigenverant- formalisierbares
formalisierbares
wortliches
wortlichesArbeitshandeln.
Arbeitshandeln. Arbeitshandeln.
Arbeitshandeln.

Unabhängige
Unabhängige Implementierte
ImplementierteAbläufe
Abläufe
Softwarekomponenten
Softwarekomponenten produzieren
produzierenfestgelegte
festgelegte
reagieren
reagierenauf
aufAnforderung.
Anforderung. Ergebnisse.
Ergebnisse.
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Softwaretechnik und Software-Ergonomie WS 01/02 3.13

Beispiele für Automaten

Datenbank
Automatischer
Kassentressor

Einzahlungsautomat

Host-
kommunikation
Kopierer

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Prinzipien der Systemgestaltung

Arbeitswissenschaftliche Erkenntnisse
Arbeitspsychologie
Arbeitsmedizin

Goldene Regeln
Richtlinien, Normen
IFIP-Modell
(DIN 66 234)
ISO 9241

tz
pla
eits
Arb
Standards
(Styleguides)
CUA
OSF
Apple

Gesetze, Verordnungen
BetrVG
EG-Richtlinien
BildscharbV (!)
Betriebsvereinbarungen
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8 goldene Regeln (Ben Shneiderman, 1987)

1. Strebe nach Konsistenz !


2. Erlaube Abkürzungen !
3. Gib informatives Feedback.
4. Entwirf abgeschlossene Dialoge (closure) !
5. Mache Fehlerbehandlung einfach !
6. Ermögliche leichte Rücknahme / Umkehrung von Aktionen !
7. Gib dem Benutzer das Gefühl, die Kontrolle zu haben !
Vermeide akausales Verhalten !
8. Reduziere die Belastung des Kurzzeitgedächtnisses.

Diese Regeln stimmen in wesentlichen Punkten mit der ISO-Norm überein.

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Dialoggestaltung und Normen

Die Gestaltung der Dialog-/Interaktionsschnittstelle gem. IFIP-Modell kann einerseits auf


inzwischen weitgehend anerkannte Prinzipien zurückgreifen, andererseits müssen diese für die
einzelnen Interaktionstechniken, z.B. Menüs oder direkte Manipulation, verfeinert werden.
Um das Grundanliegen der Dialog-/Interaktionsgestaltung zu verdeutlichen, werden zunächst
Prinzipien der Dialoggestaltung vorgestellt.
Sie finden sich in ähnlicher Form seit 1977 (!) in einer Serie von Normungsanstrengungen:

1977: Erste Befragung zur Benutzbarkeit (Dzida, Herda, Itzfeld; GMD, St. Augustin bei Bonn)
1988: DIN 66234 Bildschirmarbeitsplätze Teil 8: Grundsätze ergonomischer Dialoggestaltung
1990: VDI-Richtlinie 5005
1990: EG-Richtlinie 90/270/EWG
1995: ISO 9241 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs)
Part 10: Dialogue principles
EN 29241Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten
mit Bildschirmgeräten
Teil 10: Grundsätze der Dialoggestaltung

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Softwaretechnik und Software-Ergonomie WS 01/02 3.15

Bildschirmrichtlinie der EU von 1990 (90/270/EWG)

• Sozialvorschrift nach Artikel 118a des EWG-Vertrages


- Mindestvorschrift
- Umsetzung in nationales Recht bis Ende 1992 vorgeschrieben
• Inhalt: Pflichten des Arbeitgebers (!), nicht des Software-Herstellers
- Pflicht zur Arbeitsplatzanlyse
- Pflicht, zweckdienliche Maßnahmen zu ergreifen
- für alte Arbeitsplätze: 4 Jahre Zeit, d.h. bis Ende 1996
- für neue Arbeitsplätze: sofort
• Gestaltungshinweise / Mindestvorschriften zu:
- Unterrichtung und Unterweisung der Arbeitnehmer
- Anhörung und Beteiligung
- Pausen und Mischarbeit
- Schutz der Augen und des Sehvermögens
- Geräten (Bildschirm, Tastatur, Tisch, Stuhl)
- Umgebung (PLatz, Licht, Reflexe... )
- Mensch-Maschine-Schnittstelle (ISO 9241, Part 10 in Kurzform!)

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Bildschirmarbeitsverordnung von 1996


(Basis: EU-Richtlinie von 1990, Mindestschutz !)

§ 3 Beurteilung der Arbeitsbedingungen


Bei der Beurteilung der Arbeitsbedingungen nach § 5 des Arbeitsschutzgesetzes hat
der Arbeitgeber bei Bildschirmarbeitsplätzen die Sicherheits- und
Gesundheitsbedingungen insbesondere hinsichtlich einer möglichen Gefährdung
des Sehvermögens sowie körperlicher Probleme und psychischer Belastungen zu
ermitteln und zu beurteilen.

§ 4 Anforderungen an die Gestaltung


(1) Der Arbeitgeber hat geeignete Maßnahmen zu treffen, damit die
Bildschirmarbeitsplätze den Anforderungen des Anhangs und sonstiger
Rechtsvorschriften entsprechen.
.....

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Softwaretechnik und Software-Ergonomie WS 01/02 3.16

Anhang
über an Bildschirmarbeitsplätze zu stellende Anforderungen

Bildschirmgerät und Tastatur


1. - 9. .... Lesbarkeit, Kontrast, Reflexionsfreiheit, .....

Sonstige Arbeitsmittel
Hardware-
10. - 13. .... Tisch, Stuhl, Vorlagenhalter, Fußstütze
Ergonomie !

Arbeitsumgebung
14. - 19. ..... Bewegungsraum, Beleuchtung, Blendung, Lärm,
Wärme, Strahlung

Zusammenwirken Mensch - Arbeitsmittel


20. Die Grundsätze der Ergonomie sind insbesondere auf die Verarbeitung von
Informationen durch den Menschen anzuwenden.
Software-
Ergonomie !
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21. Bei Entwicklung, Auswahl, Erwerb und Änderung von Software sowie bei der
Gestaltung der Tätigkeit an Bildschirmgeräten hat der Arbeitgeber den
folgenden Grundsätzen insbesondere im Hinblick auf die Benutzerfreundlichkeit
Rechnung zu tragen:

21.1 Die Software muß an die auszuführende Aufgabe angepaßt sein.


21.2 Die Systeme müssen den Benutzern Angaben über die jeweiligen
Dialogabläufe unmittelbar oder auf Verlangen machen.
21.3 Die Systeme müssen den Benutzern die Beeinflussung der jeweiligen
Dialogabläufe ermöglichen sowie eventuelle Fehler bei der Handhabung
beschreiben und deren Beseitigung mit begrenztem Arbeitsaufwand
erlauben.
21.4 Die Software muß entsprechend den Kenntnissen und Erfahrungen
der Benutzer im Hinblick auf die auszuführende Aufgabe angepaßt
werden können.

22. Ohne Wissen der Benutzer darf keine Vorrichtung zur qualitativen oder
quantitativen Kontrolle verwendet werden.

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Softwaretechnik und Software-Ergonomie WS 01/02 3.17

ISO 9241:
Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs)
(Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten)

Part 1: General introduction (Allgemeine Einführung)


Part 2: Guidance on task requirements (Anforderungen an die Arbeitsaufgaben -
Leitsätze)
Part 3: Visual display requirements (Anforderungen an visuelle Anzeigen)
Part 4: Keyboard requirements (Anforderungen an Tastaturen)
Part 5: Workstation layout and postural requirements (Anforderungen an die
Arbeitsplatzgestaltung und Körperhaltung)
Part 6: Guidance on the work environment (Anforderungen an die Arbeitsumgebung)
Part 7: Requirements for display with reflections (Anforderungen an visuelle Anzeigen
bzgl. Reflexionen)
Part 8: Requirements for displayed colours (Anforderungen an Farbdarstellungen)
Part 9: Requirements for non-keyboard input devices (Anforderungen an Eingabegeräte
außer Tastaturen)

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Für die Software-Ergonomie relevante Teile

Part 10: Dialogue principles (Grundsätze der Dialoggestaltung)


Part 11: Guidance on usability (Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit - Leitsätze)
Part 12: Presentation of information (Informationsdarstellung)
Part 13: User guidance (Benutzerführung)
Part 14: Menu dialogues (Dialogführung mittels Menüs)
Part 15: Command dialogues (Dialogführung mittels Kommandosprachen)
Part 16: Direct-manipulation dialogues (Dialogführung mittels direkter Manipulation)
Part 17: Form filling dialogues (Dialogführung mittels Bildschirmformularen)

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ISO 9241 / EN 29241, Teil 11:


Gebrauchstauglichkeit (Usability) = Effektivität + Effizienz + Zufriedenheit

Effektivität:
Maß der Güte und Vollständigkeit, mit dem ein Ziel erreicht wird.

Effizienz:
Maß der Güte und Vollständigkeit, mit dem ein Ziel erreicht wird, relativ zu
den verfügbaren Ressourcen (z.B. Zeit, menschliche Anstrengung), die zur
Zielerreichung nutzbar sind.

Zufriedenheit:
Maß für den Komfort und die Akzeptanz des Arbeitssystems für den
Benutzer und andere Personen, die von ihm betroffen sind.

--> semantische Distanz - Sachproblem - Nützlichkeit - Effektivität


--> artikulatorische Distanz - Interaktionsproblem - Effizienz

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ISO 9241 / EN 29241, Part 10: Dialogue principles (Grundsätze der Dialoggestaltung)

1. Aufgabenangemessenheit (Suitabilty for the task)


Ein Dialog ist aufgabenangemessen, wenn er den Benutzer unterstützt, seine
Arbeitsaufgabe effektiv und effizient zu erledigen.

Hinweise:
Sachproblem:
1 Aufgabenschritt --> n Arbeitsschritte ?
ähnliche Aufgaben: Nutzung von Defaults
Zeichnen --> direkte Manipulation

Interaktionsproblem:
Kommandos: löschen <--> kill, drucken <--> queue ?
Menüs: Reihenfolge der Einträge?
usw. .....

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Softwaretechnik und Software-Ergonomie WS 01/02 3.19

Weg
eines
Benutzers

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2. Selbstbeschreibungsfähigkeit (Self-descriptiveness)

Ein Dialog ist selbstbeschreibungsfähig, wenn jeder einzelne


Dialogschritt durch Rückmeldung des Dialogsystems unmittelbar
verständlich ist oder dem Benutzer auf Anfrage erklärt wird.

Hinweise:
--> Kommando-Dialoge selten selbsterklärend
--> modale Dialoge problematisch:
zustandsabhängige Kommandos
--> Feedback?
Wo bin ich? Was kann ich hier tun? Was ist passiert?
--> QuickInfos, bubble help usw.
--> Hilfesysteme und Fehlermanagement

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Softwaretechnik und Software-Ergonomie WS 01/02 3.20

Kommandosprachen mit seltsamen Bezeichnern und Abkürzungen

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3. Steuerbarkeit (Controllability)

Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf
zu starten, sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das
Ziel erreicht ist.

Hinweise:
--> Kein Treiben, kein Verzögern
--> Auswahl unter Mitteln und Wegen, z.B. Kommando statt Maus
--> Feste Reihenfolgen in Formularen ??
--> Unterbrechungen, undo, redo, Abbrechen
--> dargestellte Informationsmenge steuerbar

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Softwaretechnik und Software-Ergonomie WS 01/02 3.21

4. Erwartungskonformität (Conformity with user expectations)

Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er konsistent ist und den Merkmalen
des Benutzers entspricht, z.B. den Kenntnissen aus dem Arbeitsgebiet, der
Ausbildung und der Erfahrung des Benutzers sowie den allgemein anerkannten
Konventionen.

Hinweise:
--> Aufbau eines konsistenten mentalen Modells ermöglichen
--> Konsistenz
- intern
- zwischen verschiedenen Anwendungen
- mit Umwelt
--> Lernen durch Transfer
--> Feedback: Eingabeanzeige, Fortschrittsanzeige, Ergebnisanzeige
--> Einhaltung von Style Guides

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Erwartungskonformität

• Dialogverhalten und Konsistenz bei der Gestaltung der


Informationsdarstellung sollten Seiten ermöglicht dem Benutzer
innerhalb eines Dialogsystems einfaches Navigieren sowie eine gute
einheitlich sein. Orientierung und wird ereicht durch:
1. einheitliches Seitendesign
2. einheitlich gestaltete
Navigationshilfen
3. Navigationshilfen, die sich immer an
der gleichen Stelle auf einer Seite
befinden
4. das Logo/der Name, die sich auf
jeder Seite und an der gleichen
Position befinden

Beim Hin- und Herblättern zwischen den


Seiten gibt die Farbe eines Links
• Änderungen des Dialogzustands Auskunft darüber, ob dieser schon
sollten auf einheitliche Art und Weise besucht wurde oder nicht. Diese
herbeigeführt werden. Standardeinstellung sollte nicht
verändert und nicht für andere Texte
verwendet werden.
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Softwaretechnik und Software-Ergonomie WS 01/02 3.22

5. Fehlerrobustheit (Error tolerance)

Ein Dialog ist fehlerrobust, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz


erkennbar fehlerhafter Eingaben mit keinem oder mit geringem
Korrekturaufwand durch den Benutzer erreicht werden kann.

Hinweise:
--> jede Tastatureingabe ist legal
--> konstruktive Fehlermeldungen: Ort, Art, Korrekturvorschläge
--> automatische Fehlerkorrektur (?)

--> Thema: Hilfesysteme und Fehlermanagement

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Fehlerrobustheit

• Das Dialogsystem sollte verhindern, "Unsupported Links" vermeiden!


daß irgendeine Benutzereingabe zu
undefinierten Systemzuständen oder
zu Systemabbrüchen führen kann. 1. regelmäßiges Testen aller Links oder

2. Automatisches Überwachen von


Links

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Christiane Floyd, Horst Oberquelle Universität Hamburg, FB Informatik


Softwaretechnik und Software-Ergonomie WS 01/02 3.23

6. Individualisierbarkeit (Suitability for individualization)

Ein Dialog ist individualisierbar, wenn das Dialogsystem Anpassungen an


die Erfordernisse der Arbeitsaufgabe, individuelle Vorlieben des Benutzers
und Benutzerfähigkeiten zuläßt.

ANMERKUNG:
Obwohl es in vielen Fällen sehr wünschenswert ist, dem Benutzer
anpaßbare Dialogfunktionen zur Verfügung zu stellen, ist dies kein
Ersatz für ergonomisch gestaltete Dialoge. Außerdem soll das
Anpassen von Dialogfunktionen nur innerhalb bestimmter Grenzen
möglich sein, so dass Änderungen keine Beeinträchtigungen des
Benutzers hervorrufen können (z.B. unannehmbare Lautstärken
durch vom Benutzer eingestellte akustische Rückmeldungen).

Hinweise: --> z.B. eigene Menübelegungen


--> z.B. eigene Kürzel
--> = Anpassbarkeit
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7. Lernförderlichkeit (Suitability for learning)

Ein Dialog ist lernförderlich, wenn er den Benutzer beim Erlernen des
Dialogsystems unterstützt und anleitet.

Hinweise:
--> wesentlicher Ansatz: Aufbau mentaler Modelle auf der Basis
von einfachen und verständlichen konzeptuellen Modellen
--> Hilfesysteme und Fehlermanagement
--> Tutorien, Handbücher an Aufgaben (!) orientieren

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Softwaretechnik und Software-Ergonomie WS 01/02 3.24

Lernmotivation und -ziel

Ohne Motivation kein Lernen

Eigener Antrieb ist wirkungsvoller als mittelbarer Antrieb


Sicherheit gewinnen
Neugier befriedigen
Spieltrieb nachgeben
Leistungssteigerung erreichen
Überlegenheit anstreben
Anerkennung gewinnen

Lernziel:
Erwerb neuer Fähigkeiten und Einstellungen

Werkzeugbeherrschung
neue Lösungswege
neue Arbeitsaufgaben
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Normkonformität ?
Oder wozu können Dialogprinzipien dienen?
• ISO 9241 kann als gesichertes ergonomisches Wissen gelten
(vgl. Bildschirmarbeitsverordnung)
• ISO 9241 Teil 10 ist keine einfache Messvorschrift !
• Es kann eigentlich kein Gütesiegel an Produkten geben:
„Ergonomie-geprüft nach ISO 9241 Teil 10“
• Nutzen:
Einfluß auf Entwurf: Was ist mindestens zu bedenken?
Basis für Normkonformitätsprüfungen
Prüfung nach Konkretisierung von Benutzer und Aufgabe möglich
z.B. durch zertifizierte Prüflabors gemäß
Falsifikationsansatz (= Annahme der Normkonformität bis zum Beweis
des Gegenteils):
subjektive Probleme --> Prüfung durch Experten
Quelle: Dzida et al. (2001). Gebrauchstauglichkeit von Software. ErgoNorm: Ein
Verfahren zur Konformitätsprüfung von Software auf der Grundlage von DIN EN ISO
9241 Teile 10 und 11. Bundesnatslt für Arbeitsschutz und Arbeitsmedizin, Dortmund
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Christiane Floyd, Horst Oberquelle Universität Hamburg, FB Informatik


Softwaretechnik und Software-Ergonomie WS 01/02 3.25

Literaturhinweise

P. Brödner, U. Perkuhl: Rückkehr der Arbeit in die Fabrik. Wettbewerbsfähigkeit durch menschenzentrierte
Erneuerung kundenorientierter Produktion. Institut Arbeit und Technik, Wissenschaftszentrum Nordrhein-
Westfalen 1991.
R. Budde, H. Züllighoven, Software-Werkzeuge in einer Programmierwerkstatt. Oldenbourg, München, Wien,
1990.
H. Dunckel et al.: Kontrastive Aufgabenanalyse im Büro: Der KABA-Leitfaden. Grundlagen und Manual. Teubner,
Stuttgart, 1993.
S. Dutke: Mentale Modelle: Konstrukte des Wissens und Verstehens. Verlag für Angewandte Psychologie,
Göttingen, Stuttgart, 1993
G. Gryczan: Prozeßmuster zur Unterstützung kooperativer Tätigkeit. DUV, Wiesbaden, 1996.
ISO 9241: Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten; Teil 10: Grundsätze der
Dialoggestaltung (= Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs). Part 10:
Dialogue Principles.), Beuth, Köln, 1996.
K. Kilberth, G. Gryczan, H. Züllighoven: Objektorientierte Anwendungsentwicklung - Konzepte, Strategien,
Erfahrungen. Vieweg Verlag, Braunschweig/Wiesbaden, 2. überarbeitete Auflage, 1994.
S. Maaß: Maschine, Partner, Medium, Welt … Eine Leitbildgeschichte der Software-Ergonomie. In: H.D. Hellige
(Hrsg), Leitbilder der Informatik- und Computer-Entwicklung. artec paper 33, Bremen, 1994.
S. Maaß, H. Oberquelle: Metaphors for Human-Computer Interaction. In: Chr. Floyd et al., Software Development
and Reality Construction, Springer, Berlin, Heidelberg, New York,1992
H. Oberquelle, MCI - Quo vadis? In: D. Ackermann, E. Ulich (Hg.), Software-Ergonomie '91. Teubner, Stuttgart,
1991.
A. Rolf: Sichtwechsel - Informatik als (gezähmte) Gestaltungswissenschaft. In: W. Coy et al. (Hrsg), Sichtweisen
der Informatik. Vieweg, Braunschweig 1992.
H. Züllighoven: Das objektorientierte Konstruktionshandbuch nach dem Werkzeug & Material-Ansatz. d-punkt
Verlag, Heidelberg, 1998
Softwaretechnik und Software-Ergonomie C. Floyd / H. Oberquelle

Literaturhinweise

Einführende Literatur zur Software-Ergonomie (• grundlegend, prüfungsrelevant bei Vertiefung)


Balzert, H., Hoppe, H. U., Oppermann, R., Peschke, H., Rohr, G., Streitz, N. A. (Hrsg.). (1988). Einführung in die
Software-Ergonomie. W. de Gruyter, Berlin, New York
• Eberleh, E., Oberquelle, H., Oppermann, R. (Hrsg.) (1994). Einführung in die Software-Ergonomie. Gestaltung
graphisch-interaktiver Systeme: Prinzipien, Werkzeuge, Lösungen. 2., völlig neu bearbeitete Auflage. W. de
Gruyter, Berlin
Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., Beale, R. (1995). Mensch Maschine Methodik. Prentice Hall, New York
Dutke, S. (1993). Mentale Modelle: Konstrukte des Wissens und Verstehens. Verlag für Angewandte Psychologie,
Göttingen, Stuttgart
Herzceg, M. (1994). Software-Ergonomie. Grundlagen der Mensch-Computer-Kommunikation. Addison-Wesley, Bonn
Hix, D., Hartson, R. (1993). Developing User Interfaces. Ensuring Usability Through Product and Process. Wiley, New
York
Marcus, A. (1992). Graphic Design for Electronic Documents and User Interfaces. ACM Press, New York
Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. Academic Press, Boston
• Preece, J. et al. (1994). Human-Computer Interaction. Addison-Wesley, Wokingham
Richenhagen, G., Prümper, J., Wagner, J. (1997). Handbuch der Bildschirmarbeit. Mit einer Kommentierung der neuen
BildscharbV. Luchterhand, Neuwied
• Shneiderman, B. (1998). Designing the User Interface. Strategies for Effective Human-Computer Interaction.3rd
Edition. Addison-Wesley, Reading, Mass.
Stary, C. (1994). Interaktive Systeme. Software-Entwicklung und Software-Ergonomie. Vieweg, Braunschweig,
Wiesbaden

Softwaretechnik und Software-Ergonomie C. Floyd / H. Oberquelle

Christiane Floyd, Horst Oberquelle Universität Hamburg, FB Informatik

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