Sie sind auf Seite 1von 32

Inhalt

Liebe Eltern!
Die EINS PLUS Lernsoftware für zu Hause ermöglicht Ihrem Kind, alle mathema-
tischen Themen der dritten Schulstufe intensiv und abwechslungsreich zu
üben. Die Lernsoftware enthält 20 Lernstationen und einen Rechentrainer. Die
Stationen sind auf einem Lernweg angeordnet, der in vier Lernphasen
unterteilt ist.
Die Stationen 5, 10, 15 und 20 sind Teststationen, an denen Ihr Kind zeigen
muss, dass es die Rechenoperationen der jeweiligen Phase bereits beherrscht.
Erst dann öffnet sich die Tür zur nächsten Lernphase. Der Rechentrainer
im Schloss steht immer zur Verfügung. Schritt für Schritt trainiert Ihr Kind
Aufgaben zu allen vier Grundrechnungsarten. Kopfrechnen und Rechnungen
in schriftlicher Form, Textaufgaben und Rechnungen mit Balkenmodellen
werden geübt und mit steigendem Schwierigkeitsgrad wiederholt.
Am Ende der vierten Lernphase sollte Ihr Kind sicher im Zahlenraum 1000
rechnen und operieren können. Sie erhalten jederzeit einen detaillierten
Überblick über den Lernstand Ihres Kindes.

INHALTSVERZEICHNIS
Die Lernsoftware im Überblick / Lernstationen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  3
Die Lernsoftware im Überblick / Rechentrainer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4
Installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  8
Programmstart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  9
Hilfestellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Übersichtskarte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Die Lernstationen im Detail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Der Rechentrainer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Einstellungsprogramm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Ergebnisse des Rechentrainers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Impressum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Anhang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

Empfohlene Systemvoraussetzungen:
Windows 10, Mac OS X 10.14; Soundkarte; Internetverbindung (nur für den Download der Software).
Diese Software basiert auf Adobe AIR. Eine Verwendung der Software ist gegebenenfalls auch
auf anderen Windows- und Mac-Versionen, die von Adobe AIR unterstützt werden, möglich.
2
Die Lernsoftware im Überblick
Die Lernstationen der Lernsoftware
Kapitel im Buch Übungen
Lernphase I
Der Schlosstortest
1 Herzlich willkommen!
Sachaufgaben mit Balkenmodellen
Boote beladen!
2 Sportlich bis 1000
Ergänzen im Zahlenraum 1000
Schulpräsentation
3 Zahlen rund um die Schule
Diagramme
Kronen und Juwelen
4 Einmal rundherum
Umfang berechnen
5 Zeig, was du kannst! Teststation
Lernphase II
Komm, wir gehen ins Kino!
6 Komm mit ins Kino!
Übungen zur schriftlichen Addition
Der Block muss auf den Dachboden
7 Bauen mit Formen
Experimentieren mit Quadern
Die Rettung der Zwerge
8 Unter freiem Himmel
Teilen mit Rest
Schiurlaub
9 Hotel Pulverschnee
Sachaufgaben zur schriftlichen Multiplikation
10 Zeig, was du kannst! Teststation
Lernphase III
Abverkauf im Erfinderladen
11 Abverkauf
Sachaufgaben zur schriftlichen Subtraktion
Eisenbahn, Eisenbahn
12 Pünktlich wie die Eisenbahn
Logik und Geschicklichkeit
Reich wie ein Scheich
13 Alles wird geteilt
Schriftliche Division
Schiffe, Boote und Symbole
14 So viele Zahlen
Rechnen mit Symbolen als Platzhalter
15 Zeig, was du kannst! Teststation
Lernphase IV
Linns Online-Blumenladen
16 Blumen
Informationen aus Texten entnehmen
Pantolinis Roboterwerkstatt
17 Roboter
Rechenregeln verstehen und überprüfen
Kletterpflanzen im Schlossgarten
18 Alles wächst
Bilden geometrischer Muster
Giannis Eisstand
19 Eissalon
Gewinn oder Verlust?
20 Zeig, was du kannst! Teststation
3
Die Lernsoftware im Überblick
Der Rechentrainer
Übungsinhalte

Lernphase I
1 einfache Plusrechnungen im Zahlenraum 100
2 einfache Minusrechnungen im Zahlenraum 100
3 Kopfrechnen mit Balkenmodellen
4 Plusrechnungen im Zahlenraum 100
5 Minusrechnungen im Zahlenraum 100
6 2er-Reihe
7 3er-Reihe
8 4er-Reihe
9 5er-Reihe
10 6er-Reihe
11 7er-Reihe
12 8er-Reihe
13 9er-Reihe
14 10er-Reihe
15 Kopfrechnen mit Balkenmodellen im Zahlenraum 1000
16 Kopfrechnen mit dreiteiligen Balkenmodellen
17 vorteilhaft addieren
18 vorteilhaft subtrahieren
19 Zahlenrätsel
20 Zahlenmuster erkennen

4
Lernphase II
1 Plusrechnen im Zahlenraum 1000
2 Minusrechnen im Zahlenraum 1000
3 Rechnen mit Balkenmodellen
4 einfache schriftliche Additionen
5 schriftliche Additionen, Übung A
6 schriftliche Additionen, Übung B
7 schriftliche Additionen, Übung C
8 schriftliche Additionen mit mehreren Summanden
9 Teilen mit Rest am Balkenmodell
10 Teilen mit Rest
11 Multiplikationen mit Zehnerzahlen
12 einfache schriftliche Multiplikationen
13 schriftliche Multiplikationen, Übung A
14 schriftliche Multiplikationen, Übung B
15 schriftliche Multiplikationen, Übung C
16 vorteilhaft multiplizieren
17 Textaufgaben
18 Zahlenrätsel
19 Zahlenmuster
20 schriftliche Additionen und schriftliche Multiplikationen

5
Lernphase III
1 Ergänzen mit Balkenmodellen
2 Ergänzen
3 einfache schriftliche Subtraktionen, Übung A
4 einfache schriftliche Subtraktionen, Übung B
5 schriftliche Subtraktionen, Übung A
6 schriftliche Subtraktionen, Übung B
7 vorteilhaft subtrahieren
8 Teilen mit Rest
9 einfache schriftliche Divisionen, Übung A
10 einfache schriftliche Divisionen, Übung B
11 schriftliche Divisionen, Übung A
12 schriftliche Divisionen, Übung B
13 schriftliche Divisionen, Übung C
14 schriftliche Divisionen, Übung D
15 Textaufgaben
16 Kopfrechnen mit Balkenmodellen
17 schriftliche Additionen
18 schriftliche Subtraktionen
19 schriftliche Multiplikationen
20 schriftliche Divisionen

6
Lernphase IV
1 Rechnen mit Balkenmodellen im Zahlenraum 1000
2 Rechnen mit Balkenmodellen im Zahlenraum 100
3 Rechnen mit dreiteiligen Balkenmodellen
4 schriftliche Additionen, Übung A
5 schriftliche Additionen, Übung B
6 schriftliche Additionen mit mehreren Summanden
7 schriftliche Subtraktionen, Übung A
8 schriftliche Subtraktionen, Übung B
9 schriftliche Subtraktionen, Übung C
10 schriftliche Multiplikationen, Übung A
11 schriftliche Multiplikationen, Übung B
12 schriftliche Multiplikationen, Übung C
13 schriftliche Divisionen, Übung A
14 schriftliche Divisionen, Übung B
15 schriftliche Divisionen, Übung C
16 Textaufgaben, Übung A
17 Textaufgaben, Übung B
18 Zahlenrätsel, Übung A
19 Zahlenrätsel, Übung B
20 Zahlenmuster

7
Installation
Sie erhalten mit dem Kauf des Produkts einen persönlichen Access
Code, mit dem Sie die Software herunterladen können.

Registrieren Sie sich dafür auf www.helbling.com oder melden Sie


sich wie gewohnt bei myHELBLING an. Geben Sie Ihren persönlichen
Access Code in myHELBLING unter CODES ein, um den Download
freizuschalten.

Das Downloadpaket besteht aus einer ZIP-Datei und beinhaltet


die Installationsdatei für die Lernsoftware sowie das Benutzerhand-
buch. Entpacken Sie die ZIP-Datei, installieren Sie Adobe AIR und star-
ten Sie dann die Installation der Software. Geben Sie den Access Code
nach der Installation als Lizenzschlüssel ein, um die Software
zu aktivieren.

8
Programmstart
Programmstart

Ihr Kind klickt zum Start des Programms auf das Icon auf dem Desktop mit
dem Namen „EINS PLUS CD-ROM 3 für zu Hause.“
Zu Beginn erscheint der Anmeldebildschirm.

Ihr Kind tippt beim ersten Programmstart seinen Namen in die Eingabezeile
und drückt die Eingabetaste. Mit einem Klick auf den Pfeil wird das Programm
gestartet. Bei jedem weiteren Einstieg klickt Ihr Kind auf seinen Namen und
dann auf den Pfeil.

9
Hilfestellung
Hilfestellung durch Cedric

Cedric führt Ihr Kind durch das Programm. Er erklärt jede Übung. Wenn man auf die
Figur klickt, hört Cedric zu sprechen auf und verlässt den Bildschirm.
Mit einem Klick auf das Fragezeichen erscheint Cedric wieder. Er wiederholt dann
die letzte Ansage.

10
Cedric, seine Freundinnen und Freunde

Prinz Cedric führt Ihr Kind von Station zu Station durch die Abenteuerreise.
Er sagt Ihrem Kind immer, was zu tun ist. Seine Freundinnen und
Freunde begleiten ihn.

Linn ist Cedrics beste Freundin. Immer wenn Ihr Kind die Aufgaben
einer Lernstation gut gelöst hat, erscheint Linn und lobt Ihr Kind.

Philipp hat einen Pferdehof. Er kann gut reiten und ausgezeichnet rechnen.

Nora hat einen Hubschrauberrucksack, mit dem sie fliegen kann. Sie hilft dabei,
Wege zu finden und auf allen Reisen den Überblick zu bewahren.

Aron ist der Zwillingsbruder von Nora. Er ist sehr geschickt und
packt an, wenn es etwas zu tun gibt.
Die fünf Freundinnen und Freunde begleiten Ihr Kind bei den
Mathematik-Abenteuern.

11
Übersichtskarte
der Lernstationen mit Rechentrainer

In der Übersichtskarte werden alle 20 Lernstationen und der Rechentrainer


angezeigt. Diese Übersicht erhält Ihr Kind nur, solange es noch nicht mit dem
Üben begonnen hat. Später führt der Klick auf den Pfeil bei der Anmeldung
gleich in jene Lernphase, in der Ihr Kind noch Aufgaben zu lösen hat.
Hinter jedem Symbol verbirgt sich eine Lernstation zum entsprechenden
Kapitel von EINS PLUS Band 3 (vgl. Lerninhalte im Überblick, S. 3). Das Schloss
in der Mitte der Karte beherbergt den Rechentrainer. Er wird in allen vier
Lernphasen eingesetzt.

Auf der Karte erkennt man


erfolgreich bearbeitete
Stationen an einem Häkchen
neben dem Symbol.

12
Die Lernstationen im Detail
Station 1 – Der Schlosstortest – Sachaufgaben mit Balkenmodellen

Sachaufgaben werden mit


Balkenmodellen dargestellt.
Ihr Kind trägt die bekannten
Zahlen aus der Angabe ein
und berechnet die Antwort.
Addition und Subtraktion
im Zahlenraum 100 werden
wiederholt.
Haushofmeister Hinzkunz hat
auf der Tafel verschiedene
Fragen notiert. Zu jeder Frage
gibt es ein Balkenmodell.
Das Kind zieht die gelben Kästchen mit den Zahlen und dem Fragezeichen auf die
entsprechenden Plätze im Balkenmodell. Wenn alles richtig platziert ist, erscheint
eine Eingabezeile, in die die Rechnung geschrieben wird. Die richtige Lösung wird
dann in die Antwort eingetragen.

Station 2 – Boote beladen! – Ergänzen im Zahlenraum 1000

Ein Boot soll beladen werden.


Eine Kiste ist bereits an Bord.
Das Kind soll die Ladung
ergänzen, bis das zulässige
Gesamtgewicht erreicht ist.
Stellenwertrichtiges Ergänzen
führt zum Ziel.
Auf der Anzeigetafel steht, wie
schwer die Kiste ist, die bereits
auf dem Boot steht und das
erlaubte Gesamtgewicht der
Ladung. Wenn das Kind auf die
Tasten der Fernbedienung klickt, wird das entsprechende Gewicht auf das Boot
geladen. Wenn die Zuladung stimmt, läuft das Schiff aus dem Hafen aus. Ist die
Ladung zu schwer, geht es unter.

13
Station 3 – Schulpräsentation – Diagramme erstellen

Professor Suchfinder will mit


den Daten der Schule eine
Präsentation erstellen. Die
Zahlen sollen in einem Dia-
gramm präsentiert werden.

Das Kind liest die Angabe,


klickt mit der Maus in das
weiße Feld und trägt die
entsprechende Zahl
ein. Dann wird der dazuge-
hörige Balken mit der Maus
in die richtige Länge gebracht. Ein Klick auf den blauen Knopf mit dem Häkchen
führt zur Präsentation. Dort wird ausgewertet, ob die Zahlen und die Balkenlängen
korrekt eingestellt sind.

Station 4 – Kronen und Juwelen – Umfang berechnen

Der Umfang von Edelstei-


nen aus der königlichen
Schatzkammer soll berechnet
werden. Das Kind klickt auf ei-
nen Edelstein, dessen Umfang
wird in „Zwergenhüpfern“
gemessen. Aus den einzelnen
Seitenlängen wird das Ergeb-
nis berechnet und auf dem
Block eingetragen. Die Einga-
be wird mit einem Klick auf
den grünen Knopf bestätigt.
Mit der Maus wird dann der Golddraht in der entsprechenden Länge von der Spule
gezogen. Stimmt die Länge, wird der Draht abgeschnitten und der Edelstein wird
damit eingefasst. Der Stein wird mit der Maus angeklickt, mit den Pfeiltasten lässt
er sich in die gewünschte Lage drehen. Dann wird er mit einem Klick auf der Krone
befestigt und ein weiterer Edelstein kann zum Einfassen ausgewählt werden.

14
Stationen 5, 10, 15 und 20 – Teststationen

Die Stationen 5, 10, 15


und 20 schließen
jeweils eine Lernphase
ab. Ihr Kind muss an
diesen Stationen einen
Test absolvieren. Der
mathematische Inhalt der
Aufgaben bezieht sich
auf die Schwerpunkte der
vorangegangenen Kapitel.
Alle Rechnungen einer
Teststation müssen richtig
gelöst sein, dann erst kann
das Kind in der nächsten Lernphase weiterarbeiten.

Philipp präsentiert die Aufgaben auf dem Rechenpad. Ihr Kind tippt die richtigen
Zahlen ein und bestätigt sie mit der Eingabetaste. Tippfehler können mit der
Lösch-Taste entfernt werden. Wenn falsche Ergebnisse eingegeben werden,
muss der Test wiederholt werden.

15
Station 5 – Teststation – Lernphase I

Bei der ersten Test-


station muss Ihr Kind
folgende Aufgaben lösen:
einfache Plus- und Minus-
rechnungen, Rechnungen
mit Balkenmodellen,
Malrechnungen und
Divisionen.
Wenn alle Aufgaben rich-
tig gelöst sind, öffnet sich
der Schranken zur zweiten
Lernphase.

Station 6 – Komm, wir gehen ins Kino! – Schriftliche Addition

Besucherinnen und
Besucher strömen ins
Kino. Die Anzahl der Gäste
in den einzelnen Sälen
wird angezeigt.
Die Zahlen für Saal A
und Saal B sind auf dem
Block vorgegeben. Bei
der Eingabe der Zahlen
wird Ihr Kind mit Hilfe der
Eingabefelder durch die
Rechnung geführt. Auch
die Überträge muss das
Kind selbst in das jeweilige
Feld eintragen.
Die schriftliche Addition
wird geübt.

16
Station 7 – Der Block muss auf den Dachboden! –
Experimentieren mit Quadern

Der Block muss so gekippt


werden, dass er ganz auf
einer Holzplatte liegt. Nur
dann hebt ihn der Lift in
den nächsten Stock.
Mit den Pfeiltasten wird
der Block gekippt. Er muss
geschickt zwischen den
morschen Bodenbrettern
bewegt werden. Liegt er
zur Gänze auf morschen
Brettern, fällt der Block ein
Stockwerk tiefer. Wenn
der Block ganz auf der Holzplatte steht oder liegt, dann wird er mit einem Lift in das
nächste Stockwerk gehoben.

Station 8 – Die Rettung der Zwerge – Teilen mit Rest


Am Fuß des brodelnden
Vulkans warten Zwerge auf
ihre Rettung. Ihr Kind muss
dem Feuerwehrmann
helfen, die Fahrzeuge für
den Transport der Zwerge
zu organisieren.
Auf dem Display ist zu
lesen, wie viele Zwerge
gerettet werden müssen.
Die verfügbaren Fahrzeuge
haben unterschiedlich
viele Sitzplätze. Nur vollbe-
setzte Fahrzeuge können abfahren. Wenn zu viele Autos bestellt werden, weist die
Zentrale den Auftrag zurück. Falls einzelne Zwerge in den bestellten Autos keinen
Platz mehr haben, hilft das Restmobil aus. Ihr Kind wählt den Fahrzeugtyp aus, der
am besten zur Anzahl der Zwerge passt, die zu retten ist. Für 43 Zwerge sind z.B.
sieben Fahrzeuge mit je sechs Sitzplätzen ideal, 1 Zwerg muss mit dem Restmobil
fahren. Der gewählte Fahrzeugtyp wird angeklickt, die benötigte Anzahl wird mit
den Pfeiltasten eingestellt, ein Klick auf das gelbe Feld mit dem Häkchen schickt die
17 Bestellung ab.
Station 9 – Schiurlaub – Sachaufgaben zur schriftlichen
Multiplikation

Der Feuerwehrhauptmann
wird zum Dank für die er-
folgreiche Rettungsaktion
von Cedric auf Schiurlaub
geschickt. Während der
Fahrt stellt er viele Fragen.
Um sie zu beantworten,
kann man in den Heften
und Büchern nachlesen.
Das Kind muss herausfin-
den, wo es die notwendi-
gen Informationen finden
kann, um die Frage des
Feuerwehrhauptmannes zu beantworten. Dazu müssen die Hefte und Bücher
angeklickt werden. Wenn die richtigen Hinweise gefunden sind, wird die Rechnung
auf dem Notizblock notiert und ausgerechnet.

Station 10 – Teststation

Bei der zweiten Teststa-


tion muss Ihr Kind
Kopfrechenaufgaben im
Zahlenraum bis 1000
lösen und schriftliche
Additionen und schrift-
liche Multiplikationen
durchführen. Wenn alle
Aufgaben richtig gelöst
sind, öffnet sich das Tor
zur dritten Lernphase.

18
Station 11 – Abverkauf im Erfinderladen – Sachaufgaben zur
schriftlichen Subtraktion

In Pantolinis Erfinderladen ist


Abverkauf. Philipp hilft im La-
den aus. Die Kunden sind mit
den Preisen nicht einverstan-
den. Sie finden gute Gründe,
warum sie einen Preisnachlass
haben wollen. Mit Hilfe der
schriftlichen Subtraktion
werden die neuen Preise
berechnet.
Ein Kunde betritt das Ge-
schäft. Das Kind klickt einen
Gegenstand an, um den dann verhandelt wird. Das Gespräch zwischen Philipp und
dem Kunden kann gesteuert werden, indem man jeweils einen der angebotenen
Sprechblasentexte auswählt. Kommt das Geschäft zustande, erscheint die Rechnung
auf dem Notizblock und muss mithilfe der schriftlichen Subtraktion gelöst werden.

Station 12 – Eisenbahn, Eisenbahn – Logik und Geschicklichkeit

Auf der Anzeigetafel ist zu


sehen, wie der Zug aussehen
soll. Ihr Kind muss die
verschiedenen Wagons in
der richtigen Reihenfolge
an die Lok anhängen. Dafür
muss es die Weichen richtig
stellen und die Verschublok
geschickt lenken.
Die Verschublok wird mit den
Pfeiltasten nach oben und
nach unten gesteuert. Die
einzelnen Wagons werden durch einen Klick mit der Maus auf die Puffer verbun-
den oder getrennt. Der gelbe Kreis ist das Symbol für eine bestehende Verbindung,
ein blauer Kreis zeigt an, dass keine Verbindung besteht. Ein Klick auf die grauen
Kreise dreht die Weichen in die gewünschte Stellung. Die Wagons werden mit der
Verschublok einzeln oder in Gruppen an die große Lok angekoppelt. Wenn das
Kind fertig ist, klickt es auf den blauen Knopf. Ist der Zug richtig zusammengestellt,
19 dann geht der Schranken auf und die Fahrt beginnt.
Station 13 – Reich wie ein Scheich – Übungen zur
schriftlichen Division

Mehrere Scheichs wollen ihr


Erbe gerecht auf ihre vielen
Kinder aufteilen. Sie bitten die
kluge Richterin Sarah um Hilfe.
Jeder Scheich trägt sein
Anliegen vor, auf dem Com-
puterbildschirm erscheint die
dazugehörige Division. Ihr
Kind trägt die richtigen
Zahlen ein und hört den
weisen Richterspruch. Richte-
rin Sarah verkündet, wie der
Scheich sein Erbe aufteilen kann und wie hoch ihr Anteil für die Beratung und den
Urteilsspruch ist.

Station 14 – Schiffe, Boote und Symbole – Rechnungen mit


Symbolen als Platzhalter

Im Stadtmuseum gibt es alte Bücher mit Zeichnungen von Schiffen. Der Zeichner
hat verschiedene Symbole verwendet, um anzugeben, wie viele Tonnen Last die
Schiffe transportieren können. Ihr Kind muss herausfinden, für welches Gewicht
die einzelnen Symbole stehen.

Die Symbole sind auf dem


Block zu sehen. Mit einem
Klick auf den Seitenrand
kann das Kind durch das Buch
blättern. Mit Hilfe der Texte
und Symbolkombinationen
findet es heraus, für welche
Zahlen die Symbole stehen.
Die Zahlen werden auf dem
Notizblock eingetragen. Wenn
alles richtig ist, wird der grüne
Knopf angeklickt und ein
weiteres Schiff erscheint. Mit Hilfe der gefundenen Zahlen kann Ihr Kind
berechnen, wie viele Tonnen dieses Schiff laden kann.
20
Station 15 – Teststation

Bei der dritten Teststation


muss Ihr Kind Kopfrechen-
aufgaben im Zahlenraum
bis 1000 lösen, sowie
schriftliche Subtraktionen,
schriftliche Multiplikationen
und schriftliche Divisionen
durchführen. Wenn alle
Aufgaben richtig gelöst
sind, öffnet sich das Tor zur
vierten Lernphase.

Station 16 – Linns Online-Blumenladen – Informationen aus


Texten entnehmen

In Linns Online-Blumenla-
den gehen viele Bestellun-
gen von Kundinnen und
Kunden ein. Ihr Kind liest
den Text der Bestellung ge-
nau und kann dann die ge-
wünschten Blumen und das
bestellte Zubehör aus dem
Sortiment auswählen. Viele
Aufträge sind so formuliert,
dass das Kind einen großen
Gestaltungsspielraum hat,
z.B. „Bitte schicken Sie mir einen bunten Blumenstrauß und eine schöne Vase. Alles
zusammen soll genau 50 € kosten.“ Wenn die Lieferung zusammengestellt ist, geht
der Auftrag in die Gärtnerei und die Blumen werden ausgeliefert.
Das Kind liest die Bestellung, klickt auf die Felder beim Sortiment und trifft so die
Wahl. Damit der Auftrag richtig ausgeführt werden kann, muss anschließend die
genaue Anzahl der gewünschten Artikel mit den Pfeiltasten eingestellt werden.
Der Preis wird automatisch berechnet. Ein Klick auf den grünen Knopf schließt den
Auftrag ab.
21
Station 17 – Pantolinis Roboterwerkstatt – Rechenregeln
verstehen und überprüfen

Pantolini hat viel zu tun. Viele


Leute bringen ihre Rechenro-
boter zu ihm in die Werkstatt,
damit er sie repariert. Weil
Pantolini sehr beschäftigt
ist, bittet er die Kundinnen
und Kunden, dass sie ihre
reparierten Roboter in der un-
ordentlichen Werkstatt selbst
finden. Jeder Roboter folgt
einer anderen Rechenregel.
Die Kundinnen nennen diese
Rechenregel und Ihr Kind hilft beim Suchen des passenden Roboters.
Im Sprechblasentext der Kundinnen steht, nach welcher Rechenregel der Roboter
funktioniert. Ihr Kind klickt auf einen der reparierten Roboter. Dann muss es anhand
selbst gewählter Zahlen überprüfen, ob der Roboter die Rechenregel befolgt.
Das Kind testet mit mehreren verschiedenen Zahlen, um sicherzustellen, dass es
den richtigen Roboter ausgewählt hat. Wenn es der falsche Roboter ist, dann wird
der rote Knopf gedrückt und ein anderer Roboter kann getestet werden. Passen
Roboter und Rechenregel zusammen, dann kann der grüne Knopf gedrückt
werden und die Kundin darf den Roboter mitnehmen.

Station 18 – Kletterpflanzen im Schlossgarten – Bilden


geometrischer Muster

An der Schlossmauer
wachsen wunderschöne
Kletterpflanzen. Sie brauchen
Holzgitter, an denen sie
empor ranken können, sonst
verlieren sie den Halt und
verdorren. Jedes Holzgitter
hat ein bestimmtes Muster.
Ihr Kind stellt in der Schloss-
tischlerei passende Gitter her.
Es muss flink sein, denn
während es arbeitet, wächst
22
die Pflanze weiter. Das Gitter muss rechtzeitig fertig sein. Die Herausforderung
dabei ist, die geometrische Struktur des Musters zu erkennen und nachzubauen.
Das Kind baut das Muster des Gitters nach, welches schon an der Mauer zu sehen
ist. Es klickt auf die passenden weißen Punkte am Rahmen und verbindet sie mit
der Maus. Wenn es auf eine Strecke klickt, wird sie wieder gelöscht. Ist das Gitter
richtig gebaut, wird es automatisch an die richtige Stelle der Wand montiert und
die Blume wächst weiter.

Station 19 – Giannis Eisstand – Gewinn oder Verlust?

Gianni hat einen Eisstand


eröffnet. Er ist ein
hervorragender Koch
und Konditor, sein Eis ist
ausgezeichnet. Aber
Gianni hat keine Ahnung
von geschäftlichen
Dingen. Ihr Kind muss ihm
helfen, die Preise festzule-
gen. Wenn die Angebote
attraktiv sind, kommen
viele Kundinnen und
Kunden und Gianni nimmt
viel Geld ein. Wenn die Preise zu niedrig sind, decken sie die Kosten nicht ab und
Gianni verdient nichts. Wenn die Preise zu hoch sind, bleiben die Kundinnen und
Kunden aus und Gianni hat auch keine Einnahmen. Ihr Kind bestimmt die Preise für
einen Tag. Am Ende des Tages wird abgerechnet und das Kind sieht, wie viel Gianni
eingenommen, wie viel er ausgegeben und wie viel er verdient hat.
In Giannis Kasse befinden sich zu Beginn 500 €. Das Geld soll vermehrt werden.
Mit den Pfeiltasten werden die Preise eingestellt, mit einem Klick auf den grünen
Knopf beginnt der Verkauf. Dann sind symbolisch einige Kundinnen und Kunden
beim Einkauf am Eisstand zu sehen. Das Ergebnis eines Einkaufstages ist in der
Tagesabrechnung zu sehen. Wenn die Verkaufszahlen zu niedrig sind, ist es
günstig, die Preise zu senken. Ist der Gewinn zufrieden stellend, dann ist es klug,
die Preise nur moderat zu verändern. Bei geschickter Preisgestaltung kann das
Guthaben von Gianni auf 1000 € anwachsen. Sinkt das Guthaben auf 0 €, muss
der Eisstand leider geschlossen werden.

23
Station 20 – Teststation

Im abschließenden
Rechentest werden alle
Grundrechnungsarten
schriftlich wiederholt:
Addition, Subtraktion,
Multiplikation und Divisi-
on. Wenn alle Aufgaben
richtig gelöst sind, dann
gibt es eine kleine Überra-
schung.

Großes Lob zum Schluss

Wenn Ihr Kind alle Lernstationen und alle Teststationen der Lernsoftware erfolg-
reich absolviert hat , erscheint beim Klick auf die letzte Station ein Sticker, den Ihr
Kind gestalten und ausdrucken kann.

24
Der Rechentrainer
In der Mitte der Übersichtskarte ist das Schloss mit dem Rechentrainer zu finden. Er
kann jederzeit gestartet werden. In jeder der vier Lernphasen stehen 20 Aufgaben-
bereiche mit jeweils 10 bis 20 Rechnungen bereit.

Persönliches Maskottchen und Stickeralbum

Beim ersten Besuch im


Schloss kann das Kind
sein ganz persönliches
Maskottchen gestalten. Es
bekommt einen Namen
und wird zum ständigen
Begleiter. Das Maskott-
chen überreicht dem
Kind ein zunächst leeres
Stickeralbum. Wenn das
Kind den Rechentrainer
besucht und einen Auf-
gabenbereich abschließt,
dann druckt das Maskottchen einen Sticker, der in das Buch eingeklebt wird. Nach
und nach füllt sich das Album.

Nur wenn alle Aufgaben


auf Anhieb richtig gelöst
sind, wird der Sticker voll-
ständig gedruckt. Wenn
das Kind Fehler macht,
wird die betreffende Auf-
gabe nochmals gestellt.
Am Sticker ist zu sehen,
dass ein Segment fehlt.

25
Beim nächsten Einstieg in
den Rechentrainer wird
dem Kind vorgeschlagen,
dass es die zuletzt falsch
gelösten Aufgaben gleich
nochmals probieren soll.
Der betreffende Sticker
ist gekennzeichnet, die
fehlerhaften Aufgaben
werden erneut präsen-
tiert. Werden sie auf
Anhieb richtig gelöst, wird
der Sticker vollständig
gedruckt. Passieren wieder Fehler, bleibt das Segment im Sticker weiterhin leer und
die Aufgaben werden beim nächsten Einstieg nochmals gestellt, solange, bis sie
auf Anhieb richtig gelöst werden.
Wenn das Kind einen Aufgabenbereich vor dem Drucken des Stickers verlässt, wird
das Ergebnis nicht gespeichert.
Jeder Aufgabenbereich kann zu Übungszwecken mehrmals besucht werden, auch
dann, wenn der Sticker schon vollständig eingeklebt ist.

Wenn Ihr Kind die


Teststationen 5, 10 oder
15 erfolgreich absolviert
hat, dann hat es Zugang
zu mehreren Phasen. Es
kann dann zwischen den
Phasen wechseln und im
Rechentrainer einzelne
Übungen aus früheren
Phasen nachholen. Dazu
müssen die Post-its, die
in den Phasenfarben
gehalten sind, angeklickt
werden. Das Stickeralbum
zeigt die entsprechende
Phase.

26
Einstellungsprogramm

Öffnen Sie das Einstellprogramm mit einem Klick auf das Symbol mit dem
Schraubenschlüssel.

Benutzer ändern oder löschen

Im Einstellungsprogramm können Sie in der Rubrik „Benutzer“


einen neuen Namen eingeben oder den Namen löschen.

Wenn Sie einen Benutzer löschen wollen, markieren Sie den Namen und
klicken Sie auf „Benutzer löschen“.
Bitte beachten Sie, dass dabei auch alle Ergebnisse gelöscht werden, die Ihr
Kind unter diesem Namen bereits gespeichert hat.
Klicken Sie auf „Speichern“, wenn Sie die Änderungen übernehmen wollen.
Zum Verlassen des Einstellprogramms klicken Sie auf „Einstellungsprogramm
27 beenden“.
Ergebnisse des Rechentrainers
Ergebnisse des Rechentrainers

Klicken Sie dazu im Einstellungsprogramm auf „Rechentrainer“. Sie sehen die


Ergebnisse im Überblick. Grün sind alle Übungen markiert, deren Inhalt beim
ersten Versuch richtig gerechnet wurde. Die gelbe Markierung bedeutet, dass Ihr
Kind mehrere Versuche benötigt hat, um alle Rechnungen richtig zu lösen. Rot
bedeutet, dass noch nicht alle Rechnungen für einen Sticker richtig gelöst wurden.

Klicken Sie auf „Details“ um die Rechnungen zu sehen, bei denen Ihr Kind Fehler
gemacht hat. Wenn in einem Übungspaket mehrere Fehler gemacht wurden,
können Sie diesen Sticker für eine neuerliche Bearbeitung bereitstellen.
Klicken Sie dazu auf „Zurücksetzen“.
Wenn Sie die Rechnungen, bei denen Ihr Kind noch Fehler gemacht hat mit dem
Kind auf andere Weise üben wollen, können Sie ein Rechenblatt ausdrucken.
Klicken Sie dazu auf die Schaltfläche „Rechenblatt ausdrucken“. Auf diesem Blatt
finden sich alle Rechnungen, die mindestens einmal falsch gemacht wurden. Falten
Sie das Blatt in der Mitte. Auf der rechten Seite befinden sich die Lösungen zur
Selbstkontrolle.

28
Wenn Sie auf das Ergebnisfeld für eine Lernstation klicken, können Sie die Station
auf ‚erledigt‘ oder ‚nicht erledigt‘ stellen.
Leuchtet das Ergebnisfeld grün, dann ist die Station auf der Übersichtskarte ange-
hakt. Die jeweils letzte Station einer Lernphase ist die Teststation. Sie können mit
dieser Funktion die Schranken für den Übergang in die nächste Lernphase öffnen
oder schließen.

29
Impressum
Autorenteam: David Wohlhart, Michael Scharnreitner, Elisa Kleißner
Produktion: Markus Spielmann
Charaktere: Nina Hammerle
Grafik und Animationen: Herwig Holzmann
Sprachaufnahmen: Tonstudio Holly, Tonburg Tonstudio Burghard
Musik und Effekte: Tonburg Tonstudio Burghard
Medienbearbeitung: Brigitte Buchinger, Lucas Wohlhart
Programmierung: Lucas Wohlhart, David Wohlhart, Paul Wohlhart,
Thomas Edlinger

4. Auflage 2018

© Helbling, Rum/Innsbruck
Alle Rechte vorbehalten.

www.helbling.com

30
So spannend
kann Mathematik sein!

Die EINS PLUS Lernsoftware für zu Hause bietet 20 abwechslungsreiche, interakti-


ve Lernspiele, die die Kinder daheim selbstständig bearbeiten können. Die mathe-
matischen Inhalte der Lernsoftware behandeln alle Bereiche des Mathematikun-
terrichts der dritten Schulstufe. Darüber hinaus sorgt ein individueller Rechentrai-
ner für sicheres Rechnen im Zahlenraum 1000. Ein Auswertungsprogramm gibt
Eltern einen detaillierten Überblick über den allgemeinen Lernstand und den indi-
viduellen Lernprozess ihrer Kinder.

Die HELBLING Service-Hotline bietet Ihnen schnelle Hilfe bei technischen


Fragen zu unseren Produkten. Um Sie gezielt unterstützen zu können,
halten Sie bitte die ISBN und Versionsnummer des Produktes sowie
Informationen zu Ihrem Betriebssystem und ggf. den genauen Wortlaut
der Fehlerbeschreibung bereit.
So erreichen Sie uns:
Telefon: +43 512 262333-0
Montag bis Donnerstag 8:00–17:00 Uhr,
Freitag 8:00–16:00 Uhr
E-Mail: support@helbling.com
Internet: www.helbling.com/support

Empfohlene Systemvoraussetzungen:
Windows 10, Mac OS X 10.14; Soundkarte; Internetverbindung (nur für den Download der Software).
Diese Software basiert auf Adobe AIR. Eine Verwendung der Software ist gegebenenfalls auch auf anderen
Windows- und Mac-Versionen, die von Adobe AIR unterstützt werden, möglich.

Impressum:
Autorenteam: David Wohlhart, Michael Scharnreitner, Elisa Kleißner
Produktion: Markus Spielmann
Charaktere: Nina Hammerle
Grafik und Animationen: Herwig Holzmann
Sprachaufnahmen: Tonstudio Holly, Tonburg Tonstudio Burghard
Musik und Effekte: Tonburg Tonstudio Burghard
Medienbearbeitung: Brigitte Buchinger, Lucas Wohlhart
Programmierung: Lucas Wohlhart, David Wohlhart, Paul Wohlhart, Thomas Edlinger

© +℗
2018–2020
ISBN
ISBN978-3-99069-389-6
978-3-99069-389-6
www.helbling.com

9 7 8 3 9 9 0 6 93 8 9 6

Das könnte Ihnen auch gefallen