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MAGIER In silberne Roben gekleid die tren Rang kennzcichnen, die Auges, um die Ablenk Schiachifeldes auszublenden. und bexinn Sane Mice zn Css ale den suber und schieBt einen winzigen Topton Feuer auf die Ray fe der Feinde, wo er in ein Inferno ausbricht und de Solaten tn Flammen nal, ‘Wieder und wider prift cin Mensch seine Ki sbentlng jeder feinen Line und jedesgeachunge dronnenden Gesang an. Ein Lach iter Schwarze tt ich in Kaeis af und trig cinen Hauch von Schefel aus telichen Ebone here die er oflenbart. nom cine Handvol einer Knochen, Spmbolenbeschnitet sind und mart Werte der Macht ErechleBt seine Augen orn de Visionenhlrer erkenncn 2 deta ia Richtung des iken Burch Magee sind heravsragende Zauberwirker deren Spr che se definieen ul als Kise vercinen. An dem subien Genccht marscher Energon 2hnend da den gesarten Kosmos durchring, fen Mayir expodiorendes Fever und ingeinde Bitze hero erschafenwnterschwellie Tatochang Sind eremngen brute Gedankeskontae Thre Zauberkanst ken, wir ko beschwart Monster ais anderen Existenzl ‘men einen Blk in de Zukunft und macht net willelose Zombies. Thre machtigen Spr ‘ine Substane ia eine andere, rfen Metcore vom Himmel herab oderafinen Portale mu andeven Weiten, GELEHRTE DES ARKANEN Wik und tsethaf, ietflig in Form und Mayle mic ihrer Macht Stuenten inden Bann, de she Ge eine nu metster versuchen. Manche siren gar danach, iwc otter uerden und die Reabit selbst zu gesalten ‘Obwoh das Wirken eines ¢pischen Zaubers nur weniz mehr hciniger fremdatiger Wort, ahrige Geslen aKlumpen ines evince Materials eae Morel trordrs lassen diese obec StcEaperuse cement rch abe : auber, Alles andere ‘Magler leben un sterben fr the Z txperimentieren und an Erfahrung gewinne Rae ee dager aus ten Folianten uw Aufzcichnungen ‘Der MacieR Ong sue tomas Mesimale Zasberite Atane oing ‘buteneterhohing ‘bursnenerbobng —Labeptzpo Grd = Dik VERLOCKUNGEN DES WISSENS Das Leben eines Magiers st seen gewblich. Als Weiser ‘ler als Dozent an einer Universitit oder in einer Eibithck zu arbeiten und andere die Geheimaisse des Multversuns 24 Ichren, koma fr einen Mager am ehesten einem her lches Leben nabe. Einige bieten ihre Dienst als Hellscher an oder dienen in militarischen Stretkrften. Manche ezhen Auch einem Leben als Kriminele nach der streben noth Einflss und Herrechaf Doch die Verlockungen von Wissen und Macht fn seit den biedersten Magir aus dee Sicherheit seiner Eilintek oder ‘tines Laboratoriuns in verfallee Rien und verassene Si te. Die mesten Mager glauben dara, dass rere Zauber wisker in den uralten Zilsaionen de Gereimnisse der Mage ‘anten, welche aber et Lae dee Zeit veroren gngen Diese swiedercuentdecken kona den Wesaueiner Mart een: de rOBer is alsjede BekanmteAuspesgung der Magi. EINEN MAGtER ERSCHAFFEN Erschaffst du einen Mager aberlege dir ene Hintergrvnd lgesehicht, die von mindestens einem auergewohichen Ereignisbeherrscht wird Wie kam dein Charshte da cate Malin Kontakt mit Magic? Wi hater entdeets dasa er cine [Neigung dass esis? Hater en angeborenes Talent oder ‘musste er wel und atensv ben? Ie er cine magischen Wesen begesnet. das ihm die Grundlagen der Zavberkanst beibrachte oder lente ce sie ss einem aralten Walzee fri Staub einer eegestenen Reine fond? Was hat deinen Charakierdacu seranlaas sen stcheres Lec ben des Studs aueugeie? lat das Wissen det Foienes thm einen Vorgesehiack suf griere Macht geben unt it er hungrig nach mehr geworden? Hote er von ener gtcinen Sammlung urlter Biche. die och ict won einem anderee Magiergeplinder wurde? Vielleicht hann dein Chatakter cy auch kau erwarten, seine new gefundenen magischen Fig. heiten iv Angesiet der Gefar eineusetaen? SCHNELLE ERSCHAFFUNG Da kannst einen Magier schnell erschalfen, indem da Vorsehigen flgst: Setze deinen hchsten Attibutswert auf Intllgenz, deinen _wcithéchsten auf Konstiation oder Geschichichkeit Wenn «dich der Schule de Verzauberungen ansehlieBen mech tes. solest du Charisma 2u deinem zweithachsten Atribt machen. Wale zustaich den Hintergrund Weiser. Entec de dich auSerdem fr die Zaubertricks Magierhand, Licht ‘nd Kattestrab, zusammen mit den folgenden Zaubern de> 1. Grades: Brennende Hinde, Person Becaubern, Featerfall Majeeristng, Moisches Geschoss und Sehla KLASSENMERKMALE Als Mager ers flgede Kisser: ‘TREFFERPUNKTE ‘Teeflerwarfel 16 pro Steals Magier ‘Treflerpunkte auf der 1. State 6+ dein Konatitutions ‘modifikator ‘Trelferpunkte aut haheren Stufen: IW (oder 4) + dein Konstansmodiiater pro Ste als Mage Ober dc 1.Stufe hinaus . a pune Rastungen: icine Watlen:Doiche, War leche Ambre ane ele, Sehlewern, Kamplstabe, Rettngewirte: neler Wes iter: wei nach Wahl Arkane Kunde, Geschicit. He ‘unde, Motiv eennen, Nachtorschungen, Religion AusrisTUNG Dienst mide folgenden Auseistung rust de da drch deinen Mistergund erhalians h4 + (a) ein Kampfstab oder () ein Doth, + (a)ein Materalomponentenbeste eer (bein akan olen + alene Gelehnenauseustng cer 2) eine Enideckernn 1 ein Zauberbch eentatcing i denem Zaberbch bei einem Staten de du nben deer Leben als Abenteuer drcholetEeeras salen sie dene Ekennnisse dr, he du mit der Ze ber oe Natur des Muliversumselangst. Es kann sen as in aul deiner Roetevr weitere Zavberfrdest. Ou Kontest een Spach in der Tahe ees ben Mapes ertecten sufene Schill ufgeretchert oderin einem werstavbten Flares in ter ralten Bohs, Eimen Zauber in dos Buch kopleren: Wenn du einen Mair uber des |. oder eines hoheren Grades finest, kant hn einem Zauberbuch hinaufagen, false einem Grader sprit den du berets vorberiten kannst, Auerdem musst {iu Zet auforinge, um bn 2 entschlaaen und 2 bopeen Das Koperen des Zabers bina, isd dessen under rerodues und ds igarige Zicherestem ence, ase Mager verwendet der hn auficvc Ou musst den Zu Berube, sh gen notgen Karger Wore fitund i Geen verses est dan anes inn den Bch Obertage, mbes den egeesZecheryser verwendet forjeden Grad des Zaubersimmt dese Prosess2Stndenin Ansprachundostet SGM. Die Kosten decken ie speileTite 18 ie sum Naderschrebenbenot gst unde Materaliom ference, de du verraichst, um den Zauber 21 meter, wh fend du iim experimenters Sobl u sows de eas duch das Ged nuebracht as, kannst du den Spach ween trderen der drberets bean itn Zaberbuch vorbereten. ‘Der Zeberbucheretzen Du banrstenen Zuber vn deem tigen Buch min andres dberragen. beiline'te um ene Kepe ansuferigen Oabei geht du genauo vor we be ener neuen Zaber, nur das die Ausfolungshnalieurecher ‘sd du dem genes Zecheneyte vests und du berets ‘wei wie man den Sprch wrt. Ou must leigh Stunde Und 10M pro Grad des koperenden Zaubesauwenden ‘Wenn u dem Zaberbich vererst, tans dese Methode vewender, um dene orbereteten Spice men nets Buch Dubervapen Die bsigenverorenenZauber muss de doch sufhetommiche Wes wederbeschafn, ao inde Sleeneut fndest oder von anderen Mage opes Aus sem Grund bewahrn ile Mager ene AbichnfthesZauberbuches ancener geschatsten Or auf ‘Dos Echeimungsbil des Buches: Den Zaerbuch st eine inaigarige Zasarmenstelang von Zavberaprochen, essen androgen un Versierangen dene Persnichtt wider: rns kone en schcter, fantom Lederband sei dem duals Geschenk vor deiner Messer erhalten hast oder en tanto gtuneres Bch tol ein ced then Bbtothek gefunden as. Veleict ses soma ene serrate erento manera do execs Ghaberuchury ov sesehick verloen BME. ZAUBERWIRKEN Als Studierender der arkanen Mage best dein Zauber buch, das de ersten Puen deiner aukitigen Mach enti Fir allgemeine Informationen rum Wirken wn Zauberm siche ‘Kapitel 10 Zauber wirken™ un fir dle Zauberlste des Magers apt 11 Zuber ZAvBERTRICKS Auf der 1 Stufebeherrschs du dei elebige Zaubeticks aus der Zauherinte dex Maghern Weitere deiner Wahl leat du au bherenStufen, sowie es in der Spal fr bekante Zauber treks in dr Austiegstabelle des Maglesangrgeben is. Zaupernucn Auf Ste I best! du en Zauberbuch, das sechs Magier: zauber des 1. Grades umfast In diesem hast du alle di Air bekannten Magierzaube fest, aBer Zaubertricks, dese Wirkst du aus dem Gedaichinis. VoRBEREITEN UND WiRKEN VON ZAUBERN iu muss Zeuberspriche yorbeeiten, um se witken zu kinnen, \Wahle dazu aus deinem Zauberbuch eine Anza von Mager ‘aubern, die deiner Stue als Magier * deinem Intenso fikatorenspricht (mindestens 1-und naire sen einer Liste Du kannst nr Spice aussuchen, fir deren Grad du ach Zauberplize best Bist du zum Beispil cin Magi der 3. Stuf, vers du uber ee Zauberplatze des 1 Grades und re des 2 Grades. Bel ‘einem Ineligenzver von 15 kana deine Liste vorboreetee “Zavbersechs beliebige Spriche (See 3+ Modifktor 3) dex oder 2 Grades aus deem Zauiberbuch umassen Die Aufticgstaelle des Magers an, wie viele Zauber lite pro Grad dir auf eer Ste ae Verfagung sehen. Um ‘Sinen Spruch aus deiner Liste vorbereiteterZauber 29 when. ‘must diene Zauberplaz des gleichen ode eines hoheren Gradessertrauchen Alle verirauchten Zauberplate sien die ‘ach eae angen Rast wieder ur Verfogung Hast bsp twee den Zauer Magiaches Geschos des I. Grades verbertt, annst sowohl einen Zauberplas des 1. Grades als ach einen den. Grades veravnden, um Magisches Geschoss 2 ike, Einen Sproch au witken, ener sh niet won deiner Liste der vorbereteten Zaubee Diese kannst du nach jeder angen Rt ander. Eine neue Liste vornuberiten, erfrdert mines tens 1 Minute e Zaubergad pro Sprach die du damit ver- brings, dein Zaberbuch 24 stueren und dr de Gesten und ‘Gesange eiaupeigen die 2am Wirken der Zauber ndtg sind ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN Das Attrib, mit dem du deine Magiereauber wicks, ist Ioteligens, da du deine Spriche durch disripineres Lernen und Einprigen errs Timmer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwichen nétige Atribut bezcht, verwendest di Inteligens, Wid der Schvwerigheitsgrad fr einen Rettungewur gegen deine Magereauber bestimmt siehst deinen lteligenzmod fkator bingy, Bet Angriflen it deinen Magierzaubern findet heafalls der lotelligenzmodifkator Anwendung 5G des etungewure = 8+ den Ubungsbonus + den mteligerzmodator Modiatr fr Zauberangrifle= den Ubungsborus + den intligerzmodfiator RITUALE WIRKEN Du kannst einen Magirsauber als Ritual withen, wenn er als toiches geenzeiene st Dv muss einen Zauber ie vor Freie: haben, dn als Rival zu wirken ZAUBERFOKUS Ss Als Zauberfokus fr deine Magierzauber kannst du cinen a ‘en Fokus (sche Kaptel 5 .Ausrstang”) verwenden, ZauBeR pes 1. GRADES UND HOHER LERNEN Jedes Mal. wenn du eine Stuf als Mage autstegst, dart du ave ‘neve Maglerzauberin dein Zaubertch einragen, ob diss du Zeit oder Ge afarvenden brauchst Jer dieser Zauber muss nem Grad entsprechen fir den dy auch Zaberplitze bes £0 ‘wie esin der AutSegsatelle des Magiersangegeen st. Auf deinen Abentewera kéontest du neve Sprcke fen died deinem Zauberbuchhinzufigen kannst (sche dau den Kasten .Dein Zauberbuch’), ARKANE ERHOLUNG Du hast geler, etwas deiner magischen Energie mirc sfewinnen,indem du dein Zauberbuch stadierst.Eiamal pro “Tag kannst du rim Rahmen einer kurzen Rast ene geisse AnrahlverbrauchterZauberplate ausuchen die du wieder «erlang. Die Zauberplitze dren rusammengenommen hichs- {ens cine Gradzahl besitzen, de einer oe lich der Halke deiner State als Mager st (aufgerundet).Darberhinaus dat einer der Zauterplatze Gra 6 cer hoher sein, Bist du bespilsweise ein Mager der 4, Stuf, kannst bis 2uzwci Grade an Zauberplatzen wideresangen. Du kannst also entweder zwei Zauberpltze des 1. Grades oder einen Zauberplat des 2. Grades rarickgewinnen ARKANE TRADITION ‘Beim Ereichen der 2 Stae sachs du diene Akane Tadton aus und orients dich dadurch a Richtng eee de ch Seb ten der Magie: Bannmagie, Beschwéring Eenntnismage, Ver ‘auberungFlerorrfung sion, Nekromante und Venetadng. Alle werden am Ende dieses Absent usivich besten Deine Wal vereit die auf der 2.6.10. und 14 Stu Jeweils en Merkin. ATTRIBUTSWERTERHOHUNG Bim Erreichen der 4, Sufe und dan wieder auf dor, 12 46,und 19, Stufe kannst du einen Attbutswer deiner Wahi un, 2 Punkie erhahen. Du kannst tatidessen auch wel Atnbets werte um jeweils 1 Punkt erbohen, Kein Atebut data diese ‘Weise uber einen Wert vn 20 stlgen ZAUBERMEISTERSCHAFT _ ‘Auf der 18. Ste hast deine solche Meisierschaft in Best {en Zaubersprichen erlang, dass du sie nach Belcben wirken kannst Wale aus einem Zauberbnch einen Magierauber des, 1. Grados und einen des 2 Grades. Dv kanast tte auf dare ‘icdrigsten Grad witken, one dafr Zauberplateewerbrauchen 24 mssen, alls du se verbereitet has. Dukant tic aren haut hoheren Graden witken. met aber wie ona suche dafir notwendigen Zauberpltze aufwenden. Nach 8 Standee ‘dea Lernens dar du einen oder bide der gewahlen Zoey ‘durch andere des gleichen Grades ersetzen, LrEBLINGszauBER Wenn du Ste 20 eres meters du wel michtige Zam berspriiche und kannst sic mit wong Aula with Wane ‘aus deinem Zauberbuch 2wes Maygerzauber des 3. Grades de deine Licblingszauber sein sollen- Diese Sprche geen nner als vorbereitet und zahlen ck a Besugauf de maximal ‘Anza deiner vorbereiteten Zauber Zusitelich kanes ds ‘inmal auf dem 3.Grad wirken, ole einen Zauberpats sor Trauchen zu missen. Dies dara erst erneut wenn dine Karvret surze oder lange Rast beendet hast. Du kannst die Spi: ch aut oheren Graden wirken, musst aber wie sonst yet tafe notwendigen Zauberplatze aufwenden, ARKANE TRADITIONEN edn de Ether rk rd ee le dx ins bcngen eB rrie Exam den W See mesh beer eotaatend gece sae ‘Chehtee Tone, de ach estinmten Telespeke ange ee cncae iet Del Mithun sn nad Stn der Mage sueornet Mager nen Zetoerahabe ned on arn tegen fae Space tc de Scfer grommnt werden Kal 10 zadr wer) Mancha ewe Ta tech bch Stk Din Maier ote Scheer liber sure wren ein anderen ase fen Sa et Sanunder cae ore anc ‘stpncen ae chain drsfateatcs Aietirges alee atten dem Watstreum Sader a Gini sen SMa ein der bps ‘hres cgenen Ts Aart sudan de Man ‘aeitcan neon doce Zsher eer deen din cednerehnen evr, SCHULE DER BANNMAGI ‘ie Schule der Bannmagie nutzt Zauberspriche, die Blocki. rea, auftsen und schatzen, Anhnger dieser Schule sagen. dass sie Essen ihrer Traition die Verweigerung is die Negation stat der Zustimmung, Trt dieser philosophischen Grundy. danken, ist das Beenen shadicher lek, das Schizen der ‘Sehwachen und das Aulsen biserEinflisse alles andere sis. elfen. Ess eine stole und respektable Beratung Dic als Bannmagierbezeichneten Anhinger dieser Schule ‘werden gerfen, wean bose Gesteraungeticben werden sles wichtge One regen mapische Spinnage geschatet werden ‘issn und wenn es darum geht, Porta in andere Ebenen der xistens muschlen, GeLEHRTER DER BANNMAGIE Betinnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden {le Geldkosen und der Zetaufwand fr das Kepicren von Bannzauber in dein Zauberbuch albert ARKANER ScHUTZ snuie 2. State bist du in der Lage. ein schitzenles Net aus ann er keinen Schade bie bestehen. Wirkst einen hut Teferpunkte in Hae des do ten Spraches zurich, "mal eingesetatKannst di sé Mducine linge Rast eens hs Proyiztenter Scxrurz Anaefangen mit der 6, tute kannst du rae Comin it A deine Reaktion mute cd enone ud es 9 meta di Aenea eae abate, doch seine Magi Banneaubererhlt der Se Bellen Grades des yey Hast da dese Fahighe ‘rout anweren, machen VeRBESSERTE BANNMAGIE Ab der 10, Ste darts deinen Ubangsbon ad Auibustrfen aderen, die brim Wirkeee legen musst (wie etwa bei Ggenzauber un Magic henna) ZAUBERRESISTENZ Von Stufe 14 an bist du bei Rettungswirfen gegen Za Vortel Dariberhinavs eth deine Resets cena dn Schaden von Zaubern, : SCHULE DER BescHwOruNe Als Beschworer bevorzugst da Zuber, de Gegenstind un Kreaturen herbeirufen. Da kannst sch oufiermene Sehwraden aus tdichem Nebel erschaffen oder aus drt Nits Kreaurc erscheinen lassen. di fe dich kamen, Mt wacheeades Mets, terschaft erst Teleportationszate mit Jeren Hille dich incinem Augenblick ther weite Streckenfrtbewe gen kane, soma bis aut andere Ebenen der Eustens GELEHRTER DER BESCHWORUNGSMAGIE Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2, Stale werden die Geldkosten und der Zitautwand fr das Kopieren von Bi schwrungszaubern in dein Zauberbuch halle. ScuwActere BescHwoRUNG Ebenfals ab der 2. Stule kannst deine Aktion eisetze, umein uabelebtes Obickt in deiner Hand oder an eine freien Siete enerhab von 3m au erechaffen, Dieses Objet dr nich 110 8er sein als I mje Sitenlange und nicht mehr als 10 Prand igen. Seine Gestalt muss einem nichtmagischen Gegenstand entsprcchen, den du vorher bers geschen hast Das Objekt st Slchibar magisch, da ex ammriges Lic in einem Radi von 1.50 m avsstrabt Der Gegenstand verschisindet nach 1 Stunde oer wenn de ‘se Fahighetereuteincetat oder cr Schaden austell ode amt WoHLWOLLENDE TRANSPOSITION Angefangen mit der 6 Stufe kannst du deine Aktion verwenden lum deh Bis 24 9m in einen freien Bereich 2 teleporter. Alternativ kannst da cich auch an die Postion einer Kreatur der Grentegore klein oder tela teleportiren, wenn des srl Dadurch tote he beide die Phitze. Hast dese Fag einmal eingset, kannst sie rt nach Beenie ener angen Ras ere aren oer nachder dh tinen Beschrungpraiber des 1. Grades oer hohergewikt hs. KonzenTRiERTe BescHWORUNG [Ab der 10, tufe kann deine Konzentration nicht mehr durch das Erleien von Schaden unterbrochen werden, solange di ‘ich aul einen Besehuonungszauber konzentrierst WinersTANDsFAHIGE BESCHWORUNGEN Ab der 14, State erhtjede Kreatur die damit Hille cine Beschnworunyseaubers erschafet oder herbeieufst 30 cempo ie Treffer SCHULE DER ERKENNTNISMAGIE Der Rat eines Sehers wird von Melgen und Bavern sicher vs eaueres Verstndnis der Ver rmaten geste, da seal ragen wile. Als Scher fongenel gener unl Zhu erangen ten, Al Se Set ina rw Ze Ram ed 2aien, Du meister 2! Abersinlchen Erkenntns. (GELEHRTER DER ERKENNTNISMAGIE Begianend mit der Wahl dcser Schule at der 2. Stuf wer den die Geldlosten und der Zeteutwand far das Ropiere ‘on Erkenniniszaubern in dein Zauberbuch halier Omen leit, Eilicke indie Zuni ru erbaschen. Nach Beenden tlnerlangen Rast wifes du mit 20020 und notirs didi Engebnisee.Ancclitlend kannst jeden be Rettungs-eder Atributsmur den du selbst durchfhest cine Krestur die da schon kaanst, rch core der beiden Er dea egenitichen Wort igen Angrifl fetinise erecizen, Du mst dich fntscheden ob da dc Fahighelcinsctzen wilt, and kannst Jede dee Zahlen kann nur ein entiges Mal verwendet wer ten Vorzsichenereboiaseverloren, AUSGEZEICHNETE ERKENNTNISMAGIE ‘Ab der 6, Stuf ald das Wicken von Erkenntniszaubern $0 leicht, dass du nur och einen Bruchtell deiner magischen Energten zm Zaubern benoige, Wenn du einen Erkennt niazauber des 2. Grades oder haber wiks! und dabei ein Zauberplat verbrauchst, erhilst du einen anderen bereits ‘erbrauchten Zauberplatsrurick, Der Grad des Zauberpla len du ziekerhltst, muss niedriger sein als der des revrkten Sprites und dae nicht hoher als Grad 5 sein Das aire AUGE = Angefangen mide 10, tafe Kaas dudine Aton ver den um dine Warachmungskafte user. Wate inet der flaendenVorzge Diese akan bis du kampatit tirst oer cine kare oder Inge Rast bende, Hast ise Fulvigteit einmal ingest, ana dy sierstach ner an nRast ercutanwenden, Danelle Dunkel miner Rechte von 18 m ihe in Kail 8A Abentever asses “Atherische Sit D kannst i atereche Ebene incerta von 18 m um dc herum waren ‘Machtiges Verstndni: kant oe Sei sen. Unsichbares Seen: Du kannst onsicbareKrestiren snd ‘Gegenstinde shen, di sich innerhalb on 3 min dine Sch Tne befinden MACHTIGE OMEN Ab der 14. Stufe werden deine Tume und Visionensither ‘und zechnen in deiner Geist in deuticheres Bd von dem was da kommen wird, Dawes ab sofort mit 320 (anstat ‘mit 2/20), wena ds dein Merknal Omen ise, ScHULE DER HERVORRUFUNG Du konzentrerst dene Studien aut Zauber de michige ele ‘mentareEifektehervorrufen, wie twa bitter Kale, seagene ‘lammen, rolenden Donner 2uckende lize und iaende ‘Sate. Manche Magier dieser Schule werden in dr Aen ingest, um feindiche Truppen wn Weitem unter Beschss znehmen, Manche nutzen ihre spektakuliren Kr om dic Schrachen zu beschitren wihrendandereienegenen ‘orteil sachen und cite Weg als Bandit, Abenteuer oder su strebender Tyrana beschcte, GeLEHRTER DER HERVORRUFUNG ‘Beinnend mit dr Wahl dieser Schule au dr 2. tae werden fie Geldkosten und der Zitatwand fr das Koper von He. vorrfungsaubera in dein Zauberbuch haber. ZAUBER FORMEN ‘Ab der 2 Stufe hast ie Eee deiner Henorruingseauber ‘0 unter Kontrol, dass dy Bereche in hen formen hast ‘denen man vor ren Auswikungen sicher iat Wenn da cnca Hervorufungszauber wins, de andere Kestren bet, dic du schen kannst darfst deine Anza dieser Kreatares ‘estimmen, die 1+ dem Grad des Zautersenspicht Disaus- sewahlten Kreaturensehafen hen Rettngswurt gen deca Zauberautomatisch und ereven keinen Schaden. such sean ‘Se normalerweis bei einem gelungenen Reungsnat de alte des Schadens rede warden KRAFTVOLLE ZAUBERTRICKS ‘Angefangen af de 6 Ste betel deine schadernerus ‘henden Zaubertrick soga die Krestien die der allen Wacht eines magischen Angifscnigehen konnten Wenn eines ‘Kreanurder Rettungswurt gegen deinen Zasbereck glint: leet se dutch diesen trotadem die Hale den Scene tec, ‘er welchen verursach)lerings wife won helm dee Sonstigen Elekte des Zaubertrcke betel MAcHTICE Heavorrurunc Beinnend mit Stufe 10 kannst da cincin der Schadcnswire ines belcbigen Hervorafungszaubers deinen Items Thatorbazufagen. Upertapen MitEsreichen der 14. Stfe kannst dv de Kraft deine if ‘hen Zaubersprche erhaen, Wenn da cincn Naira des bis 5, Grades witht, der Schaenverursachy, kannst deme sccm mysnaen Sehaden anrihten Wenn cht dese Fj dsm rott,hat ces eine nacteligen Ee ag ae vor Beenden ier Ingen Rast jedoch ern, wenitest 2V12 nekratschen Schade pro Grad des aera slot ache dn uses a Se ren mst vor ne angen Res se er ede aden um IW12 pro Grd des Zaubers: Dic, wee ce Resitenzen und mmaniten. SCHULE DER ILLUSION ‘ie Schule derlusionbeschaftigt sich mitZauborn, welche die ‘Sionetaschen, den Geis verwirren und selbst de weisesten ‘eat inters Licht aren vermogen Deine Mag ist su, ochlassen die Musonen, die dein scharfer Verstand erschat ‘elit das Unmigice ral erscheinen. Manche Hhisioisten, ‘ele gomische Mage eingeschlossen, sind esehiekte Teck ‘cdi ihre Sprche zur Unterhaltung einsetzen. Einige jedoch ‘nd Sistere Nester der Tauschung, die ihre Mlusionen muten, tmandere vem eigenen Vortel zu veringstigen und herein ‘lege, GrteHpreR Der ILLUSIONSMAGIE Beginnend mit der WaNl dieser Schule au der 2. Stufe werden ‘ie Geldtosten udder Zeitaufwand far das Kopieren von tl ‘sorseaubern eden Zaaberbach haber. ‘Vensesseere EINFACHE ILLUSION Evenfils der Wal dieser Schule lernst du den Zauber ‘wok Bnfche Msn Soles diesen bereits beherrachen, ‘suche dreinenbelebigen anderen Magierzaubertick as. Dor Zavbenik ih nicht in Bezug auf deine maximale Anza be Samer Zauherrcks Wenn du Einfache Mlusion witks, kannst duit einer Ansendung sowohl en Gerdusch als auch in Bid crater ForMnare ILtustonen Angefagen mit der 6. Sife kannst du immer, wenn deinen Asionstabermiteiner Wirkungsdaver von 1 Minute oder anger wis deine Aktion nutzen, um ge Beschaffenet de sion zu cern (nab du die normalen Parameter Fr die Muon verwendet) Du musst de Musi dafir sehen Ko Itwvsoniscites Serast MitErreichen der 10. Stuf erhtst du ie Fhe in ‘usorsches Dupia deiner Selbst 2 erschafen. mit dem (dena reexanig aut Gefahrreageren kannst. Wen cine Krcatr einen Angrifowart gegen dich asf, kannst de 1 Reaktionerwenien um dasilsorische Dupliat amish” ‘deh wed den Gegoer 2ubewegen, Der Angi verfehlt dich a0 aise vd st ds Dap su Hast ise Fihigtet cinmal angewendet, kannst du sie “rtnach ener karzn oder angen Rast ere inset [iusopiscHe Reaurrat Se Stuf rans du das geheime Wissen, wie di ‘ctatenmagic den asionenvnecten kanal um gon then Wikichke werden 2ulasen, Wenn ele ‘Leomezauber des. Grids oder her wirkst kannst dv it Taeaathes unelaes Objet assure dae Te det in ti dieses rl werden lassen, Diese Eek 1 Sa; Bonusakion in deier Ze toe, wate det Za Enka, Bas Obit ee ur | Minute real Beiapcles grt di usin eine Bracke schafen tie ue

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