MAGIER
In silberne Roben gekleid
die tren Rang kennzcichnen,
die Auges, um die Ablenk
Schiachifeldes auszublenden. und bexinn
Sane Mice zn Css ale den
suber und schieBt einen winzigen Topton Feuer auf die Ray
fe der Feinde, wo er in ein Inferno ausbricht und de Solaten
tn Flammen nal,
‘Wieder und wider prift cin Mensch seine Ki
sbentlng jeder feinen Line und jedesgeachunge
dronnenden Gesang an. Ein Lach iter Schwarze tt ich in
Kaeis af und trig cinen Hauch von Schefel aus
telichen Ebone here die er oflenbart.
nom cine Handvol einer Knochen,
Spmbolenbeschnitet sind und mart Werte der Macht
ErechleBt seine Augen orn de Visionenhlrer erkenncn 2
deta ia Richtung des iken Burch
Magee sind heravsragende Zauberwirker deren Spr
che se definieen ul als Kise vercinen. An dem subien
Genccht marscher Energon 2hnend da den gesarten
Kosmos durchring, fen Mayir expodiorendes Fever und
ingeinde Bitze hero erschafenwnterschwellie Tatochang
Sind eremngen brute Gedankeskontae Thre Zauberkanst
ken, wir ko
beschwart Monster ais anderen Existenzl
‘men einen Blk in de Zukunft und macht
net willelose Zombies. Thre machtigen Spr
‘ine Substane ia eine andere, rfen Metcore vom Himmel
herab oderafinen Portale mu andeven Weiten,
GELEHRTE DES ARKANEN
Wik und tsethaf, ietflig in Form und
Mayle mic ihrer Macht Stuenten inden Bann, de she Ge
eine nu metster versuchen. Manche siren gar danach,
iwc otter uerden und die Reabit selbst zu gesalten
‘Obwoh das Wirken eines ¢pischen Zaubers nur weniz mehr
hciniger fremdatiger Wort, ahrige Geslen
aKlumpen ines evince Materials
eae Morel
trordrs lassen diese obec
StcEaperuse cement rch abe
: auber, Alles andere
‘Magler leben un sterben fr the Z
txperimentieren und an Erfahrung gewinne
Rae ee dager aus ten Folianten uw Aufzcichnungen‘Der MacieR
Ong
sue tomas Mesimale
Zasberite Atane oing
‘buteneterhohing
‘bursnenerbobng
—Labeptzpo Grd =
Dik VERLOCKUNGEN DES WISSENS
Das Leben eines Magiers st seen gewblich. Als Weiser
‘ler als Dozent an einer Universitit oder in einer Eibithck
zu arbeiten und andere die Geheimaisse des Multversuns 24
Ichren, koma fr einen Mager am ehesten einem her
lches Leben nabe. Einige bieten ihre Dienst als Hellscher
an oder dienen in militarischen Stretkrften. Manche ezhen
Auch einem Leben als Kriminele nach der streben noth
Einflss und Herrechaf
Doch die Verlockungen von Wissen und Macht fn seit
den biedersten Magir aus dee Sicherheit seiner Eilintek oder
‘tines Laboratoriuns in verfallee Rien und verassene Si
te. Die mesten Mager glauben dara, dass rere Zauber
wisker in den uralten Zilsaionen de Gereimnisse der Mage
‘anten, welche aber et Lae dee Zeit veroren gngen Diese
swiedercuentdecken kona den Wesaueiner Mart een: de
rOBer is alsjede BekanmteAuspesgung der Magi.
EINEN MAGtER ERSCHAFFEN
Erschaffst du einen Mager aberlege dir ene Hintergrvnd
lgesehicht, die von mindestens einem auergewohichen
Ereignisbeherrscht wird Wie kam dein Charshte da cate
Malin Kontakt mit Magic? Wi hater entdeets dasa er cine
[Neigung dass esis? Hater en angeborenes Talent oder
‘musste er wel und atensv ben? Ie er cine magischen
Wesen begesnet. das ihm die Grundlagen der Zavberkanst
beibrachte oder lente ce sie ss einem aralten Walzee
fri Staub einer eegestenen Reine fond?
Was hat deinen Charakierdacu seranlaas sen stcheres Lec
ben des Studs aueugeie? lat das Wissen det Foienes
thm einen Vorgesehiack suf griere Macht geben unt it
er hungrig nach mehr geworden? Hote er von ener gtcinen
Sammlung urlter Biche. die och ict won einem anderee
Magiergeplinder wurde? Vielleicht hann dein Chatakter cy
auch kau erwarten, seine new gefundenen magischen Fig.
heiten iv Angesiet der Gefar eineusetaen?
SCHNELLE ERSCHAFFUNG
Da kannst einen Magier schnell erschalfen, indem da
Vorsehigen flgst:
Setze deinen hchsten Attibutswert auf Intllgenz, deinen
_wcithéchsten auf Konstiation oder Geschichichkeit Wenn
«dich der Schule de Verzauberungen ansehlieBen mech
tes. solest du Charisma 2u deinem zweithachsten Atribt
machen. Wale zustaich den Hintergrund Weiser. Entec
de dich auSerdem fr die Zaubertricks Magierhand, Licht
‘nd Kattestrab, zusammen mit den folgenden Zaubern de>
1. Grades: Brennende Hinde, Person Becaubern, Featerfall
Majeeristng, Moisches Geschoss und Sehla
KLASSENMERKMALE
Als Mager ers flgede Kisser:
‘TREFFERPUNKTE
‘Teeflerwarfel 16 pro Steals Magier
‘Treflerpunkte auf der 1. State 6+ dein Konatitutions
‘modifikator
‘Trelferpunkte aut haheren Stufen: IW (oder 4) + dein
Konstansmodiiater pro Ste als Mage Ober dc
1.Stufe hinaus . a
pune
Rastungen: icine
Watlen:Doiche, War
leche Ambre
ane
ele, Sehlewern, Kamplstabe,
Rettngewirte: neler Wes
iter: wei nach Wahl Arkane Kunde, Geschicit. He
‘unde, Motiv eennen, Nachtorschungen, ReligionAusrisTUNG
Dienst mide folgenden Auseistung rust
de da drch deinen Mistergund erhalians h4
+ (a) ein Kampfstab oder () ein Doth,
+ (a)ein Materalomponentenbeste eer (bein akan olen
+ alene Gelehnenauseustng cer 2) eine Enideckernn
1 ein Zauberbch eentatcing
i denem Zaberbch bei einem Staten
de du nben deer Leben als Abenteuer drcholetEeeras
salen sie dene Ekennnisse dr, he du mit der Ze ber oe
Natur des Muliversumselangst. Es kann sen as in aul
deiner Roetevr weitere Zavberfrdest. Ou Kontest een
Spach in der Tahe ees ben Mapes ertecten sufene
Schill ufgeretchert oderin einem werstavbten Flares in
ter ralten Bohs,
Eimen Zauber in dos Buch kopleren: Wenn du einen Mair
uber des |. oder eines hoheren Grades finest, kant hn
einem Zauberbuch hinaufagen, false einem Grader
sprit den du berets vorberiten kannst, Auerdem musst
{iu Zet auforinge, um bn 2 entschlaaen und 2 bopeen
Das Koperen des Zabers bina, isd dessen under
rerodues und ds igarige Zicherestem ence,
ase Mager verwendet der hn auficvc Ou musst den Zu
Berube, sh gen notgen Karger Wore fitund i Geen
verses est dan anes inn den Bch Obertage, mbes
den egeesZecheryser verwendet
forjeden Grad des Zaubersimmt dese Prosess2Stndenin
Ansprachundostet SGM. Die Kosten decken ie speileTite
18 ie sum Naderschrebenbenot gst unde Materaliom
ference, de du verraichst, um den Zauber 21 meter, wh
fend du iim experimenters Sobl u sows de eas
duch das Ged nuebracht as, kannst du den Spach ween
trderen der drberets bean itn Zaberbuch vorbereten.
‘Der Zeberbucheretzen Du banrstenen Zuber vn deem
tigen Buch min andres dberragen. beiline'te um ene
Kepe ansuferigen Oabei geht du genauo vor we be ener
neuen Zaber, nur das die Ausfolungshnalieurecher
‘sd du dem genes Zecheneyte vests und du berets
‘wei wie man den Sprch wrt. Ou must leigh Stunde
Und 10M pro Grad des koperenden Zaubesauwenden
‘Wenn u dem Zaberbich vererst, tans dese Methode
vewender, um dene orbereteten Spice men nets Buch
Dubervapen Die bsigenverorenenZauber muss de
doch sufhetommiche Wes wederbeschafn, ao inde
Sleeneut fndest oder von anderen Mage opes Aus sem
Grund bewahrn ile Mager ene AbichnfthesZauberbuches
ancener geschatsten Or auf
‘Dos Echeimungsbil des Buches: Den Zaerbuch st eine
inaigarige Zasarmenstelang von Zavberaprochen, essen
androgen un Versierangen dene Persnichtt wider:
rns kone en schcter, fantom Lederband sei dem
duals Geschenk vor deiner Messer erhalten hast oder en
tanto gtuneres Bch tol ein ced
then Bbtothek gefunden as. Veleict ses soma ene
serrate erento manera do execs
Ghaberuchury ov sesehick verloen BME.
ZAUBERWIRKEN
Als Studierender der arkanen Mage best dein Zauber
buch, das de ersten Puen deiner aukitigen Mach enti
Fir allgemeine Informationen rum Wirken wn Zauberm siche
‘Kapitel 10 Zauber wirken™ un fir dle Zauberlste des Magers
apt 11 Zuber
ZAvBERTRICKS
Auf der 1 Stufebeherrschs du dei elebige Zaubeticks aus
der Zauherinte dex Maghern Weitere deiner Wahl leat du au
bherenStufen, sowie es in der Spal fr bekante Zauber
treks in dr Austiegstabelle des Maglesangrgeben is.
Zaupernucn
Auf Ste I best! du en Zauberbuch, das sechs Magier:
zauber des 1. Grades umfast In diesem hast du alle di
Air bekannten Magierzaube fest, aBer Zaubertricks, dese
Wirkst du aus dem Gedaichinis.
VoRBEREITEN UND WiRKEN VON ZAUBERN
iu muss Zeuberspriche yorbeeiten, um se witken zu kinnen,
\Wahle dazu aus deinem Zauberbuch eine Anza von Mager
‘aubern, die deiner Stue als Magier * deinem Intenso
fikatorenspricht (mindestens 1-und naire sen einer Liste
Du kannst nr Spice aussuchen, fir deren Grad du ach
Zauberplize best
Bist du zum Beispil cin Magi der 3. Stuf, vers du uber
ee Zauberplatze des 1 Grades und re des 2 Grades. Bel
‘einem Ineligenzver von 15 kana deine Liste vorboreetee
“Zavbersechs beliebige Spriche (See 3+ Modifktor 3) dex
oder 2 Grades aus deem Zauiberbuch umassen
Die Aufticgstaelle des Magers an, wie viele Zauber
lite pro Grad dir auf eer Ste ae Verfagung sehen. Um
‘Sinen Spruch aus deiner Liste vorbereiteterZauber 29 when.
‘must diene Zauberplaz des gleichen ode eines hoheren
Gradessertrauchen Alle verirauchten Zauberplate sien die
‘ach eae angen Rast wieder ur Verfogung Hast bsp
twee den Zauer Magiaches Geschos des I. Grades verbertt,
annst sowohl einen Zauberplas des 1. Grades als ach einen
den. Grades veravnden, um Magisches Geschoss 2 ike,
Einen Sproch au witken, ener sh niet won deiner Liste
der vorbereteten Zaubee Diese kannst du nach jeder angen
Rt ander. Eine neue Liste vornuberiten, erfrdert mines
tens 1 Minute e Zaubergad pro Sprach die du damit ver-
brings, dein Zaberbuch 24 stueren und dr de Gesten und
‘Gesange eiaupeigen die 2am Wirken der Zauber ndtg sind
ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN
Das Attrib, mit dem du deine Magiereauber wicks, ist
Ioteligens, da du deine Spriche durch disripineres Lernen
und Einprigen errs
Timmer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwichen
nétige Atribut bezcht, verwendest di Inteligens, Wid der
Schvwerigheitsgrad fr einen Rettungewur gegen deine
Magereauber bestimmt siehst deinen lteligenzmod
fkator bingy, Bet Angriflen it deinen Magierzaubern findet
heafalls der lotelligenzmodifkator Anwendung
5G des etungewure = 8+ den Ubungsbonus +
den mteligerzmodator
Modiatr fr Zauberangrifle= den Ubungsborus +
den intligerzmodfiator
RITUALE WIRKEN
Du kannst einen Magirsauber als Ritual withen, wenn er als
toiches geenzeiene st Dv muss einen Zauber ie vor
Freie: haben, dn als Rival zu wirkenZAUBERFOKUS Ss
Als Zauberfokus fr deine Magierzauber kannst du cinen a
‘en Fokus (sche Kaptel 5 .Ausrstang”) verwenden,
ZauBeR pes 1. GRADES UND HOHER LERNEN
Jedes Mal. wenn du eine Stuf als Mage autstegst, dart du ave
‘neve Maglerzauberin dein Zaubertch einragen, ob diss du
Zeit oder Ge afarvenden brauchst Jer dieser Zauber muss
nem Grad entsprechen fir den dy auch Zaberplitze bes £0
‘wie esin der AutSegsatelle des Magiersangegeen st.
Auf deinen Abentewera kéontest du neve Sprcke fen
died deinem Zauberbuchhinzufigen kannst (sche dau den
Kasten .Dein Zauberbuch’),
ARKANE ERHOLUNG
Du hast geler, etwas deiner magischen Energie mirc
sfewinnen,indem du dein Zauberbuch stadierst.Eiamal pro
“Tag kannst du rim Rahmen einer kurzen Rast ene geisse
AnrahlverbrauchterZauberplate ausuchen die du wieder
«erlang. Die Zauberplitze dren rusammengenommen hichs-
{ens cine Gradzahl besitzen, de einer oe lich der Halke
deiner State als Mager st (aufgerundet).Darberhinaus dat
einer der Zauterplatze Gra 6 cer hoher sein,
Bist du bespilsweise ein Mager der 4, Stuf, kannst bis
2uzwci Grade an Zauberplatzen wideresangen. Du kannst
also entweder zwei Zauberpltze des 1. Grades oder einen
Zauberplat des 2. Grades rarickgewinnen
ARKANE TRADITION
‘Beim Ereichen der 2 Stae sachs du diene Akane Tadton
aus und orients dich dadurch a Richtng eee de ch Seb
ten der Magie: Bannmagie, Beschwéring Eenntnismage, Ver
‘auberungFlerorrfung sion, Nekromante und Venetadng.
Alle werden am Ende dieses Absent usivich besten
Deine Wal vereit die auf der 2.6.10. und 14 Stu
Jeweils en Merkin.
ATTRIBUTSWERTERHOHUNG
Bim Erreichen der 4, Sufe und dan wieder auf dor, 12
46,und 19, Stufe kannst du einen Attbutswer deiner Wahi un,
2 Punkie erhahen. Du kannst tatidessen auch wel Atnbets
werte um jeweils 1 Punkt erbohen, Kein Atebut data diese
‘Weise uber einen Wert vn 20 stlgen
ZAUBERMEISTERSCHAFT _
‘Auf der 18. Ste hast deine solche Meisierschaft in Best
{en Zaubersprichen erlang, dass du sie nach Belcben wirken
kannst Wale aus einem Zauberbnch einen Magierauber des,
1. Grados und einen des 2 Grades. Dv kanast tte auf dare
‘icdrigsten Grad witken, one dafr Zauberplateewerbrauchen
24 mssen, alls du se verbereitet has. Dukant tic aren
haut hoheren Graden witken. met aber wie ona suche
dafir notwendigen Zauberpltze aufwenden. Nach 8 Standee
‘dea Lernens dar du einen oder bide der gewahlen Zoey
‘durch andere des gleichen Grades ersetzen,
LrEBLINGszauBER
Wenn du Ste 20 eres meters du wel michtige Zam
berspriiche und kannst sic mit wong Aula with Wane
‘aus deinem Zauberbuch 2wes Maygerzauber des 3. Grades de
deine Licblingszauber sein sollen- Diese Sprche geen nner
als vorbereitet und zahlen ck a Besugauf de maximal
‘Anza deiner vorbereiteten Zauber Zusitelich kanes ds
‘inmal auf dem 3.Grad wirken, ole einen Zauberpats sor
Trauchen zu missen. Dies dara erst erneut wenn dine
Karvret
surze oder lange Rast beendet hast. Du kannst die Spi:
ch aut oheren Graden wirken, musst aber wie sonst yet
tafe notwendigen Zauberplatze aufwenden,
ARKANE TRADITIONEN
edn de Ether rk rd ee le dx
ins bcngen eB rrie Exam den W
See mesh beer eotaatend gece sae
‘Chehtee Tone, de ach estinmten Telespeke
ange
ee cncae iet Del Mithun
sn nad Stn der Mage sueornet Mager nen
Zetoerahabe ned on arn tegen
fae Space tc de Scfer grommnt werden
Kal 10 zadr wer) Mancha ewe Ta
tech bch Stk Din Maier ote
Scheer liber sure wren ein anderen ase
fen Sa et Sanunder cae ore anc
‘stpncen ae chain drsfateatcs Aietirges
alee atten dem Watstreum Sader a
Gini sen SMa ein der bps
‘hres cgenen Ts Aart sudan de Man
‘aeitcan neon doce Zsher eer deen
din cednerehnen evr,
SCHULE DER BANNMAGI
‘ie Schule der Bannmagie nutzt Zauberspriche, die Blocki.
rea, auftsen und schatzen, Anhnger dieser Schule sagen. dass
sie Essen ihrer Traition die Verweigerung is die Negation
stat der Zustimmung, Trt dieser philosophischen Grundy.
danken, ist das Beenen shadicher lek, das Schizen der
‘Sehwachen und das Aulsen biserEinflisse alles andere sis.
elfen. Ess eine stole und respektable Beratung
Dic als Bannmagierbezeichneten Anhinger dieser Schule
‘werden gerfen, wean bose Gesteraungeticben werden sles
wichtge One regen mapische Spinnage geschatet werden
‘issn und wenn es darum geht, Porta in andere Ebenen der
xistens muschlen,
GeLEHRTER DER BANNMAGIE
Betinnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden
{le Geldkosen und der Zetaufwand fr das Kepicren von
Bannzauber in dein Zauberbuch albert
ARKANER ScHUTZ
snuie 2. State bist du in der Lage. ein schitzenles Net aus
ann er keinen Schade
bie bestehen. Wirkst einen
hut Teferpunkte in Hae des do
ten Spraches zurich,
"mal eingesetatKannst di sé
Mducine linge Rast eens hs
Proyiztenter Scxrurz
Anaefangen mit der 6, tute kannst du rae
Comin it A deine Reaktion mute
cd enone ud es
9 meta di Aenea eae
abate, doch seine Magi
Banneaubererhlt der Se
Bellen Grades des yey
Hast da dese Fahighe
‘rout anweren, machenVeRBESSERTE BANNMAGIE
Ab der 10, Ste darts deinen Ubangsbon ad
Auibustrfen aderen, die brim Wirkeee
legen musst (wie etwa bei Ggenzauber un Magic henna)
ZAUBERRESISTENZ
Von Stufe 14 an bist du bei Rettungswirfen gegen Za
Vortel Dariberhinavs eth deine Resets cena dn
Schaden von Zaubern, :
SCHULE DER BescHwOruNe
Als Beschworer bevorzugst da Zuber, de Gegenstind un
Kreaturen herbeirufen. Da kannst sch oufiermene Sehwraden
aus tdichem Nebel erschaffen oder aus drt Nits Kreaurc
erscheinen lassen. di fe dich kamen, Mt wacheeades Mets,
terschaft erst Teleportationszate mit Jeren Hille dich
incinem Augenblick ther weite Streckenfrtbewe gen kane,
soma bis aut andere Ebenen der Eustens
GELEHRTER DER BESCHWORUNGSMAGIE
Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2, Stale werden
die Geldkosten und der Zitautwand fr das Kopieren von Bi
schwrungszaubern in dein Zauberbuch halle.
ScuwActere BescHwoRUNG
Ebenfals ab der 2. Stule kannst deine Aktion eisetze,
umein uabelebtes Obickt in deiner Hand oder an eine freien
Siete enerhab von 3m au erechaffen, Dieses Objet dr nich
110 8er sein als I mje Sitenlange und nicht mehr als 10 Prand
igen. Seine Gestalt muss einem nichtmagischen Gegenstand
entsprcchen, den du vorher bers geschen hast Das Objekt st
Slchibar magisch, da ex ammriges Lic in einem Radi von
1.50 m avsstrabt
Der Gegenstand verschisindet nach 1 Stunde oer wenn de
‘se Fahighetereuteincetat oder cr Schaden austell ode amt
WoHLWOLLENDE TRANSPOSITION
Angefangen mit der 6 Stufe kannst du deine Aktion verwenden
lum deh Bis 24 9m in einen freien Bereich 2 teleporter.
Alternativ kannst da cich auch an die Postion einer Kreatur der
Grentegore klein oder tela teleportiren, wenn des
srl Dadurch tote he beide die Phitze.
Hast dese Fag einmal eingset, kannst sie rt nach
Beenie ener angen Ras ere aren oer nachder dh
tinen Beschrungpraiber des 1. Grades oer hohergewikt hs.
KonzenTRiERTe BescHWORUNG
[Ab der 10, tufe kann deine Konzentration nicht mehr durch
das Erleien von Schaden unterbrochen werden, solange di
‘ich aul einen Besehuonungszauber konzentrierst
WinersTANDsFAHIGE BESCHWORUNGEN
Ab der 14, State erhtjede Kreatur die damit Hille cine
Beschnworunyseaubers erschafet oder herbeieufst 30 cempo
ie Treffer
SCHULE DER ERKENNTNISMAGIE
Der Rat eines Sehers wird von Melgen und Bavern sicher
vs eaueres Verstndnis der Ver
rmaten geste, da seal
ragen wile. Als Scher
fongenel gener unl Zhu erangen ten, Al Se
Set ina rw Ze Ram ed
2aien, Du meister 2!
Abersinlchen Erkenntns.
(GELEHRTER DER ERKENNTNISMAGIE
Begianend mit der Wahl dcser Schule at der 2. Stuf wer
den die Geldlosten und der Zeteutwand far das Ropiere
‘on Erkenniniszaubern in dein Zauberbuch halier
Omen
leit, Eilicke indie Zuni ru erbaschen. Nach Beenden
tlnerlangen Rast wifes du mit 20020 und notirs didi
Engebnisee.Ancclitlend kannst jeden be
Rettungs-eder Atributsmur den du selbst durchfhest
cine Krestur die da schon kaanst, rch core der beiden Er
dea egenitichen Wort
igen Angrifl
fetinise erecizen, Du mst dich
fntscheden ob da dc Fahighelcinsctzen wilt, and kannst
Jede dee Zahlen kann nur ein entiges Mal verwendet wer
ten Vorzsichenereboiaseverloren,
AUSGEZEICHNETE ERKENNTNISMAGIE
‘Ab der 6, Stuf ald das Wicken von Erkenntniszaubern
$0 leicht, dass du nur och einen Bruchtell deiner magischen
Energten zm Zaubern benoige, Wenn du einen Erkennt
niazauber des 2. Grades oder haber wiks! und dabei ein
Zauberplat verbrauchst, erhilst du einen anderen bereits
‘erbrauchten Zauberplatsrurick, Der Grad des Zauberpla
len du ziekerhltst, muss niedriger sein als der des
revrkten Sprites und dae nicht hoher als Grad 5 seinDas aire AUGE =
Angefangen mide 10, tafe Kaas dudine Aton ver
den um dine Warachmungskafte user. Wate inet
der flaendenVorzge Diese akan bis du kampatit
tirst oer cine kare oder Inge Rast bende, Hast ise
Fulvigteit einmal ingest, ana dy sierstach ner an
nRast ercutanwenden,
Danelle Dunkel miner Rechte
von 18 m ihe in Kail 8A Abentever asses
“Atherische Sit D kannst i atereche Ebene incerta
von 18 m um dc herum waren
‘Machtiges Verstndni: kant oe Sei sen.
Unsichbares Seen: Du kannst onsicbareKrestiren snd
‘Gegenstinde shen, di sich innerhalb on 3 min dine Sch
Tne befinden
MACHTIGE OMEN
Ab der 14. Stufe werden deine Tume und Visionensither
‘und zechnen in deiner Geist in deuticheres Bd von dem
was da kommen wird, Dawes ab sofort mit 320 (anstat
‘mit 2/20), wena ds dein Merknal Omen ise,
ScHULE DER HERVORRUFUNG
Du konzentrerst dene Studien aut Zauber de michige ele
‘mentareEifektehervorrufen, wie twa bitter Kale, seagene
‘lammen, rolenden Donner 2uckende lize und iaende
‘Sate. Manche Magier dieser Schule werden in dr Aen
ingest, um feindiche Truppen wn Weitem unter Beschss
znehmen, Manche nutzen ihre spektakuliren Kr om
dic Schrachen zu beschitren wihrendandereienegenen
‘orteil sachen und cite Weg als Bandit, Abenteuer oder su
strebender Tyrana beschcte,
GeLEHRTER DER HERVORRUFUNG
‘Beinnend mit dr Wahl dieser Schule au dr 2. tae werden
fie Geldkosten und der Zitatwand fr das Koper von He.
vorrfungsaubera in dein Zauberbuch haber.
ZAUBER FORMEN
‘Ab der 2 Stufe hast ie Eee deiner Henorruingseauber
‘0 unter Kontrol, dass dy Bereche in hen formen hast
‘denen man vor ren Auswikungen sicher iat Wenn da cnca
Hervorufungszauber wins, de andere Kestren bet,
dic du schen kannst darfst deine Anza dieser Kreatares
‘estimmen, die 1+ dem Grad des Zautersenspicht Disaus-
sewahlten Kreaturensehafen hen Rettngswurt gen deca
Zauberautomatisch und ereven keinen Schaden. such sean
‘Se normalerweis bei einem gelungenen Reungsnat de
alte des Schadens rede warden
KRAFTVOLLE ZAUBERTRICKS
‘Angefangen af de 6 Ste betel deine schadernerus
‘henden Zaubertrick soga die Krestien die der allen Wacht
eines magischen Angifscnigehen konnten Wenn eines
‘Kreanurder Rettungswurt gegen deinen Zasbereck glint:
leet se dutch diesen trotadem die Hale den Scene tec,
‘er welchen verursach)lerings wife won helm dee
Sonstigen Elekte des Zaubertrcke betel
MAcHTICE Heavorrurunc
Beinnend mit Stufe 10 kannst da cincin der Schadcnswire
ines belcbigen Hervorafungszaubers deinen Items
Thatorbazufagen.
Upertapen
MitEsreichen der 14. Stfe kannst dv de Kraft deine if
‘hen Zaubersprche erhaen, Wenn da cincn Naira des
bis 5, Grades witht, der Schaenverursachy, kannst deme
sccm mysnaen Sehaden anrihten Wenn cht dese Fj
dsm rott,hat ces eine nacteligen Ee
ag ae vor Beenden ier Ingen Rast jedoch ern,
wenitest 2V12 nekratschen Schade pro Grad des
aera slot ache dn uses a
Se ren mst vor ne angen Res se er
ede aden um IW12 pro Grd des Zaubers: Dic,
wee ce Resitenzen und mmaniten.
SCHULE DER ILLUSION
‘ie Schule derlusionbeschaftigt sich mitZauborn, welche die
‘Sionetaschen, den Geis verwirren und selbst de weisesten
‘eat inters Licht aren vermogen Deine Mag ist su,
ochlassen die Musonen, die dein scharfer Verstand erschat
‘elit das Unmigice ral erscheinen. Manche Hhisioisten,
‘ele gomische Mage eingeschlossen, sind esehiekte Teck
‘cdi ihre Sprche zur Unterhaltung einsetzen. Einige jedoch
‘nd Sistere Nester der Tauschung, die ihre Mlusionen muten,
tmandere vem eigenen Vortel zu veringstigen und herein
‘lege,
GrteHpreR Der ILLUSIONSMAGIE
Beginnend mit der WaNl dieser Schule au der 2. Stufe werden
‘ie Geldtosten udder Zeitaufwand far das Kopieren von tl
‘sorseaubern eden Zaaberbach haber.
‘Vensesseere EINFACHE ILLUSION
Evenfils der Wal dieser Schule lernst du den Zauber
‘wok Bnfche Msn Soles diesen bereits beherrachen,
‘suche dreinenbelebigen anderen Magierzaubertick as. Dor
Zavbenik ih nicht in Bezug auf deine maximale Anza be
Samer Zauherrcks Wenn du Einfache Mlusion witks, kannst
duit einer Ansendung sowohl en Gerdusch als auch in Bid
crater
ForMnare ILtustonen
Angefagen mit der 6. Sife kannst du immer, wenn deinen
Asionstabermiteiner Wirkungsdaver von 1 Minute oder
anger wis deine Aktion nutzen, um ge Beschaffenet de
sion zu cern (nab du die normalen Parameter Fr die
Muon verwendet) Du musst de Musi dafir sehen Ko
Itwvsoniscites Serast
MitErreichen der 10. Stuf erhtst du ie Fhe in
‘usorsches Dupia deiner Selbst 2 erschafen. mit dem
(dena reexanig aut Gefahrreageren kannst. Wen cine
Krcatr einen Angrifowart gegen dich asf, kannst de
1 Reaktionerwenien um dasilsorische Dupliat amish”
‘deh wed den Gegoer 2ubewegen, Der Angi verfehlt dich a0
aise vd st ds Dap su
Hast ise Fihigtet cinmal angewendet, kannst du sie
“rtnach ener karzn oder angen Rast ere inset
[iusopiscHe Reaurrat
Se Stuf rans du das geheime Wissen, wie di
‘ctatenmagic den asionenvnecten kanal um
gon then Wikichke werden 2ulasen, Wenn ele
‘Leomezauber des. Grids oder her wirkst kannst dv it
Taeaathes unelaes Objet assure dae Te det
in ti dieses rl werden lassen, Diese Eek 1
Sa; Bonusakion in deier Ze toe, wate det Za
Enka, Bas Obit ee ur | Minute real Beiapcles
grt di usin eine Bracke schafen tie ue