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Research Article

Die Politik der Spiele und das Spielen von Politik


Aspekte der politischen Imagination in Computerspielen

Mario Wintersteiger

FB Politikwissenschaft, Universität Salzburg


mario.wintersteiger@plus.ac.at

Zusammenfassung
Der Beitrag befasst sich mit politologisch relevanten Dimensionen zeitgenössischer Computerspiele, insbesondere mit der in
ihnen erfolgenden unterhaltungsmedialen Darstellung von Politik bzw. politischer Kultur. Ausgehend von Bausteinen zu einer
Politischen Theorie der Spiele wird mittels einer kurzen Fallstudie über das Aufbauspiel Tropico 5 (2014) einigen Formen der
populärkulturellen politischen Imagination nachgegangen. Aus den Politik- und Wirtschaftssimulationen dieses Spieles, in
dem man in die Rolle des Oberhauptes eines Inselstaates schlüpft, werden einige Grundlinien des Politischen sowie manche
Stilmittel ihrer Darstellung herausgearbeitet. Dabei liegt der Hauptfokus auf der Untersuchung der Bilder von Machtausübung,
Staatlichkeit und politischem Konflikt, wie sie in den Spielnarrativen vermittelt (oder aber kritisiert) werden. Diese Streiflichter
helfen uns dabei, zu verdeutlichen, welches Reservoir politischer Imagination sich in Spielwelten verbergen kann.

Schlüsselwörter
Politische Kultur, Politische Sozialisation, Politische Theorie, Politische Imagination, Computerspiele

The Politics of Games and the Game of Politics


Aspects of Political Imagination in Computer Games

Abstract
This article deals with politologically relevant dimensions of contemporary computer games, in particular with their
entertainment media presentation of politics or political culture. Based on the building blocks of a political theory of games,
some forms of the political imagination of popular culture are explored by means of a short case study on the construction and
management simulation game Tropico 5 (2014). From the political and economic simulations of this game, in which one slips into
the role of the head of an island state, some basic lines of the political as well as some stylistic means of their presentation will
be elaborated. The main focus is on examining the images of the exercise of power, statehood and political conflicts as they are
conveyed (or criticised) in the game’s narratives. These aspects help us to clarify the reservoir of political imagination that can
be hidden in game worlds.

Keywords
Political culture, political socialisation, political theory, political imagination, computer games

The author has declared that no competing interests exist.

June 30, 2022 I innsbruck university press, Innsbruck


OZP – Austrian Journal of Political Science I ISSN 2313-5433 I http://oezp.at/
2022, vol. 51, issue 2 I DOI 10.15203/ozp.3061.vol51iss2 OPEN ACCESS
Supported by the University of Innsbruck
2 M. Wintersteiger: Die Politik der Spiele und das Spielen von Politik I OZP Vol. 51, Issue 2

1. Einleitung seltene Orchidee in der politikwissenschaftlichen Land-


schaft dar, die es zu rechtfertigen gilt.3
In Homo Ludens, seiner Kulturgeschichte des Spiels, er- Ähnlich wie filmische Erzeugnisse dem Bereich des
läutert der niederländische Historiker Johan Huizinga, sog. „politischen Imaginären“ – also den die öffentliche
dass unsere Spezies in ihrem Wesen zu begreifen ist als Wahrnehmung prägenden „Bildwelten“ und den darin
„der spielende Mensch“ (Huizinga 1981, 7). Das Spiel, enthaltenen Interpretationen des Politischen – zuge-
so führt er aus, sei zwar einerseits noch „älter als Kul- rechnet werden (vgl. Dörner 1997, 249 ff.),4 lässt sich auch
tur“ (ebd., 9); gemeint ist damit, dass es allen mensch- für „Computerspiele als Unterhaltungsmedien“ (Zapf
lichen Kulturformen evolutionär vorausgeht, da das 2009, 13) festhalten, dass sie politische Gehalte in sich
Spiel durchaus auch bei anderen Spezies im Tierreich bergen können. Die direkte öffentliche Aufmerksamkeit
weit verbreitet ist (vgl. ebd.). Dennoch ist, so die in Homo erregen diese Aspekte meist nur, wenn die Inhalte expli-
Ludens vertretene These, die Konstante des Spiels nicht zit zum politisch-weltanschaulichen Zankapfel werden
primär biologisch zu betrachten, bildet diese doch eine oder wenn ein Spiel mit einem Bann belegt wird; einige
Wurzel und Triebfeder menschlichen kulturellen Schaf- Fälle der letzten Jahre wären etwa die folgenden: in Ös-
fens und ist in diesem beinahe omnipräsent (vgl. ebd., 7) terreich die Empörung über das im Zuge des steirischen
– ein Umstand, der sich schon bei den alten Mythen und FPÖ-Landtagswahlkampfes 2010 ins Internet gestell-
Mysterienspielen beobachten lässt (vgl. ebd., 13). Als solch te Spiel Moschee Baba, das als islamfeindlich angesehen
ein „Kulturfaktor“ (ebd., 12) par excellence, durch den wurde, weil es in ihm darum ging, Muezzins und Mina-
soziale Gruppen ihre Weltsicht auszudrücken vermö- rette abzuwehren (vgl. Riegler 2010); in Frankreich die
gen (vgl. ebd., 57), ist das spielerische Element manch- kritischen Stimmen nach dem Erscheinen von Assassin’s
mal sogar noch dort zu finden, wo Politik (im engeren Creed Unity, dem vorgeworfen wurde, das Andenken der
Sinn) betrieben wird – etwa in der parlamentarischen Revolution zu beschmutzen (vgl. Brändle 2014); in Thai-
Inszenierung oder im Wahlkampf (vgl. ebd., 224-225). land das (nach dem Staatsstreich von 2014 erfolgte) Ver-
Mit Blick auf diese anthropologischen Befunde könnte bot des Aufbau-Computerspiels Tropico 5, das vom zu-
man also geneigt sein, eines festzuhalten: Mehr noch als ständigen Ministerium als Bedrohung der öffentlichen
„ein staatsbezogenes Lebewesen“ (Aristoteles 2007, 78), Ordnung eingestuft wurde – dies wohl angesichts der
wie es eine aristotelische Tradition behauptet, ist der politischen Lage nach der neuerlichen Machtübernahme
Mensch offenbar ein „Homo Ludens“ (Huizinga 1981), durch das Militär (vgl. Hodal 2014). Genauso wie in den –
der gerne spielt.1 medial meist deutlich stärker präsenten – Debatten um
Es überrascht daher keineswegs, dass sich Politisches Gewaltakte in Spielen und die diesen oft nachgesagten
auch – im wahrsten Sinne des Wortes – spielen lässt und negativen Auswirkungen auf die Sozialisation (vgl. Bevc
dass man sich in der Sphäre der (institutionalisierten) 2007b, 7-9; Fromme/Biermann 2009, 119), geht es in
Politik mitunter für solcherlei Spiel zu interessieren den genannten Fällen um die Frage nach den möglichen
beginnt: In nicht wenigen zeitgenössischen Computer- (oder aber behaupteten) politisch-ideologischen Folgen
spielen etwa findet eine regelrechte „Konstruktion von jener Narrative,5 die sich im Spielprozess entfalten.
Politik und Gesellschaft“ (Bevc 2007a) statt; zudem hat Die politischen Stellungnahmen zu derart spiele-
sich ein eigenes, kleines Politikfeld herausgebildet, das risch konstruierten „Strukturen des Imaginären“ (Dör-
sich der Regulierung des entsprechenden Marktes ver- ner 1997, 251), aber auch die regulativen Maßnahmen
schrieben hat – die „Computerspielpolitik“ (vgl. Wüste- der sogenannten „Computerspielpolitik“, beispielswei-
feld 2009). In den Wissenschaften wird von besagtem
Policy-Feld bislang nur sehr wenig Notiz genommen Begriffsbildungen wie etwa der „Religionspolitologie“ (Bärsch 2005)
– als ‚Spielpolitologie’ bezeichnen könnte.
(vgl. ebd., 209); und auch eine Politische Theorie der 3 All das sollte nicht als allzu pauschales Urteil über den Forschungs-
Spiele, die im Computerspiel eine „Aufbewahrungsform stand insgesamt missverstanden werden. Freilich fördern die
des Politischen“ (Weiß 2007) sieht,2 stellt gewiss eine „Game Studies“ sehr viele Erkenntnisse zu Tage, darunter etwa zu
den (gar nicht einmal so unpolitischen!) Raumfragen in Spielen (vgl.
darüber Rauscher 2018); und auch den (spielpolitologisch besonders
1 Unter der griffigen Formel „Homo ludens. Homo politicus“ (Treutle- interessanten!) Aufbausimulationsspielen (à la SimCity) wird dort
in 1987) lassen sich jedoch die verschiedenen Bezüge zwischen spiel- einiges Augenmerk geschenkt (vgl. z. B. Atkins 2003, 111-137).
erischer Freizeitaktivität und politischer Gestaltung thematisieren Genuin politiktheoretisch oder politisch-ideengeschichtlich orien-
(vgl. ebd.). tierte Arbeiten zu Computerspielen sind jedoch eher rar gesät.
2 Dabei gilt es zu beachten, dass die Politische Theorie sich einer- 4 Die Thematik der Bilder und Mythen ließe sich in einen breiteren
seits – wenn auch nur vereinzelt – mit diesen Spielen befasst, dass anthropologischen Rahmen einordnen, auf den wir hier nicht näher
andererseits jedoch auch in den Spielen selbst Fragmente aus der eingehen können; wichtig ist es jedoch, festzuhalten, dass sich das
Domäne der Politischen Theorie enthalten sein können (vgl. Weiß Imaginäre als der Pool deuten lässt, aus dem sich die gesellschaftli-
2007, 77); folglich gibt es eine Theorie der Spiele (und damit über che Wahrnehmung und die gesamte Diskurslandschaft speisen (vgl.
Spiele) ebenso wie gelegentliche Spuren von Politischer Theorie Durand 1993, 17-18).
bzw. Ideengeschichte in den Spielen selbst. Beides fügt sich in den 5 Eine mögliche Betrachtungsweise von Spielen ist es, diese primär
breiteren Rahmen einer (bislang noch wenig etablierten) politik- als „Erzählungen“ zu lesen und sie dementsprechend zu analysieren
wissenschaftlichen Subdisziplin ein, die man – analog zu ähnlichen (vgl. Kücklich 2009).
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se Altersfreigaben und Verbote (vgl. darüber Wüste- 2. Das Spiel als populärkulturelle Ausdrucksform
feld 2009, 213-214), verdeutlichen wohl, dass die Spiele politischer Imagination
durchaus als potentielle Einflussgrößen – insbesondere
als Faktoren der politischen Sozialisation (vgl. Fromme/ Bei der Untersuchung medialer Diskurse geht es oft um
Biermann 2009; Bevc 2009, 143-145) – ernst genommen die Frage, welche sozialen Bilder und weltanschaulichen
werden. Dabei kommt der Domäne des „politischen Muster darin transportiert werden und wie diese einzu-
Imaginären“ – so bezeichnet man die politikrelevante, schätzen sind (vgl. Fromme/Biermann 2009, 119); umso
kulturell vermittelte „Vorstellungswelt“ mit ihren My- bemerkenswerter ist, dass es – wie man rasch aus der
then und Bildern sowie den damit verbundenen Wert- einschlägigen Literatur erfährt – nur vergleichsweise
maßstäben und Interpretationsmustern (vgl. Dörner wenige Analysen über „Konstruktionen des Politischen
1997, passim) – besondere Bedeutung zu. Wissenschaft- in Computerspielen“ (Bevc 2007a, 26) gibt, dass hier
liche Aufmerksamkeit verdient diese nicht nur, weil dort also ein noch wenig bearbeitetes Themenfeld vorliegt,
vielfach latente Wirkungen vermutet werden (vgl. ebd., dessen Erforschung noch weit hinter jener beispiels-
250), die es offenzulegen gilt, sondern auch, weil Com- weise des politischen Films zurückliegt (vgl. ebd.). Da
puterspiele eine beträchtliche Verbreitung – insbeson- es bei der Auseinandersetzung mit Spielen aber eben-
dere bei männlichen Jugendlichen – besitzen (vgl. Bevc falls um inhaltsanalytische Gesichtspunkte gehen muss
2007a, 25-26). Deshalb von einem „neuen Leitmedium“ (vgl. Bevc/Zapf 2009, 7), bietet es sich an, auf einige der
(Zapf 2009, 11) zu sprechen, mag übertrieben sein, doch theoretischen Grundlagen der politischen Filmanalyse,
sollte man darüber nachdenken, wann und wie Spiel- etwa auf die „Strukturen des Imaginären“ (vgl. Dörner
prozesse an der Kristallisation einer (politischen) Kultur 1997, 251-254), zurückzugreifen und diese für unsere
mitbeteiligt sind.6 spielpolitologischen Zwecke zu adaptieren: Der Medi-
Im vorliegenden Beitrag soll – aus der Perspekti- enwissenschaftler Andreas Dörner, der im filmanaly-
ve einer „Politikwissenschaft als Kulturwissenschaft“ tischen Vorgehen ein probates Mittel zur Erkundung
(Schwelling 2004) und mit Blick auf die Relevanz von der „Politischen Kultur“ sieht (vgl. ebd., 248-250), weist
Spielen bei der Genese menschlicher Vorstellungswelten mit seiner Kategorie des „politischen Imaginären“ auf
(vgl. Jenkins 2000, 20) – wesentlichen Aspekten der po- Denkmuster hin, die sich im Medium spiegeln, zugleich
litischen Imagination in Computerspielen nachgegan- aber von diesem mitdefiniert werden können (vgl. ebd.).
gen werden. Der Fokus liegt also nicht primär auf der Was bei Dörner für den Film, dessen Handlungsstränge,
politischen Gestaltung der Rahmenbedingungen, inner- „Konfliktlinien“, Werte, Mythen usw. (vgl. ebd., 251-253)
halb derer gespielt werden kann – also nicht auf reiner aufgezeigt wird, lässt sich analog bei Computerspielen
„Computerspielpolitik“ (vgl. Wüstefeld 2009, 210-212); mit politisch relevanter Thematik herausarbeiten, denn
es geht vielmehr um das Politische in den Spielen selbst, auch dort findet man ähnliche „Annahmen über Politik
also um die Politikdarstellung im Spiel, um den jeweili- und Gesellschaft“ (Bevc 2009, 144),7 denen meinungs-
gen „Konstruktionsort politischer Identität“ (Bevc 2009, bildende Wirkung zugetraut wird (vgl. ebd.).
156) beziehungsweise um die – sit venia verbo – „Politische
Theorie“, die darin impliziert ist (vgl. Weiß 2007). Zu- 2.1 Das Spielen von (Identitäts-)Politik zwischen Beja-
nächst wird (in Abschnitt 2) einigen dieser Aspekte auf hung und Kritik des Systems
einer allgemeinen, theoretischen Ebene nachgegangen;
daran anschließend folgt (in Abschnitt 3) eine kleine Es lohnt sich, diesen Komplex der Identitätsbildung (vgl.
Fallstudie zu dem schon erwähnten Strategie- bzw. Auf- ebd., 156-159) und der Formung von Stereotypen (vgl.
bauspiel Tropico 5 (2014), das äußerst reich an politischen ebd., 153-154) im Lichte einiger Kontroversen rund um
Bezügen ist; hierbei gilt es, die damit verbundenen For- Spielinhalte zu betrachten, wie sie während der letzten
men politischer Imagination aufzuzeigen. Die streif- Jahre zu verzeichnen waren; einige davon drehen sich
lichtartige Darstellung des Politischen im untersuchten um genau jene Komponenten, die in der politiktheore-
Fall soll – gewissermaßen pars pro toto – verdeutlichen, tischen Literatur zu den gewichtigsten identitätspoli-
wie vielfältig die politischen Gehalte des Aufbaugenres tischen Faktoren gezählt werden, nämlich Geschichte
(bzw. von Computerspielen generell) sein können und und Religion (vgl. z. B. ebd., 156-159), deren Darstellung
wie lohnend es daher sein kann, sich politikwissen- rasch zum Stein des Anstoßes werden kann: So war es
schaftlich näher damit auseinanderzusetzen. etwa der Umgang mit dem Islam in dem schon erwähn-
ten Wahlkampf-Spiel Moschee Baba, der dazu führte,

7 So gelten z. B. beliebte Strategiespielreihen wie Age of Empires oder


Civilization als Manifestationen einiger westlicher entwicklungs-
6 Die zunehmende populärkulturelle Bedeutung der Spiele lässt politischer und politisch-anthropologischer Denkmuster (vgl. Bevc
dabei einen wachsenden Einfluss auf die Gesellschaft vermuten (vgl. 2007a, 42; 2009, 156). Insofern lassen sie sich auch als Spiegelbilder
Jenkins 2000). der politischen Kultur lesen.
4 M. Wintersteiger: Die Politik der Spiele und das Spielen von Politik I OZP Vol. 51, Issue 2

dass dieses wieder vom Netz genommen werden musste Susanne Eichner aufmerksam macht, ist, dass „Spiele
(vgl. Riegler 2010). Am Zankapfel des Geschichtsbildes […] erst durch das Spielen zu dem werden, was sie sind“
orientiert – und auch sonst völlig anders gelagert – sind (ebd., 474), weshalb wohl ein empirischer Zugriff darauf
dagegen die französischen Debatten um Assassin’s Creed nur jenen möglich ist, die es auch tatsächlich selbst ge-
Unity (vgl. Brändle 2014); hier hat sich das spielerische spielt haben (vgl. ebd.).
Narrativ wohl eher unerwartet als ein Politikum ent- Um das Material, das im Zuge dieser – für eine wis-
puppt, was den Fall subtiler und daher mit Blick auf die senschaftliche Arbeit gewiss ungewohnt spielerischen
politisch-kulturelle Imagination interessanter macht: – Erfahrung bzw. Hermeneutik (vgl. dazu ebd., 474-
Das Action-Abenteuerspiel, das vor einer virtuell rekon- 475) gewonnen wird, zu sortieren und aufzubereiten,
struierten historischen Kulisse spielt, hat in Frankreich ist es nötig, Fokusse zu setzen. Als essentiell gelten da-
teilweise empörte gedächtnispolitische Reaktionen aus- bei etwa folgende Aspekte: die imaginierte „Spielwelt“
gelöst; es wurde offenbar befürchtet, die spielerische selbst, insbesondere die in ihr geltenden Regelwerke
Re-Inszenierung der Revolutionsjahre als Gewaltorgie und Handlungsstränge (vgl. ebd., 476-477), weiter die
könnte den nationalen Mythos der Französischen Revo- wichtigsten Figuren und Möglichkeiten (vgl. ebd., 477-
lution entzaubern (vgl. ebd.). Der Fall zeigt, dass die in 480), aber auch mediale (z. B. graphische) Fragestellun-
Spielen imaginierte Politik nicht ausschließlich als eine gen (vgl. ebd., 480-481). Da es hier weniger um techni-
bloße „Affirmation des Bestehenden“ (Bevc 2006) ge- sche Aspekte gehen soll, muss der Schwerpunkt freilich
lesen werden darf, sondern dass sie potentiell auch das auf den zuerst genannten Dingen liegen; dass damit der
Gegenteil vermag, nämlich die Dekonstruktion mittels politikwissenschaftliche Blick auf die Rahmenbedin-
narrativer und ästhetischer Mittel.8 Aus spielpolitologi- gungen, die Inhalte, die handelnden Personen sowie
scher Sicht relevant sind die so erzählten bzw. gespiel- die politischen Prozesse im Spiel fällt, ist müßig zu sa-
ten Handlungsbögen also nicht nur dann, wenn sie die gen; immerhin ist dies nicht nur ein brauchbares Ana-
„mythische Infrastruktur“ (Brand 1978, 236; vgl. auch lyseraster für das „politische Sozialisationspotenzial“
Wintersteiger 2013) einer politischen Ordnung (bewusst (Strohmeier 2005, 11) populärer Erzählungen (vgl. z. B.
oder auch unbewusst) reproduzieren – etwa, indem sie ebd., 11-14), es entspricht auch der herkömmlichen Un-
ein bestimmtes Geschichtsbild oder einen Lebensstil tergliederung des Politikbegriffs in die Ebenen „polity“,
als quasi ‚alternativlos’ vorgeben (vgl. z. B. Bevc 2006; „policy“ und „politics“ (vgl. hierzu Vierecke et al. 2010,
2007a, 39-40; Weiß 2007, 90-91); sie sind auch dann 80-81). Daneben – und ohnehin vielfach untrennbar mit
lohnende Untersuchungsgegenstände, wenn sie all das – diesen Facetten verzahnt – müssen die „Strukturen des
durch welche Stilmittel des Spiels auch immer – kritisch Imaginären“, wie sie Dörner formuliert, Berücksichti-
konterkarieren. Für unsere anschließende Fallstudie gung finden: etwa die Rollen, welche die Figuren einneh-
wollen wir beide Aspekte der politischen Imagination men, die politischen Fronten bzw. die sozioökonomi-
im Auge behalten. schen oder ideologischen „Konfliktlinien“, die politischen
Problemlagen sowie der gesamte Haushalt normativer,
2.2 Ebenen und Kategorien der spielpolitologischen symbolischer und mythischer Formen (vgl. Dörner 1997,
Analyse 251-253).
Auf alle diese Elemente stößt man auch in der po-
Davor gilt es aber noch einen theoretischen und metho- litischen Welt des von uns im Folgenden analysierten
dologischen Grundriss der hierfür benötigten Kategori- Aufbau-Computerspiels; auf sämtliche davon im Detail
en darzustellen, der uns als Leitfaden zu dienen vermag. einzugehen, würde hier freilich den Rahmen sprengen,
Hierfür erweist sich zweierlei als wichtig – einerseits weshalb wir uns auf einige Ebenen der genannten Ana-
eine zumindest grobe Vermessung der schon erwähn- lyseschemata zur Spiel-Kartographie und zur politi-
ten politischen „Strukturen des Imaginären“ (Dörner schen Imagination beschränken müssen. Die folgenden
1997, 251), andererseits eine – hier noch abstrakt gehal- Aspekte bilden die Schwerpunkte der Betrachtung (de-
tene – Kartographie der „Spielwelt“ (vgl. Eichner 2005, nen auch grob die Unterkapitel des Abschnitts 3 entspre-
476-477), die eine systematischere, konkrete Unter- chen): (i.) die Grundkonzeption des Spieles – insbeson-
suchung erst ermöglichen soll. Wenden wir uns zuerst dere der Handlungsrahmen, die Figuren und der Umriss
dem letztgenannten Punkt, der „Spielwelt“, zu, so gilt es der Spielwelt von Tropico 5; (ii.) die Gestaltungsmöglich-
hervorzuheben, welche ihrer Komponenten einer quali- keiten, im konkreten Fall am Beispiel der (Verfassungs-)
tativen Spielanalyse zugänglich gemacht werden sollen Normen, die man setzen kann; (iii.) die politischen Pro-
(vgl. ebd., 474-476). Ein entscheidender Punkt, auf den bleme, die es im Spiel zu bearbeiten gilt, sowie die „poli-
tische Ontologie“ (ebd., 252), also jener Bereich, der nach
8 Das Potential populärkultureller Erzeugnisse, eine auf breiter Front Dörner die Politikkonzeption bzw. die ideologischen
wirksame „Dekonstruktion“ einzuleiten, wurde in der Literatur
beispielsweise schon mit Blick auf Musikstücke und die dazuge- Komponenten umfasst (vgl. ebd.); (iv.) die sich in der fik-
hörenden Videos thematisiert (vgl. z. B. Dörner 2000, 94-95). tiven Gesellschaft des Spiels abzeichnenden politischen
M. Wintersteiger: Die Politik der Spiele und das Spielen von Politik I OZP Vol. 51, Issue 2 5

Bruchlinien – also die „Konfliktlinien und Gruppenbildun- es selbst zum Politikum zu machen. Zudem scheint Tropi-
gen“ (ebd., 251) der politischen Imagination von Tropico 5. co 5 dadurch geradezu prädestiniert, hier als Fallbeispiel
Wir gehen dabei so vor, die Grundstrukturen und für die spielpolitologische Untersuchung zu dienen – zu-
Prozesse des Spieles – aufbauend auf eigene Erfahrun- mal das Spiel eben nicht nur ins Visier einer realen Re-
gen damit – herauszuarbeiten und so eine Hermeneutik gierungsbehörde geraten ist, sondern auch die Übernah-
von Tropico 5 zu ermöglichen. Dieses Vorgehen entspricht me fiktiver Regierungsgeschäfte zum Hauptinhalt hat.
der geistes- und kulturwissenschaftlichen Ausrichtung Als Aufbauspiel gehört es zudem noch einem Genre an,
der theoretischen Grundlagen, die wir skizziert haben. das generell ausgesprochen reich an politischen Bezügen
Diese bilden zwar nur einen Strang innerhalb der „Game ist und das daher – wie etwa diverse Abhandlungen zu
Studies“ – ein anderer besäße demgegenüber eine stär- Civilization, Age of Empires oder SimCity verdeutlichen
ker sozialwissenschaftliche, an kausalen Wirkungen – per se einen bevorzugten Gegenstand der einschlägi-
interessierte Orientierung (vgl. Freyermuth 2015, 206- gen Literatur darstellt (vgl. z. B. Behr/Schaedel 2009,
212); doch ist das adäquate Verstehen eines Phänomens 197-199; Bevc 2007a, 39-42; 2009, 152-159; Fromme/
freilich die Grundvoraussetzung für sämtliche darauf Biermann 2009, 129-136; Weiß 2007, 87-96). Solcher-
aufbauenden Erklärungen (vgl. Zapf 2013, 23-25). In- lei „Management- und Aufbausimulationen“ (Behr/
sofern gehen wir hier zumeist nur den ersten, herme- Schaedel 2009, 185), bei denen es vielfach volkswirt-
neutischen Schritt, um das Themenfeld exemplarisch schaftlich oder aber militärisch bedeutsame Entschei-
aufrollen und als politisch relevant deuten zu können; dungen zu treffen gilt (vgl. z. B. ebd., 197-199; Schirra/
das bedeutet jedoch nicht, dass die weiteren Theoriean- Carl-McGarth 2002, 150), ermöglichen immerhin eine
gebote bzw. die anderen Methoden als weniger relevant „spielerische Erschaffung von Welten“ (Bergmann 2006)
erachtet werden; streiflichtartig werden wir daher auch – in diesem Fall von Welten, die durch und durch politi-
auf einige Facetten eingehen, die für kritisch ausgerich- scher Natur sind.9
tete Ansätze (vgl. Freyermuth 2015, 209) relevant sein
dürften, weil sie in das „magische Dreieck der Cultural 3.1 Grundzüge von Tropico 5: Macht, Ironie und das
Studies“ (Marchart 2008, 33) passen; schließlich ergeben Spiel mit einer fiktiven Präsidentschaft
sich Fragen, die nähere Aufmerksamkeit einer sozial-
wissenschaftlichen Wirkungsforschung verdienen wür- Als ein Faktor, der den Reiz von Computerspielen gene-
den, hier aber nur angedeutet werden können. rell ausmacht, gilt die durch sie gebotene Möglichkeit,
große Macht ausüben zu können, also – wie Jürgen Fritz
es ausdrückt – vom sprichwörtlichen „Feldherrenhügel“
3. Ein Spiel mit der imaginierten Macht – herabzublicken (vgl. Fritz 2005). Der vielzitierte „Wille
Das Fallbeispiel Tropico 5 zur Macht“ (Nietzsche 2005, 119) ist es auch, mit dem in
Tropico 5 (2014) gespielt wird:10 Man schlüpft in die Rolle
Bei Tropico 5 (2014) handelt es sich um eine „Unterhal- des Oberhauptes von Tropico – einer fiktiven Insel mit
tungssoftware“ (Schirra/Carl-McGrath 2002, 147), die karibischem Flair, die ihre Unabhängigkeit erringt – und
seit Mitte 2014 für mehrere Spieleplattformen veröffent- lenkt fortan die politischen, wirtschaftlichen und mili-
licht wurde (vgl. Mehmke 2014) und aktuell den vorletz- tärischen Geschicke dieser neuen Republik; ausgestat-
ten Teil einer mittlerweile sechsteiligen Serie bildet. Die tet mit einem Anfangsbudget und einer kleinen Nation
Inhalte des Spiels – man führt darin als „El Presidente“
die Geschicke eines Inselstaates – haben für einige me- 9 Als Facetten der Politik gelten hier die politisch-institutionellen
diale Aufmerksamkeit gesorgt (vgl. z. B. ebd.), insbeson- Formen und Ordnungen, darüber hinaus die Prozesse, die sich aus
gesellschaftlichen Konflikten ergeben, ferner noch die inhaltlichen
dere, als das Verbot des hier besprochenen fünften Teils Aspekte der Politik, somit die klassisch gewordene Trias: „polity“,
der Tropico-Reihe durch eine Zensurbehörde der thai- „politics“ und „policy“ (vgl. Vierecke et al. 2010, 80-81). Da es im
ländischen Militärregierung bekannt wurde (vgl. Hodal untersuchten Spiel primär darum geht, den politischen Rahmen
auszugestalten und die Insel Tropico zu regieren, drängt sich dieses
2014). Die vage gehaltene offizielle Begründung für das systemorientierte Politikverständnis auf. Es darf dabei jedoch nie
Verbot lautete, das Spiel gefährde den öffentlichen Frie- vergessen werden, dass die Domäne des Politischen sich nicht sta-
den und die Sicherheit des Staates (vgl. ebd.). Das führte bil abgrenzen lässt und dass sie sich aus ganz unterschiedlichen
Sphären herauskristallisieren kann (vgl. grundlegend Schmitt 2015,
– angesichts der Lage nach dem Staatsstreich von 2014 35-36). Einige unserer folgenden Beispiele tragen diesem Umstand
(vgl. ebd.) – zu Vermutungen, die neue politische Füh- auch Rechnung.
rung Thailands fürchte, die ironische Darstellung des 10 Sofern nicht auf andere Weise belegt, stammen die Informationen
zum untersuchten Computerspiel aus den Spielsitzungen des Ver-
Machthabers von Tropico „könnte ihre eigenen Strate- fassers dieser Zeilen; hierfür wurde die „Limitierte Day One Edition“
gien entlarven“ (Bauer 2014). Freilich ist hier nicht der der PC-Version von Tropico 5 (2014) verwendet; die entsprechende
Ort, um über die genauen Hintergründe der Zensur zu Quellenangabe bezieht sich folglich auf diese Software. Wer sich
einen ersten Eindruck über das Spiel verschaffen möchte, kann dies
spekulieren; der Vorfall illustriert aber, dass schon die po- auch mittels eines der im Internet abrufbaren Trailer tun (vgl. z. B.
litische Imagination eines Spieles ausreichen kann, um Kalypso Media 2014a; 2014b).
6 M. Wintersteiger: Die Politik der Spiele und das Spielen von Politik I OZP Vol. 51, Issue 2

muss man die Infrastruktur seines Staates aufbauen Gestaltung der Hauptfiguren: Der Avatar „El Presidente“
und sich in der eigenen Machtposition behaupten; so- etwa, dessen Konterfei auch das Spiel-Cover von Tropi-
lange dies gelingt, erfreut man sich größter politischer co 5 (2014) ziert, ist in seiner Aufmachung mit Vollbart
Befugnisse und kann seine Karibik-Insel nach eigenen und grünem Kampfanzug unverkennbar an den kubani-
Vorstellungen gestalten, etwa indem man prächtige schen Revolutionsführer Fidel Castro angelehnt;13 dazu
Plätze und Bauten errichtet, Verordnungen erlässt, die kommen noch populärkulturelle Zitate, die sich auch
Verfassung ändert oder über das Wohl und Wehe aus- in der Physiognomie des jovialen Protagonisten wider-
gewählter Bürgerinnen und Bürger entscheidet. Die für spiegeln; insgesamt kann die Aushängefigur des Spieles
alle „Simulationsspiele“ charakteristische Möglichkeit, nämlich als eine Art „Mischung aus Bud Spencer und
eine bestimmte Identität anzunehmen und die damit Fidel Castro“ (Mehmke et al. 2019) gedeutet werden. Ge-
verbundene gesellschaftliche Funktion auszufüllen (vgl. rade die damit angesprochenen filmischen Referenzen –
Zapf 2009, 13), stellt sich in Tropico 5 (2014) also so dar, man beachte Spencers bekannteste Rollen – unterstrei-
dass man entscheiden kann, wie man die Rolle des „Pre- chen sowohl die parodistische Darstellung als auch die
sidente“ anlegen will: Die verschiedenen Optionen las- moralische Ambivalenz von „El Presidente“.14 Immerhin
sen es beispielsweise zu, eine Berühmtheit zu spielen, wird dieser zwar tendenziell als „(meist) wohlwollend“,
die für „Brot und Spiele“ sorgt; genauso könnte man aber aber eben doch als mitunter skrupellos angesehen (vgl.
einen machthungrigen General verkörpern, der sich auf ebd.).
das „Kriegsrecht“ stützt, oder eine altruistische Persön- Der – häufig recht schwarze – Humor, von dem ge-
lichkeit, die sich ganz der „Stadtentwicklung“ verschrie- mutmaßt wird, er sei für das Verbot des Spieles in Thai-
ben hat. Von den Weichenstellungen, die man im Spiel land verantwortlich (vgl. Bauer 2014), zielt dabei al-
vornimmt, hängt es dann ab, ob – um nur zwei Beispiele lerdings nicht nur auf diktatorische Systeme ab; auch
zu nennen – aus der Insel eine mondäne Destination mit demokratische Institutionen werden in Tropico 5 (2014)
Hotels, Casinos und Luxus-Industrie wird oder aber ein ironisch behandelt, etwa, wenn dort das allgemeine
theokratisch geführter Agrarstaat mit „geschlossenen Wahlrecht zu den „verrückt-liberalen Ideen“ gezählt
Grenzen“. wird. Da es in der Domäne des „politischen Imaginären“
Beachtenswert ist allerdings nicht nur dieser – für das mitunter auch darum geht, die Grenzen des sog. „poli-
Genre an sich durchaus übliche – „weltgewordene Theorie- tisch Korrekten“ auszuloten bzw. selbst mit- oder um-
entwurf“ (Lischka 2002, 94), sondern auch dessen auffal- zudefinieren (vgl. Dörner 1997, 249), sind auch die Stil-
lend humorvolle Darbietung, die in den Medienberich- mittel des Spieles – das unbekümmerte Parodieren und
ten als ein wesentliches Merkmal dieses Spieles genannt Ironisieren politischer Eliten – in diesem Lichte durch-
wird (vgl. z. B. Mehmke 2014; Bauer 2014). Dass die poli- aus interessant.
tische Thematik „mit einem überdeutlichen Augenzwin-
kern“ (ebd.) präsentiert wird,11 verrät schon das kleine, 3.2 Verfassungsgesetzgebung als Spiel
als Reisebroschüre gestaltete Heft, das der besproche-
nen Spielsoftware beiliegt (vgl. Berheide et al. o. J.). Die- Ein üblicher Zugang bei der politikwissenschaftlichen
ses stellt die Insel Tropico als das „Land der Dichter und Betrachtung von Computerspielen ist es, zunächst ein-
Henker“ (ebd.) vor, „aufgebaut auf harter Arbeit, niedri- mal das Repertoire möglicher „Staatsformen“ zu be-
gen Löhnen und skrupelloser Diktatur“ (ebd., 5). Unter trachten (vgl. Bevc 2007a, 40-41; Fromme/Biermann
den wichtigsten „Fakten“, die man offenbar über diesen 2009, 132-133; Weiß 2007, 91-92). Auch bei unserem
imaginierten Staat wissen sollte, befindet sich bezeich- Fallbeispiel scheint dies sinnvoll zu sein; immerhin er-
nenderweise eine Statistik zur hohen Unfallneigung der laubt es Tropico 5 (2014), eine ganze Verfassung zu erlas-
Oppositionellen (vgl. ebd., 20). Und lässt man sich in Tro- sen, durch welche die institutionellen und normativen
pico 5 (2014) mittels Tutorial die wichtigsten Spielabläufe Rahmenbedingungen der eigenen Politik abgesteckt
erklären, wird man von einem unterwürfigen Berater werden: So hat man sich für ein Wahlsystem zu ent-
namens Penultimo empfangen, der über die „Freuden scheiden, muss das Verhältnis zwischen Religion und
der Diktatur“ schwadroniert und in seiner Uniformie- Politik definieren und eine Wehrform wählen; zudem
rung ästhetisch an südamerikanische Militärdiktatoren
angelehnt zu sein scheint.12 Überhaupt äußern sich ge- 13 Eine einfache Internet-Bildersuche zu Schlagworten wie „Tropico
rade die parodistischen Züge des Spiels in der visuellen 5“ oder „Tropico El Presidente“ fördert zahlreiche Beispiele für die
parodistische Inszenierung der Hauptfigur und auch allgemein zur
11 Nicht bei allen Computerspielen steht der ironische Charakter so Ästhetik des Spiels zutage.
außer Zweifel wie in unserem Fallbeispiel. Im Falle der Sims etwa 14 In seinen Filmen – die vielfach ebenfalls parodistischer Natur sind
wird darüber debattiert, ob das Spiel als „ideologisch“ oder aber – verkörpert Bud Spencer zumeist den Typus des etwas einfältigen
„ironisch“ zu verstehen ist (vgl. Bevc 2006). Genussmenschen, der trotz seiner oft materialistischen Motivation
12 Wer sich am Bildmaterial davon überzeugen möchte, wird online im Grunde gutmütig ist; er steht letztendlich stets den Unterdrü-
fündig (vgl. z. B. GameStar o. J., Bild 4 unter den dortigen Screen- ckten bei, wendet dabei jedoch oft zweifelhafte, meist brachiale Me-
shots). thoden an (vgl. Heger 2019).
M. Wintersteiger: Die Politik der Spiele und das Spielen von Politik I OZP Vol. 51, Issue 2 7

gilt es die Freiheitsrechte der Bevölkerung zu skizzieren, Inselstaat eine Verfassung zu geben und Gebäude errich-
die Grundzüge der Wirtschaftspolitik zu entwerfen, die ten zu lassen, es gilt auch tagesaktuelle Probleme zu lö-
Bedingungen für die Immigration festzulegen usw. Bei sen und Entscheidungen in diversen Politikbereichen zu
jeder dieser Fragen hat man aus den angebotenen Mög- treffen: Auf dem außenpolitischen Parkett hat man die
lichkeiten zu wählen, die jeweils (positiven oder negati- diplomatischen Beziehungen zu den anderen Staaten
ven) Einfluss auf den weiteren Verlauf des Spieles haben bzw. Machtblöcken – etwa zu jenen der beiden Weltkrie-
können: Wählt man etwa eine theokratische Staatsform, ge oder des Kalten Krieges – zu pflegen; verschlechtern
so wird dies zwar unter Umständen die Kriminalitätsra- sich diese zu sehr, droht Tropico eine „Krise“, wenn nicht
te senken, doch wird auch die „Freiheitszufriedenheit“ gar eine „Invasion“ fremder Mächte. Ein weiteres wichti-
der Bevölkerung geringer ausfallen, als dies in einer ges Gestaltungsinstrument, das man während des Spiels
säkularen Ordnung der Fall wäre; entscheidet man sich nutzen kann, sind eine Vielzahl möglicher „Verordnun-
hingegen dafür, einen Staat auf atheistischen Grundla- gen“, die man erlassen (und auch wieder aufheben) kann
gen aufzubauen, so steigert dies sofort die auf Tropico und die insofern das weitere Spielgeschehen beeinflus-
erbrachten Forschungsleistungen. Bemerkenswert ist sen, als sie sich auf die Staatskasse, die „Zufriedenheit“
hierbei nicht bloß, dass es – wie Tobias Bevc mit Blick des Volkes, die wirtschaftliche Lage, die „Auslandsbezie-
auf Computerspielabläufe hervorhebt – klare, in posi- hungen“ o. ä. auswirken. Verbietet man etwa – um nur
tivistischer Manier erfassbare Gesetze gibt (vgl. Bevc ein simples Beispiel zu nennen – das Rauchen, wirkt
2007a, 40), sondern auch, dass man erneut auf ironische sich dies zwar positiv auf die Gesamtgesundheit der Be-
Spitzen und auch auf Anklänge an die Politische Theorie völkerung aus, bedeutet aber auch das wirtschaftliche
stößt; entscheidet man sich in Tropico 5 (2014) etwa für Ende für die Tabak- und Zigarrenindustrie der eigenen
den Atheismus, so wird die Regelung kirchlicher An- Insel. Insgesamt stehen so mehrere Dutzend möglicher
gelegenheiten fortan zur Drogenpolitik gezählt – eine Dekrete zur Auswahl, mittels derer man sich politisch
deutliche Parodie des marxistischen Religionsverständ- positionieren kann: So gibt es Optionen, die Steuern zu
nisses (vgl. dazu Ottmann 2008, 152-153). senken oder aber vermögensbezogene Steuern einzu-
Die Darstellung politischer Systeme in Computer- führen; man kann ein Sozialversicherungssystem auf-
spielen wird mitunter dahingehend kritisiert, dass die bauen (und es wieder abschaffen); man hat die Wahl, die
Staatsformen weitestgehend austauschbar erscheinen, Olympischen Spiele nach Tropico zu holen (oder aber
was autoritäre Politik verharmlosen könne (vgl. Bevc darauf zu verzichten) und so weiter.
2009, 155). In Tropico 5 (2014) verhält sich dies insofern Wie in anderen Aufbauspielen so gibt es auch hier
etwas anders, als sämtliche Politikstile bis zu einem ge- einen „Technologie- und Entwicklungsbaum“ (Bevc
wissen Grad verspottet werden, insbesondere jedoch die 2007a, 39), der im Falle von Tropico 5 (2014) von der Er-
undemokratischeren Formen. Besonders deutlich wird findung der Sichel bis zum Internet (und darüber hin-
dies, wenn man sich im Spiel für ein Wahlrecht entschei- aus in die Zukunft) reicht. Für die Verwirklichung der
den muss: Will man nur Männer wählen lassen, heißt es eigenen politischen Vorstellungen im Spiel ist dieser
explizit, dass Tropico nunmehr „auf chauvinistischer Pfad insofern von Bedeutung, als man Forschungsin-
Diskriminierung“ basiert; entscheidet man sich für ein vestitionen tätigen muss, um schneller über bestimmte
Zensuswahlrecht, muss man sich den Vorwurf „reakti- technologische und soziale Errungenschaften verfügen
onärer Wohlstandsverteilung“ gefallen lassen; gewährt zu können; so wie sich kein Fahrzeug ohne die vorheri-
man jedoch schließlich allgemeines Wahlrecht, wird dies ge Erfindung des Rades konstruieren lässt, so ist es auch
– wie schon erwähnt – ironisch auf die „verrückt-libera- nicht möglich, eine „Volkszählung“ anzuordnen, ohne
len Ideen“ zurückgeführt. Die Demokratie ist folglich im davor die Grundlagen einer „Bürokratie“ entwickelt zu
Spiel vor Kritik nicht gefeit, aber vor allem deshalb, weil haben. Aus spielpolitologischer Perspektive gelten diese
es in Tropico 5 (2014) einer regelrechten Karikatur von Entwicklungspfade deshalb als relevant, weil die ihnen
Präsident obliegt, „den Begriff Demokratie […] auszu- eigene „Gesetzmäßigkeit“ einige Rückschlüsse über das
legen“ (so die im Spiel gebrauchte Formulierung für das zugrundeliegende Politik- und Geschichtsbild ermög-
entsprechende Privileg von „El Presidente“). licht (vgl. Weiß 2007, 90-92; Bevc 2007a, 39-42). Dabei
wird vor allem der strikten Linearität und Alternativlo-
3.3 Politikfelder, Dekrete und Investitionen in der sigkeit der Modernisierung Aufmerksamkeit geschenkt
imaginierten Welt von Tropico (vgl. ebd.). Während manche Spiele diese sozusagen
„westlichen“, progressivistischen Logiken unhinterfragt
Zur politisch-virtuellen „Mimicry“ – gemeint ist die vermitteln (vgl. ebd., 42; Bevc 2009, 156), folgt Tropico
Spielform im Sinne des französischen Soziologen Roger 5 (2014) zwar auch einem ähnlichen, vorgezeichneten
Caillois (1958, 27-32) –, die man in Tropico 5 (2014) betrei- Pfad, karikiert ihn jedoch zugleich deutlich: So ist es
ben kann, gehört es nicht nur, dem Staatsoberhaupt ein dort beispielsweise nicht möglich, bestimmte moderne
– wie auch immer geartetes – Gesicht zu verleihen, dem Bauten zu errichten, ohne davor einen „Minderwertig-
8 M. Wintersteiger: Die Politik der Spiele und das Spielen von Politik I OZP Vol. 51, Issue 2

keitskomplex“ entwickelt zu haben, der dadurch kom- Die grundsätzlich ‚polytheistische’ (sprich pluralisti-
pensiert werden soll; eine als Gegensatz zur Tradition sche) Struktur der Sphäre des Imaginären (vgl. darüber
konzipierte „Moderne“ – ein Kernelement neuzeitlicher Durand 1993, 23) bildet eine anthropologische Konstan-
westlicher Theoriebildung, insbesondere auch mit Blick te, die wir auch in den Frontlinien der politischen Arena
auf Ökonomie und Technologie (vgl. Hauck 2003, 7-8, wiederfinden können. Insofern kann es nicht verwun-
13-14) – prägt somit zwar ebenfalls die Entwicklungslo- dern, dass sich dies auch in Tropico 5 widerspiegelt. Für
gik des Spiels, wird jedoch zugleich satirisch karikiert. das Reflektieren derartiger Konstellationen eignet sich
ein Spiel besonders, zumal dann, wenn es sich reichlich
3.4. Die politischen Milieus und ihre Bedeutung für die ironischer Spitzen bedient. Denn Spiele und der Ge-
Spielabläufe in Tropico 5 brauch von Ironie sind als verbreitete Mittel zu sehen,
die genutzt werden, um sich mit widrigen Lagen ausei-
Eine der wesentlichen Komponenten des „politischen nanderzusetzen oder um mit Gegensätzen umzugehen
Imaginären“ ist nach Dörner die „Konstruktion poli- und diese zu versöhnen (vgl. Greiffenhagen 1977, 233-
tisch-kultureller Normalität“ (Dörner 1997, 249) und 237).
hierzu gehören durchaus auch die „Konfliktlinien und
Gruppenbildungen“, mit denen sich sozioökonomische,
religiöse und ideologische Fragen verbinden (vgl. ebd., 4. Schlussbemerkungen
251-252). Untersucht man die derartigen „Strukturen des
Imaginären“ (ebd., 251) bzw. die „Identitätszuschreibun- Wie unsere Fallstudie exemplarisch gezeigt hat, können
gen“ (ebd.), wie sie das Geschehen in Tropico 5 (2014) prä- auch Computerspiele durchaus ein „Bestandteil des po-
gen, so ergibt sich das Bild einer fiktiven Gesellschaft, litischen Imaginären“ (Dörner 1997, 249) sein. Einige der
die entlang normativer Bruchlinien gespalten ist. Spielt wichtigsten dieser „Strukturen des Imaginären“ (ebd.,
man unter ‚neuzeitlichen’ Bedingungen, so verteilt sich 251) ließen sich in Tropico 5 (2014) klar nachweisen: die
die Bevölkerung auf acht politische Milieus, von de- Figur des mächtigen „Presidente“, in dessen Rolle man
nen jeweils zwei eine politische Bruchlinie markieren: im Rahmen der Handlung schlüpft, um ein (mehr oder
„Militaristen“ und „Religiöse“ stehen sich gegenüber, weniger) autoritäres System auf einer fiktiven Karibik-
wenn es um moralische Fragen geht; „Kommunisten“ Insel zu führen (vgl. Abschnitt 3.1); die ständig mitein-
und „Kapitalisten“ streiten um die angemessene Wirt- ander ringenden ideologischen Gruppierungen dieses
schaftspolitik; „Umweltschützer“ und „Industrielle“ Inselstaates, zwischen denen es politisch zu überleben
prallen in ökologischen Fragen aufeinander; schließlich gilt (vgl. Abschnitt 3.4); schließlich die sozialen Proble-
konkurrieren noch „Nationalisten“ und „Globalisierer“ me, die man durch Verfassungsreformen, Dekrete und
um die „Staatsmacht“. Für die Politikabläufe im Spiel Investitionen in die ökonomische Entwicklung der Insel
sind diese weltanschaulichen Lager bedeutsam, weil der zu lösen versucht (vgl. Abschnitte 3.2 und 3.3). All dies
eigene Machterhalt längerfristig auch vom Rückhalt in sind Aspekte einer politischen Imagination, die spie-
der Bevölkerung abhängt – dies besonders, wenn man lerisch erkundet und – zumindest innerhalb des durch
sich für faire Wahlen entschlossen hat. Neben der sog. die „Unterhaltungssoftware“ (Schirra/Carl-McGrath
„Gesamtzufriedenheit“ (etwa hinsichtlich der Sicher- 2002, 147) gebotenen Rahmens – auch selbst gestaltet
heitslage, des Gesundheitssystems etc.) spielt dabei die werden kann. Die oft mit Blick auf den Komplex der
Reputation eine Rolle, die man bei den einzelnen – ver- „politischen Sozialisation“ diskutierte Frage, inwiefern
schieden großen – gesellschaftlichen Gruppen genießt. durch derartige Spiele politisches Interesse gefördert
Diese wiederum hängt von den politischen Entscheidun- oder gar ein Beitrag zur politischen Bildung geleistet
gen ab, die man in der Vergangenheit getroffen hat: Gibt werden kann (vgl. Bevc 2007b, 7-8; Fromme/Biermann
man Tropico etwa eine marktwirtschaftlich geprägte 2009, 133-134), konnte hier zwar nicht abschließend
Wirtschaftsverfassung, erhöht dies das Ansehen im behandelt werden – diese Fragen zu klären, würde eine
Kreis der „Kapitalisten“, stößt aber in der kommunis- umfangreichere sozialwissenschaftliche Studie zu den
tisch gesinnten Fraktion auf Ablehnung; führt man da- Wirkungen auf jene, die gespielt haben (vgl. dazu Frey-
gegen eine Sozialversicherung ein, verhält es sich genau ermuth 2015, 206-209), erfordern. Die Potentiale, die
umgekehrt; entschließt man sich dazu, die Grenzen zu diesbezüglich schon bei anderen Produkten desselben
schließen, erntet man Applaus aus der nationalistischen Genres (wie etwa Civilization) ausgemacht wurden, etwa
Fraktion, zieht sich dafür aber den Unmut der Industrie die Verbindung simulierter Politikfelder mit geschicht-
und der sog. „Globalisierer“ zu. Mit Blick auf künftige lichen Abläufen und Kontexten (vgl. Fromme/Biermann
Präsidentschaftswahlen, die es zu gewinnen gilt, hat 2009, 133-134), sind gewiss auch im Fall des hier näher
man also diese Gruppen und die zwischen ihnen verlau- behandelten Spieles auszumachen. Zu nennen wäre
fenden ideologischen Bruchlinien bei der eigenen spie- etwa die spielerische Auseinandersetzung mit sozioöko-
lerischen Politikgestaltung zu berücksichtigen. nomischem Pluralismus (vgl. Abschnitt 3.4), aber auch
M. Wintersteiger: Die Politik der Spiele und das Spielen von Politik I OZP Vol. 51, Issue 2 9

mit unterschiedlichen Staatsorganisationsformen sowie B. Zitierte Printquellen


generell mit dem Themenkomplex der Politikfolgen (vgl.
die Abschnitte 3.2 und 3.3). Aristoteles (2007), Politik: Schriften zur Staatstheorie,
Eine der Besonderheiten von Tropico 5 ist freilich Stuttgart: Reclam.
die stark ironische und parodistische Grundstimmung, Atkins, Barry (2003), More than a game: The computer
die auf Schritt und Tritt anzutreffen ist. Bedeutsam ist game as fictional form, Manchester/New York: Man-
diese vor allem, da derart politischen Computerspielen chester University Press.
mitunter ja unreflektierte „Stereotypisierungen“ und Bärsch, Claus-E. (2005), Zweck und Inhalte der Religi-
ihre angebliche stillschweigende Akzeptanz von Allein- onspolitologie, in: Bärsch, Claus E./Peter Berghoff/
herrschaft vorgeworfen werden (vgl. z. B. Bevc 2009, Reinhard Sonnenschmidt (Hrsg.), „Wer Religion ver-
152-154). Darüber ließe sich gewiss im jeweils konkreten kennt, erkennt Politik nicht“: Perspektiven der
Fall des einen oder anderen Spiels diskutieren; was aber Religionspolitologie, Würzburg: Königshausen &
Tropico 5 (2014) angeht, so verhält es sich diesbezüglich Neumann, 10-50.
etwas anders; denn es ist schon bemerkenswert, dass Behr, Katharina-Maria/Ute Schaedel (2009), Wirtschaft in
in diesem Fall ausgerechnet ein Spiel über politische Computerspielen, in: Bevc, Tobias/Holger Zapf (Hrsg.),
Macht eine mal ironische, mal parodistische Kritik an all Wie wir spielen, was wir werden: Computerspiele in
jenen in sich birgt, die diese Macht innehaben. Hier ist unserer Gesellschaft, Konstanz: UVK, 185-205.
auch das ideologiekritische Potential des Spiels zu ver- Bergmann, Wolfgang (2006), Die spielerische Erschaf-
orten, wird doch allerlei zur Zielscheibe humoristischer fung von Welten, in: Kaminski, Winfred/Martin Lorber
Spitzen: autoritäre Führungspersönlichkeiten (vgl. Ab- (Hrsg.), Clash of Realities: Computerspiele und sozi-
schnitt 3.1), bekannte Ideologien und Staatsformen (vgl. ale Wirklichkeit, München: kopaed, 25-32.
Abschnitt 3.2), aber auch die westlichen Vorstellungen Bevc, Tobias (2009), Virtuelle Politik- und Gesellschafts-
von Entwicklung und Modernität (vgl. Abschnitt 3.3). modelle, in: Bevc, Tobias/Holger Zapf (Hrsg.), Wie wir
Dies sind nur einige Aspekte, die wir mittels einer spielen, was wir werden. Computerspiele in unserer
Hermeneutik der Narrative des Spiels herausarbeiten Gesellschaft, Konstanz: UVK, 141-160.
konnten. Vieles davon ließe sich noch vertiefen, manches Bevc, Tobias (2007a), Konstruktion von Politik und
mehr ließe sich hinzufügen; was wir in dem begrenzten Gesellschaft in Computerspielen? In: Bevc, Tobias
Rahmen hier ausbreiten konnten, erfüllt jedoch den (Hrsg.), Computerspiele und Politik: Zur Konstrukti-
Zweck, exemplarisch die vielfältige Palette politischer on von Politik und Gesellschaft in Computerspielen,
Bezüge aufzuzeigen, die sich in Aufbau-Computerspie- Berlin: LIT, 25-54.
len wie der Tropico-Reihe finden lassen. Der hier erbrach- Bevc, Tobias (2007b), Statt eines Vorworts: Eine For-
te Nachweis, dass auch das bloße Spielen von Politik mit schungsagenda zur Analyse von Computerspielen,
den „Strukturen des Imaginären“ (Dörner 1997, 251) in in: Bevc, Tobias (Hrsg.), Computerspiele und Politik:
Berührung bringt, in der regelrechte „politischen Ontolo- Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in
gien“ (ebd., 249) vermittelt werden können, verleiht dem Computerspielen, Berlin: LIT, 7-21.
Plädoyer, sich stärker als bisher damit zu beschäftigen Bevc, Tobias/Holger Zapf (2009), Einleitung, in: Bevc,
(vgl. dazu Bevc 2007b, 7), weiteres Gewicht. Auch die Tobias/Holger Zapf (Hrsg.), Wie wir spielen, was wir
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Autor

Dr. Mario Wintersteiger ist Lehrbeauftragter am FB


Politikwissenschaft der Universität Salzburg. Zudem
unterrichtet er regelmäßig Philosophie, Politik und Öko-
nomie im Österreich-Programm des AIFS. Er forscht zur
politischen Ideengeschichte sowie zu kulturanthropolo-
gisch relevanten Aspekten des Politischen (wie Mythos
und Ästhetik).

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