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Über die Drehbucherstellung in einer Multimediaproduktion
Copyright © 1998 by Gerome Laysor

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Kapitel 1 - Das
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Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt Die Javanavigation dürfte selbsterklärend sein.

Kapitel 3 - Das Exposé


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Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
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Rohdrehbuch
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Testphase
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Vorwort

Jeder, der sich mit der Realisierung einer Multimedia-


Anwendung befaßt, wird mit einer Fülle von Fragen und
Problemstellungen konfrontiert, die weit über die Aspekte der
Programmierung hinausgehen, und dennoch auf das
Gelingen des Projektes entscheidenden Einfluß nehmen.

Angefangen bei ungeklärten Fragen des Urheberrechts, über


die Vertriebsproblematik bis hin zu den Schwierigkeiten einer
soliden Projektkalkulation und Finanzierung, sind die
Anforderungen an einen Multimedia-Produzenten
„multidimensional”.

Unterschiedliche Medien, für die bislang in eigenen Branchen


Lösungsstruk- turen entwickelt wurden, werden nun auf der
gemeinsamen Plattform „Computer” zusammengeführt.
Dadurch entsteht ein völlig neues Terrain, dessen
Möglichkeiten noch nicht annähernd ausgeschöpft sind.

Naive „Goldgräberstimmung” im Multimediabereich führte


allerdings mancherorts dazu, den Produktionsaufwand für
eine sehr gute Multimedia-Anwendung zu unterschätzen. Die
Folgen einer solchen Fehleinschätzung sind, neben einem
Finanzdebakel, unerträglicher emotionaler Streß.

Eine gute Planung ist daher unabdingbare Voraussetzung,


um eine Multimedia-Produktion in Angriff zu nehmen.
Informationen sind zusammenzutragen (Recherche), zu
strukturieren, sprachlich und optisch aufzubereiten, um
schließlich in einem Drehbuch festgehalten zu werden, das
als Grundlage für die eigentliche Produktion dient.

Dieses Manuskript wurde von mir verfaßt, um die


Hintergründe und Phasen einer Multimedia-Produktion zu
beleuchten. Es soll Tips geben und Hilfestellung sein,
Anregungen vermitteln und vielleicht auch ein wenig dazu
ermutigen, dem „Schlag seiner eigenen Trommel” zu folgen.

In diesem Sinne wünsche ich Ihnen viel Erfolg und Freude


beim Aufbruch ins multimediale Zeitalter.

Gerome Laysor

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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
1.1 Was ist ein Drehbuch
1.2 Inhalt eines
Drehbuchs
1.3 Form eines
Drehbuchs
1.4 Drehbuch-Formular
(Beispiel)
1.5 Beispiele für
Drehbuchseiten
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
Kapitel 1 - Das Drehbuch

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Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
2.1 Die Projektphasen
2.2 Die
Projektorganisation
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
Kapitel 2 - Von der Idee zum fertigen
Produkt
Die Komplexität multimedialer Programme erfordert eine gute Planung.
Gewöhnlich ist es ein langer Weg von der Idee bis zum fertigen Produkt. Um
das Drehbuch oder Storyboard als Grundlage für die eigentliche Produktion
erstellen zu können, bedarf es einer aufwendigen Vorarbeit, die oft
unterschätzt wird.Ziel ist es, ein Thema so aufzugliedern, daß wir
beschreibbare Bildschirmseiten erhalten.

Grundsätzlich können wir jeden Entwicklungsprozeß aufteilen in die Bereiche:

- Idee

- Konzeption

- Produktion

- Test

Wir sprechen in diesem Zusammenhang auch von Projektphasen. In der


Praxis hat sich keine einheitliche Bezeichnung für die einzelnen
Projektphasen durchsetzen können. Dagegen ist die Vorgehensweise
inhaltlich betrachtet überall sehr ähnlich.

Zunächst können die Anforderungen einer Multimedia-Produktion in zwei


große Bereiche unterteilt werden:

- inhaltliche Anforderungen

- administrative Anforderungen.

Letztere sind Aufgaben der Projektorganisation.


Die inhaltlichen Anforderungen eines Multimedia-Projektes ist
Aufgabenstellung der einzelnen Projektphasen.

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2.1 Die Projektphasen
In der Regel orientiert sich die Namensgebung am Ergebnis der jeweiligen
Entwicklungsphase.

So ist beispielsweise

- das Testprotokoll das Ergebnis der Testphase

- die Produktion das Ergebnis der Produktionsphase

- die Konzeption das Ergebnis der Konzeptionsphase...

In der Praxis hat sich eine feinere Unterteilung der Konzeptionsphase


bewährt.
Dadurch ergibt sich folgende Gliederung:

- Das Exposé

- Das Feinkonzept

- Das Rohdrehbuch

- Das Drehbuch (Storyboard)

- Realisierung

- Test

Die Fertigstellung dieser einzelnen Produktionsabschnitte bezeichnet man


auch als Meilensteine, die wiederum fester Bestandteil des Pflichtenheftes
sind. Beide Begriffe gehören zu den administrativen Aspekten der
Projektorganisation. Form und Inhalt der oben beschriebenen
Produktionsabschnitte wird in den nachfolgenden Kapiteln näher
beschrieben.

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Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
2.1 Die Projektphasen
2.2 Die
Projektorganisation
2.2.1 Meilensteine
2.2.2 Das Pflichtenheft
2.2.3 Der
Projektablaufplan
2.2.4 Das
Projekttagebuch
2.2.5 Das Data
Dictionary
2.2.6 Das
Datenmengengerüst
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
2.2 Die Projektorganisation

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2.2.1 Meilensteine

Abgesehen von gewöhnlichen Standardpräsentationen, die


von gut aufeinander eingespielten kleinen Entwicklerteams
innerhalb weniger Wochen produziert werden, handelt es sich
bei Multimedia Produktionen eher um komplexe Großprojekte,
deren organisatorischer und finanzieller Aufwand leicht in die
Größenordnung eines abendfüllenden Spielfilms geraten
kann.

Da sowohl Produzent als auch Auftraggeber an einer


Begrenzung des Risikos interessiert sind, setzen sich alle
Beteiligten zu vorher festgelegten Zeiten zusammen und
prüfen, ob der gemeinsame Plan noch eingehalten wird.

Dies geschieht sinnvollerweise immer dann, wenn


überprüfbare Ergebnisse vorliegen. Wir sprechen dann von
Meilensteinen.

Meilensteinorientiertes Arbeiten dient sowohl der


Qualitätssicherung, als auch der Risikominimierung.
Die Meilensteine sind verbindlicher Bestandteil des
Pflichtenheftes.

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Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
2.1 Die Projektphasen
2.2 Die
Projektorganisation
2.2.1 Meilensteine
2.2.2 Das Pflichtenheft
2.2.2.1 Was ist das
Pflichtenheft?
2.2.2.2 Ziel des
Pflichtenheftes
2.2.3 Der
Projektablaufplan
2.2.4 Das
Projekttagebuch
2.2.5 Das Data
Dictionary
2.2.6 Das
Datenmengengerüst
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
2.2.2 Das Pflichtenheft

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2.2.2.1 Was ist das Pflichtenheft?
Ein Pflichtenheft ist zunächst eine vertragliche Vereinbarung zwischen zwei
Vertragspartnern.
Auftraggeber und Auftragnehmer halten schriftlich verbindlich fest, wann und
wo sie sich zu welchen Leistungen verpflichten.

Dabei gibt es keine einheitliche Form, wie ein Pflichtenheft zu gestalten wäre.
Inhaltlich finden wir hier unter anderem die

- Bezeichnung der Vertragspartner


- Projektbezeichnung
- Benennung des Projektleiters (optional)
- Benennung des Projektteams (optional)
- Termine zur Fertigstellung von
- Exposé
- Rohdrehbuch
- Feinkonzept u.s.w.
- Termine zur Korrektur bzw. Genehmigung durch den Auftraggeber
(Abnahme) von
- Exposé
- Rohdrehbuch
- Feinkonzept u.s.w.
- Zahlungstermine
- Ort und Zeit der Projektabnahme
- Konventionalstrafen (optional)
- Unterschriften

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2.2.2.2 Ziel des Pflichtenheftes
Das Pflichtenheft soll:

1. Eine reibungslose Zusammenarbeit zwischen den Vertragspartnern


ermöglichen.
2. Rechtssicherheit schaffen für alle Beteiligten.

Dazu müssen einige Kriterien erfüllt sein:

● Die einzelnen Anforderungen, Leistungen, Verpflichtungen der


Vertragspartner müssen
❍ klar
❍ nachvollziehbar
❍ meßbar
❍ formuliert sein.
● Die Vereinbarungen müssen rechtsverbindlich sein. (Unterschrift der
Vertragspartner)

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2.2.3 Der Projektablaufplan
In den meisten Entwicklerteams ist sowohl die Anzahl der Mitarbeiter als auch die Hardwarekapazität begrenzt. Das zwingt zu
einem planmäßigen Einsatz von Mitarbeitern und Hardware. Eines der Planungsinstrumente, mit denen größere Projekte
organisatorisch in den Griff zu bekommen sind, ist der Projektablaufplan. In ihm werden auf der einen Seite sämtliche Aufgaben
aufgeführt, auf der anderen Seite die zur Erledigung erforderliche Zeit (und die verantwortlichen Mitarbeiter) festgehalten.
Der Projektablaufplan

- zeigt den aktuellen Stand des Projektes

- ermöglicht jederzeit einen Soll/Ist - Vergleich

- verdeutlicht voneinander abhängige Tätigkeiten

- macht "zeitliche Puffer" sichtbar.

Das nachfolgende Beispiel soll den Aufbau bzw. das Prinzip eines Projektablaufplanes verdeutlichen. Die Kürzel stehen für
Mitarbeiter, mit ihrem speziellen Know-How. Es zeigt sich, daß die Video- und Soundbearbeitung voneinander abhängig sind. In
dem angenommenen Fall steht für die Tätigkeiten nur ein Mitarbeiter ("VI") zur Verfügung. Kommt dieser Mitarbeiter in Verzug (z.B.
durch Krankheit), so gerät das gesamte Projekt in Gefahr nicht rechtzeitig fertig zu werden.

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2.2.4 Das Projekttagebuch
Das Projekttagebuch dokumentiert den Projektfortschritt und erleichtert die
Kommunikation in einem Team. "Externen" Mitarbeitern ermöglicht es den
Einstieg ins Projekt zu einem späteren Zeitpunkt.
Hier werden festgehalten:

- Aktennotizen

- Besprechungsprotokolle

- Arbeitsergebnisse der Planungs- und Konzeptionsphase

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2.2.5 Das Data Dictionary
Vor allem bei größeren Projekten entsteht sehr schnell eine Datenflut, die
einen Überblick unmöglich macht. Es ist darum absolut notwendig Regeln
festzulegen für die Vergabe von Dateinamen.

Grundsätzlich versucht man sicherlich die Namensvergabe so zu gestalten,


daß jeder vom Namen auf den Inhalt schließen kann. So könnte
beispielsweise "Sonauf01.pic" die Bezeichnung für ein Bild mit einem
Sonnenaufgang sein.

Solange es sich um relativ kleine Projekte mit einer überschaubaren Anzahl


an Bildobjekten, Sound- und Videodateien handelt, ist diese Vorgehensweise
auch naheliegend.

Projekte mit vielen hundert Bildobjekten, Sound-, Video-, Animations- und


Textdateien zwingen zu strukturierter Arbeitsweise. Das führt zu
verbindlichen Regeln der Namensvergabe, die im Data Dictionary
festgehalten werden.

Beispiel: Eine multimediale Präsentation des Münchner Verkehrsverbundes


(MVV)

Die geplante Präsentation soll unter anderem auf die verschiedenen


Verkehrsmittel eingehen, welche in eigenen Kapiteln beschrieben werden. Im
Data Dictionary wird folgende Regel zur Namensvergabe für Dateien
festgehalten:

Der 1. Buchstabe eines Dateinamens bezeichnet das zugehörige "Kapitel":

"S" = S-Bahn

"U" = U-Bahn

"T" = Tram-Bahn

"B" = Bus

Der 2. - 3. Buchstabe eines Dateinamens bezeichnet den zugehörigen


"Abschnitt":

"-on" = Komfort, Innenausstattung

"-fa" = tägliches Fahrgastaufkommen


"-in" = Liniennetz

Der 4. - 6. Buchstabe eines Dateinamens ist "frei" wählbar.

Der 7.-8 Buchstabe eines Dateinamens ist bestimmt für Zähleinheiten von
"00" - "99".

Nach diesen Regeln bekommt die Bezeichnung "Sonauf01.pic" eine gänzlich


andere Bedeutung.
Neben diesen Regeln finden wir im Data Dictionary die Bestimmung der zu
verwendenden Dateiformate wie beispielsweise:

- txt, doc, lwp für Texte

- wav, aif, mid für Sounds

- avi, mov für Videos

- flc, fli für 3D-Animationen

- pic, gif, jpg, bmp für Bilder

Damit werden Kompatibilitätsprobleme vermieden.

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2.2.6 Das Datenmengengerüst
Der Begriff "Multimedia" ist fast gleichbedeutend mit großen Datenmengen.
Video- und Sounddateien stellen hohe Anforderungen an den erforderlichen
Speicherplatz. Daher ist es ratsam den Speicherbedarf eines Multimedia -
Projektes zu planen.

Ausgangspunkt unserer Planung ist der zur Verfügung stehende


Speicherplatz. Dieser hängt ab von der Wahl des Distributions-Mediums:

- auf Diskette (1,44 MB)

- auf ZIP-Diskette (100 MB)

- auf CD-ROM (650 MB)

- auf Festplatte (8 GB und mehr...)

- auf DVD (bis 17 GB)

Das Projekt, die Wahl der Medien, muß am verfügbaren Speicherplatz


ausgerichtet werden. Daher werden im Datenmengengerüst sämtliche
Dateien wie Bilder, Videos, Sounds, Texte, 3D-Animationen usw. mit ihrem
Speicherbedarf erfaßt.

Für die Planung des Speicherbedarfs ist es vorteilhaft, wenn die Daten
bereits vor der Produktion zur Verfügung stehen.

Dabei ist von besonderem Interesse der Speicherbedarf von

- Bildern

- Sounds

- Videos.

Speicherbedarf Bilder:

Der Speicherbedarf für Pixelbilder (unkomprimiert) läßt sich nach folgender


Formel errechnen:

Anzahl der Pixel x Farbtiefe = Speicherbedarf


Hier ist nur zu beachten, daß die Farbtiefe in Bit und der Speicherbedarf in
Byte gerechnet wird.
Dabei gilt:

8 Bit = 1 Byte

1.024 Byte = 1 KB

1.024 KB = 1 MB

Beispiel 1: Ein Bild mit 640 x 480 Pixel und 24 Bit Farbtiefe hat folgenden
Speicherbedarf:

640 x 480 = 307.200 Pixel

24 Bit = 3 Byte

307.200 x 3 = 921.600 Byte

921.600 : 1.024 = 900 KB

Beispiel 2: Ein Bild mit 800 x 600 Pixel und 24 Bit Farbtiefe hat folgenden
Speicherbedarf:

800 x 600 = 480.000 Pixel

24 Bit = 3 Byte

480.000 x 3 = 1.440.000 Byte

1.440.000 : 1.024 = 1.406 KB

1.406 : 1.024 = 1,37 MB

Speicherbedarf Sound:

Bei Sounddateien wird der Speicherbedarf maßgeblich durch die


Samplingrate (Abtastrate) bestimmt. Diese setzt sich zusammen aus

- der Abtasttiefe (8 Bit oder 16 Bit)

- der Abtasthäufigeit pro Sekunde (******KHz)


- der Angabe ob Mono oder Stereo

So entspricht beispielsweise 44 Khz, 16 Bit, Stereo unserer gewohnten CD-


Qualität. Der Speicherbedarf pro Sekunde CD-Qualität berechnet sich wie
folgt:

8 Bit = 1 Byte

1024 Byte = 1 Kilobyte (1 K)

1024 Kilobyte = 1 Megabyte (1MB)

Eine Abtasttiefe von 16 Bit entspricht daher 2 Byte.

Bei einer Stereoufnahme verdoppelt sich der Speicherbedarf auf 4 Byte pro
Abtastung.
44 Khz bedeutet, daß bei der Digitalisierung das analoge Signal 44.000 mal
pro Sekunde abgetastet wird.

44.000 * 4 Byte = 176.000 Byte pro Sekunde!

1 Minute in CD-Qualität benötigt dann

176.000 * 60 = 10.560.000 Byte

10.560.000 : 1.024 = 10.312,5 Kilobyte

10.312,5 : 1.024 = 10,0708 MB!

Speicherbedarf Video:

Der Speicherbedarf für Videos ist nicht mathematisch zu errechnen. Es sei


denn, wir arbeiten ohne Kompression! Doch der Umstand, daß allein 1
Sekunde unkomprimiertes Fernsehbild einen Speicherbedarf von ca. 33 MB
benötigt, hält viele von weiteren Ideen in dieser Richtung ab. Der
Speicherbedarf ist somit abhängig von

- der Größe (Anzahl der Pixel) des Videos

- die Dauer des Videos

- der Kompression

- der Farbtiefe.
Hier helfen nur Erfahrungswerte, bzw. das Nachschauen nachdem ein Video
erstellt ist.
So benötigt beispielsweise ein Video:

Beispiel 1:

1 Minute

640 x 480 Pixel

24 Bit Farbtiefe

+ sound 22KHz, 16 Bit, stereo

ca. 85 MB Speicherplatz

Beispiel 2:

1 Minute

320 x 240 Pixel

24 Bit Farbtiefe

ohne sound

ca. 11,8 MB Speicherplatz

Für beide Beispiele gilt:

Kompressor: Intel Indeo(R) Video R 3.2(32)

Farbtiefe: Millionen

Qualität: 100%

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Inhalt
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Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
3.1 Aufgabe des Exposés
3.2 Vorgehensweise
3.3 Form des Exposés
3.4 Inhalt des Exposés
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
Kapitel 3 - Das Exposé
Spätestens nach Auftragsvergabe erfolgt als erster Schritt der Produktion die
Anfertigung des Exposés. Doch nicht selten (je nach Wirtschaftslage) werden
bereits bei Abgabe eines Angebotes Exposé und durchaus Teile der
Konzeption beigefügt. Manch ein potentieller Auftraggeber fordert dies sogar.
Hier müssen ganz offen die damit verbundenen Aspekte angesprochen
werden.

Im positiven Fall...

hat der Auftraggeber die Möglichkeit sich ein besseres Bild über die Qualität
der Anbieter und deren Ideen bezüglich des zu realisierenden Auftrages
machen.

Im negativen Fall...

leidet der Auftraggeber lediglich an einem Mangel an Ideen und ist nicht
wirklich an einer Auftragsvergabe interessiert. Der finanzielle Aufwand ist für
den Anbieter in jedem Fall hoch.

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3.1 Aufgabe des Exposés
Das Exposé hat mehrere Aufgaben.
Es soll:

- das Ziel des multimedialen Programmes definieren

- Vorgaben für die Entwicklungsarbeit festhalten

- das Projektteam bestimmen

- organisatorische Voraussetzungen für die Projektarbeit bereitstellen.

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Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
3.1 Aufgabe des Exposés
3.2 Vorgehensweise
3.2.1 Zielbestimmung
des Projektes
3.2.2
Informationsrecherche
3.3 Form des Exposés
3.4 Inhalt des Exposés
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
3.2 Vorgehensweise

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Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
3.1 Aufgabe des Exposés
3.2 Vorgehensweise
3.2.1 Zielbestimmung
des Projektes
3.2.1.1 Klassifizierung
von Zielen
3.2.1.2 Die
klassischen
Programmtypen
3.2.1.3
Programmplattform
3.2.2
Informationsrecherche
3.3 Form des Exposés
3.4 Inhalt des Exposés
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
3.2.1 Zielbestimmung des Projektes
Zu Beginn des Projektes muß über drei Fragen nachgedacht und
entschieden werden:

- welches Ziel verfolgt das Programm?

- welcher Programmtyp wird gewünscht?

- auf welcher Plattform soll das Programm laufen?

Die genaue Zielbestimmung geschieht in der Regel in Zusammenarbeit mit


dem Kunden.

Nur selten hat ein Auftraggeber klare Vorstellungen von dem, was er will.
Darum ist es notwendig, die Möglichkeiten, die eine Multimedia-Produktion
bietet, zu sondieren.

Nicht alles was ein Kunde wünscht, ist realisierbar. Manchmal scheitert es an
seinem Budget, dann wieder sind es zu hohe Erwartungen, die ein
Computerprogramm nicht erfüllen kann.

Daher ist es sinnvoll zunächst die Ziele zu klassifizieren.

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3.2.1.1 Klassifizierung von Zielen
Grundsätzlich lassen sich drei große Bereiche unterscheiden, wobei in der
Praxis häufig Mischformen anzutreffen sind (z.B.: Edutainment - eine
Mischung aus Information (oder Lernen) und Unterhaltung).

Information

Hier wird Information multimedial aufbereitet und zur Verfügung gestellt.


Unabhängig davon ob ein Produkt, eine Dienstleistung oder ein Sachverhalt
dargestellt wird, Zielsetzung ist die Vermittlung von Information.

Unterhaltung

Hierunter fallen im allgemeinen alle Spiele. Diese Programme haben nur ein
Ziel: sie sollen Spaß machen. Ansonsten sind sie zweckfrei und unbelastet
von Intentionen jedweder Art. Das solche Programme wiederum von Firmen
für Werbezwecke verwendet werden ("...dieses Spiel schenkte Ihnen...")
ändert nichts an der Freiheit der Form und Struktur von solchen
Programmen.

Lernen

Lernprogramme stellen hohe Anforderungen an Drehbuchautoren und


Programmierer. Manch ein Kunde setzt hier zu hohe Erwartungen in die
Fähigkeit von Computern. Daher muß ein Autorenteam die drei Arten von
Lernzielen kennen.

Wir unterscheiden:

● kognitive Lernziele
Lernen mit dem Verstand, wobei das Wissen erweitert wird. z.B.:
Verstehen der Funktionsweise eines Motors
● affektive Lernziele
Lernen mit dem Herzen. Das Ziel ist die Veränderung von
persönlichen Einstellungen, Gefühlen, Werthaltungen z.B.: Rauchen
abgewöhnen
● psychomotorische Lernziele
Lernen mit der Hand. Ziel ist der Erwerb von motorischen, meist
handwerklichen Fähigkeiten. z.B.: Aufschlag beim Tennis

Ein Lernprogramm kann ausschließlich kognitive Lernziele verfolgen.


Affektive Lernziele sind für einen Computer nicht überprüfbar. Das Programm
kann nicht kontrollieren, ob ein Anwender seine Gewohnheiten tatsächlich
ändert. Dies gilt analog auch für psychomotorische Lernziele, mit wenigen
Ausnahmen:
z.B. Schreibmaschine schreiben! Hier kann ein Lernprogramm gute Dienste
leisten.

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3.2.1.2 Die klassischen Programmtypen
Um eine Zieldefinition des Programmes überhaupt vornehmen zu können,
muß ein Drehbuchautor unter anderem eine Vorstellung von den
realisierbaren Möglichkeiten besitzen, die sich im Bereich Multimedia
eröffnen. Grundlegende Voraussetzung dafür ist das Wissen über die
klassischen Programmtypen. In der Praxis wird ein Autorenteam oft auf
Mischformen zurückgreifen.

Computer Based Presentation (CBP)

Hier handelt es sich um eine multimediale Präsentation, die meist zu


Marketingzwecken oder zur Öffentlichkeitsarbeit eingesetzt wird. Ein Produkt
oder eine Dienstleistung wird multimedial attraktiv präsentiert. Bei diesem
Programmtyp wird zwar auch Information vermittelt, jedoch nicht mit der
Absicht zu "lehren". In der klassischen Variante läuft die Präsentation auf
dem Computer ab und bietet dem User keine Möglichkeit "einzugreifen".

Computer Based Training (CBT)

"CBT" ist heute ein Synonym für das klassische Lernprogramm. Ziel ist die
didaktisch gut aufbereitete Vermittlung von Wissen mit anschließender
Überprüfung des Gelernten. Während auch mit einem CBP die Vermittlung
eines bestim- ten Stoffes möglich ist, besteht der Unterschied zum CBT in der
Lernzielkontrolle. Beispiel: Das Programm erklärt: "1 + 1 = 2"
(Wissensvermittlung) Das Programm fragt: "1 + 1 = ?" (Lernzielkontrolle) Die
Vermittlung von hochkomplexen Zusammenhängen zu kombinieren mit einer
gut durchdachten Lernzielkontrolle ist eine sehr anspruchsvolle
Aufgabenstellung!

Das Lernspiel

Im Gegensatz zum CBT, bei dem Wissen gezielt vermittelt wird, muß sich der
Anwender bei einem Lernspiel den Stoff weitgehend selbst "erarbeiten".
Entdeckendes Lernen ist der Oberbegriff dieses Programmtyps. Beispiel: Der
Benutzer findet in einem virtuellen Raum verschiedene Gegenstände vor.
Eine Schachtel Streichhölzer, eine Fackel, ein Seil, einige Rollen, einen
Haken, u.v.m. In diesem Raum befindet sich auch eine sehr schwere
Schatztruhe, die er aufgrund ihres Gewichtes nicht heben kann. Seine
Aufgabe: Er muß die Kiste über eine Türschwelle heben. Die Lösung: Ein
Flaschenzug! Das muß der Anwender allerdings selbst herausfinden... Die
Effizienz des Lernens hier die höchste, die wir per Computerprogramm
erreichen können. Eine Lernzielkontrolle liegt indirekt vor, denn der Anwender
kann die Aufgabe nur dann lösen, wenn er gelernt (verstanden) hat. Schneller
Zugriff auf Informationen ist hier nicht möglich.

Informationssystem
Mittels einer gut gestalteten Oberfläche wird der schnelle Zugriff auf
Informationen ermöglicht. Die Informationen können auch multimedial
aufbereitet sein. Der Anwender ist allerdings in seiner "Bewegungsfreiheit"
beschränkt, da dieser Programmtyp nur einen starren Weg zuläßt: Von der
Oberfläche zur Information und wieder zurück. Beispiel: Lexikon, Glossar,
Stichwortverzeichnis

Hypertextsystem

Man spricht auch von einem Wissensetz. Hier muß der Benut- zer nicht zur
"Oberfläche" zurückkehren, sondern kann frei im System "surfen". Auf jeder
Bildschirmseite findet der Anwender Verknüpfungen zu anderen Seiten mit
relevanten Informationen. Der Benutzer wird nicht geführt und bestimmt seine
Vorgehens- weise selbst. Beispiel: Windows-Online-Hilfe; Internet.

Das Spiel

Dieser "Programmtyp" bildet eine Ausnahme. Ein Spielprogramm will keine


Informationen vermitteln, es ist zweckfrei und dient einzig der Unterhaltung.

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3.2.1.3 Programmplattform
Die Wahl der Programmplattform ist wichtig, weil sie starke Auswirkungen auf
die Ausgestaltung des Programmes hat.
An bisherigen Möglichkeiten stehen zur Verfügung:

● Diskette (1,44 MB)


zu geringer Speicherplatz für multimediale Anwendungen
● ZIP Diskette (100 MB)
zu langsam für multimediale Anwendungen
● CD-ROM (650 MB)
gut geeignet für multimediale Anwendungen
● DVD (4 - 17 GB)
wird CD-ROM ablösen, jedoch noch kein einheitlicher Standard
● Festplatte
gut geeignet für MM-Produktionen, jedoch kaum zu vermarkten.
Ausnahme: Insellösungen (z.B.:Firmeninterne Schulung...)
● Server (Intranet und Internet)
abhängig von der Ablaufgeschwindigkeit...
● POI (Point of Information)
Terminalsystem, das dem Anwender vor Ort den Zugriff auf
Informationen erlaubt.
(z.B.:Hotelinformation am Flughafen)
● POS (Point of Sale)
Terminalsystem, das dem Anwender den Kauf von Produkten oder
Dienstleistungen vor Ort ermöglicht.
(z.B.: Flugbuchungsterminal der Lufthansa am Hauptbahnhof)

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3.2.2 Informationsrecherche
Nachdem das Ziel klar definiert wurde, müssen sämtliche für das Projekt
benötigten Informationen zusammengetragen werden. Handelt es sich um
Auftragsproduktionen, werden die Informationen in der Regel vom Kunden
bereitgestellt.

Benötigt werden Informationen zur:

● zur Zielgruppe
● zum Thema
● zur Projektplanung

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3.3 Form des Exposés

Wie im gesamten Bereich der Drehbuchentwicklung, sowohl


für Film als auch für multimediale Programme, gibt es keinen
allgemeinen Standard.

Hier finden sich von Produzent zu Produzent Unterschiede.

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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
3.1 Aufgabe des Exposés
3.2 Vorgehensweise
3.3 Form des Exposés
3.4 Inhalt des Exposés
3.4.1 Bedarfsanalyse
(optional)
3.4.2 Zieldefinition des
Projektes
3.4.3
Zielgruppenbeschreibung
3.4.4 Themenbaum
3.4.5 Festlegung der
Medien
3.4.6 Bestimmung der
Abspiel-Hardware
3.4.7 Das Projektteam
3.4.8 Die
Produktionsmittel
3.4.9 Budget,
Aufwandschätzung
3.4.10 Termine
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
3.4 Inhalt des Exposés

Das Exposé kann bzw. sollte folgende Punkte enthalten:

● Bedarfsanalyse (optional)
● Zieldefinition des Programmes
● Zielgruppenbeschreibung
● Themenbaum
● Festlegung der Medien
● Bestimmung der Abspiel-Hardware
● Das Projektteam
● Die Produktionsmittel
● Budget- und Aufwandsabschätzung
● Termine

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3.4.1 Bedarfsanalyse (optional)

Die Bedarfsanalyse zeigt dem Auftraggeber den "Nutzen"


einer Multimedia-Produktion. Eigentlich sollte dieser Punkt
bereits in der Phase der Angebotsabgabe geklärt
worden sein.Von daher steht die Bedarfsanalyse nur optional
im Exposé.

Trotzdem seien hier einige Argumente genannt, die für ein


multimediales Programm sprechen.

● Kostenersparnis
Im Bereich der Mitarbeiter-Schulung geht man davon aus, daß ab
einer Teilnehmerzahl von 120 bis 150 die Entwicklungskosten für ein
multimediales Lernprogramm die
entstehenden Kosten einer "Live-Schulung" unterschreiten. Zu
Bedenken ist auch, daß bei einer Schulung durch ein gutes
Computerprogramm der Mitarbeiter während der
Arbeitszeit "stundenweise" lernen könnte, da das Programm sich
seine Fortschritte "merkt". Dadurch erspart sich ein Unternehmen
zusätzlichen Produktionsausfall.
● Werbung
Die neuen multimedialen Darstellungsmöglichkeiten haben einen
großen Anziehungseffekt und geben dem Unternehmen ein modernes
Image. Da die Marketing-Budgets
von Haus aus höher sind, als Budgets für Fortbildung und
Qualifikation, können hier recht aufwendige Produktionen realisiert
werden.
● Mehrsprachige Darstellung
Bei rechtzeitiger Berücksichtigung einer anderssprachigen Version
können erhebliche Einsparungen erzielt werden. Der zusätzliche
Aufwand liegt bei ca. 40% - 45% der
ursprünglichen Version.
● Vermittlung von Zusammenhängen
Besonders wenn es darum geht Zusammenhänge zu
veranschaulichen, können Sie durch Kombination verschiedener
Medien einen erheblichen Lernerfolg erzielen.
Informationsvermittlung:
❍ durch Lesen ca. 20%

❍ durch Sprache ca. 20%

❍ durch Ton und Bild ca. 40%

❍ durch Ton, Bild und Eigenaktivität ca. 80%

● Interaktivität
Der Anwender darf in "das Geschehen" eingreifen und muß die
Informationen nicht passiv über sich "ergehen lassen". Wenn gute
Autoren und gute Programmierer
zusammenarbeiten kommt die Interaktivität als Stärke multimedialer
Programme zum tragen.

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3.4.2 Zieldefinition des Projektes

Auf maximal einer DIN A4 Seite wird das Projektziel


beschrieben.

Mittels einfacher und klarer Formulierungen soll eine


Vorstellung vermittelt werden über das geplante Projekt.

Wichtiges Kriterium der Projektzieldefinition ist ihre


Überprüfbarkeit.

Das fertige Produkt muß sich an der Zieldefinition messen


lassen.

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3.4.3 Zielgruppenbeschreibung

Zentraler Punkt der Planungs- und Konzeptphase ist die


Zielgruppenbeschreibung.

Basierend auf der Zielgruppenbeschreibung werden die


Rahmenbedingungen des Programmes festgelegt.

Dazu gehören:

● Informationstiefe
● Sprachstil
● Geschwindigkeit der Darstellung
● Optische Gestaltung
● Didaktische Gestaltung

Fehlerhaftes oder ungenaues Arbeiten an dieser Stelle führt unweigerlich zu


Problemen, die das gesamte Projekt gefährden können. Gesucht wird daher
eine möglichst
treffende Beschreibung des "typischen Benutzers" des geplanten
Programmes.

Dazu werden Fragen gestellt nach:

● der Altersstufe
● fachlichen Voraussetzungen
● Erfahrungen im Umgang mit Pcs
● Erfahrungen im Umgang mit multimedialen Programmen

der Zielgruppe.

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3.4.4 Themenbaum
Das Thema wird in einzelne Kapitel gegliedert und die Informationen (meist handelt es
sich um eine Informationsflut) werden strukturiert. Den einzelnen Kapitelüberschriften
kann, falls erforderlich, eine kurze Inhaltsbeschreibung beigefügt werden.

Dazu ein kleines Beispiel:


Nehmen wir an, der MVV in München möchte eine multimediale Präsentation seiner
Dienste und Verdienste für die Stadt. Dann könnte eine erste Themensammlung so
aussehen:

Multimediale Präsentation des MVV

1 History
1.1 Vergangenheit
1.1.1 Gründung des MVV
1.1.1.1 ...die erste Tram
1.2. Gegenwart
1.2.1. Dienstleistungen
1.2.1.1 ... die moderne Tram
1.2.1.2 ... der flexible Bus
1.2.1.3 ... die schnelle U-Bahn
1.2.1.4 ... mit der S-Bahn in die Ferne
1.3. Zukunft
1.3.1 Visionen, die Verbinden...
1.3.2 gesunde Mobilität dank sauberer Luft
2 Fahrpläne
3 Tarife
4 Zahlen, Daten, Fakten
- tägliches Fahrgastaufkommen
- Anzahl der Mitarbeiter
- Anzahl der Busse, Züge, etc.
- Stromverbrauch

Häufig wird diese Themengliederung in Form eines Themenbaumes dargestellt.


Hier gibt es keine Formvorschriften oder Standards.
Bei der Verwendung eines Themenbaumes muß darauf geachtet werden, daß es sich
nur um eine optische Gliederung des Themas handelt, und nicht um die
Navigationsstruktur des Programmes.

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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
4.1 Aufgabe des
Feinkonzeptes
4.2 Vorgehensweise
4.3 Inhalt des
Feinkonzeptes
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
Kapitel 4 - Das Feinkonzept

Ausgehend von den Vorgaben des Exposés wird das


Feinkonzept erstellt.

In der Praxis erweist es sich als schwierig eine genaue


Reihenfolge für Feinkonzept und Rohdrehbuch festzulegen.
Viele Arbeiten werden parallel abgewickelt.

Einige Entscheidungen, die im Feinkonzept festgehalten


werden, sind Voraussetzung für das Rohdrehbuch und
umgekehrt.

So kann beispielsweise im Rohdrehbuch erst dann der


Basaltext erarbeitet werden, wenn die Entscheidung über
"Sprachstil", "Anrede des Benutzers" und "Informationstiefe"
(Bestandteil vom Feinkonzept) vorliegt.

Umgekehrt kann im Feinkonzept erst dann über die


Gestaltung der Programmsteuerung entschieden werden,
wenn der Navigationsplan (Bestandteil des Rohdrehbuches)
vorliegt.

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4.1 Aufgabe des Feinkonzeptes

Das Feinkonzept dient neben dem Rohdrehbuch als


Grundlage für die Ausarbeitung des Drehbuchs.

Es enthält alle notwendigen Daten zur grundlegenden


Gestaltung des Programms und sorgt neben einer
konsistenten Bedienerführung für ein homogenes
Erscheinungsbild.

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4.2 Vorgehensweise

Während im Exposé die Zielgruppe beschrieben wurde,


erfolgt hier eine Analyse der Zielgruppe.

Für die Gestaltung des Programms ist es wichtig

● die graphischen Vorlieben


● den Musikgeschmack
● den Sprachstil
● etwaige Berührungsängste (gegenüber einem Computer)

des Anwenders zu kennen.

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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
4.1 Aufgabe des
Feinkonzeptes
4.2 Vorgehensweise
4.3 Inhalt des
Feinkonzeptes
4.3.1 Der Masterscreen
4.3.2 Ansprache des
Benutzers
4.3.3 Die
Bedienerführung
4.3.4 Die
Programmsteuerung
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
4.3 Inhalt des Feinkonzeptes

Das Feinkonzept sollte folgende Punkte beinhalten:

● Den Masterscreen
● Die Ansprache des Benutzers
● Die Bedienerführung
● Die Programmsteuerung

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4.3.1 Der Masterscreen

Zentraler Bestandteil des Feinkonzeptes ist der Masterscreen


(vergl. Masterlayout beim DTP-Einsatz). Es handelt sich dabei
um die verbindliche Festlegung des
Grundlayouts der Multimedia-Produktion. Gerade bei
größeren Projekten, wenn mehrere Teams an verschiedenen
Modulen arbeiten, muß die optische Integrationsfähigkeit
der Einzelmodule gewährleistet sein. Ein einheitlicher Stil
sorgt für den späteren Eindruck des Programms "aus einem
Guß" zu sein.

Daher wird im Masterscreen definiert:

● Die Auflösung in Pixeln


(640 * 480; 800 * 600; etc.)
● Die Farbtiefe
- 16 Farben (4 bit)
- 256 Farben (8 bit)
- 65.536 Farben (16 bit)
- 16,7 Millionen Farben (24 bit)
● Die Schrift
- von Überschriften
- von normalem Text
- von Eingabeaufforderungen
- von Feedbacks
Im einzelnen:
- der Schrifttyp
- die Größe
- die Farbe
- die Art der Hervorhebung
- die Bildschirmposition
(Standardposition für Überschriften, Feedbacks usw.)
● Der Grafikstil
- Comicartig in einem Grafikprogramm erstellt...
- Künstlerisch von einem Maler gemalt...
- Konstruiert mit einem 3D-Programm konstruiert...
- Realfoto gescannt und bearbeitet...
● Standardseiten
Hier handelt es sich um gleichgeartete Seiten mit unterschiedlichem
Inhalt.
Z.B.: Glossar-, Lexikon-, Hilfeseiten, die durch ein standardisiertes
Erscheinungsbild dem Anwender die Orientierung erleichtern.
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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
4.1 Aufgabe des
Feinkonzeptes
4.2 Vorgehensweise
4.3 Inhalt des
Feinkonzeptes
4.3.1 Der Masterscreen
4.3.2 Ansprache des
Benutzers
4.3.2.1 Präsenterfigur
4.3.2.2 Sprachstil
4.3.3 Die
Bedienerführung
4.3.4 Die
Programmsteuerung
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
4.3.2 Ansprache des Benutzers

Hier wird entschieden, wie das Programm den Anwender


ansprechen soll. Dabei ergeben sich zwei Punkte, die geklärt
werden müssen:

1. Die Anredeform
Auch wenn es wie eine Formsache erscheint, muß diese Frage geklärt
werden. Normalerweise ist die Anredeform das "Sie".

Wenn aber in einem Spiel- oder Lernprogramm für 6 - 8-jährige diese


"gesiezt" werden, könnte das ein gewisses Befremden auslösen. Diese
Entscheidung ist somit stark von der Zielgruppe abhängig.

2. Persönlich oder unpersönlich


Nicht nur aus dem Vertrieb kennen wir den Grundsatz einen Kunden oft mit
dessen Namen anzusprechen. Die Erfahrung zeigt, daß Menschen sich
gleich "wohler" fühlen, wenn ihnen soviel Aufmerksamkeit zuteil wird.

Daher stellt sich hier die Frage, ob das Programm den Anwender mit Namen
ansprechen soll. Diese Entscheidung ist in erster Linie abhängig von der
Zielsetzung des Programmes.

Bei gewöhnlichen Präsentationsprogrammen ist die Anrede mit Namen eher


unüblich.

Hingegen kann es bei CBTs oder auch Spielprogrammen sinnvoll sein, den
Bearbeitungs- und Punktestand abzuspeichern. Beim Aufruf des Programms
identifiziert sich der Benutzer durch seinen Namen, wodurch der Zugriff auf
die zugehörigen Benutzerdaten möglich wird.

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4.3.2.1 Präsenterfigur

Der Einsatz einer Präsenterfigur, die den Benutzer durch das


Programm führt, ist nicht unumstritten. Für die einen ist es
eine kindische Spielerei, für die anderen macht es den
Computer irgendwie menschlicher. Auch hier ist die zu
treffende Entscheidung stark abhängig

- von der Zielsetzung des Programms

- von der Zielgruppe.

Bei Firmenpräsentationen beispielsweise kann der Einsatz einer


Präsenterfigur erwünscht sein, vor allem dann, wenn die betreffende Firma im
Logo, in der Werbung oder im corporate identity eine solche Figur einsetzt
(Michelin, Obi, McDonalds).

Als kleine Orientierungshilfe kann man etwas verallgemeinernd


festhalten:

Handelt es sich bei der Zielgruppe um

- den Einsteigerbereich

- um Menschen, die nicht aus dem technischen oder wissenschaftlichen


Bereich kommen, so sind Präsenterfiguren sehr beliebt.

Handelt es sich bei der Zielgruppe aber um Menschen, die aus dem
technischen oder wissenschaftlichen Bereich kommen so sind
Präsenterfiguren eher unbeliebt.

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4.3.2.2 Sprachstil

Hier sind hohe Anforderungen an die Autoren gestellt, denn


sie müssen
- kurz und prägnant formulieren können.

- sich an Sprachgewohnheiten und Wortschatz

der Zielgruppe anpassen können.

Das Spektrum der Zielgruppen reicht vom „Bildzeitungs-


Leser” bis hin zum „raumkrümmungsdenkenden”
Astrophysiker. Jeder will bezüglich der Formulierungen „gut
bedient” werden.

Daher muß für das Autorenteam ein Sprachstil definiert


werden.

Beispiel:

Im Vermittlungsteil sachlich und präzise.

Im Spielteil humorvoll, locker, unterhaltend.

Flippige Wortwahl und Ausdrucksweise gemäß

Zielgruppe: Jugendliche von 14 - 16 Jahren

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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
4.1 Aufgabe des
Feinkonzeptes
4.2 Vorgehensweise
4.3 Inhalt des
Feinkonzeptes
4.3.1 Der Masterscreen
4.3.2 Ansprache des
Benutzers
4.3.3 Die
Bedienerführung
4.3.3.1 Hardware zur
Programmsteuerung
4.3.3.2
Navigationsfunktionen
4.3.3.3 "Hilfe" -
Funktionen
4.3.3.4
Zusatzfunktionen
4.3.4 Die
Programmsteuerung
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
4.3.3 Die Bedienerführung

Die Qualität multimedialer Programme wird nicht nur an der


graphischen Aufbereitung von Hintergrundbildern gemessen,
sondern auch und vor allem an einer leicht verständlichen und
komfortablen Bedienerführung.

Diese ermöglicht dem Benutzer die verschiedenen


Programmteile schnell und einfach aufzurufen oder wieder zu
verlassen, um
an anderer Stelle des Programms fortzufahren.

Gewöhnlich ist die Bedienerführung über Schaltflächen oder


Symbole auf der Programmoberfläche realisiert, die der
Anwender durch Mausklick oder einer Tastenkombination
bedienen kann.

Bevor über die graphische Gestaltung der Bedienerführung


nachgedacht werden kann, muß über den angebotenen
Funktionsumfang entschieden werden.

Dabei werden folgende Punkte berücksichtigt:

● Hardware zur Programmsteuerung


● Navigationsfunktionen
● "Hilfe"-Funktionen
● Zusatzfunktionen

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4.3.3.1 Hardware zur Programmsteuerung

Hier wird über die hardwaremäßige Steuerung des


Programms entschieden. Dafür stehen verschiedene
Möglichkeiten zur Verfügung. Je nach Zielgruppe und
Zielsetzung des Programms muß man sich entscheiden
zwischen einer Steuerung

- über die Maus

- über die Tastatur

- über den Bildschirm (Touch-Screen)

oder eine Kombination daraus.

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Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
4.1 Aufgabe des
Feinkonzeptes
4.2 Vorgehensweise
4.3 Inhalt des
Feinkonzeptes
4.3.1 Der Masterscreen
4.3.2 Ansprache des
Benutzers
4.3.3 Die
Bedienerführung
4.3.3.1 Hardware zur
Programmsteuerung
4.3.3.2
Navigationsfunktionen
4.3.3.2.1 Das
Programm beenden
4.3.3.2.2 Die
Bedienfunktion
"Zurück"
4.3.3.2.3 Die
Bedienfunktion
"Weiter"
4.3.3.3 "Hilfe" -
Funktionen
4.3.3.4
Zusatzfunktionen
4.3.4 Die
Programmsteuerung
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
4.3.3.2 Navigationsfunktionen
Es gibt viele Navigationsfunktionen in multimedialen Anwendungen. Hier
seien beispielhaft die wichtigsten erwähnt:

4.3.3.2.1 Das Programm beenden

4.3.3.2.2 Die Bedienfunktion "Zurück"

4.3.3.2.3 Die Bedienfunktion "Weiter"

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4.3.3.2.1 Das Programm beenden

Ein Programm sollte seinem Benutzer jederzeit die


Gelegenheit bieten, das Programm zu beenden. Alles andere
wäre dem Kunden gegenüber zumindest unhöflich.

Für die Realisierung der Funktion "Programm Ende" gibt es


zwei Hauptvarianten:

1. In der Bedienerführung gibt es ein Element zum Beenden


des Programms. Dies ist der kürzeste Weg und bietet großen
Komfort für den Anwender, da dieser das Programm an jeder
Stelle beenden kann.

2. Lediglich im Hauptmenü gibt es eine Option zum Verlassen


des Programms. Diesem Lösungsansatz liegt die Philosophie
zugrunde, daß alles dort endet, wo es beginnt. Für den
Anwender bedeutet das, er muß immer zum Ausgangspunkt
zurückkehren, um das Programm zu beenden.

Je nach Navigationsphilosophie (siehe auch Bedienfunktion "Zurück") kann


es zu einem mühsamen Unterfangen werden, das Programm zu verlassen.

Insbesondere dann, wenn die Verschachtelung in die "Tiefe" (Kapitel,


Unterkapitel, Abschnitt, Unterabschnitt 1 ,...) sehr komplex ist.

Unabhängig von der hier getroffenen Entscheidung ist es


benutzerfreundlich, die Möglichkeit der Fehlbedienung zu berücksichtigen.

Der Benutzer sollte daher seinen Wunsch die Anwendung zu Beenden immer
ausdrücklich bestätigen.

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4.3.3.2.2 Die Bedienfunktion "Zurück"

Die hier zu treffenden Entscheidungen beinflußen maßgeblich


die Bewegungsmöglichkeiten innerhalb des Programms.

Die Funktion "Zurück" gibt dem Benutzer die Möglichkeit


bereits gezeigte Bildschirmseiten nocheinmal anzuschauen.
Je nach Komplexität des Themas zeigt sich, daß die
Bedeutung von "Zurück" nicht ganz trivial ist.

Es stellt sich die Frage: wie weit zurück ist "zurück"?

Handelt es sich um einen Sprung

● zur zuletzt gesehenen Seite, also eine Seite zurück?


● zum Anfang des aktuellen Unterabschnitts?
● zum Anfang des aktuellen Abschnitts?
● zum Anfang des aktuellen Kapitels?
● zum Hauptmenü?

Entscheiden sich hier die Autoren ausschließlich für die erste Lösung (eine
Seite zurück), kann es unter Umständen sehr mühsam werden, das
Programm zu verlassen. (siehe "Programm beenden")

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4.3.3.2.3 Die Bedienfunktion "Weiter"

Mit Ausnahme einiger selbstablaufender Präsentationen und


Dia-Shows überlassen multimediale Anwendungen
gewöhnlich dem Benutzer die Entscheidung ob und wann die
nächste Seite eines Programmes gezeigt werden soll.

Dies geschieht über die Funktion "Weiter".

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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
4.1 Aufgabe des
Feinkonzeptes
4.2 Vorgehensweise
4.3 Inhalt des
Feinkonzeptes
4.3.1 Der Masterscreen
4.3.2 Ansprache des
Benutzers
4.3.3 Die
Bedienerführung
4.3.3.1 Hardware zur
Programmsteuerung
4.3.3.2
Navigationsfunktionen
4.3.3.3 "Hilfe" -
Funktionen
4.3.3.3.1 Hilfe zur
Programmsteuerung
4.3.3.3.2 Hilfe zur
Orientierung
4.3.3.3.3 Hilfe zum
Inhalt
4.3.3.3.4 Lexikon
4.3.3.4
Zusatzfunktionen
4.3.4 Die
Programmsteuerung
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
4.3.3.3 "Hilfe" - Funktionen

Es gibt unterschiedliche Arten von "Hilfe", die ein Anwender einer Multimedia-
Applikation benötigen kann.
Wir unterscheiden zwischen technischen und inhaltlichen Aspekten. Im
nachfolgenden einige Beispiele:

4.3.3.3.1 Hilfe zur Programmsteuerung

4.3.3.3.2 Hilfe zur Orientierung

4.3.3.3.3 Hilfe zum Inhalt

4.3.3.3.4 Lexikon

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4.3.3.3.1 Hilfe zur Programmsteuerung

In der Regel reicht hier eine einzelne Seite, auf der die
Elemente der Bedienerführung erklärt werden.

Besteht die Zielgruppe aus sehr unerfahrenen Anwendern, so


kann auch ein kleines CBT zur Programmbedienung
enthalten sein.

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4.3.3.3.2 Hilfe zur Orientierung

Sehr komplexe Anwendungen mit umfangreichen Themen


und einem verwirrenden Funktionsarsenal verleiten nicht
selten den Benutzer dazu, sich in der angebotenen Vielfalt zu
"verlaufen".

Hier sind dann Orientierungshilfen geboten, die dem


Anwender eine weitere gezielte Navigation ermöglichen.

Beispielsweise fällt unter diese Hilfe die "History-Funktion"


einiger Programme, die einen Überblick über den bisherigen
"Weg" innerhalb des Programms vermitteln und gleichzeitig
den "Sprung zurück"
ermöglichen..

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4.3.3.3.3 Hilfe zum Inhalt

Nicht immer kann von einer homogenen Zusammensetzung


der Zielgruppe ausgegangen werden.

Für die schwächeren Benutzer werden deshalb an den


vermuteten Problemstellen inhaltliche Hilfen angeboten, die
über ein eingenes Bedienelement aufgerufen werden können.

Bei neueren Programmen wird meistens aus Budgetgründen


auf die inhaltliche Hilfe verzichtet.

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4.3.3.3.4 Lexikon

Genau wie die inhaltliche Hilfe, bietet auch ein Lexikon in


gewissem Umfang die Möglichkeit unterschiedliche
Voraussetzungen der Zielgruppe auszugleichen.

In der Regel beschränkt sich das Lexikon auf eine


alphabetisch sortierte Stichwortliste, deren Erläuterungen
durch Mausklick abgerufen werden können.

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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
4.1 Aufgabe des
Feinkonzeptes
4.2 Vorgehensweise
4.3 Inhalt des
Feinkonzeptes
4.3.1 Der Masterscreen
4.3.2 Ansprache des
Benutzers
4.3.3 Die
Bedienerführung
4.3.3.1 Hardware zur
Programmsteuerung
4.3.3.2
Navigationsfunktionen
4.3.3.3 "Hilfe" -
Funktionen
4.3.3.4
Zusatzfunktionen
4.3.3.4.1 Sound
steuern
4.3.3.4.2 Medien-
Clip steuern
4.3.3.4.3 Weitere
Optionen
4.3.4 Die
Programmsteuerung
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
4.3.3.4 Zusatzfunktionen

Die bisher benannten Funktionen stellen lediglich die


grundlegende Standardausstattung einer Multimedia
Produktion dar. Es gibt eine Fülle weiterer Funktionen, die ein
Programm für den Benutzer komfortabel machen.

Im folgenden sind einige Beispiele benannt. Die Liste erhebt


nicht den Anspruch auf Vollständigkeit.

4.3.3.4.1 Sound steuern

4.3.3.4.2 Medien-Clip steuern

4.3.3.4.3 Weitere Optionen

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4.3.3.4.1 Sound steuern
Die alten Chinesen kannten ein Todesurteil "Tod durch Musik".

Auch wenn in herkömlichen multimedialen Programmen die eingebundene


Musik nicht ganz so dramatische Wirkungen zeigt, sollte auf die
unterschiedlichen Geschmäcker der Benutzer Rücksicht genommen werden.

Was den einen Anwender in Entzückung versetzt, ist für den anderen eine
unerträgliche Geräuschkulisse.

Deshalb bietet eine gute Multimedia Produktion dem Benutzer einige


Regulierungsmöglichkeiten.

Dazu zählen

- Ton ausschalten

- Ton einschalten

- Ton (gesprochenen Text) wiederholen

- Lautstärke regulieren

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4.3.3.4.2 Medien-Clip steuern

Nicht immer bringt ein Anwender den Enthusiasmus auf, eine


Video (aber auch 3D-Animationen) bis zum Ende
anzuschauen.

Manchmal sind die Medien-Clips jedoch so gut, daß


Anwender sie gerne öfter ansehen.

Steuerungsmöglichkeiten wie

- Start

- Stop

- Vor (Spulen)

- Zurück (Spulen)

erhöhen daher den Anwendungskomfort deutlich.

Was im Zusammenhang mit Videos auch dankbar von Benutzern


aufgenommen wird, ist ein Hinweis, wie lang der laufende Medien-Clip
dauert.

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4.3.3.4.3 Weitere Optionen

Hier seien beispielhaft einige zusätzliche Elemente der


Bedienerführung genannt, wie sie vorzugsweise in CBTs
angeboten werden.

Dazu gehört:

● Aufgaben aufrufen
Gerade bei einer heterogenen Zusammensetzung der Zielgruppe
gewährt diese Funktion den "stärkeren" Benutzern die Möglichkeit,
den Lernteil zu überspringen und sofort mit der "Lernzielkontrolle"
eines Kapitels zu beginnen.
● Zur Zusammenfassung springen
Oftmals findet sich am Ende eines jeden "Kapitels" eine
Zusammenfassung des Kapitelinhalts. Hier verschaffen sich
Anwender gerne einen "Überblick".
● Checklisten aufrufen
Checklisten sind ein beliebtes Mittel den Lernfortschritt eines
Benutzers aufzuzeigen.
Hier kann abgelesen werden, was bereits bearbeitet wurde.
● Notizblock oder Taschenrechner aufrufen
Gute Lernprogramme stellen, falls es sinnvoll ist, einen Notizblock
oder auch Taschenrechner zur Verfügung.

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4.3.4 Die Programmsteuerung

Nachdem über den Funktionsumfang der Bedienerführung


entschieden wurde, kann die Programmsteuerung Gestalt
annehmen.

Die gesamte Bedienerführung setzt sich zusammen aus


Navigaionselementen und zusätzlichen Steuerelementen, die
den Komfort erhöhen. All diese Elemente optisch
ansprechend und funktionell miteinander zu verbinden ist eine
der anspruchvollsten Arbeiten.

Auf der einen Seite ist ein Autorenteam durchaus gewillt, dem
späteren Anwender ein möglichst großes Funktionsspektrum
zur Verfügung zu stellen, auf der anderen Seite soll der
Bildschirm nicht ausschließlich aus Schaltern und Buttons
bestehen.

An dieser Stelle gibt es keine allgemein verbindlichen Regeln.


Hier ist Kreativität gefragt.

Viele Anwender sind durch funktionsorientierte


Standardsoftware an eine Menüzeile am oberen
Bildschirmrand gewöhnt. Ob man eine solche in Multimedia
Produktionen einsetzt, hängt von der Zielgruppe, der Fülle an
Programmfunktionen und der Zielsetzung ab.

Da es sich im Bereich Multimedia in der Regel jedoch um


inhaltsorientierte Applikationen handelt, wird hier eher auf
eine eigenständige optische Gestaltung Wert gelegt.

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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
5.1 Aufgabe des
Rohdrehbuchs
5.2 Vorgehensweise
5.3 Inhalt des
Rohdrehbuchs
Kapitel 6 - Die
Testphase
Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch

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5.1 Aufgabe des Rohdrehbuchs

Für diese Projektphase gibt es in der Praxis viele Begriffe. Ob


nun jemand vom „Grundkonzept”, „Grobkonzept” oder aber
vom „Rohdrehbuch” spricht, umschrieben wird immer die
„Verfeinerung” des Exposés.

Hier werden die inhaltlichen Ziele eines Programmes


operationalisierbar” gemacht.

Insofern kann die Umschreibung „Grobkonzept” oder auch


„Grundkonzept” leicht irreführend sein. Tatsächlich werden
die hier gemachten Vorgaben so konkret, daß sie für ein
Produktionsteam bereits „umsetzbar” sind.

Jedoch hätte das Programm ohne die Vorgaben des


Feinkonzeptes eine möglicherweise recht eigenwillige
Gestaltung...

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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
5.1 Aufgabe des
Rohdrehbuchs
5.2 Vorgehensweise
5.2.1 Das
Flußdiagramm
5.2.2 Die Navigation
5.2.3 Interaktionen
5.3 Inhalt des
Rohdrehbuchs
Kapitel 6 - Die
Testphase
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5.2 Vorgehensweise

Zunächst einmal wird die Produktion durch Anlegen eines


Projektordners auf den in Frage kommenden Festplatten
vorbereitet. Dazu kommen dann die für die verschiedenen
Dateitypen benötigten Unterordner.

Beispiel eines Projektordners


Als nächstes beginnt die detaillierte Programmablaufplanung. Ausgehend von
der Einheit „Bildschirmseite” wird schrittweise die Verknüpfung der einzelnen
„Bildschirmseiten” in einen Zusammenhang gebracht.

Dadurch entsteht das eigentliche Kernstück des Rohdrehbuchs:


der Programmablaufplan

Ein wichtiges Entwicklungswerkzeug für diese Arbeit ist das Flußdiagramm.

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Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
5.1 Aufgabe des
Rohdrehbuchs
5.2 Vorgehensweise
5.2.1 Das
Flußdiagramm
5.2.1.1 Die Symbole
5.2.1.2 Beispiel eines
Flußdiagramms
5.2.2 Die Navigation
5.2.3 Interaktionen
5.3 Inhalt des
Rohdrehbuchs
Kapitel 6 - Die
Testphase
5.2.1 Das Flußdiagramm

Mit Hilfe von Symbolen werden logische Abläufe, Prozesse,


Entwicklungen dargestellt. Es kann also eingesetzt werden,

● um eine komplizierte Hintergrundprogrammierung


transparenter zu machen
● die Navigationsmöglichkeiten in einer Multimedia-
Produktion
aufzuzeigen
● Interaktionen zu planen
● den gesamten Programmablauf darzustellen

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5.2.1.1 Die Symbole
Ein Programm besteht aus dem Zusammenspiel von unter-
schiedlichsten „Ereignissen” und den daraus resultierenden
Reaktionen des Programms.

Es lassen sich folgende Kategorien bilden

● Start / Ende des Programms


● ein Ereignis (Aktivität des Programms)
● eine Eingabe (Aktivität des Benutzers)
● logische Abfrage (Aktivität des Programms)
● ein Sprungbefehl (in eine andere Bildschirmseite)
● Hilfspunkt oder „Konnektorpunkt” (falls der Platz für die
Darstellung nicht ausreichend ist)

Die zugehörigen Symbole sehen so aus:

Dieses Symbol wird für Programmanfang


und Programmende verwendet.
Als Anfangssymbol wird der Programm-
oder Seitenname eingetragen, als
Endesymbol „Ende” oder die Seite, die
von der Stelle aus angesprungen werden soll.
Dieses Symbol wird für Programmopera-
tionen verwendet. Abspielen von Clips,
Aufforderungen zu Eingaben, Rechen-
operationen, usw.
Dieses Symbol wird für Benutzerein-
gaben verwendet, sei es per Tastatur
oder Maubedienung
Dieses Symbol steht für eine logische
Abfrage. Ein Computerprogramm ist in der
Lage zwei Werte miteinander zu vergleichen.
Diese Bedingungen „größer als”, „kleiner als”
oder „gleich” können abgefragt werden. Die
Antwort darauf lautet entweder „Ja” oder „Nein”.
Die Pfeile zeigen, womit das Programm weitermacht.
Dieses Symbol ist ein Konnektorpunkt, der hilfsweise
verwendet wird, wenn der Platz auf einer Seite für die
Darstellung nicht ausreicht.
Diese Klammer enthält erklärende Kommentare,
falls der Platz in den Symbolen nicht ausreicht.
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5.2.1.2 Beispiel eines Flußdiagramms

Das folgende Flußdiagramm zeigt den Programmablauf für eine


Benutzeridentifikation. Der Anwender soll sich zunächst mit
seinem Namen anmelden, das Programm muß dabei die Mög-
lichkeit der Fehleingabe berücksichtigen.

Die Namen neuer


Benutzer sollen automatisch gespeichert werden. Erst danach
soll das Programm beginnen.
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5.2.2 Die Navigation

Ursprünglich stammt der Begriff aus der Schiffahrt. Der Navigator


(Seemann) ist verantwortlich für die Standortbestimmung und die
Einhaltung des gewählten Kurses.

Übertragen wir diese Begriffsdeutung zunächst auf ein Buch, so ist die
Standortbestimmung recht leicht. Die Seite eines Buches, die ein
Leser gerade liest (genauer: aufgeschlagen hat.) ist der aktuelle
Standort. Der Kurs verläuft in der Regel linear in numerisch aufsteigender
Reihenfolge.

Ein Leser kann jetzt zwar durch einen „Sprung” seinen aktuellen
Standort (die Buchseite) ändern, sein Kurs bleibt aber immer linear,
d.h. er liest (zumindest im westlichen Kulturkreis) eine Seite von links
nach rechts und die Seiten in numerisch aufsteigender Reihenfolge.

Was bedeutet der Begriff Navigation für eine Multimedia-Produktion?


Der aktuelle Standort des Anwenders innerhalb des Programms ist
das, was gerade am Bildschirm zu sehen ist. Im Gegensatz zum Film,
der gewöhnlich nicht angehalten wird, gibt es in einem Programm
bestimmte „Ruhepositionen”, in denen das Programm auf Anwei-
sungen (Mausklick o.ä.) des Benutzers wartet.
Solche „Ruhepositionen” nennen wir eine Bildschirmseite.

Nun kann der Benutzer verschiedene Ereignisse auslösen. Aktiviert er


beispielsweise eine Objektanimation, so ändert sich sein aktueller
Standort nicht. Für ihn bewegt sich lediglich ein Objekt am sonst
unveränderten Bildschirm.

Ein Wechsel des aktuellen Standortes hat demnach etwas mit einer
Veränderung des Bildschirminhaltes zu tun. Eine Bildschirmseite
bestimmt sich also durch ihren Inhalt (Hintergrund, Bildobjekte, Texte).

Eine Multimedia-Produktion setzt sich aus einer Reihe einzelner


Bildschirmseiten zusammen, die miteinander verbunden sind. Diese
Verknüpfung wird mittels sogenannter Sprungbefehle (go to) realisiert.

Unter Navigation in einem Programm verstehen wir die Bewegung


(Sprung) von Bildschirmseite zu Bildschirmseite. Der Kurs, den der
Anwender einschlägt, ist abhängig vom Navigationsplan. Dieser be-
schreibt die begehbaren Wege innerhalb eines Programms.

Die einfachste Navigationsstruktur ist „Vor” (zur nächsten Seite) und


„Zurück” (zur vorherigen Seite). Aber selbst ein Buch überläßt seinem
Leser einen größeren Entscheidungsfreiraum, da dieser ganze Kapitel
überspringen kann.

Einen Großteil an Attraktivität erzielt eine multimediale Anwendung


durch eine intelligente Navigationsstruktur, die möglichst viel
Bewegungsfreiheit gewährt.

Dabei gilt:
Je größer die Bewegungsfreiheit des Anwenders, desto komplizierter
der Navigationsplan und die Programmierlogik.
Vielleicht ist es eine Frage des Aufwandes (Budgets), daß die
Mehrzahl multimedialer Präsentationen den Themenbaum als
Navigationsplan verwenden. Es erscheint irgendwie naheliegend und
ist einfach zu realisieren.

Aber die Möglichkeiten einer Multimedia-Anwendung werden dadurch


nicht annähernd ausgeschöpft. Allerdings stellt ein anspruchsvoller
Navigationsplan höchste Anforderungen an das Entwicklerteam
bezüglich der Gestaltung der Programmsteuerung bzw. einer
„Navigationsleiste” (siehe Feinkonzept).

Wie wird ein Navigationsplan erstellt?


Handelt es sich um eine kleine Produktion mit relativ wenig Bildschirm-
seiten, so kann ein „Wegeplan” aufgezeichnet werden. Die begehbaren
Wege werden mittels Pfeilen dargestellt.
Bei größerem Produktionsumfang führt die oben beschriebene
Methode zu einem unübersichtlichen graphischen Gewirr. Hier ist es
einfacher, für jede Bildschirmseite „Vorgänger” und „Nachfolger”
festzuhalten.

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5.2.3 Interaktionen

Unter Interaktionen verstehen wir hier die


Wecheselbeziehung
zwischen dem Programm und dem Anwender. Der Benutzer
hat
verschiedene Optionen zu agieren, indem er

● über die Tastatur Eingaben macht


● mit der Maus Eingaben macht
(Mausklick, Doppelklick, Position des Mauspfeils
verändern)
● mit der Hand den Bildschirm berührt (Touch-Screen)

Das Programm wiederum kann auf diese Eingaben reagieren


mit

● Feedbacks (Kommentare, Hilfestellung)


● Eingabeaufforderungen
● Abspielen von Medien (Video, Ton, Animation)
● Zeigen/Verstecken von Bildobjekten, Texten
● „Sprung” zu einer anderen Bildschirmseite

Die möglichen Benutzereingaben und die entsprechenden


Programm-
reaktionen werden im Interaktionsplan festgehalten.

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Inhalt
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Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
5.1 Aufgabe des
Rohdrehbuchs
5.2 Vorgehensweise
5.3 Inhalt des
Rohdrehbuchs
5.3.1 Der
Programmablaufplan
5.3.2 Der Basaltext
5.3.3 Der Bilderplan
5.3.4 Der Videoplan
5.3.5 Der Audioplan
5.3.6 Der
Animationsplan
Kapitel 6 - Die
Testphase
5.3 Inhalt des Rohdrehbuchs

Das Rohdrehbuch sollte folgende Punkte enthalten:

● den Programmablaufplan
● den Basaltext
● den Bilderplan
● den Videoplan
● den Audioplan
● den Animationsplan

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5.3.1 Der Programmablaufplan

Auf der Grundlage von Navigationsplan und Interaktionsplan wird


schließlich der Programmablaufplan erstellt.

Der Programmablaufplan ist eine operationalisierbare Darstellung des


Programms. In Form eines Flußdiagramms wird der gesamte Ablauf
inhaltlich beschrieben. Anhand dieser Beschreibung könnte ein
außenstehendes Entwicklerteam das geplante Programm realisieren.

Ohne Feinkonzept gäbe es lediglich keine Vorgaben zum Layout.

Beispiel: Auszug aus einer möglichen Präsentation des MVV...


(vergl. auch Kapitel 3.4.4)
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5.3.2 Der Basaltext

Der Basaltext ist ein Textplan. Er enthält sämtliche Texte, die


im
Programm verwendet werden. Angefangen bei einem
einfachen
„Guten Tag” über Feedbacks, Titel, Hilfeseiten, bis hin zu
komplexen
inhaltlichen Erklärungen.

Hierbei sind die Vorgaben aus dem Feinkonzept (Sprachstil,


Informationstiefe etc.) einzuhalten.

Bei komplexen Anwendungen werden die Texte von einem


Autoren-
team geschrieben. Dies geschieht in der Regel mit einem
Textverarbeitungsprogramm.

Der Basaltext enthält dann neben den nach Bildschirmseiten


geordneten Texten auch eine Auflistung mit den jeweiligen
Dateibezeichnungen.

Beispiel einer Auflistung:

Bildschirmseite Bezeichnung

Hauptmenü Titel-H.doc

Hilf-H.doc

Liste.doc

„U-Bahn” U-Sta.doc

U-Fah.doc

Hilf-U.doc
Die Programmierer greifen später gemäß den
Drehbuchanweisungen
auf die entsprechenden Textdateien zu und fügen sie in die
Bild-
schirmseiten ein.

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5.3.3 Der Bilderplan

Multimedia-Produktionen erreichen schnell Dimensionen, die einen


Überblick unmöglich machen. Produktionen, die 200 bis 500 Bilder
beinhalten sind ohne Planung nicht zu bewältigen.

Neben dem Data Dictionary ist der Bilderplan eine unverzichtbare Stütze der Produktion.

Der Bilderplan enthält:

● die Dateibezeichnung
● die zugehörige Bildschirmseite
● eine Kurzbeschreibung

jedes einzelnen Bildobjektes, vom Button bis zum Hintergrundbild.

Da viele Bilder zu diesem Zeitpunkt dem Entwicklerteam noch nicht


vorliegen bzw. existieren, handelt es sich bei der Kurzbeschreibung
auch um eine Entwicklungsvorgabe bezüglich der „Bildproduktion”.

Zur Erleichterung der Verwaltung von Bilddateien kann dann auf


entsprechende Datenbankanwendungen zurückgegriffen werden.

Beispiel eines Bilderplans:

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5.3.4 Der Videoplan

Die Attraktivität eines Multimedia-Projekts steigt mit der


Einbindung
von guten Videos. Der Videoplan enthält analog zum
Bilderplan
folgende Informationen:

● die Bezeichnung (Dateiname)


● die Auflösung in Pixel (z.B.: 320 * 240)
● die Dauer (z.B.: 65 Sekunden)
● die zugehörige Bildschirmseite
● eine Kurzbeschreibung / Hinweise

In der Kurzbeschreibung können sich zusätzliche Hinweise


befinden,
wenn beispielsweise geplant ist, den Eindruck eines
„Fullscreen
Videos” zu erwecken. Das müßte in der
Hintergrundgestaltung,
Kameraperspektive und Positionierung des Videos am
Bildschirm
berücksichtigt werden.

Falls nicht fertig produzierte Videos vorliegen, die


unbearbeitet
übernommen werden können, ist die Kurzbeschreibung
Vorgabe für
den Schnitt bzw. die inhaltliche Produktion.

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5.3.5 Der Audioplan

Multimedia ohne Ton wäre kein Multimedia. Der Ton als


tragendes
Element rundet eine Produktion ab und macht aus einer
Anwendung
ein emotional wahrnembares Erlebnis.

Da der Bildschirm als Medium für lange Textpassagen


weniger
geeignet ist, bietet die Soundeinbindung die ideale
Möglichkeit, Texte
vorzulesen.

Der Audioplan beinhaltet daher:

● die Bezeichnung der Klangdateien


● die Dauer der Klangdateien
● die Bezeichnung der Textdateien (gesprochener Text)
● Kurzbeschreibung/Hinweise
● sämtliche gesprochenen Texte in schriftlicher Form

Auch der Audioplan dient nicht nur zur Verwaltung der


einzelnen
Sounddateien, sondern auch als Vorgabe für die geplante
Produktion.
In der Kurzbeschreibung wird beispielsweise vermerkt, ob es
sich um
„Loopfähige” Hintergrundmusik handeln soll, welche
Stimmung zum
Ausdruck gebracht wird usw.

Nirgends sonst muß die Zielgruppe so stark berücksichtigt


werden, wie
bei der Einbindung von Musik. Wenn beispielsweise die
Zielgruppe
aus pfeifenrauchenden Weintrinkern im Alter von 50 bis 60
Jahren
besteht, könnte die Wahl von heißen Techno-Rhythmen als
Hinter-
grundmusik ungewünschte Reaktionen hervorrufen.

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5.3.6 Der Animationsplan

Eine der Stärken multimedialer Programme ist die Erklärung


komplizierter Sachverhalte mit Hilfe von Animationen.

Hier muß unterschieden werden zwischen:

● 2D-Animationen: Diese können sowohl von


Autorenprogrammen wie Director als auch
Videoprogrammen wie Premiere erstellt
werden. Davon hängt schleißlich ab, in welchem Format
die Animation vorliegt.
● 3D-Animationen: Diese werden mit speziellen
Raytracing
Programmen, z.B. 3D-Studio, erstellt. Die Animationen
liegen dann als sogenannte Flic-Dateien ( *.fli, *.flc) vor.
Es ist auch möglich diese Flic-Dateien mittels
Programmen wie Premiere in
Video-Formate (*.avi, *.mov) umzuwandeln.

Der Animationsplan enthält daher:

● eine Auflistung sämtlicher Animationen, die als


eigenständige
Datei (*.fli, *.flc, *.avi, *.mov) vorliegen
● die Dateibezeichnung
● die Auflösung in Pixel (z.B.: 300 * 180)
● die Dauer in Sekunden
● die zugehörige Bildschirmseite
● eine Kurzbeschreibung

Weiterhin enthält er eine Auflistung und Beschreibung aller geplanten


Objektanimationen (2D-Animationen), die mit dem Autorensystem
produziert werden. In dieser Auflistung muß ebenfalls die zugehörige
Bildschirmseite genannt werden.

Auch der Animationsplan ist sowohl Plan im Sinne von Produktionsvor-


gabe als auch Plan im organisatorischen Sinne der Verwaltung.
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Drehbucherstellung in einer Multimediaproduktion'.
Copyright © 1998 by Gerome Laysor.
Dieses Dokument wurde zuletzt aktualisiert am 22.05.2002. http://www.laysor.de
Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
6.1 Aufgabe der
Testphase
6.2 Technischer Test
6.3 Feldtest
Kapitel 6 - Die Testphase

„Es gibt keine fehlerfreie Software” .

Dies ist fast schon eine alte „Bauernregel” im Bereich der


Softwareentwicklung.

Die Produktion einer multimedialen Anwendung ist davon


nicht ausgeschlossen. Um die sich leise einschleichenden
Fehler herauszufinden, ist eine Testphase zwingend
erforderlich.

Bedauerlicherweise läßt das Budget oft wenig Raum für


intensive Tests. Das führte zur sogenannten „Bananenpolitik”
einiger Firmen, die
ihre Produkte „beim Kunden reifen lassen...”.

Doch kein Kunde honoriert auf Dauer schlechte Qualität!

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6.1 Aufgabe der Testphase
Die Testphase dient der Qualitätssicherung. Sie soll sicherstellen, daß
das erstellte Programm technisch ablaufsicher den Drehbuchvorgaben
entspricht.

Daher gliedert sich der Test in zwei Bereiche, den technischen Test
und den Feldtest.

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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
6.1 Aufgabe der
Testphase
6.2 Technischer Test
6.2.1 Zweck
6.2.2 Vorgehen
6.2.3 Analyse
6.2.4 Konsequenzen
6.3 Feldtest
Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
6.1 Aufgabe der
Testphase
6.2 Technischer Test
6.3 Feldtest
6.3.1 Zweck
6.3.2 Vorgehen
6.3.3 Analyse
6.3.4 Konsequenzen
6.3 Feldtest

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6.3.2 Vorgehen

Eine repräsentative Auswahl an Probanden testet das


Programm
unter den Rahmenbedingungen, die der Zielgruppe
entsprechen:

● Hardware-Konfiguration
● Umfeldbedingungen (Licht, Lärm, Arbeitsplatz, Privat
etc.)
● Vorwissen der Teilnehmer

u.s.w.

Programme sollten nur dann einem Feldtest unterzogen


werden,
wenn sie den technischen Test erfolgreich hinter sich
haben.

Die Erfahrung zeigt, daß eine Häufung von technischen


Fehlern das
Testergebnis verfälscht.

Der Feldtest soll unter anderem Erkenntnisse bringen zu Fragen der


Bildschirmgestaltung, Programmreaktionen und zur Bedienerführung.

Für die Datenerhebung im Feldtest bieten sich verschiedene


Methoden an:

1. Freie Beurteilung
Die Testperson gibt eine subjektive Einschätzung über das
Programm ab, ohne durch konkrete Fragen „geführt” zu werden.
2. Objektive Leistungsmessung
Das Computerprogramm selbst erfaßt die Leistungsdaten wie
Verweildauer pro Bildschirm, Häufigkeit des „Hilfeaufrufs”,
etwaige Lernleistungen u.s.w., und protokolliert diese.
3. Beobachtung
Die Testpersonen werden beobachtet und ihr Verhalten wird
protokolliert (oder auch auf Video aufgezeichnet).
Anhand von Gestik und Mimik werden auch emotionale
Reaktionen „sichtbar”.
4. Fragebogen
Die Testpersonen werden konkret zur Programmbearbeitung
und -beurteilung befragt. Ebenso sind Lernzielbezogene Tests
denkbar, wenn es sich um „Lernprogramme” handelt.

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6.3.3 Analyse

Das Ergebnis der Feldtest-Auswertung finden wir im


Testprotokoll.

Dieses beinhaltet:

● alle aufgetretenen technischen Fehler


● etwaige Bedienungsschwierigkeiten der Testpersonen
● das Verhalten der Testpersonen
● eine Auswertung der erreichten Programmziele

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6.3.4 Konsequenzen

Die Auswertung des Testprotokolls führt günstigerweise zur


Freigabe
des Programmes...

Die Erfahrung zeigt jedoch, daß auch hier ein erneuter


Änderungszyklus notwendig wird.

Die erforderlichen Maßnahmen werden, analog zum


technischen Test, in zwei Kategorien eingeteilt:

● Modifikationen der Klasse II


Hierzu gehören programmtechnische und inhaltliche
Korrekturen, die ohne Veränderung des generellen
Programmstandards (Masterscreen, Bedienerführung,
u.s.w.) erfolgen können.
● Modifikationen der Klasse I
Veränderungen auf der Ebene des Exposés, d.h.
Maßnahmen, die eine erneute Zielgruppenanalyse
beinhalten, und somit die gesamte (oder große Teile)
der bisher geleisteten inhaltlichen und gestalterischen
Arbeit verwerfen.

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Drehbucherstellung in einer Multimediaproduktion'.
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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
1.1 Was ist ein Drehbuch
1.1.1 Drehbuch für Film
1.1.2 Drehbuch für
Multimedia
1.2 Inhalt eines
Drehbuchs
1.3 Form eines
Drehbuchs
1.4 Drehbuch-Formular
(Beispiel)
1.5 Beispiele für
Drehbuchseiten
Kapitel 2 -
Von der
Idee zum
fertigen
Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
1.1 Was ist ein Drehbuch

Ein Drehbuch ist ein Konzept, das den geplanten Ablauf von
zukünftigen Ereignissen beschreibt. Es ist eine hilfreiche
Stütze, um durch koordiniertes Handeln ein vorher
bestimmtes Ziel zu erreichen.

Der Begriff "Drehbuch" stammt ursprünglich aus der


Filmbranche und findet heute auch im Bereich "Multimedia"
Verwendung.

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1.1.1 Drehbuch für Film

Ein Film ist ein Großprojekt, das den Anforderungen eines


Hausbaues in keiner Weise nachsteht. Immer wieder hören
wir von beeindruckenden Produktionskosten, die ein beredtes
Zeugnis ablegen.

Die Anforderungen an einen Drehbuchautor für einen Film


sind deshalb höher, als beispielsweise an einen Autor, der
Kurzgeschichten verfaßt, denn ein erfolgloser Film führt nicht
selten zum wirtschaftlichen Ruin, wohingegen eine
mißlungene Kurzgeschichte finanziell leichter zu verkraften
ist.

Ein Autor muß daher nicht nur ein Drehbuch schreiben


können, er muß ein gutes Drehbuch für einen erfolgreichen
Film schreiben können. Das setzt voraus, daß er in "Bildern"
denken und erzählen kann. Sein "Drehbuch" beschreibt daher
die Filmszenen, mit denen eine Geschichte erzählt wird.

Allerdings muß ein Drehbuchautor für einen Film nicht


unbedingt wissen, wie eine Kamera unter welchen
Bedingungen funktioniert, oder ob ein Schauspieler das
Erdachte auch spielen kann. Im Zweifelsfall reicht ihm ein
Bleistift und ein Blatt Papier...

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1.1.2 Drehbuch für Multimedia

Die Anforderungen an einen Drehbuchautor im Bereich


Multimedia sind ungleich höher. Hier ist finanziell schnell die
Dimension von Großprojekten erreicht. Auch hier muß der
Autor in "Bildern" denken können.

Allerdings kommen zum Medium Film und Ton noch die


Möglichkeiten (und Widrigkeiten) der Computertechnik hinzu.
Diese muß der Autor kennen und berücksichtigen.

Um also ein gutes Drehbuch für eine erfolgreiche Produktion


zu schreiben, sind profunde Kenntnisse im Bereich der
Softwareerstellung fast unumgänglich.

Das Drehbuch für eine Multimedia-Produktion ist eine


detaillierte Beschreibung des späteren Programmes. Es dient
als Vorlage für die Produktion.

Basierend auf den Angaben von Rohdrehbuch und


Masterscreen werden die Inhalte in die Einheit
"Bildschirmseite" umgesetzt. Jede Bildschirmseite wird auf
einer Drehbuchseite (das kann mehr als eine DIN A4 Seite
sein) beschrieben.

Im Idealfall ist die Beschreibung so genau, daß eine


Kommunikation zwischen Drehbuchautor und Entwickler nicht
von Nöten ist.

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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
1.1 Was ist ein Drehbuch
1.2 Inhalt eines
Drehbuchs
1.3 Form eines
Drehbuchs
1.3.1 Handschriftliche
Erstellung des
Drehbuchs
1.3.2 Verwenden eines
Textverarbeitungs- oder
DTP-Programmes
1.3.3 Verwenden des
Autorenprogrammes
1.4 Drehbuch-Formular
(Beispiel)
1.5 Beispiele für
Drehbuchseiten
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
1.5 Beispiele für Drehbuchseiten
Es muß nochmals betont werden, daß ein Drehbuch im Gegensatz zum Storyboard sämtliche
Anweisungen enthält, die ein Entwicklerteam benötigt, um das Programm zu realisieren.

Obwohl die Begriffe Storyboard und Drehbuch bei einigen Produzenten und Autoren synonym
verwendet werden, gibt es eine klare Abgrenzung zwischen beiden.

Das Storyboard visualisiert die Abläufe einer Multimedia-Produktion, indem die einzelnen
Bildschirmseiten mittels einfacher Grafiken (Strichzeichnungen) dargestellt werden. Man nennt
diese Strichzeichnungen auch Scribble.

Das Drehbuch hingegen enthält bereits klare Programmieranweisungen. Es befindet sich also
einen deutlichen Schritt näher an der eigentlichen Produktion als ein Storyboard.

Im Umgang mit Auftraggebern ist es oft sinnvoll, lediglich das Storyboard als Vertragsgrundlage
zu nehmen. Denn für viele Kunden sind die sehr fachspezifischen Anweisungen eines
Drehbuchs schwer nachzuvollziehen. In der Praxis kann je nach Situation auch die Abgabe
eines Drehbuchs verlangt werden.

Auf den folgenden Seiten befinden sich drei Beispiele für Drehbuch- bzw. Storyboardseiten.
Beispiele 1 + 2 sind Drehbuchseiten eines kleinen Demoprogramms. Beispiel 3 beschreibt
ebenfalls eine Bildschirmseite aus diesem Programm, aber in Form einer Storyboardseite.

Beispiel 1:
Beispiel 2:
Beispiel 3:
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von Gerome Laysor

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