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Über die Drehbucherstellung in einer Multimediaproduktion
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Vorwort
Gerome Laysor
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Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
1.1 Was ist ein Drehbuch
1.2 Inhalt eines
Drehbuchs
1.3 Form eines
Drehbuchs
1.4 Drehbuch-Formular
(Beispiel)
1.5 Beispiele für
Drehbuchseiten
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
Kapitel 1 - Das Drehbuch
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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
2.1 Die Projektphasen
2.2 Die
Projektorganisation
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
Kapitel 2 - Von der Idee zum fertigen
Produkt
Die Komplexität multimedialer Programme erfordert eine gute Planung.
Gewöhnlich ist es ein langer Weg von der Idee bis zum fertigen Produkt. Um
das Drehbuch oder Storyboard als Grundlage für die eigentliche Produktion
erstellen zu können, bedarf es einer aufwendigen Vorarbeit, die oft
unterschätzt wird.Ziel ist es, ein Thema so aufzugliedern, daß wir
beschreibbare Bildschirmseiten erhalten.
- Idee
- Konzeption
- Produktion
- Test
- inhaltliche Anforderungen
- administrative Anforderungen.
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2.1 Die Projektphasen
In der Regel orientiert sich die Namensgebung am Ergebnis der jeweiligen
Entwicklungsphase.
So ist beispielsweise
- Das Exposé
- Das Feinkonzept
- Das Rohdrehbuch
- Realisierung
- Test
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Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
2.1 Die Projektphasen
2.2 Die
Projektorganisation
2.2.1 Meilensteine
2.2.2 Das Pflichtenheft
2.2.3 Der
Projektablaufplan
2.2.4 Das
Projekttagebuch
2.2.5 Das Data
Dictionary
2.2.6 Das
Datenmengengerüst
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
2.2 Die Projektorganisation
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2.2.1 Meilensteine
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Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
2.1 Die Projektphasen
2.2 Die
Projektorganisation
2.2.1 Meilensteine
2.2.2 Das Pflichtenheft
2.2.2.1 Was ist das
Pflichtenheft?
2.2.2.2 Ziel des
Pflichtenheftes
2.2.3 Der
Projektablaufplan
2.2.4 Das
Projekttagebuch
2.2.5 Das Data
Dictionary
2.2.6 Das
Datenmengengerüst
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
2.2.2 Das Pflichtenheft
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2.2.2.1 Was ist das Pflichtenheft?
Ein Pflichtenheft ist zunächst eine vertragliche Vereinbarung zwischen zwei
Vertragspartnern.
Auftraggeber und Auftragnehmer halten schriftlich verbindlich fest, wann und
wo sie sich zu welchen Leistungen verpflichten.
Dabei gibt es keine einheitliche Form, wie ein Pflichtenheft zu gestalten wäre.
Inhaltlich finden wir hier unter anderem die
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2.2.2.2 Ziel des Pflichtenheftes
Das Pflichtenheft soll:
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2.2.3 Der Projektablaufplan
In den meisten Entwicklerteams ist sowohl die Anzahl der Mitarbeiter als auch die Hardwarekapazität begrenzt. Das zwingt zu
einem planmäßigen Einsatz von Mitarbeitern und Hardware. Eines der Planungsinstrumente, mit denen größere Projekte
organisatorisch in den Griff zu bekommen sind, ist der Projektablaufplan. In ihm werden auf der einen Seite sämtliche Aufgaben
aufgeführt, auf der anderen Seite die zur Erledigung erforderliche Zeit (und die verantwortlichen Mitarbeiter) festgehalten.
Der Projektablaufplan
Das nachfolgende Beispiel soll den Aufbau bzw. das Prinzip eines Projektablaufplanes verdeutlichen. Die Kürzel stehen für
Mitarbeiter, mit ihrem speziellen Know-How. Es zeigt sich, daß die Video- und Soundbearbeitung voneinander abhängig sind. In
dem angenommenen Fall steht für die Tätigkeiten nur ein Mitarbeiter ("VI") zur Verfügung. Kommt dieser Mitarbeiter in Verzug (z.B.
durch Krankheit), so gerät das gesamte Projekt in Gefahr nicht rechtzeitig fertig zu werden.
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2.2.4 Das Projekttagebuch
Das Projekttagebuch dokumentiert den Projektfortschritt und erleichtert die
Kommunikation in einem Team. "Externen" Mitarbeitern ermöglicht es den
Einstieg ins Projekt zu einem späteren Zeitpunkt.
Hier werden festgehalten:
- Aktennotizen
- Besprechungsprotokolle
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2.2.5 Das Data Dictionary
Vor allem bei größeren Projekten entsteht sehr schnell eine Datenflut, die
einen Überblick unmöglich macht. Es ist darum absolut notwendig Regeln
festzulegen für die Vergabe von Dateinamen.
"S" = S-Bahn
"U" = U-Bahn
"T" = Tram-Bahn
"B" = Bus
Der 7.-8 Buchstabe eines Dateinamens ist bestimmt für Zähleinheiten von
"00" - "99".
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2.2.6 Das Datenmengengerüst
Der Begriff "Multimedia" ist fast gleichbedeutend mit großen Datenmengen.
Video- und Sounddateien stellen hohe Anforderungen an den erforderlichen
Speicherplatz. Daher ist es ratsam den Speicherbedarf eines Multimedia -
Projektes zu planen.
Für die Planung des Speicherbedarfs ist es vorteilhaft, wenn die Daten
bereits vor der Produktion zur Verfügung stehen.
- Bildern
- Sounds
- Videos.
Speicherbedarf Bilder:
8 Bit = 1 Byte
1.024 Byte = 1 KB
1.024 KB = 1 MB
Beispiel 1: Ein Bild mit 640 x 480 Pixel und 24 Bit Farbtiefe hat folgenden
Speicherbedarf:
24 Bit = 3 Byte
Beispiel 2: Ein Bild mit 800 x 600 Pixel und 24 Bit Farbtiefe hat folgenden
Speicherbedarf:
24 Bit = 3 Byte
Speicherbedarf Sound:
8 Bit = 1 Byte
Bei einer Stereoufnahme verdoppelt sich der Speicherbedarf auf 4 Byte pro
Abtastung.
44 Khz bedeutet, daß bei der Digitalisierung das analoge Signal 44.000 mal
pro Sekunde abgetastet wird.
Speicherbedarf Video:
- der Kompression
- der Farbtiefe.
Hier helfen nur Erfahrungswerte, bzw. das Nachschauen nachdem ein Video
erstellt ist.
So benötigt beispielsweise ein Video:
Beispiel 1:
1 Minute
24 Bit Farbtiefe
ca. 85 MB Speicherplatz
Beispiel 2:
1 Minute
24 Bit Farbtiefe
ohne sound
Farbtiefe: Millionen
Qualität: 100%
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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
3.1 Aufgabe des Exposés
3.2 Vorgehensweise
3.3 Form des Exposés
3.4 Inhalt des Exposés
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
Kapitel 3 - Das Exposé
Spätestens nach Auftragsvergabe erfolgt als erster Schritt der Produktion die
Anfertigung des Exposés. Doch nicht selten (je nach Wirtschaftslage) werden
bereits bei Abgabe eines Angebotes Exposé und durchaus Teile der
Konzeption beigefügt. Manch ein potentieller Auftraggeber fordert dies sogar.
Hier müssen ganz offen die damit verbundenen Aspekte angesprochen
werden.
Im positiven Fall...
hat der Auftraggeber die Möglichkeit sich ein besseres Bild über die Qualität
der Anbieter und deren Ideen bezüglich des zu realisierenden Auftrages
machen.
Im negativen Fall...
leidet der Auftraggeber lediglich an einem Mangel an Ideen und ist nicht
wirklich an einer Auftragsvergabe interessiert. Der finanzielle Aufwand ist für
den Anbieter in jedem Fall hoch.
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3.1 Aufgabe des Exposés
Das Exposé hat mehrere Aufgaben.
Es soll:
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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
3.1 Aufgabe des Exposés
3.2 Vorgehensweise
3.2.1 Zielbestimmung
des Projektes
3.2.2
Informationsrecherche
3.3 Form des Exposés
3.4 Inhalt des Exposés
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
3.2 Vorgehensweise
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Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
3.1 Aufgabe des Exposés
3.2 Vorgehensweise
3.2.1 Zielbestimmung
des Projektes
3.2.1.1 Klassifizierung
von Zielen
3.2.1.2 Die
klassischen
Programmtypen
3.2.1.3
Programmplattform
3.2.2
Informationsrecherche
3.3 Form des Exposés
3.4 Inhalt des Exposés
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
3.2.1 Zielbestimmung des Projektes
Zu Beginn des Projektes muß über drei Fragen nachgedacht und
entschieden werden:
Nur selten hat ein Auftraggeber klare Vorstellungen von dem, was er will.
Darum ist es notwendig, die Möglichkeiten, die eine Multimedia-Produktion
bietet, zu sondieren.
Nicht alles was ein Kunde wünscht, ist realisierbar. Manchmal scheitert es an
seinem Budget, dann wieder sind es zu hohe Erwartungen, die ein
Computerprogramm nicht erfüllen kann.
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3.2.1.1 Klassifizierung von Zielen
Grundsätzlich lassen sich drei große Bereiche unterscheiden, wobei in der
Praxis häufig Mischformen anzutreffen sind (z.B.: Edutainment - eine
Mischung aus Information (oder Lernen) und Unterhaltung).
Information
Unterhaltung
Hierunter fallen im allgemeinen alle Spiele. Diese Programme haben nur ein
Ziel: sie sollen Spaß machen. Ansonsten sind sie zweckfrei und unbelastet
von Intentionen jedweder Art. Das solche Programme wiederum von Firmen
für Werbezwecke verwendet werden ("...dieses Spiel schenkte Ihnen...")
ändert nichts an der Freiheit der Form und Struktur von solchen
Programmen.
Lernen
Wir unterscheiden:
● kognitive Lernziele
Lernen mit dem Verstand, wobei das Wissen erweitert wird. z.B.:
Verstehen der Funktionsweise eines Motors
● affektive Lernziele
Lernen mit dem Herzen. Das Ziel ist die Veränderung von
persönlichen Einstellungen, Gefühlen, Werthaltungen z.B.: Rauchen
abgewöhnen
● psychomotorische Lernziele
Lernen mit der Hand. Ziel ist der Erwerb von motorischen, meist
handwerklichen Fähigkeiten. z.B.: Aufschlag beim Tennis
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3.2.1.2 Die klassischen Programmtypen
Um eine Zieldefinition des Programmes überhaupt vornehmen zu können,
muß ein Drehbuchautor unter anderem eine Vorstellung von den
realisierbaren Möglichkeiten besitzen, die sich im Bereich Multimedia
eröffnen. Grundlegende Voraussetzung dafür ist das Wissen über die
klassischen Programmtypen. In der Praxis wird ein Autorenteam oft auf
Mischformen zurückgreifen.
"CBT" ist heute ein Synonym für das klassische Lernprogramm. Ziel ist die
didaktisch gut aufbereitete Vermittlung von Wissen mit anschließender
Überprüfung des Gelernten. Während auch mit einem CBP die Vermittlung
eines bestim- ten Stoffes möglich ist, besteht der Unterschied zum CBT in der
Lernzielkontrolle. Beispiel: Das Programm erklärt: "1 + 1 = 2"
(Wissensvermittlung) Das Programm fragt: "1 + 1 = ?" (Lernzielkontrolle) Die
Vermittlung von hochkomplexen Zusammenhängen zu kombinieren mit einer
gut durchdachten Lernzielkontrolle ist eine sehr anspruchsvolle
Aufgabenstellung!
Das Lernspiel
Im Gegensatz zum CBT, bei dem Wissen gezielt vermittelt wird, muß sich der
Anwender bei einem Lernspiel den Stoff weitgehend selbst "erarbeiten".
Entdeckendes Lernen ist der Oberbegriff dieses Programmtyps. Beispiel: Der
Benutzer findet in einem virtuellen Raum verschiedene Gegenstände vor.
Eine Schachtel Streichhölzer, eine Fackel, ein Seil, einige Rollen, einen
Haken, u.v.m. In diesem Raum befindet sich auch eine sehr schwere
Schatztruhe, die er aufgrund ihres Gewichtes nicht heben kann. Seine
Aufgabe: Er muß die Kiste über eine Türschwelle heben. Die Lösung: Ein
Flaschenzug! Das muß der Anwender allerdings selbst herausfinden... Die
Effizienz des Lernens hier die höchste, die wir per Computerprogramm
erreichen können. Eine Lernzielkontrolle liegt indirekt vor, denn der Anwender
kann die Aufgabe nur dann lösen, wenn er gelernt (verstanden) hat. Schneller
Zugriff auf Informationen ist hier nicht möglich.
Informationssystem
Mittels einer gut gestalteten Oberfläche wird der schnelle Zugriff auf
Informationen ermöglicht. Die Informationen können auch multimedial
aufbereitet sein. Der Anwender ist allerdings in seiner "Bewegungsfreiheit"
beschränkt, da dieser Programmtyp nur einen starren Weg zuläßt: Von der
Oberfläche zur Information und wieder zurück. Beispiel: Lexikon, Glossar,
Stichwortverzeichnis
Hypertextsystem
Man spricht auch von einem Wissensetz. Hier muß der Benut- zer nicht zur
"Oberfläche" zurückkehren, sondern kann frei im System "surfen". Auf jeder
Bildschirmseite findet der Anwender Verknüpfungen zu anderen Seiten mit
relevanten Informationen. Der Benutzer wird nicht geführt und bestimmt seine
Vorgehens- weise selbst. Beispiel: Windows-Online-Hilfe; Internet.
Das Spiel
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3.2.1.3 Programmplattform
Die Wahl der Programmplattform ist wichtig, weil sie starke Auswirkungen auf
die Ausgestaltung des Programmes hat.
An bisherigen Möglichkeiten stehen zur Verfügung:
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3.2.2 Informationsrecherche
Nachdem das Ziel klar definiert wurde, müssen sämtliche für das Projekt
benötigten Informationen zusammengetragen werden. Handelt es sich um
Auftragsproduktionen, werden die Informationen in der Regel vom Kunden
bereitgestellt.
● zur Zielgruppe
● zum Thema
● zur Projektplanung
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3.3 Form des Exposés
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Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
3.1 Aufgabe des Exposés
3.2 Vorgehensweise
3.3 Form des Exposés
3.4 Inhalt des Exposés
3.4.1 Bedarfsanalyse
(optional)
3.4.2 Zieldefinition des
Projektes
3.4.3
Zielgruppenbeschreibung
3.4.4 Themenbaum
3.4.5 Festlegung der
Medien
3.4.6 Bestimmung der
Abspiel-Hardware
3.4.7 Das Projektteam
3.4.8 Die
Produktionsmittel
3.4.9 Budget,
Aufwandschätzung
3.4.10 Termine
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
3.4 Inhalt des Exposés
● Bedarfsanalyse (optional)
● Zieldefinition des Programmes
● Zielgruppenbeschreibung
● Themenbaum
● Festlegung der Medien
● Bestimmung der Abspiel-Hardware
● Das Projektteam
● Die Produktionsmittel
● Budget- und Aufwandsabschätzung
● Termine
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3.4.1 Bedarfsanalyse (optional)
● Kostenersparnis
Im Bereich der Mitarbeiter-Schulung geht man davon aus, daß ab
einer Teilnehmerzahl von 120 bis 150 die Entwicklungskosten für ein
multimediales Lernprogramm die
entstehenden Kosten einer "Live-Schulung" unterschreiten. Zu
Bedenken ist auch, daß bei einer Schulung durch ein gutes
Computerprogramm der Mitarbeiter während der
Arbeitszeit "stundenweise" lernen könnte, da das Programm sich
seine Fortschritte "merkt". Dadurch erspart sich ein Unternehmen
zusätzlichen Produktionsausfall.
● Werbung
Die neuen multimedialen Darstellungsmöglichkeiten haben einen
großen Anziehungseffekt und geben dem Unternehmen ein modernes
Image. Da die Marketing-Budgets
von Haus aus höher sind, als Budgets für Fortbildung und
Qualifikation, können hier recht aufwendige Produktionen realisiert
werden.
● Mehrsprachige Darstellung
Bei rechtzeitiger Berücksichtigung einer anderssprachigen Version
können erhebliche Einsparungen erzielt werden. Der zusätzliche
Aufwand liegt bei ca. 40% - 45% der
ursprünglichen Version.
● Vermittlung von Zusammenhängen
Besonders wenn es darum geht Zusammenhänge zu
veranschaulichen, können Sie durch Kombination verschiedener
Medien einen erheblichen Lernerfolg erzielen.
Informationsvermittlung:
❍ durch Lesen ca. 20%
● Interaktivität
Der Anwender darf in "das Geschehen" eingreifen und muß die
Informationen nicht passiv über sich "ergehen lassen". Wenn gute
Autoren und gute Programmierer
zusammenarbeiten kommt die Interaktivität als Stärke multimedialer
Programme zum tragen.
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3.4.2 Zieldefinition des Projektes
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3.4.3 Zielgruppenbeschreibung
Dazu gehören:
● Informationstiefe
● Sprachstil
● Geschwindigkeit der Darstellung
● Optische Gestaltung
● Didaktische Gestaltung
● der Altersstufe
● fachlichen Voraussetzungen
● Erfahrungen im Umgang mit Pcs
● Erfahrungen im Umgang mit multimedialen Programmen
der Zielgruppe.
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3.4.4 Themenbaum
Das Thema wird in einzelne Kapitel gegliedert und die Informationen (meist handelt es
sich um eine Informationsflut) werden strukturiert. Den einzelnen Kapitelüberschriften
kann, falls erforderlich, eine kurze Inhaltsbeschreibung beigefügt werden.
1 History
1.1 Vergangenheit
1.1.1 Gründung des MVV
1.1.1.1 ...die erste Tram
1.2. Gegenwart
1.2.1. Dienstleistungen
1.2.1.1 ... die moderne Tram
1.2.1.2 ... der flexible Bus
1.2.1.3 ... die schnelle U-Bahn
1.2.1.4 ... mit der S-Bahn in die Ferne
1.3. Zukunft
1.3.1 Visionen, die Verbinden...
1.3.2 gesunde Mobilität dank sauberer Luft
2 Fahrpläne
3 Tarife
4 Zahlen, Daten, Fakten
- tägliches Fahrgastaufkommen
- Anzahl der Mitarbeiter
- Anzahl der Busse, Züge, etc.
- Stromverbrauch
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Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
4.1 Aufgabe des
Feinkonzeptes
4.2 Vorgehensweise
4.3 Inhalt des
Feinkonzeptes
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
Kapitel 4 - Das Feinkonzept
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4.1 Aufgabe des Feinkonzeptes
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4.2 Vorgehensweise
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Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
4.1 Aufgabe des
Feinkonzeptes
4.2 Vorgehensweise
4.3 Inhalt des
Feinkonzeptes
4.3.1 Der Masterscreen
4.3.2 Ansprache des
Benutzers
4.3.3 Die
Bedienerführung
4.3.4 Die
Programmsteuerung
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
4.3 Inhalt des Feinkonzeptes
● Den Masterscreen
● Die Ansprache des Benutzers
● Die Bedienerführung
● Die Programmsteuerung
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4.3.1 Der Masterscreen
1. Die Anredeform
Auch wenn es wie eine Formsache erscheint, muß diese Frage geklärt
werden. Normalerweise ist die Anredeform das "Sie".
Daher stellt sich hier die Frage, ob das Programm den Anwender mit Namen
ansprechen soll. Diese Entscheidung ist in erster Linie abhängig von der
Zielsetzung des Programmes.
Hingegen kann es bei CBTs oder auch Spielprogrammen sinnvoll sein, den
Bearbeitungs- und Punktestand abzuspeichern. Beim Aufruf des Programms
identifiziert sich der Benutzer durch seinen Namen, wodurch der Zugriff auf
die zugehörigen Benutzerdaten möglich wird.
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4.3.2.1 Präsenterfigur
- den Einsteigerbereich
Handelt es sich bei der Zielgruppe aber um Menschen, die aus dem
technischen oder wissenschaftlichen Bereich kommen so sind
Präsenterfiguren eher unbeliebt.
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4.3.2.2 Sprachstil
Beispiel:
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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
4.1 Aufgabe des
Feinkonzeptes
4.2 Vorgehensweise
4.3 Inhalt des
Feinkonzeptes
4.3.1 Der Masterscreen
4.3.2 Ansprache des
Benutzers
4.3.3 Die
Bedienerführung
4.3.3.1 Hardware zur
Programmsteuerung
4.3.3.2
Navigationsfunktionen
4.3.3.3 "Hilfe" -
Funktionen
4.3.3.4
Zusatzfunktionen
4.3.4 Die
Programmsteuerung
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
4.3.3 Die Bedienerführung
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4.3.3.1 Hardware zur Programmsteuerung
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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
4.1 Aufgabe des
Feinkonzeptes
4.2 Vorgehensweise
4.3 Inhalt des
Feinkonzeptes
4.3.1 Der Masterscreen
4.3.2 Ansprache des
Benutzers
4.3.3 Die
Bedienerführung
4.3.3.1 Hardware zur
Programmsteuerung
4.3.3.2
Navigationsfunktionen
4.3.3.2.1 Das
Programm beenden
4.3.3.2.2 Die
Bedienfunktion
"Zurück"
4.3.3.2.3 Die
Bedienfunktion
"Weiter"
4.3.3.3 "Hilfe" -
Funktionen
4.3.3.4
Zusatzfunktionen
4.3.4 Die
Programmsteuerung
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
4.3.3.2 Navigationsfunktionen
Es gibt viele Navigationsfunktionen in multimedialen Anwendungen. Hier
seien beispielhaft die wichtigsten erwähnt:
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4.3.3.2.1 Das Programm beenden
Der Benutzer sollte daher seinen Wunsch die Anwendung zu Beenden immer
ausdrücklich bestätigen.
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4.3.3.2.2 Die Bedienfunktion "Zurück"
Entscheiden sich hier die Autoren ausschließlich für die erste Lösung (eine
Seite zurück), kann es unter Umständen sehr mühsam werden, das
Programm zu verlassen. (siehe "Programm beenden")
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4.3.3.2.3 Die Bedienfunktion "Weiter"
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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
4.1 Aufgabe des
Feinkonzeptes
4.2 Vorgehensweise
4.3 Inhalt des
Feinkonzeptes
4.3.1 Der Masterscreen
4.3.2 Ansprache des
Benutzers
4.3.3 Die
Bedienerführung
4.3.3.1 Hardware zur
Programmsteuerung
4.3.3.2
Navigationsfunktionen
4.3.3.3 "Hilfe" -
Funktionen
4.3.3.3.1 Hilfe zur
Programmsteuerung
4.3.3.3.2 Hilfe zur
Orientierung
4.3.3.3.3 Hilfe zum
Inhalt
4.3.3.3.4 Lexikon
4.3.3.4
Zusatzfunktionen
4.3.4 Die
Programmsteuerung
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
4.3.3.3 "Hilfe" - Funktionen
Es gibt unterschiedliche Arten von "Hilfe", die ein Anwender einer Multimedia-
Applikation benötigen kann.
Wir unterscheiden zwischen technischen und inhaltlichen Aspekten. Im
nachfolgenden einige Beispiele:
4.3.3.3.4 Lexikon
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4.3.3.3.1 Hilfe zur Programmsteuerung
In der Regel reicht hier eine einzelne Seite, auf der die
Elemente der Bedienerführung erklärt werden.
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4.3.3.3.2 Hilfe zur Orientierung
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4.3.3.3.3 Hilfe zum Inhalt
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4.3.3.3.4 Lexikon
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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
4.1 Aufgabe des
Feinkonzeptes
4.2 Vorgehensweise
4.3 Inhalt des
Feinkonzeptes
4.3.1 Der Masterscreen
4.3.2 Ansprache des
Benutzers
4.3.3 Die
Bedienerführung
4.3.3.1 Hardware zur
Programmsteuerung
4.3.3.2
Navigationsfunktionen
4.3.3.3 "Hilfe" -
Funktionen
4.3.3.4
Zusatzfunktionen
4.3.3.4.1 Sound
steuern
4.3.3.4.2 Medien-
Clip steuern
4.3.3.4.3 Weitere
Optionen
4.3.4 Die
Programmsteuerung
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
4.3.3.4 Zusatzfunktionen
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4.3.3.4.1 Sound steuern
Die alten Chinesen kannten ein Todesurteil "Tod durch Musik".
Was den einen Anwender in Entzückung versetzt, ist für den anderen eine
unerträgliche Geräuschkulisse.
Dazu zählen
- Ton ausschalten
- Ton einschalten
- Lautstärke regulieren
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4.3.3.4.2 Medien-Clip steuern
Steuerungsmöglichkeiten wie
- Start
- Stop
- Vor (Spulen)
- Zurück (Spulen)
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4.3.3.4.3 Weitere Optionen
Dazu gehört:
● Aufgaben aufrufen
Gerade bei einer heterogenen Zusammensetzung der Zielgruppe
gewährt diese Funktion den "stärkeren" Benutzern die Möglichkeit,
den Lernteil zu überspringen und sofort mit der "Lernzielkontrolle"
eines Kapitels zu beginnen.
● Zur Zusammenfassung springen
Oftmals findet sich am Ende eines jeden "Kapitels" eine
Zusammenfassung des Kapitelinhalts. Hier verschaffen sich
Anwender gerne einen "Überblick".
● Checklisten aufrufen
Checklisten sind ein beliebtes Mittel den Lernfortschritt eines
Benutzers aufzuzeigen.
Hier kann abgelesen werden, was bereits bearbeitet wurde.
● Notizblock oder Taschenrechner aufrufen
Gute Lernprogramme stellen, falls es sinnvoll ist, einen Notizblock
oder auch Taschenrechner zur Verfügung.
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4.3.4 Die Programmsteuerung
Auf der einen Seite ist ein Autorenteam durchaus gewillt, dem
späteren Anwender ein möglichst großes Funktionsspektrum
zur Verfügung zu stellen, auf der anderen Seite soll der
Bildschirm nicht ausschließlich aus Schaltern und Buttons
bestehen.
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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
5.1 Aufgabe des
Rohdrehbuchs
5.2 Vorgehensweise
5.3 Inhalt des
Rohdrehbuchs
Kapitel 6 - Die
Testphase
Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch
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5.1 Aufgabe des Rohdrehbuchs
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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
5.1 Aufgabe des
Rohdrehbuchs
5.2 Vorgehensweise
5.2.1 Das
Flußdiagramm
5.2.2 Die Navigation
5.2.3 Interaktionen
5.3 Inhalt des
Rohdrehbuchs
Kapitel 6 - Die
Testphase
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5.2 Vorgehensweise
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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
5.1 Aufgabe des
Rohdrehbuchs
5.2 Vorgehensweise
5.2.1 Das
Flußdiagramm
5.2.1.1 Die Symbole
5.2.1.2 Beispiel eines
Flußdiagramms
5.2.2 Die Navigation
5.2.3 Interaktionen
5.3 Inhalt des
Rohdrehbuchs
Kapitel 6 - Die
Testphase
5.2.1 Das Flußdiagramm
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5.2.1.1 Die Symbole
Ein Programm besteht aus dem Zusammenspiel von unter-
schiedlichsten „Ereignissen” und den daraus resultierenden
Reaktionen des Programms.
Übertragen wir diese Begriffsdeutung zunächst auf ein Buch, so ist die
Standortbestimmung recht leicht. Die Seite eines Buches, die ein
Leser gerade liest (genauer: aufgeschlagen hat.) ist der aktuelle
Standort. Der Kurs verläuft in der Regel linear in numerisch aufsteigender
Reihenfolge.
Ein Leser kann jetzt zwar durch einen „Sprung” seinen aktuellen
Standort (die Buchseite) ändern, sein Kurs bleibt aber immer linear,
d.h. er liest (zumindest im westlichen Kulturkreis) eine Seite von links
nach rechts und die Seiten in numerisch aufsteigender Reihenfolge.
Ein Wechsel des aktuellen Standortes hat demnach etwas mit einer
Veränderung des Bildschirminhaltes zu tun. Eine Bildschirmseite
bestimmt sich also durch ihren Inhalt (Hintergrund, Bildobjekte, Texte).
Dabei gilt:
Je größer die Bewegungsfreiheit des Anwenders, desto komplizierter
der Navigationsplan und die Programmierlogik.
Vielleicht ist es eine Frage des Aufwandes (Budgets), daß die
Mehrzahl multimedialer Präsentationen den Themenbaum als
Navigationsplan verwenden. Es erscheint irgendwie naheliegend und
ist einfach zu realisieren.
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5.2.3 Interaktionen
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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
5.1 Aufgabe des
Rohdrehbuchs
5.2 Vorgehensweise
5.3 Inhalt des
Rohdrehbuchs
5.3.1 Der
Programmablaufplan
5.3.2 Der Basaltext
5.3.3 Der Bilderplan
5.3.4 Der Videoplan
5.3.5 Der Audioplan
5.3.6 Der
Animationsplan
Kapitel 6 - Die
Testphase
5.3 Inhalt des Rohdrehbuchs
● den Programmablaufplan
● den Basaltext
● den Bilderplan
● den Videoplan
● den Audioplan
● den Animationsplan
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5.3.1 Der Programmablaufplan
Bildschirmseite Bezeichnung
Hauptmenü Titel-H.doc
Hilf-H.doc
Liste.doc
„U-Bahn” U-Sta.doc
U-Fah.doc
Hilf-U.doc
Die Programmierer greifen später gemäß den
Drehbuchanweisungen
auf die entsprechenden Textdateien zu und fügen sie in die
Bild-
schirmseiten ein.
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5.3.3 Der Bilderplan
Neben dem Data Dictionary ist der Bilderplan eine unverzichtbare Stütze der Produktion.
● die Dateibezeichnung
● die zugehörige Bildschirmseite
● eine Kurzbeschreibung
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5.3.4 Der Videoplan
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5.3.5 Der Audioplan
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5.3.6 Der Animationsplan
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6.1 Aufgabe der Testphase
Die Testphase dient der Qualitätssicherung. Sie soll sicherstellen, daß
das erstellte Programm technisch ablaufsicher den Drehbuchvorgaben
entspricht.
Daher gliedert sich der Test in zwei Bereiche, den technischen Test
und den Feldtest.
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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
6.1 Aufgabe der
Testphase
6.2 Technischer Test
6.2.1 Zweck
6.2.2 Vorgehen
6.2.3 Analyse
6.2.4 Konsequenzen
6.3 Feldtest
Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
6.1 Aufgabe der
Testphase
6.2 Technischer Test
6.3 Feldtest
6.3.1 Zweck
6.3.2 Vorgehen
6.3.3 Analyse
6.3.4 Konsequenzen
6.3 Feldtest
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6.3.2 Vorgehen
● Hardware-Konfiguration
● Umfeldbedingungen (Licht, Lärm, Arbeitsplatz, Privat
etc.)
● Vorwissen der Teilnehmer
u.s.w.
1. Freie Beurteilung
Die Testperson gibt eine subjektive Einschätzung über das
Programm ab, ohne durch konkrete Fragen „geführt” zu werden.
2. Objektive Leistungsmessung
Das Computerprogramm selbst erfaßt die Leistungsdaten wie
Verweildauer pro Bildschirm, Häufigkeit des „Hilfeaufrufs”,
etwaige Lernleistungen u.s.w., und protokolliert diese.
3. Beobachtung
Die Testpersonen werden beobachtet und ihr Verhalten wird
protokolliert (oder auch auf Video aufgezeichnet).
Anhand von Gestik und Mimik werden auch emotionale
Reaktionen „sichtbar”.
4. Fragebogen
Die Testpersonen werden konkret zur Programmbearbeitung
und -beurteilung befragt. Ebenso sind Lernzielbezogene Tests
denkbar, wenn es sich um „Lernprogramme” handelt.
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6.3.3 Analyse
Dieses beinhaltet:
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6.3.4 Konsequenzen
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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
1.1 Was ist ein Drehbuch
1.1.1 Drehbuch für Film
1.1.2 Drehbuch für
Multimedia
1.2 Inhalt eines
Drehbuchs
1.3 Form eines
Drehbuchs
1.4 Drehbuch-Formular
(Beispiel)
1.5 Beispiele für
Drehbuchseiten
Kapitel 2 -
Von der
Idee zum
fertigen
Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
1.1 Was ist ein Drehbuch
Ein Drehbuch ist ein Konzept, das den geplanten Ablauf von
zukünftigen Ereignissen beschreibt. Es ist eine hilfreiche
Stütze, um durch koordiniertes Handeln ein vorher
bestimmtes Ziel zu erreichen.
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1.1.1 Drehbuch für Film
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1.1.2 Drehbuch für Multimedia
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Inhalt
Der Trick mit dem Klick
Vorwort
Kapitel 1 - Das
Drehbuch
1.1 Was ist ein Drehbuch
1.2 Inhalt eines
Drehbuchs
1.3 Form eines
Drehbuchs
1.3.1 Handschriftliche
Erstellung des
Drehbuchs
1.3.2 Verwenden eines
Textverarbeitungs- oder
DTP-Programmes
1.3.3 Verwenden des
Autorenprogrammes
1.4 Drehbuch-Formular
(Beispiel)
1.5 Beispiele für
Drehbuchseiten
Kapitel 2 - Von der Idee
zum fertigen Produkt
Kapitel 3 - Das Exposé
Kapitel 4 - Das
Feinkonzept
Kapitel 5 - Das
Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die
Testphase
1.5 Beispiele für Drehbuchseiten
Es muß nochmals betont werden, daß ein Drehbuch im Gegensatz zum Storyboard sämtliche
Anweisungen enthält, die ein Entwicklerteam benötigt, um das Programm zu realisieren.
Obwohl die Begriffe Storyboard und Drehbuch bei einigen Produzenten und Autoren synonym
verwendet werden, gibt es eine klare Abgrenzung zwischen beiden.
Das Storyboard visualisiert die Abläufe einer Multimedia-Produktion, indem die einzelnen
Bildschirmseiten mittels einfacher Grafiken (Strichzeichnungen) dargestellt werden. Man nennt
diese Strichzeichnungen auch Scribble.
Das Drehbuch hingegen enthält bereits klare Programmieranweisungen. Es befindet sich also
einen deutlichen Schritt näher an der eigentlichen Produktion als ein Storyboard.
Im Umgang mit Auftraggebern ist es oft sinnvoll, lediglich das Storyboard als Vertragsgrundlage
zu nehmen. Denn für viele Kunden sind die sehr fachspezifischen Anweisungen eines
Drehbuchs schwer nachzuvollziehen. In der Praxis kann je nach Situation auch die Abgabe
eines Drehbuchs verlangt werden.
Auf den folgenden Seiten befinden sich drei Beispiele für Drehbuch- bzw. Storyboardseiten.
Beispiele 1 + 2 sind Drehbuchseiten eines kleinen Demoprogramms. Beispiel 3 beschreibt
ebenfalls eine Bildschirmseite aus diesem Programm, aber in Form einer Storyboardseite.
Beispiel 1:
Beispiel 2:
Beispiel 3:
Dieses Dokument ist Bestandteil des Skriptes 'Der Trick mit dem Klick - über die Drehbucherstellung in einer
Multimediaproduktion'.
Copyright © 1998 by Gerome Laysor.
Dieses Dokument wurde zuletzt aktualisiert am 22.05.2002. http://www.laysor.de
von Gerome Laysor
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