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Zusammenfassung Software-Ergonomie:

Ergonomie ergon (griech.) Arbeit oder Werk nomos (griech.) Regel oder Gesetz Ergonomie = die Lehre der menschlichen Arbeit, ihrer Beschreibung, Modellierung und Verbesserung Ziele der Software-Ergonomie: Bedrfnisse des Menschen in seiner Ttigkeit umfassen mehrere Ebenen: Schutz vor Verletzungen durch Maschinen Schutz vor unzumutbaren Arbeitsbedingungen Schutz vor psychischen Einwirkungen durch Stress oder berforderung Ergonomie versucht Methoden zu entwickeln diese Bedrfnisse zu erfllen und auch Arbeitsumgebungen so positiv wie mglich zu gestalten Effektivitt ( die richtigen Dinge tun) Effizienz (die Dinge richtig tun) Zufriedenheit zentrale Norm der Ergonomie von Computerarbeitspltzen DIN EN ISO 9241

Grundlagenwissenschaften: Hardware-Ergonomie: Im IT-Bereich beschreibt die DIN EN ISO 9241 in den Teilen 2 bis 9 die wichtigsten Anforderungen an die Hardware: z.B.: Arbeitsplatz, Mbel, elektrische Gerte,... Arbeitswissenschaft: hat ihre Wurzeln in der Industrialisierung (Taylorismus) Ziel: Methoden zur Arbeitsanalyse und Optimierung Physiologie und Psychologie: liefern Erkenntnisse ber die Hardware und Software des Menschen wie der Mensch seine Umwelt wahrnimmt wie er sich in ihr zurechtfindet und orientiert wie er mit ihr integriert und kommuniziert alle Wissenschaften zusammen bilden die Grundlage fr Software-Ergonomie 1960 wurde mit der Erstellung von Software begonnen Text/Zeichen Funktionalitt im Vordergrund 1980 enorme Fortschritte einen PC auf jedem Arbeitsplatz (WIMP Windows-Icons-MensPointing, GUI Graphical User Interface) 2000 PCs berall und ohne Software-Ergonomie gehts nicht mehr Interdisziplinaritt der Software-Ergonomie: Um den Anforderungen an die Gestaltung der Benutzerschnittstelle eines Computersystems gerecht zu werden, bedarf es der Kenntnisse aus vielen Disziplinen wie: Arbeitswissenschaften: fr die Gestaltung der Arbeitsablufe Geisteswissenschaften: fr die Bercksichtigung von psychologischen Einwirkungen Informatik: fr angemessene, performante, wartungsfreundliche und stabile

Implementierung Design: fr die ansprechende Gestaltung der Oberflche Anwender: der jeweiligen Fachdomne zur Definition und Kontrolle der gewnschten und bentigten Anforderungen mit Software-Ergonomie kann man ber den gesamten Entwicklungszyklus einer Software die Qualitt dieser erheblich steigern

Zusammenfassung Wahrnehmung:
Sensorik: 5 Sinne: Sehen 80% Hren 15 % Riechen Schmecken Tasten Experimentelle Gerte: Eingabegert ber Riech- oder Geschmackssinn schlecht vorstellbar Ausgabegerte fr Gerche gibt es fr sehr spezielle Anwendungen ( Wasabi-Alarm in japanischen Hotels) Ausgabegerte fr den Geschmackssinn nicht fr interaktive Anwendungen einsetzbar nur medizinisch einsetzbar Eingabegerte fr den Tastsinn Grafiktablett (Wii Balance Board) Ausgabegerte fr den Tastsinn ehesten in PC-Spielen Sehen: 80% der Info ber die Augen in das Gehirn Statisches Sehen: 2 Arten von lichtempfindlichen Rezeptoren in der Netzhaut: Stbchen: zum Sehen von Helligkeitsunterschieden (Graustufen), 95% aller Sehzellen sind Stbchen Zpfchen: zum Sehen von Farben Hell-dunkel sehen: Stbchen, Anzahl der unterschiedlichen Graustufen ca. 200 bis 250 Farbe sehen: nicht fr jede Farbe gibt es ein Zpfchen daher Mischung aus 3 Zapfentypen beim Auge: additive Farbmischung mit RGB-Farben bei Druckern: subtraktive Farbmischung mit anderen Grundfarben ( Cyan, Magenta, Yellow, Key um den Kontrast mit schwarzer Farbe) Scharf sehen: Fokusierung durch Akkomodation (= um Objekte scharf zu sehen, wird die Linse durch Muskeln gestaucht, sie wird dicker) krperliche Anstrengung bei Objekten die sehr nahe sind Entspannung bei 25 bis 30 cm Abstand

die farbempfindlichen Zapfen sind in einem Kreis von ca. 5mm Durchmesser um die optische Achse des Auges herum angeordnet Makula In der Mitte des Blickfeldes liegt der Ort der grten Sehschrfe Fovea Nichts sehen: an der Stelle, an der der Sehnerv in die Netzhaut austritt, befinden sich gar keine Rezeptoren hier liegt der blinde Fleck der blinde Fleck befindet sich 15 bis 20 Grad entfernt von der optischen Achse keine Rezeptoren Austrittsstelle des Sehnervs wird nichts wahrgenommen Kompensation: normalerweise bewegen sich die Augen stndig in kurzen Rucken (Saccaden) Dynamisches sehen: Augenblick = 2,7 Sek. Gegenwert Bewusstsein Diskretisierung Wahrnehmung von einzelnen Bildern als Ablauf Verschemlzungsfrequenz liegt bei 22 Bildern/Sekunde PAL-Fernsehen 25B/Sek, knapp aber ausreichend ber der Verschmelzungsfrequenz NTSC-Fernsehen und Kino 24B/Sek Peripheres sehen: Flimmern: Peripherie des Sichtfeldes viel hher ab ca. 30 Grad auerhalb der optischen Achse schnelle Bewegungen als Flimmern wahrgenommen Bilder mssen so schnell wechseln, dass die Augen nicht mehr mitkommen diese Frequenz ist von vielen Eigenschaften abhngig z.B.: Gre des Monitors, die die Grundhelligkeit des Monitors,... daher kann man als unterste Grenze 85 Hz fr ergonomische Monitore annehmen blinkende Objekte immer vermeiden wenn keine wichtige Info vermittelt werden will Wahrnehmungsfehler: Vorverabeitung von Bildern in der Netzhaut Querverbindungen der Rezeptoren Simultankontrast: wenn der direkte Kontrast mit der Umgebung nicht mehr besteht wird durch die laterale Hemmung hervorgerufen = eine seitliche Verknpfung von Sehzellen in der Netzhaut

Mach`sche Bnder: abrupte bergang zwischen hellen und dunklen Bereichen lassen die einzelnen Farben einmal dnkler und einmal heller wirken, je nachdem ob die benachbarten Farben heller oder dnkler sind

Hermann-Gitter: hier werden nicht existente Objekte gesehen

Nochmals Farbe sehen: Dreifarbentheorie: Sie besagt, dass unsere Farbwahrnehmung nur auf drei Farben aufbaut, nmlich Blau, Grn und Rot, alle anderen Farben knnen aus diesen drei zusammengesetzt werden. Gegenfarbtheorie: Umgebung hat nicht nur Einfluss auf die Helligkeit der Farbe (siehe Simultankontrast) sondern auch auf die Wahrnehmung des Farbtons Subjektive Farben: Farb-Assoziationen siehe Seite 52 die Benennung von Farben ist eine subjektive Angelegenheit und entsteht nicht im Auge sondern im Gehirn Mensch kann 7 Mio. Farbtne unterscheiden diese Leistung aber nur bei direktem Vergleich nebeneinander liegenden Farbflchen erreichbar grobe (nichtsubtil = grob) Abweichungen von Farbtnen werden aber schnell bemerkt bei Gestaltung einer Website sollte man daher alle verwendeten Farben dokumentieren um inkonsistente Farbgebungen zu vermeiden Farbfehlsichtigkeit: entsteht wenn ein oder mehrere Rezeptortypen fehlen Rot-Schwche: Braun, Gelb, Grn und Rot kaum unterscheidbar Grn-Schwche: nur Rot und Blau wird gut wahrgenommen, Braun, Gelb, Grn und Rot

schlecht unterscheidbar Blau-Schwche: verwechseln Rot mit Orange, Blau mit Grn, Violett und Hellblau mit Wei 8% der Mnner und 0,5% der Frauen betroffen bei der Gestaltung von MM-Interaktionen sollte daher bercksichtigt werden dass Farben nicht das einzige Unterscheidungsmerkmal eingesetzt wird weiteres Kriterium z.B.: Grer oder Form

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