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Kapitel 1 – Findet den Mörder!

PLOT (nur für den GM): Bruder Anastasius wird ermordet aufgefunden, ermordet
durch Bruder Gerald Miesmund. Was niemand weiß das Bruder Miesmund ein
getarnter Kultist der purpurnen Hand ist. Er ist auf der Suche nach einer geheimen
Bibliothek in dem Kloster zu Steinbach, mit den alten Büchern und dem Wissen das
er dort vorfinden würde, könnte er in einen höheren Rang aufsteigen, darum ist
Bruder Miesmund auch sehr eifrig, was aber diesmal leider in einem Mord endete.
Die Charaktere werden beauftragt den Mord an Bruder Anastasius aufzuklären,
natürlich unter Vorsicht und Geheimhaltung, man wird sehen ob es Ihnen gelingt.

Backtag, 33. Tag im Braumond, 2525 IC

Alles beginnt mit einem Schrei mitten in der Nacht (etwa 1 Uhr früh), einem Schrei
von Bruder Friedrich (42), als er im Badehaus den leblosen Körper von Bruder
Anastasius (40, Copyist) findet.
Er selbst musste zu später Stunde noch ein Geschäft verrichten und als er am
Badehaus in Richtung Klosett vorbei ging, sah er etwas halb in dem
Gemeinschaftsbecken liegen.

Alle im Kloster befindlichen Charaktere machen einen I – Test, bei Gelingen werden
Sie durch den Schrei geweckt.
Charaktere mit Acute Hearing werden automatisch dadurch geweckt (10% unter I
um zu erkennen, dass es sich um eine männliche Stimme handelt und aus dem
Badehaus kommt)

Wer nun schnell im Bereich des Badehauses sein will muss einen Movement Check
machen (M x 10%). Bei Gelingen kommt der Charakter rechtzeitig bevor jemand
anders den Tatort betreten kann im Badehaus an.

Das Badehaus:

Halb im Gemeinschaftsbecken treibend liegt die Leiche von Bruder Anastasius,


daneben am Beckenrand kniend befindet sich Bruder Friedrich, sichtlich erschüttert.
Wenn man die Leiche genauer untersuchen will muss man sie natürlich zuerst aus
dem Wasser schaffen (S – Test, bei Gelingen geht das auch recht schnell, ansonsten
wird der erste Söldner eintreffen).

Untersuchung der Leiche: Wer die Leiche untersucht würfelt einen I – Test, bei
Gelingen kann man erkennen, dass es keinen offensichtlichen Kampf gegeben hat,
auffällig ist jedoch das der Mönch gekleidet ist, also auch mit Schuhen an, was
darauf schließen lässt, dass Bruder Anastasius sehr unwahrscheinlich vor hatte hier
zu so später Stunde zu baden.
An den Schuhen sind eindeutige Schleifspuren und Spuren von Erde.

Für den GM: Die Schleifspuren sind vom Schleifen über den Platz zum Badehaus,
die Erde an den Sohlen stammen vom Friedhof, wo Bruder Anastasius seinen
Mörder Bruder Miesmund stellte, als er an den Gräbern nach Hinweisen auf die
Bibliothek suchte.

Hat ein Charakter Heal Wounds, Surgery oder einem I – Test und der Wurf gelingt
(bei I – Test 20% unter Wert), erkennt man das doch ein Kampf gegeben haben muss,
es sind eindeutige Spuren (Pressuren, Abschürfungen und eine kleine Stichwunde
am Rücken, mit eigenartiger Verfärbung) am Körper.

Ein Charakter mit Prepare Poisons erkennt bei dem Einstich das es sich um
Gifteinwirkung handelt und gelungenem Wurf kann man erkennen das es sich dabei
um Manbane handelt, Dosis wahrscheinlich lähmend.

Ein erneuter Test gegen Heal Wounds, Surgery oder einem I – Test ergibt das
Bruder Anastasius nicht am Gift, sondern ertrunken ist, Todeszeitpunkt etwa um
Mitternacht.

Untersuchung des Badehauses: Wer das Badehaus untersucht, würfelt einen I – Test,
bei Gelingen kann man erkennen das es hier im Badehaus keinen offensichtlichen
Kampf gegeben hat. Außerdem kann man Schleifspuren durchs Badehaus feststellen,
die am Ausgang enden.
Will man hier weitersuchen braucht man den Skill Follow Trail, ein gewöhnlicher I –
Test funktionier hier nicht, außer man würfelt einen kritischen Erfolg (01-06%).
Bei gelungenem Wurf kann man den Spuren folgen, sie enden am Friedhof.

Untersuchung des Friedhofes: Angekommen am Friedhof kann man einen I – Test


machen. Bei gelungenem Wurf erkennt man das sich hier das Drama abgespielt
haben muss, also der eigentliche Tatort befindet.
Es sind Kampfspuren am Boden, Erde und Schotter sind leicht verstreut.

Es sollten bis zum Zeitpunkt der Untersuchung des Badehauses bzw. der Leiche von
Bruder Anastasius dann nach und nach Söldner bzw. andere Mönche und
schließlich auch Bruder Josef Treumann, dem Stellvertreter des Abts eintreffen.
Die Lage wird dann ein wenig beruhigt und Bruder Friedrich befragt, die anderen
Mönche werden wieder auf ihre Zimmer geschickt, ebenso die Charaktere, falls sie
sich noch im Badehaus befinden.

Die Charaktere werden sich dann wieder schlafen legen, eventuell noch den Vorfall
diskutieren, auf jeden fall ist ein Grundstein für eine Zusammenarbeit der Gruppe
gelegt.



Steuertag, 1. Tag im Kaltmond, 2525 IC

NÄCHSTER MORGEN:

Am nächsten Morgen in der früh werden die Charaktere wie jeden Tag um 4:30 Uhr
durch Glockengeläut geweckt.
Das erste Morgengebet beginnt ja zwischen 5:00 und 6:00 Uhr, je nach Charakter
wird der eine früher oder später aufstehen, treffen werden sich aber alle etwa um die
gleiche Zeit im Refectorium oder auch Speisesaal genannt.

Für die PC’s: Als ihr im Speisesaal ankommt ist dieser eher spärlich besucht, ihr seid
auch ein wenig später als gewöhnlich hier, klar nach dem heutigen Spektakel in der
Nacht kein Wunder.
Noch gähnend setzt ihr euch hin und schenkt euch Tee oder Wasser ein und genießt
das frische Brot mit ein wenig Käse und Butter.
Nach und nach verlassen die anwesenden Mönche und Initianten den Speisesaal, bis
nur mehr ihr anwesend seid.

Die Charaktere können nun auf Tuchfühlung gehen (außer Adson & Raphael die
sich ja bereits sehr gut kennen), sollten sie sich noch nicht in der Nacht etwas
nähergekommen sein, ist das nun ein guter Zeitpunkt, weil sie sich ja nun alleine im
Speisesaal befinden.

Nach einem mehr oder weniger ereignislosen oder reichen Gespräch unter den
Charakteren werden sie dann ihren gewöhnlichen Arbeitsalltag erledigen, als so
gegen 10 Uhr früh alle Charaktere zu Abt Hubertus von Lindenthal beordert
werden (hier steigt auch endlich Markus ein).
Audienz bei Abt Hubertus von Lindenthal:

Die Charaktere treffen ziemlich gemeinsam vor dem Eingang zu den Gemächern des
Abts ein. Vor dem Tor steht ein Söldner, eigentlich ungewöhnlich für die Tageszeit
und überhaupt habt ihr selten dort eine Wache stehen sehen, aber wahrscheinlich
dürfte der nächtliche Mord auch den Abt etwas verunsichert haben.

Auf Anfrage lässt der Söldner jemanden rufen und nach kurzer Zeit öffnet sich das
Tor und Bruder Severin, der Gehilfe des Abts bittet euch herein.
Erst einmal bei Besuch des Klosters wart ihr in den Gemächern des Abts und da auch
nicht überall.
Die Gemächer strecken sich über das Erdgeschoß bis hin zum zweiten Stock.
Im Erdgeschoß seht ihr einen Gang der kurzerhand in einen offenen Raum mündet
der bis zum ersten Stock reicht, eine Treppe führt hinauf zu den Gemächern des
Abts. Rechts seht ihr in den Council Saal, da gerade die beiden Doppeltüren geöffnet
sind. Darin könnt ihr kurz einen riesigen Saal erspähen, inmitten sich ein sehr großer
länglicher prunkvoller Tisch mit Sesseln befindet, Teppiche und Wandgemälde, sehr
prunkvoll, hier müssen auch sehr wichtige Persönlichkeiten schon residiert haben.

Ihr werdet dann die Treppe hinaufgeführt, einen Gang entlang bis ihr wieder vor
einer Tür stehen bleibt. Bruder Severin klopft an, ihr hört darin die Stimme des Abts
mit „Herein“ antworten und Bruder Severin öffnet die Türe und lässt euch eintreten.

Ungleich den spartanischen Räumen der anderen Mönche gleicht der Besprechungs-
raum des Abts eines königlichen Raumes.
Arabische Teppiche auf den Böden, bretonische Gobelins an den Wänden, tileanische
Möbelierung und cathayanische Vasen zeigen den guten Geschmacks von Abt
Hubertus von Lindenthal.
Ein großer Stuhl steht vor einem großen offenen Kamin, darüber hängt ein Gemälde
des Abts selbst, es scheint so als wäre dies der gemütlichste Platz in der ganzen
Abtei.

Hinter einem großen Tisch sitz Abt Hubertus von Lindenthal, neben ihm steht
Bruder Josef Treumann, des Abts Stellvertreter und Berater.

„Setzt euch“ spricht der Abt und nachdem ihr euch gesetzt habt „Wie ihr euch sicher
denken könnt, habe ich euch alle nicht ohne Grund zu mir rufen lassen.“ „Ja und es ist wie
ihr sicher vermutet habt wegen dem Vorfall in der Nacht.“
„Ihr wart alle bis auf euch“ und deutet auf Markus „Herr Markus Ruhert, heute in der
früh dabei, nein sogar die ersten, außer Bruder Friedrich der den Leichnam von Bruder
Anastosius gefunden hatte.“
„Ich würde nun auch gerne euch befragen was ihr entdeckt habt“ „Bruder Josef hat mir
erzählt ihr hättet euch sehr interessiert gezeigt und motivierte junge Menschen soll man
walten lassen.“

Der Abt schaut durch die Reihe und beginnt wieder zu sprechen „Außerdem seid ihr
alle bis auf Havlock erst seit Kurzem in der Abtei bzw. in der Umgebung.“
„Schon seit längerem hat Bruder Josef ein ungutes Gefühl, als wäre jemand in unseren
Reihen der uns nicht Gutes will.“
„Dass es mit einem Mord beginnt, ist nur umso schlimmer und ich denke das, wenn wir
nicht baldigst den Täter finden noch weitere Morde in unserem Kloster geben wird.“

Der Abt streicht sich kurz über sein Kinn und beginnt wieder zu sprechen „Ich habe
euch deswegen zusammengerufen um uns in dieser Not zu helfen“ „Ich glaube ich brauche
nicht zu erwähnen, oberste Priorität hat natürliche eine unauffällige Vorgehensweise“
„Ihr seid jung, Novizen oder Angestellte und fallt deswegen auch nicht unbedingt auf, würde
einer von uns anfangen nachzuforschen würde es sicherlich mehr Aufsehen erregen, vor allem
wissen wir ja nicht wer unter uns der Verräter ist.“

„Herr Ruhert, euch werde ich auf meine Bitte für kurze Zeit“ der Abt unterbricht kurz
und lächelt „offiziell in den Dienst eines Söldners unter Hauptmann Drescher stellen
lassen“. Ihr werdet vorgeben als Ersatz für einen älteren Söldner“ wieder unterbricht der
Abt kurz und spricht weiter „es trifft sich nämlich gut das ein Söldner wirklich seinen
Dienst hier eigentlich bald aufgrund seinen höheren Alters quittieren muss.“ „Macht euch
Freunde und hört euch bei den Söldnern um“ „Ach ja um Hauptmann Drescher braucht ihr
euch keine Sorgen machen, ihm vertraue ich, auch wenn er ein Söldner ist“ der Abt lächelt
„Alle anderen bitte ich die Augen aufzuhalten und eventuellen Spuren nachzugehen, sollte es
jedoch zu gefährlich werden, bitte ich euch mich zu kontaktieren, wie gesagt oberste Priorität
hat Diskretion und Geheimhaltung.“
„Ihr werdet keine Sondergenehmigungen erhalten, ihr bleibt Novizen, Arbeiter oder eben
Söldner“ „Ihr seid in einer Hinsicht auf euch gestellt, aber dennoch habt ihr meine
Unterstützung.“
Der Abt erhebt sich „und nun meine jungen Freunde findet den Mörder!“

Mit diesen Worten begleitet euch Bruder Josef hinaus auf den Gang, wo ihr schon
von Bruder Severin erwartet werdet und dieser euch zum Ausgang begleitet.

Auf der Suche nach Hinweisen:

Für den GM: Nachdem Gespräch mit dem Abt werden die Charaktere sicherlich
noch ein wenig ihre Vorgangsweise besprechen wollen bzw. sich überhaupt mal
etwas genauer vorzustellen.
Lassen wir den Spielern genügend Zeit, einen Moment über das ganze zu
diskutieren.
Wie auch immer wird Markus sich bei Hauptmann Drescher einfinden müssen.
Drescher wurde schon informiert das ein neuer Rekrut in Kürze erscheinen würde.
Es wird eine kurze Einführung von Hauptmann Drescher geben, ihm ein Schlafplatz
zugewiesen und auch gleich mal in den Wachdienst eingeteilt.
Nur zu gut es ist ein Patroliengang innerhalb des Klosters, leider die erste Stunde mit
einem anderen Söldner, dies aber auch nur um Markus in die Örtlichkeit
einzuführen.

Für den GM: Die Anderen werden ihrer normalen Tätigkeit nachgehen, am
einfachsten hat es da natürlich Havlock, aber auch die anderen zwei Spieler haben
einiges an freier Zeit die auch zur Suche verwendet werden können.

Hinweise werden die Charaktere an verschiedenen Plätzen oder NPC’s erfahren


können, nun liegt es an den Charakteren diese auch zu finden:

1.) Der Friedhof: Je nachdem ob die Spieler in der heutigen Nacht schon
Nachforschungen angestellt haben, werden sie den eigentlichen Tatort
genauer untersuchen. Mit einem I – Test kann man feststellen das der Kampf
sich auf einen kleinen Teil des Friedhofs beschränkt. Der Kampf muss sehr
schnell zu Ende gewesen sein, auch die Tatsache das Bruder Anastasius vom
Friedhof ca. 100m geschleppt wurde, zeigt das sein Täter keine Skrupel und
auch über ein gewisses Maß an Kraft und Ausdauer verfügt haben muß.
Etwas Außergewöhnliches finden die Charaktere jedoch schon.
An einem Grab dürfte irgendein unbekanntes dunkles Pulver verbrannt
worden sein, ist der Boden dort leicht geschwärzt.
Ein Test auf Prepare Poison lässt erkennen das es sich dabei um Black Lotus
handelt einer gefährlichen und illegalen Droge.
2.) Das Badehaus: Gestern haben die Charakter sicherlich schon einiges erforscht,
jedoch werden sie vielleicht noch mal am Fundort der Leiche nach Hinweisen
suchen. Bei sehr genauer Untersuchung kann man in einer Wanne nah dem
mittleren Gemeinschaftsbecken ein kleines Beutelchen am Grunde entdecken.
Wenn man das Beutelchen öffnet und umkippt rinnt schwarzer Sud heraus.
3.) Der Leichnam: Mittlerweile ist die Leiche von Bruder Anastasius im Hospital
verwahrt worden. Bruder Thomas Guldenkraut, der Kloster Physikus
untersucht dort den Leichnam auf Spuren. Ein direktes Auftreten und
Nachforschen des Mordes hier würde den Physikus auf die Charaktere
aufmerksam machen. Mit List und Geschick jedoch kann man sicher die eine
oder andere Information herauskitzeln. Wenn man wegen dem schwarzen
Pulver anfragt wird man zwar erfahren das es sich um eine Droge namens
Black Lotus handelt, aber die Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Ebenfalls
könnte man ins Hospital eindringen, wenn der Physikus nicht anwesend ist
oder ihn ablenken. Mit einem I – Test findet man am Leichnam selbst leichte
Spuren dieses schwarzen Pulvers, diese dürften aber durch den Kampf auf
Bruder Anastasius abgefärbt haben, vielleicht hat auch der Täter noch Spuren
des Pulvers an sich.
4.) Bruder Miesmund’s Quartier: Offensichtlich ist nichts zu entdecken, aber mit
einem I – Test kann man unter dem Bett versteckt zwischen Matratze und
dem Holzgestell eine kleine Einbuchtung entdecken, in der sich ein kleines
Beutelchen mit schwarzem Pulver befindet. Bei dem Pulver handelt es sich um
Black Lotus (Mit einem Wurf auf Herb Lore oder Prepare Poison zu
erkennen)
5.) NPC’s: Hier kann man sicherlich Einiges erfahren, je nachdem wen man
aushorcht, belauscht oder fragt.
Mönche: Bei Befragen der diversen Mönche kann man erfahren, dass
Bruder Anastasius für das Skriptorium zuständig war. Er war ein
freundlicher Mann, welche keinerlei Feinde hatte, offenbar muss Bruder
Anastasius seinem Mörder bei irgendetwas gestört oder angetroffen haben,
kümmerte sich um alles Allgemeine was im Skriptorium anfiel, wie
Einrichtung und Schreibutensilien, kopierte auch Bücher und Schriften und
verlieh diese auch, man kann sagen er war Stellvertreter von Bruder
Treumann.
Söldner: Die Söldner kennen nicht wirklich viele Mönche hier, einige
vom Sehen, aber mehr schon auch nicht. Hier gibt es nichts Interessantes
herauszufinden.
Bruder Miesmund: Er schwitzt ein wenig, wenn auf er auf den Mord
angesprochen wird, ist relativ neu im Kloster (seit etwa einem halben Jahr),
hat hier im Kloster noch keine fixe Tätigkeit und ist deswegen überall im
Kloster anzutreffen.

So wird der Tag einiger maßen vergehen bzw. der Abend, die Nacht hereinbrechen.

DIE NACHT BRICHT HEREIN:

Bruder Miesmund wird diese Nacht wieder nach einem geheimen Eingang zur
Bibliothek suchen. Er weiß das es riskant ist, so kurz nach dem Mord, aber er muss
schnell agieren, ansonsten könnte man ihm schnell auf die Schliche kommen.

Miesmund wird sich um etwa 2 Uhr, wenn alles schläft zur Bibliothek begeben und
versuchen dort einzubrechen, was ihm leider misslingt, scheint die Tür „göttlich“
gegen Eindringlinge des Chaos geschützt zu sein.
Die Charaktere werden darauf nur aufmerksam werden, sollten sie selbst um diese
Zeit dort suchen. Bei einem I – Test findet man ein abgebrochenes Teil eines
Diebeswerkzeuges und Spuren an der Bibliothekstür. Entweder war es ein
stümperhafter Einbrecher oder aber diese Türe bedarf eines sehr guten Einbrechers.

Ansonsten wird die Nacht vergehen und der nächste Tag anbrechen.

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Königstag, 2. Tag im Kaltmond, 2525 IC

NÄCHSTER MORGEN:

Am nächsten Morgen in der früh werden die Charaktere wie auch am vorigen Tag
um 4:30 Uhr durch Glockengeläut geweckt.
Das erste Morgengebet beginnt wieder zwischen 5:00 und 6:00 Uhr man wird sich
wieder im Refectorium / Speisesaal treffen.

Dieser Tag wird ereignislos von sich gehen, bis so gegen 3 Uhr nachmittags ein Bauer
eines umliegenden Bauernhofes im Kloster aufkreuzt.

NACHMITTAG 3 UHR:

Ganz aufgebracht schildert er das eine seiner kleinen Töchter (Marie, 6) nicht vom
Spielen zurückgekommen ist.

„Marie hod nach dem Mittagessn mit Freunden und an ihra Brüder in da Näh des
Hundsheiama Woid vasteckn gspielt“ er schluckt um Luft und beginnt wieder „und
plötzlh woa sie weg, verschwundn hom de Kinder gsagt, ka Spur von ihr, zu weit wolltn se
ned in Woid, hom as erna a vabotn, weil es durt ho spukt un Hexn san a dort und so, ned
gaunz geheier da Woid.“

„Bitte helfts ma und bringts ma mei Madl wieda zruck, oh Sigmar steh ihr bei!“
Mit diesen Worten schlagt der Bauer die Hände über den Kopf zusammen und
schluchtzt.
Für den GM: Die Charaktere werden sehr wahrscheinlich mehr wissen wollen bzw.
so schnell als nur möglich aufbrechen wollen um nach dem verschwundenen
Mädchen zu suchen.
Bruder Treumann wird sich kurz danach die Charaktere an die Brust nehmen und
sie darauf hinweisen, dass sie sich um diesen Fall kümmern sollen.

Bruder Treumann spricht euch an „Kommt kurz bei Seite“ Ihr folgt ihm etwas abseits
vom Hauptplatz und er beginnt wieder zu sprechen „Eventuell hat diese Sache etwas
mit dem Mord an Bruder Anastasius zu tun.“ „Havlock (Peter’s Charakter) kann euch
sicher dort hinbringen, er kennt sich in den umliegenden Wäldern ja gut aus, als Jäger.
Außerdem werde ich euch noch eine ungefähre Karte der Gegend geben.“
Bruder Treumann nimmt eine Karte hervor und markiert mit einer Feder die er in
rote Tinte taucht eine Stelle.

1 cm = 5 km

„Das rote X markiert den ungefähren Punkt wo die kleine Marie verschwunden ist, beeilt
euch nun ein so junges Mädchen wird nicht lange alleine im Wald überleben, außerdem wird
es bald dunkel werden.“ „Sigmar mit euch!“

Die Charaktere werden sich nun schnell noch ihre sieben Sachen zusammensuchen
und dann auf schnellstem Wege aufbrechen.

Die Strecke bis zum Wald beläuft sich auf etwa 14 km (9 miles), über Felder und
Wiesen, so werden die Charaktere ungefähr in 3 Stunden ankommen.
ABENDS ETWA GEGEN 7 UHR:

So gegen 7 Uhr abends werden die Charaktere beim Hundsheimer Wald ankommen,
an der Stelle wo das Mädchen ungefähr verschwunden ist.

Angekommen steht ihr vor einem Wald einem sehr dunklen und düsteren Wald.
Der Hundsheimer Wald dürfte sehr dicht sein und ihr habt das Gefühl als kämen
keine typischen Geräusche heraus. Kein Vogelgezwitscher, kein Zirpen, nichts nur
das Rauschen der Blätter und Knacken der Äste als der Wind durch die Baumkronen
fegt. Eigenartig...

Die Charaktere können die Gegend nun auf Spuren untersuchen.


Ein erfolgreicher I – Test (-10%) oder der Skill Follow Trail lässt erkennen das genau
hier die Kinder gespielt haben müssen.

Ihr könnt dann eine Spur ausfindig machen die höchstwahrscheinlich zu der kleinen
Marie passen müsste (anhand der Fußabdrücke und der Leichtigkeit dieser).
Die Spuren führen tiefer in den Wald hinein und nach etwa ein paar hundert Meter
sind die Spuren verschwunden.

Sollten die Charaktere wieder nach Spuren suchen kann man mit einem
erfolgreichen I – Test (-20%) oder der Skill Follow Trail (kein Wurf nötig) eine
andere Spur entdecken. Es scheint sich dabei um Stiefelspuren zu handeln.

Auf jeden Fall kann man dieser Spur folgen (mit Cautious Movement für das
Spurensuchen und halber Geschwindigkeit wegen dem schwereren
Terrain/Dämmerung), es sind noch insgesamt 2 Würfe auf I (-20%) oder auf den Skill
Follow Trail (diesmal Int test nötig) notwendig und dann nach etwa 2 Stunden
(4km Weglänge) kann man ein Lichtschein in der Entfernung erkennen.

Für den GM: Bei dem Licht handelt es sich um ein Lagerfeuer, das bei einem Camp
von Banditen angezündet wurde.
Die kleine Marie wird von Ihnen festgehalten, Lösegeld wollen sie ducrch das kleine
Mädchen erpressen (am nächsten Tag wäre eine Botschaft zu einem der Bauernhöfe
geschickt worden).
Die Banditen haben sich vor etwa 3 Wochen hier niedergelassen, die Gegend
ausspioniert und nun war die Zeit des Erpressens gekommen.
Der Anführer der Banditen, Hauptmann Dietrich Schweizer ist ein harter Kerl, der
nicht dumm ist, sich aber auf der sicheren Seite wiegt, glauben doch die Bewohner
der Umgebung das es in diesem Wald spuke.
Er wird so ziemlich alles tun um hier weiter zu verweilen...
Die Räuberbande Schweizer:

Hauptmann Dietrich Schweizer, Outlaw Chief

M WS BS S T W I A Dex Ld Int Cl WP Fel


4 54 59 4 5 11 50 2 45 61 39 45 37 36

Age: 41 Alignment: Evil

Skills
Concealment – Rural, Disarm, Dodge Blow, Follow Trail, Silent Move – Rural, Follow
Trail, Identify Plants, Secret Language – Battle Tongue, Strike Mighty Blow, Ride -
Horse

Posessions
Full Mail Shirt (AP 1 – all), Sword, Crossbow & ammunition, 5D6 GC

Dietrich ist ein 1,85m großer Mann, er ist schon in seiner Jugend auf die schiefe Bahn
geraten und führt seit gut 6 Jahren seine Räuberband an. Er zieht von Ort zu Ort,
verweilt solange bis es sich nicht mehr lohnt zu erpressen und plündern.
Im Steinbachthal hat er seine neue „Heimat“ gefunden.

Outlaw (20)

M WS BS S T W I A Dex Ld Int Cl WP Fel


4 38 32 3 3 6 36 1 30 29 24 38 24 28

Age: - Alignment: Evil

Skills
Concealment – Rural, Dodge Blow, Follow Trail, Silent Move – Rural, Scale Sheer
Surface, Secret Language – Battle Tongue, Set Trap, Spot Trap, Strike Mighty Blow,
Strike to Stun, Drive Cart, Ride - Horse

Posessions
Mail Shirt (AP 1 – Body), Sword, Axe, Mace, etc., Bow/Crossbow & ammunition, 3D6
Sollten die Charaktere nicht das Lager der Räuberbande finden, werden sie wohl
oder übel wieder ins Kloster abziehen müssen.

Es ist auch schon sehr spät als sie endlich beim Kloster ankommen, deswegen
werden die Charaktere sich zu Ruhe betten und den Tag ausklingen lassen.



Wochenend, 3. Tag im Kaltmond, 2525 IC

Wie immer werden sich die Charaktere beim Frühstück einfinden und dort auch
wahrscheinlich den Tag verplanen, wenn sie dies nicht gestern schon getan haben.

Auf jeden fall werden die Charaktere aufmerksam als ein Mönch einen Pfeil mit
einer umwickelten Botschaft zum Abt bringt.

Kurz darauf werden sie auch schon zum Abt gebeten. Diesmal ist aber nur Bruder
Treumann anwesend, welcher eine nicht unbedingt glückliche Miene am Tage legt.

„Meine Freunde, wie ihr vielleicht schon mitbekommen habt wurde uns eine Nachricht von
den Entführern geschickt. Ja ihr habt richtig gehört, das Mädchen wurde von einem Räuber
namens Dietrich Schweizer entführt.“

„Er und seine Bande dürften sich irgendwo im Wald versteckt haben...“
„aber lest selbst welche Botschaft sie uns geschickt haben“

Bruder Treumann übergibt den Charakteren einen Fetzen Papier, der vorher
eingerollt auf dem Pfeil befestigt war.

Auf dem Papier steht folgendes: Wenn ihr das kleine Mädchen unversehrt haben
wollt, dann bringt heute Abend zur 6. Stunde 100 Goldstücke zum Hexenpfad.
Unterzeichnet
Dietrich Schweizer
Wenn ihr das kleine
Mädchen unversehrt haben
wollt, dann bringt heute
Abend zur 6. Stunde
100 Goldstücke
zum Hexenpfad.

Dietrich Schweizer
Bruder Treumann fängt wieder an zu sprechen: „Ich überlasse es euch wie ihr vorgeht,
entweder versucht ihr jetzt schon das Lager der Banditen zu finden oder seit zur 6.
Abendstunde beim Hexenpfad.“
„Ich präferiere auf ersteres, da ihr mit Sicherheit am Hexenpfad in eine Falle läuft oder eben
sehr unvorbereitet einen gewissen Nachteil gegenüber diesen Räubern habt.“

„Mit wie vielen Räubern ihr es zu tun haben wird kann ich euch nicht sagen, leider kenne ich
diesen Schweizer nicht, aber wird sicher nicht alleine agieren.“

„Den Weg zum Hexenpfad sollte Havlock kennen, ein so sagt man verwunschener Platz im
Hundsheimer Wald.“

„Wir werden mit diesem Schurkenpack nicht verhandeln, solltet ihr also bis zur 4.
Nachmittagstunde nicht zurück sein, werde ich einen Söldnertrupp los schicken um den
Banditen beim Hexenpfad den Garaus zu machen, denn das Mädchen ist sicher nur der
Anfang.“

„Ich weiß das möge hart klingen, aber wie so einige andere Mönche auch, habe ich ein
Vorleben, anders als des eines Mönches und weiß das man mit Diplomatie bei solchen
Banditen nur schwer Erfolg hat.“

„Nun geht, möget ihr das Mädchen unbeschadet zurückbringen, Sigmar mit euch!“

Mit diesen Worten verlassen die Charaktere das Hauptgebäude und werden sehr
wahrscheinlich schleunigst das Kloster verlassen.

Aufbruch zum Hundsheimer Wald:

Die Strecke beläuft sich wie am Vortag auf etwa 14 km (9 Meilen), über Felder und
Wiesen und so werden die Charaktere wieder in ungefähr 3 Stunden ankommen.

Es sollte nun in etwa zwischen 10 und 11 Uhr sein, je nach dem was die Charaktere
vorher noch gemacht haben bzw. wie flott sie unterwegs sind.

Der Hexenpfad beginnt ungefähr 1 Stunde nach Norden entfernt.


Die Charaktere werden, aber wahrscheinlich wieder am Ort des Verschwindens nach
Spuren suchen. Diesmal ist es etwas leichter da es helllichter Tag ist.

Sollten die Charaktere wieder nach Spuren suchen kann man mit einem
erfolgreichen I – Test (-10%) oder der Skill Follow Trail (kein Wurf nötig) eine Spur
entdecken. Es scheint sich dabei um Stiefelspuren zu handeln.
Auf jeden Fall kann man dieser Spur folgen (mit Cautious Movement für das
Spurensuchen und halber Geschwindigkeit wegen dem schwereren Terrain), es sind
noch insgesamt 2 Würfe auf I (-10%) oder auf den Skill Follow Trail (diesmal Int
Test nötig) notwendig und dann nach etwa 2 Stunden (4km Weglänge) wird man in
der Nähe des Banditen Lager ankommen.

Nun obliegt es den Spielern was sie tun, aber da ein Teil der Banditen nun schon
zum Hexenpfad aufgebrochen ist, werden es die Spieler jetzt einfacher haben mit
den restlichen 4 Banditen.
Die Kleine befindet sich noch immer im Lager.

Outlaw (4)

M WS BS S T W I A Dex Ld Int Cl WP Fel


4 38 32 3 3 6 36 1 30 29 24 38 24 28

Age: - Alignment: Evil

Skills
Concealment – Rural, Dodge Blow, Follow Trail, Silent Move – Rural, Scale Sheer
Surface, Secret Language – Battle Tongue, Set Trap, Spot Trap, Strike Mighty Blow,
Strike to Stun, Drive Cart, Ride - Horse

Posessions
Mail Shirt (AP 1 – Body), Sword, Axe, Mace, etc., Bow/Crossbow & ammunition, 3D6

Die Banditen werden nur in äußerster Notlage aufgeben, da sie das Kind beschützen
müssen.

Für den GM: Die Charaktere werden voraussichtlich die Banditen besiegen und
können nun die Kleine befreien und ins Kloster zurückbringen.
Hauptmann Schweizer wird auf jeden fall nicht sehr erfreut sein und seine
Maßnahmen werden drastisch sein.
Sein Ziel wird nun noch mehr erpresserisch, aber auch gewalttätiger sein.
Da er sowieso nicht viel Skrupel hat Leute zu ermorden, werden seine nächsten
Angriffe den umliegenden Bauernhöfen bei Wurzerln sein.
Viel Gegenwehr wird er hier nicht vorfinden, die paar Bauern sind bald überwältigt.
Zurück im Kloster:

Die Charaktere werden kurz vor Ablauf des Ultimatums von Bruder Treumann
eintreffen.
Im Kloster angekommen könnt ihr schon erkennen wie die Söldner marschbereit im
Hof warten. Es scheinen nicht nur die 20 stationierten Söldner hier zu sein, sondern
auch die weiteren 20 Söldner aus Vorderbergen hier gerufen worden sein,
klarerweise um den Kloster weiterhin Schutz bieten zu können.

Bruder Treumann ist sichtlich erfreut die Charaktere und das kleine Mädchen
wohlauf zu sehen.

„Sigmar sei dank es geht euch gut und die kleine Marie habt ihr auch gefunden.
Erzählt mir was passiert ist“
Mit diesen Worten bittet er euch in das Haupthaus hinauf zu Abt Hubertus.

Die Charaktere werden alles erzählen und Bruder Treumann wird sich sichtlich
erfreut und anerkennend zeigen.
Danach werden die Wunden der Charaktere versorgt und der Abend sollte
ausklingen.



Feiertag, 4. Tag im Kaltmond, 2525 IC

Der Tag beginnt mit dem Läuten der morgendlichen Glocke, die Charaktere sind
sichtlich erholt und die Wunden sind so gut wie verheilt.
Auch der Ungläubigste wird hier nur Sigmar’s Werk sehen, der Platz an dem das
Kloster steht dürfte wahrlich ein heiliger Platz zu sein.

Der heutige Tag ist für die Charaktere ein Entspannungstag, alle haben frei, auch
Markus (er bekommt den heutigen Tag frei, wegen der mutigen Einsatzes zur
Rettung der kleinen Marie.

Was auch immer die Charaktere an diesem Tag vorhaben, es wird ein ruhiger
Feiertag, zwar kalt, aber es passiert nicht wirklich etwas.
Nachforschungen bzgl. des Mordes oder anderer Tätigkeiten können nachgegangen
werden.


Werkstag, 5. Tag im Kaltmond, 2525 IC

Dieser Tag würde eigentlich ruhig anfangen, jedoch kann man schon recht zeitig (mit
einem I – Test) entdecken, das sich am Himmel eine Rauchschwade hinaufzieht.
Die ungefähre Richtung wäre Süden, also der der Hundsheimer Wald bzw.
Wurzerln.

Unruhe zieht im Kloster auf, was möge hinter den Rauchschwaden stecken.

Bruder Treumann wird einen Trupp von 10 Mann Söldner in Richtung der
Rauchschwaden schicken lassen, lässt dabei die Charaktere unbeachtet (haben sie
doch gestern genug getan), außer die Charaktere wollen unbedingt mit.

Ankunft bei einem umliegenden Bauernhof bei Wurzeln:

Schon von weitem kann man die Flammen und den rauch sehen. Es scheint der
ganze Bauerhof zu brennen.

Dort angekommen kann man den Bauern (der auch Vater von Marie) am Boden
liegen sehen. Er liegt leblos am Boden, hat mehrere Stich- und Hiebwunden sowie
Pfeile in Rücken und Brust.
Der Bauer dürfte um sein und das Leben seiner Familie mit allen Mitteln gekämpft
haben.

Kurz öffnet der Bauer die Augen und spricht leise (als im Blut aus dem Mund fließt,
es ist überhaupt ein Wunder das er bei diesen Wunden überhaupt noch lebt):
„Dieesse Rääuber...ich...hab versucht.. hab zwei erschlagen, aber es waren zu
viele....Wo sind meine Kinder, meine Frau? Ahhhhrghhh…“ mit diesen Worten
bricht er zusammen und stirbt hinweg.
Sigmar’s Wille ist es das der mutige Bauer nun vor seinen Hallen erscheint.

Neben dem Bauern liegt ein Brief mit folgendem Text:

Ihr seid schuld an diesem Massaker!


Wer meine Männer tötet, wird mit Rache bestraft.
Es wird mehr Blut fließen, 100 Goldstücke waren euch ja zuviel, nun werde ich mir alles
einfach holen!

Dietrich Schweizer
Ihr seid schuld an diesem
Massaker!
Wer meine Männer tötet,
wird mit Rache bestraft.

Es wird mehr Blut fließen,


100 Goldstücke waren euch
ja zuviel, nun werde ich
mir alles einfach holen!

Dietrich Schweizer
Die Charaktere werden mit großer Sicherheit zum Kloster zurückkehren um Bericht
zu erstatten.

Ein Trupp von 20 Söldner wird bereitgemacht und mit den Charakteren in Richtung
Hundsheimer Wald aufbrechen, die 4 Söldner beim Bauernhof aufgesammelt und
zum letzten Aufenthaltsort der Räuber geritten.

Ankunft beim Räuberlager:


Dort findet man eine verlassene Lichtung vor, es scheint als wäre das ganze Lager
gestern verlassen worden.
Will man die Spuren verfolgen muss ein I – Test (-20%) oder ein Wurf auf den Skill
Follow Trail gelingen, es sind noch insgesamt 2 Würfe auf I (-10%) oder auf den
Skill Follow Trail.

Die Spuren deuten eindeutig zum Hexenpfad und ab dort lassen sich die Spuren
sehr leicht verfolgen (kein Wurf mehr nötig).

Die Spuren enden am bergigen Hang und einer Felswand, wo man schon einen
großen Eingang erkennen kann, flankiert wird der Eingang von 2 Ausgucke bzw.
Türme die aus der Felswand herausragen.

Das Tor scheint unbewacht, jedoch sieht man eine Wache am rechten Ausguck.

Hauptmann Drescher wird die Charaktere zu sich rufen um einen Angriffsplan zu


entwickeln.
Die genaue Planung obliegt den Charakteren, ein Hauptteil der Söldner wird sich an
der Felswand von rechts und links an das Tor anschleichen.

Erklärung Hexenfestung:

Ebene 1

1) Torhaus: besteht aus einem 2 flügeligen Tor zu je 2 Meter Breite und 4 Meter Höhe
2) Innenhof: der Innenhof ist mit großen Steinplatten (1,5m) gepflastert, nach oben
hin offen und an der Decke (in etwa 20m) kann man mehrere kleine Öffnungen
erkennen die den ganzen Innenhof mit Tageslicht erhellen.
3a) Garage: Hier finden 2 Wagen und insgesamt 22 Pferde Platz.
3b) Schuppen: Hier wird Futter für die Tiere und sonstiges aufbewahrt.
4) Gang: 4 Türen (Wachzimmer, Mannschaftsunterkunft, Gang, Verlies)
5) Wachzimmer: bietet Platz für 4-5 Wachen
6) Mannschaftsunterkünfte: bietet Platz für 20 Personen
7) Gang: 2 Weitere Türen (Esssaal, Küche)
8) Esssaal: bietet für weitaus mehr Personen Platz (38 Personen)
9) Küche
10) Vorratskammer
11) Verlies: 6 Zellen und ein Bodenverlies

Ebene 2

12) Rundumgang
13a + 13b) Ausguck: Normalerweise sind hier je 1 Wache anwesend
14a) Schlafzimmer: Hier wohnt Hauptmann Schweizer
14b) Schlafzimmer: Bruder Miesmund’s Quartier (ist natürlich nicht immer hier, aber
hier hat er seine andere Gut und Habe
14c) Schlafzimmer: leeres Quartier
15) Besprechungssaal: großer aber mit eigenartigen Wandteppichen und Malereien
ausgestatteter Saal (zeigt einige Tzeentch Symbole und allgemein Chaos Symbole)
16) Ritualraum: Dieser Raum hat eine Oktagonform und geht über Stufen an allen
Seiten etwa 2 Meter in die Tiefe.
In der Mitte befindet sich ein 8 Meter großes Pentagramm das mit einem Kreis
umschlossen ist. Flankiert an 4 Seiten sind etwa 2 Meter hohe Säulen auf denen
Feuerschalen stehen.
Der Raum ist etwa 10 Meter hoch und an der Decke ist eine 8 Meter große Öffnung
von der Tageslicht herein leuchtet.

In Der Festung befinden sich 26 Räuber und Hauptmann Schweizer, auch Bruder
Miesmund ist zufällig anwesend, da er mit Hauptmann Schweizer eine Unterredung
hat, zwecks eventuell gleicher Motive.
Hexenfestung Ebene 1
Hexenfestung Ebene 2
Zehnttag, 6. Tag im Kaltmond, 2525 IC

In der früh schlagen die Charaktere zu, alle Räuber werden erschlagen und auch der
Mörder Bruder Gerald Miesmund wird auf frischer Tat ertappt.
Er hat sich wie jede Woche einen Tag dort blicken lassen und genau an diesem Tag
aber greifen die Charaktere die Feste an.

Nachdem alles vorbei ist werden die Charaktere ins Kloster zurückreisen und die
freudigen Nachrichten überbringen.
Daraufhin gibt es ein Fest das heute und morgen andauern wird.

Erfahrungspunkte:

Abschluß Teil 1: 150XP

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