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Kmpfen im Sportunterricht

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Kmpfen im Sportunterricht

Einfhrung

Weiterhin empfiehlt sich ein Startritual, d.h. ein Verhaltensmuster bei Kampfbeginn, das die Bereitschaft und Verpflichtung zu Regelakzeptanz und Fairness signalisiert (z.B. Bist du bereit? Give five, Verbeugen). Analog gilt als Schlussritual nach dem Kampf als Dank fr die erlebte Fairness: Give five oder Verbeugung. Alle Partner- oder Gruppenaktionen sollten mit einem vorher vereinbarten Startkommando eingeleitet werden, damit alle Schler genug Zeit haben sich vorzubereiten und nicht von den Schnelleren berrumpelt werden. Diese Rituale sollten mit den Schlern erarbeitet und schriftlich fixiert werden, z.B. in Form eines Posters. Regeln und zum Teil auch Rituale sollten nach Mglichkeit von den Schlern selbst erarbeitet, erprobt und variiert werden. Diese einsichtfrdernde Vorgehensweise ist eine Grundvoraussetzung fr freudvolles, verantwortungsbewusstes und gefahrloses Ringen und Kmpfen. Respekt, Achtung und die absolute Anerkennung des Prinzips krperlicher Unversehrtheit ist dabei der zentrale Leitgedanke. Nicht erlaubt ist: G G G G G G G G G G G Kneifen Kratzen Spucken Beien Haare ziehen Wrgen Treten Schlagen Hebeln Beleidigen/Beschimpfen ...

Ringen und Kmpfen" in der Halle aufgehngt und knnte in der Grundform z.B. folgendes Aussehen haben: Regeln Um meinen Partner uerlich und innerlich nicht zu verletzen und ihm nicht die Freude am Kmpfen zu nehmen, muss ich folgende Absprachen unbedingt einhalten: G Stoppregel !!! Ruft ein Kampfpartner bzw. ein Schiedsrichter stopp" oder klopft ein Kampfpartner ab, muss sofort die (Kampf) Aktion abgebrochen werden. Bei Regelverletzung! Je nach Schwere der Regelverletzung gibt es eine Zeitstrafe oder einen Punkteabzug oder eine Disqualifikation oder ... ber das Strafma entscheidet der jeweilige Schiedsrichter oder eine Schler-Regelgruppe oder die vom Regelversto Betroffenen selbst oder ...

Erlaubt ist: G G G G G G G G G Schieben Drcken Stoen Tuschen Ziehen Den Gegner selbst aussuchen Nein sagen Einen Kampf durch Signal beenden ...

Empfehlenswert ist ein im Unterricht gemeinsam erarbeitetes Regelplakat, das verndert und mit Bildern oder Zeichnungen ausgestaltet werden kann. Es bleibt whrend des gesamten Projekts

Das Ende eines Kampfes ergibt sich durch einen Sieg oder durch vorher festgelegte Zeitbegrenzung oder durch Aufgabe eines Kmpfers oder ...

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Grundlagen

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Baustein 1

Sandwichspiel (Abwandlung eines Atomspiels) Alle Schler laufen kreuz und quer durch den Raum (nach Musik). Nun nennt der Spielleiter einen Begriff aus dem Fast Food, der von den Schlern mglichst schnell umgesetzt wird. Vorher festgelegte Bezeichnungen werden folgendermaen dargestellt:

Pommes Schler legen sich einzeln lang auf den Boden Sandwich 2 Schler legen sich bereinander Hamburger 3 Schler legen sich bereinander Cheese Sandwich 4 Schler legen sich bereinander Big Sandwich 5 Schler legen sich bereinander

Bezeichnungen und Darstellung von den Schlern verndern oder erweitern lassen.

Die Schler mssen darauf hingewiesen werden, dass sich das Gewicht beim bereinanderliegen verteilen muss. 25

Grundlagen

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Baustein 1

Eiszapfen ist ein Fangspiel mit Erlsen. Je nach Gre der Gruppe gibt es ein bis zwei Fnger. Abgeschlagene Schler erstarren auf der Stelle in der Bewegung zu Eiszapfen. Sie knnen nur erlst werden, indem ein Mitspieler sie auftaut. Dieser kann folgendermaen Wrme erzeugen: Mitspieler in den Arm nehmen und einen Moment festhalten oder wem dieser Kontakt zu eng ist durch Warmrubbeln oder Warmklopfen. Orgelpfeifen Die Spieler erhalten den Auftrag, sich mit geschlossenen Augen der Gre nach aufzustellen. Die Grenermittlung erfolgt durch gegenseitiges Abtasten der Spielpartner. Schtzen die Spieler die Aufgabe als erfolgreich gelst ein, drfen sie die Augen ffnen. Bei groen Gruppen bietet es sich an, die Gruppe zu teilen. Es ist hilfreich, wenn der Spielleiter festlegt, an welchem Ende der/die Kleinste bzw. Grte stehen soll. Erschwert wird die Aufgabe, wenn keiner sprechen darf. Wieviel Hnde? Ein Spieler stellt sich in die Mitte einer Kleingruppe und schliet die Augen. Die Mitspieler legen nun ihre Hnde (eine oder beide) auf den Krper des Blinden. Dieser soll nun die Anzahl der Hnde, die ihn berhren, erspren. Variante: die Krperstellen, an denen er berhrt wird, benennen. Vor Spielbeginn sollten Tabuzonen festgelegt werden. Auerdem muss im Gesprch deutlich werden, dass ein Erspren nur in einer ruhigen und konzentrierten Atmosphre mglich ist, so dass nicht gesprochen werden sollte.

Vampirtanz ist ein sehr lautes, freudvolles Spiel. Alle Schler bewegen sich mit geschlossenen Augen in einem begrenzten Raum, die Arme sind nach vorn gestreckt. Unter ihnen ist ein Vampir, der heimlich vom Spielleiter bestimmt wurde. Trifft man nun auf einen Mitspieler, werden die Hnde aneinander gelegt. Geschieht nichts, wendet man sich ab und wandert weiter. Erwischt man jedoch den Vampir, stt dieser beim Handkontakt einen mrderischen Schrei aus. Durch diese Berhrung wird man nun selbst zum Vampir und infiziert von da an beim Weitergehen ebenfalls alle Nicht-Vampire. Erst wenn man auf einen weiteren Vampir trifft, ist man erlst. Bis man auf den nchsten Vampir trifft ... Dieses Endlosspiel wird vom Spielleiter beendet. Der Spielleiter achtet darauf, dass die Schler nicht gegen Wnde laufen oder das Spielfeld verlassen. Alle auf eine Insel Aneinandergelegte Matten bilden eine Insel. Gruppe A befindet sich auf der Insel, Gruppe B versucht auf ein Zeichen hin die Insel zu erobern. Das Spiel ist beendet, wenn alle Spieler der Gruppe A von der Insel verdrngt sind. Ein von der Insel Vertriebener darf nicht mehr in das Spiel eingreifen (vgl. Baustein 7). Auf Fixierung der Matten achten! Keine Weichbodenmatten verwenden, wenn das Spiel im Stand erfolgt.

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Grundlagen

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Baustein 1

Hochwasser Unterschiedliche Materialien (Kleine Ksten, Langbnke, Kastenoberteile) werden in der Halle verteilt. Die Schler laufen durch die Halle und mssen sich auf ein Kommando hin auf diese Rettungsinseln vor dem Hochwasser retten. Selbstverstndlich mssen sich die Schler bei Hochwasser gegenseitig helfen, um zu berleben. Die Rettungsinseln knnen immer weiter abgebaut werden und die Anzahl der Schler auf den Rettungsinseln kann vorgeben werden. Eierlegen Drei bis vier Schler bilden einen engen Auenstirnkreis und klemmen mit ihren Rcken einen Medizinball zwischen sich ein. Nun muss die Gruppe das Ei ohne Zuhilfenahme der Hnde zu einem entfernten Eierkorb (umgedrehter kleiner Kasten) transportieren und ablegen. Familie XY Alle Schler ziehen verdeckt einen Familiennamen. Nun laufen sie und mssen auf ein Kommando hin alle Mitglieder der Familie finden (Vater, Mutter, Tochter, Sohn, Baby, Hund, ...), um sich anschlieend in einer bestimmten Reihenfolge auf einen kleinen Kasten zu setzen. Die Karten knnen selbstverstndlich auch beim Laufen gewechselt werden. Winterschlussverkauf Zwei Gruppen sitzen auf zwei Linien in ca. 6m Abstand gegenber. Nun mssen beide Gruppen versuchen durch ein Tor in der Mitte auf die andere Seite zu gelangen. Die Torbreite wird im weiteren Verlauf des Spiels nach und nach verengt. Luft raus Spielbeschreibung, siehe Baustein 5, Seite 72.

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Spiele zur Strkung kooperativen Verhaltens


Stoffsammlung/Aufgaben

Doppel-Beinkegeln Zwei nebeneinander stehende Schler haben die benachbarten/inneren Beine zusammengebunden. Mit diesem Doppelbein sollen sie versuchen, vor ihnen stehende Kegel mit einem Ball umzuschieen. Gordischer Knoten Die in einem dicht gedrngten Kreis stehenden Schler strecken ihre Hnde in die Mitte (ggf. blind) und ergreifen zwei Hnde, die zwei verschiedenen Personen und nicht den Nachbarn gehren drfen. So entsteht ein menschlicher Knoten. Nun versuchen sie, den Knoten zu entwirren, ohne die Hnde zu lsen. Es knnen so ein groer oder aber einzelne kleinere Kreise entstehen, die manchmal ineinander verschlungen sind. Gruppenaufstand Diese Kooperationsbung zweier Partner, die Rcken an Rcken und mit den Armen eingehakt versuchen, aus dem Sitz in den Stand zu kommen, ist allgemein bekannt. Wer kann dies aber zu dritt, viert oder mit einer greren Gruppe? Der Gruppenaufstand ist auch als Wettspiel mglich, gesucht wird dann die zahlenmig grte Gruppe. Platzwechsel Eine Gruppe von zehn bis vierzehn Schlern wird in zwei Hlften geteilt, die sich auf einer Langbank rechts und links der Mitte aufstellen. Die beiden Gruppen sollen jetzt die Pltze untereinander tauschen, ohne die Bank zu verlassen. Wer ganz rechts auen steht, der muss nach ganz links auen, der 2. von links tauscht mit dem 2. von rechts den Platz usw. Wer beginnt und wieviel Mitspieler gleichzeitig agieren, entscheidet die Gruppe. Fllt jemand von der Bank, muss die gesamte Gruppe ihre Ausgangsposition einnehmen und neu starten (vgl. auch Flussberquerung, S.30).

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Grundlagen

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Baustein 1

2 Fe, 3 Hnde Je nach Gruppengre wird den Schlern die Aufgabe gestellt, gemeinsam eine Figur zu bilden, die nur mit einer vorgegebenen Anzahl von Krperteilen den Boden berhren darf. Variante Je drei Schler bilden eine Gruppe. Diese muss nun eine festgelegte Strecke unter der Vorgabe des erlaubten Bodenkontaktes (s.o.) zurcklegen. Wie die Gruppe diese Aufgabe lst, bleibt ihr berlassen.

Wichtig ist die Aufgabe so zu stellen, dass kreative Lsungen aufgrund einer geringen Anzahl von Bodenkontakten gefordert, aber auch mglich sind. 29

Grundlagen

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Baustein 1

Flussberquerung Zwei Langbnke werden an den Schmalseiten aneinandergestellt. Jede Gruppe stellt sich gleichmig verteilt hinter ein Ende der Bnke. Auf ein Startzeichen hin versuchen nun beide Gruppen, den Fluss ber die Brcke zu berqueren. Wer schafft es, trockenen Fues auf die andere Seite zu gelangen?

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Grundlagen

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Baustein 1

Sitzkreis Alle Schler stehen dicht hintereinander im Kreis, einheitlich zeigt eine Schulter zum Kreismittelpunkt. Sie fassen um die Hfte des Vordermannes. Auf ein Startsignal hin setzen sich alle Mitspieler auf die Knie ihres Hintermannes.

Diese wacklige Formation muss auch gemeinsam wieder aufgelst werden.

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Grundlagen

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Baustein 2

Jurte Die Schler stellen sich mit Handfassung in einem Kreis auf. Reihum wird nun 1,2,1,2,1 ... abgezhlt. Die Fe stehen nebeneinander hftbreit auf dem Boden, fr einen festen Halt bietet sich der Unterarmgriff an. Auf ein Zeichen hin lehnen sich alle Einser mit gestrecktem Krper nach vorne, alle Zweier nach hinten bis die Arme gestreckt sind (Krperspannung!). Ist der Kreis ausbalanciert, wird beim nchsten Zeichen gewechselt: die Zweier lehnen sich vorsichtig nach hinten, die Einser nach vorne.

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Grundlagen

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Baustein 2

Brett anheben Ein Partner legt sich in Rckenlage auf den Boden und spannt den Krper an. Der andere hebt ihn etwa 50cm an den Fen hoch. Der Angehobene muss die Krperspannung beibehalten. Auf rckenfreundliches dosiertes Heben achten! Pendel (Spielbeschreibung, siehe Baustein 1, S.32). Toter Mann Ein Schler legt sich auf den Boden und spannt den Krper an. Er wird von sechs bis sieben Schlern vom Boden aufgehoben und ber Kopf hoch gehalten. Variation Der tote Mann kann auch durch die Halle getragen werden oder vorsichtig um die Horizontale oder Vertikale gedreht werden. Den toten Mann auf ein Kommando hin gleichzeitig anheben! Riesenraupe Die Schler liegen so dicht wie mglich mit nach oben gestreckten Armen nebeneinander auf dem Bauch. Fe und Kpfe zeigen jeweils in die gleiche Richtung. Der erste legt sich nun auf seinen Nebenmann (gleiche Ausrichtung), rollt sich mit vorgestreckten Armen ber die gesamte Mitspielerreihe hinweg und schliet sich dem letzten Schler an. Der nchste Spieler startet jeweils kurz nach dem Start seines Vorgngers mit dem Hinberrollen. Es gilt beim Rollen nicht auf den Boden bzw. die Matte zu gelangen.

Baumstammtransport Die Lage der Schler ist wie bei der Riesenraupe (ca. acht Personen). Ein Spieler legt sich nun im rechten Winkel zu den anderen auf die Gruppe (Krperspannung) und wird nun von den liegenden Schlern ber sie hinweg transportiert, indem sich alle gleichzeitig um die Lngsachse in die gleiche Richtung rollen. Es empfiehlt sich Mattenbahnen zu benutzen. Bume verpflanzen Mannschaft A verteilt sich in der Halle und steht steif wie ein Baum da. Mannschaft B muss versuchen, die Bume in mglichst kurzer Zeit an einen vorher bestimmten Ort zu verpflanzen. Auf rckenschonendes Heben achten. Sanitterspiel Fangspiel, bei dem Abgeschlagene als Verletzte auf dem Boden (Rckenlage) liegen bleiben. Zwei Sanitter knnen den Verletzten ins Krankenhaus (z.B. Weichbodenmatte) transportieren, indem sie ihn an Armen und Beinen fassen und tragen (Krperspannung des Verletzten). Von dort aus knnen die Patienten als geheilt entlassen werden und wieder mitspielen. Beim Transport darf der Verletzte nicht am Boden entlang gezogen werden. Monument Spielbeschreibung, siehe Baustein 5, Seite 73.

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Zweikampfspiele zur Schulung der Gleichgewichtsfhigkeit


Stoffsammlung/Aufgaben

Grundlagen

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Baustein 2

Stabiler Stand Ein Schler steht mit leicht gebeugten Knien und geschlossenen Augen so stabil und unverrckbar wie mglich. Ein zweiter Schler versucht nun durch Auflegen einer Hand und sanften Druck diesen aus dem Gleichgewicht zu bringen. Der stehende Schler soll sich nicht aus dem Gleichgewicht bringen lassen und unverrckbar stehen. Stoende Hnde Zwei Partner stehen einander im Ausfallschritt gegenber. Die Innenseiten ihrer linken Fe berhren sich. Die Partner halten die rechten Handinnenflchen gegeneinander und versuchen, das Drcken und Nachgeben des Partners zu erfhlen und darauf zu reagieren. Gleichgewichtstanz Die Partner stehen sich auf einem Bein gegenber und haben sich an den Hnden gefasst. Durch Zug- und Druckbewegungen mit den Armen, untersttzt durch Sprnge in alle Richtungen, versuchen sie den anderen auf beide Fe zu zwingen (siehe auch Handflchenkampf, S.40). Kampf um das Fischernetz Die Partner stehen sich auf zwei umgedrehten Langbnken gegenber (Abstand ca. 1,5m) und halten ein Fischernetz (zusammengeknotetes Seil) in der Hand. Beide versuchen das Netz zu sich zu ziehen. Wer bleibt am lngsten auf der Bank und hlt das Seil? Die Gasse zwischen den beiden Bnken kann durch Matten ausgekleidet werden. Bnke gegen Umkippen sichern. Das Seil darf die Hand nicht umwickeln. Fallobst Die Partner stehen sich auf einem Kleinkasten (Bank) gegenber und halten einen Medizinball vor den Bauch. Beide versuchen den anderen mit

Hilfe des Medizinballes vom Kasten zu stoen. Auf zwei umgedrehten Langbnken knnen drei Paare gleichzeitig kmpfen. Brenringen Zwei Schler versuchen sich im Stand gegenseitig vom Boden abzuheben, indem sie den Partner an der Hfte umfassen und hochheben. Bei dieser bungsform knnen, die fr Zweikampfsportarten typischen Situationen (Verhalten des Angreifers/Verteidigers; Wie gelingt es, nicht ausgehoben zu werden?) besonders gut thematisiert werden. Hockstandkampf Zwei Schler befinden sich im Hockstand gegenber und versuchen sich durch gegenseitiges Stossen und Tuschen aus dem Gleichgewicht zu bringen. Das Spiel wird noch dynamischer, wenn beide Schler in der Hocke hpfen mssen. Beim Fallen nicht mit Hnden und Ellbogen absttzen (siehe Baustein 5).

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Grundlagen

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Baustein 2

Handflchenkampf Die Partner stehen einander gegenber und legen die Handflchen aneinander. Durch Schieben und Drcken sowie durch geschicktes Fhren der Hnde versuchen sich beide gegenseitig aus dem Gleichgewicht zu bringen. Der Handkontakt darf nicht verloren gehen.

Varianten - die Handflchen kurzzeitig voneinander lsen - auf einem Bein stehend - im Sohlenhockstand - eine Hand auf dem Rcken

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Grundlagen

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Baustein 2

Sohlenkampf Die Partner sitzen einander im Schwebesitz gegenber und legen die Fusohlen aneinander. Die Arme knnen vor der Brust verschrnkt sein. Durch krftiges Strecken der Beine wird versucht, den anderen zum Abrollen in die Rckenlage zu zwingen.

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Grundlagen

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Baustein 2

Schritt ber die Grenze Beide Schler versuchen, den anderen zu einem Schritt bzw. Sprung ber eine Linie zu zwingen. Die Handfassung kann variiert werden.

Die Hnde drfen nicht gelst werden, es empfiehlt sich im Unterarmgriff zu fassen.

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Grundlagen

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Baustein 2

Hahnenkampf Die Partner stehen sich auf einem Bein gegenber und haben die Arme vor dem Krper verschrnkt. Auf einem Bein hpfend versuchen beide den Partner so anzurempeln, dass er eine begrenzte Flche verlsst oder mit beiden Fen den Boden berhrt.

Kopf stets aufrecht halten! Die Arme drfen nicht angehoben werden.

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Grundlagen

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Baustein 2

Linienkampf Zwei Partner stehen einander auf einer Linie gegenber. Dabei sollte die Ferse des vorderen Fues die Spitze des hinteren berhren. Die beiden geben sich die Hand und versuchen den anderen dazu zu zwingen, die Linie mit einem Fu zu verlassen.

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Grundlagen

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Baustein 2

Kampf auf dem Balken Zwei Partner stehen sich auf einer umgedrehten Langbank gegenber und versuchen sich gegenseitig durch Ziehen so aus dem Gleichgewicht zu bringen, dass der andere von der Langbank steigt.

Variationen - versuchen, den Partner ohne vorgeschriebenen Kontakt vom Balken zu schubsen - versuchen, den Partner mit Hilfe von weichen Gegenstnden (Kissen, Schaumgummiknppel) vom Balken zu schlagen (siehe Bild).

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Grundlagen

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Baustein 2

Eidechsenkampf

In Liegesttzposition versuchen beide Partner, das Gleichgewicht des anderen durch Fassen und Zug am Handgelenk zu brechen und so den anderen in die Bauchlage zu befrdern. Der Krper bleibt gestreckt und die Fe mglichst geschlossen. Als Vorbereitung kann auch vorgegeben werden, dass nur der Handrcken des Partners durch Tippen berhrt wird (siehe Bild). Schlagen ist verboten! Beim Fassen und Ziehen darf nur von innen nach auen gezogen werden. Eine kleine Matte kann untergelegt werden.

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Entspannungsbungen
Stoffsammlung/Aufgaben

Entspannungsschaukel 1.Teil Schweben Zwei Reihen von Schlern mindestens vier je Reihe knien einander gegenber und geben sich die Hnde. Ein weiterer Spieler legt sich nun rcklings auf die Hnde (in die Schaukel) und schliet die Augen. Die anderen erheben sich gleichmig und schaukeln den Ruhenden sanft hin und her.

2. Teil Erdung Nach ca. 1/2 Minute wird der Geschaukelte wieder sanft zu Boden gelassen. Dann legen ihm alle Gruppenmitglieder eine Hand auf die Arme, Beine und Schultern und drcken relativ fest, so dass die Kraft deutlich zu spren, aber nicht schmerzhaft ist. Der Geschaukelte wird so fr ca. 1 Minute geerdet. Auf ein nonverbales Zeichen hin lassen alle gleichzeitig los. Wenn der Liegende dies fr ihn ausreichend nachgesprt hat, ffnet er die Augen und macht Platz fr einen Nachfolger.

Wenn nicht gesprochen wird, kann der Geschaukelte das Spiel intensiver erleben.

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Grundlagen

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Baustein 2

Pizzabacken Ein Schler legt sich auf den Bauch. Sein Rcken stellt nun den Pizzateig dar. Zuerst wird der Teig krftig durchgeknetet, dann wird er ausgerollt (ausgedrckt), mit Tomatensauce bestrichen und es wird der Belag (Salami, Paprika, Ksekrmel, Kruter) aufgetragen. Je nach Fantasie des Spielleiters oder der backenden Schler wird das Pizzabacken bzw. das Belegen mit Handflchen und Fingerspitzendruck imitiert. Nach dem Belegen wird die Pizza in den Ofen geschoben. Dafr beugt/legt sich der Pizzabcker so ber seinen Partner, dass sein Oberkrper dessen Rcken berhrt und wrmt. Dabei soll kein groer Druck entstehen (sonst kann die Pizza nicht aufgehen). Nach ca. 1 Minute wird die Berhrung gelst und die Pizza ist fertig. Der Bereich der Wirbelsule ist tabu! Wettermassage Diese Massage kann entweder als Partnermassage oder in Kleingruppen durchgefhrt werden. Ein Schler legt sich ganz entspannt auf den Bauch. Sein Partner oder die Kleingruppe bettigt sich nun als Wettermacher: Es wird vom Lehrer oder von einzelnen Schlern entweder fr die gesamte Gruppe oder als Gruppenarbeit eine Wettergeschichte erzhlt, die je nach Fantasie des Erzhlenden folgende Elemente enthlt: - Sonnenschein: Die Hnde werden flach auf den Krper gelegt und bleiben dort eine kurze Zeit liegen. - Wolken verdecken die Sonne: Die Hnde werden behutsam heruntergenommen. - Nieselregen: Die Fingerspitzen spielen auf dem Krper wie auf einem Klavier. - Dicke Regentropfen: Zeige- und Mittelfinger platschen zusammen auf den Krper.

- Landregen: Die Geschwindigkeit des Platschens wird erhht. - Platzregen: Mit der ganzen Hand wird auf den Krper geklopft. - Wind: Die Finger streifen auf dem Krper entlang, z.B. vom Kopf in Richtung Fe. - Sturm: der Krper wird leicht hin und her geschaukelt. Die Geschichte mit ruhigen Bewegungen oder Wrme (Sonnenschein) ausklingen lassen. Autowaschanlage Die Schler knien paarweise in Gassenform gegenber. Sie bilden die Autowaschanlage, durch die sich ein Schler auf allen Vieren langsam vorwrtsbewegt. Whrend die ersten Schler das Auto mit Wasser einsprhen (Fingerspitzen trommeln), seifen es die nchsten ein (streichen, massieren mit den Handflchen), dann wird gesplt (sanftes Wischen mit den Handflchen) und schlielich getrocknet (Wischen mit den Fingerspitzen). Am Ende der Waschstrae schliet sich der Schler jeweils so an, dass die Waschanlage am Band genutzt werden kann und jeder einmal gewaschen wird. Schwingende Handtcher Ein Partner liegt auf dem Rcken, schliet die Augen und versucht seine Muskeln zu entspannen. Der andere legt ein Handtuch unter dessen Arme, Beine oder dessen Kopf, hebt es leicht an und schwingt es. Der Liegende lsst die betreffenden Krperteile locker passiv mitschwingen. Auf rckenfreundliches Heben der Handtcher achten.

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Krfte messen
Stoffsammlung/Aufgaben

Beide Partner versuchen, ihre Krper in unterschiedlichen Positionen auf der Basisformel Kraft = Gegenkraft auszubalancieren.

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Grundlagen

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Baustein 5

Hechten und baggern Es werden zwei oder mehrere Mannschaften gebildet. Jeweils ein Spieler einer Mannschaft steht, vor der Weichbodenmatte und wirft einem Mitspieler einen Volleyball zu. Dieser muss den Volleyball mit einem Hechtbagger in ein Ziel befrdern.

Unterschiedliche Landungen analysieren und zur Diskussion stellen (siehe S.79).

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Baustein 5

Mattenrutschen Die Weichbodenmatte wird durch eine Gruppe senkrecht aufgestellt ...

... und dann fallen gelassen.

Die Schler springen nach vorn gestreckt auf die landende Matte und rutschen so mit der Matte vorwrts. Das Mattentreiben geschieht normalerweise aus dem Anlauf mit gemeinsamen Start, wobei die Matte zuerst auf dem Boden liegen kann.

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Grundlagen

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Baustein 5

Variation Fallen rckwrts. Keine zu groen Gruppen bilden. Das Fallen rckwrts erfordert ein hheres Ma an berwindung.

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Grundlagen

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Baustein 6

Ballklau Auf einer Matte versucht ein Schler mit seinem Krper, einen Medizinball gegen den Zugriff seines Gegenspielers zu schtzen. Durch verschiedene Ballarten knnen Variationen geschaffen werden. Besonders spannend ist ein Kampf um einen Luftballon, der nicht zerplatzen darf. Die Kampfzeit sollte vorgegeben werden.

Gehteter Schatz Mehrere Spieler bewachen auf einer Matte einen Schatz (Medizinball), indem sie einen Kreis bilden und sich mit den Armen unterhaken. Ein Schler oder eine etwa gleichstarke Gegenmannschaft versucht diesen Schatz zu erobern (s. Bild). Auch mit Musik als Signal fr die Kampfzeit!

Verbotsregeln aufstellen, z.B. Verboten ist: Fingergelenke umdrehen, Kmpfen auerhalb der Mattenflche, gewaltsames Entreien des Balles, Kmpfen im Stand.

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Grundlagen

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Baustein 6

Ball im Gewhl Das Spielfeld besteht aus einer greren Mattenflche (acht bis zehn Turnmatten). Zwei Gruppen spielen gegeneinander. Jedes Team besitzt einen eigenen Ball (Volley-, Plastikball), der zu Spielbeginn in einem Reifen am eigenen Spielfeldrand liegt. Der Ball muss nun in den gegnerischen Reifen befrdert und dort abgelegt werden (Rugbyidee). Jeder Spieler darf sich nur auf den Knien bzw. auf allen Vieren fortbewegen. Erlaubt sind z.B., den gegnerischen Ball zu blockieren, gegnerische Spieler aus dem Spielfeld zu drngen, oder Spieler z.B. durch Festhalten am Mitspiel zu hindern (s. Bild).

Kampf um Schuhe/Socken Jeweils zwei Schler versuchen auf einer Mattenflche, sich gegenseitig Sportschuhe und/oder Socken auszuziehen. Zur Verteidigung ist Treten nicht erlaubt!

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Einsatz zweier unterschiedlich farbiger Blle. Bei grerer Spielerzahl Kennzeichnung der Mannschaftszugehrigkeit durch Parteibnder! Spielzeitbegrenzung, z.B. 2x5 Minuten.

Grundlagen

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Baustein 6

Matte freihalten/Mattensumo

Zwei Schler befinden sich auf einer kleinen Mattenflche, z.B. auf zwei aneinandergelegten Turnmatten oder auf einer Niedersprungmatte und versuchen, sich gegenseitig von der Flche zu drngen, z.B. im Sitzen Rcken an Rcken, ...

... in Bankstellung Schulter gegen Schulter, ...

Beim Schieben Schulter gegen Schulter kann das Schultergelenk durch den Druck des Partners schmerzen. Weniger schmerzvoll ist die Stellung Oberarm gegen Oberarm.

... durch Schieben, Ziehen im Kniestand. Ausreichender Sicherheitsabstand bei allen bungen einplanen! 100

Grundlagen

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Baustein 6

Mattenknig, bzw. -eroberung Eine Weichbodenmatte ist von Turnmatten umschlossen. Alle Schler befinden sich zu Kampfbeginn auf der Weichbodenmatte im Kniestand oder in Bankstellung. Jeder versucht, die anderen Teilnehmer auf die Turnmatten zu drngen und so die Burg fr sich in Besitz zu nehmen. Die Ausfhrung kann als Einzel- oder Mannschaftswettbewerb erfolgen.

Fr ausreichenden Sicherheitsabstand um die Kampfflche herum sorgen.

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Grundlagen

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Baustein 6

Mattenflucht Mattenaufbau wie beim Spiel Mattenknig. Die Spieler einer Flucht-Mannschaft versuchen, die Weichbodenflche buchlings robbend zu verlassen, whrend die Wchter-Mannschaft versucht, dies zu verhindern.

Es ist als Regel festzulegen, wann die Mattenflucht als gelungen zu bewerten ist , z.B. mit dem vollstndigen Verlassen der Weichbodenmatte. 102

Grundlagen

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Baustein 6

Auf die Matte ziehen Ein Schler bzw. eine Mannschaft besetzt die Niedersprungmatte. Eine zweite Mannschaft setzt sich um die Matte, wobei sie mit den Fusohlen diese berhrt. Nun versuchen die Schler auf der Mattenflche, die anderen in diese Flche zu ziehen.

Teilnehmer, die auf die Matte gezogen werden, integrieren sich beispielsweise in das Ziehteam. Die Art und Weise wo und wie gezogen wird, kann vorgegeben werden.

Beim Einsatz von Weichbodenmatten darf nicht gestanden werden.

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Vom Kniestand in die Rckenlage drehen

Die Schler beginnen im Kniestand. Sie versuchen sich gegenseitig aus dem Gleichgewicht zu bringen und ber die unterschiedlichsten Formen in die Rckenlage drehen. Die deutlich erkennbare stabilisierende Fustellung der rechten Schlerin birgt gewisse Verletzungsrisiken in sich. Es wre besser die Zehen aufzustellen (linke Schlerin).

Mit hoher Wahrscheinlichkeit ist zu erwarten, dass die Schler bei der ersten Aufgabe experimentierend eine Lsung finden, die der Aufgabenstellung weitestgehend gerecht wird. Werden nur wenige erfolgversprechende Lsungen vorgeschlagen, knnen weitere Lsungen durch die Lehrkraft eingebracht werden, z.B. Umschlingen des Armes unter der Achselhhle, an der gleichen Seite Blockieren des gegnerischen Knies mit gestrecktem Bein und den Partner bzw. Gegner darber hinwegkippen (Ziehen und Drcken).

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Weiterfhrung bei allen Umdrehaufgaben: Nach dem Drehen gilt es, den Partner in Rckenlage zu fixieren. Bei dieser weiterfhrenden Aufgabe ist mit mehreren Lsungen zu rechnen.

Grundlagen

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Baustein 6

Von der Bankposition in die Rckenlage drehen Schildkrte umdrehen

Ein Schler verteidigt sich in der niedrigen oder mittleren Bankposition (Schildkrte). Unterarme und Ellbogen sind aufgesttzt.

Der Partner soll Mglichkeiten finden, die Schildkrte auf den Rcken zu drehen und dort festzuhalten.

Hierbei sollten verschiedene Angriffspositionen (vom Kopf her, von der Seite, von hinten) ausprobiert werden. Bei greren Mattenflchen kann diese bungsform auch als Gruppenspiel nach den Regeln des Spiels Schwarzer Mann gespielt werden, wobei es darum geht, mglichst viele Schildkrten zu wenden. Jede umgedrehte Schildkrte wird dann zum Drehhelfer. 108

Grundlagen

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Baustein 6

Von der Bauchlage in die Rckenlage drehen Baumstammrollen Ein Schler nimmt unterschiedliche Positionen in der Bauchlage ein, z.B. als Baumstamm ohne ste.

Baumstamm mit sten, die er nicht mehr verndern darf.

Der angreifende Schler versucht jeweils, diesen Baum in die Rckenlage zu drehen. Dabei sollten auch schon erprobte und erfolgreiche Umdrehstrategien angewendet werden (vgl. S.106 und S.107).

Weiterfhrung bei allen Umdrehaufgaben: Nach dem Drehen gilt es, den Partner in Rckenlage zu fixieren. Bei dieser weiterfhrenden Aufgabe ist mit mehreren Lsungen zu rechnen.

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Grundlagen

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Baustein 7

Ball-Eroberung

Ein Spielfeld in dessen Mitte 10 Blle liegen, wird z.B. mittels Mattenbahnen abgegrenzt. Zwei Mannschaften sitzen oder stehen sich an den Schmalseiten des Spielfeldes gegenber.

Auf ein Startsignal hin laufen alle Schler zur Mitte und versuchen, so viele Blle wie mglich hinter die eigene Mattenlinie zu bringen. Dabei ist gegenseitiges Abnehmen der Blle nur auf dem Spielfeld erlaubt. Kopf aufrecht halten, um Zusammenste zu vermeiden. Variation Nachdem die beiden Mannschaften ihre Pltze auf den Mattenbahnen eingenommen haben, bestimmen sie eine Reihenfolge ihrer Mitspieler (Erster, Zweiter ). Dann ruft der Spielleiter jeweils die ersten, zweiten Spieler jeder Mannschaft auf und rollt jeden Ball einzeln von auen ins Spielfeld. Die jeweils aufgerufenen Spieler (Erster, Zweiter) laufen nun ins Feld, erobern den Ball und bringen ihn hinter die eigene Mattenlinie. Der Gegenspieler versucht dies zu verhindern. 122

Grundlagen

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Baustein 7

Schatz bewachen Alle Teilnehmer bilden einen Kreis und halten sich gegenseitig an den Hnden oder mit den Armen eingehakt fest. In der Kreismitte liegt ein Schatz (Ball, Seil o..), der zu bewachen ist. Ein Ruber versucht nun, in den Kreis zu gelangen und den Schatz zu erobern. Die Verteidiger versuchen dies zu verhindern, indem sie mit ihren Krpern den Schatz gegen den Angreifer abschirmen und diesen abdrngen, ohne ihn jedoch festzuhalten.

Ballklau (Spielbeschreibung, siehe Baustein 6, Seite 97).

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Drache Smaug Der Drache Smaug bewacht innerhalb eines Kreises einen Schatz, der vor ihm auf dem Boden liegt (Tuch, Ring, Ball). Um ihn herum stehen auf einer Kreislinie (Hallenmarkierung) in 2-3 m Abstand mehrere (5-10) Ruber, die versuchen in den Kreis einzudringen und den Schatz zu rauben.

Der Drache darf sich frei im Spielkreis bewegen. Wird ein Ruber vom Drachen beim Raubversuch durch Abschlagen erwischt, erstarrt dieser auf der Stelle. Abgeschlagen werden darf nur, wer sich im Kreis befindet. Wer den Schatz erobert, wird zum neuen Drachen.

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Klammern erobern oder Schwnzchen fangen Jeder Schler befestigt an seiner Kleidung eine bestimmte Anzahl Wscheklammern oder steckt ein Parteiband, Tuch o.. in seinen Hosenbund. Die Gegenstnde mssen sichtbar sein und drfen nicht festgehalten werden. Sie sind von den Mitspielern zu erobern und an der eigenen Kleidung zu befestigen.

Matte freihalten (Spielbeschreibung, siehe Baustein 6, S.100).

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Kanaldeckel-Spiel Aus mehreren Reifen oder Matten werden Kanaldeckel gebildet, die nicht betreten werden drfen. Je zwei Schler versuchen, sich gegenseitig auf den Kanaldeckel zu ziehen. Jeder Fukontakt innerhalb des Kanaldeckels zhlt.

Variation Dieses Spiel kann auch mit einer Gruppe stattfinden. Hierbei ist die Gre des Kanaldeckels der Gruppengre anzupassen. Linienmarkierungen in der Turnhalle knnen auch benutzt werden. Der Kampf wird intensiver, wenn die am eventuellen Lsen der Handfassungen beteiligten Gruppenmitglieder kurzfristig ausscheiden bzw. zu einer anderen Flche wechseln mssen!

Es empfiehlt sich im Unterarmgriff zu fassen.

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Kanaldeckel umgekehrt Jeder der beiden Spieler setzt einen Fu auf den Kanaldeckel und muss versuchen, diesen whrend eines Verdrngungskampfes dort zu behalten.

Es empfiehlt sich im Unterarmgriff zu fassen.

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Kampfball Zwei Mannschaften von je fnf bis sieben Schlern mssen einen Medizinball ber das Spielfeld von der eigenen Grundlinie hinter die der Gegenmannschaft transportieren. Dies darf nur durch Tragen oder Rollen geschehen.

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Beute ins Nest Zwei Schler bestimmen jeweils eine entfernt ausgelegte Matte als ihr Nest, in das die Beute, d.h. der Partner gezogen, geschoben oder getragen werden muss.

Bei allen Paaren wird die Orientierung im Raum verstrkt geschult.

Die kmpfenden Paare drfen sich untereinander nicht anrempeln oder berhren.

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Vier-Felder Kampf Ein Kreuz wird auf dem Boden markiert. So enstehen vier Felder. Nun stellen sich vier Schler in eines der vier Felder. Auf ein Startzeichen hin drngen sich die Schler gegenseitig in das im Uhrzeigersinn liegende nchste Feld. Der im Anfangsfeld verbliebene Spieler ist Sieger. Vom zweiten Feld aus drngen sich die restlichen Kmpfer weiter ins dritte und schlielich ins vierte Feld.

Der Reiz an diesem Spiel ist das Auskmpfen der Pltze.

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Die zwei Lager Zwei Mannschaften stehen sich in fnf bis sechs Metern Entfernung gegenber. Jede Mannschaft besitzt eine Matte als Lagerplatz. Auf ein Signal hin laufen alle Spieler zu einer in der Mitte gezogenen Linie und versuchen, einen Gegenspieler ins eigene Lager zu ziehen.

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Kmpfender Kreis Alle Mitspieler (acht und mehr) stehen als Innenstirnkreis mit den Armen eingehakt auf einer Mattenflche oder auf einem ebenso groen Kreis aus Matten (vgl. Bild). Alle versuchen, ihren Nachbarn durch Bein-Stellen oder BeinHakeln in Verbindung mit Armzug und Schulterdruck aus dem Gleichgewicht zu bringen. Berhrt ein Spieler mit dem Ges die Matte, scheidet er aus und bildet mit weiteren Ausgeschiedenen einen neuen kmpfenden Kreis.

Der strkste Kreis In der Mitte des Spielfeldes befindet sich ein Kreis als Bodenmarkierung. Vier gleichstarke Mannschaften bilden durch Einhaken der Arme vier Kreise. Auf ein Zeichen des Spielleiters hin versuchen alle eingehakten Schler als erste in den am Boden markierten Kreis zu gelangen. Der Personenkreis darf sich dabei nicht ffnen. Nun beginnt ein gegenseitiges Behindern, Schieben, Drngen. Sieger ist die Mannschaft, die als erste im Mittelkreis steht ohne ihren Kreis gelst zu haben.

Das Fallen ist unproblematisch, da der Schler durch die Arme seiner Mitschler gehalten wird.

Stolperstellen knnen durch bndige Mattenaufbauten vermieden werden.

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Knig entfhren Zwei Mannschaften besitzen je eine Burg. Jede Mannschaft whlt/bestimmt einen ihrer Mitspieler als Knig. Der Knig ist der Gegenmannschaft nicht bekannt! Jede Mannschaft versucht, den Knig der Gegenmannschaft zu identifizieren und ihn dann in die eigene Burg zu ziehen. Dabei mssen die Teilnehmer die gegnerische Spielfeldhlfte betreten. Eine Mannschaft hat gewonnen, wenn sie den Knig der Gegen-

mannschaft erkannt und in die eigene Burg gebracht hat. Die Mitspieler des Knigs drfen ihm bei drohender Entfhrung helfen. Der Knig sollte mglichst lange geheim gehalten werden.

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Die Grenze Zwei etwa gleich starke Mannschaften stehen sich in einer Entfernung von drei bis vier Metern gegenber. Zwei Meter hinter jeder Mannschaft wird eine Linie mit Turnmatten als Grenze ausgelegt. Auf ein Signal hin versucht eine Mannschaft die gegnerische Grenze zu erreichen; die andere hindert sie daran. Der Grenzbergang ist nur gltig, wenn ein Schler die Linie mit beiden Fen berschritten hat.

Es empfiehlt sich, das Spiel auf 30 Sekunden zu begrenzen.

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Tauziehen im Viereck Vier Schler haben sich zu einem Quadrat aufgestellt. Ein Tau, dessen Enden zusammengebunden sind, dient zum Tauziehen. Hinter jedem Schler liegt ein Gegenstand, der whrend des Tauziehens zu erreichen ist (z.B. Medizinball, Keule).

Beschtzen Vier bis fnf Schler bilden einen Kreis mit Hand- oder Schulterfassung. Ein Fnger soll nun einen vorher bestimmten Schler im Kreis berhren. Der Fnger kann um oder durch den Kreis laufen.

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Kfigspiel Sechs bis zehn Schler bilden durch Handfassung einen runden Kfig und schlieen einen weiteren Mitspieler darin ein. Dieser muss versuchen, aus dem Kfig zu entkommen, z.B. durch die Gitterstbe hindurch oder ber die Haltenden hinweg.

Von den Kfig-Spielern kann vllige Passivitt oder gemigter Widerstand verlangt werden! 136

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Sumo

Eine Mattenflche wird ausgelegt und mit Turnmatten gesichert. Zwei Schler kmpfen gegeneinander, indem sie versuchen, sich aus der Kampfflche zu drngen oder ...

... den Konkurrenten auf der Mattenflche zu Fall zu bringen. Auf der Sicherheitsflche darf nicht gekmpft werden und es drfen sich keine weiteren Schler darauf aufhalten. Bei Kmpfen im Stand ist eine Niedersprungmatte zu verwenden (siehe Kapitel Sicherheitsfrderung beim Kmpfen im Sportunterricht). 137

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