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Ralph Eckert O
Modemes Pool 0
Techniken und Training ~
Registrierte Kopie
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Fotos: Stefan Schmidt, Markus lle, Thomas Lindemann
Titel foto: Billares Sam, Spanien
Litho-Verlag e.K., Wolfimgen
Alle Rechte vorbehalten
I. Aufl age 1995
2. berarbeitete und ergnzte Auflage 1996
3. Auflage 200 I
4. Auflage 2002 I Nachdntck 2003
I Nachdruck 2006
Printcd in Gcnnany
ISBN: 3-9804706-0-1
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Der Autor bedankt sich bei:
Bill ard-Bistro Pool-Position in Sensheim an der
Bergstrae und Billard Bianco in Mannheim, in denen die
vielen Aufnahmen zu diesem Buch entstanden sind, sowie
besonders bei im folgenden genannten Personen ftlr Rat
schlgc, Untersttzung und Ideen:
Renate und Tobias Kirn, Jirnmy Reid, Grady
Mathews, Dirk Emmerich fr die Texterfassung, Stefan
Schmidt und Markus lle llir die Fotografien, Ute Maag
fti r die Korrekturlesung, sowie i\ntonio Gabele, Mike und
Francinc Masscy, Bob und Cathy Vanovcr, Dick Lanc,
Bernd Woitanowski, l'radit Vandeevataoakul, John Tho-
rnas, Chin Chance, Gary Urinowsky, Bob Ferrel, Tim
Perkins und Ach im Sohnius.
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I
Inhalt
Inhalt
Vorwort ..... .............. ............ ............ ......... 7 4. Das Programm .................. .42

1. Materialhinweise 4.1 Zielen ........ .............. ............ ....... 42
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
3.4
'31s
3f .l
316
4
Tisch .......... .............. ............ ......... 9
Spiclllchc I Spidbarkcit, Belag, Ta!ichcn- 4.2
lfnungcn, 8:1ndcn, Eim:cichnungcn, Schicfcr-
pl:lttcn, Stabi l it:U, Design, l,rcis
Queues ...... ............. ............. ....... 12
Gn mdcig(.msch:tti.:.m, Flcxibilitlil und Exkurs: 4.3
Snookcr und Pool im Vcrglcith, Holztu1cn und
Einkgcma1erialicn, Queueherstellung <t ls
Kunst, Queue- und Lcllcrpfh:gc 4.4
Kugeln ....... .............. ............ ....... 20
Fakten, Trends und Geschichte
Tuch ............ ............ ............ ... .... 21
Kontroverse schnd l oder langsam, Knntroll-
und Lauff:ihigkcitcn, Wesen dc.:s Spiels,
K.arambol:lgc und l,ool im Vergleich,
T3cspannungs t(:h,cr
Kreide .... ... ........... ... ... ......... ....... 23
Regeln und Spielarten
8-Ball ..... ... ........... ... ... ......... ....... 24
4.5
4.6
4.7
9-Ball ........ ......... ........ ......... ....... 25 4.8
14.1 endlos ................. ......... ....... 26
Rotation ..... .......................... ....... 2!1 4.g. l
One Pocket .......................... ....... 29
4.8.2
4.9
I 0-Ball ...... ................. ......... ....... 29
Haltung 4. 10
Allgemein .. ............. ........... ........ 30
Stand ......... .............. ............ ....... 31
4. 11
Oberkrper und Kopf. ......... ....... 31
Arme ............ ....................... ....... 32
4.1 2
Handbrcke ................ ......... ....... 34
IT:mdh:lbung der Queuehil fe ................. ....... 40
4. 13
Konstanz ... ............. ............. ...... .4 I
Erklrung, TrainingshilfC, bungen
Allgemeine Erklrung zum Beein-
tlussen der Weien ..... .......... ...... 44
l auf, Stc)ppball, Rckliiufcr,
Nachlufer, Effets. Druckstu
Erlangen des glatten, gcradl inig
durchgehenden Stoes ............... 4 7
Standardbiille ............. ........ ........ SO
Die St:lnd:trdb:lllc im Einzelnen, ment:llc
Vorbcrci11.1ng, Exkurs: Spiel- Ablauf-
schema
Erstes Ausweichprogramm ........ 55
Allgemein, bungen
Erluterung Effet. .... ... ........ ........ 57
Allgemein, Auswirkungen, Zusatz; groe
Entfernungen, EffetvcrsWrkung, cxcmplari -
Anwcndungsbc.ispidc
Erluterung: Drucksto ....... ....... 61
Allgcnlcin, bungen
Erluterung: Kiss- und Throw-Shot
.... ..... ....... ... .............. ............ ...... 63
Erklrungen, Anwendungsbeispiele
Kiss-Shnt ......... .. . .............. .. ............. .. . ....... 63
l "hrO\VShot ....... ................ ................ ........... 65
Kleine Positionsbungen .... ....... 69
Drei bungen
Zweites Ausweichprogramm ..... 7 1
bungen
Standardpositionsbiille ........ ....... 73
Zehn St.tndardpos itlonsb:lllc im Einzelnen,
Oi:tgrammc
Drilles Ausweichprogramm ....... 79
Fnf bungen, I!xL:urs I . Gdiiufigkeit'i bung
B:lii-Shootiog
Positionsbungen .... ............ ....... 83
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Inhalt
4.13. 1 ReihcnObungcn: ........................................... 84 4.18.4.2 Spielweise ................................................. .
4.13.2 BandenlagcObungen: .................................... 86
4. 14 Brain-Washing ........................... S9
4. 15 Viertes Ausweichprogramm ....... 90
bungen
4.16 Bank-Shot-Drills ........................ 93
Allgemein, bungen
4. 16. 1 Vorbanden Effet-System ... . .............. . ......... 95
4.17 Sondersession ............................ 98
4. 17 . I I\ achluferbogen ............ .. . ............ .. . ......... 98
4. 17 .1.1 J\achlult:rbogcn im System .............. .. ...... 99
4.17 .2 Rckluferbogen ............ .. . ............ .. . ....... I 0 I
4. 17.2. 1
4.17.3
4. 17.4
4.1 75
RckUiult:rbogcn im System ............ . ....... 10 I
ROckluf<rb<Jgcn ina ..... ......... 103
Nachluferbogen int Bamlcnspicl ..... ........ I 04
Autonlatischer Effet ................................... 104
4.17 .6 Brcm.scn der WciUcn .................................. 105
4. I 8 Theoretische Spielablufe ........ I 07
4. 18. 1 14. 1 endlos ......................... . .............. .. . ... 107
4. 18 . 1. 1 Aus Problemsituationen sich ergebende
Ballfolge ............................. ............ . ....... I 08
4. 18 .1.2 GrUppcncint.eilung bei offenem Tisch ....... 109
4. 18 . 1.3 Typischc Brcal:blle .......... . ................ .. . .... l1 1
4.1 8 . 1.4 rc.akballerstcllung ..................................... 11 S
4.1 8. 1.5 Verhallen ohne l3rc:1kb;dl ............................ 116
4.1 8 . 1.6 l'ositionsbestimmung dcr Weien n:tch dem
Br.;ak ........................................................... ll6
4.18. 1.7 foulsitu:ttionen ........................................... 118
4.18. 1.3 Safes ............................................................ 119
4.18. 1.9 Rhy1hmus und G.;. -gcnrhytJmms ................. 123
E.xkun;: 2. Gclufigl:eitsbung, '' Speed Pool"
............. . .............. . .............. .......... 124
4. tg.2 Theoreti$dlc r Spiclablauf 9-Ball I 10-Ball
.. ................................................ 124
4.1 8.2.1 Der Brc:.k ................................................... 124
4.1 8.2.2 Situations:tnalyse ....................................... 130
4.1 8.2.3 Muli;funki;onssae ................................... I J I
4. 18 .2.4 Absidulichc.:: Fouls .............. . ................. ... 13 7
4. 18 .2.5 10-Ball Ergnzung .............. . ................. ... 138
4. 18 .3 Thcurctis<:hcr Spidablauf8-Ball . ...... ....... 140
4. 18.3.1 Da Bn:ak ......... .............. . ................ ........ 140
4 . 18 .3.2 Falbwahl I S i iU:tionsanalysc I Versicherungen
.............. .............. . .............. .......... 140
4. lgJ .3 Gruppeneinteil ung im g.all .............. .. . ... 14 1
4.18.3.4 Absichtliche Fouls ..................................... 142
4.18.4 One Pocke1 ................................................. 143
4.18.4. 1 Ansaofl ........................................................ 143
Registrierte Kopie
4. 19
4. 19. 1
4.1 9.2
4.1 9.3
4.1 9.4
4.1 9.$
4. 19.6
4.20
BandenspieVOiamantensysteme
(ein, zwei und drei Vorbanden) 14 '
Allgc.rllcinc Voraussetzungen .......... .. ......... 1461
Eine Vorb:mde, Grundsystem .................... 146
Eine Vorb:t nde, Spiegelsystem ................... 147
.. .. ..
Zwei Vorbandc..m, (lange 'Bande, kurze B:mlK J
................................................................... IS
Oouble-Kiss-Shot ............................ .. .
Kopf- und Bogcnstfk: ...... ................. .
.. ............... .. .
............... . .......
:::::
111. Bimk-under-Jump-Shuc ............... ... J-64-"
IV. Jun1p-Bank-Sho1 die Bimdecntlang .... 164
OrciOOnd-Wcttsto ..................................... 165
llustler-Shot ............................................... 166
l'citschenrcklufer .................................... 167
l'citschenn:tchl:lufcr ................................... 16g
Jump-Shot-Session ....................................
Back-Spin-Jump-Shot ................................ 169
F'ollow-Jump-Shot .......... .......................... 170
Jump-Shm Nadttrag ......... ................ ....... 170
\Varp-Shot ............. ................ ....... 172
Positjonsspicl aus der Bande heraus .. ....... 17.3
Blle aus dem g(.-.schlosS(.'nCn Drcjt:ll:k im
l4.1c .. .............. ................................ ....... 175
Bccinll ussen dt:s Kiss-Shots .............. ....... 176
Bandcn-KissShots anstel Be von
Kon1binationen .. ............................... ......... 178
rrcss-Shots ,,,,,.,.,.,,,,,,,, .... ...... ,,,,,", ......... ,,, 179
Exkurs: Schiedsrichter und Regeln
in den USA und Europa ............................. 179
Weitere St61lc ............................................. 180
Rckluferbogen im T3:mdensysu;-m .......... HW
Res:lfC Situationen im Spiegelsystem ........ 192
Rckluferbogen, extrem ........................... 193
Junlpies ...................................................... 194
N:lchliiuferbogen, extrem ........................... 19S
GegencftCt, speziell ................................... 1. 96
Schlubemerkung: .......................... ..... 197
5

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Vorwort
Vorwort m
Ich betrachte Pool-Billard als Unterhaltungsspiel sowie als Leistungssport. Die Kon- .
zeption des Buches mchte beiden Spielauffassungen gerecht werden. So liegt es am Le-
ser, ob er dieses Buch durcharbeiten oder als Lekliire betrachten will.
Pool-Billard als Sport bedarfbesonders in der Lernphase sehr viel bung, wenn man
ihn beherrschen wil l. Man entscheidet sich dabei aber auch fr einen Sport, den man b1
ins hohe Alter aktiv und erfolgreich betreiben kann.
Das vorliegende Lernprogramm istein aufeinander aufbauendes Programm der sco
abwechselnden Erklrungs- und Trainingssessioos. Deo Trainiogssessions li egt ein L:e1
stungsprinzip zugrunde, d.h. man muss eine bestimmte bung auch erfllt haben, bevor
-----
man e inen Schritt weitergehen kann. Dies hat den Sinn, dass, wenn ich z .B. auf die thro
retischen Spielablufe der verschiedenen Spielregeln zu sprechen komme, sich diese . -
Iufe dann an Spielern orientieren, die sich eine entsprechende Spielstlirke bis dahin aucu-.-
angeeignet haben.
Die Anforderungen, die bei den bungen gestellt werden, sind nicht immer eio,fa<.lr"
aber wie sich in Trainingskursen, die ich schon seit Jahren durchfhre, gezeigt hat, durelf-
aus erfllbar. Manche bungen fallen leicht, andere bedrfen eines gewissen Trainings-
aufwandes.
An dieser Stelle soll erwhnt werden, dass sich die.ses Programm als spielbegleitendes
Programm versteht. D.h. man muss nicht stndig nur versuchen, die bungen durch:w-
spielen. Es reicht vielmehr, dass man sich ein- oder zweimal die Woche eine bung vor-
nimmt und ansonsten den blichen Spielfreuden nachgeht. Sollte eine bung dennoch
nach Wiederholtern Anlauf nicht zu schaffen sein, so sind auerdem einige sogenannte
Ausweichprogramme integriert, die den Schler ein wenig ablenken und dennoch weiter
aufbauen sollen.
Die im Programm reichlich und ausftihrlich vorhandenen Erklrungen sollen den
Einzelnen auch in die Lage versetzen, sich selbst zu kontrollieren und dadurch zu verbes-
sern. Denn wenn etwas nicht gelingt, muss man aucb in der Lage sein, den eigenen Fehler
zu erkennen, damit er sich nicht wiederholt.
Gehen Sie dieses Programm Schri tt ftir Schritt durch, und wenn Sie glauben, schon
alles zu wissen, wiederholen Sie es noch einmal. Wenn man etwas zum zweiten Mal durch-
geht, fi ndet man immer Dinge, die man beim ersten Mal nichl beachtet haue. Dieses Lern-
programm ist schlielich nicht nur tllr Anilinger gedacht, sondern auch !Ur erfahrene Spie-
ler, die ni cht weiterkommen, weil Fehler de.1 Fortschritt behindern. Jeder, der dieses Pro-
gramm durcharbeitet, kann ohne Zweifel ein guter Pool-Billard Spieler werden. Vielleicht
sehen wir uns ja irgendwann bei einem Turnier'!
Ralph Eckert
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lebt das
Ceglnnen wird
belohn!, sondern
einzig und allein
das CJJurchhalfen
C)(tJiban'na oon iena
Registrierte Kopie
1. 1 Tisch
1. Materialhinweise
m
Zur Beurtei lung eines Tisches sind vier wesentliche Kriterien zu beachten:
I
1.1 Tisch
A) Spielflche I Spielbarkeil
8) Stabilitt
C) Design
D) Preis
A) Spielflche I Spielbarkeil
Prlorltliten
DJ
0
Dieser Punkt ist ftlr den Spieler der Interessanteste. Denn die Spielbarkeil hat fur <j!o9'"-:
Spieler immer noch die hchste Prioritt. D.h. in diesem Zusammenhang folgendes:
Laie kann sich vorstellen, dass auch der nachlssigst zusammengebaute Tisch einigerma._ . _.,..
en bespielbar sein muss. Es hngt nur von den Prioritten ab, die der Einzelne an
Tisch und dessen Spielbarkeil setzt. Die Ansprche des Laien oder des AnHingers
sich gewhnlich auf die Ebenmigkeit der Spielflche beschrnken. Mit anderen W
tcn, der Tisch darf nicht ablaufen. Ein Spitzenspieler wrde j edoch weit hhere Anforde-
rungen an den Tisch stellen, auf dem er vielleicht ein sehr wichtiges Match zu spielen hat.
An dieser Stelle wollen wir uns mit den hchsten Ansprchen befassen.
Belag
Mehrere Dinge sind fii r den passionierten Pool-Spieler dabei magebend. Dies sind
zum Ersten der Belag, d.h. das Tuch, mit dem der Tisch bespannt ist Ist das Tuch schnell
oder langsam, ist es alt oder gar frisch bezogen, greift die Kugel gut darauf oder rutscht sie
mehr, fusselt es oder nicht, ist das Tuch sehr stramm gezogen worden oder locker, so dass
man es fast anheben kann? Auf diese und andere Fragen werde ich noch nher e ingehen,
da unter der Rubrik Materialhinweise dasTuchgesondert behandelt wird.
TnscheniTnungen
Zum Zwei ten interessiert sich der Spieler ftir die Lcher bzw. Taschen und deren
ffnungen. An dieser Stelle treten immer wieder Meinungsverschiedenheiten nuf, nicht
nur von Seiten der Spieler: Auch die Hersteller und verschiedene Billardorganisationen
bzw. Verbnde knnen sich nicht so recht eine e inheitl iche einigen.
Das Problem ist, da% es verschiedene, mitunter auch konkurrierende Billardsportverbnde
gibt, die entsprechend unterschiedliche Auffassungen ber die Taschenfibungen an ei-
nem Pool-Billardtisch vertreten. Zum zweiten gibt es zahlreiche Hersteller von Pool-Bi Jlard
tischcn, deren Taschcnllbungcn in Ausmal\cn, Winkeln und Teleranzen voneinander ab-
weichen. Was die Spieler betrifft, so versteht es sich von selbst, dass diese die Taschen
eines Tisches, auf dem sie gerade spielen, je nach Tagesform und Spiellaune entweder als
zu eng oder als zu weit kommentieren.
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9
1. 1 Tisch
Es gibt zwar eine allseits bekannte und weitestgehend akzeptierte BCA-Nonn (Bi l-
lard Congress of America), doch wird diese von Seiten der Hersteller nicht allzu genau
genommen. Fr Fragen zu diesem Thema bleiben aufgnmd dieser Situation eigentl ich nur
folgende Verbnde als Anspreehpartner:
Banden
BCA
PBTA
WPA
PCA
Billard Congress of America
Professional Billard Tour Association
World Pool-Billard Assoeiation
Professional Cue Sport Association
Was gibt es noch an der Spielflche des Tisches zu beachten'! Hier wren die Banden
anzufhren. Dies ist ebenfalls ein sehr komplexes Thema, da es sehr viele verschiedene
Banden mil wiederum unterschiedlichen Eigenschaften gibt. Dieses Thema in allen Ein-
zelheiten auszufilbren dUrfte hier den Rahmen sprengen. Im vorliegenden Werk steht au-
erdem der spielerische Aspekt im Vordergrund.
Man unterscheidet bei Banden zwischen Hard-, Medium- und Soft-Speed-Banden.
D. h. man muss wissen, ob e ine Bande nun hart oder weich ist. Spielerisch macht das einen
groen Unterschied, auch die Bandenhbe spielt dabei eine wesentliche Rolle. Was die
Auswirkungen auf das Pooi-Billardspiel betritl't, muss ich auf ein spteres Kapitel ver-
weisen, in dem wir uns mit Bank-Shots (Bandensten) und Vorbandenkicks beschfti-
gen werden. Den Abschnitt Banden mchte ich mit dem Hinweis abschlieen, dass sich
ein Spieler vor dem Spiel vergewissert, mit welcher Art Banden er es zu tun hat. Als guter
Spieler muss man in der Lage sein. sich auf die gegebenen Bandeneigenschaften eines
"Fisches einzustellen, zumindest solange, bi; diese tatseblich vereinheitlicht werden.
Q
Schieferplatten
Noch ein Wort zu den Schieferplatten, auf die das Tuch gespannt wird. Sie sind auch
von spielerischem Interesse, besonders wenn es um Extremste wie z.B. den Kopfsto
----
lilll'-... Schiefer kann sieb etwas verziehen, da es ein temperaturempfindl iches Material ist.
eh das kann ein Grund dafilr sein, dass ein Tisch manchmal abluft. Die Schieferplatte
..... _ .. l"ur einen Pool-Tis.:h ist gewhnl i.:h drei teil ig. Eintei l ige Platten sind ni .:ht nur unprak-
t!sch, sie verziehen sich auch lei.chter und fast ausschlieli ch die kleineren
-.......... utomatent1sche verwendet. Me1st we1sen d1e Schieferplatten 1m Pool eme Strke von
p-25 mm auf. 30 mm wren wnschenswert, sind aber selten anzutreflen. (Vgl. Karam-
...._ ___ lbblage u. Snooker, Plattenstrke hier gewhnlich 50 mm).
I Spielllche
Noch sind wir mit der Spielflche nicht fertig. Sie sollte auch korrekt eingezeichnet
in, d. h. Fupunkt, Mittelpunkt, Kopfl inie, Dreieck und Ful inie sollten markiert sei11
( gl. dazu Abb. I).
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10
l.l Tisch
A
8
C Tas<he Fu links
D Tasche Kupfnxhr.s
(:; 1{c;che Mille rechts
I
Abb. 1: Tist'h mit korrekten A1(1rkierungen und Bezeic:hmmgen
F TllSche Fu rechts
G Kupjlinie
aJ
0
II Kupfpunkt
I Mittelp<tnkt
.I Fupunkt
L
K
FtifJ/inie
M Kopffeld
B) Stabilitt
Nachdem wir nun einige Anhaltspunkte zu deo spielerischen Anforderungen ei
Tisches gesammelt haben, kommen wir nun zu Punkt B) unserer vier Kriterien: die Stabi-
litt: Wovon hngt di ese ab und was bringt sie uns'! Wenn der Unterbau e ines Tisciles
vorwiegend aus Pressspan besteht, kann man sich vorstellen, dass dieser Tisch bei
ehern Gebrauch nicht allzu lange stehen wird. Daher ist die Standfestigkeit natrlich e' n
Kriterium, das fr den Kufer eines oder mehrerer Tische von groer Bedeutung ist. Wenn
ein billiger Tisch nach z.B. vier Jahren ersetzt werden muss. war er eigentlich zu teuer.
Meistens sind es die teueren Tische, die auch eine hhere Stabilitt aufweisen, d.h. mei-
stens einen Unterbau aus Massivholz besitzen und damit eine extrem hohe Lebenserwar-
tung haben. Vom traditionellen Weg abweichend gibt es inzwischen auch Tische 1n it ei-
nem kompletten Metall unterbau, die damit theoretisch ewig halten.
Fr den Spieler ist dies zwar von geringerem Interesse, aber ich fi nde, es soll te den-
noch erwhnt werden. Das Buch wendet sich zwar in erster Linie an die Spieler, aber ich
mchte auch Billardfans, die ihren Lieblingssport Zuhause spielen mchten, und Perso-
nen, die nur indirekt mit dem Spiel in Berhrung kommen (z.B. Billardcafeinhaber, Funk-
tionre etc.) eini ge hoffentlich interessante Informat ionen geben. Schl iel ich sind es gera-
de di ese Leute, die entscheiden, welches Material dem Spieler in ihren Rumlichkeiten
zur Verlligung steht.
C) Design
Punkt C) unserer Kriterien ist fiir das Spiel vll ig ohne Bedeutung, aber genauso wie
beim Essen das Auge mitisst, spielt es auch beim Spiel mit. Das Design eines Tisches ist
natrlich absolute Geschmacksache und darber lsst sich ja bekanntlich streiten. Ein
potentieller Tischkufer wird sich einen Tisch mglichst passend zu seiner sonstigen Ein-
richtung aussuchen. Das Angebot reicht hier von rustikal bis modern, von schlicht bis
pomps. Die verschiedenen Tischhersteller bieten meist zum gleichen Modell verschiede-
ne Designvariationen an.
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1 l
1.2 Queues
D) Preis
Der vierte Punkt sei hier zur Vollstiindigkeit erwhnt, denn in der Tischbeurteilung
an sich spielt er schlielich keine unerhebliche Rolle. Gute Turnicrtiscbc, die auch dem
tglichen Gastronomiebetrieb ausgesetzt werden knnen, kosten gewhnlich zwischen
5.000, - und 10.000,- DM. Tische fr Zuhause, sog. Heimtische, haben im Preis einen
weitaus greren Spielraum.
1.2 Queues
Fr einen Pool-Billardanfnger beginnen die Schwierigkeiten bereits beim Queue-
kauf: Es gab und gibt viele unkundige Interessenten, die sich ganz aus Versehen anstatt
eine.s Pool-Queues ein Karambolage- oder Snooker-Queue gekauft haben. Dabei muss es
sich nicht einmal um ein schlechtes Queue handeln - wenn man damit das Spiel spielt, flir
das das Queue gedacht ist: eben Karambolage oder Snooker. Fr Pool-Billard sind diese
Queues eher ungeeignet Es wre in etwa so, als wrde man mit einem Squash-Racket
Tennis spielen oder umgekehrt. Fr einen Fortgeschrittenen oder auch Spitzenspieler stel-
len sich beim Kauf e ines Queues natrlich ganz andere Fragen, z.B. welche Sto-
eigenschaften es haben sollte. Doch fungen wir vorne an.
Ein Pool-Billard-Queue istgewhnlich zweiteilig, ca. 148 cm lang und sein Gewicht
liegt zwischen 17-22 Unzen (oz.), wobei 17 und 22 oz. bereits als Extreme anzusehen
sind. Da die Erfahrung gezeigt hat, dass Spieler in ihrer Pool-Bill ard-Karriere beim Kauf
eines neuen Queues mit dem Gewicht, wenn berhaupt, nach oben geben, sollte man als
Anfnger darauf achten, dass man sieb zu Beginn kein allzu schweres Queue kauft. Ein
gutes Pool-Queue verfUgt auf.lerdem ber eine 13 mm Spitze. Es gibt auch I 2,5 und 13,5
m Spitzen, diese sind aber eher selten anzutreffen.
Hier eine kleine Auflistung, was einige Teilnehmer der amerikanischen Proti -Tour
Queues benutzen.
l\-.1
l' f{iclcr Gewicht Spitze Leder Gewicht LUnge Spitze
[i' amc
Spielqueue Spielqueue 0 Breakqueue Breakqueue 0
Unzen Inch mm !Hirte Unzen Inch mm
Belinda (lcarden 18.3 58 12 3/4 Hard 18.6 58 13
8cll 19 114 58 12 112 Med.Hard - - -
l\-.1
)'likki Bcnish 19 56 12 Hard 19 1/2 58 12
r'Pcg I .edman.n 18 58 13 Hard
f
,-
Mary Guarino 19 1,2 58 12 1/2 Hard 19 112 58 12 1/2
I\ Lorcc Jon Joncs 19 58 12 718 Hard 19 58 12 7/8
Jcancuc Lee 191n 58 12 3/4 Hnrd 19 112 58 12 3/4
'
-
' oAnn Msnl'arker 18 56 12 Hard 19 56 12
Ewa Mataya 19 58 12 3/4 Medium 22 58 13
I
Dawn M(.'llrin 19 1/2 58 1/2 13 Hard 20 58 13 1/4
Kelly()yma 19 58 13 Hard 19 58 13
hYicki Paski 19 1/2 58 13 Medium 19 112 58 13
Smith 18 3/4 57 13 Hard 19 57 13
Tammic \Veslcy 19 114 57 13 Hard 19 57 13
-
('ivian ViiJarrcal 19 58 13 Hard - - -
. . .
Reg1stnerte Kop1e
12
1.2 Queues
Spieler Gewicht Vingc Spitze Leder Gewicht
LUnge Spit:z1
Name Spielque-ue Spielqueue
"
Breakqueue Breakqueue 0
UnZt.'fl Inch mm lliirtc Unzen Inch mm
Johnny Areher 19 1/4 oz. 58 Inch 12 3!4 Medium 20 oz. 58 13
Kim Davc.nport 17 1/2 58 12 3!4 Hard 20 58 13 114
Tony Ellin 19 3!4 58 12 7{16 Hard 19 112 58 12 3!4
:Roger Griftis 20 59 13 Hnrd
Buddy Hall 17 114 59 112 12,6 McdfHard 19 58
Dcnnis Hatch 19 1/ 2 58 12 3/4 Medium 19 112 58
Allen Hopkins 19 58 13 Hard 19 58
Oavid H<)\\:ard 19 1/2 58 13118 Hard 19 58
Mikc Lcbron 19 1/ 2 57 1/ 2 12 Hard 19 112 57 1/2
Jim ~ t t f t y a 19 58 12 7/8 Mc.:dium
Stt.vc Mizer.tk 21 1/4 59 12 3/4 Hard 20 59
Josc Parica 19 1/4 58 13 Medium 20 112 58
Jim Rcmpc 18 1/4 58 12 7/8 M(.'dium 19 58
Efrcn Rcyes 21 59 12 1/ 2 Medium 21 59
Mikc Sigcl 19 3/4 58 12 7/8 Medium 18 58
Nick Varncr 19 57 12 3/4 Medium 19 57
Ralph Eckcrt 20 113 58 13 Hnrd 21 58 13
l!:ine Unze entspric/1118.35 Gramm. (19 Uz. - 538.65 Gramm.). ein Inch - Zoll = 15.4mm (57/n. - 144 72
<m). Quelle: Pool & illiard Maguzine Mai I 993
Ebenfalls sollte man beachten, dass ein Pool-
Queue ein sehr fl exibles Queue ist. D.b. wenn man
das Queue am Griftb and festhlt und mit der an-
deren Hand knapp hinter dem Gewinde dem
Queue einen leichten Schlag gibt, dann wird man
sehen, wie es anfngt zu vibrieren. Das soll es
auch tun, und je nach Queue-Marke tut es dies
mehr oder weniger, lnger oder krzer anhaltend.
Dies ist jedoch kein Kr iterium fr gut oder
schlecht. Wichtig ist nur, dass es eine gewisse Fle-
xibilitt besitzt. Der Grund hierfUr liegt in der
Spielart selbst. Um auch das zu erklren, muss
ich auch auf die anderen Spielarten eingehen:
Snooker z.B. wird im Gegensatz zu Pool auf
einem 12-Fu-Tisch mit kleineren Taschen ge-
spielt (Pool auf einem 9"-Tisch), selbstverstnd-
lich gibt es auch andere Spielregeln, andere Ku-
geln und andere Queues. Aufgruod des greren
Tisches und der kleineren Lcher knnte man
leicht zu dem Tmgschluss kommen, dass Snooker
schwieriger zu spielen sei als Pool. Tatsache ist,
dass die Prioritten anders gesetzt sind. Das Trcf
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Fvtu I: Puvi-Bil/(mi-Queuc mil zwei
Oberteilen
13
1.2 Queues
fen und Versenken einer Kugel ist schwieriger, dem Positionsspiel - also dem Beeinflus-
sen der Weien - sind, bedingt durch die geringen Lochtoleranzen, Grenzen gesetzt. Man
wird z.B. einen guten Snookerspieler selten mit EITel spielen sehen, denn das kann man
sich bei diesen engen Lchern einfach nicht erlauben. Das Versenken der Kugel wre
dadurch gefahrdet.
Tm Pool hingegen, bei dem die Lcher etwas gerumiger und die Tische etwas klei-
ner sind, ist a ~ Treffen und Versenken einer Kugel das geringere Problem. Im Pool kommt
es mehr auf die Kontrolle der Weien an. Dies wird dem Spieler sptestens im Rotations-
Pool-Billard (9-Ball, I 0-Ball, Rotation) voll bewusst. Noch einmal: Das Positionsspicl,
sowie das Versenken von Kugeln, ist bei beiden Spielarten von grundlegender Bedeutung,
aber im Soooker ist die erste Kunst das Versenken eines Balles, dann erst das Positions-
spiel. Im Pool-Billard ist die erste Kunst die Kontrolle der Weien und dann erst das
Versenken einer Kugel.
Daher gilt: Beide Dinge, Positionsspielund das Versenken von Bllen, sind in beiden
Spielen, Snooker und Pool, Grundvoraussetzung tUr ein erfolgreiches Spielen im Sinne
der Spielregel.
Einfach ausgedrckt knnte man es etwa so formulieren:
Snooker: genaue.stes Zielen, weniger Stotechnik mgl ich
Pool-Bi llard: genaues Zielen, mehr Stotechnik mglich.
Im Pool-Billard z.B. kann man der weien Kugel allein dadurch einen anderen Ver-
lauf geben, indem man die zu treffende Kugel in die rechte oder linke Hlfte des Loches
spielt. Im Snooker entfallt diese Alternative.
Da sich im Snooker das Positionsspiel gewhnlich aufRcklufer, Nachlufer, Stopp-
l5lle und die Druckstotechnik beschrnkl, bedarf es hier eines eher steifen Queues, das
it offener Brcke gefUhrt wird, zum besseren Zielen, was im Snookcrspiel die cigcntli-
_.__c.he Kunst darstellt. Tm Pool-Billard jedoch bentigt man ein eher fl exibles Queue, das
Jiio-"'<flier mit geschlossener Brcke gefhrt wird. Denn auer den oben genannten Positions-
lien wird der Pool-Billardspieler u.a. auch noch mit Effet-, Kiss-, Throw-, Warp-, Kopf-
",..., , J ump- und Bogensten kon !Tentiert.
Wenn man ein Pool -Queue wie
iVf. rher beschrieben in Schwingung setzt,
..., ... .;;;wird man feststellen, dass die Spitze vor-
ne stark ausschwingt, ca. 30 cm dahin-
_ _...-. ter das Schwingzentrum liegt und da-
hinter wiederum die Schwingungen wei-
,__ __ __.., _ rgefhrt werden. Wenn man nun mit
I
diesem Queue die Weie mit rechtem
oder linkem Effet anspielt und dabei das
'(;)ueue gut durchgefhrt wird, kann man
sich vorstellen, wie das Queue im Sto-
v rlauf etwas in der Richnmg des E t ~ Foto Z: Verschraubung des Umer- mit dem Oberteil ,__ _ ___.
Registrierte Kopie
14
l.2 Queues
fets nachgibt. Dadurch wird der Kontakt des Queues mit der Weien verlngert, und a-
durch wiederum kann auf die Weie mehr Wirkung bertragen werden. Genau diese Wiy
kung braucht man im Pool-Billard und genau deshalb muss ein PooiQ11eue auch diese
Eigenschaften besitzen. I
Um Missverstndnissen vorzubeugen: Es ist nicht das Ziel, ein mglichst flexible.s
Queue zu IInden. das wre falsch. Es gibt auch zu flexible oder weiche Queues, j e nach----.
dem, wie es der Spieler gewohnt ist. Entsprechend seinen spielerischen Fhigkeitenmus
er es auswhlen. Als Grundregel gilt, dass ein Spieler, tUr den die Erzeugung von (Effet
Wirkung, gleich welcher Art (Nachlufer, Rcklufer etc.), an sich noch ein Problern
stellt, eher ein weiches Queue whlen sollte. Er wird damit rrher und ejnfacher den ge
wnschten Erfolg erzielen. Dies begrndet sich darin, dass, wenn man mit einem
ren Queue die Weie auerhalb ihres Zentrums anspielt, das Queue entsprechend
gibt und dadurcln den Kontakt mit der
Weien verlngert. Je lnger der Kon-
takt des Queues mit der Weien ist, desto
mehr Wirkung kann bertragen werden.
Diese Kontaktlnge ist natUrlieh lumpt-
schlich eine Fragedes Stoes, bzw. wie
weit man das Queue im Sto durchfhrt.
Da der Anfanger mit diesem geradlini-
gen, weichen, beherrschten, glatten und
durchgehenden Sto bekanntermaen
noch Schwierigkeiten hat, erklrt es sich
von selbst, dass er es sich mit einem
weichen Queuearn einfachsten machen
kann. Ein Spieler, ft.ir den die Erzeugung
von Wirkung an der Weien kein Pro-
blem mehr darstellt, sollte entsprechend
ein eher hartes Queue bevorzugen. Denn
tUr einen solchen Spieler gebt es eher
darum, d ie erzeugte Wirkung an der
Weien besser zu kontrollieren, einen
Futu 3: Mitleiteil mit Einlegecubeilt.m
Rcklufer z.B. nicht ZU weit oder zu Fot<> 4: Butt-Teilmit Einlegeurheiren
kurz laufen zu lassen.
Darber binaus gibt es zum Queue noch einiges zu sagen, z.B. Ober die Holzartcn,
die bei der l.lerstellung verarbeitet werden. rm Oberteil wird fast ausschlielich kanadi-
sches Ahornholz verwendet. Tm Unterteil gibt e.s dagegen etwas mehr Variationsmgl ich-
keiten. Ahorn, Esche, Schlangenholz, Vogelaugenahom, mexikanisches Bocoteholz, Ga-
bun-Ebenholz und Cocbolaholz, um nur einige zu nennen, werden fii r das Unterteil ver-
wendet Eventuel le Einlegearbeiten werden meist mit Ebenholz gefertigt Auf.lerdem wer-
den Perlmutt, Silber, Gold, Edelsteine und bis vor kttrzem auch noch Elfenbein datUr
verwendet. Diese Dinge machen einQueue ni cht unbedingt besser, aber d urch den erhh-
Registrierte Kopie
15
1.2 Queues
ten Arbeitsaufwand und den Wert der eingelegten Tei le selbst erhht sich naWrlich der
Preis bzw. Wert des Queues. Es wird dadurch seltener, teuer und exklusiver.
Denn die Queuefertigung ist ni cht nur Industrie, sie ist auch eine Kunst: Es gibt
heutzutage viele Queuehersteller. Man findet sie in der Massenherstellung und in der Ein-
zelfertigungvon Meisterhand. Bis aufwenige Ausnahmen sind fast alle bedeutenden Queue-
hersteller von heute in den USA aktiv.
Fvtu 5: Queuespitze mit Leder a11d Fern;/e iu
optintttlem Zustand
Whrend in frheren Zeiten {An-
fang I Mitte dieses Jahrhunderts) die
Queues eher schlicht gehalten wurden,
schrecken die Hersteller heutzutage
selbst vor komplizierten und sehr auf-
wendigen Einlegearbeiten nicht mehr
zurck, nicht zuletzt durch neue com-
putergesteuerte Fertigungs-
mglichkeiten. Dies hat in den letzten
Jahren zu einer immensen Preissteige-
rungauf dem Queuemarkt geftihrt (auch
bedingt durch e ine stark gestiegene
Nachfrage), obwohl durch diese moder-
nen Fertigungsmglichkeiten und den
dadurch bedingten geringeren Arbeits-
aufwand die Queuepreise eigentlich ht-
ten fallen m(isscn. Queueherstellcr, die
auf diese Fertigungsweise umgestiegen
sind und hhere Stckzahlen bei gerin-
gerem Zeitaufwand produzieren, und
andere Hersteller, die mit dieser Ferti-
gung begonnen haben, orientieren sich
bei Ihrer Preisgestaltung jedoch weni-
ger an ihrem Aufwand als vielmehr an
Queues handgefertigter Art mit ver-
gleichbarem Design. Beim Kauf sollte
man daher damuf achten, ob ein Queue
andgefertigt wurde oder nicht. Ersteres wUrde einen hheren Preis durchaus rccbtferti-
Ein Queue, das mit modernen Mitteln maschinell hergestellt wurde, muss deswegen
Sf ielerisch nicht schlechter sein, man sollte es aber bei vergleichbarem Design etwas preis-
werter erstehen knnen.
I
Was macht nun aber die Kunst in der Queueherstell ung aus? Sind es die fei n-
gearbeiteten, detaillierten Einlegearbeiten oder sind es dieSpieleigensehaften, die ein Queue
auszeichnen? Es gibt Queuehcrstcllcr, die daraufbedacht sind, ein mglichstschnes Queue
die Spieleigenschaften ergeben sich bei diesen llerstellem eher zufiill ig. Das
bedeutet, dass die Spieleigenschaften von Queues ein- und derselben Marke durchaus
Registrierte Kopie
16
1.2 Queues
verschieden austalJen knnen. Das eine Queue ist flexibler als das andere, es spielt stc
weicher oder hrter, oder es ist im Gewichtvorder-oder eher hinterlastig etc.
Die Queues knnen noch so schn und exakt gearbeitet sein, ein Spieler wird
schwer haben, ein ftir ihn geeignetes Queue herauszufinden. Tatschlich zeichnet sich ein
Meister-Cuemaker dadurch aus, dass er in der Lage ist, bei seinen Queues bestimmte I
Spieleigenschatten hervorzubringen, von denen der Cuemakcr berzeugt ist, dass ein Qumuc
eben diese Eigenschaften besitzen muss, damit man mit ihm hervorragendes Pool spielcf
kann. Nun mssen diese Queues noch nicht gut aussehen (wobei natrlich auch
Queues gut aussehen knnen), doch gibt es auch ei nige wenige Queuehersteller, die . -
des miteinander knnen. Markennamen zu nennen wurde hier absichtlich v,.
mteden, dte Aust Lihrungen zu den Charaktensttka emes Queues sollen Jedoch zur Erwet-
tcrung und Verbesserung der Auswahlkriterien beitragen.
Doch nocb sind einige Punkte, die das Queue betreffen, offen, z.B. die Spitze, da

Leder, das_ sich sogenannten betindet. Die Ferrule besteht gewhnUch '
Kunststoff der verschiedensten Arten. Fniher verwendete man Elfenbem, davon 1st ma'n
allerdings in den letzten Jahren immer mehr abgekommen. Das Spielverhalten des Queues
wird dadurch kaum beeinflusst. Mit dem Leder allerdings lsst sich das Spielvcrhalte:rr---..,
des Queues betrchtlich verndern.
Grundstzl ich gi lt, dass fr ein gutes
Queue nur ein Klebeleder in Betracht
kommt, d. h. das Leder wird auf d ie
Ferrule geklebt. Man verwendet dazu
am besten einen Zwcikomponentcn-
kleber. Das alte Leder wird zuerst ent-
fernt, dann wird die Ferrule und das neue
Leder fettfrei und plan geschliffen. Fr
die Ferrule gibt es dazu eine spezielle
Vorrichtung. Dann wird der Klcbstotl'
aufgetragen, das Leder mittigausgerich-
tet und unter Druck, ebenfalls mit einer
speziellen Vorrichtung, einige Stunden
trocknen gelassen. Queues. die mit ei-
nem Schraub oder Aufsteckleder aus
gestattet sind, sind !Ur sportliches Pool-
Billard nicht empfehlenswert.
Doch wie wirkt s ich das Leder
spielerisch aus? Es gibt Queueleder der
verschiedensten Marken mit entspre-
chend unterschiedlichen Eigenschaften.
Der Billardspieler unterscheidet meist
zwischen hartem, weichem oder
Mediumleder. Dies ist aber allenfalls
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Fu/o 7: Sch/e(fschiene
Ft)(tJ 7: Ledermifrauer
17
1.2 Queues
e ine Richtlinie, denn auch wenn eine
Marke verwendet wird, deren Leder ge-
whnlich weich ausfallen, kann man
dennoch ein Leder bekommen, das sehr
hart ist und umgekehrt. Spielerisch kann
man also ein Queue, das vom Schaft her
eherunfl exibel ist und sich daher hart
spielt, mit einem weichen Leder etwas
ausgleichen und umgekehrt.
Um lange Freude an den leider sehr
tcurcn Queues zu haben, sollte man sie
sorgfaltig pflegen. Diese Pflege be-
schrnkt sich gewhnlich auf Ober-
teil, denn das Untertei l ist praktisch kei-
nem Verschlei ausgesetzt. Gelegentlich
fllt eine neue Wicklung an.
Zur Obcrtci lptlegc, die auch das
Trimmen des Leders beinhaltet, werden
Futo 9: Lede1,/urmer
gewhnlich folgende Hilfsmittel benutzt: Puder, Schleifschiene, Schleifpapier, Lederfonner,
Lederaufrauher, Reinigungsmittel u.v.a. mehT.
Schleifpapier mit uerst feiner Krnung dient dazu, dass die Obertei le stets fettfrei
zu halten und durch die saubere Oberflche gutdurch die Hand gleiten. Nachteil dabei ist,
dass, wenn man sein Oberteil regelmig damit abschleift, es logischerweise immer dn-
ner wird. Dies bedeutet nicht nur, dass man s ich ungeflihr alle zwei Jahre neue Obertei le
leisten muss, sondern auch, dass sich das Spielverhalten des Queues geringfgig aber
ntinuierl ich verndert. Dieser Faktor ist aber fast vernachlssigbar. Der Vorteil dieser
ist seine bequeme Handhabung. Als Alternative empfiehlt sich hier das Puder
besser Talkurn. Es gibt Talkum, das speziell fr Bil lardspieler hergestel lt wird und
.....____..... ,,..f deren Bedarf abgestimmt ist. Es ist etwas grobkrniger als z.B. Krperpuder.
Dies gewhrleistet eine unbegrenzte Haltbarkeit des Oberteils. Der Nachteil ist,
an muss sUindi g Puder bei sich haben, denn es wird bei Bedarf mehrmals im Spiel auf-
tragen.
Eventuell entstandene Macken im Oberteil - sie passieren u.a. wenn das Queue um-
allt - kann man brigens gut durch kochend heies Wasser, das auf die entsprechende
.... , teile trpfchenweise aufgetragen wird, entfernen. Durch das heie Wasser richten sich
die be.schdigten Holzteilchen wieder etwas auf. Fhrt man die Stelle mit etwas SchleifiJa-
pJer nach, ist das Oberteil wieder in Ordnung.
Man sollte a llerdings beachten, dass man das Oberteil, nachdem es mit Schleifpapier
behandelt wurde, mit einem Stck Papier (Geldschein oder Bierdeckel) oder mit eigens zu
Iesern Zweck :rbltlichen Lederlappen stark und schnell nachreibt. hat seinen Sinn,
denn nach der Schlerfpapterbehandlung srnd dre klernen Holzporen geoffnet und wrden
, hnell wieder Schmutz anziehen. Durch das feste Nachreiben wird am Oberteil Hitze
18
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1.2 Queues
erzeugt, diese glttet die Holzporen wieder und das Oberteil wird dadurch nicht mehr s
schnell schmutzig.
Das Leder bedarf besonderer Pflege: Wenn die Lederoberllche .:u glatt geworden
ist und dadurch die Kreide nicht mehr so gut haftet hufiges Abrutschen ist die Folge
(man sol lte es allerdings frher merken) gengt es, wenn man einen Lederaufrauher I
benutzt. Es handelt sich dabei um ein Stckehen Metall mit e ingehauenen Riefen, hnlich, ___ .,
wie bei einer Fei le. Zur Nachbearbeitung benutzt man einen Lederfonner, z.B. wenn 1,a.
Leder seine Rundung verloren hat. Es sollte in etwa die Rundung eines Zehnpfennig-
stckes und einen stabi len Rand haben. Die Handhabung des Formers ergibt sich vb
selbst. Nicht so bei der Schleifsch iene, die, was das Leder angeht, am vielseitigsten ang
gewandt werden kann. Mit der Sch leifsch ieoe knnen Sie Ihr Leder aufrauhen und
fonnen. Besondere Anwendung findet die Schleifschiene allerdings, wenn das Leder si
etwas breitgespielt hat, d.h. der Rand nicht mehr parallel zur Ferrule luft. Wenn dies de
.-......
Fall ist, kannmanmit der Schleifschiene vorsichtig, ohne die Fcrrulc zu beschdigen,
Rand des Leders abtragen. Nachdem dies geschehen ist, darf man das Leder allerdings
nicht io diesem Zustand belassen, den11 der Rand ist ja jetzt praktisch "geffnet" un,u-.-
damit leicht verfonnbar. Er nun wieder hart gemacht werden, denn --
schhehch der Rand des Leders, der bei emem Effetsto (bemhaltet auch Hoch und Tie!}
die volle Stobelastung aufnehmen muss. Zum Strken des Lederrandes nach dem All
y
scWcifcn macht man zunchst den Lederrand etwas nass und reibt dann die Queuespitze
atn besten an einer ll olzunterlage , zum Beispiel am Tisch, stark, schnell und unter viel
Druck nach. Dadurch entsteht Hi tze, die den Lederrand wieder strkt und nicht wieder so
schnel l verformbar macht.
Am schonendsten bewahrt man das Queue in einem entsprechenden Koffer auf, der
auch noch gengend Platz fr das Pflegezubehr bietet.
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19
1.3 Kugeln
1.3 Kugeln
Pool-Billard-Kugeln besitzen im Turnierbetrieb einen Durchmesser von 57 mm, sind
allerdings auch in anderen Gren lieferbar. Sie bestehen aus Kunststoll; Phenolharz, um
genau zu sein. Ein Satz besteht aus 16 Kugeln, eine weie und 15 farbige. Die 15 farbigen
sind von 1- 15 nummeriert, wobei 1-8 vollfarbig und 9- 15 halbfarbig gestaltet sind. Inter-
essant ist auerdem, dass die Kugeln 1-7 in farbiger Assoziation zu den Kugeln 9- 15
stehen. Allein aus den eben aufgeftihrten Fakten kann man sich vorstell en, dass nahezu
unendliche Spielvarianten mglich sind. Dies ist einer der wesentlichsten Vorteile von
Pool-Bi llard gegenber anderen Billardarten ..
Fvtu 9a: Pvui-Bil!twd Kugeln. die Weie und die Neun
Die weie Kugel ist meist durch
ein kleines Zeichen individuell gekenn-
zeichnet, damit man sie dem Kugelsatz
der entsprechenden Marke zuordnen
kann.
blich von Anbeginn des Pool-Bi l-
lards Mitte des letzten Jahrhunderts an,
sind immer weie Kugeln mit den glei-
chen Spezifikationen wie die farbigen,
bedingt schon dadurch, dass man damals
noch keinen Kunststoffkannte und man
ohnehin keine Variationsmglichkeiten
hatte, da man immer das gleiche Mate-
rial verwendete. Schwerere oder grere weie Kugeln an automatenbetriebenen Billard-
lichen haben ledigl ich den Sinn, separat von den anderen Kugeln im Ballkasten zu lan-
den. Spielerisch sind solche Kugeln eigentl ich unzumutbar.
Ausgangsmaterial fiir die Kugeln war immer Elfenbein, sehr zum Leidwesen der
JW-... In John Grissim' s Buch "Billiards" wird tcstgehalten, dass zu dieser Zeit etwa
11.000 Elefantern jedes Jahr ihr Leben lassen mussten, damit genug Elfenbeinkugeln her-
....__gestellt werden konnten. Gut vorstellbar, wenn man bedenkt, dass bereits fr einen Satz
v ier Elefanten gettet wurden mussten. Das Resultat war, dass die Preise
,4,-..,rur Elfenbein stark anstiegen. So geschah es. dass eine bekannte Finna der Billardbranche
einen Preis aussetzte ftir eine billigere Alternative zu Elfenbein. Der ausgesetzte
..._-Preis betrug J 0.000 $, die heute ungeflihr I 00.000 $entsprechen.
John Wesley l.lyatt war es, der 1868 als Chemiker in NewYork ein Material entdeck-
das aus e iner Mischung von Kampfer, Alkohol und Nitro-Cellulose bestand und
elfenbeinhnliche Eigenschaften besa.
'---- Es isteine wenig bekannte Tatsache, dass man auf der Suche nach Ersatz fr Billard-
Elfenbcinkugcln, sozusagen nebenbei, den Kunststoff erfand. Da das Material jedoch noch
nicht perfekt war, versuchte man es auch noch mit anderen Material ien. Anfang des 20.
fi}hrhunderts wu.rden in den amerikanischen Billardhallen, zumindest was Pool-Bi llard
meist Kugeln aus Ton verwendet. Bis heute versucht man in der Billardkugel-
.__ =.hl'anche, den Elfenbeineigenschanen immer noch nher zu kommen.
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20
1.4 Tuch
1.4 Tuch
(siehe auch Kapitel 1. 1.11. Spielnche- Belag)
Die Diskussion um das geeigneteste Pool-Tuch wird seit kurzer Zeit sehr heftig g
fuhrt. Dass dieses Thema juog ist, hngt mit der Verbreitung des Pool-Billard in Europa
zusammen. Pool in Europa begann zuerst in Schweden und Deutschland, dies sind auch
heute die Nationen mit den fUhrenden Spielern in Europa. Es begann in den Siebzigern
und verbreitele sich zunehmend in den Achtzigern, woran mageblich der Film "Die Fa
be des Geldes" mit Paul Newman und Tom Cruise beteiligt war. Was das mit der Tueh ....... ._-
diskussioo zu tun hat? In Amerika stand das eigentlich nie in diesem Mafk zur Disk\JSSJ-
on, man spielte schon aus Tradition aufeinem etwas langsameren Tuch. ln Europa hinge_.. -- ....
gen, wo bisher nur Karambolage einen Begriff in Sachen Bi ll ard darstellte, fing man Ha-
mit an, die ersten Pool-Tische mit Karambolagetuch zu beziehen. Niemand dachte sJe..._..-
etwas Schlimmes dabei und innerhalb kurzer Zeitstellte eine der fUhrenden Billard-
Finnen Europas sogar ein strapazierfilhigcs Tuch speziell fUr Pool-Bi llard her,
dadurch sogar etwas langsamer war als das bliche Karambolagetuch. Nur war es t\i)'
amerikanische Mastbe immer noch zu schnell. Als ein Billardservicehndler aufgruFn=---.,
seiner guten amerikanischen Kontakte ein amerikanisches Tuch auf seinen Tischen an-
bringen lie, war der erste Kommentar eines fUr diese Zeit guten europischen Poolspieler
im Originalzitat: "Was habt ihr denn hier filr Teppiche auf den Tischen! "
Dies dok\Jmcnticrt beispielhaft den ersten Kontakt deutscher Poolspieler mit einem
damals typischen amerikanischen Tuch. Es dauerte aber nicht lange, bis sich viele Spieler
mit diesem Tuch angefreundet hatten. Und in den folgenden Jahren teilte sich die Gruppe
der Spieler und auch Personen. die nur indtrekt mit diesem Spiel zu tun hatten, in zwei
Lager auf. Die eine HiHe befUrwortete das langsamere amerikanische, die andere HiiiHe
das schnellere europische Tuch, wobei die "/Crschiedenstcn Argumente vorgebracht wur-
den. ln der Zwischenzeit waren j edoch auch amerikanische Spieler mit dem europischen
Tuch in Kontakt gekommen und einige dieser Spieler schwrmten regelrecht davon. Da-
mit hatte sich der Kont1ikt ausgeweitet und wurde nun richtig interessant.
Man muss bedenken, dass es sich mit diesen verschiedenen Tchern iHmlieh wie im
Tennis mit den verschiedenen Bodenbelgen verhlt. Es ist fr einen Poolspieler also
durchaus von Belang, ob er auf einem Tuch spielen muss, das er seit laogem gewohnt ist,
oder auf einem Tuch, an dessen Tempo er s ich erst gewhnen muss.
Doch kommen wir nun zu dem Fr und \Vider e ines schnelleren oder langsameren
Tuches, bzw. welches ftlr das Pool-Spiel am geeignetesten ist. Es ist zu erklren. dass bei
einem schnelleren Tuch die Kugeln weiter bzw. lnger laufen als bei einem langsameren.
Es erscheint wohl logisch, dass sich die Weie bei einem langsameren Tuch leichter kon-
troll ieren lsst, hnlich wie wenn man- um ein bertriebenes Beispiel zu geben - probiert,
auf e inem groben Teppich e ine Kugel durch Rollen einige Meter von s ich weg zu rollen.
Versucht man das gleiche dann auf einem glatten Parkettboden oder auch nur auf einem
dlinneren Teppich, stell t man fest, dass man auf dem glatteren Unterboden ein viel gre-
res Toleranzfeld bentigt. Die Abweichungen vom gewollten Punkt X sind erheblich gr-
er als auf dem dicken Teppich. Was das Tempo der Kugeln angeht, und beim Poolspiel
Registrierte Kopie
21
1.4 Tuch
insbesondere das der WeiHen, so lsst sich dieses also auf einem langsameren Tuch besser
kontrollieren.
Dies muss allerdings nicht ftir ein langsameres Tuch sprechen, denn andere wrden
aus obigen den Schluss ziehen, dass das Poolspiel auf einem schnelleren Tuch also schwie-
riger isl, nichtaber schlechter. Daraus stellt sich wieder die Frage, ob es denn wlinschens-
wert ist das Poolspiel noch schwieriger zu machen, oder vielmehr. ob es denn ntig ist.
Mit einem etwas schnelleren Tuch ist hier immer noch das Tuch gemeint, das von einer
europischen Firma eigens fr Pool etwas strapa7.ierfhiger gehalten wurde. D.h. es ist
immer noch bedeutend langsamer als ein Karamholagetuch.
Karambolagetcher fiir Pool stehen nmlich lngst nicht mehr zur Diskussion. Da
aber auf Profiturnieren sowohl auf den etwas schnelleren Tchern als auch auf den lang-
sameren, typisch amerikanischen, vergleichbare Leistungen erzielt wurden, kann man da-
von ausgehen, dass man sich hi er innerhalb einer entsprechen Toleranz befindet, in der
das Spiel seinem Wesen gem gespielt werden kann.
Was in diesem Zusammenhang mit Wesen gerneint ist, sollte hier noch kurz erlutert
werden. Wenn man z.B. Karambolage, Pool und Snooker miteinander vergleicht, hatje-
des dieser Spiele eine andere Prioritt. Das bedeutet, jedes dieser Spiele hat eine besonde-
re Schwierigkeit fr sich. Die des Snooker v.'l!rdc bereits in der Rubrik "Queues" erlu-
tert: Snooker ist das Spiel, bei dem man eine andere Kugel mit einer wahnsinnigen Ge-
nauigkeit treffen muss, um s ie zu versenken. Im Karambolage (im wesentl ichen beim
Dreibandspiel) kommt es darauf an, eine Kugel mgl ichst genau einer vorberechneten
bzw. vorbedachten Bahn ber drei oder mehr Banden zu lenken, woflir man sehr gleich-
mHige Stoqualitten bentigt. Daher entspricht es dem ''Wesen" des Spiels, ein mg-
ichst schnelles Tuch zu verwenden, damit die Spielkugel die entsprechende Zahl an Ban-
den auch erreicht. Im Pool-Billard hingegen ist man bestrebt, die Weie mgl ichst wenig
I ufen zu lassen, um eben die ntige Kontrolle ber diese nicht zu verlieren. Beobachtet
L---""""m'"an einen Profi beim Poolspiel, stell t man fest, dass die Weie sich nicht allzu weit Uber
&--.. a cn Tisch bewegt, also nur relativ kurze Entfernungen zu berwinden hat. Dies gilt im
k hmcn des Poolspiels vor allem fiir Straight-Pool oder auch 14.1 c, auf das im eigcntli -
...,...,r'r clben Trainingsprogramm noch eingegangen wird.
Man kann also mit Recht hier schlussfolgem, dass es dem Wesen des Poolspiels
e.plsprichl, die Weie wenig laufen zu lassen, dass also ein entsprechend langsameres

zu verwenden ist. Aber Vorsicht: Wenn ein Tisch mit einem langsamen Tuch bezo-
und es dabei nicht straff genug aufgezogen wird, kann es viel zu langsam sein. Es gab
_.:o'll....,af. ch bei Turnieren schon Flle, in denen Ti sehe so langsam waren, dass auch bei dem
9-Ball-l3reak keine Kugel fiel. Damit hatten selbst die besten Pool-Billardspieler
SJ:hw1engke1ten. Jeder Ballmusste tiberdurc!hschmtthch fest gesp1elt werden, um d1e ge-
wnschte Position zu erreichen. Das Tuch an sich war dabei vllig in Ordnung. Es war
allerdings so lose auf den Tisch gezogen, dass man es mit zwei Hnden etwa 30 cm hoch-
hf ben konnte!
1 Ein Billardtuch muss sehr stramm aufgezogen werden. Es gibt spezielle Tuc.h-
:fngen, m1t denen man das Tuch straffer spannen kann als nur m1t den Handen. Nur so 1st
Registrierte Kopie
22
1.5 Kreide
gewhrleistet, dass es seine typische Geschwindigkeit erhlt.
Es sei noch erwhnt, dass inzwischen e in aus Europa kommendes Tuch neu eing -
fuhrt wurde, das man getrost zwischen dem rypisch europischen und typisch m e r i k a ~
schem Tuch einordnen kann. Vielleicht bewegt man sich hier auf eine einheitliche Linie.
zu, denn es kann fr einen Billardspieler nichts Besseres geben, als immer gleichmige
Konditionen vorzufinden. Die hohe Akzeptalil.Z dieses Tuches scheint die Tuchdiskuss\on
ftirs erste beendet zu haben. !
Auf die Laufeigenschaften von Tchern beim Bandenspiel wird an gegebener Stelle
im praktischen Teil des Buches eingegangen.
1.5 Kreide
Auch die Kreide sollte zu guter
Letzt noch erwhnt werden, schlielich
stellt sie die Verbindung von der Queue-
spitze zur Weiea1 her. Wre die Kreide
nicht, so wrde man, sobald die Weie
mit dem Queue auerhalb des Zentrums
getroffen wird, unweigerlich abrut-
schen. Es sind die kleinen Kreide-
krnchen, die sich in d ie Poren der
scheinbar so g latten Kugeloberflche
und in die Lederoberflche setzen. Dies Fotv 10: verschie.len abgemJtZe Kreide
ist auch der Gmnd, weshalb man das
Queueleder gelegentlich aufrauhen sollte: damit die Kreide besser haftet.
Auch bei der Kreide gibt es verschiedelile Herstel ler, die Unterschiede sind aber im
groen und ganzen gering und deshalb vernachlssigbar. Man sollte jedoch darauf achten,
dass die Kreide nicht zu grobkrnig ist, sie haHet entsprechend schlechter. Es gibt im
brigen verschiedenlitrbige Kreide, aber die Farbe der Kreide ist ftir das Spiel vllig ohne
Belang. Spieltechnisch jedoch noch folgenden Tipp: Kreiden sollte man nach jedem Sto.
Es muss regelrecht zur Gewohnheit werden, whrend man die gegebene Spielsituation
betrachtet, immer die Kreide in der Hand zu halten und zu kreiden. Denn zuviel hat noch
niemand gekreidet, wohl allerdings zu wenig.
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23
2.1 8-Ball
2. Regeln und Spielarten
Bevor ich nun mit dem eigentl ichen Programm beginne, mchte ich noch auf die
verschiedenen Regeln eingehen. Ich mchte allerdings nicht die Spielregeln detai lliert
abdrucken, sondern mehr ein paar Rahmeninformationen dazu geben und mich, was die
Modalitten selbst betrifft, auf das Wesentliche beschrnken. Denn wrde ich offizielle
Regeln abdrucken, so msste ich mich fragen: Welche? Bedauerlicherweise gibt es im
Pool-Bill ard so viele verschiedene Organisationen, die alle untereinander kleinere Unter-
schiede in den Regeln haben, insbesondere was 8-Ballund 9-Ball betrifft. Ebenso werden
diese des fteren gendert.
Doch allgemein gesehen betrachte ich es als einen der ganz groen Vorteile des Pool-
Billard, dass man unter so vielen Spielvariationen bzw. Spielen whlen kann. Die Mg-
lichkeiten gehen schier ins Endlose: 8-Ball, 9-Ball , 14. I e, Rotation, One-Pocket, I 0-Ball ,
6-Ball, 7-Ball, Cribbage, Bowl liard, Bank-Pool, Back-Pocket 9-Ball etc. !eh mchte mich
hier aber auf die sechs erstgenannten Spiele beschrnken, da diese zu den bekanntesten
und beliebtesten gehren.
2.1 8-Ball
Das 8-Bali -Spiel, und das kann man ohne bertreibung sagen, ist das wohl bekann-
teste aller Pool-Billard-Spiele, denn auch wenn jemand noch nie Pool gespielt hat, dieses
Spiel kennt er zumindest in den Grundzgen.
Doch so bekannt und verbreitet es auch ist, so unterschiedlich sind hier von Ort zu
Ort und von Land zu Land die Regelauffussungen, obwohl die verschiedenen Organisa-
llonen stndig darum bemliht sind, diese Regeln zu vereinheillichen. Manch einer, der
cht so bewandert im Pool-Billard ist, geht sogar davon aus, dass dies das einzige Spiel
i t, das man auf einem Pool -Tisch spielen kann, und setzt damit das Spiel 8-Ball mit dem
gleich.
J,l, 8-Ball wird mit allen Kugeln gespielt, wobei ein Spieler die gestrei ften (halben, 9-
':---""15) zu spielen hat und sein Gegenspieler die ganzfarbigen (vollen, 1-7). Erst nachdem die
l ewei lige Kugelgruppe versenkt wurde, darf man versuchen, die schwarze 8er-Kugel zu
-.vyrscnken. Wem dies zuerst gelingt, der gewinnt das Spiel. Unterschiedl ich j edoch sind
d1e Auffassungen, wo diese versenkt werden soll. Hier zur Klarstellung: Bei allen offiziel-
.....__., len Meisterschaften, ob regional, berregional oder intemational, darf man die Acht in
bel iebige, aber vorher angesagte Tasche versenken. man sich aber in Kneipen,
Bars oder Sp1elhallen auf der ganzen Welt ums1eht, so w1rd man feststellen, dass dort
cral l versucht wird, dieAcht in das Loch zu spielen, in das die letzte Kugel der jewcili-
Kugelgruppe gefallen ist. Fllt sie in ein anderes Loch, so gilt dies dort als verloren.
I Tatsachejedoch ist, dass diese Regel weder irgendwo otllziell oiedergeschrieben ist, noch
hei irgendwelchen oftiziellen Meisterschaften verwendet wird. Es ist nicht mehr nach-
v llziehbar, wie diese Regelvariante entstanden ist und noch erstaunlicher ist die Talsa-
c e, dass sich diese Variante praktisch weltweit so verbreiten konnte, und dies wiederum
._ __ -.Last ausschlielich auf den kleineren 7" oder 8'' Bartablcs. Eine Ursache dat\ir ist mgli-
Registrierte Kopie
24
2.2 9-Ball
cherweise, dass :an den sogenannten Bartables mit Mnzeinwurf gespielt wird, d.h. 1e
versenkten Blle bleiben im Tisch verstaut, und wenn das Spiel bccndet ist, muss mah
wieder Geld einwerfen. Hieraus ergibt sich die Mglichkeit, mit dieser Regel das Spiel zu
verlngern, was :auf Dauer weitaus billiger ist. I
Bleibt noch zu erwhnen, dass li-Ball bei den groen Amateurorganisationen zwar
immer noch mit Abstand das Spiel Nr. l ist, bei Proliverbnden bzw. Veranstaltungen ;,_ __ _,
professionellen Spi elern hingegen inzwischen fast bedeutungslos geworden ist.
2.2 9-Ball
9-Ball ist ein Spiel, das international immer beliebter wird und bei professionel len
Veranstaltungen und Spielern bereits dominierend ist.
9-Ball lste in Amerika in den siebziger Jahren das traditionelle 14. 1 e ab und ist i
fast allen regelmig spielenden Akteuren die Nr. l. Aber auch Laien w:issen 9-Ball im-
mer mehr zu schtzen, denn das Besondere beim 9-Ball ist, dass es ftir den Anilinger s.....--
unterhaltsam wie tUr den versierten Spieler interessant ist und voller
steckt. Bekannt wurde dieses Spiel nicht zuletzt durch den Fil m "Die Farbe des Gelde
-- mit Paul Newma.n und Tom Cruise, der 1985 von Martin Scorsese in Szene gesetzt wurr e: ;:=J
Genau wie der Film "Die Haie der Grostadt" von 1961 geht er aufRomanvorlagen von
Waller Tevis zurck.
Doch zu rUck zur Regel: Diese wurde des fteren im Detai l gendert, ist jedoch dem
Wesen nach gleichgeblieben. So im 9-Ball wird nur mit neun Kugeln und der Weien
gespielt. Diese neun Kugeln werden im Rhombus aufgebaut, wobei man die Eins vorne
platziert und die Neun in der Mille. Im weiteren Spielverlauf gilt, dass man die Kugel mit
der niedrigsten Nummer zuerst anspielen muss. Wohlgemerkt, man muss die niedrigste
Kugel zuerst treffen; welche im Endeffekt fal lt, ist egal. Interessanterweise muss beim 9-
Ball nmlich nicht angesagt werden. Man kann also versuchen, die Kugeln der Reihe nach
zu spielen oder auch gegebene Kombinationsmglichkeiten nutzen. Sollte man aus Verse-
hen, oder auch wei I die anzuspielende Kugel seinver zu erreichen ist, eine andere Kugel
zuerst treffen, so gilt dies als Foul. Dies ist ziemlich unangenehm, denn sollte so etwas
passieren, darf der Gegner die Weie in die Hand nehmen und berall auf dem Tisch
verlegen und aus der von ihm gewhlten Position weiterspielen. Sollte die Weie in ein
Loch fallen, so g ilt dies ebenso als Foul, das dieselben Konsequenzen bat. Begeht man
drei Fouls hintereinander, so hat man die Partie verloren. Letztendlich ist derj enige der
Gewinner, der di.e Neun versenkt.
Dies soll hier als Regelerklrung gengen, bei Detailfragen knnen Billardvereine
weiterhelfen. Ansonsten versteht es sich, dass im 9-Ball auf Stze gespie lt wird, d.h. auf
eine bestimmte Anzahl von Gewinn spielen, z.B. sieben. Der Gewinner des Satzes ist dann
derjenige, der zuerst sieben gewonnene Spiele auf seiner Seite verbuchen kann. Bei be-
deutenden Turnie ren wird dies sogar iihnlich wie im Tennis aufzwei oder drei Gewinnst-
ze ausgeweitet. Oder man spielt, wie bei der amerikanischen Protitour, anf einen hheren
Gcwinnsatz, wie zum Beispiel elf; dreizehn oder tUnfzehn.
Diese Regeln erklren, warum dieses Spiel bei guten Spielem und bei Anfngem
beliebt jst. Da man nicht ansagen muss, welche Kugel wo fallt, verhlt es
t<eg1stnerte Kopte
25
2.3 14. 1 endlos
sich im 9-Ball tolgcndennaf.lcn: Je schlechter die Spieler sind, um so hher istder Glcks-
faktor im Spiel und j e besser gespielt wird, um so niedriger ist der Glcksfaktor. Bei
Weltklassespielern geht der Glckstaktor gegen Null. Des weiteren ist 9-Ball ein recht
schnelles Spiel, und da der Modus einfach ist (wer die Neun versenkt, hat gewonnen), ist
es auch sehr zuschauerfreundlich. So werden auch flir den Zuschauer nach kurzer Zeit
raffiniertere SpielzUge verstndlich.
2.3 14.1 endlos
Das 14.1 endlos-Spiel, im Amerikanischen auch Straight-Pool genannt, ist ein Spiel,
das sich vor allem bei enthusiastischen Sp:elem ungebrochener Beliebtheit erfreut, ein
Spiel, das in Amerika bereits um die Jahrhundcmvcnde entstand.
Bei Weltmeisterschaften, die in den USA damals hnlich wie im Boxen meist auf
Forderungsbasis ausgetragen wurden, wurde dieses Spiel erstmals 1907 gespielt. Seitdem
wm iu s idJ:.t. igtt, ac.:htt.igtt Jalut Liudu t.las Pool-Svid
Es wurde in der besten Zeit des Pool in den groen Stdten Amerikas der zwanziger
und dreiiger Jahre gespielt. Es war das Spiel, das von Eddie Felson, alias Paul Newman,
und Minncsota Fats, alias Jackie Glcason, im Fi lm ''Haie der Grostadt'' 1961 gespielt
wurde.
Heutzutage finden in Amerika j edoch nur selten 14.1e-Turniere statt. In der Regel
gibt es nur eine grere Veranstaltung pro Jahr. Das ist dann meist die US- oder World-
Open. Diese Turniere tinden gewhnlich nur noch aus traditionellen Grnden statt. Es
kommt auch nicht selten vor. dass eine dieser Veranstaltungen abgesagt wird und austal-
Jen muss.
Die Regeln klingen zunchst sehr einfa:h, denn es gilt: Jede Kugel zhlt einen Punkt,
egal welche, auer der Weien natrlich, denn falls diese fallt, zhlt sie einen Minus-
Man einigt sich vor der Partie, aufwelche Anzahl von Punkten man spielt. blich
I 00, 125 oder 150 Punkte.
Da j ede Kugel nur einen Punkt zhlt, muss also mehrfach wiederaufgebaut werden,
jemand die Zielpunktzahl erreicht hat. Dies geht folgendennaen vor sich: Die letzte
"--Kugel eines j eden Racks wird auf dem Tisch liegengelassen, wo sie sich gerade befindet,
Ji.-.... t:bcnso die Weie. Dann werden die anderen Kugeln wieder aufgebaut. Dazulsst man die
Kugel im Dreieck weg, schlicf31ich fehlt diese. Das ist ntig, weil im 14. 1c
Kugel und Loch angesagt werden mssen, und eine Kugel aus e inem geschlossenem Rack
nzusagen, hat wenig Aussicht auf Erfolg und ist mit einem viel zu hohen Risiko verbun-
__ ... _" den. Da man jedoch die letzte Kugell iegen lsst und die anderen wieder aufgebaut hat,
klmn man die liegengelassene ansagen und mit der Weien gleichzeilig versuchen, die
ahdcrcn Kugeln auscinandcrzmreiben, um weiterspielen zu knnen. Das ist natUrlieh alles
nicht ganz einfach, aber im Trainingsprogramm s ind an entsprechender Stelle bungen
vorgesehen.
Es ist leicht vorstellbar, woher der Name des Spiels stammt. Die 14 steht ftir das
unvollstndige wieder aufgebaute Dreieck, das dann aus 14 Kugeln besteht. Die eins steht
.___.ror die letzte Kugel eines j eden Racks, die liegengelassen wird, und das "e'' steht fiir
.__ __ _. Registrierte Kopie
26
2.3 I 4. I endlos
endlos und bedeutet, dass man also theoretisch endlose Serien spielen, bzw. dass man das=
Spiel auf endlose Dauer fortsetzen kann und rnan daher eine Zielpunktzahl festlegen muss.
In Europa wird noch zieml ich viel 14.1 e gespielt. Als Mannschaftsdi szipl in und auch
bei Europameisterschaften spielt es hier noch eine groe Rolle. Interessant ist vielleicht .
an dieser Stelle zu erwhnen, dass die Spielweisen von amerikanischen und deutschen
Spielemim I 4.1 e geringfgig divergieren. Mir ist das zum ersten Mal aufgefallen, als ich
in Da IIas Gelegenheit hatte, mit zwei sehr bekannten amerikani schen I 4.1e-Spielem eiJi
ge Tage zu verbringen. Dies war zum einen Bob Vanover und zum anderen Dick Lane.
Whrend amerikaniscbe Spieler im 14.1e stark auf Sicherheit spielen und bestrebt ;o.",_:--
ihrcm Gegner mglichst keinen Punkt zu schenken, sind deutsche Spieler fast fr jede
Kombination zu haben und im allgemeinen weitaus risikofreudigcr. Sie wollen um jede..--....
Pre is am Tisch bleiben und ihre Aufnahmeauf keinen Fall beenden.
Die Gesichtszge von Bob und Dick haben jedesmal ein breites Grinsen angenom-
--...
men. wenn ich eine nicht ganz so sichere Kombination angesagt habe. Mr. Vanover ba
eine solche Ansage einmal folgendermaen kommentiert; "I Iove that! The Germans o
..... ti'J
for thcsc balls!" ("Ich liebe das! Die Deutschen spielen solche Blle!"). hnlich sind aucu _ _.
die Kommentare auf den Videokassetten mit den Spielen von Ol iver Ortmann
Jen, als diese_r I 9S9 als erster Deutscher die gewann. Woher offensichtl '2
untersch1edhchen Spielauffassungen kommen, 1st mcht emfach herzuleiten. Es fallt agf,
dass die Amerikaner eigentlich nie die in Europa blichen 14. 1 e-Zettel zur Notienmg des
Punktestandes verwenden.
Man benutzt in Amerika gewhnlich eine Zhltafel , mit der man lediglich die Punkte
addiert, um den aktuellen Spielstand anzuzeigen. Die Aufnahmen, die ein Spieler ben-
tigt, um den erforderl ichen Punktestand zu erreichen, werden gewhnlich nicht berck-
sichtigt und haben fiir einen amerikanischen Spieler absolut keine Bedeutung. In Amerika
wird ein 14.le-Spieler wegen des fehlenden Zettels eben danach beurtei lt, ob er gewinnt
oder verliert bzw. wie hoch er gewinnt und wie viele Punkte sein Gegner erzielt hat. Dies
ist einfach, logisch und auch effektiv. ln Deutschland und Europa hi ngegen betrachten
Auenstehende nicht nur den Spielstand, sondern s ie werfen einen kurzen Blick auf den
14. I e-Zettel wie viele Aufnahmen bisher bentigt wurden und eventuell auch die Hchst-
serie. In keiner 14.1 e-Tabelle irgendeiner Meisterschaft wre in Deutschland der Schnitt
wegzudenkcn, also die erreichten Punkte geteilt durch die bentigten Aufnahmen. Mjt
anderen Worten, in Deutschl and werden 14. 1e-Spieler nicht nur nach Gewinn oder Ver-
lust einer Partie beurteilt, sondern auch in hohem Mae danach, welchen Schnitt siege-
spielt haben und wie hoch ihr Gesamtdurchschni tt bei der betreffenden Veranstaltung war.
Vor allem bei Trainingsspielen wird oft nur aufSchnitt gespielt, Safes zu spielen ist
verpnt. Ein deutscher Spieler setzt alles daran, seine Aufnahme nicht abzugeben, und
dazu muss er mehr riskieren. Fr einen amerikanischen Spieler hingegen spielt es absolut
keine Rolle, ob er eine Aufnahme vorzeitig beende!, wenn er besser einen Safe spielen
kann als einen fragwrdigen Ball zu riskieren. Schliel ich wird er auch nach der Partie
von niemanden gefragt, wie viele Aufnahmen er bentigt hat, sondern allenfalls, wie viele
Punkte sein Gegner milbekommen hat. Interessant ist. wie eine solche Mitschrill die Spiel-
Registrierte Kopie
27
2.4 Rotation
weisen der Spieler, j a sogar die Betrachtungsweisen, beeinflussen kann.
2.4 Rotation
Rotation kann man als das Ur-Pool ansehen. Praktisch alle Weltmeisterschaften bzw.
World-Open-Veranstaltungen vor 1907, die im brigen zu dieser Zeit ausschl ielich in
den USA stattfanden und bis auf das Jahr 187S zurckgehen, wurden in Rotation ausge
tragen.
Die Regel ist hier einfach erklrt. Gespielt wird mit allen 15 Kugeln ;und der Weien.
Man muss wie im 9-Ball immer die Kugel mit der niedrigsten Ziffer zuerst anspielen.
Welche dann fallt ist wiederum egal, um so mehr, als Rotation ebenfall s ohne Ansage
gespielt wird. Die Punkte, die sich auf jeder versenkten Kugel befinden, werden zusam
mengezhlt Die Eins bringt also e inen Punkt, die Zwei zwei Punkte bis z ur Fnfzehn mit
15 Punkten. Gewinner der Partie ist derjenige, der als erster 61 Punkte erreicht hat, da sich
insgesamt 120 Punkte auf dem Tisch befinden. Was Fouls usw. angeht, so gelten dieselben
Regeln wie im 9 -Ball, ausgenommen die Drcitoulrcgcl. Doch wird dies unterschiedlich
gehandhabt, :Wtlilal es ein Spiel ist, das bei Turnieren kaum gespielt wird.
Auch hier wird gewhnlich auf mehrere Gewinnspiele ge.spielt. Wie man sich vor-
stellen kann, ist dies ein sehr schwieriges Spiel und als solches wird es auch von sehr
guten Spielern bevorzugt. Auch wenn es bei Meisterschaften in diesem Jahrhundert nur
selten gespielt wurde, so hat es doch kaum an Beliebtheit cingcbOilt. Gerade als Trai
ningsspiel fr 9-Ball wird es von vielen Spielern geschtzt. Dies gi lt zumindest fiir die
USA. In Europa, wo das Pool-Bi llard erst in den Siebzigern aulgekommen ist . und dies
beschrnkte sich zu Anfang lediglich auf Sc hwcdcn und Deutschland ist das Rotation-
S icl nie sondcrUich bekannt geworden.
Anders wiederum im fernen Osten, zum Beispiel auf den Phi lippinen. Durch die
olonisation ist das Billardspiel schon im 19. Jahrhundert dort verbreitet worden. Durch
_ _.den zunchst vornehmlich engl ischen Einnuss beschrnkte sich dies erst ei nmal auf
JII..-.. Snooker. Ab dem zweiten Weltkrieg jedoch ist durch den versliirkten Einfluss der USA
das Pool-Billard dortsehr populr geworden. Man spielte auf den Philippinen lange
""iiiiil! auf den alten Zehn-Fu-Tischen mit den kl eineren Taschen und aufgrundder schl echten
,__.._finanziellen Lage kam es nur selten vor, das Tuch neu aufgezogen wurde. Die Spieler
spielten daher unter sehr harten Bedingungen und fast ausschlielich Rotation. Ebenso
... _ .. wurde aufgrund der gegebenen Verhltnisse abgeschollet von den ameri kanischen Spie-
.. crn gespielt. Es konnte sich auch kaum ein Spieler von den Philippinen aus finanziellen
erlauben, in die USA zu reisen und an Turnieren teilzunehmen.
IJ Man wusste nur sehr wenig voneinander. Dies nderte sich erst Mitte der achtziger
'----.Jahre, als der Fi lipino Efren Reyes den ameri kanischen Spielern seine Aufwartung mach-
l
te. Er fhlte sich auf den gut gepflegten Neu.n-Fu-Tischen mit den etwas gerumigeren
Taschen sichtlich wohl. Auch das 9-Baii-Spie l kam ihm sehr entgegen, hatte er doch sechs
ugcln weniger zu spielen als beim Rotation. Schon John Grissim hatte in den Siebzigern
seinem Buch "Bill iards" die amerikani schen Topspieler auf die Spielstrke der Filipi
nbs ausdrcklich aufmerksam gemacht. Schliel ich war er vor Ort gewesen und hatte als ...._ _ ___.
Registrierte Kopie
28
2.5 Onc-Pocket
angehender Profispieler auf den Philippinen. recht unangenehme Erfahrungen gema<ft.
Ein Foto in seinem Buch zeigt sogar Efren Rcyes als gutaussehenden Twen beim Poo
Spiel. Erst als etwa Vierzigjhrigem gelang es Efrcn Reyes, in die USA zu kommen,
hatte er sich dort schnel l einen Namen gernacht und kam nach kurzer Zeit sogar auf die
Titelseite des "Bj) li ard Digest"; von seinen Tumiererfolgen, die er seither bei seinen nun-I
mehr regelmigen USA-Besuchen hatte, ganz zu schweigen.
Dieser kleine Exkurs zeigt, dass das Rotation Spiel noch nicht vergessen ist, und
dass es, wenn es regelmig gespielt wird, gutem 9-Ball nicht gerade ab[I'ijglieh ist. Es ist
...... ,..-
sogar vorstellbar, dass Rotation in der Zukunft wieder eine wesentl iche Rolle im Poo
Billard bernehmen kann. p
2.5 One-Pocket
Onc-Pockct ist ein Spiel, das fast ausschlielieh von sehr guten Spielern gespicl
---.
wird. Bei dieser Gruppe von versierten Spielern hat das One-Pocket-Spiel bereits
gleichen Stellenwert erreicht wie 9-Ball.
Dieses Spie I ist bei besseren Akteuren schon lange bekannt und wird schtzungswei
se seit Ende der sechziger Jahre gespielt. Doch es gewinnt erstseit kurzer Zeit zunehmemtt;:::=J
an Bedcunmg. Auch Turniere tinden im greren Rahmen erst seit ein paar Jahren statt
Aber sie sind immer noch recht selten und beschrnken sich fast ausschlieli ch auf g1c
USA. Dort ist Ooe-Pocket zumindest in Spie lerkreisen uerst beliebt. One-Pocket wird
mit allen 15 Kugeln und der Weien gespielt. Jede Kugel zhlt einen Punkt auer der
Weien, wenn diese fllt, gibt es einen Minuspunkt. Wer zuerst acht Punkte erzielt hat,
gewinnt die Partie. Bis jetzt kli ngt alles noch ziemlich einfach, doch besteht die Schwie-
rigkeit beim One-Pocket darin, dass man eben nur eine zur Verfgung hat. Es wird
nur in die Fu-Taschen gespielt, wobei ein Spieler seine Kugeln Fu einlochen
muss und der andere Fu links. Bei Fouls g ibt es keine "Ball-in-Hand" -Regel, sondern
nur Punktabzug. Dabei werden bereits versenkte Kugeln wieder au(gebant. Fllt die Wei -
e, darfsie hinte;r der Kopt1 inie verlegt werden. Aus der Regel erkennt man, dass dies ein
sehr defensives Spiel ist, bei dem die Sicherheit eine groe Rolle spielt. One-Pocket wird
auch oft als das Schachspiel des Pool-Bi ll ard bezeichnet. Wir werden im Verlauf des ei-
gentlichen Programms noch nher darauf eingehen.
2.6 10-Ball
I 0-Ball ist praktisch identisch mit 9-Ball, es wird mit zehn Kugeln und der Weien
gespielt. Gewinner des Spiels ist dann derjenige, der die Zehn versenkt und nicht etwa die
Neun. Die zehn Kugeln werden dann nicht mehr im Rhombus aufgebaut, sondern wieder
als Dreieck. Die Zehn kommt in die Mitte und die Eins an die vordere Spitze.
I 0-Ball hat in den letzten Jahren bei amerikanischen Spielern zunehmend an Be-
liebtheit gewonnen, sagen diese doch gerne, dass I 0-Ball einen Ball schwerer als 9-Ball
sei. In Amerika g ibt es inzwischen schon das. ein oder andere hochdotierte Turnier in 10-
Ball . Es bleibt abzuwarten, inwieweit man in. den nchsten Jahren mit diesem Spiel rech-
nen muss.
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29
3. Haltung
3.1 Allgemein
Wie die meisten anderen
Sportarten verlangt auch das
Pool-Billard-Spiel e ine be-
stimmte Haltung. Es gab bis-
her viele Bcher, in denen man
sich ber die optimale Haltung
oder de n besten Sta nd am
Billardtisch auslie.
Doch wie gut kann eine
schriftliche oder bi ldliehe Be
schreibung sein, wenn sie sich
nicht mi t den individuellen
Krperbeschaffe nheilen jedes
Spielers auseirnanderselzen
kann'' Wenn ich nun dennoch
im folgenden einige Tipps zur
Haltung gebe, orientiere ich
mich dabei am bisher erfolg-
iehsten Spiclstil, dem ameri
nischcn. Dieser unterschci
I sich brigens kaum vom

da die europi-
s hen Sp1eler v1el von den

gelernt haben .
.--.r.uch bin ich der Ansicht, dass
eh dieser am einfachsten ver
mitteln underlernen lsst. Dar-
3.1 Allgemein
"'iiilo(
ber hinaus ist er sehr effektiv. Fvto 11: Die Grundhaltung in der Seitentmsicht
Erste Pool-Billard-Tumiere fanden in den USA um 1850 statt. Auch schon sehr lange
' ird im asiatischen Raum gespielt, und dieser Spielsti l unterscheidet sich nach auen hin
vom amerikanischen. Speziell der phi lippini sche Stil ist unverkennbar. Der
I Unterschied liegt vor allem in der Queueha.l tung und -ftihrung. Beim Durchziehen des
Stoes wiederum sind die Gemeinsamkeilen oflimsichll ich, denn auf den Sto kommt es
l
. Auf3cr dem Sto gibt es noch ein paar Dinge, die zu beachten sind, doch
g he ich nach diesen grundlegenden Uberlegungen noch einzeln darauf e in.
Registrierte Kopie
30
3.2 Stand
3.2 Stand
Hierbei sollte man folgendes beachten:
Die Beine sollten leicht versetzt gestellt wer-
den, um die grtmgliche Stabili tt zu errei-
chen. Sind die Beine horizontal nebeneinan
der gestellt, neigt man dazu, nach vorn oder
nach hinten zu schwanken. Sind die Beine in
einer Linie hintereinander angeordnet,
schwankt man leicht nach rechts oder link;.
Aus diesen Grnden steht man am besten, ge-
m Abbi ldung, leicht versetzt. Weiterhin gi lt,
dass man das hintere Bein, auch Standbein ge-
nannt, immer durchstreckt und nicht in die
Knie geht. Beachtetman dies nicht, neigt man
dazu, das Bein zu bewegen, doch auer des
Spielarmes sollte sich mglichst nichts bewe-
gen. Man knnte auch sagen, dadurch wrde
eine Unbekannte mehr in die Gleichung ge-
bracht und damit die Fehleranflligkeit erhht. Foto 12 und 13: Fustellung und
Dies machtsich besonders in Strcsituationen Oberk1perhal/ung
bemerkbar. Fr das vordere Bein gi lt: Je nach
Bequemlichkeit kann man es anwinkeln oder
eben durchstrecken, das hngt auch von der
Krpergre des Spielers ab.
3.3 Oberkrper und Kopf
Man beugt sich Ober das Queue, whrend
selbiges mglichst waagerecht gehalten wird.
Der Kopf befindet sich direkt darber, d. h.
das Queue bewegt sich vertikal gesehen di -
rekt unter dem Kinn, der Nase bzw. zwischen
den Augen. Man sollte dabei beachten, dass
man nicht zu tief ber das Queue gebeugt ist,
also das Kinn das Queue fast berhrt. Denn
dann hat man meist (je nach Krperstatur)
nicht gengend Platz, das Queue mit dem
Spielann korrekt durchzuftihren. Solange da-
tUr gengend Raum ist, kann man auch ent
sprechend tiefber dem Queue sein. Mit zu
nehmendem Alter bckt man sich ohnehin
nicht mehr allzu tief.
Registrierte Kopie
31
3.4 Arme
Fotu /4
3.4 Arme
Am vorderen Arm ist darauf zu achten,
dass d ieser bis auf wenige Ausnahme-
situationen (Break) immer durchgestreckt
wird. Winkeil man ihn an, liiuft man Gefahr,
beim Sto mitdem ganzen Krper nach vor-
ne zu gehen. In diesem Falle wrde der an-
gewinkelte Ann wie eine Feder wirken und
wre damit die Ursache ft.ir weitere Fehler-
quellen. Beim Stoann bzw. ntr die ganze
g ueteftihrung stehen mehrere Punkte zur
...,......,..eaehnmg an. Fiir den Queuegriff gilt, das

immer ganz zu umfassen, ledigl ich


dl:r Mittel-, Ring- und kleine Finger geben
illll_..._beim Rckschwung etwas nach, bleiben aber
am Queue. Wlirden sie das nicht tun, msste
beim Schwingen den Oberarm mit-
_ _.bewegen und dies wUrde wicdcmm einen gc-
Verlaufdes Queues gnzl ich ver-
' ndern. Wohlgemerkt geben sie nur etwas
""iiiiill! nach, d. h. die Fi nger bleiben nach wie vor
Fotu 15
Queue und helfen mit, selbiges zu flih- Potu 16
n und zu konlirollicren. Das Handgelenk
wegt sich dabei mglichst gar nicht. Der Ausgangspunkt flir den Unterarm ist mgl ichst
senkrecht. Der H!andgriff am Queue liegt in e twa aufHhe des Standbeins. Zum Schwill-
gen des Queues sollte ausschliel ich der Unterarm benutzt werden, der berann bleibt
dabei mglichst rulg und bildet mit dem Unterarm einen rechten Winkel. Erst beim Sto
selbst wird der Oberarm nachgezogen. Je nach Krperbeschaffenheit ist es nicht ganz
e\ 1fach, alldiese Punkte zu erflillen. Anfanger sollten sich daher ni cht scheuen, den Rat
._ __ _., vyn jemandem, der in diesen Dingen Erfahrung hat, aozunehmen.
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32
3.4 Arme
Fvtv 17
Fvtu 18 Futo 20
Die Fotogrtifien /4- 20 zeigen die Armbt"ll.'egungrm beim Sdnwmg vun der
Ausgtmgsstelhmg (Foto: I 4 , 15 und I 6) den Rckschwung (Foto: 17 und /8) und
das Dun.:hgehe11 beim Absto (Foto 19und 10) jev.:eils iu Seiten tmd R!Jc:kmsic:hl.
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33
I
3. 5 Handbrcke
3.5 Handbrcke
Bei aller Freude am Detai l: Was den sogenannten "Bock" betrifft, wre es mig,
alles in Worten durchzugehen, zumal groe Hnde hier eine repr'<isentati -
ve Anleitung sehr schwierig gestalten. Einige Abbildungen sollen an dieser Stelle den
ntigen Aufschluss geben (siehe Fotos). Lediglich einen kleinen Streitpunkt mchte ich
an dieser Stell e aufgreifen: Es geht um die offene oder geschlossene Brcke. Fr Pool-
Bil lard ist die geschlossene Brcke die geeignetere, ganz im Gegensatz zum Snooker, wo
ausschlielich mit ei ner offenen Brcke gespielt wird. Die Ursachen hierfr wurden im
Kapi tel ber Queues bereits genannt. Da man im Pool-Billard eine erhhte Stotechnik
bentigt und nicht soviel Schwierigkeiten mitdem Tretl'en hat wie im Snooker, versteht es
sich von selbst, dass man im Pool-Billard eine Queuebrcke braucht, die das Queue sicher
fhrt, selbst wenn man etwas weiter durchgehen muss oder man im Sto den gegebenen
Effet noch etwas verstrken wi ll.
Bei der ofTenen Brcke neigt man brigens dazu, das Queue im Sto hochzuziehen,
was nicht gerade wnschenswert und fii r manchen Abrutscher verantwortlich ist. Ich wi ll
damit sagen, dass man mit einer geschlossenen Brcke nicht nur mehr Wirkung an der
Weien erz.ielen, sondern diese auch besser kontrol lieren kann.
11: gesc:hlussene flandbrDtke
34
Fvtu ZZ: Atff der Bande . .f/tu.:h gehalten und
gesc.:hlusseu
Registrierte Kopie
3.5 Handbrcke
Fvtu 13: Ges<:hlussene Brcke aufder Bandefiir
N(ldi/ufor
F'vtu ]4: Geschlussene Briic:ke aufder <mde bei
gestochenen Bllen
IOtu 15: Ges<:hlussener Bxk
lwlb vvr der &mde
35
3.5 Handbrcke
36
Fvtu 26: Milllerer Bm:k
Fvtu 27: Thfer Bu<kfiir
Riickliilf{er
Fvtu 28: lluher B<J<k fiir
Ntu:hlujer
Registrierte Kopie
3.5 !Iandbrcke
Fvto 19: An der Bande entlang
Fvtu 31: Eng an der Bande
Registrierte Kopie
37
3. 5 Handbrcke
38
Fvtu 32: flmulbriit:ke uhne
(l(ifgcselzten Handlxilien
F'vtu 33: Der Bande entlang
Fvtu 34: bergreifim.
Seilen<msicht
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Fotu 35: Obergreijfm,
Frontansicht
f"vtu 36: Weie nahe an der
B<mde. Seiterronsi<:ht
Fvto 37: Weie nahe au <ier
Bttnde. Frontansit:lu
Registrierte Kopie
3.5 Handbrcke
39
3.5 Handbrcke
3.5.1 Handhabung der Queuehilfe
Die Qucuchiltc, auch Oma oder Brcke genannt, gibt es in den verschiedensten Aus-
ftihrungen. Sie kommt zum Einsatz, wenn man mit der Weien e ine Position erreicht hat,
die bei normaler Krperhaltung nicht mehr anspielbar ist.
Beim Umgang mit der Queuehilfe ist zu beachten, dass immer noch mit beiden Au-
gen gezielt wird. Das Queue ist also wieder mittig, diesmal vor und nicht unter dem Kopf,
auszurichten. Das Queue wird freizgig zwischen Daumen und Fingern gefhrt. Es ist
besonders darauf zu achten, dass der Fhrungsunterarm waagrecht ausgerichtet wird wo-
bei die Queuehi lfe selbst fest auf dem Tisch gehalten wird und zwar so, dass man sie im
Bedarfsfall auch rechtzeitig wieder wegziehen kann. Die Fotos 38 und 39 geben an dieser
Stelle den ntigen Aufschluss ber die korrekle Haltung.
40
Fvtu 38
fl.Jtu 39: Piir besonders
lat(Olige Situtiunen knrm mn
ut.:h zwei Queuehilfc:n
bereinemder !gen
Registrierte Kopie
3.6 Konstanz
3.6 Konstanz n
Wenn ich eingangs zum Thema Haltung etwas beschwichtigend gewirkt habe, so ;
mchte ich nun zum Schluss noch e inmal auff die weitreichende Bedeutung der korrek en
Haltung zu sprechen kommen. I
Als ich einmal ein Karambolagebuch durchbltterte, stand in der Einleitung, dass
sich dieses Buch an Spieler wende, die einen GD von zehn oder mehr spielen (GD e ~
Gesamtdurchschnitt und bezieht sich hier auif die Freie Partie), also ein Buch sei, das ~ (
fortgeschrittene Spieler geschrieben wurde. Als ich nun weiterbltterte, sah ich Erlute
rungen zu llaltung, Queuefhrung, Bock etc. An dieser Stelle begann ich mich zu fragen,
was dies in einem Buch fr fortgeschrittene Spieler zu suchen hatte? Die Antwort daraLl"- ...
liegt in der Konstanz der Spielstrke einiger Spieler. Warum gibt es Spieler, die in ihrer
....... ...
Spielstrke konstant sind und andere wiederum, die sehr schwankend in ihrer Leistung
sind?
Zur Beantwortung dieser Frage kann man sagen: Je mehr ein Spieler immer gle'cf
macht, desto konstanter spielt er. Oder umgekehrt: Je variabler ein Spieler mit sein n
----
Gewohnheiten ist, desto grer sind auch senne Fehlerquellen und desto inkonstanter ist
seine Spielstrke. Das heit also, wenn ein Spieler mal den vorderen Arm anwinkelt und
mal nicht, wenn er das hintere Bein mal durchstreckt und dann wieder nicht, wenn er 'fal
mit offener und mal mit geschlossener Brcke, mal verbissen und mali<JoCker, manchmal
schnel l und manchmal langsam spielt, dann hat er in seiner Gleichung sehr viele Unbe-
kannte unddamit eine hohe Zahl an Fehlerquellen.
Manchmal kann er das alles sehr gut kombinieren und manchmal scheint gar nichts
zu funktionieren. Einen solchen Spieler kann man daher als ziemlich inkonstant einsntfen,
da er sich meist von auf.len sehr leicht beeinflussen lsst. Wenn ein Spieler hingegen in
BewegungsablaUifund Haltung al les nahezu gleich macht, egal unter welchen Bedingun-
gen er spielt, so hat er kaum Fehlerquellen, wirkt nach auen hin souvern und selbstsi-
cher und ist nur sehr schwer aus der Ruhe zu bringen. Der Schlssel dazu ist eine gute
Haltung.
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4 1
4. 1 Zielen
4. Das Programm
4.1 Zielen
""" .. c.
(
Z2
Z1
Zuerst, wie in der Ru-
brik " ll al tung" bereits er-
whnt, so I lte man darauf
achten, dass sich das Queue,
vertikal gesehen, genau
zwischen den Augen befin-
det. Oer zu treffende Punkt
ist klar und sehr leicht fest -
zustellen. Er ist in der Ab-
bildung 2 Punkt A ge-
kennzeichnet. Aber mit wel-
chem Punkt der We ien
muss diese;r getroffen wer-
den? Meist wird dabei der
Fehler gemacht, dass der
Anfanger mit dem verln-
gerten Mittelpunkt der Wei-
en, in der Zeichnung mit C
bezeichnet, aufden bekann-
ten Punkt A zielt
Wie man aus der
Zeichnung ersehen kann,
-.... dies dazu, da% die Kugel zu voll getroffen wird. Der tatschliche Punkt an der Wei-
len, mit dem wir PunktAtreffen wollen, liegt nmlich weiter rechts von Punkt C und ist
Zeichnung als Punkt B gekennzeichnet. Htten wir es mit einem geraden Ball zu
so wre Purnkt C durchaus der richtige Kontaktpunkt Wollten wir eine Kugel nach
hnks spielen, so wre der Kontaktpunkt an der Weien ebenfalls links von Punkt C. Jn
nserem Fall woil len wir eine Kugel nach rechts spielen, also ist auch der Kontaktpunkt an
....__..; der Weien weiter rechts von Punkt C.
Nun ist das. nallirl ich nicht genau genug. Das erste Hindernis, diesen Punkt ber-
h upt genau zu sehen, ist, dass wir uns beim Spielen bzw. Zielen aufder anderen Seite der
eien befinden. Von daher ist es also schon eine Frage des Augenmaes und der persn-
lochen Einschtzung. Es gibt j edoch zwei Methoden, die gerade Anfangern das richtige
I Zielen knnen. . . . . .
D1e erste Methode 1st geometnscher Art und bez1eht s1ch nochmals aul d1e vorange-
l
ngcne Zeichnung. Um Punkt B richtig zu ermitteln, nimmt man das Queue zur Hilfe
d hlt es ber den Mittelpunkt der zu tretlcndcn Kugel und der Ecktasche. Man erhlt
mit die in der Zeichnung als Z I gekennzeichnete Linie. Verlegt man diese Linie nun
Registrierte Kopie
42
4. 1 Zielen
parallel auf die Wcif.lc (Z2), kann man bereits aus der Zeichnung ersehen, dass man daqu
nun Punkt 8 gefunden hat. Man muss nun also mit Punkt 8 auf Punkt A zielen, wobei 8ie
Weie mit dem Queue genau in der Mitte zu treffen ist.
Bei der zweiten Methode muss man sich genau eine Kugel vorstellen, die pre.ss vor
der zu treflenden Kugel liegt, naHirlich in einer Linie zum Loch. Danach muss man nur I
spielen. J
noch mit der Weien voll und in gerader Linie auf diese imaginre Kugel zielen ~ o o
ln der folgenden bung gibt es reichlich Gelegenheit, diese Methoden auszuprobi
ren. Trotzdem sollte man eines nicht vergessen: Diese Methoden geben zu Anfang ledi -
lieh einen Anhaltspunkt, letztendlich gibt es nur ein Mittel, gut treffen zu lernen, und das
ist bung!
Eines bleibt noch zu erwhnen, und das sind die Augen. Die Augen schweifen bell' n.__,,,
Zielen immer zwischen der Weien und der zu treffenden Kugel hin und her. Der letzte
r.-...
Blick vor bzw. whrend des Abstoes muss jedoch immer auf die zu treffende Ku?Ql
gerichtet sein, oder noch genauer, auf den Punkt, den man mit der Weien auf der Zte -
kugel zu treffen bemht ist.
2;
5: 8; 11
. ... ..
4 7 10
3: 6 9
14 : 17
....
-
13 16
12 : 15
20:
19
18:
bung: ~
Versuchen Sie nun an-
hand der nebens tehenden
bung, den platzierten Ball
aus den Positionen 1-20 ein-
zulachen (Abb. 3). Der Ball
wird gem der Zeichnung
aufgesetzt (die sog. Dia-
manten werden auch bei
weiteren bungen und Bl-
len als Hilfe zur Lage-
bestimmung von Kugeln
Abbildung 3 d ienen), d ie Weie auf
Punkt Nr. I. Die Kugel wird
solange gespielt und wieder aufge.setzt, bis sie eingelocht wird. Dann wiederholt sich dies
allfPunkl Nr. 2, 3, 4 etc. bis Punkt Nr. 20.
Registrierte Kopie
43
4.2 Allgemeine Erklrung :wm Beeinflussen der Weien
4.2 Allgemeine Erklrung zum Beeinflussen der Weien
Im Pool -Billard besteht die Kunst darin, die Weie zu kontrollieren. Ein Weltmeister
ist also nicht deshalb Weltmeister, weil er jeden Ball aus jeder Lage trifft, sondern weil er
nur einfache Blle zu spielen hat. Er ist in der Lage, nach einem gespielten Ball die Weie
so in Position laufen zu dass auch der nchste Ball recht einfach zu versenken ist.
Soll te ihm dies einmal nicht gelingen, sorgt er daflir, dass er die Weie so liegen lsst, dass
auch sein Gegner nur wenig damit anfangen kann. Daher stellt sich die Frage, wodurch
diese Kontrolle ber die Weie erlangt wird. Man unterscheidet dabei sechs verschiedene
Techniken:
I. Natrlicher Lauf 4. Nachlufer
2. Stoppball 5. Rechts und Linkseffet
3. Rcklufer 6. Drucksto
Diese Session ist eine reine Erklrungssession. Spter noch in den praktischen bun-
gen werden einige weitere Hinweise gegeben.
I.) Der natrliche Laufbedeutet, das; die Weie in dem Moment, an dem sie die zu
treffende Kugel berhrt, ihren normalen Lauf besitzt. D.h. sie rollt ganz einfuch ber den
Tisch. Dieser Lauf wird sehr oft angewendet, denn Situationen, in denen man ohne EfTets
oder Druck auskommen kann, gibt es genug. Man braucht hierbei allerdings ein recht
gutes TempogefhL ber lange Strecken nimmt die Weie ohnehin ihren natiirlichcn Lauf
an, da sichj eglicher Effet (Nachlauf, Rcklauf, rechter u. linker) nach kurzer Zeit ver
liert.
Wenn man jeglichen Effet mglichst vermeiden und den natrlichen Lauf so frh wie
glich erreichen will, muss man die Weie knapp oberhalb der Mitte anspielen und das
ueue dabei relativ weich durchfhren.
Wie reagiertdie Weie, nachdem sie mit natrlichem Laufeine Kugel gctrotlcn hat?
Jiio-.._xlat man einen geraden Bal l liegen (Weie und zu treffende Kugel befinden sich in einer
1--)nie mit dem Loch), gibt die Weie ihre Laufkraft zunchst einmal voll an die zu treffen-
......... -.-.".,.,Cfe Kugel ab. Da die Weie jedoch ber den Tisch gerollt ist, besitzt sie auer der vor-
_.__w.rtstreibenden Laufkraftnoch ein in Laufrichtung um dieeigene Achse gerichtetes Dreh-
,.........,. '"'Oment.
Dieses Drehmoment ist die Ursache dafr, dass die Weie nach dem Treffen der
anderen Kugel immer noch ein Stck weiter luft. Hat man es mit einem winkligen Ball
_.-.-zu tun, so gibt die Weie gem dem Vektorengesetz nur einen Tei l ihrer Laufkraft ab.
Nach dem Treffen der Kugel bringt die brige Laulkral1 sie zunchst in Richtung der
Tangente (siehe 4. 8). Die durch das Drehmoment erzeugte Restkratt sorgt dann
al lerdings dafr, dass die Weie die KissShot Tangente kreuzt. Je voller die Kugel ge
troffen wird, um so frher kreuzt sie die K iss-Shot Tangente, je dnner die Kugel getrof
fen wird, um so spter.
,., 2.) Der Stoppball ist nur bei geraden Bllen mglich. Alles andere (Stoppblle bei
inkelbllen) ist eine Form von Warp-Shot und wird unter der Rubrik Critical Shots be
._-_ Beim Stoppball bringt man die We1c dazu, nicht ber den Tisch zu rollen, sen-
Registrierte Kopie
44
4.2 Allgerneine Erklrung zum Beeinfl ussen der Weien
dern zu rutschen. Wenn sie dann die zu tretlende Kugel trifft, gibt sie ihre LautKraft -.o
ab, und da s ie irn ist, hat s ie kein Drehmoment und damit keine Restkraft, d.tl.
sie bleibt sofort nach dem Treffen der Kugel liegen. Aber wie bringt man die Weie dazu,
ber den Tisch zu rutschen statt zu rollen? Die Weie wird dabei unterhalb der Mitte
1
angespielt. Je nachdem, wie weit die zu treffende Kugel entfernt liegt, wird bestimmt, wie
tief genau die Weie getroffen werden muss und vor allem wie weit man das Queue durch-
zufuhren hat. Es gilt: Je weiter die Entfernung, um so tiefer und weiter muss das Qu, ue
durchgefhrt werden.
Zur weiterfUhrenden Erklrung dientauch der Rcklufer, der im unmittelbaren Zu-
sammenhang mit dem Stoppball steht.
3.) Beim Rcklufer sorgt man dafr, dass die Weie ebenfalls nicht rollt, sondcrp
bei gleichzeitigem rcklutigern Drehmoment entgegen der Storichtung ber den Tisch
gleitet. Sobald sie die zu tretl'ende Kugel trifft, gibt sie dieser ihre Laufkraft ab. Naclt
--... kurzer sorgt nun das rcklufige Drehmoment dafilr, dass die Weie zuJI"'-
rcklufl. u ...... __. ...
Die Weie Luft nur bei geraden Bllen auch gerade zurck. Spielt man einen wi rik....__
Iigen Ball an, so verhlt sich die Weie zunchst gem der Kiss-Shot-Tangente, bis das----.
rcklufige Drehmoment anfangt, auf dem Tuch zu greifen. Dann wird die Weie anfan-
gen, sich immer mehr von der Kiss-Shot-Taogente zu entfernen.
Eine ausfUhrl iehe Erluterung des Rcklufers und dessen Anwendungsgebieten lin-
dct sich unter der Rubrik 4.17 "Sondcrscssion, Rck- und Nachluferbogen".
Um diesen Rcklauf an der Wcif.lcn zu erzeugen, spielt man diese wie einen Stopp-
bal l unterhalb der Mitte an. Im Gegensatz zum Stoppball wird hier jedoch- vorausgesetzt
man ist mit der gleichen Entfernung konfrontiert - das Queue wesentlich weiter durchge-
flihrt.
Um sich den Unterschied von Stoppbal l und Rcklufer vor Augen zu fUhren und
auch um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie man diese Blle in ihrer Wirkung
einzuschtzen hat, nimmt man eine der gestreiften Kugeln statt der Weien und spielt
diese - ohne eine andere Kugel zu treffen - unterhalb der Mitte an. Wenn man genau
hinsieht, wird man aufgrund des farbigen Kontrastes auf der Kugel drei verschiedene
Lautphasen an der Kugel erkennen knnen. Als erstes wird die Kugel mit rcklufigem
Drehmoment ein kleine Strecke ber den Tisch gleiten. Die nchste Phase kann man als
Rutschphase bezeichnen, es ist die Phase, in der sich das rcklufi ge Drehmoment auf-
grundder Tuchreibung verl iert. ln der nchsten Phase kann man erkennelil, wie die Kugel
ihren natrl ichen Laufwieder annimmt und la ngsam weiterrollt Daher: \'l' rde die Weie
in der ersten Phase eine Kugel treffen, wrde sie als Rcklufer reagieren. Tri in sie in der
zweiten Phase eine Kugel , gibt es einen Stoppballund in der dritten Phase eben den natr-
1 ichcn Lauf.
Ich mchte an dieser Stelle bemerken, dass alles hier in dieser Erklrungssession
zwar recht einfuch klingt, aber nur mit den hier gegebenen Erluterungen eben noch nicht
so ohne weiteres fr den Antlinger durchzufhren ist. Dazu mchte ich im voraus bereits
auf den nchsten Punkt4.3. verweisen, in derm das Erlahrene vertieft und auch gebt wird.
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45
4.2 Allgemeine Erklrung zum Beeinflussen der Weien
4.) Beim Nachlufer erzeugt man an der Weien ein in Spielrichtung durchdrehendes
Drehmoment, das die Weie dazu bringt, nachdem s ie ihre Laufkraft an die zu treffende
Kugel abgegeben hat, ein wesentliches StUck weiter nachzulaufen, als sie es beim natUrli-
ehen Lauf zu tun pflegt. Bei einem geraden Ball luft sie gerade nach. Bei Winkelbllen
verhlt s ie sich zunchst gem der K iss-Shot-Tangente. Sobald der Nachlauf an der Wei-
en auf dem Tuch zu greifen beginnt, fangt die Weie jedoch an, die Kiss-Shot-Tangente
zu kreuzen. Detai llierte Erluterungen und Anwendungsgebiete werden wie beim Rck-
lufer in der Sondersession unter Punkt 4. 17 gegeben.
Den Nachlauf an der Weien erzeugt man, indem man die Weie oberhalb der Mitte
anspielt und das Queue dabei, je nach gewnschter Wirkung, entsprechend weit und ge-
radlinig durchfhrt. Wenn dieser Ball extreme Wirkung zeigen soll, bentigt man einen
Sto von hoher Qual itt (siehe Punkt 4.3).
5.) Der rechte und linke Effet, seine Auswirkung und was man dabei beachten muss,
wird im Rahmen des Trainingsprogamms j etzt noch nicht bentigt und daher erst unter
Punkt 4.6 nher betrachtet.
6.) Der Drucksto ist vielleicht der wichtigste Ball berhaupt, um die Weie zu kon-
troll ieren. Dieser soll jedoch erst unter Punkt 4.7 behandelt werden.
~
0
0
m
I
w
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46
4.3 Erlangen des glatten, geradlinig durchgehenden Stoes
4.3 Erlangen des glatten, geradlinig durchgehenden Stoes....,
Der Sto ist der wohl wichtigste Punktdes ganzen Programms. Ablaufund Vorberei-
tung mssen daher grndlich gebt werden. Dabei sind die folgenden Beschreibungen zu I
beachten, auch in Zusammenhang mit der Rubrik 3. "Haltung". Sptere Fortschritte hn-
gen stark von der Stoqualitt ab, wohlgemerkt erst die spteren Fortschritte, denn
Anfang lassen sich selbst bei schlechter Stoqualitt Fortschritte schnell erkennen. 0
Treffen von Bllen ist nmlich erlernbar, vll ig unabhngig von der Fhigkeit des
lers, die Weie glatt, wirkungsvoll und beherrscht spielen zu knnen. Am Anfang lss
sich im brigen auch mit minderer Stoqualitt ein gewisses eingegrenztes Positionsspj c.....--.
aufziehen. Spter jedoch, wenn sich die Spreu vorn Weizen trennt, wird man, um weitere

Fortschritte machen zu knnen, eine gute Stoqualitt bentigen.
Da die Fortschritte sozusagen im Detail liegen, wundern sich viele Spieler, warum
sie trotzanfanglieh schneller Verbesserung pltzl ich nicht mehr so recht vorankomme <-".- ....
Wenn man an diesem Punkt angelangt ist, macht sich bemerkbar, ob man mit den
Abbildung 4
Techni ken bereits vert.rau
;=--....
ist und die e igenen
schr itte auf led ig lic-h
t raini ngsintensiver oder
mentaler Basis beruhen,
oder ob man sich nun noch
mit ungewohnten Techni-
ken und Bewegungsablu-
fen befassen muss. Viele
Spieler si nd sich dessen
berhaupt nicht bewusst.
Oazu muss noch gesagt
werden, dass man dies am
Anfang bzw. in jungen Jah-
ren eben besser und schneller lernt als spter, wenn man sich schon an ganz andere Bewe-
gungsablufe gewhnt hat.
Kommen wir nun zur Sache, verstndlich wird das Ganze am besten anband einer
bung. Man platziert die Kugeln gem Abbildung 4. Oann stellt man sich wie gewohnt
oder wie in der Rubrik "Haltung" empfohlen, spielfertig zur Weien an den Tisch. Dabei
sollte man die noch nicht angesprochene sogenannte Schnabellnge beachten. Mit Schnabel-
lnge oder auch Bock bezeichnet man die Strecke von der Handbrcke bis zur Weien.
Die normale Schnabellnge betrgt zwischen 20 und 30 cm. Bei krzeren Sten verwen-
det man gewhnl ich einen etwas krzeren Bock. Nach oben hin sollte man al lerdings 30
crn nicht berschreiten, dies geschi eht nur in Ausnahmefallen (wenn eventuell Blle im
Weg liegen). Schlielich wirkt sich eine kleine Abweichung nach rechts oder links beim
DurchfUhren des Queues bei einem lngeren Bock viel mehr auf einen eventuell unge-
wolltgegebenen Etlctaus. Man knnteauch sagen, der Sto wird mit wachsender Schnabel-
Registrierte Kopie
47
4.3 Erlangen des glatten, geradlinig durchgehenden Stoes
lnge entsprechend ungenau. Ist der Bock jedoch zu kurz, fehl t einem ein wenig der
Schwung. Danach beginnt man, das Queue zu schwingen, d.h. hin- und herzuziehen. Das
tut man, um zu sehen, an welcher Stelle das Queue die Weif.le treffen wird, sowie zur
Stovorbereitung. Das Queue soll beim Schwingen bereits mglichst geradl inig laufen,
ebenso soll es mglichst waagerecht gehalten werden, was bei tiefgespielten Bllen be-
sonders durch die Bandenerhhung kaum mglich ist, aber dennoch so waagerecht wie
die gegebene Situation es erlaubt. Vor allem aufdie Geradlinigkeit des Schwingens ist zu
achten. Dazu benutzt man fast ausschlielich den Unterarm. Der Oberarm und auch der
gesamte Krper wird beim Schwingen mglichst ruhig gehalten. Der Oberarm wird erst
beim Sto selbst durch den Unterarm nachgezogen.
Um weiterhin einen geradlinigen Verlaufdes Queues zu gewhrleisten, ist darauf zu
achten, das Queue dabei nicht zu locker zu halten. Man darf es aber auch nicht krampfhaft
festhalten. Die richtige Beschreibung wre Umfassen. Man umfasst das Queueende mit
der Hand vllig und so fest es das Queuegewicht erfordert.
Beim Rckschwung gibt man mit den hinteren drei Fingern etwas nach. Sie werden
aber nicht vom Queue weggespreizt, sondem sie bleiben dabei stndig am Holz. Zusam-
men mit Daumen und Zeigefinger fhrt man das Queue, bt Kontrolle aus und gibt dem
Sto das Tempogef'tihl. Aus der Abbildung 4 ist zu ersehen, was bei der bung zu tun ist.
Man legt zwei Kugeln am Fupunkt zwei kugelbreit auseinander, die Weie auf dem o p f ~
punkt. Danach versucht man, die Weie durch die Lcke der zwei Kugeln an die Bande zu
spielen. Die Weie muss, wenn sie von der [lande zurckkommt, wieder durch die Lcke
laufen, ohne eine der zwei Kugeln zu berhren. Das ganze muss dreimal hintereinander
geschaffi werden. Am besten versucht man es zuerst leicht und spter etwas fester, tief
spielt und mglichst weit mit dem Queuedabei durchgehend. Das soll als Vorbereitung
r nchsten bung dienen. Der Sinn dieser bung ist, einen Sto mglichst geradlinig,
so effetfrei zu entwickeln.
Die nchste bung ist
ein Rcklufer gem Ab-
bildung 5. Dieser Sto dient
auch des fteren a ls
Analysebal l. Man kann
schon daran, wie weit die
\Veie zurckluft, erken
nen, wie gro bei dem be-
treffenden Spieler die Sto-
qualitt ist. Das Ziel dieser
bung is t berei ts in der
I
berschrift dieser Rubrik
Abbildung 5 b U p
gege en. m 1111 rogramm
J] fort fahren ZU knnen. muss
'CIIe Kugel gem Abb. 5 eingelocht und die Weie mindestens bis zur kurzen Bande zu-
j ckgezogen werden. Das ganze muss dreimal hintereinander gel ingen. Rckl ufer sind
Registrierte Kopie
48
4.3 Erlangen des glatten, geradlinig durchgehenden Stoes
nicht nur so wichtig, weil man sie des ftercn im Spiel verwenden kann, sondern um ci eh
guten Rcklufer zu spielen, bentigt man einen durchgehenden, geradlinigen,
und beherrschten Sto. Und den braucht marn im ganzen Spiel. Beim Rcklufer
wir daran, wie weit wir die Weie zurckbringen, unsere Stoqual itt messen und
1
analys ieren und dadurch verbessern.
Ein Tipp noch: Wenn man diesen Ball spielt, sollte man darauf achten, nach dem
Sto das Queue nicht zurckzuziehen, sondern vorne licgenzulasscn. Sollte die Wefc
beim Rcklauf tatschlich auf das Queue zurcklaufen, kann man es immer noch rec!JI .......
zeitig auf die Seite legen. Spieler, die das Queue beim Sto zurckziehen, bremsen es 'a
und mssen dadurch zwangslufig Muskeln anspannen. Dadurch wird der : an
ze Sto verkrampftund abgehackt. Wenn man das Queue vorne hegen lasst, kann
spter auch kontrollieren, ob man weit und geradlinig genug durchgegangen ist.
Sollte es am Anfang gar nicht funktionieren, empfehl e ich, den ganzen Bewegungs-
.--....
ablauf einschlielich des Stoes zunchst ohne Kugeln mgl ichst langsam
als spielte man in Zeitlupe. Auf diese Art kann man sich am besten einen neuen Bew
gungsablauf aneignen. um dann das Tempo al lmhlich bis zum Originaltempo zu steigern
Wenn der Bewegungsablauf dann einwandfrei ist, versucht man es wieder mit den K:IF"--""""1
geln.
Registrierte Kopie
49
4.4 Standardblle
4.4 Standardblle
Die Standardbl le, Standardpos itionsblle und die Positionsbungen gehren zum
wesentl ichen Kern dieses Programms. Bei den neun Standardbllen geht es ledigl ich dar-
um, sie zu versenken. Erst bei den noch folgenden StandardpositionsbHen mssen wir
mit der Weien noch zustzlich eine Bedingung erftillen.
Der Aulbaw der bungen ist folgender: Man fangt beim ersten Standardball an und
arbeitet sich der iR.cihc nach durch. Jeder Ball muss drei mal hintereinander versenkt wer-
den, bevor man zum nchsten Ball bergehen kann. Standardblle, sowie Standardpositions-
blle, verstehen s ich aber auch als programrnbegleitende bung. D.h. um irn Programm
fortfahren zu knnen, rnuss man die.se zwar nur dreimal hintereinander versenken, doch
man sollte whrend des weiteren Programmverlaufs versuchen, diese Blle zu steigern.
Mit anderen Worten, der Spieler muss versuchen, beim nchsten ben (sptestens aber,
wenn er das Gesamtprogramm durchgearbeitet hat), den Ball so lange zu spielen, bis er
ihn viermal hintereinander geschaffi hat. Spter, sobald man es sich zutraut, versucht man,
ihn auf ftinfmal hintereinander zu erhhen. So soll der AnHinger nach und nach versu-
chen, all diese Standard- und Standardpositionsblle zehnmal hintereinander zu versen-
ken. Dies ist natrlich eine sehr langwierige Angelegenheit, besonders wenn man dieses
Programm als Anilinger begonnen hat. Denn um auch nur einen dieser Blle zehnmal
hintereinander tretl'en zu knnen, muss man s ich schon auf einem sehr gehobenen Niveau
befinden. Gerade aus diesem Grund verstehe n sich diese Blle als programmbegleitend,
denn man kann das Programm gem den Bedingungen durcharbeiten und erst viel spter
das Ziel von zehnmal hintereinander erreichen.
Wendet man diese Trainingsmethode x-mal hintereinander konsequent an, wird man
zwangslufig lernen, auch unter Druck und in Stresituationen sein optimales Spiel kon-
._ ___ s ant durchzubringen. Denn wenn man einen Ball x-mal hintereinander spielt und nach
,__." iniger Zeit den letzten Ball vor sich liegen bat, wird selbst der mhigste Anilinger schon
ein wenig unter IDruck stehen. Schlielich hat er dann ein gewisses Interesse, diesen Ball
.""__,dann auch zu versenken, sonst msste er ja wieder von vorne anflmgcn.
Am Anfang verfehlt man vielleicht gerade diesen letzten Ball, jedoch nur so lange,
6js man gelernt lilat, mit dieser Situation umzugehen. Konsequenz ist daher das A und 0
un ben, denn wenn man dtese Balle sptelt, kann man nur emen betrgen: Steh selbst.
"'iir'
--""Die Standardb lle im einzelnen:
Der erste Standardball ist ein Vertreter der langen geraden Blle. Die zu spielende
ugel wird in der Mitte des Tisches aufgesetzt, und die Weie kann auf gerader Linie zu
den Ecklchern maximal bis zum ersten Diamanten herausgelegt werden (siehe Abbi l-
dung 6). Dieser Ball wird wie die meisten Standardblle beidseitig gespielt, d. h. nach
~ i n e m Treffer wurd die Zieltasche z.B. von Fu-Rechts auf Fu-Links gewechselt, damit
s Spiel nicht einseitig wird. Regel bei allen Standardbllen ist, dass es nur darauf an-
k mrnt, den Ball zu tretl'en, vll ig unabhngig davon, was die Weie macht. Es istjedoch
..._ _ __, Registrierte Kopie
50
4.4 Standardblle
empfehlenswert, fast a e
Blle mit einem mittclfes!en
Stol.l zu spielen, denn Wt
richtigen Spiel braucht man.
zu jedem Ball d ieser Art
noch eine ganz bestimryte'-----.
Position, die sich
lich nur mit etwas Dmck a
die Weie erreichen ls

Damit man sich von Anfang
an schon an dieses Tem p
Abbildung 6 gewhnt, ist dieser mittel
fest durchgehende Sto fas::o; _ ...
unerlsslich. Auerdem mchte man ja auch von Tisch und Tuch, was das Ablaufen be
trifft, unabhngig sein. Bei diesem Standardbal l empfi ehlt es sich, die Konzentration gam:
nach vorne zu verlagern. Man sollte nur die Queuespitze, die Weie, die zu spielene
Kugelund das Loch in einer geraden Linie vor sich sehen. Man darf nicht an hinten
ken, z.B. "Jetzt ja nicht verziehen" oder "den Arm gerade fhren' '. Erstens kann das Ge-
.-. .-
hirn mit Wortbefehlen in diesem Zusammenhang nichts anfangen, und zweitens ist c
besser, sich den Ball vor dem Abstoen bil dhaft vorzustellen. Das Gehi rn arbeitet nmlich
mit Bildern, und wenn man sich den gewnschten Ballablaufbi ldhaft vorstellt oder auch
akustisch mit dem typischen Gerusch, das die Kugel macht, wenn sie ins Loch lallt, dann
stellt sich auch der ganze Krper darauf ein, es so ablaufen zu lassen wie man es eben
"gesehen" hat.
Exkurs: Spielschema (Ablauf Stovorbereitung)
Fr jeden Standard- und Standardpositionsball empfehle ich daher folgendes
Ablaufschema, das dem Spieler im Laufe dieses Programmes zur Gewohnheit
werden sollte.
1.) Zunchst stellt man sich in Zielrichtung des Balles, mglichst so, dass
mctn LUIII Ansetzen nur nut;h einen Sd1rill nctdl vurue rnctt;hell rnuss. Vor tlem
Ansetzen stellt man sich den gewnschten Ballverlaufbildhaft und akustisch genau
vor.
2.) Dann setzt man an und beginntmit dem Queue zu schwingen. Whrend-
dessen wird der geradlinige Verlauf des Queues und di e gewnschte Treffstelle
an der Weien kontrolliert.
3.) Dann beginnt das eigentliche Zielen. Die Blicke wandern nun, whrend
der Spieler weiterhin das Queue schwingt, immer zwischen der Weien und der
zu treffenden Kugel hin und her. Gleichzeitig ist es mglich, sich den gewnsch-
ten Verlauf wieder und wieder bildhaft vorzustellen. Dieser Vorgang dauert so
lange bis sich der Spieler sicher fhlt.
Registrierte Kopie
51
I
4.4 Standardblle
4.} Dann kommt der Teil des Schemas, der immer gleich sein sollte. Sobald
der Zielpunkt gefunden und der Spieler zum Sto bereit ist, schwingt er nur noch
ein-, zweimal und stt dann. Am Anfang schadet mitzhlen nicht ("Eins, Zwei,
Sto!"}, spter funktioniert die Bewegung ganz automatisch.
5.} Der letzte Blick beim Absto liegt dabei fest auf der zu treffenden Kugel.
Wichtig ist immer gleichmig weiterzumachen, egal was passiert. Denn die-
ses Schema soll helfen, konstant zu spielen und in wichtigen Spielsituationen die
ntige Sicherheit geben. Daher sollte man sich dieses Schema in brenzligen Si-
tuationen ins Gedchtnis rufen und es ablaufen lassen.
Das Schema liest sich lang und kompliziert, aber wenn es erst einmal routi-
niert abluft, sehen Konzentrations- und Bewegungsphase flssig und bergangs-
los aus. Niemand wird von auen auf Anhieb erkennen knnen, dass hier ein
System dahintersteckt
"-.. :
... '0
: .... '
52
Der zweite Standard-
ball kommt am hufigsten
vor und sollte somit keines-
falls werden.
Der zu spielende Ball wird
auf dem Fupunkt aufge-
setzt, die Weie darf hinter
der Kopflinie verlegt wer-
den (sieheAbb. 7). Der Ball
wird von dort Fu-Rechts
bzw. nach ei nem Treffer
Fuf3-Links versenkt.
Der dritte Standardball
ist ein kurzer winkl iger Ball.
Die zu spielende Kugel
wird eine Kugelbreite vom
zweiten Diamanten entfernt
gelegt und die Weie dort,
wo die ersten Diamanten
sich im KopfTeld kreuzen
(siehe Abb. 8). Der Ball
wird i m Wechsel j eweils
Fu-Rechts und Fu-Links
versenkt.
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4.4 Standardbl le
Der vierte Standardball ist ein langer winkliger Ball. Die zu spielende Kugel 1
eine Kugelbreite vom funftem Diamant entfernt gelegt und die Weie wie beim
Standard ball, nur auf die andere Seite. Auch dieser Ball wird im Seitenwechsel
Abbildung 9
Abbildung 10
Abbildung I I
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(siehe Abb. 9).
1
Der fUn11e Standard-
ball ist auch ein sehr hufig
auftretender Ball, er ist ein
Vertreter aller kurzen win -
Iigen bei de"'- - -"--
nen die Weie oft an deF
' Bande liegt. Hier wird de
zu spielende Kugel auf n
Fupunkt oder auf
Kopfpunkt gelegt, denD
auch dieser Ball wird he{ -
seitig gespielt. Die Weie
wird press an die Bande, aur- --....,
Hhe des zweiten bzw
sechsten Diamanten
(siehe Abb. I 0).
Der sechste Standard-
ball ist ein sehr dnner Bal l.
Von einem dnnen Ball
spricht man im allgerneinen
dann, wenn die zu spielen-
de Kugel sehr weit auen,
also dnn, angespielt wird.
Bei diesem Standardball
wird die zu spielende Kugel
in der Tischmitte aufgesetzt
und d ie Weie hinter der
Kopflinie auf Hhe des er-
sten Diamanten der kurzen
Bande (siehe Abb. I 1).
Auch hierwirdjeweils nach
ei nem Treffer von Mitte
rechts auf Mitte links ge-
wechselt.
Der siebte Standard-
ball ist ein langer Mittel-
lochball, bei dem man etwas
die Angst vor dem Mittel-
53
.... ,.
Abbildung 12
Abbildung 14
w
54
4.4 Standardblle
. .- ... ., ..
loch, mit dem viele Spieler
Schwierigkeiten haben, ab-
legen sollte . Die zu spielen-
de Kugel wi rd auf dem
Kopfpunkt aufgesetzt und
die Weie j eweils Kopf
Rechts bzw. Kopf-Links vor
das Loch gelegt (siehe Abb.
12).
Der achte Standardball
ist auch ein sehr wichtiger
Ball, bei dem die zu spielen-
de Kugel vor dem Mittel -
loch auf Hhe des ersten
Diamanten der kurzen Ban-
de aufgesetzt wird. Die Wei
lle wird ei ne Kugelbreite
vom ersten Diamanten der
langen Bande entfernt auf-
gesetz t, di e bung wird
wiederum beidseitig wie-
derholt (siehe Abb. 13).
Der neunte und letzte
StandardbaJI ist ein langer
dnner Ball, bei dem die zu
spielende Kugel eine kugel-
breit vor dem ersten Dia
manten der Fubande auf-
gesetzt wird. Die Weie darf
hierbei hinter der Kopflinie
verlegt werden (siehe Abb.
14).
Registrierte Kopie
4.5 Erstes Ausweichprogramm
4.5 Erstes Ausweichprogramm
Die Ausweichprogramme - vier an der Zahl - sind im allgemeinen fr den Fall
dacht, dass jemand auch nach mehrfachem Anlauf eine bung, einen St.andardball oder.
Standardpositionsball nicht geschaffi hal. Mit mehrfachem Anlauf heit in diesem Fall,
dass eine beliebige bung oder ein bungsball gem dem Programm rnach vier einZfl-- ---.
nen Tagen (die Tage knnen W?chen verteilt sein) nicht geschafft
und dabe1 pro Tag eme halbe Stunde fr d1ese bung aufgewendet wurde. Sollte d1e er-
Fall eintreten, kann der Betreffende einfach das erste Ausweichprogramm durchspiele .
Hat er das geschafft, kann er im Hauptprogramm weitermachen und die bung, an de
scheiterte, an das Ende der entsprechenden Rubrik verschieben.
Sollte er an irgendeiner Stelle im Programm zum zweiten Mal sche itern, hat er
zweite Ausweichprogramm durchzuspielen, beim dritten Mal das dritte und beim
Mal das vierte Ausweichprogramm. r(
Die Ausweichprogramme si nd praktisch ein Ansammlung von
T rainingseinhciten, die alle
erfllbar sind. da es
o : falls eine Frage der Zeit isr."':
bis sie geleistet werden kAn-
.. e ... .... . nen. S ie beinhalten aber
.. ... . ..
Abbildung 15
5 4 3

Abbildung 16
Registrierte Kopie
. ...
2 1

0
.. ...
.i
0
auch fraglos einige sehr
wichtige bungen. Falls
s ic h jemand feh ler los
durcharbeiten konnte, ist es
ihm dennoch anzuraten, die
Ausweichprogramme mg-
lichst noch vor dem Kapi -
tel mit den kritischen St-
en durchz11.1gehen.
Die erste bung des
ersten Ausweichprogram-
mes ist die Wiederhol ung
der bung aus Abbildung 3
plus den Randpositionen.
Nach iBeendigung des
ersten Ausweichprogram-
mes sollte man noch einmal
die bung von Abbildung 4
wiederholen, bis sie dreimal
hintereinander geglckt ist..
Bei der bung gem
Abbildung 15 hat der Spie-
55
4.5 Erstes Ausweichprogramm
ler mit der Weien am Anfang "Ball in Hand". Er kann also beliebig starten, nachdem er
die sechs Blle gem Zeichnung an den Diamantenkreuzungspunkten platziert hat. Die-
se Kugeln sollten mit hchstens zwei Aufnahmen versenkt werden. "Ball in Hand" hat
man aber nur zu Beginn, danach werden die Kugeln aus der Position gespielt, die sie nach
j edem Sto einnehmen. Nach dem zweiten Fehlschuss beginnt man von vorne.
ln dieser bung (Abbildung 16) liegt die zu treffende Kugel in fnfversch iedenen
Positionen. Man beginnt mit der ersten Position und verlegt die Weie hinter der Kopf-
linie. Dieser Ball wird so lange gespielt, bis es gelungen ist, ihn als Stoppball zu versen-
ken. Erst dann ist die zweite Position und alle weiteren an der Reihe.
In der letzten bung des ersten Ausweichprogramms ist die Ausgangssituation die-
selbe wie in der vorangegangenen bung. Diesmal werden nur die ersten zwei Positio-
nen, diese jedoch als Rcklufer mindestens bis an die Bande, gespielt.
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0
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w
Registrierte Kopie
56
4.6 Erluterung Effet
4.6 Erluterung Effet
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: =1\:,._,_ B
: : I
... . . ...... .
A : :
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=c - ---'--
Abbildung l6t1: Dieser Stu wird mit n!d1tem Effet
undfest gespielt. (A) Tatschlicher Verlauf (8)
Ziellinie. ((.") Queue
. , ... ... ,. .
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..

Abbildung 161>: Da die Weie mitrf!L'htem Effet
undft'St gtspie/t wirc.l. mu num die Kugel vvlfcr
anzielenl ( A} Tatsii<'hlicher Verlmrf. (8) Ziellinie.
(qQueue
Registrierte Kopie
Eine der wichtigsten Angelegenbei en
im PoolBillard ist der Effet, also der Drall, 1
den man den Kugeln beim Sto mitgibt. Im-
mer den richtigen Effet mitzugeben ist e"' lncoo e----.
ganz be.sondere Kunst und kann nur durch
Erfahrung und viel bung beherrscht wer.._,._:--
den.
Beim Spiel mit rechtem oder linkc.!>'"-
Effet mssen folgende Dinge beachtet we
den:
1.) Gibt man rechten Effet, bricht di,.,....._
Weie zuniichst etwas nach links aus, beyor-'\
sie in Spielriehnmg luft. Ihre Bahn ist al o....J.
nach links versetzt. ---
2.) Triffi die Weie mit rechtem
eine Kugel, weicht diese Kugel von ihrer
Bahn etwas nach links ab.
Aus Punkt eins ergibt sich, dass eine
Kugel, die mit rechtem Etl'et getrotlcn wer-
den soll, etwas weiter rechts angezielt wer-
den muss.
Aus Punkt zwei ergibt sich, dass eine
Kugel, die mit rechtem Effet getroffen wer-
den soll , etwas weiter links angczielt wer-
den muss. Die Folgerungen aus Punkt eins
und zwei bilden einen Widerspruch.
Fazit: Es gibt Situationen, bei denen
sich diese gegenstzlichen Wirkungen ge-
genseitig aufheben .
Dies ist jeweils davon abhngig, wie
fest man spielt. Beide Punkte sind in der In
tensitt ihrer Wirkung nmlich von der Kraft
abhngig. Denn je fester gespielt wird, um
so weniger Effet nimmt die zu treffende
Kugel an. Entsprechend geTing ist die Ab
weichung, daftir um so grer ist die ver-
setzte Bahn der Weien.
Es gilt also: Wenn eine Kugelmit rech-
tem Elfe! fest angespielt werden soll, muss
der Spieler diese etwas weiter rechts anzie-
57
4.6 Erluterung Effet
A bbildtmg I 6c: Die fVeie wird mit n!t:htem Effet
'""' leitht gespielt. (A) Tuts&hlither Verlauf (lJ)
Ziellinie, (c.:') Queue
.... .. . ...
C --'--
A/>11ildlmg I 6d: Da die Weie mit rechtem f:: j fet
lei<:ht gespielt wird. mu man geringfiigig
dnner zielen.' (4) Ttilsiich/h:her Verftwj: (B)
'ellinie. (L) Queue
58
Jen. Soll die gleiche Kugel allerdings sehr
leicht gespielt werden, muss man diese et-
was weiter li nks anzielen (siehe Abb. 16a-
d).
Zu beachten ist: Je voller die anzu-
spielende Kugel getroffen wird und um so
nher diese zur Weien liegt, desto mehr
Effet nimmt diese an. Also muss auch dieser
Effekt entsprechend mehr bercksichtigt
werden.
Es lohnt sich, sich beim ben diese
berlegungen immer wieder zu vergegen-
wrtigen, dann wird man sehr schnell das
e ntsprechende Augenma und Gcf't.ihl f'lir
diese Blle entwickeln.
Ist die Entfernung zwischen der Wei-
en und der zu treffenden Kugel grer, muss
noch eine weitere Komponente bercksich-
tigt werden. Es ist der Bogen, den die Wei-
e, fr das bloe Auge kaum sichtbar, be-
schreibt. Dieser Bogen ist in der Hauptsa-
che davon abhngig, wie stei l man in die
Wcif.lc hineingeht. Wird die Weie rechts
auen und horizontal gesehen mittig ange-
spielt und geht der Spieler dabei auch ge-
radlinig durch, so wird kein Bogen entste-
hen. Die Bahn der Weien wird nur leicht
nach links versetzt verlaufen. Doch j e mehr
das Queue hinten angehoben wird und man
damit beim Durchgehen leicht von oben nach
unten geht, um so mehr wird ei n Bogen ent-
stehen, der berlicksichtigt werden muss (sie-
he Abbi ldungcn 17, 18 und 19).
Registrierte Kopie
Abbildung 17: Die Weie mit
reduem Effrd, mine/fest und tief
gespielt.
Effetverstrkung
4.6 Erlulenmg Effet
18: Die Weie mit
reduem Ei!l wuf leicht gespielt.
Das Queue wirJ dabei etwas
steiler gejiihrt.
Abbildang 19: Die Weie mit
rcduem Effet gespic:lt. Tempv
unabhngig. Hvrizomal gesehen
iu der Mille trejfim (also Miuel
ret._hts) und das Queue
geradlinig dan.:hfllhrrm.
Vor den Anwendungsmglichkeiten des Effets ist noch ein l.linweis darauf notwen-
dig, wie man den Effet durch eine gewollt mcht geradl inige Stofhrung verstrken kann.
Will man z.B. rechten geben, zieht man im Sto bzw. beim Durchgehen das Queue
etwas nach rechts. So wird der Effet deutlich verstrkt.
Viele Spieler benutzen diese Technik. teils bewusst und teils unbewusst. Olimals
werden Spieler nach einem solchen Sto sogar kriti siert, dass sie den Sto schon wieder
verzogen htten. Tatschlich ist dies eine Technik, die oft von ganz allein kommt und bei
Spitzenspielern durchaus legitim und selbstverstndlich ist. Beachten sollte man dabei
das Queue am Griffende gut festzuhalten, damit der Sto auch kontrolliert ausgellihn
werden kann. Bei zumindest zwei der Standardpositionsblle (siehe auch Kapitel 4.11)
wird diese Technik notwendig.
Einige exemplarische Situationen sollen zeigen, wo der Effet ntzlich sein kann bzw.
unerlsslich ist.
1.) Um an Bllen noch knapp vorbeizukommen, siehe Abbildung 20
2.) Winkelentschrfung zwecks Posirion, siehe Abbildung 21
3.) Um das Tempo der Weif.lcn zu bremsen, siehe Abbildung 22
4.) Mageblich natrl ich, um Ri chtung und Tempo der Weien zu beeinflussen,
nachdem sie eine Bande berhrt hat.
Registrierte Kopie
59
4.6 ErluteTUng Effet
' ':'
Abbildung 20 Abbildung 21: Liegt die zu
treffende Kugel besonders rroh
an der Weien. so ist die
Almeichung der zu lrefle.nde.n
Kugel entspnnhenJ hher.
Abbildung U
5.) Um das Tempo der Weien nacln der Bandenberhrung zu erhhen, siehe
Standardpositionsball Nr.: 3.
Ansonsten sollte man soweit es geht Effet vermeiden. Denn je mehr Komponenten
ins Spiel bringt, um so mehr muss man auch kontrollieren knnen. Und es ist eben
hwieriger, auf mehrere Dinge zu achten als auf wenige. Dies gi lt besonders fUr den

0
a:l
I
w
Registrierte Kopie
60
4. 7 Erluterung: Dntcksto
4.7 Erluterung: Drucksto
Im Gegensatz zur vorangegangenen Effet-Session und zur noch folgenden Kiss- uno
Throw-Shot-Session ist die Drucksto-Se.ssion nicht nur als Erklrungsrubrik zu sehen,.
sondern Sie bembaltet auch eme we1tere Ubung.
Der Dmckstof.l ist eigentlich nichts weiter als eine Technik, mit der manalldie ande-
ren Positionsspielarten (Rcklufer, Nachlufer, Effet, natrl icher Lauf) steuern kann
Der Drucksto kann den Rcklufer, den Nachlufer und den Effet in Richtung un
Tempo kontrollieren. Mit dem Dntcksto gel ingt es auch bei Bllen mit minimalem Win-
--
kel, die Weie noch mglichst maximal der Kiss-Shot-Tangente entlang zu spielen
Verdeutlichung dieser Aussage siehe Abbildung 23 mit einem Beispiel).
__ ____ ....... : ..... -
.. ------" I I:
b A
B
Abbildung 23: (A) Kiss-shut-Ttmgenfe. (B) mg!ither Lmifder
Weien.
radlinigen Verlauf des Queues beim Sto.
Beim Lauf der Weie.,..__,
gem der Abbildung
te die Weie ganz knqpp
unterhalb der Mitte gespleJ,._,._,
werden. Wrde man di ... c_. ...
Weie genau mittig spicltn:""l""'""__,
wrde sie auch genau der
Kiss-Shot-Tangente folgen.
Dieser Ball wird als
"reiner Dntcksto" bezeich-
net. Dabei sollte man nicht
nur auf den Anspielpunkt an
der Weien achten, sondern
auch auf den weiteren ge-
Weiterhin muss man beachten, dass der "reine Druckstof.l" (Sto gem Abbildung
23) sich als ein krftiger aber kurz gespielter Ball versteht. Wenn man d iesen Ball dann
zunehmend ober halb der Mitte anspielt, wird man feststel len, dass er entsprechend stark
d ie Kiss-Shot-Tangente
kreuzt. Sobald er etwas tie-
fer gespielt wird, entfernt
X3 X4
xs
Abbildung 24:
Registrierte Kopie
6
sich die Weie im weiteren
Verlauf immer mehr von der
Kiss-Shot-Tangente.
Der Drucksto ver-
steht sich alber nicht nur als
ein Ball, der die Weie mg-
lichst weit entlang der Kiss-
Shot-Tangente laufen lsst.
So kann man auch Nachlu-
fer oder R[icklufer, wenn
61
4. 7 Erluterung: Druckstof.l
man diese etwas krzer, aber krftiger spielt, kontrollieren. Dazu mssen diese weniger
extrem hoch oder tief angespielt werden. Der Drucksto bleibt jedoch, was Rcklufer
bctritn, auf kurze Entfernungen beschrnkt. Er bringt allerdings gerade auf den kurzen
Distanzen weitaus mehr Kontroll e und Sicherheit. Je mehr Winkel e in Ball hat, um so
mehr verliert der Drucksto an Bedeutung.
Die bung funktioniert folgendermaen: Man platziert die Kugel gem Abbildung
24. Theoretisch und auch praktisch kann von hier aus jede beliebige Position auf dem
Tisch sogar auf mehrere verschiedene Arten erreicht werden. Z.B. die erste und zweite
Position kann man jeweils direkt als "reinen Drucksto'' erreichen, auerdem auch als
Druckstonachlufer mit oder ohne Effet ber die vom Kopfpunkt aus gesehen rechte,
lange Bande, sowie als Rcklufer mit wenig Dmck und etwas Effet ber die linke, lange
Bande. Die in der bung gekennzeichneten. Positionen sollen allerdings alle direkt er-
reicht werden. Man versenkt den Ball und versucht, dabei die erste Position zu erreichen.
Dabei sollte man sich etwa ein DIN A4 Blatt Toleranz geben, Sobald eine Position er-
reicht ist, geht rnan zur nchsten Position ber. Bei der dritten und vierten Position dient
das Dreieck als Toleranzfel d, bei der fnften und sechsten Position die Linie der benach-
barten Diamanten. Die Weie darf dabei aber nicht fallen. Alles in allem ist diese bung
in ungefiihr 20 Minuten zu bewltigen. Ein Tipp noch: Da der Drucksto e in kurz gespiel-
ter Sto ist, empfehle ich auch dringend die Benutzung eines krzeren Bocks.
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Registrierte Kopie
62
4.8 Erluterung: Kiss- und Throw-Shot
4.8 Erluterung: Kiss- und Throw-Shot
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Abbildung 25: (.4) Kugel A. (B) Kugel B. (C) Thruwslwt. (D) Kiss-slwt. (E) Kiss-slwt-Ttmgente
fl ier geht es um Bl le, die press oder fast press aneinander li egen. Diese Blle fallen
wie einige andere unter den SammelbegritT"Kombinationen". Bei einer Kombination wie
in Abbildung 25, die auerhalb der Mitte anzuspielen ist, betrachtet man einerseits den
Verlaufvon Kugel A (Kiss-Shot) und andererseits den Verlaufvon Kugel B (Throw-Shot).
Es sind genau diese Kiss- und Throw-Shots, nach denen Spieler im 14.1 e-Spiel, bei nur
leicht angespieltem Rack, Ausschau halten. Auch zahlreiche Trickste und wie man die-
se genau platziert, basieren auf"Kiss" und 'Throw".
4.8.1 Kiss-Shot
Spielt man also eine Kugelkombination
z.B. rechts an, so wird die angespielte Ku-
gel parallel zur Tangente nach links ihren
weiteren Verlauf nehmen, vorausgesetzt die
Weie hat dabei ihren natUrliehen Lauf. Sie
darf also keinen Rcklaufeffet haben, denn
das wrde sie dazu bringen, die Linie zu
kreuzen. Was die Beeinflussung des Kiss-
Shots angeht: Dieser fortgeschrittene Aspekt
wird erst unter der Rubrik "Kritische Ste"
behandelt. Wenn man die Kugel gem Ab-
bildung 26 hinlegt und entsprechend spielt,
wird man feststellen, dass man sich tatsch-
lich auf den ordnungsgemen Verlauf der
Registrierte Kopie
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Abbildu11g 26
63
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4.8 Erluterung: Kiss- und Throw-Shot
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Abbildung 27
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Abbildung 28
Kugeln verlassen kann. Ebenso kann man, wenn man mit dem Auge etwas bung hat,
sehen, dass so manche Kiss-Shot-Kombination, die man vielleicht versucht ist zu spielen,
eben doch nicht gehen kann, wie z.B. Abb. 271inks und 28 rechts vorbei.
Weitere Kiss-Shot Anwendungen siehe .Abbi ldungen 29 bis 32.
-,. ---


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. . . . . . . . . . .
A l>bildtmg 30
Je weiter die Kombinationen auseinander liegen, um so mehr ist das Einschtzungs-
vermgen eines Spielers gerragt. Vergessen sollte man hierbei nicht, das Drehmoment der
Kugel zu bercksichtigen, denn dieses sorgt dal1ir, dass die belreiTende Ku-
----.gel die Kiss-Shot-Tangente im weiteren Verlaufetwas kreuzt.
Registrierte Kopie
64
4.8 Erluterung: Kiss- und Throw-Shot
, .. . : .
. . . . . . . . . ..... . ... .. . . .. . . . . . .. .. . . .
Abbildung 31
4.8.2 Throw-Shot
Im Mittelpunkt steht der Verlaufvon Kugel zwei aus der Abbi ldung 25. Wenn man
die Mittelpunkte von Kugel A und B verbindet und entsprechend verlngert, erhlt man
eine Linie, die die Richtung angibt, in die die Kugel laufen sollte. Tatschlich luft die
Kugel nur dann gem dieser Richtungslinie, wenn man die Kombinatiorn auch auf dieser
Linie - also gerade - anspielt.
Wenn eine solche Kombination von der Weien z.B. auf der rechten Seite getrotlcn
wird, so weicht Kugel 8 in ihrem weiteren Verlauf immer weiter nach links von der vorge-
gebenen Richtungsl inie ab und umgekehrt.
Diese Abweichung ergibt sich aus dem Vorwrtsimpuls, dem Drehmoment und der
"Fettigkeit" der Kugeln. Man sagt auch, die Kugeln werden von der Weien "geschoben".
Nun gibt es Situationen, in denen dieser Etl'ekt so maximal wie mglich erzeugt werden
sol l, und Situationen, in denen man ihn so gering wie mgli ch halten will.
Dazu muss gesagt werden, von welchen Faktoren dieser Etl'ekt beeinflusst wird. ln
erster Linie ist dies der AnspielwinkeL Trifft nnan die Kombination gerade bzw. "vo!l", so
ist die Abweichung wie schon erwhnt gleich Nul l. Tri tlt man dagegen wie im dargestell-
ten Fall Kugel A sehr dnn, also tast90, so gehtdie Abweichung auch gegen Null. Opti -
mal, so dass der Etlekt voll zur Geltung kommt, ist daher ein Anspielwinkel von ungctllhr
45.
Spielt man die Kombination "voller" oder "dnner" an, so verringert sich der Schiebe-
effekt von Kugel B. Spielt man s ie "dnner" an, muss man fester spielen, damit Kugel B
auch noch ihr Ziel erreicht.
Eine weitere wichtige Komponente ist daher die Kratt.
Es gilt: Je leichter man spielt, um so strker ist der Etl'e'kt.
Registrierte Kopie
65
4.8 Erluterung: Kiss- und Throw-Shot
Als weiterer Faktor ist der EfTet zu nennen, doch hat dieser nur geringen Einlluss.
Spielt man die Kombination hingegen gerade an, so gewinnt der EfTet hier zunehmend an
Bedeutung. In einem bestimmten Rahmen kann man die Wirkungjedoch mit dem entspre-
chenden Eilet verstrken oder vermindern. Auerdem spielt es eine Rolle, ob die Kugeln
neu bzw. fri sch poliert oder alt und eher fettig sind. Bei letzterem ist die Wirkungaufgrund
des lngeren Kontakts und der erhhten Reibung weitaus grer als bei den neuen oder
frisch gereinigten Kugeln. Liegen die Kugeln nicht ganz press aneinander, so lsst der
Effekt entsprechend nach. Bei fettigen Kugeln kann j edoch auch bei ca. 7 mm Abstand
noch gute Schiebewirkung erzeugt werden. Ist der Abstand aber zu gro, bricht die Wir-
kung vll ig ab. Schliel ich erhlt Kugel einen vll ig anderen Treffpunkt und damit
einen gegentei ligen Richtungsverlauf Diesen kann die Schiebewirkung bzw. der "auto-
matische EfTet" nicht mehr ausgleichen.
Anwendungsbeispiele gibt es viele: Die folgenden Abbildungen werden den ntigen
Aufschluss geben.
1.) Standardsituation auf Mittell och u. Eckloch, siehe Abbi ldung 33
2.) lange Version, siehe Abbildung 34
3.) Situation gerade mit vorgelegtem Winkelbai I. Hinweis auf Kraft, siehe Abb. 36
4.) Testsituation, siehe Abbildung 35
5.) Situation nur mit Weien und Kugel, siehe Abbildung 37
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I Abbildung 33
Registrierte Kopie
66
4.8 Erluterung: K1ss- und Throw-Shot
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Abbildung 35
Registrierte Kopie
67
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4.8 Erluterung: Ki ss- und Throw-Shot
Abbildung 36: Dieser Sto mu sehr hart und .. glatt'' g(-spielt werden. um die Sdliebewirktmg
weitestgehend zu umerdriicken.
. < .. ; ..... . .. .; ' . ' . ' . ' . . . . . . :
. . .. . ...
/
... ;.- ....
Abbildung 37: Aw:h Kombinationen. die mit der Weien gcbi/J(!t werden, knnen. wenn man mir dem
~ s e u e die richrige Spielrichtung whlt. gem dem Thrvw-Shut-Prinzip emsprethelld beeinjlut werden.
Registrierte Kopie
68
4.9 Kleine Positionsbungen
4.9 Kleine Positionsbungeiil.
Erste bung:
. \
. :p
. .
. .
m
Aus der Abbi ldung 381
kann man schon sehr gut----.
ersehen, um was es
geht. Die Kugeln werden[; Jt._..,c..--
Halbkreis um das Mitlei
loch aufgebaut. Man pla"'-- ...
ziert die Weif.le nach Beve-
ben und beginnt von einp;...-.1
Seite, die Kugeln der ReifJ
nach zu versenken mit a!V'
schlieender Position t
Al b
.
1
,
8
nchsten und so weiter. Ve -
'
1
"ung J h B II --
SC 1e. t man emen a , so
beginnt man von vorne. Auerdem darfdie \Veie keine Bande berhren, auch nicht bei;;:> .X
letzten Ball. Wenn man die Weie zu Beginn nah genug und ohne Winkel platziert,
man sehen, dass nnan hier mit kurz gespielten Druckstorcklufern auskommt. Der Win-
kel, der sich aus der Lochtoleranz ergibt, reicht vll ig aus, um die Weie zur nchsten
Position laufen zu lassen. Kleine Positionsfehler lassen sich durch Effet etwas ausglei-
chen (Winkelentschrfung durch Effet 4.6). Als Pflicht, um im Programm weiterzukom-
men, muss die bung mit fiinfKugeln erfiillt werden. Man kann sie aufbis zu 15 Kugeln
ausweiten.
Zweite bung:
Abbildung 39
Bei dieser bung plat-
ziert man die Kugeln gem
Abbildung press aneinander
und s pielt von der ersten
Kugel ausgehend der Reihe
nach alle Kugeln mit Posi-
tion zur jeweils nchsten in
d ie Tasche. Bei dieser
bung darf die Weie natUr-
lieh die Bande berhren.
Man spielt die erste Positi -
on am besten als kurz ge-
spiel te n Druckstorck-
lufer mit linkem Als Pflicht, um im Programm weiterzukommen, muss die bung
mit fiinfKugeln erftillt werden. Man kann sie auf bis zu acht Kugeln ausweiten.
Registrierte Kopie
69
Dritte bung:
Abbildung 40
4.9 Kleine Positionsbungen
Diese Positionsbung
sieht schon etwas schwieri -
ger aus. Sie fallt den mei-
sten Spie lern auch etwas
schwerer, obwohl man mit
der Weien genau betrach-
tet ledigl ich einen kleinen
Drucksto nach rechts
durchfUhren muf.l. Bei den
ersten drei bis vier Kugeln
gengt es sogar, wenn man
die Weie nur etwa e ine
Kugelbreite herausdrckt,
bei den letzten sollte man
dann etwas mehr zugeben. Zum Platzieren der Kugeln nimmt man ein Queue zu Hilfe.
Zunchst legt man die erste Kugel eine kugelbreit vom zweiten Diamanten entfernt hin,
legt dann das Queueende neben diese Kugel und l%1 die Queuespitze auf den mittleren
Diamanten der kurzen Bande zeigen. Dann setzt man d ie anderen Kugeln auf jede
Diamantenhhe neben das Queue. Die Weie darf bei dieser bung auch die Bande an-
lauten, spielt man exakt, ist dies aber nicht ntig. Beim ersten Ball hat der Spieler "Ball-
in-Uand". Um im Programm weiterzukommen, mssen alle sechs Kugeln in einer Auf-
nahme versenkt werden. Die Kugeln mssen natrl ich alle im angegebenen Eckloch ver-
0
0
m
I
w
Registrierte Kopie
70
4. 10 Zweites Ausweichprogramm
4.10 Zweites Ausweichprogramm
Im zweiten Ausweichprogramm sind sechs Standardblle aus leicht vernderter P-o-

A

B
Abbildung 41: Fnf Positionen A 1-3 und 8 1-2
0 0 0 0 .....
1 2 3 4
Abbildtmg 41: Zwlj' Positiunen A / -4. 8 1-4. C 1-4
Abbildung 43: SediS Positionen A 1-l. 8 1-l. C 1-l
Registrierte Kopie
sition zu spielen. Meist sind I
sie leichter zu tretlcn, teil-
weise auch erschwert. A"e
00
r;;----.
verschiedenen Lagen nur Je..,._:--
einmal versenke n, ohn
dass die Weie dabei e "'" c- ...
Bedingung erfull en mus .
- - - ~
71
I
4.10 Zweites Ausweichprogramm
X
' A
...
Abbildung 4.f: Ac/11 Pvsilivnen A 1-4. 1-4
8 A
.
X

. .. ...
A
p
p
39
A 1bi/dung 46: Sieben Pusitiunen A 1-7
72
1 2
0 0
p 50
3: 4
0 0
60
~
Registrierte Kopie
4.11 Standardpositionsblle
4.11 Standardpositionsblle
Im Gegensatz zu den bereits vorangegaogenen Standardbllen geht es hier nicht
darum, den betreffenden Ball zu versenken, sondern auch darum, mit der Weien emc
bestimmte Bedingung zu erfllen. Es sind ausgesuchte Blle und Positionen, wie sie in I
hnl icher Form im Spiel immer wieder vorkommen. ln Bezug auf das Programm gelten
ftir die Standardpositionsblle die gleichen Regeln wie fr die Standardblle. Um im Pro-
gramm weiterzukommen gilt auch hier die Regel, dass jeder Standardpositionsball
dcstcns dreimal hintereinander getroffen werden mu, bevor man zum nchsten Ball ber ___ _
gehen kann.
Die Standardpositionsblle im einzelnen:
I . Standardpositionsball:
' - -------I
X
Abbildung 47
'
'
'
'
'
'
'
'
0
Die zu treffende Kug I
wird gem Abb. 47 an der_,_.
Stelle platziert, wo sich d1e
hinterste Kugel des 9 Ball;:'"
Racks befindet. Die Weil:kl
legt man in gerader Linie
zum Loch und auf die hal-
be Strecke von der zu
fenden Kugel zur Bande.
Der Ball soll im Eckloch
versenkt und die Weie
dabei in das von den Dia-
manten gebildete Quadrat
gebracht werden. Dabei
muss die Weie tief als Rcklufer mit viel linkem Effet gespielt werden. Als Tipp ist
noch hinzuzuftigen, dass man dabei das Queue beim Durchgehen nach links zieht,
wie in der EITel-Session bereits angesprochen. Dadurch kommt man beim Durchgehen an
die extremsteAuenstelle der Weien, ohne abzurutschen, da die Weie ja bereits in Fahrt
ist. An dieser Stelle kann man weitaus mehr Effet erzielen, als wenn man das Queue ge-
radlinig durchziehen wrde.
2. Standardpositionsball:
Beim zweiten Standardpositionsball platziert man die zu treflende Kugel eine kugel-
breit vom zweiten Diamanten ent fernt. Die Weie liegt gem Zeichnung am Diamanten-
kreuzungspunkt. Die zu tretlcndc Kugel muss in das lange Eckloch gespielt und die Wei -
e dabei hinter das gegenberli egende Mittelloch gebracht werden, wie in der Abb. 48
gezeigt wird. Man muss dabei die Weie knapp oberhalb der Mitte mit dem entsprechen-
den Laufeffet spjelen, je nachdem auf welcher Seite des Tisches er gerade gespielt wird.
Registrierte Kopie
73
. ... ,.
Abbildung 48
4.11 Standardpositionsblle
.- ... ., ..
Fr diesen Ball gilt die Re-
gel, dass man ihn nach ei-
nem TreffeT auf die andere
Seite verlegt und ihn dort
ebenfalls spielt, denn der
komplette Spieler sollte ihn
schliel ich nicht nur auf ei-
ner Seite s pielen knnen.
Beachten sollte man dabei,
dass man beim Durchgehen
das Queue nicht nach unten
zieht. Um die Wirkung des
Effets zu verstrken, kann
man auch hier d < t ~ Queue etwa' nach auen ziehen. Auch darf der Ball nicht zu fest ge-
spielt werden, da der Effet an der Bande dann nicht mehr so viel Wirkung zeigt.
3. Standardpositionsball:
... \ ~ ...
'
'
'
'
'
'
'

: X
Der dritte Standard-
positionsball wird fast ge-
nauso platziert wie der er-
ste, mit dem einzigen Unter-
schied, dass die Kugeln
nicht gerade auf das Loch
gerichtet sind, sondern dies-
mal gerade auf die linke
EckederTasche zeigen. Die
Weie wird dann entspre-
chend ein kleines Stck
weiter rechts gelegt. Hier
sollen die Kugel versenkt
und die Weie als Nachlu-
..,._,;fer mit viel rechtem EITel in das eingezeichnete Quadrat (s. Abb. 49) gebracht werden.
Auch hier ist es wichtig, beim Durchziehen des Queues darauf zu achten, dass man im
r - ~ ~ .... Sto mit dem Queue nicht nach unten geht, sondern es unbedingt geradlinig durchgehen
l; sst. Lediglich horizontal_ ist es auch hier zu empfehl_en, das Queue etwas nach rechts zu
z1ehen. D1ese Technik 1st mzw1schen bekannt und gebt.
4. Standardpositionsball:
Der vierte Standardpositionsball (Abb. 50) ist ein Vertreter der Druckste. Man
p atziert die zu treffende Kugel gem Zeichnung eine kugelbreit von der Bande aufllhe
._ __ _.do!. "S mittleren Diamanten der kurzen Bande. Oi e Weie legt man einen Diamanten dahinter
Registrierte Kopie
74
4. II Standardpositionsblle
Abbildung 50
mit ungefhr I cm Abstand
von der Bande. An der g
genberliegenden kurzen
Bande legt man press auf
Hhe des mittleren Diaman-1
ten die Kugel, auf die Po"sJ.; -----.
tion gespielt werden soll.
Di ese Kugel wird dan ,
nachdem man Position ge-
spie lt hat, in das gem
Zeichnung angegebene
Eckloch gespielt Das Ve:r..__
senken der Kugel entschct
----
det dann darber, ob die Position gut genug war oder nicht. Um diese Position zu erret., -- ...
chen, muss man zunchst die eigentliche Kugel einlochen. Die Weie wird dabei kn'I,PQ
unterhalb der Mitte als Drucksto ohne Effet gespielt Man braucht das Queue dabei alsv...-
nicht weil durchziehen.
5. Standardpositionsball:
0--
'
Abbildung 51
Auch beim fnfte n
Standardpositionsball {Abb.
5 1) entscheidet das Versen-
ken einer zweiten Kugel
darber, ob die Position aus-
reichend war. Man platziert
die Kugeln zunchst gem
Zeichnung auf di e Dia-
mantenkreuzpunkte. Man
spielt dann die zu lreflende
Kugel abwechselnd in das
rechte und linke Eckloch.
Oie Weie soll jeweils ber
drei Banden Position laufen.
Sie wird j eweils knapp oberhalb der Mitte mit entsprechendem Laufeflet gespielt. Spielt
man die zu tretlcndc Kugel ins rechte Eckloch, gibt man an der Weien rechten Etlet.
Spielt man die Kugel ins linke Eckloch, ist linker Effet erforderlich. Dies ist brigens ein
Ball, der in endlosen Variationen immer wieder vorkommt.
6. Standardpositionsball:
Der sechste Standardpositionsball {Ahb. 52) bezieht sich auf das 14. 1 e Spiel, kann
aber ftlr jedes Spiel relevant sein. Man platziert die Kugeln gem Zeichnung und muss
Registrierte Kopie
75
...
',
' .
. . ... .
..
. '
. : ' ' ... ...
. .
: ......
..
Abbildung 51
4.11 Standardpositionsblle
aus dieser Situation die Po-
sition zur zweiten einge-
zeichneten Kugel machen
und zwar so, dass man die-
se als "Breakball" fUr ein
neues Rack verwenden
kann. Die Weie wird dabei
oberhalb der Mitte mit et-
was rechtem Effet und
le icht gespielt. Das er-
scheint am sinnvollsten da
'
man hier das Tempo am bes-
ten unter Kontrolle hat. Man
kann die Weie auch ohne Etl'et tief spielen. Hat man den dritten Ball hintereinander vor
sich liegen, so muss der Breakball ebenfalls mit Break auf das Rack noch erfullt werden.
7 . Standardpositionsball:
Ebenfalls interessant
ist der s iebte Standard-
positionsball (Abb. 53), bei
dem es gel ingen mu, die
Weie gem Zeichnung
hinter das Mittelloch zu-
rckzubringen. Die zu
fende Kugel wird einein-
halb kugelbreit von der
Bande weggelegt, wobei
der zweite Diamantder lan-
gen Bande als Anhaltspunkt
dient. Die Weie platziert
man auf dem angegebenen
Um die zu treffende Kugel zu versenken und gleichzeitig die
Weie noch hinter das Mittelloch zu bringen, muss man die Weie tief rechts als kurz

ROcklufer anspielen. Obwohl der Ball relativ kurz zu spielen ist, kann man
im Durchgehen das Queue dennoch zur Effetverstrkung etwas nach rechts ziehen. Dieser
all bereitet erfahrungsgem vielen Spielern Schwierigkeiten, aber wenn man ihn erst
einmal geschafft hat, lallt er zusehends leichter. Ein Tipp vielleicht noch: Halten Sie das
Queue hierbei etwas fester als sonst.
Registrierte Kopie
76
4.11 Standardpositionsblle
8. Standardpositionsball:
Abbildung 54
Den achten
positionsball (Abb. 54)
nen wir, genauso wie auch I
den zweiten, bereits von den
Standardbllen her. ein BaH.
der schon aus Rcgclgriin1cn
sehr hufig vorkommt..._ . _.,_ __ _
Diesmal muss man den Bai
nicht nur versenken, SOf
dem man muss auerdem
versuchen zu verhinder-:n.!--""
dass die Weie dtc kurze
Bande beruhn. Da man
Weie hinter der Kopfli ie
bel iebig verlegen darf, legt man sie ziemlich weit an den Rand des Tisches. Aber naturlic
nicht zu nah an die Bande. Hier sollte man die Weie tief als Rcklufer spielen, gege"'be "'-,....-:::::::J-.,
neofalls auch mit Effet, dies ist aber nicht notwendig. Spielt man die Kugel ins recht;)
Eckloch, kann Linkseifet gegeben werden und umgekehrt. Nach einem Treffer wird i;la
Zielloch gewechselt. Ebenfalls zu erwhnen wre, dass es im Extremfall sogar mgli ch
ist, die Weie dabei noch hinter das Mittelloch zu ziehen.
9. Standardpositionsball:
Abbildung 55
Der neunte Standard
positionsball {Abb. 55) ist
einer der wichtigsten. Er ist
die verlngerte Fassung des
Balles aus Punkt 4.3., mit
dem der quali tative Sto
trainiert wurde. Die zu
fende Kugel liegt auf ll he
rles rlritten unrl
die Weie wird hinter der
Kopflinie entsprechend so
verlegt, dass die zwei Ku-
geln ei ne Gerade auf das
Eckloch bilden. Nach einem
Treffer wechselt man immer von der rechten auf die linke Seite des Tisches und umge-
kehrt. Zur ErfUIIung des Balles muss die Weie mindestens bis an die Koplbande zurck-
gezogen und die zu treffende Kugel natrlich versenkt werden. Die Ratschlge aus Kapi -
tel 4.3 sind hier sehr ntzlich.
Registrierte Kopie
77
10. Standardpositionsball:
Abb;/dung 56
4.11 Standardpositionsblle
Ebenfalls e in alter
Standardpositionsball ( Abb.
56) ist der zehnte und letzte
dieser Session. Erfahnmgs-
gem ist dies der Ball, der
den Schlern die meisten
Schwierigkeiten bereitet.
Auch dieser Ball wird ab-
wechselnd auf der rechten
und linken Seitedes Tisches
gespielt. Man legt die zu
treffende Kugel auf Hhe
des Mittellochs und die
Weie eine kugelbreit von
der Koplbande entfernt und zwar so, dass sie mit der zu treffenden Kugel eine Linie zum
Eckloch bildet. Aus dieser Lage soll die Kugel versenkt werden. Man sollte darauf achten,
dass die Weie nicht ber die Hhe des Mittellochs hinausluft. Dazu muss die Weie tief
angespielt werden. Die Lage, in der sich die Weie befindet, zwingt dazu, das Queue
ziemlich stei l anzuheben. Man bezeichnet diese Blle als "gestochene Blle". Bei gesto-
chenen Bllen im allgemeinen ist zu beachten, die Weie wirklich mittig in der Vertikalen
zu treffen, da sich aus Versehen gegebener Etl'et bei gestochenen Bllen weitaus mehr auf
die Laufrichtung auswirkt als bei normal gespielten Bllen. Auerdem ist darauf zu ach-
t n, dass man bei diesen Bllen das Queue am Griffende wirkl ich festhlt und das IJand-
gelenk ganz steif ist. Auch hier mu, wie bei allen anderen Bllen, vor dem Absto der
._ ___ ..,tzte Blick immer auf die zu treffende Kugel gerichtet sein.
0
0
a:l
I
w
78
Registrierte Kopie
4.12 Drittes Ausweichprogramm
4.12 Drittes Ausweichprogramm
Alle, die einen Programmpunkt erneut nicht geschaftl haben (und natrlich aqc 1
alle, die Lust und Laune dazu haben) knnen nun, sozusagen zur Abwechslung, fii nf inre.r-
essanle bungen spielen. I
Die ersten drei bungen befassen sich mit dem Positionsspiel bei Kugeln, die direkt
vor dem Loch liegen. Das Versenken der Kugel stellt also nicht das Problem dar,
die Richtung, die die Weie nach dem Treften dieser Kugel nimmt. Man solltediese Sit -
tion nicht unterschtzen, denn viele Spieler haben damit ihre Schwierigkeiten. Das Pro
blem liegt einfuch darin, dass die Weie, kurz nachdem sie die Kugel getroffen hat, ge-
--
whnlich an die Bande luft. Nur wenn man die Weie direkt zurckzieht, trifft dies nicli c.r----..
zu, um so genauer muss man die Kugel dann wiederum treffen. Luft sie aber an the
Bande, hat sie oft noch etwas "automatischen Eftet' ' von der getroffenen Kugel mit-'--"''
kommen, oder vom ohnehin gegebenen Effet ist noch etwas brig. Auch wenn die Wei,.,...--
hoch oder tief angespielt wird, entsteht ein Drehmoment, das sich direkt nach der Band -
berhnmg umkehrt. All diese Faktoren knnen sich vermischen und fUhren eben da U'" _,_.
dass der Lauf der Weien in Richtung und Tempo bei diesen Bllen nur schwer einzu-
schtzen ist. Die folgenden drei bungen sollen etwas Routine im Umgang mit der Wci'
en in diesen Situationen vermitteln. Im Amerikani schen bezeichnet man diese Kugeln",;
auch als "Hanger".
I . bung:
Man platziert die Ku-
geln gem Abbildung 57.
Oie Weie ist dabei hinter
der Kopflinie bel iebig ver-
legbar. Die Kugel vor dem
Loch muss versenkt werden
und die Weie muss mit Ku-
gel A kollidieren bzw. Ka-
rambolage machen. Wenn
das gelungen ist, ist dies mit
Abbildung 57 Karambolage auf Kugel B,
so dann mit Kugel C zu wie-
derholen. Ist dies mit allen drei Kugeln gelungen, legt man die drei Kugeln nun in Hhe
des Mittellochs und wiederholt dasselbe noch einmal. Bei dieser bung ist kein bestimm-
ter Weg vorgegeben. Die Karambolage mit den vorgegebenen Kugeln ist meist aufmehre-
re Arten mglich. in den Diagrammen ist aber immer eine Empfehlung mit angegeben.
2. bung:
[[ier werden die Kugeln zunchst wie in Abbil dung 58 angegeben verlegt Die Weie
ist hinter der Ful inie an der Rckseite de.s eingezeichneten Dreiecks verlegbar. Die Ku-
Registrierte Kopie
79
Abbildung 58
1

.
"
..
I
80
,2



4.12 Drittes Ausweichprogramm
3



4
.....
. .. ..

gel vor dem Loch muss ver-
senkt werden und die Wei-
llc muss mit den Kugeln an
der Bande der Reihe nach
Karambolage machen.
Zweckmigerweise fangt
man bei Kugel Nr. I an,
wenn die Karambolage ge-
glckt ist, macht man mit
der nchsten weiter, bis Ku-
gel Nr. I I. Kugel Nr. 12 ist
nicht mehr Ptlicht, sie soll-
te aber dennoch probiert
werden.
3. bung:
Fast die gleiche bung
aber dennoch anders: Man
platziert die Kugeln gem
Abbildung 59. Die Weie ist
diesmal hinter der Kopflinie
verlegbar. Die Kugel vor
dem Loch muss versenkt
werden und die Weie muss
mit den anderen Kugeln der
Reihe nach, wie in den vor-
angegangenen bungen
auch, Karambolage ma-
chen.
4. bung:
Dies ist eine andere Art
von bung (Abb. 60). Es
geht darum, die gegebene
Situation fehlerlos abzuru-
men. Man sollte und muss
rci benweise dabei vorge-
hen. Zuerst mssen die drei
Kugeln der ersten Reihe
abgerumt werden, dann die
der zwei ten Reihe, der drit-
ten und vierten. Nariirlich ist
Registrierte Kopie
4.12 Drittes Ausweichprogramm
das eine schon recht anspruchsvolle bung, Pflicht ist jedoch nur die ersten zwei Reihen.
Ausgangspunkt der Weien ist immer der Fuf.l- oder Kopfpunkt
5. bung:
.i
Abbildung 61
Exkurs: I. Gel ufigkeitsbung "Bali-Shooting"
H
. , . kl I
.er 1cgt cmc c;:; n:.:. c __ --.
Kombi natonsbung '(Of
(Abb. 61). Kugel X snll im-
mer mit Kugel Y verse""-. ....... -
werde n. Dre1 ,_,_
Kombinat ionsausgan,",- ....
punkte sind laut
vorgegebern. Man spielt die
erste Kombination so lange.---
bis sie gelungen ist, so dann
die zweite und dritte. ......___"
Nachdem wir nun in den vorangegangenen bungen gelernt haben, bestimmte
Blle sehr "bewusst" zu spielen, wollen wir sie uns nun "gelufig" machen.
Es gibt Spieler, die sind in ihrem Spiel- und Stoablauf sehr penibel. Sie kon-
zentrieren sich auch bei sehr einfachen Bllen sehr gewissenhaft und ausgiebig.
Eigentlich sollte nichts dagegen einzuwenden sein, aber meistens schaden sie
sich dadurch mehr, als dass es ihnen ntzt.
Sie verschwenden hier Konzentration an Blle, die ihnen eigentlich schon
lngst gelufig sein sollten, Konzentration, die ihnen spter, an wirklich wichtiger
Stelle fehlen wi rd.
Gerade diese Spieler sind auch die, die wenn ihnen mal etwas misslingt,
pltzlich besonders unsicher werden. Schlielich hatten sie sich voll konzentriert
und nun sind sie verunsichert.
Diesen Spielern sei die folgende bung gewidmet.
Legen sie sich die ersten drei Standardblle wieder hin und spielen sie diese.
Sie stellen sich dabei den gewnschter. Ballablauf vor, machen sich spielfertig
(beugen sich runter), schwingen einmal und stoen.
Das ganze wiederholen sie nach Be I ieben, bis ihre Trefferquote etwas steigt.
Legen sie sich auch einen Ball etwa zwischen Mittel- und Kopflinie , die Weie in
etwas Winkel dazu und spielen sie diesen Ball schnell und hart. Legen sie sich
gleich mehrere Blle griffbereit, damit sie den Ball immer gleich wieder hinlegen
und wiederholen knnen.
Diese bung soll ihnen Selbstsicherheit und Gelufigkeit im Spiel geben.
Registrierte Kopie
81
4.12 Drittes Ausweichprogramm
Sie sollen zu dem Gedanken kommen "Ha, Ich kann diesen Ball sogar ohne
zu zielen, wenn ich diesen Ball im richtigen Spiel sogar noch richtig anzielen darf,
ist er ja geradezu lcherlich einfach!"
Dies ist lediglich eine Gelufigkeitsbung, im Spiel bleiben sie bei dem Spiel-
schema wie bei den Standardbllen erklrt.
Eine weitere Gelufigkeitsbung folgt zwischen den theoretischen Spielab-
lufen.
~
0
0
m
I
Registrierte Kopie
82
4. 13 Positionsbungen
4.13 Positionsbungen
Wer gut Billard spielen will , kommt nicht umhin, sich durch einen kleinen Wald
Positionsbungen durchzuarbeiten. Diese bungen sollen die ntige Routine und Sicher-
heil geben, die Weie in allen Standardsituationen vollendet zu beherrschen. Darunter
sind bungen, die schon seit vielen Jahren und Jahrzehnten immer wieder auch von SRit-
zenspielem angewendet werden.
I. bung: KontroUierter Rcklufer
.. ... ... ... .. .. .
. .
'' '< '' : ' > :'
1 :
2 3 4
' ' j I j
T t r r
'
0
5
;
' '.
. l
'
;
1
In dieser bung geht es damm, den bereits trainierten Rcklufer nun auch noch zu
kontrol li eren. "Einen gezielt auf einen bestimmten Punkt gespielten Rcklufer kam1 nicht
jeder," muss sich wohljeder Billardneul ing in seinem AnHingerdasein anhren. Folgende
bung kann man sich zur Behebung des Mangels einprgen. Man platziert die Kugeln
gem Zeichnung. Aus dieser Situation soll die Weie immer direktauf die eingezeichne-
ten Linien, die sich brigens an den Diamanten orientieren, zurckgezogen werden. Auf
jeder Linie gibt es eine kugelbreit rechts und links Toleranz. Die zu treffende Kugel wird
so lange versenkt, bis die erste Position gel ingt, so dann versucht man die zweite Position
zu erreichen, dann die dritte usw. bis die Kopfbande erreicht ist.
Registrierte Kopie
83
4.13 Positionsbungen
4. 13. 1 Reihenbungen:
Reihenbungen helfen besonders, das Positionsspiel im "kleinen Bereich" zu ver-
bessern. Sie sind dem 14. I e Spiel sehr frderlich
2. bung:
Abbildung 63
' ~ .
Ei ne sehr klassische
bung bereits zu Anfang,
die sogar schon zu Fi lm-
ehren gekommen ist: ln dem
Film "Die Farbe des Gel -
des" hat sich Paul Newman
an dieser bung versucht.
Man legt die Kugeln gem
Zeichnung und versucht sie
der Reihe nach zu versen-
ken,jewei ls mit Position zur
nchsten. Verfehlt man eine
Kugel, so muss man wieder
von vorn anfangen, so lan-
ge, bis es gelungen ist, alle Kugeln in einer 1\ufnahme im Eckloch zu versenken. 15 Blle
sind das Ziel, als Pflicht, um im Programm weiterzukommen, genligen j edoch sieben.
3. bung:
Bei der vorliegenden
bung werden die Kugeln
gem Zeichnung platziert.
Auch hier sollen alle Ku-
geln der Reihe nach in die
zwei Ecklcher im Fufeld
versenkt werden, jeweils
wieder mi t Posi tion z ur
nchsten. Es ist egal , ob
man auf der rechten oder
linken Seite der Reihe an-
fngt. Verfehlt man ei nen
Ball, fangt man wieder von
vorne an, solange bis alle
I
Kugeln in einer Aufnahme versenkt wurden. 15 Blle sind das Ziel, als Pflicht, um im
Programm weiterzukommen, gengen sieben.
w
Registrierte Kopie
84
4.13 Positionsbungen
4. bung:
Abbildung 65
4.13.2 Bandenlagebungen:
Die Kugeln werden
gem Zeichnung
Die zu tretlcnden Kugeln
drfen nur in die drei L-1
eher der rechten oder linken----.
Seite des Tisches gespiel
werden. Die Weie
immer in Pos ition zu
nchsten Ball gespielt Dje
Kugeln mssen der
nach gespielt werden.
Blle sind das Ziel , als
--
Pflicht, um im Progra!1friJ."'-
weiterzukommen, gengen
....... ....,. ...
sieben.
Die Bandenlagebungen allgemein helfen, Kugeln, die press an der Bande
sicher zu versenken, egal mit welchem EtTett (Hoch, Tief, Rechts, Links) man diese
spielen mu, um Position zu erlangen.
Liegt nun eine Objektkugel press an einer Bande, glauben viele Spieler, man msste
Kugel und Bande gleichzeitig treffen, um diese Kugel zu versenken. Eigentl ich ist dies
richtig, aber physikalisch ist es nun mal nicht mglich, Kugel und Bande gleichzeitig zu
treffen. Man muss eins von beiden vorher treffen. Und ftir die optimale Position spielt es
eine sehr groe Rolle, was (Kugel oder Bande) zuerst getroffen wird.
Es verhlt sich folgendermaen:
Abbildung 66: Die WCie wird uberlwlb der Mille mit red1tcm Effet
gespielt. Die Weie trijft in ihrem Verlmff zuerst die (mde und d<mn
die Kugel.
Registrierte Kopie
85
4.13 Positionsbungen
Abbildung 67: Die Weie wird vherlwlb der A1irte und mit reduem
Efff.u gespielt. Die Weie trifft in iJm:m Verftwfzuerst die Kugel und
1/mm
Die beiden Abbildungen verdeutl ichen den unterschiedl ichen Lauf der Weien. Im
Spiel sollte sich daher jeder Spieler j e nach Situation auf beide Varianten einstellen kn-
nen.
5. bung:
Diese Positionsbung
besteht nur aus drei Kugeln,
aber dennoch soll te man
diese nicht unterschtzen.
Die Kugeln werden gem
Abbildung platziert. Aus
dieser Situation wird Kugel
Nr. I in die Ecktasche mit
Position ftir Kugel Nr. 2 ge-
spielt. Wie aus der Abbil-
dung hervorgeht, kann man
diese Position ber zwei
Banden (We ie: Hoch-
Rechts) oder auch bereine
_ __.,-., Bande (Weie: Tief-Links) erreichen. Dann spielt man Kugel Nr. 2 in die Ecktasche mit
Position fr Kugel Nr. 3. Wenn Kugel Nr. 3 versenkt ist, ist die bung erfllt. Wird eine
ugel verfehlt, beginnt man von vorne .
....__ _ ___.
I 6. bung:
Diese bung teilt sich in vier Tei le auf, wovon nur die ersten drei POichtsind, um im
:f.ogramm weiterzukommen. Der vierte Teil zeigt die bung als Ganzes und stellt das
dar. Man beginnt mit Abbildung 69 und versucht diese Kugeln aus der gegebenen
Registrierte Kopie
86
4.13 Positionsbungen
Situation abzurumen. Ist das gcschatn, versucht man das gleiche mit der Situation der
Abbil dung 70. Die Weie kann hier zu Beginn verlegt werden. Ist auch d iese bung ge-
lungen, werden d ie Kugeln gem der Vorgabe in Abbildung 71 platziert. Auch hier
0

Abbildung 69

-=-'

Abbildung 70

0 ..
'
. ...... '

Abbildung 71
Registrierte Kopie

- ..
0
.-..
... ..
die Weie zu Beginn verlegt
1
werden. Ist es gel ungen,
auch dieses Bild abzuru-
men, ist der Pflichtteil c
fullt. Bei Gelegenheit - ----
te man jedoch auch d '
bung in Vollendung deF
Abbildung 72 versuch/r-.-o..
Ausgangspunktder Weir.l n-'-'
ist hier wieder die Tisch:"o __ ,.
mitte. 0

87
Abbildung 72
~
0
0
m
I
w
88
4.13 Positionsbungen
Registrierte Kopie
4.14 Brain-Washing-bung
4.14 Brain-Washing-bung
Die sogenannte Brain-Washing-bung soll dazu dienen, nach einiger bungszeit
den Blick und das Gefhl fur den direkten und damit einfachsten Weg der Wcif.lcn zur.
nchsten Position zu entwickeln, sie ist also praktisch eine gegenteilige bung zu den
vorangegangenen Banden Iagebungen. Diese bung wurde bereits auf einem Lehrvi "e"' o-;---..,
von .Tim Rempe anschaul ich vorgefuhrt. Der Brain wird allerdings
dann erzielt, wenn man konsequent ber Wochen nur diese Ubung spieltund sonst nie ts
anderes.
" ... ....,
Um die bung zu spielen, vertei lt man zunchst alle 15 Kugeln gleichmig Ub..,v -
den Tisch. Es sollten dabei keine Kugeln press aneinander oder an der Bande liegen. q1e
Weie kann zu Beginn beliebig verlegt werden. Von dieser Position ausgehend spielt man
Kugel flir Kugel ins Loch mitjeweil iger Po5ition zur nchsten. Die besondere Bedi ngu(Q)
in dieser bung ist allerdings, dass die Weie niemals die Bande berhren darf. Auer do
Kugel , die gerade angespielt wird, darf die Weie auch keine weitere Kugel berhr .
Ebenso sind keine Bank oder Jump-Shots erlaubt. Sobald eine Kugel verfehlt wird, d pcc: ie'---.,
Weie eine Bande berhrt oder die Weie auer der Kugel, die angespielt wurde, noch
eine weitere berhrt, muss man von vorne anfangen. Die bung gilt als erfllt, wenn es
gel ingt, unter den genannten Bedingungen alle Kugeln fehlerlos zu versenken. Doch auc 1
wenn diese bung recht schnell gelingen sollte, ist es empfehlenswert, sich einige Wo-
chen Zeit zu nehmen und konsequent nur diese bung zu spielen. Es ist wirkl ich so, dass
man nach einiger Zeit e inen Blick dafr entwickelt, wie man einen otl'enen Tisch richtig
und e infach abzurumen hat. Man wird danach einem offenen Tisch nicht mehr ratlos
gegenberstehen und nicht wissen, mit welchem Ball man anfangen soll und welcher der
nchste sein knnte. Davon abgesehen wird zwangslufi g ein gutes Tempogeftihl mr kon-
trollierte Rcklufer und vor allem Druckste entwickelt.
Registrierte Kopie
89
4.15 Viertes Ausweichprogramm
4.15 Viertes Ausweichprogramm
An dieser Stelle folgt das vierte und letzte Ausweichprogramm mit weiteren interes-
santen bungen, die einem technisch guten Spiel frderlich sind.
1. bung:
12 9

11 :s


!
10 7
....

Abbildung 73
6 3


;s
2

....
. 4
....
Bei den fo lgenden
bungen geht es emeut um
die Richtungsbestimmung
der Weien. bei bestimmten
Standardpositionen. In der
ersten bung dieser Art
werden die Kugeln gem
Abbildung aufgesetzt. Die
Weiewird zunchstaufdie
mit Eins gekennzeichnete
Position gelegt. Aus dieser
Lage spielt man die zu
fende Kugel in das vorge-
gebene Eckloch und ver-
sucht dabei die Weie auf die mit Eins bezeichnete Kugel laufen zu lassen. Ist diese Ka-
rambolage gelungen, wird die mit Eins bezeichnete Kugel weggelegt. Aus derselben Aus-
wird das gleiche mit der als Zwei bezeichneten Kugel versucht. Verfehlt
nan die zu treffende Kugel oder eine Karambolage, so wiederholt man diesen Sto, bis er
c:::::.:::&Jelingl. Erst nachdem so die ersten drei KugeLn "weggelegt" wurden, folgt dieselbe bung
,.___,mit den nchsten drei Kugeln. Dazu legt man die Weie allerdings auf die mit Zwei ge-
f nnzeichnete Position. Ist dies dann ebenfalls gelungen, spielt man die <!ritte und vierte
ugelreihe auf die gleiche Art aus der mit Drei und Vier gekennzeichneten Position. Es ist
....__! also lediglich eirne Frage der Zeit bzw. der Disziplin eines Spielers, bis die bung durch-
&_.."g_espielt ist. Die Karambolage muss nicht unbedingt auf dem direklen Weg erreicht wer-
l:llm. Sptestens in der zweiten Kugelreihe kann man die Karambolage auch ber Bande
.....,_.e;rziclen. Jeder Spieler sollte sich den tlir ihn einfachsten Weg aussuchen. Es gehrt mit
\ um Sinn der bung, dass die verschiedenen Mgl ichkeiten ausprobiertund kennengelemt

2. bung:
I Dies ist eine Variation der ersten bung. Diesmal liegt die zu tretlcndc Kugel aller-
eine Kugcllbrcite von der Bande entfernt. FUr die erste und zweite Kugelreihe legt
ll)an die Weie gem der mit Eins gekennzeichneten Position. Fr die dritte und vierte
benutzt man die mit Zwei gekennzeichnete Position. Ansonsten gelten die
gleichen Bedingungen wie in der vorangegangenen bung.
Registrierte Kopie
90
12 9

11 8

.. . ..
10 : 7

. . .
4 3
Abbildung 74
Abbildung 75
4. bung:
4.15 Viertes Ausweichprogramm
6 3

5 2
...

: 4
.....
' 2
1
..............
m
I
DJ
0
3. bung:
In dieser bung
e.s wieder um ei nen Ball vot
dem Loch. Die Weie kann,----.
lii;,.-
Kopflinie verlegt
Es gilt, mit den eingezeich-
neten Kugeln nacheinander
Karambolagen zu erzielen,
jeweils beliebig ber eine
oder mehrere Banden. Eini -
ge Mglichkeiten sind ein-
gezeichnet.
in dieser lbung liegt der zu treffende Ball etwas schwieriger auf der Diamanien-
kreuzungslinie vor dem angegebenen Eck loch. Die Weie ist hinter der Kopflinie vcrleg-
Abbildung 76
Registrierte Kopie
bar. Es gil t, mit den funfein-
gezeichneten Kugeln nach-
ei nander Karambolagen zu
erzielen. Hier soll berprft
werden, ob man die erwor-
benen Ken,ntnisse aus der
Effet-Session auch umset-
zen kann, ob ein Spieler also
in der Lage ist, einen langen
Ball auch mit teilweise ex-
tremem Effet zu versenken.
91
5. bung:



5
4
3
3
5
4



Abbildung 77
4.15 Viertes Ausweichprogramm

. 2. 1
-o
;2
. 1
-C8


Die folgende bung
unterscheidet sich grund-
stzlich von allen vorange-
gangenen. Es gilt hierbei,
eine sichere QucuctUhrung
zu erlangen, und das trotz
schwier igem bergreifen
einer Kugel, die direkt vor
der Weien liegt. Die zwei
Fotos Nr. 30 und 31 im Ka-
pitel3 soll en die hier ben-
tigte Queuebrcke veran-
schaul ichen. Aus der Zeich-
nung ist zu ersehen, wie die
Kugeln zu platzieren sind. Man beginnt damit, die mit Eins gekennzeichnete Kugel mit
der Weien anzuspielen, solange, bis es gelingt, sie aus dieser Lage in das angegebene
Eckloch zu versenken. Es versteht sich von selbst, dass nicht alle fnf Kugeln auf einmal
aufgesetzt werden, denn es soll schl ielich keine Fnferkombination gespielt werden. Ist
die erste Kugel versenkt, so spielt man die mit Zwei gekennzeichnete Kugel usw. bis zur
ftinften, das ganze j ewei ls aus zwei verschiedenen Positionen. Bei der ersten liegt die zu
Obergreifende Kugel eine kugelbreit vor der Weien. Bei der zweiten Position liegt die zu
bergreifende Kugel direkt bzw. press vor der Weien. Hierbei sind die Tipps fr gesto-
,.c!lente Blle im allgemeinen (siehe zehnten Standardpositionshall) recht ntzlich.
0
0
a:l
I
w
92
Registrierte Kopie
4.16 Bank-Shot-Drills
4.16 Bank-Shot-Drills
Bei im allgerneinen s ind einige Dinge zu beachten. Wenn man mit
Weien eine andere Kugel gegen die Bande spielt, gilt das Gesetz von Einfallswinkeil
gleich Ausfallwinkel nur, wenn ohne Effet und relativ leicht gespielt wurde. Spielt man
fester, verkrzt sich der Ausfallwinkel. Das liegt daran, dass mit erhhter Kraft die Kugel----.
entsprechend tiefer in die Bande gedrckt wi:rd. Ebenso kann mit Effet der Ausfallwinkel
der Kugel entweder verkrzt oder erweitert werden. Spielt man mit deT Weien
gegen die Bande, so liegt es auf der Hand, dass sich bei rechtem Effet der Ausfallwinkel
nach rechts vergrert und umgekehrt, und dass er sich verkleinert, wenn. der Effet gege_......_
den Lauf gerichtet ist. Tri ft! man mit der Weien nun eine Kugel vorher und diese luft
....__,._,
dann an die Bande, so verhlt sich die Wirkung an selbiger umgekehrt, aber abgeschwch .. ...__
. . .. '
_,
... --8 .
Abbildung 78: (A) I fort und olme Effet gespielt.
odc:r Ieich!. bc:r mil reduem Effl!?t gespielt. (8)
Leicht und ohne Elfe! gespielt.
Registrierte Kopie
durch den Reibungsverlust. Einige Abb,Ji-
dungen von Weien mit weiterer Kuf e!
m StandardsJtuahonen (Abb. 78 b1s 80) s j"__.,._.
Jen hier Aufschluss geben.
Der Ausfallwinkel lsst sich im
gen auer durch Kraft und rechtern/1 inkem
EtTet auch noch durch Hoch- oder Tief-
spielen der Weien beeinllussen. Das triffi
allerdings nur zu, wenn die Weie gegen die
Bande luft. Mit diesem Phnomen befasst
sich Punkt 4.17 ausfhrl ich .
93
1. bung:
94
4.16 Bank-Shot-Drills
' >'
A
.. ' . '..., : ... ' ' .. .. ..
,.... :
Abbildung 80: (Aj Leitlu. ohne Ejfe1 gespie/1. (Bj
Fest mit rechtem Effit gespie/1.
Zu dieser bung plat-
ziert man di.e Kugeln gem
Abbildung. Die Weie darf
beliebig verlegt werden. Die
drei press aneinander lie-
genden Kugeln mUssen j e-
weils in Folge mit Position
zur nchsten ber eine Ban-
de versenkt werden. Man
beginnt mitden Kugeln auf
Hhe des Mittcllochs, dann
folgen die Kugeln, die in die
Registrierte Kopie
4.16 Bank- Shot-Drills
Abbildung 82
Ecklcher gespielt werde}-
Es kommt in der Prak..;
recht selten vor, dass rrlan
einen Banker mit Position
1
zum nchsten spielen mu,
aber das ist auch nicht __ "'1
Sinn der bung. Es
vielmehr darum, den -
ler, da er mit Position spie-
len mu, mit verschieden)ll
Winkeln zu konfrontiere._,_.."
die entsprechend mit E ffel
oder Kraft beeinflusst wer"' -- ...
den mssen, um auch noch Position zum nchsten :zu erlangen. Ziel ist also etwas Pra
im Umgang mit verschiedenartigen Bankern.
2. bung:
Abbildung 83
In der folgen en
bung geht es um die " I, n-
gen" Banker. Man legt die
zu treffende Kugel jewei ls
eine kugelbreit von der Ban-
de entfernt an die Diaman-
ten der kurzen Bande. Die
Weie wird auf der Hhe
des zweiten Diamanten der
langen Bande verlegt. Von
dort aus versucht man den
Banker aufdie unteren Eck-
lcher. Das Eckloch ist frei
whlbar. Sobald dieser Ban-
ker gelungen ist, verlegt man die Weie aufHhe de.s Mittellochs und versucht das glei-
che von dort nochmal. Ist auch dieser Banker gelungen, verlegt man die Weie diesmal
hinter der Kopflinie. Auch von dort wird so lange gespielt, bis der Banker gel ingt. Dann
wiederholt man das ganze j eweils mitden anderen zwei an der kurzen Bande befindlichen
Kugeln. Alles in allem sind also neun lange Banker :zu spielen.
4. J 6.1 Vorbanden Effet-System
Dieses Effet-System kann man auf die vielfaltigsten Situationen bertragen.
Abbildung 84 zeigt wie die Effets an der Weien anzusetzen sind. Drei lederbreit
Elfet gilt als absolutes Maximum, solange das Queue dabei noch waagrecht geftihrt wird.
Mehr Wirkung lsst sich nur per Bogensto erreichen. Bei diesen drei lederbreit bentigt
Registrierte Kopie
95
B C
Abbilduug 84:
(8) Einlederbreit Rechtsejfi:t.
(Cj Zwei lc,lerbreil Rechtsej(et.
(V) Drei lederbreit Rechtseffet
4. 16 Bank-Shot-Drills
c D
Abbildung 84tl :(A) m. cinlederl>rr!it linker Effet. ( 8) m. ein
lederbreit n-chter ./:.)Jet .(Lj ca. zwei lederbreit rechter l!:j{el. (D) ca.
drr;:i Jederbmit reduer Elfe!
man j edoch einen sehr geschmeidigen Sto, sonst besteht hier AbntlSchgefahr.
Abbildung 84a zeigt die entsprechenden Verlaufslinien. Wenn es nicht gleich funk-
tionieren sollte, kann das an unterschiedlicher Stof.lgeschwindigkeit liegen oder am weite-
ren Queueverlauf nach dem Treffen der Weien. Diese Komponenten sollten entsprechend
angepasst werden, bis die Verlaufslinien erreicht werden. Genau dann hat man den Sto
ftir dieses System gefunden damit es zuverlssig funktioniert.
Es spielt brigens keine Rolle - solange geradlinig gegen die Bande gespielt wird -
wie weit die Weie von der Bande entfernt liegt.
Abbildung S4b zeigt weitere Anwendungen. llier spielt der Abstand der Weien zur
:"1P-1Batlde allerdings die entscheidende Rolle.
! .
c
A
Registrierte Kopie
96
4.16 Bank-Shot-Drills
Abbildung 84<: (A) Ei" halbes lederbreit Rechtsejfet. ( lJ) Ei" lederbreit Red1tsejfet. (C} Eineinhulb
lederl>mit Redusei::t, (D) Zwei lederbreit Ret.:htsef:t
Abbildung 84c zeigt die Anwendung ber die lange Bande.
Es versteht sich von selbst, dass die Kugel die e.s zu treffen gi lt nicht unbedingt an
der Bande I iegen mu. Es genligt, wenn diese an einem beliebigen Punkt der angegebenen
Verlaufslinien liegt. Dasselbe gilt naUirlich auch fUr die Weie.
Die Mglichkeiten dieses Systems sind daher geradezu unbegrenzt und auf die mei-
sten Safesituatioa1en bertragbar.
Registrierte Kopie
97
4.17 Sondersession
4.17 Sondersession
Die in diesem Abschnitt behandelten Phnomene sollen lediglich auf selbige auf:
merksam machen. Kritische Beispiele sind m der Critical Shot-Session zu finden. Auer-
dem ist diese Session als Ergnzung (da in unmittelbarem Zusammenhang) zu der bereits
behandelten DruckstoB-Session zu verstehen.
4.17.1 Nachluferbogen
Der Nachluferbogen kommt automatisch zustande, sobald man einen Nachlufer
auf einen Ball mit Winkel spielt, auch wenn der Winkel minimal ist. Gerade wenn der
Winkel minimal ist, kommt der Nachluferbogen erst richtig zur Geltung, wei l das "Nach-
lauf'-Drehmoment fast 90" entgegen die Kiss-Shot-Tangente gerichtet ist. Ist der Winkel
strker, ist das ''Nachlaur'-Drehmoment eher konfonn zur Kiss-Shot-Tangente. Was da-
.\ .. .
... "'!- .
, \
/ .
/ .
'
'." '
.
.. ti :s ..
;. ..
.--.....Abbildung 85: (A) Veduufgemii Drud:sto. (Anspie/weise wie
(B} Ein mglicher Verltuif. hier t.:a. ein led!!rbreit uberhalb
der Mille. geradliniger Quett(..'Verlm!f flard-Speecl.
...... ",
bildung 86: (.4) Als Nt1chll{{er wie bei A l>b. 85 fS!Spie/t. (B) llier
r wenige Millimeter tiefer gespielt. um den Pulk zu lsen.
98
bei passiert, ist folgendes:
Die Weie gibt die Haupt-
kraft auf die zu treffende
Kugel ab. Die restliche
Krall bringt die Weie zu-
nchst in Richmng der Kiss-
Shot-Tangente: Je nachdem,
mit wieviel Kraft bzw.
Druck d ie Weie gespielt
wird, um so lnger wird sie
der Kiss-Shot-Tangente fol-
gen. Je schneller die Weie
an Kraft verliert, um so fr-
her wird der NachlaufeiTet
anfangen, auf dem Tuch zu
greifen und damit die Kiss-
Shot-Tangente kreuzen.
Man kann also den Nach-
luferbogen durch Kraft
und Intensitt des Nach-
laufcffets beeinflussen. Die
Abbildungen 85 bis 87 sol-
len verdeutl ichen, in wie
weit dieses Phnomen nt-
zen kann.
Ein besonderer Etlckt
tritt auf, wenn man einen
Pulk von Kugeln auf diese
Registrierte Kopie
4.17 Sondersession
1.
l H
Abbildung 87
4.17.1.1 Nachluferbogen im System

'\,, .
.... ..
6 .
Abbildung I. Mglit:hkeit: Frei von der Ttmgeme
tmsgchend.
e A
9 ... \'
'
". ":;, .:, 5".
, ..
' . " '
. l'' .... ,
b
'" '"
..
Abbildung 87b: 1. Mglichlreit: Nachlm(/bugensyslem. (A) Zielpunkl.
(8) SJ<mdardziellinie
Registrierte Kopie
Weise anspielt: Bei der\\ i-
en kommt aufgrund def
greren Masse, auf die sie
stt, noch ein gewisser Ab- .
pralleffekt hinzu, der eben-
falls dann und wann
lieh sein kann.
0
0
Folgendes System soU--;;:::::::J
einen Anhaltspunkt geben,'
in welche Richtung uns cle
vorangegangene
luferbogen bringen wird.
Abbi ldung 87a zeigt
eine herkmmliche Mg-
lichkeit (Kiss-Shot Varian-
te), den gegebenen Kom-
binationssto auszufuhren.
Abbildung 87b zeigt
die Nachluferbogen-Vari-
ante. Wenn man die Stan-
dardziellinie durch Kugel 5
zieht (es wird praktisch mit
der 5 auf die 9, als wenn es
die Weie wre, gezielt), er-
hlt man praktisch hinter
der 5 den Zielpunkt i\. Mit
der Mitte der Weien zielen
wir jetzt nur noch auf Punkt
A, so als wre Kugel 5 gar
nicht da.
Es ist am Anfang et-
was problematisch sich die-
sen Punkt beim Zielen vor-
99
4. 17 Sondersession
. . . . . . . . . . '
. '
... .'.
Abbildung 87t:: Rit:hwngshr::stimmung der Wc:ic:n beim Sa:.
'
.,
..
. '
' '
. . , . ... : ........... ... . . : ..... .
:,.
' ' .\ '
. . \ .
. . \ .
. . \ .
: g: ' '\ :
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . .
: \ :
. .
) 'bbildung 87d als einzige
Mgli<hkeit
100
stellen zu knnen, schliemich befindet sich
der Punkt auf der "anderen., Seite der 5.
Mit der Zeit sollte es jedoch immer besser
gehen .
Die Weie spielt man schlielich mit
Medium-Speed und knapp oberhalb der
Mitte. Die Weifk wird sehr zuverlssig den
gewOnschten Verlauf nehmen.
Dieses System ist sclilon zieml ich alt,
es ist ledigl ich in letzter Zeit in Verges-
senheit geraten (Karambolagespielern ist
dieses System jedoch immer noch gelu-
fig). Von wem dieses System stammt lsst
sich wohl nicht mehr nachvollziehen. Das
lteste Buch, in dem ich die.ses System be-
schrieben fand, war in dem Buch von Clive
Collingham, jr. von 1964.
Die Anwendungsmglichkeiten sind
sehr viel faltig, im weiteren sind noch zwei
Beispiele aufgezeigt (Abbildung 87c und
87d).
Registrierte Kopie
4.17.2 Rckluferbogen
'
'
4.17 Sondersession
Abbildung 88: At:htung .5Lrtd1gefahl: wenn der Rdllu:r zu han
gespielt wird oder ttllt.:h zu weit dunhgegangen wird.
... ,
,
I
'
/ l'
,
Abbildung 89: Keine St.:ratLhgefaJw! Die fVeie wird als Riil.:klufer
weniger als in Abb. 88 gespieltund vvr af/em wird mit dem
Qw.we nur kurz durt.:hgegangen.
4.] 7.2. 1 Rckluferbogen im System
Be im Rcklufe
bogen verhlt es s ich iJ.tj-
lich wie heim Nachlufer- .
bogen, mn t dem Unter-
schied, dass die Weie die
Kiss-Shot-Tangente nie
kreuzt, sondern sich im1 e.__"._._
mehr von dieser entfernt.
Um den Bogen mglichs
lang zu spi elen, dass die
Weie also mglichst lange'-'-'
an der Kiss-Shot-Tangent:,o; e- ...
ent langluft und
RUckluferwi rkung
sprechend s pt, aber dafiir-
auch sehr intensiv eintr;:"
muss man. entsprechencDt
weit mit dem Queue durch-
gehe n. Um den Bogen
mglichst kurz zu halten,
dass die Weie also mg-
lichst thih anfngt zurck-
zulaufen, muss man ent-
sprechend kurz spielen. Ein
Anwendungsbeispiel (Abb.
88 und 89) soll dessen Wir-
kungsweise verdeutlichen.
Diese.s System wurde von Roger Griffis, einem PBTA Profi in einer 1994er Ausgabe
des amerikanischen Pool & Billiard Magazirns vorgestellt.
Doch auch dieses System dUrfte lteren Datums sein, denn es ist auch schon in dem
zuvor genannten Buch von Clivc Cottinghamjr aus dem Jahr 1964 erwhnt.
!n der vorli egenden Abbildung 89a soll dieNeun perRckluferbogen ber die Fnf
versenkt werden_ Dazu z ieht man imaginre Hi lfsl inien von der Mitte der Weien ausge-
hend durch die Neun und die Fnf, sowie die Linie von der Fnf durch die Neun.
Man erhlt somit ein Dreieck. Die Seitenhalbierende Weie/Neun lsst man durch
die Fnfgehen und erhlt somit den Zielpunkt A. Mit der Mitte der Weien zielt man nun
auf den Punkt A (lvlan tri fft also die Fnftatschl ich etwas weiter links, je lnger die Seite
Weie/Neun ist um so grer ist diese Abweichung). Dabei spielt man einen Rcklufer
Registrierte Kopie
10 I
4.17 Sondersession
Abbildung 89u: (A) Zielpunkt
mit Medium-Speed und die
Weie wird durchaus den
gewlinschlen Verlauf neh-
men.
Je nachdem wie fest
man spielt und wie weit das
Queue dabei durchgefhrt
wird, wird der Rcklufer-
bogen in seiner Intensitt
verndert. Aufgrund dieses
Systems hat man jedoch ei-
nen Anhaltspunkt und da-
von ausgehend wird man
mit der Zeitein Gefuhl dafr entwickeln ob man entsprechend den Absto verndern oder
leicht den Zielpunkt verlagern soll.
Die Anwendungsmglichkeiten sind wiederum viel faltig. ln Abbildung 89b sind ei-
nige Anwendungen zur Safemglichkeit aufgezeigt. Es versteht sich von selbst, dass man
nach einiger Zeit nicht mehr groartig messen muss um so etwas hinzukriegen. So etwas
"sieht" man dann einfach.
102
.
. .. . ....
Registrierte Kopie
4.17 Sondersession
4. 17.3 Rckluferbogen im Bandenspiel
:

'
'

Abbildung 90
. . . . . . -: .
'
'
',
'
'
'

Wenn man die Welfl
im Winkel gegen die Bandei
spielt und ihr dabei viel
Rcklaufeffet
hat, kann r:nan dadurch deo
Ausfallwmkel e rhebhc
verkrzen. Dabei passiert
folgendes: Man spielt die
Weie in einem relativ fl -
chen Winkel gegen die Ban-
. .__.
de und tri m sie dabei wie
einen sauberen .
Nach der Banden
folgt sie zunchst der be
kannten Ausfall inie, beginn. nt----.
jedoch durch den jetzt seit
lieh von der Ausfallinie '0 r-
kenden Rcklaufetfet, sich
immer mehT von der Austal-
linie zu emfemen. Sie be-
schreibt dabei ei nen Bogen .
Dieses Faktum kann dabei
hellen, Blle noch zu
fen, die mit der normalen
Ausfallinie nicht mehr zu
Abbildung 91 erreichen wren. Aus dem
Ausfall- gleich Einfalls-
winkelprinzip her wissen wir auerdem, dass wenn eine Kugel, die nah an der Bande liegt
und die ber Vorbande versenkt werden soll, der Treffpunkt nher zur Kugel vorverlegt
werden mu, da d ie Weie durch das Tiefspielen noch krzer aus der Bande herauskommt,
als man es vielleicht gewohnt ist.
Die Abbi ldungen 90 und 91 sollen wiederum den ntigen Aufschlnss ber die An-
wendungsmglichkeiten verschalTen.
ln der Rubrik der Kritischen Ste Jemen wir noch ein Diamantensystem kennen,
das auf diesem Rckluferbandensto basiert.
Registrierte Kopie
103
4. 17 Sondersession
4.1 7.4 Nachluferbogen im Bandenspiel
Der Nachluferbogen nach der Bandenberhrung entsteht unter den gleichen Bedin-

Abbildung 92
4. 17.5 Automatischer Effet

'
'
...... ,
'
'
..
' i \
'
'
'
..... . ,
'
' /

'
'
'


' .
'
'
'

. .


'

93: Dhser Banker mu aufgnmd des autumatisdwn
..... _ ,1!-J,rets weiter links <mgespie/1 werden.
Dieser Bnker ma des utonu)lischen Effets
dnner gcuroffrm werden.
104
gungen wie der vorange-
gangene Rckluferbogen
nach der Bandenberhrung,
natrlich mit dem Unter-
schied, dass der Nachlufer-
bogen die Ausfallinie nach
der Bandenberhrung nicht
verkrzt, sondern diese
"verlngert". Ein Beispiel
hierzu in Abb. 92. Der Bo-
gen fllt dabei weniger ex-
trem aus a ls beim Rck
1uferbogen.
Automatischer Effet ent-
steht bei jedem Ball, der von
der Weien winklig angespielt
wird. Dieser Effet wird hervor-
gerufen, wenn die Weie ein
andere Kugel "streift". Die
Krafl, die am Kontaktpunkt die
Linie zum Mittelpunkt der gc-
trotlcnen Kugel angibt, sorgt
ebensodafur, dass ein Drehmo-
ment um die eigene Achse der
getroffenen Kugel entsteht.
Der dadurch hervorgerufene
Etlct ist um so strker, je gr
er die Reibung zwischen den
beiden Kugeln ist. Je fettiger
die Kugeln, um so mehr auto-
matischer Effet. Wenn man ei-
nen Ball mit etwas mehr oder
weniger Winkel in eine Tasche
spielt, wird der bei dem getrof-
fenen Ball hervorgerufene Ef-
fet sich auch auf dessen Lauf-
richtung aus wirken. Diese
Auswirkungen sind in den mci -
Registrierte Kopie
,,.,
I
i

4.17 Sondersession
Abbildung 95: Die cmzuspielende Kugel erhlt twtulft(l/isch linken
Ej{el. Dadurch wird die zu versenkende Kugel geringfligig nach
nu:lus bwe:lum. Diese Kugelkvmbilwriun mu alsu nuc:h diinnc:r
getrui:n werden als mtm ulmehin schun mu.
4. 17.6 Bremsen der Weien
sten Situationen vernach ls 1 -
bar. Unbedingt zu
tigen ist der automatische Ef-
fet aber, wenn die getroffene
1
Kugel noch eine Bande berhrt
oder bei nicht press liegen, en
Kugelkombinationen.
Denn bei der -
berhnmg macht sich dies r
ungewollte Effet bemerkbar
und fhrt so zu mancher Fe I
einschtzung. Einige Beisp\;'
Je der Abbi ldungen 93 bis 9'5
sollen hier auf die Problem--.
tik aufmerksam machen.
Das Bremsen der Weif.len ist erforderlich, wenn man einen Ball z.B. relativ dii!!!J
anspielen mu, d ie Weie
I, nach dem Treffen des Bai-
' \ les aber mglichst schnell
I. . . ... zum Stehen kommen sol l.

Abbildung .96: Zum Bremsen der f.Veieu win.J diese tief and kurz
gespielt.
96)
Da der Ball aber dnn an-
gespie lt wi rd, bleibt die
Hauptkraft des Stoes an
der Weien erballen und
diese Kratt gilt es wegzu-
nehmen. Dafur gibt es drei
Mglichkeiten:
I. Bremsen der Weien
durch Rcklaufeffet (i\.bb.
2. Bremsen der Weien durch Gegeneilet (Abb. 97, bei Bandenberhrung im wei-
teren Verlauf)
3. Bremsen der Weien durch Winkelentschrfung (Abb. 98, hervorgerufen durch
"Pro"-Eflet)
ln den meis ten Fllen kommt man mit der ersten Mgl ichkeit aus. Die Weie wird
dabei als Rcklufer gespielt, der, sobald d ie Weie eine Tei lkraft an die zu tretlende
Kugel abgegeben hat, sofort verstrkt wirkt. Diese Mglichkeit ist praktisch immer gege-
Registrierte Kopie
105
4. 17 Sondersession

... " ..
- .
....... " .
. .
. .
. . .
. .
. ., ..
Abbildung 97: BremsLm der Weien dun:h Gegeneffit (in diesem Ftdl
nxhtes).
' .
'\
\ ....
. ' ..... \'o'
' '
' '
' '
'
'
'
Abbildung 98: Bremsen der Weien millels Rcklufer und
L----n},nkefcmsthiilfung dun:h linken "Pro kurz
.flffet kombinieren lsst.
ben. Wenn die Weie aber
kurz nach der Karambolage
eine Bande im Winkel an-
lufi, kann man durch ent-
sprechend gegen die
richtung ger ichteten Effet
die Weie ebenfalls brem-
sen. Abgesehen von diesen
zwei Mglichkeiten, die
auch kombiniertanwendbar
sind, versteht es sich von
selbst, dass die zu treffende
Kugel so leicht angespielt
wird, dnss sie buchstbl ich
mit letzter Krall das Loch
erreicht.
Wie in der Effet-Sessi-
on bereits beschrieben n-
dert eine Kugel, die mit der
Weien leicht angespielt
wurde, ihren Lauf cbcntalls
leicht. Dadurch kann man
gegebene Winkel durch ent-
sprechenden Effet flacher
gestalten, a lso "entschr-
fen". Das ist dann die dritte
Mglichkeit, die sich natr
lich auch mit dem Rcklauf-
io" Einige Beispiele (Abbildung 96 bis 98) geben AufSchluss ber die Mgl ichkeiten.
0
a:l
I
w
106
Registrierte Kopie
4. 18 Theoretische Spielablufe
4.18 Theoretische Spielablufe
Hier geht es speziell um die Spielablufe der wichtigsten Spiele im einzelnen.
sollen die taktischen und technischen Unterschiede der einzelnen Spiele kennen und spie-
Jen gelernt werden. Es wre allerdings mig, mglichst viele Beispiele anband von Dia-
grammen Sto ftir Stof.l durchzugehen. Ich mchte hier typische und kritische Situatio-"e"' n:----.
vorstellen und Model le zur Vorgehensweise aufzeigen. Im 8-Ball und One-Pocket werde
ich mich dabei aufdas Wesentl iche beschrnken, whrend ich mich im 9-Ball und 14.
auf einem sehr anspruchsvollen Niveau bewegen werde. Das begrndet s ich dadurch,
~ dass 9-Ball, nicht nur bei besseren Spielern., die regelmig Turniere besuchen, lngs"' - ...
zum wichtigsten Spiel geworden ist ( vgl. auch Kapitel 2 "Regeln").
4. 1 8. 1 14.1 endlos
y
Abbildung 99: Typisc:her 14/l e-Erffiumgssto. der mit viel nt(.htem
Effc:t gespielt wird.
Der Ertlimngssto...: - ~
14. 1e wird gem Abbi l-
dung99durchgefuhrt. D ~ ~ _ _ _ .
wird die Weie hinter der.)
Kopninie verlegt. Es s
empfehlenswert, die Weif.le
dabei nicht zu weit nach
auen zu legen, da sich
sonst erfahrungsgem zu
viel Blle aus dem Dreieck
lsen (es wird mehr Kraft
von der \Veien auf das
Rack bertragen). Man soll-
te also die Weie hinter der
Kopfl inie in etwa auf gleicher Hhe platzieren wie eine der hinteren Eckkugeln des Drei-
ecks. Von dort aus hat man auch die grtmgliche Chance, einen perfekten 14.1e Ansto
zu erzielen. D.h. die Weie luft wieder ins Kopffeld zurck und hinterlsst ein nahezu
unverndertes Dreieck. Das ist nicht ganz einfach, man muss dazu wissen, dass laut Regel
beim Erffnungssto zwei Farbige und die Weie nach der Karambolage an die Bande
lauten mssen. Man knnte natrlich auch versuchen, eine Kugel zu versenken, da man
aber Loch und Kugel ansagen muss und mansich einem geschlossenen Dreieck gegenber-
sieht, unterlsst man es besser, eine fragwrd ige Kombination aus dem Dreieck anzusa-
gen. Da man also selbst keine Kugel riskiert, ist man bestrebt, dem Gegner eine mgl ichst
schlechte Situation zu hinterlassen. Damit die Weie nun zu Anfang nicht einfach durch
die Gegend geschubst wird, erstellte man die Regel, dass man die zu treflende Kugel auch
anspielen mu. Damit diese nun nicht einfach angeschubst werden (knnte sich bei Erwi-
derung des Gegners endlos hinziehen) legte man die Regel so fest, dass mach der Karam-
bolage e ine Kugel an die Bande mu. Diese Regel ist allgernein gltig, da man jedoch
Registrierte Kopie
107
4.18 Theoretische Spielablufe
eine lnger anhaltende Safe-Session gleich zu Beginn des Spiels vermeiden wollte, legte
man eben fr den Erffnungssto die Bedingung fest, dass zwei farbige Kugeln und die
Weie nach der Karambolage die Bande berhren mssen. Damit wird dem Gegner nicht
gleich ein offenes Rack hinterlassen, aber meist bekommt er dadurch die erste Ballchance.
Da die Spieler aber bestrebt sind, die Weie beim Ansto mglichst wieder zurck an die
Kopflinie zu legen, wird dies ftir den Gegner zumindest ein recht schwieriger Ball sein.
Damit die Kugeln mglichst gem Abb. laufen, spielt man die Weie mit Laufeffet (ge-
m Abb. 99, also rechts) auf Kugel X. Dadurch luft Kugel X an die Kurze und Kugel Y
an die lange Bande. Gibt man der Weien gengend Effet mit, braucht man nicht mehr
allzu fest spielen, da die Weie an den Banden entsprechend beschleunigt. Oie Weie
luft dann kurze Bande, lange Bande, lange Bande und meist noch kurze Bande. Gibt man
weniger Effet mit oder verzichtet auch ganz darauf, kann die Weie auch kurze Bande,
lange Bande, kurze Bande laufen. Man bentigt dann aber ein besseres TempogefhL
4.1 8. 1.J Aus Problemsituationen sich ergebende Ballfolgen
Die berschri ll zeigt schon deutlich, um was es hier gehen wird. Manche Spieler
sind im 14. 1c manchmal recht ratlos, wenn sie mit einem offenen Tisch konfrontiert wer-
den, obwohl sie vielleicht im 9-Ball sehr gut spielen und genau wissen, was sie tun. Aber
das ist gerade der wesentliche Unterschied von 9-Ball zu 14.1e. Tm 9-Ball ist der Weg
vorgegeben, die Schwierigkeit besteht darin, die gegebene Situation zu meistem. Tm 14. 1e
ist die Kugelreihe nicht vorgegeben, man muss selbst wissen, welche Kugeln als nchstes
gespielt werden. Wenn man einen guten berblick hat, so muss sich die Weie nur wenig
bewegen und man wird nur mit relativ einfuchen Bllen konfrontiert. Wenn man jedoch
nicht sieht man sich schnell greren Problemen ausgesetzt.
Daher sollte man es sich zur Gewohnheit werden lassen, wenn man an den Tisch geht
zuerst eine kleine Situationsanalyse zu machen. Zu Beginn geschieht dies erst langsam
und bewusst, aber mit zunehmender Routine wird sich dies im Kopf weitaus schneller
"::::_.vollziehen. Wird man mit einem teilweise gelsten Rack konfrontiert, ist es ratsam, zu-
nchst die Problemblle zu suchen, also Kugeln, die press aneinander liegen, keine Kom-
...,._lllinationsmglichkeiten bieten und daher gelst werden mssen. So dann sucht man die
die sich zum Lsen sclbiger anbieten. Das sind Kugeln, die meist neben einem
Iehen Pulk liegen und frei spielbar sind. D.h. wenn man die Weie mit etwas Winkel zu
_....,"iesem (Break)-Ball in Position bringt und diesen dann versenkt, sol lte die Weie. wenn
sie der Kiss-Shot-Tangente folgt, diesen Pulk lsen knnen. Diese Position zu diesem
_.-..-. Breakball ist das nchste Ziel. Von den Kugeln, die sich als erstes anbieten, sieht man vom
natrlichen Lauf der Weien ausgehend, welche Position sich als nchstes anbietet, ohne
d r Weif.lcn allzuviel Effet oder Kratt mitgeben zu mssen. Vorher sollte man jedoch von
'----d;;r er gewoll ten Breakballposition den Weg ' 'rckwrts'' zurckverfolgen. D.h. man sucht
I zunchst einen Breakvorbereitungsball , von dem aus sich die gewollte Breakballposition
einfachsten errekhen lsst. berlegt wie man am besten die Position ftir
diesen Breakvorbereittmgsball erreicht. Es muss SICh em Weg finden, von der gegebenen
Pbsition der Weien und der nchst mglichen Position zu dieser Brcakballvorbcrcitungs-
Registrierte Kopie
108
4. 18 Theoretische Spielablufe
position zu gelangen. Manchmal lsst sich die Breakballposition direkt von der gcgc
nen Lage aus erreichen, manchmal muss man vier bis fnf Kugeln beseitigen, bis man ie
gewnschte Position erreicht. Das Wesentliche ist dabei auf die Lsung der Proble!!!., e
schnell zu beseitigen. Dazu 1_nan die
1
Balle. Es 1st em lyp1scher Anfangerfehler, d1e freihegenden Balle emfach wegzusp1elen,
um dann an den Problcmsimationcn zu scheitern. Damit ergibt sich fast automatisch i us---.,
den Problcmsin1ationcn eine Ballfolge bis zur Lsung dieser Probleme. Sind die
me dann beseitigt, sind selten mehr als fnfoder sechs Kugeln auf dem Tisch verbliebe .
Sptestens dann bei anfangs offenem Tisch natrlich gleich legt man einen Breakbhl
fest, mit dem das nachfolgend aufgebaute Dreieck aufgemacht werden soll. Von dort aus
legt man wieder "rckwrts" ber den Breakvorbereitungsball die Ballfolge der
bcncn Kugeln fest. Bei einem von Anfang an offenen Tisch wird zu allererstder Breakt>a\i
ftir das nchste Dreieck festgelegt, ebenso die vorgehenden zwei Blle, also der Breakvor"' --""
bereinmgsball u_nd der Ball, dessen Posilion vorzubereiten. Das sollte man zu Antlj"R
tun, dmmt man un weiteren Spielverlauf d1ese mcht unntig oder aus Versehen
4.18. 1.2 Gruppeneinteilung bei offenem Tisch
Es ergeben sich auch logische Teilreihenfolgen aus Bllen, die z.B. in krzerer En
femung in einer Linie auf eine Tasche liegen. Es versteht sich von selbst, dass es a
besten ist, die vordere K:u:.
gelzuerst wegzuspielen, mn
somit der zweiten Kugel die
Bahn freizumachen. Fr
eventuell im Kopfbereich
des Tisches liegende Ku
geln erg ibt sich ebenfalls
eine Reihenfolge. Man teilt
sich das Kugelfeld also in
Gruppen ein, zum Beispiel
die Anfangsgruppc, beste
hend aus den Kugeln, ftir
die sich mit der Weien aus
Abbildung 100: Beispiel jlir ,.tms Prvblemsitutttiun sidt (ngebcnde
Bai/folge". (3) Brr:akvorbereilullgslxdl (4) re<lkixlil
ihrer Ausgangslage einfach
Position erzielen lsst. Dann die Gruppe der A-Blle (das sind die Blle, die weggerumt
werden mssen, um anderen Bllen die Bahn freizumachen). Es folgen die Kugeln der
Kopf- und Mittelfeldgruppe und die Kugeln der Schlussgruppe, bestehend ausdem Break-
ball und dessen Vorbereitungsbllen.
Ich hotl'e, hiennit einige Anhaltspunkte gegeben zu haben. Grundstzlich entwickelt
j eder Spieler den Blick, einfach zu sehen, wie ein Rack abzurumen ist, erst nach langer
Zeit, j e nachdem wie viele Racks er gespielt hat. Denn nur wer entsprechend viele unter-
schiedliche Situationen durchgespielt hat, dem werden neue Situationen immer vertrauter
und die Lsung liegt dann quasi auf der I land. Grundstzlich gibt es aber auch keinen
UlO%. rich.tige,n Weg. E.s gibt unendlich viele Mglichkeiten ein Rack wegzuspielen. Da-
RegiStrie-rte Kop1e
109
4.18 Theoretische Spielablufe

.

Abbildung 101: Zwdti}S Beio;pdflir .,liS Problems;tutivn sidt
ergel>e11de Ballfvlge . (2) Bro(lhvrbeYC'itungsl>a/1 (3)
..A{>bildung 102: Beisph?! jlir Gruppendnteihmg bei vllig uffc:nem
1----Ti.'.I SL-h Die Numericrung entsprhht der mglithen &tl/fulge. (4)
.--..<rifongsgr/Jppe. (lJ) Kopf- und Miuelfeldgruppe. (C) lJreukbo/1-
v rbc:reittmgsgruppe
0
aJ
I
I I 0
her: bernehmen Sie die
volle Verantwortung fr Ih-
ren Spielaufbau und lassen
Sie den Erfolg oder Misser-
folg ntr dessen Richtigkeit
entscheiden. Auch bei unor-
thodoxen Entscheidungen
gibt der Erfolg immer recht.
Im fo lgenden werden eini-
ge theoreti sche Ballfolgen
beispielhall nachgel iefert.
Siehe Abbildungen I 00,
101' 102 .
Registrierte Kopie
4. I S Theoretische Spielablufe
4.18.1.3 Typische Breakblle
In den folgenden Abbildungen 103 bis 115 mchte ich einige Breakblle zeigi<JJ,
Abbildung 103: Sl<mdard- und lde<llpositiun. Unterst.:hiedliche
Spielweise. siehe .. f'ositkmsbestimnumg der Weier. nac:h dem
Abbildung 104: Die Weie wit<lfllrdiese"Break hu,h-liTiks gespielt.
Abbildung 105: Die Weie wirdjiir ditsen Bret1k hul'h-rec..Jus gtspieft.
Registrierte Kopie
vorn idealen und typischen I
bis hin zu recht ausgefalle-
nen Breakbllen und ihrer----.
Spielweise.
0
0
~
111
4.18 Theoretische Spielablufe
Abbildung 106: Die Weie wirdfrdiesen Break knapp oberhalb der
1\1itte und mil etwtl einer ha/b(:n LeJerbreire Links-Effet gespiell.
i ..

AJ>bildung 107: Die Weie wird fr diesem Brek knapp oberhalb der
i\1itte und mit ehl/tl einer halben Links-Effet gespielt.

I
l>bildung 108: Die Weie wird fr diesem Brek knapp oberhalb der
Mitte und mit etwtl einer Lederbreite Links-Effet gtspieft.
112
Registrierte Kopie
4. 18 Theoretische Spielablufe
Abbildung 109: Die Weie wirdfiir diesen kn:tpp uberhalb der
Mille und miJ elw<t einer Lederbreite Unks-I:.J. {t:l getpie/1. Das Queue
sollte dabet c:rwas stellc:r geltffen werden.
Abbildung Jl 0: Die '(!ie wini flir diesen Break knapp uberhlb der
Mitte gespielt.
Di:::

Abbildung I I I: Die Weie lvird ftir dhsen Bn!ttk in der Mille
<mgespielt.
Registrierte Kopie
m
I
DJ
0
0

113
4.18 Theoretische Spielablufe
Abbildung I I 2: Die Weie wirdfiir diesen Bret1k in der Mille
<mgespielt.
C>
..___--o
1
'bildung I I 4: Die 1l'ttie wird fiir diesen Break knapp oberhlb der
Mitte mil etw einer Lederbreite Redlls-Efff?t gespielt.
t 14
Registrierte Kopie
4. 18 Theoretische Spielablufe
., ..
Abbildung I I 5: Die fVeie wird hier huc..lt-links gespielt. dabei gut
durchgehen und das Queue eiW<IS steiler hallen.
4. 18. 1.4 Breakballerstellung
m
I
DJ
0
0
Findet sich bei offenem Tisch kein idealer Breakball, so gibt es gewhnlich einjge
Mglichkeiten, sich einen idealen Breakball doch noch zu erstellen, bevor man auf cirl'e'n
zweitklassigen Breakball zurckgreifen mu. Einige beispielhafte Situationen sollen dies
verdeutl ichen (Abbildungen 116 bis 119).
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Abbildung 116
Registrierte Kopie
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Abbildang 117
115
4.18 Theoretische Spielablufe

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o--.:..,. : X
. . . .. '
. ' '. . . ' '. . . .; . ' ' . '
Abbildung 118
4. 18. 1. 5 Verhalten ohne Breakball
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' \ I
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X \ :"
. ' " " ' '''.(
.
. . " . ' . ' '
Abbildung 119

Sollte sich, whrend man das Rack abrumt, abzeichnen, dass kein Breakball erstellt
werden kann und auch zweitklass ige Breakblle uerst fragwrdig erscheinen, ist es
Jiio-..,),mpfehlenswert, als letzten Ball eine Kugel im Kopffeld liegen zu lassen und, nachdem
~ s Rack aufgebaut ist, die Kugel zu versenken und einen Safe anzusagen. Dabei ist zu
...,._,.,beachten, dass die Weie mglichst press an der Kopfbande liegen bleibt. Damit wird es
__ __,dem Gegner erschwert, einen erfolgreichen Resale durchzufhren. Sollte die Position auf
lilo-"' cinen Breakball misslungen sein, ist es ebenfalls empfehlenswert, einen Safe anzusagen,
!Jie Kugel zu versenken und die Weie mglichst an die Kopfbande zu legen. Diese Reak-
......,_Tion bringt zweifellos mehr als irgendwelche apokalyptischen Breakversuche.
"J 18.1.6 Positionsbestimmung der Weien nach dem Break
Wirft man einen Blick auf die Abbi ldung 120, zeigt sich, dass die Positionsbestimmung
I
der Weien nach dem Break stark davon abhngt, ob man mit der Weien Kugel X oder
Kugel Y des Dreiecks zuerst trifft. Kugel X und Y knnen natrlich auch die vorderen
i.
er hinteren zwei Kugeln dieser Reihe darstellen, je nach Breakballposition.
Trifft die Weie zuerst Kugel X und dies von der Weien aus gesehen eher links,
wird die resultierende Kiss-Shot-Tangente die Weie auf Kugel Y bringen und die daraus
....__ __ _. Registrierte Kopie
116
4.18 Theoretische Spielablufe
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I
. I .
.
B
Abbildung I 10: (A) Positiver !Jr,nke/bereich: Lieg/ die Weie in
diesem Bereh:h. so werden diese Breakblle zu 800/u tief und eher fest
gespielt. (B) Nt-gativer Winkefberehh: Liegt die Weie in ditsem
Bereich. so werden diese Bre(lkbiil/e zu 80% hvt'h wul eher leicht
. .
.. .... . ........................................
0
Abbildung 111: (A) Tief gespielter Verlouj(B) Hud1gespielter Verlo1t/
Registrierte Kopie
res ultiere nde Kiss-Shot-
Tangente wird die Weie in
Richtung Eckloch bringen.
Solche Breakbll e werden
eher tief gespielt, wenn die I
Weie im positiven ----,
bereich liegt, um die Wei
im weiteren Vcrla uf vo
Eckloch "wegzuziehen''.

Wenn die Weie dabei
im negativen WinkelbereicH
liegt, so tri rn fti r 80% her
Flle zu, dass die


eher hoch gespiel t Wifu,..._
(siehe auch Abbildung l i t .
Trifft d ie Weie
nchst auf Kugel Y auf dCi)
rechten Seite, bringt dies 9fe"
Weie zunchst auf Kugel
X und von dort aus Rich-
tung Kopffeld (siehe Abbi l-
dung 122). Diesen Ball
knnte man auch tief spie-
len, aber wesentlich dabei
ist das Tempo. Entweder
spielt man ihn so leicht, dass
die Weie mglichst gleich
im Zentrum des Tisches lie-
gen bleibt oder eben so fest,
dass die Weie aus der
Kopfbande wieder heraus
ebenfalls das Zentrum er-
reicht.
Wenn man diesen Ball
hoch spielt, kann man die
Weie im weiteren Verlauf
stark abbremsen da der
'
Nachlauf dann gegen die
Laufrichtung gerichtet ist.
Da man diesen Sto nicht so
117
4.18 Theoretische Spielablufe
.
. . ' . . . ' . . . ' . . .. '
Abbildung lll
weit laufen und meist recht zentraf liegenbleiben.
fest ausfhren muf.l, bevor
zuge ich dieses Break .
Gelingt das nicht, wird
man mit der Situation kon
frontiert, nach dem Break
einen langen Ball spielen zu
mssen.
Trifft man mit der Wei
en Kugel X oder Y relativ
zentral, kann man dies als
ideal bezeichnen, denn dann
kann man ohne groen
Kraftaufwand das ganze
Rack ffnen und die Weie
wird von Kugel X bzw. Y
abprall en und durch das
pltzlich entgegengesetzte
Drehmoment nicht a llzu
Es g ilt hierbei noch zu erwhnen: .Te weiter der Breakball vom Rack entfernt liegt,
um so besser ist zwar zu beeinflussen, wo die Weie das Rack tri fft, aber mit wachsender
Entfernung kann man sich hierbei auch verschtzen. Liegt der Breakball sehr nah am
Dreieck, hat man praktisch keinen Einfluss auf den weiteren Verlauf der Weien bis zum
ack. Sie wird genau dem Verlaufder K issShot Tangente folgen. Aber j e nher der Break
tial l am Rack liegt, um so besser kann man sehen, wo die Weie Kugel X oder Y tri fft, und
._ __ .....;s;;, ich entsprechend darauf einstellen.
18.1.7 Foulsituationen
Spielentscheidend kann es manchmal sein zu wissen, dass der Gegner seine letzte
Jiio-"'Aufuahme mit einem Foul beendete. Sobald man im Spiel in eine aussichtslose Lage kommt
).B. nach dem Break ist die Weie press an einer anderen Kugel liegengeblieben und es
....,_:gibt keine Mglichkeit, eine andere Kugel zu versenken) sollte man daran denken, ob der
Gegner nicht mit einem Foul abgeschl ossen hatte. llat er keines gemacht, so muss man
_ _...._" P.f.trlich ausbaden, was man sich hingelegt hat. ll atte er aber ein Foul in seiner letzten
ftl ufimhme, so liegt es natrlich auf der Hand, dass man auch selbst eines macht, indem
n\an die Weie mit dem Queueleder leicht berhrt und damit dem Gegner diese Situation
berlsst. Er knnte dies erwidern, indem er ebenfalls ein weiteres Foul macht, was Sie
natrlich ebenso wieder tun wrden, denn ein drittes Mal wird er es nicht unbedingt ris
eren, da man bei drei Fouls hintereinander 15 Punkte zustzlich abgezogen bekommt.
Diese 15 Punkte oder eben das offene Feld, das er dann wohl berlassen mu, kn
nen spielentscheidend sein. Wird man selbst mit einer solchen Situation konfrontiert, so
Registrierte Kopie
118
4. I S Theoretische Spielablufe
Abbildung 123
auch eine eventuelle Aufimhmebegrenzung.
muss man situationsgerec
entscheiden, ob man den
Punkteabzug in Kauf neh-
men und neu anstoen muss
1
oder ob man vielleicht nicht
doch irgendein korrekles
Safe vers ucht. Die Er. t-
scheidungskriterien sind der
Spielstand, die eigene Spi
stllrkc und die des Gegners,
wie gut man einen ne(cp
Erffnungssto spielt u "ci
Sollte der Gegner in einer underen Situution, z.B. bei einem frugwlirdigen
versehentlich die Weie "scralch" gehen lassen, ohne dass es ihm gelang, das Rack zu
ffnen, so ergibt sich auch hier eine interessante Foulsituation. Man kann die Weie zwar.
im Kopffeld verlegen, muss aber aus diesem herausspielen. Nun einen korrekten
spielen, wre ei n Fehler, sofern man nicht selbst die vorhergehende Aufnahme mit
Foul abgeschlossen hatte. Statt dessen sol lte man besser die Weie vom Kopfpunkt lW
gem Abbildung 123 mit einem lederbreit LaufeiTel auf den ersten Diamanten der Fu-
bande spielen, um sie schlielich am mittleren Diamanten mglichst press an der
bande ftlr den Gegner zurckzulassen. Der Gegner hat das erste Foul und eine schwere
Lage, um einen guten Resafe folgen zu lassen.
4.18.1 .8 Safes
Typische Safemglichkeiten in verfahrenen Si tuationen bei ansonsten offenem Rack
sind stark situationsabhngig, sehr individuell zu behandeln und daher kaum zu berck-
Abbildung 114: DS Dreieck leicht uud diinulreffen. aber Vursidu .
.S't:raJdtgeflthr.' ll!nn man bc:reirs zwei Fvuls hat ist dieser .S'afe nidtt
zu emP,(eh/en.
Registrierte Kopie
sichtigen. In den folgenden
Abbi ldungen ( 124- 132),
werden jedoch Safe-
mglichkeiten bei geschlos-
senem oder teilweise ge-
schlossenem Rack beispiel-
haft gezeigt. Im allgemei-
nen gilt, da% man bestrebt
sein sollte, die Weie
mglichst wieder in das
Kopfl'eld laufen zu lassen.
Denn von dort aus fllt es
dem Gegner am schwersten,
ei nen fehlerlosen Resafe
auszul1ihren.
119
4. 18 Theoretische Spielablufe
Abbildung 115: Lieg/ die Weie wie in diesem Beispit:l J1!t.:hts vom Kopfpunkt. so tmifJ Kugel Y zuerst
getrvi:n werden. Lh1JI die Weie links vom Kupfpunkt. sv mu Kugel X zuerst getru.ffen werden.
?J'bildung 116: Die Weie wird mit utiirli<:hem Lauf leic:hJ gespielt. Vordersie Kugel mu pre liegen
und bsolut in der J\litte getroff(m werden .
.-......
'bildung 117: Dieser Safe wird 1vie der EnJffmmgssto ruJr dnner gespielt.
Registrierte Kopie
120
4.1 S Theoretische Spielablufe
m
......
............... , .....
Abbildung I 18: Sie knnen m f
dieser SltmJtiv.tt herIIS dan.:hltus
ein Foul madren (es steH
dadurch k<mm Kugeln aus den
Dreieck lsen)" dcmn m.:h wenn
Ihr wieder ein Foul
IIUU.:htund Ihnen d(llnit die
I
entsumdcme Siwoticm berlt. so kc7rmen Sie HJII dort aus 11iel einu.:her einen korrekren Sofe spielen ttl
von der Ausgongsposition aus. Ein von Sa.w:ha Trawnwnn bevorzugter Spie/zug.
(
:
:
.. ..

:
:
'
:
b
..
..
..
.r
0

Abbildung 119: Die Weie wird oberhalb der A1itre mit en'-'liS Links-Effcu gespielt. Vvrs id11, Kugel X mu
k11app vor Kugel Y getroffen werden. sunstliiufi die B'eie mtflinker Seite hertuts.
Abbildung I 30: Vier Stifemglichkeiren von der Seite aus. Bei A1Vglit.:hkcit eins Ms drrd mu die unterste
Kugel immer zuerst mit ggf {eit:htem Linkseffi.'t ge.trvjff!JI werden.
Registrierte Kopie
121
4.18 Theoretische Spielablufe
Abbildung I 3 I: lwe1i Safemgli<:hkeiteu von der Ec.:ke aus. Wobei bei J\.-fVgli<:hkeit eius .IUJt.:h eiu
sogenannter .. Lvckba/1'' herausluji.
'bildung 132: Vter SfemiJglic:hkeiten vun hinter dem aus. Bei der 11iert(m A1gli<:hkeit bietet
0 " wieder Gelegenheir einen" Lcx:klxr/1'' hermrszulegen.
0
m
I
122
Registrierte Kopie
4. 18 Theoretische Spielablufe
4. 18.1.9 Rhythmus und Gegenrhythmus
Wenn man vorn Spielrhythmus im Pool-Billard allgernein spricht, so muss man =
merken, dass dieser Rhythmus im 14.1e eine besonders groe Rolle spielt. Doch was ist .
Spielrhythmus berhaupt'! Wenn man im Spiel den eigenen Spielrhythmus gefunden hat,
kann man sagen, dass man "automatisch" spielt. D. h. man spielt eigentlich unbewusst.
Wenn man im 14. l e j eden Ball voll bcwuss: spielen wUrde, also immer auf alle Gefahren
achten, Alternativen gegeneinander abwgen, lange schwingen, um sich wirklich zu .......
zentrieren und das volle Programm durchspielen wrde, dann wrde das viel zuviel Ko\-
zentration kosten.
Das wrde dann dazu ftihren, dass m<m auf diese Art kaum in der Lage wre, h e
Serien zu spielen, geschweige denn auf lange Sicht ein hohes Niveau zu wahren. Um"u--
dcn Rhythmus zu kommen bzw. automatisch spielen zu knnen, muss man natUrl ieh m .. i ....
rypischen Spielsituationen und Spieltechniken sehr vertraut sein (also zumindest im
ning typische Spielsituationen oft genug bewusst gespielt haben.). Um sich diese Routine
anzueignen, ist es unerlssl ich, solche Situationen schon vielfach erlebt und sie auch ge-
meistert zu haben, das ganze natlirlich voll bewusst (d.h. man wei warum und wie m'" an n---.,
etwas gemacht hat). Erst wenn man solche Standardsituationen voll bewusst und cntsp:..; re,...._
chcnd oft durchgespielt hat, ist man auch in der Lage, diese Dinge mit
Konzentrationsaufwand erfolgreich zu bewltigen. Mit wachsender Routine entsteht ein
gewisser Spielfluss von selbst; die gesparte Konzentration hilft dann ber kritische Situa-
tionen und lngere Sessions hinweg.
Es gibt natUrlieh auch Spieler, die es schon frh angewhnt haben, rechtschnell
zu spielen, ohne lange nachzudenken, was sie da berhaupt machen. Diese Spieler sind in
kritischen Situationen allerdings etwas benachtei ligt: Wenn nicht gleich offensichtlich ist,
wie man sie zu spielen hat, werden s ie mit einer Situation konfrontiert, mit der sie nicht
vertraut sind. Das macht schon mal unsicher. Wenn ihnen dann nach kurzer Zeit keine
geeignete Lsung einfiillt oder sie sich zwischen zwei Mglichkeiten nicht sofort ent-
scheiden knnen, werden sie dennoch gewohnheitsmig losspielen und - in 80% der
Flle- scheitern. Bezeichnend fr solche Spieler ist auch, dass sie im Training zwar er-
staunliche Leistungen bringen, unter Wettbewerbsbedingungen jedoch ihrer Form hinter-
herlaufen, was mit daran liegt, dass sie sich nun pltzlich konzentrieren wollen und sich
damit in eine Lage bringen, mit der sie nicht vertraut sind. Es gibt verschiedene GrUnde,
weshalb so etwas vorkommen kann, psychi;chc und technische. Im geschilderten Fall ist
das e in rein technisches. Solche Spieler lassen sich vom Gegner brigens leicht in ihrem
Spielfl uss beeinflussen. Einige Safes und ein langsameres Spiel von Gegnerseite gengen
schon, um sie von ihrem Leistungslevel henmterzubringen. Diese Spieler wissen auch oft
keinen Rat gegen dieses Unsicherheitsgefuhl, denn sie fhlen sich eigentlich gar nicht
nervs und verstehen die Welt nicht mehr. Doch nicht nur diesen Spielern sollen die Stan-
dard- und Standardpos itionsblle als bung dienen, sich schon im Traini ng mit Stresi-
tuationen vertraut zu machen.
Registrierte Kopie
123
4.18 Theoretische Spielablufe
Spieler, die schon im tglichen Training sehr bewusst spielen und Tempo nur in ber-
sehaubaren Situationen zulassen, sind in ihrem Spielfluss von auen nur schwer zu stren.
Denn auch wenn sie gestrt werden, knnen sie durch kurzzeitig bewusst konzentriertes
Spiel ihren Spielfluss wiederfinden. Auch wenn der Gegner einen einmal lngere Zeit
zuschauen lsst und man "kalt" an den Tisch geht, sollte man die ersten Blle langsam,
konzentriert, eben bewusst spielen. Das richtige Tempo kommt dann von allein, und selbst
wenn man dennoch frh scheitert, war der Gegner dann auch schon ein \Veilchen geses-
sen, was sich auch aufseinen Spielfluss auswirken kann.
All diese Aspekte spielen im 14.1c eine entscheidende Rolle, in anderen Spielarten
weitaus weniger. Im 9-Ball z.B. wird man schliclllieh des ticrcn mit schwierigeren Bl -
len und kornpl izierten Positionen konfrontiert, Situationen, die immer wieder aufs neue
bewusst gespielt werden mssen. Einen schnellen Spielfluss im 9-Ball sieht man selten,
und wenn, dann nur von sehr guten Spielern und das auch fast nie Ober einen lngeren
Zeitabschnitt. Es ist auch eine Frage des Gegners, ob er so etwas berhaupt zulsst. Be-
einflussungen von auf.lcn sind mglich. Statt sich darber zu rgern oder gar aufzuregen -
was die Erfolgsaussichten nur mindern wrde - sollte man dies als einen Teil des Spiels
ansehen und sieb auf mentale Strken besinnen.
Im Rahmen des Programms sollte es gellingen, 30 Blle in Serie zu versenken, bevor
man zum nchsten Punkt bergeht.
Exkurs: 2. Gelufigkeitsbung, "Speed-Pool"
Jeden Ball bewusst und situationsabwgend zu spielen wurde bereits gebt.
Damit man aber nicht anfngt, sich in oftmals unntigen berlegungen zu verzet-
teln (siehe auch erste Gelufigkeitsbung), die den Spielfluss einschrnken, soll
folgende bung einen Gegenschwerpunkt setzen.
--. Im "Speed-Pool" versucht man, ein Rack so schnell wie mglich abzuru-
men, und das ohne Fehlsto.
Der Weltrekord wird von Lou Boutera mit 36 Sekunden gehalten. Um die
--bung abzuschlieen, sollte es in weniger als zwei Minuten gelingen.
Dies ist lediglich eine Gelufigkeitsbung. Im richtigen Spiel sollte man mg-
..,._r?rchst nicht versuchen, einen neuen Geschwindigkeitsrekord aufzustellen.
'4 J 8.2 Theoretischer Spielablauf9-Ball + J 0-Ball Ergnzung
L----4!.1 8.2.1 Der Break
I
Ein guter 9-Ball-Break versetztjeden io die Lage, das Spiel von Anfang an zu kon-
troll ieren, und ist daher unbedingt als Vorteil anzusehen. Es ist aber sehr schwer die An-
s otechniken im 9-Ball niederzuschreiben. Dennoch einige Hinweise: Tm Gegensatz zum
J'4. te ist man im 9-Ball bestrebt, beim Ansto unbedingt irgendeine Kugel auer der Wei-
- - - ~ n zu versenken. Die Kugeln werden gcmll Abbildung 133 au(gcbaut und schon beim
Registrierte Kopie
124
4. 18 Theoretische Spielablute
..
0
Abbildung I 33
Ansto gilt, dass man 1
Kugel mit dem nicdrigs n
Nummernwert also
Eins als erstes anspielen
1
mu. Um mglichst eine
oder mehrere Kugeln beioo
Break zu versenken, mus
man zwar sehr ,
aber dadurch nicht wenig r
kontrolliert anstoen.
Die 1-l!altung beim 9,-
Baii-Break ist etwas anders
und auch die Beine sind etwas angewinkelt. Was also sonst vermieden wird, dient
zum ntigen Schwung. Der Bock wird mglichst hoch aufgebaut, aber dem1och ... _'.I
sen gehalten. Selbst der Sto und das Schwmgen vorher lauft h1er etwas anders. Bei" '-..-
Schwingen luft das Queue nicht geradlinig. Es luft zunchst geradlinig vor der Weien,- , ----.
jedoch senkt sich die Queuespitze immer wieder. Wir erreichen dies, indem wir bc1

Vorwrtsschwung das Queueende mit dem Oberarm etwas hochziehen. Der Grund: ]j)
Bogen, den die Queuespitze vor der Weien beim Schwingen beschreibt, verlngert sich
im Moment des Stoes nach vorne. Durch die hohe Handbrcke wird die Weie entgegen
allem Anschein oberhalb der Mitte getroffen. Im weiteren Verlauf des Stoes senkt sich
die Queuespitze wieder. Die Weie bekommt also einen Impuls von leicht oberhalb ihres
Zcntmms nach unten. Unterhalb der WeiHen ist die Schieterplartc, also hebt die physika-
li sch entstehende Resultierende die Kugelleicht von der Platte ab. Es handelt sich hier
keineswegs um einen Jump-Shot, denn der "Sprung" der Weien ist kaum zu sehen. So
bald die Weie aber auf die Eins trifft, trifft sie diese ebenfalls oberhalb der Mitte. Das
Resultat ist, dass. die Hauptkraft den Kugelpulk auseinandersprengt, die Restkraft an der
Weien aber treibt diese nach oben, manchmal bis zu 30 oder 40 cm. Wird so, wie be
schrieben, angestof.len, springt die Weie nach dem Break. Indem man die Weie beim
Break zum Springen bringt, verli ert sie in der Luft und in den Momenten, in denen sie auf
die Tischplatte trifft, fastjegliche Rotation und bleibt dadurch nach dem Break mglichst
in der Tischmitte liegen. In der Abbildung I 34 wird der Vorgang zeichnerisch verdeut-
licht.
Diese Technik ist ntig, um die Weie zu kontrollieren. W(irdc die Weie nicht sprin
gen, wrde sie wie eine Fl ipperkugel von ihrer eigenen Rotation und den karambolieren
den Kugeln aufdem Tisch ohne jegl iche Kontrolle herumlaufen. Die Weie soll jedoch in
der Tischmitte liegenbleiben, da man von dort die grtmgliche Chance hat, eine gute
Position auf die Eins zu erhalten. Fast jeder bessere 9-Baii-Spieler nutztdiese Technik: Es
gelingt zwar nicht immer, aber immer fter. Profispieler haben damit kaum Probleme, sie
gehen gewhnlich noch einen Schritt weiter und versuchen, die Eins in eine gcw(inschtc
Position zu bringen. Davon soll spter noch d ie Rede sein.
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125
4.18 Theoretische Spielablufe
Weie
Abbildung 134
I
I
Es versteht sich von selbst, dass die Eins beim Break von der Weien vertikal gese-
hen zwar oberhalb des Zent.rums, aber horizontal gesehen mittig, also vol l getroffen wer-
den mu. Dies ist einer der Hauptfehler beim Break. Es ist nicht einfach, einen langen Ball
bei diesem Kraftaufwand noch genau zu Wird die Eins auch nur leicht zu weit
'nks oder rechts getrollen, wird die Weie nicht mehr gerade nach oben gehen, sondern
[
=:" ::::ptsprechend nach links oder rechts springen, mitunter springt sie dabei auch vom Tisch.
Die meisten Spieler benutzen ftir den Break ein sogenanntes Breakqueue. Wenn man
@
ike Sigel (mehrfacher Weltmei ster, Mitglied der "Hall ofFame") glauben so hat er
Anfang der Achtziger angefangen und die meisten anderen Spieler folgten seinem
eispiel. Die Grnde, die ftir eine Verwendung eines Breakqueues sprechen, sind die star-
.-_,kcn Belastungen, denen ein Queue beim Break ausgesetzt ist. Das wre zunchst einmal
,....-..,. ,,"" Queueoberteil, das beim Break stark durchgebogen wird, wie Momentaufnahmen be-
1 gen. Zum anderen und fur viele der wesentl iche Grund ist das Leder. Durch die stndi-
gen harten Anste ndern sich die Spieleigenschaften des Leders. Es wird zunehmend
..
1
'.-rter, und wenn man vie19-Ball spielt und entsprechend oft anstt, wird das Leder eben
zu hart um geschmeidige St.e durchfUhren zu knnen. Das Leder wird in seiner Struktur
z 1 stark zusammengestaucht und bf.lt dabei zunehmend seine Elastizitt ein. Andererseits
man so ein Leder, das zu weich erscheint, mit ent.sprechend harten Sten etwas
I hrten: Gelegentlich passiert e.s_ bei Queues, deren .. Ferrule noch aus Elfenbein ist,
dass d1e Ferrule benn Break re1t oder sJCh vom Schall lost, was be1 allen Ferrulenarten
ist. Ein Grund, der gegen die Verwendung eines Breakqueues spricht, wurde von
l'jick Varner (ebenfalls mehrfacher Weltmeister und "Hall of Famc"-Mitglicd) in einer
Elil lardzeitschrift geuert Er sagt darin, dass er nicht einsehe, weshalb er fur den wich-
Registrierte Kopie
126
4. 18 Theoretisclile Spielablufe
tigstcn Sto im 9-Ball ein ihm weniger vertrautes Queue benutzen soln als sein Sp\c -
queue. J
Auch gehen die Meinungen auseinander, welches Gewicht fr ein Breakqueue
besten ist. Es gibt Spieler, die bevorzugen ein mglichst schwere.s Breakqueue, und ande- .
re sagen, ein mglichst leichtes wrde die meiste Krafi auf das Rack bringen. Meiner
Ansicht nach hngt das nur von der Breaktechnik des einzelnen ab. Ich unterscheide 'Ver_---.
zwischen Speed- und Power-Break. Beim Power-Break kommtdie Kraftaus dem Schwuo .
Oer betreffende Spieler schwingt vor dem Sto nicht nur mit dem Arm, sondern auch rn 't
----
dem ganzen Krper jeweils vor und zurck, immer mit dem Queue. Beim eigentlich
Sto steckt dann nicht nur der Queueschwung, sondern der Schwung des ganzen Krpe[S
hinter der Kraft. Fr den Power-Break benuttzt man am besten einen lngeren Bock und
ein schweres Queue. Beim Speed-Break kommt die Kratt aus der Geschwindigkeit. Die:s<.: ..
entsteht durch sehr schnelles Hin- und Herschwingen des Queues vor dem eigentl ichen
.-.......
Sto. Man benutzt fr den Speedbreak vorzugsweise einen kurzen Bock und ein leichtere
Queue. Der Speed-Break bringt die grere Genauigkeit, also die bessere Kontrolle \1e.._ r _,_.
die Weie, sofern der Bock kurz gehalten wird. Meine Empfehlung ist, s ich mit beide ,.__.
Techniken vertraut zu machen und ein Queuegewicht zu verwenden, das dem des
queues am nchsten kommt. Man ist dann in der Lage, in Situationen, in denen man
einer der beiden Breaktechniken nicht zu Recht kommt, auf die andere Technik umzust ,
gen und bessere Resultate zu erzielen. Bei Ti sehen, an denen man beim Break kaum Pro-
bleme hat, eine Kugel zu versenken, knnte man dann mit dem Speed-Break die grere
Kontrolle Uber die Weie ausnutzen, andererseits ist es mglich, bei Tischen, bei denen
sich das Versenken einer Kugel beim Break als uerst problematisch erweist, mit dem
Power-Break den greren Druck auf das Rack auszunutzen.
Auftallig ist , dass an Tischen (vllig unabhngig von der Marke) hufig unterschied-
liche Resultate beim Break vorkommen. Im wesentl ichen liegt dies an den in das Tuch
eingeprgten Kugelpunkten des 9-er-Racks. In diese Kugelpunkte legen sich, bei auch nur
cinigermal.lcn konstantem Aufbau, die Kugeln hinein und nehmen dadurch ihre tUr diesen
Tisch typischen Lage immer wieder von neuem ein. Innerhalb der Lebensdauer e ines Tu-
ches knnen sich die Kugelpunkte allerdings leicht verndern. Aber egal wie ein Tisch
nun die Kugeln fallen lsst, wenn man die richtige Breaktechnik anwendet und nach eini-
gen Probebreaks die beste Stelle ftir die Weie entlang der Kopflinie gefunden hat, so
msste man auch bei schwierigen Tischen nach kurzer Zeit gute konstante Resultate er-
zielen knnen. Man sollte sich deshalb auch nicht angewhnen, immer wieder mit der
Weien vom selben Punkt aus anzustoen. Jeder Spieler sollte in seinem Anstopunkt
fl exibel sein und sich nach den entsprechenden Gegebenheiten richten. Uch z.B. beginne
eineinhalb kugelbreit rechts des Kopfpunktes. Wenn nach zwei Breaks (Speed- und Po-
wer-Break) nicht das gewnschte Resultat (Kugel rallt konstant, die Eins und Weie neh-
men gleichmige gnstige Positionen ein) verlege ich die Weie spiegclvcrkehrt,
also eineinhalb kugelbreit links des Kopfpunktes. Habe ich von diesem Punkt auch keinen
Erfolg, verlege ich die Weie etwa eine kugelbreit von der rechten oder linken Bande oder
auf halber Strecke zwischen Kopfpunkt und Bande. Ich verlege immer solange, bis ich
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127
4. 18 Theoretische Spielablufe
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Abbildung 135: Aus dieser Anstu{J(Jsition llhifi die Eins gewlmli<:h in Rit;htung Kopjiasche. Fllt sie. ist
es gut, wrnn nidu, ergibt sich eine Posiliun aufdie Eins vur dem &:kh.>t:h Nimm! sie allerdings
rege/miif]ig Pusiliun zwei oder drei ein. sv verlagert man die Anstopf)Sitiun etwas weiter ret.:hts oder
links.
das gewnschte iResulrat erziele, und einer meiner sechs Stammbreakpunkte ist gewhn
I ich immer in Ordnung.
Sehr wichtig ist das berprfen des Raciks vor dem Break. Die amerikanischen Spie-
ler nennen dies Rack-Checking. Das Rack-Checking gilt als Vorteil der amerikanischen
L----'f' Spieler gegenber den europischen, denn die Amerikaner wissen wonacb sie zu schauen
_.._,haben, whrend sich fast alle europischen Spieler auf das berprfen des Prelicgcns
..---. >J1 ler Kugeln beschrnken.
Zunchst ei:nmal, falls es noch nicht der Fall ist, sollte das berprfen des 9er-Racks
achdem Aufbau zur Gewohnheit werden. falls der Opponent aufbaut, versteht es sich
--- on selbst. Aber auch wenn neutrale Schiedsrichter aufbauen, kommt es vor, dass sich
dJesc nicht die Mhe machen, so korrekt wie mglich aufZubauen. Es ist natrl ich auch
.......__,
...,._.nicht immer ganz einfach. Des weiteren ist es sehr wichtig, dass die vorderen drei Kugeln
Rress zu den liegen. Ist das nicht der Fall: .so hat dies uerst schlechte Auswir
--..... k'ungen auf d1e Effiz1enz des Breaks, we1l d1e Qualltat der Kraftbertragung un Zwischen-
raum der kleinem Masse (vordere drei Kugeln) auf die grere Masse (restliche Kugeln)
._ ___ s ark gebremst wird (AbprallefTekt der kleine n Masse von der greren).
Wesentlich, nicht nur aus dem eben genannten Grund sondern auch !Ur die ;<Richtungs
bestimmung" der Eins ist, dass diese ebenfalls mglichst press an den hinteren beiden
ugeln liegt . Wrde sie nicht press liegen, kme sie weitaus flacher heraus als spter noch
beschrieben wird.
Eine Lcke zwischen den beiden Kugeln hinter der Neun wrde der Neun fast jegli-
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128
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4.18 Theoretische Spielablufe
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Abbildung 136: Aus dieser Anstoposition/lilift die Eins gewlmli<:h in Ridwmg Miuelloc:h. Fii/11 sie.
es gut, nimmt sie regelmiiig Pvsition zwei ein. su ist Jas aut.:h in Ordnung. Luft sie aber zu oft in
Pvsitivn drei. su mu emweder Anstopunkt uder auch Breaktechnik gendert werden. Dieser
!Jreakpunkl11iird vun den f'BTA Profis bevvrzugl. Sie sagen. (Ja die rVeie \l'()fl dort Oll$ seltener Sl-nt/(:h
gehtund sie knnten w.m dort aus mehr Drtuk tmfdtts 9er-Rack t1Usiibe11.
ehe Chance nehmen, in die Richtung eines Ecklochs zu laufen.
Als Spieler achtet man nariirl ich damuf, dass derjenige, der aulbaut, dieses auch mg-
lichst konstant tut, also mglichst immer auf die gleiche Stelle, bei der man zuletzt auch
die gewnschte Wirkung erzielt hat und nach der man seinen Breakpunkt ausgerichtet hat.
Spieler mit einem gebten Auge erkennen diese Dinge bereits vom Breakpunkt weg und
mssen nicht extra zum Rack vorlaufen.
Ein weiterer Punkt ist die Positionsbe.stimmung der Eins durch den Break. Die Lauf-
richtung der Eins beim Break richtet sich in erster Linie danach, wo sich der Anstopunkt
befindet. Sie ist allerdings auch abhngig von der Breaktechnik und davon, ob der Tisch
ein neueresoder lteres Tuch aufureist Die wesentl ichen Wege der Eins sind in den Abbil-
dungen 135 und 136 beschrieben.
In die.sen Abbi ldungen sind auch zwei Kugeln mit A und B sowie deren Lauf ge.son-
dert gekennzeichnet. Damit hat es fol gendes auf sich. Wenn man deren typischen Verlauf
bei den jeweiligen Breaks betrachtet und wenn man die Kugcl2 und 3 entsprechend beim
Aufbau platziert, kann man dem Gegner recht umstndliche Ablagen geben. Man kann
dafr sorgen, dass z.B. die Eins zusammen mit der Dreijeweils im Kopffeld platziert wird
und dass die Zwei im Fufeld belassen werden kann, was wiedenun bedeutet, dass der
Gegner zweimal die Weie Ober die volle Tischlnge in Position laufen lassen mu. Dies
ist dann weitaus umstndlicher, als wenn er die ersten drei Kugeln nahe beisammen hat.
Man muss natrlich darauf achten, von welcher Stellungder Kontrahentgewhnlich brcakt.
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129
4.18 Theoretische Spielablufe
Mike Sigel hat in einem seiner Lehrvideos auf diese Mglichkeit aufmerksam gemacht.
Zum Schluss bleibt noch zu erwiihnen, dass sowohl konstantes Racking, als auch die
Breakkonstanz, Gnmdvoraussetzung tUr einen regelmf.ligen Lauf der Eins darstellen.
4 . .1 8.2.2 Situationsanalyse
Die Situationsanalyse ist nichts weiter als ein Entscheidungsprozess zwischen zwei
Mgl ichkeiten: entweder versucht man die Partie auszustoen oder aufSicherheil zu spie-
len. Da es nach jedem Break unendl ich viele Mglichkeiten gibt, wie die Kugeln liegen-
bleiben knnen, ist natrlich jede Situation ein Einzelfall und als solche auch immer indi -
viduell zu behandeln. Dennoch gibt es einige allgemeine Entseheidungskriterien. Sind
alle Kugeln frei spielbar und hat der Spieler eine gute Position auf die Eins, fllt die
Entscheidung leicht: Man versucht auszustoen.
Ist die Position auf die Eins schlechter, sollte man je nach Tagesform und Risiko-
bereitschan entscheiden, Safe zu spielen oder den Ball zu versuchen. Ist die Position auf
die Eins schlecht, kommt das "Push out" zur Anwendung.
Push out erlaubt dem
Spieler, der nach dem Break
aufnahmeberechtigt ist, die
Weie an eine beli ebi ge
Stelle des Tisches zu spie-
len, ohne dass er dabei die
Eins treffen mu. Der ande-
re Spieler hat dann die Ent-
scheidung, ob er die Situa-
tion bernimmt oder dem
vorangegangenen Spie ler
die Situation berlsst.
bildung 137: (A} SITUATION 1: 7ieflirdcs gespielt. (lJ)
....,._"tTU;ITION 1: 7ief links und kurz gespielt.
Es handelt sich hier um
eine fai re Regelung, die den
Glcksfaktor etwas herab-
setzt. Wenn man Push out
spielt, versucht man ge-
whnlich ei ne schwe re ,
aber machbare Position her-
zustellen. Das gilt fUr die
Machbarkeie des Balles wie
f r eventuelle Safemg-
lichkeiten.
I
A >bildung 138: (A} SITUATION I. (lJ) SITUATION 2
130
Gibt es auf dem Tisch
eine oder mehrere Problem-
situationen (pressliegendc
Registrierte Kopie
4. 18 Theoretische Spielablute
Blle u.a.), muss man SICii
nach
ten umsehen. U I
Ein Beispiel: Die Ku- .
geln eins, zwei und drei sind
frei s pi el bar, Kugel __ "'1
liegt unspielbar press an
Kugel 8 in der Nhe er
Bande. Ma11 berlegt, we -
ehe Position man flir die
Drei erreichen msste, pm
Abbildung 139: (A) SITUATION I. (lJ) SITUATION 1 Kugel vier lsen zu knnerr,,_,.
mit grf.ltmglicher Chance
----
aufPosition. Ist diese Position ber die Eins und Zwei leicht erreichbar, ist das in Ordmr g
und man spielt seinen Plan durch bis zur Lsung der Vier. Danach folgt eine neue Situat' -

onsanalyse. Kommt man aber zu dem Schlus-s, dass eine Position auf die Drei, um Kuge
vier zu lsen, nur sehr schwer erreichbar ist, sollte man sich nach Safemgl ichkeiten
sehen. Wenn man nicht ausstoen kann, muss man also versuchen, es fiir den Opponcntcg)
noch schwieriger zu machen. In den Abbildungen (137- 139) werden einige
Ball-Safes gezeigt
4. 18.2.3 Multifunktionsste
Dass im 9-Ball ein Safe j edoch nicht. nur defensive Zge hat, sondern durchaus auch
den Spielverlauf beleben kann, soll in den folgenden elf Beispielen gezeigt werden (Siehe
Abbi ldungen 140 bis 151 ).
Meist hat man die Chance, bei einem Sto zwei bis drei Aspekte zu bercksichtigen.
Z.B. gibt es Situationen, in denen man versuchen kann, einen nicht ganz einfachen Ball
4

( :
s:
i
9

Abbildung 140: S'ttttr die Drei hier lang zu spielen. mir wenig A ussit.:ht
mif Posithm. sullte man lieber Btmk-Shvt versuthen Wenn er
/iillt ist es gw. denu es ergibt s.:h Position <mf die Vie1: Fllt <iie Drei
nidu, so liegt zu 90% Stife.
Registrierte Kopie
einzuloche n. Gleichzeitig
aber um das Risiko abzu-
'
decken, kann man dem
Gegner einen Safe oder zu-
mindest eine unangenehme
Lage hinterlassen, falls der
Ball verfehlt wird, und
trotzdem, talls der Ball ge-
li ngt, Position zum nchsten
haben.
Dies klingt unwahr-
scheinlich und fiir den Ein-
steiger vielleicht e twas
kompliziert, aber die kom-
13 1
4. 18 Theoretische Spielablufe
. .- ... ., ..
Abbildung 14 I: Fr den Fall. da die Fnf nur sehr knapp tm der
At:htvorbeikommt. sollte mtm die Weie sidu:trheitslwlber hinter der
Sitbcn plazicrcn.Fiillt die Fnf ist es gut. w<mn nidrt li<.gt S'afc.
e 6
7 9
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bbildung 142: Wenu su ein B<mker gespielt wird. svllte dor<m/
.... _ ,;<. efJt:htellW!rden. dtt, l1.Jenn er daneben geht, er dann zu kurz liiufi.
.Nur dann gibt es die Gtn,iihr/eislung. da dem Geg!ler nicht gerade
.-......
..--....._- ine erstklassige A bloge berlassen wird.
a:l
I
w
132
mentierten Abbil dungen der
folgenden Unterpunkte wer-
den den ntigen Aufschluss
geben.
Diese Unterpunkte
sollen auch dazu anregen,
sich im Spiel solche ber-
legungen zu e igen zu ma-
chen, denn ftir einen Profi-
spieler gehren solche Ge-
dankengnge z um
Standardrepertoire.
Einige Zuschauer oder
gar Mitspieler neigen dazu,
es als GIUck zu bezeichnen,
wenn ein guter Spieler einen
Ball verfehlt und seinem
Gegner eine schlechte Si-
tuation oder gar einen Safe
hinterlsst. Solchen Irrt-
mern s ind auch Fernseh-
kommentatoren verfallen.
Wird man selbst aller-
dings mit einem Safe kon-
frontiert, sollte man s ich an
die sogenannten Critical
Shots, zum Beispiel Jump-
Shots, Kopf- und Bgen-
ste und Diamanten-
systeme fr das Banden-
spiel. erinnern .
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s
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. 9
8

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4.18 Theoretische Spielablufe

8
m
I
DJ
0
0
Abbildung 143: Anslall die f.Veie in ldealpvsitiunflir die Filn
zurckzuziehen. v.>nfe es sit:h eher tmbielen mit der
Pusitivn sich ZJtfricdenzugcben und daftir aber
sicher sein, dtt bei cdnem Vlufehlen die Jlier Safe lit.:.gt.
Abbildung 144: D11s Diagrmnm zeigt hier alle Mglithkeiten:
Safe. Pusitivn und Ballchance in einem.
133
3
. .
. ... 4:
5 :
.. , .....
7
134
4.18 Theoretische Spielablufe
Abbildur:g I 45: Stife und Wenn mtm
in dieser Lttge .. Ball inl!tmd" hm. sullte man nidtt vt!YStu:lum
uszustueu. ln Aubeirc.:lu der Lage Kugelvier und c.:lu
svllte eher tmfSit.:herheir spil:len. Allerdings dann auL:h
mglichSI sv. dtifJ mit der Drf!i das Problemgelst wird und
nach einem erneuten Fvul des Gegners mtm einen vflenen
Tisch hat .
Abbildur:g I 46: Seife und Prvb/em.situativnslstmg: Sttt/1 die
Zwei ein.ft-)t:h cdnzulvdum und eine fia>.:,-rwrdige Position tmf
die Drei zu erhttlten. sollte mtm lieber die Zwei mtfdie Drei
/cuifen /a;sen. das Problem damilliisen und dem Gegner auf
j e<Jen Fofl einen Sfe hiulerlassen.
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H 4,
. . . .. " ....
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4.18 Theoretische Spielablufe
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0
Abbildung 147: Safe und Vorbereittmg des nw!ium Sfes: D1e
..............
Lsung der Prvblemsiftt(lfiun mittels eints c t f i ~ s ist kaum
m<u.:h/.Nw. S.tll die Zwei in die Leere laufen zu lassen. ist es ~
sinnvvlfer sie in die Niihe einer Kuge!tmsam.mlung
ltmj(mzula.ssen: J. Ist die Zwei tms dem Stife henms fiir deJI
Gegner nvch schwieriger zulrejfen und Z. k.ann man datm
einen zweiten Sttfe sid1erer spielen.
Abbildung 148: Problemsillltivns!Vsung mil Stife is1 kum
nuu:hb<1r. daher: Seife und 9-Ba/1 Kvmbinationsvarbereitung.
Allslall die Zwei einfach ins Leere u{fen zu Jassen sullte
besser versut:ht nerden eine 9er-Kvmbinariun vorzul>ereium.
Beim Stife ist dttrauf zu tlthten. dtl die fVeijJe wirklich prr: tm
die Sieben zu liegen lwmmt. dmnil der Gt'gncr die Neun-
Kombintivn nidll ber Vorbande spielen kt.-mn.
135
I
136
4. 18 Theoretische Spielablufe

7
Abbildung 149: Dieses Spiel ist schwer auszustoen da die
Frif. Siebt:n uud Acht nidu frei Spielbor sind. Es empfiehlt
sich hier die Ncmn-Kambinttlhm und Saft fiir den Ftt/1, da die
Neun nicht fli/lt und im Loch liegen bleibt.
Abbildung I 50: Wenn die .Neun-Kombination in dieser
SltmJtiun sc:hofl gespielt ~ v e r d e u mu. ist dr.twf zum.:hten die
Weie sh:her zu p/mienm. damit es, fiiS die Ncmn nidu fllt,
der Gegner su seinver wie mglich hat.
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4. 18 Theoretische Spielablufe
m
I
DJ
0
0

Abbildung I 5 I: Diese Neun-Kumbintttivn spielt man mil etwas
redttem Effet um die Weie zur Safe zu legen.
4. 18.2.4 Absichtliche Fouls
Absichtliche Fouls im 9-Ball sind uerst selten zu sehen. Sie bieten in einer aus-
weglosen Situation die letzte Chance fur den aufnahmeberechtigten Spieler, seinem Geg-
ner eine schwierige Lage zu hinterlassen und dadurch eventuell noch einmal zur Aufimh-
me zu gelangen.
.,7
''
.6
c.s
Abbildung I 52: Da die Fiiqfflzst nid1t zu tre.lfon ist. ist dies eine
Silualiun in der sich d<ts eingezeichnete .. abs.:laliche l"uttf' anbiete/
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Befindet man sich also
in einer Safesin1ation, in der
kein Critical Shot eine ver-
nnftige Chance bietet, die
zu treffende Kugel doch
noch zu erreichen, bl eibt
nur ein Ausweg.
Man sollte versuchen,
eine erreichbare Kugel mit
der Weien. so anzuspielen,
dass diese sich mglichst
press und in ungnstiger Li-
nie an eine andere Kugel
137
4.18 Theoretische Spielablufe

4
' " ' ' ' . '
.. .. .. ... ~
e 3
.---Abbildung /53: Hier eine lmlidut Situttrion wie
<i Abbildung I 51.
. .. . . :
.,
4
..... +. . . . ...... .; .
' ; .

5
Abbildung I 54: Hier kann num ruhig ein
.. absichtlh:hes Foul'' 111(1(:/u:n. indem man die
Sechs m:x:h nher an die Drei legt. Der Gt...:,guer
kann selbst mil "Ball in Htmd'' nidu viel
tmftmgen.
gt. Die Hoffnung ist dann, dass der Gegner an der hinterlassenen Problemsituation schei-
....__,rrt, bzw. es ihm auch nicht gelingt, Ihnen drei Fouls hintereinander anzulasten. Einige
beispielhafte Situationen werden in den Abbildungen 152 bis 154 aufgezeigt.
.1 8.2.5 lO-Ball Ergnzung
'---- Fr d a ~ I 0-Ball Spiel gelten die gleichen Regeln, Techniken und Taktiken wie fr 9-
1 Ball. Es ist lediglich um einen Ball schwieriger und die Kugeln werden im Dreieck aufge-
setzt.
Ein weiterer Unterschied liegt im Anstopunkt. Im 10-Ball wird der Break von den
f. eren Stel len im Kopfleid bevomtgt. Oer Gmnd hierfr liegt ni cht n.ur bei der Eins,. die
wte benn 9-Ball-Break auf das Mtttelloch zu.lauft, sondern hauptsachltch m der erwetter-
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138
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4. 18 Theoretische Spielablute
ten Ballchance durch eine der hinteren E K-
kugcln. Stt man z.B. von rechts an, so r at
die Zwei (wenn zeichnungsgem aufgebaut
wurde) die Chance, ber vier Banden in das
linke Fuloch zu fallen. Stt man von links I
an, so triffi dies aur die ftir das recr.u::..----.
Fuloch zu. Auerdem 1St dne ScrJtchgefaly-
beim Break von der Seite weitaus
Viel mehr gibt es aus heutiger Sicht ber
Unterschiede von 10-Ball zum 9-Ball nicht
zu sagen. (Siehe auch die Rubrik der Spie -
arten zu Beginn des Buches)
Abbildung ISS: 10-Bo//Brek mit eingezei<:lmeter
Ballt:luuu:e.
139
4.18 Theoretische Spielablufe
4.18.3 Theoretischer Spielablauf 8-Ball
4.18.3.1 Der Break
. .

........ < .. .
. .
. .
. .
. .
Abbildung I 56: A ltcmwtiver 8-Ba/1 Break.
Der Ansto im 8Ball entspricht im wesentlichen dem des 9Balls, daher kann auf
:"'1jp(lcen vorhergegangenen 9-Ball-Break verwiesen werden. Da man im 8-Ball allerdings nicht
....----" rauf angewiesen ist, die vorderste Kugel zu treffen, ergibt sich hieraus zumindest eine
_.-.mteressante kontroll ierbare Alternative. Sie ist in der Abbi ldung 156 wiedergegeben. Die
r.-... ;:yeie wird in diesem Fall tiefrechts als normaler, lester Sto gespielt. Dieser Break wird
cnnoch nur selten gespielt (wenn anders nichts tllllt) und sei hier nur der Vollstndigkeit
autgetUhrt.
Die Farbwahl im 8-Ball nach dem Break richtet sich im wesentliichen nach den
P[ oblemsituationen. Liegen die halben Kugeln z.B. frei und die vollfarbigen etwas kom-
(Presssituationen u..), versteht es sich von selbst, dass man die halben Kugeln
whlt (z.B. Abbildung 156a).
Liegen beide Farbgruppen problematisch, richtet man sich danach, inwieweit die
Kugeln einer Farbgruppe zur Problemlsung benutzt werden knnen. Man
'j iihlt dann die Farbgruppe, bei der dies gut mglich erscheint. Bieten sich bei beiden
Fprbgruppcn keine Lsungsmglichkeitcn, so sucht man nach den besten Safemglichkeiten
'----bl: i gleichzeitiger Problemlsung. 8-Ball ist dem 9-Ball also _gar l) icht. so unhnl ic_h.
Keg1stnerte Kop1e
140
4.18 Theoretische Spielablufe
Jedenfalls kann man mit dieser Taktik die gegnerische Farbgmppe unter Kontrolle halten
sofern man keine Fehler macht.
Auch im 8-Ball kann man Safe und Ballchance in einem Sto des fteren anwenden.
Ein Hinweis: Viele Spieler achten zwar darauf, ob ihre Kugeln frei liegen, viele vergessen.
dabei aber die Acht. Liegt diese in e iner Problemsituation, so sollte man a uch die Lsung
parat haben, bevor man seine Farbgruppe wegspielt
Es ist ein lyfPischer Antangerfehler, die freien Blle wegzuspielen, um schliel ich an
den Problemsituationen zu scheitern. Dadurch wird es dem Gegner einfacher gemacht,
schlicf.llich hat er dann gengend Platz auf dem Tisch, denn die Hindernisse in Form d
gegnerischen Kugelgruppe sind weg. Wer an der letzten Kugel oder der Acht scheitert, hat
so gut wie verloren. Es ist f r den Opponenten nun leicht auszustoen: Auch wenn f,c-
schhch noch schw1enge S1tuat1onen fiir 1hn vorhanden smd, behlt er m1t emem clever
Safespiel weiterhin leicht die Kontrolle ber das Geschehen. Es gilt also, eventuelle Pro-
bleme bereits zu Anfang zu erkennen und so bald wie mgl ich zu l sen.
Wenn man eine Problemsituation bis zum Schluss aufbewahrt, sollte man sich sei a
Sache schon sehr sicher sein. Man knnte auch sagen, j e frher man scheitert, um su....-
grer die Chance, dass man noch einmal an den Tisch kommt- j e spter dagegen, um so
kleiner ist die Chance.
4.18.3.3 Gruppeneinteilung im 8-Ball


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Abbildung 156a: (A) Anftmgsgruppe. (B) Htmptgruppe. (C) Schlugruppe
I
I
I : t
I
'
'
Abbildung 156a zeigt eine weitere Mgl ichkeit der Gruppeneinteilung. Diese Mg-
lichkeit ist immer gegeben, wenn keine Problemsituationen vorhanden sind. Die Rei hen-
folge j n A,nfap,gsgruppe wird gewhnlich durch die Weie beeinflusst. Selten ist die
Reg1stnene "-op1e
141
4.18 Theoretische Spielablufe

C1
C2
-
< .... . .. . . .
. " <
Abbildung 156b
Weie in einer Position in der man zwei oder drei Kugeln der Anfangsgruppe zur Auswahl
hat. In der Hauptgruppe ist die Reihenfolge meist beliebig und ergibt sich erst mit der
exakten Position beim bergang von der Anfangsgruppe zur Hauptgruppe. In der Schluss-
gruppe ist die Reihenfolge nicht mehr ganz bel iebig, die Acht kommt schliel ich zuletzt.
Man muss a lso, wenn man nach dem Break beginnt, nicht die Reihenfolge aller Ku-
geln direkt im Kopf haben. Vielmehr bestimmt man zuerst die Gruppen und die Reihen-
......,"--'Fblge der Gruppen (Anlangs-, Haupt- und Schlussgruppe). Die Gruppenzugehrigkeit der
nzelnen Kugeln ergibt sich gewhnlich durch ihre Nhe zueinander und durch die
mit der Weien von ein1er zur anderen. Durch die Position auf die
-etzte Kugel der Anfangsgruppe wird entschieden, wie in die Hauptgruppe eingestiegen
ird. Genauso sich auch der bergang von der Haupt, zur Schlussgruppe.
Wenn man nach einem Erllbungssto ein offenes Bi ld ohne Probleme vor sich hat,
ercinfaeht dieses System den berblick. Es versteht sich von selbst, das.s die Anzahl der
ugeln innerhalb einer Gruppe unerheblich ist.
Abbildung 156b zeigt noch eine mgli che Reihenfolge, der gleichen Situation wie in
156a.

...__,.A, 18. 3.4 Absichtliche Fouls ..._ _ ____.
I
Absichtliche Fouls sind im 8-Ball stark regelabhngig und daher ist es schwer, allen
Regeln gem darauf einzugehen. Bei der "Foul Ball in Hand"-Rcgel gelten dieselben
wie im Interessanter und komplizierter sind die Taktiken bei fast allen
Regeln. Dtese smd aber tm Turmer-8 -Ball kaum noch von Belang, daher mchte
i h diese hier gern bergehen und auf Lehrbcher lteren Datums verwejsen.
Registrierte Kopie
142
4.18.4 One-Pocket
4.18.4.1 Ansto
4. 18 Theorctiscile Spielablufe
Abbiidlmg 157: TypJSdrer One-Pockcr Break. letthrund mir linkem
f:Jfei gespielt
AbbiMung I 58: OmtPI)(.ker rc(lk: Tief und mir Medium-Speed
Abbildung 159 Seiren gespiclrcr Onc-PI)(.kel mtk.
Registrierte Kopie
Beim One-Pocket w1itl
hnlich wie beim 14.1e
nicht offen gebreakt. son-
dern eher eine Art Sicher-
heitsanstoss gemacht. IJer
Break beim One-Pocketg! h
jedoch als groer Vorteil.
Dieser ist so gro. dass man
sagt. im One-Pocket brealu
nicht der Gewinner der vor-
angegangenen Partie. son-
dern es wird abwechsel d
gebreakt.
Doch warum ist der
Break beim One-Pockel von----.
Vorteil" Wenn man z. B. als
Einspieltasche Fu-li nks
hat, so spielt man das Drei -
eck auf de r rechten Seite
zwischen der ersten und
zweiten Kugelleicht mit et-
was linkem Effet an, die er-
ste Kugel sollte dabei nur
sehr dnn getroffen werden.
Auf diese Art ffnet
sieb das Rack in Richtung
der anvisierten Tasche und
die Weie bleibt relativ nahe
vor der gegnerischen Ta-
sche liegen. so dass der
Gegner keine direkte Ball-
chance erhlt. Auerdem
besteht bei diesem Ansto
immer eine gute Chance.
die l inke Eckkugel des
R.acks eventuell ins Loch zu
versenken. In den Abbil-
dungen I 57 bis 159 werden
diese exemplarischen One-
Pockct-Brcaks und auch ei-
nige andere typische One-
Poekct-Brcaks aufgezeigt.
143
4.1 g Theoretische Spielablufe
4.18.4.2 Spielweise
Abbit.limg 160: 1/ier ergibl si<it eifle /krll<ltunw utif c:inc:n Bunk<r.
entfernt eine weiten: Kugel-..on dt!r Tllsdre des Gegners
und tlie Weie lo...'in/ in Slt/'f.: Pvsttiun xr:hallt:n
,__.""bbildmrK 161: Eine M(Jjl./i,ltkt!it zwtd Ku}lelll VfJn dt!r gtognerisdwn
o.sche H't1(2llSpielen, die Weie \'Qr .n:lbt!{i!T ;u pltrzierl!n und beule
in die J\'iihe der eiR,em:n TtJ.Sthe zu brin]/.r:n.
I o--'

161: 1/ie.r ef)(ibl skh eine fk,/l,haJn,e mit S<1{e und
._ ___ I!Vsitiufl. Die: Weie wird tief liflks gespielt.
144
One-Pocket ist ein sehr
defensives SpieL Man be-
kommt nur selten vom Geg-
ner einen direkten Sto auf
die Tasche hinterlassen.
Meist muss man die
Chance wahrnehmen. wenn
man eine Bankmglichkeit
bekommt. Man hat dann
diese Ballcbance. muss da-
bei aber unbedingt darauf
achten. dass der Gegner bei
Misslingen dieses Bankers
aufjeden Fall ein Safe vor-
findet. Gleichzei tig sollte
man Position auf eine wei-
tere Kugel ergattern. wenn
der Banker gelingt.
Solcll!e Multi-
funktionssWe sind bereits
aus den vorangegangenen
9-Baii-Ausfhrungcn be-
kannt. Ansonsten besteht
das Siche rheitsspiel im
One-Pocket natrlich auch
darin, Kugeln vor dem Loch
des Gegners wegzuholen
und mglichst in die Nhe
des eigenen Loches zu brin-
gen.
Fllt eine Kugel in ein
Minel - oder Kopnoch. so
wird die betreffende Kugel
wieder am Fupunkt aufge-
setzt. So etwas wird natr-
lich auch des fieren ab-
sichtlich gemacht.
Daher vergleicht man
One-Pocket auch gerne mit
dem Schachspiel.
Wenn man aufSicher-
Reg'strie te o J
4. 18 Theoretisclile Spielablufe

[>
, ....
.-
Abbildung 163: Ba/kham:e mit S<if'e und Pvsition.
(Siehe Abbildungen 160 bis 163).
heit spielt, ist brigens de
Raum vor der gegnerisclien
Tascheamibesten daftir a -
eignet die Weie zu platzie- .
ren. Von dort aus hat der
Gegner keile Chance,
Kugel direkt in
zu spielen. Man sollte ilim
...... .._._
narlirlich auch keinen einf: -
eben Bank-Shot hinterlas
Fiir One-Pocket knnen sich meist nur sehr gute Spieler begeistern. Grady
(wohl einer der besten One-Poeket-Spieler der Welt) hat es einmal als das wohl
ste aller Poolspiele bezeichnet. --
Daher wrde es den Rahmen dieses Buches sprengen, hier auf alleFeinheilen
phantastischen und facettenreichen Spieles e inzugehen.
Die Mglichkeiten dieses Spiels geben schier ins Endlose, man sollte aber mit
gegebenen Situation umgehen knnen. Die kommenden Sessions sollen die Kenntnisse
daher entsprechend vertiefen.
Registrierte Kopie
145
4.19
4.1 9. 1
4.19 Bandenspiel/Diamantensysteme (ein, zwei und drei Vorbanden)
Bandenspiei/Diamantensysteme (ein, zwei und
drei Vorbanden)
Allgemeine Voraussetzungen
Die nachstehend angefUhrten Bandensysteme basieren alle auf einem waagerechten,
geradlinigen Stoll, einem mglichst immer gleichmf3igen Sto miteinem lederbreit
ctlct.
Vorn Tempo her muss er so gespielt werden, dass die Weie auch auf einem Tisch mit
langsamen Tuch ber drei Banden luft und die vierte Bande auch noch erreicht (Klassi -
scher Drei banden-Sto, also nicht zwischen den kurzen Banden hin und her). Sich diesen
Sto anzueignen ist Grundvoraussetzung fli r alle Bandensysteme.
Verfgt man ber einen solchen Sto, ist man in der Lage, aus Safcsintationcn die zu
treffende Kugelnicht nur zu treffen, sondern man hat auch immer eine sehr gute Chance,
diese auch zu versenken. Diese Bandensysteme finden meist in Spielen wie 9-Ball, Rota-
tion oder One-Pocket Anwendung.
4.1 9.2 Eine Vorbande, Gnmdsystem
1..----,-,-.,---S --==----1
2.5 Diafl13flli:IOI ----+- 2:.5 ..
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I
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b
Zunchst zum Grund-
system der einfachen Vor-
bande: Hlier treffen die
obengenannten Vorausset-
zungen noch nicht zu. Das
Grundsystem basiert ledig-
lich auf dem Pri nzip Aus-
fallwinkel gleich Einfall -
winkel. Dieses Winkel-
gesetz gilt allerdings nur bei
leichtem und effetfre iem
Sto.
Sel bst dann lsst das
'Ai>bildung 164 einfache Drehmoment das
Weie bentigt, um Ober den Tisch zu lauten, dieses Gesetz schlielllich nicht zu.'
Nach dem Verlassen der Bande wirkt das Drehmoment an der Weien kttrzzeitig
ir rner noch in der ursprnglichen Laufrichtung. Dieser kaum sichtbare Effekt
. rgt dafr, dass sich der Ausfallwinkel etwas vergrert .
._ __ __, Obwohl kaum sichtbar, macht er im weiteren Verlauf an der gegenberl iegenden
I Bande etwa eine Kugelbreite Abweichung aus, je nachdem, wie stumpf oder spitzwinklig
man in die Bande spielt - genug auf jeden Fall, um eine Kugel zu verfehlen. Man gleicht
aus, indem man auf den Oi amanten zuspielt statt auf die Vorderkante.
'J Liegen die Kugeln z.B. fnfDiamanten auseinander, spielt man auf Diamant 2,5 zu
.._ __
13
iehe Abbi ldung 164).
Registrierte Kopie
146
4.19 Bandcnspiel/Diamantcnsystemc (ein, zwei und drei Vorbanden)
Liegt der anzuspielende Punkt auf einem Miltelloch, so kann man rechts oder link'S
des Mittellochs mit dem entsprechenden Effet den Lauf der Wcif.len ausgleichen. 'I ill
man aus bestimmten GrOnden den Ball lieber etwas fester spielen, so kann man in
tionen, in denen die Kugeln mehr als vier Diamanten auseinander liegen, den normalen
1
TrefliJunkt emfach um eme halbe Dmrnantenlange verschieben.
Im vorausgegangenen Beispiel bedeutet das, anstatt auf Punkt 2,5 zuzuspielen, aoo
Punkt 3 zu spielen. Die Begrndung ftir die Verkrzung des Ausfallwinkel bei festerem
Spiel wurde brigens bereits bei der Bank-Shot-Drill-Session erwhnt.
Liegen die Kugeln weniger als vier Diamanten auseinander, so gengt es, etwa u
eine Kugelbreite ausgleichen. Das hngt ganz von der Kraft ab, mit der die Weie gespi)lt
wird. Ob man die Weie hoch oder tief spielt, spielt mit erhhter Kraft ebenfalls
Rolle, besonders wenn man dabei gutdurchgebt (siebe auch Nachluferbogen I Rcklufe;..__}
bogen nach der Bandenberhrung, Sondersession Kapitel 4.17). .__.
Wenn die Weie bei der Bandenberhrung mehr als nur ihr eigenes Drehrnornen
besitzt,.wirkt sich d ies aus .. Liegen die Kugeln versetzt, also nicht auf gfe!,. -_".
eher Hhe, so verlangert man d1e Laufl1me emer Kugel, b1s man den Punkt an dem
mit der anderen Kugel gleichauf liegt. Von dort kann man wieder normal ausgeben.
Dies bis jetzt autgcfiihrtc Gmndsystcrn ist fr einfache Flle, in denen es nur auf
Tretlcn der Kugel ankommt, ausreichend. Da die Spielstrke, der Etlct, Nach- oder t<.U<<JV
lauf ni cht festgelegt ist, ist dieses Grundsystem allerdings noch relativ ungenau und ver-
langt vorn Spieler ein gewisses Einschtzungsvenngen. Die folgenden Systeme bieten
jedoch aufgrund der zu Anfang dieser Session aufgefii hrten Stovoraussetzungen eine
weitaus hhere Genauigkeit.
Bei besonders wichtigen weitwinkligen oder versetzten Bllen, bei denen dann auch
noch eine gute Chance aufVersenken oder Resafe bestehen soll, ist das folgende System
immer vorzuziehen. Das folgende Vorbandensystem basiert auf den e ingangs bereits er-
whnten Voraussetzungen wie ein lederbreit Laufeffet, Drei -Banden-Speed und geradl i-
nig waagerechten Sto.
4.19.3 Eine Vorbande, Spiegelsystem
Dieses System geht ebenso wie das noch folgende Dreibandensystem auf Jimmy
Reid zurck, einen der besten Pool-Spieler der Welt seiner Zeit. Ich hatte kurz nach unse-
rer ersten Begegnung 1991 auf einem Turnier in Greensville, SC., das Vergngen, dieses
System bei einem kleinem lnfonnationsaustausch von ibm persnlich eindmcksvoll vor-
gefhrt und erlutert zu bekommen.
Es ist das gleiche System wie das spter noch aufgefuhrtc (siehe Critical-Shot- Ses-
sion) gleichnamige Spiegelsystern, das besonders gern von Grady Mathews verwendet
wird, mit dem Unterschied, dass hier die Kugel mittels Spiegelachse nicht visual isiert
wird, sondern unter Zuhilfenahme des Queues der Bandentreffpunktgenau festgelegt wird.
Dieser festgelegte Bandentreffpunkt wird nun mit dem oben beschriebenen Sto an-
gespielt. Der gleiche Punkt knnte j edoch auch ohne Lauteffet und da !Ur leichter (kein
Registrierte Kopie
147
4.19 Bandenspiei/Diamantensysteme (ein, zwei und drei Vorbanden)
c_.-
"-0
Abbildung 165: ( A) DS Leder des angelegteu Queue.s soll immer den
it1ittelpunkt der Weien Jarsu!llen. tm demn Sudle die Kugel grmvffen
werden sv/1. (8) Daumen aufdem Queue tm der Stelle der
Bm:.ieuknte. (<.) Angelegtes Queue immer JXIrllel zur Kopf- und
Ful>ande, (D) Queue
Drei-Banden-Speed) ange
spielt werden. Je nach gc
gebener Situation sollte
man entscheiden, wie man
am giinstigsten vorgeht.
Dieses System wird anhand
eines Beispiels in den Ab
bil dungen 165 und 166 er
klrt.
Man legt das Queue so
an, dass es mit der Spitze an
der Stelle I icgt, an der man
die zu treffende Kugel tref
fen mchte (d ie Queue
spitze bildet dabei den Mit-
telpunktder gedachten Wei-
en).
Das Queue bi ldet da
bei immer die Mittelsenk
rechte an der zu treffende
Bande.
Als nchstes legt man
den Daumen genau an die
Stell e des Queues, die sich
genau ber der Banden
kante befindet (s. Abb. 165).
So dann schiebt man
das Queue zurck, bis das
Leder genau an der Banden-
kante anliegt. Man bleibt
mit dem Daumen aber an
der gleichen Stelle.
Dann blickt man iiber
C den Daumen zur Weien.
Abbildung /66: (.4) Queuespitze cm der Bcmdenkante. (8) Daumen.
j } Blickridlllmg. (D) Queue
gestellt hat.
Sptestens jetzt ist kl ar, ob
man sich zu Beginn auf die
richtige Seite des Queues
Die dabei gedachte Linie von Daumen znr Weien kreuzt an einem bestimmten Punkt
dj e Bande.
! Diesen Punkt muss man sich merken, bz.w. im Auge behalten, denn das istder Punkt,
den man mit der Weien treffen mu. Zu Trainingszwecken kann man den Punkt zu An
.._ __ l fang markieren. Registrierte Kopie
148
4.19 Bandenspiel/Diamantensysteme (ein, zwei und drei Vorbanden)
Nicht vergessen sol lte man beim Drei-Banden-Speed, den geradl inigen, waagerec___,.-_
ten Queueverlauf mit einem lederbreit Laufeffet und in diesem Fall (Abb. 166) link m
Effet.
Dieses System eignet sich vor allem, wenn die weie Kugel frei liegt, damit man
1
sclbigc gem den Stovoraussetzungen anspielen kann. Liegt die Weif.lc press an einer
Bande oder ungnstig an einer Kugel, so dass man mit dem Queue die Weie seinver
geradl inig anspielen kann, bekommt dieses System entsprechend mehr unbekannte Fl
Ioren und w1rd son11t zunehmend gefuhlsabhngger. ........._._
Hat man seinen Sto erst einmal auf das System eingespielt, so arbeitet dieses ii -
erst przise.
4.19.4 Zwei Vorbanden, (kurze Bande, lange Bande) 0
Dieses Zwei-Bandcnsystcm basiert ebenfalls auf dem Drei-Banden-Speed, gera11.." -- ...
nigen, waagerechten Sto und einem lederbreit Laufeffet Es gilt ebenfalls, dass man f
den Diamanten zuspielen muss und nicht auf die Vorderkante. ----
Dieses System mutet zu Anfang etwas kompliziert an, wenn man sich jedoch dmit---.,
vertmut gemacht hat funktioniert es uerst zuverlssig mit guter Chance zum Versenl(en
des Balles. Auch im Spiel kann man so sehr schnell den Punkt Iinden, den man n s p i e ~
mu, ohne lange zu messen oder zu rechnen.
Zunchst werden die Diamanten der langen Bande gem Abbildung 167 von 0 bis 8
bezeichnet. An der kurzen Bande triln man eine entsprechende Zuordnung in Schritten
von einer halben Diamantenlnge. Man verbindet die zugehrigen Diamanten von I bis 7
.. ..... .. - . '
. . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .
Abbildung 167
Registrierte Kopie
8
7
6
5
4
3
2
1
0
149
4.19 Bandcnspicl/Diamantcnsystcme (ein, zwei und drei Vorbanden)
2,66
Abbildung 170
. ,
. '
'
'
' ... ... . '
'
' . , ,
'
.... ' ..

So verhlt es sich mit allen Geraden, bzw. wenn die Weie zwischen zwei Geraden
liegt, muss auch der Punkt zwischen den halben Diamanten der kurzen Bande angespielt
werden. Eine.s gilt es allerdings unbedingt zu beachten: Wenn die Weie hinter der Mittel-
linie liegt, bezeichnet man dies als "Bandenspnmg". Das bedeutet, sobald die Weie hin-
ter der Mittellinie liegt, muss man an der kurzen Bande jeweils einen halben Diamanten
abziehen. D.h. li egt die Weie auf Linie 4-4 (4-4 Lini e liegt ohnehin komplett hinter der
Mittel linie), darf man die Weie nicht auf Punkt 4 der kurzen Bande spielen, sondern
einen halben Diamanten weiter rechts, also auf Punkt 3.
Es gehrt brigens zu den Einspielgepflogenheiten bei einem unbekannten Tisch,
erst einmal einige Vorbanden systemgem zu spielen, um zu sehen, ob der Tisch systcm-
gcmf.l luft oder eventuell crwas krzer oder lnger. Luft ein Tisch z.B. etwas lnger als
nach System, so kann man im Spiel den systemgem ermittelten Bandentreffpunkt ent-
sprechend eine kugelbreit verlagern.
\Venn man sich mit den verschiedenen Systemen vertraut macht, stellt diese weitere
Einschtzung kein Problem mehr dar. In den seltensten Fiillen soll die Weie jedoch in
Richmng Eckloch laufen, sondern meist auf eine andere Kugel, die sich in der Nhe der
Bande auf l.lhe zwischen PunktO und 4 der langen Bande befindet. !n der Abbi ldung 168
wird exemplarisch ein Beispiel dafr behandelt.
Zunchst bestimmt man unter Zuhi lfenahme des Queues als Gerade die Zielposition
von Kugel Y. Dazu schtzt man mit dem Queue den gewollten Ausfallwinkel der Weien
aus der zweiten Bande, meist vom siebten Diamanten der anderen langen Bande ausge-
hend auf Kugel Y zu, so wie man sie trctlcn msste, um sie zu versenken. Diese Gerade
verlngert man mit dem Queue bis ber die lange Bande. Im gezeigten Beispiel geht sie
RUJ)ll?iamanten.
151
4.19 Bandenspiel/Diamantcnsysteme (ein, zwei und drei Vorbanden)
'
':
'
: ' .. ... ,
'
.. .. ... . ... .. .
Abbildung 171
'
'
' ..
' .
'
. .. ....... .
. '
',
. . - . .. ....... ..
Die Weie liegt genau auf der 44-Positionsgeraden. Da die Weie nicht auf das
Eckloch zulaufen soll, sondern vielmehr auf Punkt I, um vorher natOrlich Kugel Y zu
treffen, versetzt man an der kurzen Bande den Zielpunkt um einen halben Diamanten auf
Punkt 3. Da die Weie sich auerdem hinter der Mittellinie befindet, muss man um einen
weiteren halben Diamanten auf Punkt 2 ausgleichen. Die nachfolgend aufgeflihrten Bei-
...SJpieile (Abbildungen 169 bis 171) sollen weitere Anwendungsmglichkeiten zeigen und
I
Verstndnis flir dieses System verschaffen.
4 19.5 Zwei Vorbanden, (lange Bande, kurze Bande)
5 4 3 2 1
A >bildung 111
152
Das fo lgende
Diamantensystem (s iehe
Abbi ldung 172) bezieht sich
nur auf das Mittelloch wie
eingezeichnet
Wenn also eine Kugel
vor dem bezeichneten
Mittelloch liegt oder eine
Kugel auf der Strecke dort-
hin, kann man dieses Sy-
stem gut anwenden, wie im-
mer mit ei nem lederbreit
Laufeflet
Registrierte Kopie
4.19 Bandenspiei/Diamantensysterne (ein, zwei und drei Vorbanden)
4.19.6 Dreibandensystem
6 5
8 7 6 5 4
Abbildung 173
3 2 1 0
Fr dieses System, ffl
wieder auf Jimmy Reid
rckgeht, gelten ebenfalls I
die eingangs erwhnten
Stof3voraussctzungen. Die-
sem System liegt zunc s
einmal ein
grunde. In der Abbildung
173 ist dieser Sto.
zcichnet. ,....-.....
Luft er gem Abi>. -
...... ,.,
dungvom ersten Diamanten
ber den sechsten Diam6
ten der.<mderen langen
de schhehch auf den ersten
Diamanten dieser Bande zu, so sind die Verhltnisse an diesem Tisch perfekt. Natilrlicn---
wird der Sto mit einem lederbreit Laufeffet, Drei-Banden-Speed und einem geradlin
gen, waagerechten Durchgang gespielt.
Bei den meisten Tischen kommt der BaU etwas lnger, besonders bei frisch bezoge-
nen. Das macht aber nichts aus, wichtig ist nur, dass man die Stelle kennt, an der die
Weie an diesem Tisch immer ankommt. Auf diese Kenntnis wird spter noch eingegan-
gen. Zunchst eine exemplarische 9-Baii-Situation als Erklrung:
Die Kugeln liegen gem Abbildung 174, die Kugel Nr. 5 ist anzuspielen. Die zwei
Mglichkeiten als kurze Vorbnder s ind jeweils durch die Neun und Acht versperrt, der

' ".. ... , im Raum
' '
1 ' ':' .. s
'
.,
' '
..... ..
8 7 6 5
Abbildung 174
Registrierte Kopie
'
'
'
'
'
'
4
'
'
'
'
'
'
'
'
'
'
'
'
3 2
8
1 0
direkte Weg ebenfalls durch
die Acht. Die lange Vor-
bande erscheint durch die
Sieben zu riskant. Daher
versucht man, ber drei
Banden zu spielen.
Unter Zuhi lfenahme
des Queues als Gerade zieht
man vom ei ngezeichneten
sechsten Diamanten aus
eine Gerade als gewnsch-
te Launinie der Weien
nach Verlassen der dritten
Bande, also gcnau so, wie
die Weie theoretisch laufen
msste, um Kugel Nr. 5 zu
versenken.
153
4.19 Bandenspiel/Diamantensysteme (ein, zwei und drei Vorbanden)

'\ . im Raum
' 7'
Diese als Li nie A ge-
kennzeichnete Gerade ver-
lngert mao bis zur Bande.
Der somit ermittelte Punkt
(Punkt A) wird auf die ge-
genber liegende Bande
(Punkt B) bertragen.
Von diesem Punkt aus
sucht man ber den sech-
sten Diamanten der rechten
langen Bandeeinen bel iebi-
gen, mgl ichst markanten
Punkt im Raum (Punkt C).
Die optimale Entfer-
nung t\lr Punkt C ist der
Abbildung 175 imagnar aufgeklappte
Billardtisch, also ca. 1- 1 ,5m
entfernt. Es kann ein Stuhl- oder Tischbein sein, irgendein Fleck an der Wand oder was
auch immer. Er muss aber auf gerader Linie mit Punkt B und dem sechsten Diamanten
liegen. Die Entfernung von Punkt C ist relativ vcmachlssigbar. Bei Entfernungen von
mehr als vier Metern knnen j edoch Abweichungen entstehen.
An dieser Stelle wird erneut der Kontro II sto wichtig. Durch den sechsten Diaman-
ten zielt man nmlich nur dann, wenn die Weie bei dem Kontrollsto auch auf den ersten
iamanten der rechten langen Bande zugelaUifen ist.
Hat sie das nicht getan und ist dabei vielmehr regelmig auf das Eckloch (Diamant
darf man nicht durch den sechsten Diamanten den Punkt im Raum suchen,
154
sondern durch Punkt 5,5. Ist
die Weie beim Kontrollsto
(der Kontrollsto wird natUr-
lieh auf einem unbekannten
Tisch vor Spielbe-
g inn ausgefhrt.
Man sieht dabei so-
zusagen, wie der
Ti s ch luft.) auf
den Diamanten 0,5
zugelaufen, sucht
man sich den Punkt
im Raum eben
durch den Diamanten 5,75,
und ist er durch den Diaman-
ten 2 gelaufen (selten), sucht
Registrierte Kopie
4.19 Bandcnspicl/Diamantcnsystcme (ein, zwei und drei Vorbanden)
X --Punkt C im Raum
-7- 5 4 -0
Abbildung 177
'?'
..
v
Punki B-........,:
. 7

man den Punkt im Raum
durch den Diamanten 6,$:r
Ist der Punkt im Rau.t I
ermittelt, so braucht man
nur noch die Weie auf die-I
sen Punkt im Raum ...
spielen (Lau feiTet,
Speed). Dann trifft man Atc
richtige Stelle an der Ba -
de, um enl\'l'eder den
ber drei Banden zu versen-
ken oder zumindest zu Qe'-'
rhren.
Verblffend brigen
ist, dass die Weie jetzt
--
berall liegen kann. Man muss nur auf den gewhlten Punkt im Raum spielen, und de,..._.-
Ansp. ielwinkel an der Bande wird sich immer von selbst ausgleichen. Wenn die
einer Stelle liegt, an der der Ball nicht mehr mglich ist, merkt man das daran, dass tc
Weie aufihrem Wegaufden Punkt im Raum in das Mittelloch oder Eckloch fallen WiitSte
oder auf eine andere Bande laufen msste.
Zur Vervollstndigung muss noch hinzugefgt werden, da%, wenn Punkt A nicht an
der langen Bande liegen sollte sendem an der kurzen (Punkt B liegt dann an der gleichen
Bande, nur eben s piegelverkehrt am anderen Ende der Bande), Punkt C im Raum zwarauf
gleiche Weise ermittelt wird, der daraus resultierende Trcfl'punkt an der Bande aber um
einen halben Diamanten aufwrts ausgegl ichen werden mu.
Die Begrndung hierfr li egt im bereits erwhnten Bandensprung. Mehrere Beispie-
le sollen zur weiteren Verdeutl ichung dienen und weitere Anwendungsmglichkeiten, auch
ber vier Banden, aufzeigen (siehe Abbildungen 175 bis 177).
Registrierte Kopie
155
4.20 Kriti sche Ste (Critical Shots)
4.20 Kritische Ste (Critical Shots)
Dieses Kapitel stellt ein Sammelsurium von kritischen Stf.lcn in meist kritischen
Situationen dar. Es sind Blle und Situationen, die zwar nur selten in der jeweils darge-
stellten Lage vorkommen, aber auf andere Situationen durchaus bertragbar sind.
D a ~ Kapitel soll mit auergewhnlichen Situationen vertraut machen, die auch au-
ergewhnliche Ideen und Fertigkeiten erfordern. Es soll auch Wissen darber ergnzen
und erweitern, was im Pool -Billard alles im Bereich des mglichen liegt.
Viel wichtiger aber: Der Billardspieler soll solche Ste kennenlernen und probie-
ren, um sie schl ielich in einer gegebenen Situation auf ihre Erfolgsaussichten hin richtig
einschtzen zu knnen.
Manchmal bewegt man sich dabei nahe an der Grenze der Trick-Shots, aber so man-
cher Tricksto ko nnte schon wichtige Spiele entscheiden. Zumal bei den hier aufgefli hr-
tcn Sten cigcnilicb kein Trick dabei ist. Es geht nur damm zu wissen, wie man den
betreffenden Sto spielt, und dass man auch in der Lage ist, diesen dann auszuftihren. Es
handelt sich daher bei einem Tei l der gesammelten Blle eher um Kunstste. Im Rahmen
des Lernprogramms sollte jeder der aufgezeichneten Blle zumindest einmal gelingen.
Die Reihenfolge ist dabei beliebig.
Anwendungen aus dem Karambolagebereich
.
:-____,o
. . . . . : ..
Abbildung I 78
Abbildung 178: Wenn man diesen Sto mit rechtem Effet oberhalb der Mitte der
eien spielt, stellt man fest, dass nicht nur die Weie, sondern auch die angespielte
~ u g e l auf die im Eckloch befindliche Kugel zuluft. Das hat im 9-Ball z.B. den Vortei l,
Registrierte Kopie
156
4.20 Kritische Ste (Critical Shots)
dass die angespielte Kugel nach dem Sto wieder in der Nhe der Weien liegt und daT h.
in Position. Man muss dazu die anzuspielende Kugel mit der Weien etwa halbvoll tref-
fen. Wichtig ist auch das richtige Tempo.
Abbildung 179
Abbildung 180
Abbildung 181
Registrierte Kopie
'\o
Abbildung 179: Ei-l
gentl ieh ist dies genau der-
selbe Sto wie beim vorJi, e f
gehenden Ball. Er hat seine
Anwendung hier Jedigli'cli
Ober drei Banden.
0
0
Abbildung 180:
aus fter als der vorhe:rii<c-'
hende Ball kommt diese
Version zur Anwendung. Es
gibt in der Lage der anzu-
spielenden Kugel auch weit
mehr Toleranz. Die Spiel-
weise ist hier die gleiche
wie bei den vorhergehen-
den.
Abbildung 181: Mit
viel rechtem Effet wird die-
ser Zweibandensto ge-
spielt, der vieltal tig ange-
wendet werden kann. Die
anzuspielende Kugel muss
dabei nicht unbedingt fal -
len, auch ihre Position kann
stark von der angegebenen
abweichen.
157
Abbildung 181
4.20 Kritische StOe (Critical Shots)
\
Abbildung 182: Der
Sinn des hier abgebildetem
Stoes liegt darin, nachdem
Versenken des in der Eck-
Iasche befi ndlichen Balles
wieder Position auf den an-
zuspielenden Ball zu erhal-
ten. Die Weif.lc istdabei tief
wie ein RUcklufer zu spie-
len.
Abbildung 183: Als
extrem schwierig wird sich
dieser hier abgebildete Sto
noch herausstellen. Die
Weie wird relativ voll auf
die anzuspielende Kugel
gespielt. Der dabei entste-
hende Double- Ki ss sol l die
Weie gem Abbildung an
die lange Bande bringen,
um schliel ich im Zusam-
menwirken mit dem hoch-
gespielten rechten Etl'et die
Jiio-..,\V<eie ber drei Banden auf die vor dem Eckloch befindl iche Kugel zu bringen. Der Lauf
der anzuspielenden Kugel spielt nach dem Double-Kiss kaum eine Rolle. Sie verbleibt
gewhnlich im eingezeichneten KopJTeld, bereit, als weiterfUhrende Position zu die-
Double-Kiss-Shot
Abbi ldung 184: Der hier eingezeichnete Sto ist gar nicht so schwer, wie man viel-
leicht glauben mag. Dieser Sto kommt zur Anwendung, wenn die anzuspielende Kugel
.._ __ nah am rtlichen Eckloch ist, dass ein Bank-Shotehen durch den Double-Kiss verhin-
1
dcrt wrde. Ebenso muss die Wcif.lc dazu so nah an der kurzen Bande liegen, dass es nicht
mehr mglich sein sollte, die anzuspielende Kugel noch direkt zu versenken.
Man spielt dabei die Weie fast ganz gerade auf die anzuspielende Kugel. Da die
eie aber nicht gerade, sondern etwas weiter links zurcklaufen soll, muss man die
zuspielende Kugel ebenfalls wenige Millimeter links von deren Miuelpunkt treffen.
'----:Somit sollte die Weie eine im gegenOberliegendem Eckloch be.llndl icbe.
Regtstne 1\0pte
158
4.20 Kritische Stl.le (Critical Shots)
Abbildung 184: Dw Weie wird hier zur Duuble-Kiss-S!wt -
Anwendung
Ihn.
ken knne n. Wichtig ist
dass man nicht zu
spielt, denn durch das u!!t
gekehrte Drehmoment nach
dem Double-Ki ss bremst l
die weie ihre aeschwf OOJ _
digkeit stark ab. Spielt
die Weie dabei als Nacu
Iufer an, so erhht sich -
mit der Bremseffekt nat.
dem Double-Kiss. Sp\elt
man die Weie wie ei nen
Rcklufer, verhindert man
Dieser Oouble-Kiss-Shot ist auch mglich, wenn die anzuspielende Kugel
de entlang etwas weiter oben liegt (etwa bis zum mittleren Diamanten der jewei ligeu_.-
Bande). Er kommt dann allerdings kaum noch in Fmge, da sich genUgend 1\ltemativen-----.
bieten.
Kopf- und Bogenste
Wie wir in der Effet-Session schon erfahren haben, beschreibt die Weie einen Bo-
gen, wenn sie mit Effet gespielt wird und dabei das Queue am Ende leicht angehoben
wird. Dieser Bogen ist aber, auer der Bande entlang gespielt, kaum sichtbar. Extremer
und damit auch sichtbar wird er durch entsprechendes Anheben des Queueendes. Je stei-
ler also mit dem Queue in die Weie gegangen wird, um so extremer ist die Wirkung.
Ein weiterer wesentl icher Faktor ist natrl ich die Kraft, die dem Sto mitgegeben
wird. Je flacher dabei das Queue gehalten wird, um so mehr wirkt sich die Kraft aus-
schlielich in Storichtung aus.
Wird das Queue steiler gehalten, so bekommt die Weie damit ZUIStzl iche Dreh-
momente, die in anderer Richnmg wirken ans die Storichtung und somit den Lauf der
Weien magebl ich beeint1ussen knnen. Ist die Kraft dominant, tritt entsprechend spt
die Richtungsnderung ein und umgekehrt. fllt man das Queue nun zunehmend steiler,
geht die Kraft immer weniger auf die Storichtung ber. Statt dessen wandelt sie sich
mehr zum Eflet und geht sozusagen in das Drehmoment ber.
Spielen wir die Wcif3c schlielich senkrecht mit dem Queue, von oben gesehen, mit
rechtem Etlct an, ist eine Storichmng praktisch nicht mehr vorhanden. Die Weie wird
dann zuerst ein kl eines Stck nach links laufen, um schl ielich schnell eine Richtungs-
ndenmg zunick nach vollfhren. Sptestens dann spricht man vom reinen Kopf-
sto.
Eine Grenze zwischen Bogen- und Kopfsto ist nicht nachvollziehbar. Amerikani-
sche Spieler benutzen im brigen die Ausdrcke "Curvc- and Masse-Shots" dafr. Die

159
I
4.20 Kritische Ste (Critical Shots)
Abbildung 185: Bei diesem Sto ist die Haltung etwa wie in Foto 40 gezeigt. Man
Abbildung 185
160
zielt dabei etwa auf einen
Diamanten rechts bzw. links
der ZielkugeL Ziel ist es, die
Eckkugel zu versenken, je-
weils rechts und links an der
Hinderniskugel vorbei.
Abbildung 186: Das
gleiche versuchen wir bei
dieser Aufgabe, nur aus ei-
ner anderen und etwas kr-
zeren Position. Das Queue
wird dabei noch steiler und
der Un tcra rm dabei etwa
waagerecht gehalten.
Abbildung 187: Bei
diesen Sten halten wir das
Queue etwa wie in den Fo-
tos 41, 42 und 43 gezeigt.
Kopfstof.l A ist mitunter ein
kurzer und damit leicht zu
spielender Sto (auf das
Stotempo bezogen). Kopf-
steB und C verlangen et-
was mehr Power.
Registrierte Kopie
4.20 Kriti sche Ste (Critical Shots)
Fuw 40: Bogenstuhafwng
Fvtu 42: Kvpfttolwlumg mil nurmah!ln S'ttmd
Registrierte Kopie
Fvtu 41: Kvpfttohaltung mil Bein
Fvtv 43: Besonderer Queuegriff fr leit:hte
Kvpfste
161
4.20 Kritische Ste (Critical Shots)
Abbildung 188
Abbildung 188:
Eine andere Form der
Bogenste (fl achgehal te-
nes Queue) wird hier ge-
zeigt. Auch hier beschreibt
die Weie einen Bogen, je-
doch aus ganzanderen Um-
stnden.
Diese Blle verstehen
sich auch als Ergnzung der
Nachluferbgen aus Punkt
4.17. Bei diesem Sto be-
rhrt die Weie kurz nach
der Karambolage die Bande. Da die Weie dabei hoch angespielt wird, wirkt ihr Drehmo-
ment entgegen ihrer natrl ichen Laufrichtung, was wiederum den in der Abbildung einge-
zeichneten Bogen entstehen lsst.
Spezial-Mittellochbanker
162
Abbildung 189: Die-
ser Stof.l wird sehr krftig,
aber dennoch g latt und
durchgehend gespielt, ge-
m der Zeichnung mit
rechtem Etlet.
Abbildung l90: Die-
ser Sto ist einer meiner
Favoriten. \Venn er erst mal
gelungen ist, kann man ihn
sogar sehr konstant mehre-
re Male h intereinander
schaffen, gem der Abbil-
dung mit rechtem Effet und
ausreichender Kraft. Mit
diesem Sto kann man, so
man ihn beherrscht, so man-
che Wette gewinnen, denn
wenn man die Kugeln ge-
Registrierte Kopie
4.20 Kritische Ste (Critical Shots)
m Abbildung platziert und die zu treffende Kugel ber drei Banden in betreffen e
Mitteloch ansagt, kann sich der Angesprochene wohl nicht gleich vorstellen, wie
mglich sein soll. U
Bandensprungblle . . . . I
Hart an der Grenze zum Kunst- oder Tracksto smd dte folgenden Blle. Dret davon
werden hufig in Triekstof.lshows zum besten gegeben.
l. Bank-Jump-Shot
Abbildung I 9 I
, I' . , . ' .
' '
' '
' . '
l . ' ' ' ..
. ' '
: /;
(' :
' :
\
Dieser Sto (Abbi -
dung 191) drfte sich , ,-s,........ ...
sehr schwier ig erweisen.
Fr gewhnlich
selbst Knner einige Versu-
che, bevor er gelingt.
mussdie Weie dabei knanrh-
ber der Mitte ohne Effet
anspielen. Das Queue muss
dabei leicht von oben kor,:
men (ea. 20), so dass ic
Weieeinen kleinen Sprung
macht. Dadurch dass die
Wcif.lc die zu treffende Kugel damitebenfalls oberhalb der Mitte trifft, gibtsie ihren Sprung
sozusagen weiter. Trifft die zu treffende Kugel auf die Bande, erhht sich ihr Sprung, so
dass sie dabei eine Kugel berspringen und in das gegenberliegende Mittelloch laufen
kann. Dieser Sto erfordert zu Beginn sehr viel Geduld, man knnte ihn fast als einen nur
der Vollstndigkeit wegen aufgefiihrten Sto bezeichnen. Im praktischen Spiel wird er,
wie einige andere kritische Ste, so gut wie nie angewendet.
II . .Iump-Bank-Shots
Abbildung 191
Registrierte Kopie
Dies ist ein Sto, wie
man ihn bereits in einem
Werbespot e iner bekannten
Jeansmarke zu sehen be-
kam. Das Queue wird mit
erhhter und ollener Hand-
brcke geftlhrt. Die Weie
wird oberhalb der Mitte ge-
troffen und das Queue im
weiteren Stoverlauf nach
oben weggezogen. Dieser
Bank-Shot ist fastschon ein
T rickstof.l-Klassiker.
163
I
4.20 Kritische Ste (Critical Shots)
111. Bank-under-.Jump-Shot:
Abbildung 193
Bei diesem Sto wird
das Queue ebenfalls mit er-
hhter und offener Hand-
brcke gefuhrt. Oie Weie
wird unterhalb der Mitte
getrofTen. Das Queue soll
dennoch leicht von oben
kommen. Man spielt die zu
treffende Kugel dann so an,
wie man sie anspielen mss-
te, wenn s ie als Banker gin-
ge. So als wre die Weie
gar nicht da. Die Weie soll
da bei fast senkrecht nach
oben springen, so dass die zu treffende Kugel praktisch unter ihr durchlaufen kann und in
das Eckloch fallt. Natrlich mutet dieser Sto im ersten Moment etwas realittsfremd an,
j edoch kein geringerer als Earl Strickland soll diesen Sto in einem Turnierendspiel im
entscheidenden letzten Spiel ber die lange Bande gespielt haben. Es war ein 9-Baii-
Tumier und er spielte diesen Ball mit der Acht, die er auf diese Art versenkte, mit Position
auf die Neun, welche ihm Spiel-, Match- und Turniersieg einbrachte.
Y. Jump-Bank-Shot die Bande entlang
'
_, '
------,___ .
b.)
Dieser Sto ist selbst-
verstndlich kritisch, aber
ein eindrucksvoller Ball und
die Trefferquote ist nach ei-
nigen Probesten doch
sehr hoch. Das Queue wird
wieder mit erhhter und
fener ll andbriicke geftihrt.
Die Weie wird etwas ober-
halb der Mitte mit - in die-
ser Abbildung - leichtem
linkem EITet getrofTen. Das
Queue wird dabei leicht von
oben her gefhrt. Man spielt
ie Weie also als kleinen Jump mit etwas Winkel gegen die Bande, die Weie springt
djtbei ber die Kugeln, luft die Bande entlang und versenkt die im Eckloch befindl iche

Registrierte Kopie
164
4.20 Kritische Ste (Critical Shots)
Abbildung 195: Der hier vorl iegende Ball wird meist verschiedenartig probi rl.
Manche versuchen. ihn als Banker zu versenken oder direkt mit Etlct und leichtem Bo-
gen. Ersteres Doublc-Kiss und mangelndem Winkel fast unmglich und
uerst schwierig. Abgesehen von fragwrd igen Safe-Versuchen besteht noch die einge- .
zeichnete Mglichkeit. Kurz vor dem Mittelloch mit etwas Laufeffet an die Bande ge-
hat dieser Ball eine bessere Chance, als es auf den ersten Blick erscheinen mag. lcl.l.. . __ ....,
Abbildung 195
habe diesen Sto von eine'fl
amerikanischen Spieler, hcu
in Deutschla nd bei der ..,..,....,
Anny stationiert war ab-
geschaut. Er war ein
Original, ein Schwarzer 1 i
viel Schmuck. etwa fntzi"' Q) ........
Jahre alt, und bei Turniere
pfl egte er einen eindruc s-
vollen Anzug mit Hut z
tragen. Diesen Hut trug er----,
fast stndig und legte i:!
nur bei langen Bllen
war ein brillanter Al lround-
Spieler, er spielte nicht nur smtl iche Regeln de.s Pool -Billard, sondern auch Dreiband
und Snooker, vornehmlich um viel Geld. Mitte der 80er Jahre hatte er das 8-Ball-Turnier
der Swiss Open gewonnen. Es gbe viel liber ihn zu erziihlen, leider ist er seit einigen
Jahren verschwunden. Dennoch blieb er vielen in guter Erinnerung, sein Name war John
Thomas.
Dreiband-Wettst o
Abbildung 196
Dies ist ebenfalls e in
Sto, mit dem man so man-
che Wette gewinnen kann.
Man platziert dabei die Ku-
geln gem Abbildung. Die
Weie darfhinter der Kopf-
linie verlegt werden. Von
dort aus soll die Weie liber
drei Banden laufen, ohne
eine der platzierten Kugeln
zu berhren. Auerdem darf
man jeweils nur die
Bandenhlrte hinter der er-
sten und vor den nchsten
beiden Kugeln benutzen. Dieser Stof.l beruht aufdem Prinzip des Rckluferbogens nach
der Bande)lberhrung" .Man muss die Weie also nur tief als Rcklufer spielen und das
Regtstnene Kopte
165
4.20 Kriti sche Ste (Critical Shots)
Tempo dabei richtig abschtzen etwa Drcibandcn-Spced. Wenn man diesen Sto jeman-
den probieren lsst, ohne ihm gesagt zu haben, wie er zu spielen ist, so kann dieser schon
mal graue l.laare bekommen, bis er dahinterkommt, wie die richtige Spielweise ist.
Hustler-Shot:
Hier j etzt ein Sto wie
im Fi lm: Dieser Sto wur-
de 1961 im Fi lm "The
Hustler" gezeigt, m
Deutschland besser bekannt
unter dem Titel "[Iaie der
Grostadt". Tatsch I ich ist
dieser Sto etwas lter und
stammt von ei nem unbe-
kannten Spieler, etwa aus
dem Jahre 1918. Das Queue
wird dabei mit offener
Abbildung 197 Brcke gefhrt. Wichtig ist,
dass sich das Queueende
etwa auf Hhe des zu erreichendem Eckloch belindet. Die Weie wird hoch angespielt
und nur ein wenig rechter Effet wird gengen, der zu treffenden Kugel den richtigen Lauf
zu geben. Der Sto wird hart und durchgehend ausgeflihrt, Queue wird nach dem
Aufireffen auf die Weie durch die eigene Flexibilitt noch oben ausweichen.
Abbildung 198: Der hier autgcfilhrtc Sto funktioniert durch das Eindrcken der
"Yeien in die Bande. dass das Queue mit einem gewissen Wink: I in die Weie
._ ___ l bzw. Bande geflihrt wtrd, verlasst dte Wete dte Bande an emer anderen Stelle und tnffi
Jiio-..cie vor ihr liegende Kugel an entsprechend versetzter Stelle. In den aufgefhrten Versio
dient die eingezeichnete Anspiellinie der Weien als Anhaltspunkt dal1ir, aus welcher
"otiiiio'.. Richtung das Queue zu
' . . . .. . . " .
b)
166
fhren is t. Es spielt
dabei eine Rolle, ob die
Weie dabei hoch oder
tief angespielt wird.
Registrierte Kopie
4.20 Kritische Ste (Critical Shots)
. Abbildung 199: Ein hnl icher wie der vorhergehende ist dieser. In diesem
hegt d1e Kombmat10n allerdmgs bere1lS m R1chtung des zu trefTenden Ecklochs. Wurde
man die Weie in der Spielrichtung anspielen, so htte man es schwer, die Position zu
halten, um die wir uns hier bcmUhcn. Also spielen wir sie wie die vorgehenden Blle .
zuerst in die Bande. Da die Kombination bereits in Lochrichtung liegt, spielen wir die
Abbildung I 99
Pei tschenrilcklu fer:
Weie gerade und effetfrei __ .....,
Wir mit uno
stark erhohter Handbruck .
Es versteht sich, dass d. ..,..,......,
Weie hoch angespielt wird
und dasQueuedabei mit leo
Handbrcke nach
weggezogen wird. Durch
..-......
dns nuf die Bande zugcrioh"..---.,.
tctc Drehmoment wird &ic
Weiedabei automatisch;,,__"
Position fr die nchste Ku-
gel gehalten.
Dieser sogenannte PeitschenrUcklufer kommt in Betracht, wenn die Weie und die
zu treffende Kugel so nah beieinander li egen, dass ein normaler Rcklufer nicht mehr
mgl ich ist. Die einzige Alternative wre hter eventuell ein Kopfsto oder Warp-Shot, je
nach zu erreichender Position. Beim Peitschenrcklufer ist die offene Brcke empfeh-
lenswerter, aber nicht Voraussetzung. i\.m Queueende wird das Queue dabei, entgegen
anderer Gewohnheit, uerst locker gehalten. Die Weif.lc wird normal tief mit etwas Etret
gespielt. Die Tatsache, dass der Peitschenrcklufer ein korrekter Sto ist und kein Durch-
sto, liegt im Abpralleffekt des Queues von der Weien begrndet. Dies klingt zwar ziem-
Abbildung 200
Registrierte Kopie
lich unwahrscheinlich, aber
wenn man das Queue
nimmt und es gegen die
Wand spielt, in der Art und
Weise wie man den
Peitschenrcklufer ansetzt,
so merkt man, wie das
Queue von der Wand ab-
prallt. Auch wenn dies fiir
einige Leute recht lustig an-
mutet, ist vielleicht vorstell -
bar, welchen Effekt man bei
diesem Sto erzielen muss,
167
4.20 Kritische Ste (Critical Shots)
um die Weietrotz ihrer schlechten Lage ein betrchtl iches Stck zurckziehen zu kn-
nen. Aus dem Obengenannten ergibt sich auch, dass die Verwendung eines leichteren
Queues hier von Vorteil ist. Sollte nach einigen Versuchen dieser Sto nicht gelingen,
sollte man ihn nicht weiter versuchen. Es besteht sonst nur unntig Gefahr, dass man sich
seinen Sto dadurch kaputtmacht Gelingt der Sto jedoch recht schnell und gut, so sei es
gegnnt, ni cht jeder hat das Talent daflir. Oadieser Sto ohnehin nur schwer zu kontroll ie-
ren ist und es Altemativen fr ihn gibt, kann man auch getrost auf ihn verzichten.
Peitschennachlufer
Fr den Peil.schennachluler gilt im wesentlichen das gleiche wie ftir den vorgehen-
Abbildung 201
Jump-Shot-Session:
den Peitschenrcklufer. Es
ist das gleiche Prinzip, nur
wird die Weie hoch ange-
spielt. Dennoch fallt vielen
die Nachluferversion des
Peitschenstoes weitaus
leichter. Mi t etwas Effet
nimmt die Weie, sobald sie
an die Bande kommt, noch
deut lich an Geschwindig-
keit zu. VieWiltigc Anwen-
dungen sind hi er mgl ich.
In dieser Session stellt es sich als groes Problern dar, diese Art von Sten in schrill-
t her Form zu vermitteln. Die Fotos und Abbi ldungen der Situation sollen den Ablauf
....__,.._.,aher verdeutlichen. Zunchst einmal mssen die Bedingungen genannt sein, die erfllt




168
0 1
0 ~ -
0
3,
...
0
4
sein mssen, um einen kor-
rekten .Iump-Shot spielen zu
knnen .
Die Hauptbedingung
ist schon in der Regel a u f ~
gefuhrt. Man muss die Wei-
e oberhalb ihres Zentrums
anspielen. Sogenannte He-
her, wie sie in einigen Knei-
pen gespielt werden, bei
denen die Queuespitze tief
an der Weien angesetzt
wird, um selbige regelrecht
Registrierte Kopie
4.20 Kritische Stl.le (Critieal Shots)
ber eine andere Kugel rberzuschaufeln,
sind absolut regelwidrig. Nicht nur, dass die
ser Sto, sofern man hier von Sto reden
kann, einfacher ist als ein korrekter Jump
Shot, man beschdigt damit auch das Tuch.
Ein regelgerechter Jump-Shot hinge-
gen, oberhalb der Mitte angespielt, stellt an
sich schon eine Kunst dar. Jedenfalls, wenn
er mit dem ganzen Queue gespielt wird. in
den letzten Jahren ist die Benutzung spezi-
eller .Tump-Queues jedoch blich geworden.
Solche Queues sind weitaus krzer als nor-
male Spielqueues, und da bei Jump-Shots das
Spielqueue weitaus krzer (und steiler) ge
halten wird als gewhnl ich (meist etwa an
der Stelle des Queueschwerpunkts), ist ein
krzeres Queue hier von Vortei l. Es macht
sogar Jumps mglich, die mit dem rcgul
ren Spielqueue fast nicht mehr machbar w
ren.
Der Jump selbst kommt zustande, in-
dem die Weie ihren Kraftimpuls vom Queue
F'vtu 44: Break- und Jump-Queue miJ
von oben bekommt. DieserImpuls geht vom
abgesc.:hraubtem Griffieil
ul3crcn T rctlpunkt der Wcilkn durch deren
Schwerpunkt auf die Tischplatte. Die von der Tischplatte ausgehende Gegenkraft erwirkt
die Resultierende und diese geht in Spielrieb tung nach oben weg.
Man darf dabei nicht den Fehler machen und im Sto das Queue in der Spielrichtung
zu weit durchfUhren. Ein kurzer Impuls gengt also. Als Anranger istman gewhnlich
froh, wenn man es schafft, die Weif.lc in einer Safe-Situation ber die im Wege liegende
Kugel springen zu lassen, um die zu treffende Kugel dann noch zu berhren.
Grundstzli ch jedoch kann man an der Weien mit der gleichen Stotechnik ver
schiedene Drehmomente erzeugen, die einem eine eventuelle Position oder e inen Resafe
ermglichen. Da wre zum einen das rcklufi ge Drehmoment (Backspin-Jump-Shot)
und zum anderen das nachlaufende Drehmoment (Follow-Jump-Shot).
Backspin-lump-Shot
Das Queue wird mit offener und hoch aufgerichteter Handbrcke gefhrt. Beim
Schwingen sollte es nicht geradli nig hin und hergezogen werden, sondern eher von oben
nach unten gehen, hnlich wie beim 9-Baii-Break (siehe Foto 45). Diese Technik, zusam
men mit einem e twas stei ler gefiihrten Queue als beim Jump-Shot Nachlufer, soll das
rcklufige Drehmoment erzeugen. Mit dieser Technik lassen sich Stoppblle und mit
etwas bung sogar RUcklufer erzeugen, bzw. bei winklig getroffenen Bllen wird ein
Registrierte Kopie
169
4.20 Kriti sche Ste (Critical Shots)
Fvtu 45: Sttmd und 1/altung beim Badapin-Jump-Shul
Weglaufen der Weien von der Kiss-Shot-Tangente bewirkt.
Zumindest kann man damit ein ungewolltes Nachlaufen der Weien nach der Ka-
....,.....,ambolage mit der zu treffenden Kugel verhindern. Die.se Technik eignet sich auch ftir
lativ nah liegende Kugeln. Vor dem Abstoen sollte man kurz und schnell schwingen.

Die Queueftihrung ist hier wie beim Backspin-.Iump-Shot erlutert. Beim Schwin-
n lsst man jedoch hier das Queue mehr geradlinig laufen (Siehe Foto: 46). Beim Sto
....,._o{h,:ingegen muss daraufgeachtet werden, dass das Queue praktisch nach oben weggeftihrt
ill-.... wird. Zusammen mit einem weniger steil gehaltenen Queue soll hier ein nachlufiges
rehmoment erzeugt werden. Mit dieser Technik lassen sich beim entsprechenden Kraft-
...__aufwand auch entsprechende Nachlufer erzeugen, bzw. beim Treffen von winkligen Bl-
len wird ein Kreuzen der Kiss-Shot-Tangente bewirkt. Diese Technik eignet sich nicht ftir __ ...,. ......
ber nah liegende Blle.
Jump-Shot Nachtrag
In der vorgegebenen bungssituation soll es gelingen, die Weie ber den im Weg
liegenden Ball springen zu lassen, ber j eweil s verschiedene Entfernungen1 den zu treffen-
den Ball wenigstens einmal zu versenken und jeweils die Weie dabei einmal nachlaufen
1zr lassen und einmal zu stoppen oder gar zurckzuziehen.
::!.J Situation 3 in der Abbildung 202 ist wohl die ideale Entfernung. Situation 4 ist schon
Registrierte Kopie
170
4.20 Kritische Ste (Critical S h o t ~ )
Fvtu 46: St<md und Haltung beim Fullow-Jump-Shul
f"vtu 47: Jump-Shvt 1-Jtdtung an der Btmde
Registrierte Kopie
recht kurz. Situation I birgt die Gefahr in
sich, dass eine Kugel vom Tisch springt, da
man sehr fest spielen mu.
Jumps liber Kugeln, die weiter als zwei
Diamantenlngen entfernt liegen, bedrfen
entsprechender bung und Einschtzungs-
vermgen. Des fteren werden ftir extrem
kurze Entfernungen auch noch krzere
Queues verwendet, manchmal sogar nur das
Oberteil des Spielqueues. Davon sollte man
allerdings absehen, da sich der weitere
Richtungsverlauf der Weien nach dem
Jump uerst schwer kontroll ieren lsst, ab-
gesehen von der Schwierigkeit des Jumps an
sich. Speziell Hir den Jump-Shot ist die men-
tale Technik des Visualisierens wichtig. Ge-
rade fr Jump-Shots ist ein vorheriges bi ld-
haftes Vorstellen des gesamten gewollten
Ablaufs geradezu unverzichtbar.
171
4.20 Kritische Ste (Critical Shots)
Warp-Shot:
Der Warp-Shot ist prakti sch eine Art Kopfsto, nur hat er hier einen ganz anderen
Anwendungssinn. Wie aus den Abbildungen ersichtlich ist es hier mit konventionellen
Abbildung 203

-s:
172
Mitteln uerst schwierig,
eine vcrnOnftigc Position zu
erlangen. Wenn man diesen
Ball jedoch a ls Kopfsto
ansetzt und den Treffpunkt
an der Weien beachtet, so
kann man sogar sehr leicht
die gewnschte Position er-
reichen. Was das Anzielen
der zu treffenden Kugel be-
triffi, so muss man diese so
anzielen, wie man sie aus
normaler Haltung mit rech-
tem Effet (gem unserer
Situation) anzielen wrde.
Am besten zielt man den
Ball zunchst flac h mit
rechtem Effet an und rich-
tet dann d ie llandbrcke
und das Queue entspre-
chend steil auf. Mit e iniger
bung kann man diese Bl-
le sehr sicher mit gewnsch-
ter Position versenken.
Es finden sich dann
auch weit mehr Anwen-
dungsmgl ichkeiten, z. B.
bei einem winkligen Ball
noch einen Stoppball erzie-
len zu knnen, oder auch
Mglichkeiten wie in Abbil -
dung 204 und 205 gezeigt.
Registrierte Kopie
4.20 Kritische Ste (Critical Shots)
Positi onsspiel aus der Bande heraus:
Abbildung Z06: (A) 1-hx.:h weniger in ,/ir: &md<: zicdcn). ( 8)
J\.-fille. ((./ Tie/(etwos mehr in die Bande riefen)
Abbildung 207
Liegt die zu treffende
Kugel nahe zum Eckl<ll!J!
und die Weie nahe an die- .
ser, so ist es noch relativ ein-
fach, fast jede bei iebige Po-----.
sition auf dem ganzen Tix h
zu erreichen. .........,_._
Die Mglichkeil
sind hier allerdings stal .k
von der jeweiligen Lo Ii-
toleranz abhngig.
GemAbbi ldung 20.;; >- ...
mssten wir mit der Wei f
die zu treffende Kugel
tisch etwas weiter rechts
anspielen. Die Weie wir<j
also in die Bande hinein ge
spielt. Dadurch trifft sie \ii
Kugel efTektiv weiter links,
es ist also ein Winkel zwi-
schen den beiden Kugeln
entstanden, mit dessen l.lil-
fe wir die Weie weit aus
der Bande herausbringen
knnen.
Die zu treffende Kugel
wird zwar die Bande ei n
wenig verlassen, aber aufgnmd ihrer Nhe zum Eckloch und einer durchschnittlichen
Ecklochtoleranz wird sie dennoch fallen. Die Weie kann in ihrem weiteren Verlauf durch
hohes, mittiges oder tiefes Anspielen mageblich beeinflusst werden. Die Stoweise ist
hier hnlich wie beim Drucksto, wobei zu beachten ist, wenn wir die Weie tief anspie-
len, mssen wir etwas rnc::hr in tlie Bande als wir es bei Weien tun
mssen. Fr diese etwas extreme Lage (siehe Abbildung 207) gi lt eigentlich das gleiche
wie in der vorher behandelten Situation. Um die verlangte Position zu erlangen, drfen
wir hier nicht allzu tief in die Bande spielen, dennoch mlissen wir dabei einen qualitativ
sauberen RUcklufer mit viel rechtem Efl'et hinlegen. Dieser Stof.l ist eine Spezialitt von
Lou "Machine Gun" Boutera (Mitglied der"Hall ofFame").
ln Abbildung 208 hat man die Mglichkeit - wenn es anders nicht geht- die Weie
mit dem Queue etwas von oben kommend mit abbi ldungsgemem rechtem Effet ober-
halb der Mitte anzuspielen. Bei einem mittelfesten Sto wird die Weie leicht springen,
den Ball versenken und im weiteren Verlauf die Bande nicht flach anlaufen, sondern eher
Registrierte Kopie
173
Abbildung 208
4.20 Kritische Ste (Critical Shots)
anspringen, was ihr zustz-
liche Fahrt verleihen wird.
Aber Vorsicht, man spielt
leicht zu hart und dann kann
die Weie vom Tisch sprin-
gen.
Andererseits lsst sich
diese Spielart einfach auf
andere Situationen bertra-
gen, z.B. bei 14. 1e-Break-
bllen, d ie etwas zu gerad-
linig geraten sind. Die Wei-
llc kann dann, auf diese Art
gespielt, das Rack nicht nur
leicht anlaufen, sondern an-
springen, weitaus mehr
Wirkung auf das Rack hat
als sonst.
Eine hnl iche Situati -
on sieht man in Abbildung
209. Dieser Ball hat nur mi -
nimalen Winkel, und wenn
man diesen Sto ansetztwie
einen Jump-Shot und diesen
dann quasi zu leicht spielt
(nicht dass man die Kugel berspringt), wird die Weie nach der Karambolage auf die
"::::JBande springen und gegebenenfalls den ganzen Tisch wieder herunterlaufen. Ein Sto,
viel bung bedarf, jedoch wenn diese erst einmal vorhanden ist, lassen sich wirklich
Resultate erzielen.
0
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I
Registrierte Kopie
174
4.20 Kritische Ste (Critical Shots)
Blle aus dem geschlossenen Dreieck beim 14.1 e
Blle aus dem geschlossenen Dreieck heraus zu spielen, kommt fOr vem(inttige Spiele[
des 14.1e nie in Betracht. Diese Blle sind viel zu unsicher, was ihre tatschli che Treffe
Abbildung 210
Abbildung 111
Abbildung 212
Registrierte Kopie
quote angeht. Sie soll en I
deshalb hier also nur der
Vollstndigkeit wegen aut:---.,
gefhrt werden. Es gibt r.;c:...,
eherlieh noch mehr __ _
lichkei ten, eine Kugel au
Rack versenken
d1e aufgel uhrten, aber die-
se bieten dann noch gerl n- ....... __
gere Erfolgsaussiehten, al
es die hier erwahmen ru
Abbildung 210: er
hier abgebildete Ball hat
wohl mirunter die besten E'r: r_--.....,
folgsaussiehten. Er wird a::o b_,
bildungsgem mit linke
Effet mittelfest gespielt.
Abbildung 211 : Die-
ser Ball diente einigen Spie-
lern bereits als Alternative
zum konventionellen 14. 1e-
Erfti1Ungssto. Er wird ab-
bildungsgem mit rechtem
Effet gespielt.
Abbildung 21.2: Die-
ser Sto wird sehr fest mit
rechtem Effet gespielt.
175
4.20 Kriti sche Ste (Critical Shots)
Abbildung 213:
a) Dieser Stol.l wurde
in dem Film 'The Baltimore
BulleC, in Deutschland bes-
ser bekannt unter den Titeln
"Der Mann aus Baltimore"
oder "Der Abstaubcr", zum
besten gegeben. Der Film
wurde mit Omar Sharifund
James Coburn in den
Hauptroll en 1979 in den
Abbildung 213 USA gedreht. Dieser Sto
diente im Film Nick Casey,
ali as James Coburn, als Alternative zum 14. 1e-t:::rffnungssto0. Ist die hintere t:::ckk:ugel
des Dreiecks ber eine Bande sauber und fest genug getroffen worden, hngt es nur noch
von der exakten Lage der Kugeln im Dreieck und der Bandenbeschalfenheit ab, ob der
Ball dann doch im Mittelloch landet oder nicht. Die Mglichkeit b) ist eine Methode, die
wir schon vom 9-Ball-Brcak kennen.
Beei nflussen des Kiss-Shots
Zu beachten ist hierzu auch die Rubrik 4.8.1. Zur Beeinflussung des Kiss-Shots sind
folgende Mglichkeiten gegeben: Wollen wir erstens, dass die anzuspielende Kugel in
rem weiteren Verlauf die Kiss-Shot-Tangente kreuzt oder zweitens sich von ihr ent-
mt'l
Fr den ersten Fall gelten folgende Regeln.
I. Je voller wir die anzuspielende Kugel treffen, um so mehr Drehmoment wird
0
von der Weien auf sie bertragen.
2. Je mehr Rcklaufefl'et wir der Wei.en mitgeben, um so mehr Nachlaufefl'et kann
die anzuspielende Kugel autilchmen.
0
Einfach ausgedrckt hiee das:
Je voller wir die zu treffende Kugel anspielen und je tiefer wir die Weie an-
spielen, um so steiler wird die zu treffende Kugel die Kiss-Shot-Tangente kreu-
zen.
Einige sowohl praktische als auch extreme Anwendungsmglichkeiten sind in den
.>lgenden Abbi ldungen 214 und 215 vorgegeben.
Fr den zweiten Fall gilt, dass dies eigentl ich nicht mglich ist. Lediglich eine
Ausnahmesituation wre hier aufzufhren. Nur wenn hinter der zu tretlcndcn Kugel auch
d)e ntige Masse liegt, kann per Abpral letl'ekt die Kugel dazu gebracht werden, sich von
der Kiss-Shot-Tangente zu entfernen. Der Ball muss dennoch hoch ge.spielt werden. (Sie-
he Abbildung 2 16).
Registrierte Kopie
176
4.20 Kritische StOe (Critical Shots)
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Abbildung 214
. L. . .. . .. .
Abbildung 215
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Abbildung 216
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Registrierte Kopie
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Abbildung 217
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4.20 Kritische Ste (Critical Shots)
. .- ... ., ..

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Abbildung 217: Hier
ei n Sto, rnit dem man so
manche Wette gewinnen
kann. Man platziert die Ku-
geln gem Abbi ldung
press an die Bande. Danach
versucht man, mit der Wei-
en Kuge I Nr. I einzu-
lochen und die Wcif.lc dabei
auf Kugel Nr. 2 zuriickzu-
ziehen. Die Weie muss
Kugel Nr. 2 lediglich berh-
ren. Wenn man dies ver-
sucht, steii L man fest, dass es nahezu unmglich ist, dies auszufiihren, und dabei sieht es
doch wirklich nicht sonderl ich schwierig aus. Aber dadurch, dass Kugel Nr. 2 so nah an
der Weien liegt (etwa eine kugelbreit Abstand), muss man die Weie als gestochenen
Ball spielen, um noch Rcklaufeffet zu erzeugen. Wiederum dadurch entsteht zwangslu-
fig auch ein minimaler Jump. Die Weie, deren Auenpunkt auf Hhe des Mittelpunktes
quasi "unter" de; Bandenkante liegt, wird d<1durch zwangslufig aus de; Bande heraus-
getrieben. Somit kann man diese nicht mehr gerade zurckziehen. Lediglich in Form ei-
nes Kopfstoes ist diese Aufgabe zu bewltigen, und dies drtic sich als recht schwierig
erweisen.
Die abgebil deten Situationen (Abbildung 218 und 219) sprechen eigentlich fUr sich.
_..,. _ie stellen eine a usgezcichnctc Alternative zur ebenfalls mglichen Kombination dar. Lc-
~ g l i c h ein wenig bung wird hier hervorragende Frchte tragen. Man spielt die Weie

t78
tief an, um der anzuspielen-
den Kugel noch zustzli-
chen Lauf nach der Karam-
bolage mit der anderen Ku-
gel zu verschaffen. Es ist
wirklich nicht schwer. Spe-
ziell im 8-Ball, wenn die
gegnerische Kugel blok-
kiert, findeil diese Bandcn-
Kiss-Shots ihre Anwen-
dung.
Registrierte Kopie
4.20 Kriti sche Ste (Critical Shots)
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I
Abbildung 219
Press-Shots:
aJ
0
0

. I .
11 H:
Abbildung 220
Im e rsten
(Abbildung 220) kann man,
indem man die Weie
und t ief anspielt, selb1ge
hinter den eingezeichneten
drei Kugel n halten, wh-
rend die anzuspielende Ku-
gel ber drei Banden wei-
terlut!. Das Queue wird da-
bei flach gehalten.
Exkurs: Schiedsrichter und Regeln in den USA und Europa
In Europa wrde man hier gerne von einem Durchsto sprechen. In Amerika hinge-
gen sind solche Ste absolut legitim. In Europa ist die Situation auch die, dass deutsche
"Regelrnacher" die Durchstodefinition einfach vorn Karambolagespiel bernommen ha-
ben, ohne darber nachzudenken, ob diese Regelung fr Pool-Billard berhaupt ntig ist
bzw. einen Sinn hat.
Fr die Amerikaner ist das ganz klar, ;olche Blle bereichern das Spiel, sind eben-
falls schwierig zu spielen und legitim. ln Europa sind Schiedsrichter oftmals damit be-
schftigt zu entscheiden, ob ein Spieler nun einen Durchsto begangen hat oder nicht. Fr
amerikanische Schiedsrichter stellen sich d1ese Problerne gar nicht.
Und es gibt noch eine weitere Regeldifferenz zwischen Europa und den USA. i n den
USA gilt es z.B. seit jeher als Versehen, wenn ein Spieler eine Kugel mit der Hand oder
Registrierte Kopie
179
4.20 Kriti sche Ste (Critical Shots)
dem Hemd unwissentlich verschiebt oder auch nur touchiert. In einem solchen Fall hat
der gegnerische Spieler das Recht zu entscheiden, ob die berhrte Kugel an ihren Aus-
gangspunkt zurckgelegt wird oder dort liegenbleibt, wo sie gerade liegt. Aber der Spie-
ler, der touchiert hat, bleibt weiterhin aufnahmeberechtigt' Da der Gegner jedoch das
Recht hat zu entscheiden, wie die Sache liegenbleibt, kann jegliche absichtliche Manipu-
lation vom ausfiihrenden Spieler vermieden werden. in Europa hingegen giltjedes BerUh-
ren einer Kugel auf.lcr mit dem Queueleder als Foul, auch mit Hemd, Grtel oder Anmkctt
chen. Auch dies ist eine vom Karambolagespiel bernommene Regelung.
Somit sind vielerorts Schiedsrichter ntig, die meist darauf zu achten haben, ob nun
ein Spieler z.B. mit dem Hemd eine Kugel auch nur leicht berhrt hat oder nicht. In Ame-
rika hingegen kommt man auch bei greren Turnieren meist ohne Schiedsrichter aus.
Im zweiten Beispiel {Abbildung 221) liegt die Kombination direkt aufdie Tasche zu.
Die Position ru der anderen eingezeichneten Kugel erweist sich jedoch als schwierig.
eitere Ste
180
Man spielt diese Kombina-
tion gem Zeichnung mit
etwas rechtem EfTet und
beachtet dabei , dass die
Kombination von links
kommend angesetzt wird.
Die Weie soll te dann den
eingezeichnete n Verlauf
nehmen. eine interessante
A hernative jedenfalls zu
herkmmlichen Mglich-
keiten.
Abbildung 222: Hier
ein Ball, bei dem man sehen
kann, ob man bei der Effet-
Session aufgepasst hat. Sei-
de Kugeln liegen gem
Abbildung press an der
Bande. Wenn di e Weie
jetzt mglichst gerade und
ohne Effet die Bande ent-
lang gespielt wird, so scht-
ze ich die Chance ca. 50:50,
dass die Kugel an der Mit
tellochkante hngen bleibt.
Registrierte Kopie
4.20 Kritische Ste (Critical Shots)
Eine bessere Mgl ichkeit wre, geringfgig mit der Weien in die Bande zu zielef!._.._
abbildungsgem rechten Effet zu geben und das Queue dabei leicht erhht zu fhred, I
also von oben kommend.
Der EfTet bringt die Weie zunchst einmal aus der Bande heraus, durch das leicht .
von oben gefhrte Queue luft diese j edoch wieder in die Bande hinein, aber erst nachdem
sie die Mittellochkante umlaufen hat. Sie luft dann weiter die Bande entlang und ver-
senkt schli el ich die zu treffende Kugel. Dieser Sto darfnicht zu hart ausgefhrt werde .
Abbildung 213
Abbildung 223: Man
legt die zu treffende Kugel
so an die
dass sie zwar sehr . ._.,.
aber eigentlich direkt nicli
mehr zu versenken wr_.. e-...._
Wenn man die Weie in -
radcr Linie mit der zu tref-
fenden Kugel in R icl1tUOC
Mittelloch legt, sollte
dennoch mgl ich sein, gie
zu trefTende Kugel zu ver-
senken. Indern man gerade
und recht fest auf die zu tretlcnde Kugel spielt, drUckt diese die Bandenecke so weit
durch, dass sie eben doch noch fllt.
Liegen die Kugeln gem Abbildung 224, so ist die zu treflende Kugel durchaus
noch direkt in das nebenliegende Eckloch zu versenken. Man muss dazu den schon be-
handelten Effet-Bogen bei langen Bllen entsprechend bewusste einsetzen.
Man spielt dazu die Weie mit rechtem Eflet, fhrt das Queue an dessen Ende leicht
erhht und verstrkt im Sto den Eflet durch leichte.s Nach-Rechts-Ziehen des Queues
(siehe auch Effet Session).
Zielpunkt wre e twa
eine kugelbreit links von der
zu treffenden Kugel. Der
''""':::::::.__...:_ __ L_ _ __L-------'o entstehende Bogen sorgt
dafr, dass die zu tretlende
Abbildung 2U
Registrierte Kopie
Kugel dennoch dnn genug
I inks aufkn getrotlen wer-
den kann, um sie noch zu
versenken.
Man hat sogar etwas
Toleranz, was das Treffen
anbelangt. Triffl man nrn-
181
4.20 Kritische Ste (Critical Shots)
lieh etwas zu weit links, also zuerst die Bande, so sorgt der Effet daftir, dass die Weie
beim Verlassen der Bande - die sie leicht eingedrckt hat - die zu treffende Kugel noch
von hinten trifft und versenkt.
Abbildung 215
Eine weitere Abbil-
dung 225 zeigt eine kleine
bung die.ser Blle mit stei-
gendem Schwierigkeits-
grad. So kann man sich mit
diesen immer wieder vor-
kommenden Bllen vertraut
machen. Es wre hervorra-
gend, wenn alle drei Blle
hintereinander versenken
werden knnten.
Abbildung 226: Hier eine Art von "Stroke-Shot", was heien soll , dass man schon
einen Qualittssto bentigt, um den geforderten Lauf der Weien zu erreichen.
Man platziert die Kugeln gem Abbildung, zwei kugelbreit von den angegebenen
Diamanten. Von dort aus versucht man, die zu treffende Kugel zu versenken und die Wei-
e, hoch mit extrem rechtem Effet gespielt, ber die kurze Bande doch wieder an die
ebenliegende lange Bande zu bringen. Auf einem frisch bezogenen Tisch ist dieser Sto
._-.n,ur schwer machbar.
Dies ist ein Stof.l, der zwar selten in dieser Form vorkommt, aber dennoch eine Her-
..--..ausforderung ist. Ich habe diesen aufgeschnappt, als ein in Deutschland stationierter Sol-
Jiio-... Cilat und Pool-Spieler Namens Chin Chance die.sen Sto einmal sehr engagiert probierte,
...... ",
' s er schlielich gelang .
...... . ... '
Registrierte Kopie
182
4.20 Kritische Ste (Critical Shots)
Abbildung 227: Zu diesem Sto gibt es zwar einige Alternativen, aber eine
elegante Lsung wre die vorliegende.
Die zu treffende Kugel wird normal angeziclt. Das Queue wird mit offener Ha
...

fieg(m
brcke und leicht erhht
gefhrt. Die Weie wirdl
oberhalb der Mille ange,------.
spielt. Durch diese II.
Spielweise macht die \V<
e einen kleinen Jump.
Die zu treffende Ku[ el
wird versenkt, die w/fie
springt an di e ob e
Taschenkante des Mitte -
--
Iochs, prallt von dieser wj e-
der ab und landet entge&.eo--
anderer Erwartung wiede,..._.-
auf dem Tisch.
Abbildung 228: Ein Fnfbandensto soll hier nicht fehlen. Hier eine Situation,

...


Abbildung 218
Registrierte Kopie

der es sogar kaum eine Al-
ternative gibt. Die Weie
wird dabei fest mit linkem
Laufeffet gespielt. Ein Sto,
der mir erstmals von der
amer ikanischen Profi-
spielerio Cathy Vanover in
vorgefiihrt wurde.
183
4.20 Kritische Stl.le (Critical Shots)
Abbildungen 229 bis 232: Wenn man die kommentierten Abbildungen studiert, wird
man erkennen, um was es sich hier handelt. Es gehl um die Frage: Was macht oder wohin
luft die Weie, wenn sie press an einer Kugel liegt und wir in die Richtungshlfte der
pressliegenden Kugel spielen?
Vorn Lagepunkt der Kombination (Abb. 229) zur gewnschten Position der Weien
(eine eventuell vor dem Eckloch befi ndl iche Kugel) ergibt sich die SpielTichtungsseite.
Nun hngt es ledigl ich davon ab, ob die Kugelkombination mehr auf die gewlinschte
Position der Weien hin zeigt (positiver Winkclbercich) oder eben mehr von selbiger weg
(negativer Winkelbereich).
Liegen wir ;m positiven Winkelbereich, so mssen wirdie Spielrichtungsseite ledig-
lich halbieren (pilus der kleinen Korrektur von etwa einer halben Kugelstrke zurck, re-
sultierend aus dem Bandensprung, schl ielich befinden sich am Eckloch eben zwei Dia-
manten) und mit der Weien auf den so ermittelten Punkt spielen.
Fr den negativen Winkelbereich mssen wir die Spielrichnmgsseite in vier gleiche
Teile teilen, und somit finden wir drei Viertel der Spielrichtungsseite vom Lagepunkt aus
auch hier unseren Zielpunkt (unter Bercksichtigung einer halben Kugelstrke Korrektur)
vor.
Die Abbildungen 23 1 und 232 zeigen noch Anwendungsbeispiele a us anderer Per-
spektive. Zu beachten sind die au(gcfhrtcn Bedingungen auch hinsichtlich des Stoes.
Dieser Ball wurde brigens noch nie zuvor auf diese Art prakti sch ausgerechnet. Die
Anwendungsmgl ichkeiten gehen ber das hier Aufgefhrte weit hinaus. Die Berech-
nung plus Beweisfiihnmg lieferte mir Tobias Kim, der abge.sehen von anderen Fchern in
anderen Lndern auch Mathemati k und Physik an der Uni Heidelberg studierte.
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184
4.20 Kritische Ste (Critical Shots)
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Abbildung 219: Bedingungen: -preliegende Kugeln.- gesc:hmeidige1: durchgehender Stu. - L<tgepunkt
im positiven 'i'nkelberekA ( A) Zielpuula umer Ber!il.:ksit.:htigung 112 kugelbreit Korrelaur zurih:k. (8}
Spie/ridltungsseile sef..hs Dittltumten. (L"") negtlfiver Winke/bereich. (D) pvsitiver Winke/bereich. (E)
Utgcpunkt. (F) 1ir::nn/inie der Winkelbereiche
Registrierte Kopie
185
4.20 Kritische Ste (Critical Shots)
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Abbildung 230: Bedingungen:- Kugeln. - gesc.:Juneidiger.darc:hgehender Sto.- Lagepunkt
im negativen Winkeibemit.:h, (A) Zielpunkt unter Bert.:ksiLhtigung /11 kugelbreit Kmrekwr v01: (B)
siet:e_n (f.? JVinke/bereich.(D) positiver Winke/bereich. (E)
ljgepunkt. (F) Trermftme der FJrtnkelberetc.:he

der Lagepunkt im Winkell>ereit:h, sv i .Sf der Zielptmkl nil:ht 1/1, svnder11 3/4 vvm
._ ___ .. tmsgeJu:nd ln tmserem Beispiel 5.15 Ditmumten.
186
Registrierte Kopie
4.20 Kritische StOe (Crilical Shots)
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Abbildung 231: Bedingungen: - preliegende Kuge/r., -gesc.:Jmzeidiger.dan.:hgehender Sto. - Lgeptmla im
negtlliwm Winkelbereit:h. (A} Zielpunkt unter 111 kugelbreit Kvrrektur vor, (Bj
vier Diamamen. (C) negativer Wir.kelbereich. (D) pusiliver Winke/bereich. (b/ U1gepunkl.
(F) Trennlinie der Wiukelben:h.:he
Der negarhe vd(?r pusitive Winkelbereid1 Jeflnierl sh:h durd1 die Lage der Kumbitwtiun: Zeigt die
Kumbinttliun mehr vvn der Tn1Jkugel wt?g. ist der Ltrg...-punkt im negmiven Bere...h. Zeigt sie mehr in Richtung
der Trefflwgel. isl der Lgepunla im positiven lJere;h.
Registrierte Kopie
187
4.20 Kritische Ste (Crilical Shots)
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1/2 B
'-----,ll>llihlur>g 231: Bedingungen: - preli<.:.geude Kugeln. - gesc.:hmeidiger.dan.:hgehender Stv. - Lagepunkt
im positiven Winkc:lbereit:h.(A} Zielpunkttmu:r Berdcsit:htigung 1/llwgc:/breir Kvrrek/Ur zuriiL:k. (B}
Spielrichtungsseile zwei Diam<mten (t..:; n<!gativer Winke/bereich. (D) positiver Winke/bereich. (bj
(F) Trennlinie der 'inkelbereic:he
I
negative uJ(!r positive Winkelbereidt definic:rt sidt dun:h die Lage Jc:r Kumbinativn: Zeigt die
Kpmbinariun mehr vvn der Tref!lwge/ weg. ist der Lagepunkt im negttliven Bereich. Zeigt sie ltt(dlY in
'-----'"c.:hJrmg der Trejfkagel. ist der LogepunJ..1 im pvsiliven Ben:ic:h.
Registrierte Kopie
188
4.20 Kritische Ste (Critical Shots)
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Abbildung 233
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Abbildung 234
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Abbildung 134u
Registrierte Kopie
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0
Dieses System g lit
auf Grady Mathews
der es aufeinem Lehrvideo I
eindrucksvoll vorfhrte.
Die Ausgangssituatiooo
ist dieselbe wie in
dung 233. Wenn man vo
dieser Situation ausgeht.\
hat man nicht immer
Mglichkeit, die Weie
den mittleren
---
spielen. Manchmal ...
ren Kugeln gerade diesen
Weg. Doch auch wenn
ser gewhnliche Weg frei
ist, ist der jetzt beschrie!S-;::=J
ne Weg zu empfehlen.
ausgesetzt, man macht slcli
mit diesem System und Sto
entsprechend vertraut.
Man spielt, von dieser
Situation ausgehend, die
Weie mit ROcklaufeffet in
Richtung des ersten Dia-
manten. Wenn die Weie
entsprechend nahe der Ban-
de ist, hebt man das Queue
etwas an und spielt diesen
Ball als gestochenen Ball.
Auf jeden Fall spielt man
diesen Ball so lange his es
geli ngt, zeichnungsgem
die im Eckloch befindliche
Kugel zu versenken (siehe
auch 4.17. Sondersession
Rckluferbogen im
Bandenspiel).
I nfolge des immer fla-
cher werdenden 1\.usfall-
winkels ist die Chance hier
viel grer, den Ball zu ver-
189
Abbildung 1341>
4.20 Kriti sche Ste (Critical Shots)
a 7 6 s a 3 z- 1 o senken, wenn er sich z.B.
nicht vor dem Eck loch, son-
dern etwas weiter davor an
:.
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8 7 ir' 5 4 3
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' '
"
2 1 0
'
-f - ----------
der kurzen Bande befindet.
Wenn man den ersten
Sto gemeistert hat, fangt
das System erst an. Vergr-
ert sich nun die Entfernung
der Kugeln an der langen
Bande zueinander, so ver-
setzt man den Zielpunkt
vom ersten Diamanten aus-
gehend um die Ulfte der
zugenommenen Entfer-
nung. D.h. wenn die Weie
wie in Abbi ldung 234 nun
statt am Mittelloch zwei
Diamanten weiter, also am
sechsten Diamanten liegt,
so zielen wir nicht mehr auf
den ersten Diamanten der
anderen langen Bande, son-
dern auf den zweiten. (Wei-
e arn 7. Diamanten, Ziel-
punkt auf 2,5 Diamanten;
Weie vor Eckloch. Ziel-
punkt 3. Diamant; Weie
5. Diamanten, Zielpunkt 1,5. Diamant ... ). Hat man sichmitdem Stofl und System erst
vertraut gemacht, so kann man d1e beschnebenen Bal le sehr s1cher versenken und
auf hnl iche Situationen leicht bertragen.
_.-. Die Abbi ldungen 234a-c zeigen noch einige Beispiele wie dieses System auf fast
liebige Situatio nen bertragen werden kann. Ein wesentlicher Punkt ist bei Anwendung
..,._dieses Systems jedoch unbedingt zu beachten. Es gilt, je weiter man sich von dem Aus
enlfemt, also je flacher der Winkel zur anzuspielenden Kttgcl wird, um so
_ ......... weniger extrem ist der Rcklaufeffet auszufhren. Es ist kein Problem mit der Zeit auch
djtflir e!n gewisses Geflihl zu entwickeln. In Lagen wie in 234c fllt der Rcklaufefekt
sthon last weg.
I
Registrierte Kopie
190
4.20 Kritische Ste (Critical Shots)
Abbildung 235: Dieser Sto wird abbildungsgem mit Iinkern Effet im leichtep I
Winkel gegen die Kor -
' bande gespielt. Die Kugel
Abbildung 235
Abbildung 236
Registrierte Kopie
kommt, da sie rechten EITel .
" hat, fast im gleichen Winkel
. .

wieder zurck und f a l l ~ in
das bezeichnete Eckloch .
Schon nach ein paar Vers -
eben erlangt man etwas Ge-
fUbl fUr diesen Ball.
0
Abbildung 236:
stochen, tief und mit etw s
Ball in so mancher Situati-
on recht ntzlich sein.
191
4.20 Kritische Ste (Critical Shots)
Resafe Situationen im Spiegelsystem:
Abbildung 23 7
Eigentl ich ist
dies nichts Neues,
dieses Spiegel-
system wurde im
Kapitel der
Bandensysteme bereits ent-
sprechend errtert. Hier fol-
gen trotzdem noch einige
Bemerkungen was die vor-
1 iegenden Resafes betrifft
und die Vorstellungsweise
bei Vorbndern im allge-
memen.
Wenn man mit Safes,
wie den hier aufgefhrten,
konfrontiert wird,
Spiegel- sollte man nicht nur
ac se dara uf bedacht
sein, diese irgend-
wie zu treffen. Mit etwas
bung sollte man durchaus
in der Lage sein, vorherzu-
sagen, ob man die zu tref-
fende Kugel als Vorbnder
mehr auf der rechten oder
der linken Seite trifft. Dies
hat dann schon den Vorteil ,
dass man auch den Kugel -
verlauf nach der Karambo-
,.,._"_Jage entsprechend vorhersagen und damit die Chancen auf einen Resafe entsprechend
intlusscn kann. Die abgebildeten Situationen zeigen zwei exemplarische Beispiele fr
....,-'solche Resafes.
Beachten sollte man hierbei aber auch die eingezeichneten Spiegelungen. Die Banden-
ICante dient hier, wie bereits im Kapitel der Bandensysteme erwhnt, als Spiegelachse.
l\1an kann jetzt wieder gem dem "Ein-Vorbanden-System" mi t dem Queue die Sache
...._ __ -.g; 2l:nau abmessen. Wichtig ist, sich die gespielte Kugel auerhalb des Spielfeldes bi ldhaft
I
vorzustellen. Man visiert diese Kugel an und spielt, j e nach Situation, leicht und effetfrei
oder Drei-Banden-Speed mit einem lederbreit Laufeffet Am Anfang mag es vielleicht
lPch nicht so gut gehen, aber mit der Zeit (und wenn es Jahre sind) kann man diese Blle
[il}1mer genauer visualisieren und letztendlich wird es entsprechend genau funktionieren.
Grady Mathews z.B. tUhrtc diese Blle jeweils beim ersten Versuch perfekt vor .
....__ __ _. Registrierte Kopie
192
4.20 Kritische Ste (Critical Shots)
Rckluferbogen, extrem:
...
''
Abbildung 239
Abbildung 240
Man legt sich die Ku-
gcln abbildungsgem hin
und versucht, d ie e inge- .
zeichnete Wirkung an der
Weien hervorzuntfen. Dies
ist nicht ganz einfach.
Wenn manjedoch dar-
auf achtet, den Sto ku
und krftig auszufuhren, das
Queue am hinteren Ende
dabei leicht anhebt, kn t e
man mehr Erfolg haben
Man muss das Queue an dc
Weien auch ni cht beson-
ders tief ansetzen, sondern
nur knapp unterhalb der
Mitte. Durch die erhhte
Queuehaltung kommt im
weiteren Verlauf des Stoes
das Queue an die Weie
noch entsprechend tief her-
an. Im Karambolage kennt
man diesen Sto auch unter
der Bezeichnung Nachlu-
fer-Rcklufer, wei l d ie
Weie zuerst der zu treffen-
den Kugel etwas hinterher-
springt, bevor der Rcklauf-
effet anfngt Wirkung zu zeigen. Dieser Sto ist im brigen vielseitig anwendbar.
Registrierte Kopie
193
Jumpies
Abbildllngl41
4.20 Kritische Ste (Critical Shots)
Jumpics bezeichnen
eine von mehreren Arten
von J ump-Shots. Diese Be-
zeichnung ist von mir frei
gewhlt worden.
Wenn man die Sirnati-
on von Abbildung 24 1 be-
trachtet. so sieht man. dass
es nichtganz einfach auf
konventionellem Weg hier
die gewnschte Position zu
erzielen.
Man fuhrt das Queue
hinten leicht erhht, trifft
die Weie oberhalb der Mit-
te mit etwas linkem EITel,
und dieWeie wird den ge-
wnschten Verlauf nehmen,
selbst wenn die im Weg lie-
gende Kugel noch leicht mit
der Weien berhrt wiru.
Die weiteren Abbil -
dungen zeigen J umpies mit
verschiedenen positionellen
Anwendungen. Diese sind
jeweils stichwortartig mit
der Spielweise kommen-
tiert.
Afbildung 14J: Ahgc!sehcn \'UII ckr St.ifcmglidtkcll. du! s1dt hit...,. anbietet. kann man mit einem Jump1e
Puslflon zur Jlier mx:h tm .. l SiJIIUI c.lle Pt1rt1e ll(}(h Die Weie be1 d:st!m
eher tief lmgc:.spielt (Queue wir,/ hmtt:n lnJt:,/t..'tu c:rhht geflihrl}. Der e:cokte Ver/cu( ist Olu.:h
._ __ .... Jlf:lwhhiinxix.
194
Registrierte Ko..,je
4.20 Kritische Ste (Critical Shots)
Nachluferbogen, extrem:
Nachluferbgen, wie hi er eingezeichnet, sind mgli ch, jedoch in schriftlicher Fopr
seinver zu vermitteln. Wenn man sich jedoch mit einem dieser Blle beschftigt und sich
Abbildung 244
Abbildung 245
Abbildung 246
.. . a.

9
Registrierte Kopie
mit der erforderlichen Tech- .
nik vertraut gemacht hat,
wird er gar nicht mehr so
schwer fallen. Bei den '1eo-
sten Sten dieser Artmus
man das Queue brigens
nicht immer nach halt .
Man kann bzw. soll te D
obwohl die Weie natrli
oberhalb der Mitte ange._-_...._
spielt wird, ruhig e t w a ~ fr
hht fUhren. Wenn man ti!as
Queue zustzlich etwas Iok'
kerer hlt, erhht man <!sg_
Abpralleffekt der Weie;;)
von der zu treffenden "Ku-
gel. Auch ist ein weites
DurchfUhren des Queues
bei diesen Bllen kein Muf3.
Ein kurzer Sto ist bei die-
sen Bllen meist sogar er-
forderlich.
Wenn man sich mit
diesen Bllen nach einiger
Zeit vertraut gemacht hat,
kann man die vielfaltigsten
Anwendungsmglichkeiten
auf dem Tisch vorfinden.
195
4.20 Kriti sche Ste (Critical Shots)
Gegeneffet, speziell:
Abbildung 147: Dieser Sto wird mit l.i!J.I:J.J:1Jl .'et g(.spielt!
Hier noch einige spe-
zielle Situationen, bei denen
sich allein durch einen ge-
genlufigen Eilet, der dann
erst an der zweiten Bande
richtig zur Geltung kommt,
doch sehr sichere und zu-
gleich ungewhnliche Posi-
tionen ermglichen.
Die Abbildungen spre-
chen im weiteren ftir sich
und bedrfen kaum eines
weiteren Kommentars.
Abbildung 249: flier eine
S.:herheitsstvanwendung des
Duuble-Kiss-Shots von
i\1<tthews. Wimn man die Neun
<tUS dieser L<tge nichJ riskienm
will. spielt man ein;u.:h gem
dem D1gramm voll aufdie
'eun (lediglich wenige Mll/imeter mifder linken Seite der Neun). Wie m<m sieht. wird man einen
Resafe erhalten. Grdy Jl-ftll(."' . tlS fiihrte diesen Sto Ott/ einem Lehrvideo
ihn mit den Wurten: Sto allein nchtfertigt den Preis jlir die ".
sbmit ist auch der Preisjlir dieses Buch geJ-eCh!ferJlgJ .
.....__....::11
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196
Schlubemerkung
Schlussbemerkung:
m
Viele Wege fhren bekanntlich nach Rom, so heit es zumindest, und hnl ich verhlt .
es sich auch im Pool-Billard. Kein Billardbuch kann den i\.nspntch erheben, alles vermit-
telt und j ede Weisheit erklrt zu haben, doch mit dem Inhalt dieses Buches sind sie aur----.
einem richtigen Weg. Es liegt nun an jedem Spieler selbst, diesen Weg auch zu gehen
1
sollte j edenfalls nicht ver zweifeln, wenn trotz genauesten Autbaus und
tem Sto mcht das gewnschte Z1el erre 1cht w1rd. Man sollte statt dessen 1mmer daran
denken, dass j eder Tisch und jedes Tuch ein bisschen anders sind. Die vorgegebenen bunA_- ...
gcn mit ihren Anforderungen strapazieren ebenfalls die Geduld mancher Spieler, auc -
.....____...,.
dem ist noch kein Meister vom Himmel gelallen und vor dem Erfolg steht der Schwe1f....._.".
Selbstdiszipl in und Trainingseifer machen in Kombination aus e inem Sportler einen Si -
ger.
cp ersnlichkeilen
werden nicht durch
schne CJ<eden ge-
form!, sondern durch
9lrbeif und eigene
/Jefsfung
5lf!ber! Cinsfein
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197
ACCOMPLISHMENTS Ralph Eckert
7 Professionelles Training
Groe Nationale, Internationale und sogar l nterlcontinentale Erfahrung! 1998 von
der EPBF z um Europatrainer h.c. ernannt! Seit 2002 Landestrainer von Baden-
Wrttemberg und B-Lizenz Trainer der DBU! Seit 1998 auch Trainer de.s National-
teams von Thailand (Asien Games 199& & 2002. SEi\ Games 200 I & 2003) .....
7 Pool Billllrd Buch Autor
1995 Verffentl ichung des ersten Buches " MODERNES POOL".
1999 Verffentl ichung des zweiten Buches "PROGRESSIVES POOL".
Zahlreiche Trainings-Kolumnen, Artikel und Beitrge in Billardzeitschriften ..... .
7 Professionelle Artistic Pool Shows
Erste Trickshow schon 1985! Seitdem weltweite Auftritte in Lndern wie; Marokko,
Spanien, USA, Dnemark, Thai land, Griechenland, sterreich, Russland, Ukraine,
Polen, Niederlande, etc.
FUr groe Firmen wie BASF, Daimler-Chrysler und DESTAG auf Messestnden in-
ternational aktiv gewesen.
Billardszenen in TV Produktionen und Werbespots gedoubelt und arrangiert.
2 Tricksto-Einladungsturniere (Deutschland und sterre ich) gespielt und 2 Siege!
2003 European Stroke shot Champion
2003 US Open Artistic Pool, Special Art & Novelry Shot Winner . . ... .
Weltklllsse .Pool Bil/11rd Sportler
Seit
0
0
19S2 aktiv und seit 1985 Bundesligaspieler. Auch Nationalspieler 1988, 1993, 1995,
1996.
1984 bis 1997 zahlreiche Turniersiege der Masters-, Grand Prix- und Super Cup-
Serie.
1990 3.Piatz beim World Team Cup in Las Vegas, USA.
1999 Euro Tour i\.ntalya Open Winner!
m
I
198
2000 Europischer Ranglistenerster im 9-Ball (Euro Tour)
2001 9. Platz bei World Professional 9-Ball Championship in C.arditr.
2002 Deutscher Meister mit Team Fulda!
Geburtsort: Mannheim
Geburtstag: 28.03. 1965
Homepage: www.billiardaetivitics.com
Queue: Ein www.arthur-cue.de Einzelstck (Modell "Prince of Cnossos") im
Wert von ca. 12.000,-
1
Registrierte Kopie
Fr
c> Artistic Pool Shows
r=> Training
c:> Schaukmpfe
steht Ihnen Ralph Ec;kert gerne zur Verfgung.
Ralph Ecker! Chamlsso Str. 1 68167 Mannheim Tel: 0621/ 3391218
""w.billiardactk'itics.com
Registrierte Kopie
199
Bil lardfachbcher aus dem Litho-Verlag e.K.
~
0
0
m
I
200
Der Litho-Verlag e. K., gegrndet 1991, befasst sich
seit einigen Jahren speziell mit dem Thema Billard. So
entstanden eine ganze Reihe von Fachbchern zu den
Themen Poolbillard und Dreiband von verschiedenen Au-
toren.
Ursprnglich firmierte der Verlag unter der Bezeich-
nung K&L Verlag - Thomas Lindemann und wurde im
Dezember 2003 in Litho-Verlag e.K. mnbenannt.
www. litho-verlag.de
Registrierte Kopie
Das Pat Trainingssystem
Der Playi ngAbi1i ty Test. kc.Jrz PAT, i st ein Spielvermgenstest fr den Bi11ardsport. der
es ermglicht Training und Leistungskontrolle zu verbinden. Neben einer Viel zahl von
Trainingsbungen kann der bende durdl regelmige Leistungskontroll en seinen
PATLevel abprfen lassen. Nach erreichen bestimmter Punktzahlen erhlt man, wie in
den asiatischen Kampfsportarten, leistungsabzeichen, die f r einen entspredlenden
spielerischen Level stehen. Um zum Training zu ermuntern l<ann man, auf freiwilliger
Basis, seine Prfungsergebnisse in eine Rangliste eintragen lassen. Damrt ist ein
weltwei ter Vergleich mgl ich (siehe www.patbilliard.com). Dies hat auch der Welt
{WPA) und der Europaverband (EPBF) erkannt und nutzt den PAT Test als offi zielles
Kritenum um Nationen und Regi onen vergleichbar machen zu knnen, oder aber etn-
fach Talente schneller zu sichten und zu frdern. Der PAT Test eignet sich auch fr
Verbnde und Veretne, als helVorragendes Kri terium um das Entwicklungsni veau von
Sptelern im Einzelnen oder als Gruppe ber die Zert zu verrolgen und zu dokumenbe-
ren. Oie acht Stufen des PATSystems sind in drei Arbeitsbchern erschienen.
Autoren: E:cke<t, Ralph I Sandmann, Jorgen I Huber, Andreas
60 Seiten, 21 x 30 cm ISBN: 978-3-9810400-9-8
Buch: 19,95 E-Bool<: 5
Autoren: Ecke<!, Ralph I Sandmann, Jorgen I Huber, Andreas
72 Seiten, 21 x 30 cm ISBN: 978-3-9810400-1-2
Buch: 26,00 E-Bool<: 10
Autoren: Ecke<!, Ralph I Sandmann, Jorgen I Huber, Andreas
72 Seiten, 21 x 30 cm ISBN: 978-3-9810400-1-2
Buch: 26,00 E-Bool<: 10
Autoren: Ecke<!, Ralph I Sandmann, Jorgen I Huber, Andreas
77 Seiten, 21 x 30 cm ISBN: 978-3-9810400-2-9
Buch: 26,00 E-Bool<: 10
--- ---
GRUNDLAGEN
des POOLBILLARD
e--o------
ltl 410QAI {Iilf f(li).$()()Q,Q(-
-

-
POSITIONSSPIEL
Im POOLBILLARD
Modernes Pool
Bereits in der vierten Auflage erschi enen besticht dieses Buch durch seine um-
fassende Beschreibung des Poolbillardsp1els. Ral ph Eckert lnat mit diesem Buch
ein vollstndiges Lern- und Trainingsprogramm fOr Poolbillard verfasst, das den
Anfnger zum Fortgesduittenen mach I. Es schliet die Lck en des Wissen um die
Feinheiten des Sp1els. Seme Stoerklrungen und Trainingseinheiten sind in ber
260 Grafiken illustriert und verdeullichen mit den Beschreibungen, dass Poolbillard
mehr ist als die Beherrschung der Regeln. ber 45 Fotografien zetgen Spi elmateri al
und die krperlich korrekte Haltung. Durch seine Vollstndigkeit ist es ffir Anfnger
das richtige Wert< zum Erlennen dieses Sportes. Fortgeschrittene knnen sich weiter-
bilden oder aber Fehler selbst erkennen, wenn der Punkt des nicht mehr Wei terkom-
mens erreicht ist. Durch Tll'ainingsanlei tungen und Trainingsmethoden hilft der Autor
den Sp1elem zum Selbstell'lernen dieser faszinierenden Billardvanante. Der Autor, als
einer der besten Spieler in Deutschland bekannt. hat dieses Wissen in Ober 10 Jah-
ren gesammell und durch seine Aufenthal te in der PoOl-Hochburg Amerika ergnzt.
Erstmalig gibt ein ak tiver Spieler in Deutschland seine Tipps und Tricks durdl ein
vollstndiges Buch weiter.
Modemes Pool
Autor: Ralph Eckert
200 Seiten, 17 x 24 cm
Buch: 30,15
ISBN: 978-3-9804706-0-5
E-Bool<: 15
Grundlagen des Poolbillard
Der erste Band von Oavid Affieri und Uwe Sander, beide BCALizenztrainer, ist ein
Grundlagenwerk. Einfach und anschaulich vermi ttett das Buch die Grundlagen des
Poolbillard. Fr ihre erhielten betde etn Diplom des Billiard Congress
of Amerika (BCA); in Deutschland grndeten sie die POOL SCHOOL GERMANY
und bilden seither Spieler und Trainer in ganz Europa aus. Der Leser erhlt einen
Oberblick ber etn optimal es Spielsystem (Ziel- und Stoteclmik) im Poolbillard.
Fehler in Bewegungsablufen werden jahrelang unwissend eintrainiert und hemmen
die Leislungssteigerung ei nes Spielers. ln diesem Band wird der Zusammenhang
zwischen Ursache und Wirkung gezeigt. Aussagen zu idealen Bewegungsablufen
werden nicht nur auf das .. Wie", sondern auch auf das hintertragt
Grundlagen d os poolbj l!ard
Autor: David Alfieri I Uwe Sander
192 Se1ten, 16 x 22,5 cm ISBN: !>-783-9804 706-6-7
Buch: 20,40 EBool<: 8,50
Positionspiel im Poolbillard
Ein Poolbillardspieler ist gut, wenn er j ede Kugel tri fft und versenkt. Besser ist er,
wenn die Kugel versenkt Utnd die Weie so platziert wird, dass er auch die nchste
Kugel noch versenken kann. Diese Posi tionen zu finden und zu wissen wie man sie
erlangen kann, ist die groe Kunst im Poolbill ard. Das ist die Grundvoraussetzung,
um mehr Erfolg zu haben. Dieser 2. Band vermi ttett die elementaren Grundlagen fr
das Positionsspiel und fh rt den Leser hin zu praktischen bungen. Die physika
lischen Vorgnge und dere n Berechnung zur Posrtionierung der
Weien und zum Einlochen der Kugeln ist keine
Zauberei, sondem die Folge von konsequenter strategischer Planung. Die Art-
schlussposi tion auf die nchste Kugel ist der Schlssel zum ertolgreichen Spiel.
Positionsspiel Im poo!bll!ard
Autor: David All ieri I Uwe Sander
264 Seilen. 16 x 22,5 cm ISBN: !>-783980470674
Buch: 20,40 E-Bool<: 8,50
Trainingsspiele
Poolbillard ist ein Spiel mit viel grerem Facettenreichtum als die meisten Spieler
erahnen knnen. Spiel. Spa und Geselligkeit sind die Grundvoraussetzungen eines
Spieles, eines Sportes. Hier setzt dieses Buch an und erfllt zwei wesentliche Funk-
tionen: 1. Es ist eine Spielesammlung Oie Poolbillard-Trainingsspiele sind fOr Spieler
aller Klassen vorgesehen und geeignet. Und ein Faktor. der leiOO:r immer wieder im
harten Traini ng untergeht, soll hier betont werden: <I er Spa-Faktor. 2. ln der glo-
balen Poolbillardszene der letzten Jahrzehnte haben sich die drei Haupl disziplinen
durchgerungen: 8-Ball, 1411 e und 9-Ball. Die gltige Fassung der in Deutschland
eingesetzten Poolbillard-Regeln fr diese Disziplinen sind hier beigefgt und durch
<las praklische und handliche Formal immer dabei.
Trainingsspiele mft der PooJ Schoo!
Autor: David Alfieri I Uwe Sander
256 Satten, 11 x 18 cm ISBN: 9783-9804706-9-8
Buch: 14,95 E-Book: 7,50
Sportliches Pool Billard I & II
Sportliches Pool Billard 1 & 2 sind das Begleitwerk zu den PAT- Trainingshellen 1 &
2. Der Autor dieser beiden Bcher ist Ralph Ed<ert, derseil vielen Jahren zu den
Top-Spielern Europas gehrt. Beides sind unverzichtbare Ratgelber und beglei ten
Sie <Iurch den Spielvermgenslest von PAT 1 & 2mi t vielen GrundstZlichen Hilfe-
stellungen. Kommenti ert werden die Aussagen durch den Bundestrainer Pool Billard
An<lreas Huber.
Sportliches Pool Billard I
Autor: Ralph Ecken
176 Seiten, 12 x 17 cm
Buch: 14,95
Sportliches pool Billard II
Autor: Ralph Ecken
232 Seiten, 12 x 17 cm
Buch: 14,95
ISBN: 9-783-9810400-8-1
E-Book: 7,50
ISBN: 9-783-981171327
E-Book: 7,50

- ...
Billardspiels
Dreiband

k.
--
Billardspiels
Dreiband
....
Faszination Dreiband-Billard
Inhaltsbeschreibung Dieses Lehrbuch fr Anfnger und fortgeschrittene stellt ein um
fassendes Werk des Dreiband Billards dar. Systematisch und bersichtlich werden
zundlst die Grundlagen, verschaedene Dessins und Stotechniken behandelt Im
zweiten Teil lernt der schon etwas fortgeschrittenere Spieler Strategien zur Tuschver
meidung. gezieltes Fortsetzungsspiel und Vorband Berechnungssysteme kennen.
Problemanalysen und Speziallsungen der Profis sollen dem Leser .die richtige Art zu
denken" vermrtteln. Der dritte Teil des Buches beschfti gt sich sdllielich mit den psy
ehelogischen Komponenten, die einen starken ..inneren Athleten" entstehen lassen.
Faszination OroibandBillard
Autor: Andreas Efler
360 Seiten. 21 x 29,7 cm
16 Farbseiten
Buch: 59,80
ISBN: 978398047068-1
344 Schwarz-Wei Seiten
E-Bool<: 15
Handbuch des Billardspiels- Dreiband I & II
Dreiband ist die hchste Kunst im Karambolagebillard. Drei Kugeln nacheinander zu
treffen und dabei dre; Banden zu berhren. Sport. Kunst und Physik treffen hier in
eindrucksvoUer We&&e aufeinander und dieses Budl ze1gt es in Worten und Abbil-
dungen. Das vorliegende zweibndige Werk stellt die umfassendste Verffentli chung
Ober Oreiband-Billard dar, die bisher erschienen ist Es behandelt eingehend alle Be-
reiche des Sptels. illustriert durch insgesamt mehr als 1. 700 Abbildungen. ln Band
1 werden die Grundlagen besprochen. Band 2 befasst sich mit speziellen Proble-
men: Kontervermeidung- Lngen und KOrzen -Mehrfachchancen - Sensible Ste
-Technische Fr agen -Training -Tische und Queues. Ebenso wird die Spanpsycho-
logie analysiert.
284 Seiten, 17 x 24 cm
Buch: 35,00
264 Seiten. 19 x 26,5 cm
Buch: 30,15
ISBN: 987-3-9804706-2-9
EBool<: 15
ISBN: 9873980470636
E-Bool<: 15