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Regelzusammenfassung

Die Berechnungstabelle

Verteidigend
1818 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 17 16 15 14 13 12 11
1718 18 18 18 18 18 18 18 18 18 17 16 15 14 13 12 11 10
1618 18 18 18 18 18 18 18 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
1518 18 18 18 18 18 18 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
1418 18 18 18 18 18 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
1318 18 18 18 18 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
1218 18 18 18 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
1118 18 18 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
1018 18 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9 18 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 3
8 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 3 3
7 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 3 3 3
6 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 3 3 3 3
5 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 3 3 3 3 3
4 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 3 3 3 3 3 3
3 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 3 3 3 3 3 3 3
2 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3
1 11 10 9 8 7 6 5 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Angreifend

Fernkampf.
Aktives Ziel (Lebewesen mit Attributen): Passiver Wert + 11 – Aktiver Wert = Mindestwurf mit 3w6 +/- evtl.
Passiver Wert + 11 – Aktiver Wert= Mindestwurf mit 3w6 +/- evtl. Erschwerungen
Erschwerungen
Größe des Ziels + Bewegungsrate des Ziels + Entfernung des Ziels =
Aktiver Wert = Attribut + Fertigkeit + Ausrüstung Passiver Wert
Passiver Attribut = Attribut + Fertigkeit + Ausrüstung
3 = Automatischer Misserfolg Größe des Ziels: Bewegungsrate: Reaktion des Ziels
18 = Automatischer Erfolg Maus = 6 Steht = 0
1-6
Katze = 5 Gehen = 1
Schäferhund = 4 Laufen = 2
Passives Ziel ohne Qualitätsunterschied (Schlösser Knacken etc.): Mensch = 3 Sprinten = 3
Passiver Wert + 11 – Aktiver Wert = Mindestwurf mit 3w6 +/- evtl. Pferd = 2 Pferd im Trab = 4
Erschwerungen Elefant = 1 Pferd im Galopp = 5
Flugzeug = 6
Passiver Wert= zwischen 1 und 18.
3 = Automatischer Misserfolg
-Leicht (Einen stimmigen Lageplan erstellen): 4 18 = Automatischer Erfolg
-Durchschnittlich (Schloss Knacken): 9
-Schwer (Ausweis fälschen): 14 Schutzkleidung:
Reduktion: Verringert die S-Punkte um den angegebenen Wert bis zu
Aktiver Wert = Attribut + Fertigkeit + Ausrüstung minimal S-Punkte 1.
Agi Abzug: Verringert die Agilität des Trägers bis minimal 1.
3 = Automatischer Misserfolg Harter Schutz: Verringert den Schaden (Sch) um eine Stufe. Betäubung
18 = Automatischer Erfolg wird dadurch aufgehoben!

Erschwerungen im Kampf:
Ausrüstung bauen: ungünstiger Untergrund +1
Erzielte Stufe = (Aktiver Wert+ Würfelergebnis -11+/-Erschwerungen)/3 extrem ungünstiger Untergrund +2
Das Ergebnis wird regulär gerundet. laufen / Trab +1
3 = Automatischer Misserfolg sprinten / Galopp +2
abgelenkt +1
Kampf vom Pferderücken / Aus Fahrzeug +1
Schaden: Versucht unentdeckt zu bleiben +1
1. Schadenstyp Feststellen (B/L/M/S) Schlechte Sicht +2
2. Bei Harter Panzerung den Schaden (Sch) um eine Stufe abschwächen. Kampf in Schwerelosigkeit +3
3. S Punkte feststellen (Im regulären Nahkampf = Stärke des Angreifers ±
, bei Feuerwaffen abhängig von der Schusswaffe) Erschwerungen bei Generellen Proben
4 .Evtl Reduktion des Schadens durch Schutzkleidung. Zeitdruck +1
5. Angerichteten Schaden bei dem ermittelten Schadenstyp abzählen und Abgelenkt +1
Übertrag beachten. Versucht unentdeckt zu bleiben +1
6. Bei Schnellfeuer den Schaden für jeden Schuss anzählen. Schwerelosigkeit +3
7. Beim Ziel die Erschwerung durch Wunden für Zukünftige Proben
beachten.