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Das Spielemagazin

Eine Sammlung von Spielen

Zusammengetragen in dem Seminar Spielewerkstatt an der WWU Mnster

Von Jan Glander

Hier erfahrt Ihr, was die Symbole auf den Karteikarten zu bedeuten haben:

- Spiele fr drinnen - Spiele fr drauen

Spielort

Spielfor m

Spielart

Spieleralt er

Spieldau er

Anzahl der Mitspieler

Material

- Spiele im groen Raum - Kreisspiel - 1 Spieler im Kreis - 1 Spieler mit/gegen Gruppe - 2 Gruppen mit/gegeneiander - 2 Spieler mit/gegeneiander - keiner besondere Spielform

Beschreibung:

Spielname

- Ruhiges Spiel
Variationsmglichkeiten:
-

- Lebhaftes Spiel

Eventuell auftretende Probleme:


-

- Sich steigerndes Spiel

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

3-4 Schulj.

Anzahl der Mitspieler

Material Alphabetkarten

2 - 10
Konzentration/ Denken

Beschreibung:

Alphabetspiel

Der Spielleiter zieht ein von den in der Mitte liegenden Buchstaben Krtchen und denkt sich ein Wort mit diesem Anfangsbuchstaben aus. Er gibt dann einen Hinweis fr die Mitspieler z.B. Ich denke an ein Spiel. Der Mitspieler der das Wort als erster erraten hat, bekommt das Krtchen, wer zum Schlu die meisten Krtchen hat, hat gewonnen.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 8 J.

15 Min.

Anzahl der Mitspieler

2-

Material Stifte oder Ballone, Musik

Angestiftet

Kooperation

Der Spielleiter als Anstifter zu diesem Spiel, verteilt an jeden Spieler einen Stift. Jeder sucht sich nun einen Partner, mit dem er sich anstiftet. Und das geht so: Zwischen den ausgestreckten Zeigefingern beider mssen sich die beiden Stifte befinden, so da keiner mit seiner Hand stiften gehen kann. Um die beiden Stifte nicht so verlieren, mu jeder Spieler ein wenig Druck auf die Stifte ausben, bzw. ein wenig nachgeben, falls der andere strker drckt. Mit anderen Worten: Richtig Angestiftete mssen auf die Reize ihres Partners sensibel reagieren. So stehen die beiden Angestifteten da und werden immer khner in ihren Reizen: Sie strecken die Arme hoch und seitwrts; sie gehen in die Knie oder legen sich gar auf den Boden und alles, ohne da einer der Stifte stiften geht. Bei einer rhythmischen Musikanlage bewegen sich beide Spieler rhythmisch zur Musik. Vielleicht gelingt es sogar, sich beim Tanzen um die eigene Achse zu drehen und dabei angestiftet zu bleiben.

Variationsmglichkeiten: Besonders nachhaltig wirkt das Spiel, wenn es mit geschlossenen Augen gespielt wird. Ist die Gruppe schon etwas gebt, kann man versuchen, mehr als zwei Spieler anzustiften. Anstelle von Stiften kann man ach Luftballons nehmen. 2

Eventuell auftretende Probleme:

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6 J.

3 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

Anziehspiel

Geschicklichkeit

Die Mitspieler werden in Gruppen aufgeteilt, die sich im Raum verteilen. Jede Gruppe bildet auf dem Boden einen Kreis. Danach zieht jeder Spieler seine Jacke, seinen Pullover und seine Schuhe aus. Die Kleidungsstcke werden in die Mitte des Kreises gelegt. Auf Los sollen sich alle so schnell wie mglich wieder anziehen. Dabei darf man sich gegenseitig helfen, falls ntig. Die Gruppe, die als erste vollstndig angekleidet ist, hat gewonnen.

Variationsmglichkeiten: - Dasselbe kann mit geschlossenen Augen, im Dunkeln oder ohne zu reden gespielt werden.

Eventuell auftretende Probleme:

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 7 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

Ab 10
Bewegung

Atomverbund

Jeder Spieler ist ein Atom, das sich im Raum oder auf der Spielflche bewegt. Die Spielleiterin gibt an, wie schnell sich das Atom bewegt: 0 Grad = es bleibt stehen, 10 Grad = es bewegt sich sehr langsam .... 30 Grad = es bewegt sich wie ein Spaziergnger ... 50 Grad = es fngt langsam zu laufen an,... 80 Grad = es luft sehr schnell,... 100 Grad = es hat seine Hchstgeschwindigkeit erreicht. Nach Ansage der Spielleiterin bilden die Atome einen Atomverbund. Sagt der Spielleiter z.B.: Atomverbund 4, schlieen sich 4 Atome fest zu einer Gruppe zusammen. Bei Atomzerfall trennen sich die Gruppen wieder. Ein Atomverbund kann sich auch an einer bestimmten Stelle treffen, z.B. an einem Baum oder einem Schild. Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 8 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

2 - 20

Material Kreide oder Tesakrepp

Auf der Linie

Vertrauen

In diesem Spiel geht darum, den blindenMitspieler in rechter Weise auf der Linie zu halten. Zu diesem Zweck wird auf dem Boden eine gewundene Linie markiert. Rechts und links dieser Linie knnen Hindernisse gestellt werden. Die beidne Partner sprechen nun Laute oder Gerusche miteinander ab, die helfen sollen, damit der Partner mit den verbundenen Augen auch genau auf der Linie entlang geht. Und nun geht es los. Der andere fhrt ihn zum Startpunkt und lenkt ihn danach akustisch so, da er auf der Linie bleibt. Danach werden die Rollen getauscht: Der Blinde wird zum Fhrer und umgekehrt.

Variationsmglichkeiten: - Man kann auch versuchen, dem Fhrer ber die Linie zu folgen, indem dieser immer das gleiche Signal gebend rckwrts vor dem Blinden hergeht. Der Blinde folgt also der Richtung aus der die Laute kommen. Dazu mu es im Umfeld mglichst leise sein und der Fhrer darf nicht zu schnell gehen und auch nicht zu schnell die Richtung wechseln. Eventuell auftretende Probleme: 5

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 8 J.

20 Min.

Anzahl der Mitspieler

10 -

Material Seile

Auf hoher See

Kooperation, Koordination

Die Spieler bilden ein Schiff, indem sie sich so hinstellen, da ein Schiff in seiner Umrilinie (Draufsicht) entsteht. Damit die so gebildete Form nicht so schnell verlorengeht, umfassen die Spieler ein Seil, das um sie herum gespannt wird. Der Schiffsrumpf wre so gebildet. Zwei oder mehr Spieler stellen sich in die Mitte des Schiffes und verschrnken die Arme miteinander. Das sind die Aufbauten. Ein Spieler klettert auf ihren Rcken: Das ist der Kapitn. Er gibt seemnnische Kommandos: Maschinen stop!, halbe Kraft voraus (oder zurck), volle Kraft voraus!, 1 (2 oder 3 ) Strich (10, 20, 30) Backbord (links) (oder Steuerbord (rechts)). Das Schiff bewegt sich gem diesen Kommandos, ohne da es dabei seine Form verliert. Spielziel ist es, ein gutes Schiff zu werden, das ber den Ozean fahren kann und auch Anlegemanver heil bersteht. Haben sich die Spieler nach einiger Zeit aufeinander eingestellt, kommen die ersten Schwierigkeiten: Eine Ozeanwelle rollt heran. Zwei Mitspieler spannen ein Seil (zunchst nicht hher als 30 cm) und bewegen sich auf das Schiff zu. Das Schiff mu diese Welle ohne groen Schaden berstehen: Die Spieler steigen gleichmig und stetig ber das Seil hinweg, ohne da sie dabei durcheinander geraten.

Variationsmglichkeiten: Je nach Anzahl der Spieler knnen auch mehrere Schiffe gebildet und verschiedene Spielszenen vereinbart werden: Gtertransport, Verfolgungsjagden, Wettfahrten und Regatten (mit Wendemarken), Kaperfahrten, ... Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt. 6

Eventuell auftretende Probleme: -

Die Rolle sollte hufig wechseln. In der Zusammenarbeit unerfahrene Gruppen knnen anfangs erhebliche Schwierigkeiten haben. Hier empfiehlt es sich, mit kleinen Schiffen zu beginnen (ggf. auch ohne Aufbauten)

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6 J.

5 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

2-
Kooperation, Koordination

Aufstand

Alleine aufzustehen ist einfach. Zu zweit wird es schon etwas schwieriger. Dazu stellen sich zwei Spieler Rcken an Rcken und verschrnken kreuzweise ihre Arme ineinander. Dann setzen sie sich langsam zu Boden und strecken ihre Beine aus. Nun gilt es, wieder hochzukommen. Der Aufstand beginnt: Zuerst werden die Beine verwinkelt. Dann schieben sich die beiden Spieler Rcken an Rcken hoch. Das ging ja recht einfach! Der Spielleiter sollte das Spiel vormachen, nachmachen lassen un dann die Spieler bitten zu probieren, den Aufstand immer grer werden zu lassen. Das Spiel frdert Krperbeherrschung und Kooperation mit anderen Spielern. Durch Lernen, Einflle und Absprachen kann man die (zahlenmige) Gre des Aufstandes immer hher hinauftreiben.

Variationsmglichkeiten: - Wie ist es jetzt aber mit 3, 4, 5, ..., 10 Spielern ??

Eventuell auftretende Probleme:

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

10 -

Material min. 2 Ballons, Begriff Bildkarte

Ballongeflster

Wahrnehmung/ Sinne

Es wird ein Stuhlkreis gebildet. In der Mitte stehen mindestens zwei Paare ca. drei Schritte voneinander entfernt. Je ein Mitspieler von einem Paar hlt sich einen Luftballon dicht an sein Ohr. Der Andere rennt auf das Kommando des Spielleiters zu diesem und erfhrt dort durch Zeigen einer Karte einen Begriff. Jetzt flstert er diesen Begriff seinem Partner durch den Ballon ins Ohr. Ziel des Spiels ist es, den Begriff als Erster laut zu wiederholen. Dabei ist es wichtig, da es ruhig ist und es mu so leise wie mglich geflstert werden.
Beispiele: Die Katze tritt die Treppe krumm. Wir Wiener Wischweiber wollten weie Wsche waschen, wenn wir wten, wo warmes Wasser wre. Blaukraut bleibt Blaukraut und Brautkleid bleibt Brautkleid. Fischers Fritze fischt frische Fische, frische Fische fischt Fischers Fritze. Die Brsten mit schwarzen Borsten brsten besser, als die Brsten mit weien Borsten. Bierbrauer Bauer braut braunes Bier. Kein klein Kind kann Kirschkern knacken. Drei tropfnasse traurige Trogtrger trugen triefende Trge treppauf und treppab.

Variationsmglichkeiten: Anstatt von einfachen Begriffen Stze, z.B. Zungenbrecher Als Staffel: Es werden Gruppen gebildet, jede Gruppe erhlt einen Ballon. Der erste Mitspieler jeder Gruppe erfhrt vom Spielleiter einen Begriff oder Satz, den er durch den Ballon dem nchsten Mitspieler zuflstert. Dieser Vorgang wiederholt sich so oft, bis der Begriff das Ende der Gruppe erreicht hat. Der Letzte ruft den Begriff aus.(wie Stille Post) 8

Eventuell auftretende Probleme:

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

1-100 J.

ca. 20 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Luftballons Seil Steine Sthle

Ballon - Staffel

Geschicklichkeit

Mindestens 2 Gruppen stellen sich nebeneinander am Start einer Rennstrecke auf. Auf Kommando laufen die Gruppenersten los und versuchen den Luftballon so schnell wie mglich ber diese Strecke zu befrdern (ohne den Ballon zu tragen). Die Gruppe, welche als erste alle Lufer ins Ziel gebracht hat, hat gewonnen.

Variationsmglichkeiten: - verschiedene Hindernisse im Staffelweg

Eventuell auftretende Probleme:

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 8 J.

Anzahl der Mitspieler Gruppen ab 10

Material Begriffskarten

Begriffe Raten

Denken

Die Schler werden in zwei gleich groe Gruppen aufgeteilt. Dann denkt sich jede Gruppe einen Begriff aus. Dieser wird leise einem gegnerischen Mitspieler mitgeteilt, welcher nun versuchen mu, seiner Gruppe den Gegenstand pantomimisch darzustellen. Erraten die Gruppenmitglieder den Begriff, so ist die andere Mannschaft am Zug.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

10

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 8 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

2 - 30
Vertrauen

Blinde Kutsche

Partnerspiel bei dem der Vordermann (das Pferd) die Augen verbunden hat. Der Kutscher, der hinter dem Pferd hergeht, lenkt es ber Klopfzeichen auf den Rcken. Klopft er dem Vordermann auf die linke Schulter, so mu dieser nach links weitergehen. Ein Klopfzeichen auf die rechte Schulter bedeutet der Vordermann mu sich nach rechts wenden und Klopfzeichen in die Mitte des Rckens bedeuten, da es geradeaus weiter geht. Ist das Kutschteam gut eingespielt, knnen sie das Tempo steigern.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

11

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 6 J.

5-10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Tcher, Rasseln

10 - 25
Bewegung, Sinne

Beschreibung:

Blindschleichen

Die Gruppe bildet einen Kreis und fat sich an die Hnde. Den 2 Blindschleichen werden die Augen verbunden und sie erhalten jeder eine Rassel. Die Blindschleichen werden weit voneinander entfernt in den Kreis gestellt und mehrfach gedreht. Eine der beiden ist die Fngerschlange, die andere soll gefangen werden. Dann beginnt das Spiel: die Fngerschlange bewegt die Rassel, die andere Blindschleiche antwortet auf die gleiche Weise. Das Fangspiel geht los.

Variationsmglichkeiten: Statt 2 werden 4 Blinschleichen eingesetzt; je 2 Blindschleichen bilden ein Paar; jedes Paar bekommt einen anderen Klangkrper Eine Blindschleiche besteht aus 2 Spielern; der eine Rasselt, der andere fhrt 12

Eventuell auftretende Probleme: - Die Kinder knnten stolpern

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Organisation & Tips:

Ab 6 J.

10-20 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Siehe unten

Boot im Sturm

Phantasiereise

Entspannung durch Malen und Musik Boot im Sturm (1/2) Fr die Phantasiereise Boot im Sturm " ist die Kombination von Malen und Musik besonders wichtig. Voraussetzung ist, da die Kinder gelernt haben, die Augen zu schlieen und die gewnschte Sitzhaltung einzunehmen. Papier und Wachsmalkreide sollten bereitliegen und nicht erst nach der bung verteilt werden. Der Text der Entspannungsbung/ Phantasiereise wird durch die Lehrkraft vorgegeben. Zuvor wird eine kleine Hinfhrung mit einer Ruhetnung gemacht. Ruhetnung: Du setzt Dich ruhig hin. Du nimmst die Sitzhaltung ein, bei der Du gut entspannen kannst. Du atmest ruhig ein und aus. Du beginnst allmhlich ruhiger zu werden. Du kannst jetzt die Augen schlieen und mir zuhren. Die Kinder haben nun die Augen geschlossen. Dann wird der Text der Phantasiereise Boot im Sturm" vorgelesen. Danach kann jedes Kind das Bild, das es gesehen hat, malen. Es hat sich als gnstig gezeigt, die Kinder zu Musik malen zu lassen. Die Kinder versuchen sich das vorzustellen ein Bild zu finden was ihnen vorgelesen wird. Das Vorlesen erfolgt ohne Musik, das Malen jedoch mit Musik. Nach dem Malen kann jedes Kind sein Bild erlutern, wobei sich die Ich - Form" empfiehlt. Die Lehrkraft protokolliert alle Aussagen genau mit und fragt unter Umstnden nach. Wenn alle Kinder berichtet haben, gibt sie als Feedback alle Schleruerungen zurck (Ben, Du hast gesagt, Dein Boot...") Die Lehrkraft bedankt sich bei jedem Kind fr das Berichtete. Es knnen sich noch Fragen anschlieen: Wie hat Dir/Euch das Experiment gefallen? Wie hast Du Dich dabei gefhlt? Wie fhlst Du Dich jetzt? Hast Du etwas ber Dich erfahren?

Material: Sthle oder Decken oder Rasen zum hinsetzen Papier und Wachsmalkreide - Musik (Klassik, Entspannungsmusik) 13

Eventuell auftretende Probleme und Tips: zwischen den Stzen gengend Pause machen zum Malen gengend Zeit lassen Feedback nicht vergessen.

Du setzt Dich ruhig hin, schliet die Augen, atmest tief ein und Fortsetzung: Boot im Sturm (2/2) aus. Langsam merkst du, da du ruhiger wirst. Die Augen fallen langsam zu. Stell Dir vor, du bist ein Boot im Sturm. Um dich herum wtet ein furchtbarer Sturm. Der Regen peitscht ber Dich hinweg. Der Wind rttelt an Dir. Hohe Wellen schlagen ber Dir zusammen. (Hier kann ein Unwetter auf See detailliert beschrieben werden.) Aber Du als Boot hltst dem Unwetter stand. Und sind die Wellen auch noch so hoch, der Wind so stark wie ein Orkan - Du als Boot gehst nicht unter. Du trotzt dem Sturm. Es kostet Dich viel Kraft, aber Du bist so stark, da Wind und Wellen Dir nichts anhaben knnen. Du stampfst durch die hohen Wellen mit der Gewiheit, da Dir selbst ein solches Unwetter nichts anhaben kann. Und wenn Du Dir jetzt dieses Bild vorstellen kannst, darfst Du die Augen ffnen und beginnst zu malen.

Zusatzinfos: SIEHE OBEN

14

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6 J.

15 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Musik Kasettenrekorder

Brderchen, komm tanz mit mir

Singen, Rhythmus

Zuerst mssen die Kinder den Liedtext und die dazu gehrigen Bewegungen lernen. Danach wird ein Innen- und ein Auenkreis gebildet, so da jedes Kind des Innenkreises einen Partner im Auenkreis hat. Mit diesem Partner tanzt man dann zur Musik.

Variationsmglichkeiten: Partnerwechsel Rotation Liedtext kann umgetextet werden, z.B. zu einem feierlichen Anla (Geburtstag, ...) 15

Eventuell auftretende Probleme:

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6-8 J.

2-3 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Kreide

15 - 20
Bewegung

Chinesische Mauer

In der Mitte des Spielfeldes wird ein Strich gezogen, das ist die chinesische Mauer. Ein Maurer mu sie bewachen, er darf aber nicht vor- und nicht rckwrts, sondern nur auf der Linie hin und her laufen. Die Spieler stehen alle auf einer Seite. Sie laufen auf Zuruf des Maurers (Durchbrechen!) auf die andere Seite des Spielfeldes und durchbrechen dabei die Mauer. Wer von dem Maurer angeschlagen wird, mu auf der Linie stehenbleiben und ihm helfen die Mauer zu bewachen. Die Wchter drfen aber nicht hin und her laufen, sondern nur bis zum nchst stehenden Maurer. Der- oder diejenigen, die als letztes brigbleiben bilden den oder die neuen Wchter der Mauer.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

16

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6 J.

20 Min.

Anzahl der Mitspieler

5-

Material Augenbinden

Dampfer im Nebel

Vertrauen

Gruppe wird in mehrere Tankergruppen (min. 5-6 Pers.) aufgeteilt. Jeder Spieler legt dem Vordermann beide Hnde auf de Schultern. In jeder Gruppe ist immer der Hintermann der Kapitn des Schiffes. Nachdem Nebe1 aufgekommen ist, schlieen alle, mit Ausnahme des Kapitns die Augen. Mit Hilfe der empfindlichen Kontaktsteuerung navigiert der Kapitn das Schiff vom Heck aus hoffentlich sicher durch das Meer: Mit beiden Hnden auf beide Schultern klopfen: " Volle Kraft voraus! - (bzw. Richtung beibehalten!) Nur auf die rechte Schulter klopfen: Steuerbord! (Rechtskurve) Nur auf die linke Schulter klopfen: Backbord! (Linkskurve) Mit beiden Hnden zweimal hintereinander auf die Schulter klopfen: Alle Maschinen stop! Das Kommando wird von hinten nach vorne weitergegeben.

Variationsmglichkeiten: Gegenstnde knnen als Hindernisse dienen

Eventuell auftretende Probleme: - Chaos bei zu groen Gruppen

17

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 7 J.

10-15 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Schlsselbund, Schal oder Jacke

Beschreibung:

Das Hundespiel

Wahrnehmung / Sinne

Die Spieler bilden einen Stuhlkreis. Ein Spieler kommt in die Mitte und legt sich dort auf den Boden. Er symbolisiert einen Hund. Vor ihm liegt ein Schlsselbund, den er zu bewachen hat. Es soll Nacht sein. Um die Dunkelheit zu symbolisieren, wird dem Hund eine Jacke ber den Kopf gelegt oder ihm die Augen mit einem Schal verbunden, damit er nichts mehr sehen kann. Jetzt mu er sich ganz auf sein Gehr verlassen. Die anderen Spieler im Stuhlkreis sind Diebe, die dem Hund den Schlsselbund wegnehmen wollen. Hrt der Hund, da sich ihm ein Spieler nhert, mu er bellen in und in die Richtung zeigen, aus der er etwas gehrt hat. Hat der Hund richtig gehrt, darf er weiterhin Hund sein, bis es jemandem gelingt, ihm den Schlsselbund abzunehmen. Gelingt dies einem Spieler, ohne, da der Hund gebellt hat, so darf er in der nchsten Runde Hund sein.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

18

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 6 J.

10-15Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

20
Bewegung

Beschreibung:

Das Meer und die Fische

Die Spieler werden auf die vier abgegrenzten Ecken des Spielfeldes verteilt. Jede Gruppe erhlt einer Fischnamen. Der Hscher geht im Spielfeld (Meer) umher und fordert alle Fischgruppen nacheinander auf in das Meer zu kommen: Das Meer ruft die Heringe! usw., worauf diese in dem Spielfeld herumlaufen. Mit der Ankndigung Das Meer ist ruhig! geht der Hscher auf Zehenspitzen, und alle Fische machen es ihm nach. Sagt er Das Meer ist voller Wellen!, ahmen es alle durch Hpfen und Springen nach. Auf die Worte Das Meer ist strmisch galoppieren alle wild durcheinander und schwingen mit den Armen. Erfolgt aber der Ruf Die Ebbe kommt, so laufen alle schnell in ihre Ecken, und der Hscher versucht, recht viele Fische dabei zu fangen.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

19

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 8 J.

5 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

Beschreibung:

Das verbotene Einmaleins

Konzentration, Kooperation

Bevor man mit dem Spiel beginnt, mu ein bestimmtes Einmaleins ausgewhlt werden, das Verbotene Einmaleins z.B. Siebener Einmaleins. Nun werden die natrlichen Zahlen laut nacheinander von den Spielern (oder auch einem einzelnen Spieler) aufgesagt. Die 7 und alle anderen Zahlen, die mit der Zahl 7 in Zusammenhang stehen (7, 14, 17, 21, 27 usw.) drfen nicht ausgesprochen werden. Ersatzweise sagt man dafr stop oder einigt sich auf ein Phantasiewort.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

20

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

8-50 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

6 - 20
Kooperation

Der Jurtenkreis

Die Spieler stellen sich alle in einen einigermaen runden Kreis und fassen sich bei den Hnden. Der Spielleiter zhlt die Teilnehmer ab und zwar nach dem Muster: eins, zwei, eins, zwei..... Alle Einser lassen sich dann nach Kommando des Spielleiters langsam nach vorne kippen, und die zweier lassen sich langsam nach hinten kippen. Dadurch, da sich alle an den Hnden fassen, kann niemand umfallen, denn er/sie wird durch den nebenstehenden Partner gehalten. Dadurch entsteht aus dem Kreis dann eine sternfrmige Figur. Auf ein weiteres Kommando wird dann gewechselt das heit: die, die sich vorher nach vorne fallen lieen, lassen sich nun nach hinten fallen und umgekehrt. Wenn mglich, sollte im Laufe des Spiels eine gewisse Eigendynamik der Gruppe entstehen, die den Leiter berflssig macht.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme: -

21

Wichtig: bei der Aufstellung darauf achten, da gleich gebaute Menschen nebeneinander stehen, da sonst der Kreis an einer Stelle auseinanderbrechen knnte, wenn sich die Personen nicht halten knnen! Das Spiel ist beendet, wenn die Lust ( und damit die Konzentration ) nachlt

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

1-

Material Stift, Stock oder Lffel

Der Mond ist rund

Denken

Alle Kinder sitzen im Kreis. Der Spielleiter beginnt, mit dem Stock ein "Mondgesicht" auf den Boden vor seinen Fen zu malen. Dabei spricht er als begleitenden Text: "Der Mond ist rund, der Mond ist rund, er hat zwei Augen, Nase und Mund". Das Malen des Mondgesichtes geschieht mit der rechten Hand. Danach wird der Stock mit der linken Hand an den rechten Nachbarn weitergegeben. Nun geht es reihum in der gleichen Weise weiter. Weder der Text noch die Gemlde sind dafr ausschlaggebend, ob es einer richtig nachmacht, sondern lediglich die Tatsache, da mit der rechten Hand gemalt und mit der linken der Stock weitergegeben wird. Der Spielleiter erklrt jedesmal, ob es richtig oder falsch gemacht wurde, verrt aber natrlich nicht den Grund dafr.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

22

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

6-99 J.

60 Min.

Anzahl der Mitspieler

2 - 10

Material Siehe Beschreibung

Der Natur auf der Spur

Natur / Umwelt

Bei diesem Spiel handelt es sich um eine Naturrallye auf dem Brett. ber einen Parcours geht es durch Wald, Wiesen und Feld. Es gilt dort Bume und Tiere zu bestimmen und Fragen ber die Natur und das Umweltbewutsein zu beantworten. Fr jede richtige Antwort erhlt der Spieler vorgegebene Punkte. Wer viel Glck hat, kann durch die Glckskarten auch einmal einen Extrapunkt oder einen kleinen Vorsprung ergattern. Wer im Ziel angekommen ist, beendet das Spiel, doch dann heit es erst noch Punkte zhlen, um den Gewinner zu ermitteln. Wer Lust dazu hat, kann sich das Spiel am besten selber basteln. So kann man den Schwierigkeitsgrades der Fragen dem Alter der Kinder anpassen. Und alle bekommen viel Spa im Wald!!! Material: Spielbrett, Wrfel, Figuren, Frage + Glckskarten

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

23

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6 J.

15-20 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

Ab 15
Bewegung

Der Obstkorb ist voll

Alle Mitspieler werden in verschiedene Obstsorten eingeteilt. Ein Teilnehmer steht in der Mitte. Er ruft zwei Obstsorten auf und diese mssen die Pltze tauschen, wobei der Spieler in der Mitte versuchen mu, sich auf einen freien Platz zu setzen. Bei der Anweisung "der Obstkorb fllt um" mssen alle Spieler die Pltze tauschen. Derjenige, der keinen Stuhl bekommt, steht beim nchsten Mal in der Mitte und gibt Anweisungen.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

24

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 9 J.

10-15 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

15 - 40
Bewegung, Vertrauen

Die Bckerei

Um das Spiel den Kindern nher zu bringen, wird eine einfhrende Geschichte erzhlt: Eine groe Bckerei bekommt den Auftrag, mglichst viele Brote zu backen. Dazu ist es erforderlich, ein riesiges Frderband zu bauen. Dieses Frderband wird von euch gebildet. Um ein mglichst leistungsfhiges Frderband zu bekommen, stellt ihr euch paarweise in zwei Reihen gegenber. Dabei fassen sich die gegenberstehenden Partner mit berkreuzten Armen bei den Hnden. Uhren oder hnlicher Schmuck mu abgelegt werden, damit keine Verletzungen entstehen. Die ersten vier Kinder in der Reihe werden in ein Brot und drei Bckergesellen aufgeteilt. Die Bckergesellen helfen dem Brot auf das Frderband, das durch den Ofen fhrt. Wichtig ist es dabei, da ihr euch als Brot die Schuhe auszieht. Whrend das Kind auf dem Rcken auf dem Frderband liegt, versuchen die anderen durch vorsichtige, regelmige Wellenbewegungen der Arme das Brot auf die andere Seite des Frderbandes zu transportieren, wo es von den Bckergesellen wieder in Empfang genommen wird. Bevor ihr das Frderband besteigt, knnt ihr euch wnschen, als was fr ein Brot ihr gebacken werdet, z.B. Wei-, Grau-, Schwarz- oder Sonnenblumenbrot... Das Ende des Spiels ist erreicht, wenn jeder, der wollte, gebacken wurde. Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

25

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Info & Tips:

Ab J.

Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

Die Brenjagd

Phantasiereise

Oft ist es sinnlos den Unterricht direkt mit einer Entspannungsbung zu beginnen, da die Kinder oft voller Spannung, Unruhe und Dynamik aus der Pause oder von zu Hause kommen. So ist es besser, mit einer eher dynamischen bung bzw. Atembung zu beginnen, die die Kinder innerlich ruhiger werden lt. Aus diesem Grund sollten solche bungen auch einen festen Platz im Unterricht der Grundschule haben, da gerade die Kleinen sich zunchst noch nicht bewut ruhig und konzentriert auf den Unterricht vorbereiten knnen. Eins von den Spielen,. die sich hierfr anbieten, ist die Brenjagd. Es ist ein sehr dynamisches Spiel, bei dem die Kinder stndig in Bewegung sind. Sie sprechen den Text des Spielleiters nach und deuten die Bewegungen dazu an. In ihrer Phantasie durchqueren sie dabei verschiedene Orte: einen Wald, einen See, ein Moor und finden schlielich die Hhle, in der der Br lebt. Der Raum mu wenigstens so gro sein, da man mit den Kindern einen Kreis bilden kann. Bei den oben Genannten "imaginren" Ortswechseln verlt jeder seinen Platz und wechselt zur gegenberliegenden Seite des Kreises. Hierbei mu man den Kindern deutlich machen, da man Rcksicht auf die anderen nehmen mu. So wird soziales Verhalten untereinander geschult, wobei man aber trotzdem Spa am eigenen Agieren hat.

Geschichte
Die Brenjagd (S = Spielleiter, A = Alle) Brenjagd Die Kinder stehen im Kreis und gehen auf der Stelle. S: Wir gehen heut auf Brenjagd. A: Wir gehen heut auf Brenjagd! S: Und wir haben gar keine Angst! A: Und wir haben gar keine Angst! S: Denn wir haben ein Messer! (zeigt auf die rechte Tasche, in der sich ein imaginres Messer befindet) A: Denn wir haben ein Messer! (zeigen auf das Messer) S: Und auch ein Gewehr! (streckt beide Arme nach vorn, so als wrde er ein Gewehr mit beiden Hnden halten) A: Und auch ein Gewehr! (strecken Arme nach vorn) S: Was ist das? (zeigt vor sich, immer auf der Stelle weitergehend) A: Was ist das? (alle zeigen vor sich) S: Das ist ein Wald! A: Das ist ein Wald! Da knnen wir nicht drber! (Mit dem ausgestreckten Arm entsprechende Bewegung machen.) S: A: Da knnen wir nicht drber! Da knnen wir nicht drunter! (entsprechende Bewegung machen und immer dabei gehen) S: A: Da knnen wir auch nicht drunter!

(1/2)

26

A: Da knnen wir auch nicht drunter! Fortsetzung Brenjagd (2/2) S: Da mssen wir durch! (zeigt vor sich auf den Wald) A: Da mssen wir durch! Knack, knack, knack, usw. S: A: Knack, knack, knack, usw. Der Spielleiter geht geradeaus in Richtung der anderen Seite des Kreises, alle anderen machen das Gleiche und tun so als wrden sie vorsichtig durch einen Wald gehen, ohne sich gegenseitig zu berhren, solange bis jeder auf der anderen Seite des Kreises angelangt ist.. S: Wir gehen heut auf Brenjagd! (Jetzt wird wieder genauso verfahren - wie oben beschrieben bis zu der Stelle, wo der Spielleiter fragt: Was ist das? (Zeigt vor sich) A: Was ist das? S: Das ist ein See! A: Das ist ein See! S: Da knnen wir nicht drber! A. Da knnen wir nicht drber! S: Da knnen wir auch nicht drunter! A: Da knnen wir auch nicht drunter! Da mssen wir durch! (zeigt vor sich auf den See) S: A: Da mssen wir durch! Schwimm, schwimm, schwimm, usw. (macht Schwimmbewegung und geht wieder zur anderen Seite des Kreises. Auch alle anderen schwimmen zur gegenberliegenden S: Seite) Dann folgt die Durchquerung eines Moores in gleicher Weise, nur da bei der berquerung dann die Fe vorsichtig gehoben werden, denn es ist ja ein Moor, und dabei plitsch - platsch gesagt wird. Danach wird das ganze Ritual nochmals gespielt und schlielich fragt der Spielleiter wieder: Was ist das usw. Das ist eine Hhle! usw. Da mssen wir rein! Alle Spieler gehen in die Mitte des Kreises aufeinander zu. Sie halten sich mit der linken Hand die Augen zu und tasten sich mit der rechten Hand nach vorn. Sie gehen ganz vorsichtig in die Mitte. S: Es ist so dunkel. A: Es ist so dunkel. Was ist das? S: A: Was ist das? S: Es ist warm. A: Es ist warm. S: Es hat ein Fell. (Schrei) A: Es hat ein Fell. S: Es ist der Br! A: Es ist der Br! S: Weg hier! A: Weg hier! Jetzt gehen alle durch das Moor zurck mit den passenden Worten, machen kehrt und schwimmen durch den See und schlielich zurck durch den Wald. Dann bleibt jeder wieder im Kreis stehen und geht auf der Stelle. S: Geschafft! Uff! 27 A. Geschafft! Uff! S: Wir waren heut auf Brenjagd! A. Wir waren heut auf Brenjagd! S: Und wir hatten gar keine Angst! A: Und wir hatten gar keine Angst! S: Denn wir hatten ein Messer! A: Denn wir hatten ein Messer! S: Und auch ein Gewehr! A: Und auch ein Gewehr!

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 8 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

1-

Material Pappe, Stifte, Schere, Uschlge

Die geheimnisvollen Briefe

Denken

Der Gruppenleiter denkt sich zwei oder eventuell auch mehrere verschiedene Stze (je nach Gre der Gruppe) aus. Die Stze schreibt er nur mit Grobuchstaben ohne Leerzeichen zwischen den Wrtern in einer jeweils anderen Farbe auf ein groes Stck Pappe oder auch ein beliebiges anderes Material. Die einzelnen Stze werden nun an so vielen Stellen zerschnitten, so da fr jeden Mitspieler genau ein Satzstck vorhanden ist. Dabei sollte man darauf achten, da die Unterteilung eines Satzes den Fhigkeiten der Kinder angemessen ist. Die einzelnen Satzstckchen werden nun jeweils in einen Briefumschlag, gesteckt und jedes Kind erhlt einen Geheimnisvollen Brief. Nun sollen sich die Kinder nach den Farben der einzelnen Satzstcke in Kleingruppen zusammen finden. Die Gruppe, die als erstes aus ihren Satzstcken einen vollstndigen Satz zusammenflicken kann hat gewonnen.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

28

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 7 J.

5-10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

10 -
Geschicklichkeit

Donauwelle

Alle Spieler sitzen in einem Stuhlkreis, einer steht in der Mitte. Ein Platz im Stuhlkreis ist frei. Der Spieler in der Mitte versucht nun, den freien Platz zu ergattern. Die anderen bemhen sich, dies zu verhindern, indem sie schnell weiterrcken. Schafft der Platzsucher es trotzdem, mu der, der nicht schnell genug reagiert hat, in die Mitte.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

29

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 6 J.

5 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Zeitungen

10 - 20
Kooperation

Beschreibung:

Einsame Insis

Die Insis sind Wesen, die sich nur wohl fehlen, wenn sie mit anderen zusammen sind. Nun hat aber eine berschwemmung ihr Land in lauter kleine Inseln zerteilt: Jeder Mitspieler steht irgendwo auf einem Zeitungsblatt allein. Um wieder zueinander zu kommen, mssen die Insis von einem Eiland zum anderen Dmme bauen. Das Material fr die Dmme kann man nur von der eigenen Insel nehmen, das heit, man reit Teile von seiner Zeitung ab und legt damit einen Weg. Auf diese Weise finden sich die Insis.

Variationsmglichkeiten: In der Mitte gibt es eine groe Insel. Dort mssen alle zusammenkommen, um das gigantische Inselfest zu feiern.

Eventuell auftretende Probleme:

30

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 5 J.

3-10 Min.

Anzahl der Mitspieler

25

Material Versch. Gegenstnde

Beschreibung:

Einschlafen - Aufwachen

Konzentration, Denken

Die Kinder sitzen an Tischen. Fr jeden Tisch wird ein Zaubergerusch ausgemacht, bei dem die eingeschlafenen Kinder langsam wieder aufwachen sollen: Das Knacken eines Kugelschreibers, das Klimpern eines Schlsselbundes, das Schneidegerusch einer Schere, das Ratschen eines Reiverschlusses, das Umblttern einer Buchseite, das Gerusch beim Anspitzen eines Stiftes. Jetzt legen alle Kinder ihre Arme auf den Tisch und verbergen ihr Gesicht darin. Sie sind eingeschlafen, deshalb ist es auch mucksmuschen still. Sobald eine Tischgemeinschaft ihr Zaubergerusch hrt, wacht sie auf. Alle heben wieder den Kopf. Damit die anderen Tische auch wissen, wann sie wieder aufwachen drfen, mu es natrlich noch weiterhin ganz leise bleiben. Schlielich sind alle wieder wach. Hren sie ihr Gerusch jetzt noch einmal, schlafen sie wieder ein.

Variationsmglichkeiten: Statt des Verzauberns erfinden wir fr die lteren Kinder eine andere Rahmengeschichte. Sie sind Roboter, die mit bestimmten Sensoren ausgestattet sind. Ertnt das richtige Gerusch, dann treten sie in Aktion. Das Aufwachen erfolgt dann roboterhaft ruckartig. 31

Eventuell auftretende Probleme:

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 8 J.

1015 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

20 - 30
Kooperation, Koordination

Elefant Holzfller - Koch

Die Spieler stehen oder sitzen in einem Kreis. Es spielen je drei nebeneinanderstehende Personen miteinander. Der mittlere der drei hat die Hauptrolle, die ueren Spieler bernehmen die Nebenrollen. Die Hauptrolle bei Elefant ist z.B., da der Spieler mit den Armen einen Rssel imitiert, whrend seine Nachbarn die Ohren darstellen. Zeigt der Spielleiter in der Mitte auf einen Teilnehmer und ruft Holzfller, mu dieser sich augenblicklich auf den Boden legen, und seine Mitspieler zersgen ihn. Lautet die Rollenanweisung Koch, bedeutet das fr die beiden ueren einen Topf mit den Armen zu bilden, in dem der Koch dann rhrt. Wenn ein Spieler einen Fehler macht, mu er sich entweder hinsetzten oder aber in die Mitte gehen, um seinerseits der Rollenzuweiser zu sein. Als Fehler gelten: zu spte Reaktion - Eine Hauptrolle wird statt einer Nebenrolle gespielt und umgekehrt - Eine nicht zugerufene Rolle wird gespielt. Hinweise: - Es ist gnstig, zunchst nur mit zwei Rollen zu starten und dann die weiteren erst nach und nach hinzuzunehmen. - Eine Temposteigerung in der Rollenanweisung macht das Ganze noch interessanter. Variationsmglichkeiten: Mgliche weitere Rollen: Toaster: Nebenr. formen die Toasterffnung - Hauptr. die fliegende Toastscheibe Seilspringen: Nebenr. schwenken das Seil - Hauptr. hpft Radio: Nebenr. stellen Lautsprecher dar - Hauptr. singt einen aktuellen HIT 32

Eventuell auftretende Probleme:

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 7 J.

15 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Ententanzlied, Kasettenrekorder

Ententanz

Singen, Rhythmus

Der Spielleiter erklrt die verschiedenen Bewegungen zur Musik und bt das Lied mit Text und Melodie ein, falls Interesse besteht (Es funktioniert auch ohne Gesang). Danach wird ein Innen- und ein Auenkreis gebildet und zwar so, da jeder Spieler im Auenkreis auch einen Partner im Innenkreis hat. Beide stehen sich gegenber und wenn die Musik beginnt, machen alle Paare den Ententanz

Variationsmglichkeiten: Partnertausch Der Innenkreis rotiert ... 33

Eventuell auftretende Probleme:

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 6 J.

5-10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Handschuh

bis 20
Bewegung, Konzentration

Beschreibung:

Erwischt

Die Spieler bilden einen Kreis und knien sich hin. Ein Spieler stellt sich in die Mitte. Ein Tuch (oder ein anderer Gegenstand) wandert im Kreis von Spieler zu Spieler. Dabei wird der Handschuh so hinter dem Rcken gehalten, da der Spieler in der Mitte ihn nur schwer entdecken kann. Hat er ihn jedoch entdeckt, zeigt er auf den betreffenden Spieler, der dann seinerseits den hinter den Rcken wendenden Handschuh erwischen mu. Anmerkung: Im Spiel geht es um konzentrierte Aufmerksamkeit und reaktionsschnelles Handeln. Man sollte vereinbaren, da der Spieler in der Mitte nach drei Fehlversuchen gegen einen anderen Mitspieler getauscht wird.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

34

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 8 J.

10-15 Min.

Anzahl der Mitspieler

4 - 15

Material Begriffskarten, Wollknuel

Erzhlknuel

Denken

Die Spielleiterin hat in der Art des Wunderknuels einen Wollwickel vorbereitet. In Abstnden von etwa 5m knipst man mit Heftklammern Zettel an den Faden, auf denen Personen stehen, Tiere oder Gegenstnde. Das aufgewickelte Knuel bekommt der erste Spieler der Sitzrunde in die Hand. Er erzhlt eine Geschichte und wickelt dabei das Knuel ab, bis er an einen Zettel gert. Dann gibt er an den nchsten Erzhler weiter, der die Geschichte fortfhrt und mglichst bald das Wort auf dem Zettel einbauen mu. So geht die Wolle weiter durch die Runde, bis sie ganz abgewickelt ist.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

35

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 8 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material M..er Zettel

ab 12
Kooperation

Familie Meier

Man bereitet Zettel vor, auf denen die Mitglieder der Familie Meier, Meyer, Maier, Mayer, ... aufgefhrt werden (z.B. Vater, Mutter, Sohn, Tochter, Oma, Opa, Hund, ...). Jeder Mitspieler zieht einen Zettel so, da es kein anderer erkennen kann, was darauf steht. Dann mssen sich die verschiedenen Familienmitglieder durch Zurufen verstndigen sich zusammenfinden und nach dem Alter geordnet auf einen Stuhl setzen, Wer zuerst fertig ist hat gewonnen.

Variationsmglichkeiten: Das Spiel kann auch mit Tiergruppen gespielt werden (z.B. Hund, Katze, Esel, Kuh). Hier finden sich die Gruppen durch Nachahmen der entsprechenden Tierstimmen (besonders schwierig ist es, wenn Tiergruppen mit hnlichen Stimmen gewhlt werden (z.B. Fliege, Mcke, Wespe, ...). oder lautlos durch Nachahmen der Bewegungen der verschiedenen Tiere. 36

Eventuell auftretende Probleme:

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung: -

Ab 6 J.

5-10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

10 - 15
Bewegung

Fleck- / Elefantenhaschen

Bei Fleckhaschen ist der Fnger von vornherein gekennzeichnet, denn er mu mit einer Hand so lange an die Stelle seines Krpers, die beim Haschen berhrt wurde fassen und weiterlaufen, bis durch ihn ein anderer Spieler gehascht wurde. Der besondere Reiz besteht darin, den Lufer mglichst in den Beinen zu berhren, so da er als neuer Hscher dann in der Laufbewegung behindert ist. Eiefantenhaschen: Der Fnger fat sich mit der einen Hand an die Nase, der andere Arm wird durch die entstandene Armbeuge gefhrt, so da ein "Rssel" entsteht. Nur in dieser Armhaltung darf der Hascher den Lufern nacheilen und sie abschlagen.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

37

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 7 J.

10-20 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Gemtliche Sitzgelegenheit

Tips & Geschichte:

Die Fliegenjagd

Phantasiereise

Bevor diese Geschichte der "Fliegenjagd" beginnt, errtert man mit den Kindern, wie Frsche Fliegen fangen. Sie tun dies, indem sie die Zunge weit herausstrecken und nun versuchen sie, die Fliege mit der Zunge zu erwischen. Vielleicht kann ein Kind dies demonstrieren oder der Lehrer macht es vor. Die Kinder sollen sich nun in der folgenden Geschichte vorstellen, da sie Frsche wren. Immer dann, wenn sie ein deutliches sssss" hren, wissen sie, da in der Nhe des Frosches eine Fliege herumfliegt. Sie strecken dann schnell die Zunge heraus und fangen die Fliege. Die Augen bleiben dabei geschlossen. Jedes Kind zhlt mit, wieviel Fliegen es insgesamt gefangen hat. Ich werde Dir jetzt gleich eine Geschichte erzhlen. Du sitzt ruhig auf dem Platz und hast die Hnde auf die Oberschenkel aufgelegt und die Augen geschlossen. Du weit, da Du in dieser Geschichte ein Frosch bist. Und Du weit auch, wie der Frosch Fliegen fngt, nmlich dadurch, da er schnell seine Zunge herausstreckt. Und immer, wenn Du ein sssss" hrst, streckst Du die Zunge heraus und fngst die Fliege und zhlst mit, wieviel Fliegen Du insgesamt gefangen hast. Dies kannst Du mir nach dem Spiel verraten. Als ich heute morgen zur Schule gefahren bin, war ich schon ein wenig eilig. Ich bin schnell zur Haustr hinausgelaufen und habe schnell die Autotr aufgeschlossen und mich ganz schnell hineingesetzt. Als ich gerade den Gurt anlegen will, hre ich im Auto ein deutliches sssss". Da sehe ich doch, da hinter der Windschutzscheibe eine Fliege sitzt. Ich versuche, sie zu verscheuchen und ffne das Fenster und sie fliegt davon. Und gerade als ich starten will, hre ich von dem Beifahrersitz her wieder ein sssss". Da sitzt auch noch eine Fliege. Jetzt lasse ich mich aber nicht stren, sondern fahre schnell zur Schule. Ich parke auf dem Schulhof und steige aus. Einige Kinder kommen mir entgegen. Die Sonne scheint und whrend ich mich so mit den Kindern unterhalte, hre ich neben mir ein ganz leises sssss". Da sitzt doch tatschlich eine Fliege auf der Mtze eines Jungen. Es schellt. Wir gehen alle in das Gebude hinein. Wir steigen die Treppen hoch und gerade als wir zur Tr hineingehen wollen, hren wir ein ganz deutliches und lautes Wau, wau, wau ". (Die Kinder erwarten jetzt eine Fliege und versuchen natrlich, sie zu fangen. Sie empfinden es als besonders witzig, da sie statt einer Fliege beinahe einen Hund gefangen htten. Auch andere Tiergerusche sind natrlich mglich.)

Eventuell auftretende Probleme:

38

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 10 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

12 -
Vertrauen, Kooperation

Flieband

Die Spieler legen sich in zwei Reihen mit dem Rcken auf den Boden und den Kpfen zueinander. Mit den nach oben gestreckten Armen knnen nun Gegenstnde aller Art wie ein Erdball, Stuhl oder auch Personen ber das Flieband befrdert werden. Es gehrt schon eine Menge Mut und Vertrauen dazu, sich auf diesen wackligen Kurs zu begeben. Zur Vorsicht ist es auf jeden Fall ratsam, je einen Spielleiter am Anfang und Ende des Fliebandes zu postieren, der in brenzligen Situationen eingreifen kann. Je mehr Leute mitspielen, desto lnger und spaiger wird die Aktion!!!!

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

39

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 7 J.

Min.

Anzahl der Mitspieler Gruppen ab 10

Material Farbige Bnder

Gefrige Krokodile

Bewegung

An einem Fluufer tummeln sich hungrige Krokodile, die auch ihresgleichen verspeisen. Die Spieler bilden Krokodile, wobei sich immer 3-4 Spieler an den Hften fassen und so ein Krokodil formen. Der Vordermann eines Krokodils mu nun versuchen, den Hintermann eines anderen Krokodils abzuschlagen. Dieser wird dann der neue Vordermann. Wenn ein langes Krokodil bei raschen Bewegungen auseinanderbricht, entstehen aus den Teilen neue Krokodile. Will man das Spiel mit Wettkampfcharakter spielen, werden den Krokodilen Farben zugeordnet. Die Krokodilskpfe versuchen dann, mglichst viele anders farbige zu sammeln. Der Kopf, der nachher noch die meisten Anhnger seiner eigenen Farbe und die meisten anders farbigen hat, ist Sieger.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

40

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6 J.

10Min.

Anzahl der Mitspieler

10 - 30

Material Sthle oder Bnke, Musik

Gerettet

Kooperation

Schiffbrchige schwimmen im Meer. Sie drohen zu ertrinken. Da treibt in rascher Geschwindigkeit ein Flo vorbei. Ob es allen Schiffbrchigen gelingt, auf das Flo zu kommen? Nach rascher Musik schwimmen die Spieler durch den Raum. In der Mitte befinden sich einige Sthle oder Bnke (davon hchstens so viele wie Mitspieler). Bricht die Musik ab, mssen alle versuchen, auf die Sitzgelegenheiten zu gelangen und zwar so, da kein Spieler mit den Fen den Boden berhrt. Die Kooperationsaufgabe besteht darin, da alle auf dem Flo einen Platz erhalten. Gelingt dies, wird das Spiel erneut gestartet diesmal mit einer Sitzgelegenheit weniger.

Variationsmglichkeiten: Es knnen auch andere Themenbereiche verwendet werden, z.B. Besteigen des berfllten Zuges.

Eventuell auftretende Probleme: -

41

Rutschfeste Sthle, mglichst ohne Armlehne, sollten Rcken an Rcken gestellt werden. Notfalls kann auch eine Decke als Flo dienen, die durch Umklappen verkleinert wird. Gnstig ist es, wenn die Musik der inhaltlichen Einkleidung folgt; in diesem Falle zum Thema Meer".

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 6 J.

20 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Viele Geschmacksdinge

Beschreibung:

Geschmackspiel

Wahrnehmung / Sinne

Vorbereitung: Auswahl der verschiedenen Geschmacksrichtungen (z.B. Mayonnaise, Ketchup, Wasser, ...). Die Augen der Mitspieler werden verbunden und jeder mu von den weitergereichten Tabletts mit den verschiedenen Geschmacksrichtungen probieren (Finger, Strohhalm, Lffel). Danach versucht jeder den Geschmack zu benennen. Zu empfehlen sind besonders leckere Sachen fr Kinder.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

42

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 9 J.

15 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

20 -
Bewegung

Hase und Jger

Aus der Gruppe werden zwei Spieler ausgewhlt, von denen der eine die Rolle des Jgers , der andere die des Hasen bernimmt. Die restlichen Spieler finden sich immer zu zweit zusammen, fassen sich an den Hnden und verteilen sich ber dem Ganzen Spielgelnde. Die wilde Jagd kann beginnen!!! Der Jger jagt den Hasen, logisch oder ? Wenn der gehetzte Hase am Ende seiner Krfte ist oder sich akut bedroht fhlt, hat er die Mglichkeit, Zuflucht bei einem der Paare zu suchen, indem er eine der beiden freien Hnde ergreift. Der Partner auf der anderen Seite wird damit automatisch der Jger, whrend der zuvor Jagende nun seine Rolle wechselt und zum gejagten Hasen wird. Verwirrung und berraschungsmomente sind somit schon vorprogrammiert! Die Beweglichkeit und Reaktionsfhigkeit wird so auf lustige Weise gefrdert.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

43

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 5-8 J.

5-10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

20
Konzentration, Denken

Hexensuppe

Alle Teilnehmer sitzen im Kreis. Mindestens 4 Kinder bilden in der Mitte den Hexenkessel, indem sie sich an den Hnden fassen. Ein Kind ist die Hexe oder der Hexenmeister. Sie schleicht um den Kessel herum und sagt: Hexensuppe, Hexensuppe, was tust du rein? Damit zeigt sie auf ein Kind, das eine mglichst eklige Zutat nennt, z.B. Spinnenbeine. Es geht zum Kessel und wirft das Genannte pantomimisch hinein. Jetzt ruft die Hexe: Kessel rhr dich! Der Kessel beginnt, sich zu drehen, und er murmelt dazu: Spinnenbeine, Spinnenbeine. Dann bleibt er stehen. Das Spiel beginnt von vorne: Eine neue Zutat (die sich eventuell auf die erste Zutat reimt) kommt in den Kessel. Der Kessel nennt das erste Wort und setzt das neue hinzu, er dreht sich also etwas lnger. So geht es weiter, bis alle Kinder etwas hineingeworfen haben oder der Spruch ca. 1 0 Worte umfat. Der Kessel nennt jede Zutat erneut, so entwickelt sich ein langer, rhythmischer Spruch. Dann ruft die Hexe: Die Suppe ist fertig! Jetzt gehen alle Kinder an den Kessel und tun so, als ob sie Suppe herauslffeln. Da es aber Hexensuppe ist, werden sie davon verzaubert. Die Hexe braucht nur ein Wort zu sagen, z.B. Kaninchen. Als Tier verwandelt gehen die Kinder auf ihre Pltze. Sagt sie Kinder!, sind alle wieder erlst, auch die Kesselkinder.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

44

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

6-10 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler 2 X 8-10

Material Streichhlzer, ste, 2 Flaschen

Hlzer sammeln

Bewegung

Zuerst wird den Kindern eine einfahrende Geschichte vorgelesen. Sie handelt von zwei Familien, die beide vor mehreren hundert Jahren am Rand eines groen Waldes lebten. In einem Jahr herrschte ein eisiger Winter, wie es ihn noch nie zuvor gegeben hatte. Als die zwei Familien es sich abends zu Hause gemtlich machen wollten, fiel beiden Vtern auf, da der gesamte Vorrat an Brennholz schon aufgebraucht war. So entschlossen sie, da sie durch Flaschendrehen denjenigen ermitteln, der nach drauen in den Wald geht, um neues Holz zu holen. Da es niemand lange in der Eisesklte aushalten konnte, wurde immer, nachdem der eine zurck war, ein anderer per Flaschendrehen ausgewhlt, der neues Holz holte. Dies wurde so lange wiederholt bis der eisige Winter berstanden war. Nun, nachdem sich die Spielteilnehmer in die Situation, die damals herrschte, hineinversetzen konnten, wird ihnen erklrt, da sie auch Holz sammeln sollen. Zwei Mannschaften mssen sich im Kreis hinter einer markierten Startlinie setzen. Im Kreis befindet sich eine Flasche. Nach dem Startsignal wird derjenige per Flaschendrehen ausgewhlt, der zuerst losluft, ein Stck Holz zu holen. Dies entnimmt er aus dem kreisfrmigen Feld hinter der Laufbahn, wo der Spielleiter vorher ca. zehn Hlzer verteilt hat. Wenn der Spieler zurck ist, legt er das Stck Holz in die Mitte des Spielerkreises und whlt per Flaschendrehen erneut einen Mitspieler aus, der das Holz holt. Dieser Vorgang wird so lange wiederholt bis eine Mannschaft zuerst das gesamte Holz in ihrer Mitte hat. Nach dem ersten Durchgang kann der Spielleiter den Teilnehmern erklren, da sie jetzt das ganze Holz zurckbringen mssen, weil sie nun, da der Winter vorbei ist, viel zu viel Holz haben. So wird dann der erste Durchgang in umgekehrter Form gespielt.

Variationsmglichkeiten:
Um das Spiel etwas zu variieren, kann das Holz auch in zwei Entfernungen zur Startlinie verteilt werden. So mssen die Spieler zuerst ein Holzstck, das am nchsten zur Startlinie liegt aufheben, dies zurckbringen und erneut loslaufen, um das zweite Holzstck, das dahinter liegt, zu holen. Per Flaschendrehen wird dann wieder der Mitspieler ausgewhlt, der als nchstes losluft. Die Mannschaft, die zuerst alle Hlzer aufgesammelt hat, ist schlielich der Sieger.

Eventuell auftretende Probleme:

45

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 8 J.

20-25 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

8 - 15
Kennenlernen

Beschreibung:

Ich heie, wohne, esse

Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Einer beginnt, indem er seinen Namen, eine Stadt und eine Speise nennt. Der Name, die Stadt und die Speise sollen mit dem gleichen Buchstaben beginnen, wie der Vorname. Bsp.: Ich heie Birgit, wohne in Berlin und esse gerne Berliner. Der folgende Mitspieler (im Uhrzeigersinn) wiederholt nun Name, Stadt und Speise des Vorgngers und schliet seine Nennung an.

Variationsmglichkeiten: Anstelle von Stadt und Speise, knnte man sich etwas anderes ausdenken.

Eventuell auftretende Probleme: -

46

Sind es zu viele Teilnehmer, so wird das Spiel sehr langwierig und auch etwas langweilig, fr diejenigen, die schon an der Reihe waren. Auerdem hatten besonders Kinder wahrscheinlich groe Schwierigkeiten sich alles zu merken.

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

20 - 40

Material Sreichholzschachtel

Im Tal der Klapperschlangen

Geschicklichkeit

Der ganze Spielraum ist das Tal der Klapperschlangen. Die eine Hlfte der Spielgruppe verteilt sich als Schlangen im Raum, jeder hat eine Streichholzschachtel als Klapper in der Hand. Die Schlangen sind nicht bse, sie wollen nur in Ruhe gelassen werden. Nhert sich ein Mensch, klappern sie, um ihn zu warnen. Sie beien nur, wenn sie berhrt werden. Die zweite Hlfte der Gruppe mu nun mit verbundenen Augen von einem Ende des Raumes[Tales zum anderen schleichen, ohne von den Schlangen gebissen zu werden. Wer eine Schlange berhrt, stellt sich, ohne Augenbinde, dicht neben sie und ist nun sozusagen ein Teil von ihr. Wieviel Gruppenmitglieder kommen heil durch das Tal? Spter werden die Rollen getauscht. Die Spielleiterin sollte darauf achten, da die Schlangen wirklich neutral bleiben und nicht die blinden Spieler absichtlich tuschen. Aus vollen Streichholzschachteln mu man eventuell einige Streichhlzer herausnehmen, damit sie besser klappern.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

47

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 8 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

Kettenfangen

Bewegung

Sobald der Hscher einen Spieler gefangen hat, fassen sich beide an den Hnden und fanden zusammen. Alle weiterhin abgeschlagenen Spieler reihen sich ein. Jetzt haben nur noch die ueren Spieler Schlagrecht, und der. Abschlag gilt auch nur, wenn die Kette nicht reit. Das Spiel wird so lange fortgesetzt bis alle Spieler in einer Kette vereinigt sind. Man kann die Kette auch jedesmal auflsen, sobald vier Spieler eine Kette bilden. So fangen immer nur 2er oder 3er Ketten, die beweglicher sind.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

48

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Info:

Ab 4 J.

verschieden

Anzahl der Mitspieler

Material verschiedene Gegenstnde

KIM - Spiele

Konzentration

Kim - Spiele sind Gedchtnisbungen in vielen Variationen. von einfach bis schwer. Sie heien so nach dem Titelhelden eines Romans von Rudyord Kipling, dem Waisenkind Kim, das in Indien bei einem Gedchtnisspiel unterliegt und eifrig seine Merkfhigkeit trainiert, um ein ebenso gutes Gedchtnis zu erlangen wie sein siegreicher Gegner, der Sohn des Hndlers Lurgan Sahib. Auf einer Schnur quer durchs Zimmer werden verschiedene Spielsachen aufgehngt, zum Beispiel ein Kasper, eine Trompete, ein Ballon und so weiter, Insgesamt sechs oder sieben Gegenstnde. Die Spieler drfen sich das hngende Sammelsurium ein oder zwei Minuten lang genau ansehen. Dann wird die ganze Pracht abgenommen oder mit einem groen Tuch verhngt. Jeder Spieler mu nun die Dinge nennen, an die er sich erinnert. Wer die meisten Gegenstnde richtig aufzhlen kann, hat gewonnen. Natrlich knnen die Gegenstnde auch auf dem Tisch ausgebreitet werden; sie sollten dann aber nicht wild durcheinander liegen oder sich gar zum Teil berdecken. Alles mu klar und auf einen Blick erkennbar sein.

Variationsmglichkeiten: Tast - Kim: Auf dem Tisch liegen unter einem groen Tuch verschiedene Frchte: ein Apfel, eine Banane, eine Orange, eine Walnu, eine Kartoffel und vielleicht noch ein fremder Gegenstand, ein Ball zum Beispiel. Nacheinander greifen die Spieler mit beiden Hnden unter das Tuch und erfhlen die verschiedenen Dinge. Keiner darf druntersehen, und keiner darf auch nur das Geringste verraten. Sobald ein Spieler glaubt, er kenne nun alle Sachen unterm Tuch, nimmt er die Hnde wieder vor und flstert dem Spielleiter ins Ohr, was er sich gemerkt hat. Der Spielleiter notiert sich die Zahl der richtig genannten Frchte. Darin ist der nchste Spieler an der Reihe. Wer einem anderen als dem Spielleiter etwas verrt, bekommt einen Punkt abgezogen oder mu ein Pfand geben. Bei einer anderen Variante der Kim - Spiele geht es darum, einen entfernten oder vernderten Gegenstand zu nennen. Auf einem Tablett zeigt der Spielleiter den Spielern eine Reihe bekannter Dinge: ein Ei, ein Wasserglas, eine Schere, eine Zahnbrste und hnliches. Wieder drfen die Spieler sich die bersichtliche Anordnung eine Zeitlang einprgen. Dann mssen sich alle umdrehen. Vom Tablett wird nun ein Gegenstand entfernt. Die Spieler raten nun, was fehlt. Das gleiche lat sich in einem Zimmer spielen, das gut aufgerumt ist. Die Spieler sehen sich alles zwei Minuten lang genau an und prgen sich den Stand der Mbel und die Lage der wenigen Gegenstnde ein, die irgendwo herumliegen. Dann mssen alle fr ein paar Sekunden vor die Tr. Whrenddessen wird im Zimmer irgend etwas auffllig verndert: Ein Stuhl wird ins andere Zimmer gestellt, oder die Vase kommt vom Tisch auf den Schrank; eine Zeitung, die vorher nicht da war, wird auf den Sessel gelegt; ein Kissen kommt von einem Stuhl auf den anderen. Wenn die Spieler wieder hereinkommen, sollen sie herauskriegen, was sich verndert hat. Nasen - Kim: Hier geht's auer ums Gedchtnis auch noch um die gute Nase. Der Spielleiter hat eine Menge vorbereiteter Dfte bei sich: Halbierte Frchte wie Apfel, Orangen oder Bananen, Flschchen mit Essig, Parfm und einer Medizin, Stcke von Schokolade, Wurst und Kse und vieles mehr. Dem ersten Spieler werden nun die Augen verbunden. Dann hlt man ihm einen der Gerche unter die Nase und er mu raten, was es ist. Dann ist der nchste Riecher an der Reihe. Mund - Kim: Hier dreht sich alles um den Geschmack.. hnlich wie beim Nasen - Kim mu hier jeder Spieler mit verbundenen Augen herausfinden, worein er gerade beit: einen Apfel, ein Stck Brot oder gar eine rohe Kartoffel.

49

Ohren - Kim: Quer durchs Zimmer hngt ein Leintuch von einer Schnur herunter und verdeckt den davorsitzenden Spielern die Sicht. Hinter dem Tuch steht der Spielleiter und macht mit vorbereiteten Dingen allerlei Gerusche, die erraten werden mssen: Nsse knacken, ein Streichholz anznden. Wasser in ein Glas gieen, Papier zerreien, Luftballon aufblasen, Ballspielen und so weiter.

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung: 1. 2. 3.

Ab 4 J.

5 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Stuhlkreis

Ab 10
Koordination

Klatschspiel

Alle legen ihre rechte Hnde auf den rechten Oberschenkel und ihre linken Hnde auf den linken Oberschenkel. Einer beginnt mit einer Hand zu klatschen. Das Spiel verluft im Uhrzeigersinn und alle Hnde mssen nacheinander klatschen. Also klatschen alle erst mit der rechten und dann mit der linken Hand auf ihre Oberschenkel. Erschwernis: wenn jemand zweimal mit einer Hand klatscht, luft das Spiel andersherum, also entgegen dem Uhrzeigersinn. Jeder kann zweimal klatschen. Erschwernis: rechte Hand auf linken Oberschenkel des rechten Nachbarn; linke Hand auf rechten Oberschenkel des linken Nachbarn legen, dann siehe oben.

Viel SPASS

Variationsmglichkeiten: Siehe oben unter 2. und 3.

Eventuell auftretende Probleme:

50

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung: Grundbung: Wichtig: Richtig:

Ab 7 J.

5-10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

Kreuztanzen

Koordination

Man mu mit einer Hand das gegenberliegende Knie berhren. Dann wird gewechselt: linke Hans rechtes Knie ... rechte Hand - linkes Knie ... usw. La die Arme schwingen, locker bleiben. bung nicht hastig und zappelig ausfhren Schwungvoll, exakt, nicht zu schnell

Die berkreuzbewegung stimuliert beide Gehirnhlften, erleichtern das kreuzen der Mittellinie und ermglcihen somit besseres Lernen.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

51

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 6 J.

2-5 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

Beschreibung:

Lachkanon

Singen, Rhythmus

Alle Mitspieler sitzen im Kreis, und es werden durch Abzhlen vier Gruppen eingeteilt. Der Text des Kanons lautet: 1. eins, zwei, drei , vier (laut zhlend) 2. vier mal auf die eigenen Schenkel klatschen 3. vier mal in die Hnde klatschen 4. ha! ha! ha! ha! (aufspringen und laut rufen) Nun beginnt Gruppe 1 mit dem Zhlen, Gruppe 2 setzt ein, wenn Gruppe 1 beginnt, sich auf die Schenkel zu klatschen, Gruppe 3 setzt ein, wenn Gruppe 2 mit dem Zhlen fertig ist usw.. Nach und nach sollte das Tempo angezogen werden. Das Spiel endet, wenn entweder alle vor Lachen auf dem Boden liegen, oder keiner mehr im Takt ist!

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

52

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

6-10 J.

5-10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

Laurentia

Singen, Rhythmus

Text: Laurentia, liebe Laurentia mein. Wann werden wir wieder beisammen sein? Am Montag! Ach wenn es doch erst wieder Montag wr, und ich bei meiner Laurentia wr, Laurentia wr! Alle Spieler stellen sich im Kreis auf, fassen sich an den Hnden und singen gemeinsam den Text des Liedes. In der zweiten Strophe wird statt Montag Dienstag gesungen, und bei der zweiten Nennung der Wochentage wird dem Montag der Dienstag hinzugefgt (...Ach wenn es doch erst wieder Montag, Dienstag wr...") In jeder weiteren Strophe wird der neue Wochentag, der immer am Anfang der Strophe erscheint, an die Kette angehngt, bis schlielich alle Wochentage aufgezhlt werden. Jedesmal, wenn das Wort Laurentia oder ein Wochentag gesungen wird, mssen alle Mitspieler tief in die Knie gehen.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

53

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 5 J.

5 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Arbeitszettel

Beschreibung:

Lieder Mat(s)ch

Singen, Rhythmus

An alle Mitspieler werden Zettel mit Titeln ihnen bekannter Lieder verteilt, wobei jedes der Lieder gleich hufig (mind. 2 mal, besser 3, 4 oder 5 mal) vorkommen sollte. Die Spieler sollen sich diesen Titel merken und ihn nicht den Nachbarn sehen lassen. Alle laufen kreuz und quer durch den Raum, und auf ein Zeichen des Spielleiters hin beginnen alle, ihr Lied zu singen. Singend mssen sich nun die Mitspieler, die das gleiche Lied singen, in: Gruppen zusammenfinden. Die erste Gruppe, die vollstndig ist, hat gewonnen. (Es darf nicht gesprochen werden!)

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

54

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 7 J.

Anzahl der Mitspieler

Material

5-
Denken, Lernen

Beschreibung:

Mrchenspiel

Ein Kind wird aus dem Raum geschickt, whrend die anderen sich ein Mdchen aussuchen, das ihnen allen bekannt ist. Wenn der Schler wieder im Raum ist, geht es von einem Schler zum anderen. Durch gezieltes Fragen erlangt es Infos, die es in die Lage versetzen sollen, das Mrchen zu erraten. Sowohl Fragen, als auch Antworten sollen dabei in ganzen Stzen formuliert werden.

Variationsmglichkeiten: - Der hereinkommende Schler darf Fragen stellen, die die Mitschler nur mit ja oder nein beantworten drfen.

Eventuell auftretende Probleme: - Das Mrchen ist dem fragenden Schler unbekannt.

55

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab J.

Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Instrumente, Dosen, ...

Maschinenbauer

Kooperation

Jeweils 5-7 Spieler bilden eine Kleingruppe mit der Aufgabe, aus sich eine Maschine zu bauen, die sich bewegt und dazu passende rhythmische Tne abgibt. Zur Lsung dieser Aufgabe beginnt einer der Spieler, macht eine rhythmische Bewegung, die er durch passende Tne ergnzt. Ein zweiter Spieler setzt sich dazu in Beziehung und macht ebenfalls Bewegungen und Gerusche. Dies geht so lange, bis jeder Spieler seinen Platz in der Maschine gefunden hat.

Variationsmglichkeiten: Untersttzung der Aktion durch passende Musik Instrumente zur Verfgung stellen 56

Eventuell auftretende Probleme: zu wenig Kreativitt

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

4-8 J.

5-10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

Mein Hut, der hat drei Ecken

Singen, Rhythmus

Text: Mein Hut, der hat drei Ecken, drei Ecken hat mein Hut. Und htt `er nicht drei Ecken, so wr `er nicht mein Hut! Die erste Strophe wird gesungen, wobei alle Mitspieler die Wrter mein, Hut. drei, Ecken und nicht jeweils mit Bewegungen (s.u.) untermalen. Beim zweiten Durchgang darf das Wort mein nicht gesungen werden, die dazugehrige Bewegung mu aber gemacht werden. Im dritten Durchgang passiert dasselbe mit mein und Hut, im vierten Durchgang mit mein, Hut und drei usw.. Dieser Vorgang wird so lange wiederholt, bis alle fnf Wrter weggelassen wurden. Dann hrt man entweder auf oder spielt wieder rckwrts, d.h. es darf in jeder folgenden Strophe wieder ein Wort mehr gesungen werden! Bewegungen: mein: Hut: drei: Ecken: nicht: Mit dem Finger auf sich zeigen Mit den Hnden ein Dach ber dem Kopf formen Drei Finger zeigen An den Ellenbogen tippen Den Kopf schtteln

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

57

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 8 J.

20 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

8 - 15
Kennenlernen

Beschreibung:

Mein rechter Platz ist frei

Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Rechts neben dem Spielleiter ist ein Stuhl frei. Er legt seine Hand auf den Stuhl und sagt: Mein rechter Platz ist frei und ich wnsche mir den/die ... herbei! Der genannte luft zu dem Platz und setzt sich auf den leeren Stuhl. Nun sagt derjenige diesen Satz, dessen rechter Platz frei geworden ist.

Variationsmglichkeiten: Anstatt durch Namen die einzelnen Teilnehmer auf den leeren rechten, linken Platz zurufen, gibt man ihnen Tiernamen. Auf dem Weg zum neuen Platz mu der Aufgerufene das Tier in seiner Akustik oder in der Bewegung nachahmen. Die Teilnehmer werden nicht mit Namen genannt, sondern sie erhalten Schildchen, auf denen Buchstaben oder Phantasiebegriffe zu lesen sind, man kann auf die Schildchen auch geometrische Formen zeichnen, entsprechend der Mengenlehre - gelbe Dreiecke grne Kreise usw. ... 58

Eventuell auftretende Probleme: -

Es kann vorkommen, da immer dieselben Teilnehmer den Platz tauschen. Deshalb sollte der Spielleiter darauf achten, da nach Mglichkeit jeder drankommt.

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Lied Texte

Meine Tante aus Marokko

Singen, Rhythmus

Text: 1. Hab`ne Tante aus Marokko , und die kommt, hipp - hopp... 2. Und sie kommt auf zwei Kamelen, wenn sie kommt, hoppeldihopp 3. Und dann schlachten wir ein Schwein, wenn sie kommt, oing - oing 4. Und dann trinken wir`ne Flasche, wenn sie kommt, gluck - gluck... 5. Und dann essen wir`ne Torte, wenn sie kommt, schmatz - schmatz 6. Und dann schrubben wir die Bude, wenn sie kommt, schrubb - schrubb... 7. Und dann kommt ein Telegramm, da sie nicht kommt, ohhh 8. Und dann kommt ein Telegramm, da sie doch kommt, yeah Refrain: Wir singen ja ja jippi - jippi jh... Alle singen die erste Strophe und den Refrain, wobei nach dem jippi - jippi jh immer das strophentypische Bewegungswort (z.B. hoppeldihopp fr die zweite Strophe) gesungen wird. In jeder folgenden Strophe werden im Refrain die bis dahin bereits gesungenen Bewegungswrter aneinandergereiht. In jeder Strophe kommt eins dazu, so da am Ende alle Bewegungswrter" hintereinander gesungen werden mssen! Diese Bewegungswrter werden durch Gebrden bzw. Bewegungen dargestellt: hipp - hopp: hoppeldihopp: oing - oing: gluck - gluck: schmatz - schmatz: schrubb - schrubb: ohhh: yeah: Mit den Daumen nacheinander ber die Schultern nach hinten zeigen Mit der Hand wellenfrmige Bewegung in die Luft malen Keine Bewegung (evtl. Nase rmpfen) Hand wie zum Trinken zum Mund fuhren Hand wie zum Essen zum Mund fhren Gedachten Schrubber ber den Boden fhren Trauriger Gesichtsausdruck Arme in die Luft werfen

59

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 4 J.

10-20 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material 104 Spielkarten

2 - 10
Konzentration

Beschreibung:

Memory

Die 104 Spielkarten werden gut gemischt und auf dem Tisch verteilt (am besten in Form eines Rechtecks). Nun darf jeder Spieler der Reihe nach 2 Karten aufdecken. Ziel ist es mglichst viele 2, Paare aufzudecken. Verschiedene Materialien in Paaren: 2 gleiche Bilder, Wortkarten, Bild mit Wort- oder Buchstabenkarte, 2 gleiche Gegenstnde zum ertasten, 2 Dschen mit gleichem Inhalt zum hren oder riechen, usw..

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

60

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 8 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material 9 Sthle

6
Konzentration, Denken

Mhle

Die Spieler stellen neun Sthle in drei Reihen hintereinander auf. Es bilden sich zwei Gruppen zu je drei Teilnehmern, die jeweils die Nummern Al, A2, A3 und B1, B2, B3 erhalten. Ihre Aufgabe besteht darin, eine Mhle zu bilden, indem sie sich abwechselnd der Reihe nach auf die neun Sthle setzen. Eine Mhle kommt zustande, wenn die Spieler einer Gruppe nebeneinander, hintereinander oder diagonal sitzen. Bei jedem Zug mu man seinen Stuhl wechseln. Der Spielleiter bestimmt jeweils den einzelnen Zug. Er ruft die Teilnehmer auf, wenn sie sich setzen oder ihren Platz wechseln mssen. Whrend dem Spiel drfen sich die Spieler einer Gruppe nicht beraten und die Zuschauer drfen keine Hilfestellung geben. Jeder Teilnehmer mu selbst entscheiden, welchen Platz er nach dem Aufruf durch den Spielleiter einnimmt.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

61

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 7 J.

beliebig

Anzahl der Mitspieler

beliebig

Material: Mll: Rest, Bio, Sonder, gr. Pkt , Papier, Glas

Mllspiel

Natur, Umwelt

Ziel: Wissen und Natursachverhalte erweitern umweltgerechtes Mllsotieren erlernen / ben Der Spielleiter stellt eine naturbezogene Frage. Die Mannschaft, die als 1. die richtige Antwort in den Raum ruft, ordnet ein Mllstck einem Behlter zu. Ist die Antwort falsch, bekommt die gegnerische Mannschaft die Chance richtig zu antworten. Ist das ebenfalls falsch, und wenn ein Mllstck zugeordnet wurde, stellt der Spielleiter die nchste Frage. Das geht so weiter, bis entweder die Fragen ausgehen, die Mllstcke zugeordnet sind oder der Spa nachlt. Zum Schlu wird pro richtig zugeordnetem Mllstck ein Punkt vergeben. Sieger ist die Mannschaft mit den meisten Punkten.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme: + aufwendige Vorbereitung dem Schlerniveau anpabar

62

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 8 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

12- 30
Kooperation

Mnzsammler

Wer wnscht sich nicht Geld auf der Strae zu finden? Bei diesem Spiel wird es mglich. Jeweils 4 5 Spieler schlieen sich zu einem Mnzsammler - Verein zusammen. Sie stellen sich in der Reihe auf und fassen sich an den Hnden. In einem eigens dafr vorgesehenen Raum legt er Spielleiter verschiedene Mnzen an zahlreichen Stellen so aus, da sie gesehen werden knnen, aber nicht zu dicht beieinander liegen. nun betreten alle Mnzsammel Vereine gleichzeitig den Raum und versuchen, so viele Mnzen wie mglich einzusammeln. Dabei dfen sie sich weder loslassen noch miteinander reden: Das Sammeln geschieht lautlos. Jeder Verein hat zwar viele Augen, doch nur zwei Hnde. Es gilt, damit auszukommen und auf die Signale der Mitspieler zu achten. Am Ende des Spiels kann man die Sammelergebnisse miteinander vergleichen und die erlebte Form der Zusammenarbeit ansprechen.

Variationsmglichkeiten: -Das Spiel eignet sich auch gut, das Haus und die Umgebung von Mll zu befreien: Aus dem Mnzsammel Verein wird eine Reinigungsfirma. Man kann fr die verschiedenen Mllsorten unterschiedliche Punkte geben. Hierbei kommt das Problem des Transportes fr die Firmen hinzu. Eventuell auftretende Probleme: 63

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

8-99 J.

Anzahl der Mitspieler

2-7

Material Plttchen, Krtchen mit Name,..

Beschreibung:

Naturbingo

Natur, Umwelt

Sechs Schler haben jeweils eine bersicht, die verschiedene Gegenstnde (ohne jeweiligen Namen) aus der Natur abbildet, vor sich liegen. Der siebte Schler ist Spielleiter und hat die Aufgabe immer ein Krtchen mit einem Namen aus der Natur zu ziehen. Die anderen Schler versuchen nun den genannten Gegenstand auf ihrer bersicht zu finden. Glaubt ein Schler diesen Gegenstand gefunden zu haben, nimmt er sich ein Plttchen (liegen in der Mitte aus) und legt es auf die Abbildung. Der Spielleiter berprft nun, ob die Abbildung mit dem Begriff bereinstimmt (durch Lsungsbersicht mit Namen). Ist dies nicht der Fall, wird das Plttchen zurckgelegt. Stimmt es jedoch berein, bleibt das Plttchen auf der bersicht liegen. Das Spiel wird fortgesetzt, indem der Spielleiter das nchste Krtchen zieht. Das Ziel des Spieles ist eine Querreihe oder eine Lngsreihe oder eine Diagonale mit den Plttchen zu legen. Derjenige, der als erster eine solche Reihe komplett hat ruft laut BINGO und ist somit Naturknig.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

64

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

individuell.

10-20 Min.

Anzahl der Mitspieler

1-

Material Dominosteine

Beschreibung:

Naturdomino

Natur, Umwelt

Aus Pappe oder Holz und Bildern von Tieren, Pflanzen, etc. stellt man beliebig viele Dominosteine her. Mit diesen Karten wird nun das Naturdomino gespielt. Ziel des Spiels: Es gilt die Steine mit dem Begriff bzw. dem Bild derart aneinander zu legen, da jeweils die Abbildung des Tieres bzw. der Pflanze und der dazugehrige Begriff aneinanderliegen. Gewinner des Spieles ist derjenige, der als erster alle seine Steine angelegt hat. Wenn das Spiel einmal vorbereitet ist, da heit die Dominosteine gebastelt sind, kann es jeder Zeit ohne groe Vorbereitung gespielt werden.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

65

Spielort

Spielform

Spielort

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

7-13 J.

15-20 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Bltter, Uhr

4-7
Natur, Umwelt

Das Naturspiel

Die vom Spielleiter bereits gesammelten und vorgelegten Bltter (Schwierigkeitsgrad dem Wissen der Schler anpassen) sollen von den verschiedenen Spielgruppen auf dem Hof des Gebudes gefunden werden. Das Gelnde soll dabei auf gar keinen Fall verlassen werden. Ein einzelnes Blatt jeder Art soll mitgebracht und benannt werden. Kein Blatt soll mehrfach auftretend. Die Spieler sollen mglichst schnell sein, denn die Zeit wird gestoppt. Das Spiel wird mit einer Bewertung beendet. Fr falsch bzw. nicht mitgebrachte Bltter gibt es Minuspunkte. Entsprechend werden fr richtig mitgebrachte und benannte Bltter Pluspunkte vergeben. Das Ergebnis wird zum Schlu bekanntgegeben.

Variationsmglichkeiten:
Nicht die Zeit stoppen Bltter mssen nicht unbedingt benannt werden Namen der Bltter sind ebenfalls vorgegeben Nur die Namen der Bltter sind vorgegeben Namen der Bume werden auf Zettel geschrieben und Bltter mssen zugeordnet werden

Eventuell auftretende Probleme:

66

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Tastkasten

Naturtasten

Natur, Umwelt

Mgliche Naturalien: Eigentlich alles, zum Beispiel Steine, Bltter, ste, Muscheln, Tannenzapfen, Taubenfedern, Lwenzahn, etc. Spielverlauf: Die Spieler setzen sich in einen groen Kreis ( Stuhlkreis oder auf den Boden). Der Kasten mit den Naturalien geht reihum von Spieler zu Spieler und jeder darf einmal tasten. Daraufhin wird die Gruppe in zwei Mannschaften aufgeteilt. Die Spieler spielen nun gegeneinander. Wer das Getastet zuerst errt bekommt einen Punkt. wenn alle Naturalien ertastet sind gewinnt die Gruppe mit den meisten Punkten.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

67

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 7 J.

5-15 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Begriffskarten

3, 6, 9, ...
Wahrnehmung / Sinne

Rckenbotschaft

Je 3 Spieler stehen in einer Reihe hintereinander. Der zuhinterst stehende Spieler bermittelt dem mittleren eine Botschaft, indem er ihm Buchstabe fr Buchstabe langsam auf den Rcken schreibt. Jedesmal, wenn ein Buchstabe zu Ende ist, klopft er ihm als Zeichen auf die Schulter. Die Auswahl der Worte kann entweder vom Spielleiter vorgegeben werden oder aber - eventuell mit Vorgabe der maximalen Wortlnge - von jedem Schreiber individuell ausgesucht werden. Die Lnge der Wrter kann je nach Alter der Kinder und ihrem Knnen variiert werden bis hin zu ganzen Stzen. Hat der Mittlere das Wort entschlsselt, so schreibt er es seinerseits - ohne vorherige Absicherung - dem Vordersten nach dem gleichen Muster auf den Rcken. Normalerweise sollte whrend des gesamten Spiels nicht gesprochen und der Buchstabe auch nur einmal geschrieben werden. Ist ein Buchstabe nicht erkannt worden, so besteht er noch die Mglichkeit, das Wort aufgrund der brigen Buchstaben zu erschlieen.

Variationsmglichkeiten: - Vergleiche mit Rckenbild

Eventuell auftretende Probleme:

68

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6 J.

Anzahl der Mitspieler

Material

15 -
Bewegung

Ochs vorm Berge 1, 2, 3

Die Mitspieler whlen einen Ochs vorm Berge, der sich mit dem Gesicht zur Wand in den Raum stellt. Alle anderen Mitspieler stehen an der gegenberliegenden Wand. Der Ochse ruft: Ochs vorm Berge 1, 2, 3 und dreht sich schnell um. Whrend des Ausrufs mssen die anderen Spieler versuchen, sich so schnell wie mglich der gegenberliegenden Wand zu nhern. Beendet der Spieler seinen Ausruf, mssen die Spieler in ihrer letzen Position verharren, so lange bis er wieder ruft. Ziel des Spiels ist es, als erster die gegenberliegende Wand zu erreichen. Bewegt sich ein Spieler, mu er zurck zum Start.

Variationsmglichkeiten: Sobald der Ochse nicht mehr hinschaut, darf sich der Spieler bewegen.

Eventuell auftretende Probleme: Es kann Streit aufkommen, wenn es darum geht, ob sich ein Spieler bewegt, oder nicht.

69

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 5 J.

3-5 Min.

Anzahl der Mitspieler Gruppen v 10-20

Material Papierkarten

Orientalische Begrung

Kennenlernen

Vor Spielbeginn wird an jeden Mitspieler eine Karte ausgeteilt, auf der sein eigener Name und drei Namen seiner Mitspieler stehen. Kennen die Spieler sich bereits, wird das Spiel mit Fantasienamen gespielt sind die Namen noch nicht bekannt, werden die normalen Namen genommen. Dann erzhlt der Spielleiter die Spielanleitung in Form einer Geschichte:" Wir befinden uns auf einer Reise durch den Orient und wollten uns vor zwei Tagen in einer Oase mit einem Reisefhrer treffen. Leider haben wir uns verlaufen und treffen mit zwei Tagen Versptung in der Stadt ein. Da wir nur den Namen des Reisefhrers kennen, mssen wir alle Leute in der Stadt nach deren Namen fragen, und zwar in der dort blichen Krperhaltung: Man grtscht die Beine und beugt sich vornber, um dem anderen durch die Beine die Hand zu geben, ihn dann zu begren und nach seinem Namen zu fragen. Hat man alle drei Personen gefunden, die auf seiner Karte stehen, ist man fertig. Die Person mu aber trotzdem im Spiel bleiben, damit die anderen ihn auch noch auskundschaften knnen.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

70

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 6 J.

5 Min.

Anzahl der Mitspieler

10 -

Material Versch. Gegenstnde

Beschreibung:

Paar - Memory

Kooperation

Der Spielleiter versteckt paarweise zusammengehrende Sachen im Raum - so viele Dinge wie Gruppenmitglieder, z.B. zwei Kronkorken, zwei Streichhlzer usw. Wer etwas gefunden hat, sucht nicht weiter, sondern wartet, bis jemand anderes sein Gegenstck gefunden hat. Dadurch ist eine Paarbildung mglich. Sollen die Kleingruppen grer werden, also statt zwei, drei, vier oder fnf Personen, so knnen entsprechend mehr Dinge einer Art versteckt werden. Dieses Spiel ist geeignet, um Gruppen nach dem Zufallsprinzip fr weitere Aktionen, zu bilden, dabei wird vermieden, da immer dieselben Personen zusammen kommen, andererseits haben die Spielleiter ebenfalls keine Einflumglichkeit auf die Entstehenden Konstellationen.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

71

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 7 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

15 - 20
Bewegung

Paarfangen

Alle Mitspieler finden sich paarweise zusammen. Oberhalb der Knchel werden beide Spieler durch ein Band miteinander verbunden, das geschieht bei allen Paaren. Nun wird ein Paar als Fnger bestimmt und versucht andere Paare innerhalb eines abgesteckten Spielfeldes abzuschlagen. Wichtig bei diesem Spiel ist das Bewegungssynchrone Zusammenspiel zweier Spieler.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

72

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 8 J.

10-15 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

10 - 100
Bewegung

Pferderennen

Ein gutes Spiel zum Warmwerden auch in sehr groen Gruppen geeignet. Inhalt des Spiels ist ein Pferderennen, das vom Spielleiter moderiert wird und von allen Mitspielern getragen wird. Der Spielleiter erzhlt im Stil eines Radioreporters den Verlauf eines Pferderennens und alle machen dazu die vorher abgesprochenen und eingebten Bewegungen. Wichtig ist, das alle mglichst eng im Kreis zusammensitzen. Es beginnt damit, da die Pferde zu den Startboxen gefhrt werden (mit den Hnden auf die Oberschenkel schlagen, im Tempo an das Rennen der Pferde angepat). Die letzten Wetten werden abgeschlossen (tuscheln - wetten - wetten - wetten), die Jockeys steigen auf (Bewegung auf dem Stuhl andeuten), die Pferde scharren unruhig mit den Hufen (Bewegung mit der Hand auf dem Oberschenkel nachmachen) und dann wird der Startschu gegeben woraufhin die Pferde loslaufen (schneller auf die Schenkel klopfen). Nun verluft das Rennen durch einen Parkur mit einigen Hindernissen und Stationen, die vom Spielleiter in freier Reihenfolge kommentiert werden: - Links- Rechtskurve- alle legen sich in die Kurve - Hindernis - alle rufen Hui oder bei Doppeloxer Hui Hui - Holzbrcke - mit Fusten auf die Brust trommeln und dabei Holzbrcke rufen Wassergraben - mit Fingern am Mund blubbern. - Gras: Hnde aneinander reiben - vorbei an der Tribne: Yeah Tribne der kreischenden Weiber (kreisch) Tribne der grhlenden Mnner (Ole! Yeah!) Tribne der Knigin (Hand ansetzen zum Salutieren) - ein kleiner Freund: hey (Gru mit der Hand und mit hoher Stimme sprechen) - ein groer Freund- hey (Gru mit der Hand und mit tiefer, krftiger Stimme sprechen) 73 - Zielgerade: noch schneller auf die Oberschenkel schlagen und und und das Ziel (groer Jubel) Der Ablauf sowie die Gestaltung knnen variiert und auch durch weitere Ereignisse ergnzt werden.

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 8 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler Gruppen v 15-20

Material

Planetenumkreisung

Bewegung

Ein Raumschiff umkreist einen Planeten und sucht einen Landeplatz. Aber alle Pltze sind besetzt. Darum mu ein anderes Raumschiff von seinem Platz weggelockt und schnell dessen Platz besetzt werden. Die Gruppe fat sich an den Hnden und bildet einen Kreis, den Planeten. Zwei Spieler stehen auerhalb des Kreises an den Hnden gefat als Raumschiff. Im Uhrzeigersinn umkreist dieses Raumschiff nun den Planeten. An einer beliebigen Stelle im Kreis berhrt es die Hand eines Planetenmitspielers, der dann mit seinem rechten Nachbarn den Kreis verlassen mu und ein zweites Raumschiff bildet, das den Planeten entgegen dem Uhrzeigersinn umkreist. Beide Raumschiffe umkreisen nun den Planeten und versuchen als erstes die entstandene Lcke zu erreichen. Das langsamere Raumschiff setzt das Spiel mit Umkreisungen fort.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

74

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6 J.

5-10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Kreide,

10 - 30
Bewegung

Please Mr. Crocodile

Mit zwei Kreidestrichen wird ein breiter Flu markiert. Ein Kind spielt Mr. Crocodile. Es steht auf der einen Seite, die anderen Kinder auf der anderen Seite des Flusses. Sie fragen Mr. Crocodile, wer von ihnen den Flu berqueren darf. Please, Mr Crocodile, who may cross / pass the river? Er antwortet, da nur Kinder mit einer bestimmten Kleiderfarbe gefahrlos herber kommen drfen. Red / blue / may cross / pass the river. Die anderen werden gefangen. Das Kind, das er fngt, wird beim nchsten Durchgang Mr. Crocodile.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

75

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

8 -12 J.

15 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Begriffskarten

2-6
Denken

Beschreibung:

Quiz

Die Spielregeln haben hnlichkeit mit Mao-Mao". Jeder Mitspieler bekommt 7 Karten auf die Hand. Der Rest der Karten wird in die Mitte gelegt, wobei eine offen sichtbar ist. Auf jeder Karte ist ein Grobuchstabe und ein zu erratender Begriff abgebildet. Der erste Mitspieler mu nun ein passendes Wort zu dem zu erratenden Begriff auf der offenliegenden Karte mit einem Grobuchstaben der ihm zur Verfgung steht finden. Hat er dies geschafft, so kann er die Karte ablegen und der nchste Spieler ist an der Reihe. Somit bringt jede neue Antwort eine neue Frage fr den nchsten Mitspieler. Ziel des Spiels ist es alle Karten loszuwerden".

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

76

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6 J.

Anzahl der Mitspieler

15

Material Matten, Kreide, Schnur

Raupe fertig - los

Bewegung

Es werden 2 Gruppen gebildet und eine Kriechstrecke festgelegt. Dann stellen sich beide Gruppen am Startpunkt auf. Die Spieler knien hintereinander an der Startlinie nieder. Jeder umspannt mit seinen Hnden die Fugelenke seines Vordermannes fertig ist die Raupe! Auf das Startzeichen des Spielleiters kriechen die 2 Raupen. Die Raupe, die als erste die Ziellinie berquert, ist Sieger.

Variationsmglichkeiten: Statt einer geraden wird eine kurvige Kriechstrecke gewhlt Es knnen Hindernisse auf der Kriechstrecke plaziert werden 77

Eventuell auftretende Probleme: Die Knie knnten beim Rutschen auf dem Teppich aufscheuern, daher Matten benutzen Die Koordination knnte den Kindern Probleme bereiten

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 9 J.

Anzahl der Mitspieler

Material

4-
Denken, Lernen

Beschreibung:

Rechenspiel

Die Kinder zhlen der Reihe nach bis 4 ab. Es werden Rechenaufgaben gestellt, deren Ergebnis 1, 2, 3 oder 4 lauten. Wenn das Ergebnis mit der von ihnen zuvor genannten Zahl bereinstimmt, mssen sie Kinder aufstehen.

Variationsmglichkeiten: Tempo und Schwierigkeitsgrad verndern

Eventuell auftretende Probleme: Blostellung von rechenschwachen Schlern. Es wird sich an Schnellrechnern orientiert.

78

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6 J.

5-10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

5-
Vertrauen

Riesenraupe

Alle Spieler legen sich so dicht wie mglich nebeneinander auf den Boden, entweder auf den Rcken oder auf den Bauch. Die Kriechbewegung beginnt am Schwanzende, der uerste Spieler rollt sich auf seinen Nachbarn und weiter ber die ganze Krperreihe, bis er auf der gegenberliegenden Seite angekommen ist. Inzwischen hat sich der nchste bereits in Bewegung gesetzt.... Das Spiel frdert die gegenseitige Rcksichtnahme, denn leiden soll dabei natrlich niemand. Auerdem wird ein spielerischer Krperkontakt ermglicht und bestehende Berhrungsbarrieren knnen abgebaut werden..

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

79

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 8 J.

5 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Lippenstift oder Kohle

Rippel - Tippel

Konzentration, Denken

Die Spieler sitzen im Stuhlkreis und zhlen von 1 bis ... (je nach Teilnehmerzahl) ab. Der Spielleiter, er hat zum Beispiel die Nummer 6, beginnt: Ich bin der Rippel Nummer 6 ohne Tippel. Rippel Nummer 9, wieviel Tippel hast du?. Der Angesprochene setzt fort: Ich bin der Rippel Nummer 9 und habe keinen Tippel. Rippel Nummer 2, wieviel Tippel hast du?" usw. Wer sich verspricht, erhlt einen kleinen Strich auf die Wange, einen Tippel. Bei den nchsten Durchgngen mu jeder seine Tippel angeben. Wer am Ende des Spiels die wenigsten Tippel hat, ist Sieger.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

80

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 5 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

2-

Material Begriffskarten

Rckenbild

Wahrnehmung/ Sinne

Fr dieses Spiel ist es wichtig, da es ruhig ist. Beim ursprnglichen Spiel tun sich die Spieler paarweise zusammen. Einer von den beiden malt zuerst einen einfachen und anschlieend einen zusammengesetzten Begriff auf den Rcken des anderen Partners. Derjenige, der den Begriff auf den Rcken gemalt bekommt, schliet am besten die Augen, um sich besser konzentrieren zu knnen. Die Spieler sollten zuvor bestimmte Formen der Verstndigung ausmachen, z. B. Zeichen fr den ersten und zweiten Teil eines zusammengesetzten Begriffes.

Variationsmglichkeiten: Mehrere Wrter schreiben Es werden Gruppen gebildet, wobei sich die Mitspieler hintereinander setzen. Der letzte Mitspieler der Reihe schreibt oder malt seinem Vordermann etwas auf den Rcken, welches dieser nicht ausspricht, sondern wie bei den Regeln der Stillen Post wiederum an seinen Vordermann weitergibt. Der Letzte nennt dann den Begriff. Staffel, die Gruppen spielen Stille Post gegeneinander. 81

Eventuell auftretende Probleme:

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 7 J.

5-15 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Begriffskarten

3, 6, 9, ...
Wahrnehmung / Sinne

Rckenbotschaft

Je 3 Spieler stehen in einer Reihe hintereinander. Der zuhinterst stehende Spieler bermittelt dem mittleren eine Botschaft, indem er ihm Buchstabe fr Buchstabe langsam auf den Rcken schreibt. Jedesmal, wenn ein Buchstabe zu Ende ist, klopft er ihm als Zeichen auf die Schulter. Die Auswahl der Worte kann entweder vom Spielleiter vorgegeben werden oder aber - eventuell mit Vorgabe der maximalen Wortlnge - von jedem Schreiber individuell ausgesucht werden. Die Lnge der Wrter kann je nach Alter der Kinder und ihrem Knnen variiert werden bis hin zu ganzen Stzen. Hat der Mittlere das Wort entschlsselt, so schreibt er es seinerseits - ohne vorherige Absicherung - dem Vordersten nach dem gleichen Muster auf den Rcken. Normalerweise sollte whrend des gesamten Spiels nicht gesprochen und der Buchstabe auch nur einmal geschrieben werden. Ist ein Buchstabe nicht erkannt worden, so besteht er noch die Mglichkeit, das Wort aufgrund der brigen Buchstaben zu erschlieen.

Variationsmglichkeiten: - Vergleiche mit Rckenbild

Eventuell auftretende Probleme:

82

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

8-12 J.

15 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

6
Wahrnehmung / Sinne

Sachentausch

Je 3 Mitspieler sitzen gegenber und jeder der 3 guckt sich sein Gegenber genau an. Nach 30 Sekunden Musterung verndert jeder 3 Dinge an sich (nun sitzen die Mitspieler Rcken an Rcken). Nun drehen sich die Mitspieler wieder um und mssen die 3 vernderten Dinge an ihrem Gegenber erraten, wobei die 3, die nebeneinander saen, auch untereinander tauschen konnten (z. B. Brille, Uhr, Ring,...).

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

83

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 6 J.

15 Min.

Anzahl der Mitspieler

2-6

Material Streichhlzer, Schachtel

Beschreibung:

Scheiterhaufen

Geschicklichkeit

Jeder Spieler erhlt mindestens 10 Streichhlzer. Je lter die Teilnehmer, desto mehr Hlzchen drfen es sein! Die leere Streichholzschachtel stellen wir in die Mitte des Tisches hochkant auf. Jeder legt reihum ein Hlzchen auf die Schachtel. Wenn jemand dabei so geschickt ixt, da Streichhlzer herunter fallen, mu er die heruntergefallenen an sich nehmen. Sieger ist, wer zuerst alle Streichhlzer auf dem Scheiterhaufen unterbringen konnte.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

84

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6 J.

10-20 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Gemtliche Sitzgelegenheit

Die Schildkrtengeschichte

Phantasiereise

Kinder im Alter von 6 - 8 Jahren haben oft noch Schwierigkeiten, an einer Entspannung teilzunehmen, vor allem, wenn sie sehr lebhaft sind. Fr sie sollte eine Hinfhrung erfolgen, bei der sie ebenfalls in zeitlich verkrzter Form den Zustand der Entspannung lernen knnen. Der Lehrer beginnt mit einer Geschichte ber eine kleine Schildkrte: Die kleine Schildkrte war eine ganz junge, nette und sehr lebhafte Schildkrte. Es machte ihr gar keinen Spa, in die Schule zu gehen. Sie konnte nicht gut stillsitzen, mute oft herumlaufen, lenkte sich und andere Schildkrten immer wieder ab, obwohl sie sich jeden Morgen vornahm, alles ganz anders zu machen. Leider aber hatte sie nie Erfolg damit, so da auch der Schildkrtenlehrer sie immer wieder ermahnen, schimpfen und manchmal sogar bestrafen mute.. Darber war sie ganz traurig. Eines Tages nun traf sie eine alte und sehr weise Schildkrte, die ihr ein Geheimnis verriet. Die Lsung, fr alle deine Probleme hngt mit deinem Panzer zusammen. Wenn du wieder einmal ganz unruhig bist, ziehst du dich einfach in deinen Panzer zurck. Du legst dann die Arme an den Krper und die Hnde auf die Beine. Du senkst den Kopf und schliet einfach die Augen und holst ganz tief Luft, bis du dich ganz in deinen Panzer zurckgezogen hast." Am nchsten Morgen machte die kleine Schildkrte den ersten Versuch und es klappte sofort. Der Schildkrtenlehrer lchelte ihr freundlich zu und lobte sie. So konnte sie ganz ruhig und aufmerksam sein, wenn sie dies wollte.

Informationen: - Die Geschichte zeigt den Kindern, wie sie sich, (die kleine Schildkrte) ganz einfach entspannen knnen. Alle wichtigen
Voraussetzungen fr eine Entspannungsbung, werden eingebt: ruhiges Sitzen, tiefes Ein- und Ausatmen, Senken des Kopfes und Schlieen der Augen.

Eventuell auftretende Probleme:

85

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6 J.

3-5 Min.

Anzahl der Mitspieler Gruppen v 10-20

Material Sthle, Tische, Flaschen, Stbe

Schlngeleien

Bewegung, Kooperation

Die Mitspieler werden in Gruppen von sechs bis zehn Personen eingeteilt, die eine Schlange bilden. Der Kopf der Schlange steht aufrecht, whrend der Rest sich hintereinander hinter die stehende Person kniet und den Knchel seines Vordermannes umfat. Damit die Schlangen sich im Fortbewegen ben knnen, sollte man ihnen dazu vor dem Spiel einige Minuten Zeit lassen. Um Wettkmpfe zwischen den Schlangen zu veranstalten, steckt man eine Strecke ab, auf der die Schlangen Wettrennen halten knnen.

Variationsmglichkeiten: Als Variation kann man die Strecke in einen Hindernisparcours umwandeln, indem Flaschen, Stbe, Sthle und Tische als Hindernisse auf die Strecke gestellt werden, die die Spieler berwinden mssen. 86

Eventuell auftretende Probleme:

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 9 J.

5 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

6-
Koopertion

Schlangenhuten

Alle Spieler stellen sich hintereinander auf und greifen jeweils mit der linken Hand durch ihre gegrtschten Beine nach der rechten Hand des Hintermanns. Der letzte legt sich auf den Rcken und zieht dabei den Vordermann mit, der sich knapp dahinter ebenfalls hinlegt. Dies sollte mglichstst geschehen, ohne die Hnde des / der Nachbarn loszulassen. Wem alle liegen, geht es in die umgekehrte Richtung, bis alle wieder stehen .

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

87

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 5 J.

20 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Quark, Gewrze, ...

10 - 30
Wahrnehmung / Sinne

Beschreibung:

Schmeckstbchen

Fr diese Schmeck - Aktion braucht man ein Pfund Quark, der mit Milch cremig gerhrt wird. Anschlieend verteilt man den Quark auf mehrere Tassen oder kleine Schiisseln und wrzt ihn ganz verschieden: z.B. mit Honig, Zwiebelpulver, Salz, Knoblauchpulver, Zitronensaft, weiem Pfeffer...Die Gewrze sollten den Quark nicht mglichst nicht verfrben, weil sonst das Auge mitschmeckt. An dieser Vorbereitung kann man die Kinder beteiligen. Jetzt setzen sich alle in den Kreis um den Angebotstisch mit den verschiedenen Quarkgefen und zwei oder drei Schachteln Streichhlzern dazu ( extra lange, vorher abgebrannte; besonders gut eignen sich aber auch die Einweg Hlzchen zum Umrhren von Tee oder Kaffee) und ein Abfallgef. Die Spieler tun sich zu Paaren zusammen. Jeweils eines der Kinder geht zum Tisch, nimmt ein Hlzchen, taucht es mit der sauberen Seite in eine der Quarkrnassen und lt den Partner oder die Partnerin daran lecken. Der Koster kann sagen was fr eine Sorte das ist. Das gebrauchte Hlzchen kommt in den Abfall, und die Partner tauschen die Rollen. Es wird solange geschmeckt, bis jeder einmal jede Sorte probiert hat.

Variationsmglichkeiten: Bei lteren Kindern kann man die Quarkgefe beschriften und zunchst alle Spieler einmal offen jede Sorte kosten lassen. Dann werden einem Koster die Augen verbunden, und er soll die verschiedenen Geschmacksrichtungen erraten. Hierbei kann man dann auch mit farbigen Gewrzen arbeiten: z.B. Curry und Tomatenmark, Paprikapulver, Kakao ... Jedes richtig geschmeckte Gewrz bringt dann einen Pluspunkt fr den Spieler. Will man das Raten noch schwerer machen, fllt die Vorkosterrunde weg. 88

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6 J.

5 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

Schositzen

Vertrauen

Die Spielgruppe stellt sich in einem engen Kreis auf (Schulter an Schulter, mit dem Gesicht zur Mitte ).Nun mssen sich alle gemeinsam nach rechts drehen und noch einmal 2-3 seitliche Schritte in Richtung Kreismitte machen. Nun sollten alle mglichst einen engen Krperkontakt zu ihrem Vorder- und Hintermann haben. Falls nicht, mssen alle noch ein wenig in die Mitte ruckeln (die Kreisform mu aber unbedingt beibehalten werden !!!) Nun ist es soweit: Alle Mitspieler knnen sich langsam auf die Knie des Hintermanns niederlassen. Die sicherste Mglichkeit, das Schositzen nach einiger Zeit zu beenden, ist brigens sich langsam als Riesenraupe Schritt fr Schritt fortzubewegen; das fhrt auf Dauer zu Stabilittsproblemen.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme: Die Mitspieler sollten ungefhr die gleiche Gre haben, da es sonst Schwierigkeiten geben kann.

89

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 8 J.

5 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Tafel, Kreide

10 - 30
Konzentration, Kooperation

Beschreibung:

Schreibstafette

Zwei Mannschaften stellen sich vor der Tafel auf. (Es knnen natrlich auch mehr Mannschaften sein). Der erste Spieler jeder Gruppe bekommt ein Stck Kreide. Auf das Startkommando luft er zur Tafel, schreibt ein Wort darauf, luft dann zu seiner Mannschaft zurck und bergibt dem zweiten Spieler die Kreide. Dieser luft ebenfalls nach vorn und fgt ein weiteres Wort dazu und so fort, so da am Ende der Staffel ein vollstndiger, sinnvoller Satz an der Tafel steht. Der Satz mu zum Schlu mindestens so viele Wrter haben wie Spieler in einer Gruppe sind. Die Gruppe, die ihren vollstndigen Satz zuerst fertig hat, ist Sieger.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

90

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 8 J.

5 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Begriffskarten

ab 12
Kooperation

Schreispiel

Es werden drei Parteien gebildet, die rumlich hintereinander stehen. Eine uere Gruppe denkt sich ein Wort aus und schreit es zur anderen ueren Gruppe rber, die es erraten soll. Die Spieler der mittleren Gruppe versuchen durch lautes Schreien, das Verstehen zu verhindern. Ein absolutes Abreagierspiel.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

91

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 6 J.

15-20Min.

Anzahl der Mitspieler

10 -

Material Schrubber Sthle, Putzlappen

Beschreibung:

Schrubberball

Geschicklichkeit

Die Gruppe wird in 2 gleich groe Mannschaften eingeteilt, die sich in einem Stuhlkreis gegenbersitzen. 2 sich gegenberstehende umgedrehte Sthle dienen als Tore, an sie angelehnt steht jeweils ein Schrubber. Im Kreismittelpunkt liegt ein Putzlappen, der in diesem Fall als Ball dient. Nachdem die beiden Mannschaften jeweils durchnumeriert worden sind, gibt der Spielleiter das Startkommando. Der Spielleiter nennt eine beliebige zahl aus der Mannschaftsstrke z. B. die Nummer 5. Daraufhin strzen die beiden Spieler mit der 5 zu ihrem Schrubber, versuchen den Putzlappen zu erwischen und ins gegnerische Tor zu befrdern. Ist ein Tor gefallen, wird der Putzlappen wieder in die Mitte gelegt, die Schrubber an ihre alten Pltze gestellt und das Duell geht von vorne los. Der Schrubber darf natrlich nur fr den Putzlappen gebraucht werden. Den Lappen zu blockieren ist verboten. Der Spielleiter fungiert am besten auch gleichzeitig als Schiedsrichter.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

92

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 6 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Schuhe der Gruppe

10 - 30
Wahrnehmung / Sinne

Beschreibung:

Schuh - Memory

Alle Spieler sitzen im Kreis und ziehen ihre Schuhe aus. Die Schuhe kommen in die Mitte des Kreises und werden gut gemischt. Nun bekommen zwei Spieler die Augen verbunden. Sie mssen nun die Paare ertasten und hinter sich sammeln. Wer die meisten richtigen Paar Schuhe gefunden hat, ist Sieger.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

93

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 8 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

5-
Kennenlernen

Selbstpotrait

Das Spiel ist gut geeignet, um die Atmosphre einer Gruppe entweder beim auch zu anderen Zeitpunkten durch ein gemeinsames, recht amsantes Tun aufzulockern. Jeder Spieler verfertigt von sich ein Selbstportrait. Dazu hlt er mit der einen Hand ein DIN A 4-Blatt vor sein Gesicht und fhrt mit dem Stift 'in der anderen Hand - am besten eignen sich Filzstifte - die Anweisungen des Spielleiters aus. Dieser gibt nacheinander an, was gezeichnet werden soll, z.B. das linke Ohr, das rechte Nasenloch, die Unterlippe, das linke Auge,.... Die Zeichner knnen dabei durchfhlen, was sie zu zeichnen haben. Sie drfen ihr Werk erst nach der Fertigstellung betrachten.

Variationsmglichkeiten: - Wenn die Spieler Probleme haben, das Blatt selbst vor das Gesicht zu halten, so kann man die Gruppe teilen. Die eine Hlfte fungiert dann als Helfer, die das Blatt halten. - Erschwert wird das Ganze, indem man dem Maler den Stift in die schlechte Hand drckt, dem Rechtshnder also in die linke Hand. - Mglich ist es auch, ein FREMDPORTRATT zu zeichnen. Die Teilnehmer mssen sich dann paarweise zusammenfinden, um auf dem Blatt des anderen diesen nach den Anweisungen des Spielleiters zu zeichnen.

94

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 9 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

10 -
Kooperation

Sesam ffne dich

In einer Burg verschlossen liegt ein kostbarer Schatz. Doch die Burgmauern sind mchtig und abweisend. Wie also kann man den Schatz erreichen? Eine Schar mutiger und kluger Ritter hat sich zum Ziel gesetzt, in das Innere der Burg vorzudringen. Die Burg spielt die eine Hlfte der Gruppe, sie bilden einen engen Kreis um den Schatz. Um in die Burg hineinzugelangen, mssen die tapferen Ritter das Geheimzeichen herausfinden, mit dessen Hilfe sich das Burgtor ffnet. Dies ist eine von den Burgleuten zuvor festgelegte Geste wie z.B. den linken Arm streicheln, in die rechte Kniekehle piksen, an einer Haarstrhne zupfen. Kooperation ist vonnten, um mglichst rasch das Geheimnis der ehrwrdigen Burg zu brechen. Hinterher knnen die beiden Gruppen ihre Rolle tauschen, denn wer mchte schon keinen Schatz entdecken? Aufgabe des Spielleiters ist es, die Burgleute von allzu abwegigen Gesten abzuhalten und den Rittern im Falle einer lang andauernden, erfolglosen Suche einen dezenten Hinweis zu geben.

Variationsmglichkeiten: Wenn weniger die Kooperation und mehr der Abbau von Berhrungsngsten im Mittelpunkt stehen soll, knnte man vereinbaren, da nicht gesprochen werden darf und jeder Ritter auf sich selbst gestellt den Zugang zum Burginnern finden soll. Hierbei ist es dann um so wichtiger, da der Spielleiter gelegentlich untersttzend eingreift, damit nicht am Ende ein verzweifelter Ritter brigbleibt. 95

Eventuell auftretende Probleme:

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 9 J.

5-10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

5 - 30
Singen, Rhythmus

Singing in the rain

Kinder und Spielleiter bilden einen Kreis und singen Im singing in the rain / just singing in the rain / what a glorious feeling / Im happy again. Whrend des Liedes gehen die Kinder im Kreis. Nun bleiben alle stehen Spielleiter: Thumps up ! ; entsprechende Geste Kinder: Thumps up ! ; entsprechende Geste Alle: A choogs chaaga, chooga chaaga, chooga chaaga Kinder gehen danach wieder im Kreis, singen, bleiben stehen und wiederholen den ersten Satz. Dann gibt der Spielleiter einen neuen Satz z.B. Arms back und eine neue Geste vor. Das Spiel kann beliebig erweitert werden (Knees bent !; Bottoms out !; Head down !; ...)

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

96

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung: -

Ab 5 J.

verschieden

Anzahl der Mitspieler

Material verschiedene Materialien

Staffelspiele

Bewegung

Raupe: Die gesamte Gruppe oder auch nur einige Spieler verwandeln sich in eine Raupe. Dazu knien sich alle in einer Reihe hin und fassen mit ihren Hnden die Fuknchel ihres Vordermannes. Auf ein Zeichen der Spielleiterin setzt sich die Raupe in Bewegung. Sie kann sich auf ebener Strecke bewegen oder auch versuchen, Steigung oder (flaches) Wasser zu bewltigen. Wichtig ist ein weicher Boden ohne Steine und spitze Gegenstnde und nicht zu na (z.B. Sand, Wiese, Teppichboden) Wandernder Luftballon: Die Spielgruppe sitzt sich in zwei Reihen auf dem Boden Gegenber, so eng, da man sich mit den Fusohlen berhren kann. Zwischen die Sohlen des ersten Paares wird ein Luftballon geklemmt. Der soll jetzt durch die Reihe hindurchwandern, ohne auf den Boden zu fallen und ohne zu platzen. Fllt er herunter, beginnt man noch einmal. Das Spiel geht besser, wenn alle die Schuhe ausziehen. Variante: Alle Spieler sitzen im Kreis, und der Luftballon wandert ber die ausgestreckten Beine, indem jeder vorsichtig den Ballon auf die Schienbeine seines Nachbarn kippt. Das geht am besten auf Sthlen. Hierbei kann man auch mehrere Luftballons in Umlauf bringen. Zeitungsknller: Fr Zeitungen ist es sehr wichtig, interessante Meldungen als erste zu bringen. Jeweils 4 Spieler bilden ein Reporterteam. Sie erhalten zwei groe Doppelbltter einer Zeitung. Drei Spieler umarmen sich und treten auf eines der groen Bltter (am besten barfu oder auf Socken). Sie sind der Knller der Woche. Der vierte im Team ist der rasende Reporter. Dieser breitet das zweite der beiden Zeitungsbltter vor den Dreien aus, lt sie darauftreten, hebt das erste Zeitungsblatt auf und legt es vor die drei Mitspieler, die so Stck um Stck weiterkommen. So wird also bei diesem Spiel der Knller der Woche zur Redaktion gebracht. Im Wettstreit mit den anderen Reporterteams mu jede Gruppe versuchen, als erste ihren Knller loszuwerden, also einen vorher vereinbarten Zielpunkt zu erreichen. Der Knller darf nicht zu zerknllt in die Redaktion gelangen und auch keine deutlichen Risse aufweisen, sonst wird er nicht genommen. Das Reporterteam mu also schnell und gleichzeitig vorsichtig zu Werke gehen. Es kann vereinbart werden, da insgesamt 4 Teilstrecken zu durchlaufen sind. Bei jeder Teilstrecke wird ein anderer aus dem Team rasender Reporter. Sind Zuschauer vorhanden, kann der Spielleiter das Spielgeschehen in lustiger Weise, in der Art eines Rundfunkreporters kommentieren. Streichholzstafette: Jeder Teilnehmer erhlt als Greifwerkzeug zwei Streichhlzer. Am Anfang jeder Mannschaft liegen auf einem Stuhl mehrere lose Streichhlzer, am Ende steht das leere kleine Schubfach. Nach dem Startzeichen der Spielleiterin nimmt der erste Spieler mit seinen Greifern jeweils ein Hlzchen auf und gibt es an den Nachbarn weiter. Das Hlzchen wandert durch die Reihe und wird am Ende in die Schachtel gelegt. Inzwischen sind weitere Hlzchen unterwegs. Die Mannschaft, welche zuerst alle Hlzer in der Schachtel hat, darf in Siegesjubel ausbrechen! Heruntergefallene Streichhlzer mssen mit den Hlzchen wieder aufgehoben werden. Variation: Jeder nimmt in die rechte und linke Hand ein Streichholz, und das wandernde Hlzchen wird quer darber gelegt und darf nur so Transportiert werden. Aus der Mannschaft mu einer als Aufsammler zur Verfgung stehen, der die heruntergefallenen Streichhlzer wieder drauflegt. Dreibeinlauf: Es mssen sich Partner finden, die sich nebeneinander stellen und die beiden nebeneinanderstehenden Beine mit einem Tuch zusammenbinden. So mssen sie dann gemeinsam eine bestimmte Strecke laufen. Man kann dies auch als Fangen spielen. Ballstaffel: In einer Schlange mu ein Ball nach hinten durchgegeben werden. Ist er beim Letzten angelangt, so mu dieser nach vorne laufen und den Ball wieder nach hinten geben bis der Erste wieder vorne steht. der Ball kann auf verschiedene Arten weitergereicht werden - durch die Beine, ber den Kopf, rechts rum - links rum usw., auch das Laufen nach vorne kann variiert werden. Seifenweitkicken: Eine mehrere Tage lang eingeweichte Seife wird auf den Ri gelegt und mu so mglichst weit geschossen werden. Der nchste aus der Gruppe geht zur Seife hin und schiet sie weiter. Die Gruppe, die am weitesten kommt hat gewonnen. Teebeutelweitwurf: Wie oben nur mu man die Teebeutel immer weiter werfen. Einbeinstaffel: Die Gruppen stellen sich in Reihen hintereinander auf. Nun mu jeder Spieler mit der linken Hand den rechten Fu des Vordermanns nehmen und die rechte Hand auf die rechte Schulter des Vordermanns legen. Auf ein Kommando hin mssen die Gruppen so eine abgesteckte Strecke mglichst schnell hinter sich bringen.

97

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 7 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

20 -
Bewegung

Stapelspiel

Alle Teilnehmer sitzen im Kreis, es wird reihum durchgezhlt jeweils von 1 bis 6. In der Mitte des Kreises befindet sich ein Wrfel, der entweder vom Spielleiter oder aber von allen Mitspielern - je nachdem wo er landet - bettigt wird. Die gewrfelte Zahl zeigt all denen. die diese Zahl haben an, da sie einen Platz weiter nach rechts rutschen drfen, also auf den Scho des Nachbarn. Dies ist allerdings nur mglich, solange man niemanden auf seinem Scho sitzen hat, ansonsten ist man blockiert. Wer als erstes wieder an seinem Ausgangspunkt angekommen ist, hat gewonnen. Je schneller gewrfelt wird, desto mehr Aktion und Spannung erhlt das Spiel.

Variationsmglichkeiten: Statt eines Wrfels kann man auch ein Kartenspiel einsetzen. In diesem Fall sind die Teilnehmer dann Knig, Dame, As.... Bei dieser Variante ist es dann unabdingbar, da ein Spieler als Leiter fungiert und die Karten zieht. 98

Eventuell auftretende Probleme:

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6 J.

5 Min.

Anzahl der Mitspieler

1-

Material Begriffskarten

Stille Post

Wahrnehmung / Sinne

Die Spieler sitzen im Kreis. Ein Spieler denkt sich einen Satz aus und flstert diesen seinem Nachbarn ins Ohr, so da die anderen ihn nicht verstehen. Dieser Nachbar mu nun das Verstandene - ohne nochmals nachzufragen - dem nchsten weiterflstern, usw. Der Letzte der einmaligen Runde mu nun den bis zu ihm sich entwickelten Satz laut preisgeben.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

99

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 8 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

3-5

Material Streichholzschacht el

Beschreibung:

Streichholzmikado

Geschicklichkeit

Alle sitzen um den Tisch herum. Der Spielleiter nimmt den Inhalt einer Streichholzschachtel in die Hnde, schttelt ihn etwas und lt dann die Hlzchen auf den Tisch fallen, so da sie kunterbunt durcheinander liegen. Wie beim bekannten Mikadospiel darf der erste Spieler, so lange Hlzchen wegnehmen, bis ein anderes dabei wackelt. Dann kommt der nchste dran. Ein schon erobertes Holz darf als Hilfsmittel benutzt werden. Zum Schlu wird gezhlt, wer die meisten Streichhlzer hat. Man kann auch Hlzer markieren, die dann mehrere Punkte zhlen. Mikado kann man auch mit greren Stckchen spielen, die durch bunte Fden markiert werden und dann mit den Fen aufgenommen werden mssen.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

100

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 6 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material tickender Wecker

bis 20
Wahrnehmung/ Sinne

Beschreibung:

Such den Wecker

Die Mitspieler stellen sich zunchst im Kreis auf. Ein Spieler wird ausgewhlt, stellt sich in die Mitte des Kreises und bekommt die Augen verbunden. Die brigen Mitspieler bilden mit ihren Armen Tore. Unter einem der Tore wird ein laut tickender Wecker gehalten, den der Mitspieler im Kreis nun durch Horchen finden mu. Hat er ihn gefunden, wird ein neuer Spieler fr den Kreis ausgewhlt. Voraussetzung fr die Durchfhrung des Spiels ist absolute Stille !!

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

101

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 8 J.

5 Min.

Anzahl der Mitspieler groe Gruppen

Material

Tag und Nacht

Bewegung

Zwei gleich starke Parteien stellen sich auf der Mitte des Spielfeldes in zwei Reihen, Gesicht zueinander, in einer Entfernung von ca. einem Meter auf. Eine ist die Tag -, die andere die Nachtpartei. An den beiden Enden des Spielfeldes werden Freimale bestimmt, zu denen die Parteien fliehen mssen. Bei dem Ruf Tag oder Nacht rennt die betreffende Partei los und versucht ihr Freimal zu erreichen. Die nicht genannte Partei versucht dies zu verhindern, indem sie vorher mglichst viele Spieler der anderen Partei abschlgt. Die Ausgangsstellung kann beliebig variiert werden, z.B. auf dem Bauch/ Rcken liegend, mit den Hnden an den Fersen kniend usw..

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

102

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 6 J.

Anzahl der Mitspieler

Material Tangram Teilstcke, Figurenplan

Beschreibung:

Tangram

Denken

Das Spiel stammt aus China. Seine sieben Teilstcke entstehen aus einem Quadrat. Mit ihnen lt sich eine berflle von Figuren, Menschen, Tieren, Gegenstnden und geometrischen Flchen zusammenstellen. Im Spiel knnen entweder Figuren frei oder nach Vorlage nachgelegt werden. Des weiteren knnen geometrische Figuren aus dem Quadrat und Quadrate aus den geometrischen Figuren gelegt werden.

A B G D E

C
Variationsmglichkeiten: -

Es gibt eine Reihe verschiedenster Figuren mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. 103

Eventuell auftretende Probleme: -

Die Kinder knnten Probleme haben beim legen der Figuren aufgrund fehlender geometrischer Kenntnisse. Allerdings ist hier anzumerken, da Kinder grade durch dieses Spiel eine Reihe von Erfahrungen mit der Geometrie sammeln.

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 8 J.

5 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

3-
Koopertion

Tausendflers Erwachen

Es war einmal ein Tausendfler, sehr lang und sehr gro. Der lebte in einem fernen Land, in einem tiefen, tiefen Wald und freute sich seines Lebens. Er trumte jede Nacht sehr tief und fest und wenn die ersten Sonnenstrahlen ihn morgens kitzelten, lag er stets auf dem Rcken und mute sich immer einige Zeit bemhen, um auf seine tausend Fe zu kommen. Ihr glaubt, da das einfach ist? Probiert es doch einmal selbst! Dazu mt ihr Euch alle hintereinander auf den Boden setzen, immer zwischen die Beine des Hintermannes. Dann mt ihr euch gemeinsam drehen, so da ihr alle auf eure Hnde und Fe kommt - und zwar gleichzeitig! Ein kleiner Tip: Viel Schwung holen, sonst klappt es nicht. Zum Schwung holen die Arme seitwrts ausbreiten und im Takt euch mehrere Male nach rechts und links bewegen. Auerdem sollten die Tausendfler anfangs nicht zu gro sein. Es hilft auch sich zuerst als Tausendfler aufeinander zu stapeln und aus dieser Position in den Sitz zu gelangen, um dann wieder auf die Beine zu kommen.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

104

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 7 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Tierzirkusmusik, Kasettenrekorder

Tierzirkus

Singen, Rhythmus

Zuerst mssen die Kinder die verschiedenen Texte der einzelnen Tiere kennen und singen knnen. Dies kann im Musikunterricht gebt werden. Danach bekommt jedes Kind ein anderes Tier, so da es eine Gruppe Pferde, Bren, Affen, Tiger, ... gibt. Diese mssen, wenn die richtige Musik luft, ihr Lied singen und passend dazu tanzen.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

105

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 6 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Papier, Tesa, ...

Ab 2
Geschicklichkeit

Beschreibung:

Tischhockey

Das Spielgert wird in Sekunden selbst gemacht. Wenn sich zwei Kinder langweilen und mit Ausnahme von Papier, nichts zur Hand haben, dann knnen sie ein spannendes Tisch Hockey veranstalten. Jedes Kind nimmt ein Blatt Papier im Format DIN A4 (Briefbogen) und dreht daraus eine mglichst fest und eng gewickelte Papierrolle. Mit dem Aufrollen des Papiers wird an einer Ecke begonnen; man dreht es in Richtung zur gegenberliegenden Ecke eng zusammen. Dieser harte Papierstab wird oben umgeknickt, so da sich daraus die Schlagkelle eines Hockey - Schlgers ergibt. Damit sich der Schlger nicht so leicht aufrollt, sollte man das Ende zukleben.
Jetzt haben also beide Spieler ihre Hockey - Schlger. Fehlt nur noch der Ball. Er wird aus einem kleinen zusammengedrehten Papierkgelchen hergestellt.

Dann kann es losgehen. Entweder dienen die beiden Schmalseiten eines Tisches als Tore. oder man begrenzt sie durch Kreidestriche oder kleinere Gegenstnde (z.B. Streichholzschachteln, unzerbrechliche Aschenbecher usw.). Tisch - Hockey, ist ideal fr Freistunden in der Schule oder als kleiner Pausen Sport.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

106

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Augenbinde

3, 6, 9, ...
Wahrnehmung,/ Sinne

Tonerde Knstler - Modell

Es wird in Dreiergruppen gespielt: Ein Spieler ist die blinde Tonerde, ein Spieler das sehende Modell und der dritte Spieler der blinde Knstler. Tonerde und Knstler bekommen zunchst die Augen verbunden, dann nimmt das Modell eine ganz spezielle, selbst gewhlte Position ein. Der blinde Knstler ertastet die Figur und bertrgt sie auf den formbaren, aber blinden Ton. Wenn er meint, ein perfektes Duplikat des Modells geformt zu haben, darf er die Augenbinde abnehmen und sein Werk betrachten. Welcher Knstler schafft wohl das schnste Duplikat? Dann erfolgt der Rollentausch.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

107

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Ball

berlege schnell

Konzentration, Denken

Die Spieler bilden einen Stuhlkreis oder setzen sich auf den Boden. Ein Spieler hat den Ball in der Hand. Dieser ruft nun laut eine Farbe in die Runde und wirft einem beliebigen Mitspieler den Ball zu. Der Fnger mu nun so schnell wie mglich einen zu der Farbe passenden Gegenstand aus der Natur sagen. Wenn ihm ein Begriff eingefallen ist, darf er den Ball weiter werfen und ebenfalls eine Farbe sagen, usw. . Beispiele: - GELB = Sonnenblume - ROT = Marienkfer

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

108

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 8 J.

? Min.

Anzahl der Mitspieler

1-

Material Begriffskarten

berordnungen

Denken

Es mu fr verschiedene Wrter ein gemeinsamer Oberbegriff (Sammelname) gefunden werden. (Beispiel: Tuba, Horn, Posaune, Trompete = Blasinstrumente)

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

109

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 8 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

6 - 12
Kooperation

Verschwrung

Die Gruppe nimmt in einem Stuhlkreis Platz. Jeder mu jeden gut sehen knnen. Alle schlieen die Augen und konzentrieren sich. Auf ein Zeichen des Spielleiters ffnen sie die Augen und schauen einen Mitspieler an. Die Kooperationsaufgabe lautet nun, da alle im Kreis einen ansehen ohne miteinander zu reden. Wie schnell schafft das die Gruppe? Wie luft der Einigungsproze ab?

Variationsmglichkeiten: - Bei Jngeren kann vereinbart werden, da auf einen Spieler gezeigt und nicht geschaut wird.

Eventuell auftretende Probleme:

110

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 7 J.

5-7 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material
Tuch, Zettel, Uhr Stifte, Gegenstnde

1-

Versteckte Gegenstnde

Konzentration

Es bilden sich beliebig viele Kleingruppen, bei denen die Teilnehmerzahl nicht grer als fnf sein sollte. Jede Gruppe erhlt einen Zettel und einen Stift. Am Boden liegen verschiedene Gegenstnde, die durch ein Tuch abgedeckt werden. Dieses Tuch wird nun fr 20-30 Sekunden abgenommen, danach werden die Gegenstnde wieder abgedeckt. Die einzelnen Gruppen haben ca. eine Minute Zeit, um mglichst alle Gegenstnde aufzuschreiben. Die Gruppe, die anschlieend die meisten richtigen Gegenstnde aufgeschrieben hat, ist Sieger. Fr falsch aufgeschriebene Gegenstnde knnen auch Minuspunkte bzw. Abzge erteilt werden.

Variationsmglichkeiten: - Vergleich auch KIM Spiele

Eventuell auftretende Probleme:

111

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6 J.

5 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

2-

Vertrauensfall

Vertrauen

Ein Mitspieler lt sich rckwrts oder vorwrts in die Arme des Partners fallen.

Variationsmglichkeiten: - Die Augen schlieen beim fallen (intensiveres Erlebnis)

Eventuell auftretende Probleme:

112

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6 J.

10-15 Min.

Anzahl der Mitspieler Pro Kreis max 10

Material Augenbinde

Vertrauenskreis

Vertrauen

Die Gruppe bildet einen engen Kreis. Ein Mitspieler befindet sich in der Kreismitte und wird von den anderen Mitspielern als steife Puppe sanft umhergestoen.

Variationsmglichkeiten: - mit geschlossenen Augen

Eventuell auftretende Probleme: - die Kreisgre ist wichtig, nicht zu klein, aber auch nicht zu gro

113

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6 J.

ca.15 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

Verzaubern

Phantasiereise

Die Spieler sitzen oder liegen mit geschlossenen Augen. Der Spielleiter ist der Zauberer. Er bewegt sich im Raum und sagt dabei mit ruhiger Stimme: Ich bin der Zauberer, ich habe euch alle verzaubert. Ihr schlaft jetzt. Wenn ihr meinen Zauberstab fhlt, steht ihr auf und folgt mir. Dabei drft ihr die Augen aufmachen. .

Variationsmglichkeiten:
Als Variation knnen die vom Zauberer befreiten Spieler sich auch bei den Hnden fassen, und der jeweils letzte darf immer - an Stelle des Zauberers einen neuen Mitspieler aufwecken, indem er ihn mit der Hand berhrt. Das Spiel ist beendet, wenn alle Spieler "entzaubert" sind.

Eventuell auftretende Probleme:

114

Bei einer groen Klassenstrke zieht sich das Entzaubern ber einen zu landen Zeitraum. Hier knnte es dann passieren, da die Kinder, die zu lange warten, unruhig werden oder sich vielleicht auch benachteiligt fhlen. Daher wrde sich anbieten, nicht nur einen Zauberer zu benennen, sondern dieser sich noch zwei Gehilfen zur Seite nimmt, die ebenfalls eine eigene Kette bilden. Nachteil bei dieser bung ist es, da man sehr viel Platz bentigt, da alle auf dem Boden liegen und immerhin noch reichlich Raum fr die da sein sollte, die sich in der Kette bewegen. Sollte Oberhaupt keine Mglichkeit gegeben sein, sich auf den Boden zu legen, sollte eine bequeme, entspannende Sitzhaltung gewhlt werden

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6 J.

10-20 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Gemtliche Sitzgelegenheit

Wachsen

Phantasiereise

Alle Gruppenmitglieder sind Pflanzen, die aus Samenkrnern wachsen, immer grer werden, reifen und wieder verwelken. Auf Anweisung des Spielleiters rollen sich z. B. zunchst alle Samenkrner zusammen und beginnen dann, sehr langsam zu wachsen und immer grer und grer zu werden. Sind die Pflanzen gro und ausgewachsen, wenden sie sich der Sonne zu, strecken und recken sich, stehen in voller Reife und beginnen schon wieder, ganz langsam zu welken. Nach und nach fallen sie wieder in sich zusammen, auf den Boden zurck. Manchen Gruppen gelingen die Bewegungen des Wachsens und wieder Verwelkens besser, wenn sie durch Musik begleitet werden. Tips: Wichtig bei dieser bung ist es, da der Spielleiter klare Angaben zum jeweiligen Stadium gibt. Natrlich steht z. B. nicht jede Blume zur gleichen Zeit in voller Blte. Durch diese Angaben sollte lediglich vermieden werden, da einige schon eher fr sich mit der bung abgeschlossen haben wie andere. Diese knnten sich dann vielleicht beobachtet fhlen und die bung wrde dann fr sie selbst keinen Sinn mehr haben. Sinnvoll wre es, deshalb ein Zeichen fr das Augenffnen am Ende zu vereinbaren. Das Hinzuziehen von ruhiger, entspannender Musik, lockert die Atmosphre auf und regt die Phantasie noch mehr an. Variationsmglichkeiten: Statt des Wachsens und Verblhens von Pflanzen kann z. B. auch das Sich - ffnen einer Blte am Morgen und sich wieder schlieen am Abend oder das langsame Aufflackern und Wieder Verlschen eines Feuers gespielt werden, das Nherkommen, Ausbrechen und Wieder - Abklingen eines Sturms usw. 115

Eventuell auftretende Probleme:

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Tips:

Ab 6-8 J.

ca. 20 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material evtl. entspannende Musik

Wanderung

Phantasiereise

Die Schler sollten sich in eine mglichst entspannte Position begeben: 1. Droschkenkutscherhaltung". Die Kinder sitzen auf dem Stuhl, die Fe stehen auf dem Boden, die Hnde liegen auf den Oberschenkeln. Die Kinder rutschen mit dem Hintern ganz zurck auf den Stuhl und drcken den Rcken an die Stuhllehne. Die Kopfhaltung kann individuell gewhlt werden. Die Augen sind geschlossen. 2. Die Kinder bleiben am Tisch sitzen. Der Kopf wird ber die angewinkelten Arme auf die Tischplatte gelegt Die Augen sind geschlossen. 3. Die Kinder liegen auf Matten oder auf einem Teppichboden. Sie liegen auf dem Rcken, die Arme liegen locker neben dem Krper, die Beine sind nicht berkreuzt, die Augen sind Beschlossen. Der Raum, in dem die Entspannung stattfinden soll, sollte vorher gelftet und etwas abgedunkelt werden. Folgender Text ist langsam vorzutragen, eventuell mit Musik untermalt. (...) bedeutet, da hier eine Pause gemacht werden soll.

Geschichte:
Schliet jetzt bitte ganz locker die Augen, also nicht zukneifen, und versucht einen ruhigen Atemrhythmus zu finden. (...) Stellt Euch vor, wir verlassen jetzt den Raum, gehen aus der Tr, ein paar Schritte geradeaus, eine kleine Linkskurve und die erste Treppe hinunter. Eine groe Rechtskurve und wir steigen die zweite, Treppe hinunter. Wir gehen durch die beiden Glastren, stehen im Freien und atmen tief durch. Wir genieen die Sonnenstrahlen und die Ruhe, die hier herrscht. (...) Wir gehen die Strae hoch. Wir gehen noch auf dem Asphalt und freuen uns schon auf die nchste Abbiegung, die uns in den Wald fhrt. Da ist sie schon. Wir biegen rechts ab und hren einen Waldbach rauschen. Auch einige Vogelstimmen knnen wir hren. (...) Wir gehen auf dem weichen Waldboden und genieen die Ruhe und das beruhigende Rauschen des Baches. Wir atmen tief ein, saugen die Luft durch die Nase, riechen den Wald. (...) Am Wegrand steht ein alter Baum. Wie sieht er aus, wie riecht er? (...) Wir kommen an eine Waldlichtung und treten heraus in die Sonne, lassen uns von ihren Strahlen wieder aufwrmen. (...) Eine moosige Wiese ist vor uns. Wir ziehen unsere Schuhe und Strmpfe aus und knnen jetzt ganz deutlich das Moos und das Gras fhlen. (...) Wir legen uns in das warme Moos und streichen mit beiden Armen durch Moos und Gras. (...) Wir schauen nach oben und knnen die Wolken vor der Sonne ber den Himmel ziehen sehen. (...) Wir stehen auf und schauen uns einige Blumen und Grser etwas genauer an, riechen an den Blumen und erfreuen uns an ihrem Duft und ihrer Schnheit. (...) Die Sonne wrmt uns weiter auf, und wir lauschen dem Summen der Insekten, dem Zwitschern der Vgel und dem Rauschen des Baches. (...) Ganz langsam gehen wir zu dem Waldrand zurck, ziehen unsere Strmpfe und Schuhe wieder an und verabschieden uns mit einem letzten Blick von der Wiese. 116 (...) Wir gehen auf dem Waldweg zurck zur Hauptstrae, biegen nach links ab und gehen auf dem warmen Asphalt die Strae hinunter. Im Ohr haben wir noch immer die Gerusche des Waldes. Wir kommen vor dem Gebude wieder an, gehen durch die beiden Glastren und steigen in den zweiten Stock. Am Ende der Treppe einmal links und einmal rechts, durch den kleinen Gang gehend, betreten wir durch die Tre den Raum. Ich werde jetzt gleich bis drei zhlen. Bei eins ballst Du bitte die Hnde zur Faust. Bei zwei streckst Du die Arme nach oben und bei drei ffnest Du bitte die Augen. Eins - Du ballst jetzt bitte die Hnde zur Faust. Zwei - Du streckst die Arme - nach oben und atmest tief ein und aus. Drei - Du ffnest jetzt bitte die Augen. !!!Wichtig: Nach der Phantasiereise sollte noch ein Feedback erfolgen.!!!

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 6 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Begriffe

Ab 2
Kennenlernen

Was liest du aus unserem Benehmen

Ein Kind wird aus dem Raum geschickt. Die anderen Spieler einigen sich, was sie darstellen wollen: Wir sind im Kino, wir sind beim Fuball, wir sehen fern, wir schippen Schnee, wir fahren Autorennen oder auch: Wir sind traurig, wir langweilen uns, wir zweifeln an uns selbst, wir sind frhlich. Pantomimisch stellen sie dann die Ttigkeit, die Stimmung oder den Ort, wo sie sich befinden, dar. Der Redende erhlt nur ein kurzes Stichwort: Du sollst erraten, in welcher Stimmung wir gerade sind ...wo wir uns befinden ... was wir gerade tun.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

117

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

6-12 J.

5 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Bindfaden

12 - 30
Geschicklichkeit

Webstuhl

Ein Spieler ist der Weber. die anderen bilden den Webstuhl, indem sie sich in zwei engen Reihen gegenberstellen, etwa im Abstand von 3 m. Jetzt spannt der Weber mit Schnur oder dicker Wolle die Kettfden.- Immer von einem Spieler zum gegenberstehenden und wieder zurck zum nchsten. Jeder hlt den Faden mit beiden Hnden fest. Nun webt der Weber den Schu, indem er als Weberschiffchen ber die gespannten Fden steigt oder darunter durchkriecht. Der Webstuhl kann helfen, indem er den Faden hoch oder niedrig hlt. Zum Schlu ist ein lockeres Gewebe entstanden. Es knnen sich auch auf einer Seite der beiden Reihen Kinder als Webkamm aufstellen, die jeden gewebten Faden mit den Fingern auf die andere Seite hinberschieben, so fest es geht. So wird das Gewebe dichter, und das Weben nimmt mehr Zeit in Anspruch.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

118

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 14 J.

20-30 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Leise Musik

Beschreibung:

Wege des Staunens (2. Teil siehe unten)

Phantasiereise

Die Teilnehmer legen sich in einem schalldichten, ruhigen Raum auf den Boden. Sie werden aufgefordert die Augen zu schlieen und ruhig zu atmen. nach einer kurzen Zeit setzt eine Stimme ein: Lege dich ganz entspannt hin ... Atme ganz tief ein ... und aus ... ein ... und aus ... ein ... und aus... Stell dir vor, da Du an einem Platz bist, wo Du ganz alleine sein kannst und wo Du Dich gern aufhltst.... Du kannst Dich einhllen lassen von der Ruhe, die Dich umgibt ... und die sich immer mehr ausbreitet wie ein heller, leichter Nebel. ... Und Du kannst ganz bequem atmen,... und Dein Atem vermischt sich mit dem Nebel, der Dich wie eine groe beschtzende Wolke umgibt Und ausgehend von diesem stillen Platz kannst Du eintauchen in das Reich Deiner Phantasie, aus dem Bilder auftauchen knnen,... erst verschwommen,... dann immer deutlicher.... (Musik setzt leise im Hintergrund ein) ... Und nach und nach kannst Du sehen, da Du in einer schwach beleuchteten Hhle stehst,... in einem Gang, von dem Du nicht genau sagen kannst, wie breit er ist und wie hoch. ... Und Du weit, da Du in einem Labyrinth bist, das aus vielen Gngen und vielen kleinen Hhlen besteht. ... Und einen Augenblick fragst Du Dich, ob Du Angst haben mut, hier nicht wieder herauszufinden. ... Aber Du weit auch, da Du Dich auf Deine inneren Stimmen, auf Deinen inneren Fhrer verlassen kannst, ... denn diese werden den Weg, den Du gehen mut nach und nach erkennen.... Und allmhlich wchst Deine berzeugung, da Du Dich von ihnen dorthin fhren lassen kannst, wo Du immer schon hin wolltest, seit vielen, vielen Jahren. ... Neugierig kannst Du alles beobachten und betrachten, was Dir unterwegs begegnet, was Du auf Deinem Weg findest. ... Und so gehst Du langsam durch die Hhle, die zum Teil dunkel ist, zum Teil schwach erleuchtet, durch kleine ffnungen und Spalten in der Decke. ... Und an manchen Stellen kannst Du Dinge erkennen, die Dir als Wegweiser dienen, um Dir zu zeigen, da Du hier weitergehen kannst, um hinaus zu gelangen. .. ... Es ist interessant zu bemerken, da Du vielleicht ebensoviel Hoffnung wie Zweifel hast und das vor allem die Neugier berwiegt, wie Dein weiterer Weg verlaufen wird. ... La Dir Zeit, in dieser dmmerigen Welt herum zu wandern, mal langsamer, mal schneller, und vielleicht ab und zu eine kleine Pause einlegend. ... (ca. 1 Minute Sprechpause) ... Und irgendwann kommst Du zu einem Ausgang des Labyrinthes, vielleicht ganz pltzlich und unerwartet, so da Du zu Dir selbst sagst: Das berrascht mich. So einfach ist das.... Und Du schaust Dich dort um, wo Du angekommen bist, und es gibt keinen Platz, der fr Deine Ankunft unmglich wre. ... Vielleicht kommst Du auf der 119 Dachterrasse eines Hauses an, oder an einem blitzenden Meeresstrand oder auf einer sonnenbeschienenen Waldlichtung, oder auf einem Berg oder auf einem fremden Planeten. Schau Dich dort um, wo Du angekommen bist und la alles auf Dich wirken.... ffne Augen und Ohren, Deine Nase und all Deine Sinne und la Deinen Platz zu Dir sprechen. La ihn in aller Deutlichkeit vor Deinem inneren Auge auftauchen und Dich rufen. ... Und wenn das innere Bild Deines Platzes klar und deutlich zu sehen und zu spren ist, dann kannst Du beginnen, diesen Platz nach Deinen Wnschen zu gestalten. Mchtest Du einen Garten anlegen? Mchtest Du eine Fabrik bauen oder eine Werkstatt?

... Stell Dir ganz genau vor, was Du an diesem Platz wirklich tun mchtest. Gestalte Dir 2. Teil Wege des Staunens den Platz so, da Du hier das tun kannst, was Du wirklich mchtest. Such Dir auch die fr Dich passende Beschftigung und mach diesen Platz zu einem optimalen Arbeitsplatz, wo Du so arbeiten kannst, da es Spa bringt. Spre, wie dieser Platz Dich bei allen Ttigkeiten frdert, und wenn Du unsicher bist, was Du wirklich gerne tun mchtest, dann kannst Du ganz verschiedene Dinge ausprobieren, bis Du das findest, was Du gesucht hast. Einen Bereich, in dem Du Dich entwickeln und schpferisch sein kannst. ... (ca. 1 Minute Sprechpause) ... Und wenn Du allmhlich eine Aufgabe, einen Platz in der Welt gefunden hast, dann wird alles um Dich herum in einem angenehmen Licht erstrahlen, und Du kannst erkennen, da Du lange Zeit vor einer geheimnisvollen Tr gestanden hast, die Du aus irgendeinem Grund bisher nicht zu ffnen gewagt hast. Jetzt kannst Du auf diese Tr zugehen, neugierig und voller Erwartungen, und Du zgerst vielleicht einen Augenblick, diese Tr vorsichtig zu ffnen, und dann kannst Du einen Raum betreten, der eigentlich gar kein Raum ist, sondern gro und unendlich. ... Und in diesem Raum entdeckst Du viel mehr als Du jemals erwartet hast, denn in diesem wunderbaren Raum ist alles, was es jemals gegeben hat und was jemals existieren wird. Hier findest Du vor allem auch die Hinweise auf Deine Fragen und wenn Du Glck hast, auch Antworten. Und diese Antworten knnen auf ganz verschiedene Weise auftauchen, vielleicht als Bilder, als Bewegungen als Tne oder als Worte. Und Du kannst Dich berraschen lassen, was Du aus diesem unendlichen Raum jenseits der alltglichen Welt mitbringen wirst. Etwas, was Dir hilft, noch klarer und deutlicher zu spren, was es fr Dich in dieser Welt gibt. Und la Dir eine Weile Zeit, diesen groen Raum auszulosen, bis Du dann mit Deiner Aufmerksamkeit wieder hierher zurckkommst. ... Und Du weit, da Du immer wieder zu diesem Raum zurckkehren kannst, um tiefer zu erleben und deutlicher zu spren, was Du mchtest und welche Mglichkeiten besonders gut zu Dir passen Und beruhigt darber, da Du es aushalten kannst, manchmal im Dunklen zu tappen, gewi, da Du immer wieder Klarheit finden kannst und einen frischen Blick in die Zukunft, kannst Du langsam all dem Adieu sagen, was Du jetzt kennengelernt hast. ... Und was Du mchtest, kannst Du mitbringen, oder Du kannst es auch vergessen und an einem tieferen Platz in Dir aufbewahren, was Du mchtest. Nun recke und strecke Dich ein wenig und ffne dann die Augen und schau Dich hier gut um an dem Platz, von dem aus Du Deine Reise angetreten hast.

120

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 5 J.

3-5 Min.

Anzahl der Mitspieler Gruppen ab 10

Material

Wer hat Angst vor dem starken Lwen

Bewegung

Zu Beginn des Spieles steht eine freiwillige Person an der einen Seite des Spielfeldes den anderen gegenber und ruft ihnen zu: Wer hat Angst vor dem starken Lwen? Die Gruppe antwortet: Niemand! Der Freiwillige fragt wieder: Und wenn er kommt? Darauf antwortet die Gruppe: Dann laufen wir! Die Gruppe versucht nun, auf die andere Seite des Spielfeldes zu wechseln. Der Freiwillige tut das Gleiche, er mu allerdings probieren, mglichst viele der ihm entgegenkommenden Personen abzuschlagen. Die getroffenen Personen werden auch zu Lwen und mssen diesem auf seine Seite folgen. Der erste Lwe stellt wieder die Fragen, auf die die Gruppe antwortet. Wenn beide Seiten jetzt loslaufen, drfen die dazugekommenen Lwen auch andere mitfangen. Das Spiel geht so lange weiter, bis nur noch eine Person briggeblieben ist. Diese hat gewonnen und kann in der nchsten Runde den Lwen darstellen.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

121

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 8 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

6 - 15
Kennenlernen

Wer und wie bist du?

Alle Mitspieler sitzen /stehen im Kreis, der erste nennt seinen Namen zusammen mit einem Adjektiv, das mit dem Anfangsbuchstaben seines Namens beginnt. Das Adjektiv kann dabei entweder charakterisierender, witziger oder allgemeiner Art sein wie z.B. klebrige Karin, chaotische Christa oder pingelige Petra. Der nchste wiederholt Adjektiv und Namen seines Vorgngers und fgt dann seinen eigenen hinzu. So geht es reihum weiter, es werden natrlich immer mehr Namen, die man sich merken mu, aber niemand wird hngengelassen. Oft hilft schon das Nennen des Anfangsbuchstabens, um die Erinnerung zu aktivieren. Bei Gruppen grer als 15 Personen ist es ratsam, entweder die Gruppe zu halbieren oder nur je drei beliebige Namen wiederholen zu lassen. Dieses Spiel ist gedacht fr die erste Kennenlernphase in einer Gruppe, um mit den Namen der vielen neuen Gesichter vertraut zu werden. Es regt die Phantasie der Teilnehmer an und hilft die hufig etwas angespannte Atmosphre aufzulockern.

Variationsmglichkeiten: Man kann den Namen statt mit einem Adjektiv auch mit einer Bewegung verbinden, der Spielablauf bleibt ansonsten derselbe. 122

Eventuell auftretende Probleme:

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

6-66 J.

5 - 7 Min.

Anzahl der Mitspieler Gruppen je 6 - 7

Material

Wettermassage

Entspannung

Kurzbeschreibung: Die Spieler in Gruppen zu je sieben Mitspielern aufteilen ein Mitspieler legt sich auf den Boden, die anderen knien sich um ihn herum, je zwei gegenber in Hhe Brust, Ges und Beine auf Kommando des Spielleiters massieren die Mitspieler den auf dem Boden liegenden Partner der Spielleiter gibt folgende Kommandos: 1) Nieselregen, 2) dicke Regentropfen, 3) Platzregen, 4) Wind, 5) Sturm, 6) Sonnenschein Die Masseure massieren je nach Kommando folgendermaen: zu 1: mit Fingerspitzen leicht auf dem Krper Klavier spielen' zu 2: mit Zeige- und Mittelfinger etwas fester auf dem liegenden spielen zu 3: die Klopffrequenz erhht sich zu 4: mit der ganzen Handflche auf den Krper platschen zu 5: mit der ganzen Hand den Regen vom Krper streichen zu 6: die Decke, auf der der Mitspieler liegt, vorsichtig anheben und den Spieler sanft schaukeln zu 7: mit ganzer Hand und ein wenig Druck die Hnde flach auf den Liegenden pressen, so da er/sie die Wrme der Hnde sprt. Variationsmglichkeiten: 123

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 6 J.

15-20 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Wollknuel

15 -20
Kennenlernen

Beschreibung:

Wollknuel

Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Ein Mitspieler beginnt, indem es das Wollknuel zu einem anderen zuwirft. Dabei behlt er das Fadenende in der Hand. Der Werfende begleitet seinen Wurf mit folgendem Satz: Ich heie..., und wie heit Du? Diese Handlung wird solange durchgefhrt bis jeder Teilnehmer einmal das Wollknuel gefangen, und seinen Namen genannt hat. Nun hat sich ein Netz gebildet, das auch wieder aufgerollt werden soll, aber nun in der umgekehrten Reihenfolge. Der Mitspieler, der das Knuel als letztes in der Hand hlt wirft es nun zu demjenigen zurck, von dem er das Knuel zuvor erhalten hatte. Dabei nennt er den Namen, den er aus der ersten Runde noch behalten haben soll. Dieser Vorgang wird wiederholt, bis das Wollknuel aufgerollt ist.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme: -

124

Die Teilnehmer knnten sich zu sehr auf den Namen des Zuwerfers konzentrieren und achten kaum auf die anderen Namen. Ist die Gruppe zu gro, knnte das Spiel etwas langweilig sein, da es sich um ein relativ ruhiges Spiel handelt.

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 8 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

1-

Material Siehe Beschreibung

Wortkette

Denken

Der erste Spieler dreht die Drehscheibe, um eine Wortkategorie (z.B. Stdte, Pflanzen, Berufe) zu bestimmen. Dann zieht er eine Buchstabenkarte und nennt ein Wort, das mit diesem Buchstaben beginnt und in die Kategorie pat. Der Spieler wiederholt noch einmal deutlich den letzten Buchstaben seines Wortes. Mit diesem Buchstaben mu nun das Wort beginnen, mit dem der (links herum) nchste Spieler das Spiel fortsetzt. Natrlich mu auch sein Wort in die Kategorie passen und auch er wiederholt den letzten Buchstaben seines Wortes. Wer kein passendes Wort findet oder nach Ansicht aller Mitspieler zu lange berlegt, scheidet aus. Es darf kein Wort zweimal genannt werden. Der letzte, der noch im Spiel ist, hat gewonnen und darf fr die nchste Runde die Drehscheibe drehen. Material: Pappe oder hnliches Material fr die Drehscheibe, Pfeil und Buchstabenkarten, Stift, Schere, Musterbeutelklammer

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

125

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 7 J.

Anzahl der Mitspieler

1-

Material Aufgabenzettel

Wortspiele

Denken, Lernen

Es werden zusammengestzte Wrter gesucht, in denen ein Tier vorkommt. (Beispiel: Brentatze, Bienenstich)

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

126

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 8 J.

Anzahl der Mitspieler

6-

Material Sthle

Zahlenkette

Koordination, Konzentration

Alle Spieler sitzen in einem geschlossenen Kreis (am besten auf Sthlen). Jeder bekommt durch Abzhlen eine Nummer zugewiesen, die er sich merken mu. Nun beginnt einer das Spiel mit folgendem Klatschablauf: Als erstes klatscht er mit beiden Hnden auf seine Oberschenkel, anschlieend in seine Hnde und schnipst dann erst mit der rechten, dann mit der linken Hand, danach beginnt der Ablauf von vorne. Wenn die Klatschtechnik allen vertraut ist beginnt einer mit dem Spiel, indem er diesen Ablauf des Klatschens vollzieht du beim rechten Schnipser seine eigene Zahl, und beim linken Schnipser eine willkrliche Zahl aus der Runde laut nennt. Dabei kommt es darauf an, das man nicht aus dem Rhythmus kommt und erst seine Zahl und dann eine andere genau whrend der jeweiligen Schnipser nennt. Derjenige, der die genannte Zahl hat, ist nun an der Reihe und verhlt sich gleichermaen. Alle Spieler klatschen mit und mssen den gleichen Rhythmus einhalten, damit sie, wenn ihre Nummer genannt wird sofort weitermachen knnen. Macht jemand einen Fehler, so lt man die Kinder ausscheiden, die einen Fehler begangen haben.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

127

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 5 J.

ab 1Min.

Anzahl der Mitspieler Gruppen ab 5

Material

Zaun bauen

Kennenlernen

Whrend alle Kinder im Kreis stehen, singen sie das Lied: Wir wollen den Zaun bauen, so binden wir den Zaun!" Ein Kind ruft den Namen eines anderen, und dieses mu seine Arme ber Kreuz legen. Das Kind mit den gekreuzten Armen mu dann wieder einen anderen Namen rufen. So geht es weiter, bis alle Kinder die Arme ber Kreuz haben und sich an den Hnden fassen.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

128

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 8 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

3-6

Material 1 Zeitung pro Mitspieler, Stifte

Beschreibung: 1. 2. 3.

Zeitungsspiele

Konzentration, Denken

Die Teilnehmer sitzen um einen Tisch und jeder bekommt eine Zeitung und einen Stift. Nun mssen die Mitspieler versuchen innerhalb von drei Minuten alle Buchstaben des Alphabets zu unterstreichen. Die Gruppe wird in 2 gleich groe Mannschaften aufgeteilt, die jeweils eine Zeitung und einen Stift erhalten. Ansonsten wird das Spiel durchgefhrt wie oben beschrieben, die Auswertung erfolgt in Gruppen. Es werden 2 gleich groe Gruppen gebildet und jede Gruppe erhlt eine Zeitung und einen Stift. Die Gruppen berlegen sich nun ein Wort und streichen in einer Zeile der Zeitung alle Buchstaben des Wortes an. Anschlieend werden die Zeitungen innerhalb der Gruppen getauscht und die Wrter entrtselt.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

129

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab

J.

Min.

Anzahl der Mitspieler

Material Musik, Zeitungen, Kasettenrek.

Zeitungstanz

Singen, Rhythmus

Es binden sich Zweiergruppen zusammen, die sich jeweils zusammen auf eine ausgebreiteten Zeitung stellen. Wenn dann die Musik luft, mssen beide zusammen auf der Zeitung tanzen, bis die Musik gestoppt wird. Beim Tanzen darf der Boden nicht berhrt werden, sonst hat das Paar verloren und scheidet aus. Nach jeder Pause wird die Zeitung halbiert. Sieger ist das Paar, was bis zu Ende durchhlt.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme:

130

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 9 J.

5 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

6 - 30
Kooperation

Zeltbau

Die Gruppe wird zu einem straff gespannten Zelt. Dazu bilden die Spieler einen Kreis. Sie fassen sich an den Armen; die Fe stehen eng beieinander. Nun wird abgezhlt. Die Spieler gehen so weit auseinander, bis die Arme gestreckt sind. Vorsichtig lehnen sich die Spieler mit den geraden Zahlen nach vorne, die mit den ungeraden Zahlen nach hinten. Ruhig so weit vorlehnen bzw. zurcklehnen, wie es geht und dabei versuchen, ins Gleichgewicht mit den Mitspielern zu kommen. Es kann ein tolles Gefhl sein, Teil eines straff gespannten Zeltes zu sein.

Variationsmglichkeiten: In gut eingespileten Gruppen klappt eine Fliebewegung der Gruppe von zurcklehnen und vorlehnen, ohne da das Zelt dabei zerstrt wird. 131

Eventuell auftretende Probleme: -

Und wenn es beim ersten Mal nicht klappt, ist es auch nicht weiter schlimm. Gemeinsam ist es zu schaffen! Vielleicht hilft es, die Spieler ein wenig umzugruppieren.

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Ab 6 J.

20 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

15 - 20
Kennenlernen

Beschreibung:

Zipp - Zapp

Die Teilnehmer sitzen im Stuhlkreis. Der Spielleiter stellt sich in den Stuhlkreis. Er geht auf irgendeinen anderen Mitspieler zu und sagt zu diesem entweder Zipp, Zapp oder Zipp Zapp. Wird Zipp gesagt, so mu der Name rechten Nachbarn gesagt werden, bei Zapp mu der Name des linken Nachbarn als Antwort kommen. Macht der Gefragte einen Fehler, so mu er in die Mitte und der andere darf sich setzen. Eine andere Mglichkeit, die Mitte wieder zu verlassen, ist Zipp Zapp zu rufen. Nun mu jeder Teilnehmer sich einen neuen Stuhl suchen, und der Spieler in der Mitte hat die Chance selbst auch einen freien Stuhl zu finden. Ein Ende mu vorgegeben werden, da das Spiel sonst unendlich weitergespielt - werden kann.

Variationsmglichkeiten: Spielt man "Zipp - Zapp" mit relativ kleinen Kindern, die teilweise erst seit kurzem rechts und links unterscheiden knnen, knnte man anstatt von "Zipp" und "Zopp" auch einfach "Rechts" und "Links" sagen, oder sich andere Wrter fr rechts und links ausdenken. 132

Eventuell auftretende Probleme:

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

!
Beschreibung:

Ab 8 J.

10 Min.

Anzahl der Mitspieler

Material

8 - 15
Wahrnehmung / Sinne

Zublinzeln

Die Hlfte der Gruppe sitzt in einem Stuhlkreis, die andere Hlfte steht jeweils hinter einem Stuhl. Ein Stuhl bleibt frei. Das dahinterstehende Kind blinzelt einem der sitzenden Kinder zu. Dieses luft nun schnell zu dem freien Stahl und setzt sich hin. Nun ist das Kind an der Reihe, dessen Stuhl leer ist. Dieses blinzelt sich nun einen neuen Partner zu. Wenn das hinter dem Stuhl stehende Kind bemerkt, da sein Partner angeblinzelt wird, darf er ihn schnell festhalten.

Variationsmglichkeiten:

Eventuell auftretende Probleme: Damit das Spiel nicht langweilig wird, sollte es sehr schnell gespielt werden !!!

133

Spielort

Spielform

Spielart

Spieleralter

Spieldauer

Anzahl der Mitspieler

Material

Beschreibung:

Variationsmglichkeiten: -

Eventuell auftretende Probleme: -

134

Literaturverzeichnis: (Hier knnt ihr Euch noch vertiefend mit den Spielen auseinandersetzen!!)
Geschicklichkeit und Koordination:
Botermans, Jack/ Slocum, Jerry: Geduldsspiele der Welt. Wie man sie baut und wie man sie lst. Heinrich Hugendubel Verlag, Mnchen 1987. Daublebsky, Betina: Spielen in der Schule. Stuttgart 1973. Flemming, Irene / Fritz, Jrgen: Kooperationsspiele. Grnewaldverlag, Mainz 1995. Flemming, Irene / Fritz, Jrgen: Ruhige Spiele. Entspannungs- und Konzentrationsspiele fr Grundschulkinder. 2. Auflage, Mainz 1995. Flling - Albers, M. (Hrsg.): Beitrge zur Reform der Grundschule Vernderte Kindheit- vernderte Grundschule. Frankfurt 1989. Gck, Roland: Lustige Spiele fr Haus und Garten. Bertelsmann Verlag. Gtersloh 1966. Grabbet, Regina: Das groe bunte Spielebuch. Falkenverlag GmbH, Niedernhausen 1996. Hegemann- Fonger, Heike. Zum Wandel des Kinderspielens. Mnster 1995. Hirtz, P. (u.a.): Koordinative Fhigkeiten im Schulsport. Berlin 1985. Janssen, Jan / Hahn, Erwin / Strang, Hanno (Hrsg.): Konzentration und Leistung. Gttingen 1991. Joch, W: Gibt es ein bestes motorisches Lernalter?. Sportpraxis 5/90. Kroner, Bernd / Schauer, Herbert: 333 Spiele fr Schule und Feizeit. Aulis Verlag, Kln. Meinel / Schnabel: Bewegungslehre.2. Auflage, Berlin 1962, S. 306-307. 8. Auflage, Berlin 1987, S. 338-339. Stiff, Gnter: 1000 Jugendspiele. 12. Auflage: Junge Weltverlag Gnter Stiff, Mnster 1966. Zimmer, Renate: Handbuch der Bewegungserziehung. 4. Auflage, Herder Verlag.

Spiele aus aller Welt:


Fritz, Jrgen: Theorie und Pdagogik des Spiels. Eine praxisorientierte Einfhrung. 2. Korr. Auflage. Weinheim, Mnchen: Juventa Verlag, 1993. Gck, Roland: Das Buch der Spiele. 1000 Spiele fr jung und alt. Bertelsmann Ratgeberverlag, Mnchen, Gtersloh, Wien 1976. Heckt, Dietlinde H./ Sandfuchs, Uwe (Hg.): Grundschule von A-Z. 1. Auflage. Westermann Schulbuchverlag, Braunschweig 1993. Lukacsy, Andreas: Spiele aus aller Welt. Corvina Verlag, Budapest 1972. Naegle, Ingrid: Spiele mit Auslnderkindern. In: Kalb, Peter E. (Hrsg.): Wir sind alle Auslnder. Schritte zur interkulturellen Erziehung. 1. Auflage. Beltz, Weinheim, Basel 1983.

Sing- und Rhythmusspiele:


Batel, Gnter: Spiellieder und Bewegungsspiele in der Musiktherapie, Stuttgart, 1992. Kreuzer, Karl Josef: Handbuch der Spielpdagogik, 3. Band, Dsseldorf, 1984 Thiesen Peter: Klassische Kinderspiele, Weinheim & Basel, 1983 Wei, Kersti: Bewegungsspiele mit Kindern

Entspannungsspiele und Phantasiereisen:


Fiebel, V.: Weie Wolken Stille Reise. Ruhe und Entspannung fr Kinder ab 4 Jahren. Mnster: kotopia 1996. Krowapschek, Dieter: Entspannung in der Schule. Bartmann Publishing, Dortmund 1994. Portmann, Rosemarie, Schneider, Elisabeth: Spiele zur Entspannung und Konzentration. Don Bosco, Mnchen 1996. Mller Doris: Phantasiereisen im Unterricht. Westermann Schulbuchverlage, Braunschweig 1994.

Konzentrationsspiele und Denkspiele:


Baer, Ulrich: Spielpraxis: Eine Einfhrung in die Spielpdagogik. Hannover 1995. Daublebsky, Betina: Spielen in der Schule. Stuttgart 1977. Einsiedler, Wolfgang: Das Spielen der Kinder. Zur Pdagogik und Psychologie des Kinderspiels. Bad Heilbrunn 1994. Hielscher, Hans: Spielen macht Schule. Heidelberg 1981. Huberich, Peter und Ulla: Spiele fr die Gruppe. Regeln, Kriterien, Klassifizierung. Heidelberg 1988. Petillon, Hanns: Von Adlerauge bis Zauberbaum 1000 Spiele fr die Grundschule. Landau 1997. Sloane, Paul: Kreative Denkpuzzle fr Helle Kpfe. Mnchen 1996. Thiesen, Peter: Arbeitsbuch Spiel. Bardtenschlager Verlag Mnchen, 1982. Thiesen, Peter: Konzentrationsspiele fr Kindergarten und Hort. Feiburg im Breisgau 1990. Walter, G.: Spiel und Spielpraxis in der Grundschule. Donauwrth 1993.

Pausen - und Bewegungsspiele:


Bundesjugendwerk der Arbeiterwohlfahrt: Praxismappe Spiele fr Kinder, Jugendliche und Erwachsene. Flemming, I./ Fritz, J. : Spiele mit viel Bewegung. Mainz 1995. Kolb, Annette (Hg.): Spiel und Spa fr unterwegs. Kln 1995. Rosar, Rainer J.: Spielen in der Grundschule. Saarbrcken 1990. Thiesen, Peter: Arbeitsbuch Spiel. Mnchen 1990.

Lernspiele:
Regelein, Silvia: Lernspiele fr die Grundschule. Ansbach 1980. Daublebsky, Benita: Spielen in der Schule. Vorschlge und Begrndungen fr ein Spielcurriculum. Stuttgart 1978. Halbach, Udo u.a.: Lernspiele in der Umwelterziehung. Einfache und komplexe kosysteme im Spiel. Weinheim, Basel 1982. Mathematik: Praxis Grundschule Mrz97 Heft 2, Juli97 Heft4 Gerhard Homann: Praxis Pdagogik. Mathematik Lernspiele. Westermann Kurt Hnisch: Spielerisch ben Mathematik. Schroedel Schulbuchverlag1989 Almuth & Manfred Barthl: Spiele im Matehmatikunterricht der Grundschule. Verlag L. Auer1993

Sinnes - und Wahrnehmungsspiele:


Flemming, Irene / Fritz, Jrgen: Wahrnehmungsspiele fr Grundschulkinder. Mainz 1995. Thiesen, Peter: Mit allen Sinnen Spielen Wahrnehmungsfrderung im Kindergarten. Grundschule und Familie ber 200 Spielideen. 2. Auflage. Weinheim, Basel 1996. Zimmer, Renate: Handbuch der Sinneswahrnehmung Grundlagen einer ganzheitlichen Erziehung. Freiburg, Basel, Wien 1995.

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