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Mission I - TAUziehen

Missionsziel: HQ-Erobern: Nachdem fr den Ablauf gewrfelt wird, platziert jeder Spieler einen Marker in seiner Aufstellungszone als sein Hauptquartier. Diese mssen jeweils 6 von allen Spielfeldkanten und voneinander entfernt platziert werden. Marker mssen platziert werden, bevor Einheiten aufgestellt werden! Wer am Ende des Spieles mglichst beide HQ-Marker mit punktenden Einheiten halten kann, gewinnt das Spiel. (siehe Ergebnis) Persnlicher Liebling: Jeder Spieler nominiert nach seiner Aufstellung aber noch bevor Scoutbewegungen durchgefhrt werden, eine (1) Einheit in seiner eigenen Armee, welche das Spiel unbedingt berstehen muss. Ziel ist es, die beim Gegner nominierte Einheit zu zerstren und dafr zu sorgen, dass die eigene das Spiel berlebt. Kampf im Morgengrauen (siehe RB) Beide Spieler werfen einen W6. Der Gewinner des Wurfes darf whlen, ob er 1. seine Aufstellungszone aussucht mit der Mglichkeit die Initiative zu stehlen. oder 2. zu erst aufstellt und das Spiel beginnt. Dem 2. obliegt die verbleibende Option. Gespielt werden 6 + 1 Runden. (Eine 7. Runde findet bei einem Wurf von 4+ statt.) Danach endet das Spiel. 1) Morgengrauen: In der 1. Runde gelten die Regeln fr Nachtkampf. (S.95 RB) Danach endet der Nachtkampf. 2) Reserven (S.94 RB) 3) Infiltratoren (S.75 RB) 4) Schocktruppen (S.95 RB)

Aufstellung:
Ergebnis: 2 HQ gehalten Gegner macht davon eines mit mind. einer nicht punktenden Einheit streitig Gegner macht beide mit mind. einer nicht punktenden Einheit streitig

: :

18:00 16:02

Ablauf:

14:04

1 HQ gehalten (Gegner hlt keines!) Gegner macht allerdings das eine HQ mit mind. einer nicht punktenden Einheit streitig Jeder hlt ein HQ, allerdings macht man das vom Gegner eroberte mit mind. einer nicht punktenden Einheit streitig und hlt sein erobertes HQ "clean"! Beide haben gleich viele HQ, machen gleich viele streitig oder beide halten jeweils keins - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Fr das Erfllen der Sondermission gibt es 2 zustzliche Turnierpunkte. Erfllen beide oder keiner die Mission, erhalten beide je einen Turnierpunkt.

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13:05 11:07 Sonderregeln:

10:08

09:09

+01 bzw. +02

Mission II Niemand wird zurckgelassen


Missionsziel: Erkundung: Ziel ist es, mglichst viele punktende Einheiten in die gegnerische Aufstellungszone zu bewegen. Jede punktende Einheit, die sich bei Spielende vollstndig in der Aufstellungszone des Gegners befindet gibt plus einen (+1) Punkt! Steht im Zweifel ein kleiner Teil der Einheit auerhalb der Zone, wird immer gegen den Spieler entschieden! Spielt also besonders eindeutig! Beschtzt die Knigin! Wer ist die Knigin? Mindestens eine Einheit eurer HQ-Auswahlen muss das Spiel berleben und alle HQ-Einheiten der gegnerischen Armeeliste mssen ausgeschaltet werden. Aufstellung: Die Aufstellungszonen erstrecken sich von der jeweiligen langen Spielfeldkante bis auf >12 an die Mittellinie heran. (siehe Grafik) Beide Spieler werfen einen W6. Der Gewinner des Wurfes darf whlen, ob er 1. seine Aufstellungszone aussucht mit der Mglichkeit die Initiative zu stehlen. oder 2. zu erst aufstellt und das Spiel beginnt. Dem 2. obliegt die verbleibende Option. Gespielt werden 6 + 1 Runden. (Eine 7. Runde findet bei einem Wurf von 4+ statt.) Danach endet das Spiel. 1) Reserven (S.94 RB) 2) Infiltratoren (S.75 RB) 3) Schocktruppen (S.95 RB)

Ablauf:

Ergebnis: Gegner ausgelscht Ab 5 Einheiten mehr als der Gegner 4 Einheiten mehr als der Gegner 3 Einheiten mehr als der Gegner 2 Einheiten mehr als der Gegner 1 Einheit mehr als der Gegner Gleichstand (X+/-) : Turnierpunkte --> 18:00 (5+) (+4) (+3) (+2) (+1) (0) : : : : : : Turnierpunkte Turnierpunkte Turnierpunkte Turnierpunkte Turnierpunkte Turnierpunkte --> --> --> --> --> --> 18:00 16:02 14:04 13:05 11:07 09:09 -

Sonderregeln:

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Fr das Erfllen der Sondermission gibt es 2 zustzliche Turnierpunkte. Erfllen beide oder keiner die Mission, erhalten beide je einen Turnierpunkt.

Mission III Hat Trick


Missionsziel:
Goals Bevor fr den Ablauf gewrfelt wird, werden 3 Marker platziert. Alle mssen >12 von anderen Markern und allen Spielfeldkanten entfernt platziert werden. Jeder bei Spielende von einer punktenden Einheit in 3 gehaltene Marker ist drei (3) Punkte wert. Umkmpfte Marker nur noch (2) Punkte. Von beiden Spielern bei Spielende gehaltene Marker geben jedem Spieler je einen (1) Punkt fr diesen Marker. Tripple Nachdem beide Spieler die Aufstellung beendet haben, aber noch bevor Scoutbewegungen durchgefhrt werden, nominiere eine eigene Einheit. Diese muss bei Spielende mind. das Dreifache (3x) ihrer eigenen Punktkosten wieder eingespielt haben. Jedesmal, wenn deine Tripple-Einheit das letzte Modell einer Einheit durch eine eigene Aktion (Schuss, Attacke, Psikraft etc.) ausschaltet/zerstrt, werden ihr die vollen Punkte dafr angerechnet! (Unter halbe Sollstrke und Waffe zerstrt/lahm gelegt, ntzt nichts! Es spielt auch keine Rolle, wer der betroffenen Einheit zuvor schon mal Schaden gemacht hat, Hauptsache die Tripple-Einheit ist fr deren Vernichtung verantwortlich!) Es ist irrelevant ob die Tripple-Einheit nach Zielerreichung das Spiel bersteht oder nicht.

Aufstellung:

Ergebnis: Ab 8 Punkte mehr 6 Punkte mehr als der Gegner 4 Punkte mehr als der Gegner 3 Punkte mehr als der Gegner 2 Punkte mehr als der Gegner 1 Punkte mehr als der Gegner Gleichstand

(8+) (+6) (+4) (+3) (+2) (+1) (+/- 0)

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Turnierpunkte 18:00 16:02 14:04 12:06 11:07 10:08 09:09 Sonderregeln: Ablauf:

Der Spieler, welcher die Aufstellungszone whlt, zieht eine Linie diagonal (auch spiegelverkehrt mglich) ber den Tisch. Jeder Spieler darf auf einer Seite dieser gedachten Diagonalen seine Einheiten platzieren, muss zu dieser Linie aber einen Mindestabstand > 12 einhalten. (siehe Grafik). Beide Spieler werfen einen W6. Der Gewinner des Wurfes darf whlen, ob er 1. seine Aufstellungszone aussucht mit der Mglichkeit, die Initiative zu stehlen. oder 2. zu erst aufstellt und das Spiel beginnt. Dem 2. obliegt die verbleibende Option. Gespielt werden 6 + 1 Runden. (Eine 7. Runde findet bei einem Wurf von 4+ statt.) Danach endet das Spiel. 1) Reserven (S.94 RB) 2) Infiltratoren (S.75 RB) 3) Schocktruppen (S.95 RB)

Modifiziere das Ergebnis um plus zwei (+2) fr den Spieler, welcher die Sondermission erfllt oder um plus eins (+1) fr alle Spieler, wenn beide oder keiner die Sondermission erfllen.

Mission IV Was du vernichtest, darfst du behalten!


Missionsziel: Beute machen: Killpoins gem. RB. Gaunerei: Der Spieler, welcher bei Spielende mindestens eine punktende Einheit in Basekontakt mit der Spielfeldkante des Gegners hat, erhlt zwei (2) Extraturnierpunkte. Haben beide Spieler punktende Einheiten in Kontakt mit der jeweils gegnerischen Kante, ist es ein Unentschieden. (Es ist irrelevant, wer mehr Einheiten in Kontakt hat!) Es gengt fr die Wertung, wenn ein Modell der Einheit, bzw. das transportierende Fahrzeug mit einem Teil der Base/Rumpf die gegnerische Spielfeldkante berhrt. Aufstellung: Die Aufstellungszonen erstrecken sich von der jeweiligen langen Spielfeldkante bis auf >12 an die Mittellinie heran. (siehe Grafik) Beide Spieler werfen einen W6. Der Gewinner des Wurfes darf whlen, ob er 1. seine Aufstellungszone aussucht mit der Mglichkeit, die Initiative zu stehlen. oder 2. zu erst aufstellt und das Spiel beginnt. Dem 2. obliegt die verbleibende Option. Gespielt werden 6 + 1 Runden. (Eine 7. Runde findet bei einem Wurf von 4+ statt.) Danach endet das Spiel. 1) Morgenrte: In der 1. Runde gelten die Regeln fr Nachtkampf. (S.95 RB) 2) Reserven (S.94 RB) 3) Infiltratoren (S.75 RB) 4) Schocktruppen (S.95 RB)

Ablauf:

Ergebnis: Ab 6 Einheiten mehr oder Gegner ausgelscht 5 Einheiten mehr als der Gegner 4 Einheiten mehr als der Gegner 3 Einheiten mehr als der Gegner 2 Einheiten mehr als der Gegner 1 Einheit mehr als der Gegner Gleichstand

Turnierpunkte (6+) (+5) (+4) (+3) (+2) (+1) (+/- 0) : : : : : : : 18:00 16:02 14:04 12:06 11:07 10:08 09:09 Sonderregeln:

Modifiziere das Ergebnis um plus zwei (+2) fr den Spieler, welcher die Sondermission erfllt oder um plus 1 (+1) fr alle Spieler, wenn beide oder keiner die Sondermission erfllen.

Mission V Knigreiche
Missionsziel:
Knigreiche Jedes Spielfeldviertel und der Mittelkreis sind Knigreiche. Ziel ist es, bei Spielende alle Knigreiche mit punktenden Einheiten zu halten. Befindet sich bei Spielende auch nur ein Teil einer Base einer punktenden Einheit in mehreren Knigreichen, so hlt sie keines davon. Gleiches gilt fr das Umkmpfen durch nicht punktende Einheiten! Befindet sich ein Teil der Base/Rumpf einer nicht punktende Einheiten auerhalb des zu umkmpfenden Knigreiches, so wird kein Knigreich von dieser Einheit umkmpft. Spielt also immer eindeutig. Knigsmacher Jeder wei, ein Knig lebt von seinem Fuvolk. Nachdem die Aufstellung beider Spieler (inkl. Infiltratoren) beendet ist, nummeriert die drei (3) neutralen Knigreiche mit 1-3 und werft jeder einen W3. Wer bei Spielende die meisten Einheiten in dem fr sich selber erwrfelten Knigreich sammeln kann, gewinnt die Sondermission. Hierfr ist es irrelevant, ob oder von wem dieses Knigreich gehalten oder umkmpft wird. Einschrnkung: Fahrzeuge mit einer Seitenpanzerung von 10, zhlen hier nicht!) Alles was als Einheit durchgeht, zhlt! z.B. angeschlossene Transportfahrzeuge, angeschlossene UCMs (zhlen einzeln fr sich selber!) und auch Schwrme etc. Kampftrupps, die nicht aufgeteilt wurden, sowie zusammengelegte Trupps der IA und das Gefolge mit UCMs zhlen hingegen nur als eine (1) Einheit!

Ergebnis:

Turnierpunkte Aufstellung:

man hlt drei oder nochmehr Knigreiche wie der Gegner (3:0, 4:0, 4:1, 5:0) man hlt mehr Knigreiche als der Gegner (1:0, 2:0, 2:1, 3:1, 3:2) Gleichstand (0:0, 1:1, 2:2) Modifiziere das Ergebnis um plus vier (+4) fr den Spieler, welcher die Sondermission erfllt oder um plus zwei (+2) fr alle Spieler, wenn beide oder keiner die Sondermission erfllen. Hinweis: Es zhlen keine Fahrzeuge mit Seitenpanzerung 10!

16:00

Jeder Spieler erhlt ein Spielfeldviertel als Aufstellungszone. Einheiten mssen >12 vom Mittelpunkt des Spielfeldes platziert werden. Es kann auch spiegelverkehrt zur Grafik gestellt werden. Der Gegner erhlt das gegenberliegende Viertel (siehe Grafik). Beide Spieler werfen einen W6. Der Gewinner des Wurfes darf whlen, ob er 1. seine Aufstellungszone aussucht mit der Mglichkeit, die Initiative zu stehlen. oder 2. zu erst aufstellt und das Spiel beginnt. Dem 2. obliegt die verbleibende Option. Gespielt werden 6 + 1 Runden. (Eine 7. Runde findet bei einem Wurf von 4+ statt.) Danach endet das Spiel. 1) Reserven (S.94 RB) 2) Infiltratoren (S.75 RB) 3) Schocktruppen (S.95 RB)

11:05

Ablauf:

08:08

+ 02:02 oder + 04:00 oder + 00:04

Sonderregeln:

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