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Missionsziel: HQ-Erobern: Nachdem fr den Ablauf gewrfelt wird, platziert jeder Spieler einen Marker in seiner Aufstellungszone als sein Hauptquartier. Diese mssen jeweils 6 von allen Spielfeldkanten und voneinander entfernt platziert werden. Marker mssen platziert werden, bevor Einheiten aufgestellt werden! Wer am Ende des Spieles mglichst beide HQ-Marker mit punktenden Einheiten halten kann, gewinnt das Spiel. (siehe Ergebnis) Persnlicher Liebling: Jeder Spieler nominiert nach seiner Aufstellung aber noch bevor Scoutbewegungen durchgefhrt werden, eine (1) Einheit in seiner eigenen Armee, welche das Spiel unbedingt berstehen muss. Ziel ist es, die beim Gegner nominierte Einheit zu zerstren und dafr zu sorgen, dass die eigene das Spiel berlebt. Kampf im Morgengrauen (siehe RB) Beide Spieler werfen einen W6. Der Gewinner des Wurfes darf whlen, ob er 1. seine Aufstellungszone aussucht mit der Mglichkeit die Initiative zu stehlen. oder 2. zu erst aufstellt und das Spiel beginnt. Dem 2. obliegt die verbleibende Option. Gespielt werden 6 + 1 Runden. (Eine 7. Runde findet bei einem Wurf von 4+ statt.) Danach endet das Spiel. 1) Morgengrauen: In der 1. Runde gelten die Regeln fr Nachtkampf. (S.95 RB) Danach endet der Nachtkampf. 2) Reserven (S.94 RB) 3) Infiltratoren (S.75 RB) 4) Schocktruppen (S.95 RB)
Aufstellung:
Ergebnis: 2 HQ gehalten Gegner macht davon eines mit mind. einer nicht punktenden Einheit streitig Gegner macht beide mit mind. einer nicht punktenden Einheit streitig
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18:00 16:02
Ablauf:
14:04
1 HQ gehalten (Gegner hlt keines!) Gegner macht allerdings das eine HQ mit mind. einer nicht punktenden Einheit streitig Jeder hlt ein HQ, allerdings macht man das vom Gegner eroberte mit mind. einer nicht punktenden Einheit streitig und hlt sein erobertes HQ "clean"! Beide haben gleich viele HQ, machen gleich viele streitig oder beide halten jeweils keins - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Fr das Erfllen der Sondermission gibt es 2 zustzliche Turnierpunkte. Erfllen beide oder keiner die Mission, erhalten beide je einen Turnierpunkt.
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10:08
09:09
Ablauf:
Ergebnis: Gegner ausgelscht Ab 5 Einheiten mehr als der Gegner 4 Einheiten mehr als der Gegner 3 Einheiten mehr als der Gegner 2 Einheiten mehr als der Gegner 1 Einheit mehr als der Gegner Gleichstand (X+/-) : Turnierpunkte --> 18:00 (5+) (+4) (+3) (+2) (+1) (0) : : : : : : Turnierpunkte Turnierpunkte Turnierpunkte Turnierpunkte Turnierpunkte Turnierpunkte --> --> --> --> --> --> 18:00 16:02 14:04 13:05 11:07 09:09 -
Sonderregeln:
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Fr das Erfllen der Sondermission gibt es 2 zustzliche Turnierpunkte. Erfllen beide oder keiner die Mission, erhalten beide je einen Turnierpunkt.
Aufstellung:
Ergebnis: Ab 8 Punkte mehr 6 Punkte mehr als der Gegner 4 Punkte mehr als der Gegner 3 Punkte mehr als der Gegner 2 Punkte mehr als der Gegner 1 Punkte mehr als der Gegner Gleichstand
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Turnierpunkte 18:00 16:02 14:04 12:06 11:07 10:08 09:09 Sonderregeln: Ablauf:
Der Spieler, welcher die Aufstellungszone whlt, zieht eine Linie diagonal (auch spiegelverkehrt mglich) ber den Tisch. Jeder Spieler darf auf einer Seite dieser gedachten Diagonalen seine Einheiten platzieren, muss zu dieser Linie aber einen Mindestabstand > 12 einhalten. (siehe Grafik). Beide Spieler werfen einen W6. Der Gewinner des Wurfes darf whlen, ob er 1. seine Aufstellungszone aussucht mit der Mglichkeit, die Initiative zu stehlen. oder 2. zu erst aufstellt und das Spiel beginnt. Dem 2. obliegt die verbleibende Option. Gespielt werden 6 + 1 Runden. (Eine 7. Runde findet bei einem Wurf von 4+ statt.) Danach endet das Spiel. 1) Reserven (S.94 RB) 2) Infiltratoren (S.75 RB) 3) Schocktruppen (S.95 RB)
Modifiziere das Ergebnis um plus zwei (+2) fr den Spieler, welcher die Sondermission erfllt oder um plus eins (+1) fr alle Spieler, wenn beide oder keiner die Sondermission erfllen.
Ablauf:
Ergebnis: Ab 6 Einheiten mehr oder Gegner ausgelscht 5 Einheiten mehr als der Gegner 4 Einheiten mehr als der Gegner 3 Einheiten mehr als der Gegner 2 Einheiten mehr als der Gegner 1 Einheit mehr als der Gegner Gleichstand
Turnierpunkte (6+) (+5) (+4) (+3) (+2) (+1) (+/- 0) : : : : : : : 18:00 16:02 14:04 12:06 11:07 10:08 09:09 Sonderregeln:
Modifiziere das Ergebnis um plus zwei (+2) fr den Spieler, welcher die Sondermission erfllt oder um plus 1 (+1) fr alle Spieler, wenn beide oder keiner die Sondermission erfllen.
Mission V Knigreiche
Missionsziel:
Knigreiche Jedes Spielfeldviertel und der Mittelkreis sind Knigreiche. Ziel ist es, bei Spielende alle Knigreiche mit punktenden Einheiten zu halten. Befindet sich bei Spielende auch nur ein Teil einer Base einer punktenden Einheit in mehreren Knigreichen, so hlt sie keines davon. Gleiches gilt fr das Umkmpfen durch nicht punktende Einheiten! Befindet sich ein Teil der Base/Rumpf einer nicht punktende Einheiten auerhalb des zu umkmpfenden Knigreiches, so wird kein Knigreich von dieser Einheit umkmpft. Spielt also immer eindeutig. Knigsmacher Jeder wei, ein Knig lebt von seinem Fuvolk. Nachdem die Aufstellung beider Spieler (inkl. Infiltratoren) beendet ist, nummeriert die drei (3) neutralen Knigreiche mit 1-3 und werft jeder einen W3. Wer bei Spielende die meisten Einheiten in dem fr sich selber erwrfelten Knigreich sammeln kann, gewinnt die Sondermission. Hierfr ist es irrelevant, ob oder von wem dieses Knigreich gehalten oder umkmpft wird. Einschrnkung: Fahrzeuge mit einer Seitenpanzerung von 10, zhlen hier nicht!) Alles was als Einheit durchgeht, zhlt! z.B. angeschlossene Transportfahrzeuge, angeschlossene UCMs (zhlen einzeln fr sich selber!) und auch Schwrme etc. Kampftrupps, die nicht aufgeteilt wurden, sowie zusammengelegte Trupps der IA und das Gefolge mit UCMs zhlen hingegen nur als eine (1) Einheit!
Ergebnis:
Turnierpunkte Aufstellung:
man hlt drei oder nochmehr Knigreiche wie der Gegner (3:0, 4:0, 4:1, 5:0) man hlt mehr Knigreiche als der Gegner (1:0, 2:0, 2:1, 3:1, 3:2) Gleichstand (0:0, 1:1, 2:2) Modifiziere das Ergebnis um plus vier (+4) fr den Spieler, welcher die Sondermission erfllt oder um plus zwei (+2) fr alle Spieler, wenn beide oder keiner die Sondermission erfllen. Hinweis: Es zhlen keine Fahrzeuge mit Seitenpanzerung 10!
16:00
Jeder Spieler erhlt ein Spielfeldviertel als Aufstellungszone. Einheiten mssen >12 vom Mittelpunkt des Spielfeldes platziert werden. Es kann auch spiegelverkehrt zur Grafik gestellt werden. Der Gegner erhlt das gegenberliegende Viertel (siehe Grafik). Beide Spieler werfen einen W6. Der Gewinner des Wurfes darf whlen, ob er 1. seine Aufstellungszone aussucht mit der Mglichkeit, die Initiative zu stehlen. oder 2. zu erst aufstellt und das Spiel beginnt. Dem 2. obliegt die verbleibende Option. Gespielt werden 6 + 1 Runden. (Eine 7. Runde findet bei einem Wurf von 4+ statt.) Danach endet das Spiel. 1) Reserven (S.94 RB) 2) Infiltratoren (S.75 RB) 3) Schocktruppen (S.95 RB)
11:05
Ablauf:
08:08
Sonderregeln: