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Cinema 4D Tutorial von Stefan Fee www.sgraphx.de.

gg

Bart Simpson
Vom Modelling bis zum fertigen Render

Einleitung:
In diesem Tutorial werde ich euch zeigen wie ihr mit Cinema4d ein 3D Model eures Lieblings-Fernsehstars erstellen knnt. (wie man das Zimmer Modelliert wird hier nicht beschrieben) Ich verwende in diesem Tutorial C4D R10, aber die benutzten Funktionen sind in lteren Releases ebenso zu finden.

bersicht:

Einleitung:............................................................................................................ 2 Modeling............................................................................................................... 3
Vorbereitung: ......................................................................................................................... 3 Kopf........................................................................................................................................ 4 T-Shirt .................................................................................................................................. 14 Hose...................................................................................................................................... 16 Die Beine.............................................................................................................................. 19 Die Schuhe ........................................................................................................................... 19 Die Arme/Hnde .................................................................................................................. 20

Texturing ............................................................................................................ 24 Rendering ........................................................................................................... 25

Modeling
Vorbereitung:
Zuallererst werde ich ein Hintergrund-Referenzbild in die Arbeitsflche einfgen, sodass ich fr mein Modell die richtigen Grenverhltnisse der Krperteile zueinander habe. Hier verwende ich dieses Bild in der Seitenansicht (F3) als Hintergrundbild. Dazu geht ihr im Arbeitsfenster auf Edit > Configure (oder Shift V) und fgt unter der Registerpunkt Back das Bild in dem Feld Image ein.

Kopf
Fr den Kopf erstellt ihr zuerst einmal einen Zylinder Mit folgenden Maen:

Diesen Zylinder verschiebt und dreht ihr jetzt so, dass er ungefhr die Form des Referenzbildes abdeckt. Jetzt konvertiert ihr den Zylinder Mit der Taste C und lscht dann die untere Deckflche mit indem ihr dessen Punkte anwhlt und mit der Entfernen Taste lscht. Dann packt ihr den Zylinder in ein Hypernurbs (also ordnet den Zylinder dem Hypernurbs unter) Nun passt ihr die einzelnen Zylinderringe der Kopfform an. Geht dazu in den Punkt bearbeiten Modus (rechte Leiste) und whlt die Loop-Selection unter Selection > Loop Selection (oder U~L). Jetzt knnt ihr die einzelnen Punkt-Ringe auswhlen. Whlt jetzt jeden nacheinander an und passt sie mit dem Skalieren-Tool dem Hintergrundbild an. Achtung: Beim Skalieren immer darauf achten dass ihr in X,Y und Z Ebene gleichzeitig vergrert oder verkleinert (Dazu einfach den Achsenschnittpunkt des Skalieren Tools

benutzen). Nach dem Skalieren sollte das ganze so aussehen:

Jetzt die Haare: Die Haare werden wir einfach aus der oberen Deckflche heraus extrudieren. Doch vorerst mssen wir die Deckflche mit dem Zylindermantel verbinden. Das beide Objekte nicht miteinander verbunden sind sieht man wenn man die Deckflche anwhlt und verschiebt:

Die Beiden objekte verbindet man am einfachsten in dem man das objekt anwhlt in den Punkte-Modus geht mit einem Rechtsklick auf die Arbeitsflche klickt und optimize auswhlt. Das folgende Fenster mit OK besttigen.

Nun msst noch geeignete Flchen zum extrudieren schaffen. Mit dem loop Modus des Knife Werkzeuges (K)schneidet ihr neue Kanten in die Deckflche und Skaliert sie sodass sie ungefhr so liegen:

Im Flchenbearbeitungsmodus

selektiert ihr folgende Flchen:

und drckt dannach die Taste D zum extrudieren. Stellt dann folgende Werte ein:

und klickt apply. Weiter Gehts mit dem Mund: Whlt jetzt im Kanten-Modus den Untersten Zylinderring aus. Dann drckt wieder D und extrudiert die Kante mit einem Offset von ca. 0. Jetzt verschiebt die Kante nach unten und skaliert sie. Da die Vorlage hier nicht ganz stimmt mssen wir improvisieren und den Mund jetzt *Daumen formen. Bei mir sieht er dann so aus:

Dann lscht diese Flchen um einen offenen Mund zu bekommen:

Jetzt erstellt zwei Disk Objekte und passt diese den beiden offenen Zylinderringen an. Die Objekte sollten 36 Rotationssegmente und 4 Disksegmente haben. Konvertiert die Disks in Polygonobjekte (C) Wenn die Disks nun genau passen lscht die berflssigen Punkte hinter den Mundwinkeln.

Dann Whlt beide Disks rechts oben im Objektmanager an. Mit Rechtsklick > connect erstellt ihr ein neues Objekt in dem Beide Disks enthalten sind. Lscht nun die alten 2 Objekte. Das Gleiche macht ihn nun mit dem neuen Objekt und dem Kopf-Zylinder. Nun lscht ihr die Punkte der ueren Kanten an beiden Disks. Jetzt knnt ihr die Diskobjekte mit dem Mund verbinden. Dazu nehmt ihr mit B das Brcken-Werkzeug mit dem ihr dann neue Polygone erstellen knnt: Fr eine Polygonkante klickt auf einen Punkt und zieht bei gedrckt gehaltener Taste die Maus zum nchsten Punkt. Fr die nchste Kante dasselbe wiederholen.

So verbindet ihr die Halbkreise oben und unten. Verbindet auch die Kanten hinten im mundwinkel. Fertig! Jetzt extrudieren wir noch die Nase aus. Und zwar aus diesen Flchen.

Doch da diese Flchen noch etwas zu gro sind werden sie zuerst mit einer Extrusion verkleinert. Diesmal aber mit einer Inneren Extrusion (I). Verkleinert die Flche um etwa 1/3. und tragt sie dann mit eine normalen Extrusion nach vorne aus.

Nun zum wirds schon etwas komplizierter: Die Augen Selektiert dazu diese Flchen, und whlt das Verschieben-werkzeug. Im Attribute-manager Aktiviert die Soft Selection und verschiebt die Flchen leicht nach innen sodass sich Augenhhlen bilden.

Jetzt erstellt ihr eine Kugel mit dem Radius 80 und setzt auf die Kugeloberflche eine weitere Kugel fr die Pupille mit dem Radius 10. Die kleine Kugel ordnet ihr dann der groen unter. Dann verschiebt ihr das Auge an die gerade erstellte Augenhhle. Wenn euch die Position gefllt kopiert das Auge indem ihr im Objektmanager das Objekt mit gedrckter linker Maustaste + Strg an eine andere Stelle zieht. Um das Auge nun genau Symmetrisch zu platzieren setzt ihr ein (Minus) vor die XKoordinate im Koordinaten-manager:

Jetzt mssen noch die Augenlieder aus dem Kopf ber die Augen ausgetragen werden. Dazu verschiebt ihr die Linien so, dass sich eine extrudierbare Flche bildet, die ihr dann dit einer Extrusion leicht nach vorne austragt.:

Jetzt die Augenbraun: Die augenbraun extrudieren wir genau wie die Augenlieder auch. Zuerst wird wieder eine Flche in Augenbraunform erstellt:

und dann wie gewohnt extrudiert

Die Ohren Um die Ohren herausextudieren zu knnen geht ihr wieder in den Punktemodus und verschiebt in der Seitenansicht die Punkte ungefhr so:

(Achtet darauf das bei euerm Selektionswerkzeug nur sichtbare Elemente selektieren deaktiviert ist)

markiert dann im Flchenbearbeitungsmodus die Ohrform und extudiert beide Seiten etwas heraus.

Das ganze extrudiert ihr noch einmal und skaliert die erste Extrusion etwas kleiner sodass die Ohrmuschel sichtlich grer ist als der Ansatz. Dann Knnt ihr noch

diese Flche durch extrudieren herausheben. Fertig.

T-Shirt
Das T-Shirt ist sehr einfach zu modeln da es nur fast total symmetrisch ist. Ladet zunchst dieses Referenzbild in den Viewport (Shift+V).

Die Gre und Position Kann durch die Size und Offset Regler angeglichen werden. Wir beginnen wieder wie Auch beim Kopf mit einem Zylinder. Diesmal mit diesen Einstellungen

Nach der Konvertierung (C) gleicht ihr wieder mit dem Skalieren- Tool und der LoopSelection den Zylinder dem Referenzbild an. Achtet wieder darauf in allen Ebenen gleichzeitig zu skalieren

. Lasst erst einmal wie hier 2 Reihen berstehen. Wenn ihr soweit seid knnt ihr die beiden zweituersten Reihe jeweils etwas kleiner skalieren als die anliegenden T-shirt-Kanten. Dann verschiebt ihr diese Kante auf die andere. Die ueren Kante werden jetzt so gro wie die anliegenden skaliert und ins T-Shirt innere verschoben sodass das T-Shirt eine Dicke bekommt. Hrt sich kompliziert an ist aber ganz einfach und sieht dann so aus:

Hose
Zuerst ertsellt ihr eine Kugel mit 24 Segmenten und Konvertiert diese (C). Die Passt ihr dann in Vorder- und Seitenansicht an das T-Shirt und der Vorlage an

Die oben markierten Punkte loscht ihr. Jetzt ist die Ausblendefunktion ntzlich.

Klickt auf den kleinen grauen oberen Punkt bei Kopf und Shirt so lange bis er rot erscheint. Geht jetzt in die Ansicht von oben (F2) und erstellt einen Zylinder der der Gre und Position eines Hosenbeines entspricht und Kopiert ihn wieder mit den negativen X werten des Originals. Verschiebt nun die nahe liegenden Punkte des Kreises auf den Zylinder.

Dann selektiert ihr alle Flchen innerhalb der Kreise und extrudiert diese mit einem Offset von ca. 0 und verschiebt die neuen Flchen nach unten.

Da die untere Kante der Hose jetzt alles andere als Gerade ist muss man wieder den Koordinaten Manager zu Hilfe nehmen. Diesmal selektieren wir alle extrudierten Punkte und geben im Koordinaten-manager fr die Y-Gre 0 ein und besttigen mit Enter.

Nun beide Beinenden nacheinender selektieren und dann zuerst nach innen extrudieren (I) siehe linkes Bein und dann mit D nach oben extrudieren siehe rechtes Bein.

Die Hose ist Fertig!

Und weiter gehts:

Die Beine
Die Beine sind das Einfachste am kompletten Krper da sie nur aus einem unverformten Zylinder bestehen. Erstellt einen Zylinder mit 4 Hhensegmenten ohne Deckflchen und mit 24 Rotationssegmenten. Verschiebt den Zylinder an die richtige Position (berprft die Position in Seiten und Oben Ansicht) Geht in die Seitenansicht und verschiebt die Segmente so, dass die 3 Zylinderringe beim Knie liegen (so kann es spter gebeugt werden).

Die Schuhe
Die Form des Schuhes bildet wie bauch bei Kopf und T-Shirt ein Zylinder, (24 Ringsegmente 4 Hhensegmente keine Deckflchen) Oben und unten schlieen wir den Schuh mit 2 Ringen (24 Ringsegmente, Rhrenradius ca.12 oberer Ring: Ringradius ca. 60) ab. Nachdem ihr die Ringe erstellt habt verschiebt ihr sie an die richtigen Positionen und stellt die passenden Werte ein. Konvertiert alle Objekte (oberen Ring nicht unbedingt da dieser ja schon passt) und passt sie dann zuerst in der Seitenansicht der Vorlage und dann in der Frontalperspektive Barts Schuhform an (Den unteren Ringe im Objekt bearbeiten Modus skalieren) sodass so etwas entsteht:

Jetzt knnt ihr auch noch so eine kleine Kugel auf die Schuhinnenseite kleben. Erstelt einfach eine Kugel mit 9 Segmenten und schiebt sie an die Richtige Stelle. Wer Polygone sparen will konvertiert jetzt die Kugel und lscht alle unsichtbaren KugelPunkte im Schuhinneren. Damit euer Bart nicht einbeinig auskommen muss kopiert ihr nun den Schuh mit dem Bein (im objektmanager mit Strg gedrckt an eine andere Stelle ziehen) und gebt im Koordinaten manager ein (Minus) vor den Z-Wert unter Gre.

Die Arme/Hnde
Die arme reichen ungefhr bis zum Hosenbund. Dort fangen dann die Hnde an. Erstellt deshalb einen Zylinder in Richtung X-Achse mit 470Einheiten Lnge und platziert ihn so:

Jetzt modeln wir zuerst einmal die Hnde. Dazu blendet ihr alle Objekte einfach aus und erstellt einen Wrfel (3 Z-Segmente, 1 Y Segmente und 1 X Segment. Konvertiert das ganze und whlt dann die Flchen des Wrfels aus, die in positive XRichtung zeigen. Geht dann in die Draufsicht F2 und extrudiert diese Flchen mit D so wie hier bis zur schwarz markierten Stelle. Dann deaktiviert ihr im Attributemanager des Extrusionstools die Option Gruppen beibehalten und tragt den Rest des Fingers aus.

Jetzt tragt ihr den Daumen aus den oben markierten Flchen aus. Achtung: Setzt das Hkchen bei Gruppen beibehalten wieder. Verschiebt Dreht und Skaliert die Punkte und Flchen so das so etwas herauskommt:

Nun nehmt ihr eure Tastaturhand von der Tastatur, legt sie mit dem Handrcken vor euch und passt die Form der noch sehr kastigen Hand an. Dann packt ihr die Hand in ein Hypernurbs. Bei mir sieht das so aus:

Geht jetzt in die Frontalansicht F4 und passt die Hhe an. Hebt Handballen und die Stelle des Gelenkes zwischen Mittelhand und Finger etwas hervor.

Blendet jetzt den Referenzarm wieder ein, skaliert die Hand entsprechend und bringt sie in Position. Dann extrudiert ihr das Handgelenk aus der Hand heraus und gebt verschiebt die Punkte so dass sich eine annhrend Runde Flche ergibt aus der sich ein runder Arm austragen lsst.

Extrudiert nun weiter bis zum Ellenbogen, den wir mit 2 Segmenten ausstatten:

Und dann weiter bis zur Schulter. rmel: Erstellt jetzt eine Kugel, konvertiert diese und lscht die Halbe Kugel. Selektiert die Kanten an der nun offenen Seite und extrudiert sie leicht und skaliert sie nach innen sodass dem rmelstoff Dicke verliehen wird. Staucht nun die Kugel zu einem Oval und verschiebt sie an die richtige Stelle an die Schulter. Den Arm kopiert ihr nun und dreht ihn an die richtige stelle. Da er jetzt noch spiegelverkehrt ist mssen wir wieder im Koordinatenmanager die Z-Gre invertieren indem wir ein minus vor den Wert setzen.

FERTIG!

Texturing
Fr ein neues Material klickt im Materialmanager auf Datei > Neues Material oder doppeklickt auf die freie Flche (blau markiert).

Dopelklickt auf das neue Material und stellt im Farbkanal eine gelbe Simpsonsfarbe ein. Gebt dem Material den Namen Haut o.. (Textfeld unter der Kugel) Erstellt so noch folgende Materialien: Schwarz Pupillen Blau Hose Schuhe Wei Schuhrnder Augen Rot T-shirt Diese Materialien weist ihr nun den einzelnen Objekten zu. Das macht ihr einfach indem ihr das Material aus dem Materialmanager auf das Objekt im Objektmanager zieht

Rendering
Geht jetzt in die Rendereinstellungen (obere Leiste) Unter dem Punkt Effekte aktiviert ihr unter Post Effects Sketch and Toon

Wenn ihr jetzt rendert (Vorschau oder komplett) seht ich dass die Figur schon im Comicstil ausgegeben wird. Es sind jedoch noch zu viele Farbabstufungen vorhanden. Es treten auch teilweise Fehler beim berechnen der ComicKanten auf. Diese Dinge werden wir jetzt noch beheben.

Die Kantenfehler: Die Comiclinien werden ab einem bestimmten Winkel einer Ecke oder Kante erzeugt. Hier aber werden troz ebener Flche Kanten erzeugt. Warum? Durch das extrudieren und Polygonbearbeitungen werden die Flchennormalen nicht immer richtig gesetzt. Hier zeigen die Flchennormalen des rechteckigen Stcks der Hose nach innen satt wie blich nach auen. Lsung? Man dreht die Flchennormalen einfach nach aussen ^^. Dazu whlt ihr die fehlerhafte Flche aus und drckt erst U dann R. Das wars. Untersucht euer Model aus allen mglichen Perspektiven auf solche Fehler und behebt sie.

Die Farbabstufungen Um eine einheitliche Frbung eines Objekts zu erreichen geht ihr wieder in die Rendersettings unter Effekte auf Sketch and Toon. Dort whlt ihr den Registerpunkt Shader auf. Fr eine total einfarbige Textur whlt unter Modus Quantisieren und stellt unter Quantisieren 1 ein. Wenn ihr eine leichte Abstufung wollt, was bei den vielen runden Teilen hier sicher sinnvoll ist um etwas Volumen zu bekommen (wie im Film auch), dann whlt ihr anstatt de Quantisieren den Verlauf und stellt ihn ungefhr so ein:

Jetzt stellt ihr noch unter den Punkten Ausgabe und Sichern die gewnschte Bildgre, den Speicherort und das Dateiformat ein. Wenn ihr jetzt noch die Kamera in die richtige Position gebracht habt klickt ihr auf den Render-Button .

Das wars!

Wenn ihr Fragen Kritik oder Anregungen habt meldet euch: butt3rcookie@web.de und schaut auf meiner Website vorbei: http://www.sgraphx.de.gg

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