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Charaktere

Erfahrungspunkte
Erfahrungspunkte sind ein Ma fr die Strke eines Charakters. Sie errechnen sich aus seinen Attributen und Fhigkeiten. Der Wert der Attribute Ausdauer, Strke und Charisma betrgt Stufe*(Stufe+1), der von Geschick, Konzentration und Intelligenz das doppelte, der jeder Fhigkeit die Hlfte. Fhigkeitsgruppen Optional: Zufllige Charaktere Der Spielleiter kann je nach Geschmack auch sind viermal so viel wert wie einzelne Fhigkeiten, reduzieren jedoch den Wert aller Zufallselemente in die Charaktergenerierung einflieen lassen. Der einfachste Ansatz hierfr enthaltenen Fhigkeiten um den Wert einer Fhigkeit in ihrer Hhe (aber nicht unter null). ist, die Attribute des Charakters (und mglicherweise den Status) auszuwrfeln, und Jede Spezialisierung ist drei Punkte wert, die EP dafr von den Verfgbaren abzuziehen. unabhngig von der Stufe der Fhigkeit. Die restlichen EP darf der Spieler dann frei verteilen (auch auf Attribute). Sollten zu Beginn weniger als 10 EP brig sein, darf der Die direkteste Methode, Charaktere zu Spieler ein (und nur ein) Attribut auf einen erzeugen, ist das Punktesystem. Der Spielleiter beliebigen Wert reduzieren, um EP legt eine bestimmte Menge an EP fest, die freizubekommen. jedem Spieler zur Verfgung stehen. Diese kann der Spieler dann auf die oben beschriebenen Eigenschaften verteilen. Ein Der Spielleiter kann whrend des Spiels EP durchschnittlicher erwachsener Mensch hat vergeben, um die Weiterentwicklung der etwa 125 EP. Fr leicht berdurchschnittlich talentierte Abenteurer am Anfang ihrer Karriere Charaktere zu ermglichen. Die Kosten fr die Steigerung von Attributen oder Fhigkeiten bieten sich Werte von 150 bis 200 EP an. entsprechen der Differenz des Punktwerts, also z.B. die neue Stufe der Fhigkeit oder die Optional: Status doppelte (A,S,C) bzw. vierfache (G,K,I) neue Neue Charaktere knnen bis zu zehn EP Stufe des Attributs. Es wird empfohlen, ausgeben, um ihren gesellschaftlichen Status zwischen einem EP pro Spielsitzung und einem zu verbessern. Wie sich der Status uert und EP pro Stunde Spielzeit zu vergeben. welche Privilegien er mit sich bringt hngt von Ein Charakter bentigt zum Training etwa 100 der Spielwelt und der Art der Kampagne ab. Stunden pro EP. Fr hufig verwendete Ein Charakter mit hohem Status knnte in Eigenschaften kann der Spielleiter die Zeit einer Kampagne ein Adliger sein, in einer verkrzen oder gar ganz entfallen lassen. anderen ein Offizier, Manager, Professor, Mafiapate oder Bischof. Der Spielleiter kann entscheiden, den maximalen Status fr Startcharaktere zu begrenzen. Ressourcen beschreiben primr die Gegenstnde, die der Charakter in seinem bisherigen Leben ansammeln konnte. Daher kann der Charakter zu Beginn des Spiels maximal 10% seiner Ressourcen als Bargeld haben. berschssiges Geld verfllt.

Charaktergenerierung

Erfahrung

Ressourcen

Charaktere bentigen zu Spielbeginn in der Regel Geld (oder andere Zahlungsmittel) um Ausrstung zu kaufen. Der empfohlene Grundbetrag hierfr ist etwas mehr als der Monatsgehalt einer ungelernten Arbeitskraft, in unserer Welt also ca. 1000$, in einer mittelalterlichen Kampagne etwa 100$. Spieler haben die Mglichkeit, diesen Betrag durch zustzliche EP zu erhhen. Jeder eingesetzte EP verdoppelt die Ressourcen. Maximal knnen so viele EP eingesetzt werden wie der Status des Charakters. Sollten Sie ohne Status spielen, kostet jede Verdopplung zwei EP. Version 1.01 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013