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- Einsteigerfibel

Was soll man zuerst lesen?


Die grnen Kapitel sollte man lesen; die roten werden erstmal ausgelassen!
Informationen online: http://weltenwunde.de/prd/index.php?title=Hauptseite

1 2-6 7-9 10-11 12-13 14 15 MonsterHB: Einleitung + Anhnge Dann den Rest lesen!
Charakterbau

Allgemeine Informationen:

Sind eigentlich selbsterklrend. Die Gesinnungen findet man auf Seite 166 und werden mit den zwei
Anfangsbuchstaben abgekrzt (z.B.: NG = neutral gut; RC = rechtschaffen bse; N = neutral).

Zu den Klassen gehren:

Barbar Seite 31
Barde Seite 35
Druide Seite 39
Hexenmeister Seite 44
Kmpfer Seite 52
Kleriker Seite 53
Magier Seite 63
Mnch Seite 69
Paladin Seite 73
Schurke Seite 77
Waldlufer Seite 80


Zu den Vlkern gehren:

Elfen Seite 21
Gnome Seite 22
Halb-Elfen Seite 23
Halb-Orks Seite 24
Halblinge Seite 25
Menschen Seite 26
Zwerge Seite 27

Attribute:















Die Mglichkeiten zur Ermittlung der Attributswerte
findet man auf Seite 15. Die klassische Methode: vier
Wrfel pro Attribut wrfeln und die drei hchsten
Ergebnisse addieren.

Die Attributsmodifikatoren lassen sich auf Seite 17,
Tabelle 1-3 nachsehen und werden entsprechend
eingetragen.

Temp Wert und Mod sind temporr und brauchen nicht
ausgefllt bzw. erst bei Bedarf ausgefllt werden!


Die Trefferpunkte TP ergeben sich aus den Trefferwrfeln + der KO
Attributsmodifikation.
Jede Klasse hat einen anderen Trefferwrfel, aus dem die Trefferpunkte
zusammengesetzt sind. Jemand der einen W12 als Wrfel hat, hlt also
mehr aus, als jemand der nur einen W6 als Trefferwrfel hat.

Auf Level 1 gilt die Regel, dass die Trefferpunkte die maximale
Wrfelaugenzahl zeigen, also bei einem W12 Wrfel = 12 wren.
Hierzu kommt natrlich noch die KO-Attributsmod. hinzu.

Steigt der Charakter einen Level auf, wrfelt man dann z.B. mit dem W12 und addiert den KO-Attributsmod
darauf. Diese Zahl wird dann zur Trefferpunktezahl die man auf den vorigen Level hatte dazuaddiert und ergibt
den neuen Wert! Steigt der KO Attributsmod (durch einen magischen Gegenstand oder durch Erhhung), so muss
man rckwirkend diese Steigerung beachten: Steigt der KO-Mod um +1 erhlt du fr jeden TW einen TP.

Beispiel: zu Anfang erhlt jeder SC das Maximum der Trefferpunkte, die er laut Trefferwrfel kriegen kann. Ein
Kmpfer (TW W10) erhlt 10 Punkte auf Stufe 1, zzgl. Boni von Konstitution oder anderen Vorteilen, wie dem
Talent Zhigkeit. Die TW sind einer der Gradmesser fr die Macht einer Kreatur, und zeigen an, wieviele Wrfel
einer Art (daher Trefferwrfel) geworfen werden, um die TP zu bestimmen (bei Monstern wird in der Praxis der
Durchschnittswert genommen, das ist einfacher). Jeder SC erhlt einen TW der jeweils in der Klassenbeschreibung
angegebenen Art pro Stufe. Der erste TW hat automatisch das Maximalergebnis, alle anderen werden
ausgewrfelt. (Je nach Geschmack wird auch hier der Durchschnitt genommen, oder 2/3 Max. oder ein
bestimmtes Mindestergebnis festgelegt, aber das sind schon Hausregeln.)
Um gleich die Folgefrage zu beantworten: der Konstitutionsbonus wird auf jeden TW angerechnet. UNter
anderem deswegen haben Kmpfer (bzw. alle kmpfenden Klassen) in der Regel sehr viel hhere TP-Zahlen als die
meisten anderen Klassen - sie haben hohe TW, und meist noch einen Konstitutionsbonus.


SR ist Schadensreduzierung, eine Klassenfhigkeit von Barbaren und ein Effekt, den Magische Rstungen mitunter
haben knnen.
Das Format fr SR ist [Zahl]/[Begriff], z.B. 5/Silber. Die Zahl gibt an, wieviel Schaden du von jedem Angriff
ignorierst, im Beispiel also 5 Schadenspunkte. Der Begriff gibt an, welche Angriffsart trotzdem den vollen Schaden
anrichtet, im Beispiel also Angriffe durch Silber (z.B. ein Dolch aus Alchemistensilber).
Schadensreduktion greift nicht bei Zaubern!






















KAMPF und alles was dazugehrt:
1.) Initiative auswrfeln: Angriffsreihenfolge bestimmten, je hher umso frher ist man dran!
W20 + Geschicklichkeitsmodifikator
2.) Angriffswurf durchfhren: man schaut, ob man den Gegner trifft.
W20 + Angriffsbonus
Angriffsbonus
Nahkampfwaffe:
Grund-Angriffsbonus GAB + Strkemodifikator + Grenmodifikator
Fernkampfwaffe:
Grund-Angriffsbonus GAB + Geschicklichkeitsmodifikator + Grenmodifikator + Entfernungsmalus
Nach dem Auswrfeln des Angriffwurfes wird das Ergebnis mit der RK des Gegners vergleichen.
Wird der Wert erreicht/bertroffen, so hat man den Gegner getroffen.

RK-Wert
10 + Rstungsbonus + Schildbonus + Geschicklichkeitsmodifikator + andere Modifikatoren






Jeder erhlt auf der 1. Stufe ein Talent. Das wars.
Ein Mensch erhlt auf der ersten Stufe ein weiteres Bonustalent. Ein Halb-Elf erhlt als Bonustalent auf der ersten
Stufe das Talent Fertigkeitsfokus.

Je nach Klasse kann ein Charakter noch weitere Bonustalente erhalten.

Jede weitere ungerade Stufe erhlt ein Charakter ein weiteres frei whlbares Talent.

Je nach Klasse kann ein Charakter auf spteren Stufen (nach der ersten) noch weitere Talente erhalten.



SR ist Schadensreduzierung, eine Klassenfhigkeit von Barbaren und ein Effekt, den Magische Rstungen mitunter
haben knnen.
Das Format fr SR ist [Zahl]/[Begriff], z.B. 5/Silber. Die Zahl gibt an, wieviel Schaden du von jedem Angriff ignorierst,
im Beispiel also 5 Schadenspunkte. Der Begriff gibt an, welche Angriffsart trotzdem den vollen Schaden anrichtet, im
Beispiel also Angriffe durch Silber (z.B. ein Dolch aus Alchemistensilber).
Schadensreduktion greift nicht bei Zaubern!



Werden die "zustzlichen Zauber" die man durch ein zur Zaubererklasse passendes hohes Attribut bekommt zu der
Anzahl erlernter Zauber hinzu addiert oder zur Anzahl der Zauber, die man pro Tag sprechen kann?
Da die Anzahl erlernter Zauber beim Magier nicht festgelegt ist, und beim Kleriker ohnehin von der Spruchliste
abhngt, wre eine Addition zu den gelernten Zaubern unsinnig, die kme ausschlielich fr den Hexenmeister und
den Barden in Betracht. In den Klassenbeschreibungen steht aber eindeutig drin, dass sich die Anzahl der gelernten
Zauber nie ber das hinaus verndert, was die Tabelle vorgibt. Daher ist die logische Schlussfolgerung, dass sich die
Bonuszaubern zu den Zaubern pro Tag addieren.
Das ist auch irgendwo im Regelwerk explizit erklrt.




Meine Frage bezieht sich (wie ihr sicher schon ahnt ) auf bwatimmt eintrge im Monsterhandbuch.

Dort steht z.b. beim (Azata) Bralani unter Angriff folgendes:

Nahkampf: Krummsbel +1, +13/+8 (1w6+8/18-20)

Die +1 bezieht sich sicherlich auf eine vorliegende Meisterarbeit (am Krummsbel).

Aber meine Frage ist nun, was hatt das +13/+8 hier zu tun? Ist es der Angriffsbonus ? Wenn ja ist dort die +1 schon
eingerechnet und was bedeutet die Zahl hinter dem / ??

Eine andere Frage ist, ob der Strkebonus beim Schaden berreits eingerechnet ist.

Die +1 bezieht sich tatschlich auf die Eigenschaften der Waffe, aber nicht Meisterarbeit sondern +1 Magisch (Wo
Meisterarbeit nur +1 auf Angriffswrfe gibt, gibt +1 Magisch den +1-Bonus auf Angriffs- und Schadenswrfe).

Die beiden durch den Querstrich getrennten Angriffsboni zeigen an, dass der Azata in einem Vollen Angriff (Also einer
vollen Aktion) 2 Angriffe machen kann, den ersten mit +13, den zweiten mit +8 Bonus.

Beim Schaden sind tatschlich Strke und der Magische +1 Bonus der Waffe mit drin. Ebenso wren (wenn er welche
htte) passive Talente wie Waffenfokus mit eingerechnet. Aktive Talente wie Heftiger Angriff musst du allerdings
selbst draufaddieren, wenn du sie benutzt.



Du bekommst auf der ersten Stufe keine Zaubersprche des Grades 2 und 3.
Zustzliche Zauber erhlt man erst, wenn man Zugang zu dem jeweiligen Grad hat. Dafr muss in der Tabelle (bei der
entsprechenden Klasse) mindestens eine "0" stehen und kein "-".
Bonuszauber werden auch nicht in niedrigere Grade konvertiert.








Wie ist das mit dem GAB (BAB engl.). Wenn ich einen Wert von 6/1 habe, dann kann ich zwei Mal mit der Waffe
angreifen. Einmal mit +6 einmal mit +1? Habe ich das richtig verstanden?

Und das ist kein Angriff mit einer zweiten Waffe, sonder ein zweiter Angriff mit der Hauptwaffe?!

Richtig, dein Charakter hat dann die Technik des Waffenschwingens so sehr verfeinert, dass er 2x mit seiner
Hauptwaffe angreifen kann. Hat dein Charakter eine weitere Waffe (z.B. in der Zweithand oder einen Biss) erhlt er
hierauf keinen zweiten Angriff. Das Talent "Verbesserter Kampf mit zwei Waffen" wre dafr ntig.

Vergiss nicht, auf beide Angriffe alle sonstigen Modifikatoren wie gewohnt anzuwenden (Strke oder
Geschicklichkeit, Talente, Mali durch Heftiger Angriff oder Defensives kmpfen ect.).

Typischerweise liegt der Angriffsbonus des 2. Angriffs immer 5 unter dem Bonus des 1. Angriffs, da beide die gleichen
Modifikatoren bekommen. Greifst du also normal mit +17 an, kannst du danach erneut mit +12 angreifen.

Wichtig: Ein solcher "Doppelter" Angriff ist immer eine Volle Aktion. Du darfst dich allerdings, falls du noch keine
Bewegungsaktion verbraucht hast, nach deinem ersten Angriff entscheiden, ob du einen zweiten machen mchtest
oder lieber die Bewegungsaktion nutzt. Entscheidest du dich fr den Angriff, darf dieser auf ein beliebiges Ziel in
Reichweite gehen. Ein 1,50m-Schritt ist zwischen diesen Angriff aber nicht mglich, jedoch davor oder danach.

Nur um das klarzustellen: Wenn er zwei Waffen nutzt, kann er mit der Hauptwaffe mehrfach angreifen, wie
beschrieben, und mit der Zweitwaffe noch zustzlich einmal, und zwar mit dem Gesamt-GAB. Allerdings gibt es recht
hohe Abzge auf den Kampf mit zwei Waffen, siehe Tabelle 8-7 auf S. 202.

Wenn du also GAB 11 hast, bekommst du drei Angriffe mit GAB +11/+6/+1 mit der Hauptwaffe und noch zustzlich
einen mit GAB +11 mit der Zweiwaffe, allerdings abzglich der Mali aus der Tabelle.

Das wird interessant, wenn du eine Kreatur spielst, die mehrere Arme hat, und dann vielleicht noch einen Bissangriff,
etc. Die bekommt nmlich zustzlich zu den Angriffen durch hohen GAB mit der Hauptwaffe noch einen zustzlichen
Angriff mit jeder weiteren Angriffsart mit dem hchsten GAB-Wert. Alles im Rahmen einer vollen Aktion.







Es gibt zwei Arten von Zauberkundigen: die mit vorbereiteten Zaubern (Magier, Kleriker, Druiden, Paladine,
Waldlufer) und die Zauber spontan wirken (Barde, Hexenmeister).

Fr alle Zauberkundige gilt: bevor sie neue Zauber lernen knnen mssen sie 8 Stunden Ruhe haben, allerdings
gelten die vorbereiteten Zauber jeweils pro Tag. Insofern mssen also beide Bedingungen eintreffen (8 Stunden
Ruhe plus ein neuer Tag).

Die Klassen mit dem Vorbereiten whlen dann aus denen ihnen zur Verfgung stehenden Zaubern diejenigen aus,
die sie an diesem Tag zur Verfgung haben wollen. Welche drfen sie dabei auswhlen. Als gttliche Zauberkundige:
alle, die sie kennen (sprich: einfach aus der kompletten Liste fr die Klasse und den Zaubergrad auswhlen). Als
arkaner Zauberkundiger: die im Zauberbuch (-bchern).

Die spontan Zaubernden kriegen einfach ihr tgliches "Quntchen" Magie wieder und knnen beim Wirken des
Zaubers entscheiden, was es jetzt fr ein Zauber werden soll.

Ansonsten: GRW Seite 218-221 hat weitere Infos.




Meine Antwort zu "Wieviele und welche Zauber kann ein Zauberwirker tglich einsetzen?"

Zauberwirker, der Zauber vorbereitet (z.B. Magier, Kleriker):
Der Zauberwirker sucht sich zu Beginn des Tages die Zauber aus seinem Repertoire (z.B. Zauberbuch) aus, die er im
Verlauf des Tages wirken mchte.

Beispiel:
Magier, Stufe 1, INT 16 (1 Bonuszauber 1. Grad), +1 Zauber aufgrund einer Spezialisierung ==> 3 Zauber des 1.
Grades.
Auerdem 3 Zauber des 0. Grades.
Der Magier bereitet also morgens 3 Zauber des 0. Grades vor. Die Besonderheit bei diesen Zaubern ist, das diese
beliebig oft gewirkt werden knnen.
Fr den Grad 1 stehen 3 Zauberpltze zur Verfgung. Der Zauberer bereitet also 3 Zauber vor. Dies kann auch
mehrmals der gleiche Zauber sein, z.B. 2x Magisches Geschoss, 1x Magierrstung. Wenn er einen Zauber wirkt steht
dieser Zauberplatz nicht mehr zur Verfgung. Der Beispiel-Magier kann an einem Tag also nur drei Zauber des ersten
Grades wirken.

Spontane Zauberwirker (z.B. Hexenmeister, Orakel)
Bereiten keine Zauber vor. Ihnen steht aber ebenfalls nur eine begrenzte Anzahl Zauberpltze eines bestimmten
Grades fr einen Tag zur Verfgung.
Dafr ist bei diesen Zauberwirkern meist das Repertoire ziemlich eingeschrnkt.

Beispiel:
Hexenmeister, Stufe 1, CHA 16 (+1 Bonuszauber 1. Grad)
Dem Hexenmeister stehen 4 Zauberpltze fr den 1. Grad zur Verfgung. Der Beispiel-Hexenmeister kann an einem
Tag also vier Zauber des ersten Grades wirken.Aber er kann nur die Zauber wirken, die er kennt. Das sind auf der 1.
Stufe gerade mal zwei verschiedene Zauber, des 1. Grades.
Alle Zauber des 0. Grades kann er beliebig oft wirken.





Kleriker Stufe 4 hat Grundangriffsbonus +3 (siehe Tabelle des Klerikers)
Kmpfer Stufe 2 hat Grundangriffsbonus +2 (siehe Tabelle des Kmpfers)

Ein Charakter mit 4 Stufen als Kleriker und 2 Stufen als Kmpfer htte einen Gesamt-Grundangrifssbonus von +5 (die
Boni beider Klassen werden addiert)




1. "Ich habe ein hohes Bezugsattribut und erhalte darum Bonuszauber des 1., 2. und 3. Grades, erhalte auf Stufe 1
aber nur Zauber des 0. und 1. Grades. Bekomme ich die Bonuszauber des 2. und 3. Grades dennoch?"

Nein. Erst, wenn in der Tabelle der tglich verfgbaren Zauber statt des "-" eine Zahl steht, erhlt man die
Bonuszauber.









2. "Der NPC hier hat als Angriff "Langschwert +7 (1W8+3)" da stehen - ist das ein magisches Langschwert +7?"

Nein. Die Form ist stets "Waffe - Angriffsbonus - Schaden". Angriffsbonus und Schaden sind hierbei die voll
durchgerechneten Werte, also mit Strkebonus, Boni aus verschiedenen Talenten...
Magische Waffen sind zudem meist kursiv gedruckt und durch ein Komma abgetrennt.
Der gleiche Charakter htte mit einem Langschwert, einem Langschwert aus Meistarbeit und einem magischen
Langschwert +2 also beispielsweise folgende Eintrge:
Langschwert +5 (1W8+4)
Langschwert [Meisterarbeit] +6 (1W8+4)
Langschwert +2, +7 (1W8+6)
Es ist zu beachten, dass Meisterarbeit nur einen Bonus auf den Angriff (nicht auf den Schaden) gibt, welcher zudem
nicht mit dem magischen +2-Bonus des Langschwert +2 kumulativ ist.

3. "Und was heisst das mit den Trefferwrfeln? TP: 26 (4W10+4), h?"

Der NPC hat 26 Trefferpunkte. In Klammern dahinter steht, wieviele Trefferwrfel er hat, was bei bestimmten
Zaubern relevant sein kann und allgemein ein Mastab fr die Macht der Kreatur ist. Die Trefferpunkte sind meist
ein Durchschnittswert der Trefferwrfel mit eingerechneten Boni aus Konstitution und hnlichem. Wenn du eine
Kreatur besonders mchtig machen willst, steht es dir natrlich frei zu sagen, dass sie auf ihren Trefferwrfeln sehr
gut gewrfelt hat (die obige Kreatur etwa knnte ebensogut 34 Trefferpunkte haben, 50 sind jedoch nicht ohne
Fudelei mglich). Auch ein besonders schwchliches Exemplar ist damit gut mglich.
Man kann es sich hnlich vorstellen wie bei Spielercharakteren: Ebenso wie ein Kmpfer mit jeder Stufe einen W10
an Trefferpunkten hinzuerhlt, kriegen die Kreaturen mit dem Heranwachsen stetig Trefferwrfel hinzu und wrfeln
mal hoch, mal tief.





Bei Kreaturen: natrliche Angriffe wie Biss, Klaue etc
Ein , entspricht einem oder; ist blo eine Formatierungssache.
Bei einer Standard Aktion: 1 Attacke; also zb 1 Biss, 1 Klaue etc. kann man sich aussuchen.
Bei einer Vollen Aktion: ALLE Attacken, also bei 2x Klauen und 1 Biss und 1 whatever:
1 Klaue + 1 Klaue + 1 Biss + 1 Whatever





It's really quite simple. For D&D (and the genericized expression), all rolls follow the pattern xdy[+/-]z.

X is how many dice to roll.
Y is how many sides those dice have.
Z is how much you add or subtract from the total after adding up all dice.

For example,

2d4 means to roll two four-sided dice.

3d8+6 means to roll three eight-sided dice, total them, and add six.

1d20-2 means to roll one twenty-sided die and subtract two.

95% of the time in D&D, you will be rolling a prescribed amount and type of die; modifiers only are added or
subtracted to the total of all rolls. Other systems may follow different rules, but the xdy+z format is still very
common. Also, you can make the work much easier by tallying all modifiers in your head first (ie:+3, -1, +2 = +4) and
then applying that to what you roll, instead of keeping track of each individually.






Bonuszauber durch hohes Attribut gibt's erst, wenn man Zauber des entsprechenden Grades auch wirken kann.
du musst immer noch mindestens die passende Stufe haben um die Bonusslots zu erhalten.
Du hast also auf Stufe eins in deinem Druiden 2 Slots.

Achja, die "Verbrauche hohe Slots fr niedrige Zauber" Regel gilt auch fr arkanes Zaubergezcht, siehe
Magierzauber vorbereiten.
Du bekommst die slots nicht nur dafr genug Attribut zu haben, sondern musst auch die passende Stufe haben und
Zauber dieses Grades berhaupt wirken zu knnen.

Das bezieht sich darauf, dass ein Magier mit eine Intelligenz von 12 etwa maximal Grad-2-Zauber wirken knnte. Er
erhlt auf hohen Stufen dennoch Zauberpltze fr Grad 3 oder gar 4, aber er kann diese eben nur mit Grad-2-
Zaubern befllen-

You don't get bonus spell slots for a spell level until your class level is high enough to grant you the non-bonus spell
slots for that spell level.
Du bekommst den Bonus-Slot nicht, bis dein Level hoch genug ist, ihn ohne Bonus zu bekommen. Nicht "du kannst
ihn mit kleinerem befllen". Nicht "er zhlt als kleinerer Slot."
Du bekommst ihn nicht.









Nehmen wir als Beispiel mal Rosie Schandmaul aus dem ersten Teil des APs Unter Piraten:

Sie ist mit einem Beil ausgerstet welches als Meisterarbeit +7 gilt. Ist da jetzt der strke mod und der GAB schon mit
drin oder kommen die beim angriffswuf noch dadrauf? (Und gilt das Beil dann als magische waffe, die ja auch den
schaden verndert, +7, oder als meisterarbeit? Weil dann htten ja selbst die schwchsten NSC schon von anfang an
magische overpower waffen, ganz im gegensatz zu den SC die ja erstmal froh sein knnen wenn sie ne waffe +1
finden am anfang) Hab mich das schon bei den monstern der einsteigerbox gefragt (skellettstreiter mit langschwert
+7 wtf?)

Eine hnliche fage htte ich zur RK. Bleiben wir mal bei unserem beispiel NSC:

Rosie hat eine RK von 15. In klammern steht dahinter +2 GE, +1 Gre, +2 Rstung, wobei GE und Gre ja
modifikatoren sind die die RK beeinflussen (wofr auch immer dann das +2 Rstung steht). Sind diese werte dort
aufgelistet um den RK von 15 nachvollziehen zu knnen oder muss ich diese werte noch selbststndig mit der RK
verrechnen um auf die eigentliche RK zu kommen?


Die Dame hat kein Beil+7, sondern mit dem Beil einen Gesamtbonus von +7 auf ihren Angriff. Das Beil ist
Meisterarbeit damit ist in den +7 ein +1 dafr enthalten, aber es ist nicht magisch und der Schaden ist nicht erhht.

Genauso verhlt es sich mit der Rstung, das ist die Gesamt RK mit den Boni, die in Klammern aufgezhlt werden.

Ist also alles zum Nachvollziehen, falls sich mal was ndert, z.B. knnte der GE-Bonus wegfallen.

Der Angriffsbonus berechnet sich aus Grundangriffsbonus + Attributsbonus (Nahkampf ST, Fernkampf GE) +
Materialbonus + Verbesserungsbonus + sonstiges. Eine Meisterarbeit hat einen Bonus von +1 auf den Angriff, weil sie
besser ausgewogen ist. Eine magische Waffe hat einen Bonus auf Angriff und Schaden in Hhe des
Verbesserungsbonus, Meisterarbeit und Magiebonus sind nicht kumulativ.

DIe Spieldaten der NSC sind immer so formuliert, dass einmal der Endwert angegeben ist (wie die +7 beim Angriff),
und danach werden blicherweise die einzelnen Faktoren aufgefhrt, wie man dahin kommt. (Wobei ich gerade gar
nicht weiss, ob das beim Angriffswert angegeben ist) Das ist sonst nicht immer so ohne weiteres nachvollziehbar.
Beim Angriffswert zhlen Grundangriffsbonus (GAB), Strkebonus und Waffenbonus dazu, es knnen noch Talente
den Wert beeinflussen. Wenn jetzt ein NSC Kmpfer 3. Stufe wre, htte er einen GAB von +3 (der ergibt sich immer
aus Klasse und Stufe), dazu vielleicht noch +2 Strkebonus, +1 von einer meisterlich gearbeiteten Waffe und +1 vom
Talent Waffenfocus. Das wren +7 (nur mal als ein Beispiel.)

Bei der Rstungsklasse ist das im Prinzip genau das gleiche: angegeben ist immer der endgltige Wert, danach
werden die einzelnen Faktoren aufgelistet. Bei deinem Beispiel +2 GE-Bonus, +1 Gre (Rosie ist ein Halbling, wenn
ich mich nicht irre. Weil sie kleiner als ein Mensch und damit der Bezugswert ist, kriegt sie diesen Bonus) und +2
Rstung. Letzteres ist der Bonus von der getragenen Rstung, in dem Fall wahrscheinlich eine Lederrstung. Das ist
gerade bei der RK wichtig, weil diese sich situationsbedingt ndern kann (Berhrungs-RK, auf dem Falschen Fu
erwischt) und wenn die entsprechenden Werte dann nicht angegeben sind, wird es mit dem Nachrechnen
umstndlich. Magie kann diese Werte zustzlich erheblich verndern, sowohl durch Gegenstnde wie auch durch
Zauber.

Die Notierung ist <Waffe>, <Angriffsbonus>, <Schaden>, <Krit>; also Name der Waffe, bei einer magischen Waffe
zudem der Bonus; dann der Wert, welcher auf den Angriffswurf addiert wird, d.h. alle Boni, welche die Waffe und der
Charakter zusammen aufbringen, aber nicht z.B. Gelndevorteile oder Auswirkungen von Zaubern, sofern dies nicht
explizit unter Taktiken angegeben ist; dann der Schadenswrfel mit Bonus und schlielich der Kritische Bereich mit
dem Multiplikator.

Ein Eintrag "Langschwert +2 (1W8+3/18-20 x2)" hiee also "Angriff+2, Schaden 1W8+3, bei 18-20 kritische
Bedrohung, bei Besttigung Schaden x2).
Ein Eintrag "Langschwert +2, +7/+2 (1W8+5/18-20 x2)" dagegen bedeutet, dass es sich um eine magische Waffe +2
handelt, der Charakter im Rahmen eines Vollen Angriffes einen Angriff+7 und einen Angriff+2 ausfhrt, ansonsten s.o.
.
Die Namen von magischen Gegenstnden sind zudem in der Regel kursiv gedruckt.

Langschwert +2 (1W8+3/18-20 x2) heisst, dass der Charakter beim Angriff einen Angriffsbonus von +2 erhlt.

Langschwert +2, +7/+2 (1W8+5/18-20 x2) heisst, dass das Langschwert ein "Magisches Langschwert +2" ist und der
Charakter beim Angriff einen Angriffsbonus von +7/+2 erhlt.

Du hast das vermutlich falsch gelesen. Bei allen NPCs ist es so, dass der Name der Waffe nur dann durch ein Komma
abgetrennt wird, wenn das Dingen magisch ist.
Beispiele aus dem Spielleiterhandbuch:
Dreizack [Meisterarbeit] +13/+8 (1W8+5) -> Nicht magisch
Kriegshammer +1, +12/+7 (1W8+5/x3) -> Magisch

Simpleres Beispiel wre:
Langschwert +2 (1W8+2/19-20) -> Nichtmagisches Langschwert, Angriffsbonus +2, Schaden 1W8+2, Kritische
Bedrohung bei 19-20
Langschwert +2, +4 (1W8+4/19-20) -> Magisches Langschwert +2, Angriffsbonus +4, Schaden 1W8+4, Kritische
Bedrohung bei 19-20

Ja, magischer Bonusschaden ist im Waffenblock mit abgedeckt.
Beispiel: NPC 08/15, GAB von +2, keinen Strkebonus.
Langschwert [Meisterarbeit] +3 (1W8) -> Nicht magisch
Langschwert +1, +3 (1W8+1) -> Magisch, ist also geeignet, um Schadensresistenz, die nur von magischen Waffen
umgangen wird, zu knacken.

Das magische +1 wird praktisch auf die Meisterarbeitswaffe "oben drauf" gesetzt, was 2000 GM kostet. Das fhrt
dazu, dass die Waffe jetzt eine +1-Verbesserungsbonus auf Angriff UND Schaden erhlt - diese sind jedoch nicht
kumulativ (ergo: sie werden nicht addiert) zu dem +1-Verbesserungsbonus auf Angriff, den die Meisterarbeit von sich
aus bietet.