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Die Fertigkeiten Schlosser und Arkana wurden kursiv gesetzt, da man bei ihnen nicht improvisieren kann.
S. 152, TABELLE FERTIGKEITSGRUPPEN
Die Fertigkeitsgruppe Biotech enthlt jetzt auch die Fertigkeit Biotechnologie. Damit ist sie neben Mechanik die
zweite Fertigkeitsgruppe mit vier Fertigkeiten.
S. 164, ABSCHNITT MODIFIKATOREN
DURCH LAUFEN
KOSTEN
0,25
0,5
Gefahrensinn (Stufe 1)
0,25
Stimmkontrolle (Stufe 1)
0,5
0,5
Ein Technomancer kann maximal so viele Sprites registrieren, wie sein Logikattribut betrgt.
S. 106, ABSCHNITT ERLERNEN VON
MAGIE
Damit die entsprechende Regel leichter zu finden ist, wurde sie hier auch noch mal eingefgt:
Adepten (nicht aber Magieradepten) erhalten einen kostenlosen Kraftpunkt, wann immer sie ihr Magieattribut
steigern. Auerdem knnen Adepten (und Magieradepten) bei der Initiation (S. 324) statt einer metamagischen
Technik auch einen Kraftpunkt erhalten.
S. 115, STRASSENSCHAMANE
Fr das Gesicherte Abseilen ndert sich die Geschwindigkeit auf 20 Meter + 1 Meter pro Erfolg.
Der zugehrige Text im Abschnitt wurde entsprechend
angepasst.
S. 141, TABELLE PROBE MIT SOZIALEN
FERTIGKEITEN
In der 1. Zeile widersteht das Ziel einem Einschchterungsversuch jetzt mit einer Probe auf Charisma + Willenskraft.
S. 142, ABSCHNITT MAGISCHE
FERTIGKEITEN, ABSATZ 1, SATZ 2
ERRATA
dem erhlt er wegen seiner Strke von 5 nur einen Panzerungsbonus von +5.
S. 184, TABELLE ABWEICHUNG
In der letzten Zeile wird die Probe jetzt auf Pilot + Ausweichen [Handling] abgelegt.
S. 191, TABELLE
VERTEIDIGUNGSMODIFIKATOREN
ERRATA
Heit jetzt:
Die maximale Anzahl an Sprites, die ein Technomancer
gleichzeitig registriert haben darf, entspricht seinem Logikattribut.
S. 282, GENDERTE ENTZUGSWERTE BEI
ZAUBERN
Dieser Zauber ist jetzt ein passiver und bersinnlicher Zauber (nicht mehr aktiv und bersinnlich).
SEITE 303, TABELLE GEISTER
Der zweite Geist des Menschen ist jetzt, wie es sich gehrt, ein Wassergeist.
S. 317, ABSCHNITT FOKI, ABSATZ 3,
LETZTER SATZ
Heit jetzt:
Man kann einen Fokus jederzeit mit einer Freien Handlung
deaktivieren.
S. 428, BERETTA 201T
In der Tabelle erhlt die Ingram eine RK von 2 (3). Der zugehrige Text ndert sich wie folgt:
Die Ingram Smartgun ist seit den 2050ern als Waffe der
Wahl vieler legendrer Straensamurai berhmt und ist
mit einem Gasventilsystem 2, einem Smartgunsystem,
einer ausziehbaren Schultersttze und einem integrierten
Schalldmpfer ausgestattet.
Bei der entsprechenden Cyberware (Cyberaugen, Dermalpanzerung, Orthoskin) wird noch mal explizit erwhnt,
dass durch ihren Einbau entsprechende natrliche Boni
(Infrarotsicht, Restlichtverstrkung bzw. natrliche Panzerung) verloren gehen.
S. 467, TABELLE MAGISCHE
AUSRSTUNG
magische Ausrstung
Foki
Verfgbarkeit
Preis
Geisterfokus
(Kraftstufe x 3)E
Kraftstufe x 4.000
Kraftfokus
(Kraftstufe x 4)E
Kraftstufe x 18.000
Metamagiefokus
(Kraftstufe x 3)E
Kraftstufe x 9.000
Qi-Fokus
(Kraftstufe x 3)E
Kraftstufe x 3.000
Verzauberungsfokus
(Kraftstufe x 3)E
Kraftstufe x 5.000
Waffenfokus
(Kraftstufe x 4)E
Kraftstufe x 7.000
Zauberfokus
(Kraftstufe x 3)E
Kraftstufe x 4.000
Formeln
Verfgbarkeit
Preis
wie Fokus
Fokuskosten x 0,25
Fokusformel
Zauberformeln
Heilung
4E
500
Illusion
8E
1.000
Kampf
8E
2.000
Manipulation
8E
1.500
Wahrnehmung
4E
500
Magische Vorrte
Verfgbarkeit
Preis
Kraftstufe x 2
Kraftstufe x 500
20
Materialien fr
Magische Refugien
Reagenzien, pro Dram
ERRATA