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Masterarbeit

zur Erlangung des Grades eines

Master of Science (M. Sc.)


im Studiengang

Barrierefreie Systeme - Intelligente Systeme


Thema

Zum Anwendungspotenzial von VR-Brillen in der


Medizingertediagnostik Prototypische
Realisierung des Unterberger Tretversuchs
Vorgelegt von:

Marco Troltsch
Grner Weg 2 63477 Maintal

Matrikel-Nr.: 1005253

****************

Erstprfer: Prof. Dr. Rainer Buhr


Zweitprfer: Dipl.-Ing. Vassilios Goumas, MSc
Abgabedatum: 9.10.201
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung ............................................................................................................................. 1
1.1 Hintergrund und Motivation .......................................................................................... 1
1.2 Problemstellung und Ziele ............................................................................................. 1
1.3 Lsungsansatz ................................................................................................................ 2
1.4 Aufbau der Arbeit .......................................................................................................... 2
2. Grundlagen........................................................................................................................... 4
2.1 Medizinische Aspekte .................................................................................................... 4
2.1.1 Vertigo ..................................................................................................................... 4
2.1.2 Das Gleichgewichtsorgan ........................................................................................ 6
2.1.3 Unterberger Tretversuch ........................................................................................ 7
2.1.4 Technische Untersttzung beim Unterberger Tretversuch .................................... 9
2.2 Technische Aspekte ..................................................................................................... 10
2.2.1 Die virtuelle Realitt.............................................................................................. 10
2.2.2 Die erweiterte Realitt .......................................................................................... 17
2.2.3 VR-Entwicklungsumgebungen .............................................................................. 18
2.2.4 VR-Krankheit ......................................................................................................... 19
2.2.5 Anwendungsbereiche der VR-gesttzten Diagnostik ........................................... 21
3. Analyse und Entwurf .......................................................................................................... 22
3.1 Zielsetzung des zu entwickelnden Systems ................................................................. 22
3.2 Anwendungsbereich .................................................................................................... 23
3.3 Anforderungen ............................................................................................................. 23
3.4 Technologieentscheidung ............................................................................................ 25
3.5 Systemumgebung ........................................................................................................ 26
3.6 Anwendungsflle und Ablaufszenarien ....................................................................... 27
4. Implementierung ............................................................................................................... 35
4.1 Einfhrung in Unity ...................................................................................................... 35
4.2 Umsetzung mit Unity ................................................................................................... 37
4.3 Anzeigen ....................................................................................................................... 38
4.4 Implementierungsprobleme ........................................................................................ 40
5. Benutzertests ..................................................................................................................... 42
5.1 Vorbereitung ................................................................................................................ 42
5.2 Ergebnisse .................................................................................................................... 44
5.3 Evaluation .................................................................................................................... 49
6. Fazit .................................................................................................................................... 51
6.1 Bewertung .................................................................................................................... 51

I
6.2 Ausblick ........................................................................................................................ 51
8. Abkrzungsverzeichnis ....................................................................................................... 53
9. Abbildungsverzeichnis ....................................................................................................... 54
10. Tabellenverzeichnis .......................................................................................................... 55
11. Literaturverzeichnis ......................................................................................................... 56
12. Eidesstattliche Erklrung.................................................................................................. 59
13. Anhang ............................................................................................................................. 60

II
1. Einleitung
1.1 Hintergrund und Motivation
Die Anwendungsbereiche der virtuellen Realitt werden vielfltiger und innovativer.
Seit dem ersten Durchbruch der VR-Brillen im Jahr 2016 kann die VR-Technik
erstmal effektiv genutzt werden und gewinnt seitdem auch zunehmend an Anwendung
in den unterschiedlichsten Bereichen. Nicht nur in der Unterhaltungsindustrie werden
VR-Brillen genutzt, auch das Gesundheitswesen hat ihr Potenzial entdeckt. Von
Lernanwendung oder Trainingsmglichkeiten fr Medizin bis zur Anwendung in der
Diagnose oder Therapie am Patienten selbst. Heutzutage ermglichen VR-Brillen
nicht nur eine rein visuelle Nutzung. Mit verschiedenster Sensorik ausgestattet Brillen,
Controller und zustzliche Komponenten verhelfen dem Benutzer mehr mit der
virtuellen Welt zu interagieren und dem Effekt der Immersion, dem Eintauchen in die
virtuelle Welt.

Im Gesprch mit einem Sportmentaltrainer bezglich einer Trainingsbung fr seine


Klienten sprach dieser die Microsoft Hololens an, einer Augmented Reality Brille. Die
Idee war die bung mittels der Hololens technisch so zu untersttzen, um seinen
Klienten die selbstndige Durchfhrung und Auswertung der bung zu ermglichen.
Bei der Trainingsbung handelt es sich im Detail um den Unterberger Tretversuch.
Dieser wird in der Medizin zur Diagnose von Schwindel genutzt und vom
Sportmentaltrainer als Trainingsbung fr seine Klienten, um deren
Selbstwahrnehmung zu strken. Gewnscht war demnach eine Anwendung zur
technischen Untersttzung der Durchfhrung des Unterberger Tretversuchs. Wie
bereits angedeutet handelt es sich bei dem Versuch um eine Diagnosemglichkeit fr
rzte um Schwindel bei ihren Patienten zu diagnostizieren. Somit knnte eine
Anwendung sowohl als bung im Sportmentaltraining, als auch zur Untersttzung in
der Medizingertediagnostik dienen. Die Motivation der Arbeit ist es geeignete
Anforderungen fr die technische Realisierung des Unterberger Tretversuchs
zusammenzustellen und diese als Anwendung umzusetzen.

1.2 Problemstellung und Ziele


Die Arbeit thematisiert das Anwendungspotenzial von VR-Brillen in der
Medizingertediagnostik anhand der prototypischen Realisierung des Unterberger
Tretversuchs zur Diagnose von Schwindel bei Patienten. Mit dem Unterberger

1
Tretversuch knnen Stand und Gang des Patienten analysiert und anhand der
Messungen ausgewertet werden. Zusammenfassend lsst sich der Versuch so
beschreiben, dass der Patient mit geschlossenen Augen etwa 50 bis 100 Schritte auf
einer Stelle durchfhrt. Der Winkel der Drehung, den der Patient zu Ende des Versuchs
zurckgelegt hat, ist entscheidend fr die Diagnose. Problematisch ist dabei jedoch die
Versuchsauswertung ohne technische Mittel, die zu Fehldiagnosen fhrt. Ziel ist es
eine Applikation zur Diagnose von Schwindel mittels des Unterberger Tretversuchs
anhand einer VR-Brille zu entwickeln und ihr Potenzial auszuwerten. Die Auswertung
beinhaltet die Nutzung der Anwendung als Gesundheitstest fr Benutzer im
Eigenheim und die Aufrstungsmglichkeit fr Mediziner in ihrer Praxis. Zudem
werden in der Arbeit die Entwicklungsumgebung und Vorgehensweise zur
Entwicklung einer VR-Anwendung betrachtet.

1.3 Lsungsansatz
Zu Anfang werden die Anforderungen an die Software zusammengetragen. Die
Anforderungen entstehen aus der Anleitung zur Durchfhrung des Unterberger
Tretversuchs. Als Realisierungsmglichkeiten werden Augmented-Reality- und
Virtual-Reality-Brillen in Betracht gezogen. Anhand der Anforderungen wird die
Entscheidung fr eine geeignete Technologie zur Realisierung getroffen. Dazu werden
die beiden Technologien gegenbergestellt, ihre Gemeinsamkeiten und Unterschiede
verglichen und schlielich gegen die erstellen Anforderungen geprft. Zur
Realisierung der Anwendung wird die Entwicklungsumgebung Unity genutzt, die zur
Umsetzung fr beide Varianten genutzt werden kann. Nach der Entwicklung des
Prototyps werden Benutzertests durchgefhrt, um die Benutzerfreundlichkeit der
Anwendung zu berprfen. Die Ergebnisse werden anschlieend aus den Meinungen
der Benutzer und bisheriger Versuchsergebnisse des Unterberger Tretversuchs
evaluiert.

1.4 Aufbau der Arbeit


Zu Beginn der Arbeit werden in Kapitel 2. Grundlagen die notwendigen Grundlagen
fr die Entwicklung der Anwendung zusammengefasst. Der erste Abschnitt 2.1
Medizinische Aspekte befasst sich mit den medizinischen Aspekten fr den
Unterberger Tretversuch. Darunter fallen allgemeine Informationen zum Innenohr, in

2
dem sich der Gleichgewichtssinn wiederfindet und zu Schwindel. Der zweite
Abschnitt 2.2 Technische Aspektewerden technologische Realisierungsmglichkeiten
betrachtet und miteinander verglichen. Schwerpunkt sind dabei Virtual- und
Augmented-Reality-Brillen, beides Technologien die in den letzten Jahren neue
Methoden in vielen Anwendungsbereichen ermglichten.

In Kapitel 3 werden Analyse und Entwurf fr den Prototyp zusammengefasst. Darunter


fallen die Zielsetzung, der Anwendungsbereich, die Anforderungen und
Anwendungsflle, sowie Ablaufszenarien, des Prototyps. Zudem wird genauer auf die
Entscheidung der Verwendung einer VR-Brille gegenber einer AR-Brille
eingegangen.

Die Implementierung des Prototyps wird in Kapitel 4. Implementierung beschrieben.


Eingegangen werden auf die Entwicklungsumgebung Unity und diverser Probleme bei
der Entwicklung.

Anschlieend zur Implementierung sind in Kapitel 5. Benutzertests die Benutzertests


dokumentiert bezglich der Vorbereitung der Versuche, die daraus resultierenden
Ergebnisse und Evaluierung zu finden. Die Benutzertests sind wesentlicher
Bestandteil um das Ziel der Arbeit zu verfolgen.

Zum Abschluss werden in Kapitel 7 die Erkenntnisse dieser Arbeit zusammengefasst


und bewertet. Ferner wird ein Ausblick auf mgliche Verbesserungen und
Weiterentwicklungen gegeben.

3
2. Grundlagen
Das folgende Kapitel teilt sich in zwei Unterthemen auf. Das erste Thema beschreibt
die medizinischen Aspekte, welche fr die Durchfhrung des Unterberger
Tretversuchs relevant sind. Zunchst wird auf das eigentliche Symptom Schwindel
und anschlieend auf Aufbau und Funktion des Gleichgewichtssinnes im Innenohr
eingegangen. Um die mgliche Ursache von Schwindel festzustellen wird zur
Diagnostik der Unterberger Tretversuch durchgefhrt, der zur orientierenden
klinischen Untersuchung von Stand und Gang dient. Die Ergebnisse des Versuchs
knnen genutzt werden, um beim Benutzer eine Schdigung des Kleinhirns oder des
Gleichgewichtsorgans zu diagnostizieren. Auf diesen Versuch, eine exemplarische,
technische Umsetzung und alternative Varianten wird im Nachfolgenden genauer
eingegangen. Das zweite Thema betrachtet die technischen Aspekte, die fr die
Realisierung des Versuchs vonnten sind. Es beginnt mit dem allgemeinen Wissen
von Virtual- und Augmented-Reality und geht ber in die technischen Details jeweils
einer VR- und einer AR-Brille sowie bereits existierender Anwendungen aus der
Medizingertediagnostik.

2.1 Medizinische Aspekte


2.1.1 Vertigo
Der Begriff Vertigo kommt aus dem Lateinischen und ist das medizinische Fachwort
fr Schwindel. Dabei handelt es sich um die Strung des Gleichgewichtssinns, die
betroffene Person verliert Raumorientierung sowie Kpersicherheit und bekommt das
Gefhl des Schwankens und Drehens. Neben diesen Strungen knnen wegen der
unterschiedlichen Sinneswahrnehmungen die Informationen im Gehirn nicht in
Einklang gebracht werden, was auch zu Fallneigung, belkeit, Erbrechen oder
Schwarzwerden vor den Augen fhrt. Vertigo tritt nicht als eine eigenstndige
Krankheit auf, sondern als Symptom anderer Krankheiten oder als hufig auftretende
Nebenwirkung diverser Medikamente. Neben dem Kopfschmerz gehrt es zum
hufigsten neurologischen Symptom.

Die verschiedenen komplexen Ursachen von Schwindel werden in zwei Kategorien


eingeordnet: Zum einen in die Art des Schwindels und zum anderen in den mglichen
Ort des Auslsers. Die Art des Schwindels gliedert sich in systematischen bzw.
gerichteten Schwindel und unsystematischen bzw. ungerichteten Schwindel. Unter
dem systematischen Schwindel versteht sich der Drehschwindel, Liftschwindel und
Schwankschwindel.

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Der Drehschwindel uert sich durch eine sich mit oder gegen den Uhrzeigersinn
bewegende Drehempfindung des Betroffenen und gleicht dem Gefhl, in einem
Karussell zu sitzen. Der Liftschwindel uert sich durch das Gefhl einer Aufzug- oder
Achterbahnfahrt. Beim Schwankschwindel klagen die Betroffenen darber, sich selbst
oder die Umgebung schwankend wahrzunehmen.

Unter den ungerichteten Schwindel fallen Sekundenschwindel, Raum- und Gang-


Unsicherheit. Der Sekundenschwindel uert sich durch das pltzliche Gefhl
ohnmchtig zu werden. Bei der Raum-Unsicherheit geben Betroffene ein eigenartiges
Gefhl im Kopf an. Bei der Gang-Unsicherheit ist der Schwindel nicht von Lage und
Bewegung des Kopfes abhngig, lediglich die Bewegung des Krpers lst diesen aus.

Aus Sicht der tiologie, Ursache und Entstehung einer Krankheit, wird zwischen
peripher-vestibulrem Schwindel, zentral-vestibulrem Schwindel, psychogenem
Schwindel und nicht-vestibulrem Schwindel mit organischen Ursachen
unterschieden. Der peripher-vestibulre Schwindel bezeichnet den Ursprung des
Schwindels im Gleichgewichtsorgan. Typischerweise fallen Drehschwindel und
Liftschwindel unter dieses Krankheitsbild.

Beim zentral-vestibulren Schwindel handelt es sich um eine Strung im Gehirn, die


entweder den Schwankschwindel oder den Sekundenschwindel mit sich fhrt.

Der psychogene Schwindel hngt mit psychischen Belastungen wie Angststrungen


oder Depressionen zusammen und kann einen nicht unerheblichen Einfluss auf den
Verlauf der Erkrankung haben.

Der nicht-vestibulre Schwindel kann beispielsweise durch Kreislaufstrungen


hervorgerufen werden und hat seinen Ursprung nicht direkt im Gleichgewichtsorgan.
Weitere Symptome knnen Sehstrungen und Schwche in den Beinen sein.

Bei der rztlichen Untersuchung von Schwindel mssen Patienten oft mehrere
Fachrzte aufsuchen, wenn Hausrzte den Ursprung des Schwindels nicht ausreichend
feststellen knnen. Zu den gngigen Untersuchungsverfahren gehren die Anamnese
des Patienten sowie krperliche Untersuchungen wie Messung von Blutdruck und
Puls, Untersuchung der Augenbewegungen und diverser Gleichgewichtsprfungen
wie dem Unterberger-Tretversuch. Abhngig vom Befund werden weitere
Untersuchungen angeordnet, wie Gehrprfung, CT, MRT oder EEG.

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Am Hufigsten sind die Beschwerden bei lteren Personen. Dabei geben 30% der
Personen ber 65 Jahren an, mindestens einmal im Monat an Schwindel zu leiden.
Auch bei Personen zwischen 18 und 64 Jahren geben 20% an, einmal im Monat
Beschwerden zu haben. Die betroffenen Personen sind wegen des unvorhersehbaren,
unterschiedlich intensiven Schwindels meist fahruntauglich. Commented [MT1]: http://mediatum.ub.tum.de/doc/12801
29/1280129.pdf
http://www.hno-aerzte-im-
netz.de/krankheiten/schwindel/was-ist-schwindel.html
http://flexikon.doccheck.com/de/Unterberger-Tretversuch
2.1.2 Das Gleichgewichtsorgan
Das Gleichgewichtsorgan, auch Vestibularorgan genannt, dient dem Menschen zur
Wahrnehmung von Linear- und Winkelbeschleunigung und ist notwendig fr
Bewegungskoordination, Balance und Orientierung des Krpers im Raum. Es befindet
sich auf beiden Seiten des Kopfes jeweils im Innenohr (Labyrinth) und setzt sich aus
drei Bogengngen und zwei Vorhofsckchen, den Makulaorganen, zusammen. Die
Bogengnge sind fr die Detektion von Drehbewegungen, wie beim Kopfschtteln
oder Nicken, zustndig. Die Makulaorgane hingegen erkennen lineare
Beschleunigungen, wie beim Joggen, dem freien Fall oder dem Autofahren.

Abbildung 1: Das Vestibularorgan Commented [W2]: https://www.planet-


schule.de/fileadmin/dam_media/swr/total_phaenomenal-
Die Bogengnge, sind jeweils im rechten Winkel zueinander angeordnet (siehe sinne/img/tp12_4_2_5_gleichgewichtsorgan.jpg

Abbildung 1: Das Vestibularorgan) und besitzen eine Auswlbung, die sogenannte


Ampulle. In den Ampullen befinden sich Sinneshrchen, die von einer gallertigen
Masse, der Cupula, ummantelt werden. Zudem befindet sich in den Bogengngen eine

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kaliumreiche Flssigkeit, die Endolymphe. Bei einer Drehbewegung kommt es wegen
der Trgheit der Endolymphe zu einer Auslenkung der Cupula. Die Sinneshrchen
geben durch den Reiz der Bewegung ein richtungspolarisiertes, elektrisches Signal an
die Nervenbahnen weiter.

Unterhalb der Bogengnge sind die beiden Makulaorgane senkrecht zueinander


platziert. Auch bei diesen ist der Raum mit Endolymphe gefllt und die Sinneshrchen
hnlich wie bei der Cupula mit einer gallertigen Masse umhllt. In der Masse sind Commented [LG3]: Capula oder Cupula?

Kalkkristalle eingebettet, die bei der Bewegung des Kopfes in Richtung der Kraft, in
die eine Beschleunigung wirkt, angezogen werden. Abhngig von der Kopfhaltung
wird die Gallerte unterschiedlich intensiv abgebogen und die Sinneshrchen geben den
Reiz an die Nerven weiter. Aus den Informationen der beiden Makulaorgane lsst sich
somit eine Beschleunigung in alle drei Achsen im Raum berechnen.

2.1.3 Unterberger Tretversuch


An der Klinik fr Hals, Nasen- und Ohrenheilkunde des Universittsklinikums Jena
entwickelte Prof. S. Unterberger im Jahre 1938 ein neues Verfahren zur objektiv
registrierbaren Vestibularis-Krperdrehreaktion mittels Treten auf der Stelle. Dieses
Verfahren wurde bekannt als Unterberger Tretversuch und wird bis heute von vielen
rzten als Diagnosemglichkeit fr Vertigo in Betracht gezogen. Anreiz fr die
Entwicklung des Verfahrens war die Unzuverlssigkeit der bis dahin vorhandenen
Prfungsmethoden. Beispielsweise die Fallneigung, die erst bei einer erheblichen
Vestibularisstrungsursache auftritt. Durch die kompensatorische Krperbewegung
wird die Gleichgewichtsstrung rechtzeitig bemerkt, bevor es zum Fall des
Betroffenen kommen kann. Sie ist nach Unterberger nur ein Prfstein auf
Vorhandensein mehr oder weniger heftiger Vestibularisstrungsursachen. Eine Commented [LG4]: Beispielsweise die Fallneigung, die
erst bei einer erheblichen Vestibularisstrungsursache
schwchere Vestibularisstrung tritt objektiv gar nicht in Erscheinung, da sie von der auftritt, wird durch die kompensatorische Krperbewegung
beim Unterberger Tretversuch rechtzeitig bemerkt, bevor es
betroffenen Person schlicht nicht wahrgenommen oder durch die kompensatorische zum Fall des Betroffenen kommt. Der Versuch ist nach
Unterberger nur ein Prfstein auf Vorhandensein mehr
Krperabweichung und die Krperneigung zur Gegenseite behoben wird. Ein weiteres oder weniger heftiger Vestibularisstrungsursachen.
bis dahin bekanntes Verfahren war die Gangprfung. Bei diesem sollte die
Versuchsperson mit geschlossenen Augen eine Strecke geradeaus gehen.
Problematisch war bei diesem Versuch jedoch der labile Gleichgewichtszustand, den
eine Person mit Vestibularisstrung beim Gehen einnimmt. Strungen mit geringem
Grad knnen bereits zu Gleichgewichtsstrungen und schlielich zum Fall fhren. Der

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Tretversuch stell eine modifizierte Kombination der beiden Verfahren dar: Der
Betroffene stellt sich mit ausgestreckten Armen und leicht gespreizten Beinen auf eine
freie, ebene Flche im Raum und beugt abwechselnd beide Beine in die Knie. Die
Tretbewegung sollte dabei weich und nicht stampfend oder zackig durchgefhrt
werden. Die Augen sollen bei der Durchfhrung keine uerlichen Reize aufnehmen,
daher sollten der Raum abgedunkelt und die Augen mit einem Tuch verbunden
werden. Whrend der Versuchsdauer sollten zudem jegliche akustischen
Orientierungsmglichkeiten unterbunden werden. Grundstzlich sollte jeglicher Reiz
von auen vermieden werden, der Auskunft ber Orientierung und Position im Raum
ermglicht.

Die Intensitt der Vestibularisstrung hat magebliche Auswirkung auf die


Krperdrehung des Betroffenen sowie auf die Dauer des Tretversuchs. Bei der
Durchfhrung nimmt die Person selbst eine Krperdrehung nicht wahr. Die
Objektivitt des Tretversuchs veranschaulichte Unterberger als Formel
folgendermaen:


. . . =
. . .

Dabei bezeichnet der objektive Vestibularis-Streffekt (obj. St. E.) das Verhltnis von
der Dauer des Tretversuchs (T) mit einer Gesamtkrperdrehung durch eine knstlich
hervorgerufene Strung der Vestibularis mit der Strke (J) zum subjektiven
Vestibularis-Streffekt (subj. St. E.). Je lnger der Tretversuch dauert und je strker
die Verstibularisstrung ist, desto grer ist der objektive Vestibularis-Streffekt.
Abgeschwcht wird dieser nur noch durch den subjektiven Vestibularis-Streffekt, der
allerdings kaum bis gar keinen Einfluss auf das Ergebnis nimmt, da die
Versuchsperson durch das Abbinden der Augen keine Orientierungsmglichkeit
bezglich Orientierung und Position hat. Commented [LG5]: Umformulieren?

Bei gesunden Personen, die keine Strung der Vestibularis haben, ist beim Versuch
keine Krperdrehung zu beobachten. In Erscheinung treten lediglich leichte
Krperdrehungen ber eine lange Versuchsdauer, die mit einer besser ausgebildeten
Krperseite zusammenhngen. Bei einer Versuchsreihe mit 500 gesunden Probanden,

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die jeweils 50 oder 100 Schritte unter den oben genannten Bedingungen durchfhren
sollten, resultierten folgende Ergebnisse:

Die meisten Probanden standen nach dem Versuch an der gleichen Ausgangsposition.
Eine Vorwrtsbewegung bis zu 50cm und eine Vernderung des Ausgangswinkels bis
zu 30 wurde bei den Probanden, die 50 Schritte machten, beobachtet. Probanden mit
100 Schritten sind etwa 1m nach vorne gelaufen und um 45 abgewichen. Eine
Rckwrtsbewegung wurde whrend der Versuche bei gesunden Personen nur selten
beobachtet. Zudem neigten Rechtshnder eher zu einer Drehung nach links und
Linkshnder zu einer Drehung nach rechts. (Fukuda 2009)

Reprsentativ fr diese Studie ist der Fall eines 60-jhrigen Mannes mit einer akuten
eitrigen Mittelohrentzndung, der ber Hrbeeintrchtigungen und Tinnitus klagte.
Bei der Untersuchung stellte man Rtung und Schwellung des rechten Ohrkanals fest,
auch das rechte Trommelfell war verbreitet stark gertet. Bei diesem Patienten wurde
der Tretversuch durchgefhrt: Zunchst machte der Patient 50 Schritte. Nach den
Schritten wich er vom Ausgangswinkel nach rechts um 120 ab und ging dabei 75cm
nach vorne-rechts. Nach weiteren 50 Schritten hatte dieser sich bereits um 350
gedreht, somit fast eine komplette Drehung gemacht, und stand nun 25cm hinten-
rechts der Ausgangsposition. Commented [MT6]: HIER Ergebnisse nach Alter:
http://www.rehabmeasures.org/Lists/RehabMeasures/DispFo
rm.aspx?ID=1153

2.1.4 Technische Untersttzung beim Unterberger Tretversuch


Als technische Untersttzung bei der Auswertung des Unterberger Tretversuchs hat
die British Society of Neuro-Otologie eine Applikation fr Smartphones entwickelt,
um die Abweichung zum Ausgangswinkels nach der Durchfhrung automatisch zu
messen. Hintergrund dieses Hilfsmittels war die oftmals schlecht geschtzte
Auswertung des Winkels seitens des Beobachters, sodass unter Umstnden beim
Patienten die Diagnose flschlicherweise als positiv oder negativ getroffen wurde.
Getestet wurde die Anwendung an einer Teilnehmerin, die jeweils zehn
aufeinanderfolgende Unterberger Tretversuche durchfhrte und dabei das Smartphone
in beiden Hnden mit ausgetreckten Armen festhielt. Zudem sollte sie beabsichtigt ihre
Winkelposition bei der Durchfhrung verndern. Als Beobachter wurden 25 Personen
unterschiedlicher Professionen aus dem HNO-Bereich hinzugezogen, die zum Ende
jedes Tests eine Schtzung der Abweichung abgeben sollten. Das Ergebnis wies eine
durchschnittliche Diskrepanz von 30 auf und empfiehlt somit eine technische

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Untersttzung bei der Durchfhrung des Unterberger Tretversuchs. Anzumerken ist
allerdings die Vernachlssigung einer automatischen Zhlung der Tritte seitens der
Applikation, sodass diese beim Versuch entweder vom Beobachter oder selbststndig
vom Testprobanden mitgezhlt werden und die Messung im Anschluss manuell
gestoppt werden musste (Whittaker et al. 2014).

2.2 Technische Aspekte


2.2.1 Die virtuelle Realitt
Es gibt viele Definitionen fr den Begriff virtuelle Realitt, im Englischen Virtual
Reality oder kurz VR. Das Gabler Wirtschaftslexikon definiert den Begriff wie folgt:

Virtuelle Realitt (Virtual Reality, VR) ist eine computergenerierte Wirklichkeit mit
Bild (3D) und in vielen Fllen auch Ton. Sie wird ber Grobildleinwnde, in
speziellen Rumen (Cave Automatic Virtual Environment, kurz CAVE) oder ber ein
Head-Mounted-Display (Video- bzw. VR-Brille) bertragen []. Commented [MT7]: http://wirtschaftslexikon.gabler.de/
Definition/virtuelle-realitaet.html
Bei der VR handelt es sich um eine neuartige Benutzeroberflche, die dem Benutzer
eine komplette 360 Rundumansicht in einer virtuellen Umgebung ermglicht. Ziel
der VR ist es, dem Benutzer eine annhernd genaue Abbildung der Realitt zu
ermglichen. Der Benutzer taucht so tief in die virtuelle Umgebung ein, dass der Effekt
der Immersion ihn die Umgebung als real empfinden lsst. Um diesen Effekt zu
erzielen werden auch taktile und akustische Interaktionsmittel eingesetzt. ber
Datenhandschuhe und Controller kann der Benutzer mit Objekten in der virtuellen
Welt interagieren, diese greifen und sich bewegen. Fr eine genaue Abbildung der
Akustik werden die Gerusche und Musik bezogen auf den aktuellen Raum mit Tiefe
und Rumlichkeit als Surround-Sound wiedergegeben. (Brill 2009)

Die aktuellen VR-Headsets unterscheiden sich in den Varianten mobil und verkabelt.
Die mobile Variante besteht meist aus einem Headset mit zwei Linsen und einem
Schacht, in den ein VR-fhiges Smartphone eingefhrt wird. Das Display des
Smartphones wird fr die VR in zwei Bilder geteilt, fr jedes Auge eines, um eine
stereographische Ansicht zu ermglichen. Mit der Sensorik des Smartphones kann die
Kopfrotation gemessen werden, welche zur 360 Rundumansicht verhilft. Die Position
im Raum kann derzeit nicht ermittelt werden und wrde zustzliche Hardware
bentigen. Taster an der Seite des Headsets dienen als Eingabemglichkeit.

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Problematisch ist die bentigte Rechenleistung fr VR-Anwendungen. Die
Berechnungen zum Rendern der Bilder werden hauptschlich vom Prozessor
bernommen, weshalb bei der Entwicklung Einschrnkungen bezglich der Grafik
gemacht werden mssen. Verglichen mit der mobilen Variante ist die Leistung bei der
verkabelten Variante ein geringeres Problem. Hier wird das VR-Headset mit einem
Computer verbunden, dessen Grafikkarte die Berechnungen fr die VR bernimmt.
Das berechnete Bild wird anschlieend an das Headset bertragen. Dabei werden
mehrere Kabel verwendet: Je ein Kabel fr die Bildbertragung (HDMI) und die
Datenbertragung (USB) sowie ein Netzgertestecker, um das Headset mit dem
notwendigen Strom zu versorgen. Zudem gibt es einen Klinke-Anschluss am VR-
Headset, um Kopfhrer direkt anzuschlieen. (Linowes 2015)

Im Nachfolgenden werden genauer auf den Aufbau des VR-Headsets HTC Vive und
der verwendeten Komponenten fr die Realisierung des Prototyps eingegangen.

Das Vive VR-Headset

Um in die virtuelle Welt abzutauchen wird das VR-Headset zunchst mit einem
Computer verbunden. Der Benutzer setzt sich das 470g schwere Headset auf den Kopf
und passt die Laschen an beiden Seite und oben der Kopfform an. Die Kabel verlaufen
vom Headset entlang der oberen Lasche nach hinten. Da das Umgebungslicht fr das
VR-Erlebnis komplett abgeschirmt werden muss liegt das Headset direkt am Kopf auf.
Ein Gesichtspolster sorgt dafr, dass es angenehm auf dem Gesicht aufliegt. Im
inneren des Headsets sind zwei AMOLED Displays mit 447ppi, einer Auflsung von
je 1080x1200 Pixeln und eine Bildwiederholungsrate von 90Hz (Dempsey 2016). Das
Sichtfeld in der virtuellen Welt betrgt 110 und ist damit etwa halb so gro wie das
Sichtfeld eines erwachsenen Menschen mit ungefhr 214 (Mathur et al. 2013).

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Abbildung 2: Das HTC Vive VR-Headset Commented [W8]: https://www.amd.com/system/files/1
1340-htc-vive-1260x709.png

In den 32 Einkerbungen auf dem Headset sind optische Sensoren fr das Tracking der
Position verbaut. Auf die genaue Funktionsweise des Trackings wird im Abschnitt der
Basisstation nher eingegangen. Die Erfassung von Lage und Rotation wird ber Commented [LG9]: Die Erfassung der Lage ?

Gyrometer und Beschleunigungssensoren ermglicht. Durch die Frontkamera vorne


am Headset kann der Benutzer sich im Raum zurechtfinden, ohne das Headset
absetzen zu mssen. Auch einfache AR-Anwendungen knnen anhand der
Fronkamera realisiert werden. Ein Mikrofon kann zur Sprachsteuerung oder zur
Kommunikation mit anderen Personen ber das Internet genutzt werden. Um mit
anderen Tracking-Objekten kabellos zu kommunizieren wird die Bluetooth-
Schnittstelle verwendet. Das Headset ist die einzige Schnittstelle zum PC, die
Controller kommunizieren ber Bluetooth direkt mit dem Headset und die
Informationen werden ber dieses an den Rechner weitergeleitet (HTC Vive Specs).

Das VR-Headset kann in einem etwa 4m x 4m groen Raum im Sitzen und Stehen Commented [LG10]: Umformulieren?

verwendet werden. Bei der aktuellen Generation an VR-Headsets ist eine Verkabelung
zwischen Rechner und VR-Headset notwendig, da kabellose Varianten bei der
bertragung eine Latenz unter 20ms zwischen Bewegung und Bild erreichen mssen Commented [LG11]: Umformulieren?

(siehe2.2.4 VR-Krankheit). Dass zuknftige VR-Headsets nicht kabellos sein mssen,


zeigt der kabellose HTC Vive Adapter TPCast, mit dem laut Hersteller die Latenz des Commented [W12]: https://www.golem.de/news/tpcast-
drahtlosadapter-fuer-htc-vive-kommt-nach-europa-1708-
Signals zwischen Headset und Rechner 2ms betrgt. 129682.html

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Die Basisstation
Fr die millimetergenaue Erkennung der Position der einzelnen VR-Komponenten
(Vive-Headset, Controller und Tracker) im Raum wird die Basisstation verwendet.
Diese wird auch Lighthouse genannt und ist die Kernkomponente fr das Tracking-
System der HTC Vive. Das System ermglicht die Transformation der genauen Commented [LG13]: Umformulieren?

Position der getrackten Komponenten in die virtuelle Welt. Die kleinen Boxen
werden auf eine Halterung gedreht und unter der Decke so platziert, dass der
komplette Raum, fr das 360 Tracking in einem 4m x 4m groen Raum, von beiden
Richtungen aus beleuchtet werden kann. In der Box befindet sich ein Gitter aus
Infrarot-LEDs sowie zwei Laser, jeweils an einem Motor befestigt. Ein Motor rotiert
entlang der horizontalen Achse, der andere entlang der vertikalen Achse. An der
Rckseite der Box ist ein Anschluss fr den Netzstecker, um die Box in Betrieb zu
nehmen. Da die Box lediglich Signale sendet, aber keine Signale empfngt, ist keine
Verbindung zum PC notwendig. Nur fr ein Update der Firmware wird die Box
direkt mit dem Rechner verbunden. Die Berechnung der Position wird von den
Komponenten selbst bernommen. Auf der Oberflche der verschiedenen VR-
Komponenten sind jeweils mehrere optische Sensoren verbaut, die das Signal der
Box empfangen.

Abbildung 3: Die Vive Basisstation (Lighthouse) Commented [W14]: https://www.vive.com/media/filer_p


ublic/9a/e9/9ae954e2-38ec-44c0-9e86-0fde31bbf9ea/ec-
listing-vive-06-base-station.png

Der Ablauf in der Basisstation erfolgt in vier Schritten: Commented [LG15]: Ablauf in der Basisstation?
Umformulieren?
1. Der Startpunkt fr den horizontalen Laser wird durch Aufleuchten der
Infrarot LEDs signalisiert.

13
2. Der horizontale Laser fhrt den Raum im Winkel von 0-120 ab.
3. Der Startpunkt fr den vertikalen Laser wird durch Aufleuchten der
Infrarot LEDs signalisiert.
4. Der vertikale Laser fhrt den Raum im Winkel von 0-120 ab.

Die Geschwindigkeit einer Rotation des Lasers ist genau festgelegt. Das ermglicht
den Sensoren der Komponenten, den Winkel zwischen sich selbst und der
Basisstation anhand der zeitlichen Differenz zwischen dem Empfangen von
Infrarotsignal und Lasersignal zu berechnen. Angenommen eine Rotation dauert
10ms. Die Infrarot LEDs leuchten einmal auf, ein Sensor des Vive-Headsets
empfngt das Signal und misst von diesem Moment an die Zeit. Nach 5ms empfngt
dieser das Signal des horizontalen Lasers und stoppt die Zeit. Da die Hlfte einer
Rotation vergangen ist und eine Rotation 120 abdeckt steht der Laser auf 60 (genau
in der Mitte) und demnach der Sensor des Vive-Headsets in einem Winkel von 0 auf
der Horizontalen vor der Basisstation. Fr die Berechnung der Position werden
mindestens 5 Sensoren pro Komponente bentigt. Die Komponenten wissen, an
welchen Positionen die Sensoren platziert sind und knnen aus der Differenz der
zeitlichen Ankunft der Lasersignale die Distanz zur Basisstation berechnen, da die
Differenz bei steigender Distanz entsprechend kleiner wird.

Um mgliche Strungen auszuschlieen werden die Basisstationen mit


unterschiedlichen Frequenzen betrieben, die von den Sensoren unterschieden werden
knnen. Darber hinaus lassen sich die Basisstationen nicht nur fr den VR Bereich
verwenden, sie knnten zum Beispiel in der Robotik fr Berechnung von Position
und Rotation genutzt werden. (Lighthouse von VALVE erklrt 2016)

Ein neu berarbeitetes Tracking-System soll in Zukunft durch Reihenschaltung


mehrerer Basisstationen grere Flchen abdecken knnen. Neue Funktionsweisen
der verbauten Mechanik lsen den zweiten Motor ab, sodass nur noch ein Motor
verwendet wird. Das Gitter mit den LEDs wird abgeschafft und der Laser initiiert das
Startsignal. (Steam VR 2017)

Der Vive Controller

14
Fr Interaktion, Steuerung und Navigation in der virtuellen Welt werden zwei
kabellose Vive Controller verwendet. Der untere, lange Abschnitt des Controllers hat
an beiden ueren Seiten jeweils einen Taster, auf der Rckseite einen dual-stage
Trigger, auf der Vorderseite zwei weitere Taster und einem Trackpad in der Mitte. Commented [LG16]: Umformulieren?

Der dual-stage Trigger kann etwa 15mm angezogen werden, bis er auf einen Taster
trifft. Der Controller erkennt dabei, welche Position der Trigger angenommen hat.

Abbildung 4: Der Vive Controller Commented [W17]: https://www.vive.com/media/filer_p


ublic/9f/e1/9fe16c04-0c96-4037-a732-8e6e0422bd3a/ec-
Mit dem Trackpad wird die Position des Punktes der Berhrung mit dem Daumen listing-vive-08-controller.png

registriert, sodass der Entwickler unterschiedliche Funktionen, wie Wischen oder


positionsabhngige Taster, realisieren kann. Der obere Teil des Controllers hat auf Commented [LG18]: umformulieren?

der Oberflche 24 optische Sensoren fr das Tracking der Position. Die Bestimmung
der Rotation wird mit einem Gyroskop und einem Beschleunigungssensor realisiert. Commented [LG19]: Die Erkennung/Bestimmung der
Rotation?
ber einen Micro-USB Anschluss kann die Akku-Batterie mit einer Kapazitt von
960mAh geladen und eine neue Firmware aufgespielt werden.

Der Vive Tracker

Neben Headset und Controllern knnen die Vive Tracker verwendet werden, um mit
der virtuellen Welt zu interagieren. Die Tracker werden ber das 1/4 Zoll Gewinde an
der unteren Seite an beliebige Accessoires befestigt, so trgt beispielsweise ein Tracker
an einem Tennisschlger zum VR-Erlebnis bei.

15
Abbildung 5: Der Vive Tracker Commented [W20]: https://www.vive.com/media/filer_p
ublic/4f/e0/4fe0ba3e-0cfd-4218-a2ef-f97eeb337af8/vive-
tracker.png

Das Pogo Pin Pad, ebenfalls auf der unteren Seite platziert, dient zur Erweiterung der
elektrischen Verbindung an ein speziell angefertigtes Objekt. Es hat sechs Pins die
angesteuert werden knnen, davon vier als digitalen Eingang, angelehnt an die
Funktionen des Vive Controller als Menu Button, Trackpad-Button, Trigger Button
und dem Grip Button, wobei dieser gleichzeitig auch fr die positive Spannung (VCC)
verwendet wird. Die anderen beiden Pins sind fr die negative Spannung (GND) und Commented [LG21]: jeweils fr oder der eine fr... und
der andere fr?
einem digitalen Ausgang vorgesehen. In die Gehuse der Tracker sind ebenfalls
optische Sensoren verbaut, um die Position im Raum zu bestimmen, sowie Gyroskop
und Beschleunigungssensor fr die Bestimmung der Rotation. Die kabellose
Kommunikation der Informationen erfolgt nicht wie bei den Controllern ber das
Headset an den PC, stattdessen wird ein USB 2.0 Dongle direkt an den PC
angeschlossen. (HTC Vive 2017)

16
2.2.2 Die erweiterte Realitt
Die erweiterte Realitt, auch Augmented Reality (AR), ist die computergesttzte
Erweiterung der Realitt mit virtuellen Elementen oder Informationen. Ein oftmals
verwendetes Beispiel fr AR ist die im Fernseher eingeblendete Abseitslinie oder der
Punktestand beim Fuball. Hauptschlich sollte AR die Realitt mit Informationen
bereichern und diese nicht, wie bei der VR, ersetzen. Zu den ersten groen
Durchbrchen der AR kam es Ende 2016 durch die Microsoft Hololens dem ersten
mobilen, holographischen Computer. Wie eine Brille wird der 579g schwere
Computer auf die Nase gesetzt und, mithilfe des Drehrades an der Hinterseite zum
Verstellen der Gre, ber dem Ohr entlang am Hinterkopf an die Kopfform
angepasst. An der Vorderseite ist sind zwei durchsichtige holographische Linsen
eingebaut. Diese haben eine holographische Auflsung von 2,3M Lichtpunkten und
eine Dichte von 2500 Lichtpunkten pro Radiant. Um die Hologramme realistisch in
den Raum zu projizieren wird eine inertiale Messeinheit zur Messung rumlicher
Orientierung, bestehend aus Gyroskop, Magnetometer und Beschleunigungssensor
verwendet, sowie vier Kameras zur Analyse der Umgebung und einem Tiefensensor.

Abbildung 6: Die Microsoft Hololens Commented [W22]: https://compass-


ssl.surface.com/assets/f5/2a/f52a1f76-0640-4a37-a650-
51b0902f8427.jpg?n=Buy_Panel_1920.jpg

An der Vorderseite der Brille befindet sich eine 2MP Kamera zur Aufnahme von Fotos
und Videos mit 30 Bildern pro Sekunde. Die vier Mikrofone werden fr die
Spracherkennung genutzt, da ein einziges Mikrofon nicht zwischen
Umgebungsgeruschen und Sprachbefehlen unterscheiden kann. An beiden Seiten
sind ber dem Ohr jeweils Lautsprecher angebracht, alternativ knnen auch Kopfhrer
ber den 3.5mm Audio-Klinken Anschluss verwendet werden. Zum Verstellen von

17
Lautstrke und Helligkeit des Displays sind je zwei Taster am Gehuse angebracht
und knnen auch ber die Software reguliert werden. Der Power Taster dient zum
Starten und Herunterfahren des Gertes. Darunter befindet sich die Status LED, die
Auskunft ber den Ladestand der Akku-Batterie gibt. Das Gert hlt im Betrieb,
abhngig von der Anwendung, etwa 2-3 Stunden bis der Akku leer ist, im Standby
Modus bis zu zwei Wochen. Als Kommunikationsschnittstelle dienen Wi-Fi 802.11ac,
Micro USB 2.0 und Bluetooth 4.1 Low Energy. Die Gre des Arbeitsspeichers
betrgt 2GB und die vom Flash-EEPROM 64GB. Da keine aktiven Lfter zur Khlung
verbaut sind, ist die Brille im Betrieb sehr leise. Verbaut sind eine 32-bit CPU mit
Trusted Platform Module 2.0 Untersttzung, um das System mit grundlegenden
Sicherheitsfunktionen nach der TCG-Spezifikation (Trusted Computing Group) zu
erweitern und der von Microsoft selbst entwickelten Holographic Processing Unit
(HPU), die fr die AR-Fhigkeit die wichtigste Rolle spielt. Im Chip sind insgesamt Commented [LG23]: umformulieren?

24 Digital-Signal-Prozessor-Kerne (DSP). Mit diesen DSP-Kernen sollen die Massen


an Daten von den Sensoren direkt verarbeitet werden. Die verarbeiteten Daten werden
anschlieend an die CPU weitergeleitet, sodass die CPU entlastet wird und sich auf
die Berechnung von Hintergrundprozessen, Betriebssystem und Anwendung
fokussiert. Das Betriebssystem ist eine angepasste Version von Windows 10 mit
eigenem Windows Store. Die Steuerung des Betriebssystem und der Anwendungen
erfolgt entweder ber Gesten mit der Hand oder ber Sprache. Beim Einschalten des
Gertes wird zunchst der Raum gescannt und mit bestehenden Rumen im Speicher
abgeglichen. Falls die Hololens bereits in einem Raum war, so werden die dort zuletzt
gesetzten Hologramme hineingeladen und dem Benutzer in das Display projiziert. Die
holographischen 3D-Fenster fr eine Anwendung knnen im Raum beliebig platziert
werden.

2.2.3 VR-Entwicklungsumgebungen
Fr die Entwicklung einer virtuellen Umgebung werden derzeit Entwicklungs-
umgebungen (IDE) fr Spiele verwendet. Diese sind bereits ausgestattet mit 3D-
Animationen und Rendering, Physik sowie Komponenten, die ntig sind um eine VR-
Anwendung zu entwickeln. Die beiden bekanntesten IDEs fr VR sind Unity und die
Unreal Engine 4 (UR4). Beide werden vom OpenVR SDK untersttzt, einer
kostenlosen Erweiterung fr Entwickler, um die VR-Hardware in die Projekte
anzubinden. Commented [MT24]: (https://github.com/ValveSoftware/
openvr/wiki/API-Documentation )

18
Neben der Entwicklung von VR wird von beiden IDEs auch AR untersttzt. Neben
diversen Funktionalitten und verfgbaren Bibliotheken liegt der Unterschied
zwischen Unity und UR4 in der Entwicklungssprache. Bei Unity kann der Entwickler
sich zwischen C# und Javascript entscheiden, bei der UR4 hingegen kann mit C++
oder Blueprint programmiert werden. Blueprint ist eine visuelle Programmiersprache,
bei der Knotenpunkte, Ereignisse, Funktionen und Variablen miteinander verbunden
werden, um komplexe Ablufe zu beschreiben. Commented [MT25]: (https://docs.unrealengine.com/lates
t/INT/Engine/Blueprints/GettingStarted/ )
Eine weitere Entwicklungsumgebung ist die jMonkeyEngine. Dabei handelt es sich
um eine kostenlose 3D Engine, die unter Einbindung des OpenVR SDKs VR-Projekte
ermglicht. Die Engine ist komplett in Java geschrieben und angelehnt an das Buch
3D Game Engine Design von David Eberly. Sie ist weniger ausgereift als die beiden
anderen erwhnten Engines, hat allerdings den Vorteil, dass sie unter der BSD-Lizenz
verffentlich ist. So kann jedes Projekt kostenfrei mit der Engine entwickelt werden
und der Quellcode muss nicht wie bei der GNU Lizenz verffentlicht werden. Commented [MT26]: (https://de.wikipedia.org/wiki/BSD-
Lizenz )
(https://de.wikipedia.org/wiki/JMonkeyEngine)
Fr die Entwicklung werden zustzlich Ressourcen bentigt. Darunter fallen
Animationen, Bilder, Materialien, Musik, Objekte, Shader, Skripte, Sounds, Szenen
und Texturen. Das Wichtigste bei der Entwicklung von VR sind die Entwicklungs-
Manahmen die getroffen werden mssen, um der VR-Krankheit entgegen zu wirken
(siehe VR-Krankheit). Der Besitz eines VR-Headsets ist nicht zwingend notwendig,
aber empfohlen, da die VR anderes wahrgenommen wird als eine Anwendung auf
einem Flachbildschirm. Zudem ermglicht dies dem Entwickler einfacher mgliche
Ursachen fr die VR-Krankheit zu erkennen und entsprechende Manahmen zu
treffen.

2.2.4 VR-Krankheit
Die Simulations- oder Virtuelle Realitts-Krankheit ist eine Hrde bei der
Entwicklung von VR-Anwendungen. Sie wird in den Medien oft als Motion Sickness
bezeichnet, was bersetzt Reisekrankheit bedeutet, jedoch unterscheidet sich die
Reisekrankheit in einigen Merkmalen von der VR-Krankheit. Beide Krankheiten
werden dadurch ausgelst, dass die vom Gleichgewichtssinn wahrgenommene
Bewegung sich von der visuell wahrgenommenen Bewegung unterscheidet. Die
Reisekrankheit wird durch ungewohnte Bewegungen, zum Beispiel bei einer
Autofahrt, hervorgerufen. Diese Bewegungen werden visuell nicht wahrgenommen,

19
da die direkte Umgebung sich gleichmig mitbewegt, der Gleichgewichtssinn erfasst
jedoch, dass eine Bewegung stattfindet. Die VR-Krankheit tritt, anders als die
Reisekrankheit, dadurch auf, dass eine Bewegung im VR-Erlebnis visuell
wahrgenommen wird, ohne dass man sich tatschlich bewegt. Der Gleichgewichtssinn
erfasst also keine Bewegung. Beide Krankheiten fhren zu Symptomen wie
Schwindel, belkeit und Erbrechen, Kopfschmerz oder Schweiausbrchen. Diese
Symptome knnen sich ber mehrere Stunden bis hin zu Tagen erstrecken, daher
sollten Benutzer die virtuelle Realitt bereits frhzeitig verlassen, sobald erste
Anzeichen von Schwindel auftreten. Manche Menschen gewhnen sich mit der Zeit
an den Umstand der virtuellen Umgebung und die Gefahr an einer VR-Krankheit zu
leiden verringert sich sukzessiv. (LaViola 2000) Commented [W27]: https://de.wikipedia.org/wiki/Reisek
rankheit
http://www.netdoktor.de/krankheiten/reisekrankheit/
Die Problematik der VR-Krankheit ist bei der Entwicklung einer Anwendung nicht https://de.wikipedia.org/wiki/VR-Krankheit
trivial und muss beim Design der Software zwingend bercksichtigt werden. https://www.techbook.de/entertainment/warum-vr-spiele-
uebelkeit-ausloesen-und-was-man-dagegen-tun-kann
Grundstzlich gibt es bereits Manahmen in der VR-Entwicklung, welche dem
Auslsen der VR-Krankheit entgegenwirken und beachtet werden sollten. So sollte die
Anwendung mindestens 90 Bilder pro Sekunde abbilden knnen. Auch eine Latenz
ber 20ms zwischen Bewegung und Bild sollte vermieden werden, da grere
Verzgerungen durchaus zu belkeit fhren knnen. Manche Anwendungen
verwenden bereits Bezugspunkte, wie Krperteile oder ein Cockpit, auf die sich der
Anwender fixieren kann. Mit diesen werden dem Gehirn die Bewegungen als natrlich
suggeriert. Bei VR-Brillen, die ein Roomscaling-Erlebnis ermglichen, kann der
Benutzer die Bewegung des Avatars in der Realitt nachmachen, um so dem
Gleichgewichtssinn einen hnlichen Reiz zu vermitteln. Auch andere
Bewegungsmglichkeiten sollten dem Benutzer angeboten werden knnen: So drckt
eine Teleportation vom aktuellen Standort zu einem anderen weniger auf das Gemt
als eine schnelle Vorwrtsbewegung. Commented [W28]: https://vr-world.com/was-tun-bei-
motion-sickness-in-vr/
In Bezug auf den zu entwickelnden Prototypen dieser Arbeit muss sogar noch einmal
mehr auf die Gefahr der VR-Krankheit geachtet werden, da Benutzer der Anwendung
mglicherweise bereits unter Schwindel leiden. So sollten hektische Bewegungen vom
Avatar des Benutzers vermieden werden und die Anwendung auf die Manahmen zum
entgegenwirken der VR-Krankheit geprft werden. Commented [MT29]: https://en.wikipedia.org/wiki/Virtua
l_reality_sickness#References

20
2.2.5 Anwendungsbereiche der VR-gesttzten Diagnostik
Ein Bereich von vielen in der Medizin zur Verwendung von virtuellen Realitten ist
die Diagnostik. Darunter fallen die Analyse von 3D-Daten aus volumengebenden
Verfahren, wie CT, MRT oder Ultraschall und der immersiven Auswertung der
Ergebnisse. Diese knnen in einer rumlichen 6DOF-Interaktion innerhalb der Commented [LG30]: Umformulieren?

virtuellen Welt betrachtet und verndert werden.

Zu den ersten umgesetzten Anwendungen im Bereich Diagnostik und


Operationsplanung in virtuellen Realitten gehrt SpectoVive. Sie ermglicht dem
Anwender die Interaktion mit einem 3D-visualisierten CT-Bild des Patienten. So
knnen sich rzte und Chirurgen in Echtzeit ein przises Bild der anatomischen
Strukturen des Patienten machen. Sie kann zudem zur Planung des Vorgehens eines
Eingriffes und zur erfolgreichen Behandlung eingesetzt werden. Bisher waren die
Berechnungen fr eine strungsfreie Wiedergabe in virtuellen Rumen aufgrund des
Berechnungsaufwandes nicht mglich, aber aufgrund der stetigen Weiterentwicklung
an Algorithmen und Grafikprozessoren konnte auch dieses Problem bewltigt werden.

SpectoVive ist Bestandteil des greren Projektes MIRACLE (Minimally Invasive


Robot-Assisted Computer-guided LaserosteotomE). Ziel des Gesamtprojektes
MIRACLE ist eine minimalinvasive Knochenbearbeitung eines robotergefhrten
Lasersystems. Mit SpectoVive soll neben der Planung auch die Navigation des
Lasersystems ermglicht werden. Entwickelt wird das Projekt an der Universitt Basel
am Department of Biomedical Engineering.

Als Anwendungsbereiche neben der Diagnostik wird die VR auch fr Planung und Commented [LG31]: Neben der Diagnostik wird die VR
auch in den Anwendungsbereichen
Eingriff der Behandlung oder Operation, der intraoperativen Untersttzung, in der noch anders umformulieren?

Tele-Medizin, der Rehabilitation und auch fr das Training angehender Mediziner


genutzt. Fr alle diese Bereiche muss jedoch die Anforderung einer realistischen
Umgebung gerecht werden. Commented [MT32]: (http://www.vdc-
fellbach.de/files/Whitepaper/2012%20VDC-
Whitepaper%20Virtual%20Reality%20in%20der%20Medizi
VR in der Medizingertediagnostik (SpectoVive Teil des MIRACLE-Projekts) n.pdf )

http://www.innovations-report.de/html/berichte/medizintechnik/virtual-reality-in-der-
Commented [LG33]: Umformulieren?
medizin-neue-chancen-fuer-diagnostik-und-operationsplanung.html

https://www.unibas.ch/de/Aktuell/News/Uni-Research/Virtual-Reality-in-der-
Medizin-Neue-Chancen-fuer-Diagnostik-und-Operationsplanung.html

21
3. Analyse und Entwurf
Im Nachfolgenden werden die Eckdaten und Anforderungen des zu entwickelnden
Prototyps erlutert. Bei dem System handelt es sich zusammengefasst um die technisch
untersttze Durchfhrung des Unterberger Tretversuchs und der objektiven
Auswertung und Visualisierung der Ergebnisse. Fr die Durchfhrung wird anstatt der
AR-Brille Hololens die VR-Brille HTC Vive verwendet. Die Entscheidung fr die
Verwendung von der VR anstatt der AR wird in Kapitel 3.4 Technologieentscheidung
in einer Gegenberstellung der Technologien erlutert. Commented [LG34]: anhand

3.1 Zielsetzung des zu entwickelnden Systems


Der Unterberger Tretversuch ist bei der Durchfhrung ohne technische Hilfsmittel fr
die Diagnose keine zuverlssige Methode (siehe 2.1.4 Technische Untersttzung beim
Unterberger Tretversuch). Eine schwache Form von Schwindel kann bei einer Commented [LG35]: Das s bei Tretversuchs muss raus,
keine Ahnung wie das geht
Fehleinschtzung des Winkels zur Fehldiagnose fhren. Zwar kann ein Smartphones
zur Messung der Drehung verwendet werden, allerdings muss dafr eine zweite Person
den Versuch beaufsichtigen, um eine Kollision zu vermeiden. Das Ziel der zu
entwickelnden Anwendung ist daher die eigenstndige Durchfhrung des Unterberger
Tretversuchs mit er automatischen Erhebung objektiver Ergebnisse unter der
Voraussetzung dem Benutzer Sicherheit zu gewhrleisten. Als Anwendungsbereiche
wird die Nutzung in einer Arztpraxis und fr Gesundheitstest im Eigenheim angesetzt.
Das System soll rzten bei der Diagnose, Durchfhrung des Versuchs und bei der
Auswertung der Ergebnisse untersttzen.

Die derzeitige Generation der VR-Brillen bildet derzeit noch die Grundlage des
Mglichen und wird in den kommenden Jahren ausgereifter, vielfltiger und gnstiger.
Dies hat zur Folge, dass immer mehr Menschen im Besitz dieser Technologie
Gesundheitstest durchfhren knnen, sofern es technisch in der VR oder AR
umsetzbar ist. Auch der Durchbruch von VR- und AR-Brillen generell in der Medizin
erhht die Nachfrage bei rzten und Krankenhusern, sodass diese Brillen
mglicherweise schon bald zur Grundausstattung eines jeden Arztes gehren knnten.
Der Prototyp sollte nach der Entwicklung den Anspruch erfllen, einen
wissenschaftlichen Mehrwert anhand von Benutzbarkeitstest gewinnen zu knnen.

22
3.2 Anwendungsbereich
Das System findet in zwei Fllen Anwendung. Der erste Fall richtet sich an die
Verwendbarkeit in einer Arztpraxis. In dieser wir ein VR-Zimmer eingerichtet. Die
Verwendung von VR kann dabei nicht nur ausschlielich fr die Diagnose von
Schwindel genutzt werden sondern ebenso fr Suchterkrankungen, Depressionen oder
bei chronischen Schmerzen. Nach einem Erstgesprch fhrt der Patient diverse Tests Commented [MT36]: (https://www.barmer.de/gesundheits
campus/virtuelle-realitaet-106024 )
durch u. A. den Unterberger Tretversuch mit der VR. Dabei muss der Arzt nicht im
selben Zimmer mit dem Patienten sein. Nach der Versuchsdurchfhrung kann der Arzt
die Versuchsergebnisse und Versuchsaufnahme betrachten.

Im zweiten Fall wird die VR-Brille von einem Benutzer zuhause angewendet. Durch
regelmige Gesundheitstests von zuhause oder bei Bedenken werden entsprechende
Tests durchgefhrt u. A. auch der Unterberger Tretversuch. Die Ergebnisse des Tests
knnen auf Empfehlung des Systems dem Hausarzt vorgelegt werden. Die
Anwendung soll Benutzer ansprechen die Bedenken bezglich ihrer Gesundheit haben
und rzte die ihre technischen Gertschaften in ihrer Arztpraxis aufrsten mchten.
Jedoch sollten alternative Varianten des Versuchs nicht ausgeschlossen werden, da
einige Personen schlechte Erfahrungen mit VR-Brillen haben oder sensibel gegenber
einer VR-Krankheit sind.

3.3 Anforderungen
Angelehnt an den IEEE Standard wurden die Anforderungen fr die Anwendung
widerspruchsfrei, eindeutig und vollstndig zusammengetragen. Gegliedert werden Commented [W37]: https://standards.ieee.org/findstds/s
tandard/830-1993.html
die Anforderungen tabellarisch in die drei Kategorien: Funktionale Anforderung,
nicht-funktionale Anforderung und sicherheitsbezogene & barrierefreie
Anforderungen. Dabei versteht sich die Sicherheit auf das Geschtztsein vor Gefahren
und Risiken des Benutzers und bezieht sich nicht auf die IT-Sicherheit.

Funktionale Anforderung Beschreibung


VR-Komponenten Die Position und Lage der Komponenten soll zu jedem
abrufbar Zeitpunkt abrufbar sein. Diese Funktion ist notwendig fr die
Realisierung des Unterberger Tretversuchs und muss
implementiert werden.
Tracker-Bewegung Fr das Mitzhlen der durchgefhrten Schritte muss die
erkennen Bewegung des Beines, mit einem Vive-Tracker befestigt,
vom Benutzer als gltiger Schritt erkannt werden.

23
Einstellungen Der Benutzer soll in der Lage sein die notwendigen
konfigurieren Parameter fr Anwendung beeinflussen zu knnen. Dazu
zhlen das Einstellen der Anzahl Schritte, das Whlen einer
Umgebung und das Regulieren der Lautstrke.
Versuch aufzeichnen Position und Rotation der VR-Komponenten sollen zur
Laufzeit des Versuchs zu jedem Zeitpunkt abgerufen
werden. Nach dem Versuch soll die komplette Aufzeichnung
dauerhaft als Datei abgespeichert werden.
Versuchsaufzeichnung Die gespeicherte Versuchsaufzeichnung soll aus der
betrachten Anwendung abrufbar sein und durch erneut betrachtet
werden knnen.
Versuchsergebnisse Die Ergebnisse des Versuchs sollen aus den Messdaten
bestimmen bestimmt werden. Relevante Parameter fr den Unterberger
Tretversuch sind die relative Abweichung der Position und
Rotation zur Ausgangslage. Die Ergebnisse sollten in einer
geeigneten Darstellungsform abgebildet werden.
Versuchsergebnisse Die Messdaten und Ergebnisse des Versuchs sollen aus der
exportieren Anwendung exportiert werden knnen.
Tabelle 1: Funktionale Anforderungen

Sicherheitsbezogene und Beschreibung


barrierefreie
Anforderungen
Kollisionsvermeidung Whrend der Versuchsdurchfhrung sieht der Benutzer
gewhrleisten nichts. Um diesen das Gefhl zu vermitteln sich keine
Gedanken um eine mgliche Kollision mit Mbeln o.. zu
machen soll das System eine bevorstehende Kollision
erkennen und unterbinden.
Selbstndige Nutzung Die Anwendung und die Versuchsdurchfhrung soll von
jedermann ohne zustzliche Hilfe anwendbar sein.
Kein Vorwissen bentigt Fr die Versuchsauswertung soll kein Vorwissen bentigt
werden.
Tabelle 2: Sicherheitsbezogene und barrierefreie Anforderungen

Nicht-funktionale Beschreibung
Anforderungen
Performanz beachten Die Anwendung sollte mglichst einfach gehalten werden.
So knnen auch Anwender mit einfacheren Grafikkarten die
Anwendung nutzen.
Zudem sollten die Manahmen zum entgegenwirken einer
VR-Krankheit bei der Entwicklung eingehalten werden (siehe
2.2.4 VR-Krankheit).
Flackerndes Licht sollte vermieden werden. Es handelt sich
um eine Anwendung zu medizinischen Zwecken und sollte
von mglichst jedem genutzt werden knnen. Etwa 0,5-1%
der Weltweitenbevlkerung leidet unter Epilepsie und sollte Commented [W38]: http://www.dgfe.org/home/showdo
nicht ausgeschlossen werden. c,id,387,aid,217.html
Usability gewhrleisten Ein kurzes Tutorial sollte dem Benutzer die
Versuchsdurchfhrung erklren. Inhalt der Anleitung ist die

24
korrekte Anbringung der VR-Komponenten und die
Beschreibung der Durchfhrung des Unterberger
Tretversuchs.
Portabilitt Die Anwendung soll auf jedem Rechner mit einem Windows
10 Betriebssystem funktionieren.
Die Hardware-Voraussetzungen sollten so gering wie
mglich gehalten werden, um einen grere
Benutzergruppe anzusprechen.
IT-Sicherheit Personenbezogene Daten, wie Versuchsaufzeichnungen und
Ergebnisse, werden lokal auf dem Computer abgelegt.
Tabelle 3: Nicht-funktionale Anforderungen

3.4 Technologieentscheidung
Um eine Entscheidung fr die Auswahl eine der beiden Technologien, AR und VR,
treffen zu knnen, werden diese zunchst grundlegend gegenbergestellt: Die AR
wird zur Erweiterung der Realitt mit virtuellen Informationen genutzt. Die VR
hingegen nutzt die reine Virtualitt, um den Benutzer in eine neue Umgebung
eintauchen zu lassen. Wobei es sich im Fall der HTC Vive nicht um eine reine
Virtualitt handelt, da auch Elemente der Realitt Einfluss auf die virtuelle
Umgebung hat. Wird beispielsweise der nutzbare Bereich in der Realitt vom
Benutzer verlassen kann das vom System erkannt werden und entsprechende
Manahmen treffen. Die Anwendungsbereiche fr AR sind genauso vielreich, wie
fr die VR. Dennoch haben beide Technologien neben ihren Gemeinsamkeiten auch
Grundlegende Unterschiede. Beispielsweise knnen beide Technologien im Bereich
der Simulation Anwendung finden. Dabei kommt es auf das jeweilige
Simulationsszenario an: Bei einem Flugsimulator wrde sich die VR kostengnstiger
implementieren lassen und teure Flugsimulatoren ersetzen. Die AR ermglicht nicht
diese Immersion, die fr solch eine Simulation notwendig ist. AR und VR knnen
sich auch gegenseitig ergnzen: Im der Immobilienbranche knnten Kunden ihre
Wohnungsbesichtigung zunchst von zuhause ber die VR erleben um einen ersten
Eindruck zu bekommen. Bei der Planung der Aufstellung der Mbel wrde die AR
Modelle der Einrichtungsgegenstnde an die gewnschte Stelle projizieren und dem
Benutzer einen ersten Eindruck vermitteln, wie der Raum aussehen knnte.
Prinzipiell haben beide Technologien das Potenzial verschiedenste
Anwendungsbereiche weiterzuentwickeln. Bezogen auf den zu entwickelnden Commented [W39]: http://www.augment.com/blog/virtua
l-reality-vs-augmented-reality/
Prototyp werden die beiden Technologien mit den Anforderungen (siehe 3.3 Page Break

Anforderungen) verglichen. Unter den VR-Brillen wird die HTC Vive der AR-Brille
Hololens von Microsoft gegenbergestellt. Die Entscheidung der jeweiligen Brillen

25
aus den beiden Kategorien AR und VR begrndet sich ebenfalls aus den gegebenen
Anforderungen fr den Prototyp. Unter den AR-Brillen gibt es derzeit kein
vergleichbares Modell. Zu den VR-Brillen zhlt die HTC-Vive zur High-End
Kategorie und ermglicht das bisher beste Positions-Tracking der Komponenten im
Raum. Die Hololens hat den Vorteil der kabellosen Nutzung, die HTC-Vive
hingegen ist derzeit noch kabelgebunden. Beide Brillen knnen ihre Position im
Raum im Koordinatensystem abbilden und Drehungen ermitteln. Der grte Nachteil
der Hololens ist jedoch, dass die komplette Abdunkelung whrend der gesamten
Versuchsdauer ist nicht mglich. Eine Binde wrde die Sensorik zur Ortung der
aktuellen Position im Raum berdecken und das Schlieen der Augen bietet
ebenfalls keine befriedigende Lsung, da der Benutzer dennoch unbewusst
Lichtquellen durch die Augenlider wahrnehmen knnte, um sich whrend des
Versuchs zu orientieren. Bei der HTC-Vive knnte das Kabel whrend des Versuchs
stren. Zudem ist zur Nutzung der Brille ein Computer mit geeigneter Grafikkarte
notewendig. Die Entscheidung fllt dennoch auf Verwendung der VR-Brille, da die
Nutzung einer AR-Brille nur begrenzt mglich wre. Die VR bietet mehr Perspektive
in der Zukunft, sodass die Nachteile der Verkabelung und eines separaten Computers
womglich nicht mehr bestehen. Die AR hingegen wird eine hnliche Richtung, wie
die VR-Technologie, einschlagen mssen, um das Display komplett abschirmen zu
knnen. Allerdings ist das nicht der Grundgedanke der AR-Technologie und wird
demnach eher noch in einer Art Mixed Reality Brille realisiert werden, die beide
Technologien miteinander verbindet.

3.5 Systemumgebung

26
Abbildung 7: Systemumgebung von VRUT

Die in der Abbildung dargestellte Systemumgebung (siehe Abbildung 7:


Systemumgebung von VRUT) beschreibt den Kommunikationsfluss und die
verwendeten Hardware-Komponenten. Verwendet wird die HTC Vive VR-Brille mit
zwei Controllern, zwei Trackern und zwei Basisstationen, sowie einem VR-
kompatiblen Computer und einem Monitor. Die Anwendung wird auf dem Computer
ausgefhrt und berechnet. Die Controller senden ihre Daten kabellos an das VR-
Headset, welche ber ein Kabel mit dem Computer verbunden an diesen weitergeleitet
werden. Die beiden Tracker senden, anders als die Controller, ihre Informationen
bezglich Lage und Status direkt an den Computer. Die beiden Basisstationen senden
indirekt Informationen zur Positionserkennung an alle VR-Komponenten (siehe 2.2.1
Die virtuelle Realitt). Der Monitor dient als erweiterte Anzeige fr die Anwendung
und bietet andere Interaktionsmglichkeiten mit der Anwendung.

3.6 Anwendungsflle und Ablaufszenarien


Um die jeweiligen Abhngigkeiten und Beziehungen der Anwendung darzustellen
wird im Nachfolgenden ein UML Use Case Diagram verwendet. Die verschiedenen
Anwendungsflle werden mit je einer Tabelle zusammenfassend beschrieben.
Anschlieend wird der Ablauf des Unterberger Tretversuchs vom Start bis zur Anzeige

27
der Ergebnisse sowie das Tutorial als Sequenzdiagramm verdeutlicht, da dieser Teil
der Anwendung komplex und fr die Thematik am bedeutendsten ist.

Abbildung 8: Anwendungsdiagramm von VRUT

28
Use Case: Unterberger Tretversuch starten

System: VRUT (Virtuelle Realitt Unterberger Tretversuch)

Beteiligte Akteure: Patient & Arzt / MFA

Auslsendes Ereignis: Der Patient zielt mit dem Vive Controller auf die
Schaltflche Start des Wegweisers oder der Arzt / MFA
bettigt die Taste Start im Men mit der Maus.
Vorbedingung: Die Applikation muss gestartet und die Einstellungen sollten
bereits konfiguriert sein.
Ablaufsequenz: Dem Patienten wird eine Anweisung eingeblendet, sich Commented [LG40]: Der Patient wird aufgefordert
aufrecht im Raum zu positionieren und anschlieend mit
dem Controller zu besttigen. Die Position des Patienten
wird initialisiert, nach drei Sekunden wird der Versuch
gestartet und die Ansicht in der VR wird einfarbig.
Exceptions: Wenn sich der Patient bei der Initialisierung zu stark bewegt,
wird diese abgebrochen und der Versuch muss erneut
gestartet werden.
Falls der Patient den zur Verfgung stehenden
Bewegungsraum verlsst wird der Versuch abgebrochen und
die Umgebung eingeblendet, um eine bevorstehende
Kollision zu vermeiden.
Aus anderweitigen Grnden kann der Arzt / MFA den
Versuch jederzeit stoppen.
Nachbedingung bei Der komplette Versuch wird aufgezeichnet. Die
Aufzeichnung wird automatisch mit einem Zeitstempel
erfolgreicher Ausfhrung:
versehen und auf dem Rechner abgespeichert. Nach dem
Versuch wird die Umgebung eingeblendet und die
Ergebnisse knnen betrachtet werden.
Tabelle 4: Use Case - Unterberger Tretversuch starten

Use Case: Ergebnisse betrachten

System: VRUT (Virtuelle Realitt Unterberger Tretversuch)

Beteiligte Akteure: Patient & Arzt / MFA

Auslsendes Ereignis: Die Versuchsergebnisse werden nach einem erfolgreich


durchgefhrten Unterberger Tretversuch dem Patienten und
dem Arzt / MFA angezeigt. Zudem knnen die Ergebnisse
beliebiger Versuche vom Arzt / MFA ber die Schaltflche
ausgewhlt und betrachtet werden.

29
Vorbedingung: Der Versuch muss vom Patienten vollstndig durchgefhrt
Commented [LG41]: Durchgefhrt worden sein
werden, damit die Ergebnisse betrachtet werden knnen. Der
Arzt / MFA hat die Mglichkeit, die Ergebnisse von bereits
durchgefhrten Versuchen zu betrachten.
Ablaufsequenz: In der Anzeige ber dem Wegweiser werden dem Patienten
die Versuchsergebnisse angezeigt. Der Arzt / MFA kann
diese ber das Protokoll in der unteren linken Ecke
betrachten.
Exceptions: Keine

Nachbedingung bei Keine


erfolgreicher Ausfhrung:

Tabelle 5: Use Case - Ergebnisse betrachten

Use Case: Ergebnisse exportieren

System: VRUT (Virtuelle Realitt Unterberger Tretversuch)

Beteiligte Akteure: Arzt / MFA

Auslsendes Ereignis: Durch das Drcken der Taste Export des Arzt / MFA unter
dem Winkelkreis.
Vorbedingung: Ein Versuch wurde durchgefhrt oder der Arzt / MFA
betrachtet sich eine Versuchswiederholung.
Ablaufsequenz: Die entscheidenen Versuchsparameter werden in eine
Textdatei abgespeichert.
Exceptions: Keine

Nachbedingung bei Die Versuchsergebnisse wurden erfolgreich als Textdatei


abgespeichert.
erfolgreicher Ausfhrung:

Tabelle 6: Use Case Ergebnisse exportieren

30
Use Case: Versuchsaufzeichnung aufrufen

System: VRUT (Virtuelle Realitt Unterberger Tretversuch)

Beteiligte Akteure: Arzt / MFA

Auslsendes Ereignis: Der Arzt / MFA drckt auf die Taste Aufzeichnung laden und
whlt eine Versuchsaufzeichnung aus.
Vorbedingung: Es muss mindestens eine Versuchsaufzeichnung hinterlegt
sein.
Ablaufsequenz: Die Versuchsaufzeichnung wird in die Anwendung geladen
und deserialisiert. Der Versuch wird originalgetreu abgespielt
und gleichzeitig die relevanten Parameter in einer separaten
Grafik des Winkelkreises in Echtzeit abgebildet.
Exceptions: Es ist keine Versuchsaufzeichnung vorhanden.

Nachbedingung bei Keine


erfolgreicher Ausfhrung:

Tabelle 7: Use Case - Versuchsaufzeichnung aufrufen

Use Case: Einstellungen konfigurieren

System: VRUT (Virtuelle Realitt Unterberger Tretversuch)

Beteiligte Akteure: Patient & Arzt / MFA

Auslsendes Ereignis: Der Patient zielt mit dem Controller auf die Schaltflche
Einstellungen auf dem Wegweiser und besttigt mit einer
Taste. Commented [LG42]: Und was ist das auslsende Ereignis
wenn der Arzt die Einstellungen konfiguriert?
Vorbedingung: Keine

Ablaufsequenz: Das Men am Wegweiser wurde vom Patienten geffnet.


Dort knnen mit dem Controller die Lautstrke, Anzahl
Schritte fr den Versuch und die Umgebung konfiguriert
werden. Der Arzt / MFA kann die Einstellungen direkt ber
die Ansicht in der oberen linken Ecke konfigurieren.
Exceptions: Keine

Nachbedingung bei Die Einstellungen werden bernommen und abgespeichert.


erfolgreicher Ausfhrung:

Tabelle 8: Use Case - Einstellungen konfigurieren

31
Use Case: Tutorial starten

System: VRUT (Virtuelle Realitt Unterberger Tretversuch)

Beteiligte Akteure: Patient & Arzt / MFA

Auslsendes Ereignis: Der Patient zielt mit dem Controller auf die Schaltflche
Tutorial auf dem Wegweiser und besttigt mit einer Taste.
Der Arzt / MFA drckt mit der Maus auf die Taste Tutorial
in der oberen linken Ecke.
Vorbedingung: Das Tutorial wurde noch nicht gestartet und der Patient
befindet sich nicht bereits im Versuch. Commented [LG43]: Und der Patient befindet (?)

Ablaufsequenz: Es wird ein kurzes Video abgespielt, dass dem Patienten


erklrt, wie er den Versuch durchzufhren hat.
Exceptions: Keine

Nachbedingung bei Keine


erfolgreicher Ausfhrung:

Tabelle 9: Use Case - Tutorial starten

Use Case: Anwendung beenden

System: VRUT (Virtuelle Realitt Unterberger Tretversuch)

Beteiligte Akteure: Patient & Arzt / MFA

Auslsendes Ereignis: Der Patient zielt mit dem Controller auf die Schaltflche
Beenden auf dem Wegweiser und besttigt mit einer Taste.
Der Arzt / MFA drckt mit der Maus auf die Taste
Beenden in der oberen linken Ecke.
Vorbedingung: Keine

Ablaufsequenz: Die VR-Brille geht in das Steam System-Men zurck und


am Computer schliet die Anwendung.
Exceptions: Keine

Nachbedingung bei Die Anwendung wurde geschlossen.


erfolgreicher Ausfhrung:

Tabelle 10: Use Case - Anwendung beenden

32
Abbildung 9: Sequenzdiagramm der Standard Prozedur

(POSITION BEI SCHRITTE, SOWIE ROTATION)

Die Standard Prozedur (siehe Abbildung 9: Sequenzdiagramm der Standard Prozedur)


wird beeinflusst durch die Einstellungen und der Durchfhrung des Benutzers. So hat

33
die Anzahl Schritte Einfluss auf die Dauer des Versuchs, aber auch
sicherheitsgefhrdende Zustnde, wie eine bevorstehende Kollision des Benutzers mit
einem Gegenstand oder einer Wand, knnen den Versuch jederzeit beenden. Auch der
Arzt/MFA kann den Versuch jeder Zeit unterbrechen und neustarten. Nach der
Auswertung der Versuchsergebnisse soll es mglich sein eine Diagnose anhand der
objektiven Daten treffen zu knnen.

______________________________________________________________________

Hierunter fllt die Benutzergruppe mit Ist- und Soll-Analyse, die daraus resultierenden
Anforderungen

Realisierungsmglichkeiten.

Software-Design und Realisierung des Prototyps beschrieben.

Saftey Critical System weil Benutzer mglicherweise in Gefahr!

Tutorial, Optionen, Wichtige Mechanismen (Not-Aus!), Umgebungen, Prvention von


Schwindel

Mgliche Fernsteuerung der Applikation fr technikferne Benutzer!!! Mglicher Versuch


knnte zur Katastrophe fhren. Ablauf: Applikation wird in Tutorial Zustand versetzt und
anschlieend der Test durchgefhrt

34
4. Implementierung
4.1 Einfhrung in Unity
Bei der Entwicklung fr VR-Anwendungen wird berwiegend auf 3D-Umgebungen
mit physikalischen Erweiterungen gesetzt, da diese mit der Realitt am strksten
bereinstimmen und zum Effekt der Immersion beitragen. Die
Entwicklungsumgebung Unity bietet vom Stand der Technik zeitgeme grafische
Realisierungsmglichkeiten und einen Multiplattform-Support, um Anwendungen fr
Desktop PCs, Konsolen, VR- & AR-Brillen, TV-Plattformen, Smartphones und das
Web zu erstellen. Unity wurde als Framework fr Computerspiele entwickelt, wird
jedoch auch jenseits von diesen fr andere Anwendungszwecke genutzt. So hat es sich
aufgrund der Vielzahl an bereits vorhandenen Features und Erweiterungen bei
Entwicklern etabliert fr die Entwicklung von AR- und VR-Anwendungen Unity zu
verwenden. Im Nachfolgenden wird die Erstellung einer Anwendung in Unity kurz
zusammengefasst:

Nach der Erstellung eines neuen Projektes wird eine Szene angelegt. Diese werden
genutzt, um das Projekt in unterschiedliche Umgebungszustnde zu versetzen. So
knnte eine Szene in Bezug auf den zu entwickelnden Prototypen jeweils einen
anderen Versuch darstellen. Somit knnen unterschiedliche Versuche voneinander
gekapselt werden und sind dennoch ber eine einzige Anwendung durch beliebigen
Szenenwechsel erreichbar. Innerhalb der Szene bilden Gameobjects die 3D
Umgebung. Jedes Gameobject kann mit beliebigen Komponenten erweitert werden,
um das jeweilige Verhalten zu beschreiben. So stellt beispielsweise die Komponente
Transform die Position, Rotation und Skalierung des Objektes im Raum dar. Um
komplexes Verhalten zu beschreiben werden Skripte als Komponenten dem Objekt
hinzugefgt. Diese knnen vom Entwickler in C# oder Javascript geschrieben werden.
Zu jeder Szene gehrt auch mindestens eine Kamera, die den Inhalt der Umgebung
aufnimmt und dem Benutzer am Bildschirm anzeigt.

Fr die Entwicklung einer Anwendung werden unterschiedlichste Ressourcen


verwendet. Zu diesen zhlen unter anderen Musik, Sounds, Fonts, Skripte, Shader,
Texturen und Videos. Eine Vielzahl an Ressourcen von anderen Entwicklern knnen
aus dem Asset Store heruntergeladen und dem eigenen Projekt hinzugefgt werden.

Der Programmablauf einer in Unity geschriebenen Anwendung folgt klarer


Strukturen. Um diesen Strukturen zu folgen erben alle Gameobjects von der Klasse

35
Monobehaviour. Diese Klasse gibt Funktionen vor die fr die Initialisierung, Updates
und Anzeige des Objektes relevant sind. Die Objekte werden mit jedem Frame einmal
komplett ausgefhrt. Die Reihenfolge der Ausfhrung der Funktionen ist der
Abbildung zu entnehmen (siehe Abbildung 10: Reihenfolge der Ausfhrung von
MonoBehaviour). Commented [W44]: https://docs.unity3d.com/Manual/E
xecutionOrder.html
https://de.wikipedia.org/wiki/Unity_(Spiel-Engine)
https://unity3d.com/de/unity/features/multiplatform
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.
html
https://docs.unity3d.com/Manual/GameObjects.html

Abbildung 10: Reihenfolge der Ausfhrung von MonoBehaviour

36
4.2 Umsetzung mit Unity
Fr die Umsetzung der VR-Anwendung wurde Unity 2017.1.0f3 verwendet. Um die
VR-Brille fr eine Anwendung in Unity nutzen zu knnen wurde diese mit dem
SteamVR SDK Plugin erweitert. Das SDK erleichtert dem Entwickler die
Implementierung relevanter Funktionen, wie Positions- und Rotationserkennung,
Rendern der VR-Komponenten oder der Tastennutzung der Vive Controller. Commented [W45]: https://www.assetstore.unity3d.com
/en/#!/content/32647
Anschlieend wurde eine einfache Umgebung hinzugefgt. Die dafr verwendeten
Modelle konnten dem Projekt kostenfrei aus dem Unity Asset Store hinzugefgt
werden. Der Wegweiser in der Umgebung stellt das Hauptmen dar. Dort kann der
Benutzer die Optionen aufrufen, den Tretversuch starten, ein Tutorial-Video
betrachten und die Anwendung beenden. Um eine Auswahl zu treffen wird der
Controller verwendet, mit dem durch einen Tastendruck ein Lichtstrahl in die
angezeigte Richtung erscheint. Durch Loslassen der Taste wird die Auswahl besttigt.
Damit eine weitere Person sehen und interagieren kann, was in der VR-Anwendung
geschieht, wurde eine zweite Ansicht eingefhrt. Die separate Ansicht wird auf dem
Display des Monitors angezeigt und mit der Maus bedient. Dort knnen die gleichen
Entscheidungen getroffen werden, wie in der VR-Anwendungen und es werden
weitere Informationen bezglich des aktuellen Zustandes und der Messdaten
eingeblendet. Zudem kann ein bereits durchgefhrter Versuch wiedergegeben werden
und die Ergebnisse des Versuchs exportiert werden. Bei der Wiedergabe des Versuchs
wird eine zustzliche Grafik eingeblendet, die den Verlauf auf dem Winkelkreis
abbildet. Zuletzt wurde noch ein Rechteck auf dem Wegweiser hinzugefhrt. Dieses
dient als Display auf dem das Tutorial-Video abgespielt wird und die Ergebnisse des
Versuchs angezeigt werden.

Insgesamt wurden 28 Skripte fr die Realisierung des Prototyps in C# geschrieben.


Eine ausfhrliche Beschreibung der Skripte wird wegen des Umfangs vermieden,
stattdessen fasst die nachfolgende Tabelle die Skripte in kurzen Stzen zusammen:

Skriptname Beschreibung
ButtonEvent Basisklasse von Button-Events & bessere Code-Struktur
ButtonAnzahlSchritte Wechselt Anzahl Schritte (50 oder 100)
ButtonAudio Zur Regulierung der Lautstrke
ButtonBeenden Beendet die Anwendung
ButtonErgebnisse Zur Anzeige von Ergebnissen vorgesehen
ButtonNext Wechselt zur nchsten Umgebung
ButtonOptionen ffnet / Schliet die Optionen
ButtonPrev Wechselt zu vorherigen Umgebung

37
ButtonStart Startet den Unterberger Tretversuch
ButtonTutorial Startet das Tutorial-Video
CenterWinkel Zur Korrekten Anzeige des Winkelkreises
ChangeEnviorment Genutzt zur korrekten Verwaltung der Umgebung
CheckInBounds berprft Benutzerposition zur Kollisionsvermeidung
CountSteps Erkennt und zhlt durchgefhrte Schritte
DisplayScript Zur Verwendung von zwei Displays notwendig
Information Beinhaltet Optionen und Zustnde
LaserPointer Zur Menauswahl und Steuerung in der VR
LightManagement Ein- und Ausblenden der Umgebung fr Tretversuch
LoadTest Explorer zur Auswahl und zum Laden einer Datei
MoveCameraScript Fr die Bedienung der 3rd-Person Kamera
Savestate Serialisierbar Liste an Zustnden
State Serialisierbar Position und Rotation der Komponenten
Position Serialisierbar Beschreibt Positions- & Rotationsdaten
ScrollViewScript Fr die korrekte Darstellung der Info-Anzeige
UIChangeEnv Zur nderung der Umgebung ber das Userinterface
UISliderChangeVolume Zur nderung der Lautstrke ber das Userinterface
ViveTracker Beinhaltet Tracker-Zustandsmaschine fr Tretversuch
Tabelle 11: Liste an entwickelten C#-Skripten

4.3 Anzeigen
Im Szenario des Benutzers beim Arzt verwendet dieser die VR Brille um den
Unterberger Tretversuch durchzufhren. Da mgliche Komplikationen bei der Commented [LG46]: Umformulieren?

Durchfhrung auftreten knnten (z.B.: der Benutzer wei nicht wie er die Anwendung
zu verwenden hat) und der Beobachter neben einem Eingriff in die Applikation auch
zustzliche Informationen eingeblendet bekommen soll, mssen zwei Anzeigen
realisiert werden. Problematisch ist jedoch, dass Unity nicht mehrere Fenster mit
unterschiedlichen Szenen vom selben Projekt erstellen kann. Eine mgliche Lsung
wre, eine separate Anwendung zu erstellen und diese via TCP mit der bereits
bestehenden VR Applikation zu verbinden. Dieser Lsungsansatz htte den Vorteil,
dass der Beobachter von berall Zugriff htte und seinen Patienten bei der
Durchfhrung beobachten knnte. Umgesetzt wurde ein anderer Ansatz: Es wurden
zwei unterschiedliche Anzeigen in der gleichen Szene getrennt auf der VR und eine
auf dem Bildschirm des PC realisiert. Problematisch waren dabei die mangelnde Commented [LG47]: Umformulieren?

Dokumentation sowie die Unterschiede zwischen dem Output vom Debug- und
Building-Modus. Seitens Unity gibt es derzeit keine Beispiele und Beschreibungen zur
Umsetzung eines solchen Szenarios, allerdings konnte durch weitere Recherchen in

38
Foren und durch Ausprobieren eine Lsung gefunden werden. Bei der Kamera fr die
Ansicht des VR-Headsets wird das Display auf 1 und das Target Eye auf Both gesetzt.
Fr eine weitere Kamera wird Target Eye auf None (Main Display) gesetzt. Diese ist
fr die Ansicht des Beobachters und ist abhngig von Debugging oder Building. Im
Debug-Modus wird das Display auf 2 gesetzt und kann ber ein zustzliches Fenster
betrachtet werden. Das ist allerdings nicht mehr mglich, wenn die Anwendung erstellt
wird. Dazu muss das Display auf 1 gesetzt werden. Beim Starten der Anwendung wird Commented [LG48]: Umformulieren?

automatisch das Bild der VR-Kamera dem Headset und das Bild der zweiten Kamera
dem Bildschirm des PC zugewiesen.

Abbildung 11: Ansicht durch die VR-Brille (linkes & rechtes Auge)

Die Anzeige der VR-Brille bewegt sich mit der Position im Raum des Benutzers und
rotiert mit seiner Kopfbewegung. Fr das linke und rechte Auge werden separate,
leicht voneinander versetzte Bilder gerendert und entsprechend eingeblendet (siehe
Abbildung 11: Ansicht durch die VR-Brille (linkes & rechtes Auge)).

39
Abbildung 12: Ansicht auf dem Monitor

Die zweite Anzeige ist eine Ansicht aus der Vogelperspektive auf den genutzten
Bereich der virtuellen Welt. Sie hat ein Benutzerinterface, ber das die Anwendung
mit der Maus gesteuert werden kann. So knnen Einstellungen verndert werden und
die Applikation in bestimmte Zustnde, wie Start, Stop oder Tutorial, versetzt werden.
In der oberen rechten Ecke ist ein Texture Renderer, verknpft mit der Kamera der
VR-Ansicht, in einem Raw Image eingebettet, um die Ansicht des Benutzers
betrachten zu knnen. In der unteren linken Ecke werden Log-Daten in einer Liste
dargestellt. Sie dienen dem Beobachter zur Kontrolle der Aktivitten des Benutzers
und bei der Durchfhrung des Unterberger Tretversuchs zur bersicht der aktuellen
Ergebnisse whrend der Laufzeit. In der unteren rechten Ecke kann die Ansicht der
Kamera verstellt werden.

4.4 Implementierungsprobleme
Bei der Entwicklung der VR-Anwendung traten die meisten Probleme aus den
Bereichen Kompatibilitt und unzureichender Dokumentation auf. So fhrten
unterschiedliche Versionen von Unity zu unterschiedlichen Problemen, wie der
Inkompatibilitt mit dem SteamVR Plugin mit Unity 5.6.0f3, sodass keine Controller
mehr gerendert wurden. Daher musste im Laufe der Entwicklung die Unity Version
fters gendert werden. Bei Unity Version 5.5.0 konnten wurden nicht mehrere
Anzeigen gleichzeitig untersttzt, sodass schlielich die aktuellste Version (Unity
2017.1.0f3) final keine Kompatibilittsprobleme mehr aufzeigte, jedoch zu Beginn der

40
Arbeit noch nicht verfgbar war. Nachdem die zweite Anzeige dem Projekt
hinzugefgt wurde traten Darstellungsfehler bei Unity im Debug Modus auf, sodass
die Anzeige flackerte oder Ghosting-Effekte entstanden und die Umgebung als
verschwommen wahrgenommen wurde. Das Problem dabei die Anzeige des zweiten
Displays in Unity, wird dieses ausgeblendet tritt der Fehler nicht mehr auf. Nach dem
Erstellen der Anwendung gibt es keine unerwnschten Nebeneffekte und die
Anwendung kann wie erwartet verwendet werden. Vermutlich handelt es sich um
einen Bug seitens Unity und wird mit den kommenden Versionen behoben.

Zuletzt wurde die Anzeige der Ergebnisse eingefgt. Diese sollten ursprnglich als
Diagramme abgebildet werden, wurden jedoch angelehnt an den Winkelkreis von
Fukuda realisiert, da Unity keine fertige Lsung zur Darstellung von Diagrammen
bereitstellt und andere Lsungsanstze, wie Oxyplot fr .NET, wegen Inkompatibilitt
mit Unity nicht verwendbar waren. Die Ergebnisse werden stattdessen im
Tabellenformat exportiert und knnen nachtrglich visualisiert werden.

41
5. Benutzertests

5.1 Vorbereitung
Fr die Vorbereitung der Benutzertests wird zunchst die HTC Vive an den Rechner
angeschlossen, SteamVR gestartet und das Run Room Setup ausgewhlt. Fr die
Kalibrierung der HTC Vive kann nun einer von zwei Modi ausgewhlt werden: Room-
Scale oder Standing Only. Bei Standing Only kann die VR nur sitzend oder im Stehen
verwendet werden, dies eignet sich fr kleinere Rume, kann allerdings nicht fr die
entwickelte Anwendung dieser Arbeit genutzt werden. Daher wird das Room-Scale
gewhlt, welches eine nutzbare Raumgre von mindestens 2m x 1.5m und maximal
4m x 4m voraussetzt. Empfohlen wird fr die Verwendung der Anwendung die
maximal nutzbare Raumgre zu nutzen, da beim Unterberger Tretversuch
Abweichungen von mehreren Metern nicht unblich sind und das Verlassen der
sogenannten play area zum Abbruch des Versuchs fhrt. Beim Room Setup wird der
Benutzer schrittweise durch die Kalibrierung gefhrt. Alle Mbel und Gegenstnde
die im nutzbaren Raum stehen werden zur Seite gerumt, um die maximale
Raumgre effektiv nutzen zu knnen. Die beiden HTC Basisstationen werden so im
Raum platziert, dass sie sich gegenberstehen und den Raum groflchig abdecken.

Abbildung 13: Optimale Platzierung der Basisstationen

Um fortfahren zu knnen, mssen das Vive Headset und die beiden Vive Controller
sich eingeschaltet im Sichtfeld der Basisstationen befinden. Im Anschluss zielt der
Benutzer mit einem dem Controller auf den Monitor und hlt die Trigger-Taste
gedrckt, um die Ausrichtung der Applikation festzulegen. Dieser Schritt dient fr

42
Applikationen mit viel Bewegung, um eine mgliche Kollision mit dem Monitor zu
vermeiden. Im nchsten Schritt werden die beiden Controller auf den Fuboden gelegt
und mit der Taste Calibrate Floor besttigt, um die Bodenhhe im virtuellen Raum
zu bestimmten. Zuletzt wird die play area festgelegt. Dazu luft der Benutzer mit
gedrckter Trigger-Taste den Rand des nutzbaren Raumes komplett ab. Effektiv wird Commented [LG49]: Luft der Benutzer mit gedrckter
Trigger-Taste den Rand des nutzbaren Raums komplett ab
jedoch nur das grtmgliche Rechteck im markierten Bereich genutzt. Ist die
Mindestgre vom Raum erfllt, erscheint ein grnes Rechteck. Der Pfeil gibt die
Ausrichtung an, die der Anwender zu Anfang einnehmen soll. Ein rotes Rechteck gibt
an, dass der nutzbare Raum die Voraussetzung der minimalen Gre nicht erfllt ist.

Abbildung 14: Einrichtung der play area im Room Setup

Zur Durchfhrung des Versuchs werden die beiden Vive Tracker jeweils an den
Unterschenkel des Benutzers geschnallt. Da die Vive Tracker ohne zustzliche
Accessoires ausgeliefert wurden, musste eine entsprechende Vorrichtung angefertigt
werden. An der Unterseite des Vive Trackers wird dazu das 1/4 Zoll Gewinde genutzt.
Fr die prototypische Umsetzung wird auf eine provisorische Lsung gesetzt: Dafr
wurde ein bereits vorhandenes 3D-Modell eines HTC Vive Tracker Band Adapters
verwendet. Lediglich die bestehende Breite von 30mm der Spalten fr die Schnallen Commented [W50]: zuletzt Aufgerufen am: 21.08.2017 -
https://www.thingiverse.com/thing:2213567
des Modells musste auf eine Breite von 20mm nachbearbeitet werden. Das Modell
wurde zweimal mit dem dem 3D-Drucker Ultimaker 2 mit dem Material PLA
ausgedruckt. Zustzlich wurden zur Befestigung des Modells mit dem Vive Tracker

43
zwei 1/4 Zoll Schrauben ausgedruckt. Fr die Schnalle wurde Klettband verwendet, Commented [LG51]: Noch dazu schreiben, dass die
Tracker mit Klettverschluss befestigt werden? Oder
um den Tracker fr den individuellen Beinumfang anzupassen (siehe Abbildung 15: HTC berflssig?

Vive Tracker Band Adapter).

Abbildung 15: HTC Vive Tracker Band Adapter

Nach dem Anlegen der Tracker legt der Benutzer die Controller vor sich, setzt
zunchst die VR-Brille auf und passt diese mithilfe der Schnallen an seine Kopfform
an. Da die Position der beiden Controller in der VR-Anwendung angezeigt wird, kann
der Benutzer diese nach dem Aufsetzen sehen und in jeweils eine Hand nehmen. Die
Anwendung erfordert keine schnellen Bewegungen, dennoch sollen die
Handgelenkschlaufen verwendet werden. Der Benutzer wird vom Versuchsleiter
aufgefordert sich das Tutorial anzuschauen und anschlieen den Versuch selbstndig
zu starten. Weitere Instruktionen wurden vermieden, um die Benutzerfreundlichkeit
des Systems zu berprfen. Nach der Durchfhrung des Versuchs wurden die Benutzer
gefragt, wie sie sich selbst Wahrgenommen haben, was gestrt hat und was sie positiv
fanden.

5.2 Ergebnisse
Entscheidende Parameter fr die Evaluation der Benutzertests sind die Anzahl
durchgefhrter Schritte fr den Versuch und die resultierenden Parameter. Folgende
Parameter werden im Versuch erhoben:

die relative Distanz, welche zwischen der Ausgangsposition und der Position
nach der Durchfhrung.

44
die totale Distanz, die gemessene Distanz die ber den kompletten Versuch
zurckgelegt wurde. Dieser Parameter wurde in der Literatur bisher nicht
verwendet und dient zu experimentellen Zwecken. Bisher konnte die relative
Distanz einfach durch Messungen nach dem Versuch ohne technische Mittel
durchgefhrt werden, die totale Distanz hingegen nicht. Der Benutzer knnte
sich beispielsweise zu Anfang 30cm nach links bewegen und zu Ende wieder
30cm nach rechts. Dies htte eine relative Distanz von 0cm zufolge, obwohl
der Benutzer sich insgesamt um 60cm bewegt hat. Inwiefern der Parameter als
Diagnosemglichkeit genutzt werden knnte kann zu diesem Zeitpunkt nicht
beantwortet werden.
der Rotationswinkel, welcher zu den entscheidenden Diagnoseparametern
gehrt. Dazu wird die Differenz der Horizontalwinkel zwischen der
Ausgangsblickrichtung und der Blickrichtung nach dem Versuch genutzt.
und der Verschiebungswinkel, der sich anhand der Abbildung (siehe Error!
Reference source not found.) am einfachsten erklrt. Der Winkel liegt
zwischen der Geraden der Ausgangsblickrichtung und der Geraden zur
Position nach der Durchfhrung des Versuchs.

Bei den Versuchsteilnehmern handelt es sich um Personen im Alter zwischen 20-29


Jahren. Keiner der Teilnehmer leidet chronisch unter Schwindel. Die erhobenen
Parameter der Versuche wurden in einer Tabelle zusammengetragen (siehe Tabelle 12:
Ergebnisse der Benutzertests). Der Versuch hat in einem Raum mit einer nutzbaren
Flche von 4m x 2m stattgefunden.

Versuch Anz. Relative Totale Rotations- Verschiebungs-


Nr. Schritte Distanz (m) Distanz (m) winkel () winkel ()
1 50 0,84 0,99 -34,0 0,4
2 50 0,52 2,65 0,5 70,9
3 50 1,12 1,23 21,0 10,1
4 50 0,85 1,05 -30,4 10,5
5 50 0,44 1,32 15,9 7,9
6 50 1,88 2,16 -1,4 3,1
Tabelle 12: Ergebnisse der Benutzertests

45
Exemplarisch wurden die Versuchsergebnisse von Versuch Nr. 4 visualisiert. Die erste
Grafik (siehe Abbildung 16: Winkelkreis mit Versuchsergebnis) ist eine
Momentaufnahme aus der realisierten Echtzeitgrafik des Winkelkreises nach Fukuda.
Der blaue Punkt zeigt die aktuelle Position des Versuchsteilnehmers an, wobei der
innere Kreis eine Distanz von 1m und der uere Kreis eine Distanz von 2m zum
Mittelpunkt darstellt. Der Pfeil in der Mitte gibt die aktuelle Blickrichtung des
Versuchsteilnehmers an, entspricht demnach dem Rotationswinkel. Der
Verschiebungswinkel ist der Strahl vom Mittelpunkt durch den blauen Punkt bis zum
Rand des Winkelkreises, sodass der Winkel entsprechend abgelesen werden kann. Der
gelaufene Pfad wird entsprechend der Position und dem Zeitpunkt im Winkelkreis
eingezeichnet.

Abbildung 16: Winkelkreis mit Versuchsergebnis

Die Nachfolgenden Grafik wurden nicht mit Unity realisiert und sind im Prototyp nicht
vorhanden. Die Diagramme wurden mit der exportierten Datei der Ergebnisse im
Tabellenformat in Excel importiert und visualisiert.

Die Winkelrotation des Versuchsteilnehmer kann dem Diagramm VR-Headset


Rotation (siehe Abbildung 17: Diagramm der VR-Headset Rotation) entnommen
werden. Die horizontale Achse stellt den zeitlichen Verlauf des Versuches in Bildern
dar. In diesem Versuch wurden 4300 Bilder berechnet, demnach hat bei einer

46
Berechnung von 60 Bildern pro Sekunde der Versuch etwa 72sek gedauert. Die
vertikale Achse stellt den Rotationswinkel des Versuchsteilnehmers in Grad dar. Ein
negativer Wert ist eine Rotation entgegen dem Uhrzeigersinn, ein positiver Wert
entsprechend dem Uhrzeigersinn. Wegen der Lateralschwankung, der
Schwankungsamplitude des Kopfes einzelner Schrittzyklen, wurden ber die
Messreihe, in blau, eine Polynom-Regression 6. Grades durchgefhrt. Die
resultierende Funktion wird in schwarz abgebildet und korreliert anschaulich mit der
Messreihe, um einen besseren berblick ber den Verlauf der Winkelrotation zu
erhalten.

Headset Rotation
VR-Headset Rotation - 50 Schritte
Poly. (Headset Rotation)
15
10
5
Rotationswinkel ()

0
-5 0 500 1000 1500 2000 2500 3000 3500 4000 4500
-10
-15
-20
-25
-30
-35
-40
Zeit

Abbildung 17: Diagramm der VR-Headset Rotation

Fr die Darstellung der Position des Versuchsteilnehmers (siehe Abbildung 18:


Diagramm der VR-Headset Position) wurden die Lngen- und Breitenkoordinaten x
und y vom VR-Headset aus den Ergebnissen verwendet und auf ein kartesisches
Koordinatensystem bertragen. Die horizontale Achse stellt die x Koordinaten in
Meter dar. Die vertikale Achse entsprechend die y Koordinate in Meter. Der grne
Pfad beginnt im Ursprung und stellt die Position des Teilnehmers dar. Ein zeitlicher
Verlauf lsst sich aus diesem Diagramm nicht entnehmen. Die starken Schwankungen
im Verlauf entstehen ebenfalls durch die Lateralschwankungen bei der Durchfhrung.
Daher wurde nachtrglich eine Regression ber die Datenreihe durchgefhrt und die
resultierende Funktion in Gelb hinzugefgt. Sie nhert den ungefhren Pfad des

47
Teilnehmers an und kann fr einen besseren berblick ber den Verlauf genutzt
werden.

VR-Headset Position - 50 Schritte Headset Position

0.1

0.05

0
-0.9 -0.8 -0.7 -0.6 -0.5 -0.4 -0.3 -0.2 -0.1 0 0.1
Vertikale y (m)

-0.05

-0.1

-0.15

-0.2

-0.25

-0.3
Horizontale x (m)

Abbildung 18: Diagramm der VR-Headset Position

Eine alternative Variante zur Darstellung der Position wre die Distanz zum
Ausgangspunkt ber die Zeit zu visualisieren (siehe Abbildung 19: Diagramm der VR-
Headset Distanz). Dazu wurde lediglich die Distanz von jeder Position, reprsentiert
durch x und y, zum Ausgangspunkt mittels dem Satz des Pythagoras berechnet. Die
berechneten Distanzwerte in Meter wurden im kartesischen Koordinatensystem auf
der vertikalen Achse abgebildet. Die horizontale Achse entspricht dem zeitlichen
Verlauf. Die blaue Datenreihe reprsentiert die berechnete Distanz zum jeweiligen
Zeitpunkt aus dem Versuch. Der letzte Distanzwert entspricht dem Ergebnisparameter
der relativen Distanz.

48
Headset Distanz
Headset Distanz
1
0.9
0.8
0.7
0.6
Distanz (m)

0.5
0.4
0.3
0.2
0.1
0
1

1073
1207
1341
1475
1609
1743
1877
2011
2145
2279
2413
2547
2681
2815
2949
3083
3217
3351
3485
3619
3753
3887
4021
4155
135
269
403
537
671
805
939

-0.1

Zeit (Bilder)

Abbildung 19: Diagramm der VR-Headset Distanz

5.3 Evaluation
Zur berprfung der Testergebnisse werden diese mit bisherigen Ergebnissen aus
einer anderen Studie verglichen. Dieser Vergleich soll aufzeigen, dass die Anwendung
fr die Erhebung der Parameter verwendbar ist.

Fr die Studie von Nyabenda et al von 2004 haben insgesamt 120 Personen aus
unterschiedlichen Altersgruppen zwischen 20-79 Jahren den Unterberger Tretversuch
mit 50 Schritten durchgefhrt. Die Versuchsteilnehmer hatten keine Symptome von
Schwindel, es sollte lediglich ein Schwellwert zwischen gesunden Menschen und
Menschen mit Schwindel ermittelt werden. Die Ergebnisse wurden innerhalb der
Altersdekade differenziert betrachtet, da die Abweichungen bei gesunden Menschen
mit steigendem Alter zunehmen. Die Versuchsteilnehmer im Alter zwischen 20-29
Jahren hatten im durchschnittlich eine relative Distanz von 60,7cm mit einer
Standardabweichung von 30,7cm zurckgelegt. Der durchschnittliche Rotationwinkel
betrug 13,9 mit einer Standardabweichung von 6,9 und der durchschnittliche
Verschiebungswinkel 19,9 mit einer Standardabweichung von 7,8 (Nyabenda et al.
2009 - TABLE III: Unterberger / Fukuda test results).

VERGLEICH MIT ERGEBNISSEN

Neben den qualitativen Ergebnissen wurden die Versuchsteilnehmer zur Benutzung


der Anwendung befragt. Dabei gaben alle an, dass das Kabel bei der Durchfhrung

49
nicht gestrt hat, jedoch knnte das Kabel bei grerer Rotation im Weg liegen und so
zur Orientierung dienen oder gar eine Unfallgefahr durch Stolpern des Benutzers
darstellen. Einige Benutzer konnten am unteren Rand der Brille hindurchschauen. Um
dies zu vermeiden muss die VR-Brille vom Benutzer mithilfe der Schnallen korrekt
und lichtundurchlssig an die Kopfform angepasst werden. Bei der Auswertung der
Ergebnisse konnte festgestellt werden, dass wenn der Benutzer sich bewegt der Kopf
leicht hin und her schwankt. Da die Position und Rotation ber die VR-Brille ermittelt
wird, fhrt das zu Messfehlern. Dieser Messfehler knnte anhand der
durchschnittlichen Lateralschwankungsbreite reduziert werden.

50
6. Fazit
6.1 Bewertung
Das Ziel der Arbeit, der prototypischen Umsetzung des Unterberger Tretversuchs,
kann als erreicht angesehen werden. Der entworfene Prototyp entstand unter
Bercksichtigung der Konstruktionsregeln des Software-Engineering. Die entworfene
Software ist modular entwickelt, der Funktionsumfang kann somit problemlos
erweitert werden. Der Entwurf wurde auf die Verwendung der VR-Brille HTC Vive
mit den Entwicklungsumgebungen Unity und Visual Studio 2017 optimiert. Eine
funktionsfhige Portierung auf eine AR-Brille, wie der MS Hololens, wre ohne
Vernderungen am Quellcode nicht mglich, aber theoretisch umsetzbar. Der Prototyp
wurde mittels aktueller Technologien umgesetzt und konnte ausfhrlich getestet
werden. Somit knnen funktionale und nichtfunktionale Anforderungen als erfllt
betrachtet werden. Die Anwendung ist grundstzlich generalisierbar, damit ebenso
weitere Zielgruppen und Anwendungsbereiche in Betracht gezogen werden knnen.
Dennoch lsst sich ber die tatschliche Nutzbarkeit der Applikation in der rztlichen
Praxis noch zur Anwendung als Gesundheitstest von Zuhause (siehe 3.2
Anwendungsbereich) eine Aussage treffen. Dazu wre eine lngere Nutzung mit
mehreren Teilnehmern notwendig. Prinzipiell lsst sich der Unterberger Tretversuch
unter Anleitung der Anwendung selbststndig durchfhren und vom System
auswerten.

6.2 Ausblick
Ob die VR-Brille sich im Bereich der Medizingertediagnostik als ntzliches
Hilfsmittel erweist wird eher eine Frage der Akzeptanz der Gesellschaft gegenber der
Technologie. In einer Studie zur Akzeptanz von VR-Inhalten in Deutschland des
Marktforschungsinstitut AP Lellwitz gemeinsam mit dem Panel-Anbieter Toluna
Quicksurveys und der Agentur Visibility wurden 500 Personen ab 18 Jahren befragt,
ob sie Interesse an einer VR-Brille haben. Dabei gaben 52% an, dass sie sich in
absehbarer Zeit eine zulegen wrden, wenn diese vom Preis erschwinglich sind. Commented [MT52]: https://www.vrnerds.de/studie-
zur-akzeptanz-von-virtual-reality-in-deutschland/
Zudem gaben 23% an die VR-Brille zur Untersttzung von Gesundheit und Fitness zu
nutzen. Die Statistik knnte fr eine Nutzung von Gesundheitstest im Eigenheim
stehen. Die Nutzung der VR fr Patient in der rztlichen Praxis knnte vermutlich in
Bezug auf die Akzeptanz etwas lnger dauern.

51
Die Entwicklung der VR mit Unity stellte sich trotz einiger Probleme als hilfreiche
Entwicklungsumgebung dar. Der Sicherheitsmechanismus erwies sich als wichtige
Implementierung und hat bereits bei den Benutzertests Kollisionen verhindert. Trotz
der Mglichkeit die Anwendung alleine nutzen zu knnen sollte diese von Personen
ohne Erfahrung mit VR-Brillen oder Verdacht auf Schwindel durchgefhrt werden.
Die Mechanismen der Anwendung sorgen zwar dafr, dass der Benutzer nicht
whrend des Versuchs mit einem Gegenstand kollidiert, allerdings kann ein pltzlicher
Sturz nicht ausgeschlossen werden. Daher ist es Ratsam den Versuch nur unter
Aufsicht durchzufhren. Besteht kein Verdacht auf Schwindel ist der Versuch
bedenkenlos alleine durchfhrbar.

Der im Rahmen der Masterthesis entwickelte Prototyp hat Potenzial fr zuknftigen


Forschungsarbeiten. Zunchst wre es sinnvoll VRUT in einer rztlichen Praxis zu
testen und die Meinungen der Patienten und rzte einholen bezglich ihrer Erfahrung
mit VR-Brillen und der Benutzung mit der Anwendung.

Des Weiteren wre entgegen der Begrndungen fr die Nutzung einer VR-Brille (siehe
3.4 Technologieentscheidung) den Unterberger Tretversuch mit einer AR-Brille
durchzufhren. Vorstellbar wre dies, wenn der Benutzer vor Beginn der Versuchs
sich eine Augenbinde umbindet. Die Interaktion mit dem System msste fortan ber
die Spracherkennung laufen. Das Tracking der durchgefhrten Schritte knnte
vermutlich ber die Lateralschwankung des Benutzers ermittelt werden. Als
Sicherheitsmechanismus msste der Raum zunchst komplett eingescannt werden
vom System. Mgliche Hindernisse werden vom System erkannt und bewertet, um
somit den nutzbaren Bereich zu markieren.

Zuletzt knnte ein Abgleich der aktuellen und kommenden Funktionalitten und
Mglichkeiten mit VR-Brillen und der aktuellen medizinischen Diagnosetechniken
durchgefhrt werden. Auf diese Weise knnten unterschiedliche
Diagnoseanwendungen, wie VRUT, gemeinsam an Anwendung mit verschiedenen
Gesundheitstest entstehen, die vom Benutzer nacheinander durchgefhrt werden,
sofern es mglich ist die jeweilige Diagnosetechnik als Anwendung mit einer VR-
Brille zu realisieren. So knnten bei der Auswertung der Ergebnisse mgliche
Korrelation der erhobenen Parameter bercksichtig werden und zu neuen
Erkenntnissen bei der Diagnose fhren. Ferner knnten Muster in den gesammelten
Commented [MT53]: https://www.gesundheitsindustrie-
Daten, im Sinne des Data-Mining, zu neuen medizinischen Erkenntnissen fhren. bw.de/de/fachbeitrag/dossier/data-mining-neue-chancen-
fuer-medizin-und-gesundheit/

52
8. Abkrzungsverzeichnis

AR Augmented Reality (Erweiterte Realitt)


VR Virtual Reality (Virtuelle Realitt)

53
9. Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Das Vestibularorgan ........................................................................................... 6
Abbildung 2: Das HTC Vive VR-Headset ................................................................................. 12
Abbildung 3: Die Vive Basisstation (Lighthouse).................................................................... 13
Abbildung 4: Der Vive Controller ........................................................................................... 15
Abbildung 5: Der Vive Tracker ............................................................................................... 16
Abbildung 6: Die Microsoft Hololens ..................................................................................... 17
Abbildung 7: Systemumgebung von VRUT ............................................................................ 27
Abbildung 8: Anwendungsdiagramm von VRUT .................................................................... 28
Abbildung 9: Sequenzdiagramm der Standard Prozedur ...................................................... 33
Abbildung 10: Reihenfolge der Ausfhrung von MonoBehaviour ......................................... 36
Abbildung 11: Ansicht durch die VR-Brille (linkes & rechtes Auge) ....................................... 39
Abbildung 12: Ansicht auf dem Monitor................................................................................ 40
Abbildung 13: Optimale Platzierung der Basisstationen ....................................................... 42
Abbildung 14: Einrichtung der play area im Room Setup ...................................................... 43
Abbildung 15: HTC Vive Tracker Band Adapter ..................................................................... 44
Abbildung 17: Winkelkreis mit Versuchsergebnis ................................................................. 46
Abbildung 18: Diagramm der VR-Headset Rotation .............................................................. 47
Abbildung 19: Diagramm der VR-Headset Position ............................................................... 48
Abbildung 20: Diagramm der VR-Headset Distanz ................................................................ 49

54
10. Tabellenverzeichnis
Tabelle 1: Funktionale Anforderungen .................................................................................. 24
Tabelle 2: Sicherheitsbezogene und barrierefreie Anforderungen ....................................... 24
Tabelle 3: Nicht-funktionale Anforderungen ......................................................................... 25
Tabelle 4: Use Case - Unterberger Tretversuch starten ........................................................ 29
Tabelle 5: Use Case - Ergebnisse betrachten ......................................................................... 30
Tabelle 6: Use Case Ergebnisse exportieren ....................................................................... 30
Tabelle 7: Use Case - Versuchsaufzeichnung aufrufen .......................................................... 31
Tabelle 8: Use Case - Einstellungen konfigurieren ................................................................. 31
Tabelle 9: Use Case - Tutorial starten .................................................................................... 32
Tabelle 10: Use Case - Anwendung beenden ........................................................................ 32
Tabelle 11: Liste an entwickelten C#-Skripten ....................................................................... 38
Tabelle 12: Ergebnisse der Benutzertests .............................................................................. 45

55
11. Literaturverzeichnis
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https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:16484:-2:ed-1:v1:en, [Abruf: 07.07.2014]

[4] Mnz, Rainer / Reiterer, Albert F. / Klaus Wiegandt (Hrsg.): Wie schnell wchst
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[5] Raspberry Pi Foundation: "Raspberry Pi Model B", URL:


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[6] Raspberry Pi Foundation: "Raspberry Pi 2 On Sale", URL:


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Beschreibungen, Notationen, Zielen und Einsatzbereiche der dreizehn
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[10] Strrle, Harald: UML 2 erfolgreich einsetzen. Mnchen 2005 1. Auflage

[11] Guist , Dipl. Ing. Michael: "Klassendiagramm", URL: www.fbi.h-


da.de/labore/case/uml/klassendiagramm.html, [Abruf: 08.07.2015]

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[12] Guist , Dipl. Ing. Michael: "Anwendungsfalldiagramm", URL:
https://www.fbi.h-da.de/labore/case/uml/anwendungsfalldiagramm.html, [Abruf:
08.07.2015]

[13] Guist , Dipl. Ing. Michael: "Aktivittsdiagramm", URL: https://www.fbi.h-


da.de/labore/case/uml/aktivitaetsdiagramm.html, [Abruf: 09.07.2015]

[14] Guist , Dipl. Ing. Michael: "Sequenzdiagramm", URL: https://www.fbi.h-


da.de/labore/case/uml/sequenzdiagramm.html, [Abruf: 09.07.2015]

[15] Chung, Kook Hyun; et al.: A User-Centric Approach to Designing Home


Network Devices. Confernce on Human Factors in Computing Systems ACM, 2003

[16] Ohland, Gnther: "Funkprotokolle: Z-Wave, HomeMatic und RWE im


Vergleich", URL: http://www.connected-home.de/ratgeber/funkprotokolle-
ueberblick-rwe-zwave-homematic-1530051.html, [Abruf: 13.07.2015]

[17] Oracle Corporation: "JSR 223: Scripting for the JavaTM Platform", URL:
https://www.jcp.org/en/jsr/detail?id=223, [Abruf: 24.07.2015]

58
12. Eidesstattliche Erklrung
Hiermit versichere ich, dass ich diese vorliegende Masterarbeit selbstndig und nur
unter Verwendung der angegebenen Quellen und Hilfsmittel angefertigt habe. Alle den
benutzten Quellen wrtlich oder inhaltlich entnommenen Stellen sind als solche
kenntlich gemacht. Diese Versicherung bezieht sich sowohl auf Textinhalte sowie alle
enthaltenen Abbildungen und Tabellen.

Die Arbeit hat in gleicher oder hnlicher Form noch keiner anderen Prfungsbehrde
vorgelegen und wurde auch noch nicht verffentlicht.

________________________

Marco Troltsch
Frankfurt am Main, 9. Oktober 2017

59
13. Anhang
13.1 CD

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