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AB2 (interessante Menschen und kuriose Kuriositäten)

Episode 1 (neue Freunde und alte Sünden)

Das Orklager
Der Winter ist im Grauen Gebirge angebrochen, doch wo vor einigen Tagen
noch grausame Schneestürme tobten, scheint heute die Sonne auf die vielen
Lichtungen des Knorrenwaldes. Es entsteht tatsächlich genug Wärme um die
dicken Schneeschichten zum Schmelzen zu bringen und so den wenigen
Wanderern in dieser Gegend eine verhältnismäßig angenehme Reise zu
bescheren.
Hier am nördlichsten Ausläufer des Knorrenwalds, der Übergang in die Tiefen
des Grauen Gebirges, ein Ort zu dem sich keiner zufällig verirrt, sind drei ganz
besonders auffällige Reisende unterwegs…(Selbstbeschreibung der SC)

Als Ihr gerade eine Verschnaufpause vom langen Wandern nimmt, erscheint
euch in weiter Entfernung eine kleine Kreatur. Beim Näherrücken identifiziert ihr
sie als einen Zwerg, der versucht euch energisch mit winkenden Armen etwas
mitzuteilen
- verharrt die Gruppe zu lange stürzen Wildschweinreiter aus dem Wald hinter
ihnen
- Begeben sie sich in Richtung Zwerg stürzen sie in die vom Goblin gestellte
Fallgrube.
- ergeben sie sich werden sie K.O. geschlagen

-Der Zwerg entpuppt sich als Goblin und entführt die Gruppe in das hiesige
Orklager
Als ihr wieder zur Besinnung kommt, müsst ihr feststellen, dass ihr euch
unverkennbar in einem Orklager befindet. Schlecht zusammen gezimmerte
Hütten, die eng aneinander und scheinbar ohne jeglichen Plan aufgereiht
wurden, reichen bis zum Horizont. Anhand der umliegenden Berge schätzt ihr
ab das sich die Position des Lager nicht weit weg vom Knorrenwald befindet. Ihr
selbst befindet euch in einem stümperhaft bearbeiteten Käfig. Der Käfig scheint
aus nichts anderem als morschem Holz zu bestehen und ihr seid euch sicher,
dass er nur wenig Widerstand gegen einen gewaltsamen Ausbruch liefern
würde. Leider waren die Grünhäute schlau genug euch die Waffen ab zu
nehmen und euch mehrere Goblins zur Bewachung abzustellen, von den euch
allerdings nur 2 Aufmerksamkeit zu schenken scheinen.

- Chance auf Prüfen der Goblins (Intuitionswurf / Schwierigkeit:


Durchschnittlich)

- Durch Ablenkung Chance die Goblins zu beklauen (Fingerfertigkeitswurf /


Schwierigkeit: Einfach)
- Auswahl zwischen Pistole (Hervorragende Qualität) oder Schlüssel.

-Nach kurzer Zeit wird die Gruppe in die Arena geführt.

Von innen scheint die Arena nicht gerade einladender zu wirken als von außen.
Die Wände scheinen aus komplett unterschiedlichen Materialien zu bestehen
und weisen unterschiedliche Höhe und Dichte auf. Der Boden stellt eine
Mischung aus Kies Stein und Blut dar und hier und da liegen noch Überbleibsel
ehemaliger Kämpfer. An einigen Stellen um der Mauer herum wurden riesige
Tribünen errichtet und unzählige Orks starren erwartungsvoll und blutdürstig
auf die Mitte der Arena, denn dort fängt eine riesige Wyvern mit ihrem okischen
Reiter alle Blicke auf sich. Genau wie die Wyvern scheint der Ork auf ihrem
Rücken weit größer und kantiger als seine Artgenossen. Auf seinem Haupt sitzt
ein imposanter Hörnerhelm und seine schwere Rüstung wird mit dem Leder
anderer Wyvern geziert. Sein „Spalta“ hat beinahe die Größe eines Zweihänders
und sein Schild könnte Wilfried und Aléon gleichzeitig abdecken.
Unter tosendem Jubel erhebt der Reiter seine Stimme.
-Zugrak sonnt sich in seinem Ruhm

-kündigt seine Heimkehr in die Badlands an

-beschert seinen Jungz einen letztes Spektakel

Als die Wyvern sich in die Lüfte erhebt wirft man euch eure Waffen in die Arena
und ihr seht wie sich das euch gegenüber liegende Fallgitter langsam und
knirschend in die Höhe hebt. Aus den Schatten ragt zuerst eine mit riesigen
Metallklauen versehene Faust und kurz darauf schält sich der Rest des
muskelbewährten Orkchampion aus dem Eingang. Der in die Kategorie des
Schwarzork fallende Gegner trägt nichts weiter am Leib als einen aus Fell
bestehenden Lendenschurz und zwei brutal wirkende Klauenschienen.

-Kampfbeginn gegen „Gobutz da Rasierah“

-Ende des Kampfes durch Austricksen von Gobutz

Die Flucht
-Die Arena Wand fällt zusammen und lässt die Gruppe entkommen

- Die Gruppe steht zwischen einer Orkhorde und einem Gebäude mit Aufschrift:
„Pain Boy“

Im Inneren des Gebäudes bemerkt ihr zuerst, dass es wesentlich besser riecht
als im restlichen Lager. Um Licht ist es in der Hütte jedoch schlecht bestellt. Eure
Augen gewöhnen sich nur langsam an die plötzliche Dunkelheit, denn bei der
einzigen Lichtquelle in der Hütte scheint es sich um eine über dem Körper eines
verwundenen Orks hängende Öllampe zu handeln. Auf einmal tritt ein Schatten
näher ans Licht. Der verwundete Ork, den man mit Eisenketten an einen Tisch
fixiert hat, fängt an wie wild zu zappeln und schrecklich zu wimmern. Der
Schatten hebt seinen Arm hoch in die Luft und im Licht der Lampe kommt ein
Beil zum Vorschein. Mit einem hässlichen Knirschen versengt der Schatten sein
Beil im Schädel des Orks, nur um schließlich die ungeladenen Gäste im
Eingangsbereich zu bemerken. Der Schatten dreht sich um, tritt näher an das
Licht und ihr erkennt…(Selbstvorstellung Odrin)
-Die Gruppe wird per Leichenkarren aus dem Lager geschleust.
-Am Tor trifft die Gruppe auf Fiona

Als ihr ein ganzes Stück des Weges hinter euch gebracht hat, beginnt die Sonne
langsam hinter den Bergen zu verschwinden. Ihr tretet gerade aus einem
kleinen Wäldchen, als ihr am Fuß des Berges bereits das Dorf Grinsen
ausmachen könnt. Gerade als ihr euch über die noch kommenden Hindernisse
bewusst werdet hört ihr erste Kriegsschreie hinter euch erklingen und Aus dem
Wäldchen von eben Preschen ca. 40 orkische Wildschweinreiter auf euch zu…
Eure Verfolger haben euch eingeholt!

-Der Bach (Athletikwurf / Schwierigkeit: Einfach)

-Die Wiese (Koordination- oder Athletikwurf / Schwierigkeit: Einfach)

-Der Graben (Koordinationswurf / Schwierigkeit: Einfach)

-Ein nicht deutlich zu sehender Magus errettet die Gruppe durch einen Zauber
Grinsen
-erste Nacht in der Taverne
-Justiziarin Amanda Scannt die Gruppe
-Fiona platziert den magischen Stein

-Nächster Tag
-Gerome trifft im Dorf ein und beginnt mit dem Exekutieren Verurteilter
-Das Dorf wird abgesperrt
-Die Gruppe erhält einen freien Tag

-Abend in der Taverne


-Amanda warnt und droht der Gruppe

-Nächster Morgen
-Gerome benutzt die Justiziarinnen
-Die Gruppe trifft sich mit Amanda
-Die Quest beginnt

-Bei Erfolg: Gerome stellt sich ungerüstet zum Duell

-Bei Fehlschlag: Die Gruppe wird festgenommen und die Hexenjäger nehmen
Gerome in Gewahrsam

- Die Helden werden für ihre Taten vom Dorf gefeiert und ein großes Gelage in
der Taverne beginnt
Am Morgen der Abreise
Der Morgen ist noch jung als ihr euch am Dorfrand versammelt. Einige von euch
merken noch den Alkohol des letzten Tages und mit Freuden stellt ihr fest, dass
sich das ganze Dorf zu eurem Abschied versammelt (Mit Ausnahme einiger
verkaterter Dörfler, die ihren Rausch in der Schenke ausschlafen). Bürgermeister
Olsen tritt vor die freudige Menge und richtet das Wort an euch:

-Olsen bedankt sich ausgiebig

-Entschuldigt sich, dass sein Dorf ihnen nicht mehr geben kann als einige
Heiltränke, 1Gold und 7Tage Proviant (Schweinefleisch).

…Noch während ihr mit Olsen im Dialog seid schweift der Blick eines
Schweinhirten Richtung Horizont, was er da sieht lässt ihn die Augen aufreißen
und nach Luft schnappen. Energisch rüttelt er an Olsen Schulter und während
dieser sich noch irritiert umdreht, steigt das restliche Dorf im Entsetzen des
Schweinehirten mit ein. Ihr versucht den Grund für diesen Aufruhr ausfindig zu
machen, als der Schweinehirte stotternd ausruft: „Ei- … Ei- … Einhorn!!“.
Weitere Charaktere:

Der Wirt Bon (Komplize von Amanda)

Der Schmied Janson (Werkzeugmacher und etwas zurückgeblieben)

Bürgermeister Olsen (Feige aber intelligent)

Alfred (Bäcker)

Schmidtchen (Kräuterkundiger)

Rudolf Hehler und Darwin Dogendorf (Hexenjäger)

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