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INTERNATIONALES REGELWERK fr Vollkontaktkmpfe im Rahmen der HMB

Die Historical Medieval Battle (HMB) ist ein Verband fr sportlichen historischen Vollkontaktkampf, bei dem historisch korrekte, authentische Waffen sowie authentische Rstungen und Schutzkleidung des Mittelalters speziell fr diese Art von Wettbewerb benutzt werden. HMBs werden im Rahmen von international anerkannten Regeln ausgefhrt, die im Folgenden gelistet sind, wobei verschiedene Arten von authentischen Waffen, abhngig von der Art des Wettkampfes zum Einsatz kommen.

1.1.1. Das Konzept der HMB beinhaltet alle Arten des historischen gersteten Vollkontaktkampfes, namentlich historisches Fechten, Buhurts, Melee, Duelle, Gruppenkmpfe, Feldschlachten, Professional-fights, etc. bei denen Gegenstnde und Waffen des Mittelalters (HRMA) verwendet werden. 1.1.2. HMB wird stets als Vollkontaktsport ausgefhrt, jedoch wird in unterschiedlichen Kategorien mit verschiedenen erlaubten und verbotenen Techniken gekmpft. Dazu hin sind die Regeln fr den Kampf, die Bedingungen, unter denen der Sieg erlangt werden kann, die Rahmenbedingungen fr das Turnier und andere Parameter unterschiedlich. 1.2. Alle HMBs werden von einer Gruppe Marschalls berwacht und kontrolliert, welche einen Rittermarschall (Hauptschiedsrichter), weitere Schiedsrichter fr die Beurteilung auf dem Feld, Linienrichter und Referees fr die Beobachtung der Videos stellt. Die Zahl der Marschalls wird vor jeder Veranstaltung separat festgelegt, je nach Gre und Ausrichtung derselben. Die Anwesenheit der Rittermarschalls und der Feldrichter ist stets erforderlich. 1.2.1. Der Ritter Marschall wird von den Veranstaltern des Events ernannt. Im Falle jeglicher Differenzen besitzt der Rittermarschall die finale, unanfechtbare Entscheidungsgewalt. 1.2.2. Die Ergebnisse der Kmpfe und der Schlachtverlauf werden von Sekretren schriftlich festgehalten. 1.3 Um die Erlaubnis zu erhalten, bei der HMB anzutreten muss ein Kmpfer unter Anderem folgende Bedingungen erfllen: Gem den gesetzlichen Vorschriften seines Heimatlandes die jeweilige gesetzlich statuierte Volljhrigkeit erreicht haben, soweit dieses Land das Event ausrichtet.

1.3.1

1.3.2. Eine Erklrung unterzeichnen, in welcher er die freiwillige Teilnahme an den jeweiligen Vollkontaktkmpfen der Veranstaltung unterschreibt (in dieser Erklrung besttigt der jeweilige Kmpfer sein Einverstndnis, dass jegliche Risiken im Rahmen seiner Teilnahme an Vollkontaktkmpfen von ihm erkannt worden und auf eigene Gefahr hingenommen werden. Des Weiteren besttigt er mit seiner Unterschrift, dass er bei jeglichen, im Rahmen der Kmpfe erlittenen Schden auf Regress verzichtet und erklrt, dass er mit den Regeln der jeweiligen Veranstaltung vertraut ist und diese strengstens befolgen wird).

1.3.3. Der Kmpfer muss ein medizinisches Attest vorweisen knnen, welches ihm bescheinigt, dass es keine Restriktionen fr seine Teilnahme an den Wettkmpfen gibt. 1.3.4 1.3.5 Der Kmpfer muss seitens der Veranstalter des Events akzeptiert worden sein. Der Kmpfer muss eine Erlaubnis fr seine Waffen und Rstung, bzw. seine im Gefecht getragene Schutzkleidung besitzen. Diese Erlaubnis muss ihm von dem, fr die Authentizitt verantwortlichen Komitee erteilt werden. Nur Waffen und Rstung, welche Analogien zu einem belegbaren historischen Zeitraum aufweisen, welcher wissenschaftlich erforscht wurde, sind in der HMB zugelassen. Ein Kmpfer muss seine Waffen vor der Teilnahme an einem Event gem den Spezifikationen dieses Regelwerkes berprfen und gegebenenfalls noch entsprechend diesen Vorschriften anpassen, wenn er diese verwenden mchte. Die berprfung beinhaltet das Abrunden von Spitzen und Schlagkanten jeglicher Klinge einer Waffe (inkl. Streitkolben sowie jegl. andere Wucht- und Stangenwaffen), welche bei Wettkmpfen der HMB verwendet werden. Der Radius, auf welchen die Spitzen und Ecken abgerundet werden mssen betrgt ca. 10 mm (Dies entspricht in etwa dem Radius eines 1 Euro Stckes, 20 mm im Durchmesser) 1.5.1. Die Ecken smtlicher Schlagkanten einer Waffe mssen abgerundet werden und drfen keine Fase beinhalten sowie die Breite von 2mm nicht unterschreiten (dies beinhaltet auch smtliche Einkerbungen und Scharten).

1.4.

1.5.

1.5.2. Die Ecken der Schilde mssen mit dickem (mindestens 2-4mm starkem) Leder beschlagen oder mit drei Lagen verklebtem Fasermaterial (Stoff) versehen sein. a) Wichtig: Alle hlzernen, aus Weiden oder Leder gefertigten Schilde mssen anhand von beweisbaren historischen Vorlagen gefertigt sein und mssen in ihrer Form und Aufbau in jeder Hinsicht und aus jeder Sicht demselben historischen Vorbild entsprechen, dies beinhaltet auch den Griff. Ein Schild kann zudem nur mit der Rstung und der entsprechenden Waffe der jeweiligen Epoche und Region verwendet werden. 1.5.3. Schlagkanten von Eisenschilden mssen sorgfltig umgebrdelt worden sein und mssen mindestens 4mm dick sein. 1.5.3. Wichtig ! Zugelassene Stahlschilde drfen nur runde Ecken haben. Zudem mssen sie anhand von beweisbaren historischen Vorlagen gefertigt sein und mssen in ihrer Form und Aufbau in jeder Hinsicht und aus jeder Sicht demselben historischen Vorbild entsprechen. Ein Schild kann zudem nur mit der Rstung und der entsprechenden Waffe der jeweiligen Epoche und Region verwendet werden. Fr smtliche verwendeten Schilde gilt, dass das jeweilige Gewicht nicht mehr als 5 kg betragen darf. 1.6. Smtliche Verantwortung fr die Qualitt, die Sicherheit und Zuverlssigkeit der Schutzkleidung und der Rstungsteile eines Kmpfers liegt bei diesem selbst. Nachfolgend wird eine Liste von erlaubten Waffen sowie inklusive der technischen Anforderungen fr diese aufgefhrt.

1.7

a) Wichtig ! Das Maximalgewicht smtlicher Waffen, zusammengesetzt und bereit fr die Verwendung im Wettkampf ist vorgegeben. Die mgliche noch zulssige Toleranz betrgt + 100 Gramm fr jegliche einhndig gefhrte sowie + 300 Gramm fr jegliche zweihndig gefhrte Waffe. 1.7.1 Waffen mit Klingen / Schlagkanten: - Einhndig gefhrte Schwerter, Sbel und Breitschwerter bis zu 1600 Gramm - Falchions bis zu 1800 Gramm - Langschwerter (Die Gesamtlnge betrgt bis zu 1400mm), hierbei konkret : Schwerter, Sbel, Breitschwerte bis zu 2500 Gramm - Zweihndig gefhrte Klingenwaffen des 14.-17 Jahrhunderts bis zu 3500 Gramm 1.7.2. Stangenwaffen: - Einhndig gefhrte Stangenwaffen bis zu 1300 Gramm, Streitkolben und Streitkolben mit mehreren Kanten bis zu 1000 Gramm b) Wichtig ! Die Lnge der Schneide einer Axtklinge darf nicht weniger als 70mm betragen. c) Wichtig ! Alle Streitkolben und Streitkolben mit mehreren Blttern/Kanten drfen nur Holzstiele und keinerlei scharfen Kanten besitzen ! - Eineinhalbhndig gefhrte Waffen: xte, Stangenxte und jegliche hnliche Arten von Waffen (mit einer Gesamtlnge von mindestens 1000mm bis zu 1400mm) bis zu 2.300 Gramm - Zweihndig gefhrte Waffen: Glefen, Stangenxte und hnliche Arten von Waffen (mit einer Gesamtlnge von mindestens 1400mm) bis zu 3.000 Gramm d) Wichtig ! Schwerere Waffen oder Waffen, welche zum Stechen verwendet werden sind bei einer HMB nicht zugelassen. 1.8. Die zugelassene Schutzausrstung fr Wettkmpfe der HMB muss einem historischen mittelalterlichen Vorbild entsprechen ( Die Darstellung muss exakt den Verhltnissen und dem generellen Erscheinungsbild des historischen Vorbilds entsprechen) und muss folgende Charakteristika aufweisen: - Vereinbarkeit mit wissenschaftlich nachgewiesenen Originalen des 13.-17. Jahrhunderts n.Chr. - Authentizitt des verwendeten Materials (Stahl, Leder, Stoff, Leinen, Wolle, Baumwolle, Filz) - Mglichkeit einer derartigen Zusammenstellung, dass die lebenswichtigen Organe des Kmpfers und Gelenke komplett bedeckt bzw. bestmglich geschtzt sind. - Gute Kondition

- Die Dicke des zum Schutz verwendeten Materials muss den unten aufgefhrten Anforderungen entsprechen. - die Gre und die Proportionen smtlicher Schutzausrstung mssen den Anforderungen des Regelwerkes entsprechen. - ein sthetisches Erscheinungsbild. 1.9 Smtliche Rstungsbestandteile eines Kmpfers mssen den technischen und sthetischen Anforderungen dieses Regelwerkes entsprechen. Hierbei muss sich der Kmpfer mit der Darstellung seiner Rstung und Kleidung von Stil und Aussehen in einer zusammenhngenden Epoche bewegen. a) Wichtig ! Nur in Ausnahmefllen, aufgrund fehlender Informationen, das Material bestimmter Epochen und Regionen betreffend sind modifizierte Rstungsteile erlaubt. In diesem Falle kann ein Kmpfer diese Gegenstnde durch authentische Rstungsteile benachbarter Regionen und zeitlich angrenzender Epochen ersetzen, jedoch nur, wenn alles noch den sthetischen Aspekten entspricht und verhltnismig ist. Begriffe, welche einer Interpretation und Erklrung bedrfen: 1) Authentisch: ein Material oder Objekt welches einer bestimmten historischen Epoche entspricht, welche wissenschaftlich fundiert ist. Die Verwendung von authentischen Materialien und Gegenstnden, welche von einem Original abgeleitet werden knnen sollte von jedem Reenactor des mittelalterlichen Zeitraumes angestrebt werden. 2) Ein modifizierter Gegenstand ist ein Objekt, welches keine spezifischen historischen Analogien vorweisen kann, welches jedoch im Einklang mit dem generellen Erscheinungsbild der Rstung steht und in Bezug auf Verhltnismigkeit, sthetik und Funktionalitt hingenommen werden kann. 3) Wissenschaftlich nachweisbare Originale sind Texte und visuell vorliegende Materialien (Bilder, Skulpturen und andere dokumentierte archologische Funde oder deren Kombination) auf der Basis, auf welcher ein einzelner Bestandteil eines Fundes einer Gruppe zusammengehriger authentischer Originale zugeordnet werden kann. Ein wissenschaftlich belegbares Original ist insoweit vonnten falls ein Kmpfer die Verwendung eines radikal neuen oder in der HRMA weitestgehend unbekannten Materials oder Gegenstandes im Sinn hat. Nur ein wissenschaftlich belegbares Original kann hierbei bei der Entscheidung helfen ob ein Objekt authentisch ist oder nicht und ob es daher in den Kreisen der HRMA verwendet werden darf oder nicht. 1.9.1. Der Kopf des Kmpfers muss von einem Metallhelm bedeckt sein, die Sicherheitsstandards und Spezifikationen desselben mssen den Parametern eines Helmes aus Stahl der Gte ST3 von mind. 2mm Dicke entsprechen. 1.9.2 Der Helm des Kmpfers muss entweder mit einer gutgepolsterten Haube oder Lederftterung ausgestattet sein, eine Fallschirmform mit einer stoffgeftterten Kappe. Die Dicke dieser Elemente sollte nicht weniger als 100mm in zusammengedrcktem Zustand betragen.

1.9.3. Der Helm des Kmpfers muss einen Kinnriemen besitzen, der ein Herunterfallen des Helmes vom Kopf des Kmpfers verhindert. 1.9.4. Der Krper, die Arme und die Hnde des Kmpfers mssen mit einem Schutz aus Platten bedeckt sein (einer Reihe von sich berlappenden oder miteinander verbundenen Metallplatten) und / oder groen soliden Metallplatten wie zum Beispiel Brust und Rckenpanzer. Ein Kettenhemd darf nur als zustzlicher Schutz und in Kombination mit Plattenpanzerung sowie als Verbindungselement zwischen Plattenpanzerung benutzt werden. 1.9.5. Zustzlich zur Panzerung des Krpers muss der Krper des Kmpfers mit einer Schlagweste, einem Aketon oder Gambeson geschtzt werden. Eine Lage zusammengenhter Stoff und Leinen ist das Minimum an Schutz, der noch zulssig ist; nackte ungeschtzte Hautpartien sind verboten. 1.9.6. Der Nacken und die Schdelbasis mssen mit einer Stahlplatte geschtzt sein, des Weiteren muss eine stoffgeftterte oder wattierte Polsterhaube oder ein entsprechend sicheres Element wie ein Kragen, oder eine Fllung etc. darunter liegen. Eine Vernietete Kettenhaube, ein vernietetes Kettenelement mit der Stahlplatte und einem darunterliegenden Dmpfungsschutz ist zugelassen. 1.9.7. Das Rckgrat und Steibein sollten durch Stahlplatten geschtzt sein, auch hier sollte ein gepolsterter Schutz darunter liegen, welcher im zusammengedrckten Zustand nicht weniger als 10mm aufweist. 1.9.8. Die Hnde des Kmpfers mssen mit Handschuhen oder Hentzen aus Stahlplatten oder vernieteten Kettengliedern geschtzt sein. Wenn der Handschutz nur aus vernieteten Kettengliedern besteht, muss sich darunter eine Lage Dmpfungsmaterial befinden, welche in zusammengedrcktem Zustand nicht weniger als 5mm betrgt. 1.9.9. Hnde und Unterarme eines Kmpfers, der ein Schild mit Ellenbogenhalterung verwendet knnen mit Stahlplatten geschtzt sein. Sollte ein Kmpfer seinen Schild whrend des Kampfes verlieren ist er so in der Lagen den Kampf fortzusetzen. Der Schildarm kann minimal geschtzt werden (nur mit Unterarmpolsterung und Stoffhandschuh), dies jedoch aus jeder Richtung, welche einem Angriff ausgesetzt sein kann. Das Minimum an Unterarmschutz besteht aus einer zusammengenhten Lage Leinen und Stoff. 1.9.10. Die Ellenbogen und Knie des Kmpfers mssen einen Rstungsschutz aus Stahlplatten aufweisen. Falls ein solcher Stahlschutz nicht dem restlichen Equipment und Aussehen des Kmpfers von der Darstellung her entspricht muss es unter dem entsprechenden authentischen Element an dieser Stelle verborgen werden. Der minimale Rstungsschutz beinhaltet eine wattierte oder gestopfte Polsterung, welche in zusammengedrckter Form eine Dicke von nicht weniger als 10mm aufweist. 1.9.11. Die Schienbeine und Schenkel des Kmpfers mssen auf jeder Seite mit Rstungsteilen oder versteckten Schtzern geschtzt werden (hierbei sind Kampfsportausrster zu Rate zu ziehen).

1.9.12. Die Schultern des Kmpfers mssen mit Rstungsteilen oder versteckten Protektoren geschtzt sein (hierbei sind Kampfsportausrster zu Rate zu ziehen). 1.9.13 Die gesamte Schutzausrstung muss in jeder Kampfposition fr kompletten und zuverlssigen Schutz fr Kopf, Nacken, Rckgrat und Gelenken des Kmpfers sorgen. 1.9.14 Im Falle, dass ein Kmpfer eine Epoche reprsentiert, in welcher bestimmte Krperteile nicht mit Protektoren geschtzt waren, mssen diese Stellen mit versteckten Schutzelementen (Protektoren) bedeckt sein (bspw. die Eurasische Region des 13.-17. Jh.n.Chr.). 1.9.15 Wenn der Sicherheitslevel der authentischen Rstungsteile nicht den Erfordernissen dieses Regelwerkes entspricht muss der Kmpfer extra Schutz aus einem der als authentisch gegeben Materialien tragen (diesen unter authentischer Rstung und Unterkleidung). b) Wichtig ! Moderne Protektoren mit Schnellverschlssen drfen nur als dritte Schutzbekleidung unter der Unterkleidung getragen werden. 1.9.16 Der Kmpfer muss in Eigenverantwortung sicherstellen, dass seine Rstung der dargestellten Epoche und den vorgegeben Sicherheitsstandards entspricht und muss die Sicherheit und den Sitz sowie die Funktionalitt jedes schtzenden Rstungselements vor dem Wettkampf berprfen. 1.9.17 Der Kmpfer ist fr die von ihm benutzten offensiven Waffen sowie die Rstungsteile und Schutzelemente, die er im Wettkampf verwendet selbst verantwortlich, ebenso fr die Authentizitt von Waffen und Ausrstung, deren sthetisches Erscheinungsbild und deren Vereinbarkeit mit den in diesem Regelwerk festgelegten Normen. c) Wichtig ! Der Kmpfer darf whrend des Wettkampfes nur Waffen benutzen, deren Authentizitt von Komitee fr Authentizitt besttigt wurde. 2. Generelle Regeln 2.1 "HMB" werden in verschiedenen Kategorien gekmpft, jede Kategorie beinhaltet bestimmte, klar definierte Regeln. Abwandlungen der blichen internationalen Regeln sind bestimmten Kategorien angepasst mglich. Die Bedingungen unter denen ein Sieg erlangt werden kann knnen abhngig von den Regeln der jeweiligen Kategorie auch vor Beginn der Kmpfe abgewandelt werden. Der Hauptfaktor fr einen Sieg im Gruppenkampf ist das Entfernen, also das zu-Bodengehen des Gegners. In der Kategorie Gruppenkampf wird ein Kmpfer kampfunfhig, d.h. er darf den Kampf nicht fortsetzen, wenn:

2.2

2.3

2.3.1 der Kmpfer den Boden eines Kampfplatzes mit 3 Punkten gleichzeitig berhrt (also bspw. mit beiden Fen und gleichzeitig seinem Torso, Ges oder Arm, sowie Schild etc. ). Die Regel findet ebenfalls Anwendung, wenn ein Kombattant mit seinem Gegner zusammen fllt.

a) Wichtig ! Zwei Punkte, die als Basis gelten sind die Fe, es wird jeder Fu einzeln gezhlt. 2.3.2 Der Kmpfer ist kampfunfhig, wenn er mit beiden Fen den Kampfplatz verlsst sei es freiwillig oder durch einen Sturz.

2.3.3. Der Kmpfer ist kampfunfhig, wenn irgendein Rstungsteil oder Gegenstand seiner Schutzbekleidung, welches gem den oben genannten Regeln unabdingbar ntig ist um den Kampf fortzusetzen, ohne dass wichtige Organe oder Stellen wie Nacken usw. ungeschtzt sind , verloren geht oder zerbricht. 2.3.3 der Kmpfer einen bereits liegenden Kmpfer mit seinem Torso, dem Ges oder Kopf berhrt. b) Wichtig ! Wenn der Kmpfer auf seinen Gegner fllt und allein den unter ihm liegenden, gestrzten Kmpfer mit dem besagten dritten Punkt (auer mit Torso, Ges oder Kopf) berhrt, gilt der in Frage stehende Kmpfer als noch nicht gestrzt und weiterhin kampfbeteiligt. 2.3.5. der Kmpfer den Kampf fortsetzt, obwohl er keine Waffe mehr in der Hand hlt (ein Schild, gleich welcher Art, zhlt hierbei NICHT als Waffe ). c) Wichtig ! Im Falle eines Verlusts der Waffe hat ein Kmpfer das Recht: - eine Ersatzwaffe zu benutzen, die der Kmpfer bei sich trgt - Den Kampf verloren geben, indem er sich auf ein Knie niederlsst - Er kann eine Ersatzwaffe von einem Reservekmpfer seines Teams bekommen, welcher sich in einem gesonderten Bereich nahe an der Kampfplatzbegrenzung befindet. Der Kmpfer hat das Recht, sich hierbei vor gegnerischen Angriffen zu schtzen ohne selbst bis zum Erhalt seiner Waffe Angriffe oder Aktionen, die den Gegner in Bedrngnis bringen knnen (bspw. Schildkantenste etc.), durchfhren zu drfen.

- Er kann eine Ersatzwaffe von einem am Kampfgeschehen beteiligten Teammitglied bekommen (dies gilt nur fr die bergabe von Waffen durch noch aktiv am Geschehen beteiligte Teammitglieder). d) Wichtig ! Es ist strengstens verboten eine auf dem Schlachtfeld liegende Waffe aufzunehmen, Waffen von Kmpfern zu nehmen, die als kampfunfhig innerhalb des Schlachtfeldes gelten oder eine Waffe von einem Reservekmpfer zu nehmen, der sich nicht exakt an dem Punkt befindet, welcher fr die Waffenbergabe von Ersatzwaffen gekennzeichnet ist. e) Wichtig ! Ein Kmpfer mit einer zweihndig fhrbaren Stangenwaffe muss diese fest in mindestens einer Hand halten. Wenn die Waffe zwischen einem Kmpfer und seinem Gegner eingeklemmt ist, gegen das Schlachtfeld gepresst wird oder nicht durch mind. eine Hand sondern durch andere Krperbereiche des Kmpfers gehalten wird, zhlt der Kmpfer ab dem Moment als unbewaffnet und muss sich dementsprechend eine Ersatzwaffe holen.

2.4

Das Basement um einen HMB Kampf zu gewinnen sind gezhlte Punkte. Die Punkte werden fr erfolgreich ausgefhrte Wrfe, Techniken und andere Aktivitten vergeben, entsprechend den jeweils festgelegten Regeln der einzelnen Kategorien Erlaubte Techniken und Schlge im HMB: Erlaubt ist jedweder Schlag oder Hieb mit der Schlagkante einer Waffe oder eines Schildes auf die Trefferzone eines Gegners. a) Wichtig ! Die Trefferzone besteht aus dem ganzen Krper, schliet aber das ungeschtzte Gesicht, die Fe, die Leiste (Schritt), den Nacken und die Kniekehlen aus.

3. 3.1

3.2

Es ist erlaubt, den Gegner, der die Balance verloren hat, solange mit Schlgen zu traktieren, bis er zu Boden fllt. Erlaubt ist das Stoen und Schieben mit dem Kopf, der Schulter, den Ellenbogen, den Knien und dem Krper. Erlaubt ist das Nutzen der freien Hand um eine gegnerische Waffe oder den gegnerischen Schild an einer Stelle festzuhalten, die nicht zum Kampf eingesetzt wird. Erlaubt ist das Benutzen einer freien Hand fr den Angriff in zugelassene Trefferzonen: Schlagen, drcken, abblocken. Der Kmpfer kann nur mit einer freien Hand solche Aktionen durchfhren, wenn er eine Waffe in der anderen Hand hlt. Angreifen eines Gegners, der seine Waffe verloren hat. Kicks in die erlaubten Trefferzonen. a) Wichtig ! Tritte oder andere Aktionen unter oder in das Knie von hinten oder auf die Auenseite des Knies sind verboten.

3.3

3.4

3.5

3.6 3.7.

3.8

Wrestling Techniken, Wrfe, Back heels, etc. a) Wichtig ! Schmerzhafte Griffe, schmerzhaften Hebel und Wrgetechniken, Schwitzkasten, sind verboten

3.9

Das Festhalten des Gegners mit einer Waffe von vorne oder hinten. a) Wichtig ! Das Fixieren des Gegners durch direkten Druck auf das Genick ist verboten.

3.10.

Haken und Schieben mit dem Schild, Blocken der Hnde des Gegners mit der Hand. Ebenso erlaubt ist das Schieben der Schildkante unter die Hand des Gegners. Verbotene Techniken

4.

Smtliche verbotenen Schlge oder Aktionen gegen Gegner stellen einen ernsthaften Versto gegen die Regeln dar und fhren zu einer Ermahnung, Verwarnung oder zur Disqualifikation. Dabei spielt es keine Rolle ob eine Aktion zufllig, fahrlssig oder mit Absicht ausgefhrt wurde. Die Strafen gelten hier ohne Ausnahme.

Jeder Kmpfer hat smtliche Aktionen zu vermeiden, welche im Folgenden gelistet sind:

4.1 4.2

Jegliche Stiche mit Waffen. Verboten ist jeder Schlag auf Zonen auerhalb der festgesetzten Trefferzone.

Die verbotenen Zonen sind: die Fe, die Rckseite der Knie, die Leistengegend, der Nacken und die Schdelbasis sowie das ungeschtzte Gesicht. a) Wichtig ! SMTLICHE Schlge auf die Fe, die Rckseite der Knie, die Leistengegend, der Nacken und die Schdelbasis sowie das ungeschtzte Gesicht sind strengstens verboten !

4.3 4.4

Schlge mit der Waffe, dem Arm oder dem Schild unterhalb der Knie sind verboten. Verdrehen eines Gelenkes gegen seine natrliche Beugerichtung und jeder schmerzhafte Gelenkhebel oder eine entsprechende Ringtechnik sind verboten.

4.5

Drcken oder Haken/Festhalten der Helmkante mit der Hand ist verboten, ebenso wie Aktionen, die darauf abzielen, das gegnerische Genick zu verdrehen oder zu biegen, indem man die gegnerische Helmkante oder andere Gegenstnde dazu einsetzt. Der Versuch, Rstungsteile des Gegners abzureien oder den Helm herunter zu ziehen ist verboten. Schlge mit Heft oder Fusten, die auf das Gesicht des Gegners zielen (wenn der Spalt zwischen Faust im Kampfhandschuh und Heft mehr als 3 cm betrgt)

4.6

4.7

. (Logisch wre fr HILT die bersetzung Gehiltz, also Parierstange !) 4.8 Jede Umklammerung und Techniken die zum Fixieren oder Wrgen des Halses Gegners (von vorne oder von hinten) fhren sollen, mit einer Waffe oder den Hnden, ist verboten. Smtliche Schlge auf einen gestrzten oder abgeknieten Gegner. Jeder Schlag auf den Nacken oder den Kopf eines Gegners, der um mindestens 50 gebeugt ist. a) Wichtig ! Wenn der Gegner um 50 oder mehr gebeugt ist, aus welchem Grund auch immer, ist es weiterhin erlaubt ihn zu schlagen, zu stoen oder zu treten, jedoch ist es verboten ihm ins Genick oder auf den Kopf zu schlagen. 4.3 4.4 4.13. Es ist streng verboten, den Gegner absichtlich zu verletzen. Verboten sind smtliche unberlegten oder unkontrollierten Aktivitten mit einer Waffe. Verboten sind weiterhin smtliche Angriffe auf einen Kmpfer, der eine Hand mit einer geffneten Handflche gehoben hat.

4.9 4.10

Wichtig: Eine so erhobene Hand ist das Zeichen, das der Kmpfer freiwillig den Kampf aufgibt. Der Kmpfer der die Hand so erhoben hat verlsst selbststndig den Kampfplatz oder kniet an Ort und Stelle ab. 4.14 Clinche, die ber 10 Sekunden dauern sind verboten. In einem solchen Fall wird ein Schiedsrichter die beiden Kmpfern mit dem Kommando "BREAK!" trennen und eine Gelbe Flagge an einem Stab zwischen die Helme der beiden Gegner halten. Danach mssen die beiden Kmpfer den Clinch unverzglich beenden und zwei Schritte auseinander treten. Ein zustzliches Kommando FIGHT !, gegeben von dem Schiedsrichter, der den Clinch gestoppt hat ist das Signal, dass der Kampf noch andauert und speziell fr die Kmpfer, welche sich im Clinch befanden das Zeichen, dass sie sich noch aktiv im Kampfgeschehen befinden. a) Wichtig ! Die lokal erteilten Kommandos BREAK ! und FIGHT! gelten nur fr die Kmpfer, die sich im Clinch befanden. Nach dem Kommando FIGHT ! kann der Kmpfer den Kampf gegen seinen Gegner fortfhren oder sich einem anderen Gegner zuwenden. Jeder Angriff eines Kmpfers, der keine Waffe in der Hand hlt ist verboten. Das Halten von Stangenwaffen in einer Weise, dass zwischen dem Zeigefinger der (vorderen) haltenden Hand und dem eisernen Waffenende weniger als 30 cm sind, ist verboten.

4.15 4.16

4.17

Jeder Schlag gegen das Gesicht smtlicher Gegner, wenn einer der sich auf dem Feld befindlichen Gegner einen Helm ohne Gesichtsschutz trgt ist verboten. Hierbei spielt es keine Rolle ob die anderen Gegner ebenfalls offene oder ob sie geschlossene Helme tragen. a) Wichtig ! Wenn man einem Kmpfer, der eine normale Kopfhaltung innehat mit der geschlossenen Faust ohne Handschutz so ins Gesicht schlagen knnte, dass man das mit der Faust das nackte Gesicht treffen wrde, gilt der Helm als Open-Face Helm, also als Helm ohne Gesichtsschutz.

4.18 4.19

Smtliche Aktionen, die nicht in Kapitel 3 aufgefhrt sind, sind verboten. Die Kmpfer, die whrend des Kampfes als kampfunfhig gelten (sei es durch Bodenkontakt mit drei Punkten oder durch Schiedsrichterentscheid), sich jedoch noch auf dem Schlachtfeld befinden, drfen sich keinesfalls vor dem Kommando des Ritter Marschalls STOP THE BATTLE ! wieder erheben oder auf beiden Fen stehen bleiben. Wenn ein Kmpfer aufgrund Sturzes, Schiedsrichterentscheid oder aufgrund des Verlustes eines Rstungsgegenstandes als kampfunfhig gilt, hat er eine bequeme liegende oder sitzende Position auf dem Schlachtfeld einzunehmen und muss das Ende der jeweiligen Runde abwarten, ohne die Schlacht zu stren. Mit dieser Position hat der Kmpfer gleichzeitig zu zeigen, dass er nicht verletzt ist.

5. Strafen 5.1. Eine Verwarnung (Verweis) ist eine Maregelung eines Kmpfers fr geringfgige Regelverletzungen mit dem Ziel, den Kmpfer auf seine nicht regelkonformen Aktionen hinzuweisen. Diese Verwarnung wird nicht aufgezeichnet.

Eine Warnung ist mit einer gelben Karte gleichzusetzen. Eine solche Warnung wird bei deutlichen Regelverletzungen seitens des Kmpfers ausgesprochen und wird als solche im Turnierverlauf aufgezeichnet. Eine Gelbe Karte beeinflusst die Bewertung des Kmpfers und seines Teams. Die gelbe Karte kann nur vom Ritter Marschall der jeweiligen Veranstaltung erteilt werden. Ein Kmpfer erhlt die gelbe Karte bei folgenden Regelversten: 5.1.1. Fr irgendeine verbotene Handlung, die in Kapitel 4 verbotene Techniken aufgefhrt ist. 5.1.2. Fr jegliche Aktionen, die nicht im Kapitel 3 erlaubte Techniken erwhnt ist. 5.1.3. Fr das Wiederaufstehen und das Stehen auf beiden Fen, nachdem er auf dem Schlachtfeld gefallen ist und bevor das Kommando STOP THE BATTLE ! gegeben wurde. 5.1.4. Fr dreckige, rostige, schartige oder nicht authentische Ausrstung von schlechter Qualitt. 5.1.5. Fr unsportliches Verhalten, Rohheit, vulgre Sprache, das Anschreien der Schiedsrichter, Gegner oder Zuschauer. 5.1.6. Fr das Beginnen des Kampfes vor dem Kommando TO THE BATTLE ! 5.1.7. Fr das Fortsetzen eines Angriffes nach dem Kommando STOP THE BATTLE ! sowie einer gelben Flagge eines Schiedsrichters vor dem Gesicht. 5.1.8. Fr das Ignorieren der Befehle des Ritter Marschalls oder eines Schiedsrichters. 5.1.9. Fr das Fortsetzen des Kampfes ohne einen wichtigen Rstungsschutz. a) Wichtig ! Fr alle oben genannte Regelverste kann ein Kmpfer eine oder zwei gelbe Karten fr ein und dieselbe Regelverletzung bekommen, dies hngt von der Schwere des Verstoes und der Entscheidung des Ritter Marschalls ab. 5.2. Wenn ein Kmpfer zwei gelbe Karten erhlt, wird er vom Turnier ausgeschlossen. Zwei gelbe Karten sind mit einer roten Karte gleichzusetzen. Disqualifikation (die rote Karte) ist eine Sanktion, die gegen einen Kmpfer fr ernsthafte oder wiederholte (die zweite gelbe Karte), im Turnierverlauf aufgezeichnete Regelverste ausgesprochen wird. Nachdem der Kmpfer die rote Karte bekommen hat wird er von der weiteren Teilnahme im Turnier ausgeschlossen und wird durch einen Reservekmpfer des Teams ersetzt. Ein Kmpfer kann die rote Karte NUR vom Ritter Marschall des jeweiligen Turniers bekommen. Grnde fr die Disqualifikation eines Kmpfers: 5.3.1. Aufgrund einer systematische Regelverletzung wenn der Kmpfer whrend des Turniers bereits zwei gelbe Karten bekommen hat. 5.3.2. Aufgrund einer Verletzung, die der Kmpfer seinem Gegner durch einen verbotenen Schlag oder eine verbotene Technik zugefgt hat.

5.3.

5.3.3. Aufgrund roher oder systematischer , durch unbegrndete Anfechtung von schiedsrichterlichen Entscheidungen, durch die Beschimpfung von Gegnern oder anderen Teilnehmern des Turnieres oder durch respektloses Verhalten diesen gegenber. 5.4. Eine Disqualifikation eines Kmpfers schlgt sich auch auf die Wertung seines Teams nieder. Der Kampf, in dem ein Kmpfer die rote Karte (oder die zweite gelbe Karte) bekommt sowie der nchste, darauffolgende Kampf in diesem Turnier muss seitens der Mannschaft des disqualifizierten Kmpfers durch verringerte Mannstrke ausgefhrt werden, das bedeutet sie muss mit einem Kmpfer weniger im Vergleich zur gegnerischen Mannschaft antreten. a) Wichtig ! Im nchsten, darauffolgenden Kampf dieses Turniers darf die Mannschaft des disqualifizierten Kmpfers nur mit verringerter Mannstrke, also einem Kmpfer weniger im Vergleich zur gegnerischen Mannschaft antreten. 5.5. Im Falle dass zwei Kmpfer desselben Teams disqualifiziert werden (zwei rote Karten bekommen haben) und ein Kmpfer dieses Teams (in der Kategorie 5 gegen 5 und 21 gegen 21) eine Verwarnung (gelbe Karte) bekommt, kann der Ritter Marschall das gesamte Team disqualifizieren. Die Team Disqualifikation ist eine Sanktion, die dem gesamten Team gegenber in folgenden Fllen ausgesprochen werden kann:

5.6.

5.6.1. Das Team bekommt mehr als zwei rote Karten whrend eines Turniers sowie eine Warnung eines weiteren Kmpfers. 5.6.2. Das Team (in der Kategorie 5 gegen 5 sowie 21 gegen 21) und dessen Kapitn beginnen mit den Schiedsrichtern zu streiten und zweifeln deren Entscheidung an, beschimpfen Gegner oder behandeln diese nicht respektvoll. Das Gleiche gilt auch fr Beschimpfungen oder respektloses Verhalten gegenber anderen Teilnehmern des Turniers. 6. Einreichen einer Beschwerde 6.1. Im Falle einer Unstimmigkeit mit einer schiedsrichterlichen Entscheidung sowie der Entscheidung des Ritter Marschalls kann der Team Kapitn Protest einlegen. Diese Berufung muss in schriftlicher Form als Solche eingereicht werden, der Antrag hierfr ist dem Team Kapitn seitens der Veranstalter auszuhndigen. Die Anzahl der Formulare unterliegt einer Reglementierung und der Entscheidung seitens der Veranstalter. Die Berufung muss gut begrndet sein und kann in folgenden Fllen erfolgen:

6.2.

6.2.1. aufgrund einer Entfernung eines Kmpfers aus dem Gefecht aufgrund Regelverstoes. 6.2.2. Fortgesetzte Aktionen eines Kmpfers des gegnerischen Teams nachdem er als kampfunfhig beurteilt wurde. 6.2.3. Ungerechtfertigte Beurteilung eines Kmpfers als kampfunfhig seitens des Schiedsrichters. 6.2.4. Ein seitens der Schiedsrichter nicht registrierter Regelversto eines der Kmpfer des gegnerischen Teams. 6.2.5. Vorstzliche oder grob fahrlssige Verletzung eines Gegners.

6.2.6. Die Anwendung einer verbotenen Technik gegenber einem Kmpfer, die das Gleichgewicht der beiden Mannschaften in Bezug auf das Kampfgeschehen wesentlich beeinflusst. 6.3. Der frmliche Protest muss seitens des Team-Kapitns eingelegt werden, nachdem der Kampf vorber ist und die Ergebnisse bekannt gegeben werden. Der Protest muss in einer hflichen, ruhigen und gut begrndeten Form persnlich dem Ritter Marschall vorgetragen werden und muss zustzlich in dem speziellen Antragsformular schriftlich niedergelegt werden. Der Protest muss innerhalb von 30 45 Minuten erfolgen. Mgliche Ausgnge eines Protestes:

6.4.

6.4.1. Eine generelle Wiederholung des Gefechtes. 6.4.2. Eine Wiederholung der beanstandeten Runde mit einer anderen Kmpferbesetzung. 6.4.3. Das Verhngen einer gelben oder roten Karte gegenber einem oder mehreren der Kmpfer. 6.4.4. Disqualifikation des gesamten Teams. 6.4.5. Nachprfung der Punktezahl der Runde oder des Gesamtresultates des Kampfes. 6.5. Wenn das Team mit der Entscheidung der Ritter Marschalls nach dem Einlegen des frmlichen Protestes noch immer nicht einverstanden ist, hat der Kapitn des Recht, ein zweites Antragsformular auszufllen um dieses dem obersten Gremium zu berreichen, das sich aus den Veranstaltern des Turniers zusammensetzt. Diese zweite Berufung muss im Wege des schriftlich auszufllenden Antragsformulars direkt an die Veranstalter des Turniers ergehen. Zudem muss der Team-Kapitn auch hier mndlich die Grnde fr die zweite Berufung vortragen. Dieser zweite frmliche Protest muss innerhalb 3 Stunden nach Beendigung des Kampfes erfolgen, er beinhaltet die Sichtung des Video Materials sowie die Befragung der Schiedsrichter. Danach wird eine unumstliche Entscheidung getroffen.

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