Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
MaKS 4.1
Manöverkarten-System für DSA4.1
wolkenturm.de
Hammerschlag
AT +8 +Ansage
Voraussetzungen: SF Hammerschlag. Abwehraktion noch
vorhanden. Gegner führt keinen großen oder sehr großen
Schild und ist nicht sehr groß.
Ausführbar mit: Anderthalbhänder (außer Nachtwind),
Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenwaffen, ZH-Flegel,
ZH-Hiebwaffen, ZH-Schwerter/-säbel.
Kombinierbar mit: Finte, Wuchtschlag.
WdS 63 Angriffsaktion
Wuchtschlag
AT +Ansage (max. TaW der Waffe oder AT-Wert)
Voraussetzungen: SF Wuchtschlag. Es ist möglich, den
Wuchtschlag auch ohne die Kenntnis dieser SF
auszuführen, jedoch wird in diesem Fall nur die halbe
Ansage angerechnet.
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Hiebwaffen,
Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Raufen,
Ringen, Säbel, Schwerter, Stäbe, ZH-Flegel, ZH-
Hiebwaffen, ZH-Schwerter/-säbel.
Kombinierbar mit: Ausfall, Befreiungsschlag,
Betäubungsschlag, Finte, Hammerschlag, Niederwerfen,
Schildangriff, Schildspalter, Sturmangriff. Punkte aus
Meisterparade oder Binden können genutzt werden.
WdS 61 Angriffsaktion
Befreiungsschlag
AT +4 pro Gegner +Ansage
Voraussetzungen: SF Befreiungsschlag. Abwehraktion noch
vorhanden.
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Hiebwaffen,
Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel,
Schwerter, Stäbe, ZH-Flegel, ZH-Hiebwaffen, ZH-
Schwerter/-säbel.
Kombinierbar mit: Finte, Wuchtschlag.
WdS 62 Angriffsaktion
Niederwerfen
AT +4 +Ansage
Voraussetzungen: SF Niederwerfen.
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Hiebwaffen,
Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel (nur
Arbach, Haumesser, Khunchomer und Sklaventod),
Schwerter, Stäbe, ZH-Flegel, ZH-Hiebwaffen, ZH-
Schwerter/-säbel.
Kombinierbar mit: Sturmangriff. Punkte aus
Meisterparade können genutzt werden.
WdS 63 Angriffsaktion
Sturmangriff
AT +4 +Ansage
Voraussetzungen: SF Sturmangriff. 4 Schritt Anlauf. GS
4+. Abwehraktion noch vorhanden. Für Sturmangriff als
Spießgespann SF Spießgespann.
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Hiebwaffen,
Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel,
Schwerter, Speere, Stäbe, ZH-Flegel, ZH-Hiebwaffen, ZH-
Schwerter/-säbel.
Kombinierbar mit: Wuchtschlag.
WdS 65 Angriffsaktion
Klingensturm
Zwei bzw. drei modifizierte AT
Voraussetzungen: SF Klingensturm. BE max. 4. Ideale DK
für Angreifer. Darf keine umgewandelte Abwehraktion
oder zusätzliche Angriffsaktion mit der linken Hand sein.
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen,
Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere,
Stäbe, kein Schilde.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 63 Angriffsaktion
Doppelangriff
zweimal AT +2
Voraussetzungen: SF Doppelangriff. Zwei Waffen in
derselben DK. Darf keine umgewandelte Abwehraktion
oder zusätzliche Angriffsaktion mit der linken Hand sein.
Ausführbar mit: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen,
Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, keine Schilde
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 61 Angriffsaktion
Todesstoß
AT +8 +halber RS des Gegners
+PA-WM eines Schildes +Ansage
Voraussetzungen: SF Todesstoß. Abwehraktion noch
vorhanden. Gegner ist nicht sehr groß.
Ausführbar mit: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter
(Kurzschwert, andere nur in Halbschwert-Stellung, kein
Amazonensäbel, Säbel), Speere.
Kombinierbar mit: Gezielter Schlag, Finte, Wuchtschlag
WdS 65 Angriffsaktion
Entwaffnen als AT
AT +8 +Ansage
Voraussetzungen: SF Entwaffnen, Finte, zusätzlich SF
Meisterliches Entwaffnen, falls Gegner mit ZH-Waffe
bewaffnet ist (außer Anderthalbhänder).
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Dolche und
Fechtwaffen (nur gegen Dolche, Fechtwaffen oder Säbel),
Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Peitsche, Säbel (nicht gegen
ZH-Waffen, außer Anderthalbhänder), Schwerter, Speere,
Stäbe, ZH-Schwerter/-säbel (nur in Halbschwert-Stellung),
keine Schilde.
Kombinierbar mit: Finte. Punkte aus Binden oder
Meisterparade können genutzt werden.
WdS 65 Angriffsaktion
Ausfall AT +4 zum Einleiten
Voraussetzungen: SF Ausfall. BE max. 4. Höhere INI.
Bewegungsfreiheit. Angreifer wendet zwei reguläre und
zwei freie Aktionen auf (durch Zurückdrängen).
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen,
Infant., Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe.
Kombinierbar mit: Finte, Wuchtschlag, jeweils max. +4.
Kann mit Doppelangriff, Niederwerfen, Hammerschlag,
Gezielter Stich oder Todesstoß abgeschlossen werden.
WdS 64 Angriffsaktion
Festnageln
AT +4, mod. GE- und KK-Vergleich +Ansage
Voraussetzungen: SF Festnageln. Abwehraktion noch
vorhanden.
Ausführbar mit: Dreizack, Efferdbart, Elfischer Jagdspieß,
Jagdspieß, Korspieß, Partisane, Stoßspeer, Wurmspieß.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 62 Angriffsaktion
Festnageln gegen
am Boden Liegenden
AT (+4, mod. KK-Vergleich +Ansage)
Voraussetzungen: siehe Festnageln, Gegner am Boden
Ausführbar mit: siehe Karte Festnageln.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 76 Angriffsaktion
Meucheln und Betäuben
AT -5 (ahnungslos)/-8 (schlafend/bewusstlos/gefesselt)
Voraussetzungen: Angreifer unentdeckt und Opfer
ahnungslos/schlafend/bewusstlos, oder Opfer gefesselt.
Meucheln ausführbar mit: Dolche, Fechtw., Schwerter.
Meucheln kombinierbar mit: Gezielter Stich, Gez. Schlag
Betäuben ausführbar mit: Hiebwaffen (max. 0.5 Schritt
lang), Kettenstäbe, Raufen (Totschläger, Waffenknauf o.ä.).
Betäuben kombinierbar mit: Betäubungsschlag
WdS 86 Angriffsaktion
Distanzklasse
erhöhen: AT +4 (um zwei DKs +8)
verringern: AT +-0 (um zwei DKs +8)
Voraussetzungen: Freie Aktion Schritt verfügbar.
Ausführbar mit: Alle Nahkampftalente.
Kombinierbar mit: Finte. Punkte aus Meisterparade
können genutzt werden.
WdS 79 Angriffsaktion
Gezielter Schlag
AT +2 +Mod.
Voraussetzungen: SF Finte, oder Waffe mit SF Finte
verwendbar. Verwendung von Trefferzonen.
Ausführbar mit: Alle Nahkampfwaffen, außer
Kettenwaffen und ZH-Flegel
Kombinierbar mit: Finte, Wuchtschlag, Gezielter Stich,
Todesstoß, Meucheln. Punkte aus Meisterparade/Binden.
WdS 64 Angriffsaktion
Abwehraktionen
MaKS 4.1
Manöverkarten-System für DSA4.1
wolkenturm.de
Waffe zerbrechen
PA +8, modifizierte KK-Probe
Voraussetzungen: SF Waffe zerbrechen und Parierwaffen I.
Angreifer führt Klingenwaffe. Verteidiger wird erfolgreich
attackiert (auch DK-Verkürzung zählt).
Ausführbar mit: Hakendolche, entsprechend ausgestattete
Linkhanddolche, Drachenklauen, keine Schilde. Es spielt
keine Rolle, mit welcher Hand die Waffe geführt wird
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 71 Abwehraktion
Klingenwand
Zwei bzw. drei modifizierte PA
Voraussetzungen: SF Klingenwand. Darf keine
umgewandelte Angriffsaktion oder zusätzliche
Abwehraktion mit der linken Hand sein.
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen,
Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere,
Stäbe.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 69 Abwehraktion
Entwaffnen als PA
PA +8 +Ansage
Voraussetzungen: SF Entwaffnen und entweder
Parierwaffen I oder Meisterparade, zusätzlich SF Meisterliches
Entwaffnen, falls Gegner mit ZH-Waffe bewaffnet ist (außer
Anderthalbhänder). Verteidiger wird erfolgreich attackiert
(auch DK-Verkürzung zählt).
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Fechtwaffen (nur
gegen Fechtwaffen oder Dolche), Infanteriewaffen,
Kettenstäbe, Peitsche, Säbel (nicht gegen ZH-Waffen,
außer Anderthalbhänder), Schwerter, Speere, Stäbe, ZH-
Schwerter/-säbel (nur in Halbschwert-Stellung),
Parierwaffen nur Bock und Hakendolch gegen ZH-Waffen
(außer Anderthalbhänder), keine Schilde.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 67 Abwehraktion
Binden
PA +4 oder +gegnerische Ansage, falls höher
Voraussetzungen: SF Binden und entweder Parierwaffen I
oder Meisterparade. Angreifer führt nicht: Hiebwaffen,
Kettenstäbe, Kettenwaffen, Peitsche, ZH-Flegel, ZH-
Hiebwaffen, ZH-Schwerter/-säbel. Verteidiger wird
erfolgreich attackiert (auch DK-Verkürzung zählt).
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen,
Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere,
Stäbe und Parierwaffen.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 67 Abwehraktion
Gegenhalten
AT +4
Voraussetzungen: SF Gegenhalten. Waffe wird in
gleicher/größerer DK wie/als die des Gegners geführt.
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen,
Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Schwerter,
Säbel, Speere, Stäbe, ZH-Hiebwaffen, ZH-Schwerter/-säbel
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar. Punkte aus
Binden und Meisterparade können genutzt werden.
WdS 69 Abwehraktion
Windmühle
PA +gegnerische Ansage (min. +8)
Voraussetzungen: SF Windmühle. Kämpfer wird
erfolgreich mit Wuchtschlag, Sturmangriff, Hammerschlag
oder Befreiungsschlag angegriffen. Verteidiger wendet
Freien Aktion auf (Schritt). Darf keine umgewandelte
Angriffsaktion, Teil-PA einer Klingenwand oder zusätzliche
Abwehraktion mit der linken Hand sein.
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Hiebwaffen,
Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel,
Schwerter, Stäbe, ZH-Flegel, ZH-Hiebwaffen, ZH-
Schwerter/-säbel, nur kleine Schilde (keine großen und sehr
großen), keine Parier-/Zweitwaffen.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 71 Abwehraktion
Gezieltes Ausweichen
modifizierte Ausweichen-Probe +Ansage
Voraussetzungen: SF Ausweichen I. Verteidiger wird
erfolgreich attackiert (auch DK-Verkürzung zählt).
Ausführbar mit: Manöver ist unabhängig von der Waffe.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 68 Abwehraktion
Parierwaffenparade
Voraussetzungen: SF Linkhand.
Ausführbar mit: Parierwaffen, in DK H führbare
Einhandwaffen, keine Schilde oder ZH-Waffen.
Kombinierbar mit: Binden, Meisterparade, Waffe
zerbrechen, Entwaffnen als PA, Klingenwand
WdS 70 Abwehraktion
Fernkampfmanöver
MaKS 4.1
Manöverkarten-System für DSA4.1
wolkenturm.de
Fernkampf-Probenmod. I
Waffe: _________________________
Entfernungsmodifikatoren:
s. nah nah mittel weit e. weit
Schritt ______ ______ ______ ______ ______
winzig +6 +8 +12 +16 +20
s. klein +4 +6 +10 +14 +18
klein +2 +4 +8 +12 +16
mittel ±0 +2 +6 +10 +14
groß –2 ±0 +4 +8 +12
s. groß –4 –2 +2 +6 +10
Bewegung des Ziels:
• fest montiertes/stillstehendes Ziel –4/–2
• leicht/schnell/sehr schnell bewegtes Ziel ±0/+2/+4
• Kampfgetümmel +3/+2 pro Kämpfer (H/NS)
Kein weiterer Zuschlag für Bewegung
• Bewegung eines Körperteils (gez. Schuss) +2
Sicht:
• Dunst/Dämmerung +2
• Nebel/Mondlicht +4
• Sternenlicht +6
• Finsternis/Unsichtbares Ziel +8
Sonstige Modifikatoren:
• halbe/ ¾ Deckung (große/sehr gr. Schilde) +2/+4
• Seitenwind (mit SF Meisterschütze) +4 bis +8 (±0)
• Steilschuss/-wurf nach unten (Wurfspeere +1TP) +2
• Schleuder, Speer- und Stabschleuder +8
• Steilschuss/-wurf nach oben +4/+8
• Steilschüsse oder -würfe mit SF Meisterschütze ±0
• Zweiter Schuss/Wurf pro KR +4/+2
• Schnellschuss +2
• Mit SF Scharfschütze +1
• Mit SF Meisterschütze +-0
• Länger zielen -1 pro 2 Aktionen (max. 4)
• Mit SF Scharfschütze -1 pro Aktion (max. 4)
WdS 94 Fernkampfmanöver
Fernkampf-Angriff mit
Ansage
FK-Probe +Ansage (max. TaW der Waffe)
Voraussetzungen: Keine Verwendung von Trefferzonen.
Ausführbar mit: Alle Fernkampffertigkeiten.
Kombinierbar mit: SF Scharfschütze, Meisterschütze.
WdS 97 Fernkampfmanöver
Eisenhagel
mod. FK-Probe
Voraussetzungen: SF Eisenhagel.
Ausführbar mit: Wurfringe, Wurfschreiben, Wurfsterne.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 95 Fernkampfmanöver
Länger Zielen
erleichterte FK-Probe
Voraussetzungen: Keine.
Ausführbar mit: Alle Fernkampffertigkeiten.
Kombinierbar mit: SF Scharfschütze
WdS 97 Fernkampfmanöver
Schuss ins
Kampfgetümmel
modifizierte FK-Probe
WdS 98 Fernkampfmanöver
Gezielter Schuss/Wurf
Voraussetzungen: Verwendung von Trefferzonen
Ausführbar mit: Alle Schuss und Wurfwaffen außer
Efferdbart, Fledermaus, Granatapfel, Lasso, Stabschleuder,
Wurfnetze und improvisierte Wurfwaffen
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
Zusätzliche Modifikatoren:
Auf Zweibeiner: Schütze/Scharfsch./Meistersch.
Rumpf (Brust oder Bauch) +6/+4/+3
Bein/Schwanz +8/+5/+4
Arm oder Kopf +10/+7/+5
Hand/Fuß +16/+11/+8
Auge/Herz +20/+13/+10
Auf Vierbeiner: Schütze/Scharfsch./Meistersch.
Rumpf +4/+3/+2
Bein +10/+7/+5
Verwundbare Stelle (so vorhanden) +12/+8/+6
Kopf +16/+11/+8
Schwanz (nach Größe) +8 bis +16/+5 bis +11/+4 bis +8
Sinnesorgane (mindestens) min. +16/min. +11/min. +8
MaKS 4.1
Manöverkarten-System für DSA4.1
wolkenturm.de
Biss
Raufen-AT +Ansage
Voraussetzungen: SF Biss. Automatisch bei Goblins und
Orks.
Ausführbar mit: Bornländisch.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 91 Abwehraktion
Doppelschlag
Raufen-AT +4 (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Doppelschlag.
Ausführbar mit: Gladiatorenstil, Hammerfaust, Hruruzat.
Kombinierbar mit: Punkte aus dem Kreuzblock können
genutzt werden.
WdS 91 Angriffsaktion
Eisenarm
Raufen-PA
Voraussetzungen: SF Eisenarm. Ist auch in größeren
Distanzklassen als Handgemenge nutzbar.
Ausführbar mit: Gladiatorenstil, Hammerfaust, Hruruzat,
Mercenario, Unauer Schule.
Kombinierbar mit: SF Binden und Entwaffnen gegen
Bewaffnete (jeweils mit mindestens 4 Punkten
Erschwernis).
WdS 91 Abwehraktion
Fuß-/Schwanzfeger
Raufen-AT +Ansage
Voraussetzungen: SF Fußfeger oder SF Schwanzfeger
Ausführbar mit: Bornländisch, Gladiatorenstil, Hruruzat,
Mercenario, Unauer Schule.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 91 Angriffsaktion
Gerade/Tritt
Raufen-AT (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Gerade oder SF Tritt
Gerade ausführbar mit: Gladiatorenstil, Hammerfaust,
Hruruzat.
Tritt ausführbar mit: Bornländisch, Gladiatorenstil,
Hruruzat, Mercenario.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 91 Angriffsaktion
Halten
Ringen-AT oder -PA +Ansage
Voraussetzungen: SF Halten.
Ausführbar mit: Bornländisch, Gladiatorenstil,
Mercenario, Unauer Schule.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 91 Angriffsaktion/Abwehraktion
Handkante
Raufen-AT +Ansage
Voraussetzungen: SF Handkante.
Ausführbar mit: Hammerfaust, Hruruzat.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 91 Angriffsaktion
Hoher Tritt
Raufen-AT (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Hoher Tritt, in DK N
Ausführbar mit: Gladiatorenstil, Hruruzat.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 91 Angriffsaktion
Klammer
Ringen-AT (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Klammer.
Ausführbar mit: Bornländisch, Gladiatorenstil,
Mercenario, Unauer Schule.
Kombinierbar mit: Biss, Kopfstoß, Knie, Schwitzkasten,
Würgegriff
WdS 91 Angriffsaktion
Knaufschlag
Raufen-AT (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Knaufschlag, Waffe.
Ausführbar mit: Mercenario.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 91 Angriffsaktion
Knie
Raufen-AT (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Knie.
Ausführbar mit: Bornländisch, Hruruzat, Mercenario.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 91 Angriffsaktion
Kopfstoß
Raufen-AT (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Kopfstoß.
Ausführbar mit: Bornländisch, Gladiatorenstil, Hruruzat,
Mercenario.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 91 Angriffsaktion
Kreuzblock
Raufen-PA +Ansage
Voraussetzungen: SF Kreuzblock.
Ausführbar mit: Gladiatorenstil, Hammerfaust, Hruruzat.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 91 Abwehraktion
Niederringen
Ringen-AT (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Niederringen.
Ausführbar mit: Bornländisch, Gladiatorenstil,
Mercenario, Unauer Schule.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 91 Angriffsaktion
Schmetterschlag
Raufen-AT (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Gerade, SF Schmetterschlag.
Ausführbar mit: Hammerfaust.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 92 Angriffsaktion
Schmutzige Tricks
Raufen/Ringen-AT (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Schmutzige Tricks.
Ausführbar mit: Bornländisch, Mercenario.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 92 Angriffsaktion
Sprung
Raufen-PA (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Sprung.
Ausführbar mit: Gladiatorenstil, Hruruzat, Mercenario.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 92 Abwehraktion
Sprungtritt
Raufen-AT +4/+8 (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Sprungtritt, ausreichend Platz. Kann
auch in DK N eingesetzt werden.
Ausführbar mit: Gladiatorenstil, Hruruzat.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 92 Angriffsaktion
Versteckte Klinge
Raufen-AT/PA
Voraussetzungen: SF Versteckte Klinge, Waffe mit DK H.
Ausführbar mit: Mercenario.
Kombinierbar mit: Gerade, Schwinger.
WdS 92 Angriffsaktion/Abwehraktion
Würgegriff
Ringen-AT
Voraussetzungen: SF Würgegriff.
Ausführbar mit: Bornländisch.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 93 Angriffsaktion
Schwanzschlag
Raufen-AT
Voraussetzungen: SF Schwanzschlag. Langer und/oder
bemuskelter Schwanz. Automatisch bei Achaz.
Ausführbar mit: ?.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 92 Angriffsaktion
Schwinger
Raufen-AT +Ansage
Voraussetzungen: SF Schwinger.
Ausführbar mit: Gladiatorenstil, Hammerfaust, Hruruzat,
Mercenario.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
WdS 92 Angriffsaktion
Wurf
Ringen-AT +4 (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Wurf. Opfer wird gehalten oder ist
im Griff.
Ausführbar mit: Bornländisch, Gladiatorenstil, Hruruzat,
Mercenario, Unauer Schule.
Kombinierbar mit: Punkte aus Halten und Griff können
genutzt werden.
WdS 93 Angriffsaktion
Kampf zu Pferd
MaKS 4.1
Manöverkarten-System für DSA4.1
wolkenturm.de
Sturmangriff zu Pferd
Reit-AT +3, AT +4 +Ansage
Voraussetzungen: SF Reiterkampf (Sturmangriff nicht
notwendig!). GS Schritt im Galopp Anlauf. Abwehraktion
wird aufgegeben.
Ausführbar mit: Erprobtes Pferd, siehe Sturmangriff.
Kombinierbar mit: Wuchtschlag, Hammerschlag,
Niederwerfen.
Zusätzliche Modifikatoren:
Aufschläge*2 ohne Finte oder damit verwendbare Waffe.
• Kopf +2
• Bauch +6
• Brust +4
• Arme (Schwertarm/Schildarm) +4/+6
• Beine unmöglich
• Situationsabhängig evtl. +2 bis +8
PA gegen gezielten Schlag:
• Generell -2
• Bauch oder Brust / Kopf -2/-4
• Aufmerksamkeit/Kampfgespür -2/-4
MaKS 4.1
Manöverkarten-System für DSA4.1
wolkenturm.de
Halbschwert
Aktion Position
(sowohl zum Hin-, als auch Zurückwechseln)
Voraussetzungen: SF Halbschwert.
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Infanteriewaffen,
Schwerter, ZH-Speere, Stäbe, ZH-Schwerter/-säbel. Keine
Schilde, keine Parier-/Zweitwaffen.
Kombinierbar mit: Kein Befreiungsschlag, Hammer-
schlag, Niederwerfen oder Schildspalter möglich.
Misslungen: Schaden.
WdS 66-67/98-99 Freie Meta-Aktion im Kampf
Orientieren
IN-Probe – TaW Kriegskunst/2 (abgerundet)
Voraussetzungen: Einsatz von zwei Aktionen, um das
Kampfgeschehen zu überschauen. Mit SF Aufmerksamkeit
nur eine Aktion und keine Probe.
Ausführbar mit: Aktion ist unabhängig von
Waffentalenten.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar. Experte: Die 2
Aktionen Orientieren können gleichzeitig zum Atem Holen
(WdS 83) verwendet werden.
Meta-Aktion im Kampf
Wunde
Erschwernisse durch schwere Verletzung
Voraussetzungen: Trefferzonensystem wird nicht
verwendet. Übersteigen die SP eines Treffers die WS, wird
eine Wunde angerichtet. SP > KO = 2 Wunden, SP >
1½xKO = 3 Wunden, etc.
Pfeile, Bolzen, Wurfspeere, Geschosse der Speerschleuder
sowie diverse Manöver senken die WS, die meisten TP(A)-
AT wie waffenl. AT und Stumpfe Schläge erhöhen sie um 2.
Beim Erleiden neuer Wunden kann ein Kämpfer diese mit
einer Selbstbeherrschungs-Probe, die pro insgesamt erlittener
Wunde um 4 erschwert ist, ignorieren. Auch alte Wunden
können vor einem Kampf auf diese Weise ignoriert werden.
MaKS 4.1
Manöverkarten-System für DSA4.1
wolkenturm.de
Heilkunde Wunden
• Erste Hilfe zur Rettung von der Schwelle des Todes.
Probe erschwert um 2 * (LeP unter 0). Bei Gelingen wurde
der Patient gerettet und besitzt genau einen LeP. Dauer: 2 *
(LeP unter 0) – TaP* KR, aber min. 2 KR.
• Heilung fördern
Erstversorgungsprobe um Blutungen zu stoppen und
Wundfieber zu verhindern. Erschwert um doppelte
Wunden-Anzahl. Dauer: 4SR
Behandlungsprobe. Erschwert um dreifache Wunden-
Anzahl. Patient erhält TaP*/2 LeP zur Regeneration hinzu.
Je 7 TaP* heilen eine Wunde sofort. Je 2 TaP* erleichtern
die KO-Probe zur Wundheilung um 1. Dauer: 6 SR.
Nachbehandlungsproben am folgenden und jedem
weiteren Tag. Pro 3 TaP* erhält der Patient 1 LeP zur
Regeneration und eine Erleichterung der KO-Probe um 1
zur Wundheilung hinzu. Dauer: 6SR.
Misslungen: keine weiteren Proben erlaubt
Erste Hilfe misslungen: Patient erhält weiteren SP, aber
Probe kann wiederholt werden.
Erstversorgungsprobe misslungen: KO-Probe des
Patienten zur Wundfieberbestimmung um 3 erschwert.
Behandlungs- oder Nachbehandlungsprobe
misslungen: Regeneration für 24 Stunden unterbrochen
und 1W6 SP
WdS 37-38 (Meta)-Talenteinsatz
Heilkunde Wunden mit
Trefferzonen
• Erstversorgungs-, Behandlungs- und
Nachbehandlungsproben sind erschwert um den
höchsten Zuschlag. Die Behandlungsprobe gilt der
Förderung der LeP-Regeneration, zur Wundheilung ist eine
weitere Probe nötig
• Wundversorgungsprobe erschwert um aufsummierte
Zuschläge. Es erfolgt nur eine einzige Probe. Es wird
immer zuerst die höchste Mehrfachwunde in einer Zone,
dann die Wunde mit dem höchsten Zuschlag geheilt. Jeder
TaP* erleichtert die KO-Probe zur Wundheilung um 1.
Modifikatoren:
• 1. Wunde Arm oder Bein +3
• 2. Wunde Arm oder Bein +7
• 3. Wunde Arm oder Bein +12
WdS 36 (Meta)-Talenteinsatz
Heilkunde Krankheiten
• Erkennungsprobe zur Krankheits-Identifizierung. Bei
schleichender Krankheit ohne deutliche Symptome
erschwert um halbe Krankheitsstufe. Dauer: min. 1 SR.
• Behandlungsprobe erschwert um Krankheitsstufe. Bei
Erfolg ist die Krankheitswirkung gestoppt und der Patient
erhält durch die Krankheit verlorene LeP zurück: 1 LeP pro
TaP*. Dauer: min. 6 SR.
• Nachbehandlungsprobe erschwert um halbe
Krankheitsstufe ein Tag nach Behandlungsprobe und jeden
weiteren möglich, wenn mehr LeP verloren als regeneriert
wurden. 1 LeP pro TaP*. Dauer: min 6 SR.
WdS 36 (Meta)-Talenteinsatz
Heilkunde Seele
• Generell gleiche Modifikationen wie gesellschaftliche
Talente (WdS 22-23)
• Bannung geistiger Verzauberung erschwert um
dreifache ZfP*
• Behandlung der Auswirkung einer schlechten
Eigenschaft (sE) erschwert um doppelten Wert der sE.
Bei Erfolg sinkt die sE für eine Stunde um 1W6+TaP*
Punkte und eine weitere Probe ist erlaubt. Dauer: 1SR.
• Dauerhaftes Behandeln einer sE erschwert um (18 –
sE-Wert). Bei Erfolg sinkt die sE für 1W6 Wochen um
TaP* Punkte. Wird zeitweilig ein Wert von 0 erreicht, so
sinkt sE ohne AP-Aufwand permanent um einen Punkt.
Misslungen:
ZBA 61 (Meta)-Talenteinsatz
Nahrung Sammeln
(MU/IN/FF) + Verbreitung + Mod.
Bei erfolgreicher Probe findet der Sammler eine
Tagesration an essbaren Pflanzen. Für jeweils 3 TaP* eine
weitere. Diese sind nicht unbegrenzt haltbar.
Talentwert: (TaW Sinnenschärfe + TaW Wildnisleben +
TaW Pflanzenkunde)/3
Maximaler TaW: doppelter Wert des niedrigsten beteiligten
Talents.
Bei einer Suche in landwirtschaftlich genutzter Landschaft
statt Wildnisleben auch Ackerbau.
Dauer: Eine Stunde, oder 2 Stunden mit 50% höherem
TaW
Mit einer passenden Ortskenntnis ist keine Probe nötig: es
werden automatisch die maximal möglichen TaP* erzielt.
MaKS 4.1
Manöverkarten-System für DSA4.1
wolkenturm.de
Tragkraft
• Gewichtsmaße: Skrupel (1g), Unze (25g), Stein (1kg),
Sack (100kg), Quader (1t). Also 40 Unzen = 1 Stein.
• Tragkraft beträgt: KK Stein
• Gewicht von am Körper getragener
Kleidung/Rüstung: zählt nur halb.
• Pro 50% Überladung: BE+1 und pro Stunde Marsch
zusätzlich 1 Erschöpfung
• Doppelte TK überschritten: alle KO SR
Verschnaufpause (1min) und keine Sprints mehr möglich
• Vierfache TK überschritten: alle KO*5 Schritt
Verschnaufpause (1min) und keine Sprints und Dauerläufe
mehr möglich
• TK von Tieren für längere Märsche:
• Pferd, Maultier 150 Stein
• Rennpferd, Esel 120 Stein
• Packpferd 200 Stein
• Kamel 350 Stein
• Hund 15 Stein
• Rind 180 Stein
• Beabsichtigter Sprung:
Bei einem beabsichtigten Sprung ist eine
Körperbeherrschungs-, Athletik- oder Akrobatikprobe
erschwert um die Falltiefe in Schritt nötig um nur
Ausdauerschaden zu erhalten. Misslingt diese, so wird aus
dem Sprung ein Sturz (s.u.).
• Sturz:
Eine Schadens-Verminderung ist durch eine
Körperbeherrschungsprobe erschwert um die Falltiefe in
Schritt (max. 10) möglich. Bei längeren Stürzen darf
alternativ das Talent Akrobatik verwendet werden. Der
Stürzende darf dann TaP* Würfel nach Wahl aus der
Wertung nehmen.
Wirkung:
Glücklicher Attacke:
• Ungeachtet aller Modifikatoren auf jeden Fall ein Treffer.
• Gegnerische PA/AW Wert wird halbiert.
• Wird diese inkl. aller Modifikatoren bestätigt ist sie eine
kritische AT; dabei werden TP verdoppelt (TP/KK und
Ansagen werden nach Verdoppelung addiert) und bei
Überschreitung der Wundschwelle ein zusätzliche Wunde
angerichtet.
* Der TP/KK Bonus mit der falschen Hand kann nur mit
der SF Beidhändiger Kampf I oder II genutzt werden.
**Ein überrumpelter Kämpfer kann sich nicht verteidigen.
MaKS 4.1
Manöverkarten-System für DSA4.1
wolkenturm.de
Mirakel [Praios]
MU/IN/CH +Modifikator
Voraussetzungen: 1 Aktion Gebet (“Praios in mir,
gewähre mir ...”). 5 KaP.
• 1 bis 6 Mitbeter -1
• 7 bis 12 Mitbeter -2
• 13 bis 59 Mitbeter -3
• 60 und mehr Mitbeter -5
• Je 3 LkP* eines mitbetenden Geweihten LkP*+1
• Der Mitbetende erlebt die volle Entrückung
• Der Mitbetende muss die entsprechende Liturgie
Beherrschen, nicht aber der selben
Glaubensgemeinschaft entstammen
• Mirakelprobe um 3 Punkte erschwert
• Je 5 LkP* eines mitbetenden Akoluthen LkP*+1
• Insgesamt maximal 10 Punkte Bonus
• Akoluthen müssen dem gleichen Gott geweiht sein
• Mirakelprobe nicht erschwert
MaKS 4.1
Manöverkarten-System für DSA4.1
wolkenturm.de
Repräsentation (Mag, Bor)
Gildenmagische Repräsentation
• Komponenten: Sicht, Konzentration, Geste und laut und
deutlich ausgesprochene Formel
• Zuschläge für spontane Mod. halbiert (gilt nicht für
Varianten). Ein zusätzlicher ZfP durch verlängerte ZD.
• Schriftlich fixierbar
• Zauber aus scharlatanischer und borbaradianischer
Repräsentation nur eine Spalte teurer zu steigern.
Borbaradianische Repräsentation
• Komponenten Sicht, Konzentration, Geste und laut und
deutlich ausgesprochene Formel
• Alle AsP-Kosten werden ausgewürfelt
• Zauber können mit eigener LE, statt AE im Verhältnis 1:2
gespeist werden. Dies ist auch mit Fremdblut möglich
(siehe WDZ 34f.; ZD erhöht sich um 2W6 Aktionen)
• Alle Zauber haben Reichweite Berührung, eine Mod. ist
aber möglich. Die Ber. muss erst am Ende der ZD erfolgen.
• Ist der Zaubernde der Gildenmag. mächtig, so kann er die
Vorteile für spontane Mod. auch mit bor. Zaubern nutzen
• Schriftlich fixierbar
• Zauber in bor. Rep. besitzen eine versteckte Hells.-,
Beherrsch.-und Verständ.-Komponente, die ursprünglich
dazu diente, dass Borbarad seine Scharen sammeln konnte.
WdZ 259 Zauberwirker
Repräsentation (Srl)
Scharlatanische Repräsentation
• Komponenten: Sicht, Konzentration, Geste und Formel
(kann gerne in Satz eingeflochten oder als Gedicht
formuliert sein)
• Zauber in scharlatanischer Repräsentation mit dem
Merkmal Illusion haben doppelte WD und erhalten nur
halbe Zuschläge durch spontane Mod. oder Varianten.
• Zauber mit Merkmalen Eigenschaften und Form haben
stets nur das Zielobjekt selbst.
• Zauber mit Merkmalen Beschwörung, Herbeirufung,
Limbus und Temporal existieren nicht in der
scharlatanischen Repräsentation. Zauber mit einer
Komplexität von D oder schwerer die wenigstens ein
Merkmal haben, das nicht Einfluss, Herrschaft, Illusion
oder Telekinese ist, sind ebenfalls nicht möglich
• Schriftlich fixierbar
• Zauber aus gildenmagischer/schelmischer Repräsentation
nur eine/zwei Spalten teurer zu steigern.
WdZ 22 Zauberwirker
Spontane Modifikation II
• Mehrere Gefährten verzaubern (freiwillig)
3 ZfP; Zauberprobe erschwert um 1/Person; ZD +1 Akt.
• Mehrere Gegner verzaubern (unfreiwillig)
Zauberprobe erschwert um MRMax+Anzahl, ZD +1 Akt.;
Gildenmagier erhalten keine Erleichterung
• Vergrößerung von Reichweite/Wirkungsradius
5 ZfP pro Stufe; ZD +1 Akt. pro Stufe; nur bei Zonen-
Zaubern: AsP*4/Stufe; Zaubern auf Horizont: siehe WdZ
23); Borbaradianier müssen 7 ZfP pro Stufe aufwenden;
Schelmen-Zauber haben eine maximale Reichweite von 49
Schritt; Reichweiten-Kategorien siehe LCD 5
• Verkleinerung von Reichweite/Wirkungsradius
3 ZfP pro Stufe; ZD +1 Akt. pro Stufe; verändert nicht die
Wirkung von Sekundäreffekten; Reichweiten-Kategorien
siehe LCD 5
• Verdoppelung der Wirkungsdauer
7 ZfP; ZD +1 Akt. pro Verdoppelung
• Halbierung der Wirkungsdauer
3 ZfP; ZD +1 Akt. Pro Halbierung
• Änderung von Aufrechterhalten auf feste Dauer
7 ZfP für eine Zeiteinheit, je 1 weiterer ZfP pro zusätzliche
Zeiteinheit; ZD +1 Akt.
WdZ 22 Zauberwirker