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Angriffsaktionen

MaKS 4.1
Manöverkarten-System für DSA4.1

Ebenso anwendbare Sonderfertigkeiten: Knaufschlag


und Versteckte Klinge (siehe waffenloser Kampf).

wolkenturm.de
Hammerschlag
AT +8 +Ansage
Voraussetzungen: SF Hammerschlag. Abwehraktion noch
vorhanden. Gegner führt keinen großen oder sehr großen
Schild und ist nicht sehr groß.
Ausführbar mit: Anderthalbhänder (außer Nachtwind),
Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenwaffen, ZH-Flegel,
ZH-Hiebwaffen, ZH-Schwerter/-säbel.
Kombinierbar mit: Finte, Wuchtschlag.

Wirkung: TP inklusive Wuchtschlag-Ansagen werden


verdreifacht.
Die Abwehraktion wird aufgegeben.
Die Ansage dient als Finte oder Wuchtschlag. Bei Gelingen
der PA und einer Gesamtansage von mind. +10 (keine
Finte) muss ein Bruchtest abgelegt werden.

Misslungen: Verteidiger kann Karte Passierschlag spielen


(Freie Aktion). Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)
gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 63 Angriffsaktion
Wuchtschlag
AT +Ansage (max. TaW der Waffe oder AT-Wert)
Voraussetzungen: SF Wuchtschlag. Es ist möglich, den
Wuchtschlag auch ohne die Kenntnis dieser SF
auszuführen, jedoch wird in diesem Fall nur die halbe
Ansage angerechnet.
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Hiebwaffen,
Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Raufen,
Ringen, Säbel, Schwerter, Stäbe, ZH-Flegel, ZH-
Hiebwaffen, ZH-Schwerter/-säbel.
Kombinierbar mit: Ausfall, Befreiungsschlag,
Betäubungsschlag, Finte, Hammerschlag, Niederwerfen,
Schildangriff, Schildspalter, Sturmangriff. Punkte aus
Meisterparade oder Binden können genutzt werden.

Wirkung: Die Ansage wird zu den TP hinzugerechnet,


ohne die SF Wuchtschlag nur die Hälfte der Ansage.
Bei Gelingen der PA und einer Gesamtansage von mind.
+10 (keine Finte) muss ein Bruchtest abgelegt werden.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 65-66 Angriffsaktion


Betäubungsschlag
AT +2/+4/+8 +Ansage
Voraussetzungen: SF Betäubungsschlag.
Ausführbar mit: Raufen (Waffen mit DK H oder Knauf
beliebiger Waffen), Anderthalbhänder, Hiebwaffen,
Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Stäbe.
Kombinierbar mit: Finte, Wuchtschlag. Punkte aus
Meisterparade oder Binden nutzbar.

Wirkung: Ein Angriff verursacht nur TP(A).


AT-Modifikatoren:
• Kampfstäbe, stumpfe Hiebwaffen (Knüppel) AT +2
• stumpfe Seite anderer Hiebwaffen, Raufen AT +4
• alle anderen Waffen AT +8
Übersteigen die SP(A) die WS des Verteidigers, muss er
eine einfache KO-Probe bestehen, um nicht für 1W6 SR
bewusstlos zu werden. Erzeugt der Angriff mehr als KO
SP(A), so wird der Verteidiger sofort bewusstlos.
Gegen Tiere nur mit gelungener Tierkunde-Probe möglich.
Die Ansage dient als Finte oder Wuchtschlag.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 61 Angriffsaktion
Befreiungsschlag
AT +4 pro Gegner +Ansage
Voraussetzungen: SF Befreiungsschlag. Abwehraktion noch
vorhanden.
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Hiebwaffen,
Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel,
Schwerter, Stäbe, ZH-Flegel, ZH-Hiebwaffen, ZH-
Schwerter/-säbel.
Kombinierbar mit: Finte, Wuchtschlag.

Wirkung: Jeder Verteidiger, der nicht parieren kann,


erleidet TP nach Angriffswaffe, verliert 1W6 Punkte INI
und wird um eine DK vom Angreifer weg getrieben.
Der Befreiungsschlag ist automatisch ein Angriff zum
Niederwerfen.
Kann ein Verteidiger nicht zurückweichen, erleidet er 1W6
zusätzliche TP.
Die Abwehraktion wird aufgegeben.
Die Ansage dient als Finte oder Wuchtschlag. Bei Gelingen
der PA und einer Gesamtansage von mind. +10 (keine
Finte) muss ein Bruchtest abgelegt werden.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 60-61 Angriffsaktion


Finte
AT +Ansage (max. TaW der Waffe oder AT-Wert)
Voraussetzungen: SF Finte. BE max. 4. Es ist möglich, die
Finte auch ohne die Kenntnis dieser SF auszuführen,
jedoch wird in diesem Fall nur die halbe Ansage
angerechnet.
Ausführbar mit: Alle bewaffneten Nahkampftalente außer
Kettenwaffen, Peitsche und ZH-Flegel und ZH-
Hiebwaffen.
Kombinierbar mit: Ausfall, Befreiungsschlag,
Betäubungsschlag, Gezielter Stich, Todesstoß,
Hammerschlag, Tod von Links, Umreißen, Wuchtschlag.
Punkte aus Meisterparade oder Binden können genutzt
werden.

Wirkung: Die gegnerische Abwehraktion wird um die


Ansage erschwert, ohne die SF Finte nur um die Hälfte der
Ansage. Als Träger eines großen oder sehr großen Schilds
ist jede AT um zusätzl. 2 Punkte erschwert.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 62 Angriffsaktion
Niederwerfen
AT +4 +Ansage
Voraussetzungen: SF Niederwerfen.
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Hiebwaffen,
Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel (nur
Arbach, Haumesser, Khunchomer und Sklaventod),
Schwerter, Stäbe, ZH-Flegel, ZH-Hiebwaffen, ZH-
Schwerter/-säbel.
Kombinierbar mit: Sturmangriff. Punkte aus
Meisterparade können genutzt werden.

Wirkung: Misslingt die Parade, muss er eine KK-Probe


bestehen, um auf den Beinen zu bleiben (mit den Vorteilen
Standfest –1, Balance –2, Herausragende Balance –4). Diese
Probe wird zusätzlich um die Ansage, sowie die mit einem
Schlag erzeugten TP über der KK des Opfers erschwert.
• KK-Probe Misslungen: INI –2W6 und am Boden.
• KK-Probe gelungen: INI –1W6.
Bei Gelingen der PA und einer Gesamtansage von mind.
+10 (keine Finte) muss ein Bruchtest abgelegt werden.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 63 Angriffsaktion
Sturmangriff
AT +4 +Ansage
Voraussetzungen: SF Sturmangriff. 4 Schritt Anlauf. GS
4+. Abwehraktion noch vorhanden. Für Sturmangriff als
Spießgespann SF Spießgespann.
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Hiebwaffen,
Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel,
Schwerter, Speere, Stäbe, ZH-Flegel, ZH-Hiebwaffen, ZH-
Schwerter/-säbel.
Kombinierbar mit: Wuchtschlag.

Wirkung: TP steigen um 4 + halbe GS + Ansage.


Der Sturmangriff endet in der optimalen DK des
Angreifers.
Die Abwehraktion wird aufgegeben
Bei Gelingen der PA und einer Gesamtansage von mind.
+10 (keine Finte) muss ein Bruchtest abgelegt werden.
Spießgespann: Wenn beiden der Sturmangriff gelingt
können sie ihre Doppelte GS (niedrigere der Beiden) zu
den TP addieren.

Misslungen: Angreifer bleibt in der vom Verteidiger


gewünschten DK. Verteidiger kann Karte Passierschlag
spielen (Freie Aktion). Karte Misslungenes Manöver (Meta-
Aktion) gilt bis zur nächsten Aktion.
WdS 64-65 Angriffsaktion
Gezielter Stich
AT +4 +halber RS des Gegners
+PA-WM eines Schildes +Ansage
Voraussetzungen: SF Gezielter Stich, Gegner ist kein
Dämon, Schleimgetier oder Untoter (mit Ausnahmen).
Ausführbar mit: Anderthalbhänder (nur in Halbschwert-
Stellung), Dolche, Fechtwaffen, Schwerter (Kurzschwert,
andere nur in Halbschwert-Stellung; kein Amazonensäbel,
Säbel), Speere.
Kombinierbar mit: Finte, Gezielter Schlag

Wirkung: Gegnerischer RS (kein natürlicher RS) wird


ignoriert, es wird eine zusätzliche Wunde verursacht und
die Wundschwelle des Verteidigers ist um 2 Punkte gesenkt.
Die Ansage dient als Finte.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion und wird als misslungene
Attacke +4 +Ansage gewertet.

WdS 47, 62-63 Angriffsaktion


Umreißen
AT +8 +Ansage
Voraussetzungen: SF Umreißen. Angreifer benötigt
zweihändigen Griff um die Waffe.
Ausführbar mit: Infanteriewaffen, Peitsche, Speere, Stäbe,
ZH-Schwerter/-säbel (nur in Halbschwert-Stellung). Keine
Schilde, keine Parier-/Zweitwaffen.
Kombinierbar mit: Finte.

Wirkung: Gegner muss erschwert reagieren:


• Gezieltes Ausweichen.
• PA +8 (unmöglich bei Peitschen-AT).
• Raufen- oder Ringen-PA mit dem Manöver Beinarbeit.
• Zusätzlich erschwert um eine eventuelle Ansage (Finte)
Misslingt diese Verteidigung, steht dem Gegner noch eine
Probe auf seine GE zu, erschwert um erlittene TP
(–2 beim Vorteil Standfest, –4 bei Balance, –8 bei
Herausragender Balance).
Bei Misslingen der GE-Probe verliert der Gegner 2W6
Punkte INI und gilt als Am Boden.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 65 Angriffsaktion
Klingensturm
Zwei bzw. drei modifizierte AT
Voraussetzungen: SF Klingensturm. BE max. 4. Ideale DK
für Angreifer. Darf keine umgewandelte Abwehraktion
oder zusätzliche Angriffsaktion mit der linken Hand sein.
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen,
Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere,
Stäbe, kein Schilde.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Angreifer führt zwei Attacken gegen zwei


Gegner.
• Beide AT werden mit halbiertem und um 2 verbesserten
AT-Wert geführt.
• Mit der SF Kampfgespür kann der AT-Wert beliebig
aufgespalten werden, muss jedoch (nach Addition der zwei
Punkte) mindestens 6 Punkte pro AT betragen.
• Mit der SF Klingentänzer darf die AT auf bis zu drei Gegner
aufgespalten werden (Boni bleiben bei +4).

Misslungen: Keine zusätzlichen Auswirkungen.

WdS 63 Angriffsaktion
Doppelangriff
zweimal AT +2
Voraussetzungen: SF Doppelangriff. Zwei Waffen in
derselben DK. Darf keine umgewandelte Abwehraktion
oder zusätzliche Angriffsaktion mit der linken Hand sein.
Ausführbar mit: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen,
Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, keine Schilde
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Der Angreifer schlägt je eine AT +2 mit beiden


Waffen.
Der Doppelangriff findet in einer INI-Phase gegen einen
Gegner statt.
Die AT mit der linken Hand ist zusätzlich zu den
Modifikatoren für die ‚falsche Hand„ um 4 Punkte
erschwert, wenn die verwendeten Waffen nicht identisch
sind.
Der Verteidiger kann nur mit zwei Paraden, gezieltem
Ausweichen oder Klingenwand beide AT abwehren

Misslungen: Genaueres siehe Karte Beidhändiger Kampf.


Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion) gilt bis zur
nächsten Aktion.

WdS 61 Angriffsaktion
Todesstoß
AT +8 +halber RS des Gegners
+PA-WM eines Schildes +Ansage
Voraussetzungen: SF Todesstoß. Abwehraktion noch
vorhanden. Gegner ist nicht sehr groß.
Ausführbar mit: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter
(Kurzschwert, andere nur in Halbschwert-Stellung, kein
Amazonensäbel, Säbel), Speere.
Kombinierbar mit: Gezielter Schlag, Finte, Wuchtschlag

Wirkung: Gegnerischer RS (kein natürlicher RS) wird


ignoriert, es werden zwei zusätzliche Wunden verursacht
und die Wundschwelle des Verteidigers ist um 2 Punkte
gesenkt. Die Abwehraktion wird aufgegeben.
Die Ansage dient als Finte. Beherrscht der Angreifer die SF
Wuchtschlag, so können Punkte aus der Ansage auch zur TP-
Erhöhung verwendet werden, auch wenn die Waffe keinen
Wuchtschlag erlaubt.

Misslungen: Verteidigerin kann Karte Passierschlag


spielen (Freie Aktion). Karte Misslungenes Manöver (Meta-
Aktion) gilt bis zur nächsten Aktion und wird als
misslungene Attacke +8 +Ansage gewertet.

WdS 65 Angriffsaktion
Entwaffnen als AT
AT +8 +Ansage
Voraussetzungen: SF Entwaffnen, Finte, zusätzlich SF
Meisterliches Entwaffnen, falls Gegner mit ZH-Waffe
bewaffnet ist (außer Anderthalbhänder).
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Dolche und
Fechtwaffen (nur gegen Dolche, Fechtwaffen oder Säbel),
Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Peitsche, Säbel (nicht gegen
ZH-Waffen, außer Anderthalbhänder), Schwerter, Speere,
Stäbe, ZH-Schwerter/-säbel (nur in Halbschwert-Stellung),
keine Schilde.
Kombinierbar mit: Finte. Punkte aus Binden oder
Meisterparade können genutzt werden.

Wirkung: Es entsteht kein Schaden. Verteidiger kann nach


misslungener PA nur mit einer KK-Probe +8 (gegen
Kenner der SF Meisterliches Entwaffnen +10) verhindern, dass
ihm die Waffe aus der Hand gerissen wird.
Die Ansage dient als Finte und erschwert sowohl die PA,
als auch die KK-Probe.
Mit Kampfstab ist das Entwaffnen um 2, mit Kettenstab
und Zweililien um 4 erleichtert.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 61-62 Angriffsaktion


Tod von Links
mod. AT +Ansage
Voraussetzungen: SF Tod von Links. BE max. 4. Muss in
der INI-Phase der Hauptwaffe angesagt werden. Es wird
keine Aktion umgewandelt, sowie keine Zusatzaktion aus
BHKII, PWII oder SKII verwendet.
Ausführbar mit: Parierwaffe in der linken Hand, keine
Schilde.
Kombinierbar mit: Finte. Punkte aus Binden oder
Meisterparade können genutzt werden.

Wirkung: Das Manöver stellt eine zusätzliche AT pro KR


mit der Parierwaffe bereit, die 8 INI-Phasen nach dem
Angriff mit der Hauptwaffe stattfindet.
Für den Grund-WM der linken Hand siehe Karte
Besondere Kampfsituation II. Dieser wird zusätzlich durch
den WM der Parierwaffe, sowie die DK modifiziert.
Der TP/KK Bonus mit der falschen Hand kann nur mit
der SF Beidhändiger Kampf I genutzt werden.
Die Zusatzaktion darf nicht zu einer Abwehraktion
umgewandelt oder zur DK-Veränderung verwendet
werden.
Die Ansage dient als Finte.

Misslungen: Missl. Manöver gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 65 Angriffsaktion
Ausfall AT +4 zum Einleiten
Voraussetzungen: SF Ausfall. BE max. 4. Höhere INI.
Bewegungsfreiheit. Angreifer wendet zwei reguläre und
zwei freie Aktionen auf (durch Zurückdrängen).
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen,
Infant., Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe.
Kombinierbar mit: Finte, Wuchtschlag, jeweils max. +4.
Kann mit Doppelangriff, Niederwerfen, Hammerschlag,
Gezielter Stich oder Todesstoß abgeschlossen werden.

Wirkung: Gegner muss eine AT-Serie abwehren (zwei PA


nötig) und wird zurückgedrängt (zwei freie Aktionen nötig).
Falls Umwandeln unmöglich mit Waffe PA+8, im def.
Kampfstil nur +4. Hat der Gegner keine freie Aktion
Schritt zur Verfügung, erleidet er PA +4. Kein
Umwandeln-Malus für den Angreifer. AT können zur DK-
Veränderung sein (auch einleitend). Als Schildträger ist jede
AT um zusätzl. 2 Punkte erschwert. Unfreiwilliges Ende:
• Misslungene AT, glückliche PA, Gezieltes Ausweichen +2
oder nach maximal KO/2 Attacken.
Folge: Angreifer –1W6 INI, Verteidiger hat Passierschlag.
• Stehenbleiben des Gegners (MU-Probe +4 + im Ausfall
erlittene Treffer, sowie PA +4); Hindernis (letzte PA +4).
Folge: In der vom Angreifer gewünschten DK.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.
WdS 59-60 Angriffsaktion
Schild-Attacke
modifizierte Raufen-AT +Ansage
Voraussetzungen: SF Schildkampf I.
Ausführbar mit: Alle Schilde.
Kombinierbar mit: Niederwerfen, Wuchtschlag.

Wirkung: Die Raufen-AT ist um folgende Faktoren


modifiziert:
• AT-WM des Schildes +AT-WM
• Kein Schildkampf II/Knaufschlag/Schmutzige Tricks +3
Eine Schild-AT richtet wenn nichts anderes angegeben
1W+1 TP(A) mit TP/KK 13/3 an.
Mit Dolchen, Fechtwaffen, Kettenwaffen kann die AT
nicht pariert werden (außer Angreifer führt Buckler oder
Bock).
Die Schild-Attacke ersetzt die Angriffsaktion der
Hauptwaffe.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 63-64 Angriffsaktion


Stumpfer Schlag
modifizierte AT +2/+4/+8 +Ansage
Voraussetzungen: Keine.
Ausführbar mit: Raufen (Handgemengewaffe oder Knauf
einer beliebigen Waffe), Anderthalbhänder, Hiebwaffen,
Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Stäbe.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Schlag, der nur TP(A) anrichtet. Modifikationen


der AT und des Schadens je nach Waffe:
• Kampfstäbe und Knüppel AT +2
• Hiebwaffen mit flacher Seite AT +4
• alle anderen Waffen AT +8
Mit SF Betäubungsschlag nur halbe Zuschläge.
Wird beim Raufen mit Waffenknauf oder
Handgemengewaffe zugeschlagen, so kann auch ein
Stumpfer Schlag durchgeführt werden, sofern der Angreifer
über die SF Betäubungsschlag verfügt.

Misslungen: Keine zusätzlichen Auswirkungen.

WdS 64 Angriffsaktion
Festnageln
AT +4, mod. GE- und KK-Vergleich +Ansage
Voraussetzungen: SF Festnageln. Abwehraktion noch
vorhanden.
Ausführbar mit: Dreizack, Efferdbart, Elfischer Jagdspieß,
Jagdspieß, Korspieß, Partisane, Stoßspeer, Wurmspieß.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Es werden zunächst normale TP verursacht,


dann folgt eine vergleichende GE-Probe (Vergleich, wer
weiter unter seinem GE-Wert geblieben ist) und zuletzt
eine vergleichende KK-Probe. Für mehrere Angreifer sind
alle vergl. Proben um 2 Punkte pro zusätzlichem
erfolgreichem Angreifer erleichtert. Die Ansage dient in
doppelter Höhe als Ausgleichsvorrat für die Proben. Die
Abwehraktion wird aufgegeben.
Angreifer gewinnt/gewinnen GE- und KK-Vergleich:
Opfer gilt als am Boden und wird festgehalten. Für folgende
KR siehe Karte „Festnageln gegen am Boden liegenden“

Misslungen: Bei Initialangriff: Karte Misslungenes


Manöver (Meta-Aktion) gilt bis zur nächsten Aktion.
• Opfer gewinnt GE-Vergleich: 1W6 SP, Kampf wird
normal fortgesetzt.
• Opfer gewinnt KK-Vergleich (oder unentschieden):
Angreifer verliert Waffe, Opfer steht Passierschlag zu.

WdS 62 Angriffsaktion
Festnageln gegen
am Boden Liegenden
AT (+4, mod. KK-Vergleich +Ansage)
Voraussetzungen: siehe Festnageln, Gegner am Boden
Ausführbar mit: siehe Karte Festnageln.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Bereits von jemandem festgenagelt: Lediglich eine


unmodifizierte AT ist nötig (kein KK-Vergleich, keine
Ansage). Der erste Angriff verursacht reguläre TP, dann
jede KR TP ohne Ansagen und TP/KK.
Noch nicht festgenagelt: Regulärer Schaden. Doppelte
Ansage dient als Ausgleichsvorrat für die KK-Proben.
Angreifer gewinnt KK-Vergleich: Opfer wird festgehalten,
es gilt weiterhin als am Boden. Für folgende KR siehe unten.
Bereits selbst festgenagelt: Jede weitere KR werden TP
(ohne Ansagen und TP/KK) ermittelt und modifizierte
vergleichende KK-Proben gewürfelt: Verteidiger KK +2.
Angreifer KK -2 und -1 je zusätzl. Angreifer, Restpunkte
aus Vorrat verwendbar. Andere Aktionen entfallen.

Misslungen: Bei Initialangriff: Karte Misslungenes


Manöver (Meta-Aktion) gilt bis zur nächsten Aktion.
• Opfer gewinnt KK-Vergleich: nicht mehr festgenagelt,
aber weiter am Boden.
WdS 62 Angriffsaktion
Spießgespann
AT
Voraussetzungen: Zwei Kämpfer mit der SF Spießgespann
Ausführbar mit: Pike oder Drachentöter
Kombinierbar mit: passende Manöver (bspw.
Sturmangriff), beide Kämpfer müssen hierzu die
Voraussetzungen erfüllen und die entsprechenden Proben
müssen gelingen

Wirkung: Wenn eine entsprechende Waffe von zwei


Personen geführt wird und beiden die AT gelingt, werden
die TP verdoppelt.
Für TP/KK dürfen die Kämpfer ihre KK addieren.
Eine AT/PA ist nur dann erfolgreich, wenn die Probe
beiden Kämpfern gelingt.
Die INI des Spießgespanns ist so hoch wie die niedrigste
INI der beiden Kämpfer, abzüglich des INI-Modifikators
der Waffe.

Misslungen: Nur bei Manöver-Kombination: Karte


Misslungenes Manöver (Meta-Aktion) gilt bis zur nächsten
Aktion.

WdS 76 Angriffsaktion
Meucheln und Betäuben
AT -5 (ahnungslos)/-8 (schlafend/bewusstlos/gefesselt)
Voraussetzungen: Angreifer unentdeckt und Opfer
ahnungslos/schlafend/bewusstlos, oder Opfer gefesselt.
Meucheln ausführbar mit: Dolche, Fechtw., Schwerter.
Meucheln kombinierbar mit: Gezielter Stich, Gez. Schlag
Betäuben ausführbar mit: Hiebwaffen (max. 0.5 Schritt
lang), Kettenstäbe, Raufen (Totschläger, Waffenknauf o.ä.).
Betäuben kombinierbar mit: Betäubungsschlag

Opfer Verteidigung: Besitzt das Opfer den Vorteil


Gefahreninstinkt, so steht ihm eine Probe darauf zu (auch
wenn schlafend). Wenn von vorne angegriffen, steht ihm
nach einer gelungenen IN-Probe eine Raufen-PA +8 zu.
Nach der ersten AT ist das Opfer nicht mehr ahnungslos.
Wirkung Meucheln: TP werden verdreifacht, die Rüstung
wird ignoriert und das Opfer erhält eine automatische
Wunde. Mit SF Gezielter Stich TP-Ansage um bis zu 8
Punkte (wird nicht verdreifacht). Bei Gelingen einer
Anatomie-Probe wird eine gewürfelte 6 angenommen.
Wirkung Betäuben: Schaden ist TP(A) und Rüstung wird
ignoriert. Mit der SF Betäubungsschlag ist eine TP-Ansage
möglich. Wenn die TP(A) die Wundschwelle überschreiten,
dann KO-Probe +(TP(A) über WS), sonst bewusstlos für
1W6 SR. Bei mehr TP(A) als KO keine Probe mehr.

WdS 86 Angriffsaktion
Distanzklasse
erhöhen: AT +4 (um zwei DKs +8)
verringern: AT +-0 (um zwei DKs +8)
Voraussetzungen: Freie Aktion Schritt verfügbar.
Ausführbar mit: Alle Nahkampftalente.
Kombinierbar mit: Finte. Punkte aus Meisterparade
können genutzt werden.

Wirkung: Die AT verursacht keinen Schaden und wird


nicht durch DK-Modifikatoren erschwert. Es ist nicht
möglich, die DK in einer Aktion um 3 Stufen zu verändern.
• DK erhöhen: Nicht vom Gegner parierbar
• DK verringern: Parierbar.
Waffenmodifikator durch falsche Distanzklasse:
• Waffe 2+ DKs zu kurz AT unmöglich, PA ±0
• Waffe 1 DK zu kurz AT –6/ PA ±0
• Waffe 1 DK zu lang AT –6/ PA –6
• Waffe 2+ DKs zu lang AT und PA unmöglich
Kampfbeginn: Ein Kampf beginnt in der größtmöglichen
DK der beteiligten Waffen. Je 4 Punkte INI-Differenz kann
der schnellere Kämpfer die DK um eine Stufe senken.

Misslungen: DK wird nicht verändert. Keine zusätzlichen


Auswirkungen.

WdS 79 Angriffsaktion
Gezielter Schlag
AT +2 +Mod.
Voraussetzungen: SF Finte, oder Waffe mit SF Finte
verwendbar. Verwendung von Trefferzonen.
Ausführbar mit: Alle Nahkampfwaffen, außer
Kettenwaffen und ZH-Flegel
Kombinierbar mit: Finte, Wuchtschlag, Gezielter Stich,
Todesstoß, Meucheln. Punkte aus Meisterparade/Binden.

Modifikatoren: Aufschläge*2 ohne Finte oder damit


verwendbare Waffe.
• Kopf/Bauch +4
• Brust +6
• Arme (Schwertarm/Schildarm) +4/+6
• Beine +2
• Situationsabhängig (evtl.) zusätzlich +2 bis +8
• Klein-/Zwergenwuchs AT auf Kopf zusätzlich +1/+2
• Klein-/Zwergenwuchs AT auf Beine zusätzlich -1/-2
Für Gezielter Stich, Todesstoß und Meucheln entfällt die
Grunderschwernis von +2 und Aufschläge sind halbiert.
PA gegen gezielten Schlag:
• SF Aufmerksamkeit/Kampfgespür -2/-4
• Bauch oder Brust / Kopf zusätzlich -2/-4

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.
WdS 107-108 Angriffsaktion
Beidhändiger Kampf
Voraussetzungen: SF Linkhand.
Ausführbar mit: Zwei Einhandwaffen. Keine
Kettenwaffen, Peitschen und durch hohe KK einhändig
führbare Zweihand-Waffen.
Zusatzaktion kombinierbar mit:: Manöver mit
maximalem automatischem/freiwilligem Zuschlag von +4.

Wirkung: Grund-WM der linken Hand siehe Karte


Besondere Kampfsituation II. Modifikation:
• WM der Zweitwaffe +-X/+-Y
• Zwei ungleiche Waffen gleichen Waffentalents -1/-1
• Zwei Waffen unterschiedlichen Waffentalents -2/-2
BHKI: Aktionen können ohne Malus umgewandelt und
der TP/KK Bonus der Zweitwaffe kann genutzt werden.
BHKII: Zusätzliche Waffenaktion (kein Ausweichen, keine
DK-Veränderung); AT findet frühestens 4 INI-Phasen
nach der 1. Aktion statt, PA bei Bedarf. Der Kämpfer muss
nicht vorher entscheiden ob er eine zusätzl. AT oder PA
möchte. Im Ausfall verfällt die zusätzl. Aktion, die
feindliche PA wird aber um 2 Punkte erschwert.

Misslungen: Bei Patzer Prüfwurf+4 und Aktion der 2.


Waffe ruiniert. Patzen beide Waffen steht kein Prüfwurf
mehr zu: Zweimal auf der Patzertabelle würfeln und das
ungünstigere Ergebnis wählen.
WdS 71-72 Angriffsaktion
Schildspalter
AT +8 –PA-WM des gegnerischen Schildes +Ansage
Voraussetzungen: SF Schildspalter.
Ausführbar mit: Hiebwaffen, Kettenwaffen, ZH-Flegel,
ZH-Hiebwaffen, ZH-Schwerter/-säbel.
Kombinierbar mit: Finte.

Wirkung: Bei misslungener Parade wird für den Schild ein


Bruchtest fällig, von dessen Ergebnis 4 Punkte abgezogen
werden. Die Ansage dient als Finte oder als zusätzliche
Bruchtest-Erschwernis.
• Misslingt der Bruchtest, ist der Schild zerschlagen.
• Gelingt der Bruchtest, steigt der BF des Schildes um 1.
• Fällt beim Bruchtest eine 12, muss ein Test für die
Angriffswaffe abgelegt werden.
Der Verteidiger erleidet in keinem der Fälle Schaden.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 64 Angriffsaktion
Abwehraktionen

MaKS 4.1
Manöverkarten-System für DSA4.1

Ebenso anwendbare Sonderfertigkeiten: Versteckte


Klinge (siehe waffenloser Kampf).

wolkenturm.de
Waffe zerbrechen
PA +8, modifizierte KK-Probe
Voraussetzungen: SF Waffe zerbrechen und Parierwaffen I.
Angreifer führt Klingenwaffe. Verteidiger wird erfolgreich
attackiert (auch DK-Verkürzung zählt).
Ausführbar mit: Hakendolche, entsprechend ausgestattete
Linkhanddolche, Drachenklauen, keine Schilde. Es spielt
keine Rolle, mit welcher Hand die Waffe geführt wird
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Nach gelungener PA muss dem Verteidiger noch


eine wie folgt modifizierte KK-Probe gelingen, um die
gegnerische Waffe zu zerbrechen:
• Längere Fechtwaffen (Degen, Florett, etc.) +4
• andere einhändige Klingenwaffen, auch Dolche +6
• zweihändig geführte Klingenwaffen +10
• Bruchfaktor –BF der gegnerischen Waffe
Lässt der Angreifer seine Waffe vor der KK-Probe einfach
fallen, gilt er als entwaffnet, aber die Waffe zerbricht nicht.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion. Misslingt nur die KK-Probe so
bleibt die Waffe heil, richtet aber keinen Schaden an.

WdS 71 Abwehraktion
Klingenwand
Zwei bzw. drei modifizierte PA
Voraussetzungen: SF Klingenwand. Darf keine
umgewandelte Angriffsaktion oder zusätzliche
Abwehraktion mit der linken Hand sein.
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen,
Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere,
Stäbe.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Verteidiger pariert zwei Attacken von zwei


Gegnern, dies muss in der INI-Phase erklärt werden.
• Beide PA werden mit halbiertem und um zwei
verbesserten PA-Wert geführt.
• Eine Schild-PA verwendet den PA-Wert des Schildes.
• Mit der SF Kampfgespür kann der PA-Wert beliebig
aufgespalten werden, muss jedoch (nach Addition der zwei
Punkte) mindestens 6 Punkte pro PA betragen.
• Die SF Klingentänzer erlaubt die Aufteilung auf drei
Gegner, und die Punkte erst nach den gegnerischen
Attacken zu verteilen. (Boni bleiben bei +4).
• Bei gegnerischer Überzahl wird PA-Abzug ignoriert.

Misslungen: Keine zusätzlichen Auswirkungen.

WdS 69 Abwehraktion
Entwaffnen als PA
PA +8 +Ansage
Voraussetzungen: SF Entwaffnen und entweder
Parierwaffen I oder Meisterparade, zusätzlich SF Meisterliches
Entwaffnen, falls Gegner mit ZH-Waffe bewaffnet ist (außer
Anderthalbhänder). Verteidiger wird erfolgreich attackiert
(auch DK-Verkürzung zählt).
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Fechtwaffen (nur
gegen Fechtwaffen oder Dolche), Infanteriewaffen,
Kettenstäbe, Peitsche, Säbel (nicht gegen ZH-Waffen,
außer Anderthalbhänder), Schwerter, Speere, Stäbe, ZH-
Schwerter/-säbel (nur in Halbschwert-Stellung),
Parierwaffen nur Bock und Hakendolch gegen ZH-Waffen
(außer Anderthalbhänder), keine Schilde.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Angreifer kann nur mit einer KK-Probe +8


(gegen Kenner der SF Meisterliches Entwaffnen +10)
verhindern, dass die Waffe aus der Hand gerissen wird.
• Die Ansage dient als zusätzliche Erschwernis der KK-
Probe.
• Mit Bock, Hakendolch, Linkhand oder Drachenklaue und
der SF Parierwaffen I ist es um 2 erleichtert.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.
WdS 68 Abwehraktion
Defensiver Kampfstil
Voraussetzungen: SF Defensiver Kampfstil. Muss zu Beginn
der KR (auch für Kenner der SF Aufmerksamkeit) angesagt
werden.
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen,
Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Säbel,
Schwerter, Speere, Stäbe, ZH-Hiebwaffen, ZH-Schwerter/-
säbel, keine improvisierten Waffen und keine Waffen länger
als 2 Schritt.
Kombinierbar mit: Meisterparade.

Wirkung: Verteidiger verzichtet auf eigene Attacken und


wandelt diese ohne Malus in Abwehraktionen um (jedoch
weiterhin nur eine Abwehraktion gegen einen Angriff).
• Ausweichen-Manöver zum Lösen vom Gegner sind um 2
Punkte erleichtert.
• Eine eventuelle zusätzliche PA (mit Waffe oder Schild in
der linken Hand) kann regulär genutzt werden.
• Eine eventuelle zusätzliche AT verfällt und kann auch
nicht umgewandelt werden.
• Die erste der Paraden kann eine Meisterparade sein.

WdS 67 Abwehraktion
Binden
PA +4 oder +gegnerische Ansage, falls höher
Voraussetzungen: SF Binden und entweder Parierwaffen I
oder Meisterparade. Angreifer führt nicht: Hiebwaffen,
Kettenstäbe, Kettenwaffen, Peitsche, ZH-Flegel, ZH-
Hiebwaffen, ZH-Schwerter/-säbel. Verteidiger wird
erfolgreich attackiert (auch DK-Verkürzung zählt).
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen,
Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere,
Stäbe und Parierwaffen.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Binden-Ansage wirkt als Erleichterung der


eigenen AT und Erschwernis der gegnerischen PA.
Gebunden wird immer nur eine Waffe.
• Binden mit Hauptwaffe (mit Meisterparade): PA muss um
freiwillige Ansage zusätzl. erschwert werden, als Binden-
Ansage gilt dann nur diese Ansage.
• Binden mit Parierwaffe (mit Parierwaffen I): Grund-
Erschwernis gilt als Binden-Ansage, freiwillige Ansagen
sind nicht möglich.
• Kombination (Meisterparade und Parierwaffen I): beide
Vorteile.

Misslungen: Missl. Manöver gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 67 Abwehraktion
Gegenhalten
AT +4
Voraussetzungen: SF Gegenhalten. Waffe wird in
gleicher/größerer DK wie/als die des Gegners geführt.
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen,
Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Schwerter,
Säbel, Speere, Stäbe, ZH-Hiebwaffen, ZH-Schwerter/-säbel
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar. Punkte aus
Binden und Meisterparade können genutzt werden.

Wirkung: Angriff, der als Abwehraktion in der INI-Phase


des Gegners ausgeführt wird. Auch einem Angriff zur DK-
Verkürzung kann mit Gegenhalten gekontert werden (nicht
gegen DK-Vergrößerung), wobei die Verkürzung immer
erfolgreich ist, wenn die AT gelingt.
• Gelingt nur eine AT, entsteht normaler Schaden.
• Gelingen beide AT, so zieht zunächst der Kämpfer mit
der höheren INI die Differenz vom AT-Wurf ab. Derjenige
mit der höheren Differenz zwischen AT-Wurf und AT-
Wert (abzüglich Erschwernisse) verursacht vollen Schaden
inkl. eventueller Ansagen, der Andere nur halben Schaden
ohne TP/KK und ohne eventuelle Ansagen.
• Zum auflaufen lassen von Sturm- oder Lanzenangriffen
siehe Karte Gegenhalten (auflaufen lassen)

Misslungen: Missl. Manöver gilt bis zur nächsten Aktion.


WdS 68-69 Abwehraktion
Gegenhalten
(Auflaufen lassen)
AT +4
Voraussetzungen: siehe Karten Gegenhalten.
Sturmangriff auflaufen lassen ausführbar mit: siehe
Karte Gegenhalten.
Lanzenreiten auflaufen lassen ausführbar mit: gegen
Kriegslanzen nur Piken, sonst siehe Karte Gegenhalten.
Kombinierbar mit: siehe Karte Gegenhalten.

Wirkung: siehe Karte Gegenhalten. Falls der Verteidiger


eine Waffe mit höherer DK als der Angreifer führt, so muss
der Angreifer den AT-Malus zur DK-Überbrückung
hinnehmen.
Sturmangriff auflaufen lassen: Die zusätzlichen TP eines
Sturmangriffs kommen voll (ggf. halb bei der schlechteren
AT) zum Tragen.
Lanzenreiter auflaufen lassen: Basis für den
halben/vollen Schaden ist der des Lanzenangriffs, wobei
ein Verteidiger mit Pike 2TP mehr anrichtet (da stabiler).
Eine Lanzenreiten-AT gegen eine überlange Pike (ca.
4,5Schritt) ist zusätzlich um 3 Punkte erschwert.

Misslungen: Missl. Manöver gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 68-69 Abwehraktion


Meisterparade
PA +Ansage
Voraussetzungen: SF Meisterparade. Schildkämpfer
zusätzlich SF Schildkampf II. BE max. 4. Verteidiger wird
erfolgreich attackiert (auch DK-Verkürzung zählt).
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen,
Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Säbel,
Schwerter, Speere, Stäbe, ZH-Hiebwaffen, ZH-Schwerter/-
säbel, Schild siehe Voraussetzungen.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Erleichtert die nächste eigene Angriffs- oder


Abwehraktion (was zuerst kommt) um die Ansage. Die
Höhe der Ansage darf hierbei sowohl den TaW, als auch
den PA-Wert der verwendeten Waffe nicht übersteigen.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 69 Abwehraktion
Windmühle
PA +gegnerische Ansage (min. +8)
Voraussetzungen: SF Windmühle. Kämpfer wird
erfolgreich mit Wuchtschlag, Sturmangriff, Hammerschlag
oder Befreiungsschlag angegriffen. Verteidiger wendet
Freien Aktion auf (Schritt). Darf keine umgewandelte
Angriffsaktion, Teil-PA einer Klingenwand oder zusätzliche
Abwehraktion mit der linken Hand sein.
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Hiebwaffen,
Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel,
Schwerter, Stäbe, ZH-Flegel, ZH-Hiebwaffen, ZH-
Schwerter/-säbel, nur kleine Schilde (keine großen und sehr
großen), keine Parier-/Zweitwaffen.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Angriff, der als Abwehraktion in der INI-Phase


des Gegners ausgeführt wird.
Bei Gelingen der PA erleidet der Gegner einen
Wuchtschlag in Höhe der Ansage des Verteidigers und
kann diesen nur um seine eigene Ansage erschwert parieren
(sofern er noch eine PA zur Verfügung hat).

Misslungen: Schaden. Karte Misslungenes Manöver


(Meta-Aktion) gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 71 Abwehraktion
Gezieltes Ausweichen
modifizierte Ausweichen-Probe +Ansage
Voraussetzungen: SF Ausweichen I. Verteidiger wird
erfolgreich attackiert (auch DK-Verkürzung zählt).
Ausführbar mit: Manöver ist unabhängig von der Waffe.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Kämpfer weicht um die Ansage erschwert aus,


bleibt jedoch in der gegenwärtigen DK. Die Ansage dient
als Erleichterung für die nächste eigene Angriffs- oder
Abwehraktion (was zuerst kommt).
Folgende Modifikatoren kommen zur PA-Basis hinzu:
• Ansage +Ansage
• Behinderung +BE
• DK H / N / S / P +8 / +4 / +2 / +0
• Pro zusätzlichem Gegner +2
• Umstellt (4+ Gegner) unmöglich
• SF Ausweichen I / II / III je –3
• TaW Akrobatik pro 3 TaP über 9 –1

Misslungen: Schaden und INI –2. Karte Misslungenes


Manöver (Meta-Aktion) gilt bis zur nächsten
Aktion.

WdS 66-67 Abwehraktion


Schildparade
Voraussetzungen: Bei Abwehr eines Fernkampf-Angriffs
muss der Kämpfer den Akt des Schießens beobachtet
haben und er darf nicht in einen Nahkampf verwickelt sein.
Ausführbar mit: Schilden
Kombinierbar mit: Binden, Meisterparade (mit SKII),
Windmühle (nur mit kleinem Schild), Klingenwand

Wirkung: Folgende Mod. werden zur PA-Basis addiert:


• SF Linkhand/Schildkampf I/Schildkampf II +1/+3/+5
• PA-WM des Schildes +X
• Feind hat Kettenstab/-waffe, Peitsche +0
• PA-Wert der Hauptwaffe 15/18/21 +1/+2/+3
• PA-Malus durch eBE der verwendeten Waffe
PA-Modifikator zur Abwehr von Fernkampfangriffen:
• Wurfwaffen/ +4
• Pfeile, Bolzen, Kugeln, Schleudersteine +8
• Fernwaffen in Entfernung sehr nah zusätzl. +2
Ein Schildkämpfer kann ohne Malus Angriffsaktionen in
Abwehraktionen umwandeln.
Körperliche Talente werden um den AT-WM des Schildes
erschwert, egal ob am Arm oder auf dem Rücken.
SF Schildkampf II ermöglicht eine weitere Schild-PA pro KR
(kein Turmschild; BE max. 4). Diese muss zu Beginn der
KR angesagt werden. Beide PA dürfen nicht aufgespalten,
umgewandelt oder mit einer Ansage versehen werden.
WdS 70-71, 132 Abwehraktion
Formationsparade
Voraussetzungen: SF Formation. Mindestens zu dritt,
Klingentänzer zu zweit. Eine Aktion Position zur Einleitung.
Ausführbar mit: Infanteriewaffen, Speere, ZH-
Schwerter/-säbel, Schilde und damit führbare Waffen.
Kombinierbar mit: Meisterparade (wenn die verwendete
Waffe es zulässt)

Wirkung: Kämpfer können einander mit ihren PA


aushelfen. Nach einem erfolgreichen Angriff auf sich oder
einen benachbarten Kämpfer müssen die Verteidiger in
INI-Reihenfolge ansagen, ob sie parieren möchten. Wird
eine ankündigte PA nicht benötigt, verfällt sie.
• Punkte aus einer angesagten Meisterparade können
sowohl für die PA, als auch die AT von den benachbarten
Kämpfern genutzt werden.
• Mit Speeren und Infanteriewaffen von min. 2 Schritt
Länge ist statt der PA ein Gegenhalten-Manöver möglich,
ohne dass die Kämpfer die SF erlernt haben müssen,
ausnahmsweise auch in ungünstiger DK.
• Angriff in Formation: Die Kämpfer greifen gleichzeitig
mit dem Langsamsten an. Es sind lediglich die Manöver
Wuchtschlag, Niederwerfen und Gezielter Stich erlaubt.

Misslungen: Keine zusätzlichen Auswirkungen.

WdS 68 Abwehraktion
Parierwaffenparade
Voraussetzungen: SF Linkhand.
Ausführbar mit: Parierwaffen, in DK H führbare
Einhandwaffen, keine Schilde oder ZH-Waffen.
Kombinierbar mit: Binden, Meisterparade, Waffe
zerbrechen, Entwaffnen als PA, Klingenwand

Wirkung: Der AT-WM der Parierwaffe hat keine


Auswirkungen auf die Hauptwaffe. Der PA-Wert entspricht
dem der Hauptwaffe und wird noch wie folgt modifiziert:
• SF Linkhand/Parierwaffen I/Parierwaffen II -4/-1/+2
• PA-WM der Parierwaffe +X
Eine Parierwaffe kann auch in der DK der Hauptwaffe für
Manöver verwendet werden.
Auch Nicht-Parierwaffen die in DK H geführt werden,
können mit WM -1/+1 als PW genutzt werden. Auch
improvisierte Waffen (bspw. Mantel WM-1/+1 BF6;
Schemel WM -2/+1, BF8) sind möglich, unterliegen aber
den PA-Beschränkungen von Dolchen, bei jeder PA ist ein
Bruchtest fällig und sie ermöglichen keine zweite Parade.
SF Parierwaffen II ermöglicht eine weitere Parierwaffen-PA
pro KR. Diese muss zu Beginn der KR angesagt werden.
Beide PA dürfen nicht umgewandelt oder mit einer Ansage
versehen werden.

WdS 70 Abwehraktion
Fernkampfmanöver

MaKS 4.1
Manöverkarten-System für DSA4.1

Ebenso anwendbare Sonderfertigkeiten:


Ausweichen I-III, Schildkampf I - II, Kampfgespür,
Kampfreflexe, Rüstungsgewöhnung I-III.
Für Wurfwaffen: Linkhand, Beidhändiger Kampf I - II.
Für improvisierte Wurfwaffen: Improvisierte Waffen (ab
TaW 10)

wolkenturm.de
Fernkampf-Probenmod. I
Waffe: _________________________
Entfernungsmodifikatoren:
s. nah nah mittel weit e. weit
Schritt ______ ______ ______ ______ ______
winzig +6 +8 +12 +16 +20
s. klein +4 +6 +10 +14 +18
klein +2 +4 +8 +12 +16
mittel ±0 +2 +6 +10 +14
groß –2 ±0 +4 +8 +12
s. groß –4 –2 +2 +6 +10
Bewegung des Ziels:
• fest montiertes/stillstehendes Ziel –4/–2
• leicht/schnell/sehr schnell bewegtes Ziel ±0/+2/+4
• Kampfgetümmel +3/+2 pro Kämpfer (H/NS)
Kein weiterer Zuschlag für Bewegung
• Bewegung eines Körperteils (gez. Schuss) +2

Sicht:
• Dunst/Dämmerung +2
• Nebel/Mondlicht +4
• Sternenlicht +6
• Finsternis/Unsichtbares Ziel +8

WdS 96/199 Fernkampfmanöver


Fernkampf-Probenmod. II
Vor- und Nachteile:
• Dämmerungssicht Abzüge durch Dunkelheit halbiert
• Nachtsicht beinh. Dämmerungssicht, Abzüge max. +5
• Entfernungssinn -2
• Einäugig Entfernung unter 10 Schritt: +4
• Farbenblind Entfernung über 50 Schritt: +4
• Kurzsichtig Entf. über 100 Schritt: Meisterentscheid
• Nachtblind Abzüge durch Dunkelheit * 2 (max.+8)

Sonstige Modifikatoren:
• halbe/ ¾ Deckung (große/sehr gr. Schilde) +2/+4
• Seitenwind (mit SF Meisterschütze) +4 bis +8 (±0)
• Steilschuss/-wurf nach unten (Wurfspeere +1TP) +2
• Schleuder, Speer- und Stabschleuder +8
• Steilschuss/-wurf nach oben +4/+8
• Steilschüsse oder -würfe mit SF Meisterschütze ±0
• Zweiter Schuss/Wurf pro KR +4/+2
• Schnellschuss +2
• Mit SF Scharfschütze +1
• Mit SF Meisterschütze +-0
• Länger zielen -1 pro 2 Aktionen (max. 4)
• Mit SF Scharfschütze -1 pro Aktion (max. 4)

WdS 96/199 Fernkampfmanöver


Laden/Zielen/Vorbereiten
• Bogen mit Sehne versehen 30 Aktionen
• Sehne einhaken 6 Aktionen
• Armbrust mit Sehne versehen 6 Spielrunden
• Ladezeit Bogen/Armbrust siehe Waffenliste
• Ladezeit eines Blasrohrs 2 Aktionen
• Wurfwaffe bereit machen 1 Aktion
• Wurfwaffe schon bereit 0 Aktionen
• Schleuder/Netz bereitmachen 1 Aktion
• Pfeil auf Sehne Ladezeit -1
• Bogen bereits gespannt Ladezeit -2
• Normaler Schuss Ladezeit +1
• Schnellschuss Ladezeit +-0
• Fernkampfangriff mit Ansage Ladezeit + Ansage/2
• SF Scharfschütze Ladezeit +Ansage/2 -2
• SF Meisterschütze Ladezeit -1
• Gezielte Schüsse Ladezeit +Aufschlag/2
• SF Scharfschütze Ladezeit +Aufschlag/2-2
• SF Meisterschütze Ladezeit +1
• SF Schnelladen (Bogen) Ladezeit -1
• SF Schnelladen (Armbrust) Ladezeit * 0,75
• SF Schnelladen (Wurfwaffen) Ladezeit -1
• Länger zielen 2 Aktionen/Punkt Erleichterung
• SF Scharfschütze 1 Aktion/Punkt Erleichterung

WdS 94 Fernkampfmanöver
Fernkampf-Angriff mit
Ansage
FK-Probe +Ansage (max. TaW der Waffe)
Voraussetzungen: Keine Verwendung von Trefferzonen.
Ausführbar mit: Alle Fernkampffertigkeiten.
Kombinierbar mit: SF Scharfschütze, Meisterschütze.

Wirkung: Schütze zielt genauer um mehr Schaden zu


verursachen.
Eine Ansage wird zur Hälfte auf die angerichteten TP
aufgeschlagen (Scharfschützen und Meisterschützen können die
volle Ansage anrechnen).
• Kenner der SF Meisterschütze können eine Ansage in Höhe
des kompletten FK-Wertes machen.
• Der Schuss dauert um die halb Ansage in Aktionen länger.
Scharfschützen brauchen 2 Aktionen weniger, mind. aber 1
zusätzlich, Meisterschützen benötigen nur 1 Aktion zusätzlich.
• Bei Verwendung des Trefferzonensystems wird der
Fernkampfangriff mit Ansage durch den gezielten Schuss
ersetzt.

Misslungen: Schuss geht vollständig daneben.

WdS 97 Fernkampfmanöver
Eisenhagel
mod. FK-Probe
Voraussetzungen: SF Eisenhagel.
Ausführbar mit: Wurfringe, Wurfschreiben, Wurfsterne.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Ein schütze wirft mehrere Wurfwaffen


gleichzeitig. Die FK-Probe ist um die doppelte Anzahl der
verwendeten Wurfgeschosse (max. 5) erschwert. Bei
mehreren Zielen nochmals um 5 Punkte pro zusätzlichem
Ziel. Ihre TP werden einzeln ermittelt.

Misslungen: Wurfwaffen gehen daneben.

WdS 95 Fernkampfmanöver
Länger Zielen
erleichterte FK-Probe
Voraussetzungen: Keine.
Ausführbar mit: Alle Fernkampffertigkeiten.
Kombinierbar mit: SF Scharfschütze

Wirkung: Der Schütze senkt den Proben-Aufschlag.


Für 2 zusätzlich aufgewendete Aktionen wird der Zuschlag
zur Probe um 1 Punkt gesenkt. Es können maximal 4
Punkte Erschwernis abgebaut werden.
Kenner der SF Scharfschütze benötigen jeweils nur eine
Aktion pro Punkt Erschwernis.
Zuschläge aus den Aktionen Fernkampfangriff mit Ansage
oder gezielter Schuss können nicht verringert werden, wohl
aber andere Zuschläge vermindern.

Misslungen: Schuss geht vollständig daneben.

WdS 97 Fernkampfmanöver
Schuss ins
Kampfgetümmel
modifizierte FK-Probe

Wirkung: Schütze versucht Ziel zu treffen, welches sich im


Nahkampf befindet.
FK-Probe erschwert um:
• DK der Kämpfenden S oder N +2 pro Kämpfer
• DK der Kämpfenden H +3 pro Kämpfer
Modifikatoren aus Gründen der Bewegung des Ziels
kommen nicht zur Anwendung.

Misslungen: Geht Schuss um maximal so viele Punkte


daneben wie Kampfgetümmel-Zuschlag beträgt, so wurde
ein zufälliges Ziel im Kampfgetümmel getroffen (unter
Umständen also auch das anvisierte).

Geht der Schuss um mehr Punkte daneben als der obige


Zuschlag beträgt, so geht der Angriff komplett ins Leere.

WdS 98 Fernkampfmanöver
Gezielter Schuss/Wurf
Voraussetzungen: Verwendung von Trefferzonen
Ausführbar mit: Alle Schuss und Wurfwaffen außer
Efferdbart, Fledermaus, Granatapfel, Lasso, Stabschleuder,
Wurfnetze und improvisierte Wurfwaffen
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Zusätzliche Modifikatoren:
Auf Zweibeiner: Schütze/Scharfsch./Meistersch.
Rumpf (Brust oder Bauch) +6/+4/+3
Bein/Schwanz +8/+5/+4
Arm oder Kopf +10/+7/+5
Hand/Fuß +16/+11/+8
Auge/Herz +20/+13/+10
Auf Vierbeiner: Schütze/Scharfsch./Meistersch.
Rumpf +4/+3/+2
Bein +10/+7/+5
Verwundbare Stelle (so vorhanden) +12/+8/+6
Kopf +16/+11/+8
Schwanz (nach Größe) +8 bis +16/+5 bis +11/+4 bis +8
Sinnesorgane (mindestens) min. +16/min. +11/min. +8

Doppelte Aufschläge mit Schleuder. Bei Treffer in Organe:


Spielleiterentscheid, zusätzliche Wunden sind naheliegend.

Misslungen: Schuss/Wurf geht vollständig daneben.

WdS 111 Fernkampfmanöver


Waffenloser Kampf

MaKS 4.1
Manöverkarten-System für DSA4.1

Ebenso anwendbare Sonderfertigkeiten:


Aufmerksamkeit, Ausweichen I-III, Blindkampf,
Defensiver Kampfstil, Gegenhalten, Kampf im Wasser,
Kampfgespür, Kampfreflexe, Klingensturm,
Klingentänzer, Klingenwand, Rüstungsgewöhnung I-III,
Unterwasserkampf, Gezielter Schlag.
Mit SF Hammerfaust-Stil: Ausfall
Mit SF Eisenarm: Binden(+4), Entwaffnen(+4)

wolkenturm.de
Biss
Raufen-AT +Ansage
Voraussetzungen: SF Biss. Automatisch bei Goblins und
Orks.
Ausführbar mit: Bornländisch.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Attacke mit den Zähnen.


Die Ansage wird analog zum Wuchtschlag auf die TP(A)
aufgeschlagen.
Bei einer erfolgreichen Parade des Bisses erleidet der
Angreifer den vollen Schaden (ohne TP/KK).
Goblins/Orks richten mit einem Biss 1W6/1W6+1 echte
TP an mit TP/KK 13/5.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 90-91 Angriffsaktion


Block
Raufen-PA (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Block.
Ausführbar mit: Bornländisch, Gladiatorenstil,
Hammerfaust, Hruruzat, Mercenario.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Die folgende gegnerische PA wird analog zur


Meisterparade um die Ansage erschwert.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 91 Abwehraktion
Doppelschlag
Raufen-AT +4 (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Doppelschlag.
Ausführbar mit: Gladiatorenstil, Hammerfaust, Hruruzat.
Kombinierbar mit: Punkte aus dem Kreuzblock können
genutzt werden.

Wirkung: Der Kämpfer schlägt gleichzeitig mit beiden


Fäusten zu, wobei er nur eine Aktion verbraucht und eine
Attacke benötigt. Der Verteidiger muss zwei Paraden
aufwenden, um die Schläge abzuwehren, einen um 4
erschwerten Block ausführen oder sich mit einem Gezielten
Ausweichen-Manöver +6 aus der Reichweite der Schläge
begeben.
Der Doppelschlag kann analog zum Wuchtschlag mit einer
Ansage versehen werden. Die einzelnen Hiebe des
Doppelschlages richten separat Schaden an.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 91 Angriffsaktion
Eisenarm
Raufen-PA
Voraussetzungen: SF Eisenarm. Ist auch in größeren
Distanzklassen als Handgemenge nutzbar.
Ausführbar mit: Gladiatorenstil, Hammerfaust, Hruruzat,
Mercenario, Unauer Schule.
Kombinierbar mit: SF Binden und Entwaffnen gegen
Bewaffnete (jeweils mit mindestens 4 Punkten
Erschwernis).

Wirkung: Der Held kann bewaffnete Attacken waffenlos


parieren, ohne sich zu verletzen. D. h. er erleidet bei der PA
nur TP(A) anstelle von TP.
Ein Kämpfer mit Eisenarm erleidet keinen INI-Abzug
beim Kampf gegen Bewaffnete.

Misslungen: Keine zusätzlichen Auswirkungen.

WdS 91 Abwehraktion
Fuß-/Schwanzfeger
Raufen-AT +Ansage
Voraussetzungen: SF Fußfeger oder SF Schwanzfeger
Ausführbar mit: Bornländisch, Gladiatorenstil, Hruruzat,
Mercenario, Unauer Schule.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Kämpfer holt einen Gegner analog zum Umreißen


mit einem Tritt von den Beinen. Mit SF Schwanzfeger auch
gegen Gegner hinter dem Helden einsetzbar, dann AT+4.
Dem Verteidiger muss nach einer misslungenen PA eine
GE-Probe gelingen, ansonsten ist er am Boden und verliert
2W6 INI.
Die Ansage kann entweder die PA oder die anschließende
GE-Probe erschweren, die Punkte können auch verteilt
werden.
Ohne Beinarbeit ist die PA um 4 Punkte erschwert.
Mit dem Vorteil Standfest/Balance/Herausragende Balance ist
sowohl die PA als auch die GE-Probe um 1/2/4 Punkte
erleichtert.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 91 Angriffsaktion
Gerade/Tritt
Raufen-AT (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Gerade oder SF Tritt
Gerade ausführbar mit: Gladiatorenstil, Hammerfaust,
Hruruzat.
Tritt ausführbar mit: Bornländisch, Gladiatorenstil,
Hruruzat, Mercenario.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: TP sind analog zum Wuchtschlag um die Ansage


erhöht.
Gerade: Ohne Auspendeln ist die PA um 4 erschwert.
Tritt: Ohne Beinarbeit ist die PA um 4 erschwert.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 91/92 Angriffsaktion


Griff
Ringen-AT +Ansage
Voraussetzungen: SF Griff.
Ausführbar mit: Bornländisch, Gladiatorenstil, Hruruzat,
Mercenario, Unauer Schule.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Der Gegner erleidet Erschwernisse auf alle


Manöver, AT und PA in Höhe der halben Ansage, so lange
der Griff anhält.
Ein Griff kann durch eine um die Ansage erschwerte PA
abgewehrt werden, oder durch eine um die halbe Ansage
erschwerte AT abgeschüttelt werden. Diese AT kann vom
Greifenden nicht pariert werden, erzeugt aber auch keinen
Schaden.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 91 Angriffsaktion
Halten
Ringen-AT oder -PA +Ansage
Voraussetzungen: SF Halten.
Ausführbar mit: Bornländisch, Gladiatorenstil,
Mercenario, Unauer Schule.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Erschwert die nächste gegnerische Aktion um


die Ansage.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 91 Angriffsaktion/Abwehraktion
Handkante
Raufen-AT +Ansage
Voraussetzungen: SF Handkante.
Ausführbar mit: Hammerfaust, Hruruzat.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: TP sind um die Ansage erhöht.


Für einen Angriff mit der Handkante gilt die Erhöhung der
Wundschwelle im waffenlosen Kampf nicht.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 91 Angriffsaktion
Hoher Tritt
Raufen-AT (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Hoher Tritt, in DK N
Ausführbar mit: Gladiatorenstil, Hruruzat.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: TP sind um die Ansage erhöht. Der Angriff


findet in der DK N statt.
Kann nur mit Auspendeln, Kreuzblock, Ausweichen oder
Waffenparade normal pariert werden, ansonsten PA +4.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 91 Angriffsaktion
Klammer
Ringen-AT (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Klammer.
Ausführbar mit: Bornländisch, Gladiatorenstil,
Mercenario, Unauer Schule.
Kombinierbar mit: Biss, Kopfstoß, Knie, Schwitzkasten,
Würgegriff

Wirkung: Ein geklammerter Gegner hat zwei


Möglichkeiten zur Befreiung:
• Eine gelungene Ringen-PA, die um die Ansage erschwert
ist.
• Eine KK-Probe, die um die doppelte KK-Differenz (aber
min. Ansage) zum Klammernden erschwert ist.
Beide am Kampf beteiligten können nur die Angriffe Biss,
Kopfstoß, Knie, Schwitzkasten und Würgegriff einsetzen.
Die Angriffe sind für den Geklammerten sind um die
Ansage erschwert.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 91 Angriffsaktion
Knaufschlag
Raufen-AT (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Knaufschlag, Waffe.
Ausführbar mit: Mercenario.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Schlag mit dem Knauf einer Waffe, wobei


1W6+2 TP(A) angerichtet werden.
Ein Knaufschlag ist in der DK H durchführbar, auch wenn
die verwendete Waffe eine andere DK hat.
Die Punkte aus einer evtl. Ansage können die TP um die
Ansage erhöhen oder die gegnerische PA um die Ansage
erschweren.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 91 Angriffsaktion
Knie
Raufen-AT (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Knie.
Ausführbar mit: Bornländisch, Hruruzat, Mercenario.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Richtet bei Männern 1W6+2 TP(A), bei Frauen


und Achaz 1W6 TP(A) an. Ansage zur TP-Erhöhung
möglich.
Übersteigen die SP(A) die Wundschwelle, so ist der Gegner
für 1W3 KR kampfunfähig und erleidet zusätzlich einen
INI-Verlust von 2W6 Punkten.
Ohne Kreuzblock, Beinarbeit oder Ausweichen ist die Parade
um 4 erschwert.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 91 Angriffsaktion
Kopfstoß
Raufen-AT (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Kopfstoß.
Ausführbar mit: Bornländisch, Gladiatorenstil, Hruruzat,
Mercenario.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Rammt dem Gegner den Kopf in verwundbare


Stellen und richtet 1W6 TP(A) an. Ansage zur TP-
Erhöhung möglich.
Trägt der Angreifer einen Metallhelm, richtet er 1W6+2
TP(A) an.
Bei einer erfolgreichen Parade des Kopfstoßes erleidet der
Angreifer den vollen Schaden (ohne TP/KK).

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 91 Angriffsaktion
Kreuzblock
Raufen-PA +Ansage
Voraussetzungen: SF Kreuzblock.
Ausführbar mit: Gladiatorenstil, Hammerfaust, Hruruzat.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Diese Aktion ist eine verstärkte Form des


Blocks. Eine eventuelle Ansage kann analog zum Binden
aufgeteilt werden, um sowohl die nächste Attacke zu
erleichtern als auch die Parade des Gegners zu erschweren.
Ein Kreuzblock kann Knie, Tritt, Hohen Tritt und Sprungtritt
ohne Erschwernis parieren.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 91 Abwehraktion
Niederringen
Ringen-AT (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Niederringen.
Ausführbar mit: Bornländisch, Gladiatorenstil,
Mercenario, Unauer Schule.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Bei gelungenem Angriff gehen Angreifer und


Verteidiger zu Boden. Der Angreifer verliert dabei 1W6
Punkte seiner INI ein, der Verteidiger 2W6.
Eine eventuelle Ansage kann aufgeteilt werden, um sowohl
die nächste Attacke zu erleichtern als auch die Parade des
Gegners zu erschweren.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 91 Angriffsaktion
Schmetterschlag
Raufen-AT (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Gerade, SF Schmetterschlag.
Ausführbar mit: Hammerfaust.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Diese Aktion ist eine verstärkte Form der


Gerade und Handkante. TP sind analog zum Wuchtschlag
um die Ansage erhöht.
Ohne Auspendeln ist die PA des Gegners um 4 Punkte
erschwert.
Für einen Schmetterschlag gilt die Erhöhung der WS im
waffenlosen Kampf nicht.
Richtet der Schlag mehr SP(A) an als die WS beträgt, muss
dem Opfer eine KO-Probe gelingen, um nicht für 1W6 SR
bewusstlos zu werden.
Übersteigen die TP(A) die KO des Opfers, ist es
automatisch bewusstlos.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 92 Angriffsaktion
Schmutzige Tricks
Raufen/Ringen-AT (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Schmutzige Tricks.
Ausführbar mit: Bornländisch, Mercenario.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Der Kämpfer nutzt die Möglichkeiten, die die


Umgebung ihm bietet. Das Manöver richtet üblicherweise
1W6 Punkte Ausdauerschaden oder Initiativ-Verlust an.
TP/KK gelten nicht.
• Eine Ansage kann die TP erhöhen, eine gegnerische PA
erschweren oder eine eigene nachfolgende Aktion
erleichtern.
• Die Rüstung des Gegners wird ignoriert.
• Je nach Situation werden Schmutzige Tricks über Raufen
(z.B. geworfene Mäntel) oder Ringen (Teppich wegziehen)
abgewickelt.
• Es ist auch möglich, Gegenstände zu werfen. Hierzu ist
keine Fernkampf-Attacke nötig.
• Besonders spektakuläre Aktionen erfordern eine
Akrobatik-Probe.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 92 Angriffsaktion
Sprung
Raufen-PA (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Sprung.
Ausführbar mit: Gladiatorenstil, Hruruzat, Mercenario.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Parade funktioniert auch gegen bewaffnete


Gegner (ohne dadurch Schaden zu erleiden).
Erschwernis:
• DK H / N +4 / +2
• gegen bewaffnete Gegner +2
Eine Ansage zur Erleichterung eines folgenden
Schwanzschlages oder Sprungtrittes ist möglich.
Unabhängig vom Ausgang des Manövers verliert der
Angreifer 1W6 Punkte INI

Misslungen: Um die erlittenen echten TP erschwerte GE-


Probe (mit den Vorteilen Standfest –1, Balance –2,
Herausragende Balance –4). Bei Misslingen ist der Verteidiger
am Boden.
Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion) gilt bis zur
nächsten Aktion.

WdS 92 Abwehraktion
Sprungtritt
Raufen-AT +4/+8 (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Sprungtritt, ausreichend Platz. Kann
auch in DK N eingesetzt werden.
Ausführbar mit: Gladiatorenstil, Hruruzat.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: TP(A) +2. Ansage zur TP-Erhöhung möglich.


Kann nur mit Ausweichen, Kreuzblock oder einem Schild
normal pariert werden, eine Waffenparade ist um 4 Punkte
erschwert, andere waffenlose PA sind nicht möglich.
Bei einer erfolgreichen Parade des Sprungtrittes erleidet der
Angreifer den vollen Schaden.
Unabhängig vom Ausgang des Manövers verliert der
Angreifer 1W6 Punkte INI.
Sprungtritt mit Anlauf: Raufen AT+8, bei Gelingen wird
die GS des Angreifers zu den TP(A) addiert. Nur mit
Ausweichen oder bewaffnetem Gegenhalten parierbar.
Automatisch Angriff zum Niederwerfen.

Misslungen: GE-Probe (mit den Vorteilen Standfest


–1, Balance –2, Herausragende Balance –4). Bei Misslingen ist
der Angreifer am Boden.
Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion) gilt bis zur
nächsten Aktion.
WdS 92 Angriffsaktion
Schwitzkasten
Ringen-AT
Voraussetzungen: SF Schwitzkasten.
Ausführbar mit: Bornländisch, Gladiatorenstil,
Mercenario, Unauer Schule.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Gegner steckt im Schwitzkasten.


Alle folgenden AT sind für den Angreifer um 1, 2, 3, usw.
Punkte erleichtert, die PA des Verteidigers um 1, 2, 3, usw.
erschwert.
Die Attacken richten 1W6+1, 1W6+2, 1W6+3, usw.
Punkte AU-Verlust, aber keine SP an.
Der Verteidiger kann nur die Attacken Biss, Knie oder
Schwanzschlag einsetzen, diese Manöver sind allerdings je um
4 Punkte erschwert.
Für Verteidiger mit dem Vorteil Schlangenmensch ist die PA
um 5 Punkte erleichtert.
Der Schwitzkasten endet bei misslungener AT des
Angreifers oder PA des Opfers.

Misslungen: Keine zusätzlichen Auswirkungen.

WdS 92 Angriffsaktion
Versteckte Klinge
Raufen-AT/PA
Voraussetzungen: SF Versteckte Klinge, Waffe mit DK H.
Ausführbar mit: Mercenario.
Kombinierbar mit: Gerade, Schwinger.

Wirkung: Der Kämpfer ist in der Lage, eine Waffe in der


DK H mit seinen Raufen-Kampfwerten einzusetzen.
Er richtet TP entsprechend der Waffe an und kann auch
bewaffnete Angriffe parieren (mit den Einschränkungen
und WM je nach Waffe)

Misslungen: Keine zusätzlichen Auswirkungen.

WdS 92 Angriffsaktion/Abwehraktion
Würgegriff
Ringen-AT
Voraussetzungen: SF Würgegriff.
Ausführbar mit: Bornländisch.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Gelingt die AT und misslingt die PA


(Schlangenmenschen haben die PA um 5 Punkte erleichtert), so
muss der Angreifer in der nächsten Runde keine AT
würfeln, sondern richtet automatisch 1W6+2 TP(A) an.
Der Verteidiger kann diese Angriffe nicht parieren, aber
seinerseits unparierbar waffenlos angreifen (keine Sprünge
und um 2 Punkte erschwert).
Befreien kann sich der Gewürgte nur durch eine ebenfalls
unparierbare Ringen-AT, die um die halbe KK des
Würgenden erschwert ist.
Bei Erfolg entscheidet eine vergleichende KK-Probe, ob
das Opfer sich befreien kann.

Misslungen: Keine zusätzlichen Auswirkungen.

WdS 93 Angriffsaktion
Schwanzschlag
Raufen-AT
Voraussetzungen: SF Schwanzschlag. Langer und/oder
bemuskelter Schwanz. Automatisch bei Achaz.
Ausführbar mit: ?.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Die Parade des Gegners ist um die Hälfte der


Differenz zwischen Würfelwurf und AT-Wert erschwert.
Mit einer eine Schwanzwaffe werden echte TP statt TP(A)
angerichtet.

Misslungen: Keine zusätzlichen Auswirkungen.

WdS 92 Angriffsaktion
Schwinger
Raufen-AT +Ansage
Voraussetzungen: SF Schwinger.
Ausführbar mit: Gladiatorenstil, Hammerfaust, Hruruzat,
Mercenario.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Gegnerische PA wird analog zur Finte um die


Ansage erschwert.
Ohne Auspendeln ist die PA zusätzlich um 4 erschwert.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 92 Angriffsaktion
Wurf
Ringen-AT +4 (+Ansage)
Voraussetzungen: SF Wurf. Opfer wird gehalten oder ist
im Griff.
Ausführbar mit: Bornländisch, Gladiatorenstil, Hruruzat,
Mercenario, Unauer Schule.
Kombinierbar mit: Punkte aus Halten und Griff können
genutzt werden.

Wirkung: Gegner wird zu Boden geworfen und muss 1W6


TP(A) hinnehmen. Er gilt als am Boden und verliert 2W6
Punkte seiner INI. Ansage zur TP-Erhöhung möglich.
Einem Wurf muss immer entweder ein Halten vorausgehen
oder das Opfer muss sich in einem Griff befinden.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 93 Angriffsaktion
Kampf zu Pferd

MaKS 4.1
Manöverkarten-System für DSA4.1

Ebenso anwendbare Sonderfertigkeiten:


Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Kampfgespür,
Rüstungsgewöhnung I-III, Linkhand, Schildkampf I-II.

wolkenturm.de
Sturmangriff zu Pferd
Reit-AT +3, AT +4 +Ansage
Voraussetzungen: SF Reiterkampf (Sturmangriff nicht
notwendig!). GS Schritt im Galopp Anlauf. Abwehraktion
wird aufgegeben.
Ausführbar mit: Erprobtes Pferd, siehe Sturmangriff.
Kombinierbar mit: Wuchtschlag, Hammerschlag,
Niederwerfen.

Wirkung: TP erhöhen sich zusätzlich zu anderen Boni um


die halbe GS des Pferdes.
• Die PA eines Fußkämpfers ist um 4, eines Schildträgers
um 2 erschwert; ein Bruchtest für den Schild ist nötig.
• Verzichtet der Fußkämpfer auf seine Abwehraktion (MU-
Probe, muss vor der AT erklärt werden) oder gelingt ihm
ein gezieltes Ausweichmanöver +8, so hat er die
Möglichkeit zu einem unparierbaren Passierschlag.
• Nutzt der Verteidiger eine Stangenwaffe oder Pike, kann
er den Reiter Auflaufen lassen.

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 104, ZBA 39 Kampf zu Pferd


Gezielter Tritt / Steigen
Reit-AT +1
Voraussetzungen: SF Reiterkampf. Pferd mit SF Gezielter
Tritt/Steigen. Der Reiter wendet eine Aktion auf. Pferd
wendet zusätzlich freie Aktion auf.
Ausführbar mit: Geschultes Pferd.
Kombinierbar mit: Ersetzt Manöver Hufschlag.

Wirkung Gezielter Tritt: Pferd schlägt mit Hinterhufen in


DK N (Kamel DK NS) nach Gegner hinter oder neben
sich aus.
Wirkung Steigen: Pferd schlägt mit Vorderhufen in DK H
(Kamel HN) nach Gegner vor oder neben sich aus
• Der Verteidiger kann (gezielt) Ausweichen oder mit einem
Schild parieren. Die AT zählt immer als AT zum
Niederwerfen, bleibt bei gelungener Schildparade aber ohne
Schaden.
• Ein angegriffenes Pferd zwingt seinen Reiter zu einer (um
die SP des Pferdes erschwerte) Reiten-Probe um im Sattel
zu bleiben, die auch bei gelungener PA des Pferdes anfällt.
• Aktion Bewegen des Pferdes nicht möglich in dieser KR.
Der Reiter muss für dieses Manöver eine Aktion Position
aufwenden.

Misslungen: Keine zusätzlichen Auswirkungen.


WdS 104, ZBA 38 Kampf zu Pferd
Berittener Nahkampf
Reiten-Probe, um das Pferd an den Gegner heranzubringen
(1 Aktion). Bei Missl. keine Aktion möglich, Abwehraktion
um 8 erschwert. Danach Proben-Wiederholung. Mit SF
Kriegsreiterei autom. Erfolg, aber nötig zur INI-Bestimmung.
Halbe TaP* - halbe BE werden zur INI-Basis addiert.

Kampf gegen Fußkämpfer:


• Attacke:
• Waffe DK H AT unmöglich
• Angreifer führt Zweihand-Waffe AT +8
• SF Reiterkampf AT-3
• Hiebwaffen, Säbel, Schwerter +2 TP
• DK-Veränderung Reiten-Probe +8
• Manöver: Zusätzlich nicht erlaubt sind die Manöver
Binden, Entwaffnen, Gegenhalten, Gezielter Stich, Halbschwert,
Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Todesstoß, Umreißen,
Waffe zerbrechen und der Einsatz von Parierwaffen.
Kampf gegen Reiter:
• Manöver: SF Niederwerfen um Gegner vom Pferd zu
stürzen. Nur mit SF Kriegsreiterei möglich sind Binden,
Entwaffnen, Gegenhalten, Gezielter Stich, Halbschwert,
Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Todesstoß, Umreißen,
Waffe zerbrechen und der Einsatz von Parierwaffen.
• Attacken gegen Reittier: Um 2 erschwert zu parieren.

WdS 102-105 Kampf zu Pferd


Fußkämpfer gegen Reiter
• Initiative: Kämpfer würfelt normale INI aus.
• Stangenwaffe oder Pike: keine AT-Erschwernis,
Fußkämpfer kann DK wählen und gegen normale AT
Gegenhalten und Niederreiten und Sturmangriffe auflaufen lassen.
• Manöver: Nicht erlaubt sind Ausfall und Niederwerfen.
Umreißen ist mit einer entsprechenden Waffe (Hakenspieß
oder andere Infanteriewaffe mit Haken) möglich, der Reiter
kann dieses Manöver nur mit einer PA+8 abwehren,
ansonsten stürzt er vom Pferd.
• Attacke:
• gegen Reiter +3
• gegen Pferd –3
• Gezielter Schlag (wenn keine Stangenwaffe):
• Kopf/Brust/Schildarm/Gedecktes Bein: unmöglich
• Bauch zusätzlich +4

WdS 103-105 Kampf zu Pferd


Trampeln
Reit-AT +5
Voraussetzungen: SF Kriegsreiterei. Der Reiter wendet eine
Aktion auf. Gegner liegt am Boden.
Ausführbar mit: Geschultes Pferd oder Elefant.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Angriff auf einen am Boden befindlichen Gegner.


• Der Angriff richtet doppelte TP eines Tritts an.
• Der Verteidiger kann nur mit einem Ausweichen-Manöver
+8 reagieren.
• Aktion Bewegen des Pferdes nicht möglich in dieser KR.
Der Reiter muss für dieses Manöver eine Aktion Position
aufwenden.

Misslungen: Keine zusätzlichen Auswirkungen.

WdS 104, ZBA 39 Kampf zu Pferd


Reiten-Proben im Kampf
Situationen für die Probe: INI-Ermittlung; Aktionen
Bewegen(bei mehr als 90° Drehung), Position und
Sprinten; Reiter oder Reittier wurde getroffen (bei
Misslingen: Sturz); Gezieltes Ausweichen; Lanzengang.
Modifikationen:
• Reittier ungearbeitet (nur für Zureiter möglich) +6
• Reittier unerfahren +3
• Reittier erprobt ±0
• Reittier geschult –3
• ohne Sattel oder Steigbügel +6
• freihändig +4
• Anreiten gegen mehrere Gegner pro Gegner +3
• effektive Behinderung +(BE–2)
• Reiter oder Reittier von Waffe getroffen je +SP
• Gelände unwegsam +1 bis +6
• SF Reiterkampf Zuschläge/2
• SF Kriegsreiterei Zuschläge/4
Bonus durch geschultes Tier wird immer voll angerechnet.

Misslungen: Reiten-Probe um 10 oder mehr Punkte


Misslungen: Sturz und Körperbeherrschungs-Probe +GS
des Pferdes +doppelte BE des Reiters; bei Gelingen
1W6+4 SP(A), bei Misslingen 2W6+4 SP(A) und Am Boden,
INI wird neu ausgewürfelt, aber –5.

WdS 101, ZBA 37 Kampf zu Pferd


Niederreiten
Reit-AT +3
Voraussetzungen: SF Reiterkampf. GS Schritt im Galopp
Anlauf.
Ausführbar mit: Erprobtes Pferd.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: TP je nach Anlaufstrecke:


• bis 5 Schritt 1W6 TP
• bis 15 Schritt 2W6 TP
• 16+ Schritt 2W6+2 TP
• Der Angriff erfolgt in der DK N.
• Niederreiten ist automatisch ein Angriff zum Niederwerfen.
• Der Fußkämpfer kann Ausweichen. Bei Gelingen eines
Gezielten Ausweichens +8 kann er einen Passierschlag gegen
Reiter oder Pferd durchführen.
• Der Verteidiger kann den Reiter auch Auflaufen lassen.

Misslungen: Siehe Karte Reiten-Probe im Kampf.


Verteidiger steht Passierschlag zu.

WdS 104, ZBA 39 Kampf zu Pferd


Lanzenangriff
Reiten-Probe, Lanzenreiten-AT
Voraussetzungen: Pferd hat Sattel/Steigbügel
Ausführbar mit: Erprobtes Pferd.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Reiten-Probe zum Anreiten nötig (entfällt für


Kenner der SF Reiterkampf). Automatisches Loslassen der
Lanze bei Gelingen der AT.TP je nach Anlaufstrecke:
• Waffe Turnierlanze/ Dschadra/ Kriegslanze
• bis 5 Schritt 1W6+4 TP(A)/ 1W6+5 TP/ 1W6+6 TP
• bis 15 Schritt 2W6+4 TP(A)/ 2W6+5 TP/ 2W6+8 TP
• 16+ Schritt 3W6+4 TP(A)/ 3W6+5 TP/ 3W6+10 TP
• Bruchtest, wenn mehr als 15/20 (Dschadra/Kriegslanze)
TP erzielt oder weniger als die Hälfte der TP mit einem
Schild abgefangen wurden (Turnierlanze). Autom.
Zerbrechen bei misslungenem Angriff auf am Boden
liegende oder sich in Bodennähe befindliche Gegner,
danach Reiten-Probe +8 (SF Reiterkampf +4), sonst Sturz.
• Der Verteidiger kann (gezielt) Ausweichen +4 (Modifikator
durch die DK zählt hierbei nicht), Schildparade +8,
Gegenhalten mit Infanteriewaffe oder Speer(speziell Pike).

Misslungen: Bei Patzer: Sturz. Misslingt die AT, Reiten-


Probe (bei Misslingen: Sturz) und 2 Aktionen Bewegen zum
Wenden des Pferdes.
WdS 105-106, ZBA 37 Kampf zu Pferd
Proben im Lanzenreiten
Modifikationen der Lanzenreiten-Probe:
• Gegner: Reiter +5
• Gegnerischer Reiter hat längere Lanze zusätzlich +4
• Gegner: Reittier +3
• Gegner: Fußkämpfer oder Tiere
• winziges Ziel (Münze) +12
• sehr klein (Hase) +9
• klein (Wolf, Reh) +6
• mittelgroß (Mensch) +4
• groß (Pferd, Oger) +2
• sehr groß (Drache, Elefant, Riese) ±0
• Arm oder Kopf eines Fußkämpfers (Gez. Schlag) +8
• Rumpf eines Fußkämpfers (Gez. Schlag) +6
• Bein eines Fußkämpfers (Gez. Schlag) +10
• Gegner: fliegendes Wesen zusätzlich +6
• Improvisierte Lanze (Stoßspeer etc.) zusätzlich +4
• Ziel unbewegt ±0
• Bewegung längs/quer zum Reiter zusätzlich +2/+4
• Bewegung in Bodennähe (Schlängeln) zusätzlich +2
• SF Turnierreiterei zusätzlich –5
Eine AT mit der Lanze ist immer ein Angriff zum
Niederwerfen.

WdS 106 Kampf zu Pferd


Berittener Fernkampf
Reiten-Probe / modifizierte FK-Probe
Voraussetzungen: Keine.
Ausführbar mit: Alle Fernkampffertigkeiten.
Kombinierbar mit: SF Berittener Schütze.

Wirkung: Vor jedem Schuss wird (außer für Kenner der SF


Berittener Schütze) eine mod. Reiten-Probe +6 (bei
Wurfwaffen eine einfache Probe) fällig. Weitere
Modifikationen siehe Karte Reiten-Proben im Kampf.
Die eigentliche FK-Probe ist durch die Gangart erschwert
(für Berittene Schützen nur halbierte Zuschläge, ebenfalls für
Wurfwaffen, beide sind kumulativ):
• stehendes Pferd regulär /Armbrust & Torsionsw. +2/+-0
• im Schritt gehendes oder trendelndes Pferd +4
• galoppierendes Pferd +8
• trabendes Pferd FK unmöglich
• ohne Sattel und Steigbügel +4
Langbogen, Stabschleuder und Arbalone können nicht
genutzt, eine Schwere Armbrust oder Arbalette nicht
gespannt, ein Bogen nicht besehnt werden. Blasrohr und
Diskus sind nur vom stehenden Reittier aus einsetzbar.

Laden & Spannen: Dauert anderthalb mal so lange


(Berittene Schützen normal).

WdS 98 Kampf zu Pferd


Courbette
Reit-AT +3
Voraussetzungen: SF Kriegsreiterei. Pferd mit SF Courbette.
Reiter und Pferd wenden alle Aktionen auf.
Ausführbar mit: Geschultes Pferd.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Pferd steigt auf die Hinterhand und schlägt mit


den Vorderhufen in DK HN nach einem Gegner. Danach
springt das Pferd in seiner freien Aktion etwa 1.5 Schritt
nach vorne und schlägt 8 INI-Phasen später erneut nach
einem Gegner.
• Der Reiter kann sich entscheiden dieses Manöver um
maximal eine Kampfrunde zu verlängern.
• Jeder Sprung/Tritt wird einzeln mit einer Reit-AT +3
geprobt.

Misslungen: Keine zusätzlichen Auswirkungen.

ZBA 38 Kampf zu Pferd


Grundregeln Reiterkampf
• Reit-AT: (TaW Reiten + Pferde-LO + 2 * Pferde-AT)/4
• Reit-PA: (TaW Reiten + Pferde-LO + 2 * Pferde-PA)/4
• Waffe bereitmachen: Ziehen aus Sattelscheide 1 Aktion;
Lanze einlegen 2 Aktionen (Haltung vertikal  horizontal).
• Behinderung: für AT und PA wird die eBE halbiert.
• Orientieren: Bei Gelingen kann die Reiten-Probe zur
INI-Bestimmung wiederholt werden. IN-Probe -1.
• Zweihandwaffen: Alle Reiten-Proben (freihändig), sowie
AT und PA um 8 erschwert. Patzer bereits bei einer 19.
• Schild: Alle Reiten-Proben um 4 Punkte erschwert. Mit
SF Reiterkampf nur um 2 Punkte und mit SF Kriegsreiterei gar
nicht. Schild-PA nur auf Schildseite möglich.
• Ohne Sattel/Steigbügel: Malus von +5 auf alle Proben
• Verbotene Aktionen und Manöver: kein Passierschlag, zu
Boden werfen, Atem holen und Taktik. Kein Ausfall, Festnageln,
Finte, Formationsparade, Spießgespann und Windmühle. Keine
Zusatzaktionen aus BHKII, PWII, Tod von Links oder SKII.
Umwandeln und Defensiver Kampfstil nur mit SF Reiterkampf .
• Ausweichen: immer Reiten-PA des Pferdes. Gegen
Reiter und Fußkämpfer (DK N) um 4, gegen Fußkämpfer
(DK S+) um 8 und im Lanzengang um 5 Punkte zzgl. zu
den üblichen Mod. erschwert.
• Pferde-Manöver: Maximal ein Pferde-Manöver pro KR.

WdS 101-103, ZBA 37-38 Kampf zu Pferd


Gezielter Schlag gegen
Fußkämpfer
AT +2 +Mod.
Voraussetzungen: SF Finte, oder Waffe mit SF Finte
verwendbar. Verwendung von Trefferzonen.
Ausführbar mit: Alle Nahkampfwaffen, außer
Kettenwaffen und ZH-Flegel
Kombinierbar mit: Wuchtschlag

Zusätzliche Modifikatoren:
Aufschläge*2 ohne Finte oder damit verwendbare Waffe.
• Kopf +2
• Bauch +6
• Brust +4
• Arme (Schwertarm/Schildarm) +4/+6
• Beine unmöglich
• Situationsabhängig evtl. +2 bis +8
PA gegen gezielten Schlag:
• Generell -2
• Bauch oder Brust / Kopf -2/-4
• Aufmerksamkeit/Kampfgespür -2/-4

Misslungen: Karte Misslungenes Manöver (Meta-Aktion)


gilt bis zur nächsten Aktion.

WdS 107-108 Kampf zu Pferd


Gezielter Biss
Reit-AT +1
Voraussetzungen: SF Reiterkampf. Pferd mit SF Gezielter
Biss.
Ausführbar mit: Geschultes Pferd.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Das Pferd beißt nach einem Gegner vor sich in


DK H (Kamel N). Muss es hierfür eine DK überwinden
verwendet es zusätzlich eine freie Aktion.

Misslungen: Keine zusätzlichen Auswirkungen.

ZBA 38 Kampf zu Pferd


Lanzengang zweier Reiter
Reiten-Probe, Lanzenreiten-AT +Ansage
Voraussetzungen: keine.
Ausführbar mit: Erprobtes Pferd.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: INI im Turnier belanglos, im Ernstfall


auswürfeln. Reiten-Probe zum korrekten Heranführen
nötig (Turnier +0, Ernstfall +3). Bei Missl. keine Ansage
möglich. Ohne die SF Reiterkampf gelingt dann nicht einmal
der Anritt (zweimal = Verlust des Lanzengangs).
Beide Kontrahenten würfeln AT (üblicherw. um 7
erschwert). Sie dürfen Ansagen zur TP-Erhöhung oder PA-
Erschwernis in Höhe von TaP* der vorangegangenen
Reiten-Probe machen. Reiter mit der SF Turnierreiterei
können Ansagen in Höhe ihres Lanzenreiten TaW machen
und Punkte aus der Ansage aufteilen. TP und BT siehe
Lanzenangriff (Anlaufstr. beider Reiter werden addiert).
AT mit Schild abwehren: Reiten-Probe +5 +Ansage (-3
mit SF Reiterkampf und -1/-3/-5 mit SF Linkhand/SKI/
SKII). Es werden TaP* von den erlittenen TP abgezogen.
Ansagen können nicht reduziert werden.
Nach erlittenem Treffer: Reiten-Probe, sonst Sturz.

Beide Kontrahenten danach noch im Sattel: min. zwei


Aktionen anhalten und wenden. Ein Anritt ist wieder nötig.
WdS 106 Kampf zu Pferd
Capriola
Reit-AT +5
Voraussetzungen: SF Kriegsreiterei. Pferd mit SF Capriola.
Ausführbar mit: Geschultes Pferd. Kein Tralloper Riese,
Svelltaler Kaltblut, Norburger Riese, Tobimora-Falbe
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Pferd springt und schlägt in DK N mit


Hinterläufen aus. Tritt-TP werden verdoppelt. Lediglich
Ausweichen zur PA erlaubt.
• Gegen Fußämpfer: Gegner stürzt.
• Gegen Reiter: Gegner samt Pferd stürzen, wenn seinem
Pferd keine KK-Probe erschwert um erlittene SP gelingt.

Misslungen: Keine zusätzlichen Auswirkungen.

ZBA 38 Kampf zu Pferd


Kreisel
Reit-AT +5
Voraussetzungen: SF Kriegsreiterei. Pferd mit SF Kreisel.
Reiter und Pferd wenden alle Aktionen auf.
Ausführbar mit: Geschultes Pferd.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Pferd dreht sich kraftvoll um die Hinterhand mit


einer Geschwindigkeit in Höhe der Trab-GS.
• Jeder Fußkämpfer wird um min. eine DK zurückgedrängt
und ihm muss eine KK-Probe erschwert um die GS des
Pferdes gelingen um nicht zu stürzen.
• Berittenen Gegnern steht diese Probe auf die KK ihres
Reittieres zu und bei Gelingen bricht das Manöver ab.
• Das Pferd benötigt eine KR für eine komplette Drehung.
Das Manöver darf bis zu 4KR hintereinander ausgeführt
werden.

Misslungen: Keine zusätzlichen Auswirkungen.

ZBA 38 Kampf zu Pferd


Meta-Aktionen im Kampf

MaKS 4.1
Manöverkarten-System für DSA4.1

wolkenturm.de
Halbschwert
Aktion Position
(sowohl zum Hin-, als auch Zurückwechseln)
Voraussetzungen: SF Halbschwert.
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Infanteriewaffen,
Schwerter, ZH-Speere, Stäbe, ZH-Schwerter/-säbel. Keine
Schilde, keine Parier-/Zweitwaffen.
Kombinierbar mit: Kein Befreiungsschlag, Hammer-
schlag, Niederwerfen oder Schildspalter möglich.

Wirkung: In dieser Stellung ist der Kämpfer in der Lage


o.g. Waffen auch eine DK kürzer als gewöhnlich
einzusetzen, allerdings sinkt damit auch die maximale DK.
• Der Kämpfer erleidet einen Abzug von 2 Punkten auf AT
und PA. Die TP der Waffe sinken um 2 Punkte.
• Kämpfer mit Schwert oder Anderthalbhänder dürfen in
dieser Stellung die SF Gezielten Stich einsetzen.
• Kämpfer mit ZH-Schwertern/-säbeln dürfen die SF
Entwaffnen und Umreißen einsetzen, mit allen anderen
erlaubten Waffen ist das Entwaffnen um 2 erleichtert.
• Entwaffnen-Manöver sind gegen einen Halbschwert-
Kämpfer um 4 erschwert.

WdS 72 Meta-Aktion im Kampf


Ausweichen
Ausweichen-Probe
Voraussetzungen: Kämpfer wird erfolgreich attackiert
(DK-Verkürzung zählt als Angriff). Ausweichen eines
Fernkampf-Angriffs: Kämpfer muss den Akt des Schießens
beobachten und darf nicht im Nahkampf verwickelt sein.
Ausführbar mit: Manöver ist unabhängig von der Waffe.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Kämpfer bringt sich außer Reichweite eines


Gegners (um einen Schritt). Modifikationen der Probe:
• Behinderung +BE
• DK H / N / S / P +4 / +2 / +1 / +0
• Pro zusätzlichem Gegner +2
• Umstellt (4+ Gegner) unmöglich
• SF Ausweichen I / II / III je –3
• TaW Akrobatik pro 3 TaP über 9 –1
INI –4 unabhängig vom Gelingen, anschließend Aktion
Position nötig um am Kampfgeschehen teiln. zu können.
Ausweichen eines Fernkampf-Angriffs:
• Wurfwaffen/Schusswaffen, Schleuder zusätzlich +4 / +8
• FK-Distanz sehr nah zusätzlich +2
• Kein Ausweichen bei Netzen, Lassos, Fledermäusen.

Misslungen: Schaden.
WdS 66-67/98-99 Freie Meta-Aktion im Kampf
Orientieren
IN-Probe – TaW Kriegskunst/2 (abgerundet)
Voraussetzungen: Einsatz von zwei Aktionen, um das
Kampfgeschehen zu überschauen. Mit SF Aufmerksamkeit
nur eine Aktion und keine Probe.
Ausführbar mit: Aktion ist unabhängig von
Waffentalenten.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar. Experte: Die 2
Aktionen Orientieren können gleichzeitig zum Atem Holen
(WdS 83) verwendet werden.

Wirkung: Der Kämpfer gewinnt bei Bestehen der IN-


Probe alle durch Kampfaktionen verlorenen INI-Punkte
zurück (außer solchen aus eingeschränkter
Bewegungsfreiheit, Wunden oder noch anhaltenden
Zaubern). Eventuelle Erschwernisse durch vorangegangene
misslungene Manöver verfallen.
Zusätzlich wird der INI-Wert so gesetzt, als habe der
Kämpfer am Anfang eine 6 gewürfelt.
Es ist nicht möglich, sich vor Kampfbeginn zu orientieren.
Ein Kämpfer mit der SF Aufmerksamkeit benötigt hierfür
lediglich eine Aktion und muss keine Probe würfeln.

Misslungen: Nur ohne SF Aufmerksamkeit: INI bleibt


unverändert.

WdS 54-55 Meta-Aktion im Kampf


Aktionen im Kampf
Übersicht über weitere Aktionen im Kampf
Für die Aktionen Sich zu Boden werfen, Ausweichen,
Passierschlag, Taktik, Nachladen, Orientieren und Waffe ziehen
siehe entsprechende Karten.
• Freie Aktionen: Schritt, Artefakt aktivieren, Drehung
(45°), Rufen (max. drei kurze Worte), Waffe/Gegenstand
fallen lassen (kann unzugänglich/beschädigt werden).
• Bewegen (1 Aktion): GS Schritt Bewegungsweite
möglich, keine PA-Einbußen. Eine 90°-Drehung kostet 1
Schritt Bewegungsweite.
• Position (1 Aktion): Vom Boden aufstehen, sich nach
Ausweichen neu auszurichten, Kampfstil wechseln, allg.
günstigere Position einnehmen, ohne den Ort zu verändern.
• Sprinten (2 Aktionen): 3xGS Schritt Bewegungsweite
möglich. Eine 90°-Drehung kostet 1 Schritt
Bewegungsweite. AT, PA und AW sind unmöglich.
• Gegenstand benutzen: 10/20 Aktionen wenn in
Gürteltasche/ Rucksack, halbiert bei gelungener FF-Probe
• Atem Holen (2 Aktionen): AuP-Regeneration von KO
Punkten, aber auch ein Punkt Erschöpfung.
• Talenteinsatz: Spielleiter erschwert Probe und legt Zeit
fest. Von dieser werden TaP* Aktionen abgezogen.
• Kampfaktion und Bewegung/längerfr. Handlung:
AT oder PA in derselben KR ist um 4 Punkte erschwert.
WdS 54 Meta-Aktion im Kampf
Sich zu Boden
werfen
GE-Probe
Voraussetzungen: Keine.
Ausführbar mit: Manöver ist unabhängig von der Waffe.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Sich kontrolliert vor einer Bedrohung in


Deckung zu werfen erfordert eine GE-Probe.
• Die Kämpferin gilt danach unabhängig vom Ausgang der
Probe als am Boden. Damit weist sie gegen
Fernkampfangriffe eine geringere Zielgröße auf.
• Aufstehen erfordert zwei Aktionen Position (von liegend
zu knieend zu stehend).
• Will der Kämpfer sich in einer einzigen Aktion von liegend
zu stehend erheben, ist eine GE +BE erforderlich und
erfordert eine Aktion Position.

Misslungen: Held verliert 1W6 AuP und 1W6 Punkte INI.

WdS 54 Freie Meta-Aktion im Kampf


Waffe ziehen /
Schild bereitmachen
keine Probe erforderlich
Voraussetzungen: Verfügbare Waffe oder Schild. Freie
Hand. Genug Zeit je nach Waffe.
Ausführbar mit: Aktion ist unabhängig von
Waffentalenten.
Kombinierbar mit: SF Schnellziehen.

Wirkung: Je nach Art der Gerätschaft:


• Waffe aus Gürtel-, Arm- oder Brustscheide 1 Akt.
• mit SF Schnellziehen 1 Freie Akt.
• Waffe aus Rückenscheide 2 Akt.
• mit SF Schnellziehen 1 Akt.
• Schild vom Rücken an den Arm 5 Akt.
• mit SF Schnellziehen 3 Akt.

Misslungen: Nicht möglich.


Anmerkung: Das Einstecken einer Waffe bzw. das am
Rücken Befestigen eines Schildes dauert doppelt so viele
Aktionen, wie sie zu ziehen bzw. ihn bereitzumachen.

WdS 54 Meta-Aktion im Kampf


Passierschlag
AT +4 +/–INI-Modifikator der Waffe
Voraussetzungen: AT mit Hauptwaffe.
Ausführbar mit: Alle Waffenfertigkeiten.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Eine Passierschlag-AT darf nicht pariert werden.


• Gegen einen Kämpfer mit SF Aufmerksamkeit ist der
Passierschlag um weitere 4 Punkte erschwert.
• Gegen einen Kämpfer mit SF Kampfgespür ist die AT sogar
noch einmal um 2 (insgesamt also um 10) Punkte
erschwert.
• Die Verteidigerin verliert nach einem gelungenen
Passierschlag 1W6 Punkte INI.
• Ein Kämpfer der gerade abwartet kann statt dem
Passierschlag auch eine reguläre AT mit allen Möglichkeiten
ausführen. Entscheidet er sich für den Passierschlag, so
verfällt seine aufgesparte Aktion.

Misslungen: Keine zusätzlichen Auswirkungen.

WdS 54/83-84 Meta-Aktion im Kampf


Taktik
Kriegskunst-Probe (Spezial. Taktik anwendbar)
Voraussetzungen: Höchster Kriegskunst-Wert oder
höchster SO in der Kämpfergruppe.
Ausführbar mit: Aktion ist unabhängig von
Waffentalenten.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: TaP* aus der Probe dürfen möglichst


gleichmäßig auf die INI-Werte derjenigen Kampfgefährten
(maximal jeweils 6) verteilt werden, die einen positiven
TaW Kriegskunst haben. Der Anführer erhält selbst keinen
Bonus aus seiner Probe.
• Die Zusatzpunkte können den INI-Basiswert +6
übertreffen, werden aber im Kampf normal abgebaut.
• Die Aktion Taktik ist einmal pro Kampf anwendbar.
• Gelingt eine um die doppelte Überzahl der Gegner
erschwerte Probe, entfällt der Überzahl-Modifikator und
der Anführer bestimmt die Kampfpaarungen.
• Im Falle einer Überraschung (WdS 78) darf der Anführer
die TaP* erst verteilen, wenn ihm eine IN-Probe gelungen
ist.

Misslungen: Jeder positionierte Kämpfer verliert 1 Punkt


INI.
WdS 80 Meta-Aktion im Kampf
Sich vom Gegner Lösen
evtl. Probe je nach Variante
Voraussetzungen: Keine.
Ausführbar mit: Alle Kampftalente.
Kombinierbar mit: Manöver je nach Variante.

Wirkung: Ein Kämpfer hat drei Möglichkeiten, sich aus


einem Kampf zurückzuziehen, d.h. genug Distanz zu
gewinnen, um sich umzudrehen und zu fliehen (Aktion
Bewegen):
• Karte Gezieltes Ausweichen spielen (Freie Aktion),
kombiniert mit einer Freien Aktion Schritt.
• Karte Distanzklasse Erhöhen spielen (Aktionsmanöver),
bis er außerhalb der Reichweite (DK) des Gegners ist.
• Flucht aus dem Kampfgetümmel, d.h. er dreht sich
einfach um und läuft davon. In diesem Fall kann der
Gegner sofort die Karte Passierschlag spielen.

Misslungen: Keine zusätzlichen Auswirkungen.

WdS 79 Meta-Aktion im Kampf


Ansage
Aktion +Ansage
Voraussetzungen: Passendes Manöver, das eine Ansage
verlangt.
Ausführbar mit: Je nach Manöver.
Kombinierbar mit: Je nach Manöver.

Wirkung: Erschwert eigene Aktion um eine Ansage. Die


gesamte Ansage (freiwillige und geforderte) darf nicht
höher sein als der TaW der Waffe oder der eingesetzte
AT/PA-Wert des Kämpfers.
Ansage (zum Nachtragen):

Misslungen: Karte verfällt. Genaue Auswirkungen je nach


Manöver.
Erläuterung: Diese Karte kann bei unübersichtlichen
Kämpfen mit vielen Beteiligten verwendet werden, um
Ansage-Punkte für jede Kämpferin kontinuierlich
festzuhalten.

WdS 59 Meta-Aktion im Kampf


Misslungenes Manöver
AT/PA/Probe + Aufschlag X des
misslungenen Manövers
Voraussetzungen: Keine.
Ausführbar mit: Alle Waffenfertigkeiten. Tätigkeiten in
einer freien Aktion.
Kombinierbar mit: Alle jeweils möglichen Aktions-
Manöver.

Wirkung: Erschwert alle eigenen Aktionen bis zur


nächsten Angriffs- oder Abwehraktion um X. Kämpfer mit
der SF Klingentänzer müssen nur die Hälfte als Erschwernis
hinnehmen. Die Erschwernis verfällt außerdem beim
Einsatz der Aktion Orientieren.
Erschwernis (zum Nachtragen):

Misslungen: Erschwernisse durch misslungene Manöver


gelten immer nur bis zur nächsten Angriffs- oder
Abwehraktion, werden also nicht verschleppt.

WdS 59 Meta-Aktion im Kampf


Erschwernis
Aktion +X
Voraussetzungen: Passende Aktion, die erschwert wird.
Ausführbar mit: Je nach Manöver.
Kombinierbar mit: Je nach Manöver.

Wirkung: Erschwert gegnerische Aktion um X. Genaue


Auswirkungen je nach Manöver.
Erschwernis (zum Nachtragen):

Misslungen: Karte verfällt. Genaue Auswirkungen je nach


Manöver.
Erläuterung: Diese Karte kann bei unübersichtlichen
Kämpfen mit vielen Beteiligten verwendet werden, um
Erschwernisse für jede Kämpferin kontinuierlich
festzuhalten.
Sie wird bei Bedarf einem Kontrahenten zugeschoben
werden, wenn ein eigenes Manöver dessen nächste Aktion
erschwert (Meisterparade, Finte, etc.).

Meta-Aktion im Kampf
Wunde
Erschwernisse durch schwere Verletzung
Voraussetzungen: Trefferzonensystem wird nicht
verwendet. Übersteigen die SP eines Treffers die WS, wird
eine Wunde angerichtet. SP > KO = 2 Wunden, SP >
1½xKO = 3 Wunden, etc.
Pfeile, Bolzen, Wurfspeere, Geschosse der Speerschleuder
sowie diverse Manöver senken die WS, die meisten TP(A)-
AT wie waffenl. AT und Stumpfe Schläge erhöhen sie um 2.
Beim Erleiden neuer Wunden kann ein Kämpfer diese mit
einer Selbstbeherrschungs-Probe, die pro insgesamt erlittener
Wunde um 4 erschwert ist, ignorieren. Auch alte Wunden
können vor einem Kampf auf diese Weise ignoriert werden.

Wirkung: Genaue Wirkung je nach Anzahl:


Anzahl der Wunden: 1.  2.  3.  4.  5. 
Ignorierte Wunden: 1.  2.  3.  4.  5. 
1.  AT-, PA-, FK-, INI-Basis und GE je –2. GS –1.
2.  AT-, PA-, FK-, INI-Basis und GE je –4. GS –2.
3.  AT-, PA-, FK-, INI-Basis und GE je –6. GS –3.
4.  AT-, PA-, FK-, INI-Basis und GE je –8. GS –4.
5.  AT-, PA-, FK-, INI-Basis und GE je –10. GS –5.
Die GS sinkt nicht unter 1.

WdS 57, 82-83 Meta-Aktion im Kampf


Wunden mit Trefferzonen
Voraussetzungen: Trefferzonensystem wird verwendet.
Übersteigen die SP eines Treffers die WS, wird eine Wunde
angerichtet. SP > KO = 2 Wunden, SP > 1½xKO = 3
Wunden, etc.
Pfeile, Bolzen, Wurfspeere, Geschosse der Speerschleuder
sowie diverse Manöver senken die WS, die meisten TP(A)-
AT wie waffenl. AT und Stumpfe Schläge erhöhen sie um 2.
Beim Erleiden neuer Wunden kann ein Kämpfer diese mit
einer Selbstbeherrschungs-Probe, die pro insgesamt erlittener
Wunde um 4 erschwert ist, ignorieren. Auch alte Wunden
können vor einem Kampf auf diese Weise ignoriert werden.

Wirkung: Genaue Wirkung je nach Anzahl und Zone:


Anzahl der Wunden: 1.  2.  3.  4.  5. 
Ignorierte Wunden: 1.  2.  3.  4.  5. 
Kopf jeweils: MU, KL, IN, INI-Basis -2; INI -2W6
3. Wunde: 2W6 SP, kampfunfähig, W20 KR bewusstlos, -1LeP/KR
Brust jeweils: AT, PA, KO, KK -1; 1W6 SP
3. Wunde: kampfunfähig, W20 KR bewusstlos, -1LeP/KR
Arm jeweils: AT, PA, KK, FF -2 mit diesem Arm
3. Wunde: Arm aktionsunfähig, Waffe fallengelassen
Bauch jeweils: AT, PA, KO, KK, GS, INI-Basis -1; 1W6 SP
3. Wunde: kampfunfähig, W20 KR bewusstlos, -1LeP/KR
Bein jeweils: AT, PA, GE, INI-Basis -2; GS -1
3. Wunde: Kämpfer stürzt, Kampfteilnahme unmöglich
WdS 108, 110 Meta-Aktion im Kampf
Umwandeln
umgewandelte Aktion +4
Voraussetzungen: Ggf. Ansage zu Beginn der KR.
Ausführbar mit: Alle Nahkampftalente außer:
Kettenwaffen, Peitschen, ZH-Flegel, alle Waffen von über
2 Schritt Länge, Improvisierte Waffen.
Kombinierbar mit: Unabhängig von Manövern.

Wirkung: Wandelt eine Angriffs-Aktion in eine


Abwehraktion um oder umgekehrt.
• Eine umgewandelte Abwehraktion (zweite AT) findet
frühestens 8 INI-Phasen nach der ersten AT statt. Beträgt
die INI zu diesem Zeitpunkt 0, so verfällt die Aktion.
• Eine umgewandelte Angriffs-Aktion (zweite PA) findet
bei Bedarf statt.
• Mit SF Aufmerksamkeit muss die Umwandlung erst
unmittelbar vor der ersten eigenen Aktion angesagt werden.
• Mit SF Kampfgespür kann die Umwandlung zu beliebiger
Zeit angesagt werden.
• Schildkämpfer erleiden keinen +4-Aufschlag durch die
Umwandlung von Angriffs-Aktion in Abwehraktion.
• Kämpfer mit TaW Kettenstäbe oder Stäbe 10+ erleiden
keinen +4-Aufschlag durch die Umwandlung.

WdS 81 Meta-Aktion im Kampf


Abwarten
Verzögern einer Aktion
• Eine Aktion kann ohne INI-Verlust verzögert werden.
Wollen zwei unterschiedliche Personen in der gleichen
Initiativphase handeln, so entscheidet die höhere INI.
• Maximal eine verzögerte Aktion kann in die nächste KR
übernommen werden
• Die maximale Bewegungsgeschwindigkeit beträgt GS/2.
• Die verzögerte Aktion verfällt, wenn andere Angriffs-
oder Abwehraktionen ausgeführt werden. Verzichtet man
auf eine PA, so ist eine Selbstbeherrschungsprobe,
erschwert um erlittene SP nötig um die Aktion nicht zu
verlieren.

WdS 81 Meta-Aktion im Kampf


Improvisierte Waffe
Voraussetzungen: keine
Ausführbar mit: Grundsätzlich alle Objekte.
Nahkampfwaffen kombinierbar mit: Wuchtschlag (nur
halbe Ansage). Mit SF Improvisierte Waffen weitere nach
Spielleiterentscheid.

Wirkung Nahkampfwaffen: Benutzung eines Stuhlbeins,


Bierkrugs, Zauberbuchs o.ä. als Waffe.
• Eine Improvisierte Waffe patzt bereits bei einer 19 und
der Prüfwurf ist um 5 erschwert.
• Bei jeder Parade und parierten Attacke ist ein BT fällig.
• Kenner der SF Improvisierte Waffen patzen nur mit einer 20
und der Prüfwurf ist für sie nicht erschwert.
Wirkung Wurfwaffen: Benutzung von Steinen, Flaschen,
gewöhnlichen Dolche, Speeren o.ä. als Wurfwaffe.
• Die Zuschläge wegen Zielgröße steigen um 3 anstatt um 2
Punkte, ausgehend von ±0 für sehr große Ziele.
• Keine Fernkampf-Manöver möglich.
• Eine improvisierte Wurfwaffe patzt bereits bei einer 19.
Dies gilt nicht für Kenner der SF Improvisierte Waffen mit
einem TaW von mindestens 10 in einem Wurfwaffentalent.

WdS 98, 115 Meta-Aktion im Kampf


(Meta-)Talenteinsatz

MaKS 4.1
Manöverkarten-System für DSA4.1

wolkenturm.de
Heilkunde Wunden
• Erste Hilfe zur Rettung von der Schwelle des Todes.
Probe erschwert um 2 * (LeP unter 0). Bei Gelingen wurde
der Patient gerettet und besitzt genau einen LeP. Dauer: 2 *
(LeP unter 0) – TaP* KR, aber min. 2 KR.
• Heilung fördern
Erstversorgungsprobe um Blutungen zu stoppen und
Wundfieber zu verhindern. Erschwert um doppelte
Wunden-Anzahl. Dauer: 4SR
Behandlungsprobe. Erschwert um dreifache Wunden-
Anzahl. Patient erhält TaP*/2 LeP zur Regeneration hinzu.
Je 7 TaP* heilen eine Wunde sofort. Je 2 TaP* erleichtern
die KO-Probe zur Wundheilung um 1. Dauer: 6 SR.
Nachbehandlungsproben am folgenden und jedem
weiteren Tag. Pro 3 TaP* erhält der Patient 1 LeP zur
Regeneration und eine Erleichterung der KO-Probe um 1
zur Wundheilung hinzu. Dauer: 6SR.
Misslungen: keine weiteren Proben erlaubt
Erste Hilfe misslungen: Patient erhält weiteren SP, aber
Probe kann wiederholt werden.
Erstversorgungsprobe misslungen: KO-Probe des
Patienten zur Wundfieberbestimmung um 3 erschwert.
Behandlungs- oder Nachbehandlungsprobe
misslungen: Regeneration für 24 Stunden unterbrochen
und 1W6 SP
WdS 37-38 (Meta)-Talenteinsatz
Heilkunde Wunden mit
Trefferzonen
• Erstversorgungs-, Behandlungs- und
Nachbehandlungsproben sind erschwert um den
höchsten Zuschlag. Die Behandlungsprobe gilt der
Förderung der LeP-Regeneration, zur Wundheilung ist eine
weitere Probe nötig
• Wundversorgungsprobe erschwert um aufsummierte
Zuschläge. Es erfolgt nur eine einzige Probe. Es wird
immer zuerst die höchste Mehrfachwunde in einer Zone,
dann die Wunde mit dem höchsten Zuschlag geheilt. Jeder
TaP* erleichtert die KO-Probe zur Wundheilung um 1.
Modifikatoren:
• 1. Wunde Arm oder Bein +3
• 2. Wunde Arm oder Bein +7
• 3. Wunde Arm oder Bein +12

• 1. Wunde Kopf, Brust oder Bauch +5


• 2. Wunde Kopf +9
• 2. Wunde Brust oder Bauch +12
• 3. Wunde Kopf, Brust oder Bauch +15

WdS 37-38 (Meta)-Talenteinsatz


Heilkunde Gift
• Erkennungsprobe zur Gift-Identifizierung. Bei
besonders tückischen Giften erschwert um halbe Giftstufe.
Dauer: 5KR.
• Behandlungsprobe erschwert um Giftstufe (wenn
benötigte Mittel vorhanden). Bei Erfolg ist die Giftwirkung
gestoppt und der Patient erhält durch das Gift verlorene
LeP zurück: 1 LeP pro TaP*. Dauer: min. 1 SR.
• Nachbehandlungsprobe erschwert um die halbe
Giftstufe 12 Stunden nach Behandlungsprobe einmalig
möglich, wenn mehr LeP verloren als regeneriert wurden.
1LeP pro TaP* zur nächtlichen Regenerierung. Dauer: min.
1 SR.

Misslungen: keine weiteren Proben erlaubt.


Erkennungsprobe misslungen: Heiler erkennt das Gift
nicht und weiß kein Heilmittel
Behandlungsprobe misslungen: Keine Heilung setzt ein,
bei Patzer 1W6 zusätzliche SP.
Nachbehandlungsprobe misslungen: 1W6 zusätzliche
SP

WdS 36 (Meta)-Talenteinsatz
Heilkunde Krankheiten
• Erkennungsprobe zur Krankheits-Identifizierung. Bei
schleichender Krankheit ohne deutliche Symptome
erschwert um halbe Krankheitsstufe. Dauer: min. 1 SR.
• Behandlungsprobe erschwert um Krankheitsstufe. Bei
Erfolg ist die Krankheitswirkung gestoppt und der Patient
erhält durch die Krankheit verlorene LeP zurück: 1 LeP pro
TaP*. Dauer: min. 6 SR.
• Nachbehandlungsprobe erschwert um halbe
Krankheitsstufe ein Tag nach Behandlungsprobe und jeden
weiteren möglich, wenn mehr LeP verloren als regeneriert
wurden. 1 LeP pro TaP*. Dauer: min 6 SR.

Misslungen: keine weiteren Proben erlaubt.


Erkennungsprobe misslungen: Heiler erkennt die
Krankheit nicht und weiß kein Heilmittel
Behandlungs- oder Nachbehandlungsprobe
misslungen: Heilung gestoppt und 1W6 zusätzliche SP.

WdS 36 (Meta)-Talenteinsatz
Heilkunde Seele
• Generell gleiche Modifikationen wie gesellschaftliche
Talente (WdS 22-23)
• Bannung geistiger Verzauberung erschwert um
dreifache ZfP*
• Behandlung der Auswirkung einer schlechten
Eigenschaft (sE) erschwert um doppelten Wert der sE.
Bei Erfolg sinkt die sE für eine Stunde um 1W6+TaP*
Punkte und eine weitere Probe ist erlaubt. Dauer: 1SR.
• Dauerhaftes Behandeln einer sE erschwert um (18 –
sE-Wert). Bei Erfolg sinkt die sE für 1W6 Wochen um
TaP* Punkte. Wird zeitweilig ein Wert von 0 erreicht, so
sinkt sE ohne AP-Aufwand permanent um einen Punkt.

Misslungen: keine weiteren Proben erlaubt


Geistige Verzauberung bannen misslungen: Patient
erhält zusätzlich für 1W6 Tage eine sE in Höhe von
1W6+5 Punkten.
Auswirkung einer sE behandeln misslungen: sE steigt
für eine Stunde um 1W6 Punkte
Dauerhaftes Behandeln einer sE misslungen: eine
geistige Eigenschaft und die behandelte sE des Patienten
sinkt/steigt für 1W6 Tage um 1/1W6. Übersteigt die sE
einen Wert von 12, so steigt diese permanent um 1.

WdS 36-37 (Meta)-Talenteinsatz


Pirsch-/Ansitzjagd
(MU/IN/GE) + Jagdschwierigkeit + Mod.
Bei erfolgreicher Probe wird das Tier erlegt und bringt
soviele Tagesrationen Fleisch, wie unter Beute angegeben.
Für jeweils Jagdschwierigkeit/2 TaP* kann ein weiteres Tier
gejagd werden. Maximaler TaW: doppelter Wert des
niedrigsten beteiligten Talents.
Pirschjagd: (TaW Wildnisleben + TaW Tierkunde + TaW
Fährtens. + TaW Schleichen + TaW FK-Waffe)/5
Pro Stunde eine Probe.
Ansitzjagd: (TaW Wildnisleben + TaW Tierkunde + TaW
Fährtens. + TaW Sich Verstecken + TaW FK-Waffe)/5
Pro 1.5 Stunden eine Probe.
Jagdschwierigkeit: Jagd-Modifikator + Verbreitung
Verbreitung des Tieres (ZBA ab S. 277):
• Sehr häufig/Häufig/Gelegentlich +1/+2/+4
• Selten/Sehr selten +8/ +16
Modifikatoren:
• Waffenreichweite max. 20/50 Schritt +7/+3
• Passende SF Geländekunde -3
• Passende SF Ortskenntnis -7
• SF Scharfschütze/Meisterschütze -3/-7

ZBA 59-60, WdS 189 (Meta)-Talenteinsatz


Fallenstellen
(KL/FF/KK) + Jagdschwierigkeit + Mod

Bei erfolgreicher Probe wird zufällige Beute im Wert einer


ganzen Tagesration gefangen, für jeweils
Jagdschwierigkeit/2 TaP* eine weitere.
Dauer: Eine Stunde, oder 1.5 Stunden mit 50% höherem
TaW
Probe erst bei Kontrolle der Fallen
Jagdschwierigkeit: Verbreitung +5
Allgemeines Wildvorkommen (ZBA ab S. 277):
• Sehr häufig/Häufig/Gelegentlich +1/+2/+4
• Selten/Sehr selten +8/ +16
Modifikatoren:
• Passende SF Geländekunde -3
• Passende SF Ortskenntnis -7

Misslungen:

WdS 25-26, ZBA 60 (Meta)-Talenteinsatz


Fischen/Angeln
(IN/IN/KL) zur Evaluation des Vorkommens
(IN/FF/KK) zum Fischen/Angeln

Probe in der Regel unmodifiziert. Bei Erfolg wurden Fische


im Wert einer Tagesration gefangen. Für jeweils 3 TaP*
kann zusätzlich eine halbe Ration Fisch gefangen werden.
Eine Probe ist stündlich möglich

WdS 26, ZBA 60 (Meta)-Talenteinsatz


Kräuter Suchen
(MU/IN/FF) + Suchschwierigkeit + Mod.
Talentwert: (TaW Sinnenschärfe + TaW Wildnisleben +
TaW Pflanzenkunde)/3
Maximaler TaW: doppelter Wert des niedrigsten beteiligten
Talents.
Dauer: Eine Stunde, oder 2 Stunden mit 50% höherem
TaW
Suche nach bestimmtem Kraut:
Bei erfolgreicher Probe findet der Held eine Grundmenge
des gesuchten Krautes. Für jeweils Suchgeschwindigkeit/2
TaP* kann eine weitere Grundmenge gefunden werden.
Suchschwierigkeit: Bestimmung + Verbreitung
Verbreitung der Pflanze:
• Sehr häufig/Häufig/Gelegentlich +1/+2/+4
• Selten/Sehr selten +8/ +16
Allgemeine Suche nach Kräutern:
TaP* werden mit verbreiteten Kräutern verglichen (ZBA S.
288): Für jedes sammelbare Kraut wird die
Suchschwierigkeit bestimmt . Es wird eine Grundmenge
eines Krauts gefunden, das einen Zuschlag von maximal
TaP*/2 hat. Der Zuschlag wird abgezogen und das
Verfahren solange wiederholt, bis die TaP* komplett
verbraucht oder keine Kräuter mehr auffindbar sind.
Modifikatoren:
ZBA 223-224, WdS 189 (Meta)-Talenteinsatz
Fleisch-/Fischverwertung
Ausnehmen zum sofortigen Verzehr:
Probe auf das Talent Kochen.
Fleisch/Fisch haltbar machen:
Haltbarkeit von Fleisch in der Regel 4 Tage – bei Kälte
länger, bei Hitze kürzer.
Für 10/20 Rationen Fleisch/Fisch, die haltbar gemacht
werden sollen wird eine Stunde benötigt.
Probe auf Fleischer (Spezialisierung nach Tierart zählt) oder
Kochen (Spezialisierung Haltbarmachen zählt,
Marschversorgung zählt zur Hälfte). Für jeden TaP*
werden 5% der Beute haltbar gemacht.

Ausnehmen zum sofortigen Verzehr misslungen: Teil


der Nahrung verdorben
Fleisch/Fisch haltbar machen misslungen: Gefahr auf
Lebensmittelvergiftung

ZBA 60-61 (Meta)-Talenteinsatz


Felle und Trophäen
Gerber/Kürschner (KL/FF/KO) + Mod.
Felle verwerten: Pro TaP* hat das Fell 5% des
angegebenen finanziellen Wertes.
Felle müssen sofort nach dem Abziehen gesalzen und von
Fleischresten befreit werden. Ein paar Tage danach müssen
sie eingelegt werden.
Modifikatoren:
• Tier durch Klingenwaffen verletzt +2*Anzahl Treffer
• Fehlen nötiger Materialien +1 bis +7
Helden während des Kampfes um die Erhaltung des
Felles bemüht:
• AT +1 bis +5 im Spiel ohne, oder Kopftreffer im Spiel
mit Trefferzonensystem
• Giftpfeile – diese machen allerdings das Fleisch
unverwertbar

Jagdtrophäen und ihre Herstellung:


• In zivilisierten Gegenden als barbarisch angesehen: den
Ameisen das Tier zum Fraß vorwerfen und warten, bis
diese es kahl gefressen haben.
• Zivilisiert: Proben auf Gerber/Kürschner mit
Talentspezialisierung auf Trophäen

ZBA 61 (Meta)-Talenteinsatz
Nahrung Sammeln
(MU/IN/FF) + Verbreitung + Mod.
Bei erfolgreicher Probe findet der Sammler eine
Tagesration an essbaren Pflanzen. Für jeweils 3 TaP* eine
weitere. Diese sind nicht unbegrenzt haltbar.
Talentwert: (TaW Sinnenschärfe + TaW Wildnisleben +
TaW Pflanzenkunde)/3
Maximaler TaW: doppelter Wert des niedrigsten beteiligten
Talents.
Bei einer Suche in landwirtschaftlich genutzter Landschaft
statt Wildnisleben auch Ackerbau.
Dauer: Eine Stunde, oder 2 Stunden mit 50% höherem
TaW
Mit einer passenden Ortskenntnis ist keine Probe nötig: es
werden automatisch die maximal möglichen TaP* erzielt.

Generelle Verbreitung von essbaren Pflanzen (ZBA ab


S. 277):
• Sehr häufig/Häufig/Gelegentlich +1/+2/+4
• Selten/Sehr selten +8/ +16
Modifikatoren:
• Passende SF Geländekunde -3
• Passende SF Ortskenntnis -7

ZBA 224, WdS 189 (Meta)-Talenteinsatz


Spielleiter
Übersichtskarten

MaKS 4.1
Manöverkarten-System für DSA4.1

wolkenturm.de
Tragkraft
• Gewichtsmaße: Skrupel (1g), Unze (25g), Stein (1kg),
Sack (100kg), Quader (1t). Also 40 Unzen = 1 Stein.
• Tragkraft beträgt: KK Stein
• Gewicht von am Körper getragener
Kleidung/Rüstung: zählt nur halb.
• Pro 50% Überladung: BE+1 und pro Stunde Marsch
zusätzlich 1 Erschöpfung
• Doppelte TK überschritten: alle KO SR
Verschnaufpause (1min) und keine Sprints mehr möglich
• Vierfache TK überschritten: alle KO*5 Schritt
Verschnaufpause (1min) und keine Sprints und Dauerläufe
mehr möglich
• TK von Tieren für längere Märsche:
• Pferd, Maultier 150 Stein
• Rennpferd, Esel 120 Stein
• Packpferd 200 Stein
• Kamel 350 Stein
• Hund 15 Stein
• Rind 180 Stein

WdS 143-144 Spielleiter Übersichtskarte


Kampf mit Tieren
Attacke gegen Tiere:
Verbotene Manöver: Ausfall, Entwaffnen, Finte,
Schildspalter, Waffe zerbrechen
Nur mit Tierkunde-TaW +5 bis +20: Betäubungsschlag,
Gezielter Stich, Niederwerfen, Stumpfer Schlag, Todesstoß,
Umreißen
Attacke: AT gegen sehr kleine Tiere sind um 2 bis 4
Punkte, gegen winzige Tiere um 4 bis 8 Punkte erschwert.

Parade gegen Tiere:


Verbotene Manöver: Binden, Entwaffnen, Windmühle
Je nach Situation: Defensiver Kampfstil, Klingenwand,
Meisterparade
Parade: Bei gelungener Waffenparade erleidet ein Tier
halbe TP (ohne TP/KK). (Gezieltes) Ausweichen ist immer
möglich, Waffen- und Schildparade je nach Tiergröße:
• Winzig: nicht parierbar, aber kein DK und INI-Abzug.
Nach Ausweichen bleibt Held im Kampf.
• Sehr klein: Schild-PA +-0, Waffen-PA +4 bis +8.
• Groß: Nur mit Schild parierbar.
• Sehr groß: Nur ausweichbar.

WdS 112 Spielleiter Übersichtskarte


Sturzschaden
Pro Schritt Falltiefe erleidet ein Held 1W6-1 (+-1 je nach
Bodenhärte) Schaden, vor welchem Rüstung nicht schützt.

• Beabsichtigter Sprung:
Bei einem beabsichtigten Sprung ist eine
Körperbeherrschungs-, Athletik- oder Akrobatikprobe
erschwert um die Falltiefe in Schritt nötig um nur
Ausdauerschaden zu erhalten. Misslingt diese, so wird aus
dem Sprung ein Sturz (s.u.).

• Sturz:
Eine Schadens-Verminderung ist durch eine
Körperbeherrschungsprobe erschwert um die Falltiefe in
Schritt (max. 10) möglich. Bei längeren Stürzen darf
alternativ das Talent Akrobatik verwendet werden. Der
Stürzende darf dann TaP* Würfel nach Wahl aus der
Wertung nehmen.

WdS 144 Spielleiter Übersichtskarte


AT-/PA-Patzer
2W6
Voraussetzungen: 20 auf W20 bei Aktions-Manöver und
Prüfwurf misslungen.

Wirkung: Verlust aller Aktionen dieser KR, sowie je nach


Wurf mit 2W6:
• 2 – Waffe zerstört: INI –4. Bei BF ≤ 0 siehe stattdessen
9–10 (BF +2). Im Waffenlosen Kampf siehe stattdessen 12.
• 3–5 – Sturz: INI –2. Patzender liegt am Boden. Aufstehen:
Aktion Position und GE-Probe +BE. Mit Vorteil
Standfest/Balance/Herausragende Balance und gelungener
GE-Probe (-2/+0/–4) +BE siehe stattdessen 6–9.
• 6–9 – Stolpern: INI –2.
•´9–10 – Waffe verloren: INI –2. Aktion Position und
Waffe aufheben: GE-Probe (1 Aktion). Bei natürlicher
(angewachsener) Waffe siehe stattdessen 3–5.
• 11 – Eigentreffer: INI –3. TP durch eigene Waffe, ohne
TP/KK-Zuschlag oder Ansagen, ggf. auch Wunden.
• 12 – Schwerer Eigentreffer: INI –4. Doppelte TP durch
eigene Waffe, ohne TP/KK-Zuschlag oder Ansagen, ggf.
auch Wunden.

WdS 84-85 Spielleiter Übersichtskarte


Glückliche AT/PA
Voraussetzungen: 1 auf W20 bei Aktions-Manöver

Wirkung:
Glücklicher Attacke:
• Ungeachtet aller Modifikatoren auf jeden Fall ein Treffer.
• Gegnerische PA/AW Wert wird halbiert.
• Wird diese inkl. aller Modifikatoren bestätigt ist sie eine
kritische AT; dabei werden TP verdoppelt (TP/KK und
Ansagen werden nach Verdoppelung addiert) und bei
Überschreitung der Wundschwelle ein zusätzliche Wunde
angerichtet.

Glückstreffer im Fernkampf: Kein automatischer Treffer,


der Schütze muss überhaupt eine Chance gehabt haben das
Ziel zu treffen. Reichweite-Modifikator wird bei kritischem
Treffer auch verdoppelt.
Glücklicher Parade:
• Wird eine gewürfelte 1 unter Berücksichtigung aller
Modifikatoren bestätigt ist eine glückliche Parade gelungen.
• Die Parade zählt dann als zusätzliche Freie Aktion, die
reguläre Parade wird also nicht verbraucht.
• Beim glücklichen regulären (ungezielten) Ausweichen
erleidet der Verteidiger keinen INI-Verlust.

WdS 84, 99 Meta-Aktion


Fernkampf-Patzer
2W6
Voraussetzungen: 20 auf W20 bei Fernkampfmanöver
und Prüfwurf auf unmodifizierten FK-Wert misslungen.

Wirkung: Auswirkungen je nach Wurf mit 2W6:


• 2 – Waffe und ggf. Projektil zerstört: INI –4. Nicht
getroffen. Verlust aller Aktionen dieser KR.
• 3 – Waffe beschädigt: INI –3. Nicht getroffen, Projektil
landet vor den Füßen des Schützen. Sehne gerissen, oder
Mechanik verklemmt. Schusswaffen erst nach 30 Aktionen
wieder einsatzbereit. Bei Wurfwaffen siehe stattdessen 2.
Verlust aller Aktionen dieser KR.
• 4–10 – Fehlschuss: INI –2. Nicht getroffen, Projektil
verloren. Schusswaffen: Sehne verrutscht oder Mechanik
blockiert, erst nach 2 Aktionen wieder schussfähig.
Wurfwaffen: verloren, Werfer braucht 2 Aktionen, um sein
Gleichgewicht wieder zu finden.
• 11–12 – Gefährten getroffen/Eigentreffer: INI –3.
Normale TP auf entsprechende Entfernung (ohne
Ansagen) gegen nächsten Gefährten oder sich selbst, wenn
keine Gefährten in der Nähe.

WdS 99 Spielleiter Übersichtskarte


Besondere
Kampfsituation I
Sicht:
• Kampf im Mondlicht (o.ä.) AT +3/ PA +3
• Kampf im Sternenlicht (o.ä.) AT +5/ PA +5
• Kampf bei totaler Dunkelheit AT +8/ PA +8
• Kampf gegen Unsichtbare AT +6/ PA +6
Umgebung:
• Kampf in knietiefem Wasser AT ±0/ PA +2
• Kampf in hüfttiefem Wasser AT +2/ PA +4
• Kampf in schultertiefem Wasser AT +4/ PA +6
• Kampf unter Wasser AT +6/ PA +6
• Beengte Verhältnisse und mit
• langer Schwungwaffe AT +6/ PA +2
• kurzer Schwungwaffe AT +2/ PA ±0
• Infanteriewaffe AT +2/ PA +2
• Speer AT ±0/ PA +2
Position:
• Kampf wenn am Boden liegend AT +3/ PA +3
• Kampf gegen am Boden Liegenden AT –3/ PA –5
• Kampf wenn am Boden knieend AT +1/ PA +1
• Kampf gegen am Boden Knieenden AT –1/ PA –3
• Kampf gegen fliegende Wesen AT +2/ PA +4

WdS 58 Spielleiter Übersichtskarte


Besondere
Kampfsituation II
• Kampf mit der falschen Hand* AT +9/ PA +9
• falsche Hand +SF Linkhand* AT +6/ PA +6
• falsche Hand +SF Beidhänd. Kampf I AT +3/ PA +3
• falsche Hand +SF Beidhänd. Kampf II AT +0/ PA +0
• Verteidiger wird überrumpelt** AT –5
• Verteidiger schläft/ist bewusstlos/gefesselt** AT –8
• Angriff auf vollkommen unbewegliches Ziel AT –10
• Kampf gegen Überzahl PA +1 pro zusätzlichem
Gegner (max. +2)
• Kampf in Überzahl AT –1
Distanzklassen:
• Waffe 2+ DKs zu kurz AT unmöglich, PA ±0
• Waffe 1 DK zu kurz AT –6/ PA ±0
• Waffe 1 DK zu lang AT –6/ PA –6
• Waffe 2+ DKs zu lang AT und PA unmöglich

* Der TP/KK Bonus mit der falschen Hand kann nur mit
der SF Beidhändiger Kampf I oder II genutzt werden.
**Ein überrumpelter Kämpfer kann sich nicht verteidigen.

WdS 58, 79 Spielleiter Übersichtskarte


Sonderfälle Trefferzonen-
Zufallsermittlung
Kleinw. Fußkämpfer gegen normalw. Fußkämpfer:
• Kopf/Brust/Bauch: 20/16-19/8-9
• Arme/Beine*: 10-15/1-7
Zwergenw. Fußkämpfer gegen normalw. Fußkämpfer:
• Kopf/Brust/Bauch: unmöglich/17-20/9-10
• Arme/Beine*: 11-16/1-8
Reiter gegen Fußkämpfer:
• Kopf/Brust/Bauch: 17-20/11-16/1-2
• Arme/Beine*: 3-10/unmöglich
Fußkämpfer gegen Reiter:
• Kopf/Brust/Bauch: unmöglich/unmöglich/13-14
• Arme/Beine**: 15-20/1-12

Schuss auf Vierbeiner:


Rumpf/Bein/Kopf/Schwanz: 1-8/9-16/17-19/20

*Ungerade links/Schildarm, gerade rechts/Schwertarm


**Erreichbares Bein/Schwertarm

WdS 96, 107, 111 Meta-Aktion


Überraschung
modifizierte IN-Probe
Voraussetzungen: Kämpfer stößt überraschend mit
Gegnern zusammen.
Ausführbar mit: Aktion ist unabhängig von
Waffentalenten.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.

Wirkung: Jeder Kämpfer hat nur INI-Basis, wenn ihm


nicht eine wie folgt modifizierte IN-Probe gelingt (alle
Werte sind kumulativ):
• TaW Kriegskunst –TaW/2 (abrunden)
• TaW Gefahreninstinkt –TaW/2 (abrunden)
• SF Aufmerksamkeit –4
• SF Kampfgespür –4
• SF Blindkampf –2
Die Probe kann zu Beginn jeder KR wiederholt werden,
wobei sie jede Runde um zwei weitere Punkte erleichtert
wird.

Misslungen: Der Kämpfer muss solange mit seiner Basis-


INI agieren, bis ihm die Probe gelingt.

WdS 78 Spielleiter Übersichtskarte


Hinterhalt
keine Probe erforderlich
Voraussetzungen: Angreifer hat Hinterhalt gelegt.
Ausführbar mit: Alle Kampftalente.
Kombinierbar mit: Alle jeweils mögliche Manöver.

Wirkung: Kämpfer im Hinterhalt haben eine Aktion frei,


bevor sie den Hinterhalt aufgeben. Dies kann auch ein FK-
Angriff oder eine Bewegung zum Gegner hin sein.
Der eigentliche Kampf (das Auswürfeln von INI) beginnt
erst nach Abschluss dieser ersten Aktion.
Jeder Verteidiger kann nur parieren oder ausweichen, wenn
ihm eine IN-Probe (Modifikation siehe Karte
Überraschung) gelingt, die bei FK-Angriffen um 3 Punkte
erschwert ist.
Allerdings muss der Verteidiger evtl. noch die Waffe ziehen
(siehe Karte Waffe ziehen).
Der Verteidiger gilt im weiteren Kampfverlauf so lange als
überrascht (siehe Karte Überraschung), bis ihm die dortige
IN-Probe gelingt.

Misslungen: Nicht möglich.

WdS 78 Spielleiter Übersichtskarte


Bruchtest
2W6
Voraussetzungen: Abwehr eines Kritischen Treffers mit
Waffe oder Schild.
Oder: Abwehr eines Wuchtschlags, eines Angriffs zum
Niederwerfen, eines Hammerschlags, eines Befreiungsschlages oder
eines Sturmangriffs mit einer Gesamtansage (Zuschlag
+freiwillige Ansage) von mindestens 10 Punkten.
Oder: Gegner gelingt Manöver Schildspalter oder Waffe
zerbrechen (BT zunächst nur für den Verteidiger).

Wirkung: Es wird für beide Beteiligten überprüft, ob eine


Waffe oder ein Schild zerbricht.
Auswirkungen je nach Wurf mit 2W6:
• 12 keine Auswirkungen
• kleiner 12 aber größer BF BF +1
• kleiner oder gleich BF Waffe/Schild zerbricht

Beim Einsatz der Manöver Schildspalter oder Waffe zerbrechen


muss zunächst nur die Verteidigungswaffe den Bruchtest
ausführen. Für die Angriffswaffe muss nur dann auch ein
Bruchtest gewürfelt werden, wenn die Verteidigungswaffe
nicht zerbricht.

Misslungen: Nicht möglich.


WdS 85 Spielleiter Übersichtskarte
Sinkende LeP/AuP
Erschwernisse durch schwere Verletzung
Folgen sinkender Lebensenergie:
• LeP < 1/2 des Maximums W20 +1 / 3W20 +3 / GS -1
• LeP < 1/3 des Maximums W20 +2 / 3W20 +6 / GS -2
• LeP < 1/4 des Maximums W20 +3 / 3W20 +9 / GS -3
• LeP ≤ 5 kampfunfähig
• LeP ≤ 0 bewusstlos, stirbt nach W6xKO KR
• LeP ≤ –KO sofort tot
• LeP ≤ –WS Verlust eines perm. LeP vom Basiswert
Der Vorteil Zäher Hund erlaubt die Verwendung des
Anderthalbfachen der KO.
Die Vorteile Zäher Hund und Eisern erlauben die
Kampffähigkeit bei den Werten von 1 bis 5.
Kämpfer mit dem Vorteil Kampfrausch und dem Nachteil
Blutrausch ignorieren Folgen sinkender LE.
Folgen sinkender Ausdauer:
• AuP < 1/3 des Maximums W20 +1 / 3W20 +3
• AuP < 1/4 des Maximums W20 +2 / 3W20 +6
• AuP = 0 kampfunfähig
Zzgl. 1 bzw. W6 Erschöpfung bei 1/3 bzw. 0 Ausdauer.
Anmerkung: Kampfunfähigkeit kann mit einer
Selbstbeherrschungs-Probe +12 ignoriert werden. Der
Kämpfer erleidet W6 Punkte Erschöpfung, bleibt aber
TaP* KR weiter handlungsfähig, mindestens eine KR.
WdS 56-57/83 Spielleiter Übersichtskarte
Kampf gegen Überzahl
Kämpfe mit mehreren Beteiligten
• Pro Kopf Überzahl erhalten alle entsprechenden Kämpfer
einen Punkt auf ihren INI-Wert (max. 4).
• Gegner in Überzahl erhalten AT -1.
• Kämpft ein Kämpfer gegen mehrere Gegner, so ist seine
PA und sein AW-Wert für jeden zusätzlichen Gegner um
einen Punkt erschwert. Es können in der Regel nur 3
Gegner im Auge behalten werden (max. Malus also +2).
• Zu Beginn der KR kann ein Kämpfer sich entscheiden
sich nur auf einen Gegner zu konzentrieren. Er erhält gegen
diesen dann keinen Malus, kann alle anderen aber nicht
mehr parieren oder angreifen.
• Mehrere Kämpfer in unterschiedlicher DK:
• Kämpfer mit niedrigster DK zum einzelnen Gegner
sind Hauptkämpfer, alle anderen Nebenkämpfer.
• Der AT-Wert der Nebenkämpfer wird um die vierfache
Anzahl, der PA-Wert um die doppelte Anzahl an
Hauptkämpfern erschwert (außer er nähert sich von
Hinten). Würfelt ein Nebenkämpfer eine 18 oder 19, so
trifft er einen Hauptkämpfer.

WdS 80 Spielleiter Übersichtskarte


Waffenloser Kampf gegen
Bewaffnete
Bewaffneter gegen Bewaffneter:
• Die AT ist um zwei Punkte erschwert.
• Ohne Kenntnis einer waffenlosen Kampftechnik ist vor
und nach einem waffenlosen Angriff eine Aktion Position
nötig.
• Es ist nicht möglich Zusatzaktionen aus BHK II, PW II,
SK II oder Tod von Links mit waffenlosen Aktionen zu
kombinieren.
Waffenloser gegen Bewaffneter:
• WM gegen Bewaffnete -1/-2, INI -2.
• Wird ein Waffenangriff waffenlos pariert, so erleidet der
Verteidiger dennoch halben Schaden (außer der Bewaffnete
führt eine Waffe mit DK H, bzw. die Kämpfer befinden
sich in DK H).
• Fernwaffen-Angriffe oder Lanzen-Attacken können nicht
waffenlos pariert werden.
• Wird ein waffenloser Angriff (auch DK-Verringerung)
bewaffnet pariert (nicht mit Schild), so erleidet der
Angreifer den halben Waffenschaden (ohne TP/KK).
• Bewaffnete können waffenlos in DK H und N (AT +6)
angegriffen werden.

WdS 88-89 Spielleiter Übersichtskarte


Erschöpfung und
Überanstrengung
Erschöpfung bringt dem Helden keinerlei Nachteile, darf
jedoch maximal so hoch wie seine KO sein. Jeder Punkt
darüber resultiert in einem Punkt Überanstrengung (jeweils
KO-Proben +1, BE+1, AuP -2 und je 2 Punkte WS -1).
Hat ein Held so viele Punkte Überanstrengung
angesammelt wie seine KO beträgt, so bricht er erschöpft
zusammen.
Erschöpfung pro Stunde:
(in vernünftiger Kleidung, mit leichtem Gepäck)
Marsch/Eilritt +1
Eilmarsch +2
Reittier-Erschöpfung pro Stunde:
Reiten +1
Eilritt +2
Zusätzlich pro Stunde:
Widriges Wetter +1 bis +2
Pro 50% Überladung +1
Regeneration pro Stunde (Überanstrengung zuerst):
Rast -2 Erschöpfung / -1 Überanstrengung
Schlaf -4 Erschöpfung / -2 Überanstrengung

WdS 139 Spielleiter Übersichtskarte


Modifikatoren für
gesellschaftliche Talente
Kulturelle Unterschiede (ohne entspr. Kulturkunde)
• Verwandte Kulturen +3
• Üblicherweise +7
• Besonders fremde Kulturen/sensible Themen +15
Vorurteile: kommen für beide Seiten voll zum Tragen.
Grundsätzliche Einstellung:
• Verfeindet +7
• Abgeneigt +4
• Unkooperativ/skeptisch +2
• Neutral +/- 0
• Offen/kooperativ -2
• Verbündet -4
• Freundschaftlich -7
Reilgiöse/kulturelle Tabus:
Einfacher bis doppelter Wert einer Prinzipientreue oder
eines Moralkodex als Erschwernis. Bei einer Probe gegen
den Selbsterhaltungstrieb eines Lebewesens noch mehr.
Sozialstatus
SO-Differenz als Erschwernis. Mit Vorteil Soziale
Anpassungsfähigkeit nur die Hälfte. Eine Probe auf ein
Hilfstalent kann die Erschwernis um die Hälfte der TaP*
senken.
WdS 22-23 Spielleiter Übersichtskarte
Krankheit Wundfieber
KO + Mod.
Wurden 5SP oder mehr durch Verletzungen (rostige
Waffen, Tierbisse, Dornenhecken o.ä.) erlitten, und diese
nicht behandelt (siehe Erstversorgung auf der Karte
Heilkunde Wunden), so ist am Abend eine modifizierte
KO-Probe nötig um nicht zu erkranken.
Symptome: Eine Fieberkrankheit mit unruhigem Schlaf,
körperlicher Mattigkeit, bisweilen Sprachverwirrtheit; in
schlimmen Fällen auch Koma (wenn KK auf 0 sinkt) und
Tod. Nach der Kur wird 1 KK pro Tag regeneriert.
Dauer bis zum Ausbruch/zur Kur: 1 Tag/2W6 Tage
Wirkung: W6–1 SP am ersten Krankheitstag, 2W6–2 SP
am zweiten Krankheitstag, 2W6–3 am dritten usf.;
außerdem sinkt die KK jeden Krankheitstag um 1 Punkt
(nicht bei gelungener KO-Probe)
Modifikatoren:
• Über 25% LeP-Verlust +1
• Über 50% LeP-Verlust +2
• Verletzt durch Krallen/Zähne/verschm. Waffen +3
• Wunden durch Untote +4
• Vorteil Resistenz gegen Krankheiten -7
• Vorteil Immunität gegen Krankheiten -15
• Krankheitsanfällig +7
WdS 157-158 Spielleiter Übersichtskarte
Regeneration
• Grundregeneration für 6h Schlaf 1W6LeP/AsP
• Erfolgreiche KO / IN-Probe +1LeP/AsP
• Im Freien bei schlechtem Wetter –1 bis –5LeP/AsP
• Im Freien auf schl. Lagerplatz –1LeP/AsP
• Ruhestörung in der Nacht –1LeP/AsP
• Wache gehalten –1LeP/AsP
• Komfortables Lager (Einzelzimmer) +1LeP/AsP
• Luxuriöses Lager (Suite) +2LeP/AsP
• Held ist erkrankt keine LeP/nur 1AsP
Weitere Modifikationen durch diverse Vor- und Nachteile,
sowie Sonderfertigkeiten.
Wundheilung: Pro Tag ist eine modifizierte KO-Probe
möglich um eine Wunde zu heilen. Durch weltliche
Methoden kann maximal eine Wunde pro Tag heilen.
• Ohne Trefferzonensystem: KO-Probe erschwert um
dreifache Wundenanzahl. Bei erfolgreicher Behandlung
mittels Heilkunde Wunden keine Erschwernis.
• Mit Trefferzonensystem: Gleicher Modifikator und
gleiche Heilungsreihenfolge wie bei einer entsprechenden
Heilkunde Wunden Probe (siehe Karte). Lediglich der
Zauber BALSAM, sowie der Wundsegen können auf
einzelne Wunden gerichtet werden.

WdS 160-161 Spielleiter Übersichtskarte


Weit- und Hochsprung
• Minimale Strecke für den Anlauf
5 Schritt
• Maximale Sprungweite mit Anlauf
(GE+KK-BE) Spann + 2xTaP*(Athletik) Finger
• Maximale Sprungweite ohne Anlauf
Sprungweite mit Anlauf/2
• Maximale Sprunghöhe mit Anlauf
(GE+KK-BE)/4 Spann + 2xTaP*(Athletik) Finger
• Maximale Sprunghöhe ohne Anlauf
Sprunghöhe mit Anlauf/2
Modifikatoren:
• Pro Punkt Überanstrengung KK-1
• Nachteil Kleinwüchsig BE+1
• Nachteil Zwergenwuchs BE+2

Athletik-Probe misslungen: Keine negative


Auswirkungen, außer bei Patzer

WdS 141 Spielleiter Übersichtskarte


Kälteschaden
Wunden durch kSP möglich. RS wirkt nicht - schützende
Kleidung siehe WdS S. 145. Ab Stufe Grimmfrost ist keine
Regeneration mehr möglich.
• Kalt (ab -0°C): 1W6+2 kTP(A)/Tag; Regeneration
vermindert: 1(resistent)/2(regulär)/3(empfindlich)
• Eiskalt (ab -10°C): 2W6 kTP(A)/Tag; Regeneration
vermindert: 2(resistent)/4(regulär)/keine Reg.(empfindlich)
• Firunskälte (ab -25°C): 2W6 kTP(A)/2 Stunden; 1 SP
bei Hautkontakt mit Metall; nur noch kälteresistente Wesen
regenerieren, jedoch um 4 vermindert.
• Grimmfrost (ab -50°C): 2W6 kTP(A)/2 SR; BF von
Metall-/Holzwaffen + 1/+2; 1W3 SP(A) bei Hautkontakt.
• Namenlose Kälte (ab -100°C): 2W6 kTP(A)/SR; BF
von Metall-/Holzwaffen +2/+5; 1W3 SP bei Hautkontakt.
• Niederhöllische Kälte (ab -150°C): 2W6 kTP(A)/2 KR;
BF von Metall-/Holzwaffen + 3/+7; 1W6 SP bei Hautk.
Modifikatoren:
• Besonders kalte Ausprägung der Stufe +1 bis +2 SP
• Starker Wind/Sturm oder Orkan Stufe +1/+2
• Kleidung durchnässt Stufe +1
• Kälteresistenz/Akklimatisierung(Kälte): Schaden erst ab
Firunskälte und dann um 2 kTP(A) reduziert
• Kälteempfindlich: Immer 2 kTP(A) zusätzlich
WdS 145-146 Spielleiter Übersichtskarte
Hitze-/Feuerschaden
Wunden nur bei direktem Feuerschaden möglich. RS wirkt
nur bei direktem Feuerschaden.
Hitzeschaden:
• Khômglut (ab 60°C): 1W6 TP(A)/SR
• Kochend (ab 100°C): 1W6 TP(A)/KR
• Backofen (ab 200°C): 2W6 TP(A)/KR
• Kohlenglut (ab 500°C): 3W6 TP(A)/KR
• Vulkanglut (ab 1000°C): 4W6 TP(A)/KR
• Eisenschmelze (ab 1500°C): 5W6 TP(A)/KR
Modifikatoren:
• Besonders heiße Ausprägung der Stufe +1 bis +2 SP
• Hitzeresistenz/Akklimatisierung(Hitze): Kommt nur bei
Khômglut zum Tragen und senkt TP(A) um 2.
• Hitzeempfindlich: Negative Auswirkungen treten bereits
eine Stufe früher auf (Khômglut bereits ab 40°C).
Feuerschaden:
Je nach Menge der heißen Substanz 1W3 bis 4W6 TP. Pro
10 erlittene TP sinkt der RS permanent um 1. Bei
brennender Kleidung/Zone erleidet der Held 1W3 bis 2W6
SP pro KR. Nasse Textilien schützen für 2W6 KR und
reduzieren die SP um 1-2 Punkte.

WdS 146 Spielleiter Übersichtskarte


Geweihte

MaKS 4.1
Manöverkarten-System für DSA4.1

wolkenturm.de
Mirakel [Praios]
MU/IN/CH +Modifikator
Voraussetzungen: 1 Aktion Gebet (“Praios in mir,
gewähre mir ...”). 5 KaP.

Wirkung: Eigenschaft oder AU +LkP*/2+2


Talent oder Gabe +LkP*/2+5
Ein kritischer (Miss-)Erfolg hat keinerlei Auswirkungen.
Modifikatoren:
• Mirakel+ (±0): MU, IN, CH, MR; Selbstbeherrschung,
Etikette, Lehren, Menschenkenntnis, Überzeugen,
Götter/Kulte, Rechtskunde, Staatskunst,
…….………………………………………………………
• Mirakel– (+18): Fliegen, Gaukeleien, Schleichen, Sich
Verstecken, Stimmen Imitieren, Taschendiebstahl,
Überreden ( ), Sich verkleiden, Falschspiel,
Schlösser Knacken
• Für alle anderen +6.
• Weitere Mod. siehe Karte Mod. der Mirakelprobe.
Wirkungsdauer: Hält für eine einzige Probe.

Misslungen: 1/5 der Kosten, mindestens aber 1 KaP.


Erschwernis von +3 auf das Wiederholen der Mirakelprobe
innerhalb der folgenden Spielrunde.

WdG 40 LkW /LkP* Geweihte


Mirakel [Travia]
MU/IN/CH +Modifikator
Voraussetzungen: 1 Aktion Gebet (“Travia in mir,
gewähre mir ...”). 5 KaP.

Wirkung: Eigenschaft oder AU +LkP*/2+2


Talent oder Gabe +LkP*/2+5
Ein kritischer (Miss-)Erfolg hat keinerlei Auswirkungen.
Modifikatoren:
• Mirakel+ (±0): MU, IN, CH, FF; Selbstbeherrschung,
Sinnenschärfe, Zechen, Lehren, Menschenkenntnis,
Überzeugen, Sagen/Legenden, Hauswirtschaft, Heilkunde
Krankheit, Heilkunde Seele, Kochen, Viehzucht
• Mirakel– (+18): alle Fernkampftalente, Taschendiebstahl,
Betören, Bogenbau, Falschspiel
• Für alle anderen +6.
• Weitere Mod. siehe Karte Mod. der Mirakelprobe.
Wirkungsdauer: Hält für eine einzige Probe.

Misslungen: 1/5 der Kosten, mindestens aber 1 KaP.


Erschwernis von +3 auf das Wiederholen der Mirakelprobe
innerhalb der folgenden Spielrunde.

WdG 71-72 LkW /LkP* Geweihte


Mirakel [Rondra]
MU/IN/CH +Modifikator
Voraussetzungen: 1 Aktion Gebet (“Rondra in mir,
gewähre mir ...”). 5 KaP.

Wirkung: Eigenschaft oder AU +LkP*/2+2


Talent oder Gabe +LkP*/2+5
Ein kritischer (Miss-)Erfolg hat keinerlei Auswirkungen.
Modifikatoren:
• Mirakel+ (±0): MU, GE, KO, KK; Athletik,
Körperbeherrschung, Reiten, Selbstbeherrschung,
Kriegskunst,
…….………………………………………………………
…………………………………………………………….
• Mirakel– (+18): alle Fernkampftechniken, Schleichen, Sich
Verstecken, Sich verkleiden, Überreden, Bogenbau,
Falschspiel
• Für alle anderen +6.
• Weitere Mod. siehe Karte Mod. der Mirakelprobe.
Wirkungsdauer: Hält für eine einzige Probe.

Misslungen: 1/5 der Kosten, mindestens aber 1 KaP.


Erschwernis von +3 auf das Wiederholen der Mirakelprobe
innerhalb der folgenden Spielrunde.
WdG 51 LkW /LkP* Geweihte
Mirakel [Boron]
MU/IN/CH +Modifikator
Voraussetzungen: 1 Aktion Gebet (“Boron in mir,
gewähre mir ...”). 5 KaP.

Wirkung: Eigenschaft oder AU +LkP*/2+2


Talent oder Gabe +LkP*/2+5
Ein kritischer (Miss-)Erfolg hat keinerlei Auswirkungen.
Modifikatoren:
• Mirakel+ (±0): MU, KL, IN, CH; Schleichen,
Selbstbeherrschung, Lehren, Menschenkenntnis,
Überzeugen, Götter/Kulte, Pflanzenkunde, Alchimie,
Heilkunde Seele, Gabe Prophezeihen
Puniner Ritus: MR, Geschichtswissen, Heilkunde Krankheit
Al‟Anfaner Ritus: Sich Verstecken, Heilkunde Gift
• Mirakel– (+18): Gaukeleien, Singen, Stimmen imitieren,
Tanzen, Zechen, Betören, Schauspielerei, Glücksspiel,
Instrumentenbauer, Musizieren
• Für alle anderen +6.
• Weitere Mod. siehe Karte Mod. der Mirakelprobe.
Wirkungsdauer: Hält für eine einzige Probe.

Misslungen: 1/5 der Kosten, mindestens aber 1 KaP.


Erschwernis von +3 auf das Wiederholen der Mirakelprobe
innerhalb der folgenden Spielrunde.
WdG 77, 81 LkW /LkP* Geweihte
Modifikatoren der
Mirakelprobe
Motivation: bei Mirakeln nur halb anzurechnen!
• aus einer Notlage heraus –3
• für einen kirchlichen/göttlichen Auftrag bis zu –7
• aus eigensüchtigen Motiven bis zu +7
• unter (magischer) Beherrschung/Beeinflussung +12
• frisch konvertierter Geweihter +3
• Geweihter ist Eidbrecher/Frevler +3/+7
Ort: bei Mirakeln nur halb anzurechnen!
• geweihter Boden eines anderen Zwölfgottes –1
• Kapelle/Schrein der eigenen Gottheit –2
• Tempel der eigenen Gottheit –3
• Heiliger Ort der eigenen Gottheit –4
• Territorium/Gegenwart vieler Ungläubiger je +3
• andere Welt/Globule/Limbus min. +7
• dämonisch verzerrtes Territorium min. +7
Zeitpunkt: bei Mirakeln nur halb anzurechnen!
• Monat/Feiertag der eigenen Gottheit –1/–3
• Namenlose Tage +7
Umstände (nur Liturgien):
• Aufgestufte Liturgie +2 pro Veränderung
• Harmonie mit dem Weltgeschehen –2 bis +7
• Ziel ist Eidbrecher/Frevler +2/+5

WdG 244 Geweihte


Mirakel [Efferd]
MU/IN/CH +Modifikator
Voraussetzungen: 1 Aktion Gebet (“Efferd in mir,
gewähre mir ...”). 5 KaP.

Wirkung: Eigenschaft oder AU +LkP*/2+2


Talent oder Gabe +LkP*/2+5
Ein kritischer (Miss-)Erfolg hat keinerlei Auswirkungen.
Modifikatoren:
• Mirakel+ (±0): IN, GE, KO, KK; Schwimmen,
Sinnenschärfe, Überzeugen, Fesseln/Entfesseln,
Fischen/Angeln, Orientierung, Wettervorhersage, Boote
Fahren, Seefahrt, Zimmermann
• Mirakel– (+18): alle Tätigkeiten, die irgendwie mit Feuer
zu tun haben, vor allem Alchimie, Glaskunst(Glasbläserei),
Grobschmied, Hüttenkunde, Kochen, Metallguss
• Für alle anderen +6.
• Weitere Mod. siehe Karte Mod. der Mirakelprobe.
Wirkungsdauer: Hält für eine einzige Probe.

Misslungen: 1/5 der Kosten, mindestens aber 1 KaP.


Erschwernis von +3 auf das Wiederholen der Mirakelprobe
innerhalb der folgenden Spielrunde.

WdG 62 LkW /LkP* Geweihte


Mirakel [Firun]
MU/IN/CH +Modifikator
Voraussetzungen: 1 Aktion Gebet (“Firun in mir, gewähre
mir ...”). 5 KaP.

Wirkung: Eigenschaft oder AU +LkP*/2+2


Talent oder Gabe +LkP*/2+5
Ein kritischer (Miss-)Erfolg hat keinerlei Auswirkungen.
Modifikatoren:
• Mirakel+ (±0): MU, GE, KO, KK; Gefahreninstinkt,
Körperbeherrschung, Schleichen, Selbstbeherrschung, Sich
Verstecken, Sinnenschärfe, Fährtensuchen, Orientierung,
Wettervorhersage, Wildnisleben,
…….………………………………………………………
• Mirakel– (+18): Gaukeleien, Singen, Tanzen, alle
Gesellschaftlichen Talente außer Lehren, Falschspiel,
Musizieren.
• Für alle anderen +6.
• Weitere Mod. siehe Karte Mod. der Mirakelprobe.
Wirkungsdauer: Hält für eine einzige Probe.

Misslungen: 1/5 der Kosten, mindestens aber 1 KaP.


Erschwernis von +3 auf das Wiederholen der Mirakelprobe
innerhalb der folgenden Spielrunde.

WdG 99-100 LkW /LkP* Geweihte


Mirakel [Phex]
MU/IN/CH +Modifikator
Voraussetzungen: 1 Aktion Gebet (“Phex in mir, gewähre
mir ...”). 5 KaP.

Wirkung: Eigenschaft oder AU +LkP*/2+2


Talent oder Gabe +LkP*/2+5
Ein kritischer (Miss-)Erfolg hat keinerlei Auswirkungen.
Modifikatoren:
• Mirakel+ (±0): MU, IN, FF, GE; Körperbeherrschung,
Schleichen, Sich Verstecken, Gassenwissen,
Menschenkenntnis, Überreden, Mechanik, Rechtskunde,
Sternkunde, Handel,
…….………………………………………………………
• Mirakel– (+18): keine, so lange es Stil hat.
• Für alle anderen +6.
• Weitere Mod. siehe Karte Mod. der Mirakelprobe.
Wirkungsdauer: Hält für eine einzige Probe.

Misslungen: 1/5 der Kosten, mindestens aber 1 KaP.


Erschwernis von +3 auf das Wiederholen der Mirakelprobe
innerhalb der folgenden Spielrunde.

WdG 113-114 LkW /LkP* Geweihte


Mirakel [Rahja]
MU/IN/CH +Modifikator
Voraussetzungen: 1 Aktion Gebet (“Rahja in mir,
gewähre mir ...”). 5 KaP.

Wirkung: Eigenschaft oder AU +LkP*/2+2


Talent oder Gabe +LkP*/2+5
Ein kritischer (Miss-)Erfolg hat keinerlei Auswirkungen.
Modifikatoren:
• Mirakel+ (±0): MU, IN, CH, GE; Ausweichen;
Körperbeherrschung, Reiten, Sinnenschärfe, Zechen,
Betören, Lehren, Menschenkenntnis, Überreden,
Überzeugen,
…….………………………………………………………
• Mirakel– (+18): alle bewaffneten Kampftechniken,
Kriegskunst, Grobes und Unschönes
• Für alle anderen +6.
• Weitere Mod. siehe Karte Mod. der Mirakelprobe.
Wirkungsdauer: Hält für eine einzige Probe.

Misslungen: 1/5 der Kosten, mindestens aber 1 KaP.


Erschwernis von +3 auf das Wiederholen der Mirakelprobe
innerhalb der folgenden Spielrunde.

WdG 140 LkW /LkP* Geweihte


Mirakel [Swafnir]
MU/IN/CH +Modifikator
Voraussetzungen: 1 Aktion Gebet (“Swafnir in mir,
gewähre mir ...”). 5 KaP.

Wirkung: Eigenschaft oder AU +LkP*/2+2


Talent oder Gabe +LkP*/2+5
Ein kritischer (Miss-)Erfolg hat keinerlei Auswirkungen.
Modifikatoren:
• Mirakel+ (±0): MU, GE, KO, KK; Körperbeherrschung,
Selbstbeherrschung, Schwimmen, Zechen, Lehren,
Orientierung, Wettervorhersage, Seefahrt
…….………………………………………………………
• Mirakel– (+18): alle Proben, die mit Lügen, Schmeichelei,
Überreden o.ä. zu tun haben, alles, was der Lebenswirkl.
eines Swafnir-Geweihten fremd und besonders
wissenschaftlich ist (z.B. Brettspiel, (nicht-thorwalsche)
Etikette, Kryptographie, Magiekunde, Philosophie)
• Für alle anderen +6.
• Weitere Mod. siehe oder Karte Mod. der Mirakelprobe.
Wirkungsdauer: Hält für eine einzige Probe.

Misslungen: 1/5 der Kosten, mindestens aber 1 KaP.


Erschwernis von +3 auf das Wiederholen der Mirakelprobe
innerhalb der folgenden Spielrunde.
WdG 66 LkW /LkP* Geweihte
Mirakel [Peraine]
MU/IN/CH +Modifikator
Voraussetzungen: 1 Aktion Gebet (“Peraine in mir,
gewähre mir ...”). 5 KaP.

Wirkung: Eigenschaft oder AU +LkP*/2+2


Talent oder Gabe +LkP*/2+5
Ein kritischer (Miss-)Erfolg hat keinerlei Auswirkungen.
Modifikatoren:
• Mirakel+ (±0): KL, IN, CH, FF; Ausweichen; Lehren,
Menschenkenntnis, Überzeugen, Pflanzenkunde,
Tierkunde, Ackerbau, Hauswirtschaft, Heilkunde
Krankheiten, Heilkunde Wunden, Kochen, Viehzucht
• Mirakel– (+18): alle bewaffneten Kampftechniken,
Betören, Fallenstellen, Kriegskunst, Falschspiel, Schlösser
Knacken
• Für alle anderen +6.
• Weitere Mod. siehe Karte Mod. der Mirakelprobe.
Wirkungsdauer: Hält für eine einzige Probe.

Misslungen: 1/5 der Kosten, mindestens aber 1 KaP.


Erschwernis von +3 auf das Wiederholen der Mirakelprobe
innerhalb der folgenden Spielrunde.

WdG 123 LkW /LkP* Geweihte


Mirakel [Aves]
MU/IN/CH +Modifikator
Voraussetzungen: 1 Aktion Gebet (“Aves in mir, gewähre
mir ...”). 5 KaP.

Wirkung: Eigenschaft oder AU +LkP*/2+2


Talent oder Gabe +LkP*/2+5
Ein kritischer (Miss-)Erfolg hat keinerlei Auswirkungen.
Modifikatoren:
• Mirakel+ (±0): IN, CH, GE, KO; Ausweichen; Gabe
Gefahreninstinkt, Athletik, Klettern, Sinnenschärfe,
Gassenwissen, Menschenkenntnis, Überreden, Überzeugen,
Orientierung, Wettervorhersage, Wildnisleben, Geographie,
Sprachenkunde, Handel, Instrumentenbauer, Kartographie
• Mirakel– (+18): alle bewaffneten Kampftechniken,
Kriegskunst.
• Für alle anderen +6.
• Weitere Mod. siehe Karte Mod. der Mirakelprobe.
Wirkungsdauer: Hält für eine einzige Probe.

Misslungen: 1/5 der Kosten, mindestens aber 1 KaP.


Erschwernis von +3 auf das Wiederholen der Mirakelprobe
innerhalb der folgenden Spielrunde.

WdG 119 LkW /LkP* Geweihte


Mirakel [Angrosch]
MU/IN/CH +Modifikator
Voraussetzungen: 1 Aktion Gebet (“Angrosch in mir,
gewähre mir ...”). 5 KaP.

Wirkung: Eigenschaft oder AU +LkP*/2+2


Talent oder Gabe +LkP*/2+5
Ein kritischer (Miss-)Erfolg hat keinerlei Auswirkungen.
Modifikatoren:
• Mirakel+ (±0): KL, FF, KO, KK; Selbstbeherrschung,
Menschenkenntnis, Überzeugen, Gesteinskunde,
Hüttenkunde, Mechanik, Rechnen, Schätzen,
…….………………………………………………………
…………………………………………………………….
• Mirakel– (+18): Akrobatik, Fliegen, Gaukeleien,
Schwimmen, Boote Fahren, Seefahrt
• Für alle anderen +6.
• Weitere Mod. siehe Karte Mod. der Mirakelprobe.
Wirkungsdauer: Hält für eine einzige Probe.

Misslungen: 1/5 der Kosten, mindestens aber 1 KaP.


Erschwernis von +3 auf das Wiederholen der Mirakelprobe
innerhalb der folgenden Spielrunde.

WdG 135 LkW /LkP* Geweihte


Mirakel [Ingerimm]
MU/IN/CH +Modifikator
Voraussetzungen: 1 Aktion Gebet (“Ingerimm in mir,
gewähre mir ...”). 5 KaP.

Wirkung: Eigenschaft oder AU +LkP*/2+2


Talent oder Gabe +LkP*/2+5
Ein kritischer (Miss-)Erfolg hat keinerlei Auswirkungen.
Modifikatoren:
• Mirakel+ (±0): MU, FF, KO, KK; Selbstbeherrschung,
Lehren, Überzeugen, Gesteinskunde, Hüttenkunde,
Mechanik, Rechnen, Schätzen, Bergbau, Steinmetz,
…….………………………………………………………
• Mirakel– (+18): Fischen/Angeln, Gaukeleien,
Schwimmen, Seefahrt.
• Für alle anderen +6.
• Weitere Mod. siehe Karte Mod. der Mirakelprobe.
Wirkungsdauer: Hält für eine einzige Probe.

Misslungen: 1/5 der Kosten, mindestens aber 1 KaP.


Erschwernis von +3 auf das Wiederholen der Mirakelprobe
innerhalb der folgenden Spielrunde.

WdG 130 LkW /LkP* Geweihte


Mirakel [Kor]
MU/IN/CH +Modifikator
Voraussetzungen: 1 Aktion Gebet (“Kor in mir, gewähre
mir ...”). 5 KaP.

Wirkung: Eigenschaft oder AU +LkP*/2+2


Talent oder Gabe +LkP*/2+5
Ein kritischer (Miss-)Erfolg hat keinerlei Auswirkungen.
Modifikatoren:
• Mirakel+ (±0): MU, GE, KO, KK; Ausweichen; Athletik,
Körperbeherrschung, Reiten, Selbstbeherrschung,
Sinnenschärfe, Menschenkenntnis, Überzeugen,
Kriegskunst, Fahrzeug Lenken (Streitwagen),
Infanteriewaffen,
…….………………………………………………………
• Mirakel– (+18): Heilkunde-Talente, Gabe
Gefahreninstinkt.
• Für alle anderen +6.
• Weitere Mod. siehe Karte Mod. der Mirakelprobe.
Wirkungsdauer: Hält für eine einzige Probe.

Misslungen: 1/5 der Kosten, mindestens aber 1 KaP.


Erschwernis von +3 auf das Wiederholen der Mirakelprobe
innerhalb der folgenden Spielrunde.

WdG 57 LkW /LkP* Geweihte


Mirakel [Hesinde]
MU/IN/CH +Modifikator
Voraussetzungen: 1 Aktion Gebet (“Hesinde in mir,
gewähre mir ...”). 5 KaP.

Wirkung: Eigenschaft oder AU +LkP*/2+2


Talent oder Gabe +LkP*/2+5
Ein kritischer (Miss-)Erfolg hat keinerlei Auswirkungen.
Modifikatoren:
• Mirakel+ (±0): KL, IN, CH, MR; Etikette, Lehren,
Menschenkenntnis, Überzeugen, Geschichtswissen,
Götter/Kulte, Magiekunde, Pflanzenkunde, Sternkunde,
Tierkunde, Alchimie,
…….………………………………………………………
• Mirakel– (+18): Zechen, Überreden (Lügen)
• Für alle anderen +6.
• Weitere Mod. siehe Karte Mod. der Mirakelprobe.
Wirkungsdauer: Hält für eine einzige Probe.

Misslungen: 1/5 der Kosten, mindestens aber 1 KaP.


Erschwernis von +3 auf das Wiederholen der Mirakelprobe
innerhalb der folgenden Spielrunde.

WdG 89 LkW /LkP* Geweihte


Mirakel [Nandus]
MU/IN/CH +Modifikator
Voraussetzungen: 1 Aktion Gebet (“Nandus in mir,
gewähre mir ...”). 5 KaP.

Wirkung: Eigenschaft oder AU +LkP*/2+2


Talent oder Gabe +LkP*/2+5
Ein kritischer (Miss-)Erfolg hat keinerlei Auswirkungen.
Modifikatoren:
• Mirakel+ (±0): KL, IN, CH, FF; Lehren,
Menschenkenntnis, Überreden, Überzeugen,
Kryptographie, Philosophie, Rechnen, Sternkunde,
…….………………………………………………………
…….………………………………………………………
• Mirakel– (+18): keine
• Für alle anderen +6.
• Weitere Mod. siehe Karte Mod. der Mirakelprobe.
Wirkungsdauer: Hält für eine einzige Probe.

Misslungen: 1/5 der Kosten, mindestens aber 1 KaP.


Erschwernis von +3 auf das Wiederholen der Mirakelprobe
innerhalb der folgenden Spielrunde.

WdG 94 LkW /LkP* Geweihte


Mirakel [Ifrin]
MU/IN/CH +Modifikator
Voraussetzungen: 1 Aktion Gebet (“Ifrin in mir, gewähre
mir ...”). 5 KaP.

Wirkung: Eigenschaft oder AU +LkP*/2+2


Talent oder Gabe +LkP*/2+5
Ein kritischer (Miss-)Erfolg hat keinerlei Auswirkungen.
Modifikatoren:
• Mirakel+ (±0): MU, IN, CH, GE; Gabe Gefahreninstinkt,
…….………………………………………………………
…….………………………………………………………
…….………………………………………………………
…….………………………………………………………
• Mirakel– (+18): keine
• Für alle anderen +6.
• Weitere Mod. siehe Karte Mod. der Mirakelprobe.
Wirkungsdauer: Hält für eine einzige Probe.

Misslungen: 1/5 der Kosten, mindestens aber 1 KaP.


Erschwernis von +3 auf das Wiederholen der Mirakelprobe
innerhalb der folgenden Spielrunde.

WdG 103 LkW /LkP* Geweihte


Mirakel [Tsa]
MU/IN/CH +Modifikator
Voraussetzungen: 1 Aktion Gebet (“Tsa in mir, gewähre
mir ...”). 5 KaP.

Wirkung: Eigenschaft oder AU +LkP*/2+2


Talent oder Gabe +LkP*/2+5
Ein kritischer (Miss-)Erfolg hat keinerlei Auswirkungen.
Modifikatoren:
• Mirakel+ (±0):IN, CH, FF, GE; Sich Verkleiden, Singen,
Tanzen, Menschenkenntnis, Überreden, Überzeugen,
Philosophie, Sagen/Legenden,
…….………………………………………………………
• Mirakel– (+18): alle bewaffneten Kampftechniken,
Fallenstellen, Fischen/Angeln, Anatomie, Kriegskunst, alle
Waffen herstellenden Handwerkstalente, Fleischer,
Gerber/Kürschner
• Für alle anderen +6.
• Weitere Mod. siehe Karte Mod. der Mirakelprobe.
Wirkungsdauer: Hält für eine einzige Probe.

Misslungen: 1/5 der Kosten, mindestens aber 1 KaP.


Erschwernis von +3 auf das Wiederholen der Mirakelprobe
innerhalb der folgenden Spielrunde.

WdG 108 LkW /LkP* Geweihte


Regeneration von
Karmaenergie
Tägliche Regeneration
Der Geweihte regeneriert täglich 1 KaP während der
normalen Regenerationsphase, insofern er sich nicht in
einem Gebiet aufhält, in welchem die Verbindung zwischen
ihm und seinem Gott gestört ist und er nicht gerade in
einen Gewissenskonflikt mit seinem Gott geraten ist
Regeneration durch Meditation und Gebet
Für je 4 Stunden Meditation und Gebet – möglichst
ununterbrochen, aber nicht zwingend notwendig – kann
der Geweihte eine modifizierte Mirakelprobe ablegen und
erhält LkP* Karmapunkte zurück. Während dieser Zeit
werden keine LeP und AsP regeneriert.
Modifikatoren der Mirakelprobe:
• Abstand zur letzten Regeneration
• Ein Tag +12
• Zwei Tage +8
• Eine Woche +4
• Ein Monat oder mehr +-0
• Ort und Zeitpunkt: siehe Karte Modifikationen der
Mirakelprobe.

WdG 241, 244 Geweihte


Entrückung
Für jeden KaP den ein Geweihter aufwendet und den er
regeneriert, erhält er Entrückungs-Punkte in gleicher Höhe.
Auswirkungen:
• 1/10 der Entrückungs-Punkte (maximal 7) werden als
Boni/Mali auf alle Mirakel+ Talente, Mirakel und Liturgien
angerechnet.
• Alle anderen Tätigkeiten erhalten einen Malus in gleicher
Höhe, sogar in doppelter Höhe bei Mirakel– Talenten.
• Für Zauberer ist die AsP-Regeneration um 1/10 der
Entrückungs-Punkte vermindert
Auswirkungen hoher Entrückung:
• 20 (Epiphanie): plötzliche Erkenntnisse
• 30 (Göttlicher Fingerzeig): Visionen
• 40 (Sprung des Glaubens): Unter Aufwendung sämtlicher
Karma-Energie ist übermenschliches vollbringbar
• 50 (Streiter der Götter): MU und CH +2, Überzeugen +
5, Gläubige MU +2, Feinde MU -4
Abbau:
Entrückung baut sich je Stunde Beschäftigung mit
weltlichen Dingen oder je zwei Stunden Schlaf um einen
Punkt ab. Während Meditationen und Gebeten baut sich
Entrückung nicht ab.

WdG 243-246 Geweihte


Mitbeter und
Ritualhelfer
Unterstützung bei Ritualen mit einer Mindestlänge einer
Andacht zur Erleichterung der Mirakel-Probe und zum
Erhöhen der Liturgiekenntnis-Punkte.

• 1 bis 6 Mitbeter -1
• 7 bis 12 Mitbeter -2
• 13 bis 59 Mitbeter -3
• 60 und mehr Mitbeter -5
• Je 3 LkP* eines mitbetenden Geweihten LkP*+1
• Der Mitbetende erlebt die volle Entrückung
• Der Mitbetende muss die entsprechende Liturgie
Beherrschen, nicht aber der selben
Glaubensgemeinschaft entstammen
• Mirakelprobe um 3 Punkte erschwert
• Je 5 LkP* eines mitbetenden Akoluthen LkP*+1
• Insgesamt maximal 10 Punkte Bonus
• Akoluthen müssen dem gleichen Gott geweiht sein
• Mirakelprobe nicht erschwert

WdG 243-246 Geweihte


Zauberwirker

MaKS 4.1
Manöverkarten-System für DSA4.1

wolkenturm.de
Repräsentation (Mag, Bor)
Gildenmagische Repräsentation
• Komponenten: Sicht, Konzentration, Geste und laut und
deutlich ausgesprochene Formel
• Zuschläge für spontane Mod. halbiert (gilt nicht für
Varianten). Ein zusätzlicher ZfP durch verlängerte ZD.
• Schriftlich fixierbar
• Zauber aus scharlatanischer und borbaradianischer
Repräsentation nur eine Spalte teurer zu steigern.
Borbaradianische Repräsentation
• Komponenten Sicht, Konzentration, Geste und laut und
deutlich ausgesprochene Formel
• Alle AsP-Kosten werden ausgewürfelt
• Zauber können mit eigener LE, statt AE im Verhältnis 1:2
gespeist werden. Dies ist auch mit Fremdblut möglich
(siehe WDZ 34f.; ZD erhöht sich um 2W6 Aktionen)
• Alle Zauber haben Reichweite Berührung, eine Mod. ist
aber möglich. Die Ber. muss erst am Ende der ZD erfolgen.
• Ist der Zaubernde der Gildenmag. mächtig, so kann er die
Vorteile für spontane Mod. auch mit bor. Zaubern nutzen
• Schriftlich fixierbar
• Zauber in bor. Rep. besitzen eine versteckte Hells.-,
Beherrsch.-und Verständ.-Komponente, die ursprünglich
dazu diente, dass Borbarad seine Scharen sammeln konnte.
WdZ 259 Zauberwirker
Repräsentation (Srl)
Scharlatanische Repräsentation
• Komponenten: Sicht, Konzentration, Geste und Formel
(kann gerne in Satz eingeflochten oder als Gedicht
formuliert sein)
• Zauber in scharlatanischer Repräsentation mit dem
Merkmal Illusion haben doppelte WD und erhalten nur
halbe Zuschläge durch spontane Mod. oder Varianten.
• Zauber mit Merkmalen Eigenschaften und Form haben
stets nur das Zielobjekt selbst.
• Zauber mit Merkmalen Beschwörung, Herbeirufung,
Limbus und Temporal existieren nicht in der
scharlatanischen Repräsentation. Zauber mit einer
Komplexität von D oder schwerer die wenigstens ein
Merkmal haben, das nicht Einfluss, Herrschaft, Illusion
oder Telekinese ist, sind ebenfalls nicht möglich
• Schriftlich fixierbar
• Zauber aus gildenmagischer/schelmischer Repräsentation
nur eine/zwei Spalten teurer zu steigern.

WdZ 304 Zauberwirker


Repräsentation (Hex)
Hexische (satuarische) Repräsentation
• Komponenten: Sicht, Konzentration (Gefühle
fokussieren) und meist eine Zaubergeste
• Zentrale Komponente: Zauber in sat. Rep. erfordern
Bodenkontakt. Hierbei zählt auch das Obergeschoss eines
massiven Gebäudes, nicht aber Brücken. Bei Nichterfüllung
sind Zauber um 12 Punkte, bzw. bei eingeschränkter
Verletzung der Bedingung (vom Rücken eines Reittieres, an
Bord eine Schiffes) um 3 bis 7 Puntke erschwert.
• Bei Misslingen eines Zaubers in sat. Rep. Muss die
Zaubernde nur 1/3 der geplanten AsP aufwenden.
• Unter Einfluss starker Gefühle (Hass, KARNIFILO, etc.)
ist die Zauberwirkung um bis zu 3 ZfP* erhöht (keine
Probenerleichterung), unter Einfluss gefühlsdämpfender
Grundstimmungen (Melancholie), Drogen (Ilmenblatt)
oder Zauber (Eiseskälte) kann die Wirkung um bis zu 3
ZfP* senken (nicht unter 1 ZfP*). Die Zauberin kann sich
auch ‚in Stimmung bringen„ und pro Aktion einen
zusätzlichen ZfP* (maximal 3) für einen anschließenden
Zauber in Sat. Rep. Erlangen. Das Einstimmen ist auffällig
(lautes Lachen oder Stöhnen, Wutgebrüll, lautes Gefluche
etc.) und kostet einen Punkt Erschöpfung pro Bonuspunkt.
• Schriftlich in Zauberrezepten fixierbar, aber selten

WdZ 309 Zauberwirker


Repräsentation (Geo, Dru)
Geodische Repräsentation
• Komponenten: Sicht, Konzentration und Geste
• Zentrale Komponente: kein Kontakt mit verhüttetem
Metall (bei Nichteinhaltung Zauber um 12 erschwert)
• Wenn der Geode ein über eine elementare
Merkmalskenntnis verfügt (bei Brobim-Geoden zählt das
Merkmal Geister), kann er bei allen Zaubern mit diesem
Merkmal spontanen Mod. Kosten einsparen, Reichweite verändern
und Wirkungsdauer verändern durchführen. Dies kostet
jeweils 2 ZfP weniger.
Druidische Repräsentation
• Komponenten: Sicht, Konzentration und Geste
• Zentrale Komponente: kein Kontakt mit verhüttetem
Metall (bei Nichteinhaltung Zauber um 12 erschwert)
• Der Zaubernde kann bei allen Zaubern in druid. Rep. die
Spontane Mod. Erzwingen der Zauberwirkung anwenden. Dies
kostet ihn nur die Hälfte der ansonsten nötigen Kosten.
• Die Thesis eines druidischen Spruches lässt sich nicht
schriftlich oder anderweitig fixieren. Dafür kostet einen
Kenner der druidischen Repräsentation das Erlernen von
Sprüchen in druid. Rep. in Kombination mit
Gutem/Eidetischem Gedächtnis nur 2/3 bzw. 1/3 der
angegebenen Kosten.

WdZ 314, 318 Zauberwirker


Repräsentation (Elf)
Elfische Repräsentation
• Komponenten: Sicht, Konzentration, Geste und meist
eine verbale oder melodische Komponente.
• Jeder Zauber hat eine doppelt so lange WD; außerdem
sind für die spontane Mod. zur Verlängerung der
Wirkungsdauer nur 4 Punkte pro Verdopplung erforderlich.
Sprüche mit der WD 'augenblicklich' oder 'permanent' sind
um 1 AsP günstiger, kosten aber trotzdem min. je 1 AsP.
• Der Zauberer kann die WD eines wirkenden Spruches
jederzeit beenden, ohne dafür eine Probe ablegen zu
müssen. (siehe WdZ 17 SF Zauberkontrolle)
• Bei Zaubern in elf. Rep., darf in der Zauberprobe einmal
die KL durch IN ersetzt werden, wenn dadurch nicht alle
drei Eigenschafts-Proben auf IN abgelegt werden.
• Störungen der Harmonie wirken sich bei allen Zaubern
stärker aus: Wenn ein misslungener Spruch sofort
wiederholt werden soll, ist er um 5 Punkte pro Fehlversuch
erschwert, und störende magische Effekte (wie etwa durch
antimagische Felder oder Zauber. aber auch dämonische
Präsenz) wirken auf Zauber in elf. Rep. in doppelter Stärke.
• Bisher ist es nur von den Hochelfen bekannt, dass sie
Zauberthesen schriftlich niedergelegt haben.

WdZ 321 Zauberwirker


Repräsentation (Ach)
(Achaz-)Kristallomantische Repräsentation
• Komponenten: Sicht, Konzentration und Geste.
• Zentrale Komponente: Materielle Komponente (bei
Nichteinhaltung Zauber um 12 erschwert). Diese muss ein
passender Edelstein sein (WdZ 324). Dadurch steigt die
ZD um 1/3/10 Aktion(en) pro verwendetem Edelstein aus
der Hand/einem Schuppenbeutel (WdZ 141)/einem
ungeordnetem Behältnis. Zudem werden die Zuschläge für
spontane Mod. und Varianten verdoppelt, wenn sie nicht
von entsprechend geschliffenen Kristallen unterstützt
werden. Siehe auch den Nachteil Kristallgebundcn (WdH 265).
• Alle Zauber kosten nur 3/4 der angegebenen AsP. Dabei
werden sowohl pauschale als auch von der WD abhängige
Kosten entsprechend verringert (min. 1 AsP).
• Bei Zauberproben, in denen zweimal KL geprüft wird,
darf einer d. Würfe auf IN gemacht werden und umgekehrt.
• Zaubersprüche in kristall. Rep. können mit der SF
Thesiskristall in Edelsteinen fixiert werden (siehe WdZ 140).
• Die Hälfte der TaP* aus einer Gesteinskunde (Edelsteine)-
Probe können als Bonus auf Magiekunde-Proben, die mit der
Analyse und Synthese von Zauberstrukturen zu tun haben,
genutzt werden.

WdZ 323 Zauberwirker


Repräsentation (Sch)
Schelmische Repräsentation
• Komponenten: Sicht, Konzentration und Geste.
• Eine MR von bis zu 3 Punkten kann komplett ignoriert
werden. Mit dem Vorteil Unbeschwertes Zaubern kann eine
MR von bis zu 7, mit der SF Lockeres Zaubern von bis zu 12
ignoriert werden. Wird ein Zauber in schelm. Rep., der
gegen die MR geht, auf mehrere Opfer gesprochen, so ist er
lediglich um die doppelte Anzahl der Opfer erschwert.
• Wann immer ein Zauber aus einer fremden Rep. in die
schelmische überführt wird, sinken die AsP-Kosten auf 2/3
derjenigen in der ursprünglichen Rep. Umgekehrt werden
Schelmenzauber, die in eine andere Rep. überführt werden,
um die Hälfte teurer. (siehe WdZ 328 um zu erkennen,
welche Kosten in schelm. Rep. und welches die normalen
Kosten sind.)
• Zauber in schelm. Rep. lassen sich nicht niederschreiben
und aus Büchern lernen. Das Erlernen eines Zaubers in
schelm. Rep. ist für andere Zauberwirker um drei Spalten
schwerer; umgekehrt können aber Schelme auch Zauber in
fremder Rep. nur um drei Spalten erschwert erlernen.
• Kenntnis der schelm. Rep. erlaubt es jedoch, durch
Imitationslernen eine beobachtete Zauberwirkung zu
duplizieren und so über einen längeren Zeitraum einen
Zauber in schelm. Rep. zu schaffen (WdZ 75)

WdZ 327 Zauberwirker


3 Arten elfischen Zauberns
Alle drei Arten unterliegen der Entscheidung des
Spielleiters. Im Falle des selbstverständlichen Zauberns
kann der Spielleiter dem Elfen das Wirken eines solchen
Spruches vorgeben.
Selbstverständliches Zaubern
• Zauberproben um bis zu 2 Punkte erleichtert
• Gesten und Formeln sind nicht nötig
• AsP-Kosten sinken um 1 bis 2 Punkte (nicht unter 1 AsP)
Zaubern im Affekt
• Zauberproben um bis zu 2 Punkte erleichtert
• Zauberdauer kann verkürzt werden
• Gaste und Formel können weggelassen werden
• AsP-Kosten sind um 10% erhöht (min. aber um 2 AsP)
Zwingendes Zaubern
• Zauberproben um bis zu 2 Punkte erschwert
• AsP-Kosten sind um 10% erhöht (min. aber um 2 AsP)
• Erschwernisse verringern sich mit wachsender Übung in
dieser Art des Zauberns, damit aber auch die Boni der
anderen beiden Arten – der Elf schreitet auf dem Pfad des
badoc fort.

WdZ 320 Zauberwirker


Spontane Modifikation I
• Veränderte Technik
7/12 ZfP je reguläre/zentrale Komponente; ZD +3 Akt.;
wird ein Zauber in einer Fremdrep. gelernt, so wird er auch
mit der Zaubertechnik der Rep. gesprochen; Bedingungen
an die Zaubertechnik, die aus Nachteilen resultieren gelten
für sämtliche Zaubersprüche
• Halbierte Zauberdauer
5 ZfP/Halbierung; ZD – 50%
• Verdoppelte Zauberdauer
Zauberprobe -3; ZD +100%; nicht in schelmischer und
borbaradianischer Rep. möglich
• Erzwingen (gegen MR oder andere Erschwernisse)
Zauberprobe je -1 pro 1/2/4/8/16 ... AsP; ZD +1
Akt./Erleichterung; nicht in schelmischer Rep. möglich
• Kosten einsparen
3 ZfP je 10% AsP-Einsparung; ZD +1 Akt./-10% AsP;
nicht zusammen mit Erzwingen und nicht in schelmischer
und borbaradianischer Rep. möglich
• Unfreiwillig statt freiwilliges Zielobjekt
5 ZfP; Zauberprobe erschwert um MR; ZD +1 Akt.
• Freiwillig statt unfreiwilliges Zielobjekt
2 ZfP; Zauberprobe erleichtert um ½ MR; ZD +1 Akt.

WdZ 22 Zauberwirker
Spontane Modifikation II
• Mehrere Gefährten verzaubern (freiwillig)
3 ZfP; Zauberprobe erschwert um 1/Person; ZD +1 Akt.
• Mehrere Gegner verzaubern (unfreiwillig)
Zauberprobe erschwert um MRMax+Anzahl, ZD +1 Akt.;
Gildenmagier erhalten keine Erleichterung
• Vergrößerung von Reichweite/Wirkungsradius
5 ZfP pro Stufe; ZD +1 Akt. pro Stufe; nur bei Zonen-
Zaubern: AsP*4/Stufe; Zaubern auf Horizont: siehe WdZ
23); Borbaradianier müssen 7 ZfP pro Stufe aufwenden;
Schelmen-Zauber haben eine maximale Reichweite von 49
Schritt; Reichweiten-Kategorien siehe LCD 5
• Verkleinerung von Reichweite/Wirkungsradius
3 ZfP pro Stufe; ZD +1 Akt. pro Stufe; verändert nicht die
Wirkung von Sekundäreffekten; Reichweiten-Kategorien
siehe LCD 5
• Verdoppelung der Wirkungsdauer
7 ZfP; ZD +1 Akt. pro Verdoppelung
• Halbierung der Wirkungsdauer
3 ZfP; ZD +1 Akt. Pro Halbierung
• Änderung von Aufrechterhalten auf feste Dauer
7 ZfP für eine Zeiteinheit, je 1 weiterer ZfP pro zusätzliche
Zeiteinheit; ZD +1 Akt.

WdZ 22 Zauberwirker

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