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Komplettlösung zu

Darkness within 2 - Das dunkle Vermächtnis


geschrieben von Nikki

Diese Lösung obliegt dem Copyright von http://www.avsn.de und darf weder ganz noch in Auszügen auf
irgendeine Weise veröffentlicht oder an Dritte weitergegeben werden. !!!

Einführung
Howard E. Loreid erwacht in einer kleinen Hütte im Wald. Das Letzte, voran er sich erinnern kann, ist sein
Aufenthalt in einem Irrenhaus. Doch wie konnte er von dort entkommen und wann? Sein Verschwinden muss
auf jeden Fall für Aufruhr gesorgt haben. Die Polizei sucht mit Sicherheit bereits nach ihm. Jedenfalls lassen die
Schmerzen langsam nach...

Im Spiel sind Hinweise, versteckte Hinweise, Dokumente, Geheimnisse und Easter Eggs enthalten, von denen wir leider nicht alle
versteckten Hinweise gefunden haben:

21/21 Dokumente
45/45 normale Hinweise
9/11 versteckte Hinweise
(Director's Cut Edition 7/8 versteckte Hinweise)
10/10 Geheimnisse
(Director's Cut Edition 7/7 Geheimnisse)
4/4 Easter Eggs

Seite 1
Hütte im Wald
Schlafzimmer
Bewegst du die Maus, kannst du dich im Zimmer umsehen. Mit den Tasten W, A, S und D bewegst du Howard
durch die Räumlichkeiten. Drückst du gleichzeitig die Shift-Taste, läuft Howard etwas schneller. Wende dich
dem kleinen Nachttisch zu. Dort liegt ein Brief von Loath Nolder (Dokument). Klicke ihn an, um ihn ins
Inventar aufzunehmen. Mit der rechten Maustaste öffnest du nun das Inventar, um mit einem Rechtsklick den
Umschlag zu öffnen und den Brief zu lesen. Loath Nolder hat Howard hierher gebracht und ihm etwas
verabreicht, wodurch Howard einige Tage geschlafen hat. Das Mittel ist auch für die Kopfschmerzen nach dem
Erwachen verantwortlich. In der Hütte wird Howard ein Bahnticket, eine Börse mit Geld und im Schrank ein
paar saubere Kleider finden. Er soll sofort in die Stadt Arkhamend gehen. Die Polizei sucht bereits nach ihm,
sodass er keine Umwege machen soll. Doch auch die Stadt ist nicht sicher, da die Einwohner Fremden
gegenüber nicht gerade wohlgesonnen sind. Howard soll dort zum Laden "Worm's Feast" gehen und nach dem
Buch "Recollections of the Past" (Erinnerungen an die Vergangenheit) fragen. Das Buch wird in einer speziellen
Metallbox aufbewahrt und ist verflucht. Auch andere suchen bereits danach.

Nachdem du den Brief gelesen hast, musst du einige Textpassagen markieren. Klicke dazu unten links im Bild
auf den Stift. Unterstreiche Worte, von denen du annimmst, dass sie wichtig sind. Klicke dann auf das "Denken"
Icon in dieser Leiste unten links. Wenn die Passage wichtig ist, wird sie ins entsprechende Fach im Inventar
übertragen, und Howard erzählt dir ein wenig mehr dazu. Beginnen wir mit der ersten Seite. Unterstreiche:

deutsche Version:
 Ich habe dir etwas verabreicht -> Mir wurde etwas verabreicht
 Wenn du aufwachst, brich direkt nach Arkhamend auf -> Stadt Arkhamend (Erfolg: Keen Mind)

englische Version:
 I gave you something... -> I was given something?
 When you wake up... -> Arkhamend Town
 Worm's Feast -> Worm's Feast

Wechsele zur zweiten Seite. Unterstreiche:

deutsche Version:
 Worm's Feast -> Worm's Feast
 Es hat direkt mit uns zu tun -> Wahnsinn und ich
 Loath Nolder -> Loath Nolder?

englische Version:
 It is directly connected... -> Madness and me

Seite 2
 Loath Nolder -> Loath Nolder?

Schließe das Dokument und das Inventar. Wende dich nach links. Auf der Kommode steht eine Laterne, die du
einsteckst. Mit der Taste F1 kannst du diese Laterne in die Hand nehmen und den Raum im Schein der Laterne
absuchen. Beginne gleich mit den oberen beiden Schubladen der Kommode, die jedoch leer sind.

Geh zum Kleiderschrank rechts von dir. Öffne beide Türen. Im Kleiderschrank steht eine Tasche mit
Kleidung. Klicke darauf, damit Howard die Sachen anzieht.

Nun noch einmal zum Nachttisch. Öffne die oberste Schublade, um die Geldbörse zu finden. In der zweiten
Schublade von oben liegt eine Taschenlampe, die auf die gleiche Weise wie die Laterne verwendet werden
kann. (Erfolg: Flashlight Collector 1/4) Während die Laterne jedoch eine ziemlich lange Lebensdauer hat,
leeren sich die Batterien der Taschenlampe. Ihre Energie wird im Inventar angezeigt. Im Laufe des Spiels kannst
du jedoch weitere Taschenlampen finden. Nun gehst du in die andere Ecke und betrachtest die Götzenstatue.

Die Tür in dieser Ecke ist verschlossen. Hier steht auch eine Kiste, die du per Mausklick aufnehmen und durch
den Raum tragen kannst. Vorher sehen wir uns jedoch weiter um. Geh auf die Treppe zu. Rechts ist eine Tür,
die sich öffnen lässt. Geh hinein.

Schlafzimmer - Abstellkammer
Du gelangst in eine Abstellkammer. Der Schrank in diesem Raum ist leer. Hier steht rechts in der Ecke eine
weitere Kiste. Nimm diese nun auf, und trage sie ins Schlafzimmer.

Schlafzimmer
Stelle die Kiste auf den Boden vor die Treppe. Mit der Leertaste kannst du nun auf die Kiste springen. Schau
nach oben, denn genau über der obersten Treppenstufe befindet sich eine Falltür, die zum Dachboden hinauf
führt. Klickst du sie an, klettert Howard automatisch hinauf. (1/10 Geheimnissen) (Erfolg: Sweep the floor)

Dachboden
Untersuche die Knochen, die überall auf dem Boden verstreut sind.

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Zwischen diesen Knochen liegt etwas links ein Buch über kannibalische Rituale (Dokument). Mehr gibt es
hier oben nicht zu sehen. Geh wieder hinunter ins Schlafzimmer und dann weiter die Treppe hinab ins
Wohnzimmer.

Wohnzimmer
Hier gibt es nicht viel zu entdecken. Die Schubladen der Kommode in der Ecke sind leer und auch in der Küche
liegt nichts, was Howard einstecken möchte, noch nicht einmal das Messer. Daher kannst du dir den Weg sparen
und sofort durch die Tür am Fuß der Treppe hinausgehen.

Eine unangenehme Bahnfahrt zu einem unbekannten Ort - Tag 1, 21.12.2012


Howard reist nun mit dem Zug in eine unbekannte Stadt. Während der Bahnfahrt geht ihm so einiges durch den
Kopf. Sein ganzes Leben veränderte sich, als er sich dem Verschwinden des Privatermittlers Loath Nolder
angenommen hat. Dieser verschwand, nachdem er von einer eigenartigen Reise zu einem fernen Ort
zurückkehrte. In letzter Zeit plagen Howard sogar wilde Träume von eigenartigen Orten, an denen er nie zuvor
gewesen ist. Doch scheinen die Träume mit seiner Vergangenheit in Verbindung zu stehen. So taucht immer
wieder der Familienring in den Träumen auf. Dieser wurde an die Nachfahren weitergegeben, sobald sie 12 Jahre
alt waren. Er hört sogar Stimmen, die seinen Namen rufen. Nur er kann sie hören und sie scheinen aus der
Dunkelheit zu kommen, die in ihm selber ist. Er weiß nicht wie er hierher kam, wo er ist und warum. Er weiß
nur mit Sicherheit, dass er diesem Alptraum ein Ende bereiten muss...

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Bahnhof von Arkhamend
Hier kannst du dich ein wenig umsehen. Gehst du nach links, kannst du einen Obdachlosen auf einer Bank
schlafen sehen und betrachten. Darüber ist Graffiti auf die Wand gemalt.

Geh dann nach rechts weiter, bis du zu einem schwach erleuchteten Durchgang mit einem Gitter gelangst. Geh
hindurch. Betrachtest du den Fahrplan an der Wand, stellt Howard fest, dass einst zahlreichen Züge hier
durchgefahren sind, doch sind es inzwischen nur noch zwei. Auch in diesem Tunnel findest du wieder Graffiti.
Geh weiter bis zum Ende. Steige dabei immer wieder die Treppen hinauf.

Ankunft in der dunklen, deprimierenden Stadt - 1. Nacht, 21.02.2012


Arkhamend
Geh hier gleich nach links und dort in die schmale Gasse hinein. Am Ende der Gasse stehst du vor dem Laden
Worm's Feast. Klicke auf die Tür. Der Laden ist geschlossen. Howard will später noch einmal wiederkommen.
Klicke noch einmal auf die Tür, um einen erstickten Schrei zu hören und einen neuen Gedanken ins Tagebuch
aufzunehmen:

deutsche Version:
 Schrei aus Worm's Feast

englische Version:
 Scream from Worm's Feast

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Verlasse die Seitengasse. Geh dann geradeaus weiter am Eingang zum Bahnsteig vorbei und auf das Gasthaus
zu. Geh rechts durch die Tür hinein.

Arkhamend - Camphorwood Inn


Geh zu dem Mann, der rechts vor einer Tür steht. Sprich mit dem Besitzer des Gasthauses. Der Eigentümer
des alten Buchladens ist krank, weshalb er früher geschlossen hat. Miete einen Raum, auch wenn dir der Preis
etwas zu hoch erscheint. In dem Raum hinter dem Mann befinden sich nur Kisten, daher gehst du im
Schankraum an der Theke entlang.

Auf der Theke steht ein altes Radio. Geh weiter bis zur Tür auf der gegenüberliegenden Seite, die in den
Zimmerflur führt. Gleich hinter der Tür steht auf der linken Seite eine Kommode. Öffne die oberste
Schublade. Lies den Zeitungsartikel (Dokument) über die beiden tot aufgefundenen Menschen.

Unterstreiche:

deutsche Version:
 wurden zwei grausam zugerichtete... -> Die Leichen, die im Wald gefunden wurden

englische Version:
 two cruelly butchered... -> The bodies found in the woods

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Weiter geht es den Gang entlang bis zur Treppe. Geh nach oben und dort gleich durch die erste Tür auf der
rechten Seite, wie der Wirt beschrieben hat.

Arkhamend - Camphorwood Inn - Howards Zimmer


Im Zimmer angekommen, hat Howard das Gefühl, er wäre schon einmal hier gewesen. Das Badezimmer
gegenüber der Eingangstür sieht nicht sehr einladen aus, auch wenn der Wirt gesagt hat, es sei alles sauber.
Untersuche den Raum. Öffne die oberste linke Schublade der Kommode. Darin liegt etwas, doch kannst du
es nicht entnehmen.

Auf dem Nachttisch findest du eine Zeitung. (Dokument)In dieser wird über einen Einsturz im Archäologie-
Gebäude gesprochen. Man wollte die unterirdische Stadt näher untersuchen, in der man Menschen und eine
Spezies gefunden hatte, die Reptilien ähnlich war. Mehrere Mitarbeiter wurden verschüttet und müssen nun von
der Polizei und den Bewohnern der Stadt ausgegraben werden. Man forscht noch nach der Ursache, doch die
Stadt hat manche Mechanismen mit Dampfkraft betrieben. Unterstreiche:

deutsche Version:
 wurde in der Stadt Dampfkraft benutzt -> Dampfkraft

englische Version:
 The city used steam power -> Steam Power

Aus der linken Nachttischschublade kannst du eine weitere Taschenlampe nehmen. (Erfolg: Flashlight
Collector 2/4) Klicke auf das Bett, um dich schlafen zu legen. Howard wird mitten in der Nacht von einer
Stimme geweckt, die seinen Namen ruft.

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1. Traum
Der Raum ist nun vollkommen verändert. Sieh dir die beiden Bilder an den Wänden an. Auf beiden ist ein
Mond zu sehen. Auf dem einen zusätzlich ein Schatten, auf dem anderen ein Gesicht.

Geh nun zur Kommode, auf der das alte Telefon steht. Klicke sie an, halte die Maustaste gedrückt, und ziehe sie
auf dich zu nach links, um sie von der Wand wegzurücken.

Dahinter kannst du nun ein Loch in der Wand erkennen. Klicke es an. Howard klopft, woraufhin bald ein
Mann erscheint, der im Nebenzimmer wohnt, bzw. dort gefangen ist, wie er es ausdrückt. Jemand hat euch
eingeschlossen, doch will er nicht sagen wer. Für ihn ist das kein Problem, denn draußen herrscht nur
Dunkelheit und Wahnsinn. Gehe die Gesprächsthemen durch. Daraufhin erhältst du einen Schlüssel, der wie
ein Skelett geformt ist. (Erfolg: Unlock the Secrets inside)

Achtung Bug: Betrachte den Schlüssel im Inventar nicht näher, denn dadurch kann es passieren, dass
das Spiel aussteigt!

Wende ihn auf die Zimmertür an. Tritt dann hinaus in den Flur. Wieder ruft die Stimme nach dir. Im Flur ist es
zudem eiskalt.

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Geh den Flur entlang, der ebenfalls verändert ist. Die erste Tür auf der linken Seite ist verschlossen. Die erste
Tür rechts klemmt. Öffne die zweite Tür links. Jemand scheint am Fenster zu sitzen. Wenn du auf ihn zugehst,
spricht er mit dir, doch dann dreht er sich um und sein Gesicht besteht aus einem Totenkopf. Howard erwacht
daraufhin und befindet sich wieder in seinem Hotelzimmer.

Arkhamend - Camphorwood Inn - Howards Zimmer


Jemand scheint an der Tür zu rütteln. Öffne sie. Auf dem Flur steht jedoch niemand. Geh hinaus und die
Treppe hinunter. Dort siehst du zwei Männer miteinander über Howard reden. Sie scheinen Howard zu kennen

deutsche Version:
 Sie kennen mich!

englische Version:
 They now me

und sprechen von einem Grab. Versuche ihnen zu folgen. Howard zieht es jedoch vor, die Ermittlungen am
nächsten Tag aufzunehmen, da einer der Männer ein Messer bei sich trug. Er geht automatisch zurück in sein
Zimmer, wo du am nächsten Morgen erwachst. (Erfolg: Bygone Days Telling Tales) Geh direkt hinunter in
den Schankraum.

Arkhamend - Camphorwood Inn


Sprich ausführlich mit dem Wirt. Arkhamend ist eine sehr alte Stadt, die jedoch keine Sehenswürdigkeiten hat,
weshalb auch selten Fremde in die Stadt kommen. Teile der Stadt sind so alt, dass niemand weiß, wie alt sie
wirklich sind. Diesen uralten Stadtteil hat die Polizei vor kurzem abgesperrt, weil angeblich eine Epidemie
ausgebrochen ist, doch der Wirt glaubt nicht daran. Manche Bewohner feiern noch uralte Feste. Howard soll
vorsichtig sein, mit wem er spricht. Auch Henry Lawrence gehört zu den Menschen, die keine Fremden mögen
und nicht sehr gesprächig sind.

deutsche Version:
 Henry Lawrence

Sprichst du ihn jedoch auf den Krieg an, plappert er wie ein Wasserfall. Im Nachbarzimmer wohnt niemand, seit
sich ein Dichter dort eingeschlossen und dann aus dem Fenster gestürzt hat. Warum der Mann Selbstmord
beging, weiß der Wirt auch nicht. Die Geräusche, die Howard gehört hat, müssen seiner Fantasie entspringen.
Als Howard gefragt wird, warum er sich für all dies interessiert, muss er einen Grund angeben. Ich habe mich
für den Schriftsteller entschieden. Verlasse das Gasthaus.

Die Untersuchung beginnt - 2. Tag, 22.02.2012


Arkhamend
Draußen gehst du gleich wieder zur anderen Seite der Stadt, um in den Buchladen zu gehen.
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Arkhamend - Worm's Feast
Sprich mit Henry. Das Buch ist seit zwar im Laden, doch wurde es bereits vor Wochen vorbestellt. Aus diesem
Grund kann er dir das Buch nicht überlassen. Anschließend spricht Howard automatisch das Thema Krieg an,
woraufhin Henry sichtlich auftaut und zu erzählen beginnt. Er spricht von geplünderten Grabstätten und
gestohlenen Grabsteinen. Auch ihm erzählst du wieder, dass du Schriftsteller bist. Am Ende der Erzählung
überlässt Henry dir das Buch nun doch. Du musst es dir allerdings selber aus dem Keller holen, da Henry
Probleme mit seinen Beinen hat. (Erfolg: Smooth Talker)

Auf der Theke kannst du eine Sanduhr, eine zusammengerollte Karte und eine Fotokamera betrachten.

Geh nun nach rechts, um die Klappe zu öffnen, die die Kunden von dem Bereich hinter der Theke fernhält.
Geh weiter und die Treppe hinunter und unten durch die Tür in den Kellerraum hinein.

Arkhamend - Worm's Feast - Keller


Wende dich nach links, um auf eine Kiste zuzugehen, die nicht verschoben werden kann. Wenn du weit genug
auf die Kiste zugehst, schiebt sie sich ein kleines Stückchen näher an die Wand. Schau dann nach unten. Betätige
die Taste C. Unter der Kiste im Boden kannst du jetzt eine Falltür entdecken. Fährst du mit dem Cursor über
die Stelle, erscheint "open". Klicke diese Stelle an. Nun, da Howard die Falltür entdeckt hat, kannst du auch die
Kiste zur Seite schieben und die Falltür öffnen. Darin befindet sich eine Kassette. Aus ihr holst du eine
Metallstatue und das Buch "Necronomicon" (1/4 Easter Eggs). (Erfolg: Seeker of things that should not
be)

Seite 10
Weiter geht es nach links zu den Regalen. Im ersten Regal liegen Bücher, die nicht mehr in Ordnung sind. Hier
findest du auch einen grünen Drachen und unter ihm ein Stethoskop. In der Ecke lehnt ein Metallhebel.

Geh nach rechts weiter zwischen die ersten beiden Regale. Betrachte das Spielzeugauto und die Spieluhr, die
sich in einem Holzkasten befindet. Schau an dem Regal nach unten, indem du die Taste C drückst und dich
dadurch bückst. Dort findest du ganz unten den Kasten mit dem Buch, von dem Loath gesprochen hatte.
Nimm ihn ins Inventar auf. Betrachte den Metallkasten näher. Unten links befindet sich ein Schlüssel, den du
herausziehen kannst.

Der Schlüssel besteht aus einem Mechanismus, denn die Stifte müssen eingestellt werden. Dazu klickst du links
auf den Griff, um ihn heraus zu ziehen. Nun kannst du die 6 Stifte drehen, doch kennst du die Lösung des
Rätsels noch nicht, da du nichts hören kannst. Geh zurück zum Regal mit dem Stethoskop, welches du nun an
dich nehmen kannst. Öffne das Inventar. Klicke auf das Gehirn oben rechts, um in den Teil mit den
Gedankengängen zu gelangen. Hier findest du im oberen rechten Rand des Bereichs einzelne Fächer. Klicke auf
den Metallkasten mit dem Buch, um ihn in eines dieser Fächer zu legen. Klicke dann auf das Stethoskop, um es
in ein weiteres Fach zu legen. Nun betätigst du den "Kombinieren"-Button, um die beiden Gegenstände
miteinander zu kombinieren. Betrachte den Kasten erneut mit der rechten Maustaste. Dieses Mal erscheint
sofort der Schlüssel. Ziehe den Teil mit den Stiften wieder nach links heraus. Anschließend musst du jeden Stift
drehen und auf das Geräusch hören, um sie richtig einzustellen. Bei mir ertönten auch mit Stethoskop keine
Geräusche, sodass ich die Lösung nur durch ausprobieren herausbekam:

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Linker Stift = 2-mal anklicken
Zweiter Stift von links = 2-mal anklicken
Dritter Stift von links = nicht anklicken
Dritter Stift von rechts = 3-mal anklicken
Zweiter Stift von rechts = 1-mal anklicken
Rechter Stift = 1-mal anklicken

Nun das ganze wieder in den Schlüssel hinein schieben und einmal auf die kleine Fläche des Griffs klicken, um
den Schlüssel zu drehen. Die Metallkassette öffnet sich. (Erfolg: In Remembrance) Nimm das Buch
"Recollections of the Past" heraus. Betrachte das Buch (Dokument) im Inventar:

deutsche Version:
 verschlüsseltes Buch

englische Version:
 Ciphered Book

Leider ist es chiffriert. Geh nun wieder hinauf zu Henry.

Arkhamend - Worm's Feast


Sprich mit Henry über die Männer, die das Buch bestellt haben. Sie wohnen angeblich in einem alten Gebäude
im Wald, das früher von einem Hexenkult verwendet wurde

deutsche Version:
 das alte Gebäude

englische Version:
 The Old Building

Henrys Frau scheint den Verstand zu verlieren. Sie hat neuerdings Alpträume. Jetzt kannst du von Henry die
Kamera, die Karte von Arkhamend, die Spieluhr aus dem Keller und das Spielzeugauto kaufen. Sprich über
das chiffrierte Buch. Henry erklärt sich bereit, es zu entschlüsseln, braucht jedoch dazu ein weiteres Buch und
ein wenig Zeit. Geh hinunter in den Keller.

Arkhamend - Worm's Feast - Keller


Gleich im ersten Regal, ziemlich am Ende, findest du ein Buch über den Krieg. Nimm es an dich.

Arkhamend - Worm's Feast


Zurück zu Henry und ihn erneut ansprechen, wodurch das Buch überreicht wird. Verlasse kurz den Laden, und
geh gleich wieder hinein. Wieder sprichst du mit Henry, der nun das Inhaltsverzeichnis (Dokument) für dich
übersetzt hat. Du sollst heraussuchen, welches Kapitel interessant ist, denn das komplette Werk ist zu dick, um
alles zu übersetzen. Die Liste kannst du im Inventar betrachten.
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Betrachte die Karte im Inventar. Howard trägt sofort die Stadt und das alte Haus im Wald darauf ein. Klicke das
alte Haus an, um dort hinzugehen. (Erfolg: Meadow Mystery)

Besuch des berüchtigten Ortes im Wald - Tag 2, 22.02.2012


Altes Haus
Geh den Pfad durch den Schnee hinauf und springe dabei über die Holzbretter. Geh bis zum Tor hinauf und
durch es hindurch. Wende dich hinter dem Tor etwas nach rechts, denn hinter dem Bollerwagen aus Holz liegt
das Tagebuch von Karlo Paleo (Dokument)auf dem Boden. Darin beschreibt er seine Eindrücke über die
Stadt und die Umgebung. Unterstreiche:

 Den berüchtigten Kult -> Kinder des Dis

Blätter auf die nächsten beiden Seiten um und unterstreiche:

 Im Wald gibt es eine Baracke -> Das alte Gebäude (wird zu dem bereits existierenden
Gedankenpunkt hinzugefügt)

Erneut blätterst du um:

 Sehr laute Summgeräusche -> Summgeräusche


 Ein bestimmter Besucher -> Der Mann mit falschem Bart

Nachdem du das Tagebuch gelesen hast, wendest du dich nach links. Geh hinauf bis du zum Gebäude kommst.
Öffne die Tür und geh hinein. Folge dem Flur bis in die Küche.

Seite 13
Altes Haus - Küche
Geh auf den Schreibtisch zu. Öffne die linke Schublade, um eine weitere Taschenlampe an dich zu nehmen.
(Erfolg: Flashlight Collector 3/4) Aus der zweiten Schublade holst du eine Rolle Klebeband.

In der rechten Schublade liegt ein Dokument. (Dokument) Hier musst du wieder Passagen unterstreichen:

deutsche Version:
 Dversahe mixture -> Dversahe mixture
 Sie haben einer meiner Assistenten -> Leute wurden von Insekten getötet
 Diese Insekten sind dieselben -> Die hölzernen Skulpturen

englische Version
 Dversahe mixture -> Dversahe mixture
 They killed... -> People were killed by insects
 This insects are the same... -> The wooden sculpture

Blättere um zur nächsten Seite:

deutsche Version:
 Ein einzelner Biss tötet -> Insektenbiss
 Ich habe Taubnessel -> Insektenabwehr

englische Version
 A single bite... -> Insect bite
 I pounded henbit.... -> Warding off the insects

Seite 14
Die Bücher auf dem Tisch kannst du bis auf eines alle aufnehmen und irgendwo hinwerfen. Das letzte Buch
(Dokument) kannst du lesen. (In der Director's Cut Edition steht eine Truhe unter dem Tisch, die du
hervorziehen und öffnen kannst. Darin befindet sich dann das besagte Buch, das in der normalen
Version auf dem Tisch liegt.) Hier ist von Alraunen die Rede, die tödliche Schreie ausstoßen können.

deutsche Version:
 Ich verwahre die Anzüge -> verschlossener Schrank

englische Version
 I placed the suits.... -> Locked cabinet

Betrachte dann die Papierschnipsel auf dem Tisch links. Setze sie zu einer Zeichnung zusammen. Du kannst
jedes Teil mit einem Rechtsklick drehen. Mit einem Linksklick nimmst du die Teile auf und legst sie ab. Wenn
das Puzzle fertig ist, verlässt du die Nahansicht. Es wird daraufhin auf dem Tisch abgelegt.

Wende nun das Klebeband drauf an, um die Zeichnung ins Inventar aufnehmen zu können. (Erfolg: Piece it
Together) Rechts auf der Fensterbank steht noch eine leere Sprühflasche, die ebenfalls ins Inventar wandert.
(In der Director's Cut Edition steht die Sprühflasche nicht in der Fensternische. Du findest sie später
im Keller dieses Hauses.) Ziehe nun den Stuhl vom Tisch weg.

Seite 15
Schaue unter den Tisch. Ziehe die Truhe aus ihrem Versteck hervor. Öffne sie. Räume auch hier wieder alle
Bücher heraus, um eines lesen zu können. Auf der zweiten Seite steht ein wichtiger Satz:

deutsche Version:
 Dieser Behälter wurde -> Metallbüchse

englische Version
 This jar was ... -> Metallic Box

(In der Director's Cut Edition existiert zwar die Truhe, doch liegt darin nur das Buch über die
Arbeitsanzüge. Das Buch über den Metallbehälter findest du später in den Grabkammer in den
unterirdischen Gängen.)

Rechts neben dem Schreibtisch findest du einen Grabstein. Der Verstorbene hat von 1646 bis 1719 gelebt. Ein
ziemlich alter Stein. Mitten im Raum hängt eine Laterne unter der Decke, die du anzünden kannst. (In der
Director's Cut Edition ist dies nicht möglich) Geh nun weiter nach links, um am Ende rechts ins
Schlafzimmer abzubiegen.

Altes Haus - Schlafzimmer


Hebe das Kopfkissen vom Bett links neben dem Eingang hoch.

Darunter findest du ein paar Tagebuchseiten. (Dokument) Wieder ist die Rede von den Insekten, die bereits 8
Menschen getötet haben. Unter der Leitung von Professor Jacobs wurden die Leichen entsorgt. Die Insekten
scheinen blind zu sein und stammen aus Afrika. Irgendwann schliefen die Wachen ein. Einer träumte davon
durch die unterirdischen Gänge zu wandern, wo auf einem Torbogen S.P.Q.R. geschrieben stand. Er ist fest
davon überzeugt, dass die Geräusche, die alle ständig vernehmen, Morsecodes sind:

deutsche Version:
 Sie haben schon acht -> Die Insekten haben acht von Ihnen getötet
 Prof. Jacob -> Professor Jacob
 Verbringen sie ihr gesamtes Leben -> blinde Insekten

Seite 16
englische Version
 They've killed eight... -> Insects killed 8 of them
 Prof. Jacob -> Professor Jacob
 They live there... -> blind insects

Blättere 2-mal um:

deutsche Version:
 Wir wollten zu ihm -> Ein Griff

englische Version
 We tried to go down... -> A Handle

Noch einmal blätterst du um:

deutsche Version:
 Und dann kamen wir -> S.P.Q.R
 Wilde Guhle -> Wurmgesang

englische Version
 And there were... -> S.P.Q.R.
 Fierce ghouls gather ... -> Chant of the worm

Kombiniere:

Der Mann mit falschem Bart + Professor Jacob = Identität von Professor Jacob

Schau dich im Zimmer weiter um. Rechts von dir steht ein verschlossener Kleiderschrank. Irgendetwas muss
auf den Mechanismus oberhalb des Knaufs angewendet werden, damit er sich öffnen lässt. Verlasse dieses
Zimmer.

Altes Haus - Wachstube


Geh ins nächste Zimmer hinein, in dem Betten und einiges andere stehen.

Seite 17
Howard nimmt einen eigenartigen Geruch war, folgt ihm und entdeckt eine gefrorene Leiche. Untersuche diese.
Du findest eine Kapsel und einen Brief. (Dokument) Lies den Brief im Inventar:

deutsche Version:
 Maschinen, die im -> Sprachmaschinen

englische Version
 machines mentioned.... -> Speaking machines

Blättere zur zweiten Seite um:

deutsche Version:
 Es handelt sich um -> Die Asche von Wolfgang Shneider
 Ivar und Thoth -> Ivar ist tot
 Borellus-Methode -> Borellus-Methode

englische Version
 It consists... -> Ashes of Wolfgang Shneider
 Ivar und Thoth... -> Ivar is dead
 Borellus' way... -> Borellus' way

Blättere erneut um:

deutsche Version:
 Melde dich unverzüglich -> Hat Dreaden sich schon gemeldet?

englische Version
 Immediately report back... -> Did Dreaden report back?

Kombiniere nun im Inventar die folgenden Gedanken:

Seite 18
deutsche Version:
 Die Leichen, die im Wald gefunden wurden + Hat Dreaden sich schon gemeldet? = Hilfe für
Dreaden

englische Version:
 The bodies found in the woods + Did Dreaden report back? = Help for Dreaden

Nachdem du den Brief gelesen hast, untersuchst du die Leiche erneut und findest 3 Metallstäbe, die auf einmal
ins Inventar wandern und erst dort getrennt werden. (In der Director's Cut Edition findest du die 3
Metallstäbe später im Keller und kannst daher auch den Schrank erst später öffnen.)

(Dieser Bug scheint nur in der englischen Version des Spiels vorhanden zu sein:
Die Metallstäbe werden benötigt, um den Schrank im Schlafzimmer zu öffnen. Sie müssen in den Mechanismus gesteckt werden.
Danach muss dieser Mechanismus näher betrachtet werden. Im Normalfall kann man nun die Stifte anklicken. Jeder Klick
bewirkt, dass sich alle drei Stifte ein Stückchen nach rechts oder links bewegen. Bei mir bewegten sich die Stifte jedoch bei einem
Klick einzeln, also nur der Stift, auf den ich geklickt habe, und zwar auch immer nur nach ganz rechts oder links. Erst zu einem
späteren Zeitpunkt funktionierte der Mechanismus. Wenn das Rätsel so funktioniert wie es soll, muss man die Stifte solange
anklicken, bis man ein Geräusch hört, dass anzeigt, dass sich der Schrank öffnet. Als ich das Rätsel später gelöst habe, standen die
drei Stifte alle übereinander und zwar ziemlich weit rechts. Ich konnte dann mit einem Rechtsklick vom Rätsel zurücktreten, den
Schrank öffnen und einen Schutzanzug gegen die Insekten herausnehmen.) (2/10 Geheimnissen)

Nun zur anderen Seite des Raumes und dort die oberen Schranktüren öffnen. Nimm Mörser und Stößel
heraus. Erinnerst du dich an das Rezept für die Mixtur, die die Insekten fernhalten soll? Wenn nicht schau noch
einmal ins Inventar, dort ist es festgehalten:

Taubnessel (Hanbit)
Weinraute (Rue)
Myrtenaster (Health aster)
Basilikum (Basil)
Storchschnabel (Geranium)
Wasser (Water)
Alkohol (Alcohol)
Niemöl (neem oil)

Die flüssigen Zutaten findest du hier in den Flaschen. Du musst jede Flasche untersuchen, damit du
herausfindest, was sie enthalten. Sobald du den Inhalt kennst und er dem Rezept entspricht, wendest du die
Sprühflasche darauf an: (In der Director's Cut Edition kannst du dies erst erledigen, nachdem du im
Keller warst und dort die Sprühflasche gefunden hast.)

Unteres Regalbrett, vierte Flasche von links = Niemöl


Unteres Regalbrett, rechte Flasche = Wasser
Oberes Regalbrett, vierte Flasche von rechts = Alkohol
Seite 19
Öffne nun die oberste Schublade.

Wende den Mörser und Stößel auf folgende Pflanzen an:

Basilikum = obere Reihe links


Taubnessel = obere Reihe zweites von links
Myrtenaster = obere Reihe rechts

Schließe diese Schublade und öffne die untere Schublade. Hier findest du

Raute
Geranie

Fülle auch diese beiden Kräuter in den Mörser und Stößel ein. Anschließend kombinierst du die Sprühflasche
mit dem Mörser und Stößel wieder im Gedankenteil des Inventars, sodass du eine Sprühflasche mit Mixtur
erhältst. Betrachte nun die Fußabdrücke auf dem Boden.

Du findest nicht nur Abdrücke von Schuhen, sondern auch von nackten Füßen. Links neben dem Schrank mit
den Kräutern steht ein Stuhl. Rücke ihn zur Seite. Darunter befindet sich eine kleine Klappe im Boden. Öffne
sie und versuche die darunter liegende Metallklappe zu öffnen, die jedoch verschlossen ist. Geh nun zurück in
das Zimmer mit der gefrorenen Leiche.

Seite 20
Hierin befindet sich eine Leiter, die du nach oben steigst.

Altes Haus - Dachboden


Oben steht ein Teleskop. Gleich rechts davon kannst du eine Schublade öffnen und ein Dokument
(Dokument) lesen:

deutsche Version:
 Alternative ist auch -> Kreis aus Steinen
 Es besteht aus 16 - Urgeritch Zeichen
 Osten = Rot -> Richtungsfarben
 Falls die Zeichen unsichtbar -> Luminiszierende Materie

englische Version:
 Alternatively placed ... -> Circle made of stone
 It consists of... -> Urgeritch sign
 East = Red... -> Color codes of direction
 If the signs... -> Luminescent matter

Nun zur nächsten Schublade, aus der du einen Kompass und ein Metallding nehmen kannst. Steige wieder
hinab.

Altes Haus - Wachstube


Wieder unten gehst du gleich zum großen Tisch in der Nähe des Kräuterschranks. Dort, wo sich die vielen
Fußabdrücke auf dem Boden befinden, kannst du die Tischplatte näher betrachten.

Seite 21
Howard schaut daraufhin unter den Tisch und entdeckt im Stempel einen Mechanismus. Setze das Metallding
aus der Schublade vom Dachboden ein. Drehe an der Kurbel. Ein Geheimfach öffnet sich unter dem Tisch.
Nimm den Schlüssel heraus. (Erfolg: No Stone Unturned)

Geh zurück zur Klappe im Boden. Öffne sie. Mit dem Schlüssel öffnest du die Metallklappe. Dahinter verbirgt
sich ein Zylinder mit vielen verschiedenen Symbolen, deren Bedeutung du leider nicht kennst. Daher kannst du
dieses Rätsel noch nicht lösen. Hast du die flachen Steine rund um das Haus bemerkt? Von ihnen ist in den
Dokumenten die Rede. Verlasse das Haus.

Altes Haus
Wenn du aus der Haustür austrittst, siehst du genau vor dir einen Stein. Mit einem Rechtsklick holst du die
Kamera aus dem Inventar und wendest sie auf diesen Stein an. Daraufhin erscheint ein leuchtend blaues Symbol
auf dem Stein. Geh nun im Uhrzeigersinn um das Gebäude herum, um auch die anderen 15 Steine zu finden. All
16 Steine liegen teilweise nah am Haus und teilweise auch nah am Zaun, der das Haus umgibt, aber auch hinter
Sträuchern mitten auf dem Weg.

Schau dir nun noch einmal die zusammengesetzte Zeichnung im Inventar an. Darauf siehst du 16 Punkte. Unter
ihnen ist ein schwarzer, ein gelber, ein roter und ein weißer Punkt. Im Dokument stand:
Seite 22
Schwarz = Westen
Gelb = Süden
Rot = Osten
Weiß = Norden

Auf der Zeichnung ist eine dickere schwarze Linie zu erkennen. Sie beginnt beim schwarzen Punkt auf der
Außenlinie und verläuft auf den Kreisringen immer weiter ins Zentrum des Kreises. Für das Schloss in der
Bodenklappe benötigst du nur 7 Symbole. Diese schwarze Linie zeigt an, welche Symbole du verwenden musst.
Beginne bei dem schwarzen Punkt, dem Startpunkt der Linie. Folge dieser Linie bis zu dem Punkt, an dem sie
auf einem weiter innen liegenden Kreis wechselt. Dieser Punkt ist das zweite zu verwendende Symbol. Weiter
geht es auf der Linie bis zum nächsten Punkt, an dem sie auf den nächsten inneren Kreis wechselt, etc. Auf diese
Weise erhältst du 7 Symbole. Nummerierst du die Punkte von 1 bis 16 und beginnst im Westen beim schwarzen
Punkt, lautet die Reihenfolge:

1 - 4 - 7 - 13 - 14 - 3 - 6

Nun musst du nur noch die richtigen Steine finden und die Symbole notieren. Hole dazu mit einem Rechtsklick
den Kompass aus dem Inventar. Laufe um das Haus herum und klicke jeden Stein an, um ihn zu untersuchen.
Die markanten Steine liegen jeweils in der Nähe des Zaunes. Der Stein, der die Himmelsrichtung "Westen"
markiert, liegt auf der Rückseite des Hauses. Gehst du nun gegen den Uhrzeigersinn weiter, findest du den Stein,
der im Süden liegt, ebenfalls am Zaun. Dieser Stein ist in der Zeichnung mit einem gelben Punkt markiert. Der
Stein im Osten, der in der Zeichnung mit einem weißen Punkt markiert ist, liegt ebenfalls nah am Zaun an der
Frontseite des Hauses. Den "Nordstein" findest du an der anderen Seitenfront nahe am Zaun. Er ist in der
Zeichnung rot markiert.

a) Beginne somit mit dem Stein, der hinter dem Haus nahe am Zaun liegt. Er liegt im Westen und
ist somit der erste Stein, mit dem das Rätsel beim schwarzen Punkt auf der Zeichnung beginnt.
Notiere dir sein Symbol. (1)

b) Nun gehst du gegen den Uhrzeigersinn weiter, denn die schwarze Linie auf der Zeichnung
verläuft von Westen nach Süden. Vom Startpunkt aus der vierte Stein ist wieder von Interesse.
Geh daher bis zur Hausecke und von dort aus noch einen Stein weiter. Notiere dir das nächste
Symbol. (4)

c) An den nächsten beiden Steinen gehst du wieder vorbei. Das dritte Symbol findest du auf dem
Stein, der genau an der nächsten Hausecke liegt. (7)

d) Weiter geht es nun eine längere Strecke gegen den Uhrzeigersinn um das Haus herum. Der
nächste benötigte Stein liegt nahe am Zaun. Es ist der Nordstein. (13)

e) Geh einen Stein weiter, und notiere dir das nächste Symbol. (14)

Seite 23
f) Gehst du jetzt weiter, kommst du am 1. Stein wieder vorbei, was korrekt ist, da die schwarze
Linie auf der Zeichnung ebenfalls eine neue Runde beschreibt. Geh also am 1. Stein vorbei
weiter bis zur Hausecke, denn dort findest du das 6. Symbol. (3)

g) Nun wieder zwei Steine auslassen. Das letzte Symbol findest du auf dem Stein, der direkt nach
dem "Süd-Stein" folgt. (6)

Altes Haus - Wachstube


Hast du alle Symbole notiert? Dann geh zurück ins Haus und wende dich wieder der Klappe im Boden zu. Stelle
am Zylinder die gefundenen Symbole von links nach rechts auf der Position ein, auf die die beiden Pfeile rechts
und links zeigen:

 2-mal klicken
 13-mal klicken
 Nicht klicken
 15-mal klicken
 12-mal klicken
 1-mal klicken
 14-mal klicken

Betätige den Hebel. Wenn alle Symbole richtig eingestellt wurden, verlässt du automatisch die Nahansicht.
(Erfolg: Going Down) Stelle dich nun in das Halbrund, denn dieses ist ein Fahrstuhl, der in die Tiefe führt.

Altes Haus - unterirdische Gänge


Hole nun dein Spray aus dem Inventar, denn wenn du den Gang entlang gehst, hörst du die Insekten bereits
summen. (In der Director's Cut Edition musst du ohne Schutz zunächst den Gang entlang, da sich die
Sprühflasche hier unten befindet und auch der Schrank mit dem Schutzanzug erst später geöffnet
werden kann. Renne einfach geradeaus.) Folge dem Gang bis zu einem Gitter. Hier biegst du nach rechts ab
und gehst in das Labor hinein.

Seite 24
Altes Haus - unterirdische Gänge - Labor
Hier fliegen ein paar Insekten herum. Geh vor zum Tisch auf der rechten Seite. (In der Director's Cut Edition
steht die Sprühflasche gleich auf der Ecke. Nimm sie an dich und geh wieder nach oben, um die
Mixtur herzustellen.) Einige Objekte können vom Tisch heruntergenommen und weggeworfen werden. An
der rechten Ecke des Tischs kannst du eine Schublade öffnen und einen Schlüssel an dich nehmen. (In der
Director's Cut Edition ist diese Schublade leer, dafür liegt links auf dem Tisch das Morsealphabet,
welches du in der normalen Version erst im Lager findest.) Auf der linken Seite steht ein Tisch mit einer
Schale, in der sich stinkende rote Flüssigkeit befindet. Auch hier kannst du die Schubladen öffnen, findest
jedoch nichts Brauchbares.

Geh weiter bis zum Ende. Hier steht ein Generator. Howard will Henry bitten, diese Seite des Buches zu
übersetzen

deutsche Version
 Die Maschine

englische Version
 The Machine

Gehst du rechts am Generator vorbei, findest du zwei weitere Apparaturen. Beim linken Apparat muss ein
Zylinder eingesetzt werden, den du noch nicht besitzt. Verlasse diesen Raum.

Altes Haus - unterirdische Gänge


Geh wieder bis zum Gitter. Geh links daran vorbei gegen den Uhrzeigersinn weiter. Du gelangst zu einer Tür
mit Codeschloss.

Seite 25
Den Code kennst du noch nicht, daher gehst du weiter zur nächsten Tür. Öffne sie, und geh hinein.

Altes Haus - unterirdische Gänge - Lager 1


Dies scheint eine Art Lagerraum zu sein, in dem sich viele Insekten aufhalten. Rechts hinter dem Gitter steht ein
Mikroskop. Geh bis zum Ende, wo zwei Schränke stehen. Darauf haben sich viele Insekten niedergelassen.

Benutzt das Spray, um sie alle zu vertreiben. Du musst mehrmals sprühen und deine Position verändern, denn
nur, wenn sie alle verscheucht sind, lassen sich die Schranktüren öffnen. (Erfolg: Bug Killer) (In der
Director's Cut Edition öffnest du die linke Schranktür und nimmst dort aus einem Glasbehälter die
drei Metallstäbe einzeln heraus.) Öffne die Schranktüren des rechten Schranks. Im rechten Fach findest du
eine Metallkapsel. (In der Director's Cut Edition findest du die Metallkapsel im Lagerraum 2.) Im linken
Fach steht eine Holzschachtel. Öffne sie, und nimm 2 Zylinder für den Fonograf im Labor heraus. Verlasse
den Raum.

Altes Haus - unterirdische Gänge


Weiter geht es den Gang entlang zu einer Tür mit Kette und Vorhangschloss. Öffne das Schloss mit dem
Schlüssel, den du im Labor gefunden hast. (In der Director's Cut Edition musst du damit noch warten, da
der Schlüssel nicht im Labor lag. Der Homunculus wird dir später helfen, die Tür zu öffnen.) Geh
hinein.

Altes Haus - unterirdische Gänge - Lagerraum 2


Seite 26
Geh zum Tisch hinten links. Du kannst die Schubladen öffnen, doch sind drei von ihnen leer. In der vierten -
der zweiten von links - liegt zwar ein Dokument, doch kannst du es nicht lesen. Auf dem Tisch findest du
allerdings das Morsealphabet (In der Director's Cut Edition das Morsealphabet bereits im Labor auf
dem Tisch). Der Tresor auf dem Tisch ist verschlossen und lässt sich mit den Dingen, die du im Inventar hast,
nicht öffnen. (In der Director's Cut Edition steht dieser Tresor in der Grabkammer und nicht hier auf
dem Tisch) Öffne nun den linken Schrank. Nimm den Benzinkanister an dich. Der rechte Schrank ist leer.
(In der Director's Cut Edition liegt die Metallkapsel in diesem rechten Schrank) Verlasse den Raum.
Schließe die Türen hinter dir wieder zu, damit die im Raum befindlichen Insekten nicht die Gänge unsicher
machen.

Da du die Übersetzung eines Kapitels des Buchs von Henry benötigst, gehst du über die Karte zurück in die
Stadt. Wähle den Buchladen aus der Liste von Schauplätzen aus.

Arkhamend - Worm's Feast


Bitte Henry um die Übersetzung. Verlasse den Laden, und geh gleich wieder hinein. Sprich erneut mit Henry,
der dir nun eine dechiffrierte Seite (Dokument) zur Handhabung der Maschine übergibt. Lies die Seite durch.
Auf ihr werden zwei Arten von Maschinen erwähnt, doch nur eine wird ausführlich beschreiben. Die Maschine
arbeitet mit Reststoffen, Salzen. Diese müssen in eine Metallkapsel gelegt werden. Dann muss ein Code in die
Maschine eingegeben werden. Anschließend folgt die Justierung. Nun nur noch an die Elektrik anschließen.

deutsche Version
 eine solche Maschine -> besondere Überreste
 Metallkapsel in einem -> Metallkapsel
 Code eingeben -> Maschinencode
 Stelle das Gerät an -> Lärmreduzierendes Gerät

englische Version:
 It works with... -> Special remnants
 Metallic capsule hidden... -> Metallic capsule
 Code to reach... -> Code for the machine
 Turn the device on... -> Noise reducing device
 You should provide... -> Providing electricity

In der deutschen Version des Spiels musst du für den letzten Hinweis auf die zweite Seite umblättern:

deutsche Version:
 Du solltest die Stromzufuhr -> Stromzufuhr herstellen

Kehre ins alte Haus zurück (Unterirdische Korridore).

Altes Haus - Schlafzimmer

Seite 27
Wende die drei Metallstäbe auf den Mechanismus in der Schranktür an. Klicke dann darauf, um den
Mechanismus näher zu betrachten. Klicke solange auf die drei Stifte, die sich immer ein wenige nach rechts oder
links bewegen, bis du ein Klicken hörst, das anzeigt, dass sich das Schloss geöffnet hat. Beim mir standen die
drei Stifte fast am Ende der rechten Seite übereinander. Die Schranktür öffnet sich. (2/10 Geheimnissen)
(Erfolg: Cover Up)

Nimm den Schutzanzug aus dem Schrank. Nun wieder hinunter in die Gänge.

Altes Haus - unterirdische Gänge


Nimm weder das Spray zur Hand, noch den Schutzanzug. Lasse dich solange von den Insekten beißen, bis
Howard einen Schrei ausstößt und sich der Bildschirm rot färbt. Geh dann zu dem Gitter und dort nun die
Treppe hinunter. Geh rechts oder links herum, denn auf der Rückseite gibt es eine weitere Tür, die sich öffnen
lässt.

BUG: Achte darauf, nicht vom Weg abzukommen, denn wenn du hinunterfällst, kommst du nicht wieder hinauf!

Bevor du jedoch hindurch gehst, lauschst du den Klängen und notierst dir die Länge und Kürze der Töne:

._ .._ ... .. ._.

Dies sind Morsezeichen, die du an Hand des Morsealphabets im Lagerraum 2 entziffern kannst.

AUSIR

Geh nun hier unten durch die Tür. Am Ende kannst du ein Tuch entfernen und legst den Leichnam eines
Mannes frei, der Stück für Stück von den Insekten zerfressen wurde. Lasse dich hier unten erneut von den
Insekten beißen, jedoch nur so viel, dass deine Sicht verschwimmt. Nun untersuchst du den Leichnam noch
einmal, der dir daraufhin von zwei Wegen erzählt, die du bestreiten kannst. Entweder bestreitest du den Weg
deiner Vorfahren oder du stirbt restlos (3/10 Geheimnissen). Verlasse den Raum wieder.

Seite 28
Der Morsecode könnte die Kombination für das Schloss an der großen Metalltür sein, die du bisher nicht
öffnen konntest. Geh also dorthin, und gib diese Buchstaben ein:

AUSIR

Klicke dann 2-mal auf den Riegel des Schlosses, um die Tür zu öffnen.

(In der Director's Cut Edition ist der Code 7-stellig. Wenn kein Zufallsgenerator am Werk ist, lautet er
USHABTI. Danach einfach die Nahansicht verlassen und links auf die Tür klicken, um sie zu öffnen.)

Altes Haus - unterirdische Gänge - Grabkammer


Du gelangst in eine Grabkammer. (Erfolg: Hidden Room) Öffne den ersten Sarg auf der rechten Seite.
Untersuche das Skelett. Du findest einen Schlüssel.

Geh weiter bis zum Ende. Dort kannst du wieder einige Bücher vom Tisch werfen und das letzte, ein
Tagebuch (Dokument), lesen. (In der Director's Cut Edition findest du in diesem Tagebuch den
Hinweis "Metallbüchse" auf der letzten Seite des Buchs. Außerdem liegt noch ein Buch mit dem Titel
1-1 T.H. Peacock, welches du lesen kannst. (Dokument) Weiterhin steht hier auf dem Tisch eine Art
Tresor, den du mit dem seltsam geformten Schlüssel aus dem Sarg öffnen kannst. Hier findest du den
Homunculus, der in der normalen Version im Lagerraum 2 zu finden ist). (Erfolg: Making a new
friend) Verlasse den Raum.

Altes Haus - unterirdische Gänge - Lagerraum 2


Im Lagerraum, dessen Vorhangschloss du geöffnet hast, stand noch eine Metallkiste, die du mit dem Schlüssel
öffnen kannst.

Seite 29
Nimm den Flakon mit dem merkwürdigen Wesen (Homunculus) (4/10 Geheimnissen) heraus. Howard
hat das Gefühl, als wollte das Wesen ihm etwas sagen. Hier kannst du nichts mehr ausrichten.

(In der Director's Cut Edition erhältst du keinen Schlüssel, um den Lagerraum 2 zu öffnen, sondern
gehst auf die Tür zu, nachdem du den Homunculus eingesammelt hast. Er hilft dir dann, die Tür zu
öffnen. Im linken Schrank findest du dann den Benzinkanister und im rechten Schrank die
Metallkapsel.)

Altes Haus - unterirdische Gänge - Labor


Nun ins Labor. Im Inventar kombinierst du die Metallkapsel aus dem Schrank mit der Kapsel, die du beim
gefrorenen Leichnam gefunden hast. Du erhältst dadurch eine Kapsel mit Asche. Lege nun den waagerechten
Zylinder aus dem Inventar in den Fonograf (linke Maschine hinter dem Generator) ein. Betätige den Schalter
unterhalb der Halterung des Zylinders. Verlasse die Nahansicht, denn nun musst du die Störgeräusche mit Hilfe
der rechten Apparatur herausfiltern.

Wende dich also dieser Apparatur zu. Unten befinden sich 3 Hebel. Lege alle drei Hebel nach oben. Du siehst,
wie sich die Nadeln der Anzeige bewegen. Betätige nun den mittleren Hebel so lange, bis die linke Nadel ganz
auf null ist und nicht mehr zittert. Danach betätigst du den rechten Hebel ebenfalls so lange, bis die rechte Nadel
auf null ist und nicht mehr zittert. Nun sollte eine rote Lampe aufleuchten. Du verlässt automatisch die
Nahansicht und hörst, was auf diesem Zylinder aufgenommen wurde. Unter anderem wird der Code für die
Maschine genannt: 51637. Wiederhole das Verfahren mit dem senkrecht im Inventar abgelegten Zylinder, um
weitere Informationen zu erhalten.

Als nächstes wendest du dich der großen Maschine selber zu. Unterhalb befindet sich ein Fach. Hier gibst du
den Code

51637

ein. Tritt zurück. Klicke dieses Fach erneut an, wodurch es sich dreht. Der Code verschwindet und ein Fach für
die Kapsel wird sichtbar. Lege sie hinein.

Seite 30
Jetzt wendest du dich links dem Generator zu. Fülle zunächst das Benzin aus dem Kanister links am Generator
ein. Anschließend kannst du den Schalter rechts betätigen. Das rote Lämpchen erlischt und ein grünes leuchtet
auf. Howard wendet sich dem Fenster der Maschine zu und missachtet damit die Warnung der Aufzeichnung.
Helles Licht entströmt dem Fenster. Howard wendet sich ab, um gleich noch einmal hinzusehen und ein
schreckliches Gesicht zu sehen.

Altes Haus - Schlafzimmer


Kurz darauf befindest du dich wieder im Schlafzimmer. (Erfolg: Necromancer) Dreh dich um. Am Etagenbett
steckt ein Messer mit einer Nachricht: "Verschwinde hier und komm nie wieder zurück. Du musst das
Ausgangstor erreichen".

Arkhamend - Worm's Feast


Geh noch einmal bei Henry vorbei, denn die Nachricht aus dem Schlafraum war in Deutsch geschrieben,
sodass Howard sie nicht lesen konnte. Henry übersetzt sie für Howard. Er erinnert sich auch an das
Ausgangstor. Vor Jahren war ein alter Mann öfter im Buchladen und bestellte immer wieder merkwürdige
Bücher über Okkultismus, Dämonologie, Astrologie und Magie. Die Bücher waren oft in fremden Sprachen
geschrieben. Der Mann sah zwar alt aus, doch Henry hatte das Gefühl, er sei noch gar nicht so alt. Jacob könnte
dir allerdings mehr darüber erzählen, denn sein Vater war Diener dieses Mannes.

 Jacob Armitage

Jacob wohnt in einem weißen Haus hier in der Stadt. Verlasse den Buchladen.

Arkhamend
Geh noch einmal in Richtung Gasthaus. Geh jedoch nicht hinein, sondern wende dich nach links, wenn du beim
Gebäude angekommen bist. Geh an der Absperrung vorbei und dann immer geradeaus auf das kleinere der
Häuser zu. Klopfe an die Tür.

Seite 31
Jacob bittet dich herein und hat einiges zu erzählen. Der Name des Mannes lautet Mr. Nathanael. Er war mit
Mrs. Ingrid verheiratet. Als Jacob noch ein Kind war, kam eines Tages ein Fremder zu Mr. Nathanael und
brachte ein Kind mit, ein Kind, das zwar wie ein Kind aussah, jedoch nach Jacobs Meinung nicht menschlich
war. Mr. Nathanael sollte das Kind großziehen. Doch schreckliche Dinge geschahen. Als das Kind ein
Dienstmädchen umbrachte, entließ Mr. Nathanael alle Dienstboten, bis auf Jacobs Vater. Dem Kind wurde
etwas verabreicht, woraufhin sich die Situation besserte und es als ganz normales Kind aufwuchs. Als es dann
erwachsen war, verließ es das Haus. Niemand weiß, wohin es ging. Mr. Nathanael las viele Bücher in fremden
Sprachen und hielt Versammlungen mit anderen Männern ab, die in fremden Sprachen redeten. All dies gefiel
Mrs. Ingrid nicht. Es kam sogar so weit, dass sie ihren Mann hasste und weglaufen wollte. Doch man brachte sie
zurück und sperrte sie in ihrem Zimmer ein, wo sie später starb. Mr. Nathanael sagte Jacob, dass jemand aus
seiner Blutlinie eines Tages zurückkommen würde. Jacob sieht in Howard, in seinen Augen, dass er dieser
jemand sein muss.

deutsche Version:
 Ich würde zurückkehren?

englische Version:
 I would come back?

Jacob erzählt immer wieder von Jediah und der Hölle, von den Toten, die zurückgekommen sind. Nach dem
Gespräch verlässt du automatisch das Haus.

deutsche Version:
 Das Tor

englische Version:
 The Gate

Arkhamend - Camphorwood Inn


Geh noch einmal ins Gasthaus, um mit dem Wirt zu sprechen. Er weiß von welchem Tor zu sprichst. Das
Herrenhaus liegt 30 km von hier. Der Wirt erinnert sich daran, dass eine Frau ins Gasthaus kam, als er selber
noch ein Kind war. Sie sprach von barbarischen Riten in diesem Haus. Sie war entkommen, doch weit kam sie
nicht, denn Männer kamen und brachten sie dorthin zurück. Dies muss Ingrid gewesen sein. Sie hat im 1. Flur
gewohnt. Der Weg zum Haus ist um dieses Jahreszeit zu gefährlich. Zu dem vielen Schnee kommen noch die
Wölfe. Herbert könnte dir behilflich sein, und so spricht der Wirt mit dem Mann. Kurz darauf befindest du dich
vor dem Herrenhaus.

Das Herrenhaus - Tag 2, 22.12.2012

Seite 32
Howard erinnert sich an das Gebäude. Er war als Kind öfter hier, denn sein Großvater lebte in diesem Haus.
(Erfolg: Pull back the Vale) Geh zunächst den Weg zum Haus hinauf. Die Haustür ist natürlich verschlossen.
Geh rechts auf dem Balkon weiter bis zum Ende.

Hier kannst du die Hauswand betrachten, an der noch Spuren von Efeu zu finden sind. Geh wieder zurück,
denn die Fenster sind alle verschlossen. Geh auch den Weg komplett zurück bis zur Kreuzung. Hier gehst du
nun nach links weiter und an der nächsten Kreuzung nach rechts.

Brunnen
Du gelangst zu einem Pavillon mit einem Brunnen. Der Brunnen ist jedoch zugedeckt. Die Abdeckung ist mit
einem komplizierten Mechanismus verschlossen. Howard erinnert sich, dass hier früher ein einfaches Schloss
befestigt war. Geh zurück bis zur letzten Kreuzung, und wähle nun den Weg nach rechts. Du läufst hinter dem
Haus entlang auf die nächste Wegkreuzung zu. Wähle den rechten Weg.

Familiengruft
Schließlich stehst du vor der Familiengruft. Links vor dem Eingang lehnt eine Schaufel an der Wand, die du an
dich nimmst.

Versuche die Tür zu öffnen, die natürlich ebenfalls verschlossen ist. Geh zurück auf den Weg und nach rechts
weiter. Du kommst wieder zur Frontseite des Herrenhauses. Geh nun nicht zum Haupteingang, sondern links
davon zur Garage. Das Tor ist, wie nicht anders zu erwarten war, verschlossen. Doch links kannst du an der
Seite 33
Garage vorbei gehen. Eine Treppe führt hinauf zu einem Nebeneingang. An der Hauswand wächst wieder
Efeu.

Leider ist auch diese Tür verschlossen. Geh die Treppe wieder hinunter und dieses Mal links an der Treppe
vorbei. Hinter der Treppe findest du eine Bodenklappe, die mit einem rostigen Vorhangschloss versehen ist.
Dies ist endlich mal ein Lichtblick. Mit der Schaufel, die du vor der Familiengruft gefunden hast, kannst du das
Schloss aufbrechen und nun endlich in den Keller hinuntersteigen. (Erfolg: Down in the Dumps)

Herrenhaus - Keller
Hier unten kannst du dich ein wenig umschauen und musst einen Weg finden, die oberen Etagen des Hauses zu
erreichen.

Hinten rechts befindet sich eine Tür, deren Schloss jedoch defekt ist, sodass du sie nicht öffnen kannst.
Betrachte die Zeitungen, die ziemlich alt sind. Howard entdeckt das Datum 16.2.1984. Nun musst du ein wenig
aufräumen. Schiebe die große rostige Leiter nach links zur Treppe, über die du den Keller betreten hast. Schiebe
sie so weit wie möglich, denn weitere sperrige Gegenstände werden folgen. Nun ist die große Holzkiste an der
Reihe. Auch diese schiebst du so weit wie es geht nach links.

Zum Schluss ziehst du den Tisch etwas nach vorne und dann nach links. Hast du alles weit genug
weggeschoben, kannst du die vorher blockierte Tür öffnen (eventuell ebenfalls anklicken, Maustaste gedrückt
halten und nach links ziehen). Geh in den nächsten Kellerraum hinein.
Seite 34
Hier wendest du dich hinter der Tür gleich nach rechts, um einen Benzinkanister ins Inventar aufzunehmen
(Wird im Spiel als "Gas" bezeichnet). Geh jetzt erst einmal nach rechts, denn dort steht ein Generator. Links am
Gerät kannst du wieder das Benzin in den Tank füllen.

Rechts unten befindet sich dann der Schalter, um den Generator einzuschalten und das Haus mit Strom zu
versorgen. Leider sind die Lampen in einigen Räumen immer noch viel zu schwach, um ohne Laterne viel sehen
zu können. Weiter geht es jetzt zum Ende des Raums. Öffne die Tür, und geh hindurch. Im nächsten Raum
stehen einige Sessel. Geh bis zum Ende und dann durch die Tür rechts, neben der sich ein Lichtschalter
befindet.

Im nächsten Zimmer stehen hauptsächlich leere Regale. Am Ende kannst du rechts durch einen offenen
Durchgang gehen. Sobald du hindurch bist, führt rechts von dir eine Treppe hinauf. Geh jedoch zunächst
weiter, denn am Ende des Zimmers befindet sich eine weitere Tür. Kurz hinter der Treppe steht rechts eine
Truhe, die du öffnen kannst, doch leider ist sie leer. (In der Director's Cut Edition steht vor der Truhe
noch ein sperriges Möbelstück, welches du zur Seite ziehen musst. In der Truhe befindet sich dann der
Ankh, den du in der normalen Version erst in der Garage finden wirst (Erfolg: Toys and Tool do Mix))

Seite 35
Geh weiter, um die große Doppeltür zu öffnen. Hier riecht es, wie in einem Labor. Die Flaschen in den
Regalen scheinen chemische Substanzen zu enthalten. Hinten rechts befindet sich eine weitere Tür, deren
Schloss defekt ist, sodass sie sich nicht öffnen lässt. Geh zurück zur Treppe, um sie jetzt nach oben zu steigen.
Am oberen Treppenabsatz öffnest du die Tür.

Herrenhaus - Küche
Du gelangst in die Küche, wo Howard den Geruch einer Pflanze wahrnimmt, der Steppenraute.

deutsche Version:
 Ein Geruch von Steppenraute

englische Version:
 Herbal Smell

Dieser Geruch stammt von den Stäbchen, die überall im Haus in Schüsseln gesteckt wurden. Sieh dich in der
Küche um. Du kannst einige Schränke öffnen, doch findest du nichts von Bedeutung.

Wende dich von der Kellertür aus nach links. Hier hängt ein Schlüsselkasten an der Wand. Nimm den
Haustürschlüssel heraus. Von der Küche gehen 5 Türen ab. Neben dem Kühlschrank, der hinten rechts im
Raum zu finden ist, sind gleich zwei Türen nebeneinander. Die rechte dieser beiden Türen ist verschlossen. Die
linke lässt sich öffnen und führt in einen Flur. Auch hier gibt es wieder zwei Türen. Wieder ist die Tür rechts
verschlossen. Die linke Tür, die sich genau gegenüber der Tür zur Küche befindet, führt in die Garage.

Seite 36
Herrenhaus - Garage
Betrachte das Auto. Wieder kann sich Howard an etwas erinnern. Er ist mit seinem Großvater oft in diesem
Auto gefahren. Geh nach rechts zur Werkbank. Nimm den Vorschlaghammer von der Arbeitsplatte. Öffne
die mittlere Schublade der Werkbank, um den Schraubendreher ins Inventar zu befördern. Wende diesen auf
das Spielzeugauto an, welches du von Henry gekauft hast. Ein Ankh aus Metall kommt zum Vorschein. (5/10
Geheimnissen). (In der Director's Cut Edition findest du statt des Ankhs, den du bereits in der Truhe
gefunden hast, eine Batterie in dem Spielzeugauto.) Auf dem Regalbrett steht noch ein Kanister mit
Verdünnung, der jedoch uninteressant zu sein scheint. Nun zurück in die Küche.

Herrenhaus - Küche
Geh wieder in Richtung Schlüsselkasten. Rechts neben dem Schlüsselkasten befindet sich eine Tür, die ins
Wohnzimmer führt. Links davon befinden sich zwei Türen. Die linke Tür führt zurück in den Keller, und durch
die rechte gelangst du ebenfalls ins Wohnzimmer. Geh nun dorthin.

Herrenhaus - Wohnzimmer
Hinter dem Esstisch befindet sich eine Tür mit Glasscheiben, durch die das Licht blau wirkt. Dies ist die
Haustür. Schließe sie mit dem Haustürschlüssel auf. Sieh dich dann weiter im Raum um. Mit Blick auf die
Haustür gehst du nach links.

Seite 37
Dort steht eine Kommode, auf der eine Schale mit Stäbchen zu finden ist. Öffne die oberste Schublade, um eine
weitere Taschenlampe an dich zu nehmen. (Erfolg: Flashlight Collector) Geh dann weiter nach links zu
einer Doppeltür mit Glasscheiben. Öffne sie, und geh hindurch.

Herrenhaus - Kaminzimmer
Du gelangst in ein Zimmer mit großem Kamin. Untersuchst du diesen, erinnert sich Howard, dass er gerne vor
dem Kamin geschlafen hat.

Geh nun gegen den Uhrzeigersinn im Raum herum. Auf der gegenüberliegenden Seite steht eine Kommode, auf
der eine Lampe platziert wurde. Betrachte diese Kommode näher. Dahinter verbirgt sich ein Schloss, für das du
noch keinen Schlüssel hast. Nun zurück zum Tisch und das Buch (Dokument) ansehen.

Das Buch berichtet über Nachtschwalben, über die einige Legenden und Gerüchte ranken. Dieser Vogel ist eine
Quelle für schreckliche Geschichten. So kann er angeblich Stürme vorhersagen oder bringt Unglück, wenn er an
einem vorüberfliegt. Die schlimmste Legende ist jedoch, dass er sterbende Seelen erspürt und als Totenwächter
singen soll. Nun zurück ins Wohnzimmer und dort nach rechts. Wenn du bei der Sitzgruppe stehst, kannst du
rechts eine Treppe sehen, die ins Obergeschoss führt. Steige hinauf.

Herrenhaus - Kinderzimmer
Sobald du oben ankommst, beginnt eine Sequenz. Der Flur sieht genauso aus, wie der aus deinem ersten
Alptraum in der ersten Nacht. Howard geht den Flur entlang und betritt eines der Zimmer. Dies ist das Zimmer,
in dem er sich aufgehalten hat, wenn er seinen Großvater besuchte. Da es hier nichts zu erforschen gibt, legst du
dich auf das Bett, um schlafen zu gehen.

Seite 38
2. Traum
Herrenhaus - Kinderzimmer
Wieder träumt Howard. Dieses Mal wird er zu einem Weihnachtsabend vor 27 Jahren zurückversetzt. Und
wieder hört er, wie jemand seinen Namen ruft. Der Ruf scheint vom Brunnen zu kommen. Howard kann nicht
widerstehen und will dorthin gehen. Auf dem Tisch liegen einige Kinderzeichnungen. Howard hat seine Eltern
und seinen Großvater gezeichnet. Betrachte auch seinen treuen Freund, den Teddy, den er Ganove (crook)
getauft hat. Nimm die Kerze an dich, denn dein Inventar ist ansonsten leer. Verlasse das Zimmer.

Herrenhaus - 1. Etage
Du kannst zwar keine Räumlichkeiten betreten, doch erfährst du durch den Versuch eine Tür zu öffnen, welches
Zimmer sich dahinter verbirgt. Hinten links ist die Bibliothek, in der sich der Großvater immer aufhält. Das
Zimmer gegenüber ist verschlossen. Das Zimmer vorne rechts gehört der Großmutter. Am anderen Ende des
Ganges liegt noch ein Zimmer, das sich nicht öffnen lässt. Geh hinunter ins Wohnzimmer und von dort aus in
die Küche.

Herrenhaus - Küche
Auch hier erfährst du nun, dass sich hinter der Tür, die sich neben dem Kühlschrank befindet, das Zimmer des
Großvaters befindet. Öffne erneut den Schlüsselkasten, um dieses Mal den Schlüssel für den Brunnen
herauszuholen. Verlasse das Haus durch die Haustür, um zum Brunnen zu gehen, denn der Keller ist
verschlossen.

Brunnen
Mit dem Schlüssel aus dem Schlüsselkasten in der Küche öffnest du die Abdeckung. Steige hinunter. Unten
lauert irgendein Monster. Oben erscheint ein Mann (Howards Großvater?) und sagt, dass Howard sich die
Kreatur ansehen soll. (Erfolg: Childhood Trauma)

Seite 39
Familiengeheimnisse - Tag 3, 23.2.2012
Herrenhaus - Kinderzimmer
Kurz darauf erwachst du wieder in deinem Zimmer. Verlasse das Zimmer.

Herrenhaus - Bibliothek
Geh nun nach links zum Ende des Flurs und dort links durch die Tür in die Bibliothek. Auf der linken Seite
stehen einige Bücherregale. In den letzten Regalen stehen uralte Bücher mit teilweise unaussprechlichen Titeln.

Öffne den letzten Schrank an dieser Seite. Nimm den schwarzen Spiegel in Form eines menschlichen
schreienden Kopfes heraus. Nun gehst du zur anderen Seite hinüber. Auf dem Schreibtisch findest du ein
Dokument (Dokument), das von Howards Großvater geschrieben wurde. Darin berichtet er über
Nyarlathotep:

Unterstreiche:

deutsche Version:
 Sie nannten ihn Nyarlathotep -> Nyarlathotep und der Kristall

englische Version:
 They called him... -> Nyarlathotep and the crystal

Seite 40
Öffne die linke Schreibtischschublade. Lies auch dieses Dokument (Dokument), in dem über das Kind
berichtet wird. Da das verabreichte Mittel nicht half, den Jungen zu beruhigen, musst er eingeschlossen werden.
Nun kannst du auch schwarz auf weiß lesen, dass dieses Kind nicht menschlich war:

deutsche Version:
 Ich glaube, ich muss -> Das Kind wurde eingesperrt
 Gleichwohl ist er -> Das Kind ist kein Mensch

englische Version:
 I think I shall... -> The child was locked up
 Nevertheless he is -> The child is not human

Betrachte die Landkarte, auf der Koordinaten verzeichnet sind: 22°3'14'' S, 125''0'39'' O. Weiter geht es zum
kleinen Tisch mit den beiden Sesseln unter dem Fenster.

Betrachtest du diesen näher, bemerkt Howard, dass er hier wegen dem Lichteinfall besonders gerne gemalt hat.

Wenn du vom Eingang aus gesehen in der Nähe der linken hinteren Ecke des Tischs in der Mitte des Raumes
herumläufst, hörst du ein knirschendes Geräusch. Die Dielen unter deinen Füßen scheinen sich zu bewegen.
Drücke die Taste C und suche den Boden ab. Du findest eine Bodenplatte (die Eckplatte), die sich anheben
lässt. In diesem Versteck liegen ein Knochenschlüssel und ein Brief deines Großvaters. (Dokument)
(Erfolg: Keep Looking Down)

Seite 41
Darin erklärt er dir, dass Howard von Jediah abstammt, der eines Tages kommen wird, um von Howards
Körper Besitz zu ergreifen. Sobald dies geschieht, wird Howard nicht mehr existieren, doch wird er keine
Schmerzen dabei empfinden. Jediah kann nicht vernichtet werden. Bevor dies jedoch geschieht muss Howard
noch etwas erledigen. Es gibt einen Gegenstand, der als Schlüssel dient und aus drei Teilen besteht. Einen Teil
wird dir ein Freund des Großvaters ins Haus bringen. Die anderen Teile sind im Besitz von Howards Großvater.
Außerdem wird noch ein Dolch benötigt. Dann muss Howard irgendeinen Mechanismus benutzen, um zu
einem Ort gebracht zu werden, der bewacht wird:

deutsche Version:
 Ich bin Nathanael -> Nathanael
 Es gibt ein Objekt -> Das Objekt dient als Schlüssel

englische Version:
 My name is... -> Nathanael
 There is an object... -> The object acts as key
 The other two... -> Two parts of the object

Blättere zu den nächsten Seiten um:

deutsche Version:
 Die anderen beiden Teile -> Zwei Teile eines Objekts
 Nutze den Träger -> Der Trägermechanismus

englische Version:
 Use the carrier... -> The carrier mechanism

Nun hast du in diesem Raum alles erkundet. Verlasse ihn, und geh in den gegenüberliegenden Raum.

Herrenhaus - Ingrids Zimmer


Dieses Zimmer hat Ingrid bewohnt. Es besteht aus zwei Räumen: einem Schlafraum und einem Wohnraum.
Geh rechts in den Wohnraum hinein. Auf der Kommode liegt ein Buch von Edwin Pickman (Dokument).

Seite 42
Öffne das Schmuckkästchen rechts auf der Kommode. Untersuchst du es, ist es leer. Klicke ein zweites Mal
auf den leeren Innenraum, um ein Geheimfach darin zu finden. Darin liegt ein Tagebuch von Ingrid
(Dokument). Aus diesem Tagebuch erfährst du einiges über die Geschichte. Ingrid war zwei Jahre mit
Nathanael verheiratet, als sie hierherzogen. Zunächst war die Ehe glücklich, doch dann begann sich Nathanael
mit seiner Familiengeschichte zu beschäftigen und verbrachte mehr Zeit in der Familiengruft, als mit seiner Frau.
Das Haus hatte 18 Jahre leer gestanden. Die Bewohner der Stadt verachteten die Vorfahren von Nathanael,
doch er tat dies mit einem Lächeln ab. Plötzlich begann er im Schlaf mit jemanden namens Jediah zu sprechen.
Ingrid bekam Angst und fürchtete um seinen Verstand. Dann wurde Williams, ihr Sohn, geboren und alles
schien besser zu werden. Doch dies hielt nicht lange an. Denn schon bald kam ein Fremder ins Haus und
brachte ein Kind, welches fortan bei ihnen leben sollte. Als Williams alt genug war, zwang man Ingrid, ihn auf
eine ferne Schule zu schicken. Nachdem er sein Studium beendet hatte, kam er nach langer Zeit zurück und
brachte Frau und Kind mit. Als Nathanael Howard lange Zeit merkwürdig anstarrte und mit seinen Besuchern
über den Jungen sprach, beschloss Ingrid fortzugehen und das leuchtende metallische Objekt mitzunehmen,
welches Nathanael immer um den Hals trug:

Blättere auf die nächste Seite:

deutsche Version:
 Nathanael veränderte sich -> Die drastische Veränderung meines Großvaters

englische Version:
 Nathanael startet... -> May grandfathers drastic change

Blättere auf die nächste Seite:

deutsche Version:
 Ungefähr zu dieser Zeit -> Williams

englische Version:
 Around that time... -> Williams

Seite 43
Blättere 2-mal um:

deutsche Version:
 Tauchte ein Fremder -> Der Fremde und das Kind

englische Version:
 A stranger with... -> The stranger and the child

Blättere auf die nächste Seite:

deutsche Version:
 Er brachte seine Frau -> Ich war schon mal in dieser Villa
 Ich war gezwungen -> Mein Vater wurde weggeschickt

englische Version:
 He brought... -> I've been in the mansion before
 I was forced to... -> My father was sent away

Blättere auf die nächste Seite:

deutsche Version:
 Ich werde außerdem -> Metallobjekt eingesammelt

englische Version:
 I will also... -> Metallic object was taken

Verlasse das Zimmer. Geh im Flur nach links bis zum Ende und dann durch die Tür auf der rechten Seite.

Herrenhaus - Schlafzimmer
Geh direkt durch die Tür auf der linken Seite ins Badzimmer hinein. Schau in die Badewanne, denn dort findest
du eine Haarnadel. Verlasse das Badezimmer.

Seite 44
Im Schlafzimmer selber kannst du die obere linke Schublade der Kommode öffnen und einen Siegelring
herausnehmen. (In der Director's Cut Edition fehlt dieser Siegelring, die Schublade ist leer.) Auf dem
Bett liegt noch das Buch "Weltschmerz", welches du jedoch nicht lesen kannst. Verlasse den Raum und die
Etage. Geh zurück ins Kaminzimmer.

Herrenhaus - Kaminzimmer
Wende nun die Haarnadel auf das Schloss der kleinen Kommode links im Raum an. Öffne die Klappe. Darin
liegt eine schwarze Affenhand, die Nathanael aus Indien mitgebracht hat. Doch inzwischen bereut er es, denn er
schwört, dass sich die Hand nachts in der Schachtel bewegt (6/10 Geheimnissen). Lese das beiliegende
Dokument. (Erfolg: Gotta hand in to you)

Herrenhaus - Küche
Gehst du in die Küche, ist das Zimmer von Nathanael immer noch verschlossen. Du hörst allerdings
merkwürdige Klopfgeräusche.

Herrenhaus - Keller
Geh noch einmal in den Keller hinunter. Hier steht nun in großen Buchstaben "Wellcome Home, Howard"
auf die Wand geschrieben. Howard scheint nicht länger alleine zu sein. Begib dich nun zur Familiengruft.

Familiengruft
Seite 45
Öffne die Tür mit dem Knochenschlüssel, den du unter der Diele in der Bibliothek gefunden hast.

Auf der linken Seite sind die Särge untergebracht, die für dich interessant sind. Ganz unten in der Ecke findest
du den Sarg von Nathanael. Untersuche das Namensschild und dann den Sarg. Howard zieht den Sarg aus der
Nische, sodass du ihn öffnen kannst. Betracht die Leiche näher. Das Objekt, von dem Nathanael gesprochen
hat, ist nicht mehr im Sarg. Die beiden Männer, die Howard im Gasthaus belauscht hat, müssen es gestohlen
haben.

deutsche Version:
 Objekt verschwunden

englische Version:
 Object gone

Kombiniere diesen Gedanken mit dem Gedanken aus der Stadt Arkhamend aus der 1. Nacht, in der Howard
festgestellt hat, dass die beiden Männer ihn kennen.

deutsche Version:
 Sie kennen mich! + Objekt verschwunden = Sie sind Grabräuber
Oder
 Sie kennen mich! + Ich würde zurückkehren? = Sie haben mich erwartet

englische Version:
 They know me + Object gone = They are grave robbers
Oder
 They know me + I would come back? = They were expecting me

Untersuche den Kopf der Leiche noch einmal, um in die Nahansicht zu gelangen. Betrachte dann das Tuch
näher, denn darunter verbirgt sich ein Schlüssel. (In der Director's Cut Edition findest du diesen Schlüssel
in einem Raum im Untergrund.)

Seite 46
Geh zur nächsten Reihe. Oben findest du das Namenschild Howard Loreid, was einen Schock für unseren
Protagonisten ist. Der zweite Schock wartet in der nächsten Reihe auf ihn, denn hier ist oben der Sarg von
Williams Loreid untergebracht. Ziehe auch diesen aus der Nische. Öffne den Sarg und betrachte die Leiche
näher. Eine leere Flasche Schlaftabletten liegt neben dem Kopf der Leiche. Verlasse die Gruft. Ein Sturm zieht
auf. (Erfolg: Family Reunion) Geh zurück ins Haus. Ein Sturm ist aufgezogen.

(In der Director's Cut Edition gehst du zurück in die Bibliothek, da du den Schlüssel für Nathanaels
Zimmer noch nicht besitzt. Dort hörst du merkwürdige Geräusche, als wenn Ratten durch die Wände
laufen. Geh hinunter in die Küche und dann durch die linke Tür ins Wohnzimmer. Ab hier kannst du
nun im Kapitel "3. Traum" weiterspielen.)

Herrenhaus - Küche
Geh zurück in die Küche. Mit dem Schlüssel öffnest du nun die Zimmertür gleich neben dem Kühlschrank.
(7/10 Geheimnissen).

Herrenhaus - Nathanaels Zimmer


(Erfolg: Search high and low) Zahlreiche Figuren stehen hier. Auf dem Tisch liegen Dokumente, doch
Howard kann sie nicht lesen. Betrachtest du die Büste des alten Mannes, hat Howard das Gefühl sich an
etwas zu erinnern. Daneben stehen zwei weitere brauen Büsten. Stelle dich so, dass du die linke Büste im
Blickfeld hast. Geh nicht in die Nahansicht. Klicke im Inventar mit der rechten Maustaste auf die Spieluhr.
Öffne sie. Betätige den unteren Hebel, sodass die Spieluhr beginnt zu laufen. Nach ein paar Sekunden sollte nun
eine Sequenz einsetzen, in der die linke Büste genau wie die von den Insekten zerfressene Leiche im alten Hause
die zwei Wege beschreibt, die Howard zur Wahl stehen. (8/10 Geheimnissen). (Erfolg: Statuesque Secret)
Geh zurück ins Kinderzimmer, und lege dich erneut schlafen.

3. Traum
Herrenhaus - Keller
Howard wird von Geräuschen wach, die aus der Wand zu kommen scheinen. Es hört sich nach Ratten an.
Verlasse das Zimmer, um dem Geräusch nachzugehen. Geh hinunter ins Erdgeschoss. Im Wohnzimmer läuft

Seite 47
das Radio. Sobald du in die Küche gehst, dreht sich Howard um, denn hinter ihm strömen Ratten aus dem
Wohnzimmer in die Küche, um gleich weiter durch die offene Tür in den Keller zu laufen. Folge ihnen.

Im Keller angekommen, gehst du nach rechts durch die große Doppeltür in den letzten Raum. Hier ist nun im
Boden eine steinerne Wendeltreppe eingelassen. Klicke diese Treppe an. Damit endet der Traum und Howard
wird wieder in seinem Zimmer wach. (In der Director's Cut Edition gehst du die runde Treppe hinunter
bis zu einem Gitter, welches du öffnest. Dort steht plötzlich eine Gestalt vor dir. Du wirst ohnmächtig
und wachst in deinem Zimmer wieder auf.)

Herrenhaus - Wohnzimmer
Er hört jedoch immer noch ein Geräusch, daher gehst du erneut hinunter, um nachzusehen. Dieses Mal kommst
du nur bis ins Wohnzimmer, denn hier wartete eine Gestalt auf dich, die sich als Loath Nolder vorstellt. Loath
steckt nicht länger in seinem Körper und erzählt dir seine Geschichte. Er hat Howard die Droge verabreicht,
damit ihm nicht das Gleiche geschieht, denn solange die Droge wirkt, kann Jediah nicht von ihm Besitz
ergreifen. Laut Loath muss die versunkene Stadt unter der Stadt gefunden werden, um dem Ganzen ein Ende zu
bereiten. Doch er wird nach einiger Zeit müde und will sich am nächsten Tag mit Howard weiter unterhalten.
(Erfolg: Long Awaited Reunion) Du kehrst erneut ins Kinderzimmer zurück.

Nun machst du dich auf die Suche nach Loath. Durchsuche jeden Raum, jede Kammer.

Herrenhaus - Garage
Sobald du in der Garage angekommen bist, kannst du schon einmal den Tank des Autos mit dem restlichen
Benzin, welches noch im Inventar ist, füllen. Howard will jedoch erst losfahren, wenn er Loath gefunden hat.
Geh daher weiter in die Keller hinunter.

Herrenhaus - Keller
Geh wieder in den letzten Kellerraum.

Die Treppe ist natürlich nicht mehr zu sehen. Doch du kannst den Vorschlaghammer auf die Bodenbretter
anwenden und sie wieder freilegen. Geh hinunter.

Untergrund
Seite 48
Du gelangst zu einem eisernen Tor. Versuchst du es zu öffnen, gehen vermummte Gestalten auf der anderen
Seite vorbei. Anschließend begrüßt dich eine männliche Stimme. Howard dreht sich um, sieht eine Gestalt und
bricht wieder zusammen. Er landet erneut in seinem Zimmer. Du gehst noch einmal hinunter. (Diese Szene
hast du in der Director's Cut Edition bereits nach dem Besuch der Gruft und vor Traum 3 erlebt.)

Dieses Mal kannst du das Tor öffnen. Geh hindurch. Der rechte Gang ist am Ende verschüttet. Das Gitter links
lässt sich nicht öffnen, daher gehst du geradeaus weiter durch die nächste Gittertür. Es folgt ein langer Gang,
von dem drei Türen abgehen.

(In der Director's Cut Edition kannst du auch die rechte Tür öffnen. Ziehe jetzt den Schutzanzug an
und gehe hinein. Geh auf den Tisch mit den Insekten zu. In der Mitte steht eine Schale, in der
Opfergaben verbrannt werden. Links auf dem Tisch liegt der Schlüssel zu Nathanael Zimmer. Verlasse
den Raum wieder und ziehe den Schutzanzug aus.) Jedoch lässt sich nur die Tür links öffnen. Geh hinein.
In diesem Raum wartet Loath Nolder auf dich. Bevor du ihn ansprichst, nimmst du den Dolch vom Podest.
(In der Director's Cut Edition liegt der Dolch nicht auf dem Podest, sondern am Raum am Ende des
Gangs) Dies ist der Dolch von dem Nathanael gesprochen hat. Anschließend sprichst du erneut mit Loath.
Dieses Haus steht auf einer der alten Städte, die von vormenschlichen Reptilien erbaut wurden. Irgendwann
verschwand diese Rasse und es gibt so gut wie keine Aufzeichnungen über sie. Der Zugang zu dieser Stadt von
diesem Haus aus ist jedoch verschüttet. Howard muss nun nicht nur die Teile des Schlüssels finden, sondern
auch einen Eingang. Der Einsturz in der Stadt hat ebenfalls mit einer dieser Stadt zu tun. Um dem Ganzen ein
Ende zu bereiten, muss Nyarlathotep erweckt werden. Außerdem ist noch ein Kristall im Spiel. Loath war
ebenfalls schon einmal in diesem Haus. Er war in einem der Räume eingesperrt. Ist er das Kind, von dem die
Rede ist? Loath übergibt dir das 1. Metallobjekt. Du musst die anderen beiden Teile finden. (In der Director's
Cut Edition gehst du nun zuerst noch einmal den Gang bis zum Ende. Dort gehst du durch die letzte
Tür. Folge der schmalen Brücke bis zu einer Statue, die den besagten Dolch in Händen hält. Dieser
lässt sich allerdings nicht so einfach entnehmen. Du gehst jetzt hinauf in die Küche und öffnest dort
dann die Tür neben dem Kühlschrank, die zu Nathanaels Zimmer führt. Siehe oben) Verlasse den
Keller, und geh zurück in die Garage. Benutze das Auto, um in die Stadt zu fahren und die Diebe zu stellen.

Seite 49
Zurück in Arkhamend - Tag 4, 24.2.2012
Arkhamend
Du parkst mit dem Auto in der Nähe der Seitengasse, die zum Buchladen führt. Geh nun zunächst ins Gasthaus.

Arkhamend - Camphorwood Inn


Hier siehst du die beiden Fremden wieder, die über den Diebstahl gesprochen haben. Howard versucht sich
unauffällig zu verhalten, damit sie ihn nicht bemerken. Nachdem sie gegangen sind, will er ihnen folgen, doch du
erledigst erst noch etwas anderes. Hinter der Theke hängen zwei Schlüssel im Schlüsselkasten. Howard kann sie
jedoch nicht an sich nehmen, solange der Wirt im Raum ist. Verlasse das Gasthaus. Geh nun zum Buchladen.

Arkhamend - Worm's Feast


Henry ist nicht anwesend. Auf der Theke liegt ein Buch von Lovecraft. (2/4 Easter Eggs.) (Erfolg:
Bookshelf Bonus)

Betrachte es näher. Anschließend gehst du in den Keller hinunter. Wenn du die Kreatur im Glas im alten Haus
gefunden und ins Inventar aufgenommen hast, wird Howard sie automatisch aus dem Inventar hervorholen,
wenn du weit genug in den Kellerraum hinein gegangen bist. Die Kreatur soll ihm nun die Wahrheit zeigen.
Daraufhin wird ein Regal zur Seite gerückt. Eine Tür wird sichtbar. Geh hinein (9/10 Geheimnissen). (Erfolg
Grim Discovery)

Seite 50
In diesem Raum findest du die blutüberströmte Leiche einer Frau. Untersuche sie, um ein Foto zu finden, auf
dem Henry und die Frau zu sehen sind. Es muss sich also um Henrys Frau handeln.
deutsche Version:
 Henrys Frau ist tot

englische Version:
 Henry's wife is dead

Wenn er sie umgebracht hat, darf er dich auf keinen Fall hier sehen. Verlasse den Laden wieder. Kombiniere im
Gedankenpanel diesen Gedanken mit dem versteckten Hinweis, bezüglich des Schreis, den du bei deiner
Ankunft hinter der verschlossenen Tür des Buchladens gehört hast

deutsche Version:
 Schrei aus Worm's Feast + Henrys Frau ist tot = Henry ist ein Mörder

englische Version:
 Scream from Worm's Feast + Henry's wife is dead = Henry is a murder

Arkhamend
Sobald du aus der Seitengasse herausgetreten bist gehst du nach links weiter an deinem Auto vorbei.

Geh geradeaus auf die schmale Gasse zwischen den Häusern zu. Folge dem Weg die Treppe hinunter bis du im
Boden einen Kanaldeckel siehst. Hier müssen die Diebe hinuntergestiegen sein. Klettere also ebenfalls in den
Kanal hinunter. Nun musst du den richtigen Weg finden.

Kanalisation
 Geh ein kleines Stück vorwärts bis zur ersten Brücke. Überquere diese Brücke, sodass du nun
auf der rechten Seite weitergehen kannst.

 Folge dem Weg, der nach rechts abbiegt. Du kommst an einer zerstörten Brücke vorbei.

Seite 51
 Bei der nächsten intakten Brücke wechselst du wieder die Seite.

 Hier gehst du nun nicht nach rechts weiter, sondern nach links, sodass du auf dieser Seite
erneut an der zerstörten Brücke vorbeikommst.

 Geh immer weiter geradeaus an drei intakten Brücken vorbei.

 Bei der vierten Brücke wechselst du wieder die Seite.

 Geh nun nach rechts weiter und folge dem Weg, der nach links abbiegt.

 Sobald du um die Ecke gebogen bist nimmst du die nächste Brücke, um wieder zur rechten
Seite zu gelangen.

 Hier kommst du nun zu einer Gittertür, die sich öffnen lässt. Geh hindurch.

 Auf der anderen Seite gehst du weiter bis zur nächsten Brücke. Überquere sie.

 Nun nach rechts weiter bis zum Ende. Der Gang endet zwar in einer Sackgasse, doch befindet
sich auf der linken Seite ein Loch in der Wand, durch das du ins Freie klettern kannst.

Pflegeheim
Auf der anderen Seite stehst du in einem Pflegeheim, das schon lange nicht mehr benutzt wurde. Betrachte das
Schild links an der Wand. Geh dann weiter geradeaus und am Ende die Treppe links hinauf. Versuche die Tür
zu öffnen. Howard hört einige Männer miteinander reden und kann daher nicht weitergehen.

Geh also zurück in Richtung des Lochs in der Wand. Geh nun anstatt die linke Seite des Gangs entlang, die
rechte Seite weiter, die nach unten führt. Unten gehst du durch eine Tür und gelangst in den Zimmertrakt. Folge
dem Mittelgang bis fast zum Ende, wo eine blaue Lichtquelle aufgestellt ist. Hier musst du vor der Lichtquelle
ins Zimmer auf der linken Seite.

Seite 52
In diesem Zimmer sind links einige Glaskästen aufgebaut.

Im letzten Glaskasten ist die Büste eines Gorillas zu finden, der eine Halskette mit dem 2. Schlüsselteil trägt.
Untersuche die Büste näher, damit du das 2. Objekt an dich nehmen kannst. (In der Director's Cut Edition
kannst du das zweite Objekt nicht so einfach an dich nehmen. Du musst den Schrank unter der Vitrine
öffnen. Geh in die Hocke und öffne darin den Schaltkasten. Setze unten rechts die Batterie ein, die du
aus dem Spielzeugauto genommen hast. Betätige dann den Schalter links von den Batterien. Schau dir
jetzt noch einmal den Glaskasten an und nimm das 2. Objekt an dich) (Erfolg: Second Piece) Jetzt fehlt
nur noch ein Teil. Könnt es sein, dass Ingrid es wirklich geschafft hat, es auf ihrer Flucht mitzunehmen? Vom
Wirt wissen wir, dass Ingrid dort angekommen ist und ein Zimmer im Erdgeschoss bewohnt hat. Kann es sein,
dass Ingrid das Objekt dort versteckt hat bevor man sie zurückgeschafft hat? Du musst also noch einmal ins
Gasthaus und irgendwie an den Zimmerschlüssel für Zimmer 101 gelangen. Geh also zurück durch den Gang
und die Tür, um wieder durch das Loch in die Kanalisation klettern zu können.

Leider hat man dich gehört. Du wirst von hinten niedergeschlagen und in eines der Pflegezimmer geschleppt.
Als du wach wirst und das Zimmer verlassen willst, hörst du lautes Getöse und Schreien. Howard wartet mit
klopfendem Herzen, bis wieder Stille eingekehrt ist. Sobald dies der Fall ist, verlässt du das Zimmer.

Im Flur liegt auch gleich die Leiche des ersten Räubers. (In der Director's Cut Edition gehst du zuerst
nach links und noch einmal in den Raum mit den Schaukästen. Man hat dir nämlich die
Taschenlampe, die Lampe und die beiden Objekte abgenommen. Falls du den Dolch und den
Siegelring bereits eingesammelt hast, liegen diese beiden Gegenstände ebenfalls hier. Du findest sie in
diesem Raum gegenüber der Gorillabüste auf einem Tisch. Der Hebel lehnt links am Tisch. Sammle
auch ihn wieder ein.) Geh weiter nach rechts und durch die Tür. Vor den Stufen findest du die zweite
Leiche. Rechts davon liegt eine Art Schlüssel auf dem Boden, den du an dich nimmst. Nun aber nichts wie
weg und durch das Loch wieder in die Kanalisation. Auch hier hörst du das Monster brüllen, doch es nutzt
nichts. Du musst durch die Kanalisation wieder zurück.

Seite 53
Kanalisation
 Geh vorwärts bis zur ersten Brücke. Überquere sie, um auf die linke Seite zu gelangen.

 Geh nach rechts weiter und durch das Tor.

 Auf der anderen Seite wechselst du bei der nächsten Brücke wieder zur rechten Seite

 Geh nach links weiter bis zur 4. Brücke.

 Überquere sie, um wieder auf die rechte Seite zu gelangen.

 Geh nach rechts weiter an der zerstörten Brücke vorbei.

 Überquere die nächste Brücke und geh dann abermals nach rechts weiter.

 Sobald du an der zerstörten Brücke vorbei bist, überquerst du die nächste Brücke und gehst
dann nach links weiter.

 Steige hier die Leiter hinauf.

Arkhamend - Camphorwood Inn


Geh wieder ins Gasthaus. Der Wirt ist abwesend. Geh hinter die Theke. Nimm die Schlüssel 101 und 201 an
dich. Geh dann in den Zimmerflur und zunächst in die erste Etage hinauf. Mit Schlüssel 201 öffnest du das
zweite Zimmer auf der rechten Seite.

Arkhamend - Camphorwood Inn - Zimmer 201


Hier holt Howard wieder die kleine Kreatur im Glas heraus und bitte um die Wahrheit. Daraufhin öffnet sich
die Tür zum Bad.

Seite 54
Im Bad liegt die Leiche des Journalisten Karl Paleo, wie du an Hand seines Ausweises erkennen kannst, wenn
du die Leiche untersuchst. Der Mann hat sich also nicht aus dem Fenster gestürzt und Selbstmord begangen.
(10/10 Geheimnissen). (Erfolg: No Outsiders Here) Verlasse das Zimmer. Geh hinunter ins Erdgeschoss.

Arkhamend - Camphorwood Inn - Zimmer 101


Hier gehst du nun ebenfalls wieder bis zur zweiten Tür auf der rechten Seite (von deiner jetzigen Position aus
gesehen. Vom Schankraum aus ist es die 1. Tür auf der linken Seite.) Öffne sie mit dem Schlüssel 101.

Im Zimmer musst du nun wieder umräumen. Geh nach links. Schiebe die Kommode ganz nach links. Schiebe
den Stuhl zur Seite. Bücke dich, um den Koffer aus dem Weg zu räumen. Rücke das Schränkchen links neben
dem Bett weg, sodass es ebenfalls bei der Kommode landet. Zum Schluss ist das Bett an der Reihe. Verschiebe
auch dieses, sodass du den Boden in der hinteren rechten Ecke untersuchen kannst, wenn du mit der Taste C in
die Hocke gehst. Hier hören sich die Dielen hohl an. Wende den Hebel, den du aus dem Keller des Buchladens
mitgenommen hast, auf die Bodenbretter an.

Darunter ist das 3. Objekt versteckt. Nimm es ins Inventar auf. (Erfolg: Last Piece) Im Gedankenpanel
verbindest du nun die drei Objekte zu dem beschriebenen Schlüssel.

Arkhamend - Camphorwood Inn - Lagerraum


Wenn du nun in den Schrankraum zurück gehst und dann durch die Tür auf der anderen Seite, kannst du links
in den Gang gehen und zu einer Tür gelangen. Sobald du vor der Tür stehst, hörst du merkwürdige, blubbernde
Geräusche. Es wird Zeit zum Herrenhaus zurückzukehren.

Herrenhaus - Nathanaels Zimmer


Sieh dir noch einmal den Tisch hinten im Raum an, denn darauf liegt nun ein schwarz-weiß Foto, auf dem drei
Männer zu sehen sind. (3/4 Easter Eggs). (Erfolg: Master Detective)

(In der Director's Cut Edition solltest du das Spiel an dieser Stelle speichern, denn es gibt zwei
verschiedene Enden, die davon abhängen, ob du den Siegelring im Inventar hast oder nicht.
Sieh dir noch einmal die Statue an, die aussieht, wie eine Mumie. Du kannst sie nicht näher
betrachten, doch an ihrer linken Hand (für dich rechts) siehst du den Siegelring deiner Familie, den du
an dich nimmst. Verlasse den Raum.
Seite 55
Herrenhaus - Bibliothek
Geh noch einmal zum Schreibtisch. Hier liegen nun zwei Bücher, die vorher nicht dort gelegen haben: H.P.
Lovecraft - The Shadow of Time und Darkness within 2. Betrachte beide Bücher. (4/4 Easter Eggs.) (Erfolg:
Lord of Secrets)

(In der Director's Cut Edition gehst du jetzt noch einmal in den Keller und von dort aus in den
Untergrund. Geh durch die Gittertüren und geradeaus den langen Gang entlang bis zur letzten Tür.
Überquere die lange Brücke, bis du wieder vor der Statue stehst. Diese streckt dir nun die linke Hand
entgegen, sodass du den Ring von ihrem Finger nehmen kannst. Geh nun zurück in die Küche. Dort
steht rechts auf dem Schrank eine Lampe. Stelle dich vor die Lampe. Betrachte den Ring näher, der
durch die Lampe angestrahlt wird. Öffne den Ring und sieh dir das Pulver darin an. Du kannst den
Ring nur dann öffnen, wenn ausreichend Licht vorhanden ist, wie bei dieser Lampe in der Küche.
Nachdem du das Pulver entdeckt hast, gehst du wieder hinunter in den Untergrund. Geh in den Raum
mit den Insekten hinein. Ziehe den Schutzanzug an. Auf dem Tisch mit der Schale stehen rechts einige
Flasche. Betrachte sie und nimm dann eine Flasche an dich. Gieße den Inhalt dieser Flasche in die
Schale. Wende dann den Ring auf die Schale an, denn du weißt ja jetzt, dass er Pulver enthält. Kurz
darauf leuchtet eine blaue Flamme in der Schale auf. Geh zurück zur Statue und nimm nun den Dolch
aus ihrer Hand.)

Herrenhaus - Brunnen
Geh gleich zum Brunnen. Öffne die Abdeckung mit dem Schlüssel, den du bei der Leiche des zweiten Räubers
gefunden hast. Steige hinab.

Howard ist gerade mitten auf der Leiter, als sich die Abdeckung des Brunnens schließt. Steine fallen herunter,
sodass Howard sich nicht mehr halten kann und in die Tiefe stürzt. Doch er überlebt den tiefen Sturz wie durch
ein Wunder unverletzt. Ist er überhaupt menschlich? Geh nun den Stollen entlang. Am Ende kommst du zu
einem Fahrstuhl. Geh hinein.

Dreh dich um, und schau auf den Boden. Dort ist eine kleine Bodenplatte mit einem X markiert. Klicke sie
an.

Seite 56
Öffne die Abdeckung. Darunter werden 5 Ventile sichtbar. Ein großes Ventil ist über 4 kleineren angebracht.
Unter den kleineren befinden sich Handräder. Ziel ist es, die Nadel des großen Ventils in den roten Bereich zu
bringen ohne, dass die Nadeln der kleinen Ventile im roten Bereich sind. Sollte eine Nadel der kleineren Ventile
im roten Bereich landen, strömt Dampf aus und das Rätsel setzt sich an den Anfang zurück. Falls kein
Zufallsgenerator am Werk ist, lautet die Lösung:

Betätige jedes Handrad von links nach rechts je 2-mal

(In der Director's Cut Edition laute die Lösung: Jedes Rad von links nach rechts 1-mal betätigen, dann
Rad 3, Rad 2, Rad 1 und noch einmal Rad 2)

Auch jetzt strömt Dampf aus, doch die kleinen Ventile sind im grünen Bereich. (Erfolg: Into the Darkness)
Verlasse die Nahansicht. Klicke noch einmal auf den Mechanismus auf dem Boden. Die Fahrstuhltür schließt
sich. Du fährst tief in die Erde hinab.

Unterirdische Stadt - Gänge


Unten angekommen, befindest du dich unter Wasser. Verlasse den Fahrstuhl, und geh den schmalen Gang
entlang. Nach ein paar Schritten erschüttert ein Beben den Tunnel. Geh durch die nächste Tür. Du gelangst nun
in einen Gang mit Steinwänden.

(In der Director's Cut Edition gehst du immer geradeaus. Du kommst durch eine Tür und gehst bis
zur zweiten Kreuzung. Dort biegst du nach links ab und gelangst zu einem Abgrund. Auf der anderen
Seite steht Edwin Pickman. Unterhalte dich mit ihm. Nach dem Gespräch gehst du den Weg bis zur
Tür wieder zurück und beginnst dort von vorne. Du musst nun auf dem Boden Ausschau nach 12
Papierschnipseln halten. Mitten auf der ersten Kreuzung findest du den 1. Schnipsel. Biege nach links
ab, denn dort liegt der 2. Schnipsel. Am Ende vor der verschlossenen Tür liegt der 3. Schnipsel. Nun
zurück zur Kreuzung und geradeaus weiter. Kurz vor der nächsten verschlossenen Tür liegt der 4.
Schnipsel. Dann zurück zur Kreuzung und nach rechts. Kurz hinter der Kreuzung liegt der 5.
Schnipsel. Auf halbem Weg zur nächsten Kreuzung findest du am rechten Rand den 6. Schnipsel. Kurz
vor der nächsten Kreuzung findest du den 7. Schnipsel. Bei der zweiten Kreuzung gehst du nach links.
Am rechten Rand liegt der 8. Schnipsel. Kurz bevor du auf Edwin Pickman triffst, findest du links auf
dem Boden den 9. Schnipsel. Geh zurück zur Kreuzung und weiter geradeaus, denn kurz vor Ende der
Seite 57
Sackgasse liegt der 10. Schnipsel. Noch einmal zur Kreuzung zurück und jetzt nach rechts. Auf dem
Boden taucht eine Glaskuppel auf mit Schnörkeln. Vor den Schnörkeln findest du auf der linken Seite
den 11. Schnipsel. Im linken vorderen Schnörkel findest du den 12. Schnipsel. Nachdem du alle
Schnipsel eingesammelt hast, wird der Brief von Edwin Pickman automatisch zusammengesetzt.

Die Glaskuppel im Boden öffnet sich wie ein Auge. Stich mit dem Dolch in das Auge, damit es nichts
mehr sehen kann. Dadurch fährt der Kopf, der hoch oben in der Wand steckt, aus, sodass du
herankommst. Hier musst du nun in allen drei Bereichen jeweils die richtigen drei Symbole einstellen.
Sie beziehen sich scheinbar auf den Brief von Edwin Pickman, der für mich jedoch keinen Sinn ergab.
Wenn ein Bereich mit den korrekten drei Symbolen ausgestattet wurde, bewegt sich der Kopf für kurze
Zeit. Die korrekte Lösung lautet:

Kreis oben links:


Oben links = Kreis mit kleinem Punkt
Oben rechts = Kreis mit dickem Punkt
Unten = Gebiss

Kreis oben rechts:


Oben links = Auge
Oben rechts = Waage
Unten = weißer Mensch

Kreis unten:
Oben links = Halbmond
Oben rechts = Tor
Unten = Kreis mit kleinem Punkt

Nachdem alle drei Bereiche richtig eingestellt wurden, senkt sich der Kopf komplett ab. Geh nun
zurück bis zur ersten Kreuzung. Biege dort nach links ab. Am Ende kannst du nun durch die Tür
gehen, die jetzt offen ist. Folge dem Gang bis zur Gittertür und geh hindurch. Ein Beben erschüttert
den Gang. An der Kreuzung kannst du nach links gehen und noch zwei Männer sehen. Der rechte
Gang ist verschüttet. Geradeaus geht es durch die nächste Gittertür. Folge dem Gang bis zur nächsten
Tür, auf die du den Schlüssel anwendest. (Erfolg: Last leap into Unknown))

Weiter geht es durch die nächste Gittertür. Wieder erschüttert nach ein paar Schritten ein Beben die
unterirdische Stadt. Du gelangst kurz darauf zu einer Kreuzung. Biege zunächst nach links ab.

Hier stehst du am Ende vor einem Abgrund. Auf der anderen Seite steht der Dichter Edwin Pickman, von
dem du ein Buch in Ingrids Zimmer gefunden hast. Du kannst dich kurz mit ihm unterhalten, bevor ein neues
Beben den Abgrund verschüttet und die Sicht auf Edwin versperrt. Geh zurück in den Hauptgang und nun nach
links weiter, denn von rechts bist du gekommen, und der Gang geradeaus ist verschüttet. Geh durch die nächste
Gittertür. Folge dem Gang bis zur nächsten Tür.

Seite 58
Setzte hier den Schlüssel ein, den du aus den drei Metallobjekten zusammengesetzt hast. Öffne die Tür.

Unterirdische Stadt - Halle


Du gelangst in eine Halle. Drehst du dich um, siehst du einen der Wächter, die Nathanael in seinem Brief an
dich erwähnt hat. Untersuchst du diesen Wächter, deutet er an, dass du weitergehen sollst.

Geh nun über die Steinbrücke bis zum Kreis. Geh links oder rechts herum auf die Kreatur zu, die auf dem
Thron sitzt. Wieder setzt ein Beben ein. Die gesamte Stadt scheint dem Untergang geweiht.

Sobald du bei dem rot leuchteten Kristall und dem Thron angekommen bist, speicherst du dein Spiel,
denn es gibt zwei verschiedene Enden.

Klicke nun den roten Kristall an.

Jemand dringt in Howards Unterbewusst sein ein und fragt, warum er nicht bereit ist, den Pfad zu bestreiten,
den auch seine Vorfahren bestritten haben. Du hast nun die Wahl:

1. Ja, ich habe keine andere Wahl, als den Pfad meiner Vorfahren zu bestreiten
2. Nein, ich bin anderer Meinung

zu 1.)
Wählst du die erste Möglichkeit, gelangst du zurück in die Halle. Loath Nolder steht vor dir und drängt dich, den
Kristall zu zerstören.

a) Du wendest den Dolch auf den Kristall an => Die unterirdische Stadt bricht nun vollkommen zusammen.
Loath versucht zu flüchten. Du sollst ihm folgen, doch dann wird Loath von einem Felsbrocken erschlagen.
Howard schlägt die andere Richtung ein...

b) Du wendest den Dolch auf Loath Nolder an => Doch dies geht nach hinten los, denn Loath erklärt dir,
dass man jemanden, der bereits tot ist, nicht töten kann...

Seite 59
zu 2.)
Wählst du die zweite Antwort, bleibt dir nur eine Wahl. Du musst den Kristall mit dem Dolch zerstören und
gelangst zum selben Ende wie unter 1a).

(Director's Cut Edition:


Hast du den Siegelring nicht gefunden und somit nicht im Inventar, bleibt dir nur die Wahl, den
Kristall zu zerstören. Dabei ist es egal, welche Antwort du gibst (Erfolg: Lesser of Two Evils)

Hast du den Siegelring gefunden und wählst du die oberste Antwort, zerstörst du anschließend den
Kristall (Erfolg: Pessimist))

Nach der Sequenz und dem folgenden Zeitungsartikel, kommt der Abspann, den du mit der gedrückten linken
Maustaste beschleunigen kannst. Anschließend folgt eine weitere Sequenz, die von deiner Wahl abhängig ist.

ENDE
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