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Norbert Matausch

Edition
Plunder
Idee & Text: Norbert Matausch
Redaktion: Marcus Hodapp, Martin Jeske, V. Hodapp
Titelillustration: Stefan Mostert
lnnenillustrationen: Tim Kathoefer, Matthias Scholz
Coveridee: Matthias Scholz
Satz & Layout: Marcus Hodapp
Lithografie: Joerg Wustefeld Werbung & Fotografie
Druck: OKS Druck, Dusseldorf
Gedruckt in Deutschland
2. Auflage

Dieses Abenteuer ist


auf chlorfrei gebleich-
tem Papier gedruckt.

Herausgeber:
Martin Jeske und Marcus Hodapp

Copyright dieser Ausgabe (C) 1993 phase

Es ist untersagt, das Werk unter Verwendung


mechanischer, elektronischer oder anderer Sy-
steme zu erfassen, zu verarbeiten oder zu ver-
breiten. Jeglicher Nachdruck, ouch auszugs- phase
weise, ist nur mit schriftlicher Genehmigung des
publishing house and
Verlages gestattet. software engineering

phase-Verlag · Haus-Endt-StraBe 140 · 40593 Dusseldorf


>login cvberplunder
Vorbemerkungen 6
Einleitung fur Spieler 6
Einleitung fur den Spielleiter 6

1m land der bbsen bits

" Die Vorgeschichte


1. Der Mittelsmann
2. Der Kicherer
3. Kontakt mal Zwei
4. Die Verfolgung
8
9
10
11
11

dos bOse erwochen


1. Welcome to Level One 12
2. Kleiner Mann ganz gelb 13
3. Fliegt ohne den roten Baron 15
4. Die Ultimative Wache 16
5. Eine Ultimative Wache 17
6. ls"n Mann in Brunnen g"fallen 19

das lobvrinth
Beschreibung der Labyrinth-Stationen 20
Korte vom Labyrinth 21
Beschreibung der CPU 24
En de gut - a lies gut!? 25

beep feng & kumpanen

" Beep Feng


Roboter
Beep Fengs Freunde
26
27
28

> og1n
cvberp under
Vorbemerkungen Die Einleitung fOr Spieler
Willkornrnen zu einem weiteren PP&P Abenteuer! Es ist doch wirklich seltsam. Da lebt man als
Cyberplunder ist ein Ready-to-Run-Abenteuer kleine, mehr oder weniger friedliebende Gruppe
fur das Plusch, Power & Plunder Rollen- von Pluschtieren mit einem kleinen, neun-
spielsystem, zum Spielen ist daher das Grund- j ahrigen Mad chen (dessen N arne iibrigens Anne
regelwerk erforderlich. Das Abenteuer ist fur 3 - ist) zusammen in einem kleinen, gemiitlichen
6 Spieler und einen Spielleiter konzipiert. Zimmer in einem Intemat. Nein, nicht daj5 Anne
Cyberplunder kann auch mit mehr als 6 Mitspie- davon wl1]5te, daJ5 wir leben. Aber es hat doch bis
lem gespielt werden, allerdings setzt dies einen jetzt immer SpaJ5 gemacht, ihr die Wachsmal-
erfahrenen Spielleiter voraus. kreiden zu verstecken oder ihr Kopfkissen ir-
In dem Abenteuer wird grundsatzlich die gendwo unters Bett zu schleudem und mit ihren
maskuline Anrede verwandt, da beide Anreden Strumpfen Bankiiberfall zu spielen oder einfach
den Textflu]5 hemmen wlirden. Wir wollen damit nur herumzuschlendem. Doch irgendetwas ist
keinesfalls unsere weiblichen Mitspielerinnen anders. Irgendetwas stimmt da nicht.
benachteiligen oder gar diskriminieren. Oder wie kommt es, daj5 Anne seit letzter Zeit
Alle Ahnlichkeiten mit lebenden oder verstorbe- immer haufiger Wutanfalle bekommt und dann
nen Waschmitteln sind natiirlich vollig unbeab- einfach irgendwas ergreift, was in ihrer Nahe
sichtigt und waren rein zufallig. liegt, und es mit voller Kraft in den kleinen
Wie bei allen Abenteuem zu PP&P ist der Text Kleiderschrank schleudert?
wie folgt gegliedert: Und warum, beim Heiligen Himfried, warum
Spielerinformationen sind mit dem verkriecht sie sich abends unter ihre Bettdecke
Informationssymbol gekennzeichnet und kommt stundenlang nicht mehr zum Vor-
und konnen den Spielem direkt vor- schein?
gelesen oder mit eigenen Worten wie- Und was, urn Poselindes Willen, ist dieses selt-
dergegeben werden. same Ffeifen und Piepen und Fiepen, das dann
Als nachstes folgen die Spielleiter- zu horen ist?
informationen, welche den Spielem Und warum nur ist unsere Anne so traurig?
tunlichst nicht vorgelesen werden soH- Fragen uber Fragen, auf die wir noch keine
ten. (Daher auch durch das Verbots- Antwort wissen. Aber wir waren nicht umsonst
schild gekennzeichnet.) Hier findet der SL alle als die mutigsten, tapfersten und kliigsten
Hintergrundinformationen, die er fur die jewei- Pliischtiere der ganzen Umgebung bekannt,
lige Situation benotigt. Die entsprechenden Werte wenn wir dieses Geheimnis nicht aufklaren
der Nichtspielercharaktere (NSC) fur beide wlirden!
Fertigkeitensysteme befinden sich im Anhang.
Natiirlich konnen die Spielleiterinfos Dir nicht
in jeder Situation helfen, da sich die bosartigen
Spielercharaktere (SC) oftmals anders verhal- Einlettung fUr den Spielletter
ten, als man das von ihnen erwarten wlirde. In
einer solchen Situation helfen Logik und Der Spielleiter (SL) sollte sich das Abenteuer
Improvisationstalent, urn als Spielleiter den zunachst ein oder zweimal grundlich durchle-
Dberblick zu bewahren. sen, urn die Ortlichkeiten und den Handlungs-

Cvberplunder
ablauf einigerma_Ben im Kopf zu haben. Solltest So richten z.B. die von den Spielcharakteren
Du mit der Gliederung des Textes in Spieler- und mitgebrachten Waffen keine Schaden an, Zauber-
Spielleiterinformationen noch nicht vertraut sein, steine besitzen keine Zauberkraft mehr und
so lese zunachst die Bemerkungen dazu unter mitgebrachte Ausriistungsgegenstande konnen
»Vorbemerkungen« sorgfaltig durch. nicht benutzt werden.
Wichtig ist bei diesem Abenteuer auch, da_B der Eine ausfiihrliche Tabelle, die alle notigen Infor-
SL sich den Anhang genau durchliest, da dieser mationen zum Cyberraum beinhaltet, befindet
neben den obligatorischen Werten der NSCs sich auf Seite 12 in dem Kapitel »das bose
auch einige wichtige Informationen zu Beep erwachen«.
Feng und seinen Kumpanen enthalt. Diese Folgen sollten den Spielem natiirlich nicht
Der Spielleiter sollte auch Gegenstande oder verraten werden, »selbst ist der Mann/ die Frau«
Personen, die die Ph1schis noch nie gesehen lautet die Devise. Ein Pliischtier kann natiirlich
haben, nur umschreiben und nicht bei ihrem seine Waffe ziehen und sie benutzen, der Gegner
Namen nennen. wird davon aber iiberhaupt keine Notiz nehmen.
Fiir besonders wagemutige Aktionen oder fiir Ein mitdigitalisiertes Seil, an dem ein Pliischtier
Untemehmungen, die den Spielleiter vollkom- hochzuklettem versucht, zerbrockelt in kleine
men aus dem Konzept gebracht haben, sollte leuchtende Punkte, die nach ein paar Augen-
deijenige Spielercharakter 10 Kekse bekommen. blicken verschwinden. Denk Dir als Spielleiter
Das gleiche gilt fiir besonders dramatische Ak- neue Arten aus, auf die mitdigitalisierte Gegen-
tionen. stande aus dem Cyberraum verschwinden.
Sobald sich die Spielercharaktere im Cyberraum
Uberblick iiber die Hintergriinde und Statio- befinden, verfolgen sie Beep Feng. Dabei miis-
nen des Abenteuers: sen sie mehrere verschiedene »Levels«, wie eben
Das Abenteuer selbst fiihrt die Spielercharaktere im Computerspiel auch, iiberwinden. Anschlie-
zuerst an Beep Feng heran, den sie dann an- _Bend gelangen sie in ein Fantasy-Computer-
schlie_Bend verfolgen- im Cyberraum. Der »Cybe- Rollenspiel, in dem sie nach einigem hin und her
rraum«, das geheimnisvolle Wort, bezeichnet die eine Karte erstehen, die ein Labyrinth zeigt. Eine
innere Welt des Computers, das innere Univer- ganz wichtige Information erhalten die Spieler-
sum von Annes LahmBoi also. Der Verfolgung charaktere mehr beilaufig: In diesem Labyrinth,
im Cyberraum geht eine blitzschnelle, von den »CPU« genannt, befindet sich ein Kontroll-
Spielercharakteren natiirlich nicht gewollte, Digi- zentrum, das in der Lage ist, samtliche Peri-
talisierung voraus. Dies bedeutet, da_B die Kor- pheriegerate des Spielcomputers abzuschalten.
per der Pliischtiere wie leblos vor dem LahmBoi Die Tatsache, da_B Beep Feng fast nur a us Elek-
liegen bleiben, ihr Geist aber in den Spielcom- tronik besteht, macht ihn auch zum Peripherie-
puter »gezogen« wird (nein, das tut nicht weh). gerat.
Die Digitalisierung der Spielercharaktere (und Der Spielleiter sollte den Spielem ein paar Hin-
natiirlich die von Beep Feng) hat einige besonde- weise und Eselsbriicken bauen, falls sie nicht
re Folgen: auf diesen Gedanken kommen.

>login cvberplunder
im and der
bbsen bits
worden und hat vor ungefahr einer Woche den
Die Vorgeschichte LahmBoi fur sich entdeckt. Das Dumme daran
ist, daj3 Beep Feng wirklich nicht der beste
Spielleiterinfo: Videa-Spieler ist, genauer gesagt erreicht er bei
Anne, ein neunjahriges Madchen den meisten Spielen von zum Beispiel einh undert
wohlbetuchter Eltem, ist in einem moglichen Punkten ganze dreizehn. Dies macht
Intemat untergebracht, und das seit ihn wiitend, ziemlich wiitend sogar (was auch
ihrem sechsten Lebensjahr. Sie besucht mo- irgendwie verstandlich ist). Nun ware Beep Feng
mentan die vierte Klasse der Friedrich- nicht Beep Feng, wenn er sich diese Schmach
Opperstedt-Grundschule. gefallen lassen wiirde. Er beschliej3t also zu
Das tagliche Leben mit vielen gleichaltrigen handeln. Mit Hilfe seines von Eletronikschalt-
Mitschulerinnen und -schulem hat der ge- kreisen und Chips nur so vollgestopften Bau-
sprachsfreudigen kleinen Anne ziemlich viele ches, den er ubrigens selbst stolz »mein Rechen-
Spielkameraden beschert, und vor kurzem hat bauch« nennt, klinkt er sich in den Spielcomputer
sie sogar ihren ersten Freund, Jens aus ihrer ein und programmiert das momentan im LahmBoi
Klasse, kennengelemt. Annes Geburtstag (an steckende Spiel so urn, daj3 jemand, der es spielt,
dem sie so viel Schokoladeneis gegessen hatte niemals mehr als zehn Punkte erreichen kann.
wie noch nie zuvor in ihrem ganzen Leben) ist Wenn Beep Feng schon nicht gewinnen kann,
auch erst zwei Wochen her, und sie hat von dann son keiner gewinnen!
ihren Eltem ein neues Spielzeug bekommen, Die logische Konsequenz von Beep Fengs
ein kleines Videospiel namlich. Ihr nagelneuer hintertriebenem Handeln ist dann naturlich,
»LahmBoi«, so heij3t der kleine elektronische daj3 auch unsereAnne standigverliert. Wenn sie
Wunderkasten, fasziniert Anne in einem Maj3e,
das schon fast bedenklich ist. Und Jens, ihr GrundriBplan von Annes Zimmer
Freund, ist ebenfalls ein groj3er kleiner Fan des
LahmBoi. Jens' Vater besitzt einen Elektronik-
groj3handel und vertreibt unter anderem auch
die Spielkassetten fur den LahmBoi. Kein Wun-
der also, daj3 Jens stets die neuesten Spiele
besitzt und sie an Anne ausleiht (oder manch- Bett
mal so gar schenkt).
Wie gesagt, Anne ist von ihrem LahmBoi faszi-
niert, und ihre Leidenschaft fur das elektroni-
sche Wunderkind kennt fast keine Grenzen
mehr. Sobald die Schule aus ist, sturztAnne in
das kleine Zimmer von Jens, und dann spielen
beide und spielen und spielen.
Alles wiirde so schon sein, ware da nicht ein
bosartiger Neider namens Beep Feng (Spielleiter,
merkt Euch diesen Namen!). Beep Feng, seines Regal
Zeichens Billig-Pluschtier par excellence, ist
ebenfalls durch das Groj3e Geheimnis (siehe
Regelbuch »Die Odyssee« auf Seite 9) beseelt
Om 5m

Cvberplunder
dann abends kurz vor Bettruhe geknickt in ihre Auf jeden Fall ist eine Geschicklichkeitsprobe
Zimmer schleicht, holt sie ihren LahmBoi vom notwendig, urn beim Offnen der Ture mit hinaus
Regal, legt sich in ihr Bett, zieht die Bettdecke zu gelangen.
tiber den Kopf und spielt und spielt und spielt.
Aber trotz der tiber ihren Kopf gezogenen Bett- Spielerinfo:
decke gewinnt sie kein einziges Spiel. Man kann Kurz vor dem Unterrichtsbeginn urn
sich vorstellen, da_f.S dies ziemlich frustrierend acht Uhr morgens trifft sich Anne auf
sein kann. Fur Anne ist es so frustrierend, da_f.S dem Gang mit Ihrem Freund und
sie von Zeit zu Zeit wutentbrannt irgendein in Klassenkameraden J ens. Er gibt ihr eine kleine,
der Nahe liegendes Ding ergreift und es in ihren quadratische Platte, die etwa zwei Fu_f.Schen (Er-
immer offenstehenden Kleiderschrank schleu- klarung auf Seite 7 des Regelheftes) dick ist, mit
dert. Unglucklicherweise erwischt sie dann hin und sagt »Da, guck mal, das ist wirklich toll, da
und wieder auch eines ihrer Pluschtiere, die kann man ewig mit spielen, echt, Anne!«. Anne
solche Aktionen ganz und gar nicht guthei_f.Sen freut sich sichtlich tiber das Geschenk ihres
konnen. Freundes und steckt es in ihre Schultasche.
Fur die flauschigen Gesellen ist das Verhalten Dann eilt sie sofort in das Klassenzimmer.
von Anne naturlich unerklarlich, und auch mit
den seltsamen Melodien, Piep- und Pfeifge- Spielleiterinfo:
rauschen aus dem LahmBoi konnen sie nichts Es kommt in der folgenden Zeit darauf
anfangen, schon alleine aus dem Grund nicht, an, da_f.S die Pluschtiere herausfinden,
weil Anne ja unter der Bettdecke spielt. was es mit dieser Platte auf sich hat.
Es ist naturlich eine Videospiel-Kassette, die in
den LahmBoi eingeschoben wird. Sollte es ir-
l. Der Mittelsmann gendeinen Spielcharakter in das Klassenzimmer
verschlagen (etwa, weil er die Spielkassette aus
der Schultasche entwenden will), hier ist der
Spielerinfo: Grundri_f.S des Klassenzimmers:
Es ist nun schon einen Tag her, seit-
dem die kleine Anne sich so seltsam
verhalt. Einmal hat sie so gar einen der
Spielercharaktere gepackt und in den Schrank
gepfeffert. Wie es der Zufall so mochte, hatte er's
ja eigentlich verdient gehabt, denn er beschei_f.St
die anderen namlich immer beim Zambeln (eine
Kartenspiel-Variante der Pluschtiere, welche in
dem Abenteuer »Plusch, Drugs & Rock'n Roll«
ausfuhrlich beschrieben wird)! Das Gute ist
nur, da_f.S jetzt die Ferien vorbei sind und Anne
wieder in die Schule gehen mu_f.S, dann haben die
Pluschtiere namlich Zeit, zu beobachten, was
au_f.Serhalb ihres Zimmers vor sich geht. Es ist
Montag morgens und die unvermeidliche Schu-
le hat wieder begonnen (auch zum Leidwesen
von Anne).
Anne wurde gerade durch ihren Wecker unsanft
aus dem Schlaf gerissen. Da heute ihr erster
Schul tag ist,siehtAnne nicht besonders »fit« aus
und torkelt mit halboffenen Augen zum Wasch-
becken, urn sich ein paarTropfen Wasser in das
Gesicht zu gie_f.Sen. Nach der sehr kurz geratenen
Wasche beginnt Anne ihre Schultasche zu pak-
ken. Papier-
korb e
Spielleiterinfo:
Die Pluschtiere sollten sichjetzt dafur
entscheiden, wer Anne verfolgt. Eine
recht gute Idee ist es auch, sich in Da heute der erste Schultag nach Ferienende
Annes Schultasche zu schmuggeln (dies gilt ist, wird der Unterricht bereits urn 10 Uhr 15
naturlich nut· fur kleine Pluschis). beendet. In den ersten heiden Schulstunden von

im land der bosen bits


08.00 Uhr bis 09.30 Uhr unterrichtet Fraulein
Brinkmeier Sachkunde. Auf dem Schulplan steht 2. Der Kicherer
gerade Biologie, und die frischgebackene, moti-
vierte Lehrerin bringt einen groj3en Stapel ver- Spielerinfo:
schiedener Blatter mit in das Klassenzimmer. In Auch am ersten Schultag spielt Anne
der ersten halben Stunde des Unterrichtes mils- wieder mit dem LahmBoi. Und wieder
sen die Schuler den Inhalt dieser Blatter zu verliert sie, und wieder schleudert sie
Papier bringen. Dabei legt Fraulein Brinkmeier wahllos irgendeinen Gegenstand, den sie zu
ein derartiges Tempo beim Diktieren vor, daj3 fassen bekommt, in den Kleiderschrank. Dies
das Ganze in ein Chaos ausartet. Nach diesem geht so ungefahr eine Stunde lang, bis zur
mij3lungenenAnfang, bittet sie dann ihre Schutz- Bettruhe. Herr Mertens, der Direktor des klei-
linge ganz vor an das Pult. Von nun an erfreut sie nen Intemats, blickt auch kurz in Annes Zim-
ihre Schuler mit Experimenten. Daher achtet mer herein, sagt »Schlaf gut, Annchen« und
auch keiner darauf, was sich im hinteren Teil schliej3t dann leise die Tur. Anne holt den
des Klassenzimmers abspielt. LahmBoi unter ihre Decke hervor und schliej3t
In der letzten Schulstunde steht dann Mathe- ihn wlitend in ihr Nachtkastchen ein. In diesem
matik auf dem Stundenplan, unterrichtet von Augenblick ertont ein metallisch-meckemdes
Herrn Dr. Kassera, einem altlichen, zerbrechlich Kichem vor Annes Tur; es ist zu leise fur Men-
wirkenden Mann, der aber sowohl sehr streng schenohren, aber die Pluschtiere horen es sehr
als auch sehr laut sein kann und jedes klitze- wahl.
kleine geflusterte Wort der Schuler sofort mit
»In-der-Ecke-stehen« bestraft. Hier ist eigentlich Spielleiterinfo:
keine Moglichkeit fur die Pluschis gegeben, et- Sollten die Spielercharaktere den
was zu untemehmen ohne aufzufallen. Kicherer verfolgen, entdecken sie nur
Nach der Schule eilt Anne sofort in ihr Zimmer. noch ein kleines Buschel schwarzen

Cliberplunder
Pluschfells vor der Tur - das Ergebnis der uber- Pluschbauch springt auf. Mit flinken Fingem
sturzten Flucht Beep Fengs. zieht Beep Feng ein Kabel heraus und schliej3t
Jetzt ware es keine schlechte Idee, wenn die es irgendwo im Innem des LahmBoi an. Kurz
Pluschis Wachen aufstellten. Die Pluschtiere daraufbeginnen seine Leuchtaugen zu blinken,
werden, falls sie wirklich Wachen aufstellen, die dann immer schneller, wobei sie ihre Blink-
ganze Nacht warten, ohne daj3 etwas passiert. frequenz standig beschleunigen. Der Koala wirkt
Das Nachtkastchen konnen sie nicht offnen. dabei irgendwie apathisch.

Spielleiterinfo:
3. Kontakt mal Zwei Der Spielleiter sollte die obenstehende
Passage durchgehend erzahlen und
sich auch nicht durch Zwischen-
Spielerinfo: bemerkungen seitens der Spieler unterbrechen
Auch der nachste Tag beginnt fur Anne lassen. Es ist ganz wichtig fur das Abenteuer,
mit einem Videospiel, und naturlich daj3 Beep Feng sich an den LahmBoi anschlie-
verliert sie wieder. Anne istjetzt schon j3en kann. Nachdem er sich angeschlossen hat,
ziemlich in Eile, es ist namlich schon funfMinu- ist er total bewegungsunfahig, da sich sein Geist
ten vor acht, und sie ist noch nicht im Klassen- schon im Computer, im Cyberraum befindet.
zimmer. Weil sie es so eilig hat, legt sie ihren Die Pluschtiere werden naturlich jetzt versu-
LahmBoi auf das Bucherregal tiber ihrem Bett chen, auf das Regal zu gelangen, auf dem Beep
und hetzt zur Ture hinaus. Feng sitzt.
Kurz danach offnet sich die Tur wieder und ein
knallgruner Plusch-Koalabar mit kleinen Leucht-
dioden als Augen betritt Annes Zimmer - Beep
Feng. Er wackelt zum Bett und sieht das offene 4. Die Verfolgung
Nachtkastchen, in das Anne eigentlich den
LahmBoi hineinlegen wollte. Plotzlich beginnt Spielerinfo:
er, sich ziemlich schnell urn die eigene Achse zu Beep Feng sitzt immer noch wie ange-
drehen. Genauso abrupt endet er seinen Tanz wurzelt vor dem LahmBoi, wahrend
und halt seine Drehung vor Annes Bett an, seine Augen rasend schnell blinken.
wobei er nach oben auf das Bucherregal blickt,
an die Stelle, wo Anne das Videospiel hingelegt Spielleiterlnfo:
hatte. Sobald die Pluschtiere entweder ein
Beep Feng hebt nun seinen rechten Arm, und Kabel, Beep Feng oder den LahmBoi
plotzlich schieJ3t daraus ein kleiner Enterhaken beruhren, erklingen aus dem Spiel-
hervor, der an ein dunnes Seil geknotet ist. Der computer seltsame Tone, die sich kontinuierlich
Enterhaken verfangt sich im Regal. Ein leises hoher schrauben. Zugleich beginnt der LahmBoi
Surren ertont, und Beep Feng hebt sich in die in allen Farben des Regenbogens zu leuchten,
Hohe, indem er das Seil wieder in seinen Arm und aus dem Bildschirm tritt plotzlich ein gro-
hineinzieht! Oben auf dem Regal angekommen, j3er Lichtkegel, der das ganze Zimmer aus-
nimmt Beep Feng sofort und ohne zu warten die leuchtet. Die Tone schrauben sich immer hoher,
Batterieklappe des LahmBoi-Videospiels ab und bis sie so hell sind, daj3 sie kaum gehort werden
entfemt die Batterien aus dem Fach. Dann konnen. Ein sehr lautes Explosionsgerausch
streichelt der grune Koala mit bestimmten, beendet den Spuk. Bei dieser Explosion gehen
eckigen Bewegungen tiber seinen Bauch - und alle Pluschis, egal unter welchen Umstanden,
eine vorher nicht sichtbare Klappe in seinem k.o ..

im land der bosen bits


dos bOse
erwochen
wurden offenbar durch die Explosion in eine
l. Welcome To Level One Welt geschleudert, die alles andere als normal
ist (auch fur Pliischtiere): Der Boden dieserWelt
Spielleiterinfo: leuchtet in Neongelb. Ungefahr 20 Schritt (30
Von nun an befinden sich unsere Hei- Fiij3chen = 1 Schritt) tiber ihren Kopfen befindet
den in dem bereits erwahnten Cyber- sich eine Decke, die mit bla.Bgriiner Farbe gestri-
raum. Hier folgt nun die Tabelle, in der chen ist; darauf sind einzeln kleine rose Walk-
alle Besonderheiten zusammengefaj3t sind: chen gemalt. Besonders bei den Wolken fallt auf,
Im Cyberraum daj3 sie alle irgendwie eckig aussehen, als waren
konnen von den Spielcharakteren mitge- sie aus tausenden von kleinen Legosteinchen
brachtekiinstlicheWaffenzwarbenutztwer- zusammengesetzt. Ab ca. sechs Schritt tiber
den, aber diese richten keinen Schaden an. dem Erdboden schwebt eine groj3e, rote Flache
kann durchaus waffenlos gekampft werden. waagerecht in der Luft. Etwa fiinf Schritt dar-
sind von den Spielcharakteren mitgebrach- tiber noch einmal eine, und wiederum fiinfSchritt
te Ausriistungsgegenstande zwar vorhan- tiber dieser noch einmal eine. Und noch viel
den, aber konnen nicht benutzt werden. seltsamer ist, daj3 plotzlich mitten in der Decke
konnen alle Fertigkeiten der Pliischtiere an- Luken aufklappen und Eisenkugeln herausfal-
gewandt werden, wie wenn sie sich in der len. Die Eisenkugeln rollen auf der obersten
realen Welt befanden. Ebene herum, bis sie ihren Rand erreich t haben,
haben Zaubersteine keine Zauberkraft mehr. dann fallen sie auf die nachsttiefer gelegene.
stirbt man nicht. Sollte durch einen ganz Dies wiederholt sich solange, bis sie den Erdbo-
dummen Zufall oder durch einen ganz un- den erreicht haben. Dart verwandeln sich die
barmherzigen Spielleiter ein Spieler- Kugeln plotzlich in kleine gelbe Krokodile , die
charakter im Innem des Computers das auch etwas eckig und kantig aussehen. Die
Zeitliche segnen, dann »stiirzt er ab«, d.h., er Krokodile greifen die Spielercharaktere an.
findet sich in der realen Welt vor dem
LahmBoi liegend wieder. Wenn er in den Spielleiterinfo:
Cyberraum zuriick will, braucht er bloj3 Die Situation ist klar: Die Spieler-
nochmals die Kabel von Beep Feng beriih- charaktere sind durch die Explosion
ren. Der SC wird dann an die Stelle des LahmBoi in dessen lnneres »ge-
»digitalisiert«, an der er auch abgestiirzt ist. saugt« worden. Sie befinden sich nun als digi-
Er muj3 also die bis dahin bewaltigten Levels talisiertes Abbild ihrer selbst im LahmBoi und
nicht noch einmal wiederholen! sind offensichtlich mitten in ein Computerspiel
gesammelte Objekte konnen natiirlich nicht gezogen worden. Es ist ein typisches Jump-and-
mit in die reale Welt genommen werden. Run-Spiel, bei dem von oben her Kugeln auf die
Spielercharaktere herunterfallen (insgesamt sind
Spielerinfo: es zehn Kugeln). Sobald eine Kugel ein Pliisch-
Die Spielercharaktere erwachen aus tier eines Spielercharakters trifft, werden ihm
ihrem unfreiwilligen Schlaf. Ein kur- zwei Pliischpunkte abgezogen und die Kugel
zer Blick zeigt, daj3 sie alle ihre Aus- roUt weiter. Findige Pliischtiere werden bald
riistungsgegenstande noch bei sich haben, die bemerken, da]3 sich Kugeln wie auch die Kroko-
sie vor der Explosion besaj3en. Der zweite Blick dile (TK 1W6, Starke 2, KW 1, Pliischpunkte 10)
zeigt etwas viel Seltsameres: Die Pliischtiere auflosen, sobald man tiber sie hinweg springt.

Cvberplunder
Ein solcher Sprung benotigt eine Probe auf die es dunkel urn die Pluschtiere, und sie konnen
Fertigkeit »Springen«. Wenn ein Hindemis er- aus verschiedenen Richtungen Stimmen horen.
folgreich ubersprungen wurde, schwebt an des- . Eine davon ist besonders laut: »Bit Nummer 102
sen Stelle plotzlich eine gro_Be »5« in der Luft. bis 112, dorthin! Bewegung, hopphopp! Alle
Diese Ziffer, die ebenfalls dreidimensional ist, Sprites auf ihre Positionen! Hey, Nummer 125,
bleibt ungefahr funf Sekunden lang in der Luft, Du sollst blinken, horst Du mich, blinken! 1m-
danach verbla_Bt sie. Wiederum werden findige mer das gleiche Theater mit Euch! «
Pluschis bemerken, da_B die Zahlen dadurch Dann wird es wieder hell. Die Spielercharaktere
verschwinden, da_B man gegen sie springt. Die werden bemerken, da_B sich die Umgebung ganz
Zahlen, gegen die ein Spielercharakter springt, gehorig verandert hat. Sie stehen in einem Laby-
mussen sehr genau vom Spielleiter notiert wer- rinth aus sehr hohen, glatten, dunkelblauen
den, denn sie sind die Kekse, die sich die Mauem. Die Seitenlange des Raumes betragt
Pluschtiere erhamstem! Dies gilt ubrigens fur jeweils siebzig Schritt (7 Meter). lmAbstand von
das gesamte Abenteuer im Cyberraum. jeweils zehn Schritt (1 Meter) liegen kleine
Seifenblasen auf dem Boden, jeweils eine.

2. Kleiner Mann gonz gelb Spielleiterinfo:


Sobald eine Seifenblase von einem
Pluschtier beriihrt wird, zerplatzt sie.
Spielleiterinfo: Durch weiteres Auskundschaften des
Sobald die Spielercharaktere diese er- Labyrinths entdecken sie, da_B in jeder der vier
ste Probe im Cyberraum uberstanden au_Bersten Ecken des Raumes ein runder Rie-
haben, erscheint am Himmel ein riesi- sen-Butterkeks liegt.
ger dreidimensionaler Schriftzug »Level2«. SoH- Der Spielleiter notiert fur eine zerplatzte Blase
ten auch hier die Spielercharaktere in ihrem einen Keks! Sollten mehrere gleichzeitig die
unerme_Blichen Spieltrieb dagegenspringen, Seifenblase beriihren, bekommen aile einen Keks!
mussen sie leider bemerken, da_B diese Schrift
massiv ist und uberhaupt nicht daran denkt, Spielerinfo:
sich aufzulosen. Das betreffende Pluschtier er- Wahrend also die Pluschtiere friedlich
leidet Schaden in der Hohe von einem sechs- am Seifenblasenzerplatzen sind, taucht
seitigen Wurfel ( 1W6). vor ihnen ein rater Geist auf, der es ganz
offensichtlich auf die Pluschtiere abgesehen hat.
Spielerinfo:
Kurze Zeit nachdem der Schriftzug Spielleiterinfo:
erschienen ist, ertont laute Musik von Geister haben in diesem Level eine
heroischem Format, vielleicht ver- unangenehme Eigenschaft: Sie kon-
gleichbar mit den Werken Wagners. Dann wird nen nicht durch normale Waffen be-

dos bose erwochen


siegt werden. Wenn aber ein Pliischi sie be- Geister beginnen seltsam zu wabem, in der Luft
riihrt, verliert er die Hilite der einer mit einem zu verschwimmen, und plotzlich - ergreifen sie
sechsseitigen Wiirfel erwiirfelten Zahl (1 W6: 2, die Flucht vor den Pliischis. Diese iibersturzte
immer abrunden). Da die Geister schneller sind Flucht dauert genauso lange an, wie die Geister
als unsere Pliischtiere, miissen sich die Spieler- in ihren Konturen unscharf sind, also ungefahr
charaktere sehr geschickt durch das Labyrinth zehn Sekunden. Jeder Geist, derwahrend dieser
bewegen, urn so die Geister abzuschiitteln. Die Zeit von einem Pliischtier beriihrt wird , haucht
einzige Waffe gegen die Geister sind die vier sein Leben aus, und an dessen Stelle schwebt
Riesenbutterkekse. Sobald ein solches Geback- eine groj3e »3« in der Luft, die , wie schon bekannt
stuck beriihrt wird, lost es sich auf und der ist, demjenigen Pliischtier 3 Kekse einbringt,
Spielercharakter erhillt alle seine verlorenen das sie beriihrt.
Pluschpunkte zuriick. Aber das ist noch nicht Die Tunneloffnungen (siehe Karte weiter unten)
alles: Alle sich im Spiel befindlichen sechs haben eine ganz besondere Bewandnis: Wenn

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Om 5m

CL,Jberplunder
ein Pltischtier oder ein Geist in eine solche Beep Feng wird es in einen Luftkampf verwik-
Offnung hineingeht, kommt es auf der gegen- keln, indem er den gegnerischen Piloten standig
tiberliegenden Seite wieder heraus! Sollte also provoziert. Wenn es dann brenzlig wird, springt
ein Pltischi in den rechten Tunneleingang fltich- Beep Feng ab, diesmal in Gestalt eines Raben.
ten, kommt er sofort wieder ohne sein weiteres
Zutun an der linken Offnung heraus. Spielerinfo:
Wenn ein Geist besiegt wurde, dauert das nicht Dann ftihrt der Herr, er nennt sich
lange. Er ist nur ungefahr ftinf Sekunden lang ))Mister Baron«, die Spielercharaktere
verschwunden, danach taucht er im Zentrum in einen Raum, der tiber und iiber mit
des Labyrinths wieder auf. Der Level endet, Kleidung vollgepackt ist. Dart kleidet er die
wenn die Pltischtiere alle Seifenblasen zerplatzt Pltischis mit ihrer Fliegerkluft ein, also Hose,
haben. Ledeijacke, Lederstiefel, Lederhaube und Flieger-
Dieser Level sollte nicht zu verbissen gespielt brille. Sobald die Pltischtiere umgezogen sind,
werden. Es ist nicht notwendig alles genauestens ftihrt er sie a us dem Gebaude heraus hinaus auf
zu kartografieren. Der SL kann den Aufenthalts- den Hangar. Zielstrebig geht er in eine Halle, wo
ort der Pltischis und der Geister Pi mal Daumen er so fort von einer anderen Person begriiJ3t wird,
abschatzen, schlieJ3lich steht bei PP&P ja der die auch aussieht wie ein Mensch, aber eben-
SpaJ3 im Vordergrund. falls nur so groj3 ist wie die Pltischtiere.
))Melde gehorrrrsamsssst, Dopppppeldeckerrrr
zum Starrrrt berrreit!« horen die Pltischtiere den
3. Fliegt ohne den Roten Baron Mann schnarren, und Mister Baron erwidert
))Gutttt! Rtititihrennn!«.
Als wenn diese Tatsache nicht alleine schon
Spielerinfo: seltsam genug ware, he ben beide Manner noch
Wenn die Pltischtiere aus dem Laby- ihre ausgestreckten Hande an ihre Schlafen und
rinth gekommen sind, wird es wiede- klacken die Absatze ihrer Stiefel zusammen.
rum dunkel urn sie, und man hart Ieise Mit einem breiten Lacheln auf dem Gesicht, die
Summ- und Klickgerausche. Als die Dunkelheit Augen glanzend, bittet Mister Baron die Pltisch-
verschwindet, stehen die Pltischis in einem ge- tiere naher zu kommen. Stolz zeigt er auf einen
schmackvoll eingerichteten Btiro im Stile der recht ansehlichen roten Doppeldecker und flti-
20er Jahre. Ihnen gegeniiber steht eine Person, stert ehrfiirchtig: ))Meine Herren, da ist er, der
die ebenfalls aus vielen Tausenden von Lego- Konig der Ltifte, der Konig der Vogel!«
steinchen zusammengesetzt scheint. Diese Per- Mit diesen Worten klettert er auf den hinteren
son sieht aus wie einer der Groj3en Trampel, der beiden Sitze, dart, wo sich der Steuerkntip-
aber er ist nur genauso groJ3 wie die Pltischtiere pel befindet. ))Treten Sie bitte etwas zuriick,
selbst, und ist mit einer Ledeijacke, Kniebund- damitich ihn a us der Halle fahren kann!« sagt er,
hose und Lederstiefeln bekleidet. Auf dem Kopf und der Mann, der sie vorher begriiJ3t hatte,
tragt er eine ledeme Fliegermtitze und die dar- greift vome an den Rotor und bringt ihn durch
tiber gesttilpte Brille. ein-, zweimaligesanschubsenzumLaufen. Lang-
))So, guten Morgen, Morgen, werte Herren! Wtin- sam rollt der Doppeldecker zur Halle hinaus.
sche wahl geruht zu haben! Wie ich unserem Wenn der Baron auf dem Hangar steht, winkt er
Gesprach gestem entnehmen konnte, ist das ihr den Spielercharakteren eifrig und bedeutet ih-
erster Einsatz, nicht wahr! Aber keine Sorge, nen herzukommen. Mit einer fast schon befeh-
keine Sorge, runter kommen sie alle!« lenden Geste bittet er sie, doch einmal im Flug-
zeug Platz zu nehmen, das er dann sofort in die
Spielleiterinfo: Luft bringt.
Die Spielercharaktere sind in einAben- Wahrend des Fluges erklart Mister Baron den
teuer-Spiel geraten, das Doppeldecker- Pltischtieren die Funktionen des Flugzeugs:
Luftkampfe simuliert. Der Herr in der Benzinuhr, Hoben- und Seitenruder. Plotzlich
Fliegerkluft ist Beep Feng, der ja im Cyberraum ruft er ))Ah, da ist er ja schon, dieses unfertig
die Fahigkeit besitzt, seine Gestalt zu verandem programmierte GeschmeiJ3!« und deutet auf ei-
(siehe auch die Erlauterungen aufSeite 26 unter nen anderen baugleichen, allerdings blaufar-
))Besondere Fahigkeiten«). Beep Feng wird die benen Doppeldecker, der ihnen mit ziemlicher
Spieler nicht attackieren, sondem wird sie mit Geschwindigkeit entgegenfliegt. ))Dem werden
viel Red en dazu bewegen, mit ihm gemeinsam in wir's diesmal geben, mit einer solch guten neuen
einen Doppeldecker zu steigen. Dann wird er Besatzungwie jetzt! «schreit Mister Baron schein-
das Flugzeug starten und mit den Heiden einige baraufgeregt, ))Na warte, na warte!«. Erziehtden
tollktihne Manover fliegen, bis am Himmel dann Doppeldecker noch hoher und beschreibt einen
ein gegnerisches blaues Flugzeug auftaucht. groj3en Looping, den er mit einer langgezogenen

dos bose erwochen


Schraube enden laj3t, knapp am blauen Doppel- Eines der Pluschtiere hat jetzt die Aufgabe, den
decker vorbei. Doppeldecker sicher auf die Erde zu bringen.
Das ist alleine fur sich schon ein Problem, aber
Spielleiterinfo: es wird noch viel schwerer, wenn man bedenkt,
Fur besonders ubereifrige SL sei die daj3 sie auch noch von diesem blauen Doppel-
Bemerkung erlaubt, daj3 dies hier ein decker verfolgt werden ...
Cyberraum-Abenteuer ist. Es ist also Urn den Schussen des Doppeldeckers auszu-
auch moglich, daJ3 z.B. 25 Pluschtiere im weichen und trotzdem das eigene Flugzeug noch
Doppeldecker Platz finden (Programmierte Wel- einigermaj3en unter Kontrolle zu haben, muj3
ten sind unendlich). zuerst ein Pluschtier von seinem Sitz in den
Wenn die Spielercharaktere eine erschwerte In- Pilotensitz klettem. Dazu ist eine Probe auf die
telligenz-Probe + 2 ablegen, sehen sie trotz der Fertigkeit »Klettem notig«, die urn -3 erleichtert
tollkuhnen Flugmanover Mister Barons, wie der ist. Sobald der Pluschi die Position des Piloten
gegnerische Doppeldecker zwei riesige Salven erreichthat, wird die erste »Fahren mitSpielzeug-
Klebstoff auf sie abschiej3t, die aber ihr Flugzeug fahrzeugen«- Probe notig.
glucklicherweise verfehlen. Gelingt diese Probe, kann das Pluschtier den
Doppeldecker auf einigermaj3en stabilem Kurs
Spielleiterinfo:
halten und bekommt dafur 5 Kekse. Gelingt sie
Die Pluschtiere fuhlen sich schon lang-
nicht, wurde der Doppeldecker getroffen und
sam etwas unwohl in ihrem Pelz. Gera-
setzt langsam zur Landung an, aber wirklich
de rast wieder der blaue Doppeldecker
langsam, den Pluschtieren geschieht nichts! Es
auf sie zu, als plotzlich Mister Baron den Steu-
sind insgesamt funf Proben notwendig. Wenn
erknuppelloslaJ3t, sich aus seinem Sitz zwangt
und zu den Spielercharakteren mit seltsam ver- alle bestanden werden, ertont plotzlich ein hel-
anderter Stimme sagt: »Haha, guten Flug noch, ler, surrender Ton, und jedes der Pluschtiere
werte Gaste!!«, und sich dann rucklings aus dem halt einen Speer in der Hand. Das Spiel hat also
Flugzeug fallen laJ3t. offensichtlich einen Bonus fur besonders gutes
Spielen verteilt, und in den meisten Action-
Computerspielen werden Bani nun mal in der
Form von Waffen verteilt. Der Speer ist im Ge-
~ gensatz zu den mitdigitalisierten Waffen der
J ~~--
Pluschis auch im Cyberraum verwendbar und
besitzt die gleichen Werte wie ein Stift aufErden
(TK 1W6+ 1; Gewicht 30 Schnorzel; Preis 17 PFRIP).
Es ist egal, ob der fliegende Spielercharakter den
Doppeldecker nur einmal oder funfmal zum
Ausweichen bringt, er landet immer unbeschadet
am selben Platz. Dieser Platz ist die Krone eines
ungefahr 20 Schritt hohen Baumes. Die einzige
Moglichkeit fur die Pluschtiere vom Baum zu
kommen, ist zu klettem, was eine »Klettem«-
Probe + 1 erfordert.

4. Die ultimative Wache


Spielerinfo:
Wenn es den Pluschtieren gelungen
ist vom Baum zu kommen, berner-
ken sie, daJ3 es oben auf der Baum-
Spielleiterinfo: krone raschelt und dann ein helles »Bing!«
Wenn einem der Spielercharaktere eine erklingt.
Intelligenz-Probe + 3 gelingt, kann er
sich an die Stimme erinnem: Das ha- Spielleiterinfo:
mische Lachen hart sich genauso an wie das vor Mit diesem Ton lost sich der Doppel-
Annes Zimmertur. Beep Feng laj3t sich also aus decker in Luft auf, und jedes Pluschtier
dem Flugzeug fallen und verwandelt sich wah- bekommt fur die bisherigen Strapazen
rend des Hinausfallens in einen Raben. zehn Kekse!

Cl,Jberplunder
Spielerinfo: faltig programmiert, sie lassen sich nicht uber-

0 Die Spielercharaktere stehen nun auf


einem mit grauen Pflastersteinen be-
legten Weg zu einer Stadt, die ihnen
sehr seltsam vorkommt: Die Stadt hat fast nur
Turme, auf denen lustig bunte Fahnen wehen,
reden oder vom Tor weglocken. Die einzige Mog-
lichkeit ist wirklich die, sie zu uberrumpeln. Die
Fliegenklatschen haben folgende Werte: TK
1W6+2; Gewicht 80 Schnorzel; Preis 22 PFRIP.

und vor dem Stadttor stehen schon wieder zwei


Wesen, die aussehen wie Groj3e Trampel, trotz-
dem aber nur so groj3 wie die Pluschtiere sind. 5. Eine ultimative Stadt
Als die Pluschtiere beim Stadttor ankommen,
werden sie von den beiden Wachen angehalten. Spielerinfo:
»Halt! Hier im Reiche von Lord Pritt haben nur ... Was von auj3en so groj3 und protzig
habennur ... habennur ... habennur ... (andieser gewirkt hat, entpuppt sich im Inneren
Stelle schlagt ihm die andere Wache auf den als klein und glanzlos. Die Stadt be-
Rucken) haben nur (kling!) Burger die Berechti- steht aus 15 zweistockigen Turmen, die urn
gung zum Betreten unserer Stadt! Ihr seid keine einen Marktplatz kreisformig angeordnet sind.
Burger, wirkenneneuchnicht.Also: Verschwin- Momentan ist gerade Markttag, und der kleine
det aus diesem Unterverzeichnis!« Diesen Satz Platz ist vall von eifrigen Kaufem, lauter Musik
unterstreichen beide Wachen mit einem Wink und noch lauter schreienden Handlem, die ihre
ihrer groj3en Fliegenklatschen. Waren weithin uber den Platz anpreisen.
Die Pluschtiere werden etwas erstaunt betrach-
Spielleiterinfo: tet, so komische Kunden hatte man seit langen
Wenn die Pluschtiere versuchen, die nicht mehr in der Stadt gesehen. Keiner der
Wachen mit PFRIPs zu bestechen, be- Bewohner jedoch spricht die Pluschis an.
merken sie, daj3 sie ihre PFRIPs den Was sofort auffallt ist, daj3 die Personen sich
Wachen nichtgeben konnen, diese sind offenbar sehr zackig und eckig bewegen, und - naturlich
mental gar nicht fur die Universalwahrung der - aussehen, als waren sie aus kleinen Lego-
Pluschtiere empfanglich. Die Wachen sind ein- steinchen zusammengesetzt.

dos bose erwochen


Spielleiterinfo: Die Lederriistungen bieten Rustungsschutz 3.
Es folgt nun eine Beschreibung der Geriichte:
Markstande. An jedem Marktstand 1) Der neue Stadtschreiber kann seine Gestalt
kann der Spielercharakter verschiede- verandem. Er wurde schon einige Male vom
ne Geriichte aufschnappen. In Klammem steht Handler beobachtet, wie er sich in ein We-
jeweils, ob das Geriicht wahr oder falsch ist. sen veiWandelte, das Ahnlichkeit mit einem
gro.Ben Baren hatte. (richtig, denn der neue
Stand 1 bis 4: Lebensmittel Stadtschreiber ist Beep Feng, der sich nach
Der Stand bietet Lebensmittel, hauptsachlich seiner Entdeckung durch die Spieler-
Gemuse feil. charaktere rasend schnell hierhergebracht
Geriichte: hat und seine Funktion als Stadtschreiber
1) Der Burgermeister hat eine uneheliche Tach- programmierte)
ter namens Jasmin (falsch). 2) Der Burgermeister hat eine Geliebte (rich-
2) Seine Frau tragt eine Periicke (richtig). tig).

Stand 5: Waffen Stand 8: Der Magier


Dieser Stand bietet aile Arten von Hiebwaffen Der alte Magier ist schon wirklich alt. und seine
an. Der Handler ist nicht bereit, gegen irgend- Bewegungen sind schon sehr Iangsam animiert.
welche anderen Gegenstande zu tauschen. Er hat wirklich die Schwache, alles, was mit der
Geriichte: Zahl Funf zu tun hat, einfach nicht zu berner-
1) Der Burgermeister hat einen unehelichen ken. Dies ist eine Spatfolge eines mi_Bgluckten
Sohn namens Jan (richtig). Kampfzaubers. Die Spielercharaktere haben zwar
2) Sein neuer Stadtschreiber ist ein Magier bei Stand 6 erfahren, da_B der Magier eine gro.Be
(falsch) . Schwache bei einer bestimmten Zahl hat. aller-
3) Die Lebensmittel von Stand 1 sind uralt dings wurde bier die Zahl 7 genannt. Der SL
(richtig). sollte die Spieler auf die richtige Fahrte Iocken,
indem der Magier subtile Andeutungen von sich
Stand 6: Gewiirze gibt, ·die darauf schlie_Ben lassen, da_B es sich in
Dieser Stand bietet »alle Gewiirze was man sich Wahrheit urn die Zahl 5 handelt. So konnte der
kann vorstellen«, so zumindest behauptet sein Magier z.B. zu den Heiden sagen: »Weil Ihr es
Besitzer HarmanJalko, dessen einprogrammierte seid, mache ich Euch heute ein ganz besonderes
Sprachroutine in letzter Zeit immer mehr Fehler Angebot. Ihr bekommt funf meiner magischen
aufweist. Artefakte zum Preis von einem. << (Bei der Aus-
Geriichte: sprache von funf hebt er zwei seiner krummen
1) Der Burgermeister hat zwei uneheliche Kin- und dreckigen Finger direkt vor die N ase eines
der, eine Tochter namens Clementine und Pluschis). Ansonsten konnte der Magier auch
einen Sohn namens Detlev (falsch, aber Schwierigkeiten mit der Uhrzeit haben, weil es
griindlich). gerade funf Minuten vor Funf ist.
2) Der Magier der Stadt ist schon ziemlich Die Spieler konnen tatsachlich funf Gegenstan-
verkalkt in der letzten Zeit (richtig). de von ihm nehmen, ohne daj3 er es bemerkt,
3) Der Magier der Stadt hat eine gro.Be Schwa- aber nur unter einer Bedingung: Diese Gegen-
che, deretwegen er nicht als Hofzauberer stande mussen zu einem Haufen zusammenge-
des Konigs aufgenommen wurde: Er kennt legt und dann gemeinsam weggeraumt werden.
die Zahl Sieben nicht. Alles, was mit ihr zu Ansonsten bemerkt es der alte Magier schon.
tun hat, nimmt er gar nicht wahr. Man Der Magier hat jeweils acht der folgenden Ge-
konnte ihm sieben Gegenstande abkaufen, genstande anzubieten:
und erwiirde es nicht bemerken. (falsch, die a) Hypnotisierstein, einmal veiWendbar: Das
Zahl ist 5) Opfer mu.B eine Intelligenz-Probe + 6 beste-
hen, sonst ist es funf Minuten lang willen-
Stand 7: Kleidung und Riistung los.
Der Kleidungsstand bietet feine Tucher und b) Kampfzauberspruch auf einer Papyrusrolle,
Stoffe aus aller Herren Lander an. Nebenbei einmal veiWendbar: Seine Reichweite ist
verkauft der Besitzer noch Lederriistungen, auch soweit man sieht. Er richtet 2W6 Schaden
fur etwas beleibtere Trager, was bedeutet, da.B an.
auch die Pluschtiere bier Rustungen eiWerben c) Magische Regenwolke, einmal veiWendbar:
konnen- wenn nicht das Problem mit der Wahr- Reichweite ist beliebig, sie regnet auf Befehl
ung ware. Aber da gibt es ja bekanntlich andere des Besitzers uberall ab, wo er will.
Mittel undWegewiez.B. klauen, dabeisolltensich d) Magische Schwimmjlossen: Der Besitzer
die Pluschtiere allerdings nicht erwischen lassen. kann aufWasser gehen.

Cvberplunder
Geriichte: Wumbi, Orz, Knorz und Krah brauchen zum
1) Im Stadtbrunnen befindet sich ein geheimer Nachladen ihrer Erbsenpistolen mindestens zwei
Eingang in ein uraltes Labyrinth. Darin ist Kampfrunden. Bei PP&P sind Kampfrunden (KR)
ein sehr machtiges Ding versteckt. Wer es nicht zeitlich exakt festgelegt, sondem dehnbar.
besitzt, hat die absolute Macht iiber jedes In der Regel dauert eine KR ca. 2 Sekunden.
Lebewesen (richtig, das Labyrinth ist die Nicht dehnbar istjedoch, daj3 die Spieler jeweils
Zentralrecheneinheit [CPU] des LahmBoi. zwei Attacken frei haben. Wenn die vier je die
In dessen Zentrum liegt eine Kontrollstelle, Halfte ihrer Knuddelwerte eingebiij3t haben,
iiber die man beliebig Daten loschen kann. fliichten sie und konnen nicht von den Spieler-
Bei etwas Kenntnis von Elektronik kann charakteren eingeholt werden.
man sogar angeschlossene Peripheriegerate Sollten die Pliischis auf die Idee kommen, den
kurzschliej3en. In diesem Fall ist Beep Feng alten Magier urn Rat zu fragen (etwa, ob er eine
auch als Peripheriegerat anzusehen, da er Karte des Labyrinths habe) , ist dieser sehr ent-
sich mit Kabeln an den LahmBoi ange- gegenkommend: Er hat schon lange nicht mehr
schlossen hat.) mit Leu ten von »drauj3en« zu tun gehabt, und so
2) Der Biirgermeister tragt ein Toupet (richtig).
macht es ihm groj3e Freude, ebensolchen zu
helfen. Auj3erdem driickt er dem Spielercharakter
mit der groj3ten Intelligenz eine Karte vom Laby-
rinth in die Pfote. Der Nachteil: Die Karte wurde
vor J ahren von ihm angefertigt, sie ist daher
veraltert und nicht ganz vollstandig.

6. Is" n Mann in Brunnen g/falln


Spielerinfo:
Der Stadtbrunnen ist schon viele hun-
dert Jahre alt. wenn man den Erzah-
lungen der Bewohner glauben kann.
Innen am Brunnenrand sind Steigbiigel ange-
bracht, so daj3 man bequem hinunter gelangen
kann. Im Laufe der Jahre sind die Biigeljedoch
etwas glitschig geworden.

Spielleiterinfo:
Spielerinfo: Zum Hinabsteigen in den Brunnen
Noch wahrend die Heiden beim Er- muj3 jedes Pliischtier eine Klettem-
kunden des Marktes sind, tauchen Probe ablegen.
unter lauten Rufen vier Gestalten auf,
die mit Erbsenpistolen bewaffnet sind. Erstaun- Spielerinfo:
licherweise sind diese Gestalten Ph1schtiere, Direkt unten am Brunnenboden ist
und zwar ein gelber Teddy, zwei blaue Schwein- ein alter, verrosteter Hebel angebracht.
chen und ein roter Kakadu. Sobald sie die Spieler- Er laj3t sich nur schwer bewegen.
charaktere sehen, attackieren sie diese.
Spielleiterinfo:
Spielleiterinfo: Zum Umlegen des Hebels ist eine urn 3
Beep Feng hat nun wirklich Angst urn erschwerte Probe auf die Charakter-
seinen Pelz. Die Pliischtiere sind ihm eigenschaft Starke erforderlich (Star-
dicht auf den Fersen. Er hat daher als ke-Probe+ 3).
Abschreckung seine vier Kumpane Wumbi (den
Teddy), Orz und Knorz (die heiden Schweinchen) Spielerinfo:
und Krah (den Kakadu) geschickt. Beep Feng Wenn die Spielercharaktere es ge-
selbst hat sich in sein Stadtschreiber-Kammer- schafft haben, den Hebel umzulegen,
chen zuriickgezogen und sich darin verschanzt. ertont ein Knirschen, und langsam
Er programmiert fieberhaft, urn den Spieler-
schwingt eine vorher nicht sichtbare Mauertiir
charakteren neue machtige Gegner entgegen-
auf. Abgestandene, muffige Luft dringt heraus,
stellen zu konnen.
es ist duster, aber nicht stockdunkel.

dos bose erwochen


das
abvrinth
Spielleiterinfo: 2) Hier hat sich gerade ein Datenpaket in einem
Urn dem SL die Rechenarbeit zu er- Gitter verfangen und versucht vergeblich,
leichtem, arbeitet das folgende Laby- sein Beinchen wieder herauszubekommen.
rinth -Szenario mit einem Zeitpunkte- Fluchend sitzt es da und grubelt laut darliber
System. Dieses System verteilt fur alle unnoti- nach, wie es wieder herauskommen konnte.
gen Verzogerungen innerhalb des Labyrinths Das Datenpaket ist schon vollkommen ver-
Zeitpunkte. Der SL muj3 diese naturlich sorg- zweifelt.
faltig notieren, denn die Summe aller Zeit- Sollten ihm die Held en zu Hilfe eilen, schaffen
punkte beeinfluj3t die Ausgangssituation der sie es ohne Probleme, den Kleinen zu befreien.
Spielercharaktere im Endkampfgegen Beep Feng. 2 Zeitpunkte.
Inzwischen hat Beep Feng seine Schergen pro-
grammiert, es sind kleine Roboter, die digital-
isierte Balle verschiej3en (Werte siehe Seite 29
im Anhang). Nun kommt es darauf an, wer
schneller zur CPU gelangt, urn Kontrolle tiber
die Peripheriegerate zu erlangen.
Das Labyrinth ist das eigentlich Wichtige des
Computers. Alles, was auf dem Bildschirm
gezeigt wird, besteht a us Daten, die im Compu-
ter fliej3en. Das Labyrinth ist dieses Datennetz.
Da am Boden des Labyrinths standig Daten-
strome fliej3en, ist es nur sehr schwer, zu Fuj3
voranzukommen, ganz abgesehen davon, daj3
viele bosartige Viren darin herumschwimmen.
Es ist deshalb empfehlenswert, das Labyrinth
mit Hilfe der kleinen Datenboote zu befahren.
Die Deckenhohe des Labyrinths ist uberall 20
Schritt, die Wege sind meist 20 bis 40 Schritt
breit.
Eine Karte des Labyrinths befindet sich auf der
folgenden Seite. Die Karte, die die Spieler gege-
benenfalls vom Magier erhalten haben, ist un-
vollstandig und beinhaltet nur die durch-
gezogenen Linien. Die in der Zwischenzeit hin-
zugekommenen Datenwege (gestrichelte Lini-
en) sind nur dem Spielleiter bekannt!

Beschreibung der Labyrinth-Stationen


1) Dies ist der Eingang zum Labyrinth kurz
nach dem Brunnen. Die Charaktere find en
dart zwei Datenboote, die jeweils funf
Pluschtiere tragen konnen.

Cliberpl under
dos lobvrinth
3) Dieser Weg ist von unbrauchbaren Daten 5) Hier haben sich Viren ihr Nest eingerichtet.
besetzt, die sich gemutlich zum Picknick Sobald die Spielercharaktere den Viren zu
niedergelassen haben und die Pluschtiere nahe kommen, verteidigen diese ihre Jun-
in einen vollkommen sinnlosen Smalltalk gen mit Zahnen und Klauen. Die Viren ha-
miteinbeziehen wollen. Sollten sie dies schaf- ben folgende Werte: TK 1W6+4, STarke 5,
fen, kostet es 3 Zeitpunkte. Sollten die Pluschpunkte 20, KW2.
Pluschtiere sich nicht aufhalten lassen, so Diese Begegnung bringt 2 Zeitpunkte.
verlieren sie durch diese Begegnung nur 1
Zeitpunkt. 6) Die Spielercharaktere stehen unversehens
einem Virenabwehr-Programm in der Form
4) Dieser Weg fuhrt tiber einen kleinen Ab-
einer lebenden Ritterriistung gegenuber.
grund. Die Brucke, die darubergebaut wur-
Dumm ist nur, daj3 das Programm die Spieler-
de, ist nicht mehr sehr belastbar. Sie tnlgt
charaktere als Viren ansieht und sie sofort
noch maximal 50 Schnorzels, dann bricht
attackiert. Die Werte sind: TK 2W6, STarke
sie zusammen. Der Abgrund ist aber auch
uberspringbar. Solite ein Pluschtier die Bruk- 3, Pluschpunkte 20, KW4.
ke nehmen und somit einbrechen, kostet es Dieses Erlebnis kostet 3 Zeitpunkte.
4 Zeitpunkte, bis die anderen Pluschis es
wieder herausgezogen haben. Sollten die 7) Die Pluschtiere werden von einem Schwall
Spielercharaktere springen (»Springen«-Pro- neuangekommener Daten aus einem ent-
be erforderlich), kostet sie dies nur 1 Zeit- femten Speicher geradezu uberschwemmt.
punkt. Das ist 2 Zeitpunkte wert.

Cvberplunder
8) Hier sitzt ein Tonerzeugungsprogramm und schon bei lautem Rufen oder mittleren Er-
schltirft gerade gemtitlich seinen Datentee. schtitterungen einsttirzt. Sollte er einsttir-
Es besteht darauf, daj3 die Spielercharaktere zen, bringt das jedem Pltischtier einen Ver-
seiner neuesten Melodie ihre Aufmerksam- lust von 1W6+5 Pltischpunkten und 4 Zeit-
keit schenken. Dies entspricht 1 Zeitpunkt. punkten.

9) Ein kleines, unscheinbares Wtirfelchen (man 13) Diese Stelle ist ein Datenweg zum Bild-
nennt es »Bit«) schwebt plotzlich tiber den schirm des LahmBoi. Wenn die Pltischtiere
Spielercharakteren. Es kann nur »Ja« oder genauer a us dem groj3en Fenster tiber ihnen
»Nein« sagen. 1 Zeitpunkt. schauen, konnen sie ganz schwach Annes

1
o------
----~~~~~o~
oy-__ _
- ~;::=•-~

1 0) Hier ist gerade ein Sprite in der Form von Gesicht erkennen, das auf den Bildschirm
Tarzan in einen schweren Kampf mit einem schaut.
Virus verwickelt. Sollten die Spielerchara- 2 Zeitpunkte.
ktere helfen, kostet sie das Zeit (3 Zeitpunk-
te). Wenn sie schnell weitergehen, ohne zu 14) Auch das ist ein Weg, der nur selten von
helfen, entspricht das 1 Zeitpunkt. Daten benutzt wird. Siehe 12).

11) Eine Schatztruhe liegt hier, geftillt mit vie- CPU) Das Ziel der Suche.
len Dutzenden von Zaubersteinen. Die Zuerst muj3 der Spielleiter feststellen, zu wel-
Zaubersteine sind aber leider noch nicht chem Zeitpunkt die Spielercharaktere in der
fertigprogrammiert, so daj3 sie keinerlei Kraft CPU angekommen sind. Er vergleicht die zu-
besitzen. Sollten die Spielercharaktere alle sammenaddierten Zeitpunkte mit der nachfol-
Steine mitnehmen, kostet sie das 5 Zeit- genden Liste:
punkte. Sollten sie sie nur kurz ansehen
und dann sofort weitergehen, verlieren sie bis 27 Zeitpunkte
nur 2 Zeitpunkte. Die Spielercharaktere treffen vor Beep Feng und
seinen Schergen ein. Sie haben gentigend Zeit,
12) Dies ist ein sehr selten benutzter Datenweg, urn die CPU anzusehen und geeignete Maj3nah-
und so hat sich der Computer auch nicht men zur Bekampfung der Bosewichte einzulei-
sonderlich urn ihn gektimmert. Das Ergeb- ten. Beep Feng und seine Kumpane gehen den
nis ist, daj3 er ziemlich baufilllig ist und Pltischtieren total unvorbereitet in die Faile. Sie

dos lobvrinth
werden aber erbittert urn die CPU kampfen, viert (krkskrks). Es stehen zu Verfugung: Neun
denn diese kann uber ihr Leben entscheiden. Balken. Ziel: Darstellung der Zahl (krk) 11. Input
Orz&Knorz bewachen sofort die Computerbild- des Ergebnisses ist einzugeben auf dieserTasta-
schirme. Da ihre Intelligenz aber nicht gerade tur. Die Zeit lauft.«
hoch ist (eine Tatsache, die sie selbst bestrei- Der SL sollte jetzt mitstoppen: Pro 30 Sekunden
ten), fliehen sie in das Labyrinth, ohne auch nur Uberlegens addiert er auf das Zeitpunkte-Konto
daran zu denken, daj3 dies ihr Leben noch sehr der Pluschtiere 5 Zeitpunkte und vergleicht den
viel sicherer zugrunde richtet. neuen Punktestand mit obenstehender Zeitpunk-
te-Liste. Die Spieler konnen sich so lange in der
bis 55 Zeitpunkte CPU ungehindert aufhalten, bis Ihr Zeitkonto
Die Pluschtiere treffen zur gleichen Zeit mit Beep mehr als 27 Zeitpunkte betragt, und somit Beep
Feng und Freunden in der CPU ein. Es kommt Feng und seine Freunde eintreffen.
zum Kampf zwischen heiden Parteien. Die LOsung des Ratsel ist denkbar einfach:

55 Zeitpunkte und mehr


Die Spielercharaktere haben gerade die CPU
erreicht, als es dunkel urn sie wird. Nach dem
Erwachen stellen sie fest, daj3 sie auf Annes Bett
sitzen und Anne mit ihrem LahmBoi spielt. Beep
Feng aber konnen sie nie mehr entdecken. Ohne Besonderheiten der CPU:
Beep Feng konnen sie auch nicht mehr den Der Spielleiter muj3 unbedingt auf eine spiel-
Cyberraum des LahmBoi betreten. technische Kleinigkeit achten:
Weiter im Kapitel »Ende gut - alles gut!?«
Nur Spielercharaktere mit der Fertigkeit
»Elektronik« konnen wissen, was die techni-
schen Beschriftungen der Monitore bedeu-
Beschreibung der CPU ten, fur alle anderen sind es sinnlose Begriffe
(dies wiederum bedeutet, daj3 alle diese Cha-
Die CPU ist ein kleiner, runder Raum, in dem raktere wahllos auf die Knopfe drucken,
viele kleine Computermonitore blinken. Die siehe nachster Unterpunkt).
Wande glanzen metallisch grau, und ein Groj3-
teil der Computerbildschirme zeigt Szenen aus Sollten die Pluschis wahllos auf irgendwel-
dem Labyrinth, das die Spielercharaktere ge- che Knopfe drucken, wird mit 60°/oiger Si-
rade durchquert haben. Ein groj3es Schaltpult cherheit (1 bis 12 auf einem zwanzigseitigem
ist in der Nahe, auf dem verschiedene beschrif- Wurfel) ein intemer System-Alarm ausge-
tete Knopfe zu sehen sind, einer davon ist »Peri- lost: Alle Knopfe und Tastaturen werden
pherie an-aus«. Sobald dieser Knopf gedruckt automatisch deaktiviert. Eine Meldung er-
wird, koppelt er alle Gerate, die an den LahmBoi scheint auf den Bildschirmen:
angeschlossen sind, ab. Somit haben diese kei- »System deaktiviert. System shutdown.
nen Zutritt mehr zum LahmBoi. Auf einem Bild- Operatoren-Check. Operator's Check. Bitte
schirm steht »Programme Ansehen & LOsch en«. warten. Please wait.«
Sollten die Spielercharaktere auf die Idee kom- Dieser »System shutdown«, also die kom-
men, den Computer zu bedienen Ueder kann plette Sperrung aller Eingabegerate, dauert
dies tun, er ist sehr einfach gehalten), sehen sie 10 Zeitpunkte, die zum Zeitpunkte-Konto
auf dem Bildschirm unter vielen anderen Bil- der Spielercharaktere addiert werden. Den
dem das von Beep Feng. Wenn die Spieler- neuen Kontostand vergleicht man mit der
charaktere Beep Feng vom Computer loschen obenstehenden Zeitpunkte-Liste.
lassen, sind sofort alle seine Programmander-
ungen geloscht und Beep Feng selbst bekommt Sollten die Pluschtiere wahllos auf die Ta-
einen Kurzschluj3, der seinem bosen Leben ein staturen oder Knopfe gedruckt haben, bevor
Ende bereitet und die Pluschtiere sofort wieder sie die »Programme ansehen und loschen«-
aus dem LahmBoi in das wirkliche Leben Moglichkeit haben, erscheint auf allen Bild-
katapultiert. schirmen die Nachricht:
Das LOschen geht naturlich nicht ohne Kompli- >>Language-switch sequence activated.
kationen vonstatten: Der Computer will von den Working mode English O.K .. «, und alle nach-
Pluschtieren eine Antwort (Code) auf folgende folgenden Meldungen werden in Englischer
Aufgabe haben: Sprache ausgegeben.
»Subroutine zum LOschen eines Files aktiviert Fur Pluschtiere, die Englisch beherrschen,
(krks). Subroutine zur Personensicherheit akti- ist das kein Problem, aber was geschieht,

Ct,Jberplunder
wenn keiner der haarigen Zeitgenossen die- Fiir diesen Abenteuerausgang bekommen die
ser Sprache machtig ist (haha)? pliischigen Heiden 40 Kekse. Fiir Anne hat sich
Die Chance, daj3 durch emeutes wahlloses natiirlich nichts sichtbar geandert. Und trotz-
Herumdriicken auf den Knopfen die ver- dem- plotzlich gewinnt sie gegen den Computer!
traute Muttersprache erscheint, betragt 25 Und sie ist auch wiederviel frohlicher als vorher,
Prozent (der Spielleiter darf hochstens eine sie kann wieder richtig lachen! Und sie bekommt
Fiinf auf dem zwanzigseitigen Wiirfel rollen.) auch nicht mehr diese Wutanfalle, wahrend
Fiir die eventuelle Zeit des Herumratselns derer sie die Pliischis in den Schrank schleu-
sollte der SL sich nicht scheuen, pro 30 dert. J a, Annes Leben ist wieder schoner gewor-
Sekunden 5 Zeitpunkte zum Konto der den ...
Pliischtiere zu addieren.

Irgendwann wahrend des groj3ten Getiim-


mels offnet sich eine Luke an einem Com-
puterterminal, und ein ca. 45 Fiij3chen (ca.
15 Zentimeter) Ianger Stab fallt heraus. Eine
Schrift darauf sagt: »Zauberstab«. Wenn ein
Pliischtier oder ein Computerwesen lange
genug (20 Sekunden; der SL muj3 die Zeit
messen!) damit herumfuchtelt, kann er die
nachsten zwei Attacken mit doppelter
Schlagkraft ausfiihren! Danach zerbroselt
der Zauberstab, und die Schlagkraft des
Stabbenutzers halbiert sich fiir die nach-
sten zwei Angriffe.

En de gut- a lies gut I?


Wenn es den flauschigen Spielercharakteren
gelungen ist, Beep Feng und seine Freunde zu
besiegen, werden sie sofort wieder in die Wirklich- Wenn es den Spielercharakteren nicht gelungen
keit katapultiert und finden sich neben dem ist, Beep Feng zu besiegen, bekommen sie trotz-
LahmBoi liegend wieder. Beep Feng liegt eben- dem 20 Kekse. Annes Leben allerdings hat sich
falls da, und aus seiner Bauchklappe qualmt dadurch nicht geandert. Sie verliert weiter gegen
dicker Rauch. Seine vier Freunde Wumbi, den Computer. Und sie argert sich weiter iiber
Orz&Knorz und Krah haben sich bereits iiber den Computer. Und sie bekommt weiterhin ihre
alle Berge gemacht. Beep Feng kann nicht mehr Wutanfalle und wirft Pliischtiere und Kissen
geholfen werden ... und Bucher in oder gegen ihren Schrank ...

dos lobvrinth
beepfeng&
kumpanen
Cybertechnik 3
Beep Feng (dies ist ein spezielles Talent,
nicht von SC erlembar)
Gestalt: Fahren mit Spielzeugfahrzeugen 1
Rot-griin gefleckter Ph1sch-Koala. Klettem 1
Verhalten & Beschreibung: Schleichen 1
Wenner in die Enge getrieben wird, greift er zu Sich verstecken 1
allen Mitteln, urn sein Fell zu retten. Ansonsten Tamen 2
ist er mehr das Pliischtier, das aus dem Hinter- Treppensteigen 1
grund agiert, lenkt und steuert. Beep Feng wur-
de in einer jener Fabriken geboren, die am Tage Bewaffnung:
tausende von Pluschtieren hervorbringen. Er Beep Feng ist mit einem Korkenzieher (TK 2W6+3)
erwischte als einer der wenigen eine dermaj3en bewaffnet.
hohe Strahlungsdosis, daj3 er sofort belebt wur- Anmerkung: Unter »Bewaffnung« der NSC sind
de. Beep Feng hat sich Mittel und Methoden fur die Waffen jeweils nur die TK angegeben.
angeeignet, urn sich technische Geratschaften Weitere Angaben (Gewicht und Preis) enthalt die
einzubauen, ohne Plusch-Punkte oder Knuddel- Tabelle 4.1 auf Seite 50 des Regelheftes.
wert zu verletzen. Durch die enorme Anzahl an
Elektronik in seinem »Rechenbauch« ist Beep Besondere Fahigkeiten:
Feng sehr anfallig gegen Wasser bzw. Flussig- Beep Feng hat auj3erdem die Moglichkeit, sich
keit. Ein Treffer mit einem Schuj3 Wasser (z.B. im Cyberraum in verschiedene Gestalten zu
durch eine »Magische Regenwolke«-Rune) ko- verwandeln. Auj3er jeder beliebigen Person (eine
stet ihn 3W6 Pluschpunkte. Verwandlung, die ihm allerdings keine Vorteile
bringt) kann er sich in folgende Gestalten ver-
Stufe: unbekannt wandeln (eine Verwandlung dauert eine Kampf-
Knuddelwert: 4 runde, die SC konnen ihn dabei also einmal
Pliischpunkte: 50 ungehindert angreifen):
Pfriemelpunkte: 400
a) The Hairminator
Mut: 8 Beep Feng kann in dieser Verwandlung sein
Intelligenz: 14 Haupthaar so lange wachsen lassen, bis es auf
Geschicklichkeit: 13 den Boden reicht. Dieser Zopf entwickelt dann
Starke: 10 ein Eigenleben: er hat eine 50°/oige Chance, daJ3
Tragkraft (in Schnorzel): 2000 er einem beliebigen, in der Nahe stehenden
Gegner das Bein stellt und ihn einwickelt. bis er
Beep Fengs Fertigkeiten: bewegungsunfahig ist. Dem eingewickelten Ge-
Whum-Ua-Stuf 1 gner muJ3 eine STarke-Probe gelingen, urn sich
(Kleiner Humpel) aus den Haaren zu befreien.
Englisch (Schrift&Sprache) 3
Stichwaffen 3 b) John Claus van Ramme
Hiebwaffen 2 Beep Fengs Kopf nimmt die Form eines
Femwaffen 1 Rammbocks an. Er kann damit angreifen. Der
Elektronik 3 Rammkopf richtet einen Schad en von 2W6+ 1

Cvberplunder
an. Allerdings braucht Beep Feng enorrn lange, Zitate:
bis er seinen Kopf in Rammposition gebracht »Wieviel mein Bauch gekostet hat, geht keinen
hat, er kann daher, wahrend er einen Angriff was an.<<
vorbereitet, zweimal attackiert werden. Dane- »Bei mir gilt: leerer Bauch studiert genauso
ben gegangene Angriffe lassen ihn mit ganzer gem!«
Wucht an das nachste Hindemis laufen: das
»Das ist mein Bauch, und rechnen kann er auch. «
kostet ihn 1W6-2 Pliischpunkte.

c) Superschwamm
Nur einmalige Verwandlung moglich!
Dies ist Beep Fengs letzte Moglichkeit, die er nur
Roboter
dann anwendet, wenn er nicht mehrweiterwei..6: Falls Beep Feng und seine Freunde in das
er verwandelt sich in einen gro_6en, elektrisch
Hintertreffen geraten, kann er zwei Roboter
geladenen Schwamm von ungefahr 50 em Durch-
herbeirufen, die er auf die Schnelle program-
messer. Er besitzt dann 35 Pliischpunkte, kann
aber nicht angreifen. Wenn ihn jedoch ein miert hat. Diese Roboter haben folgende Werte:
Pliischtier trifft, gibt Beep Feng ihm einen
Stromschlag von 2W6 Schad en (Riistungen zah- Knuddelwert: 2
len nicht). Sobald jedoch Beep Fengs Pliisch- Pliischpunkte: 20
punkte als Superschwamm auf oder unter Null Plriemelpunkte: 30
sinken, verwandelt er sich wieder zuriick in
seine echte Gestalt, jedoch zahlt jeder weitere Bewaffnung:
Treffer als doppelter Schaden! Die Roboter schie_6en mit Ballen (TK 1W6+4).

beep feng & kumponen


Krah Cyberraum eine letzte verderbenbringende Waf-
fe einsetzen: er kann sein digitales Abbild zu-
Gestalt: gunsten der Freunde und zum Schaden der
Krah ist ein roter Stoff-Kakadu mit hiibschen Gegner explodieren lassen Oawohl). Dies richtet
blauen Fliigeln. 3W6 Schaden an.
Verhalten & Beschreibung:
Krah ist neu in der Gruppe. Er war friiher einmal Stufe: unbekannt
Mitglied eines Dorfrates, bis er wegen Trunken- Knuddelwert: 5
heit im Dorfratszelt zur Hochststrafe verurteilt Pliischpunkte: 45
wurde: Er wurde aus dem Dorf verbannt. Pirlemelpunkte: 60
Verbittert zog er sich in die Einsamkeit zuriick, Mut: 10
bis er Beep Feng begegnete und in ihm einen Intelllgenz: 10
neuen Freund und eine neue Vorbildfigur ge- Geschick.Uchkeit: 5
wann. Starke: 10

Stufe: unbekannt Fertigkeiten:


Knuddelwert: 3 Whum-Ua Stufe 3
Pliischpunkte: 30 (Gro~er Humpel)
Pirlemelpunkte: 80 Berserkertum 2
Dreistigkeit 1
Mut: 8 Fahren mit Spielzeugfahrzeugen 2
lntelllgenz: 12 Gummiball-Fertigkeit 2
Geschickllchkeit: 12 Mechanik 1
Starke: 8 Nachtsicht 1
Spuren lesen 1
Fertigkeiten: Springen 1
Balancieren 3
Tamen in Gebauden 1
Elektronik 1 Treppensteigen 2
Hiebwaffen 2
Fremde Schriften 2
Femwaffen 1
Fremde Sprachen 2
Gummiball-Fertigkeit 3
Bewaffnung:
Mechanik 1
Wumbi tragt einen vergoldeten Tortenheber (TK
Stichwaffen 2
2W6) und eine Erbsenpistole (TK 1W6+2, 10
Schu~ Munition) mit sich herum.
Bewaffnung:
Krah ist mit einerTube Reinz-Ketchup (TK 2W6) Zitate:
bewaffnet, au~erdem tragt er drei Kampfzauber- »Du bii~t fiir den Verlust meines Ohrs! Bii~e!
spruch-Papyrusrollen bei sich, die jeweils TK Bii~e! Bii~e!((
2W6 + 1 haben. Zum Auslosen der Papyrusrollen »Manchmal glaube ich, diese heiden Schweine
mu~ er eine (Intelligenz-Probe + Stufe des Geg- sind noch doofer als ich glaube.((
ners) ablegen.

Zitate:
»Ja, Krah kann das, kann das!<< Orz und Kn6rz
>>Krah mag das, Krah mag das, das.((
Gestalt:
Orz und Knorz sind zwei blaue Pliischschweine
und au~erdem Zwillingsbriider. Sie sehen sich
Wumbi derma.Ben ahnlich, daj3 es Au~enstehenden
schwer fallt, sie auseinander zu halten. Ihnen
Gestalt: manchmal iibrigens auch (was fiir ihre Intelli-
Wumbi ist ein dicker gelberTeddy. Ihm fehlt das genz spricht).
linke Ohr. Verhalten & Beschreibung:
Verhalten & Beschreibung: Orz & Knorz kennen Beep Feng noch aus den
Wumbi ist ein ganz dicker Freund Beep Fengs, Zeiten, als er eine Plastikschallplatte in seinem
er kommt namlich aus der selben Fabrik. Alter- Bauch abspielen konnte und dann »Guten Tag.
dings besitzt er keine Cyberraum-Fahigkeiten Ich bin Teddy.lch liebe dich.lch bin Teddy. Wer
wie Beep Feng. Wumbi kann allerdings im bist Du?(( sagen konnte. Orz und Knorz sind

Cvberplunder
nicht gerade heij3e Freunde Beep Fengs, sie Fallen stellen/ entdecken 2
miissen aber gezwungenerma.Ben bei seinem Schlosser knacken 1
Coup mitmachen, weil er ihnen androhte, sonst Schwimmen 1
eine befreundete Rupfer-Gang zu holen.
Taschendiebstahl 2
Stufe: unbekannt Hiebwaffen 1
Knuddelwert: 4 Stichwaffen 1
Pliischpunkte: 30 Femwaffen 2
Plriemelpunkte: 76
Bewaffnung:
Mut: 12 brz & Knorz tragen beide nur eine Erbsenpistole
Intelligenz: 3 (TK 1W6+2, +15 Schuj3 Munition) mit sich her-
Geschicklichkeit: 7
urn.
Starke: 10

Fertigkeiten: Zitate:
Balancieren 2 >>Piggy Power!«
Fahren mit Spielzeugfahrzeugen 2 >>AUA-BUNGA!«

beep feng & kumponen


ABENTEUERSTOFF
Kaum sind die knuffigen Heiden in der Auslage des kleinen Kaufhauses belebt
worden, stellt sich ihnen auf ihrem Weg in die Freiheit ein haariges Problem in
den Weg: Crazy Pink, gefurchteter Ganster und Pfriemelrauber. Eine
turbulente Jagd urn die Frage nach Jager und Gejagtem beginnt, bei der
garantiert kein Knopfauge trocken bleibt.
~ .......... ~,. .&<. . . . . , Dieses Abenteuer 1st wegen des graBen Erfolges bereits in einer zweiten
.., .... .... Auflage erhaltlich und das ideale Einstiegsabenteuer fur aile Pluschis .
<
..-Big Shop Tango+ 28 SeitenA4+ 72/8DDM

Das gemutliche Zusammenleben unserer Pluschtiere mit dem TramP,el Anne


endetabrubt. Noch ehe unsere Heiden die Loge richtig erfassen, weroen sie in
eine ganzlich unbekannte, digjtale Welt gesaugt. Viele elektronische
Gefahren lauern mit denen Beep Feng, System-Operator der Dimension, die
Heiden zum Spiel ball seines Wahns werden laSt.
Wird es Ihnen ~elingen, den fanatischen Binarfurst zu stoppen? Schalte Dich
ein und schicke 1hn selbst ins Daten-Nirwana!
..-Cyberplunder+ 32 Seiten A4 + 72/80 DM
<

ReiBende FluBe, abgedrehte Outlaws und ein Speed-Zambeln-Duell auf Leben


und Tod lassen die Suche nach einem der sagenumwobenen Pluschtierdorfer
zu einem SpieBrutenlauf werden. Doch als die Heiden endlich das gesuchte
Dorferreichen, uberschlagen sich die Erei9nisse ...
Dieses fur Fortgeschrittene Spieler konzip1erte Abenteuer enthalt ein Bonbon
fur aile PP&P-Freunde: Einen Satz original farbiger Zambeln-Karten, damit
ouch lhrdas ultimative Kartenspiel der Pluschtiere sRielen konnt.
..-P/usch/ Drugs & Rock/n Roll+ 40Seiten + farbigeSpielkarten +77/80 DM
<

Wie erklaren sich die merkwurdigen Entfuhrun~en der Wald-Pluschis?


Welche Rolle spielt der Enkel des alten Generals~ 1st er hinter das groBe
Geheimnis der Belebung gekommen? Halter die Naherin versteckt?
Wieder sind knuddelige Heiden gefragt, urn gegen Pfriemelraub, Rupfer und
hohere Gewalten vorzugehen. Ausgerustet mit hochtechnisiertem Gerat des
genialen Erfinders Zweistein beginnen Sie eine gefahrliche Suche nach der
verschwundenen Naherin des Walddorfes. Und es bleibt ihnen wenig Zeit ...
..-Keep the Secret!+ 28 Seiten A4 + 72/80 DM
<
Zutreffendes bitte ankreuzen. ~- 0---Bi~--Sh-~~--T~~~o-,--- [ic;b-er-~i~~-d~-~;--cfpj(j-~~-h-, 6r~~s &-Ro~k~ ~ R~ll,- 0--K~ep the S~c-r~t! -
Coupon/Kopie einsenden an:
phase, Haus-Endt-Str. 140, · Name, Vorname: Zahlungsweise:
40593 Dusseldorf. ! Straf3e, Hausnr.: D per Nachnahme
Lieferung erfolgt nur gegen
V-Scheck oder per Nachnahme : PLZ, Ort: 0 V-Scheck liegt bei
(3,- DM NN-Gebuhr). : Unterschrift, Datum : - - - - - - - - - - - - - - - !BeidesMinderjahrigen Unterschrilt
Erziehungsberechtigten)
E A

~--~---~--- ~~~--~~--~~----~
Das gemOtliche Zusammenleben unserer
PIOschtiere mit dem Trampel Anne endet
abrupt. Plotzlich ist unsere kleine Anne gar
nicht mehr so umganglich und benimmt
sich sehr seltsam.
Noch ehe unsere Heiden die Loge richtig
erfassen, werden sie in eine ganzlich un-
bekannte, digitale Welt gesaugt.
Viele elektronische Gefahren lauern, mit
denen Beep Feng, System-Operator der
Dimension, die Heiden zum Spielball sei-
nes dunklen Wahns werden laSt.
Wird es ihnen gelingen, unter Aufbringung
ihres gesamten Geschicks, den fanati-
schen BinarfOrst zu stoppen und sich in
ihre heile Welt zu retten? Schalte Dich ein
und schicke ihn selbst ins Daten-Nirwana!
Cyberplunder ist ein Ready-to-Run-Aben-
teuer fOr das Plusch, Power & Plunder Rol-
lenspielsystem. Drei bis sechs Spieler und
ein Spielleiter sind empfehlenswert.
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Ein Abenteuer fur das

Rollenspiei-System


ISBN 3-929362-02-3 p h a s e
zw61f Mark Edition
publishing house and
und achtzig Plunder
software engineering

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