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HINTERGRUND
Armee Gesetzlos Stadt DEINE AUSBILDUNG
Orden Privilegiert Wildnis
AUFTRETEN D a s R o l l e ns p i e l
Abgeklärt Rebellisch
Perfektionistisch Vorlaut
Kühl Reserviert Status
Gestärkt Verloren
POSITIV
NEGATIV
Kampfstil:
Begünstigt Beeinträchtigt
Inspiriert Festgesetzt
Vorbereitet Benommen
Resultate
Freiheit
Schuldbewusst
Rolle
Erschöpfung Aufgewühlt
-2 auf Appellieren und Auf Fähigkeiten und
Ausbildung verlassen
Auf Seite 2 erfährst du, wie du Zustände loswerden kannst.
..
Der Leitstern Zuge Wähle zwei
©2023 Viacom International Inc. All Rights Reserved. Nickelodeon, Avatar Legends and all related titles, logos and characters are trademarks of Viacom International Inc.
DEIN CHARAKTER KAMPFTECHNIKEN
Aussehen:
Punktgenau zielen E P G
Verteidigen & Manövrieren
Du nimmst dir Zeit, um genau zu zielen; du erhältst den Status Vorbereitet. Wenn du im
Heimatort: nächsten Abtausch Vorstoßen und Angreifen wählst, würfle mit Fokus oder Leidenschaft.
Wenn du Zuschlagen einsetzt, musst du keine Erschöpfung markieren, um zu wählen, welchen
Vergangenheit Schaden du verursachst.
• Welches Erlebnis, bei dem du betrogen oder manipuliert
wurdest, hat dich davon überzeugt, dich gegen die
Beeinflussung durch andere zu wappnen?
• Wer war dein erster Leitstern und warum war diese Person
etwas Besonderes? Warum ist sie nicht mehr dein Leitstern? Name: E P G
• Wer hat sich deinen widerwilligen Respekt verdient, indem sie Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
oder er dich Pragmatismus gelehrt hat?
• Welches Familienerbstück oder kunsthandwerkliche Objekt
trägst du immer bei dir, um dich daran zu erinnern, dir selbst
treu zu bleiben?
• Warum hast du dich diesem Team oder diesem Ziel
verpflichtet?
Verbindungen Name: E P G
__________________ hat Probleme mit meinen Methoden – Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
vielleicht hat diese Person nicht ganz unrecht, aber das kann
ich ihr ganz sicher nicht eingestehen!
Name: E P G
Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
Moment des Gleichgewichts
Zustände loswerden
• Verängstigt: Flieht vor Gefahr oder Schwierigkeiten.
• Wütend: Zerbrecht irgendetwas Wichtiges oder attackiert eine
befreundete Person.
• Schuldbewusst: Bringt ein persönliches Opfer, um eure Schuld Name: E P G
zu tilgen. Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
• Unsicher: Macht etwas Tollkühnes, ohne euch mit dem Team
abzusprechen.
• Aufgewühlt: Sucht Rat und Führung bei einer weisen oder
mächtigen Person.
Wachstum
Wachstumsfrage Name: E P G
Beantworte diese Frage am Ende jeder Spielsitzung zusammen
Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
mit den anderen Wachstumsfragen:
• Hast du die Unterstützung oder den Rat anderer gesucht?
Wachstumsentwicklungen
• Eigne dir einen neuen Zug aus deinem Rollenbuch an
• Eigne dir einen neuen Zug aus einem anderen Rollenbuch an
• Erhöhe einen Spielwert um +1 (Maximum +2)
• Verschiebe deine Mitte um einen Schritt
• Schalte deinen Moment des Gleichgewichts frei
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DER/DIE DRAUFGÄNGER*IN
Name:
HINTERGRUND
Armee Gesetzlos Stadt DEINE AUSBILDUNG
Orden Privilegiert Wildnis
AUFTRETEN D a s R o l l e ns p i e l
Ungeduldig Begeisterungsfähig
Empfindlich Redselig
Umgänglich Ungestüm Status
Gestärkt Verloren
POSITIV
NEGATIV
Kampfstil:
Begünstigt Beeinträchtigt
Inspiriert Festgesetzt
Vorbereitet Benommen
Selbstbewusstsein
Wütend
FOKUS [+1] -2 auf Rat und Trost spenden und Eine Situation
einschätzen
Rolle t
Freiheit
..
Schuldbewusst
Loyalita
HARMONIE [0]
[-1]
-2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen
Unsicher
LEIDENSCHAFT [-1]
[+1]
-2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen
Erschöpfung Aufgewühlt
-2 auf Appellieren und Auf Fähigkeiten und
Ausbildung verlassen
Auf Seite 2 erfährst du, wie du Zustände loswerden kannst.
..
Zuge Wähle zwei Noch nicht erledigt!
Einmal pro Spielsitzung kannst du, wenn du ausgeschaltet bist, dein Gleichgewicht
in Richtung deiner Mitte verschieben, um noch für einen weiteren Kampfabtausch
Bester Freund
auf den Beinen zu bleiben. Wenn dieser Abtausch endet, wirst du hilflos, bewusst-
Dein bester Freund ist klein, flauschig und treu. Anders als alle deine anderen
los oder anderweitig handlungsunfähig und bist wie üblich ausgeschaltet.
Beziehungen ist diese einfach und unkompliziert. Du kannst deinen kleinen
Gefährten verstehen und mit ihm kommunizieren, und auch wenn er dich hin Du hast was übersehen
und wieder zur Verzweiflung treiben kann, ist er immer für dich da, wenn du Wenn du den Plan eines befreundeten NSC beurteilst, würfle mit Fokus. Bei einem
ihn wirklich brauchst. Immer wenn dein treuer Gefährte dir helfen könnte, Erfolg sagt dir die SL, wie du die Erfolgschancen des Plans drastisch verbessern
das Glück herauszufordern, markiere 1 Kästchen Erschöpfung, um mit deiner kannst; setze den Tipp um und der Plan wird mit Sicherheit gelingen. Bei einer 7–9
Kreativität statt deiner Leidenschaft zu würfeln. Sollte dein Tiergefährte sind die Probleme, die dem Plan innewohnen, ziemlich ernst, und der NSC sträubt
verletzt werden, markiere einen Zustand. sich dagegen, die notwendigen Veränderungen vorzunehmen. Bei einem Misserfolg
entdeckst du etwas Erschreckendes an dem Plan; die SL sagt dir, welche offensicht-
Hier ist der Plan
liche Gefahr der NSC ignoriert – oder welche wahren Absichten er verbirgt.
Wenn du dich entschieden hast, einen Plan auszuführen, den du der Gruppe
vorgeschlagen hast, würfle mit Kreativität; du bekommst einen Malus von -1 Kein Blatt vor dem Mund
für jedes Teammitglied, das nicht bei dem Plan mitmacht. Bei einer 10+ erhältst Wenn du einem NSC die ehrliche, unverblümte Wahrheit darüber sagst, was
du 2 Vorrat, bei einer 7–9 1 Vorrat. Du kannst deinen Vorrat eins zu eins ausgeben, du wirklich von ihm und seinen Plänen hältst, würfle mit deinem Fokus. Bei
während der Plan ausgeführt wird, um ein Hindernis zu überwinden oder zu einem Erfolg ist der NSC für deine Aufrichtigkeit dankbar; er beantwortet dir
umgehen, einen Vorteil zu schaffen oder eine Gefahr zu beseitigen; wenn irgend- eine unverfängliche Frage ehrlich und gewährt dir einen einfachen Gefallen.
welche deiner Teammitglieder dich verlassen, während der Plan ausgeführt wird, Bei einer 7–9 gibt er dir zudem eine aufrichtige Einschätzung darüber, was er
musst du einen Zustand markieren. Bei einem Misserfolg bekommst du 1 Vorrat, über dich denkt; markiere einen Zustand. Bei einem Misserfolg warst du ein
aber dein Plan geht in die Hose, weil du auf unerwarteten Widerstand stößt. bisschen zu unverblümt – der NSC ist wütend oder zutiefst verletzt.
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DEIN CHARAKTER Kampftechniken
Aussehen:
Abklatschen E P G
Verteidigen & Manövrieren
Arbeite mit einer verbündeten Person gegen die gleiche gegnerische Person; wähle eine
Heimatort: gegnerische Person, mit der du im Kampf bist, und eine verbündete Person – verdopple alle
Erschöpfung, Zustände oder Gleichgewichtsverschiebungen, die die verbündete Person der
Vergangenheit gegnerischen Person zufügt.
• Warum verspürst du diesen dringenden Wunsch, dich zu beweisen?
• Wer verkörpert für dich die mächtige, mutige Gestalt, die du
gerne wärst?
• Wessen Anerkennung glaubst du niemals gewinnen zu können?
• Welchen symbolischen Gegenstand trägst du immer bei dir, um Name: E P G
dir zu beweisen, dass du es ernst meinst? Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
• Warum hast du dich diesem Team oder diesem Ziel verpflichtet?
Verbindungen
__________________ rümpft über mich und meine Pläne die
Nase; eines Tages werde ich dieser Person zeigen, wozu ich
fähig bin.
Name: E P G
__________________ ist ein kluger und vernünftiger Mensch, Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
der mich und meine Ideen versteht.
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DER/DIE BESCHÜTZER*IN
Name:
HINTERGRUND
Armee Gesetzlos Stadt DEINE AUSBILDUNG
Orden Privilegiert Wildnis
AUFTRETEN D a s R o l l e ns p i e l
Schroff Ruhig
Ernsthaft Misstrauisch
Höflich Vorsichtig Status
Gestärkt Verloren
POSITIV
NEGATIV
Kampfstil:
Begünstigt Beeinträchtigt
Inspiriert Festgesetzt
Vorbereitet Benommen
Wütend
FOKUS [+1] -2 auf Rat und Trost spenden und Eine Situation
einschätzen
Zutrauen
Freiheit
Schuldbewusst
Rolle
HARMONIE [0]
[-1]
-2 auf Das Glück herausfordern und
..
Unsicher
LEIDENSCHAFT [+1] -2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen
Erschöpfung Aufgewühlt
-2 auf Appellieren und Auf Fähigkeiten und
Ausbildung verlassen
Auf Seite 2 erfährst du, wie du Zustände loswerden kannst.
..
Die Bürde des Beschützens Zuge Wähle zwei Person; sie handelt nach eigenem
Ermessen und du erhältst -1 sofort
gegen sie.
Misstrauisch
Du hast es dir zur allgemeinen Aufgabe gemacht, die Menschen um dich he-
Wenn du eine Person aufmerksam be- Der Lüge überführen
obachtest, um zu verstehen, was sie Wenn du einer bestimmten Person
rum zu beschützen, aber bei einer Person liegt dir ihre Sicherheit besonders
umtreibt, würfle mit deinem Fokus. misstraust, notiere hier ihren Na-
am Herzen.
Bei einer 7–9 bekommst du 1 Vorrat, men: _________
Der Name deines Schützlings (wähle bei Beginn des Spiels einen SC): bei einer 10+ 2 Vorrat. Gib deinen Du kannst erst dann den Namen
Vorrat eins zu eins aus, um der Person einer anderen Person notieren, wenn
Wenn dein Schützling in deiner Gegenwart einen Zustand markiert, markiere Fragen zu stellen, während du sie du diese Person dazu gebracht hast,
selbst 1 Kästchen Erschöpfung oder einen Zustand. Dein Schützling kann dich beobachtest oder mit ihr zu tun hast; ihre Schuld und ihre Missetaten vor
jederzeit ermahnen, deinem Prinzip zu folgen – ohne sein Gleichgewicht die Person muss ehrlich antworten. anderen Menschen einzugestehen,
von der Mitte fort zu verschieben –, und bekommt dafür einen +1 Bonus. • Sagst du die Wahrheit? oder wenn du nicht länger den
Zu Beginn jeder Spielsitzung würfelst du, wobei du für jedes „Ja“ bei den • Was sind deine wahren Gefühle? Wunsch hast, ihre Geheimnisse
folgenden Fragen einen +1 Bonus erhältst: • Was willst du in diesem Moment aufzudecken. Wenn die Person ihre
wirklich? Schuld und ihre Missetaten vor
• Glaubst du, dass dein Schützling die meiste Zeit auf dich hört?
• Worüber machst du dir Sorgen? Publikum eingesteht, lösche ihren
• Hast du deinen Schützling kürzlich beschützt oder ihm bei einem
• Was hast du vor? Namen aus diesem Zug. Wenn du
Problem geholfen?
nicht länger den Wunsch hast, ihre
• Gibt es eine unmittelbare Gefahr für deinen Schützling, von der du weißt?
Dienstmarke Geheimnisse aufzudecken, kannst du
Bei einer 7–9 bekommst du 1 Vorrat, bei einer 10+ 2 Vorrat. Du kannst den Du hast durch deinen Hintergrund einen Zustand markieren, um ihren
Vorrat jederzeit für einen der folgenden Punkte ausgeben: einen Ausweis oder ein Abzeichen, Namen aus diesem Zug zu löschen.
• Erhalte eine 10+ (ohne zu würfeln) bei einem Zug, mit dem du deinen das dir Autorität verleiht und dich zu Wenn du die Lügen oder Untaten
Schützling verteidigst oder beschützt. einer Person macht, der man zuhört, der Person aufdeckst, lösche deine
• Finde deinen Schützling, selbst wenn er sich versteckt oder dir absichtlich auch wenn du nicht unbedingt ge- gesamte Erschöpfung und bis zu
aus dem Weg geht. mocht oder bedingungslos respektiert 2 Zustände. Wenn du versuchst, sie
• Finde heraus, was dein Schützling vorhat, ohne dass er es mitbekommt. wirst. Wenn du einem NSC aufgrund unter Verwendung echter Beweise
Bei einem Misserfolg bekommst du 1 Vorrat – aber eure Wege trennen sich dieser Autorität eine Anweisung gibst, einzuschüchtern, damit sie ihre
langsam. Am Ende der Spielsitzung musst du einen der folgenden Punkte wählen: würfle mit Leidenschaft. Bei einem wahren Verbrechen gesteht, kannst
Erfolg macht die Person, was du ihr du bei einem Erfolg eine zusätzliche
• Entscheide, dass du der einzige Mensch bist, der die Sicherheit deines sagst. Bei einer 7–9 wählt sie einen Option aus der Liste eliminieren,
Schützlings gewährleisten kann; verschiebe dein Gleichgewicht zweimal der folgenden Punkte: bevor die Person wählt.
in Richtung Eigenständigkeit und behalte deinen Schützling.
• Sie macht es, aber auf sehr
• Entscheide, dass dein Schützling gut in der Lage ist, ohne deinen Schutz
lustlose Weise. Stirn in Falten
auszukommen; verschiebe dein Gleichgewicht zweimal in Richtung Du erhältst +1 Fokus (Maximum +3).
• Sie sagt, dass sie erst etwas
Zutrauen und wähle einen neuen Schützling.
braucht, bevor sie es tun kann.
Du kannst auch dann deinen Schützling wechseln, wenn der ursprüng- Märtyrerkomplex
• Sie macht es, wird aber mit deinen
liche Schützling das Spiel verlässt oder aus einem anderen Grund nicht Wenn deine Summe aus markierten
Vorgesetzten reden.
mehr dabei ist. Wenn du deinen Schützling wechselst, kannst du auch Zuständen, markierter Erschöpfung und
einen NSC wählen (wenn die SL einverstanden ist). Bei einem Misserfolg wirkt die höchstem Prinzip mindestens 8 beträgt,
Autorität deiner Marke nicht bei der erhältst du +1 laufend auf alle Züge.
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DEIN CHARAKTER Kampftechniken
Aussehen:
Umlenken E P G
Verteidigen & Manövrieren
Du stellst dich Angriffen gegen befreundete Personen in den Weg; wenn eine befreundete
Heimatort: Person in diesem Abtausch einen Treffer erleidet, kannst du an ihrer Stelle den Schaden einste-
cken. Wenn du zudem in diesem Abtausch Kontern einsetzt, fügst du jedes Mal 1 zusätzliches
Vergangenheit Kästchen Erschöpfung zu.
• Was hat dich dazu getrieben, Verantwortung für die Menschen
zu übernehmen, die dir etwas bedeuten?
• Welchen Menschen hast du lange beschützt – der dich jetzt
vielleicht nicht mehr braucht?
• Welche Person gehörte zum Kreis der Menschen, denen du Name: E P G
vertraut hast, bis sie dich verriet? Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
• Welches zerfledderte Kleidungsstück oder Accessoire erinnert
dich an Menschen, die du beschützt hast – oder nicht geschafft
hast zu beschützen?
• Warum hast du dich diesem Team oder diesem Ziel verpflichtet?
Verbindungen
__________________ ist mein Schützling – ich muss dieser
Person den Rücken decken. Punkt. Name: E P G
Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
Wachstum
Wachstumsfrage
Beantworte diese Frage am Ende jeder Spielsitzung zusammen
mit den anderen Wachstumsfragen:
• Hast du ein eigenes Ziel verfolgt, das nicht dem Schutz anderer
diente? Name: E P G
Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
Wachstumsentwicklungen
• Eigne dir einen neuen Zug aus deinem Rollenbuch an
• Eigne dir einen neuen Zug aus einem anderen Rollenbuch an
• Erhöhe einen Spielwert um +1 (Maximum +2)
• Verschiebe deine Mitte um einen Schritt
• Schalte deinen Moment des Gleichgewichts frei
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DER HAMMER
Name:
HINTERGRUND
Armee Gesetzlos Stadt DEINE AUSBILDUNG
Orden Privilegiert Wildnis
AUFTRETEN D a s R o l l e ns p i e l
Ausgelassen Laut
Unverblümt Übertrieben
Ruhig Entschlossen Status
Gestärkt Verloren
POSITIV
NEGATIV
Kampfstil:
Begünstigt Beeinträchtigt
Inspiriert Festgesetzt
Vorbereitet Benommen
Fu
Freiheit
Schuldbewusst
Gewalt
..
Rolle
HARMONIE [0]
[-1]
rsorge
-2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen
Unsicher
LEIDENSCHAFT [+1] -2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen
Erschöpfung Aufgewühlt
-2 auf Appellieren und Auf Fähigkeiten und
Ausbildung verlassen
Auf Seite 2 erfährst du, wie du Zustände loswerden kannst.
..
Das Handwerk legen Zuge Wähle zwei
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DEIN CHARAKTER Kampftechniken
Aussehen:
Umhauen E P G
Verteidigen & Manövrieren
Du legst dein ganzes Gewicht in deinen Schlag. Markiere 3 Kästchen Erschöpfung, um einer
Heimatort: mit dir im Kampf befindlichen gegnerischen Person den Status Benommen zuzufügen.
Vergangenheit
• Welche Ungerechtigkeit hat dich dazu getrieben, deine Stärke
für das Gute einzusetzen?
• Welche Person repräsentiert für dich die Art von positiver
Stärke und Gewalt, die du verkörpern möchtest?
• Wer hat sich nach Kräften bemüht, dich Zurückhaltung, Ruhe Name: E P G
und Besonnenheit zu lehren? Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
• Welches zerbrechliche Erb- oder Schmuckstück verwahrst und
schützt du?
• Warum hast du dich diesem Team oder diesem Ziel verpflichtet?
Verbindungen
__________________ hat so eine Art, Probleme mit Worten
statt mit Fäusten zu lösen – sehr beeindruckend!
Name: E P G
Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
Ich mache mir Sorgen, dass __________________ nicht in
der Lage sein wird, sich zu behaupten, wenn es hart auf hart
kommt. Ich werde dafür sorgen, dass diese Person härter wird!
Zustände loswerden
• Verängstigt: Flieht vor Gefahr oder Schwierigkeiten. Name: E P G
• Wütend: Zerbrecht irgendetwas Wichtiges oder attackiert eine Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
befreundete Person.
• Schuldbewusst: Bringt ein persönliches Opfer, um eure Schuld
zu tilgen.
• Unsicher: Macht etwas Tollkühnes, ohne euch mit dem Team
abzusprechen.
• Aufgewühlt: Sucht Rat und Führung bei einer weisen oder
mächtigen Person.
Name: E P G
Wachstum Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
Wachstumsfrage
Beantworte diese Frage am Ende jeder Spielsitzung zusammen
mit den anderen Wachstumsfragen:
• Hast du Fortschritte hinsichtlich deines Zieles gegen deine*n
Erzfeind*in erzielt?
Wachstumsentwicklungen
• Eigne dir einen neuen Zug aus deinem Rollenbuch an
• Eigne dir einen neuen Zug aus einem anderen Rollenbuch an
Name: E P G
• Erhöhe einen Spielwert um +1 (Maximum +2) Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
• Verschiebe deine Mitte um einen Schritt
• Schalte deinen Moment des Gleichgewichts frei
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DIE IKONE
Name:
HINTERGRUND
Armee Gesetzlos Stadt DEINE AUSBILDUNG
Orden Privilegiert Wildnis
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Naiv Traurig
Verspielt Arrogant
Hilfsbedürftig Tiefernst Status
Gestärkt Verloren
POSITIV
NEGATIV
Kampfstil:
Begünstigt Beeinträchtigt
Inspiriert Festgesetzt
Vorbereitet Benommen
Freiheit
Schuldbewusst
Rolle
HARMONIE [+1]
[-1]
-2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen
Unsicher
LEIDENSCHAFT [-1]
[+1]
-2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen
Erschöpfung Aufgewühlt
-2 auf Appellieren und Auf Fähigkeiten und
Ausbildung verlassen
Auf Seite 2 erfährst du, wie du Zustände loswerden kannst.
..
Bürde und Tradition Zuge Wähle zwei
Verbindungen
__________________ scheint nicht ganz zu verstehen, was
es heißt, die Ikone meiner Tradition zu sein … und ich fühle Name: E P G
mich in der Nähe dieser Person irgendwie frei. Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
Wachstum
Wachstumsfrage
Beantworte diese Frage am Ende jeder Spielsitzung zusammen
mit den anderen Wachstumsfragen:
• Hast du eine Tat vollbracht, die deiner Bürde und Tradition
würdig ist? Name: E P G
Wachstumsentwicklungen Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
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DER/DIE IDEALIST*IN
Name:
HINTERGRUND
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Orden Privilegiert Wildnis
AUFTRETEN D a s R o l l e ns p i e l
Einsam Trauernd
Mitfühlend Aufrichtig
Fröhlich Entschlossen Status
Gestärkt Verloren
POSITIV
NEGATIV
Kampfstil:
Begünstigt Beeinträchtigt
Inspiriert Festgesetzt
Vorbereitet Benommen
einschätzen
Freiheit
Handeln
Schuldbewusst
Rolle
HARMONIE [+1]
[-1]
-2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen
Unsicher
LEIDENSCHAFT [+1] -2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen
Erschöpfung Aufgewühlt
-2 auf Appellieren und Auf Fähigkeiten und
Ausbildung verlassen
Auf Seite 2 erfährst du, wie du Zustände loswerden kannst.
..
Niemals den Rücken zukehren Zuge Wähle zwei
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DEIN CHARAKTER Kampftechniken
Aussehen:
Desorientieren E P G
Verteidigen & Manövrieren
Du deckst eine gegnerische Person, mit der du dich im Kampf befindest, mit schnellen Schlägen
Heimatort: ein; markiere 1 Kästchen Erschöpfung, um ihr Gleichgewicht von der Mitte fort zu verschieben.
Vergangenheit
• Welche Tragödie ist dir in jungen Jahren widerfahren?
• Welche Person(en) machst du am meisten für die Tragödie
verantwortlich? Warum?
• Welcher Mensch hat dir in deiner Trauer geholfen? Was hat er
dich gelehrt? Name: E P G
• Welches Symbol, Erbstück oder Mal hast du, das dich an das Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
erinnert, was du verloren hast?
• Warum hast du dich diesem Team oder diesem Ziel
verpflichtet?
Verbindungen
Ich erkenne etwas von dem Schmerz, den ich gefühlt habe,
in __________________ wieder; ich werde versuchen, dieser
Person zu helfen. Name: E P G
Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
Zustände loswerden
• Verängstigt: Flieht vor Gefahr oder Schwierigkeiten. Name: E P G
• Wütend: Zerbrecht irgendetwas Wichtiges oder attackiert eine Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
befreundete Person.
• Schuldbewusst: Bringt ein persönliches Opfer, um eure Schuld
zu tilgen.
• Unsicher: Macht etwas Tollkühnes, ohne euch mit dem Team
abzusprechen.
• Aufgewühlt: Sucht Rat und Führung bei einer weisen oder
mächtigen Person.
Name: E P G
Wachstum Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
Wachstumsfrage
Beantworte diese Frage am Ende jeder Spielsitzung zusammen
mit den anderen Wachstumsfragen:
• Hast du das Leben einer Gemeinschaft einfacher Menschen
verbessert oder einem gewöhnlichen Menschen bei seinen
Problemen geholfen?
Wachstumsentwicklungen
• Eigne dir einen neuen Zug aus deinem Rollenbuch an
Name: E P G
Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
• Eigne dir einen neuen Zug aus einem anderen Rollenbuch an
• Erhöhe einen Spielwert um +1 (Maximum +2)
• Verschiebe deine Mitte um einen Schritt
• Schalte deinen Moment des Gleichgewichts frei
©2023 Viacom International Inc. All Rights Reserved. Nickelodeon, Avatar Legends and all related titles, logos and characters are trademarks of Viacom International Inc.
DER PFEILER
Name:
HINTERGRUND
Armee Gesetzlos Stadt DEINE AUSBILDUNG
Orden Privilegiert Wildnis
AUFTRETEN D a s R o l l e ns p i e l
Selbstsicher Streng
Unbeschwert Sanftmütig
Kritisch Warmherzig Status
Gestärkt Verloren
POSITIV
NEGATIV
Kampfstil:
Begünstigt Beeinträchtigt
Inspiriert Festgesetzt
Vorbereitet Benommen
FOKUS [0] -2 auf Rat und Trost spenden und Eine Situation
[+1]
einschätzen
Fu
Freiheit
Schuldbewusst
..
HARMONIE [+1]
[-1]
..
Unterstu
hrung
+2 auf Einer Ermahnung trotzen
Unsicher
LEIDENSCHAFT [-1]
[+1]
-2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen
Erschöpfung Aufgewühlt
-2 auf Appellieren und Auf Fähigkeiten und
Ausbildung verlassen
Auf Seite 2 erfährst du, wie du Zustände loswerden kannst.
..
Teamleitung Zuge Wähle zwei
Verständnisvolle Miene
Du warst Anführer*in einer kleinen Gruppe von Wähle zwei Führungsstile. Du erhältst +1 auf deine Harmonie (Maximum +3).
etwa zehn gut ausgebildeten Kämpfenden einer Du verdienst 1 Teampunkt, wenn … Kämpferisches Herz
bekannten und erhabenen Tradition. Entschlossen: … du offen ein Teammitglied Wenn du deinem Prinzip folgst, während du 3 oder
Wo ist deine Truppe zu Hause? ermahnst, seinem Prinzip zu folgen. mehr Zustände hast, ignoriere deine Zustands-Mali.
Inspirierend: … du deinem Prinzip folgst und Wenn du deinem Prinzip folgst, während du 5 Zu-
einen Erfolg würfelst. stände markiert hast, markiere keine Erschöpfung.
Was sind die bekanntesten Merkmale deiner
Diplomatisch: … du an einen NSC appellierst,
Truppe? (Wähle bis zu 3): In Zivil
Hilfe zu leisten, und eine 10+ würfelst.
unsere Waffen, unser Kampfstil, unser Kriegsschrei, Wenn du dich durch Verkleidung oder anderweitige
Einfühlsam: … du einem Teammitglied Rat
unsere Uniform, unsere Legenden, unsere Ziele Veränderungen als eine andere Person ausgibst,
und Trost spendest und es sich dir öffnet.
um jemandem oder einer Gruppe vorzumachen,
Welche Werte sind für deine Truppe wichtig? Führend: … du eine Situation einschätzt und du wärst zwei verschiedene Personen, so würfle
(Wähle 2): einem Teammitglied Anweisungen basierend
mit deiner Kreativität. Bei einem Erfolg werden
Leistung, Gerechtigkeit, Pflicht, Erbarmen, Tradition, auf den Antworten gibst.
Leute, die dich nicht besonders gut kennen, die
Schutz Unbeugsam: … du einen Erfolg würfelst, wenn du
beiden Identitäten nicht miteinander in Verbindung
dich einer Verschiebung deines Gleichgewichts
Obwohl du die Truppe anführst, hast du dich bringen. Bei einer 7–9 ist dies das letzte Mal, dass
widersetzt oder einer Ermahnung trotzt.
dafür entschieden, für eine Weile mit deinem du diesen Trick abziehen kannst, ohne dass man
neuen Team zu reisen, bis ihr das gemeinsame Wähle zwei Unterstützungsstile. dich durchschaut. Bei einem Misserfolg verwechselt
Ziel des Teams erreicht habt. Gib 1 Teampunkt aus, wenn … dich jemand mit einer anderen Person und zwar auf
Wähle, was deine Truppe ohne dich macht: Tröstend: … du einen ruhigen Moment allein eine Weise, die dir einige Schwierigkeiten bereitet.
mit einem Teammitglied verbringst, um bei
Sie beschützt das Zuhause der Truppe, während du ihm 1 Zustand zu löschen. Ein Kampf wie ein Tanz
fort bist; beschützt eine mächtige Person; hat sich Wenn du vorstößt und angreifst gegen eine
Belebend: … du ein Teammitglied in einem
vorübergehend aufgelöst oder ist ins Exil gegangen; angespannten Moment zum Handeln ermutigst, Gruppe von Gegner*innen – oder eine einzelne
widmet sich Training und Vorbereitung für eine um bei ihm 2 Erschöpfungskästchen zu löschen. gegnerische Person, die dich zuvor besiegt hat –,
wichtige Aufgabe; reist innerhalb eures Schau- würfle mit Harmonie statt mit Leidenschaft.
Verteidigend: … du im Kampf innerhalb der
platzes umher und tut Gutes; eskortiert wichtige Reichweite eines Teammitglieds bist, um bei Ich kümmere mich darum
Reisende; ist an einem wichtigen Ort stationiert; ihm einen negativen Status zu entfernen. Wenn du in einem Kampf aus dem Gleichgewicht
erfüllt traditionelle oder zeremonielle Pflichten Stärkend: … du einem Teammitglied hilfst, um gerätst, kannst du, statt eine der normalen Optio-
Innerhalb jeder Gruppe übernimmst du eine Rolle, ihm eine +1 für den Würfelwurf zu verschaffen nen zu wählen, dich stattdessen für dein Team op-
die zugleich subtil und offen ist, indem du manch- (nach dem Würfeln). fern. Wenn du das tust, hat dein Team eine Chance,
mal die Gruppe anführst, manchmal ihren Zusam- Ermutigend: … du offen unterstützt, dass ein ohne Probleme zu entkommen, und du bist ausge-
menhalt förderst. Du verdienst dir Teampunkte Teammitglied seinem Prinzip folgt, um sein schaltet (und möglicherweise gefangen genommen).
durch deinen Führungsstil und gibst diese Punkte oder ihr Gleichgewicht in Richtung dieses Wähle außerdem einen der folgenden Punkte:
durch deinen Unterstützungsstil aus. Am Ende Prinzips zu verschieben.
• Hinterlasse einen Hinweis, dem dein Team folgen
jeder Spielsitzung kannst du einen Führungsstil Vertrauensvoll: … du offen unterstützt, dass ein kann.
und einen Unterstützungsstil wechseln. Teammitglied sich einer Verschiebung seines
• Wirf deinem Team einen wichtigen Gegenstand zu.
Gleichgewichts widersetzt, um ihm +2 für einen
• Provoziere eine gegnerische Person und
Würfelwurf zu verschaffen (nach dem Würfeln).
verschiebe ihr Gleichgewicht zweimal.
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DEIN CHARAKTER Kampftechniken
Aussehen:
Verbindungen
__________________ respektiert meine Leistungen nicht
ausreichend; vielleicht braucht diese Person die eine oder
andere Lektion. Name: E P G
Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
Wachstum
Wachstumsfrage
Beantworte diese Frage am Ende jeder Spielsitzung zusammen
mit den anderen Wachstumsfragen:
• Hast du einem Teammitglied geholfen, einen bedeutenden
Erfolg bei seinen Problemen zu erzielen, oder hast du die Name: E P G
Gruppe zu einem bedeutenden gemeinsamen Erfolg geführt? Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
Wachstumsentwicklungen
• Eigne dir einen neuen Zug aus deinem Rollenbuch an
• Eigne dir einen neuen Zug aus einem anderen Rollenbuch an
• Erhöhe einen Spielwert um +1 (Maximum +2)
• Verschiebe deine Mitte um einen Schritt
• Schalte deinen Moment des Gleichgewichts frei
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DAS WUNDERKIND
Name:
HINTERGRUND
Armee Gesetzlos Stadt DEINE AUSBILDUNG
Orden Privilegiert Wildnis
AUFTRETEN D a s R o l l e ns p i e l
Neugierig Entschlossen
Stolz Direkt
Defensiv Stur Status
Gestärkt Verloren
POSITIV
NEGATIV
Kampfstil:
Begünstigt Beeinträchtigt
Inspiriert Festgesetzt
Vorbereitet Benommen
FOKUS [+2]
Gemeinschaft
[+1] -2 auf Rat und Trost spenden und Eine Situation
einschätzen
Freiheit
Schuldbewusst
Rolle
HARMONIE [0]
[-1]
-2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen
Unsicher
LEIDENSCHAFT [0]
[+1]
-2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen
Erschöpfung Aufgewühlt
-2 auf Appellieren und Auf Fähigkeiten und
Ausbildung verlassen
Auf Seite 2 erfährst du, wie du Zustände loswerden kannst.
..
Aussergewöhnliche Begabung Zuge Wähle zwei
Stabile Grundstellung E P G
Verteidigen & Manövrieren
Du nimmst eine starke, stabile Grundstellung ein; jede gegnerische Person, die in diesem
Heimatort: Abtausch mit dir im Kampf ist und vorstößt und angreift, muss 1 Kästchen Erschöpfung
markieren. Ignoriere den ersten Zustand oder negativen Status, der dir in diesem Abtausch zu-
Vergangenheit gefügt wird. Wenn dir in diesem Abtausch kein Zustand oder negativer Status zugefügt wurde,
erhältst du für den nächsten Abtausch den Status Gestärkt.
• Wann hast du zum ersten Mal etwas vollbracht, von dem deine
Lehrpersonen dachten, dass es dir unmöglich wäre?
• Wer gab dir den Unterricht und die Unterstützung, die du
brauchtest, um deine unglaublichen Fähigkeiten zu entdecken?
• Welcher Person bedeutest du sehr viel, obwohl sie dein Talent Name: E P G
nicht versteht? Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
• Welcher seltsame Talisman oder welches Kleidungsdetail ist für
dein Talent wichtig?
• Warum hast du dich diesem Team oder diesem Ziel
verpflichtet?
Verbindungen
__________________ könnte ein bisschen Unterricht von
einer Person brauchen, die weiß, was sie tut; ich schätze, das Name: E P G
bleibt wohl an mir hängen. Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
Zustände loswerden
• Verängstigt: Flieht vor Gefahr oder Schwierigkeiten.
• Wütend: Zerbrecht irgendetwas Wichtiges oder attackiert eine
befreundete Person.
• Schuldbewusst: Bringt ein persönliches Opfer, um eure Schuld
zu tilgen.
• Unsicher: Macht etwas Tollkühnes, ohne euch mit dem Team Name: E P G
abzusprechen. Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
• Aufgewühlt: Sucht Rat und Führung bei einer weisen oder
mächtigen Person.
Wachstum
Wachstumsfrage
Beantworte diese Frage am Ende jeder Spielsitzung zusammen
mit den anderen Wachstumsfragen:
Name: E P G
• Hast du einem Teammitglied deine Dankbarkeit für seine Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
Anwesenheit, Unterstützung oder Anleitung gezeigt?
Wachstumsentwicklungen
• Eigne dir einen neuen Zug aus deinem Rollenbuch an
• Eigne dir einen neuen Zug aus einem anderen Rollenbuch an
• Erhöhe einen Spielwert um +1 (Maximum +2)
• Verschiebe deine Mitte um einen Schritt
• Schalte deinen Moment des Gleichgewichts frei
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DAS SCHLITZOHR
Name:
HINTERGRUND
Armee Gesetzlos Stadt DEINE AUSBILDUNG
Orden Privilegiert Wildnis
AUFTRETEN D a s R o l l e ns p i e l
Spitzzüngig Durchtrieben
Schelmisch Extrem
Zynisch Wild Status
Gestärkt Verloren
POSITIV
NEGATIV
Kampfstil:
Begünstigt Beeinträchtigt
Inspiriert Festgesetzt
Vorbereitet Benommen
FOKUS [0] -2 auf Rat und Trost spenden und Eine Situation
[+1]
einschätzen
UFreiheit
..
berleben
Schuldbewusst
Rolle
Erschöpfung Aufgewühlt
-2 auf Appellieren und Auf Fähigkeiten und
Ausbildung verlassen
Auf Seite 2 erfährst du, wie du Zustände loswerden kannst.
..
Schlechte Gewohnheiten Zuge Wähle zwei • Wer oder was ist für mich am
verwundbarsten?
• Welche Person hat hier das
Schlitzohriger Sagen/ist am reichsten/hat die
Du hast dir im Laufe der Jahre einige schlechte Gewohnheiten angeeignet. Charme größte Macht?
Den meisten anderen Menschen ist sehr daran gelegen, sie dir abzuge- Wenn du an einen NSC appellierst
wöhnen, aber vielleicht kannst du deine Freund*innen ja zum Mitmachen oder jemandem Rat und Trost spen Ist das alles, was du
anstiften … Wähle 4 schlechte Gewohnheiten: dest, indem du der Person schmei- draufhast?
Gelegenheits- und Taschendiebstahl chelst und dich in sie hineinversetzt, Wenn du einen NSC zu t ollkühnem
Vandalismus oder Sabotage markiere 1 Kästchen Erschöpfung, Handeln anstachelst oder provo
Einbruch um mit deiner Kreativität statt zierst, dann sage, was die Person
Waghalsige Aktionen deiner Harmonie zu würfeln. tun soll, und würfle mit deiner
„Charmante“ Beleidigungen gegen gefährliche Leute Leidenschaft. Bei einer 10+ tut
Schwindelei Schlüpfrig wie ein die Person es. Bei einer 7–9 kann
Aufhetzerei Aalhund sie stattdessen einen der folgenden
Glücksspiel Wenn du verteidigst und manöv Punkte wählen:
rierst und die Technik Eine Position
Alle für deine schlechten Gewohnheiten erforderlichen Fähigkeiten oder • Sie tut es, aber heftiger, als du
einnehmen einsetzt, um von der Sze-
Talente werden als Bestandteil deines Hintergrundes betrachtet. erwartet hast – sie erwischt dich
ne zu fliehen, müssen gegnerische
Wenn du allein einer schlechten Gewohnheit folgst, verschiebe dein auf dem falschen Fuß.
Personen 2 zusätzliche Kästchen Er-
Gleichgewicht in Richtung Überleben und würfle mit Überleben. Bei einem • Sie tut es, aber vorsichtiger, als du
schöpfung markieren, um dich daran
Erfolg ziehst du die Sache durch und reagierst dich gründlich ab; lösche erwartet hast – sie erlangt einen
zu hindern, und du kannst beliebige
eine Anzahl Erschöpfungskästchen oder Zustände in Höhe deines Wertes Vorteil gegen dich.
Verbündete innerhalb deiner Reich-
in Überleben (Minimum 0). Hast du keine Erschöpfung oder Zustände • Sie tut es nicht, blamiert sich aber
weite mitnehmen, wenn du dich aus
markiert, markiere Wachstum. Bei einer 10+ fällt dabei etwas für dich ab, – sie markiert einen Zustand.
dem Staub machst.
ein Gewinn oder eine günstige Gelegenheit – deine schlechte Gewohnheit • Sie tut es nicht, bremst sich aber
hat sich ausnahmsweise einmal bezahlt gemacht. Bei einem Misserfolg Du hast mir gar erst in allerletzter Sekunde – sie
gerät ins Wanken und verschafft
wirst du von einer gefährlichen oder mächtigen Person ertappt, was zu nichts zu sagen! dir eine günstige Gelegenheit.
Komplikationen führt. Wenn du dich einer Verschiebung
Wenn du einer schlechten Gewohnheit zusammen mit einer befreunde deines Gleichgewichts durch einen Bei einem Misserfolg fühlt die
ten Person folgst, verschiebe dein Gleichgewicht in Richtung Freundschaft NSC widersetzt, würfle mit +2 statt Person sich dazu provoziert, heftig
und würfle mit Freundschaft. Bei einem Erfolg zieht ihr die Sache durch und mit +0. und direkt gegen dich vorzugehen,
kommt euch dabei näher; ihr verleiht euch gegenseitig den Status Inspiriert. und zwar auf eine Weise, auf die du
Bei einer 10+ gewinnt ihr dabei eine nützliche Ressource oder Information Ausbaldowern überhaupt nicht vorbereitet bist.
und erhaltet beide den Status Vorbereitet. Bei einem Misserfolg geht etwas Wenn du eine Situation einschätzt,
furchtbar schief; du kannst entweder selbst den Kopf hinhalten oder dein füge die folgenden Fragen zur Liste
Gleichgewicht zweimal in Richtung Überleben verschieben und die befreun- hinzu. Du kannst immer eine dieser
dete Person in der Klemme zurücklassen. zusätzlichen Fragen stellen, selbst
bei einem Misserfolg.
• Was ist hier für mich
am wertvollsten oder
interessantesten?
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DEIN CHARAKTER Kampftechniken
Aussehen:
Beinwischer E P G
Verteidigen & Manövrieren
Du greifst da an, wo die gegnerische Person am schwächsten oder am wenigsten stabil
Heimatort: ist; wenn sie insgesamt 3 oder mehr Zustände und Erschöpfungskästchen markiert hat,
füge ihr 2 Kästchen Erschöpfung zu. Hat die Person insgesamt weniger als 3 Zustände und
Vergangenheit Erschöpfungskästchen markiert, füge ihr 2 Kästchen Erschöpfung zu, markiere aber selbst auch
1 Kästchen Erschöpfung.
• Wie bist du zu der Überzeugung gelangt, dass der einzige Weg
zu überleben darin bestand, die Regeln zu brechen?
• Wer hat immer wieder versucht, dir eine helfende Hand zu
reichen, nur um immer wieder abgewiesen zu werden?
• Wer war bereit, alles zu tun, um dir deine schlechten Name: E P G
Gewohnheiten auszureden? Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
• Was ist dein wichtigster Besitz, den du gestohlen, unter
schlagen oder auf andere illegale Weise an dich gebracht hast?
• Warum hast du dich diesem Team oder diesem Ziel verpflichtet?
Verbindungen
__________________ ist viel zu verkrampft, viel zu sehr in
sich selbst gefangen; die Person sollte mal ein paar Regeln
brechen. Name: E P G
Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
Zustände loswerden
• Verängstigt: Flieht vor Gefahr oder Schwierigkeiten.
• Wütend: Zerbrecht irgendetwas Wichtiges oder attackiert eine
befreundete Person.
• Schuldbewusst: Bringt ein persönliches Opfer, um eure Schuld
zu tilgen.
• Unsicher: Macht etwas Tollkühnes, ohne euch mit dem Team
abzusprechen. Name: E P G
• Aufgewühlt: Sucht Rat und Führung bei einer weisen oder Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
mächtigen Person.
Wachstum
Wachstumsfrage
Beantworte diese Frage am Ende jeder Spielsitzung zusammen
mit den anderen Wachstumsfragen:
• Hast du eine befreundete Person dazu gebracht, eine Name: E P G
deiner schlechten Gewohnheiten gutzuheißen oder dabei Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
mitzumachen?
Wachstumsentwicklungen
• Eigne dir einen neuen Zug aus deinem Rollenbuch an
• Eigne dir einen neuen Zug aus einem anderen Rollenbuch an
• Erhöhe einen Spielwert um +1 (Maximum +2)
• Verschiebe deine Mitte um einen Schritt
• Schalte deinen Moment des Gleichgewichts frei
©2023 Viacom International Inc. All Rights Reserved. Nickelodeon, Avatar Legends and all related titles, logos and characters are trademarks of Viacom International Inc.
Der Sprössling
Name:
HINTERGRUND
Armee Gesetzlos Stadt DEINE AUSBILDUNG
Orden Privilegiert Wildnis
AUFTRETEN D a s R o l l e ns p i e l
Keck Lässig
Drängend Arrogant
Regelkonform Abwesend Status
Gestärkt Verloren
POSITIV
NEGATIV
Kampfstil:
Begünstigt Beeinträchtigt
Inspiriert Festgesetzt
Vorbereitet Benommen
Fortschritt
einschätzen
Tradition
Freiheit
Schuldbewusst
Rolle
Erschöpfung Aufgewühlt
-2 auf Appellieren und Auf Fähigkeiten und
Ausbildung verlassen
Auf Seite 2 erfährst du, wie du Zustände loswerden kannst.
..
Eine befleckte Vergangenheit Zuge Wähle zwei
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DEIN CHARAKTER Kampftechniken
Aussehen:
Zerbrechen E P G
Verteidigen & Manövrieren
Ziele auf einen ungeschützten Ausrüstungsgegenstand einer gegnerischen Person; du machst
Heimatort: den Gegenstand unbrauchbar oder zerstörst ihn – und verursachst oder löschst möglicherwei-
se einen erzählerisch passenden Status.
Vergangenheit
• Wer ist das gegenwärtige Oberhaupt deiner Familie? Welche
Zu- oder Abneigung hegt ihr zwei füreinander?
• Welches dir nahestehende Mitglied deiner Familie plant
umwälzende Veränderungen?
• Welcher Teil deiner Tradition ist für dich besonders wichtig und Name: E P G
wertvoll? Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
• Was trägst du bei dir, das dich an den Ort erinnert, der am
meisten mit deiner Familie in Verbindung gebracht wird?
• Warum hast du dich diesem Team oder diesem Ziel verpflichtet?
Verbindungen
__________________ verbindet große Probleme, Ängste oder
Kummer mit meiner Herkunft – und stellvertretend mit mir.
Name: E P G
Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
__________________ scheint sich auf eine Weise von der
eigenen Vergangenheit gelöst zu haben, wie ich es auch
gerne können würde; diese Person über die Zukunft reden zu
hören, ist wirklich erstaunlich!
Zustände loswerden
• Verängstigt: Flieht vor Gefahr oder Schwierigkeiten.
• Wütend: Zerbrecht irgendetwas Wichtiges oder attackiert eine
befreundete Person.
• Schuldbewusst: Bringt ein persönliches Opfer, um eure Schuld
zu tilgen.
• Unsicher: Macht etwas Tollkühnes, ohne euch mit dem Team
abzusprechen. Name: E P G
• Aufgewühlt: Sucht Rat und Führung bei einer weisen oder Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
mächtigen Person.
Wachstum
Wachstumsfrage
Beantworte diese Frage am Ende jeder Spielsitzung zusammen
mit den anderen Wachstumsfragen:
• Hast du etwas Bedeutsames oder Wichtiges über deine Name: E P G
Familie, ihre Mitglieder oder ihre Auswirkungen auf die Welt Verteidigen & Manövrieren Vorstossen & Angreifen Ausweichen & Beobachten
und andere Menschen erfahren?
Wachstumsentwicklungen
• Eigne dir einen neuen Zug aus deinem Rollenbuch an
• Eigne dir einen neuen Zug aus einem anderen Rollenbuch an
• Erhöhe einen Spielwert um +1 (Maximum +2)
• Verschiebe deine Mitte um einen Schritt
• Schalte deinen Moment des Gleichgewichts frei
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