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DER/DIE EISERNE Name:

HINTERGRUND
„ Armee „ Gesetzlos „ Stadt DEINE AUSBILDUNG
„ Orden „ Privilegiert „ Wildnis

AUFTRETEN D a s R o l l e ns p i e l
„ Abgeklärt „ Rebellisch
„ Perfektionistisch „ Vorlaut
„ Kühl „ Reserviert Status
„ Gestärkt „ Verloren

POSITIV

NEGATIV
Kampfstil:
„ Begünstigt „ Beeinträchtigt
„ Inspiriert „ Festgesetzt
„ Vorbereitet „ Benommen

Spielwerte Gleichgewicht Zustände


Füge einem der Werte +1 hinzu Bei der Charaktererstellung kannst du dein Gleichgewicht einmal
verschieben, wenn du möchtest. „ Verängstigt
-2 auf Einschüchtern und Jemanden ermahnen,
KREATIVITÄT [0]
Selbstbeherrschung
seinem Prinzip zu folgen
„ Wütend
FOKUS [+1] -2 auf Rat und Trost spenden und Eine Situation
einschätzen

Resultate
Freiheit
„ Schuldbewusst
Rolle

HARMONIE [-1] -2 auf Das Glück herausfordern und


+2 auf Einer Ermahnung trotzen
„ Unsicher
LEIDENSCHAFT [+1] -2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen

Erschöpfung „ Aufgewühlt
-2 auf Appellieren und Auf Fähigkeiten und
­Ausbildung verlassen
Auf Seite 2 erfährst du, wie du Zustände loswerden kannst.

..
Der Leitstern Zuge Wähle zwei

„ Dies war ein Sieg


Wenn du in dem Moment, in dem ein Gebäude, Gerät oder Fahrzeug für die
Es gibt nur eine Person, für die du häufiger deine emotionalen Mauern
Handlung wichtig wird, enthüllst, dass du es sabotiert hast, markiere 1 Käst-
fallen lässt.
chen Erschöpfung und würfle mit deiner Leidenschaft. Bei einem Erfolg
Der Name deines Leitsterns (wähle zu Beginn einen SC): zahlt sich deine Arbeit aus und erschafft genau im richtigen Augenblick für
Du kannst eine andere Person zu deinem neuen Leitstern machen, wenn dich und dein Team eine günstige Gelegenheit. Bei 7–9 ist die Gelegen-
diese Person dir Rat und Trost spendet und du dich ihr öffnest oder wenn heit sehr flüchtig – ihr müsst schnell handeln, um den Konsequenzen einen
du ihr Rat und Trost spendest und sie sich dir öffnet. Wenn du dich dafür Schritt voraus zu sein. Bei einem Misserfolg war dein Handeln unbedacht
entscheidest, deinen Leitstern zu ändern, lösche einen Zustand. und etwas oder jemand für dich Wichtiges erleidet Kollateralschaden.
Wenn du einen verletzlichen Menschen mit schroffen Worten oder
„ Ich weiss, wie du tickst
eisigem Schweigen abfertigst, verschiebe dein Gleichgewicht in Richtung
Wenn du eine Person mit Worten piesackst, nachdem du die Schwachstelle
Resultate und würfle mit Resultate. Bei einem Erfolg markiert die andere
in ihrem Panzer gefunden hast, würfle mit deinem Fokus. Bei einem Erfolg
Person einen Zustand und du darfst den gleichen Zustand löschen. Bei einer
stelle der Person eine der folgenden Fragen; bei einer 7–9 stellt die Person
10+ kann die Person zudem für den Rest der Szene nicht dein Gleich-
dir ebenfalls eine Frage:
gewicht verschieben oder dich ermahnen, deinem Prinzip zu ­folgen.
Bei einem Misserfolg fällt der Person genau die richtige Erwiderung ein; • Was ist dein Prinzip?
markiere einen Zustand und die Person verschiebt dein Gleichgewicht. • Was versuchst du zu beweisen?
Diesen Zug kannst du nicht auf deinen Leitstern anwenden. • Was könnte deine Gewissheit erschüttern?
Wenn dein Leitstern dein Gleichgewicht verschiebt oder dich ermahnt, • Wer bedeutet dir mehr, als du nach außen erkennen lässt?
deinem Prinzip zu folgen, kannst du ihm nicht trotzen. Behandle eine Wer lügt oder die Antwort verweigert, markiert 2 Kästchen Erschöpfung. Bei
­Ermahnung durch einen NSC-Leitstern so, als hättest du eine 10+ ge- einem Misserfolg gibst du dir selbst eine Blöße; die Person kann dir eine der
würfelt und eine Ermahnung durch einen SC-Leitstern so, als hätte dieser Fragen aus der Liste stellen und du musst ehrlich antworten.
eine 10+ gewürfelt.
Wenn du deinen Leitstern um Rat bei einem Problem bittest (oder um „ Keine Zeit für Gefühle
Erlaubnis, deinen bevorzugten Lösungsweg zu verwenden), würfle mit Wenn du genauso viele oder weniger Zustände markiert hast, wie es dem Wert
Selbstbeherrschung. Bei einer 10+ nimm alle drei folgenden Punkte, bei 7–9 deines höchsten Prinzips entspricht, markiere 1 Kästchen Erschöpfung, um deine
wählt dein Leitstern zwei davon aus: Gefühle für den Rest der Szene zu unterdrücken und Zustands-Mali bis zum Ende
• Du erkennst die Weisheit des Ratschlags. Dein Leitstern verschiebt der Szene zu ignorieren. Wenn du dich einer Verschiebung deines Gleichge­
dein Gleichgewicht; wenn du seinem Rat folgst, verschiebt er dein wichts durch einen NSC widersetzt, markiere einen Zustand, um mit der Anzahl
Gleichgewicht erneut. deiner markierten Zustände zu würfeln (Maximum +4). Du hast nicht die Möglich-
• Die Unterhaltung gibt dir neue Kraft. Lösche einen Zustand oder keit, einen Zustand zu löschen, indem du dem NSC beweist, dass er sich irrt.
2 Kästchen Erschöpfung. „ Ich hasse dich nicht
• Dein Leitstern ist erfreut, nach seiner Meinung gefragt zu werden, und Wenn du jemandem auf eine unbeholfene, subtile oder eigenwillige Weise Rat
löscht bei sich einen Zustand oder 2 Kästchen Erschöpfung. und Trost spendest, würfle mit deiner Leidenschaft statt deiner Harmonie,
Bei einem Misserfolg erzürnt dich irgendetwas am Ratschlag deines Leit- wenn du dafür Unsicher markierst oder Unsicher bereits markiert hast.
sterns. Markiere einen Zustand oder lasse die SL zweimal dein Gleichge-
wicht verschieben. „ Getrieben von Gerechtigkeit
Erhöhe deine Leidenschaft um +1 (Maximum +3).

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DEIN CHARAKTER KAMPFTECHNIKEN
Aussehen:

Punktgenau zielen E P G
Verteidigen & Manövrieren
Du nimmst dir Zeit, um genau zu zielen; du erhältst den Status Vorbereitet. Wenn du im
Heimatort: nächsten Abtausch Vorstoßen und Angreifen wählst, würfle mit Fokus oder Leidenschaft.
Wenn du Zuschlagen einsetzt, musst du keine Erschöpfung markieren, um zu wählen, welchen
Vergangenheit Schaden du verursachst.
• Welches Erlebnis, bei dem du betrogen oder manipuliert
wurdest, hat dich davon überzeugt, dich gegen die
Beeinflussung durch andere zu wappnen?
• Wer war dein erster Leitstern und warum war diese Person
etwas Besonderes? Warum ist sie nicht mehr dein Leitstern? Name: E P G
• Wer hat sich deinen widerwilligen Respekt verdient, indem sie  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
oder er dich Pragmatismus gelehrt hat?
• Welches Familienerbstück oder kunsthandwerkliche Objekt
trägst du immer bei dir, um dich daran zu erinnern, dir selbst
treu zu bleiben?
• Warum hast du dich diesem Team oder diesem Ziel
verpflichtet?

Verbindungen Name: E P G
__________________ hat Probleme mit meinen Methoden –  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
vielleicht hat diese Person nicht ganz unrecht, aber das kann
ich ihr ganz sicher nicht eingestehen!

__________________ ist mein Leitstern; diese Person hat


etwas an sich, das sie zu dem einzigen Menschen macht, dem
ich mich öffnen kann.

Name: E P G
 Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
Moment des Gleichgewichts

Du bist einem Kernelement deiner Überzeugung treu


geblieben, während du dir die Hände schmutzig gemacht
hast, um zu tun, was du für notwendig hieltest. Aber
Gleichgewicht bedeutet zu akzeptieren, dass andere Men-
schen genauso komplexe Wesen sind wie du und nicht
nur Hindernisse oder Schachfiguren. Schildere der SL, wie
du ein hartnäckiges Problem löst oder einen schrecklichen
Name: E P G
Konflikt beilegst, indem du dich gefährlichen Personen  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
auf menschlicher Ebene näherst.

Zustände loswerden
• Verängstigt: Flieht vor Gefahr oder Schwierigkeiten.
• Wütend: Zerbrecht irgendetwas Wichtiges oder attackiert eine
befreundete Person.
• Schuldbewusst: Bringt ein persönliches Opfer, um eure Schuld Name: E P G
zu tilgen.  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
• Unsicher: Macht etwas Tollkühnes, ohne euch mit dem Team
abzusprechen.
• Aufgewühlt: Sucht Rat und Führung bei einer weisen oder
mächtigen Person.

Wachstum    
Wachstumsfrage Name: E P G
Beantworte diese Frage am Ende jeder Spielsitzung zusammen
 Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
mit den anderen Wachstumsfragen:
• Hast du die Unterstützung oder den Rat anderer gesucht?
Wachstumsentwicklungen
• Eigne dir einen neuen Zug aus deinem Rollenbuch an  
• Eigne dir einen neuen Zug aus einem anderen Rollenbuch an  
• Erhöhe einen Spielwert um +1 (Maximum +2)
• Verschiebe deine Mitte um einen Schritt  
• Schalte deinen Moment des Gleichgewichts frei  

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DER/DIE DRAUFGÄNGER*IN
Name:

HINTERGRUND
„ Armee „ Gesetzlos „ Stadt DEINE AUSBILDUNG
„ Orden „ Privilegiert „ Wildnis

AUFTRETEN D a s R o l l e ns p i e l
„ Ungeduldig „ Begeisterungsfähig
„ Empfindlich „ Redselig
„ Umgänglich „ Ungestüm Status
„ Gestärkt „ Verloren

POSITIV

NEGATIV
Kampfstil:
„ Begünstigt „ Beeinträchtigt
„ Inspiriert „ Festgesetzt
„ Vorbereitet „ Benommen

Spielwerte Gleichgewicht Zustände


Füge einem der Werte +1 hinzu Bei der Charaktererstellung kannst du dein Gleichgewicht einmal
verschieben, wenn du möchtest. „ Verängstigt
-2 auf Einschüchtern und Jemanden ermahnen,
KREATIVITÄT [0]
[+1]
seinem Prinzip zu folgen

Selbstbewusstsein
„ Wütend
FOKUS [+1] -2 auf Rat und Trost spenden und Eine Situation
einschätzen
Rolle t

Freiheit
..

„ Schuldbewusst
Loyalita

HARMONIE [0]
[-1]
-2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen
„ Unsicher
LEIDENSCHAFT [-1]
[+1]
-2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen

Erschöpfung „ Aufgewühlt
-2 auf Appellieren und Auf Fähigkeiten und
­Ausbildung verlassen
Auf Seite 2 erfährst du, wie du Zustände loswerden kannst.

Vermächtnis der Vortrefflichkeit


Du hast dich dir selbst gegenüber verpflichtet, großartige, aufregende Taten „ Rette einer befreundeten Person das Leben.
zu vollbringen und dich des Vertrauens, das andere in dich setzen, würdig zu „ Lege dir ein schickes, neues Outfit zu.
erweisen. Wähle bei Spielbeginn vier Ziele aus, die du in der Liste markierst. „ Verdiene dir den Respekt einer erwachsenen Person, die du bewunderst.
Wenn du ein markiertes Ziel erfüllst, streiche es durch und markiere Wachstum „ Stelle offen die unwürdige Tat einer befreundeten Person zur Rede.
oder lösche einen Zustand. Wenn du deine vier markierten Ziele alle durch­ „ Knüpfe eine enge Beziehung zu einer oder einem neuen Meister*in.
gestrichen hast, wähle und markiere vier neue. Wenn du alle Ziele der Liste „ Lege einen Kampf mit ruhigen Worten bei.
durchgestrichen hast, wechsle das Rollenbuch oder übernimm einen Posten mit „ Opfere deinen Stolz oder deine Liebe für eine größere Sache.
großer Verantwortung und ziehe dich aus dem Abenteuerleben zurück. „ Verteidige einen bewohnten Ort gegen große Gefahr.
„ Führe dein Team erfolgreich im Kampf an. „ Biete einer Person, die dich nicht respektiert, die Stirn.
„ Schenke einer Person, die es wert ist, deine Zuneigung. „ Bringe eine befreundete Person dazu, einem Prinzip zu folgen, das sie
„ Beginne einen echten Kampf mit einer oder einem gefährlichen Meister*in. vernachlässigt hat.
„ Werde dem Ratschlag eines oder einer Freund*in oder Mentor*in gerecht. „ Zeige einer gefährlichen Person gegenüber Erbarmen oder Vergebung.
„ Bringe ganz allein eine gefährliche Bedrohung zur Strecke. „ Biete einer Person, die ihre Macht missbraucht, die Stirn.
„ Übertreffe öffentlich eine Autoritätsperson. „ Zähme ein gefährliches Tier oder eine seltene Kreatur oder freunde dich damit an.
„ Vollführe ein unglaublich riskantes Kunststück.

..
Zuge Wähle zwei „ Noch nicht erledigt!
Einmal pro Spielsitzung kannst du, wenn du ausgeschaltet bist, dein Gleichgewicht
in Richtung deiner Mitte verschieben, um noch für einen weiteren Kampfabtausch
„ Bester Freund
auf den Beinen zu bleiben. Wenn dieser Abtausch endet, wirst du hilflos, bewusst-
Dein bester Freund ist klein, flauschig und treu. Anders als alle deine anderen
los oder anderweitig handlungsunfähig und bist wie üblich ausgeschaltet.
Beziehungen ist diese einfach und unkompliziert. Du kannst deinen kleinen
Gefährten verstehen und mit ihm kommunizieren, und auch wenn er dich hin „ Du hast was übersehen
und wieder zur Verzweiflung treiben kann, ist er immer für dich da, wenn du Wenn du den Plan eines befreundeten NSC beurteilst, würfle mit Fokus. Bei einem
ihn wirklich brauchst. Immer wenn dein treuer Gefährte dir helfen könnte, Erfolg sagt dir die SL, wie du die Erfolgschancen des Plans drastisch verbessern
das Glück herauszufordern, markiere 1 Kästchen Erschöpfung, um mit deiner kannst; setze den Tipp um und der Plan wird mit Sicherheit gelingen. Bei einer 7–9
Kreativität statt deiner Leidenschaft zu würfeln. Sollte dein Tiergefährte sind die Probleme, die dem Plan innewohnen, ziemlich ernst, und der NSC sträubt
verletzt werden, markiere einen Zustand. sich dagegen, die notwendigen Veränderungen vorzunehmen. Bei einem Misserfolg
entdeckst du etwas Erschreckendes an dem Plan; die SL sagt dir, welche offensicht-
„ Hier ist der Plan
liche Gefahr der NSC ignoriert – oder welche wahren Absichten er verbirgt.
Wenn du dich entschieden hast, einen Plan auszuführen, den du der Gruppe
vorgeschlagen hast, würfle mit Kreativität; du bekommst einen Malus von -1 „ Kein Blatt vor dem Mund
für jedes Teammitglied, das nicht bei dem Plan mitmacht. Bei einer 10+ erhältst Wenn du einem NSC die ehrliche, unverblümte Wahrheit darüber sagst, was
du 2 Vorrat, bei einer 7–9 1 Vorrat. Du kannst deinen Vorrat eins zu eins ausgeben, du wirklich von ihm und seinen Plänen hältst, würfle mit deinem Fokus. Bei
während der Plan ausgeführt wird, um ein Hindernis zu überwinden oder zu einem Erfolg ist der NSC für deine Aufrichtigkeit dankbar; er beantwortet dir
umgehen, einen Vorteil zu schaffen oder eine Gefahr zu beseitigen; wenn irgend- eine unverfängliche Frage ehrlich und gewährt dir einen einfachen Gefallen.
welche deiner Teammitglieder dich verlassen, während der Plan ausgeführt wird, Bei einer 7–9 gibt er dir zudem eine aufrichtige Einschätzung darüber, was er
musst du einen Zustand markieren. Bei einem Misserfolg bekommst du 1 Vorrat, über dich denkt; markiere einen Zustand. Bei einem Misserfolg warst du ein
aber dein Plan geht in die Hose, weil du auf unerwarteten Widerstand stößt. bisschen zu unverblümt – der NSC ist wütend oder zutiefst verletzt.
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DEIN CHARAKTER Kampftechniken
Aussehen:

Abklatschen E P G
Verteidigen & Manövrieren
Arbeite mit einer verbündeten Person gegen die gleiche gegnerische Person; wähle eine
Heimatort: gegnerische Person, mit der du im Kampf bist, und eine verbündete Person – verdopple alle
Erschöpfung, Zustände oder Gleichgewichtsverschiebungen, die die verbündete Person der
Vergangenheit gegnerischen Person zufügt.
• Warum verspürst du diesen dringenden Wunsch, dich zu beweisen?
• Wer verkörpert für dich die mächtige, mutige Gestalt, die du
gerne wärst?
• Wessen Anerkennung glaubst du niemals gewinnen zu können?
• Welchen symbolischen Gegenstand trägst du immer bei dir, um Name: E P G
dir zu beweisen, dass du es ernst meinst?  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
• Warum hast du dich diesem Team oder diesem Ziel verpflichtet?

Verbindungen
__________________ rümpft über mich und meine Pläne die
Nase; eines Tages werde ich dieser Person zeigen, wozu ich
fähig bin.

Name: E P G
__________________ ist ein kluger und vernünftiger Mensch,  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
der mich und meine Ideen versteht.

Moment des Gleichgewichts

Die größten Held*innen deines Zeitalters mögen ein


überwältigendes Selbstbewusstsein besitzen, aber
Gleichgewicht heißt nicht, nach Größe um der Größe
Name: E P G
 Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
willen zu streben. Du findest eine Möglichkeit, für deine
Freund*innen einzustehen, wie es niemand anders jemals
könnte. Schildere der SL, wie du über dich hinauswächst
und eine*n unbesiegbar erscheinende*n Feind*in besiegst
oder ein scheinbar unüberwindliches Hindernis beseitigst,
um dein Team vor Schaden zu bewahren.

Zustände loswerden Name: E P G


• Verängstigt: Flieht vor Gefahr oder Schwierigkeiten.  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
• Wütend: Zerbrecht irgendetwas Wichtiges oder attackiert eine
befreundete Person.
• Schuldbewusst: Bringt ein persönliches Opfer, um eure Schuld
zu tilgen.
• Unsicher: Macht etwas Tollkühnes, ohne euch mit dem Team
abzusprechen.
• Aufgewühlt: Sucht Rat und Führung bei einer weisen oder
mächtigen Person.
Name: E P G
 Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
Wachstum    
Wachstumsfrage
Beantworte diese Frage am Ende jeder Spielsitzung zusammen
mit den anderen Wachstumsfragen:
• Hast du Verletzlichkeit gezeigt, indem du zugegeben hast, dass
du dich geirrt hast oder dass du auf eine Person hättest hören
sollen, die du ignoriert hast?
Wachstumsentwicklungen
Name: E P G
 Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
• Eigne dir einen neuen Zug aus deinem Rollenbuch an  
• Eigne dir einen neuen Zug aus einem anderen Rollenbuch an  
• Erhöhe einen Spielwert um +1 (Maximum +2)
• Verschiebe deine Mitte um einen Schritt  
• Schalte deinen Moment des Gleichgewichts frei  

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DER/DIE BESCHÜTZER*IN
Name:

HINTERGRUND
„ Armee „ Gesetzlos „ Stadt DEINE AUSBILDUNG
„ Orden „ Privilegiert „ Wildnis

AUFTRETEN D a s R o l l e ns p i e l
„ Schroff „ Ruhig
„ Ernsthaft „ Misstrauisch
„ Höflich „ Vorsichtig Status
„ Gestärkt „ Verloren

POSITIV

NEGATIV
Kampfstil:
„ Begünstigt „ Beeinträchtigt
„ Inspiriert „ Festgesetzt
„ Vorbereitet „ Benommen

Spielwerte Gleichgewicht Zustände


Füge einem der Werte +1 hinzu Bei der Charaktererstellung kannst du dein Gleichgewicht einmal
verschieben, wenn du möchtest. „ Verängstigt
-2 auf Einschüchtern und Jemanden ermahnen,
KREATIVITÄT [0]
[-1]
seinem Prinzip zu folgen
ndigkeit

„ Wütend
FOKUS [+1] -2 auf Rat und Trost spenden und Eine Situation
einschätzen

Zutrauen
Freiheit
„ Schuldbewusst
Rolle

HARMONIE [0]
[-1]
-2 auf Das Glück herausfordern und
..

+2 auf Einer Ermahnung trotzen


Eigensta

„ Unsicher
LEIDENSCHAFT [+1] -2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen

Erschöpfung „ Aufgewühlt
-2 auf Appellieren und Auf Fähigkeiten und
­Ausbildung verlassen
Auf Seite 2 erfährst du, wie du Zustände loswerden kannst.

..
Die Bürde des Beschützens Zuge Wähle zwei Person; sie handelt nach eigenem
Ermessen und du erhältst -1 sofort
gegen sie.
„ Misstrauisch
Du hast es dir zur allgemeinen Aufgabe gemacht, die Menschen um dich he-
Wenn du eine Person aufmerksam be- „ Der Lüge überführen
obachtest, um zu verstehen, was sie Wenn du einer bestimmten Person
rum zu beschützen, aber bei einer Person liegt dir ihre Sicherheit besonders
umtreibt, würfle mit deinem Fokus. misstraust, notiere hier ihren Na-
am Herzen.
Bei einer 7–9 bekommst du 1 Vorrat, men: _________
Der Name deines Schützlings (wähle bei Beginn des Spiels einen SC): bei einer 10+ 2 Vorrat. Gib deinen Du kannst erst dann den Namen
Vorrat eins zu eins aus, um der Person einer anderen Person notieren, wenn
Wenn dein Schützling in deiner Gegenwart einen Zustand markiert, markiere Fragen zu stellen, während du sie du diese Person dazu gebracht hast,
selbst 1 Kästchen Erschöpfung oder einen Zustand. Dein Schützling kann dich beobachtest oder mit ihr zu tun hast; ihre Schuld und ihre Missetaten vor
jederzeit ermahnen, deinem Prinzip zu folgen – ohne sein Gleichgewicht die Person muss ehrlich antworten. anderen Menschen einzugestehen,
von der Mitte fort zu verschieben –, und bekommt dafür einen +1 Bonus. • Sagst du die Wahrheit? oder wenn du nicht länger den
Zu Beginn jeder Spielsitzung würfelst du, wobei du für jedes „Ja“ bei den • Was sind deine wahren Gefühle? Wunsch hast, ihre Geheimnisse
folgenden Fragen einen +1 Bonus erhältst: • Was willst du in diesem Moment aufzudecken. Wenn die Person ihre
wirklich? Schuld und ihre Missetaten vor
• Glaubst du, dass dein Schützling die meiste Zeit auf dich hört?
• Worüber machst du dir Sorgen? Publikum eingesteht, lösche ihren
• Hast du deinen Schützling kürzlich beschützt oder ihm bei einem
• Was hast du vor? Namen aus diesem Zug. Wenn du
Problem geholfen?
nicht länger den Wunsch hast, ihre
• Gibt es eine unmittelbare Gefahr für deinen Schützling, von der du weißt?
„ Dienstmarke Geheimnisse aufzudecken, kannst du
Bei einer 7–9 bekommst du 1 Vorrat, bei einer 10+ 2 Vorrat. Du kannst den Du hast durch deinen Hintergrund einen Zustand markieren, um ihren
Vorrat jederzeit für einen der folgenden Punkte ausgeben: einen Ausweis oder ein Abzeichen, Namen aus diesem Zug zu löschen.
• Erhalte eine 10+ (ohne zu würfeln) bei einem Zug, mit dem du deinen das dir Autorität verleiht und dich zu Wenn du die Lügen oder Untaten
Schützling verteidigst oder beschützt. einer Person macht, der man zuhört, der Person aufdeckst, lösche deine
• Finde deinen Schützling, selbst wenn er sich versteckt oder dir absichtlich auch wenn du nicht unbedingt ge- gesamte Erschöpfung und bis zu
aus dem Weg geht. mocht oder bedingungslos respektiert 2 Zustände. Wenn du versuchst, sie
• Finde heraus, was dein Schützling vorhat, ohne dass er es mitbekommt. wirst. Wenn du einem NSC aufgrund unter Verwendung echter Beweise
Bei einem Misserfolg bekommst du 1 Vorrat – aber eure Wege trennen sich dieser Autorität eine Anweisung gibst, einzuschüchtern, damit sie ihre
­langsam. Am Ende der Spielsitzung musst du einen der folgenden Punkte wählen: würfle mit Leidenschaft. Bei einem wahren Verbrechen gesteht, kannst
Erfolg macht die Person, was du ihr du bei einem Erfolg eine zusätzliche
• Entscheide, dass du der einzige Mensch bist, der die Sicherheit deines sagst. Bei einer 7–9 wählt sie einen Option aus der Liste eliminieren,
Schützlings gewährleisten kann; verschiebe dein Gleichgewicht zweimal der folgenden Punkte: bevor die Person wählt.
in Richtung Eigenständigkeit und behalte deinen Schützling.
• Sie macht es, aber auf sehr
• Entscheide, dass dein Schützling gut in der Lage ist, ohne deinen Schutz
lustlose Weise. „ Stirn in Falten
auszukommen; verschiebe dein Gleichgewicht zweimal in Richtung Du erhältst +1 Fokus (Maximum +3).
• Sie sagt, dass sie erst etwas
Zutrauen und wähle einen neuen Schützling.
braucht, bevor sie es tun kann.
Du kannst auch dann deinen Schützling wechseln, wenn der ursprüng- „ Märtyrerkomplex
• Sie macht es, wird aber mit deinen
liche Schützling das Spiel verlässt oder aus einem anderen Grund nicht Wenn deine Summe aus markierten
Vorgesetzten reden.
mehr dabei ist. Wenn du deinen Schützling wechselst, kannst du auch Zuständen, markierter Erschöpfung und
einen NSC wählen (wenn die SL einverstanden ist). Bei einem Misserfolg wirkt die höchstem Prinzip mindestens 8 beträgt,
Autorität deiner Marke nicht bei der erhältst du +1 laufend auf alle Züge.

©2023 Viacom International Inc. All Rights Reserved. Nickelodeon, Avatar Legends and all related titles, logos and characters are trademarks of Viacom International Inc.
DEIN CHARAKTER Kampftechniken
Aussehen:

Umlenken E P G
Verteidigen & Manövrieren
Du stellst dich Angriffen gegen befreundete Personen in den Weg; wenn eine befreundete
Heimatort: Person in diesem Abtausch einen Treffer erleidet, kannst du an ihrer Stelle den Schaden einste-
cken. Wenn du zudem in diesem Abtausch Kontern einsetzt, fügst du jedes Mal 1 zusätzliches
Vergangenheit Kästchen Erschöpfung zu.
• Was hat dich dazu getrieben, Verantwortung für die Menschen
zu übernehmen, die dir etwas bedeuten?
• Welchen Menschen hast du lange beschützt – der dich jetzt
vielleicht nicht mehr braucht?
• Welche Person gehörte zum Kreis der Menschen, denen du Name: E P G
vertraut hast, bis sie dich verriet?  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
• Welches zerfledderte Kleidungsstück oder Accessoire erinnert
dich an Menschen, die du beschützt hast – oder nicht geschafft
hast zu beschützen?
• Warum hast du dich diesem Team oder diesem Ziel verpflichtet?

Verbindungen
__________________ ist mein Schützling – ich muss dieser
Person den Rücken decken. Punkt. Name: E P G
 Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten

__________________ macht den Eindruck, auch ohne meine


Hilfe gut zurechtzukommen; ich bin froh, dass wenigstens
einige von uns auf sich selbst aufpassen können.

Moment des Gleichgewichts Name: E P G


 Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten

Du hast geschworen, die Menschen, die dir wichtig sind,


zu beschützen, aber Gleichgewicht bedeutet, auch deinen
eigenen Platz in der Welt zu finden. Du weißt, was du
vollbringen kannst, und bist bereit, der Welt deine ein-
zigartige Stärke zu zeigen. Schildere der SL, wie du dich
selbst in die Schusslinie begibst, um Bösewichte oder
Gefahren zu besiegen, die unüberwindlich scheinen.
Name: E P G
 Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
Zustände loswerden
• Verängstigt: Flieht vor Gefahr oder Schwierigkeiten.
• Wütend: Zerbrecht irgendetwas Wichtiges oder attackiert eine
befreundete Person.
• Schuldbewusst: Bringt ein persönliches Opfer, um eure Schuld
zu tilgen.
• Unsicher: Macht etwas Tollkühnes, ohne euch mit dem Team
abzusprechen.
• Aufgewühlt: Sucht Rat und Führung bei einer weisen oder Name: E P G
mächtigen Person.  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten

Wachstum    
Wachstumsfrage
Beantworte diese Frage am Ende jeder Spielsitzung zusammen
mit den anderen Wachstumsfragen:
• Hast du ein eigenes Ziel verfolgt, das nicht dem Schutz anderer
diente? Name: E P G
 Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
Wachstumsentwicklungen
• Eigne dir einen neuen Zug aus deinem Rollenbuch an  
• Eigne dir einen neuen Zug aus einem anderen Rollenbuch an  
• Erhöhe einen Spielwert um +1 (Maximum +2)
• Verschiebe deine Mitte um einen Schritt  
• Schalte deinen Moment des Gleichgewichts frei  

©2023 Viacom International Inc. All Rights Reserved. Nickelodeon, Avatar Legends and all related titles, logos and characters are trademarks of Viacom International Inc.
DER HAMMER
Name:

HINTERGRUND
„ Armee „ Gesetzlos „ Stadt DEINE AUSBILDUNG
„ Orden „ Privilegiert „ Wildnis

AUFTRETEN D a s R o l l e ns p i e l
„ Ausgelassen „ Laut
„ Unverblümt „ Übertrieben
„ Ruhig „ Entschlossen Status
„ Gestärkt „ Verloren

POSITIV

NEGATIV
Kampfstil:
„ Begünstigt „ Beeinträchtigt
„ Inspiriert „ Festgesetzt
„ Vorbereitet „ Benommen

Spielwerte Gleichgewicht Zustände


Füge einem der Werte +1 hinzu Bei der Charaktererstellung kannst du dein Gleichgewicht einmal
verschieben, wenn du möchtest. „ Verängstigt
-2 auf Einschüchtern und Jemanden ermahnen,
KREATIVITÄT [0]
[+1]
seinem Prinzip zu folgen
„ Wütend
FOKUS [-1] -2 auf Rat und Trost spenden und Eine Situation
[+1]
einschätzen

Fu
Freiheit
„ Schuldbewusst
Gewalt

..
Rolle

HARMONIE [0]
[-1]

rsorge
-2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen
„ Unsicher
LEIDENSCHAFT [+1] -2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen

Erschöpfung „ Aufgewühlt
-2 auf Appellieren und Auf Fähigkeiten und
­Ausbildung verlassen
Auf Seite 2 erfährst du, wie du Zustände loswerden kannst.

..
Das Handwerk legen Zuge Wähle zwei

„ Befeuert von Wut


Markiere den Zustand Wütend, um eine zusätzliche Grund- oder gemeisterte
Du hast immer eine*n Erzfeind*in, eine Person, die für alles steht, was
Technik einzusetzen, wenn du vorstößt und angreifst, selbst bei einem
du zu zerschlagen versuchst – Tyrannei, Ungerechtigkeit, Krieg; größere
Misserfolg. Solange Wütend markiert ist, erhältst du +1 laufend beim Ein­
und gefährlichere Konzepte, die diese Person verkörpert – zumindest
schüchtern anderer.
in deinen Augen. Dein*e Erzfeind*in ist eine bedeutende und mächtige
Person – ein Mensch, der die ganz Gewalt, die du aufbringen kannst, auch „ Wände halten mich nicht auf
verdient. Wenn du dich auf deine Fähigkeiten und Ausbildung verlässt, um auf ge-
Name des/der Erzfeind*in: fährliche Weise durch Mauern oder andere Hindernisse zu brechen, würfle
Wähle ein Ziel, das du für deine*n Erzfeind*in im Sinn hast: mit Leidenschaft statt Fokus.
„ Gefangen nehmen „ In die Schranken weisen
„ Bloßstellen „ Entlarven „ Zuschlagen, wo es wehtut
„ Des Amtes entheben „ Ins Exil treiben Wenn du eine Situation einschätzt, kannst du immer fragen „Wer oder was
hier ist durch mich am verwundbarsten?“, selbst bei einem Misserfolg. Denke
Du erhältst immer -1 laufend, wenn du Appellieren, Austricksen oder Rat daran, dass du +1 laufend erhältst, wenn du auf Basis der Antwort handelst.
und Trost spenden bei der oder dem Erzfeind*in einsetzt.
Deine*n Erzfeind*in wechseln „ Die Gegenseite verstehen
Du kannst jederzeit deine*n Erzfeind*in wechseln, indem du einen Zu- Wenn du gegen eine feindliche Person, deren Gleichgewichtsprinzip zu
stand markierst, oder am Ende jeder Spielsitzung. Wähle in dem Fall ein kennst, verteidigst und manövrierst, kannst du 1 Kästchen Erschöpfung
geeignetes Ziel aus der obigen Liste, und die SL verschiebt passend dazu markieren, um mit Kreativität statt Fokus zu würfeln.
dein Gleichgewicht zweimal.
„ Stell dich zum Kampf!
Wenn du erfolgreich dein Ziel erreichst und deine*n Erzfeind*in besiegst, Wenn du einen gegnerischen NSC dazu provozierst, dich anzugreifen, würfle
­erhältst du einen Wachstumsfortschritt und wählst eine*n neue*n Erz- mit deiner Leidenschaft. Bei einem Erfolg greift er dich gezielt an. Bei einer
feind*in. 10+ bist du für ihn bereit; lösche einen Zustand oder erhalte den Status Vor-
Kampf gegen deine*n Erzfeind*in bereitet. Bei einem Misserfolg nutzt die Person deine Provokation zu ihrem
Wenn du einen Kampf gegen deine*n Erzfeind*in beginnst, lösche alle Vorteil, um dich da zu treffen, wo du es am wenigsten erwartest.
Erschöpfungskästchen und erhalte den Status Inspiriert. Wenn du einen
Kampfansatz gegen deine*n Erzfeind*in auswählst, markiere 1 Kästchen
Erschöpfung, um mit der Anzahl deiner markierten Zustände statt dem
normalen Spielwert zu würfeln.

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DEIN CHARAKTER Kampftechniken
Aussehen:

Umhauen E P G
Verteidigen & Manövrieren
Du legst dein ganzes Gewicht in deinen Schlag. Markiere 3 Kästchen Erschöpfung, um einer
Heimatort: mit dir im Kampf befindlichen gegnerischen Person den Status Benommen zuzufügen.

Vergangenheit
• Welche Ungerechtigkeit hat dich dazu getrieben, deine Stärke
für das Gute einzusetzen?
• Welche Person repräsentiert für dich die Art von positiver
Stärke und Gewalt, die du verkörpern möchtest?
• Wer hat sich nach Kräften bemüht, dich Zurückhaltung, Ruhe Name: E P G
und Besonnenheit zu lehren?  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
• Welches zerbrechliche Erb- oder Schmuckstück verwahrst und
schützt du?
• Warum hast du dich diesem Team oder diesem Ziel verpflichtet?

Verbindungen
__________________ hat so eine Art, Probleme mit Worten
statt mit Fäusten zu lösen – sehr beeindruckend!
Name: E P G
 Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
Ich mache mir Sorgen, dass __________________ nicht in
der Lage sein wird, sich zu behaupten, wenn es hart auf hart
kommt. Ich werde dafür sorgen, dass diese Person härter wird!

Moment des Gleichgewichts

Du kannst jede Mauer der Welt niederreißen, aber in


Name: E P G
 Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
Eroberung und Zerstörung liegt kein Gleichgewicht. Du
weißt, dass einige Mauern stehenbleiben müssen, um
die Menschen zu schützen. Schildere der SL, wie du dich
mitten in den Weg einer unausweichlichen Gefahr stellst,
um jemanden oder etwas vor Schaden zu bewahren.

Zustände loswerden
• Verängstigt: Flieht vor Gefahr oder Schwierigkeiten. Name: E P G
• Wütend: Zerbrecht irgendetwas Wichtiges oder attackiert eine  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
befreundete Person.
• Schuldbewusst: Bringt ein persönliches Opfer, um eure Schuld
zu tilgen.
• Unsicher: Macht etwas Tollkühnes, ohne euch mit dem Team
abzusprechen.
• Aufgewühlt: Sucht Rat und Führung bei einer weisen oder
mächtigen Person.

Name: E P G
Wachstum      Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
Wachstumsfrage
Beantworte diese Frage am Ende jeder Spielsitzung zusammen
mit den anderen Wachstumsfragen:
• Hast du Fortschritte hinsichtlich deines Zieles gegen deine*n
Erzfeind*in erzielt?
Wachstumsentwicklungen
• Eigne dir einen neuen Zug aus deinem Rollenbuch an  
• Eigne dir einen neuen Zug aus einem anderen Rollenbuch an  
Name: E P G
• Erhöhe einen Spielwert um +1 (Maximum +2)  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
• Verschiebe deine Mitte um einen Schritt  
• Schalte deinen Moment des Gleichgewichts frei  

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DIE IKONE
Name:

HINTERGRUND
„ Armee „ Gesetzlos „ Stadt DEINE AUSBILDUNG
„ Orden „ Privilegiert „ Wildnis

AUFTRETEN D a s R o l l e ns p i e l
„ Naiv „ Traurig
„ Verspielt „ Arrogant
„ Hilfsbedürftig „ Tiefernst Status
„ Gestärkt „ Verloren

POSITIV

NEGATIV
Kampfstil:
„ Begünstigt „ Beeinträchtigt
„ Inspiriert „ Festgesetzt
„ Vorbereitet „ Benommen

Spielwerte Gleichgewicht Zustände


Füge einem der Werte +1 hinzu Bei der Charaktererstellung kannst du dein Gleichgewicht einmal
verschieben, wenn du möchtest. „ Verängstigt
-2 auf Einschüchtern und Jemanden ermahnen,
KREATIVITÄT [0]
seinem Prinzip zu folgen
„ Wütend
FOKUS [+1] -2 auf Rat und Trost spenden und Eine Situation
einschätzen

Freiheit
„ Schuldbewusst
Rolle

HARMONIE [+1]
[-1]
-2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen
„ Unsicher
LEIDENSCHAFT [-1]
[+1]
-2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen

Erschöpfung „ Aufgewühlt
-2 auf Appellieren und Auf Fähigkeiten und
­Ausbildung verlassen
Auf Seite 2 erfährst du, wie du Zustände loswerden kannst.

..
Bürde und Tradition Zuge Wähle zwei

„ Den gegnerischen Schwung nutzen


Du bist eine Ikone deiner Bürde und Tradition. Man erwartet von dir, ihre Wenn du mit einer besonders großen oder starken gegnerischen Per-
beispielhafte und wichtigste Verkörperung zu sein, von klein auf dazu aus- son kämpfst, markiere 1 Kästchen Erschöpfung, um mit Fokus statt
gebildet und mit dem Gewicht der Vergangenheit auf deinen Schultern. Dir Leidenschaft vorzustoßen und anzugreifen. Wenn du es tust, erhältst du
wurde eingeschärft, dass du für die Welt überlebenswichtig bist. den Status Vorbereitet und kannst zudem die Technik Kontern wählen, als
wäre es eine Technik des Ansatzes Vorstoßen und Angreifen.
Wähle 3 Verantwortungen deiner Bürde und Tradition, die zu erfüllen man
von dir erwartet: „ Bonzu Pippinpaddelopsicopolis … der Dritte
Die Menschheit vor Naturkatastrophen und dunklen Geistern schützen; gefährli- Wenn du einen NSC austrickst, indem du eine alberne Verkleidung oder
che Kreaturen vernichten; Tyrannen stürzen; rechtmäßige Herrscher*innen unter- eine falsche Identität benutzt, markiere Unsicher, um deinen Wurf so zu
stützen und verteidigen; Rituale vollziehen; den Unterdrückten Hilfe und Beistand behandeln, als wäre es eine 10+. Ist Unsicher bereits markiert, markiere statt-
leisten; nach verborgener Vergangenheit und Artefakten suchen; die Natur vor dessen 2 Kästchen Erschöpfung.
Gefahren und Zerstörung schützen; Aufzeichnungen und Relikte sicher verwahren
„ Konzentration
Wähle 3 Verbote deiner Bürde und Tradition: Du erhältst +1 Fokus (Maximum +3).
Niemals eine ernstgemeinte Bitte um Hilfe verweigern; niemals starke Emotionen
zeigen; niemals aus einem Kampf fliehen; niemals einen Kampf anfangen; niemals „ Otterpinguine, Unagi und heisse Quellen
jemandem Wissen oder die Wahrheit verweigern; niemals deine Rolle dazu ausnutzen, Wenn du einen neuen bewohnten Ort besuchst, über den du vielleicht etwas
Vorteile oder Profit zu erlangen; niemals in eine Gemeinschaft einmischen, ohne dar- weißt, würfle mit deiner Harmonie . Bei einer 7–9 stelle eine der folgenden
um gebeten zu werden; niemals Vergebung verweigern; niemals stehlen oder betrügen Fragen, bei 10+ stelle zwei. Spielcharaktere, die auf Basis einer der Ant-
worten handeln, können 1 Kästchen Erschöpfung löschen oder Wachstum
Deiner Rolle gerecht werden Ende der Spielsitzung markieren.
Wenn du durch die Verantwortun- Beantworte am Ende jeder Spiel­ • Was ist der beste örtliche Zeitvertreib?
gen deiner Bürde und Tradition sitzung nach deiner üblichen • Welche interessanten Sehenswürdigkeiten gibt es in der Nähe?
trotz Widerstand oder Gefahr Wachstumsfrage noch diese Frage: • Wer ist die berühmteste Person hier?
deiner Rolle gerecht wirst, ver- • Hast du eine Verantwortung • Welche spezielle Tradition wird von den Einheimischen besonders wertgeschätzt?
schiebe dein Gleichgewicht in eingehalten? • Was ist die interessanteste Legende, die die Einheimischen sich erzählen?
Richtung Rolle, statt Erschöpfung zu Wenn ja, verschiebe dein Bei einem Misserfolg sage der SL, was du hier vorzufinden erwartest; die SL schil-
markieren, und lösche eine Anzahl Gleichgewicht in Richtung Rolle dert dir, inwiefern dieser Ort deinen Erwartungen ganz und gar nicht entspricht!
Erschöpfungskästchen in Höhe und lösche einen Zustand.
deines Wertes des Prinzips Rolle „ Yip Yip!
(Minimum 0 Erschöpfung). Hast du ein Verbot Du hast einen tierischen Gefährten, • Wenn du an der Seite deines
verletzt? der groß genug ist, um darauf zu tierischen Gefährten kämpfst,
Mit der Tradition brechen reiten. Gib ihm einen Namen und markiere 1 Kästchen Erschöpfung,
Wenn ja, verschiebe dein Gleichge-
Wenn du direkt und offen ein wähle seine Spezies: um für einen Abtausch den Status
wicht in Richtung Freiheit. Unterstrei-
Verbot deiner Bürde und Tradition Himmelsbison, Eisbärhund, Aalhund, Begünstigt zu erhalten.
che ein Verbot, das du während der
verletzt, markiere einen Zustand, Katzenalligator, Elefantenmandrill, • Wenn dein tierischer Gefährte verletzt
Spielsitzung verletzt hast. Wenn es
verschiebe dein Gleichgewicht Bullenantilope, Shirshu, Komodorhino, wird, markiere einen Zustand.
bereits unterstrichen ist, streiche es
zweimal in Richtung Freiheit und Säbelzahn-Elch, geflügeltes Wildschwein, • Wenn du und dein Team auf deinem
ganz durch – es bedeutet dir nichts
markiere Wachstum. fliegendes Nilfischpferd tierischen Gefährten reisen, könnt ihr
mehr, wenn du es erneut verletzt.
alle sämtliche Erschöp­fung löschen.
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DEIN CHARAKTER Kampftechniken
Aussehen:

Mauer der Perfektion E P G


Verteidigen & Manövrieren
Du erschaffst eine perfekte Mauer der Verteidigung um dich und alle Verbündeten in deiner
Heimatort: direkten Nähe; markiere 1 Kästchen Erschöpfung, um einen einzelnen Angriff gegen die Mauer
abzublocken oder eine gegnerische Person in Schach zu halten, die versucht, die Mauer zu
Vergangenheit durchdringen.
• Welche Tradition repräsentierst du als Ikone? Warum kannst du
deine Rolle nicht ablegen?
• Wer war deine wichtigste Lehrperson und hat dich alles über
deine Bürde und ihre Bedeutung gelehrt?
• Wer hat dir gezeigt, dass du trotz des Gewichtes deiner Bürde Name: E P G
noch Zeit zum Spielen finden kannst?  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
• Welches Symbol für deine Bürde und deine Tradition trägst du
immer bei dir?
• Warum hast du dich diesem Team oder diesem Ziel
verpflichtet?

Verbindungen
__________________ scheint nicht ganz zu verstehen, was
es heißt, die Ikone meiner Tradition zu sein … und ich fühle Name: E P G
mich in der Nähe dieser Person irgendwie frei.  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten

__________________ lässt mich mit einem Lächeln und ein


paar freundlichen Worten meine Verantwortung und Bürde
leichter tragen.

Moment des Gleichgewichts Name: E P G


 Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
Andere haben einen Weg für dich vorgezeichnet, dem du
nicht entkommen kannst, aber Gleichgewicht bedeutet,
dass du die Beschränktheit ihrer Vision verstehst. In
diesem Augenblick gehst du ganz in deiner Rolle auf und
öffnest einen neuen Weg für dich und deine Tradition.
Schildere der SL, wie dein neues Verständnis von deinen
Pflichten für alle einen neuen Weg nach vorne aufzeigt.
Name: E P G
 Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
Zustände loswerden
• Verängstigt: Flieht vor Gefahr oder Schwierigkeiten.
• Wütend: Zerbrecht irgendetwas Wichtiges oder attackiert eine
befreundete Person.
• Schuldbewusst: Bringt ein persönliches Opfer, um eure Schuld
zu tilgen.
• Unsicher: Macht etwas Tollkühnes, ohne euch mit dem Team
abzusprechen.
• Aufgewühlt: Sucht Rat und Führung bei einer weisen oder Name: E P G
mächtigen Person.  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten

Wachstum    
Wachstumsfrage
Beantworte diese Frage am Ende jeder Spielsitzung zusammen
mit den anderen Wachstumsfragen:
• Hast du eine Tat vollbracht, die deiner Bürde und Tradition
würdig ist? Name: E P G
Wachstumsentwicklungen  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten

• Eigne dir einen neuen Zug aus deinem Rollenbuch an  


• Eigne dir einen neuen Zug aus einem anderen Rollenbuch an  
• Erhöhe einen Spielwert um +1 (Maximum +2)
• Verschiebe deine Mitte um einen Schritt  
• Schalte deinen Moment des Gleichgewichts frei  

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DER/DIE IDEALIST*IN
Name:

HINTERGRUND
„ Armee „ Gesetzlos „ Stadt DEINE AUSBILDUNG
„ Orden „ Privilegiert „ Wildnis

AUFTRETEN D a s R o l l e ns p i e l
„ Einsam „ Trauernd
„ Mitfühlend „ Aufrichtig
„ Fröhlich „ Entschlossen Status
„ Gestärkt „ Verloren

POSITIV

NEGATIV
Kampfstil:
„ Begünstigt „ Beeinträchtigt
„ Inspiriert „ Festgesetzt
„ Vorbereitet „ Benommen

Spielwerte Gleichgewicht Zustände


Füge einem der Werte +1 hinzu Bei der Charaktererstellung kannst du dein Gleichgewicht einmal
verschieben, wenn du möchtest. „ Verängstigt
-2 auf Einschüchtern und Jemanden ermahnen,
KREATIVITÄT [0]
seinem Prinzip zu folgen
„ Wütend
FOKUS [-1] -2 auf Rat und Trost spenden und Eine Situation
[+1]
Vergebung

einschätzen

Freiheit
Handeln
„ Schuldbewusst
Rolle

HARMONIE [+1]
[-1]
-2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen
„ Unsicher
LEIDENSCHAFT [+1] -2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen

Erschöpfung „ Aufgewühlt
-2 auf Appellieren und Auf Fähigkeiten und
­Ausbildung verlassen
Auf Seite 2 erfährst du, wie du Zustände loswerden kannst.

..
Niemals den Rücken zukehren Zuge Wähle zwei

„ Die Stärke deines Herzens


Du hast Trauer und Leid erfahren. Verlust und Schmerz sind dir nicht Wenn du Eine Position einnehmen einsetzt, müssen gegnerische Personen
fremd. Aber du weißt, dass die Welt ein besserer Ort sein kann. Und was 2 Kästchen Erschöpfung markieren, um deine Bewegung zu blocken.
auch passiert, überall kämpfen gute Menschen für das, was richtig ist …
„ Ich tue, was ich kann
Du hast einen Kodex – wähle aus der folgenden Liste drei Ideale, aus denen Wenn du dir Zeit nimmst, um mit den Einheimischen über ihre Probleme zu
er sich zusammensetzt: reden, würfle auf deine Harmonie . Bei einem Erfolg erfährst du von ihrem
„ Immer die Wahrheit sagen „ Niemals den ersten Schlag austeilen wichtigsten und gravierendsten Problem; die SL sagt dir, wen es betrifft und
„ Immer Tyrann*innen die Stirn „ Niemals eine Bitte um Hilfe was die Ursache ist. Bei einer 10+ kannst du noch eine zusätzliche Frage über
bieten ablehnen
das Problem oder seine Ursache stellen; du erhältst +1 laufend, wenn du auf
„ Immer deine Versprechen halten „ Niemals eine befreundete Person
im Stich lassen Basis der Antwort handelst. Bei einem Misserfolg schaffst du mit deinen
Fragen und Ideen ein ganz neues Problem.
Wenn du deinen Idealen folgst und dafür einen erheblichen Preis zahlst,
wird eine Person, die Zeuge oder Zeugin deines Opfers geworden ist (oder „ Deine Regeln sind Mist!
davon gehört hat), dich ansprechen und sich dem gemeinsamen Ziel deiner Wenn du dich einer erwachsenen Person widersetzt, indem du sagst, dass
Gruppe verpflichten; schreibe ihren Namen auf die untenstehende Liste ihre Regeln dumm sind, würfle mit deiner Leidenschaft. Bei einem Erfolg
deiner Verbündeten. ist die Person überrascht über dein Argument; sie muss ihr Gleichgewicht
Verbündete verschieben oder dir einen Weg anbieten, der an den Regeln vorbeiführt. Bei
Du kannst jederzeit an diese Verbündeten appellieren – ihnen ist immer einer 10+ muss sie beides tun. Bei einem Misserfolg zeigen deine Bemühun-
wichtig, was du denkst; sie öffnen sich dir immer, wenn du ihnen Rat und gen, die Person umzustimmen, nur auf, wie fest sie an die Regeln glaubt –
Trost spendest; und du kannst sie ermahnen, ihrem Prinzip zu folgen, als markiere einen Zustand, um zu zeigen, wie ihr Widerstand dich schwanken
hättest du eine 10+ gewürfelt, indem du ihren Namen von der Liste streichst. lässt.

„ Das gehört dir nicht!


Wenn du heimlich etwas einsteckst, das einer anderen Person gehört, würfle
mit deiner Harmonie . Bei einem Erfolg nimmst du der Person etwas ab
(nach deiner Wahl), ohne dass sie es merkt. Bei einer 7–9 ist das Ding, das du
genommen hast, nicht ganz das, was du dachtest; die SL sagt dir Genaueres.
Bei einem Misserfolg nimmst du das Objekt an dich, aber die Person be-
merkt es, sobald du die Szene verlässt, und verfolgt dich!

„ Du kriegst mich nicht klein


Wenn du im Kampf mit einer überlegenen gegnerischen Person bist und dich
offen weigerst, einen Rückzieher zu machen oder zu fliehen, würfle für den
Rest des Kampfes mit deiner Harmonie , wenn du verteidigst und manöv­
rierst; du kannst für den Rest des Kampfes nicht mehr mit der Technik Eine
Position einnehmen aus der Szene fliehen.

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DEIN CHARAKTER Kampftechniken
Aussehen:

Desorientieren E P G
Verteidigen & Manövrieren
Du deckst eine gegnerische Person, mit der du dich im Kampf befindest, mit schnellen Schlägen
Heimatort: ein; markiere 1 Kästchen Erschöpfung, um ihr Gleichgewicht von der Mitte fort zu verschieben.

Vergangenheit
• Welche Tragödie ist dir in jungen Jahren widerfahren?
• Welche Person(en) machst du am meisten für die Tragödie
verantwortlich? Warum?
• Welcher Mensch hat dir in deiner Trauer geholfen? Was hat er
dich gelehrt? Name: E P G
• Welches Symbol, Erbstück oder Mal hast du, das dich an das  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
erinnert, was du verloren hast?
• Warum hast du dich diesem Team oder diesem Ziel
verpflichtet?

Verbindungen
Ich erkenne etwas von dem Schmerz, den ich gefühlt habe,
in __________________ wieder; ich werde versuchen, dieser
Person zu helfen. Name: E P G
 Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten

__________________ frustriert mich jedes Mal sehr, wenn


er oder sie handelt, ohne an die Konsequenzen zu denken.

Moment des Gleichgewichts

Der Schmerz der Welt kann überwältigend sein, aber


Name: E P G
Gleichgewicht bringt Frieden. Du sorgst dafür, dass alles  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
um dich herum innehält – Auseinandersetzungen, Streitig­
keiten, eine Katastrophe – und bringst die Welt in Ord-
nung. Schildere der SL, wie dein mitfühlendes Handeln
einen Konflikt vollständig und endgültig beendet.

Zustände loswerden
• Verängstigt: Flieht vor Gefahr oder Schwierigkeiten. Name: E P G
• Wütend: Zerbrecht irgendetwas Wichtiges oder attackiert eine  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
befreundete Person.
• Schuldbewusst: Bringt ein persönliches Opfer, um eure Schuld
zu tilgen.
• Unsicher: Macht etwas Tollkühnes, ohne euch mit dem Team
abzusprechen.
• Aufgewühlt: Sucht Rat und Führung bei einer weisen oder
mächtigen Person.

Name: E P G
Wachstum      Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten

Wachstumsfrage
Beantworte diese Frage am Ende jeder Spielsitzung zusammen
mit den anderen Wachstumsfragen:
• Hast du das Leben einer Gemeinschaft einfacher Menschen
verbessert oder einem gewöhnlichen Menschen bei seinen
Problemen geholfen?
Wachstumsentwicklungen
• Eigne dir einen neuen Zug aus deinem Rollenbuch an  
Name: E P G
 Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
• Eigne dir einen neuen Zug aus einem anderen Rollenbuch an  
• Erhöhe einen Spielwert um +1 (Maximum +2)
• Verschiebe deine Mitte um einen Schritt  
• Schalte deinen Moment des Gleichgewichts frei  

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DER PFEILER
Name:

HINTERGRUND
„ Armee „ Gesetzlos „ Stadt DEINE AUSBILDUNG
„ Orden „ Privilegiert „ Wildnis

AUFTRETEN D a s R o l l e ns p i e l
„ Selbstsicher „ Streng
„ Unbeschwert „ Sanftmütig
„ Kritisch „ Warmherzig Status
„ Gestärkt „ Verloren

POSITIV

NEGATIV
Kampfstil:
„ Begünstigt „ Beeinträchtigt
„ Inspiriert „ Festgesetzt
„ Vorbereitet „ Benommen

Spielwerte Gleichgewicht Zustände


Füge einem der Werte +1 hinzu Bei der Charaktererstellung kannst du dein Gleichgewicht einmal
verschieben, wenn du möchtest. „ Verängstigt
-2 auf Einschüchtern und Jemanden ermahnen,
KREATIVITÄT [0]
[+1]
seinem Prinzip zu folgen
„ Wütend
Rolletzung

FOKUS [0] -2 auf Rat und Trost spenden und Eine Situation
[+1]
einschätzen

Fu
Freiheit
„ Schuldbewusst

..
HARMONIE [+1]
[-1]
..
Unterstu

-2 auf Das Glück herausfordern und

hrung
+2 auf Einer Ermahnung trotzen
„ Unsicher
LEIDENSCHAFT [-1]
[+1]
-2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen

Erschöpfung „ Aufgewühlt
-2 auf Appellieren und Auf Fähigkeiten und
­Ausbildung verlassen
Auf Seite 2 erfährst du, wie du Zustände loswerden kannst.

..
Teamleitung Zuge Wähle zwei

„ Verständnisvolle Miene
Du warst Anführer*in einer kleinen Gruppe von Wähle zwei Führungsstile. Du erhältst +1 auf deine Harmonie (Maximum +3).
etwa zehn gut ausgebildeten Kämpfenden einer Du verdienst 1 Teampunkt, wenn … „ Kämpferisches Herz
bekannten und erhabenen Tradition. „ Entschlossen: … du offen ein Teammitglied Wenn du deinem Prinzip folgst, während du 3 oder
Wo ist deine Truppe zu Hause? ermahnst, seinem Prinzip zu folgen. mehr Zustände hast, ignoriere deine Zustands-Mali.
„ Inspirierend: … du deinem Prinzip folgst und Wenn du deinem Prinzip folgst, während du 5 Zu-
einen Erfolg würfelst. stände markiert hast, markiere keine Erschöpfung.
Was sind die bekanntesten Merkmale deiner
„ Diplomatisch: … du an einen NSC appellierst,
Truppe? (Wähle bis zu 3): „ In Zivil
Hilfe zu leisten, und eine 10+ würfelst.
unsere Waffen, unser Kampfstil, unser Kriegsschrei, Wenn du dich durch Verkleidung oder anderweitige
„ Einfühlsam: … du einem Teammitglied Rat
unsere Uniform, unsere Legenden, unsere Ziele Veränderungen als eine andere Person ausgibst,
und Trost spendest und es sich dir öffnet.
um jemandem oder einer Gruppe vorzumachen,
Welche Werte sind für deine Truppe wichtig? „ Führend: … du eine Situation einschätzt und du wärst zwei verschiedene Personen, so würfle
(Wähle 2): einem Teammitglied Anweisungen basierend
mit deiner Kreativität. Bei einem Erfolg werden
Leistung, Gerechtigkeit, Pflicht, Erbarmen, Tradition, auf den Antworten gibst.
Leute, die dich nicht besonders gut kennen, die
Schutz „ Unbeugsam: … du einen Erfolg würfelst, wenn du
beiden Identitäten nicht miteinander in Verbindung
dich einer Verschiebung deines Gleichgewichts
Obwohl du die Truppe anführst, hast du dich bringen. Bei einer 7–9 ist dies das letzte Mal, dass
widersetzt oder einer Ermahnung trotzt.
dafür entschieden, für eine Weile mit deinem du diesen Trick abziehen kannst, ohne dass man
neuen Team zu reisen, bis ihr das gemeinsame Wähle zwei Unterstützungsstile. dich durchschaut. Bei einem Misserfolg verwechselt
Ziel des Teams erreicht habt. Gib 1 Teampunkt aus, wenn … dich jemand mit einer anderen Person und zwar auf
Wähle, was deine Truppe ohne dich macht: „ Tröstend: … du einen ruhigen Moment allein eine Weise, die dir einige Schwierigkeiten bereitet.
mit einem Teammitglied verbringst, um bei
Sie beschützt das Zuhause der Truppe, während du ihm 1 Zustand zu löschen. „ Ein Kampf wie ein Tanz
fort bist; beschützt eine mächtige Person; hat sich Wenn du vorstößt und angreifst gegen eine
„ Belebend: … du ein Teammitglied in einem
vorübergehend aufgelöst oder ist ins Exil gegangen; angespannten Moment zum Handeln ermutigst, Gruppe von Gegner*innen – oder eine einzelne
widmet sich Training und Vorbereitung für eine um bei ihm 2 Erschöpfungs­kästchen zu löschen. gegnerische Person, die dich zuvor besiegt hat –,
wichtige Aufgabe; reist innerhalb eures Schau- würfle mit Harmonie statt mit Leidenschaft.
„ Verteidigend: … du im Kampf innerhalb der
platzes umher und tut Gutes; eskortiert wichtige Reichweite eines Teammitglieds bist, um bei „ Ich kümmere mich darum
Reisende; ist an einem wichtigen Ort stationiert; ihm einen negativen Status zu entfernen. Wenn du in einem Kampf aus dem Gleichgewicht
erfüllt traditionelle oder zeremonielle Pflichten „ Stärkend: … du einem Teammitglied hilfst, um gerätst, kannst du, statt eine der normalen Optio-
Innerhalb jeder Gruppe übernimmst du eine Rolle, ihm eine +1 für den Würfelwurf zu verschaffen nen zu wählen, dich stattdessen für dein Team op-
die zugleich subtil und offen ist, indem du manch- (nach dem Würfeln). fern. Wenn du das tust, hat dein Team eine Chance,
mal die Gruppe anführst, manchmal ihren Zusam- „ Ermutigend: … du offen unterstützt, dass ein ohne Probleme zu entkommen, und du bist ausge-
menhalt förderst. Du verdienst dir Teampunkte Team­mitglied seinem Prinzip folgt, um sein schaltet (und möglicherweise gefangen genommen).
durch deinen Führungsstil und gibst diese Punkte oder ihr Gleichgewicht in Richtung dieses Wähle außerdem einen der folgenden Punkte:
durch deinen Unterstützungsstil aus. Am Ende Prinzips zu verschieben.
• Hinterlasse einen Hinweis, dem dein Team folgen
jeder Spielsitzung kannst du einen Führungsstil „ Vertrauensvoll: … du offen unterstützt, dass ein kann.
und einen Unterstützungsstil wechseln. Teammitglied sich einer Verschiebung seines
• Wirf deinem Team einen wichtigen Gegenstand zu.
Gleichgewichts widersetzt, um ihm +2 für einen
• Provoziere eine gegnerische Person und
Würfelwurf zu verschaffen (nach dem Würfeln).
verschiebe ihr Gleichgewicht zweimal.
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DEIN CHARAKTER Kampftechniken
Aussehen:

Dem Schlag entschlüpfen E P G


Verteidigen & Manövrieren
Du bewegst dich perfekt, gleitest zwischen den Schlägen hindurch und ziehst die ganze
Heimatort: Aufmerksamkeit einer gegnerischen Person auf dich; eine gegnerische Person, mit der du im
Kampf bist, muss weiterhin gegen dich kämpfen und kann im nächsten Abtausch nur gegen
Vergangenheit dich Techniken einsetzen. Bis du mit keiner Person direkt im Kampf, kannst du durch das
Kampfgetümmel schlüpfen, um eine neue gegnerische Person in einen Kampf mit dir zu ver-
• Wie kam es, dass du Anführer*in einer berühmten Gruppe oder
wickeln (Gegner*innen können keine Erschöpfung markieren, um dich daran zu hindern).
Einheit wurdest?
• Welche Person stand dir in deiner Truppe am nächsten?
• Welche Person fand, dass du es nie verdient hattest, die Truppe
anzuführen? Name: E P G
• Welche Uniform, welches Erbstück oder Symbol trägst du als  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
Talisman deiner Truppe bei dir?
• Warum hast du dich diesem Team oder diesem Ziel
verpflichtet?

Verbindungen
__________________ respektiert meine Leistungen nicht
ausreichend; vielleicht braucht diese Person die eine oder
andere Lektion. Name: E P G
 Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten

__________________ scheint sich gut als Kandidat*in für


meine Truppe zu eignen; ich werde diese Person im Auge
behalten.

Moment des Gleichgewichts


Name: E P G
 Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
Du definierst dich selbst als Teil einer größeren Gruppe,
und in diesem Moment definiert die Gruppe sich durch
dich. Du scharst die anderen um dich, sprichst mit ihnen,
sagst die richtigen Dinge und gibst den richtigen Rat, um
deiner Gruppe den perfekten Zusammenhalt und Team-
geist zu geben. Schildere der SL, was du zu jedem Team-
mitglied sagst, sodass ihr in diesem Moment gemeinsam
eine unüberwindbar scheinende Gefahr besiegt.
Name: E P G
 Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
Zustände loswerden
• Verängstigt: Flieht vor Gefahr oder Schwierigkeiten.
• Wütend: Zerbrecht irgendetwas Wichtiges oder attackiert eine
befreundete Person.
• Schuldbewusst: Bringt ein persönliches Opfer, um eure Schuld
zu tilgen.
• Unsicher: Macht etwas Tollkühnes, ohne euch mit dem Team
abzusprechen.
• Aufgewühlt: Sucht Rat und Führung bei einer weisen oder Name: E P G
mächtigen Person.  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten

Wachstum    
Wachstumsfrage
Beantworte diese Frage am Ende jeder Spielsitzung zusammen
mit den anderen Wachstumsfragen:
• Hast du einem Teammitglied geholfen, einen bedeutenden
Erfolg bei seinen Problemen zu erzielen, oder hast du die Name: E P G
Gruppe zu einem bedeutenden gemeinsamen Erfolg geführt?  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
Wachstumsentwicklungen
• Eigne dir einen neuen Zug aus deinem Rollenbuch an  
• Eigne dir einen neuen Zug aus einem anderen Rollenbuch an  
• Erhöhe einen Spielwert um +1 (Maximum +2)
• Verschiebe deine Mitte um einen Schritt  
• Schalte deinen Moment des Gleichgewichts frei  

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DAS WUNDERKIND
Name:

HINTERGRUND
„ Armee „ Gesetzlos „ Stadt DEINE AUSBILDUNG
„ Orden „ Privilegiert „ Wildnis

AUFTRETEN D a s R o l l e ns p i e l
„ Neugierig „ Entschlossen
„ Stolz „ Direkt
„ Defensiv „ Stur Status
„ Gestärkt „ Verloren

POSITIV

NEGATIV
Kampfstil:
„ Begünstigt „ Beeinträchtigt
„ Inspiriert „ Festgesetzt
„ Vorbereitet „ Benommen

Spielwerte Gleichgewicht Zustände


Füge einem der Werte +1 hinzu Bei der Charaktererstellung kannst du dein Gleichgewicht einmal
verschieben, wenn du möchtest. „ Verängstigt
-2 auf Einschüchtern und Jemanden ermahnen,
KREATIVITÄT [0]
[-1]
seinem Prinzip zu folgen
„ Wütend
Vortrefflichkeit

FOKUS [+2]

Gemeinschaft
[+1] -2 auf Rat und Trost spenden und Eine Situation
einschätzen

Freiheit
„ Schuldbewusst
Rolle

HARMONIE [0]
[-1]
-2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen
„ Unsicher
LEIDENSCHAFT [0]
[+1]
-2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen

Erschöpfung „ Aufgewühlt
-2 auf Appellieren und Auf Fähigkeiten und
­Ausbildung verlassen
Auf Seite 2 erfährst du, wie du Zustände loswerden kannst.

..
Aussergewöhnliche Begabung Zuge Wähle zwei

„ Die Konkurrenz würfle mit deiner Leidenschaft. Bei


einem Erfolg wird die Herausforderung
Du bist nicht nur sehr gut auf deinem Spezialgebiet, du bist unglaublich! ­beurteilen
angenommen; wenn du den Kampf
Du bist ein wahres Wunderkind, das sehr viel schneller lernt und besser Wenn du eine Person taxierst, würfle
gewinnst, wähle einen Punkt aus der
wird, als es irgendjemand erwartet hätte. Du beginnst das Spiel mit einer mit deinem Fokus. Bei einer 7–9
Liste unten. Aber deine Herausforde-
zusätzlichen gemeisterten Technik. stelle eine der folgenden Fragen; bei
rung spornt die Person zu ungeahnten
Wähle zwei Bereiche, in denen deine Meisterschaft besonders beeindru- 10+ stelle zwei:
Leistungen an; sie kann für die Dauer
ckend ist: • Was sind deine Schwächen/Stärken? des Kampfes in jedem Abtausch eine
„ Formen „ Manövrieren „ Zerbrechen • Wie kann ich dir Überlegenheit/ zusätzliche Technik wählen. Bei einer
„ Spüren „ Erzwingen „ Beschützen Unterwerfung demonstrieren? 10+ lösche deine gesamte Erschöpfung
• Was hast du als Nächstes vor? am Ende des Kampfes, wenn du sieg-
Wenn du dich auf deine Fähigkeiten und Ausbildung verlässt, einen • Was sollte ich nach deinem reich bist.
taktischen Ansatz verwendest oder auf andere Weise einen Zug auslöst, Wunsch jetzt tun?
während du deine Meisterschaft einsetzt, kannst du alle Mali durch Zu- Wenn du gewinnst, wähle einen
stände oder Statuseffekt ignorieren. Bei einem Misserfolg bemerkt die der folgenden Punkte. Die gegneri­
Person, dass du sie beobachtest; sie sche Person muss …
Wenn du siehst, wie jemand eine unbekannte Technik einsetzt, die mit darf dir 1 Frage aus der Liste stellen.
deinen Fähigkeiten und deiner Ausbildung kompatibel ist, kannst du 1 Käst- • dir eine Technik beibringen, die sie
beherrscht, oder dir helfen, eine
chen Erschöpfung markieren, um dein Gleichgewicht in Richtung Vortreff- „ Aufgeschlossenheit
lichkeit zu verschieben und die Technik als Erlernt zu übernehmen. Das Technik, die du bereits kennst, zu
Du kannst Techniken von anderen
kannst du nur tun, wenn deine Vortrefflichkeit bei +1 oder höher ist. Und meistern.
Ausbildungen und Fähigkeiten
du musst weiterhin eine Meisterbedingung von einem oder einer Meis- • dir Antworten oder einen
lernen, solange du eine Lehrperson
ter*in dieser Technik auferlegt bekommen, um die Technik von Praktiziert Gegenstand deiner Wahl geben.
hast. Du kannst insgesamt bis zu
auf Gemeistert zu verbessern. • deine Überlegenheit anerkennen;
drei solche Techniken lernen. Du be-
verschiebe dein Gleichgewicht
Wenn du mit einer Lehrperson studierst, um eine neue Technik zu lernen, kommst +1 für den Ausbildungszug,
zweimal in Richtung Vortrefflichkeit.
verschiebe dein Gleichgewicht in Richtung Gemeinschaft und lerne die um solche Techniken zu lernen.
• sich bei einem künftigen Konflikt
Technik auf der Stufe Praktiziert (du überspringst also Erlernt). Du kannst
keine Techniken durch Studium bei einer Lehrperson lernen, wenn deine „ Warten und zuhören auf deine Seite stellen.
Gemeinschaft bei 0 oder weniger liegt. Wenn du eine Situation einschätzt, Bei einem Misserfolg lehnt die
wobei du dir Zeit nimmst, um mittels Person die Herausforderung ab und
Wenn du etwas Zeit damit verbringst, einem Teammitglied eine Technik
deiner außergewöhnlichen Fähig- weigert sich zu kämpfen; sie fügt dir
beizubringen, die mit seinen Fähigkeiten und seiner Ausbildung kompatibel
keiten verborgene oder komplexe einen Zustand zu.
ist, würfle mit Gemeinschaft. Bei einem Erfolg bringst du dem Teammitglied
Informationen zu erhalten, markiere
die Technik bei. Bei einer 7–9 wirst du zwischendurch ungeduldig oder bist
genervt; lass deine Frustration entweder an dem Teammitglied aus und
1 Kästchen Erschöpfung, würfle mit „ Überraschendes
füge ihm 2 Zustände zu oder lass es an dir selbst aus und erleide selbst
Fokus statt mit Kreativität und Auftauchen
erhalte den Status Vorbereitet. Wenn du jemanden austrickst, in-
2 Zustände. Bei einem Misserfolg verlierst du die Geduld oder Beherrschung;
ihr erleidet beide 2 Zustände und du kannst nie wieder versuchen, diesem dem du deine Fähigkeiten einsetzt,
„ Herausforderung um zu verschwinden und an einem
Teammitglied diese Technik beizubringen.
Wenn du einer gegnerischen Person anderen Ort innerhalb derselben
vor einem Kampf eine prahlerische Szene wieder aufzutauchen, würfle
­Herausforderung entgegenschleuderst, mit Fokus statt mit Kreativität.
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DEIN CHARAKTER Kampftechniken
Aussehen:

Stabile Grundstellung E P G
Verteidigen & Manövrieren
Du nimmst eine starke, stabile Grundstellung ein; jede gegnerische Person, die in diesem
Heimatort: Abtausch mit dir im Kampf ist und vorstößt und angreift, muss 1 Kästchen Erschöpfung
markieren. Ignoriere den ersten Zustand oder negativen Status, der dir in diesem Abtausch zu-
Vergangenheit gefügt wird. Wenn dir in diesem Abtausch kein Zustand oder negativer Status zugefügt wurde,
erhältst du für den nächsten Abtausch den Status Gestärkt.
• Wann hast du zum ersten Mal etwas vollbracht, von dem deine
Lehrpersonen dachten, dass es dir unmöglich wäre?
• Wer gab dir den Unterricht und die Unterstützung, die du
brauchtest, um deine unglaublichen Fähigkeiten zu entdecken?
• Welcher Person bedeutest du sehr viel, obwohl sie dein Talent Name: E P G
nicht versteht?  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
• Welcher seltsame Talisman oder welches Kleidungsdetail ist für
dein Talent wichtig?
• Warum hast du dich diesem Team oder diesem Ziel
verpflichtet?

Verbindungen
__________________ könnte ein bisschen Unterricht von
einer Person brauchen, die weiß, was sie tut; ich schätze, das Name: E P G
bleibt wohl an mir hängen.  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten

Ich bin mir nicht sicher, ob mich die freundschaftlichen


Annäherungen von __________________ glücklich oder
wütend oder beides machen.

Moment des Gleichgewichts Name: E P G


 Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
Es ist dir schon immer schwergefallen, dich auf ­andere
Menschen zu verlassen – es gibt dir ein Gefühl der Schwä-
che. Aber in diesem Moment ist die Verbindung zu den
anderen die Quelle deiner Stärke. Du hältst dir deine
Verpflichtung der Gruppe gegenüber vor Augen, um dich
über alle Grenzen hinaus zu treiben und Unmögliches zu
schaffen. Schildere der SL, wie du etwas vollbringst, das
noch niemand zuvor getan hat, um deinen Freund*innen
zu helfen oder sie zu retten.
Name: E P G
 Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten

Zustände loswerden
• Verängstigt: Flieht vor Gefahr oder Schwierigkeiten.
• Wütend: Zerbrecht irgendetwas Wichtiges oder attackiert eine
befreundete Person.
• Schuldbewusst: Bringt ein persönliches Opfer, um eure Schuld
zu tilgen.
• Unsicher: Macht etwas Tollkühnes, ohne euch mit dem Team Name: E P G
abzusprechen.  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
• Aufgewühlt: Sucht Rat und Führung bei einer weisen oder
mächtigen Person.

Wachstum    
Wachstumsfrage
Beantworte diese Frage am Ende jeder Spielsitzung zusammen
mit den anderen Wachstumsfragen:
Name: E P G
• Hast du einem Teammitglied deine Dankbarkeit für seine  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
Anwesenheit, Unterstützung oder Anleitung gezeigt?
Wachstumsentwicklungen
• Eigne dir einen neuen Zug aus deinem Rollenbuch an  
• Eigne dir einen neuen Zug aus einem anderen Rollenbuch an  
• Erhöhe einen Spielwert um +1 (Maximum +2)
• Verschiebe deine Mitte um einen Schritt  
• Schalte deinen Moment des Gleichgewichts frei  

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DAS SCHLITZOHR
Name:

HINTERGRUND
„ Armee „ Gesetzlos „ Stadt DEINE AUSBILDUNG
„ Orden „ Privilegiert „ Wildnis

AUFTRETEN D a s R o l l e ns p i e l
„ Spitzzüngig „ Durchtrieben
„ Schelmisch „ Extrem
„ Zynisch „ Wild Status
„ Gestärkt „ Verloren

POSITIV

NEGATIV
Kampfstil:
„ Begünstigt „ Beeinträchtigt
„ Inspiriert „ Festgesetzt
„ Vorbereitet „ Benommen

Spielwerte Gleichgewicht Zustände


Füge einem der Werte +1 hinzu Bei der Charaktererstellung kannst du dein Gleichgewicht einmal
verschieben, wenn du möchtest. „ Verängstigt
-2 auf Einschüchtern und Jemanden ermahnen,
KREATIVITÄT [0]
[+1]
seinem Prinzip zu folgen
„ Wütend
Freundschaft

FOKUS [0] -2 auf Rat und Trost spenden und Eine Situation
[+1]
einschätzen

UFreiheit
..
berleben
„ Schuldbewusst
Rolle

HARMONIE [-1] -2 auf Das Glück herausfordern und


+2 auf Einer Ermahnung trotzen
„ Unsicher
LEIDENSCHAFT [+1] -2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen

Erschöpfung „ Aufgewühlt
-2 auf Appellieren und Auf Fähigkeiten und
­Ausbildung verlassen
Auf Seite 2 erfährst du, wie du Zustände loswerden kannst.

..
Schlechte Gewohnheiten Zuge Wähle zwei • Wer oder was ist für mich am
verwundbarsten?
• Welche Person hat hier das
„ Schlitzohriger Sagen/ist am reichsten/hat die
Du hast dir im Laufe der Jahre einige schlechte Gewohnheiten angeeignet. Charme größte Macht?
Den meisten anderen Menschen ist sehr daran gelegen, sie dir abzuge- Wenn du an einen NSC appellierst
wöhnen, aber vielleicht kannst du deine Freund*innen ja zum Mitmachen oder jemandem Rat und Trost spen­ „ Ist das alles, was du
anstiften … Wähle 4 schlechte Gewohnheiten: dest, indem du der Person schmei- draufhast?
„ Gelegenheits- und Taschendiebstahl chelst und dich in sie hineinversetzt, Wenn du einen NSC zu t­ ollkühnem
„ Vandalismus oder Sabotage markiere 1 Kästchen Erschöpfung, Handeln anstachelst oder provo­
„ Einbruch um mit deiner Kreativität statt zierst, dann sage, was die Person
„ Waghalsige Aktionen deiner Harmonie zu würfeln. tun soll, und würfle mit deiner
„ „Charmante“ Beleidigungen gegen gefährliche Leute Leidenschaft. Bei einer 10+ tut
„ Schwindelei „ Schlüpfrig wie ein die Person es. Bei einer 7–9 kann
„ Aufhetzerei Aalhund sie stattdessen einen der folgenden
„ Glücksspiel Wenn du verteidigst und manöv­ Punkte wählen:
rierst und die Technik Eine Position
Alle für deine schlechten Gewohnheiten erforderlichen Fähigkeiten oder • Sie tut es, aber heftiger, als du
einnehmen einsetzt, um von der Sze-
Talente werden als Bestandteil deines Hintergrundes betrachtet. erwartet hast – sie erwischt dich
ne zu fliehen, müssen gegnerische
Wenn du allein einer schlechten Gewohnheit folgst, verschiebe dein auf dem falschen Fuß.
Personen 2 zusätzliche Kästchen Er-
Gleichgewicht in Richtung Überleben und würfle mit Überleben. Bei einem • Sie tut es, aber vorsichtiger, als du
schöpfung markieren, um dich daran
Erfolg ziehst du die Sache durch und reagierst dich gründlich ab; lösche erwartet hast – sie erlangt einen
zu hindern, und du kannst beliebige
eine Anzahl Erschöpfungskästchen oder Zustände in Höhe deines Wertes Vorteil gegen dich.
Verbündete innerhalb deiner Reich-
in Überleben (Minimum 0). Hast du keine Erschöpfung oder Zustände • Sie tut es nicht, blamiert sich aber
weite mitnehmen, wenn du dich aus
markiert, markiere Wachstum. Bei einer 10+ fällt dabei etwas für dich ab, – sie markiert einen Zustand.
dem Staub machst.
ein Gewinn oder eine günstige Gelegenheit – deine schlechte Gewohnheit • Sie tut es nicht, bremst sich aber
hat sich ausnahmsweise einmal bezahlt gemacht. Bei einem Misserfolg „ Du hast mir gar erst in allerletzter Sekunde – sie
gerät ins Wanken und verschafft
wirst du von einer gefährlichen oder mächtigen Person ertappt, was zu nichts zu sagen! dir eine günstige Gelegenheit.
Komplikationen führt. Wenn du dich einer Verschiebung
Wenn du einer schlechten Gewohnheit zusammen mit einer befreunde­ deines Gleichgewichts durch einen Bei einem Misserfolg fühlt die
ten Person folgst, verschiebe dein Gleichgewicht in Richtung Freundschaft NSC widersetzt, würfle mit +2 statt Person sich dazu provoziert, heftig
und würfle mit Freundschaft. Bei einem Erfolg zieht ihr die Sache durch und mit +0. und direkt gegen dich vorzugehen,
kommt euch dabei näher; ihr verleiht euch gegenseitig den Status Inspiriert. und zwar auf eine Weise, auf die du
Bei einer 10+ gewinnt ihr dabei eine nützliche Ressource oder Information „ Ausbaldowern überhaupt nicht vorbereitet bist.
und erhaltet beide den Status Vorbereitet. Bei einem Misserfolg geht etwas Wenn du eine Situation einschätzt,
furchtbar schief; du kannst entweder selbst den Kopf hinhalten oder dein füge die folgenden Fragen zur Liste
Gleichgewicht zweimal in Richtung Überleben verschieben und die befreun- hinzu. Du kannst immer eine dieser
dete Person in der Klemme zurücklassen. zusätzlichen Fragen stellen, selbst
bei einem Misserfolg.
• Was ist hier für mich
am wertvollsten oder
interessantesten?

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DEIN CHARAKTER Kampftechniken
Aussehen:

Beinwischer E P G
Verteidigen & Manövrieren
Du greifst da an, wo die gegnerische Person am schwächsten oder am wenigsten stabil
Heimatort: ist; wenn sie insgesamt 3 oder mehr Zustände und Erschöpfungskästchen markiert hat,
füge ihr 2 Kästchen Erschöpfung zu. Hat die Person insgesamt weniger als 3 Zustände und
Vergangenheit ­Erschöpfungskästchen markiert, füge ihr 2 Kästchen Erschöpfung zu, markiere aber selbst auch
1 Kästchen Erschöpfung.
• Wie bist du zu der Überzeugung gelangt, dass der einzige Weg
zu überleben darin bestand, die Regeln zu brechen?
• Wer hat immer wieder versucht, dir eine helfende Hand zu
reichen, nur um immer wieder abgewiesen zu werden?
• Wer war bereit, alles zu tun, um dir deine schlechten Name: E P G
Gewohnheiten auszureden?  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
• Was ist dein wichtigster Besitz, den du gestohlen, unter­
schlagen oder auf andere illegale Weise an dich gebracht hast?
• Warum hast du dich diesem Team oder diesem Ziel verpflichtet?

Verbindungen
__________________ ist viel zu verkrampft, viel zu sehr in
sich selbst gefangen; die Person sollte mal ein paar Regeln
brechen. Name: E P G
 Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten

__________________ ist ziemlich toll und ich hoffe, die


Person mag mich; vielleicht würde es sich lohnen, sich dafür
eine Weile an die Regeln zu halten?

Moment des Gleichgewichts


Name: E P G
Du hast schon früh gelernt, dass du tun musstest, was  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
nötig war, um zu überleben, und das hat manchmal dazu
geführt, dass du befreundete Menschen vor den Kopf
gestoßen hast. Jetzt findest du ein neues Gleichgewicht:
Dein Hang zum Regelbruch schreckt Menschen zwar
ab – doch du kannst sie auch konstruktiv einsetzen,
gemeinsam mit deinem Team! Schildere der SL, wie du
dein Team dazu bringst, alle Regeln zu brechen, und ihr
dadurch eine unglaubliche Leistung vollbringt.
Name: E P G
 Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten

Zustände loswerden
• Verängstigt: Flieht vor Gefahr oder Schwierigkeiten.
• Wütend: Zerbrecht irgendetwas Wichtiges oder attackiert eine
befreundete Person.
• Schuldbewusst: Bringt ein persönliches Opfer, um eure Schuld
zu tilgen.
• Unsicher: Macht etwas Tollkühnes, ohne euch mit dem Team
abzusprechen. Name: E P G
• Aufgewühlt: Sucht Rat und Führung bei einer weisen oder  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
mächtigen Person.

Wachstum    
Wachstumsfrage
Beantworte diese Frage am Ende jeder Spielsitzung zusammen
mit den anderen Wachstumsfragen:
• Hast du eine befreundete Person dazu gebracht, eine Name: E P G
deiner schlechten Gewohnheiten gutzuheißen oder dabei  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
mitzumachen?
Wachstumsentwicklungen
• Eigne dir einen neuen Zug aus deinem Rollenbuch an  
• Eigne dir einen neuen Zug aus einem anderen Rollenbuch an  
• Erhöhe einen Spielwert um +1 (Maximum +2)
• Verschiebe deine Mitte um einen Schritt  
• Schalte deinen Moment des Gleichgewichts frei  

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Der Sprössling
Name:

HINTERGRUND
„ Armee „ Gesetzlos „ Stadt DEINE AUSBILDUNG
„ Orden „ Privilegiert „ Wildnis

AUFTRETEN D a s R o l l e ns p i e l
„ Keck „ Lässig
„ Drängend „ Arrogant
„ Regelkonform „ Abwesend Status
„ Gestärkt „ Verloren

POSITIV

NEGATIV
Kampfstil:
„ Begünstigt „ Beeinträchtigt
„ Inspiriert „ Festgesetzt
„ Vorbereitet „ Benommen

Spielwerte Gleichgewicht Zustände


Füge einem der Werte +1 hinzu Bei der Charaktererstellung kannst du dein Gleichgewicht einmal
verschieben, wenn du möchtest. „ Verängstigt
-2 auf Einschüchtern und Jemanden ermahnen,
KREATIVITÄT [0]
[+1]
seinem Prinzip zu folgen
„ Wütend
FOKUS [+1] -2 auf Rat und Trost spenden und Eine Situation

Fortschritt
einschätzen
Tradition

Freiheit
„ Schuldbewusst
Rolle

HARMONIE [-1] -2 auf Das Glück herausfordern und


+2 auf Einer Ermahnung trotzen
„ Unsicher
LEIDENSCHAFT [0]
[+1]
-2 auf Das Glück herausfordern und
+2 auf Einer Ermahnung trotzen

Erschöpfung „ Aufgewühlt
-2 auf Appellieren und Auf Fähigkeiten und
­Ausbildung verlassen
Auf Seite 2 erfährst du, wie du Zustände loswerden kannst.

..
Eine befleckte Vergangenheit Zuge Wähle zwei

„ Der Weg der Zukunft


Du entstammst einer mächtigen, berüchtig- etwas, das dir die besondere Stellung deiner Du erhältst +1 Kreativität (Maximum +3).
ten Familie mit einem beeindruckenden und Familie beschaffen kann: ein Fahrzeug, eine Ein-
schrecklichen Ruf. Deine Familie hat innerhalb ladung, eine Kiste voller Jademünzen usw.
„ Schwarzes Koalaschaf
Wenn du dich auf eine Weise verhältst, die Men-
des Schauplatzes eurer Geschichte großen
Demut zeigen schen aus einem deiner Hintergründe schockiert
Einfluss auf das Weltgeschehen – ihr Einfluss
Wenn du dich unterwürfig und fügsam vor oder verstört, würfle mit deiner Kreativität,
erstreckt sich über den gesamten Schauplatz
einem mächtigen Mitglied deiner Familie er- um sie einzuschüchtern oder das Glück heraus­
und jede Person innerhalb des Schauplatzes
niedrigst, würfle mit deinem Prinzip Tradition. zufordern.
hat von ihr gehört. Wähle einen Bereich aus
Bei einem Erfolg bekommst du Vergünstigun-
der folgenden Liste, der die Quelle der Macht
gen; du erhältst 3 Ressourcenpunkte Vorrat. Bei „ Ein Leben voller Reue
deiner Familie ist – der Bereich, in dem sie den
einer 7–9 sind Bedingungen an die Ressourcen Wenn du einem NSC Rat und Trost spendest,
größten Einfluss auf die Welt ausübt –, und
geknüpft; du musst versprechen, irgendeine an- indem du dich bei ihm entschuldigst und aufrichtig
einen weiteren, auf den sie gerade ihren Einfluss
dere Verpflichtung deines Erbes zu erfüllen, oder versprichst, das Leid, das er erlitten hat, wiedergut-
auszudehnen beginnt.
von dem Familienmitglied dein Gleichgewicht zumachen, würfle mit deinem Fokus statt deiner
„ Die gehobene „ Staatspolitik Harmonie . Entscheidet die Person sich dafür,
Gesellschaft verschieben lassen. Bei einem Misserfolg ist
„ Industrie und sich dir nicht zu öffnen, erhältst du nicht +1 sofort
„ Militär Wirtschaft das Familienmitglied mit deiner Darbietung un-
zufrieden; man kürzt dir alle Mittel, bis du eine gegen sie. Öffnet sie sich dir, bekommst du +1 lau-
„ Kunst und „ Miliz und
Unterhaltung Bürgerwehr Aufgabe erfüllt hast, die das Mitglied dir stellt. fend für Bemühungen zur Wiedergutmachung.
„ Landbesitz „ Medien und Die Familienressourcen plündern
„ Organisierte Nachrichtenwesen „ Brust raus!
Wenn du die Ressourcen deiner Familie ohne Wenn du dein Team so verkleidest, ausstaffierst
Kriminalität „ Spiritualität
deren Zustimmung oder Wissen plünderst, und/oder unterweist, dass es sich in eine be-
„ Akademische Elite „ Grundversorgung
markiere einen Zustand und würfle mit deinem stimmte Menschenmenge mischen kann, die einem
Familienressourcen Prinzip Fortschritt. Bei einem Erfolg bekommst ­deiner Hintergründe entstammt, so würfle mit
Du hast Zugriff auf die umfangreichen Mittel du 1 Ressourcenpunkt Vorrat. Bei einer 7–9 ­deiner Kreativität. Bei einer 10+ ist die Maskerade
zweier der folgenden Ressourcen deiner Familie: wähle einen der folgenden Punkte, bei einer 10+ perfekt; ihr mischt euch problemlos unter die Leute,
„ Dunkles oder verbotenes Wissen wähle zwei: ohne größeres Misstrauen zu erregen. Bei einer
„ Beziehungen und Kontakte • Du bekommst 1 zusätzlichen Ressourcenpunkt. 7–9 führt ihr fast alle hinters Licht; es gibt nur eine
„ Bedienstete oder Schlägertrupps • Du reißt dir die Sachen heimlich unter den einzelne Person, die Fragen stellt oder Probleme
„ Fortgeschrittene Technologie Nagel; deine Familie weiß von nichts. macht. Bei einem Misserfolg besteht der einzige
„ Bargeld und andere finanzielle Mittel • Was du hier gerade tust, macht dir nichts aus; Weg, den gewünschten Zugang zu erlangen, darin,
„ Spirituelle Artefakte oder Bücher du brauchst keinen Zustand zu markieren. dass ein Teammitglied eine unangenehme, gefähr-
Du kannst während des Spiels Ressourcenpunkte Bei einem Misserfolg wirst du von einem mäch- liche oder extrem auffällige Rolle übernimmt.
ausgeben, um einen Vorteil zu erhalten, um den tigen Mitglied deiner Familie, das dein Kommen
du zuvor gebeten oder den du erworben hast,
„ Weltwissen
beobachtet hat, auf frischer Tat ertappt.
Deine Erziehung hat deinen Horizont, deine
Fähigkeiten und deine Verbindungen erweitert.
Wähle eine weitere Ausbildung und einen weiteren
Hintergrund.

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DEIN CHARAKTER Kampftechniken
Aussehen:

Zerbrechen E P G
Verteidigen & Manövrieren
Ziele auf einen ungeschützten Ausrüstungsgegenstand einer gegnerischen Person; du machst
Heimatort: den Gegenstand unbrauchbar oder zerstörst ihn – und verursachst oder löschst möglicherwei-
se einen erzählerisch passenden Status.
Vergangenheit
• Wer ist das gegenwärtige Oberhaupt deiner Familie? Welche
Zu- oder Abneigung hegt ihr zwei füreinander?
• Welches dir nahestehende Mitglied deiner Familie plant
umwälzende Veränderungen?
• Welcher Teil deiner Tradition ist für dich besonders wichtig und Name: E P G
wertvoll?  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
• Was trägst du bei dir, das dich an den Ort erinnert, der am
meisten mit deiner Familie in Verbindung gebracht wird?
• Warum hast du dich diesem Team oder diesem Ziel verpflichtet?

Verbindungen
__________________ verbindet große Probleme, Ängste oder
Kummer mit meiner Herkunft – und stellvertretend mit mir.
Name: E P G
 Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
__________________ scheint sich auf eine Weise von der
eigenen Vergangenheit gelöst zu haben, wie ich es auch
gerne können würde; diese Person über die Zukunft reden zu
hören, ist wirklich erstaunlich!

Moment des Gleichgewichts


Name: E P G
Du magst vielleicht niemals dem Vermächtnis deiner  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
Familie entkommen, aber das Gleichgewicht erlaubt dir,
von ihr zu lernen, ohne dich selbst nach ihrem Vorbild zu
definieren. Du greifst auf eine Ressource deiner Familie
zurück, um eine neue Lösung für ein unüberwindbar
scheinendes Problem zu finden, ohne angesichts einer un-
glaublichen Gefahr je zu vergessen, wer du bist. Schildere
der SL, wie du Hindernisse beseitigst, die unüberwindbar
erscheinen, und alles zum Guten wendest.
Name: E P G
 Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten

Zustände loswerden
• Verängstigt: Flieht vor Gefahr oder Schwierigkeiten.
• Wütend: Zerbrecht irgendetwas Wichtiges oder attackiert eine
befreundete Person.
• Schuldbewusst: Bringt ein persönliches Opfer, um eure Schuld
zu tilgen.
• Unsicher: Macht etwas Tollkühnes, ohne euch mit dem Team
abzusprechen. Name: E P G
• Aufgewühlt: Sucht Rat und Führung bei einer weisen oder  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
mächtigen Person.

Wachstum    
Wachstumsfrage
Beantworte diese Frage am Ende jeder Spielsitzung zusammen
mit den anderen Wachstumsfragen:
• Hast du etwas Bedeutsames oder Wichtiges über deine Name: E P G
Familie, ihre Mitglieder oder ihre Auswirkungen auf die Welt  Verteidigen & Manövrieren  Vorstossen & Angreifen  Ausweichen & Beobachten
und andere Menschen erfahren?
Wachstumsentwicklungen
• Eigne dir einen neuen Zug aus deinem Rollenbuch an  
• Eigne dir einen neuen Zug aus einem anderen Rollenbuch an  
• Erhöhe einen Spielwert um +1 (Maximum +2)
• Verschiebe deine Mitte um einen Schritt  
• Schalte deinen Moment des Gleichgewichts frei  

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